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Py Coane i Atle epRimera partes intROOUCcCciION 1.0 JUGAR A ROL EN EL MUNDO DE TOLKIEN “Tes Ants pares Reyes Es be ee, ‘Siete pa les Selves Exaaos encase pina _Naare pales Homes Mortals cdnadas art Uw pura el Seder Oscars, sobre lt osc nla Tier de Menor done se xicnon as Sores Un Anil par par econtrars, a nl par araeries tas atari ex as inks 1 le Thera de Meer donde se xen ls Seas Gana rected wn antiga verso Frode Basin SaA hears tos. Un A 2 TO eerescav ca cept cena dela sg de El Stor dete Anie, Las ispraora palabras se fee a aca Epica de oss de EE, Enanas y Hombres coir terorfico mal engendrade por cl Ser Oscuo, Sauron de Mondo. Esta nara eacoenra tela obras cubes de laters anise, Snambienai, Thr adi. etan CConstrida sin sas ¥ absolutes eels ta Tera Media "vive" en a mente de tds equ han tenia suerte deadentrarse en los magnificos relatos de). R.R. Tolkien Esun mundo repletode texasevocadores, tntoen prosa como cen vers, de situaciones y personajes pintoresens, de iiomas y culturas Fabulosos, y (quizilo mejorde tod) de mensjesylee- ones sinceas de eorazn acerca dela naturaleza dl bien y sguen hacia Aman nunea leg alla menis que En selo pe ita, FELERaia, 0" Ma Circunante”,esen realidad un otano de gran tamaio. Se extende por ambos polos, afkndo tanto las ‘congslads oils septentionales de Aman y Endor como las feescas cosas meridonales de Mérenore. El Eki bata tan big las cosas vinales dels dos Tiras Antigua, Hy ie merosos mares de menor tamu cornpendidos dentro de esta enorme masa de agua, ElHaragaer,o* Mardel Su, seeneventeaalsurdel Tera ‘Media, Separa Endor de ls ticras del Extremo Sur. Come tal, sutantiguo nome sinda exel que mejorle define: el" Mar Cene tral’, Enegaer. Ssagussse unen alas del Belegnr porel este «en Mecham (Hyarnimente). Comes un oxtano pequcio sive hos ged rafoseansideran qu forma parte del Exkaia, = nae ® magia, mitosy 6 religion “Lex Dias Atiaos han trina. Los Dias Mai estin paso, Les Dis Jvenescmienson ara. Et temp de os Eos 1a quedo ais, pre muss xd ya my eee ede os Hombres, que hones de oberma, Perv ates necsitames poder pa rdexark todo come ams es prez, yauar en gue sil ies Seis etn” Saran Blane hablendo on Gandalf Gris SAAT Ahora que has aprendido algo de geografi,pasemos ala na- turaleza fundamental de Ard. ‘Mrtos y ReuiGion Ere el Unico -la nica deldad verdadera-,creé Arda. Sin ‘embargo, primero concibi6alosaimur olos“Poderes” Losainat fueron ls primeros sores que habitaron cl mundo de Token, y slcron forma a Ard segin el esquema de Er Los ainur son espirtus todopairosos e inmortales. Entre «floss inclayen los exaltados valar, como Man y Vanda, asi ‘como los malar ents los que se encuentran Sauron ys cinco ‘Magos. La mayoria de los sinus (incluyendo a todos fs valar salvo uno) semantienen eles sucreador.Ottos, como Sauron -ylosbalrogs, han eaido en desgraca. ‘Aungue su influencia directa sobre Endor va menguando a ‘medida que pasa as Edades, los Poderessiguen send losseres| mis poderosos de toda la Existencia. Las gentes de ta Tierra Mediasiguenadorandosusdiferentesencamaciones, que adop> tan incontables formas, Después de todo, representan el ensa- rmlento de Eru, sus grandes Temas, + Manwé (Silimo): efor det Aire: Rey de los Valac + Varda (Elbereth): Sefiorade ls Esuellas;Reinade los Var, * Ulm: Sefor de las Aguas: Rey del Mat. + Aulé (Mahal): Sefor dela Tierra (no vivao elemental). + Yavanna (Kementiri): Seiora de a Tiera (viva). a + Nimo (Mandos): Ser del Destino o dl Sino (muerte, falecinienta ec) + Ninna: Seora dela Concienci (duo, pen, sifiminta) + Oromé (Béma): Seior dela Naturalezael Cazador de los Val + Vina: Seiora de Juventud (deo salvaje de nacimient, dela renovacién, del fuego, de as lors, de las canciones) + Talkas (apllidad Astaldo):Seior el Valor y Campeéa dels Valor + Nessa: Sefora del Gozo. + Irmo (Lérien); Sefior de los Espiritu (sues, deseos, amor, visi, pa). + Este: Seiora dela Renovacin (curacin, desanso, paz). + Vair€: Sfiora de Tiempo (destino historias, recuerdo). + Metkor (Morgoth):E1Enemigo Negro; EIMal Encarnada, Laselaciones entre os valarreflejan as que tienen os Hijos de vata, Unos son mas ancianos que ots. La mayor estin «asad y también tlenen hermanos. Por ejemplo, la mujer de ‘Man, Vanda, esa Reina. Su palabras ley para todos los Po- eres salvo para su marido. Masia y Pover Las obras de |.8.R. Token ineluyen muchos temas eve caalores, como ainfiueneia corruptora del pose ya magia ile- tia, Conceptos como el Equilibrio de ss Coss y los teste ‘mas del orden dvi de Erwestn efiejaos en la loca contra lnOscuridad. [NiMongoh Seuronespecanlanstualezaoel ensemiento e Erni sesenten restingidos ala bor de poser wtlzarla ‘magia. Conjucan, eran y maxificanlascosas de acura con ss Jascvosdeseos. tos, como Saruman pier tmbign su vision del Equilibrio a medida que avanzanen su bisqueda de podery ccnoimiento migios. £1 Mago Blanco comierza utilizando si magi egitim enaspecas que no tenen quevernads con su nie sin, y cone tiempo llega. busar ora fuentes perversas-y ms tarde maléfes- de fuerza y poder Por lo tant, también cae en dlesgracia.Enla Tiera Media cl uso posesinilicita dela mga sempre acaba provocando aged yloura Tales abusossuelen rovocarla eda de magos aparentementeomaipotentes Porlo antes importante teneren cuenta qe en Endon et nsia por el poder “antinatura™ es peligosa porque noes “permitida”. Noesté“bendetida"yescontae rin al Equilibrio de las Cosas. A menos que la magia propinestébendecid o“permitida” de alguns forma, ‘cuando menos es una magia equivoeada, y probabe- mente sea mafia. Cuslqucr mago que posea este Lupo de porno permit sariesgaconstantmen- tea volte loco y/o malvado, Los que legan a ui zac esta magia se ariesgan mis todavia, En ottas p+ labras, cualquier individuo que posea o emplee poderesnobendecidos se aries ala exci, Este es un prinipio que tanto drectores de juego como jugadores deberian teneren cuenta la ora de Uustar com persons objeros mgs en la Titra ‘Media, Deberian seguir dos pasos: + Primero, averiguar la natualeza dela mga, Eta Ihendesida de alguna forma? Sinoloestd,espeligrasa Y probablerente maligna. + Segundo, ysuponiendo quela magiaest¢bendecida, eterminarsi hay aginlimit orestricén al especto dest Com la posesin y uso de artefacts, haildaes para lan: zac hechios, etc, son béscas para desarvollar wa 8-29 ia (8 sg ne ate yi an io te, escaleras que radea Minas Morgul, hasta legar au ‘ver ll, les taiciona con la esperanza de recuperar “su tesoro” ¢1 Anillo Gobernante. Gollum abandons alos dos hobbits para a continuaciénsaltar sobre ella mientras el repulsive guandisn| del paso, Ella-araia, la araia demonto,atca alos dos viajeros Ella-arafa lava su aguifin en Frodo antes de que Sam pucda recuperate y sltar a rescatalo, Sam hire al monstruoy logra rechazaro, pero ere que su amo ha perecideen a refregs Lasegunsla parte acaba con Sam que abandona de mala gana a suamocaide, Tomando cl Anllotnico, el desconsolado hobbit iimentacompletar unasisiba que aparentemente no tiene final [eg a Ia ima del paso, cerca de la base de la torre de Cirith Ungolantes de verse obligao aesconderse al ver llega de bandas de orcs diseutiendo entre si, Utilizando el magico Arillo, se hace invisible y logea esquivar alos oreos, que $e er- cuenta discutiendo el destino de un prisionero hobbit drogi- doc inconsciente. Sam sedacuentade que Frodoestvio, pero no lograevtar que los orcs leven el cverpo desu seo ala an gua torre devgilancia,Sames sigue, golpes con tanta deses peracin la puerta de meta, que cae inconscente. El aturdido hobbit quediaen el suelo, antelas maalls de la torte, medi «que la historia vuelve aincerrumpiese. Apartado 0 10. @ elretorno delRey © (liero cinco) Laterera kia parte de E Soir de os Anil, “EIReoro det ‘Ro, comienza en Anétien. la provincia mis septentrional de ‘Gordo Cabalndosobrelaheriamontura Sombragrs. Ganda _yPippincomen alokgp dl sender flangucadodeibelesqueatra- ‘es lamin y ne Edorscon Minas Trth lest. Miearasl ‘ito vadespertandoa Pippin de prolong tang. ambos nets ven a, repetonmente empieza aencenders mumNeo- sf e haz en ls colinas Ge su Las resplandecentes hes ‘an apectendo ura por una como s se movieran alo largo dela ‘ertiente septentvinal de as Montaias Blancas. Gandalf se da ‘cuenta de qu los hombres de Gondor esti dando la alma. La svcra ha comenzado.Lalamada sdrigea Rohan. Gandalfazuza scaballomientrass difge hacia lest. Tocodesputs.e Magoysucompafezo hobbit lacapital ‘de Gondor. Enel momento en que entan, acid se estin prepa rando par cininente stage. Buscando conejpen Dents. senescal egente del Reino Sur fe hablan del destin de st hijo Boromieyempein sus vidasen a defen del anigu eno. Mientras tanto, Aragorn, Mery GimlyLeglascabalgan hae ciacl ur desde lergant unto Théoden ylaGuadiade st Casa, “Tiastnirseauna compafiade Montaraces Dinedain,compatto- ‘tas de Aragorn en pic de guerra, grupo se abre camino hata Abismode Helm. Ali, Aragen explicasuplana Emer: emo ca balgardporel camino hasta Edoras,yacontinuacon gard hacia, COMOSE JUEGA: BEBEEE REGLAS Y GUIAS L mayoria de los juegos de rol de fantasia necestan unas toglas o galas para define y controlar las realidades fisieas el mundo en el que se tienen lugar las aventuras. En cincunstane clas ideals, dichas reglas permiten resolver la mayoria de las situaciones comunes que se presentan durante una patida de ‘un JRE sin por ello quitarle detallenicolor al argumentooala ambientacion EL Setor de los Anis es una conjunto de regls especiicas ‘que igen as relidadesfiscas de los pueblos, lugares, ycosasen la Tierra Media El Seto de los Anillos se divide en ocho pares: + Lal* Parte proporciona una vision general delosjuegosde ol de fantasia, de Terra Media, de los bos de [.R.R. Tolkien y delasreglasy gus de El Sefior de los Anills, (Apartado 1.0 20, pginas 2-19), + La2* Parte incluye un conjunto de personajestotalmentede- satolladosy listos para jugar (las Plantillas Bisicas de Perso- naj y tata de los diferentes factoresy rasgos que definen a tun personaje de un JRF en El Sei de los Anills (Apartado piginas 20-4). + La3* Parte perfila a grandes rasgoscmoresoverlasaceiones y situaciones nds hubituales que tienen lugar durante lasaven- turas de ls jugadores (Apartados 7.0-10.0, piginas 42-57) La Parte detalla la mayoria de las elas que afectan ala ae bor de! Director de Juego a la hora de establecer y digi un sistema de mundo (Apartados 110-18.0, piginas 38-77). * La5* Parte describe cémo crear y desarrllar tus propios per sonajes (Apartado 19.0-27 0, piginas 78-97) + L26* Parte proporciona un ejemplodl entorno del juego (pé- sginas 98-112), + La7* Partecontienelos Apéndices-incluyendo PlantillasBs- seas de Personae, descripciones de raza yculturas, descrip- cones de ls craturas,litas de hechizos,habilidadessecun- arias, material opcional, eglas de conversion, lecwwras selects yfodaslastablasyhojas que aportan sabor ydetale al juego sin redundar en perjuicio de la jugabilidad (Apéndices A a AIO, pic ginas 113-265), + La8* Parte esun indice (piginas 266, 270), EI Dy y los jugadores deben recordar quccste“reglamento”essélo unaseriede gulas para syudarenlacreaciémy desrro- Io del juego de ro. EL D] tiene completa libertad para smodificar estas reglas de manera que encajen con su punto de vista oestilo de juego, y los jugacores deben tener en ‘eta que el DJ tene la lima palabra ‘encuantoa binterpretacién delasreglas los cambios en as mismas. Poratro lado, etasreplasy las decision nes del DJ con respecto wells son la ni- ‘ca gia que tienen los jugadores sobre as capacidades de sus personajes y la realidad de Tierra Media, Por ello e1D] debe sercoherente e imparcial en sus decsiones ‘ode lo contraiolos jugadores perderdn suconfianza en, ne- cesara para que el juego sea verdaderamente divertidoy satise factorio. @ 2.1 * aprenderausar © el senor de Los anillos ELD) debe, en primer lugar, hojear la reglas para hacerse tuna visin de conjunto del sistema, después debe lerias todas detalladamente, Si no entiende inmediatamente un apatado, debe marcarlo para volver sobre luna ve haya eido todas has reghas. ‘Se han incluido numerosos ejemplos para ayudar a com- prender ls reglas EL DJ no tiene por qué analizar o aprender de memoria el. significado de todas ls reglas. Estas estin ordenadas de tal ‘manera que muchas situaciones pueden resolverse yendo a partados especificos del reglamento cuando surjan dicha si- Losjugadoresdeben leer primerolaprimerayla segunda par- te. Después cada uno de ellos debe elegirauno de os persona- jeslistosparajugardel Apéndice A-l,aunquelosjgadonesimds experimentadosquizéprefieran pasar al 5*parte de inmedia- 1 pata crear su propio personaj. Finalmente, los jugadores, eben eer 3" Parte para que comprendan las opciones dels que disponen en una situacin tictca(habitualmente de com- bate). [No cs necesaio que los jugadores lean li 4* yo a 6* pate, ya que se refieren a emo el Dj controla la ambientacién del juego losclementos argumentalesy otros actores. Pde con sultarla 7* parte cuando necesiten encontrar determinada i formacién, Asiquellevas varias semanas (0 meses) jugando a EI Sei eles Anifos Basco yt lo has pasodoen grande. De hecho te siguespreguntando si quieres cambiae a El Seior de fos Ani- Mes Poe supuesto, Has tomado la decsin adecuada, ‘Ahora, cuando e digasal Director de Juego que quieresile- ‘arun personae espcializadoen ascuraciones, no ted que tuinieaopetin es tun Bardo, Puedesserun Animista Y siquic- rescoojurarhechizos espectaculares, puedes sertn Mago. Slo seris un Bardo si quieres levara un ingenioso hombre para {exo que aprende idiomas con facilidad y toca un instrumen- Yi nica ventaja no silo consiste en conta con tipos de personae mas definides. Tendris mis opciones en casi cual- Aquier aspect de os juegos de ol de fantasia: {+ Mis hechizos. + Mis culturas (por ejemplo, en vez deelegir ser un Elo, pue- desser un Elfo Noldo, un Efo Sinda oun Elo Silvano) + Mishabilidades (como forrajeat, cordeertayconocimiento delascucras), + Mas opciones de aventuras {Teiimida el grosor de libro de relas de El Ser de los Ailes? No w preocupes. El Ser de los Anil describe los ‘mismos componentesbisics contempladosenlas gulasde EL ‘Sear de os Anilos Bésko: maniobras, personajes combate. Jogardsy te diverts de la misma manera (yaeres todo unex- pertoenlamateria), slo quecon unadosisadicional de ealis- to -un elemento que te acerca ain ms a las magnificas _aventuras ques te presenta Pruéhalo durante una tare te sorprenderds al ver lo rp- do que te familiarizas con él, y lo pronto que comenzaris a ‘valor a mayor variedad de opciones y a profundizacién en el mundo de Tolkien YYahora unas palabras paralos Directors de Juego. Lasniue- +asydferentes opciones disponibles paralos jugadores te van afacltarlas cosas, en vez de compicatas. Ahora, cuando un jvgadorquira que su personaje sea un Enano Explorador, ya ‘otendris que desanimariecon as palabras: Les Enanos mou dou ser Expradores. Tienes que ser wn Guerrero, Con El Sefior delos Anis tenes todos os datos amano para cear Enanos Exploradores. De hecho us jugadores picden incluso Hevar nanos Montaraces y Animistas. Las beneficis no sean con las cleciones de personajes. Lasavencurasabiertashacen que no tengas que inventartetan- ‘tasexcuss para guar alos PJs por un determinado rumbo. Piensa en “Et Amanecer Leys Temprano" la primera avente radeSdA Bisico que dirigiste. Fue necesarioque tus jugadores Aecidicea ®@ pasar de el senor de los anillos Basico @ ael senor de Los anillos (1) Liberara Tolman Pulgarverde del calaboro. (2) Vencer os Trolls merodeadores,y (3) Buscar elcubil de los Tolls el tesoro que probablemente seencontraraall Pero y sos jugadores hubieran querio afronar estos de- safisen un onden difereme? ZY si sus razones fuera osu cientemente poderosas? Probablemente hubieras pasado un smal ato convenciéndoes para que hikran las cosas ene o- den especifiado en a aventura No podras decir Brews, lt aventura ome qu hay qu lib ara Tolman ox prime gar. Dest cualquier sensscin de reaismo y aruinari la diversion. Ast que medtara.¢Quied Holtast (el Shey su tio) azota a Tlman? No, no podria a «zo tiene fama de serjusto, (Quiet calabozoestéa punto de derrumbarse? No, los Psnolosbrian,ynopodan cam iar us decsiones, Hmmm. Ya 0s! Los Tolls pueden haber herdo alguien oslo a ovejs-un no o una mujer -yecestan a Tolman para que ks ayude a encontrals Como la aventura de El Sehr dels Anilos Basico son igi, tenes qucinfluneiarsutlmentestusjugadorespara ‘quesganccusoescritodelaaventura. Cuantoméscreativs, lrevidosy segutos de mismos sean us jugadores, mis pro blemastecausarda, Yewantomsexpetosseanen El Seer de los Aniles Basic, evolvecin mas creativos, atrevidos Sep- El Scitor dels Anillo permite a los Ps set osados y valle: tes (loque se supone que deben ser faclitando tw labor como J, Como he mencionado anteriormente, las aventuras de EL ‘Seivor de los Anillos son abieras. Esto quiere dect que deser- ‘benalos personajes no jugadores, lasloclizaciones isicas ya historia que hay detrds de todos estos elementos, pero note dlirigen untoa tus jugadores través de una aventura pre-pro- sgramada, Enver de eso, vuestas propias decisiones determi- nan Jo que va sucedindo a cominuacién, Nota: Por supuss, tas ets benficis acorn responsable des asada. Tends que tomar muchas mds decisions bromo te did gud hacer. cuando tus personajes vaya por la tangent, quis tng ue tventarte um escenario desde cr para permit que le aventar prsiga por lara rincén del undo uel clei cpa, nas erodes estas laboreadcons- lesser un deo aspects ms gratifiantes deer wx DI. iAhes onde esto ue! ‘Tierra Media s un mundo muy grande. ¥ con El Seior de los Autos, no tienes mites. As que idescubre todaslasaven. turas que tesperan ~y consiguedetener ala Sombra! Buena 21 @ 2.9 * Crraodas de OAoOs & ‘Durante una partida de-un juego de a, el Dy jugadores suclen tirar dados para determinar el resultado de sus acciones, Cada dado empleado en El Seir de los Anillos da un resultado ‘comprendido entre. 9. Ens tindas de juegos suele haber dos cases de dados de este tipo disponibles: dados de 10 dos de 20caras (que tienen dos veces los nimeros del al). Sise lanzan dos. estos dadas,e pueden obtener varios resultados: ‘Tirada de 1-100: La mayoria dels tiradas en El Sefor de fos ‘Aaillos sor tiradas de 1-100" (también sla llama iadas de D100). Cuando se tian dos dados de 10 carassirmulténeae otro las unidades, sgenerando un resultado aleatorio entre O1 y 00 (00 significa mente, uno de ellos marca las decenas Tirada ablerta: Muchas desi ‘mayorfa dela veces, ratirada abet dau Y 100, pero a veces se obenen resultados us de 1-100son “abies doenrae 01 es que 01 0 ‘mayors que 100, Son abertas todas las tiradas de ataque, to 9s lastiradas de maniobra las de orintaci, kis Jepercepcin las denesitenciaylaseencuenten, Lastindas quero sonshier tas son kas tiradas de lmpactos rics, as de carateriticas, as dl aprender lista de hechizos,y ls de opciones de historia Siuna tradaes abierta: * Una trada nila de 1-100, 19 rete 1-100, cay recta semana sa mayor que 95 requir aa segura ron | Fade primer tia, tse tra tabi dont 95, praia tern trade rea rete meno que 96 El reads tl ced se reads final dela "tradaebicra” Tecament may lint superior ae Una tna incl de 1-100, cay rete mera que . ree send tra de 1-100, co reds rear Rg ‘ resltads del princi, Sle sna edt da wx reads Se a reside del primer sta. Este proce contin hasta roduc en restate mene que 9. Elta ene dee prec cl endade de wna tia aber” (ace aay). Entei Tiradade 1-10: Cuandose necesita unrestadacnite1y 10s tia un solo dado, Se obi un estado entre Oy 9, per se trate] O como sfuese 10 Estatirada setlamaL10" 0 "DIO" Tiradade 1-5: Setira un dadoy se divide cltesutado en dos, ¥ 2 Tedondeando hacia ariba (2.5 = 3 por ejemplo} Tirada de 5.50: Seti 1D10cncoveces sumandoloreaitados apatsan (teas tiradas: Todas las emis tradas son varacones de as 22 riba mencionadss @ 2.3 * Definiciones ® Ens siienesdefiniionesnoencontarésbs deesipionesde Tamaya stéinos que aparecen ene! seme de Sehr de des Anis, ya qu hemos peferid chin ests deiniiones cuando aparece eo einos en texta Las tminos inidos a cont+ rai son biscospara usar yerender El Ser dels Als Accs Una secén esa actividad que puede realizar un erso- raj durare un slo (10 segundos) salto: Eltempo necesrio para relizar una accion en EI Ser de os Anitos (10 segundos) Bestias Salvaes: species dcanimalesradiconaesquenotie- ‘nen formas encantada ohabildades. Son eapaces de org ‘vac social pero no tienen cult. ‘Campa: Una patidacontinuada qu tiene hgaten formade unasere de aventurasconectadasentrestantoenelempo como en asereunstancas. CCanalizacién: Uno de os dos einos dela mag: sda na des- «rie completaenel apart 152, ena pina 70. (Caracteristca: Cada una de asses puntuaciones metas y fica que inayenen lacapcidad de un personae paaeat lzarlamayor parte de as acciones actividades. Cuerpo a cuerpo: Combate en el que no susan nl armas nrjaizas, nl poyetles heen Director de Juego: El rector de juego 0 bite, o fuer es la persona responsable de dr va aun juego deol ‘ode una enfermedad ode otras formas de adversidades, Apartado 23 1 Parte esegunoa partee tu personage CO ccemmnomies lirector de juego (D)), contra ls acciones de su“personaje jugador” mientras ue el director de juego control las acciones de todos as dems personajes (aos que sees lama personajes, no jugadores). Portant, uno de los principales objtivos de un uego de ol de fanasia es adoptarla personalidad de tu personae jgador reaccionando alas situaciones com llohara. Esta ela prince pal diferencia entre los juegos de rol de fantasia y otros juegos, como el ajedtez oe bridge. Ta pesonajejugadorno silo es una pieza.o un naipe. En un buena partida de ol, tute pones ene Jagar det personaje. Enel ego derolde El Scho de lo Alles hay aventura, ma 4, acc, peligro, combate, tesoros, héwocs,vllans, vida y suerte, Por tanto, adoptande el rol de tu personae, puedes de- jaratris el mundo real por un rato, entrar en un mundo en el {quel fantéstico es real yl realidad est limitada dinicamente por tu imaginacion, por a de ls dems jugadores y pora dl Director de luego Evecir uN Personaye En una partida de olde El Ser de los Anillos, puedes esc0- _getun personaje totalmente desartollado y listo para jugar (véae seApartado 30, pag. 21 y ApéndiceA-1, pig. 113-145). Puedes ‘escoger entre decisis de estos personajes: 1, Guerrero ndimenéreano negro (pig. 114-115): Indrizares ‘un vardn guerrero, un altivo meroenario expusado de Umbar. 2. Guernera rohir (pig. 116-117): Léowynesuna tia peroapar slonadda guerra aspirante a doncela guertera, 43.Guerreroenano (pig 118-119): Ball Ymonojoesuntenaz ‘nano, un guerer precedente de las Colinas de Hier 4. Guerrero sinda (pig. !20-121}:Camnthalion esun tranguilo ‘guerrero fo, amante dela naturaleza, 5. Explorador dunlendino (pig. 122-123); Beefleca es un ‘dunlendino feroz y hablador. Se considera un gran escritor y uungran poeta. 6. Explorador hobbit (pig. 124-125): Boffo Nortuk es un hobbit albo aventureroprocedente dela Cuacera del Norte 7.Esploradorenano (pig. 126-127):Dwalinesunenanoserio Y suspicaz cuyo hogar se encuentra enias Montafas Azules. 8. Exploradoastvana (pi, 128-129 Léthinie es una ale- ‘ey dvertidadoncel fica procedente del norte del Bos- ave Negro. 9, Montaraz dinadan (pig, 130-131):Galadhiles un severoy silencioso hombre procedente de a frontera de Arthedal 10, Montarazhhombredelos bosques pg, 132-133):Skurllaes ‘unhumanoreservado per perceptive que vive en a cad que tienen Ios hombres del bosque en 20na sur del Bosque Negro, 1 Barda dorwinadan (pig. 134-135); Widoow, una mujerde Riavod, une de los puerts de] Mar de Rhin, es una venture ‘arobusta,astutay amistosa, 12, Bardo noldo (pig. 136-137}: Lélindr es un ongulloso y ‘eativo elfo que vive en Lien 13. Mago silvano (pig, 138-139): Lamalases un reservado avar amante dela diversén, que procede del reinoélfico stuadoen cl norte del Bosque Negro. 14, Maga chnadan (pig 40-141): Mlewer cs una seria pero inqulstva mujrenamoada des joyss 15. Animista medioelfo (pig. 142-143): Elbragol es un pensa- tivo y reservado peredhil que fue criado por los noldor de Forlindon, 16, Animista beGrida (pig, 144-145): Beralith es un towoy jovial babar que viven en la zona occidental del Valle del Anduin, ‘Crear Tu Prorio PERSONAjE Siersun jugador mis experimentado, quizi quieras crear y esatrollar tu propio personaje en ver de usar uno de los pregencrados. iste esel caso, debes em lear las repasdedise- fode personajesincluidasen la 5* parte, piginas 78-97. Nocesi- tris la ayuda de tu Director de Juego para desarollar el pasado ce historial de tu personaie ‘Tu Personaje Tupersonaj tend ciertosfactores que definen sus atribur tos, capacidads yhabilidades. sto factors determinancunn- tus probubilidades tiene tu personae de realizar ciertasaccio- nes, Muchas de las aeciones ue tu personae intentar durante =>5 Personalidad: Serio,centrado Rohirrico 3 +14” — Se a aie penstnd trite | Eke — se is Caract. Valor Bonif. Listasdehechizos Nivel adquirido_ nd = = Fuera 98 © +25 1) Sendasdel movimiento 1 | Bonificaciones especiales: ° rl Aged 91 $10 2}fomasdchNaunien— > |MEmss 8 Consitacén 99 4203) Masten delocaminos 6° | TRC 2 = os ect 0 teapgthes elie oo ==" in| ne eT Semoriosoton HBB 4.0 - EL ROL DE TU PERSONAJE GEES PD pena en terrain, que nose enenen cuenta en elsstema de El Sei delor Anil yo que au as afeetan er det personae. Eta secci desrbe ls ues rasgos de interpetacion que utilizae- sos en El Ser de os Anilas + Personalidad + Motvacin + Aineamiento Cada uno de esos rasgos de intrpretacion representa una faccta de a atualeza y temperamento individual de tu per sonae. Dichos factors dan vida tu persona en érminos de jcgo, hackéndolo mas realist pai paralos demas jugadores yparael Director de Jucgo. PERSONALIDAD Puedes decidir infuncirtu propia personalidad atu personae, algo que es totalmente permisible y con lo cual te puedes divert ‘cormemente, in embargo, hay veces en que puede ser igual de sgatificant,estimulante y divert dotar atu personae de una personalidad totalmente diferente ala tuya; después de toda, esto ‘esunjuegode rl de fantasia, Decidaslo que decdasesimportante que consierescuidadosamente a personalidad de tu pesonaje. Lalistainchida continuaciGn presenta unaserie de rasgosde personalidad, Dichosrasgos no son mis que ejemplos para ayue darte a desarollar una personalidad para tu personae. No te- ies por qué elegir un rasgo especificn de ada linea. En realidad, lomejor es elegi slo unas pocos; situ personaje no tiene algu- nos rasgos especiicados, sume que se comport de forma nor- rmalen lo que se refere a esos asgos. Siestésutilzando una plantillade personae, puede que quieras fair agin rasgo de personalidad ademds de las que ya parecen enclla Yrecverda, siempre puedes cambiar los asgs de tu perso- je a medida que vive rueasaventurasy és a desarollando, ‘Cada linea presenta un rasgo extrem a la izquiera y suras- _goextremo opuestoa la derecha, Ente elloshay una erie de ras {0 ntermedios. ‘Ejemplo: Galadiles uno dea persoajes deserts las plant as de personajes (pi 22-23). Ss rasos de personalidad om s- rio centre, Ee sini que Gala sue comportars deforma oral eno qu respec Ts dems rages de persoaldad. Eljuader que lee a Gall puede tabi decidir que Galadil ce opps, ebstidoypiadso. Si decide acer, deta apantar sto rags en a sein dents de plata de personae, Lista ve RasGos be PersoNALiDAD Hosco, malhumorado, sombrio, serio. Despreocupado, alegre, jovial Piadoso, compasivo, amable......« Descuidado, mezquino, cruel, despiadado Austero, sobrio,eservado, comedido, moderado Liberado, vival virgen Mart valedor, protector. Inimidador,autoritatio, matén Radical liberal, libre de prejuicios..... Ontodoxo,conservador, eaccionario Cariioso,amistoso, amigable. Pendencier, host antaginico Prudente, paciente, auto ..Impacient, impulsivo, imprudent, precipitado Exovertido, sociable, hablador nouns Reservad,retraio,timido,introvertido Manso, modesto, humid... Ogulloso, credo engreido, pomposo, arrogant Letérgco,gandul, perezoso,indolente, holgazin...... Vibrane,enéxgico,emprendedor, ambicioso Deferente, espetwoso, cortés,educado, vilizado.... Maleducado, descarado,impaiicoinsolen Dil, exible, sensible, cooperativo ... Obstinado, ozudo ‘Confido, optimista, seguro Nervioso,aprensivo, intranquilo Pacifico, no viento, sosegado Pele, blicoso Caritavo, indulgerte Vergativo Benévolo, generoso -Egoista, miserable, coicioso Honesto directo, deconfianza Veleta, mentiroo, deshonesto Honorable, de altos prineipis Deshonsuso Leal, il, fable icionero desleal ‘Abitratio,caético,corupto vv enoral, amoral ‘Mundaro, impo Prdctica, pragmitico cinco _- septic, suspicaz,paranoico Apitico, poco curios Distrado, mente ausente LLujuriso, icenciosolascivo Silencioso, reservado .. Extravagante,bllicioso,ruidoso aleroso,valiene, Legal, justo, hnrado. Moral, ico, con principio... Piadoso,devoto eligioo Quijoresco, idealists Crédulo,confiado. Curios, inguistivo.. Centtado, atento Continent, casto atrevido, audaz. Timido,cobarde, pusilinime Pasivo,indiferent, calmado. -~Enérgico,entusiasta, excitable Tranquil, sereno Trascibe, impulsivo Estoico,impasibl,imperturbable Sensible, quejica Sociable, gregaio Insociable, amisociable, fio Optimista Incerto, cinico,fatalista, pesimista Creativ, iaventivo, original ‘Tolerant, sin prejucios Desordenado, confuso Comprensivo Dependiente ‘Conformista, poco creative snob, parcial, ntolerante ‘Ordenado, prfecconista Envidioso, posesivo, celoso Indepenciente MOTIVACION (Otra pregunta que debris esponder sobre tu personae es: Cu es su motivacn? éCusles son sus objtivos en el juego? Peden err de avencurasy pasrelo bien Puede ser reunirtan- ‘oor riquezasy objetos migicoscomo sa posible (como Framel Enterminador de Dragones). Puede set mataryichar Pia ser errotar os malévoos srventes de Sauron y hacer del mundo ‘un Tuga seguro paralos Pueblos Libres, Seacualselamotivacion de tupersonaje, es una gran ayuda para hacerlo mis elisa, Lasiguiente lista presenta una sere derasgos de motivacién, Dichosrasgosno son mas que ejemplos paraayudarteadesarro- lar una mosivacén pratupersonaje. Muchasde las motivacio- nesescritasacontinuacgn requieren que tty tu) deciisjun- tos a causa de la motivacion, Puedes saber que tu personae «quiere destriral lan enemigo que mats familiaen unain- cussién. Sin embargo el DJ debera decidir qué clan de todo et mundo fue el qu hizo dicha incursiin. Ejemplo: Gala ae pi 22-23 tee wna motinain prin- cipal suvide: desir al "Mal al dnde bo encunre. ‘Lista pe RasGos pe Motivacion: DDestruie: males deSeuroncltarracs, pis, rei, centre polactine, Odio y actuar contra: ml, firs de Saro, cata, as ri, centro de pbc, nid, ee, (Odio: mal faeras de Seon, etree, centr de po ‘cin, indivi, ee. Disgusto: mal, fuerza de Seren ctr, pis, rem ceniro de poblacb, india, Venganza contra: individu, fami, cla, cturraza, centro de plac, gremi, > reservar: individu, fil, cle, goernate, pis, eur, centr de poblacin,gremi Proteger: nid fami, can, gberant pas, cular cn ‘no dpb, genio, “dil” te, Servi: individu, fami, an, goberante, pais cara, cemtro de poblaci, gre Promover: pt thre, jst, rg, morte, gure, bre empresa. Reconstruir/teiniciar: grea centro de pola, reign, can, nasi Fanético acerca de atone rin liad, parol onde, a, ‘Obsesidn por: extender a elgin,bertad urate onkn et. Miedo de (fobia: altars, scuridad, agua, Adguieie xx para yy: “sigue, per, comcinet, oes mis. 19 * su gbernante, ps crac, gremi,e- gin, cancer de pola ce. ‘Adquiic “xx” personal: “aa “espe coscimiet, objetesmé- 580, plcer, fama, et. Adquiriry mantener el honor personal Aventuras, desafios,emocién Interés personal en general Heroismo "Hacer del mundo un lugar mejor” ALINEAMIENTO Deberasprefijar tu personaje sigue una causa o un grupo «que tenga objetivoscomunes alos suyos. sts ser los asgos de alineamiento de tu personae, La decisin mis fc es: tu personajes bueno, malvado o neural En a Tierra Media las fueras maévoas suelen star normalmente (pero m0 siempre) dlminadas por Sauron y su intenin es desu alas ferzas delbien (quo bien se muestran pasivas bien ntentan enter- tarsea Sauron de forma activa). Hay machosrasgos de alineamiento basados ena moralola flosofa: + JGreferventemente tu personae que ein justia los me- dis (Maquivelismo)? Saruman o crea, yalfinalfuecorom- pido, + LRespeta as leyestigidas? Los elfos nolo hacen algunos seres malvadosst. + dfs un hedoista? Bueno o malo, su principal preocupacn serddisfutaz Tacos estos son ejemplos interesante hay otros ragos de alamo que pen at profane yompliad a tu personae Lasigaintelistapresentaunasriderasgosdealncamiento. ‘Cada linea presentaun rasgoala inguerda ysurasgoopuestoen Ja deecha Dichosrasgosson slo cemples que pueden ayudar a desarollar un alineamiento para tu personae. No tenes por «qué escogerunalineamient especifio de cada lina. En reali dad, es mejor elgiesloun spo stupersoaje no tiene certos rasgosespecifiados, supén que es “neutral” con respect a d- chosrasgos. -jemplo: El rage de alice de Glad (gina 2223) x: Buna Ew sin qu Glad es eral respect a todo los des rasos de alinecent. Gala porter ms den ra de inca; por tre linet de “Bueno” y “LeetGo- rn deci “corde aly en fro de sid ergei- ‘ade ea, 0 pd rapor alt dont dea misma eid tao eg (como a en laura cil). Po efempla a ‘hacate PaeatesdcGaer a Tet Meda Facog |G dee 10 Atos, ek ct anata Gorm dels Ross, No tect Surenla Gar de Seen. 1 Seip alocamientos dt rdgore case ques opr una Tass Ea cpaiin ace nernabas ol odegndn Peep ‘ann cetrmandanes cco oadom ge toon enpuentes ae 40 Apartado 5.0 Br Bre @ESEGHE 5.0 - LOS FACTORES QUE BEERS DEFINEN A TU PERSONAJE Renan parte exeptoe! director de juego (D),esun“jugndor” queas- te cel papel de uno dels personajes individuals; estos perso- najes son los personajes jugadores (Ps). Todos los demas personajes son contoados orel director de juegoy ces lama Persoajesn jugadores (PN}) Eten unaseiedfactoresque determinant qu cad jugador pues hacerenlentomo de un juego de rol (es dec tbutos mesa, sos vida passa, !prienca sca, habildades, bonfcaciones, et) Enesta se clon se eplicacéme seul cada uno de eto factores deizo del sistema dE Ser del Anil. los facores sco que deinen aun personae son: + Rasgos de interpeetai .n (Apartado 4.0, pig, 24-25) + Caractersicasfscasy mentale. (Apartado 3.1, pg, 27) + Razay cultura (Apartado 5.2 pg, 28-29) + Profesén (Apartado 53, pig. 30) + Habilidades (Apariado 5.4, pig 31-35) + Puntos de experiencia -(Apartados 556.0, ig, 35, 38-41) + Nive wn Apartados 5.5 60, pig. 35, 38-41) + Capacidades magia. (Apartado 5.6,p4g. 36) + Dinero y equip (Apartado 5.7.pig. 36-37) El Sor dees Anillos es un sistema de ol dseiado para uti- ear personajes entre el nivel I y el 10. Uuliza algunas simplifi- cacionesyrestricciones pensadas paafailitarel aprendizaje de lo que esl juego de ro. Quienes dominen completamente este sistema y deseen mas detall,realismo y personajes de niveles mis altos deberianulizarlossistemas modularesde Rolemaste. El Manual de Armas detalla el combate sn hechizos, con una ta- bla més extensa de eriticos, mis tipos de armadura, artes mar- clales ytablas de ataque para cada arma, El Manual de Hecizos «(toad pra bonfcacin deer ras) parser qué hechizos est esr en un pupecon nas. La misma trad de mancbra determina cl pessonaje puede realizar el echo a patirdel ppl opengumino (Apartado 4, pg 54)) ‘Usar objeto (ME): Esta habiidad representa competencia de ‘un penonsjeparadeterminar qo hechizosycapacidadesestin ‘soriadascon un objeto (que sea un papelconrunasocetos jersespecaes. vase! Apartado 155, pl 72) Afecatam- bénlacapacidsd de aizarhechizosinchadosen dicho objeto. Elprcesoa segues el mismo qu para lec ras con a die: renciade ques pica la borificacn de usar objets. “echizos dirigidos (BO): Eas habidades deterinan lo ef «az que es pervnai usando hechizos drgdos (esto es, ‘lementales) uranteun combate. Labonficacin prhehi- 205 dros esumaacualuir “iad de atague™ qu se haga con dichoshechios (Apartado 8.3.2, pg 52). Entre Jos hechizos ditigidos se incluyen todos los hechizos de “ayo peonoloshechizosde“bol”alosataquesde"bala” seles sumalabonificacin de Hechizos Bisicos) [Nose permite tradaderesistenciacontralos hechizosd- ‘gids, pero un personae taco por un hechizo diigido (0 porunhechizo de bola) puede hacer una tada de maniobra LAEXPERIENCIA Y LA BEE SUBIDA DE NIVEL Fa ssincsemntiosrne ie creamed Soe Sencanieeaenameeae eee eat ean coeaneneat mes, tea ee colette ral Rae 4 ee Epa Sateen nent Pe nn greener @ 6.1 * puntos 6 0e experiencia _Agrendera targa los puntos de experiencia es una de sla bones ms ards las que we efenta el), Esalgo muy dif ‘de formalizar. En principio, el DJ deberia otorgar puntos de ex- periencia por aquella ideas y acciones de lo Pj (personajes de jugadores) que son itligentes, abies, nnovadors,peligro- 85 (pero no temeraias) sobre odo, qu nen ito, "Aeontinuacin resumimas algunas de as actividades que suclen surge durant el juego y que debenrecmpensarse con puntos de experiencia. ED puede sumar yotrgar puntos de ‘experiencia cuandoloestne oportuno.Estoacurt normalmen teal comienzooal ina de una ein de up. [Notas Ln pnts deeper grime sm pay tee cmp rad pore modfcecatde cd sex cmd gc que queen fre daar "Nota: Todos estos totals pueden matiplicae por 4 sel permaje realiza a actividad por ez primer, por 2s esa spun vez que reaiza wma actividad y por 1/2 a actividad ea converte rcinaria 1) Puntos de vida ‘Alfinal de un combate, un personae recibe un punto de ex- petiencia porcada punto de vida que perdi durante dicho com- bate 2) Puntos por criticos ‘Se otorgan estos puntos por los ertos conseguidos contra ‘uncnerigo,independientemente de suefcto. Lospantosdecx- petienca otorgados xc basan en el nisel delenemigoy se moxili- ‘can segi el estado del enemigo yel combate. La tabla EI re- sume estos puntos. rae alga, ems por ‘xO — sieenemgoest moo oagoizando (no ay punts) VIO — sie enemioeubincoricente oincapactad X12 — siclenenigo stuido 1x2 — sil penoajeest edo encombutecarpoacanpocont el crenige oenemigs ‘Not: Lax pcs ven mp ccd cent dpe pca” |__ Un personaje también recibe puntos por crticos cuando re fuedeh dimen. ‘ibe un ertico (por ejemplo, 100 PE por un A", 200 PE por un ‘ot: ard PE ceo prone ut ce rt Eaten pon se tran un psonse por xen que ena ‘un enemig: para ests pus, “ive de enemigo" considera siempre quees20 “Bretc Niveldel ‘Nivel del personaje que da el golpe mortal ‘oponente 1 2 3 4 5 6 it 8 9 10 0 D6 OS Re. sO 0 1 200 150 «130100875 z 250 200 «150 130101009 3 300-250-200 s150,s130.'—sdMs—sds—i 870, 4 350 © 300-250-200 150130010098. 5 400-350-300 250-200 150130101090 6 450 400-350-300 250 2001301380100 7 500-450-400 350 300250 20015013010 8 550 $00 450» «400 350 300,250 200150130 9 600 © 550-500 450.» 400350 300250 200150 10 650 600550500450 400350300250 200 3) Puntos por“pieza” ‘Se tong estos puntos por mata o dejar nconsciente a un ‘nemigo activo. Esto debe ocurien una situacifn de combate (esdecis un enfrentamiento real no en un entenamiento 0 s- mulando un combate). Se considera enemigo activo aque que 1 est mero inconsciente. La ttalidad de los puntos que ‘cotrsponden por este apartado se otogan al personae que da clgolpe que mata deja inconsciente a enemigo. Los puntosde «experiencia qu se otorgn por “acabar” con un enemigo se en- ‘uerzanen la tabla ET-2. A estos puntos de experiencia se les retain cantidad de puntos de experiencia ya otogada por im- tos rtcos que ya se han logrado sobre el contrincante en ‘ues (véase punto 2) El} debera ahadir puntos extra en alunos casos, para eiatras que tengan poderes o habildades species [Nota Quiet DY qui trp estos puntos sempre quo pers ae vera aw contrincant, nse sin exe combate, Prose pl, esto equiva hacer qu wx enengo 5nd hice lo quel pias sin combat, Pack serdeke rence nun concur de ‘crs tnfiltrarsee sumorada yquitarleno ue andes buscando, Ejemplo: Para ty para os denis comple dete apart, ns eeiroesalaaventuradecempoinaa ent Apartad .0 (pi. XXX). En dca avetera Nav (send ire), Agoar (arto ie), Dre primer nn) y Lean (segundo iv) decide e- rary cpr enna orem as unten tres (40 ‘ke prinr nivel, wn dese y deus) gue exaban leva ‘tnd campamcnte pra var por a nace Elenco gu = iach con ds eres muertos dns fg. Nr mat ier de cua nid ycame sles send or gue saa ecb dle de os 300 punts de xeric nara (pe), 8 ‘der 600 pros. Nadi ree ats de eerie por duces (Dry echb pres porenidad al cometerana pia) Agar dar mi alo dundee pee slo rete 130 puts dad ues ‘Ac oure niely ha drmid ccs nas casio. ‘Si Drogo hubs nado dag contra crc cnn wn ico "Bdeperoracin antes equ Nile matara,extones Drogo abr obteide 40 puts depen (10 par eco “B” x4 porel carta ive del xemige)- En ecu, Nisha rebido 520 pon, 2. (300 pe normale 1s 40 gue ote Droge). ‘Nota: Lv eles ne PE is orl pero fie die meil. c Nota: Sine del otra mayor a 10, tren SO pent dap cnn pr ncn edie Les cries “E”y °C’ que Ne hit lo dori, haben val ornament 50 pe(25x.2de sno nivel) 30 pe (1522 de seunde ive) repctivoment Sin bars, come tab in coment (dermis maiplicn por 10 les 80 pey Nari slo ree 8 pun Leaman rie 100 pants dcx pore eis A" quer Abi cuando ly eft cayeron ein Tamir 9 ants pros 9 punto de vide gu ped. Demaera que, orl combate, Narre ttl de 608 pun 0 Aon, 130, Lenan 19.y Dg ina, 4) Puntos de maniobra Estos puntos de experiencia se conceden por realizar manio- ‘ras Gnicas o genales (ya sean esttica 0 de movimiento) con éxito durante la aventura. Para las maniobras de movimiento (Apartado 8.2.2, pig, 48-49) se debe obtener un resultado de “100” o més. Dependiendo de a dificultad, en la tabla ET-3 se encuentran los puntos de experiencia que se otorgan Bjemplo: Dogo capo ana con to el Deal est mari raceme dedifeatad edi) lo que leva 50 pe. Taine desis través dela tre sin que oor eee (ct manor de dif tad fc), oa osc ques crab (difitad mit) se cexandi junta a puerta principal dieu mi) por um tal de 110 pe, Leaman apart os combs (xa mariobra may fal) Anqucieaié 5p, abrié cli, pro sence, por logue no recipe, Ele la cata y exon com (ura maior fc) ke proporcionan ttl de 105 pe AU nnn 500 ‘Nota: El resuiado om ls PE recip el personae qu rain a mani Apartado 61 E2 ETS ‘Apartado 61 Tabla: ET4 [Nivel de personaje que realizaelhechizo hhechizo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 0 =O 2 100 = 100 8020 3 Cn n,n, re) 4 100 100100100988. 5 100 100 100 1001009 8 wD. 6 100 100100 100s 100.100 Hw 7 100 100-100 100s 100,100 1009870. 8 100 100-100 100, 100.100. 100 100908. 9 100 100-100 100 100.100. 100 100 1009. 10 100 100-100 ——*'100~—*100~—*100 1001001001 ‘Nota: Erato PE res pore pono ut ai he. '5)Puntos porhechizos ‘Se reiben estos por realizar hechizos durante una stuacion de combate (tanto hechizosintuinsecos como los prcedentes de obje- tos onunas),Realizaun hechizo que fala no proporiona puntos El hhchizo debe tener un propésito que ayude al personajeoasu grupo cunsancas(aprtado 10.0 pi. 57). Nota: Lat accons que entran conflict puaden maifcar ta se- cue (apartado 10.0, pig 56) Aliniio de cad salto, cada jugador debe dei o escribir en un papel (seg indique el Df) qué aclin quite qu u pero: rae aie en es ast, Al mismo tempo, el D debe decidir «gut accionesemprenderin los PNJs. A continuain se esuel venlasaccionesenel orden desritoen la secvenciaantetiog En Jos sparados siguientes se explica cm resolver las diferentes, acciones, La aventura del Apartado 1.0 (pig, 1415) esunbuen ejemplo de sciones ealizadas salto por asso, ‘SECUENCIA DE ATAQUES DEL MisMo Tipo ‘Los ataques cuerpo a cuerpo se resuelven de uno en uno. El personajecun la Bonificacin.en Movimientoy Maniobra mis alta resuchve suataque en primerlugar despuésactiaen prsonajecon la segunda bonificacién més alta, etc. Si as bonificaciones de “Movimiento y Maniobra de varios personajes son igules, e505 ep: Las ines ain fur rks, et ras, orl pres cx arent de cep dl Aparal 1.0 (i 14.15) Lasacims cian und bs hse ers 3 rsd ior ane yore cn depend ‘seen deltonty reprind oreo capamert a Lasalo6ewn ue emp del scene deacons 1) Prime sere hci de Agar gue ere a oe 3. 2) Nokay dar de proyecties 3) Leanan maniora( fla) pare leces deb de ef antes equ el re 3 pda eacrs 4) Ni atace al are qu et cay derma, rompindele a pla, Tate oc 3 cama cl ecm sbre Leann que rece berncrtce “Ade desea. 5) Eloreo 2a slide por puerta y coment hal (6) Nohay acne estas, ep qucd Droge contemplani fa PN Ono! Ono? Orv w= pean pars prtr ona eae CeseE SO ase tags se resuelven simuitneamente. ste mismo proces tam ‘ign sigue pra ls mania de mavinentoy para los movi- mento. Sielatague. maniobrade movimiento movimiento \unpersonajees una acc de oportunidad (véase mis adelante), sempre se esvelve antes de los vrs ataques del mismo ipa. “aa as dems arcones se esac simutineaente dante losnstares decade asato (por empl, todas prepara nes lvamientos de hechizosse euch sulténeamente. AcciOn DE OPORTUNIDAD Cuando lega el momento de resolver una ain dante el sto, ada personae tiene la open de poncr su acién en un “esado de oportunidad”, de hecho, deretrasar su accion hast qu quiraresolverla. No podré realizar ninguna otra accién hasta que su acc de oportunidad haya sido arta (lina ‘at eee Cotade Cuero Sinarma endur. Cuero dura 21E 23E 25E uc ue Isc 19D 200 22D 121-125” 9A 126130 108 131-135 10 uD 1sD Criticos: A: La trada del eric se modifcaen-20 Bs La tirada del crtico se modifcaen-10 C:Latinada del ertico se modificaen D: Latirada deco se modificaen + 10 E:Latirada del ertico se modifica en +20 lcipo de xtco le determina el arma que se usa en cada ‘aso (verlastablas CST-1, pg, XX) “Modificadores: BO del atacante- BD éel defensor + 15: atagueporel anco.* + 20; ataque porn espalda(adems dea bonifcacién de ‘atague pore anc) * + 20; defensorsorprendido.* +20: defensor sundido "10: porcada 3metos que se haya movido el stacante 30: sic atacanuedesenvain ocambiade siti armas, cembraza unescuda, 20: sie tacante ha perdido mis de lamita de sus pun- tosdevida, = variable: defensr puede usar pate desu BO para paar += noapleablea poets armas arias FRI cr ALL Apartado 831 832 833 ‘Mooimicacionss ALAS Tirapas DE RESISTENCIA Los resultados nofllidos dela Tabla de Ataques de Hechizos ‘isicos, AS (pig, 235) son nmeros que se usan como modf- ‘adores la trada de resistencia del blanco. Un resultado de esta clase requiere que el blanco haga una trada de resistencia para evitar(odisminuit osefectos del hechizo. Unavezse haobteni> doesta modificacién apanirdelatiradade ataque,elblancodebe hacer una tradaysumarlela moxifiacion del tradadeataque, a mosliicacin de tiradasde resistencia del blanco, cuslesquiera ‘otros modifcadores que resulten perinents (ver la tabla TTR, ‘ég 235)- Luego se comparan el nivel del atacante del bianco para obtener un nimero en la tabla de Resistencia TTR. * Silatiradadel blanco, ya modificada,esmayor igual queeste ‘mero, habré resist con éxito elhechizo + Eneaso contrat dblaneo ha facasado en suintent de resist Los resultados de est facasovarian sein el hechizo, pero suclen ser malos ‘Tirapas sin Mopiricapores: Alganosdelosresultadosen astablas deatagueestin marcas ‘con "SM". Cuando la trad de ataque, antes de apicar modifica lores, cae en uno de estos resultados 9s aplican modifcadoresa Ja trada de ataque. Slo pueden conseguir ests resultados sila tiada sin modificadores exe en dichos resultados, Las tiadas ya rmodifcadas que coincidan con ests resultados se tratan como el resultado inmediatamente superior, o inferior segin seael aso. Limrres DE Los RESULTADOS ‘MAximos y Minimos Lastablas de atague tienen resultados misimos y minim, Siunatirada de ataque modiicada excee cl resultado maximo, ‘se tratard com el resultado ms alto, sn SM, que se permia. Si una tiada de staque modificads es menor qué el resultado mi- imo, ser tratada como el esultado misbyjo, que nosea SM. + Entodaslastablas de ataque,cl resultado minimoes uno mis aque el resultado de pial sin modifica. + Enlastablas ATL ala AT (pg.233)elresutadomaximoes 150 + Enlastablasdeataque ATS AT (pig, 235-236) elresutado mdximoes 96 estos, uno menos ques resultadossin mod). + Enla tabla de ataques de rayo, AT (pig, 236), el estado ‘maximo viene eterminado poe hechizo de atagu. + Enka tablas de atagues de animales, APS y ATS (pg. 234), elresutado mésimo viene determinado poreltamafodel ani ‘mal (diningco, pequeio, medio grande o enorme). 8.3.2 » ATAQUES CON HECHIZOS Los tages con hechizos se crcnseiben a tres categoria stages con bechizos digo, alaques con hechizoscon tea de efecto ataques con bechizos sie. Los atagues com hehizos igo incuyen todos ls hechizns de “Rayo” (ae la Tabla CSE, pig 236) ys tesuehien en a Tabla AT (pig. 236). Los snags conlechizoscon cade ecw nckyen ods los hex zosde"Bola(vésela Tabla CST, pig 296)yseesuchenen a “Tabla AT (pig 296). Losataques con hehivosbéicosinlayen todeslsdemdshechizonyseresucvenenla abla AF (p25). “Todos los alos en os hechizos se reseve en a Tala dF Toxcon Hechzos Fp 240). Tod echo ten unaleance incuid ens descrip, enel Andie A (pg 190), Lads tancia entre un personae querealza wn atague con eskizos ye objetivo del ataque debe sermnor gua al alee del hechizo. 8.3.3 + ATAQUES CON PROYECTILES Los staques con proyectles se resuclvenen la Tabla de Ata ‘que con Armas de Proyeetiles AT (pg, 233). Laspifasenata- ‘ques de proyectles se resuelven en la Tabla de Pifis con Armas de Proyectiles FF2 (pig. 240). RESTRICCIONES Si un personae esté combatiendo cuerpo a cuerpo no puede realizar un ataguecon proyectlesempleando un arco, unaballes- ‘taounahonda. Se considera que un prsonaje combate cuerpoa ‘cuerpo ise camplen ls dos condiciones siguientes + Sufiéslmenosunstaque cuerpo a curpo duranteel aslo anteron. + Elpersonaje sigue a menos de3m de al menos unode osene- _migos que le atacaron en cuerpo acuerpoenelaslto anterior. PARADA DE PROYECTILES ‘Stun persons iene un escud yest enearado hacia uncon ‘wincante que wealiza un ataque con proyectil puede pararelata ‘que del proyectil con asta lamitad de su Bonificacin Ofensiva (seresuelve como ura para cuerpo a everpo, pig 54). Ello pue «de combinarse con un despzamiento de hastala mitad de sacs acid de movimiento normal (sn corer) oun ataque cuerpo ‘cuerpo modifcado por la mitad de su Boificaci6n Ofensiva ALCANCE Y RECARGA Los perenyjes pen ute ona armas pra redizartaqus de proyectes contra blancosque no estén ayacentesal tara Late bla de Caracterisicas de Armas, CST-l(pig 232) indica qué armas puedenatacarauna distancia dada, adjdicindolesunaleance isin La tabla dale aleanes miaimo, aro, med y corto para cada arma gue tene un aleance bis, cada aleanoe nos da un mca ala tirada de ataque. Los lcancesson mits del alcano bso. “Teds os arcs la honda requieren ser cargados. El nimero de ashos que se noestan para carga cada arma fy para voherlaa car ‘gar sinpealizacn) se da enlatabla CSF. Algunas armas pueden sercargadaserimenosaslos(inclusoen asaltos)Joquereslaen un modificador (dado ena tbl) para la siguiente tirada de ataque ‘con proyectils de dich arma. Amenesa carg/ecarg sea 0, lar sar ovolera cagar cuenta como la acc para elasaltoen curs, ‘aunque el persoaje puede moverse 3 mets de todos modes. empl: Ur aap tine alam de 2 tr, a ccd spr crt be eeu 0) 225 ts desta aymaicrlBO (can) Ce dredipreamnbars geet aaa dsunient 226745 ne, Atma BOe25 (are mea) Ex 45, 1 y67. Sets ‘ls BO ade 50 pane eae 675100 mers 75 (nia Nes prion pr ans e100 met ‘Nahe, tira crane sine repr dora dpe ‘in Sombra carer O aa mae 258 10" pdr damnable apni ere 2SalaBO pends Ae race era pean 230 BO deeper UnPYlma Signkdgerac san cmpucto aaron fl tsi ea tee dn pines pea cag pk a rca 25 au BO qc ranee 55 rane dat {ego ant aco BO d+ epee that binds acre Deer etna one teresa (hh dpearana BO cle 55 jmp: Suporganes gual etal lpr om la avert de jmp ue recentdbano ene Apatads L(y 14-13), loncome. tents aban deci cnprender ls ace sles, Elo 2endraza dey atc Nic suspect, cor 3c ta su espa cota psa su epadin (capa 2 mans) y Ned sca suhcha, nbrac st ceuey atac sors, Els 28 Teteuierds de Ni y elo 3. se derh, Agoar dei parr shh dante wx segundo ca que Laman se cnt cept inminet (ona pes gue Nir “ss wn care) lei qu etna pend eri sit accra dejo = fre. Dog conc a aver furtomente a pais der ra Debio las onifacons de movin y manor, el oe 2 tac rier ero 3 Nar Warn sialic dee mises realises asl) Ni ie que sar su cnt l,i 20 de BO par para oo 3 (ret 20d atu deo 3) deere ret de BO, 45, pr ata lo 3. Loos deen aac cm ta su BO yn pra (isercs a). lomo 2sa un 86s sme su BOde40 (50-10dewna cpa ors contra cota de mals, tabla (STI), le BD de Nér de 104 onic por cud de 25 se resto, lo que nos dawn tal de 91. Cmparands tocol column cca de mala cma tbl AT vere smu Nai pind punt de vida pers no ree rngn crite leroy Nr atacon (3 Nr hubie quedo aero oreatage der 2, no podria auc ere parla porar cola tad de su BO, 33). Elenco 3 saca un 98; y como que esto cae entre 96 100, ule arr (sawn 14) sande ruta a primera ‘tirada. Elloda un total de 112. Aiiade su BO de 40, resta la BD de [Ni 1 pared de 20, co qu ebteemes weal de 12. ‘Mirando i bla AT, eas qe Np 24 puns de ida yb mrt “C* orcs saad entradas) Nisa 93, sama pare dese BO que seus atae (+45) resale BD del oro, 5,y bine ntoalde 133, Enlatabla ATL vos quclr pide 18 ports devia ree mnetco"D™ Mirando cx tabled canaries dees armas (ST) ems _pedlspnpa ads mano hae nr principal detjoy meric wcandai de aplastandent. De manera que Ni rete wn tao ciico"C™ un epasamint crt ‘A, pelle 32 pants devia (8 por coro 2y 24 porel orev 3). Eloro 3ha recibidown tajo cts D"y ha perdido 18 punts devi, Eleaertco"CdeNareswn 32 (treat del trad) per eS puted vida ms dado ue great, no re mt dao peel crt Sacra dc aplastamient es wn 58 (tired) ne se 20 (pagucesuncrti A) rele cn38: ped 5 punts de id my da ates dara wx se. Nir “ka endo sere to, "pled 42 puns devia (de 46 gu peep antes de ‘el bar) y queda ature durante wn asa. Et del Bo Armadura BD Nit 65 cata demalla 10 Or 2 50 ewer euureido 10 Oro 3 0 cuca endure 5 Dargo 35 ringuna 30 Agouar 8 ingusa 20 Leaman 30 ver exiarcie 10 — Tasos comtrincantes on desta. oreo 3 ew 28 (a trada) ms 10 por serum eco “D”, dando un rests de 38; ore pind 3 pants de da ds, hasta wn ttl de 21 (i pled 2 as, mori), perder un punt de vida por sate y eb reser Std us enificaios ‘Las css ote Bucs aspect para Neri: us ds conrincantes ocstin atures, st que et pled 5 pts de vida mds, perder laconcinia Elsie sat comiens con a situa que acbames de dese cxtbiry con Drop dts del ore 2, Agonar to para tach 20 de Dormr(habitndlopreparado durante 2 asltes pare eter penlzaion) yen Leann tava dejo del cf etdempezando ‘sonar. Arar atc prinero pore liza wn aha. Drage ohaacntnuacion por subi de mai de + 40. Nari rope ata (th turd So pude parc lt mtd desu BO) ls atacarn simuteanent pou abn de mani del oo 3 ee redid O ors restads del er Agoar sc wt Olu constitaye a tradasin modifica y techy flatonticonentealycmoindialatblaAT 9 Agar scan 98 (untae de 8 + 10 porusarnbahiza decae Fone tabla de Fels de Medica (FT), lo que hace que hhc aft Ago Agora hc wna tirada de resistencia (vee tabla TTR ue be scar 500 mis pare restr) saca un 37 se derme, Nada bueno ‘para epi lal, hor ident de Dros ni. Dage dce nbsar alr 2 (ela sein 23), scum 87 1matraa de mancba tee eto (Drag ten ur grado de hab ‘ded 2en Enbscer) Hace su trada de etague,obteinde wn 65, le suns BO de 35, aade + 10 porque st usando wna ead crta contre armadure deca, semana boat de + 15 por aague eflency +20 por ataqueporlepalday + 20 por atagu porsor- rest, reste 10 dela BD del reper noel xd) bee wn ra tudefinal e155, Et sereduee 150, cima reutade posible latahla AT. Eero piende 22 nto devia y rein ao crite SE* Drag sac wn 78 (na tirada de 58 +20 pong es uci, “E*) sin embargo sua urade 2 de ember cnvirtin- doe rest final n 80, Dogs cde hace sy ein la areri ceria deo, le rompedleuly loco muere enn ass ‘Naturdment, oe 2 no pede atacar (haces ego tear) Elon 3 toma impulse para atacarcon su oped a2 mans, y suc 04, Desraciadanat pare ora, ea if (asarmas «t 2manostine pia de 01-05, sn moifear). La traded pian 28 elorschae perder smi 2 pans devs, logue dawn tal 4 23.Elarcacy moe Navin puede da ebitoa ss jes. Lenan comical dedeb def, merase Drag linpa aed _uespada cortay Agynar rca mitas decide seenemertcal su Esta eel grap haesade demasiado crc dearer) Las bonifiacionespertinntes dels conrncartes som: Escudo Bonificaciin Arma py MM af 40 ache 46 sf 45 equda conta 2 mw +0 expan 28 ” +40 espadacorta a ne 425 hiss 31 a +20 maze 25 vie ‘os Apartado 834 8A 8.3.4» ATAQUES CUERPO A CUERPO ‘Tados los ataques cuerpo cuerpo se resuehen en ls tablas deataque AT1,2y3 (pig, 233) oerlastablas AES yAT6 (pg 134) Toas a pifiasen tagueseuespoacuerpo sezesuevenen Ja Tabla de Pifias de Armas Cuerpo aCuerpo FTI (pg 240). ELECCION DEL BLANCO Y Parapas Cuerro A CUERPO Antes de resolver los ataques cuerpo a cuerpo cada comba- tiente debe declarar su actividad: + A quécontrncatesatecanin. Cada personaje silo puede atacar un enemigo cada asalto (excepto mediante ayuda migica, véase Velocidad y Rapidez en a lista de hechiaos de Cambio Viviente, pig, 199). Un personaje slo puede atacaraunene- igo que est junto a€l fa menos 3m) se supone que el per- sonaje se mucve un poco para ataca. + Bonifcaién Ofersira (BO) dda a para ataques. Qué parte bacn del mundo los personales no jugadores ys crates. or supuesto, el D no ine qu crear toda la poblacin de Tiera Mesa: solo debe esbozarlos personajes nojugadoresque rnecesite para relacionarse on los personajes dels jugadores (PJs) Puaura pata sencil, sulenncestaseos siguientes PMs: + Aladosy enemigos detos Ps + Persoajeseutales qu se elaconencontos Ps (prem plo,paracomeriar, obtneinformacién, pagar tibuts.et:) + Cualguer ott personae ocraturaqueaiadarcievey gue aadedellea juego. Lasayudas de juego, comolossuplementos de.CE. sulen proporcionardescrponescompletasde unsere de personajes nojugadores,cinformacin sobre emo uss. Laaventura de «emplo dela Seta Fate (pig 98-100) inclye los personajes, 1 jugadores necesros para dicha aventura. Estos personajes son un buen eemplo de los diferentes tipos de PN riaturas aque son tiles eneljego de rol, La Tabla General de ersonajes ST3 (pig, 252-254) nos proporciona las bonfiaciones medias paalos personajes, sin su profesin y nivel Elst del pate Lado describe algunas de asclases mis importantes de perso- aes no jugadores citar ‘Tirapas DE REACCION Para decidir quéhacen océmo reaceionan los PNJs ante una situacin determinada,e1DJ puede optar por hacer una “tirada de eaccin” aberta, Como pauta general, sie resultado esalto <1 PNJs deberfa reaccionar favorablemente ante los personales, ‘en una situacién dada. i el resultado es bajo, la reacein ser desfavorabl,ysielresultadoesintermedio, a reaccidn serineus tral. La intensidad de a reacidn debe basarse eno alto o bajo el resultado de la tirada de reaci6n Ejemplo: Bx be arent de implode Apartado 1.0 (pi. 14 15), tres res len desu campaento a anechcersubiond unas cals aca planta baja de wna tree rainas. El prir in cio de eli qu pecben cs erase fecser co ecu atravesade porn dare. Loss ercs que quetan irana suatededoy vena ena mer qu seared ant wc, nds la espa, wr conta balla ein "humeant”(yporltantodcargda) un lu lve uns cuatro mers po encima del nar. ‘Suspiony por ode deagresiviad mata aenins ataara Le ager arid, sce us aroscotes, buscar refi y lca ala fs reirarclentamete scan psi de ata oa. Eine encarta a mae dese os fers iomee maiate litte), y ace wna tirade rei para cada (on renade lenders). El rimer or aca wn OBy aye prasad (0 para car ayuda’), el sun sac un 91.9 “tercnt deride eacara su nei rs primey, mater ek di emer aro queda a pada Sibi saad wx resutado my por encima de, habriacar- acon orto (pera duro) namo que mata sue Sbiee sacado wn resto intermedi, habia saad su arc y flchas, 0 habriacmprendide alguna acibndecorte defensive. Por sapusa, com so resultado aj, aria nd su ceo hia @ 11.1 * Laposlacién @ general El primer paso para definiralos PNJses dterminarlasrazas ‘yeulturasquehabitan en el mundo. Enel caso de Terra Me, 1a deseripein de la poblacion general aparece en las obras de Tolkien y en los médulos de campatasy aventuras de LCE. El Ser detos Anis da descipconesgenerales de dchasrazasy cularasen el ApéndiceA2 (pig. 146-179) ‘Acontinuacign. el D} debe deciic qué razasy cultura abi tanlaregin especficade Tierra Mediaenla que se desartolla cl juego. La aventura de ejemplo de Et Senor de fos Anis (7*Pas- te, pig. 98-112) se sita en unazona entre Bree y Rivendel. AS, ‘en términs dl juego las razasenlas teas adyacentsincuyen hobbits enanoselfs, oreo, trolly humanos (dined, hom- byes delos bosques, eradorianos y dunlendinos). Ladefinicién dea poblacin permite aD] visualza la for sade vida de a region as como las motivaciones,caacteristi- «casy hibitosobviosdeos PNJs, También eayudardacrearuna ‘eamapaa su pata Apartado 13.0, pig 65-69) lefaciitael «rear historias mis ricos para los personajes dels jugadores (Apartado 220, pig. 8487). Apartado 10 M1 Apartado 2 U3 ua us @ 11.2 * poBlaciones @ Wostiles Losmiembros de razas culturas que sean hostiles alos per sonajes de ls jugadores deben definitse con mis detall que la poblacién general ya que es mas probable que los personajes ju {gadoreslosencuentrenduranteeljuego. Esdeciresmis que pro- buble que los PJs decidan vistar un lugar de aventuras (Aparta- do 12.3, pg, 62-63) habitado por miembros de una poblacién host Silos aventureros (PJs) son miembros de os Pueblos Libres (buenos o neutrals) de Tirta Media, la poblacion hostil se compondid habitualmente de oros, rll, criaturas malignas, yyhumanos malvados o neutrals. En las partidas de iniciacién, ‘sugerimos que os sno sean malvados, ya que es mucho mis dificil para el DJ manejar aun grupo de personajes de alinea- mento maligno, @ 11.3 * hapitantes oe © Los Lugares Oe aventuras Normalmente, los habitantes de un lugar de aventuras perte- rece ala poblacin host. Sin embargo, no sempre tiene por- qué ser as: loshabitantes pueden mostrarseamistosos oneutra- Jes hacia los personajes jugadores. En estos casos el ugar de aventurasloesporquelosaventureros quieren algooalguienque seencuentraendicho punto, Esta situacin es interesante, pero puede resulta demasiado complejaparaun Dj inexperto.Sugerimos que paralasprimeras sesiones de juego loshabitantes de loslugaes de aventurassean hostiles. Recuerda quelos habitants ineligentesdeun lugarde aven- ‘urasnecesitan certo elementos: una raz6n paraestarall,pro- visiones (agua y alimentos), asos (a veces), distracciones (por «ejemplo, para los orcos esto podria sela tortura de prisioneros, ‘otorturar a compatieros), y otras muchas cosas, ‘Ruzas INTELIGENTES Elenemigo mis peligroso(y poro tanto, el més interesante ‘en lasaventuras) es€l personae intligente (0 cas intlignte). Portanto, muchos dos igares de aventuras dela Tierra Media, cestarin ocupados por orcs, trolls, hombres malvados,elfos smalvados, ete. En Tierra Media también hay otras muchas ria- ‘urasintligentes los que no sles sueleconsiderar personajes ‘© personas (por ejemplo, dragones, ents, et.) FLORAY FAUNA, “Muchos lugares de aventurasestarin habitados por anima- des (craturas no especialmente intligentes) y plantas. Los ani- males pueden no ser hostile, no ser hostles a menos que se les molest, no ser hosiles a menos que se les ataque, ser hostiles, ser agresivamente hosties, etc. También pueden estar con- ‘wolados por habitanesintligentes del lugar de aventuras. La tabla ST.2 (pg. 250-251) resume lascapacidades dela mayorfa delos animales de Terra Media. Lasplantasdevezencuandoson peligross, peroenla mayo- ria de las ocasiones son la fuente de alimentos, curaiono vene ‘nos. A veces son el objetivo que persiguen los aventureros (por «ejemplo, si buscanciertas hierbas para curar a uno de los perso- naj.) Monsrervos ¥ OTRAS CRIATURAS: Adems de personajesy animales, loslugares de venturasen ‘Tierra Media pueden ontener un buen nimerode monstruosy bignpuedendarhugaea wenturatalescomoataquesdeladones ‘omaleantes.timos,peeasdeaberna, ntntosdeensenenanien- to,et Enel Apartado 1.1 (pig 65) yenla6* Parte deb (pg 98-100) enconuartssugcencasparadiverssacividadesdeeste tipoy guias sobre cimo dirs ‘Undreacivilzads puede ser an soo una posda asia oun castillo (el ieacvilizada que viene en El Ser dels Alas es 1a posada junto al Uhimo Puente, pé, 98-100) o ser una gran luda conitsincada pola inten y aventura. En general, elesenario de un ea cvlizada (en la 4 Parte encontraris un «jerplo completo) pute deseibirseproporionande: 1) Mapasy planos. 2) Una descripeidn de sus habitantes y vistames '3) Unalistade precios del equipo, suministrosy servicios dispo- nibs 4) Un esbozo del informaciny pista disponible. 5) Un esquema de los servicios de curacion y recuperacién, 6) Una idea general de os posibles ress yaventuras. 7) Una descripcién bisicadelos acontecimientosy situacin de ‘rea en ese momento. AAV @ 12.2*°elcampo @ Eleampo, en ljuegode rol defantas, incu todas as 20+ nas del mundo que no son ni lugares de aventura ni des. El campoesel escenario donde ls personajes pueden viajar. came pavexplorar scondes yhuicdesus peseguidores. Los perso- ‘nas tambien pueden encontarriaturas otros personajes en el campo, lo qu provocarkemboscadas, refepas, encuentos, avisaientos, et. Enos Aparados 4.24.3 (pig, 66-69) enla6 Pare (pig. 101) seexpican estasactividadesy comore- solvers. Bisicamente,clcampoeselescenaigenealenelque se sitian las res evlizaas los hates de aventura. Eleampo que we un D puede representarse por un simple esbouo alipz de una pequess20na con as principales scciden- ‘esl ere, a sitvacin de as reas civilizadas ya localiza cidn de os lugares de aventuras. Como altematva l eampo puede inluiela otaldad de la Tirta Medien una forma muy gencral (tal como viene en las maps delas obras de RR. Tl cn oen el mapa del continent de LCE), junto con mapss exhaustivsy dseripcionesdelaregionconcretaen agueseests desarollando la parti, El mapay plano de terreno incuidos ences libro son bucros ejemplos deunaanbientacin deta da. En general, e puede deci que un escenario de campo (ena 4 Parte enconearss un eemplo complet) puede describe proporionand 1) Un mapa abocetado del mundo en general 2) Mapas detallados dea zona donde tienen gar as aventura. 3) Lasituacion de as dreacivlizadas los ugaresde aventuras. 4) Dibujos dels tipos de terreno que se pueden encontea, 5) Una descripein de las riturasy habitantes més usuals. 6) Uina descipcin de las cratura y personajes que pueden pa sar poral 7) Unalistade posiblesencuentrosyresgos (qu ncyael lima) @ 12.3 * lugaresce @ aventuras Los lugares deaverturas son loclizacions determinadas ue proporcionan a los personajes oportunidad de explora, ace char, lucha, saqueary todas las dems cosas que contribuyen al ‘objetivo principal del juegoderol-Ia aventura. ELApartado 14.4 (pig, 68-69) describe algunos d los tipos de aventuras quer: comendamos. Los lugares de aventuras suelen tener varios ate bbutosen comin: + Una disposicign isica (un castillo, unas rinas, un conju decuevas un remplo, etc) + Algin peligro (guardiashabitantes hostiles, tramps, ete) + Unametau objetivo (tesoro, escatar cautves, eliminar cia tras malignas, et). Estas caracteristicassedesriben en as secciones que vienen ‘a continuacion. Las actividades en los lugares de aventuras se resuelven como acciones en un medio téctio (Apartado 7.0- 100, pig. 42-57). lgradodecomplejidad de un lugarde aventurasvariadesde ‘una simple eueva (como ejemplo, véase a cueva de los tollsen 1a 6* Pare), hasta la complejidad de cudades en ruinas.omon- ‘aias excavadas, pasando por un castillo en ruinas (ver como ejemplo el castillo en a 6* Parte). En general, un lugar de aven- ‘ura puede describirse expicando: 1 Para qué y por qué se construy el lugar originalmente. 2)Qué ha ocurtido (si esel caso) para convertirelsitien un garde aventura, 3) Para qué se usa el lugar en esos momentos 4) Quién o qué vive ali, oo frecuent, 5)Un plano dellugary sus alrededores 6)Losriesgs (rampas, guardianes y habitants) 7) Lostesoros objetives. Dispostci6n Fisica ara hacer jugar os personajes en un lugar de aventura el Dj debe tener como miaimo un hocewo dela disposicion del {at Poede ser un simple dibujo de lashabitaciones, puerta, pa redes, pails, cores tc su relacién unas con otras. Las pl nos dela 6* Parte son un ejemplo de cdmo se deben disea os lugares de aventuras. Ruescos Para que un lugar de aventuras sea interesante deben exit espa, bien en forma de guandias, de tramps 0 de habitantes bostiles como hummanos, ores, trolls otaseriaturs Los esgos pueden incur obstcalos naturales como murs, abismos, derrumbamientos, et. Su ubicacién debe estar marca- ddaenel plano dela dsposiin fica dl lugar de avertuas. Los lugares de averturas en la 6 Parc incluyen ejemplos de algunos eestosriesos. Metasy Osjervos Lospenonajeshan de tener alguna az6n pare visar un hagae deaventurs Puede tratase de una isin (reseatarun prisioneroexplorar cllugsasesinara alguien robaralg,y otras muches cosas que se os puedan ocuit). Muchas weces se tratardexchusivamente del deseo de lucas saqueary obtener un botin, Tesoro Latabl ST-6 (pig, 258-259) proporciona una lista de slg nos dels tipos de tesoro que se pueden encontrar en un gat de aventura: dinero, gemas, armas, armaduras, objetos még «os hechios en pergaminos, hechizosen pocionesy pistas para ‘ous abjetivos (mapas libros, inscripciones et) EXtesorono debe limitatseadicha tabla inca limiaciona loshechizosy objetosmgicoses a propiaimaginacién. Losob- jetosmuy poderososseamanartefactosy gneralmenteposeen un dtallado historia, prop6sito yalineamiento (s deci. son ‘buenos omalos) Enel Aparaado 15.5 (pip. 72-73) schablacon mis detalle de Josobjetos mgicos.Un DJ debe tenereuidado alahorade colo- cartesorosen unlugar de aventuas. Demasiado dinero, o poner bjetos demasiado poderosos puededesequlibrareluego, ‘ras que si se peca de lo contaro, os jugadores pueden perder inerésenlas aventura

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