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Autores

GUIONISMO PARA VIDEOJUEGOS


Editado por Chris Bateman

Chris Bateman

Conforme los juegos para computadora se asemejan cada vez ms a producciones hollywoodenses, aumenta la necesidad de buenas historias. La investigacin muestra que stas
son altamente valoradas por los jugadores, de modo que los estudios y los desarrolladores
actuales necesitan buenos guionistas. Crear la narracin una forma tradicionalmente esttica es el principal desafo. En lo fundamental, los juegos son sistemas dinmicos e
interactivos, as que no siguen los lineamientos y las reglas de los guiones para televisin
o cine.

Richard Boon
Richard Dansky
Mary DeMarle
Matt Entin
Stephen Jacobs
Ed Kuehnel
Tim Langdell
Rhianna Pratchett
Coray Seifert
James Swallow
Andrew S. Walsh

Editores
complementarios
Neil Bundy
Sande Chen
Wendy Despain
Beth A. Dillon
Ahmad Saad
Ben Serviss

Guionismo para videojuegos aborda estas cuestiones y es el primer libro escrito para desmiticar este campo emergente. A travs de las ideas y experiencias de guionistas de juegos
practicantes, el libro captura una instantnea de las habilidades narrativas utilizadas y requeridas en la industria de los juegos actual.
Este conjunto nico de artculos prcticos ofrece fundamentos para elaborar guiones de
juegos. Los textos, escritos por integrantes del Game Writers Special Interest Group (sig)
de la International Game Developers Association (igda), detalla aspectos del proceso,
desde las bases de la narracin y la narrativa no lineal, hasta los guiones de comedia para
juegos y la creacin de personajes irresistibles. Todos los artculos ponen un fuerte nfasis
en las habilidades que los desarrolladores y editores esperan de un guionista de juegos. La
obra es conveniente para principiantes y expertos, y es una gua detallada de todas las tcnicas requeridas para elaborar guiones de juegos.
Este libro es una lectura esencial para quien pretenda entrar en este fascinante campo, particularmente para los nuevos escritores de juegos que quieren alar sus habilidades, y para
los guionistas de televisin y cine que desean transferir su propio potencial a la industria
de los videojuegos.
Caractersticas importantes
Ofrece la primera gua completa para elaborar guiones de videojuegos
Incluye las ideas y experiencia de reconocidos expertos en este campo
Presenta ejemplos de juegos reales
Cubre los principios bsicos de la narracin y cmo integrarlos en el proyecto de un juego
Incorpora un conjunto avanzado de habilidades, entre ellas el diseo de un motor de
dilogo y diversas tcnicas de edicin
Fue creado por los integrantes del Game Writers Special Interest Group de la igda
Acer ca del autor
Chris Bateman es director administrativo de International Hobo, una compaa especializada en el campo del diseo y la narracin de juegos orientados al mercado, y un reconocido diseador y guionista de juegos. Entre sus ttulos guran Discworld Noir, Ghost Master y Bratz: Rock Angels. Pertenece al panel ejecutivo del Game Writers Special Interest
Group de la igda, y es coautor de 21st Century Game Design.

Profesional Tcnico Consulta

GUIONISMO PARA VIDEOJUEGOS

Ernest Adams

GUIONISMO
PARA
VIDEOJUEGOS
Ofrece la primera gua completa para
preparar guiones de videojuegos

Incluye las ideas y experiencia de


reconocidos expertos en el campo de los
guiones para juegos

Cubre los principios bsicos de la


narracin y cmo integrarlos
en el proyecto de un juego

Integra un conjunto avanzado de


habilidades, entre ellas el diseo de un
motor de dilogo y tcnicas de edicin

BATEMAN

http://latinoamerica.cengage.com

Nivel de usuario
Principiante e intermedio
Categora
Desarrollo de juegos / Diseo
de juegos / Grcos / Guin de cine

Serie Desarrollo de juegos

CHRIS BATEMAN, EDITOR

GUIONISMO PARA EL DESARROLLO


DE VIDEOJUEGOS

GUIONISMO PARA EL DESARROLLO DE


VIDEOJUEGOS

EDITOR
CHRIS BATEMAN

Traductor
Miguel Martnez Sarmiento

Revisor tcnico
Hctor Manuel Gmez Gutirrez

Charles River Media


Una parte del curso de Tecnologa, Cengage Learning

Australia Brasil Corea Espaa Estados Unidos Japn Mxico Reino Unido Singapur

Guionismo para el desarrollo de videojuegos


Chris Bateman, editor
Director editorial y de Produccin
Latinoamrica
Ral D. Zendejas Espejel
Director general Mxico
y Centroamrica
Pedro Turbay Garrido
Coordinadora editorial
Mara Rosas Lpez
Editora
Mara Alegra Estrada
Coordinadora de Produccin editorial
Abril Vega Orozco
Editora de Produccin
Gloria Luz Olgun Sarmiento
Coordinador de Manufactura
Rafael Prez Gonzlez
Diseo de portada
Tyler Creative Services
Composicin tipogrfica
Black Blue impresin y diseo S.A. de C.V.

D.R. 2011 por Cengage Learning Editores, S.A. de C.V.,


una compaa de Cengage Learning, Inc.
Corporativo Santa Fe
Av. Santa Fe, nm. 505, piso 12
Col. Cruz Manca, Santa Fe
C.P. 05349, Mxico, D.F.
Cengage LearningrTM es una marca registrada
usada bajo permiso.
DERECHOS RESERVADOS. Ninguna parte de
este trabajo amparado por la Ley Federal del
Derecho de Autor podr ser reproducida,
transmitida, almacenada o utilizada, en
cualquier forma o por cualquier medio, ya sea
grfico, electrnico o mecnico, incluyendo,
pero sin limitarse a lo siguiente: fotocopiado,
reproduccin, escaneo, digitalizacin,
grabacin en audio, distribucin en Internet,
distribucin en redes de informacin o
almacenamiento y recopilacin en sistemas
de informacin, a excepcin de lo permitido
en el captulo III, artculo 27, de la Ley Federal
del Derecho de Autor, sin el consentimiento
por escrito de la editorial.
Traducido del libro:
Game Writing Narrative Skills for Videogames
Course Technology Cengage Learning
ISBN--13: 978-1-58450-490-0
ISBN--10: 1-58450-490-0
Datos para catalogacin bibliogrfica:
Bateman, Chris (editor)
Guionismo para el desarrollo de videojuegos
ISBN-13: 978-607-481-753-9
ISBN-10: 607-481-753-7
Visite nuestro sitio en:
http://latinoamerica.cengage.com

Impreso en Mxico
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Contenido

Agradecimientos
Acerca de los autores
Prefacio
1 Introduccin a la narrativa del juego
Richard Dansky
Definicin de trminos
Historia
Personaje
Escenario
Historia de fondo
Escenas grabadas
Acontecimientos especificados
Artefactos dentro del juego
Cul es el propsito de la narracin en el juego?
Inmersin
Recompensa
Identificacin
Qu tiene de especial la preparacin del guin de un juego?
Cules son las bases para escribir el guin de un juego?
Incorporacin de las acciones del juego en el guin
Uso de las herramientas que proporciona el juego
Cules son las tareas involucradas?
Historia
Dilogo
Textos de soporte
Escenas grabadas y acontecimientos especificados
Otras tareas

xv
xvii
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3
3
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12
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12
13
V

VI

Contenido

Creacin de una historia


Arco de la historia
Ritmo
Clmax
Creacin de personajes
Inmersin
Retos singulares y escollos
El guionista y el equipo de desarrollo
El guionista y el productor
El guionista y el diseador
El guionista y el programador
El guionista y el dibujante
Lo prctico en el guin de un juego
Conclusin

13
13
13
14
14
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19
19
20
20
21
21
23

2 Los fundamentos de la narracin


Stephen Jacobs

25

La Potica de Aristteles
Argumento
Modelo del viaje del hroe de Joseph Campbell
El viaje del hroe como modelo de argumento
Modelo de guin de Syd Field
Adaptacin y segmentacin de modelos
Examen de Star Wars
Personaje
Arquetipos
Conceptos aristotlicos restantes
Tema
Diccin y canto
Espectculo
Conclusin

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35
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39
39
39
40
41

3 Guiones para juegos


Richard Boon

43

Narracin de un juego
Narracin implcita

43
45

Contenido

Narracin formal
Narracin interactiva
Historia interactiva
El guionista de un juego
Presentacin de la narracin
Estructura del juego
Estructura de avance
Estructuracin de la historia
Albedro del jugador
Conclusin: proceso sugerido para elaborar un guin
Anlisis de propiedad
Visin general de la historia/ diseo de la historia
Diseo de la narracin
Creacin de una escena grabada
Diseo completo/ anlisis de niveles
Materiales de la narracin dentro del juego
Prueba y revisin iniciales
Grabacin del dilogo
Prueba y revisin finales
4 Narracin de un juego no lineal
Mary DeMarle

VII

46
46
47
47
49
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61
63
67
67
67
67
68
68
68
69
69
69
71

Historia frente a juego


Fusin de la historia y el juego
Aprovechamiento de la experiencia del jugador
Tcnicas para incorporar una historia
Eliminacin de las inconsistencias internas
Identificacin de vehculos relatores
Clasificacin de los detalles
Pensar en forma modular
Conclusin

72
74
77
80
80
81
82
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84

5 Mantener al jugador en el camino correcto


Chris Bateman

85

Libertad frente a claridad


El meollo del juego y la ruta dorada

85
87

VIII

Contenido

Ejemplo: meollos del juego


Cul ruta sealar?
Esparcir migajas: siguiendo la ruta
Rastros fsicos de las migajas
Migajas en un dilogo
Opciones en el dilogo
Activacin de acontecimientos
Callejones sin salida
Canalizacin: de regreso a la ruta
El fin del mundo
Canalizacin por reas
La tranquilidad de espritu del jugador
Seales de advertencia: proceder con precaucin
Lenguaje sencillo frente a crptico
Conclusin
6 Personajes de un juego
Andrew S. Walsh
Personaje frente a cono
Propsito y personalidad
Propsito
Personalidad
Tipos de personajes
El protagonista
Antagonistas
Personajes no jugadores (pnj)
Cmo lograr que un personaje cobre vida
Rasgos
Caractersticas
Personajes de repertorio (o de stock)
Hojas de personajes y biblias
Mantenimiento de un personaje
Los personajes y el equipo de desarrollo
Diseo de un juego
El dibujante
Actores de voz y directores de voz
Conclusin

88
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125
125
126
126

Contenido

7 Escenas grabadas y acontecimientos especicados


Richard Dansky
Relato no interactivo
Escenas grabadas
Acontecimientos especificados
Artefactos dentro del juego
Tomando el control del jugador
Beneficios de retirar el control al jugador
Peligros de retirar el control al jugador
Aplicaciones para secuencias no interactivas
Desarrollo del personaje
Exposicin
Ayuda para el jugador
Descripcin de la accin
Escritura de escenas grabadas y acontecimientos especificados manejables
Conocimiento de los recursos
Dilogo en una escena grabada y en un acontecimiento especificado
Tcnicas tiles
Conclusin
8 Guiones de comedia para videojuegos
Ed Kuehnel y Matt Entin
Eleccin de los guionistas
Uso de guionistas televisivos
Uso de guionistas de juegos
Soluciones intermedias
Elaboracin de juegos de comedia
Eleccin de un estilo
Eleccin de una historia
Investigacin
No complique la historia
Infusin de humor
La autoridad del guionista
Editores externos
Revisiones del guin
Pruebas de enfoque

IX

127

127
127
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158
160
160
161

Contenido

Demostracin del juego


Sugerencias
Trabajo de equipo
Problemas tcnicos
Un trabajo que resista las crticas
Problemas legales
Conclusin
9 Guiones para juegos de marca registrada
James Swallow
Propiedad intelectual o no?
Qu hace funcionar un ttulo de marca registrada?
La voz del mundo
Ms all de la franquicia
Salto a travs de aros
El juego como propiedad intelectual
Conclusin
10 Las necesidades de la audiencia
Rhianna Pratchett
Quin est en la audiencia?
Caso de estudio: juegos en Reino Unido
Identificacin de las tendencias generales en los juegos
Consideraciones de gnero y etnicidad
Gnero
Etnicidad
Accesibilidad
Mantener el inters de los empedernidos
Atraccin de nuevos jugadores
Jugadores con discapacidades
Compromiso con las expectativas del jugador
Cmo evalan los jugadores la marca de un juego
Mundos coherentes
Conclusin

162
162
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192
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194
196
196
197
199

Contenido

11 Tenga cuidado con la ubicacin


Tim Langdell
Notas de traduccin
Perdido en la traduccin
Evite la concatenacin
Sincronizacin de labios
Color local
Diferencias culturales
Traductores con conocimientos de juegos
La importancia del control de calidad
Conclusin

XI

201

202
203
204
204
205
205
206
207
208

12 Incorporacin de la magia: los actores de voz


Coray Seifert

209

Guiones para los actores de voz


Guiones para la palabra hablada
Comunique estados emocionales
Prototipos y repeticiones
Inflexiones
Exagere la actuacin con cuidado
Escriba especficamente para sus actores de voz
Control de calidad del guin
Entre el guin y la grabacin
Elenco de voces
Preparacin de los actores
Calentamientos vocales
Sesiones individuales frente a grupales
La sesin de grabacin
El guionista y la sesin de grabacin
Pruebas de funcionamiento
Directores de voz
Mantenga un ambiente relajado
Tomas mltiples
Otras consideraciones tcnicas
Despus de la sesin
Conclusin

209
209
214
216
217
217
218
218
219
219
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230
230
231
232
233
234
235

XII

Contenido

13 Contenido de dilogo intercambiable


Ernest Adams
Caso de estudio: anuncios del ferrocarril britnico
Es necesaria una edicin?
Escasez de espacio
Falta de tiempo de grabacin
Riesgos en el uso de la edicin
Convenciones tipogrficas en este captulo
Acontecimientos del juego
Acontecimientos de una sola frase
Acontecimientos con mltiples frases opcionales
Acontecimientos que activan frases extensas
Manejo de acontecimientos simultneos
Interrupciones
Cmo analizar el espacio para el discurso del juego
Comentario
Conversaciones
Grabacin de diferentes inflexiones vocales
Declarativas
Imperativas
Interrogativas
Respuestas
Partes de la oracin
Sustantivos
Artculos
Adjetivos
Pronombres
Preposiciones
No edite los verbos
Redaccin de guiones con contenido intercambiable
Grabacin de guiones
Guiones para el programador
Caso de estudio: futbol americano
Nombres de ciudades y de equipos
Nmeros del marcador
Anuncio del marcador al medio tiempo

237

237
239
239
240
240
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242
242
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254
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255
256
256
259
260
260
261
261

Contenido

Consideraciones especiales para la edicin


Sesiones de grabacin
Edicin
Conclusin
14 Motores de dilogo
Chris Bateman

XIII

262
262
264
264
267

Tipos de motores de dilogo


Motores controlados por los acontecimientos
Motores controlados por el tema
rboles de dilogo
Motores de comentarios
Motores de slo texto
Elementos dinmicos
Condicionales y banderas
Casos y estados
Insercin de cadenas de texto
Conclusin

267
268
272
277
279
284
285
285
288
290
291

Glosario

293

Referencias

301

ndice analtico

303

Agradecimientos

os autores desean agradecer a Nick Adams, Duke Clement, Richard Cobbett, Emma Cowie y elspa, a todo el equipo de DeMarle (en especial
a Ann), Phil Drinkwater, Sean Dromgoole de GameVision Europe, Patti
Durr, Jonathan Evans, Judith M. Jacobs, Zoe y Noah Jacobs, Jonathan Kray, Andrea Kuehnel, Eddie Kuehnel, Michael Kuehnel, Nick Laing, Cheri Langdell y
el equipo de Langdell en todo el mundo, Marty ODonnell, Katie Pagliara, Kyle
Peschel, Lynne Ransom, Jason Della Rocca, Mark Rudolph, Mike Seifert, Tom
Sloper, Adria Smiley, Alice Taylor y el departamento de BBC Creative Research
and Development, Raison Varner, Chris Viggers, Scott West, la Writers Guild of
America (West) y la Writers Guild of Great Britain.
Tambien extendemos nuestro agradecimiento al personal de Moby Games
(http://www.mobygames.com) por su inestimable registro de detalles de los videojuegos, al personal de Killer List of Videogames (http://www.klov.com) por la
detallada lista de juegos de galera, a todos en igda, y en especial al igda Game
Writers Special Group, por su infatigable ayuda.

XV

Acerca de los autores

GUIONISMO PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


Editado por Chris Bateman

ste libro fue escrito por el siguiente grupo de autores, todos ellos con
amplios antecedentes en la creacin de guiones para juegos: Ernest
Adams, Chris Bateman, Richard Boon, Richard Dansky, Mary DeMarle,
Matt Entin, Stephen Jacobs, Ed Kuehnel, Tim Langdell, Rhianna Pratchett, Coray
Seifert, James Swallow y Andrew S. Walsh.
De la edicin complementaria se encargaron Richard Boon, Neil Bundy, Richard Dansky, Wendy Despain, Beth A. Dillon, Stephen Jacobs, Tim Langdell,
Ahmad Saad, Coray Seifert, Ben Serviss y James Swallow.

XVII

XVIII

Acerca de los autores

ACERCA DEL EDITOR


Chris Bateman es director general de International Hobo, compaa especializada en el
diseo y narracin de juegos orientados al mercado, y un reconocido diseador y guionista de juegos. Entre los ttulos cuyo guin ha redactado y diseado figuran Discworld Noir,
Ghost Master, Heretic Kingdoms: The Inquisition y Play with Fire. Ha publicado dos novelas,
Downtime y Dreamtime, y es coautor de 21st Century game design, una gua prctica para
quienes se dedican al diseo de juegos en el contexto de satisfacer las necesidades de la audiencia. Bateman participa en el panel ejecutivo del igdas Game Writers Special Interest
Group. Su blog se puede encontrar en onlyagame.typepad.com.

ACERCA DE LOS AUTORES DE CAPTULOS


Todos los autores de este libro son integrantes del igdas Game Writers Special Interest
Group y son ampliamente reconocidos en su campo profesional.
Ernest Adams
Diseador de juegos independiente, guionista y profesor, trabaja con el grupo de diseo
de International Hobo. Participa en la industria de los juegos desde 1989 y es autor de dos
libros, Andrew Rollings and Ernest Adams on game design (escrito con Andrew Rollings) y
Break into the game industry: how to get a job making video games. Ernest trabaj recientemente como diseador jefe en Bullfrog Productions en la serie Dungeon Keeper, y previamente, durante varios aos, fue productor de audio/video en la lnea de productos Madden
NFL Football. Ha desarrollado juegos en lnea, para computadoras y consolas, desde la
supercomputadora IBM 360 hasta la PlayStation 2. Es fundador de la International Game
Developers Association y conferencista frecuente en la Game Developers Conference. Su
sitio web profesional se encuentra en http://www.designersnotebook.com.
Richard Boon
Ha escrito guiones de dilogo para una docena de juegos mientras trabajaba para la International Hobo Ltd., una compaa de diseo y guionismo de dilogos para juegos establecida en Reino Unido. Tambin ha incursionado en el diseo de juegos; es coautor del libro
21st Century game design, e imparte clases de diseo y teora de videojuegos como lder de
programas en el curso de computadoras y videojuegos de la Universidad de Salford.

Acerca de los autores

XIX

Richard Dansky
Es director principal en Red Storm Entertainment, a cargo de las propiedades de Tom
Clancy. Ha estado involucrado en los juegos durante ms de una dcada. Richard Dansky es el principal guionista de Clancy para Ubisoft y ha colaborado en Red Storm Entertainment durante ms de seis aos. Ha escrito, diseado o contribuido de algn modo a
la creacin de numerosos juegos, entre ellos Far Cry, Ghost Recon: Island Thunder, Rainbow Six: Raven Shield, y la futura reposicin de la serie Might and Magic. Como novelista, Richard es autor de The trilogy of the second age, y tambin ha trabajado ampliamente
en el campo de los juegos con personajes. Asimismo, participa en el panel ejecutivo de
la igdas Game Writers sig. Lo encuentra en lnea en http://www.snowbirdgothic.com.
Vive en Durham, Carolina del Norte, con su esposa, la escritora Melinda Thielbar, y sus
dos inevitables gatos.
Mary De Marle
Ha trabajado en la industria de los juegos como guionista independiente por contrato y
durante ms de 10 aos, de tiempo completo, como diseadora de juegos con narracin.
Su trabajo ha cruzado diversos gneros y estilos de juego, con ttulos como Myst III: Exile
(finalista de la aias por Personaje original y Diseo de la historia en 2001), Myst IV: Revelation (finalista de Gamespot por Mejor historia en 2004), y Homeworld II. En la actualidad
trabaja como diseadora de narracin en la marca registrada Splinter Cell de Ubisoft Montreal. Adems de este trabajo, Mary ha participado activamente en la enseanza de cmo
realizar mejores juegos: en 2004 fue una de las diseadoras principales del plan de estudios
de cuatro aos de la licenciatura en desarrollo de juegos que en la actualidad ofrece Champlain College, en Vermont.
Matt Entin
Ha trabajado en la industria de los videojuegos desde 2002. Escribi su primer ttulo de
comedia, el freeware Ockers de aventura grfica, mientras estudiaba su licenciatura en
la Universidad de Syracuse. Despus coescribi Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, por
el cual fue nominado para el premio Game Developers Choice en la categora de Mejor
guin, y al premio Game Audio Network Guild por Mejor dilogo.
Stephen Jacobs
Es profesor asociado de tecnologa de la informacin en el Rochester Institute of Technology, donde imparte cursos de posgrado en historia del juego, redaccin, diseo del
mundo y comunidad e identidad en lnea. Tambin encabeza el Laboratorio de Conocimientos Tecnolgicos, que se centra en el uso de los medios de comunicacin y en los
juegos para educacin informal en ciencias y tecnologa. Ha contribuido como editor en
Videomaker, Television Business International, Television 2.0 y cnet. Est felizmente casado

XX

Acerca de los autores

con la profesora Patricia Durr del National Technical Institute for the Deaf, y es padre de
Zoe, de 10 aos (quien monopoliza su DS para su Nintendogs) y de Noah, de 8 aos (una
especie de chico de Super Smash Brothers Melee).
Ed Kuehnel
Ha sido guionista y diseador de juegos durante ms de cinco aos. Con su primer intento de comedia, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, obtuvo la nominacin de Game
Developers Choice por Mejor guin y la nominacin de la Game Audio Network Guild
por Mejor dilogo. Edward lo invita a visitar su sitio en http://www.wrestlevaniaproductions.com.
Tim Langdell
Es miembro fundador de la industria de los juegos por haber creado una de las primeras
compaas, EDGE Games, que en algn momento fue de hecho Electronic Arts Europe y
Sega Europe, una de las cinco principales editoras de juegos europeas. En EDGE dise
y desarroll el nombre de la marca (conocido por la muy exitosa EDGE Magazine) y se
le acreditan ms de 180 juegos. Ha participado en la fundacin de numerosas organizaciones, entre ellas la American Academy of Interactive Arts and Sciences (aaias) y la
British Academy of Interactive Arts and Sciences (baias). En la actualidad participa en
el consejo directivo de la aaias, es presidente de la baias y vicepresidente de la Writers
Guild of America (West) New Media Caucus. En la Universidad del Sur de California, Tim
promovi las clases de medios interactivos y de juegos en 1992, y ms de 500 estudiantes
asistieron a sus clases de diseo, produccin y prueba de juegos en los tres aos anteriores.
Recientemente fue designado presidente del Departamento de Medios de la Universidad
Nacional. Tim tambin ha escrito varios libros sobre videojuegos: el ms reciente es el primero sobre pruebas de juegos (Game testing all in one, Cengage Learning, febrero de 2005),
del cual es coautor. Su primer libro, The spectrum handbook, se posicion en el quinto lugar
en la lista de los ms vendidos del London Times.
Rhianna Pratchett
A pesar de que deseaba ser una sirena cuando fuera mayor, la imposibilidad de obtener
una cola de pescado conveniente en las profundidades del Somerset rural signific que
Rhianna Pratchett decidiera tomar entre las suyas las escamosas manos del periodismo,
que desde tiempo atrs la buscaban. Despus de muchos aos de trabajar en la prensa
de videojuegos, Rhianna dej la seguridad de un empleo de tiempo completo para emprender la vida con horario flexible y ropa cmoda de los escritores independientes.
Durante los tres aos anteriores realiz conferencias, consultora y trabajo en guiones
para videojuegos. En la actualidad colabora en varios proyectos para Firefly Studios,
Blitz, Nokia y Larian Studios; asimismo, se desempea como escritora en jefe ninja para

Acerca de los autores

XXI

el ttulo Heavenly Sword del PS3 de Sony. Rhianna vive en Londres, donde casualmente
recoge gatos y vive con el temor de un da ser aplastada por sus precarias montaas de
libros, dvd y videojuegos. Su direccin de correo electrnico es rhiannapratchett@blueyonder.co.uk.
Coray Seifert
Productor asociado en Kaos Studios, una casa de desarrollo de THQ ubicada en el corazn
de Manhattan. Coray ha desarrollado juegos como escritor, diseador y director de voces
superpuestas para empresas como Large Animal Games y Creo Ludus Entertainment, as
como en el Departamento de Defensa de Estados Unidos. Tambin es coordinador de la
seccin de Nueva Jersey de la International Game Developers Association e integrante del
comit del igdas Game Writers Special Interest Group. Adems, imparte cursos de diseo
de juegos en el New Jersey Institute of Technology y ha participado en gamasutra.com,
Xbox Exclusive, CNBC, NY1, Game Developer Magazine, y en numerosos eventos de la
industria de los juegos como editor, panelista, conferencista y anfitrin.
James Swallow
Autor, periodista y guionista. Su trabajo en la industria de los juegos incluye ttulos de
marca registrada basados en las franquicias Star Trek y Battlestar Galactica, al igual que
en marcas registradas originales como Killzone y Maelstrom. Autor de 14 libros y varios
dramas en audio, los escritos de Swallow incluyen derivados basados en Star Trek: Voyager,
Doctor Who, Warhammer 40 000, Judge Dredd y Stargate Atlantis, as como la serie original
Sundowners y el ttulo de no ficcin Dark Eye: The Films of David Fincher.
Andrew S. Walsh
Los crditos profesionales como escritor de Andrew Walsh abarcan teatro, radio, animaciones, televisin, pelculas y videojuegos, lo cual encuentra temible y divertido a la vez, y
espera que un da esta experiencia le ayude a dominar el mundo. Aparte de colaborar con
Granada, HTV, Zenith North, Risk, Diamond y Yorkshire Television en programas como
Byker Grove, Emmerdale y Family Affairs, al igual que en radio para la BBC, Andrew ha
trabajado intensamente en la industria de los videojuegos, con 20 ttulos en su haber hasta
el momento. Junto con su trabajo como escritor, tambin es director teatral y de voces,
as como una figura activa en la Writers Guild of Great Britain. Le agradan la cerveza, las
motocicletas, la excentricidad y la charla. Su aventura ms reciente se puede consultar en
http://www.andrewwalsh.com, la cual lo hace verse mucho ms sensible de lo que a veces
se siente.

XXII

Acerca de los autores

Acerca de los editores complementarios


Adems de los autores y el editor, varios voluntarios del igda Game Writers Special Interest Group revisaron el libro, y aportaron su tiempo y experiencia a los captulos individuales.
Neil Bundy ha trabajado en muchos proyectos de juegos de International Hobo (entre
ellos Ghost Master, Heretic Kingdoms: The Inquisition, Air Conflicts y Play with Fire)
como asistente de diseo, consultor de funcionalidad y jugabilidad, y apagafuegos general.
Sande Chen es guionista, productora y consultora de juegos, y ha participado activamente en la industria desde 1998. Sus merecimientos por los juegos incluyen el premio
ganador del Festival de Juegos Independientes de 1999 por Terminus, Scooby Doo y JamDat Scrabble. Es coautora del libro Serious games: games that educate, train and inform.
Wendy Despain colabor durante siete aos en una destacada compaa de medios
que experimentaba con la combinacin de juegos de realidad alterna y televisin. Ahora es escritora independiente y trabaja con videojuegos tradicionales, al igual que con
juegos de realidad alterna, los cuales empujan los lmites de la narracin interactiva.
Beth A. Dillon se titul en el innovador programa de redaccin de la Universidad
Estatal de Portland en Oregon, donde trabaj para Ooligan Press. Sus publicaciones
y conferencias se relacionan con juegos digitales, narraciones interactivas y estudios
culturales.
Ahmad Saad es diseador de juegos alternos en la industria. Se esfuerza por perfeccionar sus conocimientos en el campo de las narraciones mantenindose cerca de los
expertos del igda Game Writers Special Interest Group.
Ben Serviss participa en cuestiones de diseo en la industria de los juegos, y ha escrito
artculos para el sitio vanguardista sobre juegos gamebrains.com y para la publicacin
comercial IEEE Multimedia Magazine. Tambin es cofundador y editor jefe del igdas
Game Writers Special Interest Group Quarterly Newsletter. En la actualidad Ben es
diseador/ guionista en Creo Ludus Entertainment.
Acerca de la IGDA
La International Game Developers Association (igda) es una organizacin no lucrativa
comprometida con impulsar la carrera profesional e intensificar la vida de los desarrolladores de juegos a travs de vincularlos con sus colegas, promover su desarrollo profesional
y apoyar en la solucin de los problemas que afectan a la comunidad. Para ms informacin acerca de la igda, visite http://www.igda.org, o escriba a info@igda.org.

Acerca de los autores

XXIII

Acerca del IGDA Game Writers Special Interest Group


Esta organizacin voluntaria existe dentro de la estructura de la igda para apoyar, promover y mejorar la situacin de los guionistas que trabajan en la industria de los juegos, y tambin para elevar la calidad narrativa de stos. El sig se fund en 2002 cuando
Chris Bateman y Raphael van Lierop comprendieron que cada vez ms escritores trabajaban en los medios interactivos, pero exista una escasa comunidad, cooperacin o incluso comunicacin entre ellos. La igda ha proporcionado una base perfecta de apoyo.
De inmediato se cre una lista de correos, y sus integrantes poco a poco se establecieron
como un grupo funcional con objetivos generales e iniciativas especficas. Sus miembros
han aumentado con regularidad y, en 2005, se constituy un consejo de manera formal y
comenzaron sus reuniones mensuales en lnea.
El Game Writers Special Interest Group se enfoca en:

Desarrollar una comunidad de guionistas para juegos.


Promover el arte y el oficio del guionismo de juegos para la industria en su conjunto.
Educar a los desarrolladores acerca de los guionistas, e instruir a stos acerca del desarrollo de los juegos.
Identificar y atender los problemas de importancia para la comunidad.
Fomentar mejores narraciones en los juegos.

Prefacio

a relacin entre los videojuegos y la narrativa evoluciona en forma constante. El desarrollo profesional de los juegos es una disciplina demasiado
joven como para que ya haya surgido un lenguaje narrativo plenamente
coherente y, como resultado, existen numerosas opciones acerca de cmo deben
implementarse las historias en este mbito. Todava somos un medio comparativamente nuevo, pero los crecientes intereses comerciales obligan a quienes preparan videojuegos a enfrentar los problemas narrativos conforme se descubren,
en lugar de resolverlos con anticipacin.
A pesar de que se han publicado muchos libros sobre el tema de la narracin
en los juegos, se ha prestado muy poca atencin al desarrollo de las habilidades
reales de quienes trabajan en la escritura de los guiones. En consecuencia, la mayor parte de la discusin tiende a sostenerse en trminos bastante abstractos, y
a menudo se pasan totalmente por alto las habilidades prcticas requeridas para
construir la narrativa y el dilogo en este campo. Ante la ausencia de continuidad en los conocimientos relacionados con las habilidades aplicadas, el oficio de
escribir guiones para juegos ha carecido de una definicin clara.
En gran medida, la creacin de este libro fue motivada por la falta de anlisis
de las habilidades tcnicas requeridas para preparar guiones. Pareca una necesidad definida capturar una instantnea de la forma en que se desarrollan las historias en los juegos, y pareca igualmente importante que este proceso se presentara
como la sntesis de la experiencia de muchos escritores, ms que como una descripcin desde una perspectiva nica. Particularmente, esto refleja la inmensa
diversidad existente en este campo. Un guionista puede crear situaciones narrativas de muchas maneras en un juego, y todos los mtodos utilizados para un ttulo
de accin, de aventuras, deportivo y otros son significativamente diferentes.
El igdas Game Writers Special Interest Group, tambin conocido como
Game Writing Special Interest Group, se fund con el propsito expreso de crear
una comunidad de guionistas para promover el arte y el oficio del guionismo
para juegos, educar en este campo e identificar y atender los problemas de importancia de esta comunidad profesional, as como fomentar una mejor narrativa en los juegos en trminos generales. Dentro de este objetivo, se hizo evidente
XXV

XXVI

Prefacio

que un libro que sirviera de consulta sobre el tema de las habilidades para crear guiones de
juegos rpidamente se volvera esencial.
No ha sido fcil crear un libro de referencia coherente para un campo que, de hecho,
todava est en su infancia, menos an porque existen muchas reas que no estn bien definidas. El indicio ms claro de esta situacin es la ausencia de un formato de guin nico,
porque los proyectos de juegos poseen requisitos radicalmente diferentes al respecto. Se
podra afirmar que un guin estilo Hollywood es conveniente para las escenas grabadas
(las secuencias no interactivas de los juegos), pero no para la mayor parte del dilogo y el
texto que se utilizan en un juego tpico. Esta situacin hace de la definicin de un formato
de guin comn una propuesta excepcionalmente engaosa, que podra resultar incluso
ms difcil que presentar un resumen de las habilidades puestas en prctica actualmente
por los escritores que trabajan en el campo de los juegos. Siempre y cuando este formato
nico llegue a evolucionar, probablemente no ser en absoluto un patrn esttico basado
en texto, sino alguna forma de lenguaje de marcado que pueda codificar datos adicionales
de modo impecable. El formato definitivo de un guin para juegos debe ser capaz de transformarse a voluntad entre un guin general, un guin para el programador, una referencia
para el dibujante y el animador, y un guin para el actor de voz y otro para el traductor.
Esto requerir una reflexin y aplicacin cuidadosas, por no mencionar una inmensa cooperacin en la industria si tal formato se estandariza en algn momento.
Adems, es difcil comparar en forma adecuada los juegos con otros medios, principalmente por su naturaleza interactiva. De igual manera, mientras que el concepto de gnero tiene un significado preciso en el contexto de una novela o de una pelcula, es menos
evidente en el caso de los juegos. Aquellos con elementos narrativos representan un gnero
de una manera multidimensional, porque consisten en un gnero narrativo por una parte,
y en un gnero de acciones en el juego por la otra. Los juegos suelen compartir un gnero
comn de acciones en el juego, pero manejan diferentes gneros narrativos (dos de aventuras pueden compartir acciones similares, pero uno es una comedia fantstica y el otro
un cuento de accin de capa y espada). Asimismo, dos juegos suelen compartir el mismo
gnero narrativo, pero tener acciones radicalmente diferentes (un tirador en primera persona y un juego de aventuras pueden presentarse en un estilo de cine negro, por ejemplo).
Como podemos ver, esto slo aumenta la complejidad de los problemas relacionados con
el manejo de las narraciones para juegos.
Otro problema ha sido la falta de ejemplos claros de grandes narraciones de juegos.
Aunque quienes laboran en este campo tienen muchos ejemplos que les agradara mencionar, de algn modo stos caen por debajo de los estndares de trabajo ms altos en otros
medios, tal vez slo de esperarse por tratarse de un medio tan joven. El problema en este
sentido es que todava nos falta por resolver incluso una fraccin de cuestiones clave en
el diseo del juego, y esto limita el tipo de historias que pueden contarse. Podemos narrar
una magnfica historia de monstruos, o una muy buena historia de bsqueda heroica, pero
la tensin esencial entre la libertad del jugador y las limitaciones de la narracin impone
severas restricciones a lo que actualmente se puede conseguir. Esto no quiere decir que no

Prefacio

XXVII

haya personas muy talentosas trabajando en las narraciones. En realidad significa que lo
mejor que hemos logrado hasta el momento slo puede apreciarse en contraste con otros
juegos, y las comparaciones con las narraciones de las mejores novelas, pelculas y obras de
teatro a menudo dejan a los juegos en una posicin ligeramente deficiente.
Un severo problema a este respecto es la ausencia de una comunidad no convencional
de desarrollo de juegos estable y apoyada. Sin una estructura que respalde los juegos artsticos domsticos, no existe libertad artstica. Cuando la vasta mayora de juegos (y ciertamente desarrollados con un presupuesto razonable) estn destinados exclusivamente al
entretenimiento, es difcil explorar a fondo los aspectos artsticos de las narraciones. Igual
que las pelculas no convencionales impulsan la innovacin y la creatividad en la industria
flmica, tambin necesitamos un motor similar para la esttica de los juegos.
A pesar de estos problemas, hay cientos de guionistas que trabajan en el campo de los
videojuegos intentando realizar su mejor trabajo bajo severas y, en ocasiones, agobiantes
limitaciones. Hay mucho por elogiar en sus logros, sobre todo cuando se comparan en el
contexto de desenredar el nudo gordiano de la presentacin de las narraciones tradicionalmente en forma esttica a travs de juegos cuyo fundamento estriba en sistemas
interactivos dinmicos. Esta incompatibilidad parece irreconciliable, y el hecho de que
an as tengamos historias de juegos de cierta calidad es un testamento de la habilidad y la
fertilidad de los pioneros en un campo an no reconocido.
No se insiste lo suficiente en que mientras el lenguaje narrativo del teatro, las novelas,
las pelculas y la televisin ha sido largamente codificado y consensuado, el de los juegos
an permanece en su mayor parte en estado de flujo evolutivo. No sabemos cmo ser el
lenguaje narrativo definitivo de los juegos, y es probable que no lo sepamos hasta que se
haya desarrollado toda la tecnologa pertinente, y esto podra tardar dcadas o incluso
siglos. Por consiguiente, todos los que trabajan en el campo del guionismo para juegos se
esfuerzan por alcanzar un ideal ubicado en algn lugar ms all del horizonte.
Este libro captura una instantnea de las habilidades narrativas practicadas en la industria de los juegos modernos. Si consigue ensear a una audiencia ms amplia estas habilidades y cmo utilizarlas para crear narraciones de juegos, habr cumplido su propsito.
Si tambin contribuye de manera significativa a la meta ms amplia de fincar las bases de
un lenguaje narrativo coherente para esta forma de arte emergente, habr valido mucho
la pena.
Chris Bateman
Editor

Introduccin a la narrativa
del juego
Richard Dansky

Qu es la narracin de un juego? Esta es una pregunta que desarrolladores, guionistas, revisores y editores han intentado responder por aos con xito limitado. Igual
que muchos otros aspectos en esta industria aun incipiente, la narracin es un rea
donde todava se estira, formula y ajusta el tamao de las definiciones. Sin embargo, es
crucial formalizar la definicin de narracin de un juego antes de intentar crear sta. De
lo contrario, pretender atinar a un blanco mvil con una restringida oportunidad de
xito mientras todo un equipo de desarrollo espera que haga el tiro perfecto.
Para empezar, es til especificar a qu nos referimos con narracin, que por s mismo
es un trmino colmado de ambigedad. Para el propsito de este libro, definimos narracin como los mtodos mediante los cuales los materiales de una historia son comunicados a la audiencia. En un captulo posterior regresaremos a este concepto y lo examinaremos
con mayor profundidad.
Por definicin, algunos gneros de juegos son ms convenientes para la narracin
que otros. Una experiencia de estrategia para varios jugadores, como Battlefield 1942
(Digital Illusions, 2002), no la posee ni la necesita mucho. El juego toma un contexto
conocido (la segunda guerra mundial) y una situacin (esto es una batalla: vamos a ganarla), y deja en libertad a los participantes. La narracin en los juegos de combates
tambin es ligera: una vez establecida la presuncin central de despanzurrar al adversario quienquiera que ste sea, el relato existe simplemente para enlazar las series de
asaltos hasta el objetivo final.
Por otra parte, algunos gneros de juegos dependen fuertemente de la narracin, la
cual controla casi por completo los juegos de aventuras. Los de plataforma y de first person shooters (fps; tiro en primera persona) tambin suelen tener componentes narrativos
importantes. Una categora ms que depende casi por completo de este recurso discursivo son los juegos de rol para computadora o de interpretacin de personajes (role playing games, rpg): la experiencia de la accin a travs del juego coincide precisamente con
el desarrollo del personaje en el transcurso de la narracin. Para decirlo de otro modo:
sin la narrativa, Sora, el protagonista de Kingdom Hearts (Square, 2002), se quedara en la
isla entrenando con sus amigos y alimentndose con frutas para siempre. Puede ser una
existencia idlica pero, realmente es divertido jugar con ella?
El error ms grande al definir la narracin de un juego es intentar reducirla a una
historia, y solamente a eso. Una historia es un buen comienzo, pero si lo fuera todo, es1

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

taramos hablando de una novela, no de juegos. La historia es un punto de partida para


la narracin, no el relato en su totalidad. Por la misma razn, no se pueden suprimir
por completo elementos de la narracin slo porque a primera vista no parecen encajar.
Una historia de fondo suele considerarse nicamente como el contenido que se salpica en
una pgina web para crear revuelo; no obstante, una buena historia de fondo coherente
puede ser necesaria para apoyar y contextualizar toda la narracin. Cul juego parece
tener una narracin ms intensa: una fantasa genrica de duelos a cuchilladas o uno derivado de The Lord of the Rings? En comparacin con la pregunta de qu es una narracin,
la respuesta es obvia.
A fin de cuentas, un relato aterriza en una pregunta sencilla: qu ocurre? Ese es el
ncleo de la narracin de un juego: qu sucede en el juego? Cul historia crean los jugadores con sus acciones mientras avanzan por los desafos, decisiones y recompensas
definidos por el equipo de desarrollo? Todas las otras preguntas cmo es el mundo,
quines son los personajes, por qu el jugador hace esto son secundarias ante esta interrogante esencial. Comprenda qu ocurre, y entender la narracin. Discierna sobre cmo
crear una ptima respuesta para esa pregunta, y percibir cmo crear una buena narrativa
para un juego.
Numerosas tcnicas apuntalan esta bsqueda para crear un relato, entre ellas las escenas grabadas, los personajes, el dilogo, y otros. Todos son recursos tiles para construir
la estructura general de la narracin, pero no pueden y no deben confundirse con la narracin misma. Son parte del proceso, no el proceso en s.

DEFINICIN DE TRMINOS
Para explorar qu significa la narracin de un juego, consideremos las definiciones de algunos trminos bsicos.
Historia
En el contexto del desarrollo de juegos, historia se suele confundir con diseo. La historia
es lo que sucede, el flujo del juego que puede separarse de la mecnica propia de ste y volverse a contar como una narracin. Por ejemplo, la historia en Grim Fandango (LucasArts,
1998) se resume como las aventuras de un agente viajero para los muertos llamado Manny, quien descubre la corrupcin en la otra vida y se dispone a hacer algo al respecto; en
Godzilla: Save the Earth (Pipeworks Software, 2001) se puede describir como unos extraterrestres que llegan a la Tierra a robar el adn de Godzilla, mientras l enfrenta a montones
de monstruos para detenerlos. De las dos historias, se requiere ms tiempo para contar la
de Grim Fandango, pero en esencia ambas cumplen el mismo propsito.

Captulo 1

Introduccin a la narrativa del juego

Personaje
Los personajes son los actores (o, en el caso de los personajes del jugador, los avatares) que
existen en el mundo del juego y desempean acciones en l. Lara Croft es un personaje, al
igual que el detestable Morag de Neverwinter Nights (BioWare, 2002); el amigable esbirrohipoptamo Murray de Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (Sucker Punch, 2002), y los
habladores pero no muy inteligentes guardias de Far Cry (Crytek, 2004). Cada personaje
de un juego se disea para cumplir un propsito. Lara Croft es alguien que usted quisiera
ser mientras viaja por el mundo, en tanto que los guardias son enemigos a quienes debe
disparar y fuentes de informacin a los cuales escuchar a escondidas.
El personaje, o personajes controlados por el jugador, a veces se denominan player
characters (pc; personaje jugador, pj) aunque se ha vuelto comn el trmino avatar. Todos
los dems en el mundo se llaman personajes no jugadores (pnj; non player characters, npc)
y, en ocasiones, ia (inteligencia artificial), aunque esto tcnicamente se refiere a los algoritmos que controlan su comportamiento ms que a los personajes mismos.
Escenario
El escenario define el mundo en el cual ocurre la accin del juego, e incluye la raza de los
personajes, los idiomas, las leyes de la fsica y la metafsica (existen hechizos, armas que
arrojan partculas, o las dos cosas?), y todo lo necesario para definir el universo del juego.
Para uno claramente realista, como Tom Clancys Splinter Cell (Ubisoft, 2002), gran parte
del escenario no requiere explicacin, porque todos tenemos una idea clara del mundo
real. Para una extravagancia con hlitos de hecatombe como Arcanum: of Steamworks and
Magick Obscura (Troika Games, 2001), la ecuacin se expande para incluir algo mucho
ms amplio, porque un mundo de duendes, dirigibles y tecnologa necesita una explicacin ms detallada y especfica para que los jugadores se sientan cmodos en este entorno esotrico.
Historia de fondo
La historia de fondo es aquella que conduce a los acontecimientos del juego, la que explica
qu origin la situacin por la que se jugar. En relacin con el escenario, se define como
quin hizo qu a quin, y qu hace el jugador para repararlo?. La historia de fondo de
Tom Clancys Rainbow Six 3: Raven Shield (Ubisoft, 2003) incluye el saqueo de un banco
de la segunda guerra mundial, la deportacin de un anciano empresario de su hogar en
Sudamrica y el rgimen fascista de Ustache. El jugador no interaccionar directamente
con ninguno de estos factores, pero enmarcan la narracin y la accin del juego, y le dan la
informacin que necesita para sumergirse en la fbula y avanzar en la accin.

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Escenas grabadas
Las escenas grabadas se refieren a pelculas dentro del juego: secciones de metraje no interactivo que el jugador observa. Algunas se preparan con anticipacin para garantizar un
alto nivel de refinamiento visual, mientras que otras se producen con el motor dentro del
juego para aportar continuidad a la imagen. De cualquier modo, las escenas grabadas se
refieren a eventos o conversaciones que el jugador simplemente observa (casi siempre) sin
interaccin. Sirven para recompensarlo con una vista espectacular, comunicarle lo que se
podra perder en las acciones del juego o mostrarle acontecimientos como la muerte de
un personaje, el robo del equipo de los protagonistas o el escape de un villano que no
pueden dejarse al azar. En el mejor de los casos, el jugador puede mirar hacia otra parte
durante una escena grabada, pero es ms frecuente que sta contenga una representacin
teatral que l observa.
Cuando se integran muchas escenas grabadas, el resultado es una secuencia no interactiva conocida como cinemtica. Las secuencias de introduccin del juego suelen serlo,
y representan una oportunidad perfecta para explicar el escenario y la historia de fondo
antes de que el jugador necesite utilizar cualquier informacin.
Acontecimientos especicados
Un acontecimiento especificado es una parte del juego donde se sustrae al jugador el control
de algn aspecto. Aunque se relaciona con las escenas grabadas, es distintivamente diferente en la forma en que se produce y en cmo se experimenta. Un acontecimiento especificado nico puede ser tan sencillo como girar rpido el ngulo de la toma para mostrar
una cmara de vigilancia (tambin conocido como cuadro de cmara), o tan complicado
como preparar una secuencia de acontecimientos que contenga varios pnj para ilustrar un
detalle del juego. Los juegos de intrusiones furtivas utilizan a menudo la primera tcnica.
Half-Life 2 (Valve, 2004) aplic bien la segunda, y permiti que los esfuerzos de vida o
muerte de los pnj en el mundo del juego ejemplificaran vvidamente los peligros ambientales para el jugador.
Artefactos dentro del juego
Los artefactos dentro del juego se explican por s solos: son los objetos en el mundo ldico
que ayudan a que avance el relato. A grandes rasgos, se definen como la narracin que el
personaje, no el jugador, encuentra. A menudo, los artefactos adoptan la forma de documentos de cierto tipo: diarios, cartas, libros, y otros. Al consultarlos, el jugador obtiene
informacin valiosa acerca de qu ocurre en el mundo por el que se desplaza. El mensaje
de la contestadora que el jugador acierta a or en Max Payne 2: The Fall of Max Payne
(Remedy, 2003) es un ejemplo, al igual que las emisiones radiofnicas en Far Cry y los
mensajes de correo electrnico que Sam Fisher hackea en Splinter Cell.
Los documentos dentro del juego no son el nico medio para que los artefactos muevan la narracin a lo largo de su desarrollo; en ocasiones un objeto tiene importancia sim-

Captulo 1

Introduccin a la narrativa del juego

blica. Un ejemplo es la Espada Sortesa de Discworld Noir (Perfect Entertainment, 1999)


alrededor de la cual gira el argumento del juego. Los jugadores han visto a su avatar muerto
en la cinemtica inicial con esta arma, de modo que su descubrimiento en el transcurso de
la trama tiene un significado especial. No puede emplearse como arma u objeto til para
resolver enigmas, y slo existe en el juego por su valor simblico.

CUL ES EL PROPSITO DE LA NARRACIN EN EL JUEGO?


En el nivel ms bsico, la narracin encadena acontecimientos y aporta una estructura, y lo
que tambin podra llamarse una justificacin, razn o excusa para lo que encontramos en
las acciones del juego. En el mejor de los casos, impulsa al jugador por la experiencia, despierta el deseo por lograr los objetivos del hroe y, lo ms importante, por ver qu sucede
despus. En el peor de los casos, la narracin slo establece la situacin y deja libre al jugador para hacer lo que prefiera. Logra estos objetivos mediante tres tcnicas importantes:
inmersin, recompensa e identificacin.
Inmersin
El trmino inmersin se escucha a menudo en el contexto de los juegos, aunque rara vez se
le define. En trminos generales, denota el estado mental donde una persona se abstrae por
completo en lo que est haciendo. Se relaciona con el estado psicolgico del flujo [Csikszentmihalyi, 1991] y con la nocin de la suspensin de la incredulidad [Coleridge, 1817];
en cierta medida, el trmino abarca estas dos nociones, que de otro modo no se relacionan.
Lo importante es que cuando los sujetos se sumergen en un juego, el mundo real deja de
existir, y el universo del juego se vuelve su realidad.
La narracin aporta el contexto para los acontecimientos del juego, y un contexto suficientemente creble proporciona la inmersin. En su nivel ms bsico, casi todos los first
person shooters (fps) son iguales. Mueven la retcula para apuntar en la pantalla, presionan un botn y dan en el blanco; ese es el centro de las acciones del juego. No obstante, el
gnero ha producido conceptos marcadamente divergentes, desde la accin sangrienta de
Doom (id., 1993), hasta el rasposo realismo histrico de Brothers in Arms: Road to Hill 30
(Gearbox, 2005) y la fantasa sombreada de pesimismo de Thief: The Dark Project (Looking
Glass, 1998). Las diferencias entre estos juegos estriban en parte en sus mecnicas divergentes, pero tambin en su contenido narrativo significativamente distintivo. La historia
aporta un medio para creer en esas mecnicas y ofrece al jugador una razn para aceptar
la necesidad de ejecutarlas.
Por ejemplo, en Tom Clancys Ghost Recon (Red Storm, 2001) el jugador abate a tiros
a innumerables enemigos en una forma muy realista. Sin embargo, la narracin explica
quines son estos enemigos (ultranacionalistas rusos que intentan hacer el mal en Europa
oriental); quin se pretende que sea el jugador (un soldado estadunidense que enfrenta la
agresin), y qu se supone que hace (disparar a los chicos malos). Todo esto se combina

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

para sumergir al sujeto en la fantasa y decirle que es apropiado y razonable causar un dao
severo a la ia hostil. La narracin contextualiza la situacin y los objetivos del jugador;
moverse y disparar se convierte en proteger la aeronave cada, y permanecer en un
lugar durante cierto tiempo sin disparar se transforma en sostener la Plaza Roja contra
el ltimo esfuerzo desesperado de las tropas enemigas. Como la accin ahora se relaciona
con la fantasa que presenta la narracin, es un objetivo ms atractivo y algo que al jugador
le interesa y que est dispuesto a esforzarse por obtener.
Recompensa
La narracin tambin funciona como una recompensa para el jugador. Los acontecimientos se van revelando en forma gradual y se presentan como premios por el logro de los objetivos del juego. Cuando se entregan con la frecuencia suficiente, el jugador espera recibir
otra porcin de narracin despus de ganar otra pelea o superar un reto particularmente
difcil.
Por ejemplo, en God of War (SCE Studio Santa Monica, 2005) la historia de fondo se
devela poco a poco conforme el juego progresa. Despus de que los jugadores abandonan
un captulo, reciben en primer lugar otra parte de la historia que explica cmo el protagonista, Kratos, qued en una situacin extrema (es decir, ocupado en la accin del juego).
Estas extensas escenas grabadas no proporcionan a los jugadores ninguna ventaja. No conceden poderes adicionales ni pistas de cmo vencer a los enemigos o desbloquear beneficios ocultos. En su lugar, slo presentan informacin del relato: quin es Kratos, por qu
est obsesionado en matar a Ares y cmo se inmiscuy en una guerra entre los dioses del
Olimpo. Son recompensas, puras y simples, y cada captulo concluye con una accin de
suspenso para instar al jugador a avanzar por las acciones hasta el siguiente captulo. En
principio, estas acciones de suspenso lo incitan a desear saber qu sucede despus y, con
ello, lo motivan a perseverar en el juego.
Identicacin
La tercera funcin importante que cumple la narracin es la identificacin. Prepara todo
para el jugador: le dice qu hacer, quin es quin, y cul es el estado del mundo que lo
rodea. Esto le proporciona un contexto para sus acciones y, a su vez, la justificacin para
las acciones del juego: cuando un juego le pide que dispare a algo, es til saber que ese
algo son terroristas peligrosos, zombies carnvoros, abogados mutantes o algo ms que el
jugador no tiene escrpulo moral en lanzar al limbo digital. Al establecer con claridad
los elementos del mundo, la narracin determina el lugar del jugador en l y las acciones
que se espera que realice como resultado. A su vez, ste toma dichas acciones con plena
confianza, pues sabe qu se supone que debe hacer, en lugar de preguntarse por qu
hago esto?

Captulo 1

Introduccin a la narrativa del juego

La narracin tambin ofrece identificacin en otro plano: el sentido de parentesco y


el deseo de convertirse en el personaje central. Los jugadores son invitados a identificarse
con el protagonista del juego (incluso ms que cuando se les insta a identificarse con el de
una pelcula o una novela) porque en realidad controlan o influyen en el papel principal.
En general, el curso de la narracin debe disearse para hacer ms atractiva la fantasa de
ser el personaje principal y para hacer su personalidad ms agradable. Dar al protagonista
la oportunidad de actuar con herosmo, comportarse de manera admirable (en cualquier
sentido que prefiera darle a esa palabra) y alcanzar victorias cada vez ms impresionantes
puede ser la clave para conseguir que el jugador quiera ser el protagonista y, por tanto,
quiera representarlo.

QU TIENE DE ESPECIAL LA PREPARACIN DEL GUIN DE UN JUEGO?


Escribir el guin de un videojuego no es diferente de cualquier otra forma de guionismo.
Tiene cierta relacin con la creacin de una obra teatral, una novela, un documento tcnico u otros elementos tanto diversos como esotricos. Adems, las expectativas de lo que
se presentar en el guin de un videojuego se modifican con ms rapidez que en otros medios de comunicacin, dadas las variaciones que se originan con los avances tecnolgicos
y los cambios concomitantes en las expectativas de la audiencia.
El guin de un juego tiene expectativas, limitaciones y cdigos muy concretos que son
especficos del medio. Las obras teatrales, novelas y cuentos cortos presentan un recorrido
nico a travs del material: todos son medios que el lector recibe de manera pasiva. Los
videojuegos, por el contrario, dependen de la decisin y la accin del jugador. Esto es muy
raro en los otros medios.
Los role playing game (rpg; juegos de rol), cuya influencia en los videojuegos modernos no se puede subestimar, involucran decisiones del jugador, pero estn escritos como
experiencias abiertas, y ofrecen ganchos y posibilidades para que los usuarios y el director
del juego (a cargo de la narracin y la mecnica del juego) puedan explotarlos. Los participantes construyen la experiencia narrativa de una manera ad hoc.
En un videojuego, la experiencia narrativa debe definirse por completo con anticipacin. Los participantes trazan su ruta por el juego y cada uno tomar decisiones propias,
de modo que dos jugadores no tendrn experiencias idnticas. Es de vital importancia
que el guin tome en cuenta todo lo que el jugador puede decidir hacer en el mundo. La
elaboracin del guin para un videojuego es un sistema cerrado en el que la escritura debe
llevar al usuario a mantenerse dentro de los confines de la accin prevista. Todo lo que hay
en el mundo ya est en el mundo, y ningn director de juego puede insertar contenido ni
improvisar sobre la marcha. Esto significa que el guin debe ser lo bastante flexible para
cubrir las acciones probables del jugador, y suficientemente limitado para que su alcance
no sea infinito.

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Existen simples y claras diferenciaciones entre los guiones de juegos y sus similares. El
guionismo tradicional consiste en una sola narracin que no permite opciones o variantes.
Adems, est el factor de la escala: los dramas televisivos se presentan en aproximadamente
44 minutos por programa, mientras que las pelculas suelen durar entre 90 y 180 minutos.
Los juegos corren el riesgo de ser ridiculizados por ser demasiado cortos si duran menos
de 10 horas. La estructura bsica del guin convencional se puede aplicar a la narracin de
un juego, pero no coincide exactamente.
La escritura de ficcin (novela) es igual de sencilla, y ofrece al autor la oportunidad de
cambiar el punto de vista narrativo sin preguntar a los programadores si est disponible
esa caracterstica. La novela tambin hace al protagonista el centro de la accin, no al jugador, y no tiene que lidiar con elementos interactivos.
El guin para un juego de rol (rpg) es lo que ms se asemeja a un guin para videojuego, pero incluso en este caso existen diferencias importantes. Los rpg remiten a una
experiencia abierta y ajustan los acontecimientos sobre la marcha, en tanto que los guiones
para videojuegos representan una experiencia cerrada, que se concentra en mantener satisfecho al jugador con las opciones y acciones disponibles.
Una vez sabido esto, es invaluable retomar las tcnicas de los diversos tipos de guiones
porque todas pueden aportar, y de hecho lo hacen, a los guiones de los videojuegos. La
escritura del dilogo y las escenas grabadas es un proceso que se beneficia en gran medida
del guionismo tradicional. El establecimiento del escenario y la creacin de los artefactos
dentro del juego, al igual que las tcnicas bsicas de la narrativa, se pueden extraer de
la novela tradicional. Y la comprensin del argumento para sustentar la experiencia del
juego, sin mencionar el trabajo con las limitaciones mecnicas y la creacin del mundo,
es un derivado natural del trabajo con un juego de rol. No obstante, la elaboracin del
guin para videojuegos es todas estas tcnicas y ninguna de ellas, y quienquiera que confe
demasiado en las tcnicas de otros medios como una panacea sin duda enfrentar dificultades tarde o temprano.
Existen no obstante algunas reas paralelas con otros medios. Cuando los guionistas
de una pelcula redactan un guin, saben que el director, el director de fotografa, los diseadores de escenarios, los fabricantes de fondos, el vestuario, los actores, los dobles para
escenas peligrosas y el personal de efectos ayudarn a materializarlo. Del mismo modo,
cuando los guionistas de un juego redactan el script, saben que los productores, artistas de
conceptos, modeladores, animadores, programadores, diseadores y actores de voz tendrn que encontrar formas de integrarlo en el juego. En muchos sentidos, la elaboracin
del guin a veces se orienta tanto a facilitar su implementacin como a algo ms. Esto significa un escrito de la extensin y orden esperados que comunique la informacin clave al
jugador, y que coincida con el diseo, los recursos y sus posibilidades de implementacin.
Un paralelismo ms con otros medios es la importancia de la audiencia. Los juegos
no son la historia de los guionistas, sino la de los jugadores. Los escritores producen algo
donde aqullos pueden vivir y considerarlo como propio, lo cual a veces es difcil de implementar. Siempre existe la tentacin de tomar la narracin por los cuernos y dirigirla hacia
donde el guionista piensa que debe ir. Sin embargo, esto encarrila al jugador y puede reducir de manera radical la experiencia del juego: una situacin problemtica de la cual al-

Captulo 1

Introduccin a la narrativa del juego

gunos usuarios pueden estar muy conscientes. Incluso los juegos lineales con argumentos
complicados como Call of Duty (Infinity Ward, 2003) colocan la experiencia del jugador
al frente y al centro, y emplean el guin para reforzar la nocin de que el usuario es el protagonista de la historia en desarrollo, y no un simple espectador.
La expectativa en la elaboracin del guin consiste, en primer lugar, en que el jugador
sea el centro de la experiencia y, en segundo lugar, en que se divierta. Crear una narracin
brillante donde los personajes no jugadores (pnj) libran todas las grandes batallas y el jugador slo los ve desde la barrera puede anular este propsito al tiempo que lo sienta entre la
audiencia y lo hace un mero observador cuando l se inscribi para el papel estelar. Dicho
de otro modo, el jugador quiere representar a Sly Cooper o a su compaera tortuga Bentley mientras descansa en su casa y observa la accin en la pantalla?
Se aplica lo mismo para la otra parte de la ecuacin. Poner al jugador en el centro de
una narracin lamentable es el tipo de resultado que casi todas las personas preferiran
evitar. Hay una razn por la cual nadie se propone hacer un juego basado en el libro de Job,
y tiene mucho que ver con el hecho de que no es divertido ser Job. El relato debe sustentar
la fantasa deseada del juego, o se arriesga a derrotarse a s mismo.
Sin embargo, decir que se espera que el jugador sea el centro de la experiencia no significa que automticamente est en el corazn de la trama desde el principio. Por ejemplo,
un juego puede insertarse en los mrgenes de un acontecimiento importante en el mundo
del juego, pero la historia se concentra en sucesos que inicialmente parecen triviales y superficiales. No obstante, suele ocurrir que esto sea un ardid para confundir al jugador, y las
trivialidades en algn momento coincidirn con los eventos ms relevantes y lo arrojarn
al centro de los acontecimientos. Esto sucede, por ejemplo, en The Legend of Zelda: The
Wind Waker (Nintendo, 2002). La motivacin inicial del jugador para actuar es rescatar a
la hermana de Link. Slo despus se comprende que Link es un factor ms importante en
los acontecimientos del mundo de lo que parece al principio.
Con todas estas ideas en mente las semejanzas y diferencias con otros medios, los
requisitos singulares de una narracin que sea a la vez flexible y limitada, y el papel central del jugador, lo prctico en la elaboracin del guin de un juego estriba en que suele
requerir que se escriban muchas variantes consecutivas del mismo tema. Casi todos los
guionistas que trabajan en videojuegos han tenido que escribir cientos de variaciones de
una frase como Argh, me dispar!. [Este tipo de tarea es tan comn, que las interjecciones breves como sta han conseguido una definicin propia: gruidos (barks).] Estos
guiones en escala menor no son un trabajo glamoroso ni remunerador, pero es una tarea
necesaria que los escritores deben enfrentar para implementar por completo la narracin
de un juego.

CULES SON LAS BASES PARA ESCRIBIR EL GUIN DE UN JUEGO?


Una vez que se ha visto cmo la escritura del guin de un juego es similar y diferente a la
elaboracin de guiones en otros medios, estamos preparados para analizar algunos de sus

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

principios medulares. Principalmente, los fundamentos de la elaboracin de un guin para


un juego son los siguientes.

Asegurar que el guin se relacione con las acciones del juego.


Utilizar adecuadamente los recursos narrativos que el juego proporciona.

Incorporacin de las acciones del juego en el guin


Al preparar el guin, es absolutamente esencial que ste y las acciones del juego se relacionen estrechamente. Algunos elementos fundamentales del guionismo tradicional exposicin extensa, monlogo interno, perspectivas cambiantes de los personajes pueden
ser absolutamente mortales para las acciones si no se manejan con cuidado. Los jugadores
quieren jugar (por lo general) y seguir jugando sin cesar, y no quieren tener la impresin de
que simplemente escoltan al personaje principal por un conjunto de acciones predefinidas.
Considere la serie Splinter Cell. Una de las tcnicas utilizadas para recordar al jugador
su siguiente objetivo es, de hecho, el monlogo interno. Sam Fisher a menudo se recuerda
a s mismo que necesita desactivar una bomba, eliminar a un enemigo especfico, y dems.
Lo que no hace son intensas reflexiones sobre la naturaleza de su relacin con su antes
distanciada hija, murmurar palabras subidas de tono sobre su sensual instructora de krav
maga, o exponer una detallada evaluacin econmica de la situacin geopoltica en la que
se encuentra. La tcnica narrativa (el monlogo interno) se emplea para soportar las acciones del juego (salir y alcanzar objetivos) y no para descarrilarlas (someter al jugador a
la inmortal prosa del guionista).
Lo importante entonces es preguntarse continuamente: Cmo apoya esto el juego?
Recompensa al jugador, hace avanzar la accin, aporta profundidad sin frenar el ritmo, o
adelanta al jugador? Si la respuesta es s, las acciones del juego se mantienen en el guin.
Si la respuesta es no, si el motivo de que algo est en el script es presumir cun atractivo
es, la accin del juego se ha perdido y el guin es extrao. No importa cun maravillosa
pueda ser la exposicin del guionista sobre los rituales de las pulgas enanas (a menos que
sean un elemento clave de las acciones y que giren en torno a que un enano literalmente
pierda sus canicas), por lo general deben guardarse para los materiales promocionales,
novelas derivadas o los proyectos personales del guionista. Muchos jugadores no querrn
enterarse de esto.
Igual que con todas las reglas, hay excepciones. Por ejemplo, ciertos juegos de aventuras han escapado de la crtica a pesar de su verbosidad. Debido a que la aventura clsica se
relaciona mucho con la novela en trminos de la forma narrativa utilizada, es tal vez aceptable que estos juegos den rienda suelta a una exposicin tradicional: sobre todo si pueden
organizarse para que los jugadores la exploren en su tiempo libre. Pero ser capaz de hallar
un libro en la biblioteca sobre pulgas enanas es una propuesta diferente de la de obligar al
jugador a escuchar a un personaje hablar montonamente sobre el tema. En especial, esto
se aplica al adaptar el juego de una marca registrada que es, por s mismo, relativamente
ampuloso. Las mismas cuestiones operan en un rpg para computadora, sobre todo cuando los detalles del escenario deben comunicarse al jugador mediante algunos medios: el

Captulo 1

Introduccin a la narrativa del juego

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conocimiento del jugador y el conocimiento del personaje con frecuencia se confunden,


y este problema debe resolverse. (Demasiados juegos recurren a la amnesia para esquivar
este problema.)
Uso de las herramientas que proporciona el juego
Los diversos tipos de juegos sostienen tcnicas distintas para hacer avanzar la narracin.
Por ejemplo, el rpg para computadora Neverwinter Nights utiliza muchos enfoques: dilogo con pnj, textos en un artefacto dentro del juego, avance del personaje y escenas grabadas, por mencionar algunos. Por su parte, el juego para eliminar espantos Cold Fear (Darkworks, 2005) recurre principalmente a escenas grabadas y artefactos dentro del juego para
informar al jugador. Esto debe decidirse de manera deliberada con base en los objetivos
del juego. Neverwinter Nights es una experiencia abierta basada en la exploracin, donde
se alienta al jugador a ir a todas partes y hacer de todo, y se le recompensa por explorar. Si
ste no entra en la cueva, no conoce al amigable dragn que lo puede ayudar. Si no lee el
libro de artefactos dentro del juego, no se entera del interesante hecho de que enfrenta a
seres lagarto antiguos que intentan dominar el mundo.
Por otra parte, Cold Fear es una experiencia claustrofbica muy controlada marcada
por una violencia sbita. Los artefactos dentro del juego se mantienen muy a la mano para
reforzar la sensacin de que el jugador puede caer en una emboscada en cualquier momento, y se presentan en un formato que refuerza el escenario decadente dominado por
monstruos. Las conversaciones se limitan a escenas grabadas para evitar que baje el ritmo
o la posibilidad de interrupcin por parte de los enemigos.
En ambos casos, la narracin interacciona con el dinamismo central del juego, adopta
su forma y lo refuerza. Intentar meter una larga horma de conversaciones en un juego para
eliminar espantos sera frustrante para el jugador porque se sentira alejado de la accin,
mientras que excluirla de un rpg para computadora sera igualmente molesto para un
jugador que quiere explorar el mundo y sus antecedentes.

CULES SON LAS TAREAS INVOLUCRADAS?


No existe algo que se pueda describir como el guin de un juego. Despus de todo, un videojuego es una combinacin muy compleja de cdigo, arte, sonido y numerosos elementos, todos los cuales se mezclan para desarrollar el juego. Por tal razn, la elaboracin del
guin se utiliza de numerosas maneras para ayudar a producir el juego, con tareas que van
desde grandes imgenes creativas, hasta detalladas y tcnicas.

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Historia
La parte ms glamorosa en el guin de un juego es la creacin de la historia. Idear qu sucede es lo que muchas personas consideran el ncleo del arte y la labor de los guionistas, y
en muchos casos la historia se entrelaza sin remedio con el corazn del diseo.
Dilogo
El dilogo es qu se dice en el juego. Superficialmente se asemeja al guin de una pelcula,
porque lista las frases que se expresan dentro del juego. stas se crean conjuntamente con
el diseador, quien bosqueja qu dilogo se requiere, y con el ingeniero de sonido, quien
establece las restricciones tcnicas.
El dilogo no se escribe en el vaco. Por motivos financieros y tcnicos, la contabilidad
de las palabras y frases es cuidadosamente controlada. Como no es un guin que se filmar, el dilogo tambin necesita escribirse con un contexto. El elenco completo no estar
en el estudio de grabacin modificando las frases. Es comn que un actor tras otro grabe
sus propios parlamentos, lo que significa que cada frase necesita caracterizarse en trminos de tono, humor, ubicacin en el juego y propsito. (Como siempre, hay excepciones, y
son frecuentes las sesiones de grabacin dobles.) A fin de cuentas, la escritura del dilogo
es un proceso mucho ms complicado que simplemente redactarlo.
Textos de soporte
La tarea del guionista puede ir ms all del juego mismo. Las biblias de juegos, descripciones de personajes, relatos tentadores y otros textos similares son potencialmente importantes. Son tiles como referencia para el equipo; por ejemplo, los dibujantes necesitan
saber con anticipacin si los enanos en el juego se derivan de la cultura celta, nrdica o
algo completamente diferente, para evitar confusiones desconcertantes y costosas. Este
material tambin sirve para la comercializacin o para presentar el juego en el sitio web
con el fin de despertar el inters y promoverlo de algn modo aunque nunca aparezca en
el juego mismo.
Escenas grabadas y acontecimientos especicados
Los guionistas, junto con el resto del equipo, necesitan crear los argumentos para las escenas grabadas y los acontecimientos especificados. Al contrario de la creencia comn,
existen lmites para lo que se puede crear con imgenes generadas por computadora, y
esos lmites se suelen encontrar en el programa y el presupuesto. Las escenas grabadas
necesitan equilibrar los requerimientos de la narracin en un extremo, y la disponibilidad
de recursos por el otro. Como resultado, el documento del guin para dichas escenas suele
contener reiterativamente la frase no podemos hacer eso escrita por alguien del equipo
que la garabatea en los mrgenes.

Captulo 1

Introduccin a la narrativa del juego

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Otras tareas
Muchas otras tareas estn implicadas en la elaboracin del guin para el relato. Los artefactos dentro del juego deben generarse con la mira en los idiomas centrales de ste por
ejemplo, no hay mensajes de correo electrnico en World of Warcraft (Blizzard, 2004) ni
baladas mgicas en Doom 3 (id., 2004). Los manuales suelen apoyar la narracin con
secciones expositivas o descripciones de los personajes que ayudan a construir el mundo
para el jugador.

CREACIN DE UNA HISTORIA


El acto de idear la historia es la tarea creativa ms importante que enfrentan los guionistas de un juego, porque conforma gran parte de la narracin y al mismo tiempo organiza
todos los elementos del juego. La historia describe qu sucede, cundo y en qu orden,
y cul es el resultado. Por tanto, necesita prepararse en colaboracin cuidadosa con el
resto del equipo y los diseadores en particular. Se construye entonces junto con los
objetivos del diseo y la visin, con conocimiento de las limitaciones de la maquinaria
y los recursos, y con la comprensin de que es la historia de un juego, no una novela ni
una pelcula.
De muchas maneras, la construccin de la historia significa crear oportunidades y
efectos. Para las acciones del juego, las oportunidades son los momentos en la historia
donde el jugador toma un control heroico y triunfa en la accin. Los efectos son principalmente aquellos experimentados por el jugador: momentos de intensidad emocional. La
historia, entonces, debe crearse con ms que su componente artstico en mente. Tambin
necesita servir como estructura para colocar las acciones del juego, y como un mapa de
caminos hacia la recompensa y la catarsis. Ningn guionista de juegos puede darse el lujo
de perder de vista esto.
Arco de la historia
En esencia, el arco de la historia es la curva descrita por la intensidad de la accin. En trminos de la historia, la accin asciende, se vuelve ms y ms intensa hasta el clmax, en
cuyo punto comienza a descender para que el lector se vea recompensado con el desenlace.
En los juegos, los retos, peleas y enigmas se vuelven cada vez ms intensos hasta el clmax,
que se suele presentar como una pelea del jefe. Despus se recompensa al jugador con el
desenlace y, posiblemente, aumenta su poder. La elaboracin del arco de la historia ubica
la narracin para el diseo y el nivel de desafo que contiene para el jugador.
Ritmo
El ritmo en una narracin es tanto una funcin de los recursos como de la historia. Una
historia formada slo por peleas inacabables pronto se vuelve aburrida, al igual que un

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

juego creado a partir de interminables oleadas de enemigos. El ritmo es el arte de dispersar


la accin a los momentos adecuados, guardarla para cuando el jugador est listo, y echarla
para atrs cuando es probable que est harto.
En trminos de la historia, significa introducir enemigos u obstculos cuando el jugador est preparado para ello y no antes, y aportar revelaciones y recompensa suficientes
para mantenerlo estimulado.
Clmax
El clmax es el gran momento decisivo. Debido a su extensin, las historias de los videojuegos suelen tener una serie de clmax escalonados que culminan en el desafo definitivo
del juego. En trminos generales, todo en la historia necesita conducir a este momento,
cuando el jugador emplea todo lo aprendido a lo largo del juego para triunfar.
En los guionistas recae la responsabilidad de hacer que las escenas climticas valgan
la pena. El villano (si la narracin exige tal personaje) necesita ser suficientemente amenazador, malvado y ruin para que en verdad se perciba como el reto final. La amenaza debe
ser lo bastante intensa en su potencial impacto emocional para no dejar dudas de la culminacin de la historia. En otras palabras, las apuestas necesitan ser suficientemente altas
para que los jugadores sientan que han logrado algo al ganar; algo ms que slo llegar al
final del juego. Y, por supuesto, todos los hilos de la narracin, y todas las pistas, indicios y
revelaciones deben conducir de manera natural al encuentro final.
A menudo el clmax de la historia de un juego ofrece pocas oportunidades para una
redaccin real. El jugador est muy ocupado en el juego. El truco puede ser permitir que
d el salto final hacia lo que debe suceder, que se deslice sin esfuerzo al resultado deseado
y se sumerja en el frenes de la historia. El clmax debe sentirse como el hecho de que el
personaje, lo mismo que el jugador, se ha esforzado inexorablemente hacia este momento.
En contraste, un clmax que se ha separado de la historia e incorpora a un enemigo nuevo
sin relacin con la historia previa, puede debilitar o destruir por completo el efecto de un
juego.

CREACIN DE PERSONAJES
El personaje, junto con los acontecimientos, hace avanzar la historia. Esto quiere decir que
los personajes deben crearse con las necesidades de la narracin en mente. En cierto nivel,
esto significa crear un protagonista que el jugador est dispuesto a personificar durante
la historia: alguien que represente una fantasa atractiva y una personalidad interesante.
En otro nivel, los personajes requieren disearse considerando su papel en la narracin.
Por ejemplo, un inters amoroso necesita inspirar cario, y que valga la pena rescatarlo a
l o a ella cuando inevitablemente se mete en problemas. As es como el personaje mueve

Captulo 1

Introduccin a la narrativa del juego

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el argumento, ayudando a crear el contexto y la motivacin para la accin del jugador. La


creacin de protagonistas intensos permite a la narracin avanzar con naturalidad.
Las necesidades de un personaje dependen de su papel establecido. Los personajes
menores necesitan pocas cosas: una facha, un tono, un lugar en el mundo y, a veces, un
poco de informacin que transmitir. En Far Cry, los guardias muestran un aspecto (hombres armados), un tono (tontos y sdicos, pero parlanchines), un lugar en el mundo (trabajan para el malo como guardaespaldas y, por tanto, le dispararn al jugador) y, en ocasiones, cierta informacin que pueden proporcionar.
Los personajes importantes encarnan papeles grandiosos y, por tanto, necesitan abundante informacin. Entre ms tiempo estn en el escenario, ms los ver el jugador, y por
tal motivo, ms sustancia necesitan tener. Esto requiere crearlos desde la base, a menudo
reuniendo grandes cantidades de detalles que el jugador nunca ver, para generar algo que
ste considere lgico y coherente. Jack Carver (el protagonista de Far Cry) jams consigue
que su historia de fondo aparezca en la pantalla: el jugador nunca encuentra de dnde
proviene, por qu capitanea una embarcacin en medio de la nada, o dnde obtuvo su
horrenda camisa hawaiana. Pero el guionista y el equipo s necesitan saberlo. Es imperativo
que sepan de dnde proviene para que su dilogo tenga las frases y la familiaridad adecuadas, y para que los traductores puedan exportarlo a otros idiomas. Requieren conocer
su edad y complexin, para que logren crear modelos y escenarios adecuados. Necesitan
saber qu ha hecho, para que incorporen golosinas y referencias convenientes. Y todos
estos recursos presentados en la pantalla para el usuario permiten que el personaje desempee su papel.
Por ltimo, los personajes necesitan poseer los rasgos que los hacen atractivos para el
jugador, de modo que puedan desempear su papel en el relato. Gran parte de la accin
en Far Cry consiste en que el jugador intenta rescatar, alcanzar o ayudar de algn modo al
personaje de Val. No experimenta resentimiento por hacerlo porque l quiere rescatarla.
Los rasgos de su personalidad atractiva, divertida, sensible, valiente lo estimulan (en
principio) a querer avanzar en la accin cuando la narracin dice Salva a Val.
El personaje es vital en la creacin de la estructura de la narracin. No vale la pena salvar el mundo si no hay nadie a quien se quiera salvar. Los personajes pueden intensificar la
sensacin de inmersin: usted se esfuerza por salvar a las personas (o a los duendes, o a los
animales parlantes), no conjuntos de polgonos ni seales de voz. Y tal vez lo ms importante, el personaje impulsa la interaccin; en otras palabras, es quien establece la estructura para el cmo y, en muchos casos, el por qu. Garrett (el protagonista en Thief) es un
pcaro, un rasgo del personaje que al mismo tiempo ayuda a definir sus acciones y objetivos, y aporta una justificacin de por qu sera inconveniente para el jugador acometer una
situacin en forma prematura. Miku, en Fatal Frame (Tecmo, 2001), no tiene un motivo
para estar en la mansin abandonada, excepto por el personaje. Busca a su hermano, y esa
caracterizacin es suficiente para impulsarla (al igual que al jugador) a avanzar.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Mientras que los videojuegos de factura nueva tienen libertad para crear personajes
novedosos, este es un lujo que muchos juegos no pueden permitirse. Numerosos ttulos producidos cada ao por la industria se derivan de propiedades externas como las
pelculas de Star Wars o surgen como secuelas de una serie existente, como Resident Evil 4
(Capcom, 2004), Ultima V: Warriors of Destiny (Origin, 1988) o Kings Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (Sierra, 1992). Ya sea que la franquicia se origine dentro o fuera de
los juegos, son muy especficos los problemas que enfrenta un juego en el contexto de sta
o de una marca registrada.
Dado que los personajes de una franquicia ya estn establecidos, ya sea en repeticiones
anteriores de sta o en el medio externo que les dio vida, existen lmites en qu se puede
hacer con ellos. Sobre todo porque en una franquicia controlada por un personaje, como
Batman, el personaje es la franquicia. Cualquier dao o alteracin a ste modifica todo lo que
se articula en torno suyo: libros de historietas, pelculas, juguetes, figuras de accin, y dems.
Incluso si el sujeto es un personaje de un juego sin existencia externa, an persisten las
preocupaciones. Por ejemplo, si usted hace que Mario se rompa la pierna en un juego, no
podr avanzar en el que sigue. Por esta razn, el guionista es un guardin de la franquicia
que comprende los parmetros del trabajo y quien se asegura de que el personaje llegue al
juego siguiente en buena forma.
La otra cara de la moneda es que los personajes de franquicia vienen con expectativas
dadas: frases e identificadores, una historia, y una historia de fondo que los aficionados
conocen y esperan volver a ver. Duke Nukem no puede convertirse de repente en un sabio
que fuma pipa y conoce las ltimas obras de Jane Austen; la franquicia exige que sea una
mquina letal de mandbula cuadrada y boca floja que declama la frase chpate esta a
cada oportunidad. Los escritores que ignoran o evitan condiciones esenciales como stas
no estn haciendo su trabajo. Parte de su funcin de escribir un guin es respetar y comprender lo ocurrido antes, porque si eso no hubiera funcionado, no existira un ttulo sobre
el cual estaran trabajando.
Ya sea que un juego presente personajes originales o de franquicia, la funcin de stos
no cambia: son el vehculo para la narracin, el medio por el cual sta avanza y el centro
de la historia. Sin personajes no puede haber historia. Esto es tan cierto en los juegos como
en cualquier otro medio.

INMERSIN
La inmersin es sin duda el objetivo final de los videojuegos: hace olvidar a los jugadores
que estn sentados en un sof dando vueltas a bastones de mando con sus pulgares; en su
lugar, les hace creer que aniquilan nazis, saltan de una plataforma a otra sobre un fango
espacial hirviente, o exploran una mansin llena de mutantes masticando. Un buen guin
puede ser un soporte vital para esta experiencia esperada.

Captulo 1

Introduccin a la narrativa del juego

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Esto significa que el guin de un juego necesita apoyar la experiencia esencial en


cuanto a idioma, palabras y frases. Debe evitar grietas que provean un final irregular que
suspenda la incredulidad, y cuyo uso y tono sigan siendo coherentes. Tambin necesita
concentrarse en el hecho de que el juego es, despus de todo, un juego, y dirigir todos sus
esfuerzos a apoyar, y no a aplastar, la experiencia de jugarlo.
El factor esencial nico de la escritura del guin es la funcin de la audiencia. El jugador vive el juego ms intensamente que la mayora de los lectores viven el libro. Sus
acciones tienen una consecuencia directa visible e inmediata, y el resultado es una recompensa o un castigo.
Por ello la elaboracin del guin necesita concentrarse en maximizar la experiencia
del usuario y en sostener su papel como protagonista en la narracin. El mejor guin del
mundo no vale nada si el jugador nunca lo encuentra. Lo peor de lo peor es si el guin
llama la atencin sobre s mismo y no sobre el jugador, o si lo expulsa de la fantasa del
juego al quebrantar el flujo del relato.
Dado que la audiencia tiene una participacin activa en el flujo de la narracin, sta
debe construirse alrededor del concepto de compromiso de la audiencia. Los jugadores
necesitan comprometerse por completo con la fantasa del juego, ya sea para ganar la segunda guerra mundial o para enfrentar a hordas de orcas rapaces con una espada en la
mano. Tambin deben tener informacin suficiente para tomar decisiones tiles y adecuadas en el contexto del mundo del juego y utilizar esas decisiones para avanzar por la
narracin. En otras palabras, es necesario desarrollar la narracin con la nocin de que el
jugador har, no observar; actuar, no escuchar.

RETOS SINGULARES Y ESCOLLOS


Debido a que la escritura del guin de un juego no es como la de cualquier otro tipo de
guin, quienes trabajan en este campo enfrentan problemas nicos que otros escritores tal
vez nunca experimenten. En primer lugar, en los juegos no caben las tcnicas dramticas
y las retricas consagradas por el tiempo. Estas tcnicas no son inherentemente malas,
pero las exigencias de la experiencia del juego no dejan espacio para ellas. La esticomita (dilogo entre hablantes alternos) puede funcionar de un modo fabuloso en las obras
shakespea-reanas, pero fuera de la serie Monkey Island (LucasArts, 1990), hay poco uso
preciosista para ella en los juegos. Por eso el guionista siempre debe preguntarse: Cmo
se jugar esto? Slo porque algo funciona en una novela no significa que sea adecuado
para una experiencia controlada por el jugador. Una conversacin extensa, tirante, cargada
de violencia emocional es soberbia en un drama de Harold Pinter, pero qu puede hacer
el jugador durante el tiempo en que transcurre? Sentarse y ver? Oprimir botones para
saltarse la voz en off y simplemente leer el texto? Abandonar por completo el juego e ir
por una bebida? Cualquier cosa que decida hacer se traduce en que no estar jugando, y
eso puede ser mortal para un juego.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Por tanto, cada tcnica debe reevaluarse en trminos de qu hace para el jugador y qu
hace el jugador con ella. Igual que no todos los juegos se adaptan a una pelcula, no todas
las tcnicas de redaccin son convenientes para todos los medios.
Un ejemplo especfico de esto, con particular importancia para los juegos, es la prdida
obligada. Esta clsica reversa en el guin se refiere a la circunstancia sbita en la que el
hroe es traicionado o cae en una trampa, se rinde y es despojado de todas sus posesiones.
Entonces el hroe se libera de algn modo y, utilizando slo los objetos que tiene a la mano
y su astucia original, encuentra una manera de vencer al villano.
Esto funciona bien para el personaje de una pelcula o una novela. Pero piense en lo
que significa para el participante de un juego. En un sentido muy real, esta estructura detiene el avance del jugador, lo penaliza por llegar a cierto punto en el juego, lo castiga por
tener xito, y es muy probable que frustre a quien antes haba sentido alegra por todos sus
logros y ahora encuentra que lo han despojado de stos. Despus de todo, cmo se sentira si durante una escena grabada alguien suprimiera de su inventario la espada mgica
que tanto esfuerzo le cost obtener?
Este es un ejemplo de prdido obligada, una tcnica que canaliza la narracin hacia
un curso determinado sin tomar en cuenta, y a veces a pesar de, la accin del jugador. Este
tipo de resultado se maneja con mucha ms elegancia en la prosa que en los juegos. Por
ejemplo, el novelista puede describir que el escape del villano ocurri en medio de una
lluvia de balas, pero en lugar de esto los jugadores de un videojuego observan mltiples
ataques rebotando repentinamente de un blanco invencible que sin duda aparecer ms
tarde para atormentarlos.
Las prdidas obligadas son ejemplos perfectos de situaciones en las cuales la narracin
triunfa sobre el juego y reduce la experiencia del jugador. Por eso generalmente es mejor
desarrollar una narracin libre de estos casos para evitar que el jugador se sienta cada vez
ms frustrado. El mejor giro narrativo no ser bienvenido si hace que los usuarios arrojen
sus controladores disgustados.
Adems, las acciones del juego suelen incluir su propio ciclo de fracaso y xito cuando
los participantes se equivocan y pagan el precio asociado: pierden vidas o tienen que
empezar de nuevo en un punto de control o en una posicin previamente guardada en el
juego. Los guionistas no deben olvidar este aspecto de la experiencia xito/fracaso para los
ju-gadores y deben evitar combinar las frustraciones inherentes a la mecnica del juego
con aquellas surgidas de la narracin.
Por otra parte, el arsenal del guionista contiene numerosos elementos para ayudar
al jugador dentro de los lmites de la narracin. Considere la secuencia inicial de Halo:
Combat Evolved (Bungee, 2001). Dentro de la ficcin de que la tripulacin del buque est
poniendo a prueba las reacciones del jefe maestro y el equipo, se instruye hbilmente al
jugador acerca de cmo efectuar todas las funciones bsicas del juego y, por ende, avanzar
en la historia. Otros ejemplos ms fuertes son desde hacer que un pnj grite una debilidad
del enemigo, hasta sugerencias sutiles de los compaeros de que, tal vez slo en este caso,

Captulo 1

Introduccin a la narrativa del juego

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hay que avanzar hacia la izquierda. Cuando la narracin se dirige a la experiencia del jugador, es sensato que los elementos del relato tambin lo guen a una experiencia ptima.

EL GUIONISTA Y EL EQUIPO DE DESARROLLO


Los guionistas no crean los videojuegos; cuando mucho, ayudan a moldear la visin, proporcionan elementos importantes para el desarrollo del juego y colaboran para construir
los recursos que lo forman. En general no programan, no crean niveles o modelos de personajes, no generan animaciones ni clasifican los archivos de sonido. Ms bien son justo una
parte del equipo de desarrollo: una pieza importante, cuya contribucin no debe menospreciarse; pero, no obstante, una parte.
En el desarrollo de juegos, la funcin del guionista no es conducir al equipo ms que
los guionistas que toman el liderazgo en la produccin de pelculas o programas de televisin. En los hechos, trabajan con el equipo, y utilizan las palabras para moldear y apoyar
su visin y tareas. Aquellos que arman una historia y luego esperan que el resto del equipo
implemente su gran epopeya con fuerza y estilo, se llevarn una decepcin. Es mucho ms
probable que los guionistas que trabajan con el equipo, elaboran una historia que aprovecha el conjunto de recursos y elementos artsticos, y hacen alarde de ellos para obtener un
buen efecto, queden satisfechos con el resultado final.
A fin de cuentas, los escritores realizan mltiples funciones en los equipos de desarrollo de juegos, dependiendo de las exigencias del proyecto. Todo, desde elaborar la historia
hasta entrenar a los actores de voz durante las sesiones de grabacin, puede aterrizar en el
plato del guionista, con la expectativa de que este rol dentro del equipo se capte y lleve adelante para satisfacer las necesidades del proyecto. Por tanto, el truco es reconocer que su
lugar es como parte del equipo, no afuera, no a un lado y, ciertamente, ni encima ni abajo.
El guionista y el productor
El productor en el proyecto de un juego es la persona encargada del proceso de desarrollo.
A veces es como el director de una pelcula en el sentido de que tambin conserva la visin
del proyecto, pero es ms comn que sea un facilitador cuya tarea consiste en asegurar que
el juego se entregue a tiempo y con un estndar profesional.
El productor suele ser el punto de contacto importante con el guionista, en especial
si ste trabaja en forma externa y, por tanto, no est en el mismo edificio que el equipo
de desarrollo. Es absolutamente vital una comunicacin clara, completa y frecuente. Si el
productor no conoce las preocupaciones, opiniones y problemas potenciales del guionista,
estos problemas no pueden resolverse y el juego en su totalidad se pone en riesgo.

20

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

El guionista y el diseador
Un concepto errneo comn es considerar que la elaboracin del guin y el diseo del
juego son una misma disciplina. Gran parte de la confusin se debe a la dificultad para
explicar la funcin del diseador a personas ajenas a la industria de los juegos. Mientras
que la tarea del guionista es principalmente orientar, desarrollar y redactar la narracin
del juego, la del diseador es guiar, desarrollar y documentar las acciones del juego: una
misin que suele requerir un conjunto diverso de habilidades, que van desde concebir o
enriquecer conceptos amplios en el nivel de abstraccin ms alto, hasta resolver operaciones matemticas o aplicar la psicologa en el extremo ms pragmtico del diseo.
Muchos juegos han sido escritos y diseados por la misma persona; el autor de este
captulo se desempe como guionista-diseador para Anne McCaffreys Freedom: First
Resistance (Red Storm, 2000), y muchos otros autores del libro tambin han realizado esta
singular tarea doble. La razn de esta confluencia comparativamente comn entre la funcin del guionista y la del diseador se debe en parte al hecho de que ambas requieren
que se sea un artfice de la palabra competente. Adems, la visin del juego y la de su narracin pueden estar tan entrelazadas que es sensato que ambas actividades las realice un
solo integrante del equipo. Sin embargo, debido a que los proyectos se han vuelto cada vez
ms complejos, las exigencias del diseo y del guin han aumentado considerablemente,
y ahora se suele preferir separar las tareas, sin mencionar que es muy comn emplear a
varios diseadores y guionistas en un solo juego.
Entonces, el guionista y el diseador deben coexistir y reconocer sus funciones respectivas. Este ltimo necesita comunicar la visin y el diseo propuesto del juego a su contraparte, y retroalimentarlo acerca de los esfuerzos que ste realiza para asegurar que coinciden
con las necesidades del juego en su totalidad. El guionista, por su parte, necesita contribuir
a la visin y comprender que el guin es un aspecto del proceso de desarrollo, no necesariamente el motor que impulsa el diseo.
El guionista y el programador
El guionista no tiene ms eleccin que trabajar dentro de las limitaciones de la capacidad
del juego. Cualquiera que redacte escenas que el motor del juego no pueda soportar rpidamente, entrar en conflicto con el equipo de programacin. Los guionistas que tienen
una buena relacin con el equipo (o equipos) de programacin pueden confrontar las
necesidades de la historia contra los rigores de la tecnologa y comunicar los requerimientos de la narracin y, a cambio, obtener conocimientos tiles y prcticos de los lmites en
los cuales puede desarrollar la historia.
Adems, el escritor necesita producir el trabajo en una forma fcil de manejar para los
programadores. Esto significa redactar bloques de texto que coincidan con los campos de
la pantalla, generar los resultados a tiempo para su ubicacin, comprobar que el dilogo
se produzca dentro de un sistema lgico de nomenclatura de archivos, y otros. A fin de
cuentas, la tecnologa de los programadores presenta el trabajo del guionista al mundo. Por

Captulo 1

Introduccin a la narrativa del juego

21

tanto, aqullos deben comunicar cmo se presentar el contenido del guionista, mientras
que ste debe saber cmo exponer su trabajo y hacerlo como corresponde.
El guionista y el dibujante
La elaboracin del guin y las imgenes visuales tienen relativamente escasa interaccin,
y se cruzan con mayor frecuencia en casos especficos, como en el diseo de personajes, la
fabricacin de artefactos dentro del juego y las escenas grabadas. Las dos son disciplinas
creativas, y la clave para la interaccin del guionista con los dibujantes es la comunicacin.
Entre mejor se transmita a stos las necesidades de la historia, las escenas o los personajes,
es ms probable que el resultado final coincida con lo que se previ originalmente (y tambin con los requerimientos de las acciones del juego o de la narracin). Al mismo tiempo,
el guionista necesita mantenerse abierto a la creatividad de los dibujantes e incorporar los
elementos nuevos generados por stos que valgan la pena, tanto en la historia como en el
diseo de personajes y otros aspectos escritos del juego.
Hay mucho que decir acerca de permitir que el escritor ajuste el guin despus de que
el dibujante ha preparado las escenas. No todos los programas para un juego se permiten
tal lujo: a veces el dilogo debe grabarse en forma anticipada por razones tan diversas
como la sincronizacin con las escenas grabadas o la disponibilidad limitada de los actores de voz especficos (lo cual suele ser un problema en los juegos de marca registrada de
televisin o de pelculas).

LO PRCTICO EN EL GUIN DE UN JUEGO


El guionista, estimulado por el diseo, puede poner literalmente cualquier cosa en la pgina: flotas de galeones nebulosos, robots-ninja que blanden katanas con 16 brazos cada
uno, o niitos lindos que no de inmediato lancen a los jugadores empedernidos a gritar
en la noche. Todas estas ideas son posibles en la imaginacin y con la palabra escrita. Sin
embargo, cuando estas ideas enfrentan las limitaciones prcticas de la maquinaria fsica
del juego, pueden volverse problemticas.
Por ejemplo, el sistema de animacin utilizado para Tom Clancys Rainbow Six (Red
Storm, 1998) se bas por completo en esqueletos de personajes con dos brazos y dos piernas, y en posicin erguida. Entre otras cosas, esto significaba que no habra perros ni
policas a caballo. Los nicos personajes disponibles eran personas. Esto automticamente
gener ciertas restricciones en el guin para el juego, y tuvo repercusiones en varios niveles
de la toma de decisiones. Ocurre lo mismo para prcticamente todo lo que el motor de
un juego puede o no hacer: faculta o limita el guin, y el escritor debe enterarse de esas
restricciones, ayudar a establecerlas si es posible y, a final de cuentas, aprender a trabajar
dentro de ellas.
Lo anterior conduce a la pregunta obvia y recurrente en el desarrollo de un juego:
Se puede hacer? Esto puede significar muchas cosas distintas. El motor lo permite?

22

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Hay modelos suficientes para producir la escena de una multitud? Tenemos tiempo para
reproducirla adecuadamente? Contamos con el suficiente dinero para pagar el tiempo
de produccin con todos los recursos que esto requerir? El guionista necesita tomar en
cuenta todas estas preguntas y muchas ms. A veces el primer borrador puede apuntar a la
Luna, pero es necesario recortar y ajustar los subsecuentes con base en lo que el juego, el
equipo y el presupuesto pueden dar.
A menudo esto significa reducir la escala a objetivos asequibles y efectuar un buen estimado de lo que puede y no puede hacerse antes de que se escriba la primera palabra. Un
productor que permite a un guionista redactar escenas grabadas totalmente no ejecutables,
no hace un favor a nadie. Se desperdicia el tiempo del escritor, al igual que el dinero que se
le paga por un borrador intil. Como resultado, los artistas que generarn los recursos deben esperar ms tiempo para recibir los materiales a partir de los cuales trabajarn, lo cual
reduce sus tiempos de entrega. Los ingenieros son forzados a examinar el guin, a descartar pasajes que de repente se revelan inalcanzables, y ello suele generar resentimiento. Es
ms sensato ajustar desde un principio el guin a la capacidad del equipo, y esto permite
al guionista concentrarse ms en la tarea que tiene a la mano. Todas las limitaciones de
recursos de tiempo, dinero y tcnicos deben explorarse y plantearse lo ms pronto
posible para que todo el equipo obtenga el mximo beneficio.
Conforme avanza el proyecto de un juego, son inevitables las adaptaciones y revisiones. Precisamente porque un juego es una labor de equipo, los guionistas no pueden
invertir demasiadas emociones en su tarea. Despus de todo, el trabajo de otra persona
puede obligarlos a cambiarla. Por tanto, deben prepararse para modificar lo necesario. Si
un espacio de nivel sencillamente no funciona y ha de suprimirse del juego, es tarea del
guionista incorporar el pegamento narrativo que cierre el hueco sin dejar marcas. Si una
caracterstica no se puede elaborar, debe salir cualquier dilogo o historia que dependa
de ella (y, si es preciso, sustituirse). Por tal razn, los escritores necesitan ser flexibles y,
a veces, incondicionalmente prcticos, preparados para los parmetros establecidos y para
cambiar en torno de ellos. El desarrollo de un juego sigue siendo una ciencia inexacta, y
necesariamente el juego se modificar a lo largo de su ciclo de desarrollo. Los guionistas
requieren estar preparados para enfrentar estos cambios y, como resultado, corregir su
trabajo.
As como deben cubrir los cambios necesarios causados por la friccin imanente al
proceso de desarrollo, se exige que los guionistas estn dispuestos a adaptar su trabajo para
el equipo. Despus de todo, ste traslada a la pantalla la labor del escritor. Para hacerlo bien,
es til que el equipo apoye con firmeza el contenido y las contribuciones del guionista. Esto
a veces se denomina obtener el compromiso del equipo, y se puede decir que es esencial para
que un proyecto sobresalga y no slo consiga resultados adecuados. Si los integrantes del
equipo se emocionan con el guin, si consideran que es atractivo o exhibe con ventaja su
trabajo, todos estarn motivados por lo que significa para su propia tarea. Por el contrario,
si el equipo no lo acepta, el resultado final ser un argumento interminable, resentimiento
y una implementacin inferior a la ptima.

Captulo 1

Introduccin a la narrativa del juego

23

Para obtener el compromiso del equipo se le debe invitar al proceso. Sondear sus
ideas, permitir que sus integrantes vean el avance del trabajo, y hacer alarde de las partes
atractivas del guin sirve mucho para conseguir que el grupo se integre. Tambin ayuda
tremendamente una discusin genuina de sus sugerencias o preocupaciones, porque sus
miembros reconocen con rapidez si se les da gusto o se les ignora. Los guionistas deben
saber que siempre es mejor tener al equipo de su lado, que en su contra. Ofrzcale razones
para estar de su parte, y siga hacindolo para mantenerlo all. El resultado slo puede ser
un mejoramiento en el desenlace del proceso de desarrollo.

CONCLUSIN
La narracin de un juego es mucho ms complicada de lo que puede parecer al principio,
tanto en su generacin como en su ejecucin. Sus exigencias y necesidades son nicas,
pues requiere una combinacin de colaboracin y visin artstica, tcnicas de narracin y
conciencia tcnica. Muchas de las modalidades de redaccin tradicionales funcionan para
los juegos, pero otras tantas no, o requieren una modificacin significativa para adaptarse
a un escenario donde el jugador, no el protagonista, es la estrella del juego.
El guin de un juego tambin es el lugar donde se exploran territorios nuevos en el
campo de la narrativa. Ya sea en el relato fracturado de Indigo Prophecy (Quantic Dream,
2005), en el narrador (y el dispositivo de narracin) poco confiable de Eternal Darkness:
Sanitys Requiem (Silicon Knights, 2002), o en el relato experimental que se observa en
juegos como Faade (Procedural Arts, 2005), las oportunidades para la creatividad en la
narracin de un juego son tan asombrosas como colosales son sus limitaciones.

Los fundamentos
de la narracin
Stephen Jacobs

ay 8 millones de historias en la ciudad desnuda... y este captulo


examina algunos de sus cimientos.

En las primeras sociedades, mucho antes de que surgiera el lenguaje escrito,


el narrador tena un lugar privilegiado. Es probable que las historias que hemos
llegado a considerar inalterables desde tiempos inmemoriales se hayan modificado
cada vez que se contaban. Sabemos que es probable que los bardos y los poetas
como Homero jugaran con sus historias casi como msicos de jazz. Las relacionaban estrechamente con un lugar y/o con los acontecimientos de actualidad de
una audiencia especfica y les infundan una naturaleza parcialmente dinmica.
En algn momento, estas historias iniciales fueron inmortalizadas como nuestros
primeros textos escritos.
Ms tarde surgieron nuevas formas narrativas, como la novela (aproximadamente hace mil aos, dependiendo de a cules historiadores literarios se consulte) y, en algn momento, los nuevos chicos del barrio: el radio, el cine y la
televisin. Cada una de ellas tom prestado algo de las anteriores y termin por
encontrar sus propios mritos y mtodos especficos para contar historias. Los
juegos estn en el proceso de hacer lo mismo.
Casi tan antiguo como la narracin escrita es el anlisis de cmo trabajan
las historias, un proceso que contina hasta nuestros das. Por tanto, la siguiente
es una rpida visin general de los componentes de la narracin con los cuales
los guionistas pueden pasar toda una vida lidiando, y una breve introduccin a
su historia y anlisis.

LA POTICA DE ARISTTELES
Hace unos 2 300 aos Aristteles escribi el anlisis fundamental de la crtica literaria, la Potica, que desde entonces ha sido piedra angular de la teora literaria
occidental. Lejos de ser historia antigua y caduca, esta obra se ha aplicado desde
la antigedad a casi toda forma de medios dramatizados (e incluso no dramatizados). La terica Brenda Laurel, artista de realidad virtual y desarrolladora de
25

26

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

juegos, extendi la Potica al drama interactivo en su tesis de doctorado de 1986, y despus


a las interfaces de computadora en general en su libro fundamental de 1991 Computers as
theater. Despus dirigira su propia compaa de juegos, Purple Moon Inc., para producir
algunos que ponan especial nfasis en la historia. Laurel es actualmente profesora en el
Art Center College of Design.
Por su parte, el acadmico, terico y desarrollador de juegos Michael Mateas es en la actualidad profesor en el Georgia Institute of Technology, y aplic a los juegos los seis componentes
de la Potica de Aristteles en su artculo A preliminary poetics for interactive drama and
games, escrito en 1995.[1] Su juego experimental, Faade (Procedural Arts), empuja los lmites
actuales de la narracin interactiva y gan el Slamdance Grand Jury Prize en enero de 2006.
Dentro de la Potica, Aristteles estableci los siguientes seis componentes de la tragedia: argumento, personaje, tema, diccin, canto y espectculo.

ARGUMENTO
Aristteles defini el argumento como la organizacin de los incidentes, es decir, los
acontecimientos que forman la historia. Muchos escritores utilizan las palabras historia
y argumento en forma indistinta cuando analizan la narracin. Aristteles afirm que el
argumento se despliega como resultado de un conflicto interno o externo experimentado
por el personaje principal de la historia. Para el estagirita, este componente se representa
con un comienzo, un punto medio y un final que avanzan de manera especfica. La primera parte, la diesis, es un inicio que se construye con lentitud hasta un punto de crisis.
Aristteles llam al punto de crisis la peripecia, a la que sigue la lusis, la resolucin de la
historia. En las pelculas, la lusis tambin se denomina desenlace, un trmino derivado de
la palabra francesa desenredo.
Como se mencion en el captulo anterior, el flujo del argumento de una historia especfica, el ascenso y descenso de acontecimientos, se suele llamar arco de la historia. Este
trmino se emplea para las que son completas en s mismas y, ms recientemente, para
describir el flujo de una historia continua a travs de mltiples episodios. stos pueden ser
los libros de una serie de varios volmenes, como los de Harry Potter, o una biblia de cinco
aos de una serie televisiva, o incluso los numerosos niveles y aconte-cimientos de 40 u 80
horas de las acciones en un juego.
El crtico de teatro de ascendencia alemana Gustav Freytag desarroll en la dcada de
1860 una representacin del punto de vista de Aristteles sobre el argumento llamada tringulo de Freytag o pirmide de Freytag (vase la figura 2.1). Los componentes de Aristteles y el
tringulo de Freytag se analizarn con mayor detalle conforme transcurra el captulo.
Algunos analistas consideran que la pirmide es equiltera, igual en ambos lados del
ascenso y descenso de la estructura emocional de la historia. Otros cambian la posicin de
la punta del tringulo y la longitud de los lados para indicar un ascenso o descenso ms
lento o ms rpido en relacin con dicha estructura emocional en el tiempo. Esto tambin
se analizar ms adelante en el captulo.

Captulo 2

Los fundamentos de la narracin

27

Peripecia

Diesis

FIGURA 2.1

Lusis

Los trminos propuestos por Aristteles en una pirmide de Freytag.

Modelo del viaje del hroe de Joseph Campbell


Un estudioso autodidacta de los mitos y leyendas del mundo, Joseph Campbell, public
en 1949 un libro llamado The hero with a thousand faces (El hroe de las mil caras) [Campbell, 1949], en el que analiz historias de todo el mundo para identificar un patrn o tema
comn intrnseco a muchas culturas y tradiciones religiosas, a pesar de que no hubieran
tenido contacto entre s a travs de su historia. Despus aplic este patrn a nuestro desarrollo psquico y emocional.
Campbell tambin estudi las obras de Carl Jung, el psiclogo y alguna vez discpulo
de Freud, quien haba realizado algo similar cuando concibi el concepto del inconsciente
colectivo, el cual es un conjunto de smbolos, mitos, sonidos, imgenes e incluso fragmentos de lo que llamaramos cultura popular. Jung sugiri que todos inadvertidamente
tomamos algo de ese inconsciente colectivo para dar significado a nuestra vida. Campbell
delimit y profundiz la visin de Jung con su modelo para el viaje del hroe.
Ms o menos cada 20 aos la obra de Campbell parece ponerse en boga para influir sobre una nueva generacin de pensadores y escritores. A fines de la dcada de 1960 y principios de los aos 1970, durante la explosin de la cultura popular, el libro de Campbell
alcanz su mximo apogeo. En los ltimos aos de la dcada de 1980, Chris Vogler envi a
los ejecutivos de Disney un documento de siete pginas que resuma la obra de Campbell,
el cual caus mucho revuelo en la poca. Despus transform el documento en un libro
para guionistas, publicado en 1992, llamado The writers journey, el cual intenta hacer a
Campbell ms accesible y directamente aplicable a la industria flmica [Vogler, 1992].
Los juegos de aventuras, los juegos de rol completo (crpg), los juegos de rol multijugador masivos en lnea (massive multiplayer online role-playing game, mmorpg) y muchos
otros gneros de juegos suelen depender de variaciones del viaje del hroe. Ya sea que ste
sea Link en los numerosos juegos de Legend of Zelda (Nintendo, a partir de 1986), Manny

28

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Calavera de Grim Fandango (LucasArts, 1998) o Lara Croft en Tomb Raider (Core et al., a
partir de 1996), el esquema del viaje del hroe se encuentra en el corazn de muchos ttulos
exitosos.
Segn Campbell, el viaje consta de tres fases principales: partida, iniciacin y retorno,
cada uno con sus propios componentes secundarios. El modelo puede verse como un tipo
de argumento, aunque tambin incluye aspectos del personaje, los cuales se examinarn
ms adelante con mayor atencin. Los pasos individuales aqu presentados constituyen
una de las diversas variaciones de la versin original de Campbell y difieren ligeramente
de los que plasm en su anlisis original.
Partida

En el pasaje de la partida del viaje del hroe, ste se presenta en su mundo ordinario. Suele
ser menospreciado o mostrar un bajo rendimiento en el hogar, aunque puede tener un linaje heroico o divino, como en el caso de Teseo, el asesino del Minotauro. Con frecuencia
el hroe es hurfano de uno de sus padres (ya sea que haya fallecido o desaparecido de
manera inexplicable). Puede tener uno o ms talentos que le ayudan a ser especial, aunque
stos a veces se relacionan con defectos de carcter. (El hroe tambin puede ser una herona; el esquema de ninguna manera depende del gnero.)
En cierto momento el hroe recibe el llamado a la aventura, que puede ser algo tan
sencillo como un requerimiento de ayuda general o una convocatoria directa de los dioses. En muchos casos existe un rechazo al llamado; por alguna razn el hroe se resiste.
La familia, los amigos, la indecisin, o incluso lo que en la actualidad llamamos baja
autoestima evitan que siga adelante, justo como en el Antiguo Testamento las dudas sobre
s mismo de Jons hicieron que literalmente se dirigiera en la direccin opuesta a la que
Dios quera.
Luego del rechazo, otro acontecimiento enva al hroe reticente, despus de todo, por
el camino a la gloria. El agente motivador suelen ser malas noticias u otros personajes de
apoyo en la historia. Campbell sugiere que cuando las malas noticias hacen que el hroe
entre en accin, son una consecuencia directa de su decisin de rechazar el llamado a la
aventura, aunque esto se puede considerar una causalidad moral, en lugar de proceder de
una literal cadena de acontecimientos.
A veces el hroe recibe una ayuda sobrenatural en forma de regalos, talismanes y/o el
encuentro con un mentor. ste puede aparecer antes del inicio del viaje del hroe; otras
veces hace acto de presencia despus de emprendido el periplo. En algunos mitos y leyendas la bsqueda de un mentor por parte del hroe es suficiente mpetu para que comience
el viaje.
El primer paso en el recorrido, que puede tener componentes fsicos y/o metafsicos,
suele consistir en cruzar el primer umbral y/o en conocer y vencer al demonio del umbral
(el guardin del umbral en la terminologa original). ste no es el jefe principal al final
del juego, sino lo primero que hace que el hroe abandone el mundo ordinario y siga el lla-

Captulo 2

Los fundamentos de la narracin

29

mado. No es necesariamente un demonio real o ni siquiera una entidad fsica. Por ejemplo,
en Jons, la duda de s mismo era su demonio del umbral.
Iniciacin

En la fase de iniciacin se pone a prueba el temple del hroe con una travesa por el sendero de las pruebas, una serie de experiencias a travs de las cuales consigue su crecimiento
interno y/o habilidades adicionales. En muchos aspectos, esta parte del viaje del hroe
ejemplifica el cuerpo principal de casi todos los rpg para computadora. Es, en efecto, donde
los hroes del juego pasan el tiempo mientras suben de nivel en la historia. El hroe tambin adquiere aliados y enemigos a lo largo del camino. Por ltimo, entra en su cueva ms
profunda, que es el lugar y el momento donde enfrentar su mximo desafo.
Retorno

En la fase del retorno del viaje, el hroe triunfa al enfrentar su prueba suprema. Emprende
el camino de regreso, consigue una resurreccin en especial, en aquellos casos donde ha
renunciado a su herencia como parte del primer umbral y regresa con el elixir, que puede
ser simplemente alcanzar la resolucin definitiva. La vuelta en el viaje del hroe no necesariamente lo lleva de regreso a casa. A veces lo conduce a un nuevo hogar.
El viaje del hroe como modelo de argumento
La estructura general del viaje del hroe se resume en la figura 2.2; en parte es una narracin/estructura de argumento, y en parte es una descripcin/arco del personaje porque
supone algunos rasgos y cambios comunes de ste, al igual que el tipo de acontecimientos
que debe enfrentar en un orden determinado. No todas las historias son viajes del hroe,
ni todos los viajes del hroe tienen todos los componentes listados aqu. Campbell se apresura a sealar que las historias individuales pueden estar formadas por slo una parte del
Prueba suprema
Cueva ms profunda
Retorno
Aliados y enemigos
Sendero de las pruebas
Iniciacin
Demonio del umbral
Primer umbral
Encuentro con un mentor
Rechazo al llamado
Llamado a la aventura

Camino de regreso
Resurreccin

Mundo ordinario
RRegreso con el elixir

Partidaa

FIGURA 2.2

Modelo del viaje del hroe.

30

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

ciclo completo o por varios ciclos unidos. En general, no es difcil relacionar las etapas del
viaje con los personajes y acontecimientos especficos en novelas, pelculas o juegos. Esto
refleja la ubicuidad de las historias de bsqueda en nuestra cultura.
A pesar del modo generalizado en que la obra de Campbell se ha aplicado a la escritura
de novelas, su trabajo original slo pretenda analizar e interpretar la mitologa, nunca explicar cmo construir una historia. No obstante, esta funcin emergi en su mayor parte
primero como consecuencia del publicitado inters de George Lucas en l, y despus por el
documento y el libro de Vogler. Hero with a thousand faces fue el primer libro que Campbell
public en torno al tema de la mitologa, y representa slo una porcin pequea de su trabajo
acadmico sobre la materia, la cual se puede decir que culmina con la obra magna en cuatro
volmenes The masks of God. Sin embargo, la accesible sencillez del modelo del viaje del
hroe ha permitido que cobre vida propia fuera del contexto del trabajo original de su autor.
Campbell y el viaje del hroe no son universalmente ms admirados de lo que son universalmente aplicados. Por ejemplo, uno de sus mejores crticos conocidos, el autor Kurt
Vonnegut, redujo el famoso viaje del hroe a: El hroe se mete en un problema; el hroe
sale del problema.
Modelo de guin de Syd Field
Syd Field es un guionista de Hollywood, maestro de otros colegas de la misma corporacin
que adopta cierta frmula para escribir guiones. Field es celebrado y vilipendiado por su
frmula; no obstante, sta parece utilizarse con frecuencia. Su mtodo se ofrece aqu slo
como un ejemplo de la forma en que se implementa una narracin en la industria flmica.
Con base en su paradigma, una pelcula de Hollywood tiene tres actos que se dividen de
acuerdo con la frmula que se enuncia enseguida [Field, 1999]. Al leer lo siguiente, suponga que una pgina del guin corresponde a un minuto de tiempo en la pantalla.
Acto uno. Establece la historia, el humor y el tono en las pginas 1-30. En las primeras
10 pginas debemos conocer al personaje principal y percibir a dnde vamos, con un
punto del argumento en las pginas 25-27. Field define un punto del argumento como
un incidente, episodio o acontecimiento que se engancha en la accin y la hace girar
en otra direccin. Otros guionistas (dentro y fuera de Hollywood) tambin llaman
retrocesos a los puntos del argumento.
Acto dos. A lo largo de 60 pginas aborda la confrontacin y avanza del punto 1 del
argumento al punto 2 del argumento. Esto no significa que no existan barreras y obstculos grandes y pequeos entre ambos puntos, sino que stos son los componentes
esenciales de la pelcula. El punto 2 del argumento ocurre cerca de las pginas 8587. Debe existir un punto medio alrededor de la pgina 60 donde ocurre un cambio
definido en la historia y algo se intensifica.
Acto tres. Todo se integra, o se separa, en su caso.

Captulo 2

Los fundamentos de la narracin

31

Punto 2 del argumento


Acto tres

Punto intermedio

Acto dos
Punto 1 del argumento
Personaje principal
Percepcin de la historia
Acto uno
0

20

40

FIGURA 2.3

60

80

100

200

Modelo del guin de Field.

Aunque esta estructura en tres actos es tal vez la ms conocida de las frmulas de Hollywood, el tema tiene muchas variaciones y abundan los escritores que venden su propia
versin de este paradigma.
Adaptacin y segmentacin de modelos
Los tres modelos que hemos expuesto ofrecen herramientas para comprender cmo funciona una narracin. Asimismo, en virtud de que plantean un patrn establecido, brindan
oportunidades para que ciertas narraciones se destaquen por avanzar contra las expectativas ortodoxas.
La pelcula clsica Rashomon, de Akira Kurosawa, cuenta varias veces la historia de
un robo, una violacin y un asesinato aparentes con mltiples narradores, donde cada
uno observa y define los acontecimientos de un modo distinto, lo cual esquiva todas las
suposiciones de un protagonista central o una progresin narrativa. The Hidden Fortress,
tambin de Kurosawa, juega con las expectativas al centrar la narracin en dos granjeros
inofensivos y muy incompetentes que son poco ms que observadores de acontecimientos
dramticos: un truco que Lucas tom prestado para Star Wars al colocar a los dos droides
en la posicin equivalente a los dos granjeros. La pelcula ms personal de Kurosawa, Akira
Kurosawas Dreams, prescinde por completo de las nociones de la narracin convencional
y representa los sueos del director como hermosas y, en ocasiones, perturbadoras vietas.
No es necesario organizar los acontecimientos en una secuencia cronolgica. En Pulp
Fiction, Quentin Tarantino comienza a la mitad cronolgica de una serie de historias relacionadas con personajes que se entrecruzan, principalmente antihroes, oficiales criminales y matones, en un intento por regenerar, con un giro moderno, la mitologa de las nove-

32

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

las de bolsillo populares. Memento, de Christopher Nolan, se cuenta como una extraa
clase de retrospectiva adelantada. El personaje es incapaz de conservar recuerdos recientes
y debe consultar notas para saber qu sucede. De forma similar, Mother London, la novela
premiada de Michael Moorcock, avanza hacia atrs en el tiempo hasta el punto central de
la historia, el bombardeo de Londres durante el ataque relmpago nazi, antes de proseguir
en el tiempo hacia su resolucin. Las aclamadas novelas con el personaje Jerry Cornelius,
de Moorcock, tambin exploran estructuras radicalmente diferentes, entre ellas una narracin donde el personaje central pasa toda la historia muerto en un atad (The English
Assassin), y otra en la cual es difcil, si no es que imposible, establecer cul es el inicio, el
intermedio o el final de la historia (A Cure for Cancer).[2]
Las pelculas Run, Lola, Run y Groundhog Day permiten a sus personajes volver a
interpretar sus historias e intentarlo de nuevo de una manera similar a la estructura de
muchos juegos, que exigen que el jugador repita un reto una y otra vez hasta que consiga
el xito. Esta estructura transtemporal se abre paso incluso en los juegos. Majoras Mask
(Nintendo, 2000), el primero de Eiji Aonuma como director de la franquicia Legend of
Zelda, se estructura alrededor de un circuito repetido de tres das en los cuales el jugador
se esfuerza por comprender el problema que enfrenta, hasta que adivina su solucin antes
de culminar en una de las secuencias narrativas ms surrealistas en la historia de los videojuegos, cuando encuentra a dos nios al pie de un rbol monstruoso: una manifestacin
metafrica de la crisis en el corazn de la historia.
Como vemos, los modelos narrativos deben reconocerse slo como herramientas
para comprender la estructura convencional de una historia, no como leyes eternas invariables.
Examen de Star Wars
En la bsqueda de un denominador comn de la narracin lo bastante breve para usarse
en este captulo, de inmediato viene a la mente una pelcula. Star Wars (despus definida
como Star Wars Episode IV: a New Hope) es suficientemente ubicua para manejarse como
ejemplo con la confianza de que muchos lectores la conocen.
George Lucas ha reconocido a menudo la influencia de Campbell en su trabajo, y en
la dcada de 1980 trabaj con Bill Moyers para producir una serie de programas de video
sobre la obra de dicho autor llamada Joseph Campbell and the power of myth. En la dcada
de 1990, el Smithsonian Air and Space Museum mont una exhibicin y public un libro,
Star Wars: the magic of myth, el cual realiza un profundo anlisis de la triloga inicial de la
serie flmica y sus vnculos con el viaje del hroe a travs del arco de la historia de las tres
pelculas [Henderson, 1997].
Esta seccin examina cmo se relacionan Aristteles, Campbell, Field y Lucas en el
contexto de Star Wars.

Captulo 2

Los fundamentos de la narracin

33

El inicio de la pelcula

Transcurren 17 minutos de Star Wars antes de que Lucas presente a nuestro hroe. Sin
embargo, en los primeros 10 minutos (definidos por Field como crticos para establecer
el escenario y al personaje en el argumento) obtenemos una idea clara de dnde ocurre la
historia y qu sucede. Lucas nos ha aportado un tono slido, un problema central y una
parte del argumento. Lemos los famosos ttulos que nos ubican en la historia poltica
galctica; nos han invitado a una batalla espectacular; conocimos a los droides (alrededor
de quienes se estructura toda la narracin), a la princesa y a nuestro villano; escuchamos
algunos planes, y vimos ponerse en movimiento las ruedas de la historia antes de conocer
a Luke.
Todas las historias necesitan cierta exposicin: los quines, qu, dnde, cundo, cmo
y por qu que solemos necesitar para establecerlas. La exposicin suele ser una carga para
el guionista y el lector/la audiencia/el jugador, a menos que se maneje con habilidad y se
incorpore en la historia de una manera que parezca natural. La ciencia ficcin y las historias fantsticas suelen requerir ms exposicin que otros gneros porque nos sacan del
mundo cotidiano. Por tanto, no sorprende que la parte inicial de Star Wars no presente al
personaje principal sino hasta tiempo despus de lo que sugiere el modelo de Field.
La partida de Luke

Por fin conocemos a Luke en su mundo ordinario: un nio granjero hurfano, ansioso de
partir a la Academia espacial. Cuatro minutos despus comienza el llamado a la aventura
cuando Luke descubre el video hologrfico de la princesa Leia que lleva R2D2, donde pide
ayuda a Obi Wan Kenobi. Las complejidades de Field surgen poco despus de que R2 escapa y Luke y C3PO salen a buscarlo. En el camino, los tres son atacados por el Pueblo de
arena, y quien pronto ser el mentor, Obi Wan, aparece justo en el punto 1 del argumento
de Field. Mientras tanto, se intensifica la bsqueda de los robots y su copia de los planos de
la Death Star. La situacin se complica cuando Luke se entera de la vida de su padre como
un jedi. Obi Wan emite el llamado a la aventura oficial al sugerir que Luke se una a l en el
camino a Alderaan.
Los acontecimientos han ocurrido bastante rpido para el joven Luke, quien rechaza el
llamado/invitacin de Obi Wan porque siente que debe mantenerse como el sobrino obediente. Le debe demasiado a su to y a su ta para viajar y abandonarlos, aunque minutos
antes se queja amargamente de tener que posponer otro ao su entrada a la Academia
espacial. Como ya se mencion, en el viaje del hroe el destino (o al menos el autor) suele
tratar con crueldad a quienes apoyan o son responsables de que el hroe rechace el llamado. Minutos despus de su negativa, Luke se entera de que su to, su ta (sus guardianes
del umbral) y su granja ya no existen. En el minuto 43 de la pelcula Luke pasa por encima
de su primer umbral y comienza a fortalecer su personaje al solicitar entrenamiento bajo
la fuerza, y al comprometerse a unirse con su mentor en el viaje a Tatooine y de ah a Alderaan.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

La iniciacin de Luke

En la cantina, Luke consigue a sus primeros enemigos (algunos son eliminados por Obi
Wan y otros sobreviven para informar a las Tropas de asalto) y aliados (representados por
Han y Chewbacca). Sus pruebas estn a punto de iniciar, al igual que su crecimiento como
personaje y su entrenamiento en la fuerza. A los 60 minutos de la pelcula entra el punto
medio definido por Field como el lugar donde el guionista debe subir a otro nivel, y Lucas lo hace. En especial para Han y Chewbacca, quienes comprenden que el vuelo fcil y
agradable que eligieron no era tan fcil como pensaban. Huyen mientras atacan las naves
imperiales en el hiperespacio, y terminan en el campo del asteroide que sola ser Alderaan.
Luke (y sus compaeros) son puestos a prueba por una infiltracin en la nave, la localizacin de la princesa, el paso por el compactador de basura, el monstruo en la parte
inferior de la Death Star y el ascenso hasta la nave de Han. En un juego, estos seran los
retos que permitiran a un jugador adquirir experiencia o subir de nivel.
El punto espiritual ms bajo de Luke llega a los 90 minutos del filme, cuando Darth Vader
mata ante sus ojos a Obi Wan, unos cuantos minutos despus de la definicin del punto 2 del
argumento de Field.[3] La nave escapa de la Death Star unos segundos despus.
El retorno de Luke

Luke se une a los rebeldes, su sueo ms acariciado. Todo se integra para l. El momento
de su definicin, su prueba suprema, es dejar su sistema de apoyo tecnolgico en la cabina y utilizar la fuerza para dirigir el tiro de su torpedo al vulnerable ducto de escape
de la Death Star. Ha empezado a dominar la fuerza y regresa a casa como un hroe (vase
figura 2.4), cuando menos hasta que El Imperio contraataca (The Empire Strikes Back).

Acto tres
Prdida de Obi Wan; se une a los rebeldes
Punto 2 del argumento
Pelea en el contenedor de basura
Sendero de las pruebas en la Death Star
Punto intermedio: bsqueda de la Federacin
Descubrimiento de Alderaan destruida
Luke consigue aliados y enemigos
Luke encuentra muertos a sus tos
y cruza el umbral
Rechazo a la oferta de Obi Wan/el llamado
Acto dos
Aparece Obi Wan/punto 1 del argumento

La batalla; Luke triunfa

Luke retorna como un hroe

Llamado a la accin hologrco


Mundo ordinario de Luke
Conoce a los robots, a Leia y a Vader
Se establece la historia de fondo
Acto uno
0
20

FIGURA 2.4

Le conceden una medalla


40

60

80

100

120

Star Wars desde la perspectiva de los modelos de Field y de Campbell.

Captulo 2

Los fundamentos de la narracin

35

PERSONAJE
Sin personaje no hay historia, dice Aristteles. Una historia debe tener al menos un personaje que le interese a la audiencia (ya sea de manera positiva o negativa) para que se
involucre en ella. En los juegos, el personaje debe representar un papel que al jugador le
interese adoptar o en el que quiera convertirse.
En la tragedia, el personaje principal del drama necesita ser agradable y multidimensional, para que cuando caiga en desgracia inspire la empata de la audiencia. Desde la
perspectiva de Aristteles, las acciones del protagonista deben tener sentido en el contexto
de la historia; no obstante, tambin deben estar imbuidas de nobleza.
Ms all de esto, Aristteles dividi al personaje caracterizndolo como mejor, peor
o igual a la persona comn de la audiencia. Esto se determinaba principalmente por el
modo en que actuaba cuando todo se desintegraba para l en una tragedia. Para el caso,
tome la vieja metfora del capitn del barco que se hunde o de un pasajero del Titanic. Un
personaje mejor que el promedio se hundira valerosamente con la nave con la frente en
alto. Uno peor que el promedio arrojara a mujeres y nios al mar helado para obtener un
asiento en un bote salvavidas.
Para que una historia llegue a nosotros, advertimos un cambio en el personaje principal que muestra que los acontecimientos del argumento lo hacen evolucionar para bien o
para mal. Tal cambio no necesita ocurrir slo en l; tambin puede afectar a los personajes
secundarios mejor definidos. De modo que, entre Star Wars y Return of the Jedi, Han Solo
se transforma de un mercenario (que ocupa la categora de peor o igual planteada por
Aristteles) en un hombre noble. Se vuelve capaz de correr riesgos y de sacrificarse por sus
compaeros de armas y por la mujer que ama. No obstante, al mismo tiempo sigue siendo
un espritu autnticamente independiente.
Hacer que un personaje experimente un cambio al mismo tiempo que se mantiene fiel
a su esencia representa un reto bsico en la escritura narrativa. Considere al personaje de
Tom Hanks en Big, el chico que materializ su deseo slo para enterarse de que la adultez
no era en absoluto lo que l quera.
Un desafo an mayor es el personaje que no puede cambiar o que no lo hace. El director Barry Levinson se ha referido a los retos y la evolucin de Rain Man, una pelcula
acerca de la relacin entre un autista y su hermano menor, un vendedor exitoso. Originalmente el guin se escribi como una pelcula de compaeros estndar. Sin embargo, la investigacin de Dustin Hoffman sobre su personaje y la patologa del autismo demostr que
se requera un cambio significativo en la historia. Aunque el autista Raymond (Rain Man)
era el centro de la pelcula, tendra que ser su hermano Charlie quien cambiara. Raymond,
por la definicin de su padecimiento, no poda hacerlo.
En general, esperamos menos de los personajes secundarios dentro de la narracin; no
todos pueden realizarse plenamente ni ser multidimensionales, pues suelen participar en
la historia slo para apoyar piezas cruciales de la accin o para proporcionar informacin
que haga avanzar la historia. Tome un ejemplo clsico, el personal de seguridad de camisa

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

roja de Star Trek que muere en los primeros cinco minutos al parecer en cada episodio del
programa. El guionista necesita mostrar que el capitn y la tripulacin estn en peligro
mortal, pero no puede eliminar (o al menos lo hace en raras ocasiones) a un personaje
secundario importante o significativo. Es inevitable que el guardia de seguridad de camisa
roja muera para convencernos de la gravedad de la situacin.
Arquetipos
Tanto Jung como Campbell identificaron los arquetipos, es decir, los diversos tipos de personajes que son comunes en casi todas las culturas. Los hroes y los mentores lo son, y las
secciones siguientes nos ofrecen algunas muestras adicionales de personajes arquetpicos.
Como ya se mencion, stos a menudo tienen tareas que realizar en la historia misma.
Algunos son pasos concretos en el viaje del hroe. Otros aportan la tensin necesaria que
es la base de las luchas que el protagonista debe soportar.
El reto para escribir personajes arquetpicos es dotarlos de novedad. En cierto modo,
queremos que el lector/la audiencia/el jugador pueda reconocerlos rpidamente. La sola
presencia de uno de estos arquetipos puede ser como un letrero en el paisaje o un trasfondo rtmico en una obra musical. Indican a la audiencia dnde est en la historia, o aceleran
el ritmo de la narracin con slo entrar por la puerta.
Lo que no necesitamos es que nuestros arquetipos se conviertan en estereotipos, un
tema que analizaremos en captulos posteriores. Como guionistas, queremos estratificar
nuestros arquetipos, volverlos diferentes, ms interesantes, desafiantes y reales que nuestra
carne de can con insignia y camisa roja. A menudo no podemos dedicarles tiempo o
detallarlos como a nuestro protagonista, antagonista o personajes secundarios principales.
En cierto modo, esta es la verdadera marca de un guionista experto: hacer lo ms memorables posibles a los arquetipos bsicos y/o integrantes secundarios del elenco.
Al respecto, uno de mis ejemplos favoritos en los juegos proviene de Grim Fandango.
Nuestro protagonista encuentra en el camino a un estafador con globos de animales en
una fiesta del Da de Muertos. La funcin del personaje es sencillamente dar a Manny
Calavera algunos globos (tanto esculpidos como sin inflar), que resultarn vitales para la
solucin de los problemas/acertijos que Manny debe resolver. En lugar de simplemente
proporcionar un personaje unidimensional, Tim Schaffer dio al personaje una voz parecida a la de Jack Nicholson y un conjunto conciso de frases plenas de actitud que todava
son memorables, aunque el juego se lanz en 1998.
El guardin del umbral

El guardin del umbral es el personaje a vencer o sobrepasar en el viaje del hroe, de modo
que ste pueda entrar al otro mundo e iniciar el sendero de las pruebas. No necesita ser
un guardin evidente, como la Esfinge que plantea acertijos, o un jefe de alto nivel con un
arma enorme que dice: Primero tendrs que pasar sobre m. Un guardin del umbral

Captulo 2

Los fundamentos de la narracin

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puede ser la amante que exige al hroe tendrs que elegir entre tu bsqueda y yo, o el jefe
a quien le dicen toma tu empleo y gurdatelo en la pelcula Hitch. Este personaje fcilmente puede ser amable, con las mejores intenciones del mundo para nuestro protagonista, y todava desempear su funcin dentro de la historia.
El embaucador

En la mitologa, el personaje del embaucador suele ser un dios o semidis que est del
lado del bien o del mal, pero quien con ms frecuencia trabaja en beneficio propio. Es el
engaabobos, el coyote originario de Amrica y la araa Anansi/el anciano de los cuentos populares de frica y de las islas. El duende de Shakespeare se regocija por el caos
que provoca, sin consideracin por los resultados. Bugs Bunny, de Warner Bros., y Bart
Simpson y Bender, de Matt Groening, son miembros destacados del Club Internacional
de Embaucadores, quienes suelen terminar mal por sus propias maquinaciones. En las
pelculas de accin de Hollywood actuales, el hombre de confianza y el estafador suelen
ser los embaucadores, como el personaje de hija de Alison Lohman en Matchstick Men.
Aunque a veces se ganan el cielo (por lo general slo cuando su motivacin es pura), estos
perso-najes pueden colocarse en cualquier lado de la historia, y en ocasiones en ambos;
nos mantienen adivinando durante toda la obra; pueden cambiar de bando como de piel, o
decir con toda claridad que siempre han estado en el nico lado importante: el propio. Al
final de la historia, los timadores suelen terminar peor que al principio.
En el excelentemente elaborado American Gods, de Neil Gaiman, el embaucador Loki
y su medio hermano Odn fomentan una guerra entre los dioses antiguos y nuevos como
parte de un plan para apoderarse del poder de todos, pero el plan se frustra y provoca su
fin, cuando menos en las encarnaciones que llegamos a conocer por el libro.
El heraldo

El heraldo es el mensajero al que (segn el refrn) se supone que no debemos matar. Las
noticias pueden ser buenas o malas, pero cualquier cosa que traiga el heraldo suele sacar
al hroe del camino o introducir una regresin o un punto del argumento. Puede hacer su
parte y despus partir, como Apolo/Mercurio en muchos mitos griegos y romanos, o ser la
empresa telegrfica en incontables pelculas del Oeste, o el mensaje tienes un mail en las
pelculas recientes. O bien, un heraldo puede llegar a la fiesta y volverse parte del equipo,
como ciertos hroes en Jason and the Argonauts, y C3PO y R2D2 en Star Wars. En The
Hobbit, Gandalf primero funciona como heraldo para Bilbo, y despus es el mago (mentor)
en The Hobbit, y otra vez en The Lord of the Rings.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

El mutante

El mutante es el personaje que se pas al otro lado o se volvi de los nuestros, el agente
encubierto y el seductor/traidor. Crea tensin en la historia porque nosotros, la audiencia, no estamos seguros de la funcin que realmente desempea hasta el desenlace de la
historia, pelcula o juego. En Alien, el androide Ash no slo despista a la tripulacin del
Nostromo sobre su misin, sino tambin sobre su propia naturaleza fsica. En las comedias
de Shakespeare los personajes suelen cambiar de gnero para llevar las cuestiones de identidad al centro de la obra. El personaje central en Schindlers List parece ms un embaucador que un hroe, porque aprovecha la guerra y a sus oprimidos empleados judos para sus
propios fines y beneficio. Pero cuando la guerra empeora su propia situacin y la de sus
judos, se vuelve algo ms: un verdadero salvador, aunque complicado.
La sombra

La sombra en este contexto no es Lamont Cranston (quien perturba la mente de los hombres en la radio, en los pasquines y en la pantalla plateada), sino el malo. Jadis, la Reina de
hielo de Narnia, es mala hasta la mdula, sin ninguna profundidad real para el personaje
ms all de ser la antagonista malvada hambrienta de poder. Darth Vader es ms complejo:
una sombra, s, pero debido a trgicas fallas de carcter, mas se redime con su ltima accin y aliento.
Hannibal Lecter, el personaje maravillosamente frtil de Thomas Harris, usa muchos
sombreros en los libros que lo presentan. En Red Dragon es alguien de quien nos previenen
Sherlock Holmes y Arthur Conan Doyle: un mdico que prefiri el mal. En este libro es
principalmente una sombra; como embaucador y como sombra, ayuda a Will Graham y al
mismo tiempo intenta asesinarlo y suplantarlo en su celda.
En Silence of the Lambs las facetas de Lecter se multiplican: sigue siendo sombra y
embaucador, pero tambin se vuelve una especie de mentor para Clarice Starling. En el ltimo libro donde aparece, Hannibal se define ms como mentor de Clarice, le salva la vida
y despierta su faceta de sombra, con lo cual se vuelve su alma gemela.
Otros arquetipos

Existen muchos otros arquetipos, entre ellos el nio sabio (Tommy, de Rugrats), el adulto
inocente infantilizado (Will Ferrell, en Elf), el compinche/amigo, el sirviente, la madre, el
padre, y otros.
Christopher Booker, en su libro The seven basic plots, explora con gran profundidad
los arquetipos jungianos y su relacin con diversas historias. En su tratado seala que todo
relato es, en cierto sentido, la manifestacin de un drama familiar arquetpico: de hecho,
el viaje del hroe es un sustituto del viaje del nio a la edad adulta. Siguiendo esta lnea de
pensamiento, Booker sugiere que casi todos los papeles arquetpicos se pueden resolver
como manifestaciones oscuras o de luz de los cuatro papeles en una familia hipottica:

Captulo 2

Los fundamentos de la narracin

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padre, madre, amigo/rival (que son extensiones del protagonista) y, por ltimo, la otra mitad/la tentadora (quien en su manifestacin de luz es la compaera de vida definitiva del
protagonista) [Booker, 2005]. A los nicos arquetipos que excluye de este esquema son al
nio, al cuidador de los animales y al embaucador. Aunque el libro de Booker no ha sido
tan bien recibido, proviene de manera lgica y metdica de la obra de Jung, y aporta una
visin alternativa notable de la nocin de los arquetipos.
A partir de los anlisis anteriores, es evidente que los personajes arquetpicos desempean diferentes papeles de este tipo en distintos momentos dentro de la misma historia,
y los ms memorables han incorporado color o profundidad, o incluso han borrado las
lneas que al principio parecan definidas por sus papeles.

CONCEPTOS ARISTOTLICOS RESTANTES


Una vez vistos los elementos clave de argumento y personaje, todava faltan por examinar
brevemente cuatro elementos de la Potica de Aristteles: tema, diccin, canto y espectculo.
Tema
En Aristteles, la caracterstica de pensamiento se ha interpretado como el equivalente
de lo que ahora tendemos a llamar tema, pero tambin incluye las motivaciones y reflexiones de los personajes en la obra. En las novelas y obras en general solemos meternos en
la cabeza del personaje. Llegamos a leer lo que piensa o a escuchar sus soliloquios: Ser o
no ser? Esa es la cuestin.
De algn modo nos acercamos menos a esta visin interior en una pelcula que en
la literatura. A veces est en la voz en off del personaje en los filmes de detectives del cine
negro o de un personaje muerto, como en American Beauty. En otras ocasiones hay discursos en las habitaciones de otros, como en el Senado en Mr. Smith Goes to Washington;
en una sala de justicia, como en Philadelphia; o en una sala de estar al final de una cinta de
detectives, como en The Thin Man. Tambin se suele permitir que los actores comuniquen
las ideas del personaje con inflexin al expresar una frase, o con un gesto, una mirada o el
lenguaje corporal.
Diccin y canto
La diccin y el canto se refieren a cmo se expresan las frases, lo cual incluye la eleccin del
lenguaje y la manera en que stas se pronuncian y cantan, lo que Aristteles llama el medio. La cultura del mundo moderno nos da un amplio espectro de lenguajes con los cuales
hablar. No se trata del francs frente al ingls, sino ms bien del colorido de los acentos de
Brooklyn a Texas y hasta el Reino Unido, cada uno de los cuales conlleva una variedad
de implicaciones culturales. La eleccin de las palabras de Oxford a Compton, y de su
primo cercano, el argot regional, influye en la caracterizacin y el escenario. En la pelcula

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Serenity, el guionista eligi a propsito que algunos personajes heroicos emplearan un


vocabulario y una estructura de frases arcaicos, tomados del periodo fronterizo estadunidense, para subrayar la naturaleza de su lugar de procedencia (una frontera salvaje).
Espectculo
La caracterstica del espectculo de Aristteles est formada por escenarios, plats (o sets)
y efectos especiales. Es perfectamente posible representar la misma historia en escenarios
diferentes. El argumento de la magistral Seven Samurai de Akira Kurosawa fue representado en un ambiente de vaqueros en The Magnificent Seven, de John Sturges; en un escenario
de pera en Battle Beyond the Stars, de Roger Corman, y en el contexto de los insectos
animados en A Bugs Life, de Pixar. Del mismo modo, hemos visto obras de Shakespeare
ubicadas y reescritas en todas las pocas y en todos los medios.
Las representaciones de Joseph Papp slo de la ciudad de Nueva York, de Broadway
a Central Park, emplean una amplia variedad de escenarios en tiempo y lugar. Sin tomar
en cuenta dnde y cundo se establece la historia, Shakespeare siempre ser Shakespeare:
Ten Thing I Hate About You se ubica en una secundaria moderna, no en la Italia del Renacimiento, pero todava se reconoce como una representacin de The Taming of the Shrew.
Ms recientemente, algunas producciones modernas han modificado la diccin y el
parlamento de las obras de Shakespeare. Si una compaa de teatro moderna decide segmentar, cortar en cuadritos y adaptar el formato del lenguaje de Shakespeare al lenguaje
comn actual (con o sin canciones de hip-hop o rap agregadas), las comedias y las tragedias de Shakespeare siguen siendo suyas? Aristteles podra decir que s, porque el objeto,
el argumento central, los personajes y las ideas no cambian, aunque los eruditos del drama
isabelino lamenten disentir.
Qu sucede cuando incluso el objeto cambia? West Side Story an sigue siendo Romeo and Juliet? No del todo. Igual que la obra de Shakespeare, es cierto que West Side Story
es una tragedia de amor prohibido entre dos jvenes procedentes de familias distintas (es
decir, pandillas callejeras anglosajona y chicana), con peleas callejeras y duelo a navajazos.
Pero en esta tragedia musical slo el pensamiento no cambia, porque el argumento, el
personaje, el lenguaje y el espectculo son diferentes en varios sentidos. Incluso el final de
la historia es diferente: en West Side Story no ocurre un suicidio doble en un monasterio.
En su lugar, Tony muere en una pelea y Mara amenaza con suicidarse como parte de su
splica para que concluyan las rias. No es que los cambios hayan producido una obra (y
despus una pelcula) mala; simplemente no es Shakespeare.
El espectculo se adapta a las necesidades del pblico de la poca: Shakespeare escribi sobre lo que l crea que una audiencia isabelina quera ver en escena. Los cineastas
modernos hacen pelculas con escenarios convenientes para su pblico. El espectculo, el
escenario para la narracin, son slo la parafernalia de la historia. Su esencia no cambia
independientemente del modo en que se represente.

Captulo 2

Los fundamentos de la narracin

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CONCLUSIN
Para comprender la narracin, es mejor entender primero qu significa este trmino fuera
del contexto de los juegos. A travs de los modelos de Aristteles, Campbell y (en menor
medida) de Field, hemos examinado la importancia y estructura del argumento; a travs de
Jung, Campbell y Booker hemos analizado los arquetipos que (podra decirse) son la base
del uso de personajes, y por ltimo, hemos explorado los otros elementos de la Potica de
Aristteles, lo cual completa el cuadro de la narracin.
Examinamos en su mayor parte pelculas, obras en general y novelas porque las implicaciones narrativas de estas formas son ms fciles de analizar ya que, en esencia, son
fijas y estticas (cuando menos en trminos de argumento y personaje). Cuando pasamos
a retomar cmo se aplica la narracin a los juegos, de repente todo entra en un estado de
flujo. No podemos confiar en los modelos convencionales del argumento o el personaje
porque en un medio interactivo las lneas pueden llegar a ser inmensamente borrosas. Por
eso la narracin interactiva se vuelve cada vez ms interesante como una nueva frontera
del relato. En verdad nadie sabe qu presagia este desafiante mundo nuevo para los futuros
eruditos de la narracin.

NOTAS FINALES
[1] El artculo se puede obtener en http://www.lcc.gatech.edu/~mateas/publications.
html. El innovador juego de relato Faade, en cuyo desarrollo particip ntimamente Michael Mateas, se puede descargar de http://www.interactivestory.net.
[2] El prefacio de la novela contiene la siguiente aclaracin: Este libro tiene una
estructura no convencional.
[3] Se puede argumentar que debido a que Obi Wan conoce a Vader unos minutos
antes, esto sucede justo a tiempo, de acuerdo con el modelo de Field.

Guiones para juegos


Richard Boon

n trminos de presentacin del material narrativo, cada medio ofrece sus


propios desafos. Con los videojuegos, como son relativamente nuevos,
an est en desarrollo su capacidad de narracin, lo cual se complica por
el hecho de que no constituyen slo un medio narrativo: un videojuego puede
justificarse a s mismo a travs del juego sin ningn aspecto de la historia. Es evidente que puede presentar historias con el juego, que muchos usuarios disfrutan
experimentarlas a travs del medio, y que los desarrolladores de un videojuego
suelen considerarlas un elemento necesario de la experiencia que ofrecen a sus
clientes. Por eso se requieren escritores capaces de desplegar el lenguaje narrativo
del medio para contar historias significativas y entretenidas.
La interactividad es lo que distingue principalmente la presentacin del relato en los videojuegos cuando se comparan con otros medios narrativos establecidos. Para que la narracin de un juego satisfaga a un jugador, debe considerar
sus necesidades como jugador, y no como un observador pasivo. En un relato no
interactivo la audiencia reacciona ante la ficcin, en tanto que con un videojuego
reacciona ante una ficcin que a su vez puede activar una reaccin.
Por eso el principal cometido del guionista de un videojuego estriba en lograr
que casi todos los elementos de la narracin en el juego se activen mediante una
accin del usuario. Su tarea es comprender, predecir y habilitar el papel que ste
ocupa dentro de la narracin y los espacios del juego presentados.

NARRACIN DE UN JUEGO
Aunque los conceptos narracin e historia se suelen emplear en forma indistinta
como trminos genricos, es til diferenciarlos. Aqu la narracin se define como
los mtodos con los cuales se comunican los materiales de la historia a la audiencia. Por su parte, la historia se refiere a todos los detalles y, sobre todo, a un
conjunto de acontecimientos impulsados por los personajes en un espacio de ficcin. Una historia determinada puede reinventarse con narraciones diferentes: lo
hemos visto en las pelculas cuando la historia clsica de The Seven Samurai se
volvi a contar como The Magnificent Seven, Battle Beyond the Stars o A Bugs Life.
43

44

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Mediante esta lectura, recursos flmicos como la retrospectiva o la secuencia de sueos se


consideran tcnicas narrativas. Tambin lo es el uso de smbolos para intensificar la resonancia emocional de una escena: el guionista decide qu smbolos utilizar para crear diferentes
respuestas en las emociones de la audiencia. Sin embargo, los cambios en un acontecimiento
(como un personaje arquetpico especfico que muere en la narracin de una historia y no en
otra), deben considerarse como modificaciones a la historia misma, no al relato.
Esto es importante en el guin de un videojuego, porque su interactividad fundamental significa que el control de los elementos de la narracin se cede usualmente al jugador.
En un nivel bsico, los usuarios administran rutinariamente el control de la cmara del
juego y, por tanto, eligen qu ver. Aunque la mayora de los juegos todava impone ciertas
vistas de cmara para acontecimientos especficos (cuando el jugador deja de controlarla,
por lo general en las escenas grabadas), algunos como Half-Life (Valve, 1998) hacen todo
lo posible para que el jugador conserve el control. ste suele tener la opcin narrativa simplista de ver o no ver, por ejemplo.
Lo anterior puede extenderse a otros conceptos narrativos, como la eleccin del lugar,
de la interaccin con un pnj o de la herramienta para interaccionar con el mundo del
juego (usualmente un arma en esta etapa del desarrollo del medio del videojuego). Las llamadas misiones secundarias (hilos menores de la narracin que los jugadores siguen para
obtener ventajas en el juego, pero que no afectan la historia principal) tambin pueden ser
consideradas para presentar una opcin narrativa al usuario: normalmente, si la historia
central se contar de manera directa, o si se intercalar con acontecimientos no relacionados (los cuales, no obstante, ofrecen cierto nivel de resonancia temtica con el meollo de
la historia).
Compare esto con permitir a los jugadores controlar la historia. Cierto grado de dominio sobre cmo se comunica sta entre el jugador y el juego es muy diferente a permitir
que controle la historia misma. En el segundo caso, los jugadores pueden detener la tragedia, elegir a una amada diferente o representar a su hroe como villano. En el primer caso,
el hroe del jugador siempre es heroico, la amada est definida y la tragedia es irrevocable.
El jugador slo controla el cmo, no el qu.
Debido a esta potencial interactividad con la narracin, el guionista de un juego debe
comprender los requerimientos de su proyecto. Slo porque en teora es posible una narracin profundamente interactiva, no significa que sea un objetivo adecuado para todos
los proyectos de juegos. A veces son convenientes metas ms modestas.
La narracin de un videojuego se divide a grandes rasgos en las siguientes cuatro formas bsicas.

Narracin implcita
Narracin formal
Narracin interactiva
Historia interactiva

Captulo 3

Guiones para juegos

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Narracin implcita
Tambin conocida como narracin emergente, la narracin implcita involucra la interaccin de los elementos dentro del sistema del juego para desarrollar acontecimientos que
el jugador pueda interpretar como la historia: los resultados del relato implcitos en dicho
sistema. En el fondo, los juegos son sistemas construidos a partir de elementos interrelacionados: piense en un deporte como el bisbol en el cual los elementos del juego como
lanzar, atrapar, correr y batear se combinan para crear un drama cuando se expresan dentro de un conjunto de reglas definido.
Este sistema de elementos que interaccionan se denomina espacio del juego, y se aplica
a las interacciones aparentemente fsicas que observa el jugador y a aquellas puramente
mecnicas detrs de las escenas.
En un juego de bisbol los acontecimientos reales un ponche, un jonrn pueden
no relacionarse en absoluto entre s. Sin embargo, en la mente de la audiencia las historias
se desarrollan mediante la creacin de conexiones. Un bateador dado nunca le ha bateado
un jonrn a un lanzador determinado, pero lo hace en la novena entrada de un juego
crucial. Este acontecimiento parece motivado por el destino, as como el drama funciona
mejor si se considera que los acontecimientos tienen una relacin causal.
De manera similar, en un videojuego la historia puede emerger de la interaccin de los
elementos del juego sin que haya tenido lugar un diseo narrativo formal. Digamos que
el jugador explora un calabozo subterrneo fantstico. Al arrastrarse por una pequea saliente arriba de un torrente de agua impetuosa, llega a una abertura en la pared, una grieta
lo bastante grande para que la atraviese en su forma virtual. Pero cuando lo intenta, una
horda de murcilagos surge de la grieta y ocasiona que el sorprendido jugador se mueva hacia atrs por instinto y caiga de la saliente ro abajo y se vea arrastrado a una nueva aventura.
Aqu los elementos estn predeterminados, pero ninguno est formalmente escrito. La
saliente, la grieta, los murcilagos, el ro, todo est abierto a la interpretacin del usuario a
travs del juego. Es posible que el jugador no haya notado que la secuencia no se escribi,
a menos que vuelva a jugar y presencie una ocurrencia diferente en el mismo lugar en el
paisaje fsico del juego.
Muchos tericos y desarrolladores de videojuegos apoyan una narrativa implcita
como un modo de narracin disponible para los juegos, pero no para las pelculas o las
novelas y, por ello, merecedora de un mayor impulso. La desventaja reside en la incertidumbre del desarrollo para tales juegos: los diseadores no saben si el equilibrio de sus
elementos es conveniente para generar acontecimientos interesantes sino hasta casi el
final del proyecto.
Aunque no es indispensable un guionista para una narracin implcita, es recomendable que el escritor comprenda los juegos como sistemas y las posibilidades que esto representa para el desarrollo de una narracin. Durante el juego, considere cules acontecimientos estn prescritos y cules se deben a la interaccin con el sistema. Como se seal
antes, la mayor parte del material narrativo de los videojuegos se presenta en respuesta a

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

una accin del jugador; saber qu tipo de interaccin del sistema funciona bien con cul
tipo de reaccin en el relato es un paso importante en la elaboracin del guin.
Narracin formal
Una narracin formal sencillamente se refiere al relato que se presenta con mtodos prescritos. Mientras que la narracin implcita se genera por la interpretacin del jugador de
las interacciones en el sistema del juego y, por tanto, los creadores de ste no la planean,
una narracin formal conlleva elementos previstos de la historia.
Los acontecimientos se comunican al jugador con diferentes tcnicas narrativas formales. Por ejemplo, se suele utilizar un dilogo para informarle sobre el material de la
historia a travs de los pnj. O bien, se le presentan escenas animadas, archivos de texto
activados dentro del juego, o incluso materiales de texto desplegados mientras se cargan
las secciones del juego.
Adems, parte del trabajo del guionista es reconocer las oportunidades de narracin
que surgen en forma natural en el espacio del juego. Los elementos narrativos formales
(como el dilogo) se pueden activar a partir de las interacciones en el sistema del juego,
siempre y cuando el guionista haya previsto esa interaccin especfica. l crea el dilogo
para circunstancias que pueden surgir, y combina con eficacia los estilos de narracin
implcita y formal. Esta es una tcnica que se emplea para generar una narrativa interactiva.
Narracin interactiva
Una narracin interactiva combina las narraciones implcita y formal para relacionar elementos del juego que interaccionan con el relato formal, permitiendo que las acciones del
jugador afecten su presentacin.
En la historia de un juego, la mayora de los elementos de la narracin se presentarn
al usuario en respuesta a sus acciones. Una narracin interactiva intenta ampliar este factor
lo ms posible para crear un juego que refleje las acciones del jugador de un modo narrativo en cada momento y situacin. Una forma obvia de narracin interactiva es la prescripcin de un conjunto de respuestas para los xitos del jugador en, por ejemplo, una carrera.
Si ste lo hace bien (llega en primer lugar), se dice la frase: Guau, eso estuvo fantstico,
amigo! Quemaste tus neumticos! Si no se desempea bien, una segunda frase sugiere:
Vaya, amigo, que esfuerzo! Con un poco de prctica sers un corredor competitivo.
Otras posiciones de llegada obtienen respuestas igualmente adecuadas. Aqu vemos un
conjunto predecible de resultados naturales en las acciones del juego (narracin implcita)
reforzado por contenido escrito (narracin formal) para crear una mayor sensacin de
vinculacin entre el juego y el jugador.
Naturalmente, crear material narrativo formal suficiente para cubrir todas las situaciones predecibles es una tarea imposible, por eso el equipo de desarrollo (que incluye al guio-

Captulo 3

Guiones para juegos

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nista) debe elegir cules elementos de retroalimentacin concentrar en la presentacin de


una experiencia narrativa y/o un juego especficos.
Historia interactiva
Una lectura amplia de la narracin interactiva suscita una historia interactiva, en la cual las
acciones del jugador tienen consecuencias directas para la historia en su conjunto. Aqu la
eleccin del usuario puede cambiar los acontecimientos, lo que quiere decir que esta eleccin no gira slo alrededor de los elementos de la narracin (que se limita a presentar la
historia al jugador) sino tambin en trminos de estructura. La serie con el nivel ms alto
del uso de esta modalidad es tal vez Deus Ex (Ion Storm, 2000), que permite al jugador
decidir cul conjunto de acontecimientos predeterminados de la narracin formal adopta
en puntos especficos de la estructura del juego, confirindole cierto grado de control sobre
el argumento de la historia.
Dada la falta de control del autor, algunos comentaristas consideran imposible crear
una historia satisfactoria y al mismo tiempo conceder tal grado de albedro al jugador. Por
ejemplo, si los acontecimientos pueden modificarse, no existe la fatalidad, lo cual impide
crear ciertas formas potentes de la historia, como en el caso de la tragedia.
Y lo que tal vez sea ms pertinente, las historias interactivas no pueden crearse de
manera realista con el uso esmerado de materiales formales de una manera tradicional.
Juegos como Deus Ex, que en la actualidad ofrecen decisin al usuario en el desarrollo del
argumento, lo consiguen aportando diferentes escenas prescritas que despus se juegan
en puntos especficos en respuesta a una activacin controlada por el jugador. Permitirle
a ste una profundidad de decisin verdadera con esta tcnica sobrepasara la capacidad
del desarrollador para crear y estructurar suficientes escenas. Se requiere un sistema ms
distribuido, que trate la narracin del juego de manera sistemtica en lnea con la estructuracin de los elementos del juego. Ya existen modelos no probados para estructurar este
estilo de juego, pero estn ms all del alcance de este captulo.

EL GUIONISTA DE UN JUEGO
Como se seal, el cometido principal del guionista de un juego es lograr que casi todos
los elementos de la narracin se activen con una accin del jugador. En trminos ms
sencillos, esto puede significar que se active una escena grabada al completar un reto en
un juego (una breve pelcula no interactiva) para los niveles intermedios. Puede significar
que al oprimir un botn se inicie directamente una frase de dilogo especfica, reproducida
en vivo, dentro del juego. Esto se traduce, por ejemplo, en que la eleccin del jugador para
hablar con el personaje A y no el B afecte el desarrollo a largo plazo de la historia.
Por tal razn, la primera tarea del guionista es comprender las posibles interacciones
entre el usuario y el juego, y determinar cmo pueden utilizarse para mejorar la experiencia narrativa. En resumen, debe intentar comprender el espacio del juego, el sistema de

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

interacciones que ste genera entre el jugador y el juego. No es una tarea fcil, sobre todo
porque los guiones se necesitan mucho antes de que el juego se pueda jugar. Por tanto,
parece obvio que los guionistas deben permitirse a s mismos una amplia experiencia de
los diferentes gneros de juegos, y al principio observar los aspectos del juego ms que las
tcnicas narrativas evidentes en l.
La principal preocupacin acerca del albedro del jugador conduce a la segunda consideracin en la elaboracin del guin: el ritmo. Aunque los videojuegos ms antiguos
suelen imponrselo al jugador, en la actualidad esta tcnica est pasada de moda; las tendencias actuales favorecen una exploracin de libre alcance del jugador. Por tanto, ste
determina el ritmo del juego, y el guionista debe tener conciencia de ello.
Para lograr un ritmo eficaz, el escritor debe comprender la naturaleza del medio. Los
videojuegos casi siempre incorporan una estructura de avance: una conexin entre el jugador y el juego que limita la proporcin del espacio del juego que se permite explorar al
usuario en un momento determinado. En realidad, el diseador del juego impone el ritmo
a las acciones estableciendo lmites en forma de obstculos, acoplados con los medios para
superarlos (las claves). Los obstculos pueden ser escollos literales (como una pared en
llamas que debe apagarse con agua para pasar) o aspectos menos tangibles del espacio del
juego (como un modo de juego secundario accesible desde un men despus de que el
modo principal se ha completado). Tan pronto como los usuarios acceden a la clave relevante, pueden pasar a los obstculos correspondientes. El ritmo de una narracin recurre
a ello. Por ejemplo, si el jugador consigue un cubo con agua y apaga la pared en llamas, se
reproduce un dilogo para proporcionar la debida notificacin. O, desde un punto de vista
ms orientado a la historia, esta coyuntura puede utilizarse para presentar la informacin
narrativa necesaria sin ninguna relacin con el cubo. Al enlazar los activadores de la narracin con una clave, se asegura que el jugador las encuentre.
Los diversos juegos estructuran su avance de maneras distintas, pero en aquellos orientados a la narracin, la estructura de avance suele determinar la estructura narrativa. Si no
comprende el diseo de un juego, el guionista no ser capaz de incorporar a la audiencia
de manera eficaz en la historia.
Despus de considerado el ritmo, los guionistas comienzan a trabajar en la presentacin de la narracin, su tercera tarea. En la actualidad se utilizan tcnicas narrativas diferentes en los videojuegos: desde el video en movimiento completo (vmc; full motion video, fmv)
escenas reproducidas como videos del disco del juego, hasta texto escrito, incluidas
opciones intermedias con diversos niveles de costo. Aqu es esencial el conocimiento de los
aspectos tcnicos del medio en trminos presupuestales. Igual que en las pelculas, no todo
lo que los guionistas imaginan se puede transferir a la audiencia, porque es ms costoso
presentar algunos elementos que otros. Se producen videojuegos bajo una amplia diversidad de presupuestos, y los escritores que comprenden esto estn mejor posicionados para
utilizar mtodos de narracin convenientes para exponer sus historias.

Captulo 3

Guiones para juegos

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En resumen, el guionista de un juego tiene los siguientes tres cometidos bsicos:

Presentacin de la narracin
Ritmo y estructura
Albedro del jugador

Presentacin de la narracin
Existen numerosos mtodos bsicos para presentar el relato, como se observa en los videojuegos modernos. Cada uno puede utilizarse de diversas maneras (y en combinacin con
otros mtodos), y cada uno tiene sus propias ventajas y desventajas relacionadas, una de
las cuales estar sujeta inevitablemente al costo financiero.
Texto

Es el mtodo ms sencillo y econmico para presentar una narracin: el jugador lee el


desarrollo de la historia en la pantalla. En trminos de la historia de un videojuego, las
aventuras de texto como Zork (Infocom, 1980) se basaron por completo en el texto para
las entradas y salidas. Debido a problemas con las entradas (a menudo deban adivinarse
los comandos) y la resistencia obvia del mercado de masas a los juegos de slo texto, stos
slo prevalecen dentro de una comunidad clandestina empedernida, y fueron renombrados como relato interactivo (ri; interactive fiction). No obstante, se ha realizado un buen
trabajo en esta rea, el cual, por sus bajos costos generales (estn disponibles excelentes
paquetes de guiones de ri, lo que significa que el guionista puede concentrarse en la redaccin y la estructura en lugar de codificar el juego) es mucho ms experimental (e intelectual) en su tono, que los videojuegos convencionales.
En las principales tendencias de juegos, el texto se aprecia en tres reas centrales (fuera
de la subtitulacin del dilogo grabado). La primera es en juegos grandes de presupuesto
relativamente bajo, en los cuales una grabacin no es factible por la cantidad total del
dilogo o porque el presupuesto del proyecto es insuficiente para grabarlo. Los rpg para
computadora emplean usualmente esta tcnica, y la audiencia del gnero todava acepta
que ser necesario leer las acciones del juego. Esto puede cambiar, pero es probable que
siempre exista una audiencia empedernida que est dispuesta a aceptar un dilogo de texto
completo en los formatos convenientes de un juego.
El segundo uso del texto se observa con ms frecuencia en los juegos de aventuras y
accin al estilo consola, como Resident Evil (Capcom, 1996), que ofrece artefactos dentro
del juego como archivos de texto en forma de diarios, cartas, archivos de computadora, y
dems. En los juegos ms antiguos se aceptaba que estos archivos fueran de lectura obligatoria: sta se impona con tcnicas que incrustaban en los textos mismos los cdigos de
la llave de la puerta para que el jugador no pudiera avanzar fsicamente sin al menos examinar los archivos. En los juegos modernos suele ser inaceptable obligar a los jugadores
a leer estos archivos, y se utilizan principalmente para dar color al juego e informacin
de antecedentes. Algunos usuarios disfrutan el hecho de explorar el espacio narrativo de

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

un juego buscando y consultando todos los archivos, pero otros no. No obstante, este es un
mtodo barato para incorporar profundidad a una historia o al mundo del juego.
Los archivos de texto en realidad ayudan al ritmo de un juego. La mayora de los de horror y
supervivencia depende de un ritmo fijo que alterne entre tensin y seguridad, accin y exploracin. Si los guionistas quieren frenar a un jugador durante una seccin especfica, es probable
que algunos archivos de texto lo consigan; el usuario percibir tal seccin como un respiro en
la accin, lo cual, dependiendo del juego, puede ser deseable. Si embargo, un peligro es que los
jugadores slo lean los archivos una vez cuando mucho, de modo que si no superan un desafo
y se reposicionan en un punto anterior del juego, no experimentarn el respiro. Por eso los guionistas suelen incluir un control despus de una seccin de ritmo para asegurar que slo sea
necesario pasar por ella una vez (por supuesto, dependiendo del esquema de juego guardado
que se utilice en el diseo).

El uso definitivo del texto se observa principalmente en los juegos de consola japoneses,
donde se emplean efectos de sonido para presentar las vocalizaciones del personaje, y cualquier texto relevante se muestra en la pantalla. Esta tcnica tiene la ventaja de que se
requiere un solo archivo de sonido para todos los territorios, lo cual reduce el costo de la
ubicacin (el proceso de adaptar el juego a otros idiomas o culturas). Tambin conserva
cierto tono casi ingenuo, que slo los desarrolladores japoneses parecen ser capaces de lograr. La serie de The Legend of Zelda (Nintendo, 1986 en adelante) es un ejemplo excelente.
Es difcil decir si esta tcnica se conserva por motivos estticos o es simplemente un vestigio de los das en que los juegos se almacenaban en cartuchos. No obstante, es una tcnica
vlida que no debe descartarse.
El ciclo de produccin de un juego suele llevar a que se escriba su tutorial, o cuando menos que
se corrija, muy al final del proceso. Como tal, la informacin de un tutorial se suele presentar
como slo texto escrito, porque lo dems del dilogo se grab meses antes. El texto siempre
debe considerarse una solucin para los pnicos de ltimo minuto, siempre y cuando se logre
consistencia.

Los guionistas deben comprender que si utilizan dilogo de texto, es probable que el usuario deje de jugar para leerlo. En casi todos los rpg para computadora este alto es obligatorio, aunque algunas veces los defectos o un diseo deficiente hacen que los jugadores
sean masacrados mientras leen. Es obvio que este es un factor importante en los juegos
de accin, donde las pausas de lectura constantes pueden daar severamente el flujo del
juego. Si la informacin del tutorial amenaza con perturbar el flujo de esta manera, puede
ser til colocar todo el texto de ayuda en una pantalla separada en el men de pausa, y slo
indicarle a los jugadores dnde encontrarla si se atascan. Cualquiera que sea la solucin,
el dilogo de texto debe convenir al estilo del juego: ha de atraer, no irritar al jugador, y su
extensin y frecuencia son factores clave en este cometido.

Captulo 3

Guiones para juegos

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Dilogo grabado

El dilogo grabado es mucho ms flexible que el de slo texto, aunque conlleva un costo
mayor. Entre sus muchas ventajas, ofrece al jugador la posibilidad de escuchar y jugar al
mismo tiempo (una tarea ms fcil que leer y jugar, lo cual favorece la fluidez) y una mayor
inmersin (y control del autor), lo cual se logra con actores de voz que se hacen cargo de
los personajes, fijan el tono y el ritmo del dilogo, y otros aspectos.
Un buen guionista emplea su habilidad para reproducir un dilogo en cualquier punto
del juego. La informacin clave debe reservarse para los momentos en que el jugador se
concentra en escuchar: si es absolutamente vital para el avance del juego, se presenta en
escenas grabadas o de algn modo se reproduce de nuevo (por ejemplo, como parlamento
de un pnj). Sin embargo, el dilogo no esencial puede incorporarse en cualquier momento.
Incluso en este caso, existen buenos y malos momentos para incorporar un dilogo
grabado. Por ejemplo, es improbable que el usuario de un juego de combate cuerpo a cuerpo de accin rpida se concentre por completo en el dilogo en medio de una batalla intensa. En el otro lado del espectro, un ascenso largo por una escalera o un viaje en elevador
se pueden aprovechar con cierto dilogo incidental para mantener enganchado al jugador.
El guionista puede calcular la mayora de estos momentos de accin intensa y avance lento
evaluando la documentacin del diseo de niveles, y planear en concordancia.
Otra razn para evaluar con precisin el diseo de niveles es cuando se considera la
activacin de un dilogo. Est muy bien detectar puntos de dilogo potenciales, pero
la mayora de los motores de juego slo pueden reproducir una frase a la vez; si se activa
una segunda frase antes de que termine la primera, ocurre un conflicto. Los conflictos
en el dilogo se suelen resolver priorizando la frase inicial o la subsecuente; ya sea que
se reproduzca la primera y se ignore la segunda, o se reproduzca la segunda y la primera se
corte cuando la otra se activa. Ninguna opcin satisface por completo (aunque esta ltima
altera menos de lo que parece y es probablemente preferible). Los avances tcnicos en algn momento eliminarn este problema, pero para la industria de los juegos actual sigue
siendo en gran medida inevitable.
Al considerar el dilogo activado por un lugar (es decir, cuando un jugador entra en
una habitacin por ejemplo), una estimacin slida de la longitud de las frases y la velocidad de desplazamiento del jugador en el juego ayudan a evitar los conflictos de dilogo.
La dificultad ms importante aqu estriba en calcular la velocidad del jugador a partir de
los documentos de diseo. En general, su movimiento siempre ser ms rpido de lo que
usted cree, y el dilogo siempre tardar ms en reproducirse (dentro de lo razonable, no
conviene impedir a los actores de voz talentosos que improvisen con base en la longitud de
las frases). Cuando menos, es ms seguro suponer esto.
Incluso ms que el dilogo de texto, los guionistas deben juzgar la longitud del dilogo
grabado. Con las escenas grabadas y los escenarios es fcil exagerar el parlamento dentro
del juego. A los escritores no les agrada silenciar a sus personajes o poner en riesgo un
detalle o una broma de stos, pero en general el dilogo de un videojuego es mejor cuando
se mantiene breve y fresco. Por eso es probable que se necesite que cada frase cumpla

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

mltiples propsitos. Aqu nos desviamos al territorio del guionismo tradicional, lo cual
est ms all del alcance del captulo, pero es razonable observar que por encima de los
requerimientos de la exposicin, los detalles del personaje, el valor del entretenimiento
y el refuerzo del escenario, el dilogo tambin puede invocarse para ofrecer informacin
o sugerencias sobre las acciones del juego. Ms all de insinuar que la informacin del
juego nunca debe complicarse por el deseo del guionista de aportar colorido vocal y entretenimiento, la nica advertencia es evitar en el personaje rasgos como tartamudeo o
habla lenta. Estos constituyen complicaciones innecesarias y son difciles de representar
de manera satisfactoria.
Una desventaja posiblemente inesperada con el dilogo grabado ocurre con la repeticin. Una persona nunca leer el mismo texto exactamente del mismo modo dos veces,
pero el dilogo grabado siempre suena igual cuando se reproduce, y muy pronto se vuelve
aburrido. Si una frase se utilizar numerosas veces, grabe varias. Su contenido se puede
incorporar con unas pocas variantes en el guin, con instrucciones para grabar cierta cantidad de versiones de cada frase. Un buen actor de voz puede decir Guau! de 30 maneras diferentes, pero incluso el mejor guionista tendr dificultades para volver a escribir
Guau! unas cuantas veces sin que el dilogo se vuelva artificial.
Otra buena razn para grabar mltiples frases tiene que ver con la repeticin. Si un
juego se disea con reglas estrictas de repeticin en los fracasos (es decir, si el jugador falla,
tiene que reiniciar la seccin del juego donde perdi), es inteligente grabar tantas variables
de frases como sea razonable (una buena regla prctica es una por jugada esperada, y es
aceptable que se repita despus de cuatro a seis frases distintas, dependiendo de la tasa de
repeticin). Esto es muy til si el diseo del juego espera que el jugador pase por una seccin muchas veces.
Un motivo final para grabar numerosas oraciones es tener repuestos para situaciones
de emergencia. Por ejemplo, si no est seguro de que se pueda usar cierta palabra, grabe
varias frases (especialmente en el caso de las malas palabras, que pueden ser ambiguas en
trminos de lo que permitirn el editor y el licenciatario o poseedor de los derechos de la
plataforma). Si cierto detalle en un juego no puede bloquearse con la rapidez suficiente, o
si existe alguna duda, grabe varias frases.
La palabra maldito es realmente muy difcil de utilizar en los juegos, al igual que cualquier referencia religiosa. Es mejor descartar este tipo de palabras del proyecto, a menos que el productor
del juego est seguro de que se pueden emplear.

Si incorpora un dialecto, recuerde que el dilogo ser grabado. En lugar de escribir en


dialecto, lo cual puede ser difcil de leer y amenaza con retardar la grabacin de la voz,
redacte en un lenguaje claro y permita que el actor de voz agregue el dialecto que considere
conveniente para el personaje. Los guiones dramticos y cinematogrficos convencionales contienen instrucciones/sugerencias para la forma en que los actores deben abordar
las lecturas, y los guiones de juegos tambin deben tenerlas.

Captulo 3

Guiones para juegos

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Imgenes estticas

Los videojuegos son un medio audiovisual, y las imgenes suelen ser recursos narrativos
efectivos. La forma ms econmica de un visual es la imagen esttica: un dibujo, pintura o
diapositiva. Los juegos ms antiguos, limitados en sus relatos por el tamao de la memoria
del medio en el que se grababan (discos flexibles, cartuchos para juegos), solan utilizar
ilustraciones fijas o animaciones muy bsicas creadas con el movimiento de una imagen
esttica sobre otra para ayudar al desarrollo narrativo. Algunos juegos todava emplean
esta tcnica. Katamari Damacy (Namco, 2004) y su secuela han utilizado sencillamente
storyboards (guiones grficos) animados como una tcnica narrativa rentable, aunque debe
sealarse que esta naturaleza no convencional del juego permite cierto margen que tal vez
no est disponible para un juego ms convencional.
Las imgenes estticas tambin se emplean en juegos que conllevan largos periodos
de carga, y dan al usuario algo para observar durante los lapsos de inactividad. Las escenas cargadas pueden considerarse para presentar la narracin, en especial en juegos muy
lineales en los cuales se conoce la posicin del jugador. Incluso si esta posicin no es tan
obvia, el uso de imgenes aumenta el acoplamiento del jugador con el mundo del juego.
Las escenas cargadas tambin son un mtodo til para presentar los tutoriales de las acciones del juego, pero asegrese de mantener lo ms breve posible el texto utilizado con este
propsito para que los usarios puedan leerlo.
Ciertos gneros de juegos tambin emplean imgenes estticas para presentar la narracin de escenas grabadas. Por ejemplo, los rpg para computadora, que por su naturaleza
conllevan gran cantidad de material narrativo, suelen utilizar ilustraciones fijas para el relato. Por lo general, las imgenes en tales secuencias se integran de una manera dinmica:
vistas panormicas, acercamientos, desvanecimientos, y dems, que hacen olvidar la naturaleza fundamentalmente inmvil de las imgenes. Tambin se suele utilizar un narrador
para exponer algunas escenas, pero se pueden encontrar soluciones con ms inventiva.
Una segunda forma, menos comn, de imagen esttica es el cmic. Max Payne (Remedy, 1998) la utiliza en sus escenas grabadas. Tal tcnica es dinmica y al mismo tiempo
de produccin econmica. Naturalmente, la creacin de historietas es del dominio del
guionista. Aqu puede ser til conocer la esttica de los cmics: un juego de superhroe
sugiere de manera natural el estilo de una historieta, pero una aventura de horror tambin
podra mejorarse a bajo costo con un estilo que evoque las historietas de horror clsicas de
las dcadas de 1950 y 1960. La gua de Scott Adams Understanding comics ofrece un buen
punto de partida para los guionistas de juegos que buscan incorporar a su trabajo una sensibilidad y un vocabulario visual de historieta.
Cuadros de cmara

El trmino cuadro de cmara se utiliza para describir cualquier escena que se puede crear
a travs de movimientos de cmara en el mundo del juego, posiblemente utilizando tambin animaciones de stock (en lugar de creadas ex profeso) para el movimiento del personaje. El tipo ms comn de cuadro de cmara en los juegos es el sobrevuelo, en el cual la
cmara se mueve por el mundo como un satlite para el jugador. Se utiliza una segunda

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

forma de sobrevuelo para resaltar objetivos especficos del juego: aqu vemos que la cmara se mueve de la posicin del usuario hasta su objetivo, mostrando la ruta de la primera
hasta este ltimo. Ambas formas son principalmente de ayuda para el jugador ms que de
naturaleza expositiva, y por tanto no son competencia del guionista, pero se pueden adaptar tcnicas similares para propsitos del relato.
Este tipo de cuadro de cmara suele adoptar la forma de una cmara esttica que muestra a los personajes en el mundo del juego. Aqu se emplean animaciones de stock o de repertorio (creadas con anticipacin para tales situaciones y reutilizadas durante el juego
para reducir costos) con el fin de mantener la dinmica de los personajes mientras se reproduce un dilogo grabado, lo cual crea una escena grabada barata. El guionista no necesita
preocuparse por la sincronizacin de labios: casi todos los juegos modernos permiten empatar los labios con el texto, en lugar de forzar a que esta sincronizacin se obtenga con una
animacin y que cualquier dilogo se haga coincidir con las gesticulaciones del personaje.
Consulte con el productor del proyecto o con el gerente tcnico para estar seguro.
Ms all del conocimiento de las animaciones disponibles y de la consideracin del
ritmo del juego (debe evitarse al mximo retirar el control al jugador y utilizarse este recurso sobre todo para presentar informacin esencial), el otro cometido del guionista son
los datos. Un cuadro de cmara requiere que el ambiente del juego que se muestra se cargue por completo en la ram, de modo que el guionista debe tener cuidado de no solicitar
un corte de cuadro de cmara para un nivel no cargado, porque slo debe evitarse la carga
de niveles para propsitos narrativos (ya que aumenta el tiempo de inactividad del jugador
sin justificacin en el juego).
La principal ventaja del cuadro de cmara es su bajo costo, aunque el guionista debe estar consciente de que todos los cuadros de cmara requieren una implementacin manual,
y por tanto todava deben considerarse en trminos del desarrollo general del proyecto.
Compruebe con los diseadores la cantidad de material de cuadro de cmara que consideran adecuada para el juego. Por otra parte, a los jugadores no les desagrada esta tcnica
narrativa, pero no impresionar ni convencer a alguien de que el proyecto est por arriba
de su ponderacin de costo. Por tanto, sigue siendo una tcnica funcional, disponible para
un uso limitado en la exposicin bsica y el colorido del personaje.
Escenas grabadas (dentro del motor)

Como ya se seal, una escena grabada (cut scenes) es un cortometraje presentado al jugador en puntos especficos del juego, y slo debe utilizarse para hacer avanzar la historia
de manera significativa, ya que retira el control al usuario. En general, las escenas grabadas
deben verse como una recompensa al jugador y ejecutarse despus de que ste logra un
xito importante. As, se le concede un pequeo descanso despus de un juego intenso.
Este aspecto del ritmo, en el cual el juego y la historia se apoyan entre s para recompensar
al jugador, es fundamental en la elaboracin del guin.
Mas no necesariamente es sinnimo de mejor en trminos de una escena grabada
como recompensa; en general, ninguna escena grabada debe durar ms de dos minutos,

Captulo 3

Guiones para juegos

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excepto cuando se inicia o concluye el juego, o cuando se presenta informacin especfica


en un punto crucial de la historia (aunque esto depende del ritmo del juego: los de tipo
lento pueden permitir escenas grabadas ms largas). Una de las tareas clave del escritor
cuando traza la historia es asegurar que la exposicin no fracase en algn punto; es decir,
no existe informacin de la historia tan vital para al jugador como para extender una escena grabada ms all de su capacidad de atencin.
Cuando redacta este tipo de escenas, el guionista tiene el dominio completo sobre el
contenido, porque se suspende el control al jugador mientras corre la escena grabada. A
este respecto, escribirla es muy similar a redactar una escena para televisin o cine, y se
puede optar por un formato de guin similar. El escritor tendr el apoyo del desarrollador
durante la produccin de una escena grabada un artista de storyboard ser asignado a
la tarea y por eso suele depender del guionista la profundidad del material que se crea.
Algunos autores prefieren esbozar toda la escena en trminos de cortes, ngulos de cmara
y dems, mientras que otros redactan apenas la direccin esencial y se concentran en el
dilogo. Como con todos los aspectos de la produccin de un videojuego, el trabajo en
equipo es clave, y el guionista debe hablar con el desarrollador respecto de tales cuestiones
para determinar el mtodo preferible de trabajo.
Una escena grabada dentro del motor se crea utilizando el motor de juego para producir los elementos visuales, al contrario de una escena grabada de fmv (full motion video:
video de movimiento completo, vmc), en la cual la escena se reproduce como video y, por
tanto, se puede representar o filmar con anticipacin con una cmara. Conforme aumenta la potencia de la tecnologa para los videojuegos, las imgenes mejoran a un punto en
que las escenas grabadas dentro del motor se suelen preferir al vmc, porque mantienen la
continuidad de los elementos visuales. La diferencia principal entre una escena grabada
dentro del motor y las exposiciones en vivo durante la reproduccin es que la primera
puede utilizar animaciones personalizadas, que es donde se incrementan los costos.
Cuando la escena se reproduce dentro del motor, cualquier caracterstica o personaje
tambin debe crearse para utilizarse dentro del motor. El costo se mantiene al mnimo si
no se solicitan condiciones personalizadas para la escena: todas las caractersticas y los
personajes ya deben existir dentro del juego para evitar que el desarrollador tenga que
generar nuevos elementos slo para la narracin. Si su escena requiere una caracterstica
que no se ve dentro del juego, hable con los desarrolladores y pdales que evalen su valor
en relacin con el costo. La produccin de caractersticas estticas tiene un precio moderadamente econmico, pero las animadas son prohibitivamente costosas. En caso de que
le falte alguna, considere el uso de ngulos y cortes de cmara para sugerir su presencia, y
refurcela con el dilogo.
Debido a que las escenas grabadas necesariamente se animan en forma personalizada,
es razonable hacerlas muy dinmicas e incluir mucha accin de los personajes. Los cuadros
de cmara son mejores para secuencias con rostros parlantes, porque se pueden utilizar
animaciones de stock. Tambin es inteligente usar diversos ngulos de cmara: como casi
todos los juegos se desarrollan desde un ngulo especfico, las escenas grabadas se distinguen por ofrecer diversidad visual de esta manera.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

El guin para una escena grabada se suele requerir mucho antes que cualquier dilogo dentro del juego. Existen varias razones para esto, entre ellas el uso de compaas de
animacin externas para preparar dichas escenas, y la necesidad de concluir cualquier grabacin de voz antes de que comience a crearse la animacin. Esto significa que el guionista
por lo general crear el material en dos lotes: un guin de escenas grabadas y otro dentro
del juego (se suelen utilizar dos sesiones de grabacin, una para cada tipo de guin, porque
el dilogo de la escena debe grabarse al principio del ciclo de desarrollo). Por tanto, la
preparacin es de vital importancia si las escenas y los materiales dentro del juego han de
aparecer sin imperfecciones para el jugador. El escritor debe decidir cules aspectos de la
historia se comunicarn mediante cul mtodo, y despus comprometerse con el material
de una escena grabada con el conocimiento de que ningn error puede retractarse.
Acontecimientos especicados

Los acontecimientos especificados se relacionan con las escenas grabadas dentro del motor,
porque de hecho se graban en vivo (aunque el trmino parece claramente contradictorio). Half-Life utiliz por primera vez la tcnica de reproducir animaciones intencionalmente
creadas con anticipacin en el ambiente del juego sin retirar el control al jugador, y la tcnica
puede ser muy eficaz. Por supuesto que el jugador tiene la opcin de observar o no, y por eso
es muy importante el posicionamiento de la accin: reproduzca una animacin en un lugar
donde no es seguro que miren los jugadores y podrn pasarla por alto. La clave aqu es un
diseo de niveles cuidadoso, con rutas cerradas para canalizar a los usuarios hacia las animaciones, aunque esta tarea no suele formar parte de las competencias del guionista.
Tambin se requiere que tales escenas sean breves, porque es difcil apoyar de manera
eficaz grandes cantidades de dilogo. Debido a que el control se mantiene activo, el punto
de la tcnica se pierde si se obliga al jugador a quedarse quieto y esperar a que el dilogo
se reproduzca. Adems, no se le debe permitir al usuario interferir con la animacin. Por
tanto, la tcnica debe utilizarse en rfagas cortas, en lugar de en escenas prolongadas, y
slo cuando lo apruebe el desarrollador, porque es costosa.
Escenas grabadas (VMC)

Con la aparicin de los cd-rom a principios de la dcada de 1990, de repente hubo amplio
espacio de almacenamiento para llenarlo con animaciones costosas creadas con anticipacin, o con videos de accin en vivo. Despus de una breve explosin de contenido con
bajo valor de juego y alto costo, el uso del vmc se ha estabilizado para un conjunto aceptable de usos, y en general se reserva para ttulos de alto perfil, debido a su elevado costo.
Aunque los desarrolladores han experimentado con el video de accin en vivo, de
manera destacada en Wing Commander 3 (Origin, 1994), el choque de tono visual entre las
imgenes del juego y el video es tal, que a la mayora de los jugadores les desagrada la tcnica. Ahora se considera bastante pasado de moda intentar tales experimentos. Por eso, en
esta seccin, vmc se refiere a las imgenes generadas por computadora (computer graphics
imagery, cgi) representadas con anticipacin, aunque el trmino se aplica correctamente a
cualquier elemento visual pregrabado que se utilice de esta manera.

Captulo 3

Guiones para juegos

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El uso ms obvio para el vmc es en la presentacin del juego. Una brillante introduccin con ste asegura al usuario que la decisin de comprar el juego ha sido inteligente,
porque sugiere calidad. Un punto importante es que el vmc puede mostrar casi cualquier
cosa que prefiera el guionista, generalmente con muy poca diferencia en el costo. Esta es
otra buena razn para utilizarlo en la puesta a punto de la historia. El vmc tambin hace lo
que no puede conseguir el motor del juego: por lo general, secuencias de accin intensamente dinmicas o con muchos personajes en movimiento. Es un crimen desperdiciar el
presupuesto en este recurso para secuencias de dilogo lentas y rgidas.
Las secuencias clave tambin se pueden representar en vmc, porque esto enva un
mensaje inmediato de importancia para el jugador. De nuevo, es un desperdicio presentar
en este formato el contenido de la historia que sera posible realizar mediante una escena
grabada del motor o con un cuadro de cmara, de modo que el guionista debe elegir el
material con cuidado. La mayora de los desarrolladores presupuestarn para una duracin total especfica de vmc; puede ser inteligente emplear este presupuesto en una o dos
escenas extensas e intensas en lugar de dividirlo entre varias de menor importancia.
Al igual que con las escenas grabadas del motor, la mayora de los desarrolladores recurre a compaas externas para generar su vmc, y adems todo el dilogo debe grabarse
de antemano. Por tanto, el guionista debe preparar con mucho cuidado las secuencias de
este tipo, porque el material tiene que finalizarse en etapas tempranas dentro del proceso
de desarrollo, y no sern posibles cambios posteriores.
Estructura del juego
La estructura es importante para cualquier historia; la audiencia debe recibir el material
pertinente cuando lo necesite. Se suele requerir desde el principio informacin bsica de
la historia: una exposicin de la identidad del protagonista, su trabajo, su posicin social.
Otros tipos de materiales la identidad del asesino, por ejemplo no deben ofrecerse tan
pronto. As que la estructuracin es el arte de presentar el material correcto en el momento
adecuado para beneficiar la comprensin de la historia entre la audiencia.
Esto es bastante difcil en los medios tradicionales organizar el material para crear
el flujo ptimo de exposicin, la expresin del personaje, el desarrollo del argumento y la
emocin visceral es el negocio practicado por los guionistas de Hollywood profesionales,
pero la tarea se complica ms en un videojuego por las necesidades estructurales del juego
en trminos de su mecnica.
En un videojuego, la estructura concierne al ordenamiento y ritmo de los materiales
presentados. Todos, entre ellos premios, trucos y otros artculos diversos, se pueden
considerar aspectos del espacio del juego. El cmo y cundo se incorporan determina
su estructura. Por ejemplo, Tom Clancys Splinter Cell (Ubisoft, 2002) expone una serie
de misiones que se plantean en forma lineal al jugador, dentro de las cuales todos los
elementos del juego tambin se ofrecen de manera lineal (es decir, en un orden completamente fijo).
Por su parte, The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998) divide sus ambientes del juego en dos tipos amplios: supramundo y calabozos. Estos ltimos se ofrecen

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

linealmente y conllevan una secuencia lineal de situaciones del juego. Sin embargo, el supramundo est diseado para que el jugador pueda explorarlo casi a voluntad. Las dos
reas se enlazan mediante una serie de herramientas (las cuales funcionan como llaves)
que deben recogerse en los calabozos, lo cual permite un avance ms all de ciertas barreras en el supramundo. Por tanto, el jugador tiene en ste cierto grado de libertad, pero
debe avanzar por los calabozos para que se le facilite ms su exploracin.
Estructura de avance
Desde una perspectiva narrativa, el aspecto estructural ms importante de un videojuego
es la estructura de avance, que determina cundo, y en respuesta a qu, se permite el progreso en el espacio del juego.
Tales estructuras no son inevitables. Se pueden crear juegos que proporcionen a los
usuarios el acceso a todo el material desde el principio. Sin embargo, existen razones orientadas a las acciones del juego para incluir estructuras de avance. Las ms importantes son
el adiestramiento, el ritmo y la recompensa. El jugador debe entrenarse en las reglas del
juego, as que los elementos de ste se agregan de forma incremental para no abrumarlo de
posibilidades. El juego tambin debe tener un ritmo eficaz: los acontecimientos pequeos
se suelen acumular como una serie de crescendos, tanto en trminos de jugabilidad como
de presentacin narrativa. Asimismo, el usuario debe ser recompensado por jugar, y el
descubrimiento es un premio intenso.
En The Legend of Zelda: Ocarina of Time, la entrega de la narracin se produce en puntos del juego predeterminados y especficos: al vencer a un jefe importante (para lo cual es
un prerrequisito obtener una herramienta del juego); al hablar a los personajes (el avance
del tiempo no est determinado, desde la perspectiva narrativa, de manera continua, sino
mediante los objetivos del juego alcanzados), o al entrar en reas nuevas por primera vez.
Cada uno de estos momentos est completamente determinado por la estructura de
avance del juego. Es imposible que el jugador pierda los aspectos de la historia, porque todos se presentan de una manera absolutamente predecible. Slo puede cambiar el tiempo
que toma a los usuarios especficos alcanzar la posicin dentro del juego, no las circunstancias de los jugadores cuando llegan all.
Existen cuatro estructuras de avance bsicas en los juegos orientados a la narracin
(aunque los elementos especficos pueden diferir radicalmente, sobre todo en relacin con
la entrega de material extra):

Lineal
Continua
De dominio
Contigua

Estructuras lineales

La estructura de avance ms bsica consiste en el progreso del jugador a travs de una


serie lineal de niveles de juego. El reto en cada nivel es hallar el camino hacia el punto de

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Guiones para juegos

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salida, y lograr cualquier desafo que el diseador haya establecido para avanzar. El punto
de salida puede ser fsico (una puerta) o activarse a partir de cierto acontecimiento (la
conclusin de un acertijo o la derrota de un jefe).
Una presentacin tpica de la narracin dentro de esta estructura se inserta entre los
niveles en forma de escenas grabadas, instrucciones de misin, textos de la historia, o similares. Debido a que el orden de los niveles es fijo, el de los acontecimientos tambin lo es, y
muchos materiales de la historia se pueden planear con exactitud.
Se trata de la estructura de juego ms sencilla y econmica. Aunque ofrece poco en
trminos de retos para el escritor (ms all del desafo siempre presente de crear materiales
de alta calidad pertinentes para la historia), es muy conveniente para ciertos jugadores.
Considere que la estructura de nivel lineal se asemeja al desarrollo de la narracin en una
pelcula de kung fu: porciones estticas de la narracin que hacen avanzar la historia con
eficiencia, posicionadas entre la verdadera atraccin del producto (peleas y acrobacias en
la pelcula; acciones en el caso del juego).
Cuando la adrenalina impulsa las acciones fundamentales de un juego, y stas se basan ms en el espectculo que en la textura, una estructura lineal puede ser la opcin ms
conveniente para presentar la narracin.
Estructuras continuas

Similar a la estructura anterior, en que el avance del juego es de naturaleza lineal, la estructura continua no permite una ruptura conceptual entre las reas del juego. Esto quiere
decir que el usuario no se retira del mundo del juego cuando se requiere cargar un rea
nueva, para que luego se vuelva a situar bajo las nuevas circunstancias; ms bien su progreso de un rea a la otra se presenta como un viaje nico.
La diferencia ms tangible entre las estructuras lineal y continua es que en esta ltima
se permite el movimiento en reversa. Si el diseador no bloquea especficamente la retirada de los jugadores, stos pueden retroceder por el juego hasta el punto inicial. (Un juego
debe crear certezas en la mente del usuario, sobre todo cuando ste puede volver sobre sus
pasos. El dilogo ayuda a este propsito indicndole que no es necesario que retroceda.)
Y algo ms importante, desde el punto de vista del guionista, hay una estructura menos
explcita para la entrega de la narracin, porque ya no existen puntos de quiebre naturales
entre los niveles.
Half-Life ejemplifica un juego en el cual se utiliza una estructura continua para obtener
un buen efecto. Valve tom la decisin de centrar a los jugadores en su personaje de modo
que rechazaran cualquier toma exterior de ese personaje: el juego completo se observa
desde el punto de vista de Gordon Freeman. Para fortalecer esta conexin entre el jugador
y el avatar, se eliminaron las escenas grabadas. Todo el material de la narracin se presenta
en vivo, y ocurre en una forma prescrita pero permite al jugador conservar el control (y,
potencialmente, le da la opcin de alejarse y pasar por alto el segmento narrativo).
Se trata de una tcnica costosa (aunque exitosa) para manejar los problemas de la
estructura continua. Otros juegos simplemente definen ciertos puntos de activacin, los

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

cuales, cuando el jugador tropieza con ellos, inician escenas grabadas convencionales, frases de dilogo, archivos de texto, y otros.
Estructuras de dominio

Las estructuras de dominio funcionan presentando al jugador un eje central desde el cual accede a todas las otras reas del juego (por lo general en respuesta a una progresin mecnica,
como la reunin de varios objetos o al completar varias tareas para abrir un dominio nuevo).
Slo se puede acceder crucialmente a cada dominio desde el eje: no hay una ruta directa de
un dominio a otro.
Super Mario 64 (Nintendo, 1996) se basa en una estructura de dominio. Un castillo
caricaturizado representa el eje, y Mario puede explorarlo para hallar pinturas colgadas en
las paredes. Ciertas pinturas lo trasladan a otros mundos, en los cuales recoge estrellas. A
su vez, la recoleccin de cantidades establecidas de estrellas funciona como una llave, la
cual activa pinturas nuevas y le permite seguir avanzando.
La diferencia fundamental entre la estructura de dominio y la estructura lineal, que
tambin utiliza ambientes hermticos, estriba en que la primera le permite al jugador regresar a voluntad a cualquier dominio al que haya accedido previamente. Esto significa
que si el material narrativo se utiliza dentro del dominio, debe posicionarse de modo que
los jugadores puedan encontrarlo para evitar eventual material redundante ms adelante
en el juego. Si se esperan visitas repetidas regulares a un dominio, el guionista debe proporcionar varias versiones de dilogo incidental, e incluso frases determinadas (activadas
en parte por un nmero especfico de visitas del jugador, por ejemplo), para evitar la reiteracin y los tiempos muertos.
La solucin habitual para el material narrativo medular en un juego estructurado con
dominios es presentar la mayor parte del material de la historia dentro del eje. Cada vez
que el jugador triunfa en un reto, ese xito se registra, y se pueden utilizar el nmero de
retos o la conclusin de desafos especficos como activadores de la narracin.
Estructuras contiguas

Una estructura contigua intenta crear la ilusin de un mundo completo explorable. A diferencia de la estructura de dominio, que permite el acceso a entornos del juego exclusivamente desde un eje central, la estructura contigua conecta los ambientes del juego en una
forma realista, y cada uno conduce al siguiente. El jugador puede desplazarse de un extremo del mundo al otro. La serie Grand Theft Auto (DMA Design et al., 1997 en adelante)
es tal vez el ejemplo ms famoso de este enfoque.
La diferencia entre las estructuras continua y contigua es slo de conveniencia; la
primera es de naturaleza lineal y puede o no permitir un retroceso, mientras que la segunda debe disearse para dar al jugador libertad de movimiento en todas direcciones.

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Guiones para juegos

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Observe tambin que se puede acceder a los dominios desde un supramundo contiguo
(como se aprecia en The Legend of Zelda: Ocarina of Time) combinando los enfoques de
dominio y contiguo.
A causa de la libertad de movimiento permitida en el mundo del juego, los activadores
basados en un lugar son menos convenientes para un uso narrativo, salvo donde se planearon para el diseo de niveles. Ms bien se necesitan activadores del estado del juego,
los cuales a su vez requieren que el guionista comprenda la estructura de avance especfica
que se incorporar. Concretamente, cmo se regula la exploracin del mundo contiguo?
Si deben completarse tareas especficas del juego antes de que cierta clave permita avanzar
ms all de un determinado tipo de obstculo, el guionista puede relacionar los activadores narrativos pertinentes con la adquisicin de esa clave.
Tambin son posibles tcnicas narrativas distribuidas. Bsicamente, stas implican la
creacin de materiales de historia modular, los cuales estn desconectados de otros aspectos del avance de la historia y por eso pueden activarse en cualquier momento (apropiado).
Por ejemplo, el protagonista de un juego puede eliminar una cantidad especfica de enemigos determinados y en ese momento se programa un npc que exprese cierta frase de
dilogo (Caramba! Parece que odias a los orcs, no es cierto?).
Sin embargo, los acontecimientos clave de la historia todava deben ponerse a ritmo
con la estructura de avance, porque ciertos hechos no podrn ocurrir hasta que no se
hayan registrado otros previos. De este modo, existe usualmente un conjunto central de
acontecimientos; aqu, cada evento debe tener cierta relacin con otros de la serie. Este
grupo de sucesos clave constituye la columna vertebral del juego y se relaciona de manera
inevitable y directa con la estructura de avance. Esta columna vertebral puede entrelazarse
con la historia central, aunque no es el nico modo en que se organiza un juego.
Estructuracin de la historia
Luego de recibir la documentacin de diseo, el guionista debe determinar la estructura
que utilizar en el juego. Hasta el momento de redactar esta obra, no existe un lenguaje
universal para el diseo de un videojuego, de modo que el escritor puede encontrar que es
difcil el anlisis de los detalles estructurales de la historia. Sin embargo, todos los documentos de diseo contienen una seccin y, por lo general, un flujograma o algn otro
diagrama que indican el flujo propuesto para el juego, la organizacin de los niveles o la
estructura. Imprima tal diagrama y pguelo en la pared ms cercana.
Una de las diferencias clave entre un guin no interactivo y uno para videojuegos
es que, en este ltimo, los cambios de lugar son obligatorios (al menos en la actualidad)
y generalmente rpidos. Los usuarios llegan a esperar una multiplicidad importante de
lugares en los cuales jugar, y por eso los juegos tienden a ubicarlos en una serie de ambientes dispares en un periodo relativamente breve (de la narracin). Asimismo, los ambientes
del juego se suelen disear con un reto o serie de retos especficos en mente, los cuales no
admiten que se vuelvan a visitar.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Una historia no interactiva tpica puede conducir a su audiencia a travs de un cuaderno de viaje y proporcionar variedad al escenario, pero tambin podra no hacerlo. Una
pelcula llega a protagonizarse por completo en una sola habitacin (la mayor parte de un
drama judicial transcurre mucho tiempo en un solo lugar, por ejemplo), y puede escribirse
una novela en la cual el protagonista nunca abandona el asiento de su avin (o, como en Misery, de Stephen King, apenas sale de su cama). En un videojuego, por el contrario, los guionistas deben crear historias que justifiquen ms variedad y menos repeticin de lugares.
Es obvio que las locaciones son pertinentes para la estructura de avance del juego. Lo
ms probable es que el desarrollador haya planeado una serie de lugares para desarrollar
incluso antes de que se contrate a un guionista (porque la mayora no lo emplea de tiempo
completo). La creacin de los ambientes de un juego exige mucho tiempo, y debe avanzar
lo ms pronto posible si la lnea de desarrollo va a mantenerse dentro del proyecto. Es
obvio que esto plantea retos al guionista que se incorpora a un proyecto ya en progreso
y quien, no obstante, debe tomar una serie de lugares existentes y crear una historia que
avance en forma lgica a partir de esta serie.
El guionista debe averiguar, a la mayor brevedad posible (por lo general despus de
que la entrega de la documentacin se ha aceptado y analizado), si existe libertad en trminos de secuenciacin de lugares. A menudo la estructura de un juego puede modificarse
si el proyecto es an joven. Verifique tambin si el desarrollador est dispuesto a permitir
que el jugador vuelva a visitar los lugares ya vistos para fines narrativos (el guionista a
menudo necesitar que un personaje regrese a un lugar especfico en un momento determinado de la historia, y no tendra que pensarlo dos veces antes de hacerlo cuando escribe
una novela). Incluso si termina por no aprovechar estas posibilidades, es importante saber
cun flexible es el argumento.
En un juego estructurado de manera lineal con una historia sencilla, suele ser una ventaja para el guionista simplificar la narracin y justificar el avance de un lugar de la manera
ms sencilla posible. Recuerde, siempre y cuando la narracin no dae la experiencia del
jugador, no necesita cobrar sentido para cada aspecto del juego. Se causa un dao mayor
si se intenta que la narracin tenga sentido para cada caracterstica del juego, que el que se
genera ignorando la peculiaridad ocasional que el juego impone a la historia.
Con la estructura establecida, el guionista puede comenzar a considerar las necesidades de la exposicin. A grandes rasgos, stas se clasifican en dos categoras: los aspectos
que el usuario debe saber para jugar (la informacin de las acciones del juego) y los que
debe conocer para comprender la historia (informacin de la historia). Despus el guionista debe considerar cul informacin pretende ofrecer al jugador en qu instante del juego.
Si se van a utilizar escenas grabadas, es el momento para disearlas y redactarlas. Despus
de decidir cul exposicin presentar mediante escenas grabadas, se vuelve ms fcil determinar qu necesita la presentacin dentro del juego.

Captulo 3

Guiones para juegos

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Albedro del jugador


El albedro se refiere a la capacidad del jugador para efectuar cambios significativos en el
mundo del juego, o al menos la ilusin de que tiene esta capacidad. Como se sugiere al
inicio de este captulo, el aspecto clave en la elaboracin del guin reside en que la mayora
del material de la narracin se presenta en respuesta a la accin del jugador. ste tiene albedro en trminos narrativos, y el guionista debe considerar su papel en el juego y ofrecer
un relato que lo tome en cuenta.
El principal mtodo para lograrlo, tanto como sea posible, consiste en responder a las
acciones del usuario en el espacio del juego. Para ello, el guionista debe conocer cules acciones son posibles para el jugador.
Como se ha sugerido, todos los juegos son sistemas de interacciones limitadas por
conjuntos de reglas, las cuales determinan las posibilidades para el albedro del jugador,
y en conjunto crean el espacio del juego dentro del cual ste puede actuar. En general, el
jugador no podr realizar ninguna accin que no est permitida por las reglas (aunque
algunos resultados emergen orgnicamente de stas y son difciles de prever con anticipacin). Esto se aplica a nivel fsico (el personaje del jugador no puede atravesar las paredes) y a nivel abstracto del juego (los usuarios no pueden mejorar las habilidades de sus
personajes, excepto a travs de un mecanismo proporcionado). Asimismo, si se va a emprender una accin, debe existir una manera de que el jugador la realice facilitada por la
interfaz del juego.
Al comprender cules acciones son posibles y cmo se realizan en trminos de la interfaz, el guionista comprende la esttica del juego (y, por tanto, mejora la entrega del material
narrativo) y predice el nivel de interaccin del usuario en el espacio del juego. Esto ltimo
es particularmente importante porque el escritor quiere reconocer y apoyar esas interacciones tanto como sea posible al servicio de la historia.
Activacin narrativa y motores de la narracin

El elemento clave para el relato dentro del juego es reconocer cul forma de activacin es
ms til para el narrador. Un activador es un acontecimiento en el espacio del juego que
crea un efecto tangible en el programa del juego. Por ejemplo, si el jugador abre una puerta,
se despliega una bandera para indicar que la puerta ahora est abierta. Este acontecimiento
tambin se utiliza para activar un dilogo o algn otro material narrativo.
Existen diversas posibilidades para los activadores narrativos. El ms bsico es un mtodo fincado en los lugares: el jugador entra en un rea especfica del ambiente del juego
y esto activa el material del relato. Un mtodo basado en acontecimientos requiere que el
jugador concluya un reto especfico para desencadenar el material narrativo. Observe que,
en ambos casos, aunque se acostumbra presentar el material relevante para ese lugar, acontecimiento o situacin, no es necesario. Los activadores se pueden utilizar para presentar
material que aporte colorido (es decir, para enriquecer la sensacin de autenticidad) o para
avanzar en una trama secundaria o en las relaciones del personaje.

64

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Tambin se suele recurrir a otros activadores. Dentro de un rea especfica, aquellos


que se basan en el tiempo son tiles para presentar sugerencias sobre el juego: si un jugador no ha resuelto determinado acertijo o no ha llegado a cierta etapa del reto en un tiempo especfico, se puede proporcionar un dilogo de ayuda. El dilogo colorido tambin se
activa con base en el tiempo si el guionista quiere asegurar un flujo de color con un ritmo
constante. Sin embargo, este tipo de parlamento corre el riesgo de chocar con otro dilogo,
de modo que se prefieren los mtodos activados por lugares, porque permiten un mayor
control. Busque periodos de inactividad dentro de un nivel y utilcelos para presentar un
colorido no esencial.
Un pnj es un activador evidente. Un diseo de juego determinado tendr reglas especficas para el dilogo de un pnj; a veces el jugador debe acercarse a ste y activar el dilogo
mediante un control, y otras veces los pnj tendrn que hablar cuando se activen con la
proximidad del jugador.
Otra forma de dilogo solicitado por un jugador implica un control del habla. Aqu
el control del usuario activa el discurso, ya sea del personaje del jugador o mediante
algn otro mecanismo, como un compaero. Esto puede relacionarse con un lugar, para
permitir que el jugador obtenga informacin, o ser de naturaleza general y limitarse al
colorido. Esto ltimo requiere que se genere una gran cantidad de frases alternativas
para asegurar que el jugador no escuche la misma una y otra vez en caso de que presione
varias veces su botn del habla. Deben escribirse dilogos distintos para cada parte separada del juego.
Una ltima forma de activacin involucra mltiples acontecimientos, como reunir
una serie de objetos similares o completar varios retos. Es posible intensificar la relacin
del jugador con el juego si una accin activa comentarios sobre sus xitos. Por ejemplo,
se destina un pnj a una aventura de plataforma para que proporcione informacin del
tutorial del juego; despus de que se completa esta funcin, el pnj puede usarse como una
base de datos estadstica, posiblemente para comentar el nmero de xitos logrados por el
jugador en relacin con la actividad que aqul le ense. Se puede proponer un personaje
que entrene al jugador en el combate y a quien le desagraden los gnomos, por ejemplo,
para que cuente y comente a cuntos gnomos ha vencido el jugador. Pueden escribirse
frases de dilogo para cada 10 gnomos muertos. Este estilo de redaccin alienta al jugador
a regresar y hablar con los pnj, lo que a su vez intensifica la sensacin de que el mundo
del juego es un lugar real en el cual se puede pasar el tiempo, y esto mejora la relacin del
usuario con el juego.
La determinacin de los activadores narrativos es una parte vital del diseo de un
motor de dilogo, el cual es un sistema dedicado a presentar el material narrativo, como
el discurso y las escenas grabadas. Aunque el diseador suele crear el motor de dilogo, el
guionista puede y tal vez deba por lo menos participar en la tarea. El captulo 14 se dedica
en detalle al diseo de un motor de dilogo.

Captulo 3

Guiones para juegos

65

Se debe animar al guionista a ser creativo cuando considere el uso de sus materiales
narrativos. Especficamente, es de gran beneficio cualquier tcnica que apoye la ilusin de
que el juego entiende las acciones del jugador.
Ayuda para el jugador

Un aspecto clave de la preparacin del guin es la ayuda al jugador. Para empezar, debe
escribirse informacin para que el juego sea capaz de ensear su propio funcionamiento
mediante un tutorial. Asimismo, ciertos acertijos o retos pueden requerir ayuda opcional o
basada en el tiempo para que el jugador no se atasque en el juego. Por ltimo, los usuarios
siempre deben estar conscientes de sus metas y tener un mtodo para comprobarlas en
caso de que las olviden.
Una de las decisiones importantes que debe tomar el equipo de desarrollo en su conjunto es cmo abordar el material de la realidad que no es del juego, especficamente
dentro de los tutoriales. Por ejemplo, un pnj est enseando al jugador cmo utilizar el
sistema de combate del juego. El personaje emplea los trminos botn A, botn B y as
sucesivamente? Se refiere a los controles en trminos de sus usos (Presione el botn de
ataque!)? Evita toda referencia a los controles en un intento por preservar la realidad del
juego (Atquenme! en lugar de Presione A para atacarme!)?
Equipos distintos prefieren soluciones dismbolas. Los desarrolladores japoneses no parecen tener problemas con que los personajes hablen de botones y controles, mientras que
a los desarrolladores occidentales parece desagradarles. Una solucin comn, que puede
utilizarse como estndar, es hacer que los personajes hablen acerca de las acciones enteramente en trminos convenientes a la realidad del juego, mientras comunican a los jugadores
la informacin de control mediante un dilogo con subttulos o con el despliegue visual de
los botones requeridos. En el futuro se podrn desarrollar otras soluciones.
Es complicado ofrecer sugerencias en el juego. Algunos jugadores tal vez requieran
ayuda, pero a otros les desagradar recibirla cuando no es necesario. Una excelente, pero
costosa solucin es utilizar un botn de dilogo para permitir al jugador solicitar apoyo.
Esto exige que tambin se prepare un dilogo de color para las circunstancias en las que
la ayuda sea inasequible, porque un botn nunca debe dejar de responder si tiene alguna
funcin. Una segunda solucin es activar la ayuda de un reloj dentro de un rea del juego
determinada. Si el jugador no ha avanzado en cierto tiempo, se presenta una sugerencia.
Sin embargo, esta tcnica puede ser peligrosa, sobre todo en juegos ricos en exploracin y
recoleccin de objetos. Los jugadores que se toman su tiempo para explorar cada rincn
y rendija pueden enfadarse si el juego constantemente exige que avancen y una y otra vez
ofrece consejos sobre cmo hacerlo.
En un juego de desplazamiento libre orientado a la exploracin, los usuarios pueden
perderse en trminos de lo que la historia necesita que hagan a continuacin. Esto es indeseable para la mayora de los jugadores, que quieren que la historia avance a intervalos
de ritmo regular. Aqu se puede utilizar una tcnica conocida como canalizacin, la cual
implica crear dilogos para uno o ms pnj, quienes son diseados para guiar al jugador al
meollo principal del juego (tema que se analiza con detalle en el captulo 5).

66

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

La tcnica habitual es emplear un personaje nico, definido en un punto inicial del


juego como alguien a consultar en caso de que el jugador se atasque. Se escriben mltiples
frases para este personaje, las cuales se activan en diferentes puntos del juego. Los puntos
especficos estn determinados por la estructura de avance, pero es probable que estn
representados por los xitos en los retos del juego: jefes vencidos, objetos recolectados,
acertijos resueltos. En cada uno de estos puntos el guionista ha de saber adnde debe ir
el jugador enseguida si quiere continuar con el ncleo de la historia. Por tanto, el pnj de
canalizacin seala al jugador la direccin correcta.
El guionista debe recordar que el objetivo del jugador es divertirse. Los diferentes
usuarios se divierten de distintas maneras, pero pocos disfrutan el quedar atrapados o
perderse en un juego. Todo avance en el argumento debe ser definitivo, y toda ayuda debe
ofrecerse para permitir que los jugadores avancen por el argumento en caso de que pierdan
de vista sus objetivos actuales.
Material no esencial de la historia

Un factor que ayuda a involucrar al jugador en el juego es permitirle cierta cantidad de


exploracin de la historia mediante la siembra de activadores narrativos opcionales en el
mundo del juego. Por ejemplo, los artefactos que son archivos de texto pueden profundizar en el usuario la comprensin del mundo del juego, y presentarse en forma de libros
en una biblioteca, archivos en una computadora, grabaciones en una cinta, y otros. Esta
informacin no debe ser esencial para el avance del juego, porque no todos los jugadores
querrn obtener hasta el ms mnimo fragmento de informacin.
La sensibilidad al ritmo del juego es importante cuando se incorporan estos pequeos
detalles. Tal informacin no esencial no debe interferir con las secciones de ritmo rpido
o de tensin. Por ejemplo, no incluya un archivo de texto justo antes de una pelea con un
jefe. Incorporarla despus del combate es mucho ms conveniente, porque en este momento el jugador estar encantado de tomar un breve descanso. Y mejor an, haga que el
jugador solicite los materiales; por ejemplo, que los compre en una tienda dentro del juego.
El material no esencial tambin se puede presentar como dilogo, aunque su colocacin llega a ser complicada. Naturalmente, la conversacin de un pnj con frecuencia
involucrar informacin no relacionada o tangencial a la columna vertebral del juego, pero
se pueden emplear comentarios del personaje del jugador o de un compaero para agregar
colorido o profundidad a su personalidad si se activan en los lugares correctos. Estas tcnicas tambin sirven para evitar espacios amplios de inactividad a causa del dilogo. En
general, tal dilogo debe ocurrir a una velocidad ms o menos constante: aunque las frases aparezcan con varios minutos de diferencia, deben reproducirse con regularidad.
Trate de evitar minutos de silencio despus de varios minutos de habla constante. El
tiempo muerto se evita utilizando un cronmetro: si transcurren algunos minutos sin
un comentario, active uno de un conjunto de frases que aporten colorido, diseadas para
este propsito.

Captulo 3

Guiones para juegos

67

CONCLUSIN: PROCESO SUGERIDO PARA ELABORAR UN GUIN


Esta seccin presenta la sugerencia de un proceso para elaborar un guin en forma resumida. El arte de elaborar el guin de un juego est en su infancia, y el guionista debe
sentirse en libertad de experimentar con el proceso y la tcnica para encontrar las mejores
maneras de fortalecer la experiencia de un videojuego con los materiales de la historia.
La propuesta de este proceso aporta un punto de partida til para quienes se inician en el
guionismo de juegos.
Anlisis de propiedad
El guionista debe estar plenamente consciente de las intenciones del proyecto de desarrollo
del juego. El primer paso es familiarizarse con el contenido (en trminos del sistema del
juego y la experiencia de juego buscada); con cualquier licencia o propiedad intelectual
(pi) relacionada con el proyecto, y con el pblico al que se dirige el juego. En esta etapa es
suficiente una comprensin en trminos amplios. Si el guionista no se ha incorporado al
equipo, es probable que se requiera una reunin directa con el personal de desarrollo clave.
Si el juego se basa en una pi existente, se requiere una investigacin, y ser til para
el guionista que compile una serie de notas que incluyan el dilogo de referencia para los
personajes importantes con el fin de ayudar a establecer el tono de la pi. La mayora de
los programas de televisin tiene una biblia: un documento que resume la informacin
clave acerca de los personajes y el formato del programa. Pregunte siempre si hay una
biblia que acompaa la pi, porque es un recurso fundamental; casi todas las marcas registradas tienen una que el desarrollador puede obtener del licenciatario.
Visin general de la historia/ diseo de la historia
Si el guionista del juego va a aportar el diseo de la historia, esto ocurre de inmediato. Sin
embargo, en muchos casos el personal de desarrollo ya lo ha generado, de modo que el
guionista debe familiarizarse con l.
Puede presentarse un documento con una visin general del diseo bsico de la narracin, que contenga un desglose de la exposicin requerida de la historia y los detalles
relevantes del motor de dilogo.
Diseo de la narracin
Cuando el diseo de la historia est completo, el guionista debe comenzar a determinar las
necesidades de la exposicin. Es probable que las escenas grabadas y la elaboracin del guin
ocurran como dos fases separadas, y como tal deben ser tratadas. En esta etapa, el escritor
debe determinar cul material expositivo se producir en escenas grabadas, cul se manejar
dentro del juego, cul es pertinente para la columna vertebral del juego y cul no es esencial
para el jugador.
Si se requiere un motor de dilogo complejo, su diseo debe ocurrir en esta etapa, ya
sea que lo realice el diseador del juego o ste junto con el guionista. Deben revisarse to-

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

dos los posibles activadores de la narracin, y evaluarse las tcnicas narrativas de acuerdo
con el presupuesto del proyecto. Es til documentar el motor de dilogo y presentarlo a las
personas interesadas. Este documento tambin puede contener un desglose detallado de
los materiales para las escenas grabadas.
Creacin de una escena grabada
Una vez determinado el nivel de detalle en la elaboracin del guin requerido por el desarrollador (desde una direccin completa hasta slo el dilogo), el guionista prepara un borrador inicial del script de escenas grabadas. El personal de desarrollo relevante lo evala y
es probable que sea sometido a varias repeticiones. Suele ocurrir que un productor externo
o un representante del editor participen en su aprobacin y, si es relevante, tambin se involucrar un representante del licenciatario.
El documento final tendr la forma de una serie de escenas con un formato similar al
de un guin para televisin o pelcula. Algunos desarrolladores prefieren que el dilogo se
presente en una hoja de clculo, pero los lectores no tcnicos (como los productores externos) y los actores de voz prefieren los guiones tradicionales, y stos se recomiendan para
los materiales de las escenas grabadas.
Diseo completo/ anlisis de niveles
En este punto, mientras otras personas revisan los materiales de las escenas grabadas, los
guionistas deben sumergirse en los documentos de diseo del juego. Lo ideal es que existan documentos de diseo de niveles, pero a veces el proceso de desarrollo requiere que
se preparen ciertos ambientes en una etapa posterior, lo que significa que el escritor debe
avanzar cuando pueda. Entre las cuestiones importantes en esta etapa, es preciso que el
guionista visualice la experiencia del jugador, que considere cmo abordar mejor el motor
de la narracin y que analice los asuntos necesarios del ritmo.
En esta fase no se requiere ninguna documentacin, aunque para el guionista ser til
compilar notas personales.
Materiales de la narracin dentro del juego
Ahora el guionista genera los materiales de la narracin dentro del juego, y lo ms probable
es que se trate de un dilogo. Esta suele ser la parte ms grande del trabajo, y el escritor
debe tener en mente que en este punto se pueden efectuar cambios en el diseo del juego,
lo cual conlleva modificaciones en el guin. Ser preciso crear varias frases para el dilogo
en los casos donde haya incertidumbre.
En los guiones grandes y repartidos, una hoja de clculo puede ser el recurso ms
funcional para elaborar el guin. En los ms pequeos es comn un documento en un procesador de textos, con un formato similar al de un guin para escenas grabadas. Nunca duplique el material dentro de un script, porque esto puede ocasionar que se grabe dos veces.

Captulo 3

Guiones para juegos

69

Prueba y revisin iniciales


En los juegos con motor de narracin complejo, el guin se suele revisar en el lugar mediante subttulos, aunque a veces se graban dilogos de prueba con el personal de desarrollo. Busque conflictos en el dilogo, al igual que errores obvios, como frases que se
activan en el lugar incorrecto o aquellas que dejan de tener sentido en el contexto donde
aparecen (algo que suele ocurrir cuando se usa un grupo nico de frases para diversas
circunstancias en el juego).
Grabacin del dilogo
Los actores de voz son fundamentales para definir la personalidad de los personajes. Antes de que comience la grabacin, no importa que disponga de poco tiempo, dedique un
rato a explorar por completo el rango de voz de los actores, y pdales que presenten varios
conceptos de tonalidad para sus personajes. Grabe algunas frases en el estilo elegido, las
cuales servirn para confirmar la voz preferida en caso de que comience a decaer durante
las sesiones de grabacin prolongadas.
Permita que los actores de voz improvisen, pero no dude en solicitarles que lean una
frase varias veces. Preprese para volver a redactar las frases en el lugar en caso de que
resulten pesadas, carezcan de autenticidad, o si el actor siente que no corresponden al personaje. Esto es muy til cuando se escribe para actores de voz del mismo pas de origen que
el personaje; por ejemplo, no es probable que un guionista britnico, sin importar cun
talentoso sea, capte los diversos dialectos estadunidenses tan bien como un actor de voz
profesional de Estados Unidos.
Los guionistas deben llevar una copia de repuesto del guin a la sesin de grabacin,
y cambiar en ella cualquier frase que se altere durante la grabacin. Despus puede servir como plantilla para subtitular el material, porque tiene todos los cambios necesarios
reunidos en un lugar.
El tema de los actores de voz se analiza con mayor detalle en el captulo 12.
Prueba y revisin nales
Ocurre una segunda ronda de revisin con el dilogo grabado en el lugar. Sin embargo, no
es probable que el guionista del juego participe en esta etapa. Una vez concluido el trabajo,
todo lo que le queda es esperar nueve meses para recibir su ejemplar como colaborador en
el juego y evaluar lo que puede hacer mejor la prxima vez.

Narracin de un juego
no lineal
Mary DeMarle

na guionista llega a la reunin de diseo en We Make Fantasy Games


Inc., una desarrolladora de juegos independiente. Est dispuesta y preparada. Estudi el viaje del hroe y sabe exactamente cmo deben
transcurrir los acontecimientos en un juego para que la historia logre el mximo
impacto emocional. Le va a encantar al equipo de diseo!
Comienza su presentacin. Apenas lleva cinco minutos en su descripcin
de cmo el hroe tropieza con una miserable cabaa en el bosque y entra en ella
slo para encontrarse con una anciana que ha ocultado la Rbrica del tiempo
durante meses bajo un florero de cristal amarillo, cuando el diseador del juego
la interrumpe.
Espera. Qu pasa si el jugador no entra a la cabaa?
Perdn?
Pregunt: qu sucede si el jugador no entra a la cabaa?
Tiene que entrar.
Pero, qu pasa si no entra? Y si primero quiere echar un vistazo al
siguiente pueblo? O si decide hacer estallar la cabaa? Es decir, acaba de
descubrir el Bculo de los infiernos cataclsmicos oculto en un tocn en el
bosque. Qu pasa si apunta a la cabaa y la incendia?
Por qu hara eso?
Porque puede hacerlo
Estas tres palabras suelen arruinar la existencia del guionista de un juego. No importa cun talentoso sea, cunto tiempo haya dedicado a estudiar relatos, cunta
experiencia haya adquirido escribiendo novelas, obras de teatro o guiones cinematogrficos, nada lo prepara adecuadamente para las consecuencias de las
acciones del jugador. De hecho, los guionistas de juegos coescriben historias con
personas que nunca han conocido: los jugadores. stos tienen ms control sobre
cmo se despliega la accin que el guionista y, en algunos casos, obtendrn un
perverso placer intentando alterar los mecanismos dispuestos para asegurar el
ordenado desarrollo de la narracin.

71

72

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Escribir la historia para un juego no lineal es muy diferente de escribir un libro o una
pelcula. Los elementos del proceso pueden ser iguales por ejemplo, la necesidad de
crear personajes, dilogos, escenarios y conflictos, pero es muy diferente la manera en
la que los guionistas del juego deben abordarlos. El destinatario de la historia en un juego
no lineal no permanece pasivo ante el proceso: es un participante activo en la forma en
que se desenvuelve el argumento. No importa el modo en que los guionistas definan las
motivaciones de sus protagonistas, el comportamiento del jugador determinar cmo actuarn
en el juego final. Y a menudo ste no quiere hacer lo que exige la historia del guionista.
Este es el reto que subyace en la escritura de guiones de juegos no lineales. Los escritores que quieran crear historias no lineales primero deben comprender los problemas que
plantea esta forma singular, y luego asimilar las tcnicas que vuelvan manejable el proceso.
Este captulo examina el proceso de crear narraciones de juegos no lineales, y los problemas y escollos que se enfrentan al respecto.

HISTORIA FRENTE A JUEGO


Las historias en los juegos cumplen una misin. Necesitan motivar (mantener enganchado
al jugador) y entretener (apoyar las acciones del juego y fijar el ritmo de sus aspectos fundamentales). El valor de la historia de un juego estriba en que desprende a los jugadores de
su entorno familiar por un tiempo y los sumerge por completo en la experiencia del juego.
El inconveniente en que una vez atrapados en ste, los jugadores esperan que la inmersin
sea completa. Cualquier inconsistencia o inverosimilitud en la historia genera dudas, demasiadas dudas, y el jugador puede abandonar el juego totalmente o, cuando menos, ver
empaado el placer de experimentarlo.
Escribir una historia eficaz para un juego no lineal es un reto porque, en esencia, historia y juego son incompatibles. Su objetivo final es similar cada uno busca crear una
experiencia de entretenimiento impredecible pero muy satisfactoria, pero para lograrlo
se atienen a restricciones opuestas. El poder de una historia proviene de su estructura. El
de un juego emana de su libertad.
Al disear una historia, un guionista idea una secuencia de escenas y dilogos que se
despliegan consecutivamente frente a la audiencia. Conforme se revela cada segmento,
aumenta la comprensin del pblico y se moldea el modo en que ste considera y siente
lo que est por ocurrir. Tradicionalmente, la estructura de una historia se asemeja al grfico
que se representa en la figura 4.1.
El orden de cada escena es importante por la informacin que contiene. Como el objetivo es crear un clmax dramtico, ciertos elementos deben revelarse antes que otros. Del
mismo modo, deben prepararse los aspectos fsico y psicolgico de todos los personajes
involucrados en la historia para que, cuando llegue el clmax, sus acciones cobren sentido. De lo contrario, la audiencia opondr graves cuestionamientos, como: espera un

Captulo 4

Narracin de un juego no lineal

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momento, cmo saba que la pistola no estaba cargada?, o cundo aprendi el hroe a
hablar vietnamita?

Clmax

Trastorno

Accin creciente

Desenlace
Acontecimiento incitador

FIGURA 4.1

Estructura narrativa de una historia.

En los libros, la televisin y las pelculas esto representa un reto sobre el cual el guionista tiene, no obstante, un control total. Los personajes deben ir adonde ste los lleve.
Una vez all, descubrirn exactamente lo que el guionista necesita que conozcan. Por tanto,
cuando llegue el momento del clmax dramtico, el hroe habr encontrado todas las pistas y todas las armas porque el escritor ha puesto atencin en que as sea.
No ocurre lo mismo en un juego no lineal, donde siempre hay un personaje fuera del
control del guionista: el personaje del jugador (o avatar). En representacin del jugador,
el avatar hace lo que quiere, experimentando con rutas distintas, y una y otra vez pasando
por alto la cuidadosamente planeada estructura del guionista.
El avatar es competente para hacerlo porque los diseadores del juego han incluido
una caja de herramientas completa con elementos que el jugador puede elegir: habilidades,
armas, fortalecedores, obstculos, e incluso niveles del juego. Y aunque todas estas herramientas pueden controlarse mediante reglas y restricciones fijas, no sucede lo mismo con la
decisin del jugador para utilizarlas, por no hablar de la ruta que lo llevar a descubrirlas.
Esto conduce a un problema inevitable: cmo pueden asegurar los guionistas de un
juego que cuando se alcance el momento dramtico en la historia, el jugador habr visto
definitivamente todos los puntos principales de sta y obtenido todas las herramientas, armas o pistas necesarias para apreciarla por completo? Los diseadores y los guionistas han

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

bregado con este problema durante algn tiempo. La seccin siguiente examina algunas
tcnicas que los guionistas emplean para superarlo.

FUSIN DE LA HISTORIA Y EL JUEGO


La historia y el juego se pueden combinar de muchas diferentes maneras. En el captulo
anterior esta combinacin se caracteriz como narracin implcita (donde la historia, en
gran medida, est en la mente del jugador); narracin formal (la historia es principalmente
lineal); narracin interactiva (la exposicin de la historia se relaciona con la accin del jugador), e historia interactiva (el argumento mismo se puede alterar como resultado de una
accin del jugador).
En el contexto de una narracin formal, la opcin acostumbrada para fusionar una historia lineal con un juego no lineal es definir el juego y la historia como dos entidades separadas que se presentan en el mismo producto. La interactividad est obligada a ser parte del
juego, mientras que la historia se mantiene lineal y esttica. Como ya se ha analizado en
los captulos anteriores, esto es aceptable, pero tiene limitaciones. Las escenas grabadas son
costosas y slo funcionan en un contexto del juego cuando se presentan en coyunturas convenientes: si la mayor parte del tiempo del jugador se gasta en escenas grabadas que deben
mirarse, en lugar de en material del juego con el que se pueda jugar, por qu hacer un juego?
En el contexto de una narracin implcita, por su parte, es posible ofrecer un alto grado
de interactividad, pero toda carecer realmente de sentido a nivel de la historia; en esencia,
el juego engaa al jugador acerca del grado de influencia que ste ejerce. Por ejemplo, en
Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004) puede hacer casi cualquier cosa con
las personas que encuentra en la calle; lo puede perseguir la polica; puede ganar dinero de
una amplia variedad de actividades, entre ellas el robo y la vigilancia, e incluso comprar casas
y ropa. En trminos de la narracin implcita que surge de la interaccin del jugador con el
mundo del juego, esto es altamente satisfactorio. Sin embargo, nada de lo que l haga afectar
de ningn modo las escenas grabadas que se presenten, porque estn prescritas. Si el jugador tiene 2 millones de dlares en el banco, C.J. (el protagonista de San Andreas) no dejar
de comentar en una escena grabada que necesita dinero, incluso si esto no tiene sentido en
trminos de la narracin implcita que el jugador ha estado disfrutando.
En el contexto de una narracin interactiva existen formas ms avanzadas para fusionar una historia lineal con las acciones de un juego no lineal. Uno de tales enfoques consiste en considerar el juego como una serie de retos que los jugadores suelen emprender
en cualquier orden. El guionista slo puede asumir que el jugador ser capaz de superar
cada desafo de alguna manera, y despus trazar el avance lineal de la historia sobre la progresin de los retos del juego completados (como se aprecia en la figura 4.2).
Esta tcnica, que se ha denominado sincronizacin de la historia (gating the story), es
relativamente eficaz, y se aplica en muchos juegos como una solucin sencilla a los problemas de la no linealidad. En una historia sincronizada, el argumento se despliega como
una serie de puntos de control lineales que los jugadores desbloquean en orden, despus

Captulo 4

Narracin de un juego no lineal

75

de haber explorado grupos de secciones del juego en cualquier secuencia que elijan. Esto
tiene la ventaja de ser fcil de concebir e implementar, y se encuentra en una gran cantidad
de juegos comerciales.
Acontecimiento 3 de la
historia
Acontecimiento 2 de la
historia

3er. conjunto de retos


del juego

2o. conjunto de retos


del juego

1er. conjunto de retos


del juego

Acontecimiento 1 de la historia

FIGURA 4.2

Resolucin de la historia

Mtodo para relacionar una historia lineal con un juego no lineal.

Sin embargo, como ha aumentado el conocimiento de los usuarios sobre los juegos,
ha crecido su capacidad para reconocer cundo se les concede o niega cierto albedro. Debido a que las historias requieren una suspensin complaciente de la incredulidad antes de
que pueda arraigarse el involucramiento emocional, estamos en un territorio problemtico
cuando presentamos una historia que es evidentemente fraudulenta. Los jugadores todava
consiguen arreglrselas para divertirse con el juego, pero forcejean para disfrutar la historia
cuando est tan separada de sus acciones. (La excepcin son los juegos cuya experiencia
central est tan enfocada en una accin que bombardea adrenalina, que los elementos de la
historia existen principalmente como desahogo y recompensa, de modo que no es esencial
el albedro del jugador en los elementos narrativos.)
En el contexto de una historia interactiva tenemos la opcin de permitir que cambien
uno o ms aspectos de la historia en respuesta a las acciones del jugador. Los pnj pueden
revelar diferentes piezas de informacin, dependiendo de cmo aqul elige interaccionar
con ellos. O bien, los acontecimientos del argumento que ocurren dentro de la historia
pueden desplegarse de maneras distintas, dependiendo de los ambientes que el jugador
investigue primero y de qu decide hacer cuando llega all. Para lograr esta clase de historia controlada por el jugador, usted debe establecer puntos ramificados en su argumento,
y despus determinar cada resultado individual a los que conducen. Una estructura de
historia ramificada termina por parecerse a la presentada en la figura 4.3.

76

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Las decisiones adicionales del jugador


conducen a nueve nales posibles

Acontecimiento incitador
Primera decisin del jugador

FIGURA 4.3

Ejemplo de una estructura de historia ramicada.

El problema con esta estructura es que crea una explosin combinatoria de recursos
no utilizados ambientes tridimensionales, animaciones de personajes, grabaciones de
dilogos, y otros que los jugadores nunca experimentan, pero que, no obstante, el equipo de produccin debe configurar. Debido a que la produccin de cada recurso requiere
tiempo y dinero, es ms que probable que su productor aplaste este mtodo un minuto
despus de que lo presente. Tal vez sea capaz de argumentar con xito que una historia
ramificada aumenta el valor de jugabilidad del juego, pero la mayora de los usuarios slo
se desplaza una vez por un juego basado en una historia antes de pasar a algo nuevo.
Puede limitar la explosin combinatoria recombinando las rutas en ciertos puntos
clave de la historia. Los jugadores son entonces obligados a atravesar cada punto reconectado en un orden especfico, pero tienen cierta libertad para decidir cmo van a llegar
all, como se observa en la figura 4.4.
Este mtodo, que se ha denominado rutas paralelas, equilibra las estructuras lineal y
ramificada. Es la esencia de la manera en que Deux Ex (Ion Storm, 2000) consigui su contenido de historia no lineal. Este enfoque aumenta considerablemente el involucramiento
del jugador en la historia del juego porque le concede cierto albedro en su desarrollo. Sin
embargo, el sistema de rutas paralelas es todava, en lo fundamental, una estructura de historia ramificada. De implementarse tal modelo, deben crearse ms recursos para el juego de
los que vern los usuarios. Ms an, para tener xito, cada ramificacin debe aportar una
experiencia que sea significativamente diferente de otra; de lo contrario, las decisiones de
los jugadores pierden sentido. Deux Ex pudo ser elogiado por su contenido narrativo no
lineal, pero a un precio muy prosaico: los costos de desarrollo adicionales que engendr este

Captulo 4

Narracin de un juego no lineal

77

mtodo significaron que el juego requiriera una audiencia ms grande para recuperar dichos
costos. Ningn juego ha convertido todava una historia interactiva en un esfuerzo rentable.

Punto requerido de la historia

Punto opcional de la historia


Acontecimiento incitador
Primera decisin del jugador

FIGURA 4.4 Una estructura de historia ramicada en la que las derivaciones se recombinan.

Parece que por ms que se fusione una historia lineal con un juego no lineal (o, para
el caso, una historia no lineal con un juego no lineal), existen problemas que, en el mejor
de los casos, son molestos, y en el peor, insuperables. No obstante, ya hemos visto que hay
una tremenda diferencia entre la narracin y la historia de un juego. Es ms fcil representar una narracin interactiva que una historia interactiva, porque en la primera la historia
puede permanecer esencialmente lineal aunque la experiencia del jugador con sta ocurra
de manera no lineal. Si el nico problema con sincronizar la historia es que los jugadores
puedan descubrir su falta de albedro, no podemos aplicar los pasos necesarios para crear
una ilusin de albedro satisfactoria?

APROVECHAMIENTO DE LA EXPERIENCIA DEL JUGADOR


Para cualquier juego dado, el trmino historia se aplica esencialmente en dos niveles. En el
primer caso, existe la historia que el guionista se propone contar. Esto incluye todos los acontecimientos importantes del argumento, todo el desarrollo de personajes y cualquier recurso
de la trama que introduzca el guionista para crear una experiencia intensa. Esto se puede
considerar historia de nivel alto: aquella que encuentra resumida en las reseas de las revistas
de juegos, y con la que los guionistas estn tradicionalmente ms ocupados. El jugador descubre esta historia de nivel alto a travs de la experiencia narrativa del juego.

78

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

El otro nivel en el que existe la historia en un juego es con frecuencia menos reconocido, pero es inherente a todos los juegos, incluso en aquellos sin ninguna narracin evidente. Es la historia que el jugador experimenta al jugar el juego. Es completamente personal y diferente cada vez, porque es la historia de la experiencia especfica de ese jugador
con ese juego en particular. Se puede considerar una historia de nivel inmediato. Es creada
por lo que el jugador piensa y siente mientras juega, por las estrategias que utiliza para
resolver cmo ganar, e incluso por las distracciones irrelevantes que elige como entretenimiento dentro del juego. Es la narracin interna que los jugadores crean y que resume su
experiencia con las acciones del juego.
Por ejemplo:
Mi hermano y yo jugbamos Stratego anoche. Ya me haba derrotado tres veces, y yo en
verdad no quera volver a perder. Pens en poner mi bandera en una esquina y rodearla
por completo con bombas, pero l siempre se va directo a las esquinas. De modo que dije:
por qu no poner all las bombas de todos modos, pero en lugar de poner la bandera detrs de ellas, colocar al alguacil como una especie de treta? Mientras tanto, la bandera real
estara ms cerca del centro del tablero, con el almirante y tal vez el espa muy cerca. Era
un riesgo, pero pens que podra funcionar. Por supuesto que se fue directo a la esquina.
Cuando estall la primera bomba y el alguacil atac, vaya que se enoj!

Es obvio que aqu ocurre una historia muy poderosa. Pero es igual de obvio que ciertamente nunca fue escrita en el juego original de Stratego cuando Milton Bradley lo cre en
1960. Historias como sta se crean todos los das y los jugadores las experimentan cada vez
que practican un juego. Cuando stos hablan de jugar Halo (Bungie, 2003) o Half Life 2
(Valve, 2004), no se refieren a lo que logran el Jefe maestro o Gordon Freeman, sino a lo
que ellos hicieron o sintieron cuando enfrentaron un momento especfico del juego. Cuentan su propia historia de nivel inmediato.
Como las historias de este nivel son tan personales, pueden ser ms intensas que cualquier historia de nivel alto que prepare un guionista. Al aprovechar la experiencia del jugador, los escritores pueden emplear las historias de nivel inmediato que ocurren en forma
natural como oportunidades para que aqullos se involucren de un modo ms emocional
en la historia del juego.
Considere este ejemplo: alguien est jugando un juego de misterio en tercera persona.
En el curso de la investigacin del hroe, el rastro conduce, por la noche, a un complejo de
departamentos de tres pisos. El jugador decide que es la oportunidad perfecta para saber
exactamente con cunto del ambiente del juego se puede involucrar. Entra en uno de los
baos y comienza a abrir los grifos. Luego, slo por diversin, hace correr varias veces
el agua del inodoro. La historia no exige que el jugador haga esto; lo hace porque quiere
poner a prueba los lmites del mundo. Tambin cree que sus acciones no ocasionarn ninguna reaccin. Despus de todo, por qu habra de ocurrir?

Captulo 4

Narracin de un juego no lineal

79

En estas circunstancias, qu sucede con la percepcin del jugador si en el siguiente


departamento que visita escucha a alguien quejarse de que debe existir una fuga de agua
porque la presin del suministro empeora cada da? Qu ocurre con su percepcin de la
historia si a la maana siguiente entra en un caf cercano y escucha a la mesera quejarse
de que se quem mientras se duchaba la noche anterior porque un idiota en el edificio
vaciaba una y otra vez el inodoro?
Este pequeo e inesperado detalle confirma a los jugadores que sus acciones son importantes. El jugador del ejemplo hizo algo por capricho, y no slo consigui que el juego
lo reconociera, sino que la narracin reflej las consecuencias de su accin. Naturalmente,
no afect el nivel alto de la historia, pero se comunic al jugador la ilusin de albedro y,
como resultado, se involucr emocionalmente ms en la historia.
Otro ejemplo lo podemos encontrar en Myst IV: Revelation (Ubisoft Montreal Studios,
2004). En la parte inicial del juego se ofrece al usuario una ruta de ramificacin limitada.
Mientras recorre un pasillo fuera de una serie de edificios, el jugador ve que una joven
sale a un portal y le dice: Hey, ven ac, tienes que ver esto! En este punto l tiene una
alternativa: ir con la chica de inmediato, o ignorarla y echar un vistazo a un sendero lateral.
Si va directo con la joven, ella le mostrar el objeto que ha encontrado. Pero si primero
echa un vistazo al sendero, entrar a una habitacin que contiene, entre otras cosas, un
terrario lleno de escarabajos voladores. Si toca el terrario, todos los escarabajos escaparn
de inmediato. En ese momento muchos jugadores piensan: Caramba!
Ahora el jugador puede regresar a la ruta principal y acercarse a la chica. Cuando lo
hace, ella le dice que es demasiado tarde para ver el objeto que encontr y, en su lugar, le
cuenta sobre el proyecto con escarabajos en el que ha estado trabajando. Como sabe que
los dej escapar a todos, en este momento el jugador piensa que est en problemas. Sin
duda, ms adelante en el juego la chica entrar a la habitacin de los escarabajos mientras
el jugador est all y lo reprender por arruinar su experimento.
Ninguna de estas acciones afecta el curso de la historia de nivel alto. Pero tienen un
impacto significativo en los jugadores; a partir de entonces pensarn dos veces las acciones
que realizan en el juego, porque la historia parece reconocer lo que hacen. Si ms adelante
se vuelve a utilizar la historia de nivel inmediato para crear experiencias similares, no har
sino reforzar esta sensacin y mantener a los jugadores emocionalmente involucrados en
su historia.
Es tan intensa la ilusin de albedro creada cuando se refleja la accin del jugador en
un dilogo, que no importa que tenga escasa o ninguna posibilidad de alterar la historia de
nivel alto: se han enriquecido sus historias de nivel inmediato, y eso significa que entrar
con toda seguridad en un estado de inmersin en el juego.
Cuando se intenta desarrollar historias para juegos no lineales, el objetivo general es
integrar las historias lineales en las acciones del juego no lineales (acepte por el momento
que las historias no lineales son propuestas costosas, cuando menos sin avances tcnicos

80

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

adicionales). Ese objetivo requiere que los guionistas encuentren maneras de integrar la
historia en la experiencia de las acciones del jugador.

TCNICAS PARA INCORPORAR UNA HISTORIA


Los guionistas de un juego no lineal necesariamente deben pensar en trminos distintos a
sus homlogos de los medios convencionales. No pueden pensar exclusivamente en el argumento, una accin creciente y la construccin de un clmax; en su lugar, deben comenzar a crear un mundo en el cual se borre la lnea entre la narracin y las acciones del juego.
Esto no significa que no sean importantes el argumento y los clmax dramticos; siguen
siendo esenciales para la historia de nivel alto y no pueden ignorarse, pero conforme la
historia se incorpora en las acciones del juego, los jugadores cesan de seguirla pasivamente
y comienzan a explorar su propia historia en el espacio del juego. Esta seccin explora las
tcnicas que se pueden emplear para intensificar este resultado.
Eliminacin de las inconsistencias internas
Antes que otra cosa, es esencial comenzar a tapar los huecos de la historia. Aunque esto
parezca obvio, es de vital importancia que la historia sea internamente consistente antes de
emprender cualquier tarea. En un medio esttico, las inconsistencias se pueden ocultar a
la audiencia en cierta medida, pero en un medio dinmico como los juegos no lineales, el
jugador tiene ms tiempo y capacidad para explorar el espacio narrativo. Las inconsistencias no son lo nico en riesgo de ser descubierto, el jugador puede comenzar a deshilvanar
todo el tapiz de la historia.
Los usuarios tendrn diversas respuestas para las inconsistencias: algunos disearn
modelos mentales propios para eliminarlas, pero muchos se confundirn o se enfadarn.
De cualquier manera, la atencin del jugador se desva del juego, lo cual no es conveniente.
Debe entonces aplicarse consistencia interna a cada personaje, cada frase del dilogo y
cada ramificacin de la ruta de la historia que el jugador encuentre. Esto significa que los
guionistas deben poner especial cuidado en las ramificaciones que se recombinan, porque
el juego puede tornarse ambiguo y llevar a un dilogo que corra el riesgo de ser inexacto o,
en el peor de los casos, completamente inadecuado.
Esfurcese siempre por crear lugares y personajes nuevos en un marco lgico, para
que despus sea posible retomarlos y elegir cules elementos sostienen mejor la historia
y cules son perifricos. La naturaleza de un juego no lineal significa que el guionista no
puede comunicar todo lo que le gustara pero, en general, los jugadores slo necesitan detalles suficientes para convencerse de que estn dentro de un mundo coherente y creble.
Siempre y cuando la historia sea coherente, se elimina el riesgo de que elementos incongruentes menoscaben la inmersin del jugador en el mundo del juego.

Captulo 4

Narracin de un juego no lineal

81

Identicacin de vehculos relatores


Los libros dependen de las palabras para crear imgenes y expresar conflictos, y las pelculas emplean dilogos, acercamientos, tomas de reacciones y msica, entre otras tcnicas.
El lenguaje narrativo de los juegos, por su parte, an est en desarrollo. A pesar de las aparentes semejanzas entre las pelculas y los juegos, en stos existe la oportunidad de llevar
ms all la narracin, en parte porque el jugador accede mejor al mundo de un juego que al
mundo de un libro o de una pelcula. Esta situacin significa que los guionistas de un juego
tienen acceso a una sorprendente variedad de vehculos relatores que se pueden elegir para
propsitos narrativos.
En primer lugar, estn todos los mtodos de presentacin narrativa analizados en los
captulos anteriores, como artefactos dentro del juego, escenas grabadas y dilogo. Por lo
general estn disponibles en una forma u otra, aunque el volumen de escenas grabadas
(cuadros de cmara, escenas dentro del juego y fmv) vara de un proyecto y/o de un presupuesto a otro. Sin embargo, ms all de estas reas claramente definidas, los juegos ofrecen
muchas opciones adicionales para contribuir al proceso narrativo.
Considere el ambiente por el que atraviesa un jugador mientras intenta llegar a un importante destino en las acciones del juego. Por ejemplo, imagine una ciudad deteriorada.
Su aspecto no afecta de manera directa las acciones del juego, pero aun as sirve como vehculo para apoyar el relato. Los edificios estn cada vez ms arruinados y se caen a pedazos
conforme penetra el jugador? Tal vez se deba a que los habitantes de la ciudad estn muy
ensimismados para repararlos. Hay una capa de niebla (un efecto de partculas) que llega
hasta el suelo y se vuelve ms densa conforme se acerca al centro de la ciudad? Tal vez significa que la corrupcin comenz con los gobernantes de la ciudad y avanza con firmeza
hacia el exterior para absorber a todos.
De forma similar, en un juego con un inventario, la apariencia de los objetos se puede
usar como un medio para apoyar la narracin. Si estos objetos se van a modelar, se pueden
aplicar pistas visuales. Por ejemplo, si una historia se centra en una familia en particular,
el blasn familiar se puede colocar de manera visual en cierto lugar (tal vez mediante un
cuadro de cmara en la entrada, para tener la certeza de que el jugador lo vea). Por consiguiente, un objeto se puede vincular con la familia con slo usar este emblema. Si se
maneja con cuidado, este vnculo ya no necesitar mostrarse en un dilogo pesado; puede
ser un detalle sutil para que los jugadores lo capten de manera independiente.
Aunque el dilogo y las escenas grabadas son los vehculos relatores ms directos y las
principales reas en las que los guionistas ejercen su influencia, existe la posibilidad de que
la historia afecte todos los elementos del mundo del juego. Es sencillamente una cuestin
de comunicacin eficaz entre el guionista y los dems integrantes del equipo de desarrollo,
y un examen cuidadoso acerca de cules elementos del mundo del juego se pueden utilizar
como vehculos relatores.

82

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Clasicacin de los detalles


No todos los elementos de una historia son esenciales para su resolucin. Los guionistas
deben dedicar tiempo a explorar sus opciones a este respecto. Identifique cules detalles
deben absolutamente encontrar los jugadores para que el argumento sea coherente y se
capte con facilidad, y tome nota de los que simplemente agregan profundidad al relato:
una profundidad que puede aumentar el aprecio del jugador por la historia, pero que no es
crtica para comprender el argumento.
No todos los jugadores querrn conocer todos los detalles de una historia dada. Algunos slo querrn jugar el juego tan rpido como sea posible y disfrutar su mecnica
o experiencia, ignorando la historia por completo. Otros atravesarn todas las rutas, leyendo cada seal, cada anotacin en un diario y recorte de papel por ah, antes de hablar
con cada pnj con el que se cruzan para obtener el alcance completo de la historia. Se pueden satisfacer ambos enfoques.
Un mtodo consiste en determinar un valor de relevancia para cada detalle que quiera
comunicar en el juego. Por ejemplo, considere una escala sencilla de 1 a 6: los detalles que
son crticos para comprender lo mnimo del argumento obtienen (1); los detalles que aumentan la comprensin en formas cada vez menos significativas obtienen (2), (3) o (4), y
los que simplemente son el adorno del pastel quedan en el rango de (5) a (6).
Una vez examinada la relevancia de cada detalle, a continuacin se casan con los vehculos relatores identificados. Algunos mtodos de presentacin son ms adecuados que
otros para comunicar los detalles importantes de una historia. Por ejemplo, los elementos
visuales pueden ser muy eficaces para expresar el estado de nimo y un tema, y a veces
sirven para manifestar carcter. Por ejemplo, la habitacin de un rey puede poblarse con
objetos y decorarse con un estilo que exprese su anhelo de poder, su amor a la riqueza y su
antipata por las personas de clase inferior. Pero no todos los jugadores que vean la habitacin captarn esto, de modo que, si es un aspecto importante de su argumento, necesita
utilizar un vehculo relator que lo manifieste de manera ms evidente, o que refuerce la
idea expresndolo de mltiples maneras.
Una vez determinados los detalles cruciales que deben conocer los jugadores, se asignan a los vehculos relatores ms eficaces disponibles, ya sea cinemtica, interaccin con
un pnj, o un dilogo con voces sobrepuestas que se ofrece en una coyuntura especfica
de la historia. Estos vehculos deben colocarse dentro del juego en reas donde todos los
jugadores, en algn momento, los encuentren. Los detalles menos importantes se relegan
a vehculos que no sean tan eficaces, o se colocan en reas que los usuarios no estn obligados a visitar.
Refuerce los detalles narrativos en todo el juego tanto como sea posible, en especial
los ms importantes! La mayora se puede expresar mediante ms de un vehculo, lo que
facilita conseguir este propsito. La clasificacin de los detalles ayuda a garantizar que la
historia se incorpore en el juego y, al mismo tiempo, contribuye a asegurar que los jugadores la comprenden, sin importar el orden en que encuentren los detalles.

Captulo 4

Narracin de un juego no lineal

83

Pensar en forma modular


La clave en el diseo de historias para juegos no lineales estriba en recordar que, excepto
cuando un proyecto de juego depende de trucos de programacin o diseos de niveles
lineales cuidadosamente preparados, los jugadores no van a encontrar cada detalle en el
orden que usted desee. Van a ir donde ellos quieran y harn las cosas que prefieran hacer
primero. Para que una historia tenga sentido en un contexto no lineal, necesita crear momentos que permitan a los jugadores pasar de la escena A a la escena C y luego regresar a
la escena B, y no obstante obtener la misma historia o, al menos, el mismo valor en la
historia que si las hubieran descubierto en orden secuencial.
Por suerte, se puede confiar en que opere la naturaleza humana la mayor parte del
tiempo, y est en la naturaleza humana intentar predecir los resultados. Cuando las personas ven una pelcula o leen un buen libro, por lo general no viven una experiencia completamente pasiva. Como una parte de su mente funciona de manera activa, intentan
predecir a dnde va la historia, o cuando menos tratan de imaginar las consecuencias de
las acciones que se les presentan. Cada nueva pieza de informacin recibida, cada escena
consecutiva o intercambio de dilogo presenciado, todo se suma a su comprensin, cambiando lo que ellos creen que est por venir. Ofrezca a una persona un mnimo bocado de
informacin y de inmediato intentar darle sentido. Desarrollar una historia alrededor
de su existencia que explique de dnde proviene y a dnde es probable que conduzca. Cuando llegue el siguiente segmento de informacin, transformar su historia interna para
adaptarse a esta nueva porcin de conocimiento si es necesario. Y si no toma sentido a la
perfeccin, es probable que espere la llegada de otra pieza de informacin que lo explique
todo.
Cuando construya una historia para un juego no lineal, explote este proceso de pensamiento interno instintivo. Piense en trminos de los componentes modulares de la narracin: considere cada detalle individual de la historia como una pieza independiente de
un rompecabezas que debe armar. Como un mecanismo para explorar esto, los guionistas
ponen los detalles de la historia en tarjetas. Despus las revuelven y las leen en un orden
aleatorio. Este proceso se repite para apreciar el efecto que tiene una secuencia diferente
sobre el resultado. Si bajo los componentes modulares de la narracin existe una historia
coherente, debe ser posible detectarla cada vez que se modifica el orden. De lo contrario,
tal vez la historia necesite disociarse en componentes ms modulares.
Al examinar una historia de esta manera, la historia subyacente tal vez no sea igual a
la que se imagin en un principio, pero los guionistas deben mantenerse flexibles cuando
enfrentan una narracin no lineal. Si la esencia de una historia se puede capturar en trozos
aislados que apuntan en las direcciones posibles direcciones que se vuelven a formar y
que se aclaran cuando se aade al azar una nueva pieza de informacin, la historia se
vuelve menos lineal y ms emergente.

84

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

CONCLUSIN
La combinacin de una narracin formal con un juego a travs de tcnicas sencillas (como
las escenas grabadas entre los segmentos de las acciones del juego) representa un primer
paso en la transformacin de la historia en un juego. Del mismo modo, una narracin
implcita constituye un primer paso en la transformacin de los juegos en historias, aunque
principalmente a travs de la imaginacin del jugador. En el terreno intermedio narraciones interactivas e historias interactivas funcionan procesos ms creativos y aventurados si
se busca incorporar de manera eficaz una historia lineal en un juego no lineal, o el trabajo
ms ambicioso de representar una historia no lineal en un juego no lineal. Esto se logra
sincronizando la historia mediante rutas paralelas o a travs de mtodos ms complicados
(ms all del alcance de este libro).
Cualquiera que sea el mtodo elegido, es posible crear la ilusin de albedro en el jugador y mantenerla a travs de tcnicas de narracin interactiva y, en particular, reflejando
sus acciones en el dilogo y en segmentos especificados. Tales enfoques aprovechan la
experiencia del jugador para que ste se abstraiga lo suficiente en los detalles de su historia
a nivel inmediato y se incline menos a observar que poco o nada afectan la historia de nivel alto. Al valorar la experiencia de cada jugador de esta manera, se eleva la calidad de
la experiencia de la historia, y es probable que todos los jugadores disfruten ms el juego
(y la exploracin de la historia) que si sus acciones no tuvieran consecuencias claramente
tangibles.
Cuanto ms lineal es un juego, ms la historia debe adaptarse a su servicio. Esto comienza por eliminar todas las inconsistencias internas y prosigue a travs de un proceso
de organizacin de la narracin en secciones modulares que se puedan superponer en
el espacio del juego mediante numerosos vehculos relatores diferentes, desde las herramientas clsicas de los guiones de juegos hasta los mtodos ms sutiles que requieren una
cooperacin ms ntima con el resto del equipo de desarrollo.
A fin de cuentas, el propsito de intentar una narracin no lineal en los juegos es
proporcionar al jugador una experiencia que sea algo ms que una historia presentada
en forma convencional, y tambin algo ms que una experiencia de juego tpico. Una narracin no lineal permite a las personas representar la historia y (de manera crucial) jugar
en ella del modo que prefieran. En el futuro ser posible representar verdaderas historias
interactivas no lineales con procedimientos metdicos, pero hasta el momento tales mecanismos son una fantasa, en el mejor de los casos. Hasta entonces, los guionistas seguirn
experimentando con el lenguaje narrativo de los juegos y estirando los lmites de la narracin interactiva llevando a los jugadores por viajes cada vez ms ingeniosos.

Mantener al jugador en el
camino correcto
Chris Bateman

n el corazn mismo del trabajo del guionista de un juego est la comunicacin con el jugador. Esto puede significar dar a conocer los elementos
de la narracin, transmitir informacin sobre el juego (como los objetivos
actuales) o instruir al usuario en su mecnica, u otras sutilezas del diseo. Esta
comunicacin no se asemeja a ninguna otra en el mundo moderno, porque el
jugador nunca llega a hablar con el guionista. En cambio, ste debe anticipar los
problemas que enfrentar su cliente, y tomar en cuenta un espectro de problemas
tan amplio que abarque las dificultades que es probable que encuentre cada integrante de la audiencia del juego (un cmulo de personas con una diversidad
potencialmente infinita).
Aunque es muy grande la variedad de experiencias expresadas en los juegos,
en trminos generales el guionista quiere ofrecer ayuda suficiente para permitirle
al jugador disfrutar el juego utilizado los mecanismos menos inoportunos. Lo
ideal es que toda la informacin se presente a travs de metforas y mecanismos
de la narracin sin recurrir a referencias ms all de los niveles, excepto cuando
se requieran de manera explcita (como mostrar al jugador cul control hace qu).
Cada juego redita una sensacin muy diferente en trminos de cmo se
capacita y gua al usuario, porque algunas experiencias mejoran mediante una
ofuscacin sutil, mientras que otras requieren cierto grado de enseanza explcita que puede rozar los lmites de un trato complaciente a los ojos de algunos
jugadores. No importa dnde se coloque el juego en trminos de su audiencia y
objetivos: siempre ser necesario comunicar de algn modo al usuario cundo
efecta lo que se espera de l o cundo se comporta de una manera contraria a
lo que se requiere para avanzar. La ruta del juego debe iluminarse con claridad,
incluso si no se espera o se exige que el jugador la siga.

LIBERTAD FRENTE A CLARIDAD


El diseo de un juego y la redaccin del guin estn cercados por problemas
de equilibrio, a menudo entre dos o ms extremos. En trminos de mantener
al jugador en la ruta del juego, la tensin esencial oscila entre la libertad que se
85

86

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

le brinda y la necesidad de claridad en la instruccin. Por una parte, queremos que los
jugadores se sientan libres para explorar y divertirse en el mundo del juego, pero por otra
necesitamos que conozcan lo que se supone que deben hacer.
Cada juego debe decidir dnde se coloca a s mismo entre estos dos extremos: favorecer la libertad del jugador o la claridad de la instruccin. Observe que claridad de la
instruccin se refiere a las indicaciones en curso que el jugador recibe acerca de qu hacer
a continuacin, no a las instrucciones iniciales que recibe en un tutorial o nivel de entrenamiento. Se asume que cada juego tiene algn grado de material de tutorial, el cual tal vez
deba considerarse en un estndar distinto de las acciones principales del juego.
Por qu presuponer que las instrucciones claras socavan la libertad del jugador y
viceversa? Es una cuestin sicolgica. Si los usuarios reciben la instruccin de vaya a los
muelles y compre un emparedado, enfrentan una decisin obvia: cooperar con el juego y
hacer lo que les pide o resistirse e intentar hacer lo que prefieran. Entre ms aclara el juego
su objetivo por ejemplo, al repetir la accin requerida, es ms probable que el jugador
se sienta obligado. Por el contrario, entre ms permite el juego que el usuario ignore las
indicaciones que proporciona, menos clara se vuelve la ruta del juego.
Por ejemplo, si los jugadores no van de inmediato a los muelles y compran un
emparedado, surgen preguntas acerca de cmo reacciona el juego ante esta situacin.
Vuelve a ofrecer la indicacin (lo que favorece la claridad), o espera a que los jugadores cumplan (favoreciendo la libertad)? Los lleva automticamente a los muelles y los
obliga a comprar un emparedado (lo cual favorece la claridad de manera definida en detrimento de la libertad), o se adapta para respetar la decisin del jugador de no cumplir
la indicacin, tal vez haciendo que un pnj compre el emparedado de manera independiente?
En general, cada proyecto de juego debe tener su propia poltica del grado en que espera que el jugador siga una ruta establecida. En el mundo del juego, la libertad se puede
considerar como la capacidad que poseen los jugadores para alejarse de la ruta prefijada
y definir su propio juego y su propia historia implcita. En el lmite ms extremo de la
libertad, se permitir al jugador tanta autonoma que ya no pueda soportar una narracin convencional, y la funcin del guionista ya no se enfocara en la construccin de
la historia, sino en un ejercicio de diseo del juego ms complicado, ms all del alcance
de este captulo.
No obstante, en cualquier juego con una narracin explcita deben existir una o ms
rutas prestablecidas a travs del espacio lgico del juego que constituyan su historia (o
historias). El desarrollo de esta ruta o de los materiales de la narracin asociados con
ella es una de las tareas ms desafiantes que enfrenta cualquier guionista de juegos.

Captulo 5

Mantener al jugador en el camino correcto

87

EL MEOLLO DEL JUEGO Y LA RUTA DORADA


En un libro, pelcula, obra teatral o programa de televisin la historia se presenta a s misma en forma automtica: con un inicio, una parte media y un final. Sin embargo, en un
juego la historia rara vez se expone de un modo tan automtico. Debido a que el jugador
suele representar el papel del protagonista (aunque esto no necesita ser el caso), a menudo
se le obliga a viajar a lugares especficos o a concluir determinadas tareas para completar
el juego. La secuencia de viajes y tareas que se espera que el jugador realice para seguir la
historia de principio a fin se denomina el meollo del juego.
El meollo de cualquier juego consiste de acontecimientos absolutamente obligatorios.
Si stos no ocurren, la historia no avanzar. El juego puede presentar cualquier cantidad de
argumentos secundarios o actividades opcionales no relacionados con completar el juego
o su historia, y stos no deben (por definicin) considerarse parte del meollo del juego. Por
tanto, el meollo tambin especifica los elementos de la historia que el jugador necesariamente debe experimentar.
La mayora de los juegos tiene un meollo completamente lineal, u otro que soporta
un poco de flexibilidad en trminos de la secuencia de acontecimientos, pero ninguna
variacin en cuanto a los eventos implicados en concluir el juego y su historia. A menudo
los juegos que presentan de manera destacada una historia prefieren tener todo el material
narrativo en el meollo del juego, lo que quiere decir que no permiten al jugador ninguna
capacidad para desviarse de la ruta de la historia. Sin embargo, esto de ningn modo est
garantizado.
Muchos juegos en particular los rpg para computadora y otros que ponen en primer plano la capacidad de los usuarios para explorar el mundo del juego a su propio ritmo
permiten al jugador cierta capacidad para alejarse del meollo del juego. Con frecuencia,
tales variaciones implican bsquedas secundarias autnomas (que equivalen a los argumentos secundarios en los relatos convencionales) que efectivamente ramifican el meollo
en diversos puntos. Como regla general, entre ms alto es el costo de presentar el material
narrativo, menos libertad se concede al jugador. Por ejemplo, si la historia se presenta casi
por completo con escenas grabadas, habr menos de stas que no sean parte del meollo
del juego. El desarrollador habr invertido un costo alto en preparar las escenas grabadas,
de modo que querr asegurar que todos los jugadores las vean. En parte por esta razn los
rpg para computadora realizan una gran proporcin de su contenido narrativo slo en
texto o en voces grabadas, porque sera oneroso producir todas las interacciones en escenas grabadas. Si el dilogo real vara en cierta medida, incluso una voz pregrabada no es
una opcin (cuando menos hasta que mejoren los sistemas que convierten el texto en voz).
Se acepta que la ruta dorada significa el camino ptimo a travs del juego. Es diferente
del concepto del meollo slo en que se asume que la ruta dorada es la de menor resistencia
y mxima recompensa. En muchos juegos, ambos conceptos son en esencia iguales; sin
embargo, algunos diseadores prefieren oscurecer ligeramente la ruta dorada. Para ha-

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

llarla, el jugador debe aventurarse en cierta medida fuera del itinerario que coincide con
el meollo del juego.
Por tanto, tenemos dos rutas a considerar: la que el jugador debe recorrer para concluir el juego (el meollo) y la que intenta hallar (la ruta dorada) y con la que experimentar
las mximas recompensas. De ello se sigue que la ruta dorada debe incluir el meollo del
juego: a menos que no permita al jugador concluir ste.
Ejemplo: meollos del juego
Consideremos el siguiente ejemplo hipottico:
En un juego (o segmento de juego) corto basado en la leyenda de Teseo y el minotauro,
el jugador representa a Teseo. La historia comienza cuando el jugador cae en el laberinto
donde acecha la temible criatura mitad hombre, mitad toro: el minotauro. El jugador sabe
que no hay escapatoria si no mata a la bestia. El juego termina cuando asesina al minotauro
y escapa del laberinto. Para estar a la par con la leyenda, el jugador puede (en forma opcional) fugarse del laberinto dejando un rastro de hilo dorado. Obtiene este hilo de Ariadna,
a quien encuentra casi al principio del ddalo.

El meollo de este juego incluye dos acontecimientos clave: hallar y matar al minotauro, y
escapar del laberinto. Estos son los requerimientos: el juego no permitir al jugador salir
de la trampa a menos que el minotauro est muerto. (Tal vez porque un personaje especfico le permitir salir slo si la bestia muere.)
Sin embargo, la ruta dorada de este juego incluye tres acontecimientos: encontrar a
Ariadna (y obtener el hilo dorado); hallar y matar al minotauro, y escapar del laberinto (al
seguir el hilo hasta Ariadna).
Es obvio que sera conveniente que los jugadores encontraran a Ariadna, pero es
necesario no garantizarlo. Su tarea es ms difcil si no lo hacen, pero no hay una razn
especial por la que debamos obligar a todos los jugadores a hallar a Ariadna. Si optamos
por ubicar el encuentro con ella en el meollo del juego, es probable que necesitemos crear
un motivo narrativo de que esto es un requerimiento y no un simple acontecimiento opcional, o poner el encuentro con Ariadna en un punto de estrangulamiento (un lugar fsico
que el jugador deba atravesar). Si no se aplica uno de estos casos, se pone al jugador en la
cuestionable situacin de enterarse de un objetivo (hallar y matar al minotauro) cuando
en realidad se espera que concluya un objetivo completamente diferente (encontrar a
Ariadna).
Cul ruta sealar?
El guionista del juego hereda gran parte de la obligacin de guiar al jugador por el juego.
Pero, debe guiarlo a lo largo del meollo o por la ruta dorada?

Captulo 5

Mantener al jugador en el camino correcto

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Aunque esta decisin est completamente en manos del equipo de desarrollo, se recomienda encarecidamente conducir al jugador por la ruta dorada y no por el meollo del
juego. El motivo es que, por razones puramente prcticas, la mayora de los jugadores no
seguir a la perfeccin la gua que se le ofrece (si acaso llega a seguirla). Si orienta al jugador hacia la ruta dorada, todava es muy probable que no encuentre todos y cada uno de
los objetos o beneficios en este camino. No obstante, como la ruta dorada incluye el meollo,
puede estar relativamente confiado de que guiar al jugador por ella le dar informacin
suficiente para permitirle hallar cuando menos el meollo del juego.
Alternativamente, el guionista puede conducir al jugador por ambas rutas, pero con
grados diferentes de explicitud. El meollo debe establecerse en trminos claros y exactos
para asegurar que todos los jugadores lo encuentren y, por tanto, completen el juego, pero
las seales y las pistas para la ruta dorada pueden ocultarse ligeramente para permitir una
mayor sensacin de logro cuando se descubran.
Algunos usuarios prefieren que no se establezca una ruta, pero excepto para los juegos
con grados variables de apoyo al jugador con base en el nivel de dificultad (lo cual es raro);
los proyectos no comerciales (que pueden hacer todo lo que quieran), o los juegos dirigidos a una audiencia cuyas necesidades se satisfacen con acertijos complejos (los cuales son
un nicho de mercado), el guionista siempre debe marcar claramente el meollo del juego en
cierta medida. Esto no significa que no deba poner acertijos en el meollo, sino que cualquier enigma incluido como parte de ste se seale con claridad. El reto debe ser resolver
el acertijo, no determinar qu hacer a continuacin.
El guionista suele contar con asistencia considerable del equipo de diseo, y de los
diseadores de niveles en particular, cuando se trata de estructurar el meollo del juego.
As, no es necesario incluir un dilogo que ayude al jugador a alcanzar un punto especfico
del mundo del juego si parte de un punto desde el cual el destino inevitablemente figurar en la ruta (por ejemplo, en un nivel completamente lineal) aunque todava pueden
existir motivos narrativos para hacerlo. Por tanto, las responsabilidades del guionista
comienzan donde terminan las obligaciones del equipo de diseo.
En el resto de este captulo, cuando hablemos de mantener al jugador en la ruta dorada, recuerde que para algunos juegos es ms apropiado mantener al jugador en la ruta del
meollo, y no estrictamente en la ruta dorada. Sin embargo, para simplificar, supondremos
que la tarea es guiar al jugador por esta ltima.

ESPARCIR MIGAJAS: SIGUIENDO LA RUTA


El proceso de esparcir migajas es el medio a travs del cual el guionista hace avanzar al jugador por un rastro de pistas, o los diseadores de niveles lo conducen mediante smbolos
ms fsicos. En cualquier juego con narracin, este rastro de migajas es esencial: no slo

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

para que el jugador pueda mantenerse en la ruta dorada, sino tambin para que tenga un
motivo narrativo para hacerlo.
Proveer motivos narrativos para las acciones del jugador es el otro aspecto que hace tan
esencial el esparcido de migajas. Una cosa es indicarle al jugador que viaje a la catedral, y
otra muy distinta es hacerle sentir que viajar a este sitio es lo correcto en trminos de avanzar en la historia. En este sentido, las situaciones y los personajes arquetpicos pueden ser
de gran ayuda. Suponga que secuestran a un amigo del personaje del jugador y lo llevan a
la catedral. En esta situacin, est implcito que el jugador debe acudir al lugar y rescatar
a su amigo. Asimismo, si quiere entrar (por ejemplo) al castillo y necesita una llave para
hacerlo, saber que la llave est en la catedral es una motivacin suficiente para que el rastro
de migajas lo lleve a ese lugar.
En ausencia de un rastro de migajas narrativo o fsico, le queda al jugador afanarse por
hallar su propio modo de avanzar. Muy pocos juegos comerciales pueden permitirse esta
falta de direccin, porque por cada jugador que disfruta descubrir qu hacer sin ningn
tipo de indicaciones, existe una docena que sentir frustracin si no existe una meta especfica a la cual seguirle la pista.
Rastros fsicos de las migajas
Los juegos con un rastro fsico no necesariamente requieren una estela de migajas en la
narracin que los acompae. No obstante, si un juego tiene una historia como uno de sus
elementos fundamentales, la ausencia de un rastro de migajas narrativo puede crear cualquier nmero de situaciones extraas.
Uno de los primeros juegos en incluir de manera explcita una ruta dorada fsica fue
Turok 2: Seeds of Evil (Iguana, 1999), en el que se colocaron pequeos fortalecedores amarillos de la salud en un rastro literal que marcaba la ruta a travs de los niveles del juego.
Sin embargo, este rastro de migajas era defectuoso por dos motivos especficos. En primer lugar, el meollo del juego inclua una enorme cantidad de pequeos acertijos entre el
rastro de objetos por recopilar, muchos de los cuales no estaban claramente sealizados.
Esto ocasion que algunos jugadores se confundieran acerca de qu hacer a continuacin,
sobre todo porque los objetos por acopiar que constituan el rastro desaparecan una vez
recolectados: el jugador borraba el rastro conforme avanzaba.
En segundo lugar, nunca existi una razn narrativa para seguir el rastro. Esto signific no slo que muchos jugadores desconocieran la existencia de la pista en absoluto,
sino que cuando el jugador se perda o desorientaba, no exista una base para recuperar el
rastro; y en verdad era imposible reincorporarse a ste si se avanzaba en la direccin incorrecta, con resultados inevitablemente confusos.
Ms recientemente, los populares juegos para PlayStation 2 de la serie Grand Theft
Auto (Rockstar North, 2002 en adelante) han utilizado una representacin literal para denotar el meollo del juego. Las misiones que el jugador debe completar para avanzar a lo
largo de ste aparecen claramente marcadas en el mapa. Por tanto, el jugador debe viajar

Captulo 5

Mantener al jugador en el camino correcto

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a estos lugares (marcados en el mundo con un efecto brillante) para poder avanzar dentro
del juego.
Este sistema funciona bien en trminos del objetivo bsico de asegurar que el rastro
de migajas sea claro para el jugador. Sin embargo, puede ser relativamente cuestionable en
trminos narrativos. A menudo a los jugadores no se les ofrece una razn narrativa para
estar en los lugares en cuestin y, en casos extremos, tienen un fuerte motivo narrativo
para no ir all (por ejemplo, cuando saben que se dirigen a una trampa, o que encontrarn
a un personaje que quiere infligirles dao). En realidad, se obliga al jugador a ir a cada
punto del rastro porque el juego no avanzar de otro modo.
El enfoque es suficiente para los juegos de Grand Theft Auto porque en ellos la libertad
del jugador y, en particular, la libertad de que ste cause estragos es ms importante
que la narracin, la cual slo sirve como un conducto para escenas grabadas tranquilizadoramente costosas y para comunicar por goteo los nuevos materiales del juego. En
un juego con intenciones narrativas expresadas con ms intensidad, y en particular con
menos libertad para el jugador (es decir, con presupuestos de desarrollo ms bajos), el
guionista en general enfrenta ms la obligacin de proporcionar una justificacin narrativa
para acompaar el rastro fsico.
Migajas en un dilogo
El mecanismo ms comn para expresar un rastro de migajas es el dilogo. ste puede
provenir de un personaje nico y especfico (o constituir un monlogo, en especial si el
personaje es un narrador), o de muchos personajes diferentes, dependiendo de la naturaleza del juego y de la historia.
En el mejor de los casos, el rastro de migajas coincide con la ruta de la narracin
y, por tanto, el guionista slo necesita redactar el dilogo adecuado para la historia con
cierta conciencia de la necesidad de guiar explcitamente al jugador con ese dilogo. Sin
embargo, a menudo el rastro de migajas estar incompleto o contendr pasos que no se
relacionen en forma evidente con el avance de la narracin.
En gran medida, esta situacin es equivalente al problema que enfrenta cualquier
guionista cuando existe un hueco en el argumento. Por ejemplo, puede rellenar el vaco
con un deus ex machina (dios de la mquina) o recurso del argumento conveniente. La
solucin habitual en los juegos es proporcionar al jugador una instruccin y contar con
que ste concluya la tarea asignada simplemente porque se le ha sugerido.
Por ejemplo, considere esta cita del guin para Jak and Daxter: the Precursor Legacy
(Naughty Dog, 2001). La narracin exige que los jugadores avancen por una corriente de
lava con un vehculo para el que han reunido cierta cantidad de bateras de potencia. Sin
embargo, el juego quiere que los jugadores primero se desplacen por otro nivel. La expli-

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

cacin narrativa indica que cierto personaje necesita tiempo para hacer que el vehculo
funcione. Este personaje dice al jugador:
Oye, si necesitas algo que te mantenga ocupado, mi padre siempre me habl de un antiguo
conducto precursor que est en lo profundo del subsuelo. Algunas tuberas terminan en
respiraderos desde los cuales el eco fluye libremente, y se han puesto tapas en algunos para
aislarlo. Debe haber una manera de activar los respiraderos. Yo segu una parte del conducto
hasta el templo prohibido. Tal vez debas buscar all algn tipo de interruptor.

Esto proporciona al jugador una instruccin para que realice una tarea, aunque en el argumento realmente no hay un motivo para que lo haga. Si bien es suficiente, porque los
jugadores terminan por hacer lo que les piden (siempre y cuando no haya otra opcin), es
una solucin ligeramente torpe.
Compare la situacin con la de The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo,
2002). El jugador ha concluido, una vez ms, una tarea (ponerse un conjunto de prendas
verdes especiales para el cumpleaos del personaje del jugador) y el juego necesita dirigirlo
a otro lugar. Quien habla es la abuela del personaje del jugador:
Verdad que es lindo, Link? Te queda perfecto! Esta noche voy a invitar a todo el pueblo
para tu fiesta de cumpleaos, de modo que ser mejor que vaya a vestirme para la ocasin.
Tu abuela te preparar tu sopa favorita esta noche. Mmmmmm! S que ests deseando que
ya sea el momento. Ahora ve por tu hermana Aryll.

A primera vista, no hay mucha diferencia entre estos dos ejemplos. Sin embargo, hay una
distincin clave en el contenido narrativo del segundo. Dentro del juego, la abuela indica
a los jugadores que vayan a buscar a su hermana, una peticin lgica del personaje dada
la relacin entre ellos. La historia no depende de justificaciones ad hoc como aquella de si
necesitas algo que te mantenga ocupado, y ofrece la indicacin en un contexto narrativo
que no parece tan arbitrario, aunque en realidad la indicacin es igual de arbitraria que en
el ejemplo anterior.
Observe que el segundo ejemplo funciona slo porque el personaje en cuestin es la
abuela del personaje del jugador. De igual modo, el jugador estara obligado en cierta medida a responder a una instruccin de un patrn o superior; pero en tal contexto, puede
legtimamente preguntarse por qu se le pide cumplirla, de modo que cualquier indicacin
transmitida debe parecer encajar con lo que est implcito en el trabajo del jugador.
De hecho, se ha vuelto tan fcil ofrecer un rastro de migajas en cualquier punto, que
el objetivo enmarcado del jugador se convierte en una bsqueda general, lo cual es prcticamente una situacin endmica en los juegos. Entre ms intensifica la narracin la sensacin de que el jugador debe completar el objetivo de la bsqueda, ms fcil es proporcionar un rastro de migajas.

Captulo 5

Mantener al jugador en el camino correcto

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Por ejemplo, Jak y Daxter tienen la meta de regresar a Daxter a la normalidad despus
de que cae en un estanque, que es un recurso del argumento al principio del juego. El
problema con este objetivo es que resulta muy artificioso como para tener algn significado para el jugador. ste no sabe nada del recurso del argumento en cuestin y, por tanto,
se queda esperando a que el juego le indique qu hacer a continuacin. Por el contrario,
en Wind Waker, Link pronto se posesiona del objetivo (inicial) de rescatar a su hermana
despus de que es secuestrada: una situacin para la cual la resolucin (encontrar y rescatar a la hermana de Link) se vuelve evidente de inmediato. Esta es la razn por la cual
las situaciones arquetpicas son tan valiosas para el proceso de esparcir migajas: permiten
a los jugadores deducir las acciones que se esperan de ellos.
Un ejemplo claro lo constituye Resident Evil 4 (Capcom, 2005), en el cual se confiere
al jugador el papel de un hroe de accin duro, pero amable, encargado de rescatar a la
hija del presidente (el equivalente moderno del arquetipo clsico de la princesa). No slo
es evidente el objetivo inicial del jugador a partir del contexto narrativo hallar a la hija
del presidente, tambin estn claros los objetivos siguientes: protegerla y escapar. No
hay espacio para ambigedades en el rastro de migajas en este juego especfico, porque los
arquetipos de la situacin narrativa ya determinan qu debe hacerse: lo nico que falta por
comunicar es dnde hacerlo.
Opciones en el dilogo
En los juegos con mecnicas de dilogo que permiten al jugador elegir diferentes temas o
frases cuando conversa, el rastro de migajas enfrenta un serio problema. Suponga que se
requiere que el jugador descubra una frase de dilogo especfica para que avance el juego;
es decir, asuma que hay una seccin del dilogo en el meollo del juego que parece opcional
para el jugador. Cmo manejamos esta situacin?
En general, cuando los jugadores conocedores de juegos encuentran opciones en un
dilogo, se sienten obligados a escuchar todo lo que dice un personaje especfico porque,
de lo contrario, pueden perderse una parte importante de la conversacin. Por s mismo
este es un motivo por el que los juegos dirigidos a un mercado de masas tal vez no deban utilizar sistemas de dilogos: porque no todos los jugadores sern tan meticulosos.
Tales sistemas slo pueden ser adecuados para productos de nichos de mercado, como
los juegos de aventuras y los rpg para computadora, donde la audiencia tolera o disfruta
activamente tales mecanismos.
En los juegos donde se utiliza tal sistema de dilogo, por lo general no es inteligente colocar elementos del meollo del juego en temas de conversacin aparentemente opcionales
porque, aunque muchos jugadores se sentirn obligados a escuchar todo el parlamento, es
dudoso que tengan que hacerlo. El dilogo del meollo del juego se puede activar al inicio o
al final de una conversacin, donde esencialmente est garantizado que se le encuentre. Sin
embargo, el dilogo que forma parte de la ruta dorada, pero no del meollo del juego, puede
legtimamente ocultarse en la conversacin, como se podra hacer con las bsquedas
secundarias u otras actividades opcionales.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Un mtodo alterno es proporcionar segundas oportunidades, es decir, dejar que los jugadores descubran el dilogo por s mismos; pero si no lo hacen, entonces activar un acontecimiento que compense su falta de informacin en una coyuntura adecuada. Debido a
que este enfoque requiere la creacin de material opcional, es ms apropiado para un juego
que tiene formas baratas de presentar la informacin narrativa, en particular aquellos que
presentan una parte sustancial de su narracin en texto sin audio.
Activacin de acontecimientos
Un problema relacionado con el rastro de migajas consiste en que muchas historias de
juegos requieren que ocurran ciertos acontecimientos y, por tanto, el rastro necesita conducir al jugador a donde suceder el evento. Por ejemplo, muchos juegos que recurren a
escenas grabadas para presentar la historia utilizan exclusivamente un rastro de migajas
para llevar al jugador a la siguiente escena grabada. Esto sucede principalmente de dos
maneras: cuando el jugador la espera, en cuyo caso la escena grabada suele ser una confrontacin de algn tipo; y cuando no la espera, en cuyo caso es casi una emboscada. Este
ltimo tipo se analizar despus; por ahora nos concentraremos en la activacin de acontecimientos que el jugador espera.
En general, los usuarios no deben quedar a la deriva en torno a la bsqueda del activador de un acontecimiento que est en el meollo del juego: deben encontrar un evento
necesario para avanzar. La solucin ms sencilla es hacer a un lado el requerimiento para
que el jugador realice el viaje: cuando la narracin determina que se necesita el siguiente
acontecimiento, se efecta un corte hasta el lugar y tiene que ocurrir automticamente. As
es como se manejara en otros medios. Sin embargo, en los juegos es primordial la libertad
de accin del jugador, de modo que tales viajes abstractos se deben usar en todo caso muy
pocas veces.
Aqu el problema es el ritmo. Durante un periodo del argumento en que la tensin es
alta, puede ser adecuado hacer un corte al siguiente lugar lgico, porque de lo contrario se
pierde la atencin narrativa adquirida, mientras los jugadores divagan acerca de dnde
se supone que deben estar. Otras veces debe permitirse que los jugadores mantengan el
control de su propio destino.
El rastro de migajas puede conducir al jugador a un acontecimiento esencial de dos
maneras: puede sealar el destino siguiente de forma explcita en el dilogo (renase con
el alcalde en la fuente) o colocar el prximo suceso en un punto de estrangulamiento en
la ruta del jugador. Cualquier lugar en el mundo del juego donde el usuario pasa de la
libertad para explorar a tener que atravesar un nico espacio fsico (lo que incluye cualquier momento en que una habitacin tiene dos puertas: una donde entra el jugador y otra
donde sale) se considera un punto de estrangulamiento. Sin embargo, para que este punto
sirva como activador de un acontecimiento, debe estar en la ruta dorada (o, cuando menos, en el meollo del juego), porque de lo contrario el jugador nunca llegar all.
Tambin existe una variante en un punto de estrangulamiento que merece mencionarse. La mecnica de un juego en particular puede requerir al jugador viajar a un lugar

Captulo 5

Mantener al jugador en el camino correcto

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especfico (o clase de lugar) peridicamente. Por ejemplo, en un juego con recursos que
se agotan y que slo pueden comprarse en tiendas, el jugador deber recorrer inevitablemente alguna en cualquier momento. Aunque no es un punto de estrangulamiento literal,
la tienda de este ejemplo sirve como un punto de estrangulamiento funcional porque la
naturaleza prctica de las acciones del juego inevitablemente conducir all al jugador.
Si slo hay una tienda, si todas son idnticas por dentro, o el juego presenta cierto material narrativo exclusivamente en dilogo, este punto de estrangulamiento funcional puede
usarse para activar un acontecimiento del juego.
Al decidir dnde y cmo se activa un evento, el guionista debe comenzar con las necesidades de la narracin y despus adaptarla a los requerimientos del juego. Si los jugadores
buscan a su media hermana perdida desde hace mucho y saben que est en los acantilados
de Clich, es razonable decirles que ella est all y esperar que acudan. Por otra parte, si la
narracin exige que se revele una nueva figura siniestra (tal vez por presagio), se necesitar
un punto de estrangulamiento de algn tipo, a menos que se utilice una carnada y una
sustitucin. Por ejemplo, los jugadores viajan a los acantilados de Clich, pero encuentran
a la figura siniestra en lugar de a su media hermana.
Callejones sin salida
Cada rastro de migajas en algn momento se agotar, ya sea por accidente o por diseo.
Los jugadores pueden alejarse tanto del rastro que ya no recuerden dnde estaba, o participar en alguna actividad opcional y no recordar lo que estaban haciendo. Asimismo, a
veces regresan a un juego despus de un periodo de ausencia considerable, y literalmente
no tienen en mente lo que el juego espera de ellos. En estas situaciones, se requiere un
mecanismo para devolver al jugador a la ruta.

CANALIZACIN: DE REGRESO A LA RUTA


Cuando un juego se construye sobre un patrn literalmente lineal, existe el ligero riesgo
de que el jugador se pierda u olvide lo que pretenda hacer. Sin embargo, los juegos de narracin rara vez son abiertamente lineales, e incluso cuando la estructura subyacente lo es,
los diseadores de niveles suelen hacer grandes esfuerzos por ocultar este hecho para que
los jugadores al menos sientan que eligen a dnde ir y qu hacer. Cuando existe la posibilidad de que un jugador extrave la ruta dorada, se requiere algn tipo de mecanismo de
canalizacin.
Una canalizacin describe cualquier sistema para asegurar que los jugadores se mantengan o encuentren su camino de regreso al meollo del juego. Puede ser evidente y explcita, como un narrador que indica al jugador qu debe hacer; sutil e implcita, como
los personajes que ofrece sugerencias, o incluso redactada en un metanivel para el juego
mismo, como un conjunto de indicaciones que se muestra en una pantalla de pausa.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

El mtodo de canalizacin ms sencillo y, por lo general, el peor, es el empleo de zonas


de eliminacin para que, si los jugadores se extravan de la ruta, mueran. El resultado es un
juego lineal en el que, en lugar de engaar a los jugadores para que crean que tienen ms
opciones de las que realmente poseen, los castiga por carecer del conocimiento necesario
para atravesar el mundo del juego. Un ejemplo es Heart of Darkness (Amazing Studio,
1998), que alegremente limita al jugador con una gran cantidad de zonas de eliminacin,
muchas de las cuales no pueden preverse, y algunas son, de hecho, acertijos por superar.
Para cierta audiencia pequea, este enfoque era suficiente. Sin embargo, muchos jugadores
se desalentaban con facilidad y no apreciaban una ejecucin tan caprichosa.
El mtodo del narrador es comn: un personaje indica a los jugadores qu deben hacer
si pasan mucho tiempo efectuando otras cosas. Dado que la canalizacin se ocupa de asegurar que el jugador regrese a la ruta, es insuficiente ofrecer una gua una sola vez. sta
debe aportarse repetidamente, hasta que el jugador haga lo esperado. Dicho personaje tal
vez no sea un narrador literal en el sentido en que se aplica el trmino en los relatos, sino
un compaero utilizado para una canalizacin explcita.
El ejemplo ms famoso, y ms molesto, de un compaero de canalizacin explcito es
el hada Navi en The Legend of Zelda: The Ocarina of Time (Nintendo, 1998). Si el jugador
no est en el meollo del juego, Navi lo canaliza con su conocido grito de Hey!, invitndolo a oprimir un control para hablar con ella. A su vez, esto ocasiona que Navi exprese
frases tan sabias como:
Esa nube sobre la Montaa mortal... posee algo muy extrao.

Traduccin: vaya a la Montaa mortal; all es donde se supone que debe estar ahora.
El problema con Navi no es que proporcione una canalizacin se supone que esto
es una ayuda importante para muchos jugadores, sino que es insistente y firme. Cada
pocos minutos, Navi aparece y dice Hey!, una frase que hace que muchos jugadores
desarrollen un odio intenso y duradero contra la pequea hada. Esto es particularmente
frustrante en The Ocarina of Time, porque el juego est lleno de misiones secundarias y
actividades opcionales en las que el jugador puede legtimamente invertir bastante tiempo.
Muchos no agradecen la constante intromisin de Navi en lo que ellos conscientemente
han elegido perseguir.
Para Wind Waker, Nintendo ha mejorado en forma considerable el diseo del compaero de canalizacin en la serie Zelda. Es posible hablar con el Rey de los leones rojos, una
embarcacin parlante que el hroe utiliza con el fin de recorrer el mundo del juego, para
pedirle una gua, y muy rara vez ofrece sugerencias de canalizacin no solicitadas. Debido
a que es imposible viajar por el mundo del juego sin esta embarcacin, tambin es un
punto de estrangulamiento funcional: una situacin ideal para proporcionar informacin
de canalizacin al jugador.

Captulo 5

Mantener al jugador en el camino correcto

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Tambin se puede incorporar a un personaje de canalizacin de un modo un poco


ms sutil, como alguien a quien recurren los jugadores en busca de consejo cuando lo
necesitan. La clave para que esto funcione es entrenar al jugador acerca de que el personaje
es una fuente de sugerencias, ya sea de manera explcita (ven a verme si necesitas ayuda)
o implcita. El elemento importante es que los jugadores sepan que pueden recurrir a l
en busca de apoyo o que, cuando todo lo dems fracasa, es razonable, en el contexto de la
narracin, hablar con l.
Un ejemplo es el personaje de Mina Habuka en Castlevania: Aria of Sorrows (Konami,
2003). Establecida en la secuencia de apertura como amiga del protagonista, se coloca en
un espacio del mundo del juego que es un punto de estrangulamiento funcional porque es
el lugar (la entrada del castillo, donde transcurre todo el juego) en el que un vendedor viajero instala una tienda. Hablar con Mina es un proceso completamente electivo: nunca se
exige, pero ella tiene un comentario diferente para cada captulo del juego, el cual funciona
como una sugerencia de canalizacin. Por ejemplo:
Si est parado en el agua y salta desde ese punto, podr subir hasta all. Pararse en el agua;
qu significa? Tal vez que tiene que actuar como un ninja?

O bien,
Hay un rea de acceso si se camina por el agua. Sin equipo de buceo, puede ser muy difcil
que un humano lo resista.

Estos dos ejemplos ilustran la forma en que Mina funciona como personaje de canalizacin. La historia de fondo explica que ella recibe esta sugerencia de otro personaje
(Genya Arikado), lo cual a veces le permite presentar informacin crptica sin ninguna
capacidad para explicarla detenidamente. Algunas ayudas que ofrece se relacionan en
forma explcita con guiar al jugador de regreso al meollo del juego, y otras son tiles para
hallar zonas y premios ocultos (muchos de los cuales podran considerarse parte de la ruta
dorada).
Sin embargo, Mina slo funciona porque hay muy pocos personajes con los cuales el
jugador puede elegir hablar y, por tanto, cada vez que est cerca de ella, tiene cierta obligacin de escuchar lo que dice. En un juego con muchas docenas de personajes a quienes
hablar, es necesario prefigurar de manera ms explcita su funcin como fuente de informacin de canalizacin.
Una forma final de canalizacin ocurre cuando el juego proporciona instrucciones
explcitas mediante una pantalla de pausa, a menudo en trminos de los objetivos de una
misin. Tosca y poco sofisticada, tiene el inmenso beneficio de ser inmediatamente comprensible y es muy recomendable para juegos dirigidos a una audiencia amplia. Una versin ms compleja del mismo mecanismo es un diario, el cual registra lo que aprende el

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

jugador. Esto no convendr en todos los juegos, porque muchos usuarios carecen de la
paciencia para examinar su contenido. Entre ms masivo es el mercado al que se dirige un
juego, generalmente ms explcita se necesita que sea una canalizacin. Esto se debe a que
entre ms grande se espera que sea la audiencia, mayor es la posibilidad de que los jugadores que salen de la trayectoria y desconocen el juego, regresen por s mismos a la ruta.
El n del mundo
Ocurre un caso especial de canalizacin cuando el jugador llega al fin del mundo del juego.
A menudo los juegos consiguen mantenerlo acorralado mediante obstculos fsicos, como
los ahora ubicuos ros, cordilleras, mares o abismos. Sin embargo, entre ms libertad de
movimiento posee el jugador, ms difcil ser para los diseadores de niveles limitarlo. El
guionista puede heredar parte de la responsabilidad de manejar la interaccin del jugador con el fin del mundo, aunque existen soluciones no narrativas, como en San Andreas,
donde el jugador es libre de viajar cada vez ms hacia dentro del mar, pero de hecho en
todos los casos se mantiene a una distancia mxima de tierra.
En trminos generales, cuando el jugador llega al lmite del mundo del juego, es suficiente con que la frase de un personaje adecuado le indique que no puede o no debe continuar. Debido a que el juego fsicamente no le permitir viajar ms all, su nica opcin
es aceptar la situacin. Por supuesto, si no existe un personaje compaero, puede ser necesario que el del jugador comente la situacin. Sin embargo, para aumentar la sensacin de
participacin del jugador, algunos juegos evitan que el personaje del jugador hable, porque
escucharlo hablar con una voz que no es la suya puede arruinarle la ilusin de estar all. En
este caso, la nica opcin es utilizar un deus ex machina de algn tipo como un remolino
que levanta al jugador y lo deja caer otra vez en los lmites, aunque es obvio que esto
debe considerarse una medida extrema.
Los jugadores tambin pueden llegar al borde del rea en la que se espera que estn,
pero no estrictamente en el fin del mundo. Aunque para muchos resulta frustrante que los
limiten de un modo artificial, la economa del desarrollo de un juego determina que puede
ser necesario restringir a dnde tiene acceso el jugador en ciertos puntos de la historia. Se
aplica la misma regla bsica: se necesita una frase de dilogo para marcar el fin del mundo
o, si falla todo lo dems, un deus ex machina.
La situacin del fin del mundo se ejemplifica con claridad en Residente Evil 4. Al inicio
del juego, el jugador llega al lmite de una ciudad en algn punto de la Europa rural. Los
jugadores estn frente a una casa, y la gran mayora avanza. Sin embargo, tambin pueden
retroceder, en cuyo caso encuentran el automvil en el cual llegaron, con dos policas espaoles sin nombre, y un puente de madera. Si el jugador intenta cruzar el puente (al lmite
del camino), uno de los policas le dice: No es por ah, vaquero.

Captulo 5

Mantener al jugador en el camino correcto

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La frase se presenta en una escena grabada breve y se usa para marcar el fin del mundo.
Poco despus ocurre un accidente de automvil y el puente se desploma (todo fuera de la
vista del jugador, slo con efectos de sonido), lo cual proporciona un lmite permanente e
inmediatamente comprensible del fin del mundo.
Canalizacin por reas
En un mundo del juego muy grande, en el que hay argumentos secundarios e hilos narrativos en regiones separadas (como ocurre por ejemplo en muchos rpg para computadora
en un mundo abierto), puede ser necesario crear sistemas de canalizacin en una escala
mayor. Por ejemplo, tal vez se requiera crear un personaje de canalizacin para cada regin
separada en el mundo, en especial si no hay un personaje compaero confiable.
En esta situacin, suele ser til emplear personajes con la misma funcin. Por ejemplo, todos los tenderos pueden ser una fuente de rumores para el rea, y estos rumores
sirven para canalizar hacia la ruta dorada. Los camareros de un bar, mdicos, sacerdotes y
policas pueden potenciar el mismo papel, dependiendo del juego. Una vez ms, a menudo
la mejor opcin es utilizar un punto de estrangulamiento funcional: algo que el jugador
visitar de algn modo.
En trminos generales, entre ms extenso es el mundo del juego, ms expansivo debe
ser el mecanismo de canalizacin, aunque el guionista siempre tiene la opcin de aportar
un rastro fsico de migajas, como en los juegos de Grand Theft Auto, lo cual elimina (o,
cuando menos obvia) la necesidad de emplear mtodos de canalizacin explcitos.

LA TRANQUILIDAD DE ESPRITU DEL JUGADOR


El propsito principal de las migajas y los sistemas de canalizacin es mantener a los jugadores en el camino correcto y asegurar que no pierdan la pista de lo que se espera de
ellos para avanzar en el juego. Sin embargo, otro propsito para mantener al jugador en el
camino correcto es proporcionarle tranquilidad espiritual. Aunque es aceptable sobresaltarlo en el contexto del juego, no es conveniente que se angustie con algo en un metanivel,
por ejemplo, al descubrir demasiado tarde que no hay modo de regresar a un rea anterior.
Muchos elementos del diseo del juego slo sirven para tranquilizar a los jugadores de
que van por buen camino. Numerosos juegos, entre ellos todos los mencionados antes en
este captulo, emplean una fanfarria de audio para acompaar la adquisicin de algo que
los jugadores necesitan para avanzar por el meollo del juego. Estas fanfarrias no slo les
conceden una pequea recompensa, sino que les confirman que estn en la ruta correcta.
Los guionistas deben sentirse libres de especificar en el script la necesidad de una fanfarria
de audio cuando resulte adecuado.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Seales de advertencia: proceder con precaucin


La mayora de los juegos que cuentan con un componente narrativo contiene algunos
acontecimientos irreversibles o coyunturas importantes que restringen las opciones disponibles para el jugador. Un rea se puede suprimir por motivos prcticos o narrativos, o
el jugador puede ser temporalmente limitado a una zona ms pequea para los propsitos
de la historia o en razn de las acciones del juego (como obligarlo a ocuparse de un oponente o jefe importante).
Es una cortesa que el juego informe a los jugadores o, cuando menos, que sugiera
con claridad que se acercan a un acontecimiento irreversible. Aunque torpe, suele ser
aceptable que el juego sea honesto con el jugador y que ofrezca sugerencias de metanivel
como: Una vez que atraviese esta puerta, no habr vuelta atrs, realmente quiere continuar? Por supuesto, en general es mejor si esto se expresa en trminos puramente narrativos. Por ejemplo, a travs del dilogo se puede mencionar que el puente que conduce
a un rea nueva es inestable, lo que hace pensar al jugador en que si lo cruza, puede caerse.
Esto implcitamente le informa de un acontecimiento futuro irreversible.
En esencia, estas situaciones son casos inusuales que prefiguran un elemento del juego,
en lugar de un elemento narrativo.
Lenguaje sencillo frente a crptico
Otra rea donde la tranquilidad de espritu del jugador es una cuestin clave reside en
cun crptico se permite que sea el lenguaje del juego. Una vez ms, este es un caso de
equilibrio entre libertad y claridad: un lenguaje sencillo favorece la claridad, pero proporcionar instrucciones transparentes reduce la libertad del jugador para experimentar con
cualquier solucin. Por el contrario, el lenguaje crptico le da la oportunidad de explorar
qu se puede hacer, aunque a costa de que algunos jugadores se confundan acerca de qu
se espera de ellos.
A menos que el juego se disee para jugarse como una serie de acertijos, siempre debe
preferirse un lenguaje sencillo para el meollo del juego, y el lenguaje crptico ha de reservarse para sealar elementos opcionales (que pueden estar o no en la ruta dorada). Entre
ms juegos se han dirigido a un mercado de masas, menos espacio le han dado al lenguaje
crptico; los juegos con acertijos muy confusos son del dominio exclusivo de ciertos nichos
de mercado, como los de aventuras modernos.
En los das de las aventuras de slo texto (o con imgenes estticas adicionales) como
los juegos clsicos de Magnetic Scrolls de The Pawn (1986), Guild of Thieves (1987) y Jinxter (1987), los juegos permitan diferentes grados de detalle en las descripciones: el jugador
poda elegir entre grados variables de concrecin o verborrea. En algunos aspectos, elegir
descripciones concisas significaba aumentar la claridad a costa del sabor y el desafo del
juego (porque, en estos juegos, decidir qu hacer con base en el texto formaba parte de la
diversin).

Captulo 5

Mantener al jugador en el camino correcto

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Algunos ttulos ms recientes tambin ofrecen opciones similares. Silent Hill 2 (Konami, 2001) permita al inicio que el usuario eligiera niveles de misterio diferentes: fcil
(en el cual se le comunicaban de manera explcita las soluciones a los enigmas); normal
(donde se le prestaba cierta ayuda, pero nunca las soluciones); difcil (no se le ofreca ayuda
y, cuando menos en un caso, la solucin era en gran medida aleatoria), y extra (los acertijos eran locamente estpidos, y se requera un alto grado de paciencia y conjeturas). Esta
opcin era posible porque una parte del material del juego se presentaba como slo texto,
lo cual es bastante econmico para permitir la variacin.
Sin embargo, los acertijos con una dificultad significativa se vuelven cada vez menos
importantes en los videojuegos ms costosos y cada vez se marginan ms en versiones
para un nicho de mercado, en especial para juegos de aventuras. La documentacin del
diseo del juego debe hacer evidente si figuran acertijos en alguna parte de ste, y se suele
entregar a los guionistas los detalles de los enigmas en vez de esperar que los creen, aunque
hay excepciones.
Como lineamiento general, si el juego en el que trabaja est diseado para llegar a un
mercado de masas amplio, debe evitar cualquier lenguaje crptico, excepto para algunos
elementos ocultos adicionales del juego. Aunque es factible equivocarse con un lenguaje
sencillo o ste puede interpretarse en forma errnea, es demasiado arriesgado permitir la
posibilidad de que un jugador se confunda innecesariamente.

CONCLUSIN
El guionista enfrenta la tarea de fungir como una gua invisible para el jugador a medida
que ste viaja por el mundo y la historia del juego. Habr cuando menos una ruta que
coincida con el meollo del juego, y el usuario requiere cierto soporte para hallar el paso
siguiente en este camino (esparcido de migajas) o para regresar a l (canalizacin). El nivel
de explicitud con que se presentan los mecanismos de apoyo depende de la naturaleza del
juego. Entre ms alto valore ste la libertad del jugador, menos necesitar explicitar detalles; entre ms valore la claridad de las indicaciones, menos libertad ofrecer.
Adems del meollo, que el jugador debe seguir para completar el juego, tambin puede
existir una ruta dorada: la que aporta el mximo beneficio o el riesgo mnimo; sta a su vez
debe incluir el meollo del juego (o no sera una ruta para concluirlo). Esta ruta tambin
puede marcarse con un rastro de migajas, aunque es probable que este rastro se represente
de manera ms sutil y pueda ser considerablemente ms crptico. Pese a que no es esencial,
los guionistas por lo general deben guiar al jugador por la ruta dorada, y suponer que al
hacerlo proporcionarn dos planos separados de pistas para el camino en el que el jugador
debe estar: pistas para el meollo y para la ruta dorada.
En la narracin de un juego ideal, el rastro de migajas coincide con la ruta de la historia, pero usualmente se incluyen algunos pasos en el desarrollo del argumento o en la

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

redaccin del dilogo para asegurar que el meollo y la historia encajen por completo. Con
esto en mente, las historias de juegos pueden utilizar considerablemente las situaciones y
los personajes arquetpicos como consecuencias narrativas (y, por tanto, como implicaciones del juego) de estos estereotipos comunes que comunican informacin al jugador con
una mnima necesidad de exposicin. Sin embargo, esto no significa que las historias del
juego deban ser aburridas y a base de frases hechas, sino que los guionistas han de utilizar
de la mejor manera todos los recursos a su disposicin.
En trminos de guiar al jugador, por lo general no es una buena idea ocultar los acontecimientos necesarios en el dilogo o en el mundo. El meollo del juego debe ser evidente
de manera natural. Para orientar en esta direccin se utilizan instrucciones explcitas en el
dilogo o en un punto de estrangulamiento, con el fin de asegurar que el jugador avance
por la ruta esperada. Las oportunidades reales para utilizar dicho emplazamiento varan
de un juego a otro y pueden ser puntos de estrangulamiento funcionales, al igual que cuellos de botella literales en el ambiente.
Cuando el mundo es lo bastante complejo como para que el jugador se extrave de la
ruta, se pueden emplear mecanismos de gua, como un narrador, un compaero til o un
personaje de canalizacin inmvil, aunque en el caso de este ltimo debe establecerse con
claridad la funcin del pnj en la mente del jugador. Tambin se suelen ofrecer objetivos
explcitos mediante una pantalla de pausa, como una proteccin final por si los jugadores
dudan acerca de qu se espera de ellos. Entre ms grande es el mercado de masas al que se
dirige un juego, ms necesita el guionista hacer explcita la canalizacin.
Por ltimo, los juegos proporcionan a los jugadores tranquilidad de espritu mediante
mecanismos como fanfarrias de audio, para asegurar que todava estn en el camino correcto, y medidas adecuadas para delimitar el fin del mundo. Tambin se les debe comunicar
cualquier efecto irreversible que tenga consecuencias en el juego; estas advertencias ameritan presentarse en el contexto narrativo siempre que sea posible: un proceso relacionado
con el presagio en una historia convencional.
El oficio de crear narraciones para juegos es ms complicado que cualquier otra funcin de escritura en el mundo moderno, y quienes quieren destacar en este trabajo deben
desarrollar muchas habilidades y disciplinas. Comprender cmo construir el meollo de un
juego, cmo vincularlo con la narracin y cmo regresar al jugador a la ruta en caso de
que se extrave, son habilidades que todos los guionistas de juegos deben esforzarse por
dominar.

Personajes de un juego
Andrew S. Walsh

l paquete es brillante. En la portada figuran un hombre musculoso enaceitado que parece una mquina de combate, y su compaera, esbelta ella,
de piel tersa, sensual y escasamente vestida, sobre todo si se piensa en el
efecto de la gravedad sobre sus prodigiosos senos. En el reverso de la caja la propaganda lo tienta a jugar la historia en siete niveles, desatar las correas adicionales de los dos personajes principales y echar a andar el juego desde la perspectiva
de uno de ellos. Luego de instalar ansiosamente el juego, el usuario se sumerge
al instante en una cascada de accin vertiginosa. Sin embargo, cualquiera que
sea el personaje que elija, aparte de cierta cantidad de zangoloteo anatmico,
no existe ninguna diferencia en las acciones del juego. Las perspectivas distintas
anunciadas al reverso de la caja slo alcanzan para dos movimientos de combate
singulares, y las capacidades contrastantes de los personajes slo sirven para tensar la ropa de cuero.
Esta es la opinin que tienen los no jugadores acerca de los personajes de un
videojuego: son superficiales; y la nica diferencia entre crear personajes para
juegos o para otros medios es el hecho de que los jugadores no pueden sentir
empata por ellos. Sin embargo, esta situacin ha cambiado rpidamente, y las
historias de juegos cada vez se inclinan ms por personajes realistas y atractivos,
y menos por modelos superdotados y anatmicamente cuestionables. Aunque
el lenguaje narrativo de los juegos todava est en su infancia, los guionistas exploran y descubren los mtodos que llevarn al medio de las historias de videojuegos a una nueva era cuando, ojal!, las personas recuerden las personalidades
de los personajes y no el tamao de su busto.

PERSONAJE FRENTE A CONO


En los das de los grficos pixelados, en que el juego de plataforma era el rey, resultaba fcil crear el personaje de un juego. Una compaa slo necesitaba decidir el
aspecto del personaje, y el juego estaba listo. Esto era as porque lo que muchos
juegos llamaban (y an llaman) un personaje, es en realidad slo un cono: una
imagen visual que funciona como interfaz entre el jugador y el juego. Estas imgenes bien pueden ser el automvil en un juego de carreras, o los bloques que
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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

caen en el Tetris (AcademySoft, 1986). Aunque el cono parezca humano, no significa que
sea un personaje.
En Doom (id., 1993), la visin de la persona que los jugadores interpretan es un rostro
en la parte inferior de la pantalla. Aunque humana, esta imagen podra haber sido una
mujer, un extraterrestre o un robot, y no habra cambiado el modo de jugar el juego o la
forma en que el jugador reaccionaba ante l. El rostro no era un personaje, sino una ayuda
visual para mostrar la magnitud del dao que se haba infligido.
Ms adelante, los personajes surgen cuando una compaa de juegos decide que quiere
que el cono sea ms que un rostro annimo; es decir, que el personaje interaccione con
el jugador al igual que con el juego. Ahora el cono debe hacer ms que funcionar como
simple interfaz: debe crear la ilusin de que est vivo. El personaje debe asumir una personalidad que respira, e ir ms all de las simples reacciones rpidas del dedo y los uniformes muy ceidos que alborotan las hormonas, y aprovechar las emociones del jugador.
Aunque las acciones suelen ser el aspecto ms importante en un juego dado, existen
algunos en los que la historia es increblemente importante, y cualquier juego puede beneficiarse enormemente de los personajes intensos. Las cifras de ventas de las versiones
modernas comprueban que los ttulos pueden producir cuantiosos dividendos cuando ponen mucha atencin en el contenido narrativo al igual que en las acciones. Tomb Raider 2
(Core, 1997), Half-Life (Valve, 1998) y las recientes repeticiones PS2 de las franquicias
Grand Theft Auto (Rockstar North, 2001 en adelante), todos vendieron ms de 8 millones
de unidades y se basaron en personajes en lugar de en conos. Los personajes bien utilizados pueden hacer ms profunda y participativa la experiencia de jugar y, a fin de cuentas,
ms satisfactoria para el usuario. Y jugadores felices significan juegos lucrativos.

PROPSITO Y PERSONALIDAD
Si muchos personajes de juegos han evolucionado para ser ms que simples conos, qu
son ahora? A primera vista, algunos observadores pretenden equipararlos con los de las
pelculas. Esto olvida un hecho simple: los personajes de un juego son interactivos y los de
los filmes no lo son. Por tanto, a diferencia de los conos, los personajes de los juegos tienen
personalidad y, a diferencia de sus homlogos flmicos, tienen un propsito en un juego
interactivo. En suma, un personaje de un juego tiene tanto propsito como personalidad.
El propsito se relaciona con el mundo del juego, y se refiere a cmo el personaje facilita las acciones del juego y permite al usuario establecer una interfaz con el juego. La personalidad describe el modo en que el juego establece la interfaz con el jugador, remitiendo
a la forma en que los personajes evocan una respuesta emocional que los vuelve verdicos
y atractivos tanto a ellos como el mundo en que habitan.
Manejada de manera correcta, la personalidad de un personaje disfraza su propsito
y permite al jugador experimentar el mundo de los juegos como si fuera real, como si el
personaje actuara sus decisiones personales y no porque el diseo del juego necesita que
se comporte de ese modo.

Captulo 6

Pesonajes de un juego

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Propsito
Para explorar las funciones que realiza un personaje en un juego, necesitamos considerar
las diferencias entre el propsito en el juego y el propsito en la narracin del personaje.
Propsito en el juego

El propsito en el juego de un personaje es su papel dentro del juego, definido por el modo
en que interacciona con las acciones de ste. A su vez, esta interaccin determina el tipo de
juego en el que habita el personaje. Si se trata de uno de peleas como en Dead or Alive (Tecmo, 1998), el guionista debe crear personajes que posean las habilidades necesarias para
que se enfrenten entre s en un combate frente a frente. Los tiradores en tercera persona,
como Max Payne (3D Realms, Remedy Entertainment, 2001), exigen personajes con habilidades diferentes slo porque las acciones del juego son distintas. El tipo de juego controla
los obstculos que enfrenta el personaje y, por tanto, determina los atributos de ste.
El estilo de un juego tambin influye en el diseo de un personaje. Aunque en trminos generales ambos encajan en el gnero de juegos de plataforma, Sonic the Hedgehog
(Sonic Team, 1991) un juego con un diseo de caricatura y Prince of Persia: The Sands
of Time (Ubisoft, 2003) un ttulo con un gusto ms mitolgico requieren personajes
diferentes debido a su estilo.
Despus de que se han determinado el tipo de juego, su estilo y los objetivos de las acciones del juego, el diseo de un personaje se ve afectado por las necesidades de los niveles
especficos. Por ejemplo, si el juego exige que alguien abra una puerta en el nivel siete, en
lugar de que el personaje del jugador localice una llave, el guionista debe crear un personaje para satisfacer los requerimientos del desarrollador sobre las acciones del juego.
Por tanto, el propsito en el juego de un personaje es el mismo que el de un cono: se
ha modelado exclusivamente por las exigencias tcnicas y de diseo del juego.
Propsito en la narracin

El propsito en la narracin de un personaje es hacer que funcione el argumento. Esto se


puede separar del propsito en las acciones del juego del personaje (aunque stas todava
lo definen). Debido a que el propsito en la narracin slo se concentra en la historia, las
tcnicas de redaccin utilizadas en otros medios tambin funcionan aqu, siempre y cuando no entren en conflicto con el propsito en las acciones del juego del personaje.
El propsito de la narracin en los juegos puede cambiar en funcin de si la historia se
cuenta como una historia cerrada o una historia abierta. La primera sigue una estructura
tradicional. Tiene un inicio, una parte media y un final. sta constituye una estructura en
tres actos que se define mejor en trminos del personaje del modo siguiente:
1. El personaje central quiere algo.
2. El personaje central intenta obtener lo que quiere.
3. El personaje central tiene xito, o fracasa, al tratar de conseguir lo que quiere.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

En la estructura de cuatro actos, lo anterior se convierte en lo siguiente:


1.
2.
3.
4.

El personaje central quiere algo.


El personaje central intenta obtener lo que quiere.
El personaje central comprende que quiere algo ms y trata de conseguirlo.
El personaje tiene xito, o fracasa, al tratar de obtener lo que quiere.

Una historia cerrada sigue al personaje central en un viaje de inspiracin que lo transforma. A medida que se esfuerza por lo que quiere, descubre algo acerca de s mismo que
altera de manera irrevocable su mundo. Por tanto, todos los otros personajes y el argumento se definen por lo que el personaje central quiere. A su vez, este deseo debe ser algo
alcanzable e interpretable dentro del mundo del juego. Entre ms jugable sea la historia del
personaje, ms se entrelazarn el juego y el argumento.
Muchos juegos con historias cerradas tienen un personaje dirigido por la historia. El
guionista y el diseador definen al personaje que asumir el jugador y ste no puede cambiarlo, lo cual no significa que no sea capaz de personalizarlo en forma superficial aspecto,
porcentaje de cambio en los parmetros de habilidades, etctera, sino que no puede alterar
el modo en que el personaje se comporta dentro de la historia. Para triunfar en el juego, el
usuario debe alcanzar los objetivos del personaje definidos por el desarrollador.
Las historias abiertas no siguen la estructura temtica de las historias cerradas y constituyen una serie de retos vinculados sin rigor que los jugadores pueden emprender en el
orden que prefieran. El avance no est marcado por el tiempo o la narracin, sino por un
cambio en las habilidades del personaje y el propsito del juego.
Numerosos juegos de rol multijugador masivos en lnea (mmorpg) emplean personajes de historia abierta. Aqu un acontecimiento o tema nico no define a los personajes
del jugador. En su lugar, deben enfrentar una serie de problemas en curso que pueden (en
teora) continuar para siempre. Tales personajes de juego abierto no recorren una lnea
temtica nica y, por el contrario, se definen mediante un conjunto de caractersticas que
informan al guionista/jugador cmo se comportarn. En los juegos multijugador, estos
personajes deben acoplarse con otros personajes que tambin tienen caractersticas y deseos propios en competencia. El personaje de un mundo cerrado define su historia del
mundo, mientras que el de un mundo abierto no slo es descrito por s mismo, sino tambin por los otros personajes de ese mundo.
Los personajes de historia abierta tienen ms esfera de accin para que los dirija el jugador que sus contrapartes de historia cerrada. Los jugadores determinan el modo en que
se comportan sus personajes y lo que puede alterar el curso de la historia. De hecho, se les
ofrecen bloques de construccin a partir de los cuales pueden crear sus propias historias y
experiencias. Cada decisin que toma un jugador acerca de qu hace el personaje se incorpora en la experiencia del juego. Los pnj reaccionan ante el personaje del jugador a la luz
de lo que ste ha efectuado y no de lo que el guionista ha determinado que debe ocurrir.

Captulo 6

Pesonajes de un juego

107

Sin embargo, en esta situacin un guionista no sale sobrando, porque debe ayudar a crear
los parmetros para tales personajes, establecer las reacciones para ellos y proveer los bloques de construccin de la historia en la que habita el personaje. Aunque el jugador tiene
un mayor grado de influencia sobre ste, el guionista y el diseador todava son capaces
de controlarlo a travs de la forma en que crean los parmetros en los cuales es definido
su comportamiento.
Relacin entre el propsito en el juego y el propsito en la narracin

La decisin de utilizar una historia abierta o cerrada se toma en la etapa inicial del proceso
de desarrollo del juego. Esta decisin se define por lo que puede hacer el motor del juego y
el papel que asumir el personaje. Por tanto, el propsito en el juego gobierna el propsito
en la narracin.
Muchos juegos ahora combinan relatos abiertos y cerrados. Dan al usuario la oportunidad de jugar una serie definida de misiones de la historia, junto con la opcin de explorar el mundo en el orden que prefiera. Cuando se presentan en este contexto, las reglas
del mundo gobiernan al personaje. Muchos de estos juegos utilizan un personaje dentro de
la historia, pero regresan al cono para el juego abierto.
En Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004), el personaje se presenta de
dos maneras. Dentro del argumento, el jugador toma el papel de Carl Johnson (C.J.), pero
tan pronto como concluye la trama, o mientras el jugador no persigue especficamente
las misiones relacionadas con el argumento en el meollo del juego, el personaje asume
un papel narrativo ms ambiguo, ms cercano al del cono descrito antes en este captulo.
Durante la historia cerrada, el personaje acta como un marco para la accin que tiene
lugar alrededor y como un gancho emocional para atraer al jugador al interior. En otras
ocasiones ya no se requieren tales trampas, y el personaje deja de ser importante dentro de
esas secciones.
Sin embargo, al proporcionar las secciones circundantes basadas en el personaje, el
juego despierta el inters del jugador en las secciones secundarias de las acciones del juego.
Aunque el jugador ha regresado a algo parecido al formato basado en conos, esta experiencia es comunicada por el juego basado en el personaje en otras de partes del juego, y
por eso lleva gran parte del enlace emocional que ste ha desencadenado. Adems, se ofrecen elementos simplistas e interactivos del relato en el mundo de la historia abierta, como
las amigas del personaje, que permiten al jugador definir en parte el papel del personaje en
el mundo del juego. Estos elementos realzan la ilusin de que existe conectividad entre el
argumento y el juego de curso libre.
Los juegos recientes de Grand Theft Auto son ejemplos slidos de las ventajas de una
narracin con historia cerrada y de cmo esto puede influir incluso en el juego basado en
un cono, al hacer que la experiencia se sienta ms intensa en su conjunto.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Personalidad
Mientras que el propsito determina cmo se establece la interfaz de un jugador con las
acciones del juego, la personalidad define cmo se establece dicha interfaz con la historia.
La adicin de este componente debe generar una respuesta emocional en el jugador que
intensifique la experiencia del juego y lo estimule a engancharse con ella.
La decisin de agregar personalidad no se toma slo por motivos artsticos. Entre ms
fuerte es el vnculo emocional entre el jugador y el personaje, es ms probable que aqul
compre la secuela del juego, al igual que el tarro, la lonchera, la camiseta y el cartel. Este
es el motivo por el que han aumentado los juegos que contienen personajes y una historia:
crean una marca. Los buenos personajes tienen el potencial de redituar mucho dinero. Sin
embargo, tal como han descubierto muchas compaas, la creacin de personajes buenos
es un proceso intrincado.
Personalidades bsicas

La personalidad de un personaje no tiene que ser compleja. En su nivel ms bsico, se puede expresar a travs de slo algunas lneas de dilogo. Tan pronto como un cono exhibe
un comportamiento ms all de un simple propsito, adquiere personalidad y, por tanto,
es un personaje (aunque slo sea rudimentario).
El xito de Doom permiti que surgieran otros juegos similares. Duke Nukem (3D
Realms, 1996), aunque claramente similar a Doom en trminos de jugabilidad, agreg un
personaje muy bsico a la frmula: el mismo Duke Nukem. De principio a fin del juego,
una pequea cantidad de frases comunica al jugador los pensamientos, sentimientos y
estilo del personaje. La psicologa de otra persona se proyecta sobre el jugador. La personalidad es delgada como un papel, pero ahonda la experiencia del juego. Mientras que las
conversaciones acerca de Doom giraban slo alrededor de las acciones del juego, cuando se
menciona a Duke Nukem, las frases diseminadas se repiten palabra por palabra, y el juego
se analiza a travs del personaje.
Personalidades complejas

El uso de una personalidad bsica para el personaje central no daa el juego, en especial si
el contenido narrativo tambin es sencillo, pero en muchos juegos este contenido requiere
personajes ms profundos. Estas personalidades ms complejas estn diseadas no slo
para agregar brillo al juego; tienen su propia psicologa e historia que afectan las acciones
del juego. En Fatal Frame (Tecmo, 2001) se pide al usuario que adopte el papel de Miku
para desentraar el misterio siniestro de la mansin Himura. Durante el viaje del personaje, el jugador descubre mucho acerca de la personalidad de Miku y sobre la mansin.
Como ttulo de thriller sobrenatural, Fatal Frame necesita crear una sensacin de tensin en el jugador. Identificarse con la herona y cuidarla es una parte importante de esto,
de modo que si el jugador no cree en el personaje, fracasan las secciones del juego que dependen de que sienta el mismo temor que ste. Para conseguir tal empata, los diseadores

Captulo 6

Pesonajes de un juego

109

del juego optaron por un personaje que parece vulnerable y que tiene una personalidad
compleja. A medida que el jugador conoce las fortalezas internas de Miku, al igual que sus
sentimientos, la experiencia se vuelve ms creble y, por lo consiguiente, ms atemorizante
para l.
Aunque es posible generar temor en el jugador a travs de un cono, los efectos de este
miedo se intensifican si el jugador cree en el personaje. En Fatal Frame, un cono revestido
de pvc, caricaturizado y mudo no habra funcionado tan bien porque el jugador no hubiera credo que era real, lo cual menoscabara su involucramiento emocional. En lugar de
eso, el personaje de Fatal Frame tiene antecedentes intensos que afectan las acciones del
juego precisamente porque est diseado para provocar respuestas emocionales intensas
en el jugador.
Uso de la personalidad para ocultar el propsito

A veces es conveniente utilizar la personalidad para ocultar el propsito de un personaje,


especficamente el propsito en el juego. Por ejemplo, cada vez que se emplea a un personaje de canalizacin, es altamente deseable que ste exhiba cierta personalidad de la que
desconfe el jugador para ocultar parcialmente el propsito en el juego. Del mismo modo,
si un juego utiliza un mecnico fatigado para una pelea con el jefe, puede ser conveniente
reducir la indiferencia de los jugadores confiriendo cierta personalidad a su oponente.
Adems, en ocasiones se puede utilizar un toque de personalidad para evitar mtodos
de exposicin ms torpes. Por ejemplo, en God of War (Sony, 2005) hay un momento en
que el personaje del jugador, Kratos, necesita cruzar un abismo. Sin embargo, del otro lado
un hombre retiene el mecanismo de liberacin de un puente mecnico que atraviesa el
precipicio. Este hombre teme a los monstruos que atacan la ciudad y no quiere tender
el puente, porque esto les permitira llegar hasta l. Como el abismo bloquea su camino, Kratos est atrapado en el lado equivocado de la ciudad. Para completar la bsqueda
de Kratos, el jugador debe concluir otra tarea en el lado donde est atrapado. A su vez,
esta tarea confiere a Kratos el poder para lanzar rayos. El jugador entonces puede regresar,
matar al hombre y atravesar el puente. El propsito en el juego respecto del hombre es
obstruir el avance del jugador hasta que haya logrado una serie de objetivos. Despus se
retira para permitir el progreso del jugador. Sin embargo, debido a que todos sabemos que
el personaje del hombre es un cobarde, cul es la ventaja de utilizar para el diseo del
juego a un personaje que realice estas acciones y no simplemente una cuerda que desate el
mecanismo de liberacin?
En primer lugar, a nivel de diseo, el personaje es capaz de insinuar que l es el obstculo que el jugador debe superar; si el obstculo fuera una cuerda, el diseador habra
utilizado un acercamiento sobre sta para destacarla visualmente. O bien, el guionista/
diseador podra haber hecho que el personaje del jugador dijera djame atravesar, y que
el hombre en el puente le respondiera no voy a desamarrar esa cuerda!, y escapara. El
problema aqu sera que si el jugador regresara al puente y hubiera olvidado al personaje
que desaparece, quedara atrapado. El hecho de que la personalidad del hombre lo define

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

como un miedoso explica sus acciones y lo vuelve recordable, al mismo tiempo que disfraza el hecho de que, en trminos de las acciones del juego, este personaje es, de hecho,
una cuerda parlante.
Una razn adicional para utilizar a un hombre en lugar de una cuerda es el hecho de
que el incidente informa a los jugadores cmo es la personalidad de Kratos. Aprenden que
el personaje del jugador es alguien que est dispuesto a matar a un hombre inocente para
lograr sus objetivos. Por tanto, la decisin de utilizarlo ayuda definir al personaje del jugador, y tambin incorpora un obstculo en el juego.

TIPOS DE PERSONAJES
Gran parte del propsito y la personalidad del personaje est determinada por el tipo de
personaje. Para poblar de personajes un juego de manera correcta, cada clase de stos
necesita ser evaluada con atencin en trminos de su papel y los detalles especficos de
cmo se expresa este rol.
El protagonista
En un juego, el protagonista es el personaje que el jugador asume. Vemos el mundo del
juego a travs suyo. Desde la perspectiva de la historia, el protagonista es el personaje
con el que se pide a la audiencia que se identifique. Los personajes restantes estn en el
juego para intentar evitar que el protagonista alcance el objetivo establecido, ayudarlo
a lograrlo, o tal vez como color para realzar la sensacin de que el mundo del juego es
autntico.
Una vez identificado el objetivo del protagonista, la historia y las acciones del juego
necesitan proveer obstculos para dificultar los intentos del personaje por alcanzarlo. En
medios diferentes a los juegos, los obstculos que un protagonista enfrenta pueden ser
resultado de una confusin interna. Sin embargo, es extraordinariamente difcil conseguir
que este enfoque funcione en un juego. Aunque el argumento puede lidiar con las cuestiones de la confusin interna, la mayora de los impedimentos que enfrenta el personaje debe
ser concreta, porque las acciones del juego exigen actividad. Como tales, los obstculos a la
meta del personaje deben requerir que el jugador pelee, salte, resuelva acertijos y otros retos dinmicos. (Sin embargo, en el mejor de los casos, la confusin interna siempre puede
expresarse con una metfora mediante los retos del juego.)
En las historias cerradas no basta con definir qu hace un personaje. El guionista debe
saber y explicar por qu el personaje emprende la bsqueda en la que participa. Por qu el
protagonista realiza estas cosas? La presin sobre ste debe ser mayor que la que se ejerce
sobre las fuerzas opositoras. Si el personaje debe poner en riesgo su vida al pelear con incontables oleadas de zombis, tal como ocurre en la serie Resident Evil (Capcom, 1996 en
adelante), la presin sobre el protagonista debe ser al menos igual que el riesgo. En muchos

Captulo 6

Pesonajes de un juego

111

juegos de Resident Evil los protagonistas rpidamente descubren que estn atrapados en un
desastre en marcha, y por tanto la presin que enfrentan es de supervivencia. Por el contrario, en Resident Evil: Code Veronica (Capcom, 2000) uno de los dos protagonistas, Chris
Redfield, llega a la isla donde se desarrolla el juego en busca de su hermana menor, Claire
(la segunda de los dos protagonistas). Este vnculo familiar ofrece la motivacin para que
Chris desafe los peligros con que se topa.
Si las presiones no se equilibran en favor de la accin en cualquier historia de un
juego, los jugadores no confiarn en lo que emprende el personaje. Si no aceptan por qu
ste hace lo que hace, no sentirn empata con l. Si esto no ocurre, ser difcil que se enganchen con el juego.
El hroe tradicional

Los protagonistas vienen en todo tipo de tamaos y formas, y el ms famoso es el hroe


tradicional, que es fuerte, inteligente y noble. Busca la aventura, corrige los males y protege
a los dbiles. Desde el heroico Link de la serie The Legend of Zelda (Nintendo, 1986 en adelante), hasta la serie Tomb Raider de Lara Croft (Core et al., 1996 en adelante), los hroes
tradicionales ansan los retos de la historia y no se avergenzan de su bsqueda.
El hroe renuente

No todos los protagonistas estn tan dispuestos como el hroe tradicional. Muchos son
obligados a desempear este papel por las circunstancias. En Half-Life, el protagonista
Gordon Freeman es un hroe renuente, arrojado a su bsqueda cuando un experimento
sale mal. Todo lo que l quiere es sobrevivir lo suficiente para lograr salir del complejo del
laboratorio Black Mesa. Muchos obstculos dificultan su propsito: tuberas que explotan, puertas cerradas, invasores extraterrestres y, por ltimo, un escuadrn de soldados
enviado para eliminar a los extraterrestres y a los testigos. Estas trabas impiden que el
protagonista consiga escapar, como era su deseo, y lo obligan a convertirse en un hroe.
Antihroes

Los antihroes llevan la idea del hroe renuente un paso ms all: no slo no quieren ser
hroes, sino que sus caractersticas suelen representar el polo opuesto del hroe tradicional. Mientras que ste es bien parecido, noble e inteligente, el antihroe no lo es. Las
circunstancias obligan a este personaje a actuar con nobleza, incluso si sus acciones e intenciones son innobles.
En Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar North, 2002) Tommi Vercetti encarna la
cualidad antiheroica de un personaje central que funciona como protagonista, pero en su
mayor parte desprovisto de valores heroicos. En realidad, como criminal que aparentemente carece de alguna fibra moral, es casi tentador considerar este juego como una narracin con un villano como protagonista. No obstante, existe la impresin de que, en

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algn lugar bajo el fro exterior de Vercetti, algo puede redimirse, aunque en el espacio de
la historia del juego no se aprecia exactamente qu es ese algo.
Por el contrario, en God of War, el personaje del jugador, Kratos, es un psicpata asesino en masa que elimina a cualquiera que se le ponga enfrente. Sin embargo, su bsqueda
para vencer al malvado God of War (Dios de la guerra), restablecer el equilibrio de poder
entre los dioses y llevar la paz a la Tierra, es esencialmente noble. A pesar de esto, cuando
Kratos explora su misin, no acta con nobleza y no se arrepiente de sus actos asesinos.
Sin embargo, a fin de cuentas, y a diferencia de Vercetti, descubre que est en el camino de
la redencin.
Como se comprueba con Tommy Vercetti, no es necesario que todos los antihroes
se rediman. Sin embargo, cuando no lo hacen, los rasgos negativos del personaje deben
manejarse con cuidado para que el hroe no haga parecer dignos de elogio estos puntos
inconvenientes. El hecho de que esto no se tomara en cuenta en ciertos juegos de Grand
Theft Auto fue un factor que contribuy al furor en su contra desatado en los medios en
relacin con estos ttulos en los aos recientes.
Dos

Algunos personajes slo funcionan como una actuacin doble. Aunque es evidente quin
es el hroe dominante en estas situaciones, existe la impresin de que no sera nada sin su
compaero. En trminos freudianos, casi todos los dos funcionan como una identidad
(necesidades primarias e instintos) y un ego (el yo consciente) que se equilibran mutuamente. Al crear un do, el guionista debe fijarse en cmo los personajes se complementan
entre s. Qu ofrece uno al otro? Cules son las fortalezas y debilidades que se combinan para hacerlo interesante y eficaz? Estas cualidades y defectos deben reflejarse en los
propsitos y personalidad de los personajes.
Como los duetos se basan en la exploracin de los defectos del compaero, funcionan
bien en los ttulos de comedia. Sam and Max Hit the Road (LucasArts, 1993) incluye a un
jocoso do de un hombre serio y un cmico que aporta un prominente brillo de comedia
a la historia de los juegos. Sam es analtico, de ritmo metdico y capaz de interesarse en
lo que ocurre. Por su parte, Max es psictico, lleno de energa y feliz de repartir violencia.
Cuando se necesita un brazo fuerte, Max est ah. Cuando hay que mirar con paciencia,
Sam es su hombre. Cada integrante del do tiene cualidades que convergen y se complementan entre s, de modo que la pareja llega a ser superior a la suma de sus partes.
Grupo de protagonistas

Cuando varios personajes principales conducen al jugador a travs de una historia, aportan un grupo de protagonistas. Una narracin que emplea este esquema apreciar la historia
desde perspectivas diferentes, aunque esto es poco comn en los juegos debido al costo y
los problemas de diseo que acarrea este mtodo. En principio, sin embargo, el jugador
podr aprender o efectuar cosas con un personaje que no conseguira con otro. Por tanto,
el propsito de las acciones del juego con un grupo de protagonistas es permitir al jugador

Captulo 6

Pesonajes de un juego

113

elegir entre personajes distintos. Para hacerlo bien, debe utilizar una combinacin de las
habilidades individuales de estos personajes para superar los obstculos del juego.
En Project Eden (Core, 2001), el jugador (o los jugadores) controla a un grupo de
especialistas. Cada experto tiene un equipo y habilidades diferentes, as como una personalidad singular. El juego presenta situaciones en las cuales se invita al jugador a considerar cul personaje funciona mejor para abordar una situacin particular. Carter, el
lder del equipo, tiene mejores habilidades sociales que los dems y a veces debe utilizarse para hablar con pnj especficos. Minoko es el experto en informtica y se encarga
de las infiltraciones que se necesitan. Andre es ingeniero y soluciona todos los problemas
tcnicos graves, y en ocasiones aplica agujas a Minoko. Amber es el guerrero brutal del
grupo, capaz de resistir condiciones ambientales adversas. El propsito bsico de ofrecer
una gama de equipo y habilidades se disfraza confiriendo a cada integrante del grupo
una personalidad nica.
Los grupos de protagonistas tambin pueden presentarse cuando un juego se estructura como una serie de vietas. Por ejemplo, en Eternal Darkness Sanitys Requiem (Silicon Knights, 2002) hay una protagonista central (Alexandra Roivas) alrededor de la cual
gira la narracin principal. Sin embargo, el jugador tambin toma el control de casi una
docena de otros personajes dada la extensin de un solo episodio del juego, y uno de
ellos es tambin el villano principal de la historia. Este mtodo permite resultados normalmente no factibles en un juego: personajes que pueden morir al final de su episodio,
por ejemplo, porque la protagonista principal, Alexandra, ser quien haga avanzar la narracin principal.
Diferenciacin de los protagonistas

Los protagonistas se definen no slo por sus propios juegos. Tambin necesitan destacarse
de otros que existen en el mismo tipo de juego. Solid Snake en Metal Gear Solid (Konami,
1998), y Sam Fisher en Tom Clancys Splinter Cell (Ubisoft, 2002) son prcticamente personajes intercambiables que existen en mundos similares. Sin embargo, no son en realidad
clones uno del otro. Si ambos abordaran el mismo problema, cada uno lo manejara de
un modo distinto. Sam Fisher se define por su deber, mientras que Solid Snake se caracteriza por el modo en que se rebela contra el suyo. La decisin de definir al personaje de
Sam Fisher de esta manera tuvo el propsito intencional de distinguir el juego posterior
respecto del ttulo inicial.
Antagonistas
Un antagonista es alguien en el camino del protagonista. En la serie Mortal Kombat (Midway Games et al., 1993 en adelante) es el nico combatiente que se opone de pie al jugador;
en Rome: Total War (Creative Assembly, 2004), los antagonistas son hordas de brbaros.
Sin embargo, as como los protagonistas se benefician de su propsito y personalidad, los

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antagonistas hacen lo mismo. La serie Metal Gear incorpora a varios antagonistas con
nombre que se interponen en el camino de Solid Snake. stos se oponen al personaje del
jugador y no se detendrn ante nada para alcanzar sus malvados objetivos. En Metal Gear
Solid, conforme avanza el argumento, las acciones de los antagonistas impactan directamente en el personaje del jugador, e incluso matan a personajes cercanos a ste. Como
resultado, si bien al principio del juego los jugadores simplemente queran tener xito,
conforme se despliega el argumento su compromiso se ampla y ya no slo buscan triunfar,
sino vengarse de Sniper Wolf y Liquid Snake.
Un antagonista bien diseado debe cumplir su propsito en las acciones del juego
efectuando tareas desafiantes mientras su personalidad ofrece al jugador un mayor involucramiento emocional en la historia haciendo que ste quiera detenerlo como personaje, y
no justo como un reto en las acciones.
La clave para perfilar a un antagonista atractivo es la motivacin del personaje. Muchos
juegos hacen fracasar su historia, personajes y acciones del juego creando villanos que
simplemente son malos. La motivacin de un antagonista no tiene por qu ser compleja,
como ya explicamos. Ya se trate de un soldado adoctrinado o de zombis enloquecidos sedientos de sangre, el jugador necesita saber por qu debe superar al antagonista.
En Grand Theft Auto: San Andreas, gran parte de la accin ocurre entre pandillas. El
personaje del jugador es parte de una pandilla la Grove Street Family que quiere proteger los valores familiares y apoyar los ideales de la lealtad y el parentesco. Sus integrantes
son incluso capaces de superar sus propios prejuicios para permitir a su hermana enamorarse del miembro de una pandilla rival. Frente a la Grove Street Family encontramos
a los Ballas, a quienes slo les interesa una cosa: el dinero. Para obtenerlo estn dispuestos
a venderse entre s, distribuir crack en el vecindario e incluso apoyar a los policas corruptos que se vuelven la nmesis (enemigo) del jugador. En el camino a la redencin y en su
bsqueda de reconstruir las conexiones de su familia, el jugador debe ayudar a limpiar las
calles para que regrese el orden al vecindario y se restablezca el nombre de la Grove Street
Family.
Un antagonista atractivo permite al jugador no slo ver quin es el enemigo, sino tambin apreciar su motivacin y por qu es necesario detenerlo.
La nmesis

La nmesis (enemigo) ofrece un solo rostro a la oposicin. La nmesis es el villano que


persigue al protagonista a travs del juego y quien pone obstculos en su camino. Cuando
al final del juego se cumplen los deseos del hroe, esto puede significar la muerte de la
nmesis, la frustracin de sus planes o, en narraciones ms complejas, la transformacin
de la relacin entre ambos personajes.
Para hacer ms atractivo el vnculo entre el protagonista y la nmesis, el jugador
necesita comprender exactamente qu quiere el antagonista y por qu. Una vez ms, esto
debe definirse mediante la accin. Al igual que el protagonista ha de ser proactivo para

Captulo 6

Pesonajes de un juego

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alcanzar el objetivo, tambin debe verse que el antagonista intenta y alcanza sus objetivos.
Esto no significa que la nmesis deba estar fsicamente presente durante todo el juego, pero
s la conciencia de su existencia y el efecto de sus acciones.
En San Andreas, aunque C.J. inicia peleando con la pandilla local, el argumento relacionado con el oficial Frank Tenpenny, un polica corrupto que utiliza a las pandillas para
aumentar su propia riqueza, eclipsa al protagonista. A pesar de que l mismo es deshonesto, el oficial Tenpenny odia a las pandillas, pero aprovecha el caos que stas provocan
como cobertura para construir su fortuna personal. A su regreso, C.J. resulta un elemento
til, y el jugador es obligado a realizar misiones en nombre de Tenpenny para evitar ser
encarcelado por asesinato. Conforme se despliega la historia, se revela que el oficial es la
araa en el centro de la telaraa. Este antagonista solitario suministra un rostro a todo el
esfuerzo del jugador, y ste comienza a comprender que su destino est ligado al de Tenpenny. Ambos deben confrontarse en un momento decisivo final.
Para que los jugadores se interesen en los antagonistas, el propsito y la personalidad
de los personajes nmesis necesitan un conjunto de caractersticas que los haga oponentes
dignos. A veces esto significa reflejar al protagonista: un guerrero para un guerrero, un
Dios para un Dios. En otras ocasiones se concede al antagonista una habilidad diferente a
la del protagonista que le permite rivalizar con los poderes de este ltimo.
Grupo de antagonistas

Un antagonista no tiene que ser una sola persona. Cuando los juegos de tirador en primera
persona (fps) se sitan en una guerra, el villano decisivo puede ser el dictador al mando
del ejrcito enemigo, pero el jugador no lo enfrenta en un final a nivel de jefes. En lugar
de eso, el antagonista es una entidad colectiva de soldados y mquinas, y la victoria se
determina venciendo a este enemigo colectivo. Gran parte de esta horda se mantendr
como incontables clones sin nombre. Su propsito es morir, de modo que sera abrumador
y, a fin de cuentas, no tendra sentido, atribuir a cada uno un personaje individual. Sin
embargo, dejar a este grupo como simples seres montonos puede agotar al protagonista
y hacer que se pregunte: Por qu vuelvo a matar a este zombi? La motivacin del grupo
de antagonistas debe aclararse como si fuera la nmesis. Donde hay muchos, se les puede
tratar como si se comprendiera su motivacin.
En esta rea, puede ser de gran ayuda el uso de interjecciones breves (o gruidos)
como en Halo: Combat Evolved (Bungee, 2001). Aunque los enemigos principales los
extraterrestres de Covenant son en su mayor parte una masa de seres annimos, a veces
los gruidos divertidos o atractivos aportan una sensacin de personalidad a lo que de lo
contrario no podra diferenciarse de cualquier otro ejrcito de extraterrestres.

116

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Los jefes

Los jefes constituyen un pilar en muchos diseos de juegos. Aunque a veces se emplean en
exceso, aportan la posibilidad de agregar ms personalidad a un grupo de protagonistas
al singularizar a un individuo que se confronta como un campen eficaz de las fuerzas
opositoras. Al atribuir a los integrantes clave del grupo (los jefes) un carcter individual,
sus acciones pueden representar el comportamiento del grupo. Estos sujetos son malvados,
por lo cual el sistema que les permite existir tambin debe serlo. La reaccin emocional del
jugador hacia estos personajes define su visin del grupo y hace que la confrontacin con
el jefe sea ms impactante.
Personajes no jugadores (PNJ)
Los pnj son las personas de la calle, los soldados y los traficantes extraterrestres que
pueblan el universo de un juego. Son los personajes que dan vida a la historia, unifican el
argumento y destacan los rasgos del personaje central mientras intensifican el mundo y
la ilusin de realidad que el jugador experimenta. Los antagonistas son pnj, y ya han sido
descritos. Esta seccin slo detalla a los personajes buenos o neutrales que aparecen en
el juego.
Igual que con las hordas de antagonistas, el guionista debe tratar de dar personalidad y motivacin a los pnj. En muchos de ellos esta motivacin se utiliza para ocultar su
propsito en las acciones del juego, consistente en aconsejar al jugador, venderle una espada mgica, o como en el ejemplo del hombre en God of War, mantener el mecanismo de
liberacin del puente que cierra o abre la puerta al avance del jugador. Debido a que estos
personajes pueden aparecer por un momento, necesitan establecerse rpidamente y slo
ofrecer informacin suficiente acerca de su personalidad para que resulten interesantes. La
personalidad de un personaje debe disfrazar su propsito, no abrumar ni hacer ms lentas
las acciones del juego.
Al disear juegos, un guionista tambin utiliza pnj para motivar al personaje del jugador. Suelen necesitar ser rescatados, traer misiones y convertirse en traidores. Incluso en
los juegos ms sencillos, un pnj puede agregar cierto inters. En Beach King Stunt Racer
(Davilex, 2003), el jugador conduce un vehculo que hace acrobacias. En lugar de que
pueda elegir entre diferentes personajes para jugar, tiene la opcin de decidir a cul chica
quiere impresionar. Despus ella aparece en una esquina del escenario y comenta las acciones del jugador. El objetivo del juego es concluir las acrobacias y obtener el amor de la
joven. Aunque esto es un retorno a los trajes de bao estirados, es un recurso de novela!
Ms all del propsito en el juego, los pnj tambin tienen un propsito narrativo, pues
dan oportunidad para la profundidad emocional que no siempre se puede lograr mediante
el personaje del jugador. Los motivos comerciales indican que cuando muere el personaje
de un jugador, a menudo resucitar. El jugador sabe que esto ocurrir, de modo que la
muerte del protagonista tiene escaso impacto emocional. En contraste, el deceso de Aeris

Captulo 6

Pesonajes de un juego

117

en Final Fantasy VII (Square, 1997) es uno de los momentos ms comentados de los juegos
que han dejado a los jugadores aturdidos. Muchos confesaron haber llorado a causa de esta
situacin. Cuando fallece un personaje secundario, el momento puede generar una descarga emocional real porque, a diferencia de la muerte del protagonista, la de un personaje
secundario es definitiva, y ste no regresar.
No obstante, hay que tener cuidado. Los jugadores por lo general pueden cerciorarse
de cundo la muerte de un personaje es narrativamente satisfactoria, y cundo el argumento lo ha sacrificado. Una cosa es decidir matar a un pnj por puro impacto emotivo,
lo cual debe manejarse adecuadamente para generar este efecto, o se corre el riesgo de
distanciar al jugador de la historia.
PNJ

solitarios

En cuanto a los pnj individuales, cada uno debe tener una personalidad nica. Algunos
de estos personajes se presentan durante todo el juego, mientras que otros slo aparecen
brevemente. La creacin de un pnj bien redondeado suele requerir la reflexin y el esfuerzo que se dedican a un protagonista o a un antagonista.
Si tiene un empleo, le agrada su puesto? Est orgulloso de ser un guardia o ha sido
reclutado y quiere irse a casa? Teme al jugador o lo admira? El personaje no necesita decir
mucho para explicarlo; todo se entiende por lo que dice.
Aunque los pnj deben elaborarse con atencin, existe muy poco espacio (o motivo)
para dar al jugador detalles de los antecedentes que el guionista utiliz para generarlos.
El jugador no necesita saber cada faceta de la vida de un pnj, en particular porque las acciones, no sus dilogos, definen los aspectos importantes de los personajes de los juegos.
Aquellos con exceso de informacin dan al personaje del jugador tanto dilogo innecesario, que el argumento o el juego no avanzan. El objetivo debe consistir en dar profundidad
a los personajes, pero permitirles desaparecer pronto.
Una vez establecido un pnj, puede transformarse y dar al jugador la oportunidad de
ver cmo progresa el juego. Por ejemplo, cuando el personaje del jugador se encuentra
por primera vez a un pnj, a ste le agrada ver al jugador. Sin embargo, cuando el personaje
del jugador regresa y el argumento lo ha incriminado por el asesinato del rey, el guionista
puede mostrar el argumento a travs de un pnj hostil al jugador. Al preparar pnj reactivos, el guionista crea un universo ms creble y una experiencia ms profunda. En el ya
mencionado Final Fantasy VII, la relacin del personaje del jugador con los dos personajes
femeninos principales, Aeris y Tifa, comunica al jugador el pasado del hroe y cmo ha
cambiado con los aos. La reaccin de las pnj hacia el personaje central transmite los sentimientos del jugador acerca del viaje del protagonista principal. Cuando Aeris y Tifa se
sienten tristes, consternadas, entusiasmadas o romnticas, estas son las emociones que los
diseadores pretendan infundir al jugador.

118

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

PNJ

grupales

Existe una tendencia creciente a crear un universo del juego inmersivo que rebose vida.
Cada persona que el jugador encuentra tiene una personalidad que permite la comunicacin. En la actualidad es una tarea insostenible infundir personalidades adecuadas a los
individuos en la escala requerida para los mundos populosos. En lugar de tratar de crear
varios miles de personajes, los juegos que enfrentan este problema deben crear un sistema
que permita que los recursos limitados (dibujos, voces grabadas, materiales, y otros) produzcan la ilusin de su existencia. Esto se consigue principalmente agrupando a los pnj en
clases; cada clase puede tener un dilogo y un comportamiento especificados.
En los juegos recientes de Grand Theft Auto, los peatones se agrupan en clases particulares. Cada diseo de personaje traficante de drogas, chica en bikini, polica tiene
su propio conjunto de frases en caso de que alguien tropiece con, se estrelle con, o dispare a estos personajes. Cada uno de estos estilos coincide con la apariencia de quienes
los personifican. Los pnj suenan rudos, vanidosos o humildes dependiendo del aspecto
del personaje. Al conferir personalidades a estos grupos de personajes y darles una amplia
variedad de diseos, el mundo se siente ms poblado.

CMO LOGRAR QUE UN PERSONAJE COBRE VIDA


Hasta el momento, este captulo ha mencionado el esqueleto del personaje y el propsito
que cumple. Esta seccin cubre algunos de los distintos mtodos que estn a la mano para
poner carne en esos huesos y crear su personalidad. Los personajes bsicos slo pueden
utilizar una parte de este proceso de desarrollo, en tanto que los personajes ms complejos
requieren numerosas tcnicas.
Rasgos
Los rasgos son los que transforman a un individuo en personaje y funcionan como una
sntesis accesible del maquillaje psicolgico del personaje. En trminos del argumento,
transmiten emociones; en trminos de las acciones del juego, definen la accin y la reaccin ante los acontecimientos externos. Los rasgos representan la tcnica ms rpida y ms
utilizada para desarrollar personajes.
Adjetivos

Los personajes ms bsicos de un juego se definen con un adjetivo nico que representa
una emocin humana fundamental: son felices, amenazadores o malhumorados. Cada
personaje puede tener reacciones emocionales bsicas, pero regresa a su estado definido al
final de cada uno de los episodios. Se utilizan personajes bsicos cuando stos son slo el

Captulo 6

Pesonajes de un juego

119

barniz sobre un cono. Aparecen con frecuencia en los juegos de plataforma, donde se hace
hincapi en las acciones del juego y no en la narracin. Las emociones son superficiales y
suelen limitarse a la variedad ms bsica: feliz, triste, enojado.
Rasgos dominantes y en conicto

Los personajes ms complejos deben avanzar ms all de un solo adjetivo hacia rasgos en
competencia. Aqu se nomina a cada personaje con una caracterstica de comportamiento
nica, como valenta, cobarda o avaricia, que es su rasgo dominante. Este rasgo impulsa al
personaje a sus actividades cotidianas y define cmo reaccionar normalmente.
Al rasgo dominante se contrapone un rasgo en conflicto. Este es un segundo rasgo en
competencia que choca con el anterior. A veces este rasgo en conflicto salva a los personajes de s mismos: por ejemplo, son vanidosos, pero tienen rachas de honorabilidad. En
otros personajes, el rasgo de equilibrio puede ser el taln de Aquiles que los destruye: tal
vez porque un personaje es leal, pero ambicioso. Por tanto, este conflicto interno no slo
intensifica al personaje, tambin proporciona su camino en una historia cerrada.
El rasgo en competencia no tiene que ser diferente del dominante, pero puede surgir
de confrontar entre s los extremos del mismo rasgo. Por ejemplo, el honor puede ser un
rasgo dominante y en conflicto. El personaje de Alec Guinness, el coronel Nicholson en la
pelcula The Bridge on the River Kwai, tiene un inflexible sentido del deber que es a la vez
su fortaleza y debilidad. Al inicio de la pelcula, este sentido del deber motiva al coronel
Nicholson a resistirse a sus captores japoneses; sin embargo, al final del argumento su sentido del deber lo obliga a cumplir su palabra y lo compele a colaborar.
Rasgos secundarios

Una vez establecidos los rasgos dominante y en conflicto de un personaje, el guionista


puede voltear a los rasgos secundarios. El personaje puede ser honorable pero, es feliz o
severo? Un personaje honorable que es fuerte y cmico puede expresar frases estupendas
cuando el malo lo arrincona. Uno severo y honorable expresar sus frases con desafo
y no con delicadeza. Los rasgos secundarios dan a los personajes su lenguaje emocional, y
explican al guionista y al jugador cmo interpretan su mundo.
Equilibrio de un conjunto de personajes

No importa cun bsicos o complejos sean los personajes de un juego, el guionista debe
asegurarse de que todos se complementen entre s. Tener dos personajes cuyos rasgos son
funcionalmente idnticos reduce el impacto de ambos. Por tanto, si dos personajes aparecen replicados en trminos de personalidad, entonces el guionista debe tratar de eliminar
o modificar a uno para ofrecer una contraparte ms interesante al otro.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Caractersticas
Mientras que los rasgos moldean la personalidad fundamental de un personaje, las caractersticas son una mezcla de factores fsicos y psicolgicos que ayudan a definir sus
elementos secundarios y externos. Algunas caractersticas se pueden definir antes de que el
jugador voltee a examinar los rasgos del personaje. Sin embargo, despus de que se establecen estos ltimos, el guionista debe recordar que las caractersticas agregan luz y sombra.
Aportan motivacin al personaje, informan sobre el modo en que otros reaccionan ante
ste, y lo hacen ms colorido; sin embargo, sus rasgos representan quin es ese personaje.
Si los guionistas no lo crean a partir de su nivel emocional, no obtendrn una respuesta
emocional del jugador.
Gnero y sexualidad

El gnero de un personaje suele ser una decisin inicial en un juego. A veces estar predeterminado; por ejemplo, un juego relacionado con tropas que corren en la playa durante
un desembarco en el da D estar integrado en forma predominante, sino es que exclusiva, por varones. Gnero y sexualidad son las dos caractersticas que ms a menudo se
confunden como rasgos. En la sociedad, los hombres y las mujeres encuentran divisiones
entre ellos y suelen definirse por intereses y enfoques distintos hacia aquello que los rodea.
Aunque es importante comprender estas diferencias, muchos personajes de juegos enfrentan problemas porque primero se definen como hombre o mujer y despus se determinan
sus reacciones.
Por ejemplo, considere un personaje diseado como intensamente ambicioso. El gnero puede informar el modo en que intenta alcanzar un objetivo (v.g., a travs de la seduccin), o puede ser la fuerza motriz de su deseo por alcanzarlo (v.g., para demostrar que
una mujer puede ser tan exitosa como un hombre), pero es el rasgo de ambicin intensa
del personaje lo que nos dice cul es su objetivo. El rasgo es el punto de partida para las
decisiones del personaje; el gnero simplemente aporta colorido al modo en que se toman
estas decisiones.
La forma ms fcil de caer en los estereotipos es definir a un personaje primero por
su gnero y despus como persona. Esto suele producir juegos donde los hombres son
hroes severos y musculosos, y las mujeres aparecen con ojos cndidos o como zorras parranderas. Aunque hay un mercado para esos juegos, muchos usuarios piden personajes
ms sofisticados, en particular cuando se trata de descripciones de mujeres. Si los juegos
se van a ampliar para incluir a ms jugadoras, deben mejorar el modo en que representan
a las mujeres y a los hombres. El apego a los estereotipos limita a la audiencia y, por tanto, a
veces es un obstculo para aumentar las ventas.
Los estereotipos de muchas clases (los cuales se analizan en la seccin siguiente) pueden estropear a los personajes antes de que crucen la puerta inicial. No desafan ni sorprenden al jugador y por eso no se enganchar con el juego. No obstante, subvertir esos
estereotipos y emplear las expectativas de los jugadores en su contra puede generar un
efecto muy positivo.

Captulo 6

Pesonajes de un juego

121

La sexualidad, por otra parte, es un tema que todava no se ha presentado en forma


destacada en los juegos, a pesar de la presencia generalizada de personajes homosexuales
y bisexuales en el teatro, las pelculas y la televisin. Tal vez se debe a que los juegos se
esfuerzan por enfrentar los problemas fundamentales de crear un lenguaje narrativo para
un medio incipiente que an no hemos visto que ponga mucha atencin en esta caracterstica. Parece inevitable pensar que slo es cuestin de tiempo para que veamos un juego
destinado a un mercado masivo con un protagonista homosexual, pero es difcil afirmar
cunto tiempo transcurrir hasta entonces.
Raza

La raza es una caracterstica que a menudo se emplea bien y mal, tal como ocurre con el
gnero. Igual que con ste, la posicin de partida de un guionista debe surgir de los rasgos
del personaje y luego examinar cmo su raza puede afectar el modo en que actuar en
respuesta a lo que sus rasgos le indican que haga. Esto tambin se aplica para las especies.
Al crear una especie no humana (como un extraterrestre o un monstruo de fantasa) considere su cultura y religin, pero primero sus emociones.
Carrera

La carrera o profesin de un personaje es ms importante en relacin con el propsito que


la personalidad, y se suele predeterminar mediante el diseo del juego; por ejemplo, un
juego de guerra requiere un soldado. La profesin de un personaje es una sntesis til de las
habilidades que posee. Si el juego necesita que un personaje sea capaz de utilizar armas, el
tiempo trancurrido en el ejrcito o en la fuerza policiaca explica rpidamente su eficiencia
y evita que el guionista comunique esto con una explicacin.
La eleccin de carreras no necesita ser muy convencional. El arquelogo estereotpico
es un acadmico confinado a las bibliotecas que viste suteres navideos y lleva una pala
pequea. En contraste, Lara Croft es una herona de accin con muchas armas y una aristcrata britnica de clase alta, ms interesada en combatir su propio aburrimiento que en
motivaciones eruditas.
Si un guionista no quiere utilizar la profesin de un personaje para conseguir lo anterior o busca agregarle algo, la definicin de sus pasatiempos aporta el mismo matiz que
una carrera.
Riqueza

La situacin financiera de un personaje incorpora explicacin y motivacin. La ya mencionada Lara Croft es rica y, por tanto, capaz de pagar los viajes y el equipo que necesita
para sus aventuras. En la mayora de los juegos el personaje primero carece de dinero,
habilidades y equipo, y luego debe acumularlos para avanzar. Esto le da motivacin: si los
personajes son pobres, existe una razn para cambiar su mundo y entrar al argumento. La
riqueza abre puertas al poder y a las habilidades que el personaje requerir para completar
su misin.

122

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Familia

Conocer los antecedentes familiares de un personaje ayuda a explicar su comportamiento


y aporta historia. Es hijo nico o parte de una familia numerosa? Vive con lujos o tiene
que luchar por conseguir todo lo que posee? Tiene familiares que lo ayudan o que lo
hostigan? Este detalle ayuda a hacer ms realista y atractivo a un personaje y al mismo
tiempo no afecta su propsito en las acciones del juego.
Personajes de repertorio (o de stock)
Los personajes de repertorio (o de stock) son prefabricados, bidimensionales e instantneamente reconocibles: el pistolero antiptico vestido de negro o el anciano sabio que prodiga
consejos. Tienen escasa profundidad u originalidad: son estereotipos en el sentido ms
autntico de la palabra. La mayora de los estereotipos son casi caricaturas en su extremo,
y de inmediato se reconocen como falsos. Si el guionista quiere crear un mundo realista, el
manejo de tales personajes de inmediato corre el riesgo de romper la burbuja de realidad
que tan esmeradamente se ha esforzado en crear.
Sin embargo, no todos los estereotipos son malos personajes, y en ocasiones pueden
ser recursos tiles. Cuando un pnj aparece en un juego slo durante algunos segundos, el
guionista debe establecerlo rpidamente. Al entrar a un hotel y escuchar disparos en Mafia
(Illusion Softworks, 2002), el jugador puede adivinar que quienes disparan son gngsters
y que los hombres con gabardina son los mafiosos en cuestin. El guionista ya no necesita
explicar nada; la actividad y el aspecto del personaje le dice a los jugadores lo que necesitan saber.
Otro buen uso de los estereotipos proviene de subvertirlos. Los personajes que son
villanos instantneamente reconocibles aportan un giro divertido al argumento cuando
resultan seres blandos que aman a los gatos y que quieren ayudar al jugador. Sin embargo,
los guionistas deben tener cuidado, porque muchos de estos estereotipos trastocados se
han vuelto estereotpicos por derecho propio.
Hojas de personajes y biblias
Al iniciar un proyecto nuevo, muchas compaas de desarrollo producen lo que las empresas televisivas llaman biblias. Como ya se mencion, estas guas para guionistas son
manuales que explican quines son los personajes, describen su pasado y exponen las caractersticas que los impulsan. Codifican las ideas del guionista y ayudan a comunicar la
visin al resto del equipo de desarrollo.
Una tcnica utilizada por los escritores para establecer personajes y comunicarlos al
equipo de desarrollo y a la audiencia es el uso de marcadores. Estos son pistas y sntesis
que permiten a las personas comprender rpidamente a un personaje sin necesidad de
montones de texto.
Una tcnica corta fcil cuando se enfrentan las pginas vacas al inicio de un proceso
de desarrollo es pensar en una persona real, un personaje existente, y utilizarla como mo-

Captulo 6

Pesonajes de un juego

123

delo. Esto hace ms fluida la comunicacin con los dibujantes, los animadores y los actores, siempre y cuando el personaje nuevo no se convierta en una caricatura difamatoria o
en una copia exacta. Ms bien, el guionista debe pensar en las semejanzas que ayudan a
comunicar ms rpidamente al personaje nuevo.
Otro mtodo consiste en listar la marca de ropa, ejercitadores o peridicos que comprara el personaje. Decir que alguien lee el National Enquirer ayuda a separar al personaje
de alguien que lee The Times. Esto permite al equipo de desarrollo engancharse con los
personajes al compararlos con las personas que conocen en la vida real.
Algunos de estos marcadores se pueden transferir al juego mismo para mostrar el
carcter; despus de todo, los personajes son lo que hacen, no lo que dicen. En el mundo de
los detectives, el Poirot de Agatha Christie bebe en porcelana, mientras que los detectives
puros y duros de Nueva York toman caf en vasos de poliestireno. Saber que un personaje
como Poirot prefiere la porcelana puede preparar una comedia cuando le ofrecen un tarro
cascado de caf excesivamente destilado. Tambin sugiere que el personaje necesitar ayuda cuando la investigacin ahonde en el mundo de los dj del hip-hop, pero que resolver
fcilmente una pista relacionada con la mitologa clsica. Los marcadores permiten a un
guionista intuir a un personaje. Establecen cmo reaccionar ante el mundo. Sin embargo,
algunos marcadores visuales deben elegirse con cuidado y utilizarse con moderacin para
evitar sobrecargar las acciones del juego.
Puede ser til tener una vasta riqueza de informacin registrada en una referencia
central como gua para un guionista, pero debe tenerse cuidado, porque no todo es relevante. Es vital seleccionar la informacin que es necesaria para contar la historia y apoyar
las acciones del juego. Los guionistas nunca deben sentirse obligados a utilizar toda la
informacin que poseen, o corren el riesgo de frenar el juego y sobrecargar al personaje.
Mantenimiento de un personaje
Todo el trabajo que se dedica a crear un personaje resulta intil a menos que se traslade al
comportamiento visible de ste y se mantenga con regularidad durante el juego (o durante
la franquicia en esos juegos lo bastante afortunados o desafortunados como para garantizar secuelas).
Caracterizacin a travs de la accin

Una de las reglas vitales de la Potica de Aristteles indica que un guionista debe asegurar
que el drama se realice a travs de la accin, no del dilogo, lo cual se suele expresar con el
refrn: Muestra, no cuentes. Esto significa que debemos ver que los personajes son villanos
porque realizan acciones ruines y no porque otros personajes afirman que lo son. Los personajes son lo que muestra su comportamiento. Esto es ms importante que lo que dicen.
Caracterizacin a travs del dilogo

Aunque las acciones de los personajes son ms importantes que su dilogo, muchos juegos
fracasan porque este ltimo es de pobre calidad. Aunque la accin comunica a un persona-

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

je, su parlamento suele hacer que las personas de la historia le interesen a la audiencia. El
dilogo simple que slo comunica detalles del argumento acaba con los personajes, y aquel
que intenta imitar el de las pelculas y no el de las personas reales, normalmente resulta
insatisfactorio.
Esto no quiere decir que el dilogo deba ser completamente realista. Si lo fuera, contendra miles de hum, ahs y repeticiones. En cambio, debe sonar verosmil. Esto significa
capturar los patrones esenciales del habla que utilizan diferentes personas, conocer el idioma y los trminos correctos para un periodo o una profesin especficos, y luego condensar esto para mantener su sabor, pero no su longitud. As como el propsito en la narracin
de un personaje debe disfrazar su propsito en el juego, una sensacin de dilogo entretenido y realista debe ocultar la informacin que est ah para comunicarse.
Una exposicin describe el dilogo, lo cual sencillamente retransmite una informacin
simple e inocultable. Un parlamento talentoso utiliza el subtexto para ocultar su propsito.
Es un dilogo que comunica un significado sin decir en realidad lo que intenta expresar.
De modo que un personaje a quien le agrada alguien, puede decir a otro personaje: Joe
me gusta mucho. Entonces, como audiencia sabemos que existe esta atraccin, pero no
es cautivante y, si es posible, debe seguirse otra ruta. Cuando estn en la misma habitacin, nuestro personaje delata su atraccin de otro modo. Joe comenta que la vecina es
guapa, y nuestro personaje contesta: Es muy linda, si te gustan rubias y descerebradas.
Al reaccionar con irritacin porque a Joe le gusta otro personaje, el nuestro ha expresado
su secreta preferencia por l, cuando menos a la audiencia, y lo hace de una manera que
prepara el conflicto y la tensin.
Un modo simple de ayudar a los personajes a destacar sobre los dems es asignarles
una peculiaridad en el dilogo, es decir, una manera de hablar diferente a la de los otros
personajes en el juego. Existen muchos mtodos posibles, entre ellos la diccin y el acento
(aunque, como ya se seal, es mejor dejar que los actores de voz representen el acento, en
lugar de tratar de imitar su efecto en la prosa); el uso o no uso de contracciones; su modo
de percepcin preferido (veo a lo que te refieres, escucho lo que dices o siento lo que
expresas reflejan modos de percepcin visual, auditivo y emocional, respectivamente); su
eleccin de pronombres (algunos personajes hablan de s mismos en tercera persona), o
incluso una afeccin del habla (como el tartamudeo).
Otro factor importante en el discurso es el ritmo en el habla del personaje. Cmo
separa sus frases? Utiliza frases de 30 palabras o tiene problemas para unir seis en el orden
correcto? Cundo hace pausas y en cules elementos de su vocabulario pone nfasis? La
emocin, el conflicto interno y las caractersticas dominantes pueden definirse en relacin
con cunto charlan los personajes y el modo en que separan su discurso.
Por ltimo, los personajes que no pueden hablar suelen ser la peor pesadilla de un
guionista. Aunque los personajes pueden comunicarse mediante la accin, es difcil que los
jugadores comprendan todo excepto la motivacin que los impulsa en su sentido ms
amplio o que se enganchen con un personaje que se mantiene mudo. Si un guionista se

Captulo 6

Pesonajes de un juego

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atora con los personajes que no pueden comunicarse, la carga de su exposicin debe darse
a otro que logre transmitir tales ideas.

LOS PERSONAJES Y EL EQUIPO DE DESARROLLO


Ya hemos visto cmo el guionista es slo una parte de la maquinaria mediante la cual un
juego cobra vida. Por tanto, no es sorpresivo que la creacin de un personaje no comience
ni termine con el guionista. Si ste busca crear un personaje no estereotpico, y el dibujante
crea una imagen que refuerza el estereotipo, el trabajo del escritor ser ms difcil, sino
es que imposible. Tales conflictos deben resolverse entre las partes o a travs del productor. A cambio, el guionista debe tratar de comprender cmo realizan su trabajo los otros
integrantes del equipo. No siempre debe ceder hay momentos para defender lo que es
adecuado en la narracin, pero tambin debe estar dispuesto a negociar por el bien del
proyecto.
Diseo de un juego
El trabajo del guionista es crear una historia atractiva poblada de personajes satisfactorios
que sirvan a las acciones del juego. La diferencia entre el guionista de un juego y cualquier
otro tipo de escritor es su habilidad para enfocarse y soportar las acciones del juego. Mientras que en otros medios el guionista, el director y el actor comparten la creacin de un
personaje, en los juegos esta tarea se divide entre el guionista, el actor, el dibujante y el
diseador del juego. Donde este ltimo necesita que el personaje tenga una habilidad para
mejorar las acciones del juego, el guionista debe buscar modos de modificar al personaje
para incorporar los cambios.
El dibujante
El aspecto de un personaje tiene un enorme impacto en cmo el jugador lo ve. Si participa desde el principio en el proyecto, el guionista necesita proporcionar al dibujante una
descripcin lo ms clara posible de cada personaje. Si se une ms tarde en el proceso, la
apariencia del personaje tal vez ya se haya decidido, en cuyo caso debe tener en mente su
aspecto al momento de escribir.
El guionista debe proveer a los dibujantes una esfera de accin para desarrollar sus
habilidades y no para quedar atrapado en detalles sin importancia. Si un escritor insiste
en que el personaje tenga un sombrero slo para recrear una escena de Raiders of the Lost
Ark, debe recordar que el sombrero se utiliz para camuflajear a los dobles en las escenas
peligrosas, y que esto se convirti en algo divertido dentro de la pelcula. Si quiere un sombrero, debe proponer un motivo vlido en trminos de propsito, personalidad o entretenimiento dentro del juego, y el guionista en cuestin debe estar preparado para tragarse un
eventual rechazo a su peticin.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Actores de voz y directores de voz


Aqu la tarea del guionista es proporcionar al director y a los actores biografas claras y
concisas de cada personaje. Esto puede hacer una enorme diferencia en la preparacin de
la grabacin de voces. La relevancia es esencial; el actor no necesita saber todo acerca del
personaje, pero unas cuantas palabras bien elegidas suelen ser extremadamente tiles.

CONCLUSIN
Las reglas sobre la creacin de personajes para juegos, al igual que el lenguaje narrativo
de los juegos en su conjunto, todava estn en proceso conforme los creadores prueban
tcnicas diferentes y otros esperan ver si tienen xito o fracasan. No obstante, hay pocas
dudas de los enormes avances que estn en curso. Los personajes reemplazan a los conos
en todo tipo de juegos, y tambin mejora la habilidad con la que estos personajes se manejan. La diversidad aleja a los personajes de los estereotipos y les infunde giros que a su vez
mantienen a los jugadores pegados a sus controles. Aada a lo anterior grupos de usuarios
cuyas edades siempre estn en aumento y un mercado que quiere atraer a ms jugadoras, y
habr mayor presin sobre los desarrolladores para ofrecer personajes an ms diversos
y representativos.
Igual de importante es el hecho de que el personaje se considere cada vez ms temprano en el proceso, lo cual permite incorporar sus reacciones a las acciones del juego en
lugar de agregarlas al final. Los mejores personajes de los juegos todava son superficiales
cuando se comparan con los mejores personajes de otros medios, pero esto se debe en
parte a la capacidad del jugador para alterar el avance ordenado de una narracin definida.
De hecho, este problema es la razn por la cual es ms fcil representar a un antihroe que
a un personaje ms complejo: si es probable que los jugadores se enganchen con las actividades antiheroicas del mundo del juego, tambin es posible tener a un antihroe como
protagonista.
De modo que, ahora que se permite que los soldados que corren hacia la playa tengan
dudas, sueos y deseos, y que muchos juegos cuyos personajes visten prendas de cuero se
hayan arrumbado silenciosamente en armarios para acumular polvo, no es que el mundo
de los juegos haya cambiado por completo. Es slo que ser ms intenso, atractivo y divertido, y mucho ms emocional.

Escenas grabadas y
acontecimientos especicados
Richard Dansky

l cuerpo principal de la historia de un juego se relata, por definicin, en las


acciones del juego. El jugador toma el papel del protagonista y avanza por
una serie de pruebas, trastornos e incidentes que, en conjunto, forman la
historia. Pero las acciones del juego slo incluyen lo que el jugador puede efectuar y las decisiones que resultan, y esas acciones y decisiones pueden ser dainas
para las necesidades y la caracterizacin de la historia.
Esto no necesita ser problemtico. En un juego de ciencia ficcin de ritmo
rpido con un fps (full motion video: video en movimiento completo, vmc) tiene
sentido enfocarse en los aspectos que el juego necesita hacer bien: inteligencia
artificial, modelos de combate, y otros. Tambin es sensato que las acciones del
juego sean el foco central de atencin del jugador, porque son el elemento clave
de cualquier juego.
Sin embargo, hay situaciones en las que los elementos fundamentales de una
historia no se pueden comunicar a travs del juego mismo, o en que se requiere
mostrar algo al jugador, ya sea para aportar un efecto o informacin. Esas son
las ocasiones en que se necesita presentar materiales de la historia fuera de las
acciones del juego mediante escenas grabadas o acontecimientos especificados.

RELATO NO INTERACTIVO
La propiedad comn entre las escenas grabadas y los acontecimientos especificados reside en que son esencialmente no interactivos (aunque un acontecimiento
especificado a veces puede permitir a los jugadores cierto control sobre lo que
ven y escuchan). Cada uno tiene sus ventajas y desventajas propias y especficas.
Escenas grabadas
Las escenas grabadas (en particular del tipo vmc) se utilizan frecuentemente para
las introducciones y los avances o formas de atraccin de un juego, para asegurar
que la primera experiencia del jugador sea visualmente atractiva y para exponer la nocin principal de la accin. Son tiles cuando se realizan secuencias de
acercamiento adecuadamente espectaculares y para incorporar intervalos en el
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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

juego cuando se requieren altos grados de perfeccionamiento visual o acciones que no se


pueden presentar dentro del juego. Tambin sirven para profundizar la caracterizacin,
pues permiten conversaciones entre los personajes que el motor del juego no acepta, y para
establecer su talante y tono. Por ltimo, las escenas grabadas dan al guionista un control
total sobre los acontecimientos. En las acciones del juego, los personajes tienen la molesta costumbre de sobrevivir cuando no se supone que deben hacerlo, y de ser eliminados
cuando necesitan mantenerse vivos. Una escena grabada asegura, sin embargo, una serie
precisa de acontecimientos. Lo que ocurrir es seguro que suceda, y el jugador cargar
con las consecuencias ms tarde. A menudo, una escena grabada es el mejor lugar para
eliminar a un personaje de apoyo o aliado del protagonista. Proporciona a los jugadores
tiempo para reaccionar y evita que se sientan frustrados intentando burlar lo inevitable en
el contexto de las acciones del juego.
Por ejemplo, la secuencia cinemtica de apertura de Halo 2 (Bungie, 2004) consigue
todos estos objetivos iniciando con la introduccin del jugador al mundo (la Tierra en guerra, un escenario de ciencia-ficcin, los acontecimientos del primer juego de la franquicia
mencionados de pasada y el establecimiento de la amenaza extraterrestre), y le permite ver
cosas que no se pueden efectuar en el juego, como que Master Chief recibe una medalla o
se lanza desde una burbuja de aire y monta una bomba como Slim Pickens en Dr. Strangelove. Al hacer que los otros personajes reaccionen ante Master Chief, nos damos una idea
de quin es y lo que las personas opinan de l, lo que intensifica la sensacin de caracterizacin. Y sobre todo, la secuencia cinemtica establece los altos valores de produccin del
ttulo y regala al usuario un punto de entrada memorable hacia el mundo del juego.
Sin embargo, aunque las escenas grabadas son atractivas y ofrecen una diversidad de
opciones ms amplia al guionista, tienen sus inconvenientes. Por un lado, interrumpen el
flujo del juego. Una pelcula despoja del control al jugador y le impone un papel pasivo.
Tambin puede presentarse una diferencia notable en la calidad visual entre las escenas
grabadas y las acciones del juego cuando se utiliza vmc, y esta desconexin sin duda afecta
la inmersin del jugador. Por ltimo, est el factor financiero. Las escenas grabadas, en
particular las procesadas previamente, son costosas, y muy pocos proyectos tienen presupuestos ilimitados. En general, la mayora de los desarrolladores de juegos asigna cierta
cantidad de recursos para generar escenas grabadas tanto dentro del motor como en
vmc y los guionistas tienen que determinar la manera narrativamente ms til para
desplegar estos recursos.
Acontecimientos especicados
A diferencia de las escenas grabadas, los acontecimientos especificados no interrumpen la
accin de manera significativa. En cambio, son momentos en que la historia toma el control
de la cmara (un cuadro de cmara), o de la cmara y la accin, forzando ciertos sucesos.
Los acontecimientos especificados suelen ser breves y sirven para ilustrar un punto especfico o mostrar un efecto particular en lugar de exigir toda la atencin del jugador. Los que
no son ms que un simple cuadro de cmara se relacionan de hecho con escenas grabadas
dentro del motor, con una diferencia importante: cuando ocurre una escena grabada, es

Captulo 7

Escenas grabadas y acontecimientos especicados

129

explcito que el jugador no tiene el control. Durante un acontecimiento especificado, los


jugadores pueden mantener el control de su avatar y su punto de visin.
No obstante, hay dos dificultades principales con el uso de los acontecimientos especificados. El primero es que estn limitados por el motor del juego mismo: si el juego no
puede hacerlo, el acontecimiento especificado tampoco. Como no se someten a las limitaciones del diseo, slo a las del motor del juego, a menudo esto obliga a cambiar a una escena grabada dentro del motor. El otro problema es que los acontecimientos especificados
deben estar, literalmente, especificados en el motor del juego, lo cual puede resultar intrincado. Despus de todo, los comportamientos del juego se disean para funcionar en ste,
no para propsitos cinemticos. Pueden ser inesperados los resultados incluso de lo que se
especifica con la mayor atencin, y obtener con precisin los movimientos de cmara y los
acontecimientos correctos llega a ser un proceso difcil y prolongado.
Para poner esto en perspectiva, considere que las introducciones de una misin en un
acontecimiento especificado para Ghost Recon: Island Thunder (Red Storm, 2002) todo
lo cual involucr la insercin de un helicptero u otro vehculo, y nada ms requiri ms
tiempo al guin que las misiones mismas, as como abundantes repeticiones para obtener
un grado suficiente de refinamiento.
No obstante, los beneficios asociados con los acontecimientos especificados pueden
hacer que esta inversin valga la pena, porque permiten al jugador estar justo en el centro de los sucesos clave sin que se le escamotee su albedro (como ocurre con una escena
grabada). Con todo, los acontecimientos especificados ms all de los cuadros de cmara
bsicos son del dominio exclusivo de los ttulos de juegos ms costosos.
Artefactos dentro del juego
Un tercer tipo de tcnica para un relato no interactivo es el uso de artefactos dentro del juego. Figuran entre los recursos ms antiguos en los videojuegos, y consisten en la informacin que el usuario encuentra en el mundo del juego, usualmente la revelacin de alguna
combinacin de historia de fondo, conocimiento y tcnica para el juego, y bromas secretas
cortesa del equipo de desarrollo. En su forma clsica, consisten en notas, pergaminos y
libros que el usuario toma y lee para ampliar su conocimiento y comprensin. Otra forma
muy conocida son las notas de una investigacin y los diarios cada vez ms desenfrenados
en los juegos de terror de supervivencia, o los libros mgicos en los rpg para computadora. Un jugador puede pasar literalmente horas leyendo los artefactos dentro del juego
en ttulos como Neverwinter Nights (BioWare, 2002) o The Elder Scrolls III: Morrowind
(Bethesda, 2002). Las versiones ms modernas incluyen mensajes de correo electrnico,
archivos, llamadas telefnicas interceptadas o transmisiones radiofnicas que se captan sin
tener que abandonar las acciones del juego.
Conforme se ha elevado la calidad de las imgenes, tambin ha mejorado la capacidad de los desarrolladores para producir artefactos visuales en el mundo del juego, lo que
permite a los diseadores y guionistas aprovechar todo: desde graffitis garabateados hasta
fechas importantes en lpidas funerarias, as como seales de Salida resplandecientes que
dirigen a un jugador por el nivel sin recurrir a elementos similares al juego, como mini-ma-

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

pas o indicadores de objetivos. Es debatible si el esfuerzo por evitar los elementos similares
al juego es genuinamente benfico, porque se puede argumentar que la comunicacin clara
con el jugador es sin duda ms valiosa que preservar la inmersin. A este respecto, cada proyecto del juego tiene la libertad de abordar este problema de una manera propia y singular.
Aunque muy poco relacionados con las escenas grabadas o los acontecimientos especificados, los artefactos dentro del juego son una forma de relato no interactivo que siempre vale la pena considerar simplemente porque su inclusin (en trminos generales) no
es costosa. Por ejemplo, es mnimo el costo de agregar texto a un juego, comparado con el
de una escena grabada y, por tanto, en algunos juegos representa un mtodo conveniente de
ahorro cuando se ofrece una exposicin necesaria o complementaria. Por tanto, este captulo a veces sugiere un artefacto dentro del juego como una alternativa conveniente frente
al costo de una escena grabada o un acontecimiento especificado.

TOMANDO EL CONTROL DEL JUGADOR


La clave de las tcnicas referidas estriba en despojar del control al jugador. Si los jugadores
pueden ordenar sus propios movimientos y, por tanto, por definicin, sus interacciones
con el ambiente, la escena misma no puede controlarse. No importa cun elegante sea el
guin o cun inteligente sea la secuencia de activadores, permitir que el jugador lo controle
invariablemente significa que nadie ms (ni siquiera los diseadores o el guionista) puede
tener el dominio en ese punto del juego.
Dado que la mayora de los juegos se esfuerza por otorgar al jugador el mayor control
posible, tal vez esto no se considere problemtico de inmediato. Sin embargo, existen serios problemas en trminos de comunicar la informacin al usuario y mantener el flujo de
la narracin. Si el jugador tiene la opcin de alejarse del pnj que proporciona informacin
clave a la mitad de una frase, cmo se consigue que esa informacin le sea transmitida?
Si la narrativa del juego exige que cierto personaje se retire del escenario, qu ocurre si el
jugador puede salvarlo? Y todava peor, qu sucede si no puede y pasa incontables horas
de frustracin intentando lo imposible, cuando el diseador ya ha decretado el destino
inexorable del personaje?
Por ende, a menudo es necesario retirar el control a los jugadores y dejarlos como espectadores por lo menos un rato. Hay una compensacin aqu. En el lado negativo, vuelve
pasivos a los usuarios cuando el juego se esfuerza por ser interactivo. Sin embargo, en el
lado positivo el argumento y el personaje avanzan en forma ordenada con anticipacin, lo
cual elimina cualquier posibilidad de que el jugador interfiera en el progreso de la narracin. Adems, distanciarlo de una accin potencialmente desagradable por ejemplo, la
eliminacin de un aliado valioso y quitarle el control le indica con claridad que no puede
hacer nada para alterar el curso de los acontecimientos, lo cual atena su frustracin por
una prdida obligada.

Captulo 7

Escenas grabadas y acontecimientos especicados

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Benecios de retirar el control al jugador


Para apreciar por qu un juego necesita despojar del control al jugador (aunque slo sea
brevemente), es necesario considerar los beneficios que redita.
Hacer avanzar la historia

El principal propsito y beneficio clave de suprimir el control al jugador es hacer avanzar la


narracin. Al detener la accin, el juego le permite absorber informacin que sera difcil
que asimilara durante las acciones importantes, o que tal vez no sean comunicadas adecuadamente por los mismos mecanismos del juego.
El ejemplo principal de esta tcnica se da al inicio del juego con la escena grabada de
introduccin o cinemtica. En esencia es un cortometraje, y se utiliza a menudo para establecer en un solo paso el mundo, la situacin y el objetivo del jugador. Ya hemos visto un
ejemplo de cmo esto es un medio eficaz para comunicar al usuario informacin general
acerca del escenario del juego.
A mitad del juego existen mltiples maneras en que es ms fcil hacer avanzar el argumento retirndole el control al usuario. La inclusin o eliminacin de un objeto del inventario del jugador es un ejemplo comn; el clsico tropo mediante el cual se restablece el
avance del jugador ocurre a travs de una revocacin. Esta tcnica tambin se utiliza para
transmitir informacin relacionada con el argumento, en contraposicin con las tcnicas
de las acciones del juego. Considere la secuencia de la explosin de la bomba en The Sum
of All Fears (Red Storm, 2002), que exhibe la detonacin de un dispositivo nuclear que
destruye Baltimore. Aunque no da al jugador armas, poderes o habilidades nuevas, hace
avanzar el argumento, explica los cambios en la ubicacin (de local a extranjero) y en el
enemigo (de militantes rsticos a terroristas internacionales), y escala la tensin (peligros
locales frente a mundiales). Es obvio que esta secuencia en particular no se poda representar en un contexto dentro del juego.
Las escenas grabadas no son el nico mtodo para hacer avanzar el argumento retirando el control al jugador. Por ejemplo, la serie Metal Gear Solid (Konami, 1998 en adelante)
comunica una tremenda cantidad de informacin a travs de secuencias obligatorias con
cabezas parlantes. En este sentido, estos juegos son un ejemplo de uso eficaz de los recursos y una advertencia contra el retiro innecesario del control al jugador. Muchos usuarios
los han criticado por la duracin de dichas secuencias, que con frecuencia toman un tiempo extremadamente largo para presentar su contenido.
Ofrecer lo que a veces se califica como segmento informativo (info-dump) al jugador
en forma cinemtica permite integrar la informacin de un modo que le resulte familiar y
que puede digerir con facilidad. Algunas formas cinemticas ofrecen una exposicin ms
accesible que otras. Por ejemplo, considere estas tres modalidades: 1) la discusin de ida y
vuelta del proceso de diagnstico en un programa mdico como House; 2) la entonacin
embrollada del escenario en el Star Wars original, y 3) las explicaciones con jerigonza
tcnica estandarizada de los programas de Star Trek en las dcadas de 1980 y 1990. Los

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

tres mtodos son modos rpidos de hacer avanzar la historia sin recurrir a explicaciones
detalladas. Al tomar prestadas estas formas, la narracin de un juego tambin puede tomar
prestado su xito.
A fin de cuentas, la principal ventaja narrativa de retirarle de este modo el control al
jugador es economizar el tiempo requerido para proveer una exposicin y, por tanto, para
hacer avanzar la historia. Los jugadores a menudo quieren explorar, volver atrs o deambular en busca de situaciones con las cuales interaccionar. Todo eso puede ocasionar problemas cuando se necesita avanzar en la historia y proporcionar informacin de la manera
ms elegante posible.
Certeza de la experiencia

Uno de los mayores beneficios como resultado de retirar el control al jugador consiste en
confirmar la certeza y la repeticin de la experiencia. No puede exagerarse cun arriesgado
es que durante la narracin y la exposicin de un juego los usuarios se desplacen en desorden e interfieran en resultados cuidadosamente diseados cuando se requiere que estn al
frente y al centro para escuchar un segmento vital de informacin relacionada con el juego.
Si no estn ah para escuchar (o ver, obtener o hacer que les quiten algo) carecern de las
herramientas y la informacin necesarias para triunfar.
Existen formas en el juego para manejar este dilema, pero pueden volverse torpes y
obvias. Hacer que el mismo pnj repita la misma frase una y otra vez mientras est colocado
estratgicamente a la salida del nivel puede asegurar que el jugador escuche lo que el personaje tiene que decir, pero debilita la inmersin y cualquier ilusin de que los habitantes
del mundo del juego son algo ms que conos. Funciona bien tener mltiples vas para
transmitir la informacin o los acontecimientos, siempre y cuando el jugador slo encuentre uno y no est sujeto a una repeticin letal. Sin embargo, observe que los distintos
jugadores tienen tolerancias diferentes para enfrentar una informacin incompleta y sus
grados de repeticin. En general, puede ser mejor arriesgarse a reiterar el contenido que a
que los jugadores no tengan ni idea de lo que se espera de ellos.
Por otra parte, controlar la experiencia garantiza que los usuarios obtengan exactamente la informacin que requieren en el momento correcto. No hay duda de que al jugador le falta algo o est en desventaja si el juego se estructura alrededor de una escena
grabada o acontecimiento especificado inevitables.
Es posible afinar una experiencia controlada para alcanzar un mximo efecto. Si el
diseador sabe que el avatar estar en determinado punto en el juego, se puede colocar la
cmara para lograr un impacto mximo sin la posibilidad de un choque o una obstruccin
desafortunados. Si tambin sabe con precisin quin va a estar vivo en la escena (al principio y al final, porque no siempre son los mismos), entonces el guionista puede redactar
el dilogo en forma precisa y conveniente. La experiencia est garantizada y maximizado el
beneficio final al jugador.

Captulo 7

Escenas grabadas y acontecimientos especicados

133

Tutoriales

Muchos juegos conceden nuevas habilidades al jugador conforme el juego progresa. Aunque no es esencial arrebatarle el control para ensearle una nueva habilidad, a veces es necesario para asegurar que ha aprendido lo que necesitar para avanzar durante la siguiente
parte del juego. Sin embargo, existen diferencias marcadas entre ensear y aprender: no
debe suponerse que ofrecer un tutorial no interactivo comunicar de manera confiable la
informacin al usuario. La preparacin de tutoriales, no obstante, es un problema complejo ms all del alcance de este libro.
Recompensas

Ya hemos visto cmo una escena grabada puede utilizarse como una recompensa sencilla
para el jugador. En este contexto, la prdida de control no es problemtica. El jugador apenas ha concluido una seccin de acciones del juego, tal vez una especialmente desafiante, y
la incorporacin de una escena grabada puede funcionar como una excelente recompensa.
El uso ms comn de este tipo de premios es mostrar el derrocamiento definitivo de
un jefe recin vencido. En trminos psicolgicos, esto refuerza el dominio del jugador;
pragmticamente, es agradable que vea caer al malo, y ms si es en una forma pintoresca.
La recompensa de una escena grabada puede ser especialmente intensa cuando el jugador tiene lazos emocionales con la marca registrada. Kingdom Hearts (Square, 2002) es
al respecto un ejemplo perfecto, pues detiene la accin despus de avances pequeos para
regalar al jugador escenas grabadas magnficamente presentadas y apariciones de los personajes favoritos de Disney.
Las recompensas tambin sirven en una escala menor con el uso de secuencias de efectos visuales extravagantes incrustadas por ejemplo en los rpg para computadora japoneses
como Grandia II (Game Arts, 2000) y Skies of Arcadia (Overworks, 2000), o en los ttulos
ms recientes de la serie Final Fantasy (Square, 1987 en adelante). Estos juegos proporcionan muestras estrambticas de luz y sonido en respuesta al uso de habilidades mgicas y
especiales. El espectculo no afecta el combate a pesar de todo se produce el dao,
pero el jugador obtiene algo interesante que observar como recompensa por dominar el
nuevo hechizo o habilidad, mientras que las matemticas del combate se ocultan detrs de
una capa de brillo adicional.
Preguracin

Retirar el control al jugador para prefigurar suele ser un ejercicio breve que con frecuencia
se ejecuta como un cuadro de cmara para destacar a un individuo, un lugar o un objeto
que despus se volver importante. Aqu el propsito es que el jugador vea cualquiera de
esos elementos para que cuando aparezcan ms tarde, tenga un destello de reconocimiento.
Por ejemplo, en un juego como 007: Agent Under Fire (EA, 2001), para prefigurar
una pelea futura con un jefe es suficiente con hacer que James Bond le d un repaso a un

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

matn ruin y luego vaya a otra cosa. El jugador avanza con pleno conocimiento de que l
y el matn se volvern a encontrar para cruzar espadas (o armas, embarcaciones potentes
o tinteros que explotan), pero ahora puede prever esa resolucin definitiva. Si el jugador
hubiera controlado a Bond en el encuentro inicial, la violencia habra sido casi inevitable
e impedira las secuencias siguientes. Se retira el control al jugador de manera sutil y breve
justo un momento para retroceder la cmara y mostrar el paso del villano, pero cuando se le devuelve, el escenario ya est preparado para la confrontacin posterior.
Sin embargo, debe tenerse cuidado en el contexto de una prefiguracin en los juegos porque la duracin de un videojuego normal puede hacer insuficientes las tcnicas de
prefiguracin convencionales. Tiene poco valor revelar algo a los jugadores en un cuadro
de cmara si no se volver relevante hasta 20 horas despus, porque casi todos lo habrn
olvidado. La prefiguracin debe reservarse para un momento ms cercano en el tiempo al
punto de relevancia, o bien, deben aplicarse tcnicas ms sutiles.
Alarde de recursos

A veces se tiene un argumento para mostrar algo al jugador simplemente porque parece
impresionante. Un efecto de partculas maravilloso, el escenario de un nivel o un modelo
de personaje particularmente hermosos, una aplicacin deslumbrante de la capacidad de
un motor fsico, o cualquier cosa que pueda generar una sensacin de maravilla, belleza o
asombro en la mente de los jugadores representa una posibilidad para que el juego desencadene una respuesta emocional (que no sea de frustracin) en ellos. Debido a que estas
oportunidades tal vez sean ms raras de lo que se esperara, vale la pena utilizar secuencias
no interactivas para destacarlas. Si las experiencias de los jugadores sern mejores si las
miran, es un beneficio positivo comprobar que las vean.
Por ejemplo, hay un momento al principio de Ghost Recon 2 (Red Storm, 2004) donde
el juego se apodera del control de la cmara del jugador por un instante. Sube y da una
vuelta captando el ngulo ptimo para mostrar los efectos de que ste haya plantado cargas
explosivas en un puente utilizado por las fuerzas blindadas enemigas. Cuando el jugador
llega a una distancia segura, el acontecimiento se activa, la cmara se mueve y el puente explota espectacularmente. Los tanques caen a la garganta del ro, el humo asciende y el concreto se desmorona todo con la simulacin inhabilitada para no correr el riesgo de que le
disparen al avatar del jugador mientras es incapaz de reaccionar, y luego se reanudan las
acciones normales del juego. Toma, cuando mucho, 20 segundos, pero consigue mucho.
En primer lugar, el hecho de que esto ocurra al principio establece el contexto de la
experiencia siguiente. El juego anuncia en trminos firmes que se relaciona con las explosiones enormes que el jugador puede crear, prepara la escena para una accin posterior y
reafirma cualquier expectativa del jugador a partir de los ttulos anteriores de la serie. En
segundo lugar, y lo ms importante: se ve atractivo. Los jugadores que observan ganan el
disfrute de la matanza y quedan satisfechos al comprender que fueron responsables de este
resultado: ambas sensaciones mejoran su experiencia.

Captulo 7

Escenas grabadas y acontecimientos especicados

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Peligros de retirar el control al jugador


La sabidura popular afirma que un poder enorme conlleva una inmensa responsabilidad,
y sucede lo mismo cuando se le retira el control al jugador en un juego. Si una secuencia
no interactiva fracasa, puede tener consecuencias devastadoras para su disfrute. Por tanto,
es importante comprender qu puede salir mal en estas secuencias y reconocer algunas
consecuencias derivadas.
Alteracin del ritmo

Ya hemos visto que el ritmo es un aspecto vital de la narracin. El uso de secuencias no


interactivas conlleva el riesgo de alterar el ritmo del juego. Si una escena grabada se reproduce con lentitud, impacta en este factor de la narracin y probablemente ocasione el
desinters del jugador en su desarrollo; o se corre el riesgo de que pase por alto una escena
grabada y pierda por completo el contacto con la historia. Si, en contrapartida, las escenas grabadas son demasiado rpidas, puede suscitarse una transicin discordante con las
acciones del juego, o que el tiempo sea insuficiente para que el jugador asimile lo que ha
transpirado.
Una buena tcnica general es escribir todo lo que sea necesario decir en el curso de la
secuencia, y despus trabajar en forma reiterativa para editar todo lo que pueda omitirse.
Los guionistas tienden por default a ser excesivamente prolijos en lugar de concisos, y por
eso una edicin insistente tiene el resultado deseable de asegurar que cualquier escena
especfica no se quede ms tiempo del conveniente.
Prdidas obligadas

Una prdida obligada es una situacin en la que el jugador no puede alcanzar cierto objetivo, sin importar lo que intente. Gandalf siempre caer del puente en las Minas de Moria sin
importar lo que hagan los dems. La historia lo exige. No obstante, piense cun frustrante
sera representar a Aragorn en este escenario. Imagnese tratando por todos los medios posibles de salvar a Gandalf y verse fracasar una y otra vez. Considere lo frustrante que sera
esto, y si realmente querra continuar con ese juego especfico justo despus de que le arrebatan a su mejor elemento (sin mencionar que es un personaje a quien cuid con ilusin).
Este es el peligro inherente a una prdida obligada. Al crear tensin o conflicto artificialmente, tambin se revoca de un modo artificial la capacidad del jugador para alcanzar
el xito. Los enemigos se vuelven invulnerables, los avatares del jugador se tornan impotentes y son despojados de sus pertenencias fuera de cmara, mientras que los personajes
aliados mueren sin esperanza de rescate. Las motivaciones usuales para las prdidas obligadas son hacer avanzar la narracin, crear tensin dramtica, o (en casos raros) producir
una respuesta emocional en el jugador, pero es probable que se enciendan emociones de
enojo y frustracin si no se manejan con cuidado.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Robo de recompensas al jugador

Estrechamente relacionado con una falla obligada, el robo de las recompensas al jugador
lo castiga activamente por tener xito. Se aplica a menudo por el bien de un cambio, y despoja al jugador de todos los premios y avances que ha conseguido de una manera sobre la
cual no tiene ningn control, y con frecuencia ste vuelve a empezar sin armas, blindaje
ni transporte.
Un ejemplo relativamente benigno de este mtodo se encuentra en No One Lives Forever (Monolith, 2000), donde la agente secreto Cate Archer se abre paso luchando en un
avin lleno de enemigos, slo para que inevitablemente un esbirro del mal la ponga fuera
de combate y la despoje de su equipo. No hay forma de salir del nivel, excepto sometindose a una inevitable prdida del conocimiento. Aunque esto ampla las acciones del juego
el jugador tiene que reconstruir todo lo que le han quitado, y el nivel de amenaza puede
atenuarse de acuerdo con su nuevo nivel de capacidad, tambin castiga al jugador por
tener xito. Que se agoten las municiones es una cosa, y otra muy diferente es arrebatarle
el arma durante una secuencia especificada que el jugador no puede evitar.
Suprimir la decisin del jugador

El pasar agresivamente a una escena grabada o a un modo especificado elimina la decisin


del jugador. Si el avatar del jugador efecta una accin en un acontecimiento especificado,
siempre existe la posibilidad de que contradiga lo que el jugador querra hacer en esa situacin. Una traicin obvia en la cual no puede hacer nada, las acciones torpes de los pnj
aliados que no puede detener, una planeacin estratgica deficiente mientras se dirige a
un tiroteo justo antes de que comiencen otra vez las acciones del juego, son ejemplos de
decisiones que el juego toma por el jugador por el bien del efecto o de la narrativa. Al correr una ejecucin del personaje opuesta a la visin que el jugador tiene de tal personaje, el
juego crea un conflicto entre s mismo y el jugador.
A menudo parece necesario eliminar la decisin del jugador de esta manera. Despus
de todo, si Tommy Vercetti en Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar North, 2002) elimina
al molesto abogado Ken Rosenburg en su primer encuentro, eso estropea la capacidad del
juego para asignar misiones e informar al jugador. Es mejor, entonces, que Rosenburg slo
aparezca en escenas grabadas para que el jugador no pueda matarlo y ponga en riesgo las
acciones posteriores del juego. Todo parece muy directo y lgico, excepto que el usuario se
pone de parte de Tommy Vercetti, quien mata a montones de personas por motivos mucho
ms dbiles que los que Rosenburg le ofrece con regularidad. Los jugadores son impedidos
de hacer todo lo que quieren hacer (y lo que el juego mismo los ha entrenado para hacer),
y por eso cada interaccin no letal con Rosenburg les recuerda que no poseen el control
completo de sus acciones en el mundo. A muchos no les importa, pero la posibilidad de
frustracin est all, y debe considerarse.

Captulo 7

Escenas grabadas y acontecimientos especicados

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Burlando al jugador

La atraccin subyacente en muchos videojuegos es la fantasa del jugador. En el juego, los


usuarios pueden realizar acciones lanzar hechizos, blandir espadas, aniquilar brutalmente a miles de enemigos con disparos de armas automticas que no haran en la vida
real. Sin embargo, esto se vuelve peligroso cuando se presentan a los jugadores secuencias
no interactivas que ellos mismos no pueden desempear. Por ejemplo, si el juego slo
permite al avatar moverse y disparar, pero ste consigue lanzar navajas o trenzarse en combates cuerpo a cuerpo en secuencias especificadas, la experiencia del jugador se devala.
ste observa a sus personajes efectuando acciones que l no puede hacer que hagan, lo cual
socava el escapismo del juego.
En general, si los jugadores ven que sus avatares realizan una accin, esperan ser capaces de realizar la misma accin cuando los controlen. Si no pueden hacerlo, de algn modo
se atena su capacidad para identificarse con el avatar, porque poseen slo una porcin de
las habilidades esperadas.
Proveer excesiva informacin

Sabemos que los jugadores quieren jugar. Sin embargo, si se les carga con demasiada informacin, pueden desconectarse y perder el inters. Dado que la informacin presentada
en secuencias no interactivas no fue solicitada por el jugador, debe tenerse cuidado de no
proporcionar demasiada en algn momento.
Por lo general, el ncleo de lo que el guionista intenta comunicar es algo que se puede
explicar en tres frases cuando mucho. Ms all de esto, el material presentado es muy complicado, se ha agregado ornamentacin innecesaria o el juego pide al guionista que comunique demasiado en un lugar. En el primer caso (excesiva complejidad), el escritor puede
simplificar. En el segundo (excesivo embellecimiento), puede editar. En el tercer caso, la
necesidad de incluir demasiada informacin en una secuencia puede ser una advertencia
temprana para que el diseador y el resto del equipo vuelvan a definir la estructura o la
secuencia.
Negar al jugador el papel central

Uno de los mayores escollos en la elaboracin del guin de un juego, en particular para
los recin llegados a la profesin, estriba en la tentacin de escribir la historia como si el
protagonista fuera el hroe. Ms bien, la forma exige que el jugador sea el hroe. Pueden
estar Link, Pitfall Harry o Spider Man en la pantalla, pero son los jugadores quienes los
controlan y, en cierto sentido, son ellos.
Sin embargo, privar del control al jugador es caminar en terreno resbaloso porque
la narracin se aleja de l. Puede ser muy tentador utilizar escenas grabadas y voces sobrepuestas para contar la historia del guionista ms que la del jugador. Cuando un juego
comienza a decirle a ste lo que ha logrado su personaje en lugar de permitirle realizarlo
por su cuenta, tmelo como una seria advertencia.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

APLICACIONES PARA SECUENCIAS NO INTERACTIVAS


Una vez examinados los beneficios y riesgos asociados con retirar el control al jugador,
estamos preparados para evaluar las aplicaciones de las escenas grabadas y los acontecimientos especificados en el contexto de la narrativa del juego.
Desarrollo del personaje
Los elementos ajenos a las acciones del juego ofrecen a menudo una oportunidad para introducir y desarrollar personajes que el ritmo rpido de las acciones del juego no permite.
Al aportar una caracterizacin que no entra en conflicto directo con las acciones del juego
para captar la atencin del jugador, este mtodo favorece un enfoque ms preciso sobre los
personajes y lo que el jugador debe saber y sentir respecto de ellos.
Una funcin particularmente til en el desarrollo del personaje ofrecida por las secuencias no interactivas es la introduccin de personajes nuevos. Proporciona dos ventajas
especficas. En primer lugar, las secuencias aseguran que el jugador no intentar dispararles antes de saber quines son. En segundo lugar, provee tiempo y espacio para la exposicin, y permite que los personajes expliquen quines son, porque estn all y por qu el
jugador no debe dispararles de inmediato una vez que se restablezca la accin.
El guionista tambin controla la apariencia inicial del personaje para lograr un efecto
mximo. Puede ser satisfactoriamente dramtico para un aliado misterioso aparecer en
algn rincn oscuro o expresar sbitamente una frase justo detrs del personaje del jugador, pero esto no suele conseguirse mientras el jugador tiene el control. La presentacin
de personajes en secuencias no interactivas tambin permite a los guionistas controlar el
momento de la introduccin, en lugar de arriesgarse a que el jugador tropiece con el emplazamiento de un pnj antes del momento adecuado en la narracin.
Los momentos fuera del juego tambin dan oportunidad a un crecimiento slido y
condensado del personaje. En gran parte esto se debe a que en las escenas grabadas y otros
recursos se puede hacer que el personaje efecte conductas no necesariamente previstas en
las acciones del juego. Expresar un monlogo, desempear acciones complejas o simplemente ofrecer un lenguaje corporal alternativo al movimiento establecido dentro del juego, todo puede comunicar mucho acerca de un personaje de una manera que las acciones
del juego tal vez no lo podran hacer.
Los artefactos dentro del juego sobresalen en esta forma particular de desarrollo de
personajes. La lectura de los diarios que stos llevan, la revisin de sus notas de laboratorio, o la observacin de sus grabaciones en video permiten al jugador conocer a personajes
que ni siquiera estn en la escena. Los ttulos de terror usan esta tcnica en particular, y
presentan una tras otra revelaciones perturbadoras de un personaje mientras se profundiza, pgina tras pgina, la inmersin del jugador en el misterio.
Por ltimo, est la muerte de un personaje. Si fallece en una escena grabada, los jugadores saben que no pueden hacer nada al respecto, y no ensayan intentos interminables,
frustrantes y condenados a fracasar para salvarlo. Si los pnj mueren o se sacrifican
mientras los jugadores no pueden actuar, stos saben que no hay esperanza de rescate. Esto

Captulo 7

Escenas grabadas y acontecimientos especicados

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es especialmente poderoso para los momentos de autosacrificio, como la muerte del robot
Floyd en Planetfall (Infocom, 1983), considerada por muchos como un momento fecundo
en los relatos de videojuegos.
Como beneficio adicional, esta tcnica permite al jugador captar el impacto total de
la muerte de un personaje. Si un aliado cae durante un tiroteo, es una situacin tctica al
igual que emocional, y la energa del jugador se dirige a la supervivencia ms que a la emocin. Sin embargo, si el personaje no exhala su ltimo aliento sino hasta despus de que el
ltimo enemigo golpea el suelo, hay tiempo para las despedidas, peticiones del moribundo,
promesas de venganza y la transmisin de informacin vital. Si se maneja con inteligencia
es altamente recomendable evitar el ahora clich de un noooo en cmara lenta, este
suceso proporciona una experiencia ms atractiva que simplemente desvalijar el equipo
del personaje muerto.
Exposicin
Debe tenerse mucho cuidado con la exposicin, porque siempre conlleva el peligro de frenar la accin y el ritmo del juego. Entre ms exposicin se requiere, mayor es la ruptura de
la accin y es menos probable que el jugador se interese en la historia meticulosamente detallada trazada por el guionista. A este respecto, la construccin inteligente de secuencias no
interactivas puede comunicar la exposicin sin que como resultado se menoscabe la accin.
Algunos juegos requieren que ciertos elementos de la historia de fondo se amplen o
expliquen. Esto se puede realizar en un monlogo o en una escena retrospectiva; esta forma
de exposicin lleva al jugador a los acontecimientos en el mundo del juego que condujeron
al inicio de las acciones. A menudo la presentacin de estos elementos puede ser clave para
apoyar el disfrute del jugador. Si ste dedica mucho tiempo a preguntarse por qu hago
esto?, no est prestando mucha atencin al juego. Al contar la historia de fondo, el guionista apuntala el contexto de las acciones del juego y provee una direccin para la accin.
Como ya se seal, las escenas retrospectivas son un mtodo primordial para este
tipo de exposicin que combina la presentacin de la historia de fondo con imgenes. La
documentacin dentro del juego tambin lo hace, y se encuentra sobre todo en las notas
de investigacin tan frecuentes en los ttulos de supervivencia y terror. Por ltimo, pero
no menos importante, siempre es posible hacer que un personaje explique simplemente al
jugador lo que sucedi, pero este enfoque tiene poco atractivo visual por qu escuchar
la charla de un pnj cuando podra estar jugando?, y la mayora de las veces los jugadores impacientes saltan estas escenas grabadas, molestos por la inmovilidad del medio que
trasmite el mensaje.
Un mtodo superior consiste en utilizar una secuencia no interactiva como puente
entre una escena retrospectiva jugable. Aunque se usa rara vez, tiene la ventaja de permitir
al jugador explorar la historia de fondo en el contexto del juego, en lugar de simplemente
escuchar hablar de ella.
Sin embargo, en trminos generales, lo mejor que puede hacer la exposicin es impulsar el avance de la narracin. Contar a los jugadores lo que est pasando les permite

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

comprar la entrada, y en consecuencia mejora el significado de sus acciones en el mundo


del juego. A menudo, elementos como ste ocurren lejos de la accin del juego, en lugares
como la guarida del villano, as que el jugador se entera de informacin que su avatar nunca sabra. Un ejemplo es la breve discusin en No One Lives Forever 2 (Sierra, 2002) entre
el ruin Director y su secuaz, la renuente Isako. Aqu el jugador se entera de los detalles de
la relacin entre los dos, y que ella tiene un enemigo mortal e implacable, quien de algn
modo puede volver del servicio que presta al sindicato del mal H.A.R.M. (Este ejemplo
crea una desconexin entre lo que saben los jugadores y lo que saben sus personajes; por
suerte, en este caso los primeros se beneficia de este desajuste.)
Ayuda para el jugador
Aunque las secuencias no interactivas estn fuera de las acciones del juego, todava pueden
referirse a ste. A menudo, una secuencia ajena a las acciones del juego informa a los jugadores qu deben hacer despus de que stas se reanuden, o qu puede facilitarles su tarea
si dedican un tiempo a escuchar. El elemento ms tangible de esto es cuando se utiliza un
elemento no interactivo para proporcionar sugerencias al jugador.
Lo anterior suele ser competencia de los artefactos dentro del juego, en especial para
sugerencias y pistas menores. El jugador no necesita leer o ni siquiera escuchar la pista,
pero el ponerla all recompensa al que presta atencin. Los consejos ayudan con las habilidades dentro del juego, los enigmas o los detalles de oponentes especficos. Los signos
de madera en The Legend of Zelda: The Ocarina of Time (Nintendo, 1998) son artefactos
dentro del juego que cumplen estas tres funciones.
Las escenas grabadas sirven para aportar una pista en forma de un ejemplo negativo,
como el escenario de la playa en Half-Life 2 (Valve, 2004). Al permitir que los jugadores
vean a los pnj del guin realizar una accin en este caso intentar abandonar la playa sin
ser devorados y fracasar, el juego les sugiere lo que no deberan hacer. Esto es importante: no es deseable que los jugadores descubran que una accin particular es fatal slo a
travs de su propio fracaso.
A veces un descanso en la accin sirve para indicarle al jugador qu hacer a continuacin. El mejor ejemplo de este tipo son las instrucciones de una misin, que suelen
combinar un enfoque de muro de texto con una voz sobrepuesta y tal vez elementos
visuales. Las escenas grabadas y los acontecimientos especificados tambin cumplen esta
funcin con algo tan sencillo como un pnj que grita Se escapa!, o tan complejo como los
mltiples objetivos que el jugador necesita alcanzar.
Descripcin de la accin
Tal vez el uso ms arquetpico de las secuencias no interactivas es la descripcin de la accin. Esto puede darse en el contexto de las recompensas, como ya hemos visto: al crear
la fantasa del rol central en una cinemtica inicial donde el personaje principal parece

Captulo 7

Escenas grabadas y acontecimientos especicados

141

deslumbrante, o simplemente al describir los resultados en su condicin ms impresionante (como en el ejemplo del puente demolido mencionado antes en este captulo).
En el otro extremo del espectro, se puede exhibir el espectculo antes de la accin.
Una toma panormica de las filas apretadas de enemigos previo a la batalla impresiona al
jugador cuando ste aprecia exactamente lo que va a enfrentar, al igual que la visualizacin
de un jefe adversario antes de que comience la accin. Estas dos imgenes permiten a los
jugadores comprender la magnitud de lo que enfrentarn y fortalecen su sensacin de
triunfo cuando finalmente consiguen la victoria.
Las escenas grabadas o los acontecimientos especificados tambin se utilizan cuando
el guionista no puede permitir que el jugador no alcance el xito. En estos momentos es
mejor producir un triunfo obligado, que cumple el mismo propsito que la recompensa
de un espectculo. El jugador ha avanzado hasta cierto punto en la campaa, y el juego lo
premia mostrndole sus logros.
Esto tambin sirve para dictar los trminos del xito de un personaje, tal como asegurar que el avatar del jugador permita a un enemigo rendirse, en lugar de que le dispare al
azar porque se siente feliz de hacerlo. Esto es particularmente til si el pnj tiene informacin que proporcionar y que de otro modo se perdera en caso de morir, o si el guionista
pretende utilizar al personaje ms adelante de cierta manera.
Aunque se puede decir que la descripcin de la accin es la funcin ms bsica de
una escena grabada o de un acontecimiento especificado, es importante tener siempre la
certeza de que una secuencia no interactiva sirve a un propsito. Las tres funciones analizadas en esta seccin desarrollo de un personaje, exposicin y ayuda al jugador son
ms tiles para la narracin y el juego que simplemente describir una accin. Si las escenas
grabadas de un juego slo sirven para aportar imgenes emocionantes, corren el riesgo de
volverse finalmente vacas. Los guionistas deben asegurarse de que la descripcin de cierta
accin garantiza un uso til de los recursos antes de comprometerse a crear escenas grabadas costosas o acontecimientos especificados que consumen tiempo.

ESCRITURA DE ESCENAS GRABADAS Y ACONTECIMIENTOS


ESPECIFICADOS MANEJABLES
Lo maravilloso de escribir los acontecimientos especificados, las escenas grabadas y similares es que, mientras estn en la pgina, el cielo es el lmite. El guionista puede proponer
miles de hechizos, lluvias de fuego y personajes en la pantalla realizando intensos entrenamientos en pilates, pero las imgenes slo pasan en su imaginacin.
Sin embargo, llevarlo de la pgina a la pantalla puede ser complicado. El hecho de que
el guionista pueda imaginarlo no significa que el equipo logre crear los modelos, producir
los efectos o generar los sonidos necesarios. Es vital adaptar el campo de aplicacin de lo
que se propone, con las capacidades y recursos del equipo.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Conocimiento de los recursos


Lo ms importante y, de hecho, el primer paso que cualquier guionista debe dar antes de
redactar un guin consiste en determinar con qu cuenta para trabajar. Conocer el alcance
de los recursos disponibles aporta de inmediato una dimensin y un mbito a cualquier
propuesta. Tambin evita el trabajo desperdiciado, porque no se dedicar tiempo a una tarea planteada que no puede aplicarse, adems de que refuerza la unidad del equipo porque
los integrantes agradecen saber que otras personas prestan atencin a lo que ellos aportan
y de que se percatan que su trabajo es valioso.
Una tcnica secundaria importante es hacer escalable cualquier propuesta. Es correcto
redactar para los recursos disponibles prometidos al inicio del proyecto, pero ningn plan
sobrevive al contacto con el enemigo, y con frecuencia hay una cantidad diferente (menor)
de recursos disponibles cuando llega el momento de realmente crear la escena. Por tanto,
a menudo es til preparar posiciones de reserva, y saber con anticipacin qu partes del
guin son eliminables. Tambin es importante saber en qu punto se habr cortado demasiado, al lmite de que la escena o acontecimiento pierda su significado. Saber lo que
se puede incluir y lo que no, y saberlo de antemano, es vital cuando llega el momento de
debatir los programas de produccin y las repeticiones de la redaccin.
Recursos

En este caso, recursos se refiere a los modelos de personajes, diferentes de los elementos
de un plano, y los espacios de nivel. A menudo un acontecimiento cinemtico requiere
la creacin de recursos nuevos para contar la historia adecuadamente, pero esto llega a
desencadenar fricciones con las personas que realmente tienen que crearlos. Saber cules
modelos y lugares estn disponibles antes de que se redacte el guin, e intentar incorporarlos en lugar de exigir recursos completamente nuevos ayuda mucho a acelerar el programa
de produccin y evita fricciones con el resto del equipo. Despus de todo, la creacin de
recursos cuesta tiempo y dinero, y cada momento que se dedica a una escena grabada o a
un acontecimiento especificado es tiempo que se roba al juego mismo.
Capacidades del motor y de la cmara

Los motores de juegos son bestias delicadas, y el control de la cmara es uno de los problemas ms persistentes en el diseo de juegos. Es natural que ambos se afinen, de modo que
averiguar lo que pueden o no hacer aporta lineamientos valiosos. Si el guionista prepara una
escena grabada dentro del motor con uno que slo puede manejar cuatro personajes en la
pantalla, automticamente quedan descartadas del men las escenas con multitudes. Por el
contrario, si el motor produce lneas de visin correctas y claras, es un elemento utilizable.
Sonido

El sonido cuesta dinero. Cada frase necesita redactarse, formatearse, grabarse, procesarse e
implementarse. Eso significa mucho trabajo y dinero. Por tanto, es de gran ayuda saber de

Captulo 7

Escenas grabadas y acontecimientos especicados

143

antemano cunto dilogo se puede incluir. Si en el presupuesto no hay espacio para personajes nuevos, su inclusin con un dilogo relevante para la exposicin es un desperdicio de
tiempo y esfuerzo. En su lugar, el guionista debe tener una buena idea de cunto dilogo se
puede utilizar y cuntos personajes estn disponibles para expresarlo.
Programa de produccin

Todo toma tiempo, incluso los acontecimientos especificados y las escenas grabadas. Saber
cunto tiempo se tiene y cuntas personas estn disponibles para trabajar en estas ltimas
tambin ayuda a definir lo que se propone y redacta. Si el equipo est dispuesto a subcontratar las escenas grabadas, se abre todo un mundo nuevo de recursos. Por otra parte, si
se realizan de manera interna, significa que las personas involucradas dejarn sus otras
tareas por un periodo. El tiempo es limitado en cualquier ciclo de desarrollo de un juego, y
escribir algo que no podr concluirse porque requiere demasiados modelos, voces o escenarios puede ocasionar un trabajo incompleto o paralizar otros aspectos del proyecto.
Es sensato escribir dentro de calendario, ya que los guionistas tendrn mejor oportunidad
de ver materializado su trabajo y eso reduce la tensin en el resto del equipo.
Dilogo en una escena grabada y en un acontecimiento especicado
Los acontecimientos especificados y las escenas grabadas suelen requerir dilogo, y tienden a incorporar el tipo de parlamento que no puede o no debe ponerse en la accin principal del juego. Cuando transcurre el acontecimiento especificado, no existen distracciones; no hay posibilidad de que el jugador est demasiado ocupado para no prestar atencin
a la informacin crucial del juego diseada para comunicrsela. En realidad, los jugadores
prestan su atencin ntegra. Esto provee una gran oportunidad, pero tambin un tremendo
desafo.
Las convenciones y el formato establecidos para los guiones de pelcula son una excelente manera de considerar las escenas grabadas y los acontecimientos especificados,
porque sus formas son similares en muchos sentidos. El uso de un formato de guin cinematogrfico permite a los guionistas separar los elementos de la secuencia no interactiva,
catalogar cules movimientos de cmara y recursos podran necesitarse y, tal vez lo ms
importante, calcular cunto tiempo se requiere. El uso de guiones cinematogrficos como
referencia tambin garantiza que la secuencia no interactiva se represente en un lenguaje
y formato que resulten conocidos para las otras personas que trabajan en su implementacin, lo cual favorece discusiones y comentarios ms tiles en la etapa impresa.
En trminos del dilogo real, suele haber menos restricciones con las secuencias no
interactivas que con el dilogo normal dentro del juego. A menos que el juego en cuestin
tenga un modo de conversacin aparte, donde las opciones son resultado de una accin del
jugador (como ocurre, por ejemplo, en Neverwinter Nights), por lo general los guionistas
deben mantener al mnimo la longitud de las frases del dilogo dentro del juego. Esto es
simple sentido comn: entre ms larga es la frase, ms oportunidad hay de que el jugador

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

realice algo (o dispare a alguien, o se aleje de quien habla) que vuelva imposible la expresin completa del enunciado.
Con el dilogo no interactivo lo anterior no es motivo de preocupacin. La cmara
permanece exactamente donde necesita estar, y el ambiente controlado permite frases de
dilogo ms largas. De hecho, se puede decir que los acontecimientos especificados son el
lugar perfecto para incluir las exposiciones ms extensas y de vital importancia para el juego, porque se puede estar seguro de que el jugador las percibir completas. Como resultado, las secuencias no interactivas suelen utilizarse para explicar la historia de fondo,
preparar la bsqueda o la secuencia de acontecimientos siguientes o indicar al jugador qu
tiene que hacer a continuacin, todo aquello que generalmente toma ms de tres o cuatro
palabras para ser transmitido.
No obstante, dicha exposicin debe ocurrir en general mediante escenas grabadas
dentro del motor (que, en comparacin, son menos caras), en lugar de recurrir a costosos acontecimientos especificados en vmc o que consumen tiempo. Algunos motores de
juegos soportan incluso modos especficos de escenas grabadas dentro del motor con cabezas parlantes, las cuales son ideales para este tipo de dilogo. Sin embargo, la oportunidad para expandirlas no significa un mandato. Los mejores acontecimientos especificados
suelen ser los ms breves y elegantes. Considere un ejemplo tomado de Tom Clancys Rainbow Six: Lockdown (Ubisoft, 2005). La informacin que ser comunicada indica que los
terroristas enemigos han conseguido convertir en un arma el nanovirus que previamente
haban robado, y ahora poseen la capacidad para dispararlo al jugador y a sus compaeros
de escuadrilla en forma de granadas. El jugador todava no se ha topado con estas armas, de
modo que el acontecimiento especificado es vital para comunicar la informacin y dar a
conocer que las granadas son mortales.
Una posibilidad es la siguiente:
Chvez
Agucen la mirada, amigos. Intel me dice que los terroristas han logrado fabricar armas
con el virus. Utilizan granadas para dispersarlo, as que si cae una cerca de ustedes, no
vivirn para contarlo. Tengan cuidado.

Otra posibilidad es la siguiente:


[La cmara avanza dentro de la habitacin mostrando a un terrorista que sostiene
una granada con virus. La arroja a la puerta por la que sabemos que pasar Rainbow, y luego corre.]

Chvez (voz sobrepuesta)


Granada virus! Al suelo!

Captulo 7

Escenas grabadas y acontecimientos especicados

145

Ambas modalidades comunican la misma informacin, pero la segunda es ms rpida


y elegante, y con menos recursos de sonido. Al elegir entre estas dos opciones, es probable
que se prefiera la segunda, siempre y cuando exista cierta confianza de que comunica la
informacin vital. Siempre habr el riesgo de que el jugador reconozca que ha estado en
una situacin amenazante (se ha utilizado una granada), pero que no la relacione con el
nanovirus, que es un recurso del argumento. Puede ser necesario reforzar esta exposicin
con otros medios.
Por ltimo, el dilogo en las secuencias no interactivas ofrece oportunidades que de
otro modo no seran convincentes. Por ejemplo, es difcil lograr una rplica aguda instantnea en el contexto de las acciones de un juego, en gran parte porque es complicado garantizar que los personajes dedicados a disparar bromas ingeniosas realmente estn
cerca, uno frente al otro, y que adems les interese hacerlo. El control obtenido con una
escena grabada o un acontecimiento especificado permite los intercambios rpidos, y con
ello oportunidades para desarrollar personajes y aumentar la tensin. Es difcil o incluso
imposible hacer que un pnj interrumpa a un personaje a media frase durante las acciones
del juego, y cuando resulta ms o menos convincente, se corre el riesgo de sonar afectado
o artificial. Sin embargo, dentro de una escena grabada o un acontecimiento especificado
se controla el ritmo, lo cual permite una interrupcin dramtica cuando es til hacerlo.
Tcnicas tiles
Igual que con la elaboracin del guin de un juego, la preparacin de un acontecimiento especificado tiene limitaciones ms all del control de los guionistas. Esto es especialmente cierto
debido a que se implementan por completo en el motor mediante animaciones, acciones y
recursos dentro del juego, y pueden confrontar restricciones muy severas. Por tanto, es til
aprender mtodos para engaar: utilizar las herramientas disponibles para producir el efecto
deseado y reducir el riesgo de resultados indeseables.
Ocultamiento de la sincronizacin de labios

La sincronizacin de labios suele ser complicada. Emparejar el movimiento de la boca del


personaje con el dilogo que expresa puede ser costoso, consumir tiempo y resultar difcil.
En algunos casos se decide que la boca del personaje se mueva en forma aleatoria, lo cual
produce un efecto similar al que se observa en una pelcula de kung fu mal doblada. Aunque
sea el camino ms fcil, estticamente es menos que satisfactoria. Como resultado, la otra
opcin suele ser reprimir sin piedad el dilogo permitido en los acontecimientos especificados. Entre menos palabras haya, menos veces tiene que animarse la boca del personaje.
Una alternativa es utilizar la posicin de la cmara para eludir la necesidad de sincronizar los labios. Con una identificacin de personajes precisa y voces singulares (que cualquier guionista debe esforzarse por obtener), la cmara no necesariamente tiene que estar
sobre el rostro del personaje que est hablando. Movindola a otra posicin, o pasando a
una vista por arriba del hombro o cenital, es factible ocultar el rostro y, por tanto, los labios
de cualquier personaje. Al reforzarlo con ademanes, se minimiza la cantidad requerida de
sincronizacin de sus labios.

146

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Monlogo

El monlogo aporta tanta eficacia que resulta tentador como mtodo para presentar informacin. Suele ser ms rpido que el dilogo, reduce la cantidad de actores requeridos y no
exige una gimnasia complicada o movimientos de cmara.
El peligro con el monlogo es que se corre el riesgo de que se vuelva montono y sin
inters, por lo que es conveniente dividirlo o minimizarlo. Si existen varios personajes o
fuentes de informacin en la pantalla, no tiene que ser un solo personaje quien lo presente.
Si esto no funciona, las interrupciones cuidadosamente cronometradas, incluso tan sencillas como entonces qu? o no hablars en serio!, alteran el ritmo de un modo que los
jugadores agradecen.
Recorte del dilogo

Las personas leen ms rpido de lo que hablan; por tanto, es fcil escribir demasiadas
palabras en un guin que idealmente debera ser conciso y punzante. Un modo en que
los guionistas pueden probar su trabajo es hacer que otra persona lo lea en voz alta. Esto
aporta una perspectiva valiosa acerca de cunto tiempo consume realmente el material y,
por tanto, permite a los escritores detectar oportunidades para abreviar el guin de cualquier secuencia no interactiva. Siempre es conveniente obtener un guin ms corto antes
que despus. La ubicacin y la grabacin cuestan dinero, por lo que es infinitamente mejor
realizar cambios al principio en cualquiera de estas etapas que al final.
Disear lo que se necesita de una secuencia no interactiva antes de comenzar a redactar el dilogo respectivo puede aportar enormes beneficios. En qu momento del juego se
reproduce, cul informacin requiere comunicar y quin necesita estar all? Estos elementos deben incorporarse al guin y mantenerse all. Cuando llegue el momento del primer
recorte, estos son los elementos que no pueden eliminarse. Todo lo dems es candidato
para ser sacrificado. Primero elimine los detalles innecesarios de la historia de fondo o de
la historia misma, y suprima algunas frases si es necesario.
Los guionistas tambin deben tener cuidado con el dilogo que incluye muchas frases
subordinadas y oraciones compuestas complejas. La estructura de las frases debe mantenerse en trminos sencillos en beneficio de los actores de voz y de los jugadores.
Cuando se aprende a recortar el dilogo, es tentador advertir a los guionistas que no
supriman demasiado de los guiones. Sin embargo, en la prctica esto rara vez es el problema. Los escritores suelen comprender lo suficiente de la historia en la que trabajan, de
modo que saben cundo han eliminado en exceso. Generalmente el problema es tener el
valor o la perspicacia para ejecutar las difciles sustracciones que asegurarn un dilogo
lleno de vida.

Captulo 7

Escenas grabadas y acontecimientos especicados

147

CONCLUSIN
Las escenas grabadas y los acontecimientos especificados proporcionan mecanismos para
exponer los elementos de la historia de manera no interactiva. Esto facilita el avance de la
historia y asegura la certeza de la experiencia para el jugador, pero eso llega a cambio del
riesgo de un ritmo alterado y el menoscabo de las opciones o del albedro del jugador. Sin
embargo, como hay lmites estrictos a lo que se puede lograr en trminos de una narracin
utilizando slo las acciones del juego, la mayora de los juegos debe emplear secuencias no
interactivas para el desarrollo de personajes, la exposicin y la ayuda al jugador.
Al emprender las tareas de la escritura asociadas con los acontecimientos especificados, el guionista debe comprender por completo los recursos de que dispone, conocer las
limitaciones del motor y la cmara del juego, y desarrollar un calendario de produccin
realista para el trabajo. Aunque siempre est presente la posibilidad de ms dilogo grandilocuente para una secuencia no interactiva, debe tenerse cuidado de mantener el ritmo
de la historia y del juego. La capacidad para engarzarse en conversaciones prolongadas en
una escena grabada dentro del motor del juego no significa que sea la mejor opcin. Un
dilogo conciso y elegante siempre es ms conveniente que las secuencias prolongadas con
cabezas parlantes.
Al hacer frente a las escenas grabadas y los acontecimientos especificados, los guionistas de juegos trabajan en una forma que por encima se asemeja a la de otros medios, como
los guiones televisivos y de cine. Para representar estas secuencias no interactivas de una
manera propicia para el juego con el que se relacionan, es importante no perder de vista su
elemento singular ms importante: existen para apoyar la narracin, y la narracin existe
para apoyar las acciones del juego. Por tanto, se deduce que deben utilizarse slo cuando
sean esenciales, e incluso cuando lo son, deben crearse considerando como su ideal ms
alto la brevedad y la eficacia.

Guiones de comedia para


videojuegos
Ed Kuehnel y Matt Entin

omo alguna vez dijera Robert Plant: Alguien recuerda la risa? Si retrocediramos a una dcada atrs veramos que el mercado estaba inundado con un cuerno de la abundancia de grandes ttulos de comedia. Era el
apogeo de las aventuras con imgenes tipo apuntar y hacer clic. Los dos grandes
estudios, LucasArts y Sierra, producan profusamente una serie de clsicos instantneos: Space Quest: The Sarien Encounter (Sierra, 1986), Leisure Suit Larry in the
Land of the Lounge Lizards (Sierra, 1987), The Secret of Monkey Island (Lucasfilm
Games, 1990), Day of the Tentacle (LucasArts, 1993) y Sam and Max Hit the Road
(LucasArts, 1993). Y entonces apareci Grim Fandango (LucasArts, 1998).
La brillante historieta negra de Tim Schaeffer fij un nuevo criterio para las
aventuras grficas. Le llovieron premios y elogios de la crtica, pero recogi ganancias minsculas. Los departamentos de marketing respiraron con dificultad
en todas partes y as termin el reino de la aventura grfica (al menos fuera de
Escandinavia, que apenas si ha sido el terreno ms frtil en la industria para las
travesuras en historietas). De vez en cuando aparece un puado de ttulos de comedia, y tal vez el ms prominente sea la aventura de accin escatolgica y escaso
ingenio Conkers Bad Fur Day (Rare, 2001), pero en su mayor parte los juegos
como un foro para rer hace tiempo que estn en el olvido.
No hay duda de que el humor tiene gran audiencia en los juegos. De hecho,
los sorprendentemente exitosos Grand Theft Auto: Vice City y San Andreas (Rockstar North, 2002 y 2004) integran elementos de comedia de manera destacada,
desde la burlesca misin con la bomba Love Fist en el auto en Vice City, hasta la
bufonada del jefe ciego en la trada Wu Zi Mu (Woozie) en San Andreas. Ambos
juegos ofrecen prominentes intentos de humor, aunque escasamente sofisticados. Sin embargo, hay seales categricas de que los editores han sido cautelosos
con los juegos de comedia desde el declive de las aventuras tipo apuntar y hacer
clic. Tal vez se requiere un gnero nuevo que funcione como vehculo para la
comedia. A este respecto, slo podemos esperar y ver qu depara el futuro.
El propsito de este captulo es ofrecer consejos prcticos a quienes aspiran
a escribir un videojuego genuinamente divertido. No intentar ensear cmo
ser divertido, ms bien se centrar en consejos prcticos para que quienes desean escribir guiones de comedia y buscan trabajar en la industria de los juegos,
149

150

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

cuenten con algunos lineamientos para enfrentar los problemas singulares de adaptarla a
una experiencia interactiva.

ELECCIN DE LOS GUIONISTAS


El mayor impedimento para producir comedias en la industria de los juegos es la carencia de
guionistas talentosos disponibles. En la superficie, esta afirmacin parece engaosa: en Hollywood abundan los escritores de comedia talentosos plausibles de contratar, no es cierto?
En el pasado, los guionistas de programas de televisin como The Simpsons y Futurama participaron con xito en la creacin de juegos divertidos basados en esas propiedades intelectuales. En otros mbitos no hay escasez de guionistas para juegos, y hay quienes han hecho
carrera escribiendo historias de ciencia ficcin, fantasa y aventura, terror y supervivencia,
o militares para juegos, pero ay!, pocas comedias. Los problemas con emplear a guionistas
de Hollywood son, sin embargo, econmicos y prcticos, y los de utilizar a guionistas de
carrera para juegos estriban principalmente en un talento discordante. En esta seccin analizaremos las ventajas y desventajas de ambos enfoques, cules situaciones funcionan y cmo
los aspirantes a guionistas de juegos pueden emplear este conocimiento en su beneficio.
Uso de guionistas televisivos
Si un desarrollador prepara un juego basado en un programa popular como The Simpsons,
South Park o Family Guy, es muy sensato contratar a escritores que han trabajado en estas
series. Tienen una trayectoria comprobada, estn familiarizados con los personajes y el
estilo de la comedia, y los admiradores y editores por igual se sentirn tranquilos de saber
que un profesional est a cargo. Nada es tan crtico para el xito de un juego que tiene por
objeto recrear una comedia, que el guionista y los actores de voz.
Ya hemos dicho sin embargo que hay problemas cuando se recurre a profesionales
de Hollywood. El primero es el costo: como testimonio de que realmente son raros los
guionistas de comedia talentosos, Hollywood les paga mucho dinero. No sera excepcional
que un destacado autor de comedia en la meca del cine ganara en un mes lo mismo que los
guionistas independientes de juegos obtienen en un ao. Algunos juegos contienen tanto
dilogo como si abarcaran una temporada completa de televisin, y se necesitan meses
para escribirlo, lo cual eleva el costo de utilizar guionistas de Hollywood. Aunque cada
vez aumentan ms los presupuestos en nuestra industria, no es prctico competir dlar
por dlar con Tinsel Town para robarle a sus mejores escritores de comedia, salvo algunas
excepciones. Por ejemplo, con The Simpsons es muy posible que el editor del juego, un
conglomerado de medios que quiz se apropi del programa y de los derechos para realizar el juego, tenga acceso a los escritores del programa (lo ms probable es que se trate de
autores jvenes) a un costo reducido, o tal vez tenga suerte y encuentre a autores de Hollywood destacados a quienes les encantan los juegos y estn dispuestos a cobrar menos.
En general, sin embargo, sin el dinero para contratar a lo mejor de Hollywood, es mucho
ms probable que el desarrollador promedio termine negociando con talento mediano que
ha sido empujado a los juegos slo por necesidad financiera.

Captulo 8

Guiones de comedia para videojuegos

151

Como ejemplo del problema, considere este episodio de nuestra experiencia personal.
En nuestro primer ttulo, principalmente para tranquilizar al editor, entrevistamos a varios
guionistas profesionales dispuestos a realizar cierto trabajo potencial para reforzar el ingenio en nuestros guiones. El primer par de prospectos tena cierta relacin pasajera con
un programa de talk show deportivo, trabajaba espordicamente en otros proyectos de Hollywood y redactaba discursos de brindis para bodas. El siguiente particip en programas
cancelados haca mucho tiempo como Perfect Strangers y Step by Step..., y desde entonces
no haba trabajado. La ltima persona que entrevistamos no era guionista, sino un productor que tena algunas historias excelentes sobre Drew Barrymore y poco ms que ofrecer.
Pedimos a los tres que redactaran una escena para nuestro juego y que la leyeran en voz
alta. Los resultados nos decepcionaron en forma unnime. Su ventaja slo radicaba en que
se incluan las palabras guionista de Hollywood para describirlos, y en una poca donde
la industria de los juegos est obsesionada con que la consideren igual a la del cine y la televisin, esto puede ser una tentacin poderosa para editores y desarrolladores.
Adems del costo financiero de utilizar escritores de comedia hollywoodenses, tambin vemos una considerable disparidad de talentos a considerar. Hemos encontrado numerosos ejemplos de reas en las que los guiones para juegos son un ejercicio completamente diferente del guionismo en otros medios, y estos problemas son igual de relevantes
en la comedia para juegos. Baste el siguiente ejemplo (una vez ms tomado de nuestra
experiencia personal): cuando un par de guionistas de Hollywood representaban para
nosotros la escena que haban escrito como parte de su audicin, hicieron que el personaje
principal escudriara una tienda de abarrotes con un potencial inters ertico. Una serie
de acontecimientos absurdos llev a la chica a meter una salchicha gigante en sus bragas,
algo casi imposible para que nuestros dibujantes lo animaran en esa poca. Muchas frustraciones aguardan al guionista acostumbrado a trabajar con menos restricciones de las
que imponen casi todos los motores de juego. Ms adelante en este captulo identificaremos aquellas de particular inters para quienes elaboran guiones de comedia para juegos.
Uso de guionistas de juegos
Debido a que los principales guionistas de comedia de Hollywood son muy costosos para
el desarrollador promedio, una alternativa obvia es contratar a escritores de juegos profesionales, personas que han dedicado su carrera a crear narraciones interactivas y que
conocen las limitaciones de la tecnologa 3D. No hay escasez de guionistas de juegos profesionales capaces de un trabajo ejemplar, pero muy pocos tienen experiencia con la comedia. Adems, muchos de ellos, y numerosos diseadores, productores o (en algunos
casos) programadores de juegos tradicionales que caen en el papel de guionistas no necesariamente son adecuados para la tarea. La cultura de la industria de los juegos ha sido
histricamente, a falta de una mejor descripcin, nerd (intelectual). Esta es un rea donde
los medios convencionales aventajan a los juegos. Las bromas relacionadas con arqueros
duendes y magos elfos en realidad no se dirigen a una amplia audiencia casual. A menos
que una comedia se oriente especficamente a los geek (fanticos de las nuevas tecnologas),
como la nueva versin de The Bards Tale (InXile, 2004), no es probable que una comedia
para ese nicho vaya a tener xito a gran escala.

152

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Esto no quiere decir que la comedia en los juegos no pueda provenir exclusivamente
de un guionista para juegos. El exitoso ttulo de comedia de aventuras europeo Discworld
(Perfect 10 Productions/Teeny Weeny Games, 1995) fue escrito por el guionista Paul Kidd
cuando slo haba creado un juego, y todas las muy populares y exitosas aventuras de
Sierra y LucasArts mencionadas al inicio del captulo fueron desarrolladas por guionistas
firmemente arraigados en nuestro medio. Sin embargo, todava se debate si la comedia en
estos juegos hubiera triunfado en el mercado moderno.
Soluciones intermedias
Si la contratacin directa de Hollywood no es por s misma una solucin, y un guionista
de juegos profesional tal vez no sea competente en la comedia (aunque, como siempre, hay
excepciones), las soluciones disponibles para escribir comedias para juegos son de algn
modo necesariamente heterogneas.
Prepare un borrador con guionistas de Hollywood; adptelo con guionistas de juegos

Una solucin posible es contratar a guionistas de comedia de Hollywood de primera categora y aceptar las tarifas prohibitivos que esto implica. Se proporcionan a estos escritores
ideas en bruto de la historia a partir de las cuales podrn redactar el dilogo ms importante, como las escenas grabadas y las secuencias de dilogo clave. Como complemento, un
escritor de juegos profesional redacta las frases adicionales (probablemente en un orden
de magnitud ms grande que los elementos narrativos clave) y tambin adapta el material de
los guionistas de Hollywood al formato de los juegos.
Esta es una solucin funcional, pero necesariamente apuesta por la capacidad de los guionistas de Hollywood para preparar material conveniente adaptable a un juego, y por la habilidad de los guionistas de juegos para conservar y ampliar el tono de comedia original en todo el
juego. Tambin es una solucin extremadamente costosa, y es probable que slo convenga para
un juego AAA (el nivel superior de los presupuestos para el desarrollo de un juego).
Prepare un borrador con talento nuevo; edtelo con guionistas de Hollywood

Otra solucin alternativa es reclutar a escritores de comedia genuinamente talentosos fuera


de Hollywood. Los universitarios recin graduados con ttulos en guin para televisin o
incluso diseo de juegos pueden ser una buena opcin para empezar. Tienen el talento
para triunfar en Hollywood, pero su pasin son los juegos. Estn preparados en este campo, pero su sensibilidad cmica se acerca ms a lo normal. Comprenden las limitaciones
tcnicas inherentes a la escritura de la comedia para juegos y las ventajas que ofrece al guionista un medio no lineal. Ellos escriben todo el dilogo, y entonces el desarrollador puede
emplear en forma frugal talento de Hollywood de primera lnea como un par de ojos adicionales para las escenas importantes. Liberados de examinar las limitaciones tcnicas o
de empantanarse con el trabajo menor, se les permite a estos ltimos efectuar lo que mejor
saben hacer: reforzar el ingenio de los guiones. El desarrollador maneja lo que falta por
arreglar y la sntesis entre los dos grupos produce ms frutos que en el caso anterior.

Captulo 8

Guiones de comedia para videojuegos

153

En esta solucin se asume que el talento nuevo conoce ms de juegos y es ms capaz


de adaptarse a las necesidades de un guin para juego que otros escritores. Sin embargo, el
costo de esta opcin todava es probablemente muy alto para cualquier cosa diferente a un
juego AAA destinado al mercado masivo.
Prepare un borrador con guionistas de comedia; adptelo con guionistas de juegos

Una opcin ms econmica puede consistir en asociar a guionistas de comedia fuera de


Hollywood humoristas de monlogos para comediantes, por ejemplo y despus adaptar su trabajo a un formato ad hoc con guionistas de juegos. Este mtodo tiene la gran ventaja de ser considerablemente ms econmico que las dos sugerencias anteriores, en virtud
de que no paga la cuenta por talento hollywoodense.
Como un ejemplo cercano a este enfoque, considere el contenido de radio en los juegos
recientes de Grand Theft Auto, probablemente los elementos de comedia ms exitosos en estos
juegos. Los comerciales, utilizados con frecuencia para inyectar humor, fueron desarrollados
para Grand Theft Auto III (DMA Designs, 2001) por Dan Houser (ahora director creativo de
Rockstar North, y uno de los principales guionistas en todos los juegos recientes de esta serie)
y por la personalidad de la radio Lazlo Jones, titular del programa radiofnico Technofile. De
esta manera, combinar talento de diferentes medios parece ser una solucin viable, y con un
costo comparativamente razonable, al problema de desarrollar comedia para juegos.

ELABORACIN DE JUEGOS DE COMEDIA


Una vez elegidos los guionistas para un proyecto de juego de comedia, el proceso puede
comenzar en serio. Al principio el avance ser lento y (para muchos proyectos) controlado
por el grupo. Despus de que se ha establecido una direccin firme, ser necesario concluir la redaccin rpidamente para que sea sometida a un escrutinio intenso. El resto de
este captulo se propone aportar ms sugerencias prcticas sobre cmo satisfacer las altas
expectativas depositadas por colaboradores, editores y pblico consumidor en el guionista
de un juego.
Eleccin de un estilo
En primer lugar, es importante determinar el tipo de humor en el que se centrar el juego.
Durante el proceso de escritura es posible que el guin se desve hacia todos los tipos de
humor, pero en aras de la consistencia, los guionistas deben determinar su tema general
de comedia. El objetivo es ser ingenioso y amable como en Grim Fandango, o descorts
como en Conkers Bad Fur Day? Contiene payasadas como en Crash Twinsanity (Travellers
Tales, 2004), o es una parodia como en The Bards Tale? Esta decisin ayuda al guionista a
crear una estructura desde la cual construir una clase de humor y decidir en cul audiencia
concentrarse, aunque cuando se trabaja con una marca registrada o una serie establecida, con frecuencia esto estar predeterminado. En el caso de Leisure Suit Larry: Magna

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Cum Laude (High Voltage, 2004), ingenioso y amable no se ajustara al proyecto. La serie
ha establecido un precedente de humor para adultos (aunque inmaduro) repleto de insinuaciones sexuales y algunas frases soeces.
Como no es posible ser todas las cosas para todas las personas, el guionista debe determinar la intencin de la comedia desde el principio. Esto proporciona al equipo de desarrollo un objetivo al cual apuntar, y al editor una buena idea de qu esperar, con lo cual con
suerte se evitan sorpresas enormes conforme el proyecto avanza.
Eleccin de una historia
La mayora de los juegos de comedia es controlada en cierta medida por la historia. Para
cualquier juego sometido a esta condicin, la narracin y las acciones del juego no pueden
separarse. Los guionistas deben trabajar desde el principio codo a codo con los diseadores para asegurar una experiencia fluida, coherente y, sobre todo, divertida para el jugador. Debido a que las acciones del juego y la narracin se interrelacionan, el guionista no
puede dejar a los diseadores fuera del proceso de creacin de la historia. No importa cun
regocijante pueda ser sta, si no se presta bien para las acciones del juego y la interactividad, por necesidad ser salvajemente alterada ms tarde durante el desarrollo, sobre todo
en su perjuicio. Esto es verdad para todos los juegos, pero es especialmente importante
recordarlo cuando se escribe un guin de comedia.
El proceso de desarrollo temprano inevitablemente produce una abundancia de ideas
muy divertidas con las que el equipo de redaccin crecer extremadamente identificado,
pero las realidades de este proceso significan que muchas de estas ideas con toda probabilidad no entrarn en el juego terminado. Puede ser muy divertida una larga escena en una
sala de justicia en la cual el hroe interroga a un proveedor de pelucas pbicas, pero si el
jugador se queda sin hacer nada, excepto mirar una escena grabada de seis minutos, sta
debe reconsiderarse. Recuerde la importante distincin entre los juegos y otros medios:
los juegos son interactivos. Un admirador de The Simpsons que se contenta con sentarse
perfectamente quieto a mirar en la televisin un episodio de media hora, es probable que
se ponga inquieto y ansioso si se espera que se siente y observe ms de 90 segundos una
escena grabada durante un juego basado en el programa.
Las historias para juegos de comedia deben tener los siguientes tres objetivos:

Se deben prestar al uso de la mecnica del juego.


Deben implicar una mnima prdida del control del jugador (la audiencia debe mirar
escenas grabadas el menor tiempo posible).
Deben ser divertidas para la audiencia, e idealmente (aunque esto es menos importante) para la mayora del equipo de desarrollo y tambin para el editor.
Si el concepto para la historia del juego no puede por s mismo generar algunas risas, es
probable que haya un problema, aunque en las parodias ms sutiles esto tal vez no aplique.
No es factible que la historia para Discworld Noir (Perfect Entertainment, 1999) donde
un detective privado en la ciudad fantstica de Ankh-Morpork investiga una serie de ase-

Captulo 8

Guiones de comedia para videojuegos

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sinatos espantosos y extraos produzca una sonrisa, pero el juego final todava consigue
cierto grado de comedia con sus pastiches de cine negro y sus estereotipos de fantasa.
Investigacin
El proceso de solidificar una historia comienza con un bosquejo de alto nivel que debe
contener, cuando mucho, algunos prrafos. Este esbozo aclara los objetivos principales
del jugador y debe obviar dnde entran en juego las caractersticas clave. Asimismo, debe
evitar una extensa lista de lugares y personajes ms all de lo definitivamente requerido. La
oportunidad para el humor tiene que ser evidente, y aunque las personas deben encontrar
divertido el concepto de la historia, el resumen mismo no necesariamente provocar muchas risas (las bromas son divertidas, los resmenes de bromas no lo son).
No puede menospreciarse la importancia de la investigacin. En su mayor parte, es
probable que esto implique mirar pelculas, porque son una de las principales fuentes de
la comedia en la cultura moderna. Un mtodo bsico de investigacin consiste en buscar la mayor cantidad posible de filmes relevantes dentro del subgnero, verlos y escribir
incontables notas. Por ejemplo, suponga que el equipo ha acordado un escenario alpino
para el juego y los deportes de invierno para alimentar la mayor parte de las acciones del
juego. La lluvia de ideas arroja una lista sobre las caractersticas del juego que incluye esqu
alpino, salto de longitud con esqus, carrera de motonieve, tabla deslizadora, y otros. Un
recorrido por una tienda de videos local demuestra que Hollywood ha bebido de este pozo
incontables veces, y que ha producido una gran cantidad de pelculas de dudosa calidad,
entre ellas Ski School, Ski School 2, Ski Patrol, Snowboard Academy, Downhill Willie y Hot
Dog: The Movie. Ver lo que funciona y lo eliminable de estas cintas ciertamente mediocres
todava puede suministrar a la imaginacin de un guionista de juegos combustible suficiente para crear un bosquejo bsico que ofrezca gran potencial de comedia y que se preste
bien a las caractersticas de las acciones del juego antes mencionadas. Durante esta fase
del proyecto vale la pena examinar cualquier filme que combine adecuadamente accin y
comedia, o que cuando menos tenga un escenario similar.
La Internet tambin es un recurso invaluable. Para el ejemplo del juego en un escenario
alpino existe mucha informacin sobre deportes de invierno: moda, equipo, lenguaje, etc.
Los guionistas pueden consultar catlogos, observar clases de entrenamiento para esquiar
y leer blogs. Todo puede ser til, sin importar lo trivial que parezca. Aunque Internet es
una fuente menos confiable que, por decir, la biblioteca local, tiene una tremenda capacidad para ofrecer informacin en forma rpida y fcilmente digerible, lo que permite al
guionista explorar y familiarizarse pronto con un rea temtica completa. La investigacin
lo autoriza a verse como un experto cuando habla y a satirizar el tema en cuestin. Una
comedia obtiene beneficios sustanciales si se comprende en forma minuciosa su premisa,
pues permite al guionista ir ms all de los clichs generalizados, y con suerte capturar las
muchas sutilezas y matices de cualquier tema especfico.

156

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

No complique la historia
Tenga en mente que aunque la historia se preste bien al humor y a las acciones del juego, no
tiene por qu ser excesivamente complicada. De hecho, se puede argumentar de manera
un tanto convincente que es mejor errar por el lado de ser muy simplista que intentar escribir el Annie Hall de los videojuegos. La historia misma nunca ser tan importante como
el modo en que se ejecuta. Muchas pelculas de comedia exitosas han prosperado con historias que sirven principalmente como tendederos en los cuales colgar chistes.
Existen otros motivos para mantener las cosas en un nivel simple. Los juegos controlados por la historia necesitan tener objetivos claros para el jugador. Por ejemplo, mientras
que conseguir siete bragas de chicas en una semana no es exactamente algo que Woody
Allen escribira, es sencillo, fcil y se presta bien a un medio no lineal como los juegos. El
jugador ahora est en libertad para peinar la montaa en busca de siete mujeres hermosas,
cada una con su miniargumento independiente. Adems, bajo esta estructura podra buscar a las chicas en paralelo con la libertad de avanzar y regresar entre diferentes historias y
modos del juego, y perseguir slo los objetivos que ms lo atraigan.
En trminos generales, las historias sencillas se prestan ms a la accin. Si el jugador
comprende que el objetivo principal es conseguir chicas y una de ellas menciona que le
encantan las carreras en motonieve, no se requieren muchas indicaciones antes de que el
jugador rebase a sus competidores en una carrera para ser el primero en llegar a la meta.
Los miniargumentos independientes tienen otras ventajas: en caso de que se retrase el programa del proyecto, es posible eliminar uno o ms sin dejar huecos en la historia.
Una vez puesto en su lugar un bosquejo de historia slido, es el momento para que el
resto del equipo de desarrollo revise la historia, en particular el productor o director creativo, el dibujante, el programador y el diseador principales del juego. Los guionistas deben
estar preparados para aceptar las crticas y las sugerencias con calma. Es fcil desanimarse
cuando se requiere regresar varias veces a la mesa de dibujo, pero es mucho mejor desarrollar una historia que satisfaga a la mayora de los lderes del proyecto y en la que se sientan participantes, que forzar un avance con una visin carente de apoyo.
Luego de aprobado el bosquejo, el guionista puede comenzar a dar contenido a los
detalles. De nuevo, aqu es donde una historia sencilla tiene sus ventajas. Por ejemplo,
suponga que el personaje principal, un instructor de esqu loco por las fiestas llamado
Radster, apost lo siguiente con su rival Wolfgang, un arrogante instructor con un confuso
acento alemn: aquel cuyos estudiantes obtengan la mejor calificacin colectiva en el examen final de esqu tiene toda la montaa para l solo y la oportunidad de ganar el corazn
de la hermosa Sunny, hija del propietario del complejo de veraneo, quien enfrenta problemas financieros. El perdedor abandonar la ciudad para siempre.
Esto parece un punto de partida sencillo y convencional, pero el bosquejo genera
muchas preguntas. Con base en el programa, cuntos estudiantes se pueden modelar?
Cuntos niveles? Cul ser la lista definitiva de caractersticas fundamentales? Puede el
jugador optar por interpretar a Sunny en lugar de a Radster (lo cual le permite elegir el gnero del avatar)? De ser as, la historia debe estructurarse para que las acciones del juego

Captulo 8

Guiones de comedia para videojuegos

157

funcionen ya sea con Radster o con Sunny en cada seccin, o deben desarrollarse dos historias paralelas? Se necesitarn animaciones completamente independientes para Radster
y Sunny, o algunas se pueden reutilizar?
Despus de que los participantes principales se han puesto de acuerdo, el guionista
est en libertad de comenzar la siguiente etapa de lluvia de ideas. En este punto es buena
idea involucrar al resto del equipo, por varias razones. En primer lugar, da oportunidad
a todos de conocer la historia y de plantear cualquier objecin que pudieran oponer. En
segundo lugar, es probable que el equipo del proyecto sea una fuente de propuestas adicionales estupendas. Por ejemplo, puede organizar una sesin de lluvia de ideas con todo
el equipo para que aporte conceptos sobre los diferentes estudiantes que el jugador tendr
que entrenar (con ambiciones olmpicas, temerario, criminal de guerra, y otros). En tercer
lugar, permitir que el resto del equipo participe en el proceso creativo tambin es una
buena manera de que se interese en la historia, lo cual fortalece la lealtad de sus integrantes
hacia el proyecto y asegura un grado ms alto de cooperacin para lo que viene.
Una vez establecidas las respuestas a las preguntas ms detalladas sobre la logstica
de la implementacin, es necesario revisar el bosquejo. Cada acto de la historia, o en el
ejemplo que se comenta, cada estudiante, requiere un resumen. A final de cuentas, los
resmenes resultantes se dividirn escena tras escena durante una serie de reuniones con
los lderes del proyecto. Por ejemplo, una pltica con un personaje temerario inicia mediante una escena grabada breve que lleva a una dinmica donde el jugador debe dirigirlo
por una pista de slalom. Wolfgang pone una trampa al jugador, lo cual conduce a ciertos
cambios de plataformas y solucin de acertijos. Los conceptos detrs de cada escena deben
tener a todos en la sala rindose y entusiasmados con sus perspectivas.
En algn momento la documentacin incluir un desglose de todas las escenas del
juego, cada una con su propio concepto de diversin. Ahora se puede preparar un programa de produccin para que el equipo de guionistas quede libre de avanzar en la redaccin del dilogo.
Infusin de humor
Despus de que la historia, los personajes y los escenarios del juego estn firmemente en su
lugar, los guionistas necesitan reflexionar con determinacin para infundir mucho humor
en la interaccin con el personaje y con el mundo. Aunque en este captulo se presta mucha
atencin al tipo de escritura que se desplegar por el bien de la historia, es decir, las escenas
grabadas, no es menos importante el trabajo invertido en hacer divertida la exploracin y
la interaccin.
Un lugar lgico para comenzar es con los pnj principales. Qu tipo de cosas estarn
haciendo en el mundo cuando no interaccionen con el jugador? (En el mundo del juego,
casi nadie debe estar parado sin hacer nada.) En la segunda parte (no distribuida) de Magna Cum Laude aparece un vendedor de helados en la playa, un hippie envejecido que ha
perfeccionado el arte de vender dulces congelados cargados de mariguana justo bajo las
narices de la polica de la isla. Cuando el jugador lo deja solo, vende sus mercancas a los
estudiantes universitarios diciendo Aqu estn los Acapulco Gold Crunch! Los Acapulco

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Gold Crunch!, y de ese modo interacciona con los personajes incidentales al espetar a los
turistas de mediana edad no bienvenidos, Lo siento, slo tengo de vainilla, mientras acecha a muchachas con menos de la mitad de su edad.
Es vital decidir desde el principio (con ayuda de los diseadores) qu tipo y nivel de
interactividad estar disponible para el jugador. Si ste puede orinarlos, correr sobre ellos
o golpearles la cabeza con un coco, el juego debe tener algn tipo de respuesta humorstica
en cada caso. Estas reacciones ayudan a profundizar en el personaje y en el mundo, contribuyen a contar la historia o pueden ser completamente bobas y aleatorias. En Magna
Cum Laude se recibi mucha retroalimentacin positiva en torno a los intercambios escritos entre los pnj para que el jugador los escuchara a escondidas. En ocasiones le aportaban
pistas acerca de cmo avanzar, y otras veces eran completamente ilgicos. De cualquier
modo, funcionaron como un mtodo para hacer rer a las personas sin obligarlas a mirar
escenas grabadas.
Si la exploracin ocupa la mayor parte del juego, ser necesario colaborar estrechamente con los dibujantes y el diseador de niveles con el fin de hacerla lo ms placentera
posible para su audiencia objetivo. Donde sea posible, el relleno debe utilizarse con ventaja. Por ejemplo, un nivel en exteriores puede incluir escaparates donde no se espera que
entre el jugador, pero que pueden convertirse en un terreno frtil para bromas visuales. Si
las restricciones de memoria impiden que los dibujantes utilicen muchos recursos para
que esto ocurra, podra permitrsele al jugador asomarse a una ventana abierta y escuchar
de paso una divertida confrontacin entre los propietarios de la tienda y su casero. En el
mundo del juego, en todas partes hay oportunidades. Puede hacerse algo divertido con
la fuente que est frente a la sala de justicia o con la mquina expendedora en la biblioteca? Qu tipo de artculos coleccionables utilizar el juego? Por s solos, estos artculos
podran tener un estilo cmico. Las seales, los carteles y otros dibujos en 2D tambin
ofrecen oportunidades adicionales para el humor. Aqu el objetivo no es atiborrar de bromas cada centmetro cuadrado ni hacer que las cosas se vean forzadas, sino examinar a
fondo cada avenida de interactividad y de exploracin abierta para el jugador, y confirmar
que contribuyen con mucho a la experiencia de comedia general.
La autoridad del guionista
Gran parte de este captulo se ha centrado en el trabajo que debe realizarse con los integrantes del equipo para recabar opiniones en cada nivel de detalle de la historia. A primera
vista puede parecer excesivo, pero existen numerosos motivos por los cuales este proceso
debe efectuarse del modo ms transparente posible. Cuando se trabaja en una comedia es
natural que la escritura se someta a un intenso escrutinio. Si no es divertida, es una prdida
de tiempo (y dinero). Por eso beneficia a todos que el equipo, junto con el editor, confen
en la historia antes de que comience cualquier redaccin detallada. Sera un desastre potencial dedicar meses a desarrollar un guin lnea tras lnea sin las aprobaciones necesarias, slo para despus tener que descartarlo por completo y volver a empezar desde cero.

Captulo 8

Guiones de comedia para videojuegos

159

Es importante no confundir el trabajo del guionista de un juego con una funcin puramente artstica. Igual que la mayora de los programas de televisin y las pelculas, un videojuego es un medio comercial cuyo propsito es el entretenimiento, no el cumplimiento
de metas estticas. En una industria donde los equipos grandes e interdependientes son la
norma, y cada segundo cuenta en la programacin, existe poco tiempo para las conjeturas
o para librar luchas internas. Los guionistas de un juego de comedia actuarn con inteligencia si defienden conceptos que entretienen y emocionan a todo el equipo, a la vez que
inspiran confianza en los directivos que financian el proyecto.
La desventaja de la necesaria bsqueda de consenso es transigir. En el mejor de los
casos, el gerente del proyecto ha integrado el equipo con personas cuyas personalidades
encajan bien con el estilo del humor elegido para el juego. Incluso entonces, es probable
que el guionista tolere un volumen considerable de malas sugerencias de muchas personas
bienintencionadas. En los hechos, los escritores deben esforzarse por mantener una mentalidad abierta, pero a final de cuentas han de ejecutar estos conceptos, lo cual es difcil
de lograr si pierden la fe en su propia historia. Estas son aguas engaosas para navegar,
porque las personas tienden a pensar en forma egocntrica respecto del sentido del humor: si algo les parece gracioso, los dems debe pensar lo mismo. Si menosprecian algo, a
nadie ms debe parecerle simptico.
Los guionistas de un juego de comedia deben esforzarse por entretener con sus ideas
y despus confiar en el proceso creativo: si consiguen tener un saln de conferencias lleno
de gente que re, es probable que eso mismo funcione con la audiencia. Si no pueden, tal
vez es una seal de que estn en el camino incorrecto. Recuerde que un guionista nunca va
a complacer a todos con cada idea, pero aqu tambin es ventajoso tener una audiencia: si
tres personas encuentran divertida una broma especfica, y una no, es probable que el concepto llegue a la historia final, aunque esa nica persona est ms arriba en el organigrama.
Si los guionistas en verdad creen en algo con firmeza sin tomar en cuenta las reacciones que consigan, pueden presionar para darle una oportunidad. Como se seal antes,
la prueba estar en la ejecucin. El equipo debe estar consciente de que, si la idea no se
acopla, ms tarde ser desechada por otra. Asimismo, garantice que los integrantes del
equipo estn claros de que los detalles de la historia estn sujetos a cambios despus de
que comienza la redaccin, porque los conceptos que parecan oportunamente maduros
semanas atrs, pueden resultar infructuosos cuando se implementan.
En este sentido, los guionistas son como cualquier otro contribuyente al proyecto del
juego: tienen autoridad sobre su rea de conocimientos (la redaccin), pero an deben
funcionar como parte del equipo para asegurar que el proyecto se concluya en un nivel
alto. Igual que el guionista confa en la opinin experta de los dibujantes, los programadores y los diseadores del juego, estos profesionales deben confiar en que los escritores
saben lo que hacen, todo sujeto a la omnipresente posibilidad de un error humano, del cual
nadie puede escapar.
Los guionistas deben tener en mente que, al final del da, su nombre aparecer en los
crditos bajo la leyenda Escrito por, y si algo en el juego no funciona, las personas los
considerarn responsables a ellos, y no a quienes se les haya ocurrido la idea original.

160

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Editores externos
Los editores comnmente quieren utilizar a guionistas de Hollywood, adems de al personal de redaccin interno del desarrollador, para asegurar la calidad y tranquilizar a los
ejecutivos. Esto suele ser un desperdicio de dinero, porque rara vez produce mejoramientos importantes, por los motivos ya expuestos. No obstante, en todos, excepto los pequeos proyectos de juegos independientes, el editor est a cargo de finanzas considerables
para el proyecto y tiene derecho a cualquier paso que considere necesario para proteger la
inversin. Si los guionistas han sido diligentes para probar las ideas de la historia, desarrollar los guiones y revisarlos con base en la retroalimentacin recibida, no tienen nada que
temer. Los guionistas de fuera que funcionan como editores externos deben considerarse
como un recurso ms para aumentar la calidad final del escrito.
Si se utiliza un editor externo para reforzar el ingenio, slo se le deben entregar guiones terminados. No servir de nada hacerlo trabajar en escenas que de todos modos van a
cambiar. Los editores slo deben recibir los scripts en un formato fcil de editar. Por ejemplo, los guiones de juegos se suelen presentar en una hoja de clculo. Las frases aceptadas
en ese momento se ponen en la primera columna, las notas aclaratorias (si es el caso) en la
siguiente, y se incluye una tercera columna para que los editores consultores agreguen las
alternativas que consideran que constituyen una mejora. Tal formato permite a todos los
participantes comparar los contenidos pero, a final de cuentas, debe depender del guionista decidir cules frases aprueban el corte final.
Revisiones del guin
Despus de que el bosquejo se ha refinado lo suficiente para que se tenga un desglose escena tras escena de toda la historia, los guionistas finalmente pueden comenzar el proceso
de redactar el script del juego. Antes de iniciar, deben establecer el proceso mediante el cual
ste llegar a su conclusin. Para un juego destinado a comedia, uno de los mejores enfoques es efectuar revisiones del guin. En esencia, estas revisiones constituyen una lectura
privada de una parte del escrito por algunos o todos los responsables del proyecto que se
necesiten, as como por cualquier persona cuyo opinin respeten los autores. Representar
los guiones en voz alta ante una audiencia cautiva es una excelente oportunidad para determinar si la comedia va por buen camino. Si el pblico re histricamente, es probable que
el guin sea bueno. Un silencio incmodo suele ser una mala seal. Con cualquier primer
borrador los guionistas deben esperar ambas reacciones. Esto siempre es til, porque les
permite saber qu ampliar y qu quitar de la escena.
Esta clase de revisiones de guin funcionan bien por varias razones:

La lectura en voz alta har mucho ms por despertar el humor que el obligar a las personas a leer las palabras en un papel.
Contar con un grupo pequeo de personas para obtener retroalimentacin reduce la
probabilidad de que un solo sujeto importante acte como el receptculo a travs del
cual se juzgar todo el guin. En especial esto puede ser problemtico si ese personaje,

Captulo 8

Guiones de comedia para videojuegos

161

aunque con mayor importancia en el organigrama, no est calificado para tomar tales
decisiones. Si cinco de cada seis personas ren alborozadas por algo del guin, ser
difcil para la sexta persona justificar su reelaboracin, incluso si su rango es superior
al de los otros participantes.
Muchas consideraciones saldrn a la luz durante el proceso de escritura. Los conceptos
pueden cambiar, las escenas requerir que se incluyan recursos de ilustracin o sonido no definidos antes, e incluso se pueden necesitar funciones nuevas. Los lderes del
proyecto deben mantenerse al tanto de la versin ms reciente del guin para comprender por completo cules recursos son necesarios para sacarlo adelante.
Despus de cada revisin, los guionistas deben permitir a su audiencia cautiva externar comentarios, y al mismo tiempo es conveniente que tomen notas. Es recomendable reprimir
la tentacin de discutir cualquier punto planteado: no fomentarn una discusin abierta
si las personas sienten que deben debatir cada punto. La comedia rara vez surge de un
desacuerdo vociferante. Los guionistas deben abstenerse de tomar decisiones definitivas
en las revisiones del guin, las cuales se asumirn despus, cuando haya transcurrido un
tiempo para considerar con atencin los mritos de cada opinin. Los segmentos ms exitosos del script suelen experimentar seis o siete revisiones antes de que se concluyan, y es
posible que algunos deban descartarse despus de que se ha invertido bastante tiempo si
no se consigue hacerlos funcionar.
Tan importante como la presencia de los lderes en la revisin de un guin, es la de las
personas cuyas personalidades se asemejan a las del mercado objetivo. Este pblico debe
utilizarse con la mayor frecuencia posible para asegurar que la escritura est en el camino
correcto, y debe estar disponible para aportar odos frescos en cada lectura.
Aunque las revisiones regulares son la mejor decisin, tambin consumen tiempo. Tal
vez no sea posible que participen en ellas todos los integrantes del equipo de desarrollo y,
en este caso, son inevitables ciertas soluciones secundarias. Cuando menos los segmentos
del guin que se relacionan con momentos clave de la narracin, probablemente aquellos
que se representarn como escenas grabadas, justifican el escrutinio adicional implcito en
el proceso de revisin.
Pruebas de enfoque
Muchas opiniones negativas se dicen respecto de los grupos de enfoque, y por supuesto
que es peligroso para cualquiera basar todas las decisiones del desarrollo en las opiniones
de un grupo de desconocidos. Una vez aclarado esto, desde la perspectiva de los editores,
las pruebas de enfoque sirven como un predictor razonable de cmo reaccionar una audiencia ms amplia ante el humor del juego. Los guionistas deben abrir su mente y prepararse para cualquiera de tales pruebas. En este sentido, sera un error obvio mostrar algo
que no est suficientemente pulido a un grupo de enfoque.
Las pruebas deben efectuarse con un proyecto adelantado, cuando los actores de voz
profesionales, los modelos de personajes, la msica, los efectos de sonido y dems estn
en su lugar, y ya que se haya elaborado cada pequea peculiaridad que de alguna manera

162

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

arroje la presentacin. Si los guionistas han sido diligentes para probar su material durante
las revisiones del guin, la retroalimentacin debe ser positiva. Tener una perspectiva externa acerca de lo realizado siempre sirve como una prueba de cordura, y puede ser especialmente tranquilizadora para quienes no participan en el proceso de manera diaria.
Demostracin del juego
Incluso despus que el juego est completo, la funcin del guionista no necesariamente ha
terminado. Casi todos los juegos requieren promocin, y tal vez la parte ms importante
de esta fase es presumirlos a la prensa comercial. Aunque es posible que un ttulo tenga
xito sin el apoyo de las revistas de videojuegos, esto es raro, y por supuesto que es ms
fcil ganar celebridad con el respaldo de las reseas de las revistas que vender un juego que
hayan ridiculizado.
Sin embargo, dado que en esta etapa el juego ya est completo (o casi completo), y se
supone que los guionistas ya estn libres de sus deberes, el juego debe ser capaz de venderse por s mismo. Aun as, una comedia comienza con un estado mental: las personas no se
sentirn inclinadas a encontrar divertido un juego si lo abordan con mentalidad negativa.
Por tanto, incluso detalles como una reunin con los periodistas y el mantenimiento de
una relacin optimista y amigable con ellos durante las tareas promocionales pueden hacer
la gran diferencia para el xito final de un juego. Si un guionista hace rer a un periodista
incluso antes de que vea el producto, sin duda ste se sentir ms inclinado a mostrarse
receptivo ante el humor del juego cuando finalmente lo vea en accin.

SUGERENCIAS
Al crear un concepto gracioso, respaldarlo con un slido proceso de revisin del guin y
dedicarle considerable trabajo, un juego de comedia tiene su mejor oportunidad de xito.
Esta seccin final considera algunas sugerencias que vale la pena tener en mente.
Trabajo de equipo
Es probable que incluso los juegos basados en una historia con un tiempo de juego corto,
por ejemplo de 6 a 8 horas, requieran el talento de ms de un guionista. (En cuanto a la
extensin del juego, en el caso de las comedias es ms conveniente una duracin breve que
una saga de 40 horas.) Por suerte, la escritura en equipo tiende a producir mejor calidad de
trabajo que cuando los guionistas operan aislados. Si la qumica es buena, grupos pequeos de autores estarn robndose ideas, presumiendo, apremindose y hacindose rer
unos a otros. Despus de que el dilogo ha sido concretado en cada escena, los guionistas
individuales pueden trabajar por su cuenta y llenar los espacios en blanco. Luego pueden
editar el material de otro antes de que se revise y ayudarse entre s cuando se bloquean.
Mltiples escritores tambin ayudan a que el juego se mantenga dentro del programa
de produccin. Suele ser limitado el tiempo para concluir los guiones, porque se puede

Captulo 8

Guiones de comedia para videojuegos

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efectuar poco trabajo en las escenas grabadas del juego hasta que los guiones estn acordados y el dilogo grabado. Tener ms de un guionista puede acelerar considerablemente
las tareas.
Problemas tcnicos
Los guionistas de juegos profesionales trabajan con muchas ms restricciones que sus colegas de Hollywood. Algunas de estas limitaciones tcnicas se vuelven especialmente molestas cuando se escribe comedia.
Expresiones faciales

La capacidad para representar rostros ha avanzado enormemente en un periodo muy


corto. Sin embargo, transcurrir bastante tiempo antes de que los personajes en 3D sean
capaces de imitar las ligeras sutilezas del lenguaje corporal que los grandes actores de comedia explotan con tanto provecho. La captura del movimiento tambin est ayudando a
cerrar la brecha, pero los guionistas deben evitar la preparacin de escenas que dependan
mucho de una comedia fsica sutil. Esto es algo cuya representacin convincente suele
estar ms all del alcance de un videojuego.
Mantener manejables los recursos

Incluso con un concepto totalmente concretado para cada escena del juego, todava existen
posibilidades prcticamente infinitas dentro de cada escena (en especial porque la lgica
y la consistencia rara vez necesitan aplicarse en la mayora de las comedias). Adems, los
personajes necesitarn tomar prestados muchos accesorios: objetos, msica, lugares, a
otros personajes, y dems. Es sorprendente el volumen de recursos de dibujo y sonido que
un script puede generar si los guionistas avanzan sin control. Sern necesarios algunos recursos adicionales y, por tanto, los escritores deben asegurarse de que el productor reserve
tiempo en el calendario para su creacin. Muchas simplemente sern ideas agradables,
y los guionistas deben refrenarse a s mismos ante la tentacin de escribir material que
requiera cantidades excesivas de recursos nuevos para conseguir el humor. Todos los materiales cuestan dinero y requiere tiempo elaborarlos, e incluso las consolas ms modernas
enfrentan restricciones de memoria y de otro tipo. Un guin que utiliza menos recursos
siempre es superior a uno que requiere materiales adicionales excesivos.
Sincronizacin

Los guionistas deben familiarizarse con el motor de audio de su juego. Una sincronizacin
estilo comedia de enredos es razonable y debe esperarse, pero cualquier escena grabada
que no se representa con anticipacin (vmc) puede padecer los problemas de sincronizacin que ocurren mientras el juego emite el audio directamente del disco. Esto afecta
ligeramente el modo en que se redactan las escenas grabadas dentro del motor en comparacin con el vmc.

164

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Tambin deben atenderse los problemas de sincronizacin ms generales. Si el motor


de audio slo puede presentar una frase de dilogo a la vez (una restriccin comn), no
hay esperanza de que varios personajes hablen al mismo tiempo. Cualquier escena que requiera un intercambio de ese tipo debe volver a redactarse. Del mismo modo, dado que en
casi todos los casos cada frase de dilogo debe leerse a partir del medio, es peligroso escribir parlamentos en los que un personaje interrumpe a otro. Se requiere slo una fraccin
de segundo para que se cargue la frase siguiente, pero eso basta para que suene afectada y
artificial.
Interaccin de personajes

Aunque en los videojuegos es posible una interaccin muy detallada de los personajes, eso
no quiere decir que necesariamente sta vaya a verse bien. Si se escribe una escena que
depende de una interaccin compleja entre dos o ms personajes, los guionistas deben trabajar con los animadores para ver qu se puede conseguir. Si una escena no parece correcta, habr que intentar algo ms. Ciertas animaciones todava son difciles de implementar:
por ejemplo, la deformacin de la ropa (alguien que se quita la camisa) sigue siendo muy
de vanguardia. Tal vez sea mejor evitar complicaciones en lugar de invertir tiempo en
desarrollar material que despus deba reemplazarse. Conforme avance la tecnologa, estas
restricciones se reducirn considerablemente, pero incluso en el futuro es probable que
haya problemas de costos subyacentes a considerar. Como siempre, la comunicacin entre
los integrantes del equipo (guionistas y dibujantes en este caso) servir mucho para evitar
problemas.
Un trabajo que resista las crticas
En su mayor parte, los juegos todava se consideran alimento slo para nios. Aunque esto
no ha sido exacto desde hace buen rato (se dice que la edad promedio del jugador es de
29 aos), todava pasar algn tiempo antes de que la cultura popular se ponga a la par
de las nuevas realidades. Hasta entonces, los guionistas de comedia deben darse por enterados: los minoristas como Wal-Mart y Best Buy, aunque perfectamente satisfechos de
vender juegos llenos de decapitaciones, desmembramientos y cubos de sangre, son mucho
ms remilgosos cuando se trata de sexo, contenido sexual, lenguaje y temas para adultos.
Dado que las cadenas minoristas pueden significar la diferencia entre el xito y el fracaso,
es muy probable que los editores se sientan ms inclinados a prestar odos a los comerciantes que al desarrollador.
Con base en lo que se logra trabajar en programas televisivos como South Park o Family Guy, puede parecer que en la comedia el cielo es el lmite. Aunque esto sea cierto en los
medios ms establecidos, los juegos y la televisin son dos sistemas radicalmente diferentes. Lo que se acepta en un contexto no ser bienvenido en otro.
Por ejemplo, la versin para consola de Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude fue prohibida en Wal-Mart, Best Buy y todo el continente australiano: aproximadamente 60% del
mercado minorista. El editor, Vivendi Universal Games, reconoci que un juego de Leisure

Captulo 8

Guiones de comedia para videojuegos

165

Suit Larry tal vez no podra llegar a los estantes de Wal-Mart mientras conservara su atractivo para los aficionados de la serie: senos llamativos, insinuaciones sexuales y situaciones
para adultos. Esto lo protegi de los peores excesos de la censura.
Los altos ejecutivos del lado del editor y el desarrollador necesitan sentirse cmodos
con el estilo de humor y las consecuencias que puede provocar cuando el juego se enve
para su venta al menudeo. Los guionistas comprensivos saben correr riesgos, pero deben
estar preparados para el inevitable pnico de ltimo minuto del rea de ventas del editor
cuando llega el momento de presentar el juego a los ejecutivos de las tiendas minoristas
o al rea gubernamental que autoriza el producto. Los escritores siempre deben tomar
la razonable precaucin de redactar y grabar material alterno para todo lo que se pueda
percibir como ofensivo, subido de tono o tab.
Problemas legales
Incluso la parodia, protegida por la Primera Enmienda en Estados Unidos (y por leyes similares en muchos otros pases) es una zona gris en lo que respecta a los juegos. Aunque no
existe precedente legal para negar a los juegos el derecho a practicarla, los abogados de
los editores de videojuegos pueden mostrarse asustadizos en el ejercicio de este derecho.
Tal vez la raz de este problema estriba en que los juegos se mantienen como un medio de
segunda clase a los ojos de muchas personas y, por tanto, los guionistas que trabajan en
ellos a menudo deben aceptar limitaciones que seran intolerables en otros medios. A modo
de ejemplo, cuando High Voltage Software comenz a buscar el desarrollo de un juego de
Family Guy, le indicaron que evitara la parodia por completo. Si se considera que cuando
menos dos terceras partes del humor relacionado con esta marca registrada provienen de la
parodia, esto plantea problemas obvios para cualquier guionista que trabaje en el proyecto.

CONCLUSIN
Para quienes tienen talento, sentido del humor y determinacin, la industria de los juegos
en continua expansin representa una gran oportunidad de desarrollo profesional. Los
juegos se vuelven cada vez ms sofisticados y los editores buscan nuevas maneras de hacerlos accesibles a audiencias ms amplias y diversas que en el pasado. Los guionistas destacados de Hollywood suelen ser muy costosos, mientras que muchos guionistas de juegos
profesionales carecen de la experiencia y la sensibilidad para conectarse a una audiencia
normal con una comedia.
Al igual que con los guiones para juegos, no hay modo de avanzar en solitario: los
guionistas de juegos de comedia necesitan entretener e inspirar a un equipo completo
con sus conceptos y defender sus ideas con firmeza ante sus colaboradores, y al mismo
tiempo evitar ceder demasiado. El ego de un guionista para juegos siempre corre el riesgo
de recibir una paliza, en especial cuando escribe una comedia, de modo que es muy conveniente tener la piel gruesa. No obstante, las recompensas por el xito son muy grandes.

166

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

El mercado est hambriento de juegos genuinamente divertidos, y los que se ejecuten con
un alto nivel de inmediato destacarn en el mar de ttulos derivados. Tambin son lo ms
divertido con lo que un escritor puede contar al desarrollar un juego. Dada la abrumadora
popularidad de la comedia en la televisin y en las pelculas, slo ser cuestin de tiempo
para que los juegos de comedia se establezcan como un mercado viable y creativo.

Guiones para juegos


de marca registrada
James Swallow

n los crculos creativos, franquicia se suele considerar una mala palabra.


El concepto de un producto basado en una creacin ajena es con frecuencia menospreciado como indigno, sin inspiracin y sin reto. Sin embargo,
en la industria del entretenimiento la franquicia es por igual el santo grial de
los ejecutivos de Hollywood y de los desarrolladores de juegos como el ideal del
concepto, el juego y el personaje que no slo se vuelve una estrella en su propio
medio, sino que tambin prepara el salto a otros y depara ganancias de audiencias totalmente nuevas. Aunque puede parecer una decisin creativa pobre y el
camino para golpear un nombre de marca con un juego de calidad inferior que
acabe siendo arrojado por la ventana, en los hechos puede representar un ejercicio gratificante para el guionista y el usuario final si se le dispensa al material de
origen la cantidad correcta de cuidado y atencin.
La percepcin tradicional acerca de un juego de marca registrada indica que
se trata de algo producido con un presupuesto escaso y un calendario estrecho, y
que se vende por la etiqueta, no por la sustancia del ttulo. Sin embargo, un guionista de juegos que respeta el material puede desafiar ese estereotipo y ayudar a
generar un producto memorable. En el corazn de la idea de una franquicia est
la marca registrada, cuyo derecho es concedido por un grupo a otro para que
tome una propiedad intelectual (pi) y la traslade a un medio nuevo. sta puede
ser desde el argumento de una pelcula, hasta un personaje de historieta o una
banda de rock. En la industria de los juegos, la migracin de la pi ha sido una va
de doble sentido desde hace muchos aos, pero por mucho el xito ms grande
ha provenido de desarrolladores que toman una franquicia y la convierten en
un juego exitoso. Los ttulos de marcas registradas han sido y siguen siendo una
parte importante del paisaje de esta industria. En Reino Unido, por ejemplo, slo
en diciembre de 2005 ms de la mitad (24) de los juegos listados en la tabla de los
40 ttulos principales para PlayStation 2 se bas en marcas registradas de otros
medios. Un anlisis similar del mercado en Estados Unidos mostr que casi la
mitad (18) de los 40 juegos para consola ms vendidos en diciembre de 2002 se
cre a partir de marcas registradas existentes de otros medios, responsables en
su conjunto de 46% de las ventas unitarias durante ese mes. Estas cifras pueden
estar ligeramente sesgadas por el factor navideo, pero el mensaje subyacente no
cambia.
167

168

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Para el guionista de juegos, colaborar en un proyecto de marca registrada plantea una


serie completamente nueva de preocupaciones que superan los desafos creativos habituales
de desarrollar mundos atractivos, personajes irresistibles y una historia cautivadora. Lo que
en la superficie parece un trabajo fcil despus de todo, el escritor recibe en bandeja el
concepto completo, no es cierto?, de hecho puede convertirse en una carrera de obstculos de continuidad, aprobaciones y tiempos de entrega inexorables. Los juegos de marca
registrada dan al guionista una caja de juguetes que ya lleva una historia de fondo y una
historia construida lista para usarse, a veces con la oportunidad de tomar personajes y mundos admirados para darles nueva vida. Esa caja viene con reglas y restricciones que pondrn
a prueba a un narrador como no lo hace una pi original convencional. En este captulo
analizaremos las necesidades y escollos implcitos en la preparacin de una narracin y los
elementos de una historia en el mundo de un juego de marca registrada, y los obstculos
nicos que encontrar un guionista en el proceso de transferir al ambiente del juego una
propiedad intelectual o pi (en ingls ip, intelectual property) existente de otro medio.

PROPIEDAD INTELECTUAL O NO?


Cul es la definicin de propiedad intelectual? En su encarnacin ms bsica, una pi es
una idea, el concepto y creacin de una obra especfica; en la esfera del diseo de un juego, podra ser el personaje de Indiana Jones o James Bond, el ambiente de Star Trek o el
universo de Marvel Comics, una pelcula como The Godfather, o lneas de juguetes como
Barbie o Bionicle. Propiedades intelectuales tan diversas como la banda de rock Aerosmith
o el personaje de tonos de llamada de telfonos celulares Crazy Frog han migrado a los
videojuegos. En esencia, la pi de una marca registrada es el material por el que un desarrollador paga los derechos a un creador externo (licenciante) para utilizarlo en un producto.
A menudo esto incluye un porcentaje de regalas por las ventas del producto ms all del
pago de los derechos iniciales por usufructuarlo. Los contratos de pi entre desarrolladores
y licenciantes varan ampliamente, desde acuerdos para un solo uso hasta extensos convenios que cubren muchos ttulos durante varios aos.
Qu atrae a un desarrollador de juegos hacia un producto basado en una pi? Por mucho, el mayor atractivo de una marca registrada estriba en que viene con una audiencia ya
hecha. En el corazn de la franquicia est la lealtad a la marca, trtese de un equipo deportivo, una serie de televisin, un juguete o un personaje icnico. Los seguidores de una franquicia determinada migrarn al ttulo de un juego que los conecte con la marca en la que
han invertido tiempo y energa, y en algunos casos incluso incursionarn en el mercado de
los juegos por primera vez despus del lanzamiento de un ttulo vinculado. Por ejemplo,
cuando se puso a la venta Battlestar Galactica (Warthog, 2003) para Xbox y PlayStation,
muchos aficionados de tiempo atrs de la serie de televisin compraron consolas slo para
jugar el ttulo basado en su programa favorito.
La popularidad actual o emergente es otro factor importante de una franquicia dada.
Las pelculas en produccin o las series de televisin con audiencia alta pueden interesar
a un desarrollador, as como, en trminos extensos, las ip menos basadas en aconteci-

Captulo 9

Guiones para juegos de marca registrada

169

mientos, tales como historietas, novelas, equipos deportivos o lneas de juguetes. En un


mercado incierto donde los compradores son volubles y las tendencias pueden variar ampliamente, la pi representa lo ms cercano a una apuesta segura en trminos de cuota de
consumidores. Cuando en 2001 Electronic Arts distribuy su primer videojuego basado
en la franquicia Harry Potter, saba que ya exista un pblico cautivo gracias a la popularidad de la novela original y los filmes. Aunque no todos los admiradores de Harry Potter
compraran su juego, el cruce entre la audiencia principal de la franquicia y el mercado objetivo de Electronic Arts fue ms que suficiente para convertirlo en un xito espectacular
(vendi cerca de 8 millones de unidades).
Sin embargo, la presuncin de un lanzamiento oportuno no es lo nico que permite
a una franquicia llegar a una audiencia preexistente. Por ejemplo, The Warriors (Rockstar
Toronto, 2005) y Blade Runner (Westwood Studios, 1997) se basaron en pelculas de culto
de 1979 y 1982, respectivamente, y su emisin de ningn modo estaba vinculada con las
pelculas originales; si acaso, stas se beneficiaron del lanzamiento de los juegos, pues stos estimularon su reedicin para los jugadores, ahora interesados en la pi original. Tanto
Warriors como Blade Runner fueron capaces de venderse no slo a jugadores aficionados
a las pelculas originales, sino que tambin atrajeron a una audiencia que conoca la pi de
origen en un nivel vago cierta familiaridad, ms que una definida lealtad a la marca y
capitalizaron ese elemento de buena voluntad, no importa cun pequeo fuera, para sugerir a un consumidor que comprara un juego en lugar de otro. La tendencia en Hollywood
a reeditar viejos programas de televisin para una audiencia nueva (Starsky and Hutch,
Charlies Angels, The Dukes of Hazzard) es un excelente ejemplo del mismo factor de reconocimiento puesto en juego en la industria cinematogrfica. Cuando apareci Grand Theft
Auto III de Rockstar North en 2002, la pelcula de persecuciones automovilsticas Grand
Theft Auto producida en 1977 (la cual, a pesar del nombre, fue slo una inspiracin y no la
pi para el juego) fue reeditada en dvd con un empaque muy similar al del videojuego para
capitalizar su notoriedad.
Por supuesto, una pi no convierte una marca registrada en una imprenta de dinero.
Atar un juego a una franquicia que se desempea pobremente puede daar las ventas del
ttulo sin importar su calidad el fracaso de la pelcula animada para nios Shark Tale
envi el juego del filme directo al cubo amigo de las tiendas de descuento en todo el pas,
as que un editor que mide de manera incorrecta el inters de una audiencia puede perder
todo su dinero. Tal vez el ejemplo ms notorio de esto ltimo fue el desastroso proyecto del
juego E.T. The Extra-Terrestrial (Midway, 1982) liberado para la Atari 2600 vcs. Fue el primer derivado de pelcula a juego que se haya realizado, y se produjeron ms de 6 millones
de cartuchos a pesar de que slo existan 5 millones de consolas Atari en el mercado; esta
equivocacin, junto con lo que muchos consideraron un juego muy mediocre, hizo que el
grueso de la produccin terminara en un relleno sanitario en Nuevo Mxico.
Uno supondra que esto demuestra que un juego mal desarrollado no se salvar por su
relacin con un xito de taquilla, pero lo opuesto tambin puede ser cierto. A pesar de una
apabullante crtica en la prensa de los juegos, Star Wars Episode III: Revenge of the Sith (The
Collective, 2005) consigui permanecer en el primer lugar de las listas de ventas mientras
la pelcula en la que se bas se proyectaba en cines atestados. Por cada Revenge of the Sith

170

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

hay al menos una Star Wars: Dark Forces (LucasArts, 1995), y por cada Star Trek Pinball
(Avalon Interactive, 1998) hay una GoldenEye 007 (Rare, 1997). Estos ttulos derivados
dejan una impresin duradera en los jugadores y demuestran que los juegos basados en
franquicias pueden alcanzar las mismas alturas de excelencia que sus fuentes originales.
Para el propietario de la franquicia, la relacin con el desarrollador del juego y, por
extensin, con el guionista puede expresarse de modos diversos, desde manos libres hasta draconiana en extremo (aspecto que se analiza ms adelante en este captulo), pero en
favor de su inters, lo ms probable es que el juego derivado slo sea una consecuencia
tangencial de su maquinaria mercadotcnica. La mayora de los departamentos de marcas registradas ve el videojuego como la oportunidad de colocar una docena de anuncios
(igual que en los dibujos del empaque) en las tiendas de juegos de cada centro comercial
para aumentar el conocimiento de la pi original, a menudo en el periodo previo a un lanzamiento importante. De esta manera, el juego cumple la misma funcin que la novela en
una librera, la camiseta, la lonchera y la cajita feliz. Este es el fro y duro objetivo de hacer
dinero de la mquina de la franquicia, y puede ser difcil de aceptar que el propietario no
conceda a un proyecto de juego ms atencin que a un tarro de caf con el logotipo.
Conforme los medios de los juegos siguen dejando atrs, en trminos de facturacin,
a las industrias flmica y televisiva, se desvanece este punto de vista mercenario, y gradualmente lo sustituye uno en el que los poseedores de la franquicia comprenden que los
buenos juegos de marca registrada reflejarn mejor su pi y ampliarn la base de aficionados
a travs de la experiencia de audiencia. Muchos estudios flmicos y televisivos importantes,
despus de constatar el poder floreciente de los videojuegos como un generador de ganancias, han creado divisiones de desarrolladores propias, como Fox Interactive y Warner Brothers Games. Para el licenciante comprensivo, un juego de alta calidad basado en la esencia
de una franquicia no slo aumenta el conocimiento del consumidor sobre un programa de
televisin/pelcula/libro/producto, sino que tambin incorpora a su esfera una audiencia
de jugadores y, por ende, produce una nueva fuente de ingresos. La polinizacin cruzada
de un juego de marca registrada y la franquicia original se puede ver en el desarrollo de
juegos basados en las pi de los filmes The Matrix, The Chronicles of Riddick y King Kong.
Por su parte, Enter the Matrix (Shiny, 2003), Escape from Butcher Bay (Starbreeze Studios
and Tigon Studios, 2004) y Peter Jacksons King Kong: The Official Game of the Film (Ubisoft, 2005) se han beneficiado en mayor o menor medida de la participacin directa de los
guionistas y directores del material original de la pelcula, pues fueron creados sobre la
experiencia de sus caractersticas flmicas. El futuro para los juegos de marca registrada se
ve ms brillante que nunca, y podemos esperar que estn contados los das de la captacin
de dinero en efectivo de segunda categora.

QU HACE FUNCIONAR UN TTULO DE MARCA REGISTRADA?


El estigma ligado a los videojuegos de marca registrada el cual, es triste admitirlo, a veces
es bien merecido los caracteriza como versiones hechas al vapor y de calidad inferior,

Captulo 9

Guiones para juegos de marca registrada

171

creadas para capitalizar una tendencia actual y ganar dinero rpido. Sus detractores sealan que algunos desarrolladores toman el motor de un juego existente y preparan poco ms
que la capa de algunos dibujos y diseo de personajes a partir de la pi original, improvisan
una narracin a partir del tema base y sacan el juego a patadas por la puerta mientras
exhiben en la funda un enorme logotipo de la franquicia. Ya vio la pelcula/ley el libro/
escuch la cancin? Ahora divirtase con el juego! Este tipo de enfoque miope degrada y
daa la reputacin no slo del desarrollador, sino del licenciante, y amarga por igual a los
jugadores y aficionados de la franquicia. Lo que falta en estos derivados de baja calidad es
respeto por el material original, y sin esto, un ttulo de marca registrada est condenado,
en el mejor de los casos, al olvido, y en el peor, a la burla.
De modo que, cmo aumentar el valor de un ttulo de marca registrada? Cules
factores producen un buen juego de este tipo? Considere qu quieren los jugadores y aficionados de un ttulo de marca registrada: es un hecho que una buena experiencia con
las acciones del juego. Y, no obstante, gran parte de este aspecto de tuercas y tornillos del
diseo del juego estar fuera del dominio del guionista. En realidad, lo que los consumidores quieren cuando compran un juego basado en una propiedad existente es volverse
parte de ese mundo, caminar en los ambientes de su saga favorita, comprometerse con los
personajes icnicos, verse rodeados de los accesorios, sonidos y textura esencial de la pi
original. El atractivo principal de un juego basado en una pelcula, un libro o un programa televisivo es el factor de inmersin. En el cine, usted experimenta de segunda mano
las aventuras del arquelogo de capa y espada Indiana Jones mirando pasivamente cmo
esquiva rocas gigantescas y pelea con perseguidores sedientos de sangre, e incluso viaja a
su lado mientras l toma decisiones y se expone al peligro a cada momento. Pero cuando
juega Indiana Jones and the Emperors Tomb (The Collective, 2003), usted es el hroe, no
slo un observador. En sus manos est decidir si emplea el ltigo o la pistola para repeler
a ese atacante y determinar si se cuelga de una vid o se lanza a nado para alcanzarlo. De
repente est all, viviendo y respirando dentro del mundo de ficcin del campen de la
pantalla grande. Cuando efecta un salto difcil, la msica de Raiders March se intensifica como si el mismo Harrison Ford lo hubiera realizado. El diseo del mundo del juego de
Emperors Tomb se ve y se siente como la pelcula de Indiana Jones; usted la interpreta y se
sumerge en ella. Usted se convierte en Indiana.
Como tal, la nica regla primordial para el guionista cuando se embarca en cualquier
proyecto de juego basado en una marca registrada estriba en que el juego se combine con
la pi original lo ms estrechamente posible. Los juegos de marca registrada fracasan de manera flagrante cuando se rompe la burbuja narrativa y se pierde la inmersin en el mundo
de ficcin. Ninguna cantidad de acciones estupendas o imgenes impactantes en el juego
puede superar el momento donde un personaje central acta en contra del modelo, o se
contradice un elemento conocido de la historia. Si el mundo del juego no coincide con el
de la pi original, se pierde la fuerza y la presencia de la marca registrada, y a fin de cuentas
se defrauda el objetivo completo de la intencin del juego.

172

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

LA VOZ DEL MUNDO


Recin mencionamos la textura de la pi, que es la esencia de un juego de marca registrada,
la sensacin y el aspecto efmeros de una franquicia que deben traducirse al mundo del
juego si es que el ttulo tiene alguna posibilidad de xito. Para crear una narracin atractiva
dentro de una marca registrada, el guionista debe respetar y comprender la realidad ficticia
detrs del juego, y para que encuentre esta voz del mundo requiere un nivel de inversin
que difiere notablemente del que se necesita para escribir un juego original completo. Los
elementos que se mezclan para integrar las caractersticas de un mundo de marca registrada son diversos, y varan desde algo tan sencillo como el efecto del sonido de una puerta
que se abre, hasta la compleja paleta de colores de un vasto paisaje. Los puntos en los cuales
el guionista puede afectar la consistencia del mundo de un juego estn en el centro de la
narracin y en el tono de los personajes principales. Es un hecho que si un juego presenta
personajes ficticios establecidos, el dilogo y direccin de esos personajes deben coincidir
con el original; lo mismo se aplica para el mundo que los rodea, en especial si el juego no
utiliza personajes establecidos en los papeles centrales. Por ejemplo, la conducta y personalidad de la tripulacin de pnj a bordo de una nave en el universo de Alien seran muy
diferentes a las de la tripulacin del Starship Enterprise; esos elementos incidentales, como
el sonido de la puerta o el paisaje, son una parte tan importante de la textura de su mundo
como los hroes principales Ripley o el capitn Kirk.
Se trata de un rea donde a menudo los juegos de marca registrada no consiguen
satisfacer en el punto de interseccin donde el jugador es fundido con el mundo de la pi.
Los personajes que suenan mal en comparacin con sus versiones originales, o las lneas
argumentales que no siguen la misma sensibilidad de la franquicia rompern la ilusin
de inmersin. Adems, algunos ttulos de marca registrada causan la sensacin de que
ocurren en el vaco, sin ninguna relacin genuina con la pi original. Cuando los jugadores avanzan por un videojuego Alias, las acciones del juego no afectan la continuidad del
programa televisivo en curso, pero un juego bien diseado basado en esa pi aunque sea
slo en el nivel subconsciente los tranquiliza con la impresin de que podran hacerlo.
Un modo sencillo y sutil de fortalecer la sensacin de participacin en la franquicia
consiste en incorporar guios de continuidad a lo largo de la narracin, lo cual puede ser
cualquier cosa, desde una referencia improvisada en el dilogo hasta la apariencia de un
lugar o personaje de apoyo destacados. En el documento del diseo original para el juego
Star Trek Invasion (Warthog, 2000), varios planetas recibieron nombres de ciencia ficcin
genricos no relacionados con los mitos de Star Trek. Aunque estos lugares nunca se visitaron en el juego y las voces sobrepuestas slo los mencionaban en la informacin de las misiones, cambiar la denominacin de un puado de ellos por los nombres ya establecidos en
los episodios televisivos de Star Trek ayud a fortalecer la ilusin de que el juego ocurra
en el mismo escenario ficticio. Las mejores referencias de continuidad harn la delicia de
los admiradores dedicados y les proporcionarn una sensacin de inclusin, pero no atraern tanta atencin que estropeen el goce de los jugadores ms casuales.

Captulo 9

Guiones para juegos de marca registrada

173

Los componentes primordiales de cualquier pi se reducen a tres elementos: el tono, el


mundo y los personajes. Al guionista de un juego que no consigue asirlos por completo
le ser difcil extender la franquicia al ambiente del juego. El tono de una pi determinada
puede ser el ms efmero y el ms difcil de captar; en esencia, el panorama que prevalece
es el escenario ficticio. Es un medio oscuro y siniestro donde el peligro acecha en cada
esquina? El mundo de la marca registrada es luminoso y acogedor, o es clnico y fro? Es
utpico o distpico? Las historias en el mundo de la pi son inspiradoras o pesimistas? En
particular, los personajes secundarios y los pnj sern ejemplares a este respecto, y crearn
la sensacin de lugar a travs de sus acciones y palabras, al igual que los accesorios ms
estticos del ambiente narrativo mismo. Dependiendo del tipo de juego y de la manera en
que el ttulo licenciado se enlaza con la franquicia, el mundo de la pi puede ser el foco o el
teln de fondo de la historia.
En muchos videojuegos de Star Wars, los hroes de la saga desempean papeles secundarios en torno a un avatar del jugador, y los mundos y lugares muy, muy lejanos de la
galaxia son el elemento clave de la pi en el juego; de hecho, este tipo de juegos casi puede
considerarse una forma de turismo fantstico. Estos lugares de Star Wars el mundo pantanoso Dagobah, el planeta helado Hoth, y dems son las estrellas del juego, y el atractivo para el jugador reside en la posibilidad de visitarlos y tomar parte en las aventuras que
se gestan en su entorno. Por el contrario, en un juego como Ultimate Spider-Man (Treyarch
Invention, 2005) la locacin es una versin estilizada de un sitio real la ciudad de Nueva
York que slo sirve como teln de fondo para el rol focal del lanzador de telaraas titular.
Por ltimo, los personajes de la pi forman la parte final de esta trada narrativa. Spider-Man
es un excelente ejemplo de una franquicia donde el personaje es el rey; los jugadores se
sienten atrados a la experiencia del juego porque quieren ser ese personaje y relacionarse
con otras personalidades emblemticas de Marvel Comics. Dentro de los lmites del material original, el escenario para las aventuras de Spider-Man puede ser casi cualquier lugar,
y el personaje permanece inviolado. En particular, en las pi basadas en personajes destinados a grupos ms jvenes por ejemplo, Mickey Mouse, Tom and Jerry o Hello Kitty, el
mundo de la historia de fondo del juego es totalmente maleable.
El juego de tirador en primera persona (fps) Die Hard: Nakatomi Plaza (Piranha Games, 2002) desarrollado para plataforma pc es un ejemplo de un ttulo de marca registrada que, a primera vista, parece alcanzar el nivel correcto de paridad con el largometraje
original. Sin embargo, tras una inspeccin atenta, vemos que el muy importante efecto de
usted est all brilla por su ausencia. Igual que en la pelcula Die Hard original, el juego
encierra al jugador-hroe en una torre de oficinas repleta con terroristas y rehenes, y lo reta
a salvar el da. No obstante, lo que hace a la pelcula Die Hard un segmento cinematogrfico
encantador es el argumento riguroso, la mezcla de alto octanaje de accin, uso de armas y
humor negro en todas partes. En contraste, el juego no consigue ofrecer balas zumbantes,
sarcasmos ni tensin narrativa, y la experiencia pronto se convierte en otro juego ms de
fps. Adems, la franquicia tiene escasas imgenes icnicas: la figura clave de la pelcula, el
ensangrentado y destituido polica John McClane, apenas se ve en el juego en perspectiva de
primera persona. Esto empobrece todava ms la experiencia de estar en ese mundo ficticio.

174

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Compare lo anterior con X-Wing vs TIE Fighter (Totally Games, 1997), un tirador de
combate espacial ambientado en el universo de Star Wars. En todas sus encarnaciones,
X-Wing se empapa de la textura del universo de la pi con msica de la banda sonora,
dilogo autntico, efectos de sonido y elementos visuales extrados de la mitologa de la
pelcula. Nada puede desvirtuar la sensacin de formar parte de esa realidad cuando uno
vuela y ataca un colosal Star Destroyer o se defiende de una persecucin imperial mientras
el robot copiloto emite chirridos y pitidos. Mientras que Die Hard: Nakatomi Plaza intenta
imitar la historia de la pelcula en la que se bas, X-Wing vs TIE Fighter utiliza su pi original como trampoln para crear nuevos hilos narrativos que tocan las lneas argumentales
del filme sin contradecirlas. Ms adelante en este captulo analizaremos con mayor detalle
este punto.
Si la pi original en la que se basa la marca registrada es una franquicia establecida,
dependiendo de su popularidad o edad, el guionista tiene a la mano muchas cosas como
recursos materiales, desde un puado de libros de historietas hasta dcadas de episodios
de televisin y pelculas. Las franquicias con bases de aficionados amplias y linajes slidos
pueden tener montones de materiales y publicaciones derivadas que las acompaan entre los ejemplos contemporneos figuran las pi de Star Trek, Star Wars y James Bond, y
el guionista contar con una riqueza abrumadora que aprovechar. Un escritor que trabaja
en un juego basado en un personaje establecido y popular como el cono de DC Comics
Superman, tendr pocas dificultades para encontrar libros de historietas, historias completas, biografas y guas de referencias, al igual que numerosas pelculas, programas de televisin, caricaturas y montones de material en Internet escrito por aficionados fieles. Otras
pi pueden tener un panorama ms limitado, con slo un puado de obras como recursos,
tal vez slo un libro o pelcula. Como parte del proceso de desarrollo, el licenciante puede
proporcionar al guionista ciertos elementos (por ejemplo, una biblia del producto o una
referencia similar), o quiz sea necesario que ste los busque por su cuenta. Si el guionista
del juego llega fro a la tarea con la marca registrada y apenas conoce el material original,
el tiempo de investigacin se vuelve un factor a considerar en la programacin del proyecto. En otros casos, el juego de marca registrada puede basarse en una pi relativamente
nueva o en una que ni siquiera se ha concluido, como un largometraje por venir o una serie
de televisin en curso.
Con una pelcula, las cuestiones de seguridad suelen complicar al guionista el acceso
al material original; se sabe que los estudios flmicos son notoriamente hermticos en la
liberacin de copias de proyeccin, guiones, documentacin de la historia y dibujos de
la produccin antes de la fecha de estreno. En el peor de los casos, el guionista puede verse
obligado a escribir la narracin con escaso o ningn conocimiento de la pi original real! Si
sta pertenece a una serie, el escritor puede extraer contenido de historias anteriores; por
ejemplo, el videojuego Blade II (Mucky Foot, 2002) se parece muy poco a la secuela de la
pelcula, y es evidente que extrajo sus inspiraciones del primer filme Blade. Pero si no hay
nada en qu inspirarse, la situacin puede volverse insostenible, y cualquier juego creado
de esa manera tendr poco o ningn material conectado con la pi original, lo cual frustrar

Captulo 9

Guiones para juegos de marca registrada

175

el objetivo de la marca registrada. En tal caso, el guionista debe discutir la situacin con el
desarrollador y el licenciante para obtener el mayor acceso posible al material en la etapa
inicial del contrato, as como estar dispuesto a aceptar un caudal de acuerdos de confidencialidad jurdicamente vinculantes.
Cuando se escribe un juego basado en una serie de televisin en curso, el obstculo
a enfrentar es diferente. Si se trata de un programa con una o ms temporadas en su haber, el guionista debe rastrear y ver la mayor parte posible de la serie, pero debido a que
los hilos del argumento y las narraciones se escriben de manera continua para las series
de televisin, debe tener cuidado con las historias que pueden entrar en conflicto con las
intenciones de los productores del programa. Considere si el guionista de un juego creara
un argumento con el retorno de un personaje de apoyo perdido tiempo atrs slo para que
ste regrese a la serie antes de la distribucin del derivado y anule la lnea argumental del
juego. En todos los materiales con ttulos de marca registrada la pi es la fuente cannica
incontrovertible, y todas las historias derivadas deben surgir de, y servir a esa narracin. Si
el licenciante est abierto a un mayor nivel de participacin, el guionista puede presentar
a los productores de la serie, para evaluacin, conceptos de la historia a travs del desarrollador para evitar cualquier conflicto de ideas. Con una pi televisiva novedosa y menos
desarrollada, la preocupacin se centra en la falta de definicin del mundo de la serie y
sus personajes. En este caso, documentos tales como los guiones de los episodios y guas
para redactores (biblias) pueden ayudar al guionista a comprender la direccin y la textura del mundo ficticio. Basados en programas con varios aos de episodios, juegos como
Buffy The Vampire Slayer: Chaos Bleeds (Eurocom, 2003), The X Files Game (Hyperbole
Studios, 1998) y Alias (Acclaim, 2004) esquivaron cualquier problema espinoso sobre la
continuidad de la serie/el juego ubicando las narraciones de cada ttulo en las temporadas
anteriores de las series y lanzndolas como episodios perdidos. Cada uno de estos ttulos
tambin es notable por la participacin de los guionistas de los programas de televisin,
quienes ayudaron a traducir la sensacin de la pi original al ambiente del juego. Aunque
no es probable que la lnea argumental del derivado de un juego alguna vez afecte directamente los aspectos medulares de una franquicia, la narracin debe crearse como si fuera a
hacerlo, de modo que cuando los jugadores entren al mundo del juego, acepten que existe
en el mismo universo de la franquicia.
Sobre todas las cosas, el guionista debe pugnar por sumergir en todo momento al jugador en el mundo ficticio del juego esto es cierto con cualquier ttulo, de marca registrada
o no, pero con un juego basado en una franquicia existente no puede darse el lujo de construir ese mundo desde el principio e introducir gradualmente al usuario. Es probable
que un jugador que compra un ttulo basado en una marca registrada ya est familiarizado
con ese mundo ficticio, y que sea muy fiel a la marca y altamente experto acerca de sus
minucias. Por tanto, un escritor debe mostrar un elevado grado de rigor narrativo y a la
vez mantener una historia que sea accesible a ms fans casuales de la franquicia. Este es el
mayor desafo al preparar un guin para una marca registrada: pensar en el interior de la

176

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

caja y, no obstante, ser capaz de empujar contra sus paredes para trazar historias nuevas y
atractivas.

MS ALL DE LA FRANQUICIA
Despus de que el paisaje de la pi y sus elementos medulares toman forma en la mente
del guionista, surge la siguiente cuestin para direccionar el desarrollo de la narrativa del
juego. Si analizamos los primeros ttulos derivados, veremos que los videojuegos de marca registrada del pasado se orientaron principalmente a ofrecer una experiencia en las
acciones del juego que reflejara directamente el material original. Considere The Empire
Strikes Back (Parker Brothers, 1982) para la Atari 2600 vcs, que tom una sola escena de la
pelcula y cre un juego a partir de ella. Este modelo, que sigue directamente la narracin
de la pi original, se mantiene vigente en los juegos de marca registrada hasta la fecha; sin
embargo, conforme aumenta la sofisticacin de los juegos y de los jugadores, la experiencia
de simplemente reproducir las mismas escenas y seguir la misma lnea narrativa se ha llegado a considerar como la decisin creativa ms pobre. En una poca en que la audiencia
espera contenido adicional por el dinero que gasta en entretenimiento, los juegos basados
en lneas argumentales que los jugadores ya han experimentado en un medio distinto deben poner ms en la mesa para atraerlos.
En ese sentido, los juegos de marca registrada se dividen en tres categoras en relacin
con el manejo de la narracin de su pi: como en el caso del juego de Empire, existen los que
siguen el original con poca o ninguna variacin; despus estn los que mezclan una lnea
argumental existente con escenas adicionales y un argumento secundario para construir
la narracin, como From Russia With Love (EA, 2005); y por ltimo, hay juegos que crean
una narracin completamente nueva dentro del mundo de la pi, como Tron 2.0 (Monolith,
2003). Por mucho, aquellos que suscitan la crtica positiva ms fuerte son los juegos que
emplean la pi como un trampoln para contar historias nuevas y no son rgidos al respecto.
Sin embargo, crear tal narracin dentro de un juego de marca registrada exige mucho ms
tiempo y esfuerzo que, por ejemplo, la construccin de los niveles del juego y una historia
que siga los compases del guin de una pelcula existente. Para el guionista, la estructura
de la historia del juego puede ya estar determinada con base en factores como oportunidad, presupuesto y flexibilidad del licenciante.
Al desarrollar una versin lineal espejo o ampliada de una lnea argumental de la pi,
la principal fuente del guionista es, como siempre, el material original. La tarea de convertir la historia en una serie de secciones o niveles con pausas para un juego implica dividir
la narracin original en porciones manejables, y estudiarlas para identificar los puntos en
los cuales puede ocurrir una interaccin con el jugador. Busque remansos naturales en la
historia, transiciones de escenas, puntos donde el jugador puede tomar un respiro, o lugares donde se requiere/solicita una escena grabada para hacer avanzar la narracin fuera del
motor del juego. Ampliar la narracin es ms difcil, pues la cantidad de material nuevo
factible de ser aadido depender del grado de libertad que el licenciante conceda al guionista, y debe tenerse cuidado que no opacar la historia principal con los agregados. Puede

Captulo 9

Guiones para juegos de marca registrada

177

tener una idea para un nivel climtico que triunfe sobre el final de la pi de origen, pero incluirlo alterar el flujo de la narracin y robar vigor a la historia original; los elementos de
la narracin adicionales deben servir a la lnea argumental principal y mezclarse con ella,
no funcionar en su contra. Una buena escena ampliada se basa en los factores existentes de
la historia central; por ejemplo, en la narracin de una pelcula donde el hroe pasa de un
lugar a otro mediante un corte, en trminos del juego esto puede jugarse en su totalidad,
ya que el jugador toma al personaje en el viaje indito entre las dos escenas con todos los
retos que esto conlleva.
Si una lnea de dilogo se refiere a un acontecimiento no visto, considere hacer de esa
secuencia un componente de las acciones del juego. Los cambios discordantes de lugar y
continuidad son difciles de manejar el recurso dramtico comn de la retrospectiva
rara vez se despliega bien en el medio de los juegos y deben utilizarse con el mximo cuidado para no descarrilar el flujo de la narracin principal. En algunos casos, el guionista es
capaz de recuperar elementos de la historia eliminados de versiones anteriores de la lnea
argumental de la pi: escenas rescatadas, en sentido literal, del piso de la sala de edicin. Si
el guionista est en comunicacin con los creadores de la pi original, habr oportunidad
para preguntarles sobre secuencias o conceptos que no pudieron incluir.
El videojuego Revenge of the Sith utiliz este mtodo para agregar elementos extra de
acciones del juego tomados no slo de escenas de la versin definitiva de la pelcula, sino
tambin de secuencias incluidas en el guin pero que fueron descartadas de la produccin.
Las etapas iniciales del juego presentan una carrera que se extiende a lo largo de cmaras
llenas de fugas de combustible, la cual se inspir directamente en el primer borrador del
guin de la pelcula. Una vez ms, la clave para manejar sin fisuras las escenas ampliadas
depende de que el guionista comprenda la pi original. Conozca su textura y comprender
con claridad qu cabe y qu no.
Con un juego que va ms all del tren narrativo e inaugura un territorio nuevo dentro
del mundo de la pi, el guionista enfrenta un conjunto diferente de retos. En un nivel, los
accesorios y personajes del mundo de la pi sirven como red de seguridad y como estmulo
para generar ideas de la historia, pero tambin son una restriccin que evita que el guionista prepare una narracin completamente original. Es importante, no obstante, considerar
los lineamientos del mundo de la pi no como una limitacin, sino como oportunidades.
Especialmente en una franquicia que ya ha sido bien explotada, estas reglas sirven como
seales hacia hilos de la historia potenciales. Algunas franquicias, en particular los programas de televisin, siguen una frmula modelo: piense en el formato problema-investigacin-solucin de dramas de procedimiento como CSI o E.R., en comparacin con el arco
narrativo del personaje de Deadwood o Six Feet Under.
En el desarrollo de un juego alrededor de una franquicia basada en frmulas, el formato aporta una estructura narrativa desde la cual empezar, aunque un guionista creativo
querr estirar esos lmites. Sin embargo, con un juego de marca registrada es importante
primero hacer que el jugador y el aficionado a la franquicia se sientan cmodos con el
mundo del juego reflejando los temas y la estructura principal del material original. Una
vez establecido este trabajo de preparacin, el juego est en libertad de expandirse ms
all de los confines de la frmula. Las secuelas o precuelas son tan populares en la industria
de los juegos como en el negocio flmico, y los ttulos de marca registrada son una buena

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

arena para este tipo de narrativas. Para un aficionado de la franquicia, un juego de secuela/
precuela tiene el inters adicional de contener la conexin directa con una pieza existente
del mundo de la pi, y esta faceta tambin ayuda a la comercializacin si la distribucin del
ttulo se conecta con un lanzamiento relacionado con el corazn de la franquicia.
La aventura de Star Trek titulada Hidden Evil (Presto Studios, 1999) tiene una narracin que forma una secuela directa de la pelcula Star Trek Insurrection, y fue distribuida a
raz de esta ltima. Del mismo modo, Escape From Butcher Bay, que presenta al antihroe
titular del filme The Chronicles of Riddick, fue liberado justo antes del lanzamiento de la pelcula. Hidden Evil inicia donde termina Insurrection, y hace avanzar la experiencia de esa
historia, mientras que Butcher Bay constituye la primera parte de un cuarteto de historias
que abarca las aventuras de Riddick (junto con el filme Chronicles, la previa Pitch Black y la
cinta animada Dark Fury). Los aficionados que queran tener acceso a estas narraciones
se sentan obligados a adquirir el juego para experimentar la totalidad de la historia.
Un concepto similar es la historia paralela, una narracin que ocurre al mismo tiempo
que el argumento central de la pi, e interacciona con l en varios puntos, pero se despliega
como una historia por derecho propio. Un ejemplo reciente de este tipo lo constituye Enter
The Matrix, que corre paralelo a la historia de The Matrix Reloaded y The Matrix Revolutions. Sin embargo, este tipo de narraciones se arriesgan a conectarse en exceso con la pi
original. Al respecto, el guionista debe tener cuidado de no sumergirse a profundidad en
las minucias de la franquicia mientras configura el argumento. La historia de un juego que
gira en torno a un oscuro punto de inters en una sola escena no producir un juego irresistible para alguien que slo tiene una familiaridad pasajera con el original.
Aunque puede parecer extrao hablar de narraciones completamente originales
dentro de un universo basado en una pi, los guionistas tienen mayor libertad para expandir el mundo de una franquicia cuando crean historias nuevas que extienden el ambiente
ficticio. Insistimos una y otra vez en la regla de oro que se aplica en el mundo de los ttulos
de marca registrada: servir a la PI. Pese a que los guionistas pueden sentirse inclinados a
tomar los hilos del mundo de una franquicia existente para reorganizarlos como consideren que encajan mejor, es muy poco probable que el propietario de una marca registrada
apruebe tal mtodo! En cambio, los escritores enfrentan el desafo de incorporar su propia
voz y su filo creativo a la historia, al mismo tiempo que buscan mantenerse en los bordes
del ambiente de la pi. Ir ms all de los lmites de una franquicia es un modo excelente
de atraer a los fanticos de una pi y tentarlos con la perspectiva de nuevas aventuras con
sus personajes favoritos. Electronic Arts y la marca registrada James Bond muestran las
fortalezas y debilidades de este ir ms all de una continuidad establecida. Los juegos del
detective 007 como Agent Under Fire (EA, 2001), Nightfire (Eurocom and Savage Entertainment, 2002) y Everything or Nothing (EA, 2004) recibieron crticas exitosas porque se
basaron en lneas argumentales completamente originales, en contraste con adaptaciones
directas de juegos como Tomorrow Never Dies (Black Ops, 1999) y The World is not Enough
(Eurocom, 2000) que no lo consiguieron. Los aficionados de la franquicia Bond acuden a
los juegos en los periodos que median entre las pelculas por una dosis de su superespa fa-

Captulo 9

Guiones para juegos de marca registrada

179

vorito, impulsados por el atractivo de historias que no existen en los otros medios de Bond,
como libros, historietas o pelculas. No obstante, cuando EA llev la franquicia demasiado
lejos del material original con ttulos mal concebidos como 007 Racing (Eutechnyx, 2000)
y GoldenEye: Rogue Agent (EA and Savage Entertainment, 2004) con temtica de villano,
la respuesta de la audiencia fue negativa. Esto se tradujo en que EA regres desde entonces
al modelo narrativo de adaptacin expandida del exitoso GoldenEye para Nintendo 64, con
su ttulo de Bond ms reciente, From Russia with Love.
El proceso de crear historias nuevas para una franquicia existente no difiere del experimentado por los guionistas independientes que trabajan en televisin en programas de
episodios, quienes llegan a una serie bien establecida y deben construir historias que se
fusionen suavemente con el flujo del programa. Adems del argumento, a los guionistas
de juegos se les pide crear personajes y elementos de la historia novedosos, que en algunos
casos pueden convertirse en accesorios fijos de la pi. Desde entonces, los acontecimientos
y personajes en varios de los primeros juegos de Star Wars han pasado a formar parte del
canon central de la franquicia, y son referidos en otros lugares por los autores de historietas y novelas derivadas, aunque dicha inclusin suele ser la excepcin y no la regla. Al igual
que con otros elementos del juego, tales creaciones nuevas sern sometidas al escrutinio
del licenciante para asegurar que se adapten bien a la visin del mundo de la pi, y suelen
sujetarse a varias revisiones, dependiendo del nivel de involucramiento del propietario de
la marca registrada. Historias que alteran radicalmente partes del mundo de la pi o transforman a personajes focales de una manera significativa es probable que sean derribadas
en una etapa inicial. El guionista que muestra reverencia y conocimiento de la franquicia
encontrar al licenciante ms receptivo cuando defienda sus ideas sobre los puntos del
argumento. Los trabajos derivados pueden parecer ingratos; despus de todo, no es obligatorio que los creadores de la pi principal conozcan el trabajo del guionista de un juego
y ni siquiera que reconozcan su existencia fuera del universo ficticio. Las restricciones
impuestas al escritor a veces parecen excesivamente limitantes, pero el atractivo de trabajar
con personajes apreciados o propiedades nuevas excitantes es una gran carnada, y el mayor
nivel de conocimiento del consumidor que viene asociado con un derivado aumenta el
perfil de un guionista involucrado en el proyecto. En la seccin siguiente de este captulo
consideraremos algunas restricciones inherentes a los juegos de marca registrada.

SALTO A TRAVS DE AROS


Para el propietario de una marca registrada, la pi es su recurso ms preciado: puede ser el
avatar de una franquicia masiva que ha sido parte de su identidad corporativa por aos,
o una creacin nueva que espera ver crecer en el mercado de los juegos. Del modo que lo
prefiera, es probable que el licenciante proteja con pasin la pi y slo en raras ocasiones se
le concedern al guionista manos libres para alterar y reimaginar sus dogmas sin la interferencia de los propietarios.

180

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Con cualquier proyecto, el guionista de un juego atravesar por una serie de etapas de
aprobacin en los niveles del desarrollador y del editor. Cuando se trata de una pi de marca
registrada, puede haber en la produccin uno o ms niveles adicionales de vistos buenos
y supervisin, lo cual frena el proceso e incluye el peso de opiniones adicionales para su
consideracin. Dependiendo de la naturaleza de la pi, la participacin del licenciante puede
ser superficial o altamente comprometida. En su nivel ms bsico, ste tendr a un ejecutivo
cuya nica responsabilidad consista en asegurar la presentacin correcta de la pi en todas
sus encarnaciones derivadas, pero suele haber requisitos que tambin involucran a ms
personal. Por ejemplo, un juego basado en una serie de televisin puede exigir la aprobacin
no slo del agente del licenciante en el estudio televisivo, sino tambin del departamento de
produccin de la serie misma (para garantizar que no haya cruces en las lneas argumentales), la oficina del productor ejecutivo del programa y tal vez incluso de los actores que
quieran asegurar que sus personajes se representen de manera correcta.
En su mayor parte, el guionista no estar en posicin de afectar directamente los comentarios y cambios aportados a nivel del propietario de la pi. Regularmente, la licencia
para producir el juego incluye el poder de su detentador para vetar alguno o todos los aspectos de la produccin. Los guionistas se ven obligados a aceptar cambios que les sientan
mal, pero de nuevo regresamos a la regla medular de los proyectos de marca registrada: lo
que el propietario dice es la ley. La mejor manera de evitar cualquier friccin en la etapa
de revisin del licenciante es, como ya se seal, trabajar lo ms cerca posible del modelo de
la pi misma. A este respecto, para evitar confusin en las versiones, los guionistas deben
comunicarse con una sola persona, por ejemplo el desarrollador, pues los cambios en sentidos opuestos que provienen de fuentes diversas causarn problemas en todo el equipo
durante las etapas de revisin.
Algunos licenciantes impondrn reglas estrictas acerca de la presentacin y naturaleza de la pi para que aparezcan en el mundo del juego tal como ellos desean. Esto puede
ser tan sencillo como definir los colores de las prendas que utiliza cierto personaje, hasta
restricciones rigurosas acerca del lenguaje y los temas de la narracin. El licenciante est
en absoluto derecho de exigir, por ejemplo, que un personaje nunca coma, o que utilice
un arma. En particular, las pi con un fuerte atractivo para una audiencia joven suelen
estar obligadas a respetar lineamientos que eviten alusiones a la violencia, el sexo u otros
temas para adultos. El guionista puede recibir el mandato de que nunca se vea que el
hroe acaba con una vida o que parezca morir si falla durante las acciones del juego. Esto
ltimo, tambin conocido como inmunidad especificada, entraa problemas si la narracin del juego incluye accin y peligro. Dada la naturaleza tangencial de los derivados
del juego, en particular si se lanzan en forma paralela a una serie en curso, el licenciante
puede imponer una regla para no hacer cambios que exija al guionista regresar al mundo
ficticio de la pi al mismo estado que tena al inicio de la historia del juego, y que restablezca los acontecimientos para que nada en el juego afecte la realidad del mundo ficticio
central. En general, el guionista no hablar directamente con el licenciante, pero tratar
con l a travs del desarrollador; sin embargo, debe tener un canal de comunicacin

Captulo 9

Guiones para juegos de marca registrada

181

establecido en el que se puedan atender sus preocupaciones serias si se pone en riesgo la


calidad del producto terminado.
Adems de conjuntos de aprobaciones adicionales, los juegos de marca registrada suelen padecer programas de produccin rgidos e inflexibles. Aunque los calendarios ajustados no son nada nuevo en la industria de los juegos, con un ttulo de marca registrada las
fechas de entrega pueden estar determinadas en un programa de presentacin vinculado
con la pi. Si un juego es un derivado de una pelcula nueva, es esencial que el ttulo est
en las tiendas antes que el filme en los cines, para que el producto de marca registrada
pueda aumentar el conocimiento de la pi central para el licenciante. El propietario de la
marca registrada querr atraer al consumidor para que vea la pelcula, y luego para que
compre la pi adquiriendo productos relacionados con ella. Si el juego del filme llega a las
tiendas demasiado tarde, desaparece el inters potencial de la audiencia, que se concentra
en el siguiente gran lanzamiento, y esto afecta las ventas del juego. La distribucin antes o
despus de la muy importante fecha de lanzamiento puede significar el xito o el fracaso
para un derivado. Sin embargo, la naturaleza mercurial de la taquilla de Hollywood y del
negocio del entretenimiento en general significa que no son poco comunes los cambios de
ltima hora en la fecha de lanzamiento. En particular, las pelculas estn sujetas a retrasos
por cambios en las fechas de estreno, lo cual puede afectar el calendario de trabajo para el
derivado de una marca registrada.
Aunque estas condiciones adicionales pueden aadir presin a la vida del guionista,
el involucramiento del licenciante en el proceso de desarrollo tambin incorpora un nivel
extra de control de calidad que ayuda a llevar el derivado de marca registrada ms cerca de
la intencin de la franquicia. Un buen licenciante no slo autorizar un producto que satisfaga los requisitos bsicos, tambin contribuir al proceso y mejorar el juego terminado. Al
final del da, el propietario tiene la autoridad sobre su pi y, con su ayuda, el guionista puede
crear una narracin que en verdad ample ese mundo de ficcin hacia el reino del juego.

EL JUEGO COMO PROPIEDAD INTELECTUAL


Ya hemos considerado las cuestiones que se derivan de tomar una pi externa y convertirla
en un videojuego. Sin embargo, despus de que se ha desarrollado un concepto de juego
original, se presenta la oportunidad de que ste se convierta en una pi por derecho propio,
capaz de generar secuelas y migrar a otros medios. Para el guionista, estas son oportunidades que le permiten llevar una historia a nuevas esferas.
La extensin ms evidente de una marca registrada de juego es hacia otros juegos, ya
sean secuelas o derivados. Un guionista que participa con un ttulo debe considerar seriamente, durante su permanencia en el proyecto, la posibilidad de una secuela, y abordar
el asunto con el desarrollador si quiere involucrarse en alguna actividad de seguimiento;
o bien, un escritor puede ser reclutado para trabajar en la secuela de un juego sin tener
experiencia en el ttulo original. Si un desarrollador encuentra que la historia o el guin
de un ttulo fue objeto de crticas, es posible que quiera atender el problema incorporando

182

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

el talento de un escritor externo con el fin de preparar un mejor guin para la secuela. En
tal caso, el guionista debe seguir los lineamientos establecidos antes en este captulo (en la
seccin La voz del mundo). Con la secuela de un juego es imperativo jugar y absorber
lo ms posible del ttulo original para comprender los cambios (si es el caso) que el desarrollador necesita para la segunda etapa. Comprender con claridad dnde ha estado la
pi del juego le permitir al guionista captar la direccin en la que necesita hacerla crecer.
Es importante encontrar el tono y la textura del juego anterior, porque la fidelidad de los
jugadores que disfrutaron el original los traer de regreso a la siguiente experiencia, y
esperarn encontrar narraciones nuevas en un mundo del juego que no contenga fisuras
respecto del anterior. El guionista que participa en una secuela tambin debe investigar las
opiniones y crticas importantes vertidas en torno al juego original para tener una visin
de los xitos y fallas de ese ttulo.
La mayora de los desarrolladores y editores de juegos tiene pocas conexiones con la
industria editorial, pero igual que con el negocio de los juegos, el de los libros tambin
comprende el valor y atractivo de un producto de marca registrada. La novelizacin de
pelculas, los derivados de televisin, la nueva aventura basada en una anterior, son accesorios comunes en las libreras que aprovechan el mismo factor de reconocimiento que
los juegos de marca. Al apreciar la popularidad de la industria del juego, en los aos recientes los editores han tomado marcas registradas de juegos para llevar a sus seguidores al
mercado de la lectura. Decenas de pi de juegos han efectuado la transicin de la pantalla a
las pginas, entre ellas Tomb Raider, Halo, X-Com, Shadow Warrior, Unreal, Resident Evil,
WarCraft, Splinter Cell, StarCraft, Crimson Skies, Brute Force, Perfect Dark y Wing Commander, por mencionar algunos; incluso juegos con narraciones limitadas como Doom se
han traducido al formato de novela.
Para los guionistas de juegos con experiencia autoral (o que quieren obtener alguna),
tomar la lnea argumental del guin de un juego y convertirla en una novela en prosa
puede ser una oportunidad ideal. Sin embargo, los autores novatos en la redaccin de
novelas pueden encontrar un camino difcil por delante, en especial si el editor del libro
tiene una cuadrilla de experimentados autores de derivados listos para tomar el juego de
pi y correr con l. Los libros de marca registrada comparten muchas de las restricciones y
preocupaciones de los juegos de la misma clase, y un autor no probado puede ser rechazado en favor de un guionista que ha demostrado habilidad para redactar un buen material
con un tiempo de entrega ajustado. Los guionistas de juegos con prosa en su currculum
estn en una posicin mucho mejor para competir por el papel de novelista de derivados.
Adems, como la publicacin de un libro de este tipo se suele programar cerca de la fecha
de lanzamiento de la pi original, el guionista del juego tal vez ni siquiera tenga tiempo de
escribir la novela! Sin embargo, muchos libros derivados se publican despus del hecho, a
menudo con el respaldo de una franquicia de juegos que tiene mltiples encarnaciones y
es una marca comprobada. En general, el editor de libros se acerca a su homlogo de un
juego con inters en una pi, aunque cada vez ms compaas de juegos buscan ser proactivas con sus franquicias y venden sus marcas. Si usted como guionista de juegos siente que
una novela es un concepto viable para un derivado, considere acercarse con un bosquejo
al departamento de mercadotecnia del editor de juegos.

Captulo 9

Guiones para juegos de marca registrada

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Similares en el proceso de los derivados de una novela, aunque con una transformacin
ms corta y con ms atractivo visual, son las historietas. Las franquicias de juegos han sido
parte del mundo de los cmics desde los primeros das de los videojuegos; de hecho, en Japn
es raro encontrar el lanzamiento de un videojuego popular que no incluya una adaptacin en
historieta para el mercado. En Occidente, los pi como City of Heroes, Gunlok, Mortal Kombat,
Tomb Raider, Killzone, Street Fighter y Crimson Skies se han transformado en este gnero. Al
igual que con las novelas, en general un editor de historietas se acerca al desarrollador del
juego, pero cada vez ms derivados de historietas se producen para coincidir con los lanzamientos de juegos con el fin de ampliar la franquicia por todo el espectro del entretenimiento.
Las traslaciones de ms alto perfil de la pi de un juego surgen de las pelculas; en gran
medida, las nicas adaptaciones televisivas exitosas de franquicias de videojuegos se han
dado en el rea de las caricaturas (todo, desde Pac-Man hasta Tekken). Est abierta a debate la
cuestin sobre el mrito de las adaptaciones de un videojuego a pelcula, pero se mantiene el
hecho de que Hollywood contina aprovechando la industria de los juegos para obtener nuevas franquicias cinematogrficas. Resident Evil, Tomb Raider y Doom se han convertido en
xitos de taquilla cara, mientras que otras pelculas como Bloodrayne, Mortal Kombat, Alone
in the Dark y Super Mario Brothers han logrado diferentes niveles de xito. Al momento de
este escrito, la migracin de juego a pelcula no muestra signos de desaceleracin, con versiones para la pantalla grande de Hitman, Splinter Cell y Halo en el horizonte, y la adaptacin
flmica de Silent Hill a punto de estrenarse. La probabilidad de que los guionistas de juegos
participen en el desarrollo de una versin flmica de uno de sus juegos es escasa; es ms
probable que el estudio que desarrolla la pi asigne escritores de su propia cuadrilla, aunque
puede haber oportunidad para que aquellos se involucren a nivel de consultores, e incluso
para que reciban crdito como creadores del concepto original. Sin embargo, en general un
guionista de juegos ceder los derechos de participar con los derivados como parte de su
contrato inicial con el desarrollador del juego. Un autor perspicaz interesado en explotar el
potencial de cualquier derivado futuro debe considerar esto en las etapas de negociacin.

CONCLUSIN
Los guionistas de juegos provienen de muchas vas de experiencia de novelas, pelculas,
animaciones, televisin, y de otras funciones dentro de la industria de los videojuegos y
las habilidades que traen consigo derivadas de estas disciplinas enriquecen las historias de
los juegos que crean. Al trabajar en ttulos de marca registrada, los guionistas deben adaptarse a un caudal de restricciones y limitaciones creativas que no los acotaban en su trabajo
original. Estos desafos son demandantes de una forma que no se asemeja a la de ningn
otro proyecto, y obligan a los escritores a adaptar su voz y sensibilidad para hacerlas concordar con el tono de un mundo ficticio establecido, y aun as conservar su chispa creativa innata y preparar historias de juegos atractivas e irresistibles. Los guiones para marca registrada suelen ser una red de seguridad y un nudo corredizo; pero ms all, tambin suelen ser
una va para elevar su perfil y llevarlo a formar parte de una franquicia popular respetada
a nivel mundial: una oportunidad para llevar su trabajo a una audiencia totalmente nueva.

10

Las necesidades
de la audiencia
Rhianna Pratchett

n 1972 la Magnavox Odyssey, la primera consola para el hogar en el mundo, dio a luz una nueva forma de entretenimiento, y con ella engendr una
nueva raza de hedonistas del ocio: los videojugadores. Conforme el juego
comenz a crecer y a tomar forma, rod desde los dormitorios traseros y recogi
devotos como en los inicios de una bola en Katamari Damacy (Namco, 2004).
Varios de estos devotos decidieron hacer juegos para otros y para s mismos. Y
as la bola sigui rodando.
Pero ahora, casi cuatro dcadas despus, los devotos todava estn all, pegados a la bola, y siguen haciendo juegos y jugando con ellos. El paisaje de la audiencia en general, sin embargo, es muy diferente. Los jugadores empedernidos
todava son importantes para la industria de los videojuegos, en especial porque
son los primeros en adoptar los lanzamientos de consolas nuevas, pero como el
impulso para hacer de la industria una corriente principal contina, nuestros
evangelistas de los juegos poco a poco dejan de ser el punto focal a los ojos de
muchos editores. En cambio, ahora el objetivo es estirar la diversidad demogrfica de los videojuegos y llegar a aquellos grupos que, de manera intencional o no,
haban estado excluidos.
Este captulo examina la demografa de la audiencia nueva y en evolucin, y
sus puntos de vista sobre los juegos; utiliza el Reino Unido como caso de estudio,
y analiza cmo los desarrolladores pueden satisfacer de mejor manera las necesidades y deseos de entretenimiento de estos nuevos clientes. Tambin dilucida
cmo los elementos de los videojuegos controlados por la historia son particularmente pertinentes cuando se trata de satisfacer estas necesidades. Asimismo,
como parte de este proceso, plantea cmo deben abordarse los problemas de
gnero y etnicidad, adems de la accesibilidad para jugadores con discapacidad.
Las historias para juegos, igual que las novelas comerciales, deben escribirse
para la audiencia. Esto ciertamente no es una excusa para producir juegos mediocres, y en cambio debera considerarse un desafo por derecho propio.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

QUIN EST EN LA AUDIENCIA?


Desde hace algn tiempo la industria de los juegos ha dejado de ser en forma sostenida
el coto exclusivo de los adolescentes varones expertos en tecnologas (los llamados geeks),
aunque la percepcin de muchos sectores vaya considerablemente a la zaga. Ahora se ha
equilibrado el cuadro demogrfico en el que alguna vez descoll una seccin de hombres
de 10-18 aos de edad, semejante a un paraguas en el que se sent un elefante para tapar
todas las edades y a ambos gneros. No es slo una percepcin popular que se requiere una
reevaluacin, tambin dentro de la industria se tiene la misma idea.
Como veremos en este captulo, la composicin demogrfica de la industria de los
videojuegos no ha cambiado tan rpido como su pblico. El desarrollo de este campo, por
razones demasiado numerosos para exponerlas aqu, sigue siendo un coto predominantemente de varones, y muchos de ellos estn orgullosos (y con toda razn) de ser la primera
ola de devotos de los juegos. Por consiguiente, no sorprende que todava permee en la
industria una mentalidad del tipo hago los juegos para m (y mis amigos), dado que ha
sido un fundamento arraigado durante muchos aos.
Este mtodo tambin funciona en cierto modo cuando se aborda el mercado del jugador empedernido. Despus de todo, nadie conoce mejor a los jugadores empedernidos
devotos que los desarrolladores empedernidos devotos. Pero a medida que cambia el clima
de los juegos y llegan usuarios nuevos al redil, los estudios sobre el tema ya no pueden
darse el lujo de ignorar las necesidades de las audiencias general y casual en crecimiento.
Y, lo ms importante, no pueden ignorar el hecho que ya no se hacen juegos para atraer en
exclusiva a su propio sector demogrfico. Conforme aumenta vertiginosamente el presupuesto para los juegos ms costosos, cortejar a una audiencia slo de empedernidos es un
lujo que no deben permitirse quienes desarrollan ttulos para un mercado masivo, si es que
desean respaldar sus costos con las ventas.

CASO DE ESTUDIO: JUEGOS EN REINO UNIDO


La ventaja de utilizar a Reino Unido (RU) como caso de estudio para examinar a la audiencia de los juegos estriba sobre todo en el nmero relativamente reducido de su poblacin
(cerca de 60 millones de personas), comparada con la de Estados Unidos (300 millones).
La menor cantidad de poblacin y el tamao ms reducido del pas vuelven mucho ms
manejable la recopilacin de datos en el mercado britnico. En trminos generales, sus
hbitos de compra se asemejan a las tendencias dominantes en Estados Unidos, y las principales plazas europeas son todas similares en varios aspectos al mercado de RU (aunque
para la mayora de los juegos, ste se suele considerar el mercado principal, mientras que
Alemania, Francia, Italia y Espaa se quedan varios grados atrs). La posicin singular
de RU refleja, por tanto, un microcosmos potencial de la industria mundial de los juegos.
En 2005, la British Broadcasting Corporation (BBC) levant una encuesta llamada
Jugadores en RU: juego digital, estilos de vida digitales, que examin los hbitos de los jugadores britnicos. El estudio encontr que 59% de la poblacin de entre 6 y 65 aos de

Captulo 10

Las necesidades de la audiencia

187

edad es jugadora. Se designa jugador a alguien que ha jugado en una consola, pc o aparato
porttil (es decir, gbasp, ds, psp), o que ha practicado un juego de Interactive tv al menos
una vez en los seis meses previos. La encuesta consult a seis grupos de edad: 6-10; 11-15;
16-24; 25-35; 36-50, y 51-65 aos. Los resultados mostraron no slo bastante equidad de
gnero entre hombres y mujeres jugadores (lo que se analizar despus), sino tambin una
distribucin uniforme en todos los grupos de ingresos [BBC, 2005].
Como es de esperar, los datos revelan que los dos grupos ms jvenes asignan un
gran valor al juego como pasatiempo, y lo mencionan como su forma de entretenimiento
nmero 1. Conforme aumenta la edad de la audiencia, el valor percibido disminuye hasta
quedar relegado al sptimo lugar (detrs de formas de entretenimiento como televisin,
pelculas y lectura) en el grupo de 51-65 aos. Tambin en los tres grupos de edad mayor
los gneros orientados de manera tradicional a las historias aparecen ms arriba en las
listas de favoritos y como los ms jugados. Los juegos de personaje jugador (pj) son el
gnero ms elegido en el grupo de 51-65 aos, y el tercer favorito en el grupo de 36-50.
Estos segmentos de mayor edad informaron que el mercado de los videojuegos en RU est
sobresaturado con ttulos de peleas, disparos y carreras. Esto puede ser la clave que explica
por qu este sector tiende a jugar menos gneros orientados a moverse nerviosamente, y
ms gneros tradicionalmente cerebrales.
La encuesta tambin revela que 100% del grupo de edad ms joven (6-10) son jugadores, y esta dedicacin sugiere que seguirn jugando durante toda su vida. Las tendencias
del sondeo indican que conforme pasen los aos ocurrir lo mismo con sus necesidades
y deseos de juego, y la industria de los videojuegos tendr que mantener su paso si quiere
cosechar los beneficios.
A partir slo de estos datos, se hace evidente que los desarrolladores de juegos y los
jugadores ya no comparten el vnculo demogrfico que una vez los uni. Sin embargo,
evaluar las necesidades de una audiencia nueva no significa quemar los puentes y poner
a la vieja escuela a pastar. Como ya se mencion, el objetivo es reevaluar la percepcin
de nuestro pblico y reeducarnos a nosotros mismos. Tambin se trata de ir ms all de
las audiencias de empedernidos y casuales que ya tenemos, y acercarse a los que rara vez
tienen contacto con los juegos o simplemente los evitan por completo. En el caso de RU, la
encuesta de la BBC calcula que 41% de los britnicos no es afecta a los juegos: una enorme
audiencia potencial que la industria no ha sido capaz de tocar. Esto no sugiere que ser fcil alcanzar a un pblico ms amplio. Bastante difcil suele ser conseguir que una audiencia
establecida compr un juego en particular, y mucho ms lo es convencer a aquellos que ni
siquiera saben que lo quieren.

IDENTIFICACIN DE LAS TENDENCIAS GENERALES EN LOS JUEGOS


Nos guste o no, en los ltimos aos la tendencia general se ha vuelto el santo y sea de la
moderna industria de los juegos. Muchos afirmaran que, en parte, se ha convertido en lo

188

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

que actualmente define esta industria. Pero precisar qu significa en realidad una tendencia general cuando se trata de disear y comercializar un producto terminado es una tarea
mucho ms difcil de lo que imaginamos en principio.
Ttulos como The Sims (Maxis, 2000), Nintendogs (Nintendo, 2005) y la serie Grand
Theft Auto (DMA Design et al., 1997 en adelante), junto con tecnologa accesible para
entretenimiento familiar como EyeToy (Sony, 2003), Singstar (Sony, 2004) y Buzz! (Sony,
2005) han demostrado que las audiencias relativamente no aprovechadas vendrn en tropel
si se les ofrecen los productos idneos. Casi todos los juegos mencionados (con excepcin
de gta) no son particularmente controlados por la historia, aunque The Sims y Nintendogs
han creado el muy importante mundo realista que les permite a los jugadores contarla ellos
mismos. Sin embargo, con una combinacin de diseo y mercadotecnia eficaces (y, en el
caso de The Sims, con el don de una sola vez en la vida ser el producto correcto en el lugar
preciso), ttulos como stos han ayudado a incrementar la audiencia de los videojuegos.
Este crecimiento en particular es un factor importante para todos los desarrolladores
de juegos. Actualmente nuestro estanque de pblico se est llenando con nuevos peces
que exigen sustento fresco y emocionante, y para satisfacerlos no bastar con imitar lo que
Sony ha hecho con Buzz!, o Nintendo con Nintendogs. Las tendencias van y vienen, y las
audiencias son inconstantes. En cambio, existen muchas maneras diferentes para que los
desarrolladores pesquen en este estanque. Otras formas de entretenimiento han demostrado que crear historias, narraciones y personajes intensos suele ser un anzuelo tentador.
Las grandes compaas como Nintendo y Sony tienen una comprensin relativamente
firme de algunas maneras con las cuales atraer y conservar a los jugadores ocasionales,
as como de la tendencia general en ambos gneros y en todas las edades. Adems, una
porcin de la industria de los juegos se esfuerza por seguir su ejemplo. Por supuesto que
tener mucho dinero y estudios en todo el mundo ayuda a comprender casi todas las cosas!
Estas son pocas turbulentas para la industria, lo cual no es sorprendente si se considera
que todava estamos en nuestra adolescencia como sector de entretenimiento.
Puede ser til comparar el desarrollo de la industria de los juegos con el sector cinematogrfico. Las races del cine se remontan a fines del siglo xix. Sin embargo, los primeros
pasos reales para convertir lo que al principio se consideraba un truco en los inicios de una
verdadera industria del entretenimiento llegaron en 1895, cuando Louis Lumire utiliz
su cinematgrafo recin inventado para presentar las primeras imgenes en movimiento a
una audiencia que pagaba por verlas. Avance 34 aos (casi el mismo tiempo transcurrido
entre el lanzamiento de la Magnavox Odyssey y ahora) para comprobar cmo la industria
flmica haba madurado lo suficiente para presentar su primer largometraje sonoro a color
On with the Show, y cmo los Hermanos Marx acababan de hacer su primera pelcula: The
Cocoanuts. En trminos comparativos, es indudable que la industria de los juegos tiene
un largo camino por recorrer para alcanzar su mximo potencial. Ser aceptada como un
medio de entretenimiento completo de tendencia general es slo un paso relativamente
pequeo.

Captulo 10

Las necesidades de la audiencia

189

Algunos han argumentado que la tendencia general simplemente significa juegos de


embrutecimiento, pero en lo que respecta a la escritura de un juego, es ms probable que
implique crear una narracin cada vez ms sofisticada. Ahora buscamos desarrollar productos para audiencias saturadas en todo momento con entretenimiento de alta calidad.
Estn acostumbradas a, y esperan buenas historias, personajes intensos y dilogo atractivo
cuando eligen su pasatiempo. Si los juegos no estn a la altura, la industria pierde.
Mientras la industria de los juegos buscaba sus bases y su audiencia estaba fascinada
por lo que esta fbrica singular y maravillosa poda proporcionar, hubieran bastado historias elementales y un dilogo pobre suministrado por cualquier diseador con exceso de
trabajo a quien le tocara en suerte realizarlos. Sin embargo, si el ramo de los juegos va a
estar verdaderamente nariz con nariz con los chicos grandes del entretenimiento, necesita
historias y un contenido atractivo para respaldarlas. Aunque las acciones del juego son, y
siempre sern, el platillo principal de un juego, las historias y los personajes destacados
sirven como una muy necesaria salsa que enriquece el producto general.

CONSIDERACIONES DE GNERO Y ETNICIDAD


Conforme la audiencia de un videojuego se ha tornado ms grande y uniformemente extendida, tambin se ha vuelto ms diversa en su conformacin fsica. El gnero y la etnicidad son dos reas particularmente importantes a considerar cuando analice quines
integran sus audiencias actual y potencial.
Gnero
Las necesidades de los jugadores femeninos ha sido objeto de intenso debate, en particular
en los ltimos cinco aos. Muchos sienten una vehemente antipata por el llamado enrosamiento de los juegos que busca hacerlos ms atractivos para el sexo dbil, y lo suelen
considerar condescendiente e ineficaz. Sin embargo, en algunos casos esto sin duda ha
resultado afortunado, por lo menos cuando se trata de atraer a jugadoras ms jvenes. El
xito de Her Interactive y de marcas registradas centradas en las chicas, como los juegos de
Barbie y Bratz, as lo testimonian.
Otros creen que las mujeres practican juegos que ya existen sin tomar en cuenta si fueron creados para ellas o no. Por ejemplo, The Sims no se dise especficamente pensando
en las jugadoras. Hay quienes utilizan esto como evidencia para afirmar que la industria
de los juegos ya est efectuando un trabajo digno de atraer a este segmento de acuerdo con
la lgica que afirma: Si no est roto, no lo repares! Suele ser ms fcil ocultarse detrs de
tales suposiciones que considerar los beneficios del cambio.
A pesar de la marcada miopa de este argumento, contiene algo de verdad. Si analizamos el informe de la BBC, podemos ver que de los seis grupos de edad encuestados, el
gnero est, sorprendentemente, bastante equilibrado. La divisin ms equitativa, 52% de
hombres frente a 48% de mujeres, se muestra en los grupos de 6-10 y 51-65 aos de edad.

190

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Incluso la divisin de gnero ms marcada, en los grupos de 16-24 y 25-35, es de slo 56%
de hombres frente a 44% de mujeres.
Sin embargo, las jugadoras muestran en la encuesta una fuerte preferencia por los
ttulos de colaboracin y menos violentos, en particular los de acertijos y aventuras. Esta
consulta tambin evidencia que aunque las chicas son activas, no juegan tanto tiempo
como sus compaeros varones, y sugiere que esto podra explicarse por la saturacin con
juegos de disparos, peleas y deportivos. Por supuesto que no es casualidad que algunos de
los productos ms exitosos surgidos de Her Interactive hayan sido los ttulos de aventuras
de historia dura de Nancy Drew.
El informe de la European Leisure Software Publishers Association (elspa), publicado en septiembre de 2004, destaca el hecho de que las jugadoras prefieren decididamente
una mayor profundidad de la historia y de la caracterizacin en sus juegos. El documento
tambin sugiere que cuando ellas participan en juegos controlados por los personajes, les
agrada identificarse con el protagonista principal, ya sea hombre o mujer [elspa, 2004].
No es ningn secreto que las jugadoras, en particular las empedernidas, tienden a ser
asertivas cuando se trata de expresar sus opiniones sobre personajes de ambos sexos. Algunos de los sitios web ms prolficos dirigidos al pblico femenino han incluso efectuado un
desglose detallado de personajes y un anlisis basado en un juego tras otro. La representacin de las mujeres en los juegos tambin es un tema popular en la prensa ms abierta,
aunque parece que cada ao se regurgita el contenido real de los artculos publicados.
Sheri Graner Ray ha llegado al punto de sugerir que la aportacin de un avatar femenino
para los jugadores es un paso esencial para generar un mercado de juegos con neutralidad
de gnero, y afirma que los avatares masculinos son poco cautivadores para muchas jugadoras, mientras que los femeninos no son menos atractivos para los jugadores [Ray, 2003].
Es posible que el reciente impulso para atraer a ms jugadoras sea responsable del
arribo de protagonistas principales femeninas durante los ltimos aos, pero no se sabe
si esto ha tenido un impacto positivo en acrecentar la cantidad de clientas. Es seguro que
algunas se animaron a jugar Tomb Raider (Core, 1996) porque el personaje principal, Lara
Croft, era ms atractivo que los estereotipos machistas comunes que haban circulado
hasta ese momento. Aunque el juego tena poca caracterizacin alrededor de Lara, ella
represent un refrescante y, en ese momento, poco convencional avatar. La evidencia anecdtica sugiere que para muchas jugadoras, Tomb Raider constituy su primer encuentro
con los videojuegos modernos, y es casi seguro que esta capacidad para llegar ms all de
la audiencia convencional de empedernidas ha contribuido al xito de la franquicia en el
mercado, en especial Tomb Raider 2: The Dagger of Xian (Core, 1997), que vendi ms de
8 millones de unidades.
Tras el xito de Tomb Raider, parece que abundan las protagonistas mujeres y las compaeras atrevidas. Pero debido a una escritura y diseo de personajes deficientes (y, de
manera ms obvia, a cierta exuberancia artstica exagerada en la representacin abiertamente femenina de un avatar), muchas de ellas no saben qu hacer como personajes reales,

Captulo 10

Las necesidades de la audiencia

191

y apenas se les recuerda por vestir prendas jocosamente inadecuadas. Esta no es una impresin deseable para estarla difundiendo entre la audiencia existente de los juegos, y ciertamente no es una visin presentable para las jugadoras potenciales. Para una audiencia no
completamente aclimatada al mundo de los videojuegos, esto los hace verse sexistas en el
peor escenario, y bastante arcaicos en el mejor de los casos. Puede ser slo una percepcin,
e incluso no muy precisa, pero las percepciones comunes, incluso cuando son inexactas,
sealan problemas que necesitan atenderse.
Aunque la seorita Croft ha experimentado un xito singular como personaje de un
juego despus de ser representada en dos pelculas (una de las cuales tuvo al menos
un xito moderado), el espectro de su pronunciado escote ha tenido un efecto limitante,
como lo expresa su aparicin en Playboy. Por consiguiente, su inters para las jugadoras y
jugadores potenciales se ha reducido de algo interesante y nico, a algo ms parecido a un
juguete virtual para nios. Esto no refleja un problema con la capacidad de la industria de
los juegos para retratar a personajes femeninos, sino ms bien con representar a personajes
totalmente crebles. Con frecuencia esto significa que los personajes de un juego carecen
de tanta profundidad y realismo que es muy fcil reducirlos a sus elementos visuales bsicos. Las cosas no tienen que ser as, y la creciente participacin de los guionistas de juegos
profesionales en el proceso de desarrollo slo puede servir para mejorar la situacin.
Etnicidad
El modo en que los videojuegos representan la etnicidad sigue siendo un problema creciente en esta industria, aunque por lo general no recibe la cobertura que al menos consiguen la representacin de las mujeres y las opiniones de las jugadoras. Se han escrito
pocos artculos sobre el tema, algunos de los cuales afirman que no slo la mayora de
los protagonistas de videojuegos son anglosajones, sino tambin que la representacin
de otros grupos tnicos, como los afroestadunidenses, asiticos y latinoamericanos, tiende
a basarse en estereotipos y a veces raya en lo ofensivo.
Esta es otra rea donde los videojuegos todava estn muy atrs de otros medios de
entretenimiento. En 1982 la industria de los videojuegos anunci a los cuatro vientos a
su primer protagonista negro en Cyborg, para la computadora Commodore 64 (Sentient
Software, 1982), aunque esto fue 19 aos despus de que Sidney Poitier gan un Oscar por
Lilies of the Field, y 11 aos despus de que Shaft apareci por primera vez en nuestras
pantallas. (Sin embargo, todava transcurri bastante tiempo para que una actriz afroestadunidense obtuviera por primera vez el Oscar.) Desde 2001 las cosas han mejorado, y en
los videojuegos hay cada vez ms personajes no anglosajones en papeles estelares, los ms
notables de los cuales son los de Carl Johnson (afroestadunidense) en Grand Theft Auto:
San Andreas (Rockstar North, 2004), y Nick Kang (chino-estadunidense) en True Crime:
Streets of LA (Luxoflux, 2003).
Se han producido varios ttulos con personajes jugadores no anglosajones que se derivan de estrellas de la vida real, por ejemplo la serie de golf de Tiger Woods (EA, 1998
en adelante) y 50 Cent: Bulletproof (Genuine Games, 2005), aunque en estos casos debe

192

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

reconocerse que el valor comercial de la estrella de la marca registrada es lo que hizo posible los juegos. No obstante, al examinar los papeles de los personajes no anglosajones es
lamentable descubrir que slo los juegos de Tiger Woods no son de disparos/carreras ultraviolentos. Aunque podemos agradecer que haya cierta representatividad de etnicidades
diferentes, todava falta mucho por avanzar antes de alcanzar la equidad en el campo de
los videojuegos.
Cuando se trata de gnero y etnicidad, los videojuegos tambin parecen estar atrapados en representar el mismo tipo de personajes una y otra vez: el correoso experto en
armas afroestadunidense, la francotiradora sensual o la pequea asesina china/japonesa.
Aunque la tendencia general de los medios difcilmente se puede describir como un bastin de poltica correcta, casi todas las otras formas de entretenimiento han hecho grandes
mejoras en esta rea. Tristemente, la industria de los videojuegos parece aferrarse a clichs
y estereotipos por ms tiempo que otros medios. Esta situacin es muy deplorable porque
gran parte del material narrativo que aparece en los juegos se deriva de otros medios.
Existen, no obstante, algunas seales de mejoramiento. La franquicia GTA, haciendo
a un lado cuestiones relacionadas con acciones de juego violentas, ha dado a su audiencia
historias con ms sustancia y realismo, con protagonistas ms interesantes y pnj ms memorables. Ciertamente la serie ha progresado en la representacin de la etnicidad en los
juegos, aunque su contenido narrativo en general todava es lamentable y el humor es bastante infantil. Es una lstima que no exista una franquicia equivalente que se pueda sealar
como punta de lanza para retratar mejor a las mujeres en la narrativa del juego.
Es esencial una mejor representacin de la etnicidad en los juegos para romper con
las mismas viejas historias y los mismos viejos protagonistas, y a la vez reflejar el alcance
que ya tienen otras formas de entretenimiento. Teniendo en cuenta que la audiencia de los
videojuegos es tnicamente diversa, no existe una excusa justificable para no ver reflejada
la misma diversidad en la encarnacin de los personajes de los juegos.

ACCESIBILIDAD
La primera hora de juego en un ttulo se suele considerar la ms importante cuando se
trata de enganchar a la audiencia. Es el momento del xito o el fracaso que puede hacer
la diferencia entre cultivar una hermosa amistad entre el juego y el jugador, o enviar a un
consumidor frustrado de regreso a la tienda exigiendo su reembolso. En este punto, establecer un gancho narrativo firme es una manera extremadamente eficaz para asegurar que
el jugador siga jugando.
Mantener el inters de los empedernidos
La industria de los juegos por lo general ha sido capaz de atender las necesidades de la audiencia de empedernidos, aunque de ninguna manera esto le garantiza ventas exitosas. Un

Captulo 10

Las necesidades de la audiencia

193

volumen inmenso de los ttulos que se producen cada ao es secuela de juegos que previamente funcionaron bien; aqu la tendencia indica que las secuelas atraern a una audiencia
ms grande, mientras que en las pelculas se supone que capturarn slo una fraccin de
la audiencia anterior. Frente a un mercado compuesto en su mayor parte por secuelas, no
es de extraar que incluso los jugadores empedernidos busquen algo un poco alejado del
camino trillado. El mejoramiento de la narracin y el compromiso emocional son mtodos
que tienen la posibilidad de funcionar bien en este contexto.
Por ejemplo, considere el desarrollo de la franquicia Age of Empires (Ensemble Studios,
1997 en adelante). En su mayor parte, estos ttulos de estrategia slo interesan al segmento
de empedernidos, pero incluso con esta audiencia objetivo limitada, ha sido necesario que
Ensemble reconsidere las implicaciones narrativas de los juegos. Antes de 2002 la firma no
se haba preocupado mucho por la narrativa o la historia en esta franquicia, aparte de tratarse de una historia corta. Sin embargo, con Age of Mythology (Ensemble, 2002), el tercer
juego de la serie, los desarrolladores decidieron que era necesario aportar una narrativa
ms profunda y controlada por el personaje en la campaa principal para un solo jugador.
Era fundamental establecer una historia en el ncleo de la estructura del juego, y los resultados fueron bien recibidos por la audiencia fiel a la serie.
Con Age of Empires III (Ensemble, 2005), el desarrollador regres al estilo de juego
ms tradicional observado en los ttulos iniciales de la franquicia. Sin embargo, opt por
mantener una historia intensa. La narracin se estructur alrededor de tres generaciones
de una familia especfica durante el descubrimiento y colonizacin del Nuevo Mundo.
Despus de que los lderes del estudio observaron el lado popular de la historia de Age of
Mythology con los jugadores, supieron que iba a formar parte importante del nuevo ttulo. Como resultado, decidieron estructurar el segmento principal del juego alrededor de
personajes ficticios con acontecimientos histricos reales, y combinaron lo que sucedi en
los hechos con lo que pudo haber ocurrido. Una vez ms, el juego fue bien recibido por su
audiencia.
A pesar de las protestas de algunos jugadores empedernidos que espetaron que los
juegos no necesitan historias, se mantiene vigente el hecho de que aquellos que incluyen
un elemento narrativo han podido conservar ms fcilmente a su pblico. Los elementos
narrativos permiten que las acciones del juego cobren sentido en un contexto ms amplio,
e incluso en un juego de estrategia bsico los relatos implcitos de las batallas se vuelven
ms intensos cuando se ubican en el contexto de una estructura narrativa explcita.
Atraccin de nuevos jugadores
Un reto difcil es complacer a los jugadores empedernidos y an conseguir que a los recin
llegados les guste un ttulo. Si los usuarios no estn familiarizados con un juego en particular, es probable que su primer puerto de escala sea el (a menudo obligatorio) tutorial.
Esto significa que, a menos que la apertura cinemtica o un vnculo de marca haya ganado la lealtad del nuevo jugador, el desarrollador apueste a engancharlo con este recurso.
Desafortunadamente la mayora de los tutoriales es la parte menos atractiva de un juego,

194

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

lo cual crea un problema importante. Por eso siempre vale la pena el tiempo dedicado a
integrar las caractersticas de un tutorial en las acciones principales del juego, de modo tal
que el jugador casi se olvide de que est jugndolo. Lo ideal es hacerlo de una manera que
la experiencia realmente invalide la curva de aprendizaje percibida.
Considere The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe (Travellers
Tales, 2005). Dado que este juego se desarroll a partir de un popular libro de marca registrada y su distribucin coincidi con el estreno de la pelcula, es evidente que es un juego
que esperaba atraer principalmente a una audiencia de jugadores casuales. Deba, por tanto, enfrentar una carga importante de accesibilidad.
En el juego, el usuario comienza a la mitad de la accin dramtica. Es el apogeo de la
segunda guerra mundial, Londres es bombardeada y la familia Pevensie est atrapada enmedio con la casa familiar literalmente cayndose a pedazos. Tan pronto como el jugador
adquiere el control del primer personaje, Peter Pevensie, recibe la tarea de utilizarlo para
reunir a sus hermanos y ayudarlos a escapar a un refugio antiareo. Paralelamente, el juego
tambin presenta las diversas habilidades de cada nio.
Debido a la manera en que los desarrolladores disearon esta primera parte de la historia y a que la situaron en un nivel lleno de ruido, caos y una sensacin de urgencia
palpable, desde el principio los jugadores se sienten atrados directamente al interior del
juego. Adems de comunicar las indicaciones bsicas de manera exitosa, incorpora uno de
los temas subyacentes de la historia: que los nios escapan de una guerra slo para encontrarse en medio de otra.
Este es un ejemplo de articulacin del incmodo tutorial con el establecimiento de
la narracin del juego, una tcnica que poco a poco se estandariza en ttulos que esperan
llegar a una audiencia ms amplia. En el mejor de los casos, se desvanece cualquier nocin
del tutorial, y el jugador se coloca en una situacin cuya resolucin naturalmente revelar
los controles necesarios, los cuales son sealados slo cuando se necesitan. Los juegos
recientes de Grand Theft Auto han tendido hacia este enfoque, que tambin fue adoptado
en muchos de los novedosos lanzamientos de alto perfil como Resident Evil 4 (Capcom,
2005). ste comienza con un episodio narrativo alrededor de una cabaa en el bosque, el
cual se ha estructurado para introducir al jugador, en ese lugar, en los controles bsicos. La
mayora de los usuarios ni siquiera percibe que se le ensea cmo jugar el juego; as de eficaz es el disfraz de las caractersticas del tutorial como parte de la narracin y las acciones
del juego. Dichos tutoriales comunican con suavidad el esquema de control a los jugadores
casuales, y al mismo tiempo evitan la frustracin que experimentan muchos usuarios empedernidos porque les enseen a jugar de una manera demasiado rgida y letrgica.
Jugadores con discapacidades
En las secciones anteriores hemos analizado la accesibilidad en el contexto del intento por
enganchar a los jugadores con la parte inicial y la historia del juego. Sin embargo, otro
aspecto de la accesibilidad que justifica un serio examen se centra en qu necesitan los

Captulo 10

Las necesidades de la audiencia

195

usuarios con diversas discapacidades fsicas o sensoriales para jugar los juegos. Un documento tcnico de la International Game Developers Association (igda) identifica una
gama de discapacidades en ciertas personas, que van desde falta intensa del odo y la vista,
hasta trastorno de dficit de atencin y dislexia. Slo para tener una idea del tamao de la
audiencia internacional de la que estamos hablando, baste con sealar que el documento
cita un informe de 1997 de la Oficina del Censo de Estados Unidos donde se revela que
23% de los estadunidenses mayores de 15 aos se consideraba a s mismo discapacitado (en grados diversos), lo cual representa alrededor de 48 millones de personas slo en
ese pas [igda, 2004]. Una accesibilidad deficiente para los jugadores discapacitados, por
tanto, puede costar la prdida de una proporcin importante del pblico potencial en el
mercado masivo de los juegos, aparte de cualquier consideracin tica que obliga a ofrecer
productos accesibles a todos los interesados.
Al atender las necesidades de este segmento es necesario asegurar que el juego no
dependa de facultades que no deben darse por sentadas, incluyendo el odo y la capacidad
para distinguir un color de otro y para leer texto pequeo. De acuerdo con el documento:
Los jugadores juegan juegos por entretenimiento, no para experimentar un sentimiento
de frustracin. Lamentablemente, una vez que a un jugador le disparan por dcima vez
porque no escucha los pasos de alguien que se acerca a sus espaldas, no es probable que se
entretenga.
Con particular referencia a la historia y narracin en un juego, el documento resalta
ciertas reas plausibles de mejora. Los subttulos para el dilogo y las escenas grabadas
destinados a usuarios con trastornos del odo deben ser esenciales en cualquier ttulo para el mercado masivo. Las fuentes tipogrficas y la presentacin del texto normal
personalizables son otras caractersticas bastante fciles de implementar, pero rara vez
se incluyen. Estas funciones haran un mundo de diferencia para los jugadores con discapacidades visuales. Asimismo, las descripciones grficas de las acciones no habladas
tambin representaran una enorme diferencia para este grupo, y al mismo tiempo crearan ms trabajo para los guionistas.
Aunque compaas pequeas efectan investigaciones y desarrollo tecnolgico en esta
rea, el documento es muy prctico acerca de los problemas inherentes cuando se hace
frente a las necesidades de esta audiencia. En especial con los juegos de tendencia general,
se trata de una cuestin de finanzas y tiempo. Hay una evidente necesidad de mayor investigacin en este mbito para identificar y atender los problemas con precisin. Algunos ya
estn incursionando en este campo con buenos resultados. Valve recibi amplios elogios
en deafgamer.com por incluir subttulos en Half-Life 2 (Valve, 2004). Tambin utiliz diferentes cdigos de color para representar el habla de personajes individuales y subtitul
algunos de los ruidos ms importantes del juego. Este es un definitivo alimento para las
ideas cuando se trata de disear la relacin de voz a texto en los juegos, en particular si se
busca cmo facilitar el acceso a la historia y a los personajes a quienes tienen diferentes
niveles de capacidad fsica y sensorial.

196

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

COMPROMISO CON LAS EXPECTATIVAS DEL JUGADOR


Los juegos son extremadamente eficaces para despertar cierto rango limitado de respuestas emocionales en sus jugadores. Sin embargo, cuando se trata de comprometerlos en
niveles emocionales ms amplios, se quedan a la zaga de otros medios. Este es un mbito
donde nuestra industria an no es plenamente competente, y tambin es un rea en la que
se puede suponer que la audiencia tiene un inters especfico. Esta seccin final considera
cmo los juegos pueden satisfacer (y exceder) las expectativas del jugador, y la importancia
de la narrativa del juego para alcanzar estas metas.
Cmo evalan los jugadores la marca de un juego
En 2004, GameVision Europe, una institucin especializada en investigacin del mercados
de los videojuegos, prepar su Informe de inteligencia de consumidores europeos, en el cual
pidi a jugadores de Gran Bretaa, Francia, Alemania, Italia y Espaa que listaran cmo
evaluaban una nueva marca de juegos. GameVision defini a un jugador como alguien que
vive en un hogar con una plataforma de juegos activa y que ha comprado u obtenido ttulos para esa plataforma cuando menos una vez durante los 12 meses anteriores. Adems,
caracteriz una plataforma de juegos activa como aquella que se haba adquirido en los
12 meses previos o para la que se haba comprado un juego en ese periodo.
Los resultados de esta investigacin identificaron 22 factores clave que influyeron en
la eleccin de marca de un jugador [GameVision, 2004]. Estos factores son, en orden de
importancia general para el grupo examinado:
1.
2.
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4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.

Gnero
Acciones del juego
Ejecucin de las imgenes
Disponibilidad de la consola
Multijugadores
Innovacin
Narracin (en particular, linealidad/ libertad de desplazamiento)
Introduccin a la curva de aprendizaje
Duracin
Nivel de violencia
Editor reconocible
En lnea
Para quin es? (clasificacin por edades)
Dificultad
Universo (coherencia/ inmersin)
Tamao del universo
Personajes

Captulo 10

18.
19.
20.
21.
22.

Las necesidades de la audiencia

197

Velocidad
Marca registrada de pelcula o participacin de celebridades
Banda sonora
Moralidad
Uso de tecnologa

Es particularmente interesante observar en este listado que la narracin ocupa una posicin relativamente alta en la escala. De hecho, revela mayor importancia en la evaluacin
de una marca que otros factores que muchos desarrolladores y editores consideraran ms
relevantes, como el nivel de violencia, dificultad y duracin, o si el juego se relaciona con
una marca registrada de pelcula o con una celebridad. Con esto en mente, es un tanto extrao ver a los personajes listados en el lugar 17. Si evaluramos un programa televisivo,
una pelcula, o incluso un libro, esperaramos verlos listados en el primer o segundo lugar.
Esto se puede considerar como una crtica a la calidad de los personajes del juego: tal vez
no los estamos creando lo suficientemente memorables como para que los jugadores los
consideren realmente un factor pertinente al evaluar una marca nueva.
Cuando se trata de sugerir de qu manera una retroalimentacin como sta se puede
utilizar en el futuro para reforzar la calidad narrativa y las historias dentro de los juegos,
Sean Dromgoole, director ejecutivo de GameVision Europe, cree que depende del medio desarrollar un mtodo ms racionalizado para crear entretenimiento: Las compaas exitosas presentan acciones del juego menos desafiantes, pero ofrecen una variedad
ms amplia de experiencia de entretenimiento, y se estn acercando a ofrecer experiencias
emocionales verdaderamente complejas.
Con frecuencia los editores prefieren una sensacin ms de pelcula para sus juegos,
pero Dromgoole piensa que si la industria buscara imitar otro medio de entretenimiento
en el futuro en cuanto a historias y estructura narrativa se refiere, sera mejor que mirara hacia la televisin. Tambin opina que debido a que los videojuegos por lo general se
vuelven ms cortos, y no ms largos, ya se asemejan ms a este medio. Podemos aprender
muchos trucos de los guionistas de televisin, como el arte de crear buenas preguntas
y momentos culminantes para la narracin. Con una aplicacin correcta, stos pueden
funcionar bien en los videojuegos. Creo que en algn momento veremos que el disco que
usted compra por un montn de dinero, y que nunca supo que iba a completar, ser reemplazado por contenido episdico regular. Equipos de personas que trabajan rpido y con
diligencia ya producen ese estilo de un modo muy similar a como se preparan las series de
televisin.
Mundos coherentes
La audiencia necesita recibir de los videojuegos ms que slo mejores historias o mejores
personajes; en realidad quiere una profundidad general de un realismo de calidad superior, lo cual en parte expresa las primeras dos necesidades. La obtiene de la televisin, las
pelculas y los libros, y ahora tambin la requiere en sus juegos.

198

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Richard Cobbett, un veterano periodista de juegos de Reino Unido, cree firmemente que una densidad mejorada en los videojuegos se est convirtiendo en un elemento
cada vez ms vital para hacer mundos de juegos ms atractivos para pblicos tanto nuevos como antiguos. Explica al respecto: Guardias escuchados por casualidad, informes
noticiosos que continan la historia (San Andreas hizo esto muy bien), escenas cortas
en estudios de radio y televisin como el segmento Debutante de la noche de Vampire
the Masquerade: Bloodlines (Troika, 2004) o la broma en directo de Dick Justice en Max
Payne 2 (Remedy, 2003), la charla de los pnj, las pistas ofrecidas al inicio, las reacciones de
los espectadores, etc., todos estos son elementos insignificantes por s mismos, pero juntos
constituyen una parte crucial para hacer que una sucesin de redes tridimensionales con
forma de ciudad se perciba como un mundo real, con consecuencias y alcances ms all de
la parte diminuta con la que en realidad interacciona el jugador.
GameVision Europe tambin cree en la importancia del realismo en los videojuegos y
afirma que los jugadores lo valoran mucho. Esto es tan cierto para representar un mundo
basado en nuestra realidad, como GTA, o un mundo de fantasa, como Neverwinter Nights
(BioWare, 2002). En su informe de la primavera de 2004, el corporativo resumi perfectamente los diferentes niveles de realismo. Se listan aqu en un orden que hace hincapi en
su importancia para el contenido de la narracin y la historia de los videojuegos [GameVision, 2004].
Verosimilitud en las imgenes. Cun reales se ven las imgenes? Este ha sido un problema importante durante toda la historia de los videojuegos. No es sorprendente que
ocupe el tercer lugar en la lista de evaluacin de marcas de juegos antes mencionada.
Aunque no es particularmente importante para los guionistas, a menos que stos contribuyan con ideas a la atmsfera general del juego, la apariencia de ste es un factor
clave para que el jugador disfrute los materiales de la historia.
Todo funciona. Todo en el mundo del juego funciona en la forma en que un jugador
espera que ocurra. Esto tambin se relaciona con la coherencia, que se analiza ms
adelante en esta lista.
Exactitud en la simulacin. Este factor considera problemas como el realismo cintico,
la fsica del monigote, el movimiento de la ropa, los recubrimientos con plstico y otros.
Una vez ms, esto es de primordial importancia para los dibujantes y los programadores.
Coherencia. Todo encaja. Aqu es donde los diseadores y los guionistas de la historia entran en accin, porque crear un juego coherente implica tanto el modo en que
hablan e interaccionan los personajes y la forma en que una historia se pone en perspectiva, como el hecho de dar un aspecto creble a las imgenes. La coherencia y que
todo funcione son dos factores clave que subyacen en el xito de los ttulos basados
en simulaciones, como Nintendogs y The Sims. La belleza de estos juegos estriba en que
se sienten como representaciones muy exactas del mundo real, lo cual a su vez afecta y
crea la mayor parte de las acciones del juego.

Captulo 10

Las necesidades de la audiencia

199

Credibilidad. Todo es creble. Una vez ms, esta es otra rea en la cual son importantes la historia, el dilogo y los personajes. Tambin es un campo donde tropiezan
muchos juegos. Esto se debe en parte a que un dilogo mal escrito no suena como algo
expresado por un personaje real o ni siquiera escrito por alguien que comprende bien
las sutilezas de la comunicacin humana, tales como el subtexto, los matices y cmo lo
que no manifiestan las personas es tan importante como lo que s dicen.
Los actores de voz (analizados con detalle en un captulo posterior) tambin se vuelven
cada vez ms importantes en la creacin de la credibilidad. La industria ya no puede tolerar actuaciones de voz de mala calidad en los productos para un mercado masivo, sobre
todo porque no hay escasez de actores de voz talentosos disponibles en una amplia diversidad de niveles de precios.
Aunque el realismo no es un elemento necesario en un videojuego, en el contexto de
atraer a un mercado ms amplio siempre existir una mayor demanda de juegos que aporten a los jugadores un mundo coherente en el cual perderse. En este sentido, la inmersin
se intensifica poniendo mayor atencin en la construccin de los materiales narrativos,
tales como el escenario, el personaje y el argumento.

CONCLUSIN
En este captulo se analiz cmo ha cambiado la audiencia moderna de los videojuegos
durante los ltimos aos y cmo sigue evolucionando. Tambin se examin cmo la elaboracin del guin de un juego puede desempear un papel importante para ayudar a
entretener a esta nueva audiencia y hacer crecer todava ms su horizonte demogrfico.
La necesidad de mejores guiones y de personajes y mundos ms verosmiles es el punto central en la ampliacin del atractivo de los videojuegos. En la acometida para convertir
un juego en tendencia general, es importante evitar que el embrutecimiento se vuelva
simplemente mudo. Para cualquier compaa que busca conservar una marca, es importante comprender al pblico existente, ya sea mediante un perfil de audiencia o la comunicacin regular con los fanticos. Cuando se esfuerzan por entender a la audiencia, las
empresas obtienen pistas vitales sobre cmo dirigir sus franquicias de juegos en el futuro.
Los juegos producidos durante las tres dcadas anteriores no son lo nico que ha moldeado las percepciones de la audiencia, tambin han influido las experiencias de los jugadores en los muchos otros medios de entretenimiento a su disposicin. Ya no es aceptable
presentar una historia mediocre. La audiencia espera ms. Si la industria de los juegos
alguna vez se convertir realmente en una fuerza de entretenimiento de tendencia general,
todos los involucrados deben ponerse a la altura del desafo. En ningn lugar hay una mayor necesidad de mejoramiento que en la calidad de las historias.
Siempre habr cierto pblico para los tipos de juegos a los que nos hemos acostumbrado (incluyendo sus gastados clichs). Con todo, captar audiencias nuevas significa correr

200

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

riesgos nuevos, no slo relacionados con las acciones del juego y las historias, sino tambin
con nuestras propias ideas preconcebidas. Las audiencias estn ah, aunque no lo sepan, y
depende de los guionistas y los desarrolladores trabajar en colaboracin para convencer
al pblico de que la siguiente gran experiencia de entretenimiento provendr de jugar un
videojuego.

11

Tenga cuidado
con la ubicacin
Tim Langdell

os de las tendencias de ms rpido crecimiento en la industria de los


juegos son la mayor importancia asignada a la historia (y, por tanto, al
guin) y el ascenso vertiginoso de las ventas internacionales. Ambas
tendencias se combinan se podra decir que chocan para hacer que el histricamente recurrente problema de la ubicacin geogrfica sea ahora una inquietud vital. Luego de disear un juego en un idioma con una cultura especfica en
mente, es importante saber si funcionar en otros idiomas y culturas. El guionista no slo enfrenta diferencias gramaticales fundamentales, como qu tan grande
es una palabra equivalente (y, por tal motivo, si cabr en el espacio asignado en
la pantalla), sino tambin si se traducirn con facilidad a los lenguajes objetivo
las sutilezas, el humor y las connotaciones de las palabras y las frases del idioma
del diseo original.
Con pocas excepciones, si un guionista sabe que un juego estar disponible
en ms de un idioma, es mucho mejor que lo disee con esto en mente desde
el principio para permitir todas las variantes lingsticas, lo cual significa
completar el juego en un idioma antes de intentar convertirlo en otros. Por esta
sola razn, el equipo de diseo debe incluir a los guionistas tanto los internos
como los que pueden ser terceras partes de un equipo de traduccin y de ubicacin para otros lugares porque su contribucin ser vital en diversos niveles.
Algunos problemas relacionados con la ubicacin sern bastante evidentes,
y otros sern ms sutiles. Por ejemplo, si el equipo de diseo original ha tomado
palabras en ingls cortas de dos o cuatro letras para llenar un mensaje superpuesto (head-up display, hud) y se requiere una versin en alemn, es probable que
surjan complicaciones importantes cuando el equipo encuentre como suele
ocurrir que los vocablos en alemn equivalentes a los del ingls son ms largos.
Problemas similares evidentes son igual de plausibles cuando se intenta traducir
dicho juego a mercados como los de Japn y China, donde los caracteres que
deben utilizarse en la pantalla requerirn un diseo y formato muy diferentes a
los del idioma original. Los problemas tambin pueden ser menos obvios: una
broma manifestada en un idioma no funcionar en otro si se traduce de manera
literal. El humor y las expresiones lingsticas suelen ser mucho ms especficas
para la cultura de los guionistas de lo que ellos mismos sospechan. O peor an,
201

202

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

una frase que expresa una idea en la cultura del escritor llega a significar algo muy distinto
(a veces lo opuesto y, en otras, hasta grosero!) cuando se traduce a otro idioma.
Estos problemas son cada vez ms relevantes en el desarrollo de los juegos, y los guionistas estn obligados a comprender aquellos que son inherentes a la ubicacin si desean
ofrecer un trabajo con los ms altos estndares profesionales. Este captulo examina algunas cuestiones clave al respecto, y sugiere maneras para que los guionistas puedan evitar
el peor de los escollos.

NOTAS DE TRADUCCIN
Si el equipo de desarrollo disea un juego totalmente en su idioma sin considerar cmo
lo afectar la traduccin a otros, debe tener en mente que es probable que, en el extremo
receptor, el equipo encargado de traducir y contextualizar el juego tenga obligadamente
que condensar varios aos de desarrollo en slo cuestin de horas o das.
Los guionistas que trabajan en el equipo de origen deben facilitar de diversas maneras
la labor del equipo de traduccin. En primer lugar, pueden contrarrestar las tendencias
del diseo original que saben que eventualmente representarn problemas en este sentido.
Ya hemos mencionado los conflictos que surgen de intentar colocar en la pantalla muchas
palabras cortas y lo complicado que es trasladarlas a un idioma basado en un conjunto de
caracteres diferentes. Los guionistas tambin pueden incluir notas pormenorizadas acerca
de qu los motiv a tomar ciertas decisiones, las cuales son de ayuda incalculable en la
ubicacin, pues ayudan a explicar en trminos sencillos qu significa una expresin idiomtica, y aclaran cundo algo pretende ser humorstico o cules frases son fundamentales
para el juego y cules no. Por ejemplo, tal vez determinado texto sea primordial para que el
jugador resuelva un acertijo en cierta parte del juego, por lo que los guionistas debern asegurar que el equipo de ubicacin est conciente de que el texto se relaciona con las acciones
del juego y, por tanto, que la traduccin debe ser muy precisa, o de lo contrario harn que
esa parte sea vaga, en el mejor de los casos, o insoluble, en el peor.
Las anotaciones de los guionistas pueden hacer una gran diferencia en el proceso de
traducir el juego para otros territorios, y a menudo slo un poco de previsin acerca de los
problemas que surgirn en los distintos idiomas convierte un proyecto de pesadilla en
uno sin contratiempos. En general, los escritores deben tantear en el sentido de escribir
abundantes notas sobre las frases que eligen para que sus colegas en las siguientes etapas
puedan determinar la mejor solucin intermedia entre traducir el significado y cualesquier
otros factores (como el espacio fsico disponible en la pantalla, limitaciones de memoria,
y otros).
Entre ms informacin tengan los escritores acerca de diversos mercados objetivo e
idiomas potenciales, mejor equipados estarn para escribir un original que facilite su ubicacin. Por ejemplo, si saben que probablemente el juego se lance en reas de Europa don-

Captulo 11

Tenga cuidado con la ubicacin

203

de son comunes las lenguas romances (como el francs), deben pensarlo dos veces para
utilizar en el script original un lenguaje neutral en trminos de gnero. En caso contrario,
los traductores tendrn que decidir entre traducciones deficientes o palabras torpes, simplemente porque trabajan en un idioma en el que los vocablos tienen variantes de gnero o
carecen de equivalentes neutros para ciertas palabras de la versin original.

PERDIDO EN LA TRADUCCIN
Una de las vctimas ms conocidas de la traduccin fue la frase todas tus base son nos
pertenecen (originalmente en ingls como all your base are belong to us), que apareci
en Zero Wing (Toaplan, 1991), el primer videojuego para la consola Sega Megadrive (conocida como la Sega Gnesis en Estados Unidos). Se tradujo tan mal la versin al ingls
europeo del juego japons original, que alcanz estatus de culto por su terrible eleccin
de palabras en todo el juego que rayaba en lo hilarante. Es indudable que una traduccin
francamente deficiente es evitable con un simple equipo calificado que efecte la ubicacin. Incluso los equipos competentes pueden quedar atrapados si no estn plenamente
versados en las expresiones culturales, tnicas y regionales del mercado objetivo. Una frase como te enredaste demasiadas veces conmigo, morders el polvo, muchacho puede
confundirse fcilmente en una traduccin demasiado literal, como ocurre con la frase en
ingls britnico quiero decir, grietas, no rompan el empaque, pero tengo malas noticias.
Si no se aclara que grietas significa hombres, y que romper el empaque es enfadarse, se
producir una traduccin bastante cmica o, cuando menos, muy confusa!
A pesar de que un alto porcentaje de todos los juegos vendidos en el mundo sea originalmente diseado o vendido en ingls, puede haber algunas diferencias serias incluso en
el uso de palabras entre el ingls estadunidense y el britnico. Mantn erguido tu pjaro
carpintero significa mantente alegre en ingls britnico, pero tiene una connotacin
muy diferente en Estados Unidos. Se acredita a Winston Churchill haber dicho en una
ocasin sobre Estados Unidos y Reino Unido que son dos naciones unidas por un mar
comn, pero divididas por un idioma comn. Por ejemplo, estudiantes de la Universidad
del Sur de California estaban confundidos porque en Call of Duty 2, un ttulo de Activision, los soldados britnicos apelaban a gritos a alguien llamado Jerry, y preguntaron si
ese nombre se usaba mucho en Reino Unido o en Alemania. Slo cuando se les explic
que era una palabra en argot para alemn, comprendieron exactamente qu decan los
soldados britnicos en el juego.
Incluso suposiciones sencillas que se estiman bastante seguras cuando se disean en
ingls, como hacer clic en un botn N para No y en una Y para S, pueden generar
problemas ms all de la obviedad de que las palabras para s y no en otros idiomas no
comienzan con las letras N y Y. Por ejemplo, en algunos no es propio indicar s o no con
una sola letra. Los guionistas deben ser precavidos cuando asumen lo que es y no es una
prctica universal.

204

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

EVITE LA CONCATENACIN
Con frecuencia los juegos ofrecen una serie de opciones para el jugador que conducen a resultados expresados en frases basadas en variaciones de unas cuantas palabras. Recogiste
la piedra roja, Recogiste la piedra verde y as sucesivamente, dependiendo de cul de las
piedras eligi el personaje del jugador. Los programadores de un juego suelen considerar
que no tiene caso guardar separadas todas estas frases cuando simplemente pueden concatenar las palabras y cambiar el color de la piedra elegida. Pero en muchos idiomas una
concatenacin as de sencilla no funciona igual, porque sus construcciones gramaticales
son muy distintas.
Por ejemplo, en japons la gramtica para Recogiste la piedra roja sera (sin traducir
las palabras al japons) La piedra roja recogida, porque en una frase el objeto suele aparecer primero, el sujeto est implcito y el verbo viene al final. Por supuesto que es posible
crear un cdigo para concatenar texto en japons, pero se requerira un esquema diferente
al de la mayora de los otros idiomas.
La solucin ms segura es evitar la concatenacin del texto en cualquier juego que
se traducir a otros idiomas. Si, por alguna razn, sta es vital para el diseo del juego, se
requerir un rediseo, o consultar con los traductores el diseo del sistema de concatenacin.

SINCRONIZACIN DE LABIOS
Enfrentar el simple hecho de que las palabras en los diversos idiomas tienen longitudes
sustancialmente distintas puede afectar muchos aspectos de un juego. Estas diferencias
no slo causan estragos en pantallas diseadas con esmero, sino que tambin se necesita
cambiar el tamao de los botones cuyo texto funcionaba fcilmente en su idioma original,
y reposicionarlos para acomodar el texto traducido. En cierta medida, la diversidad en la
longitud de las palabras se compensa modificando los tamaos y los estilos de fuentes,
pero todava suele ser ms difcil enfrentar el impacto de la variacin en la longitud del
dilogo hablado y de la narracin.
En muchos motores de juegos de vanguardia, los movimientos de los labios de los personajes se generan con un algoritmo basado en la cadena vocal que alimenta el motor de
animacin, lo que permite al desarrollador poner cualquier pista de voz en l para que
las animaciones faciales se sincronicen con lo que se dice. En los motores de juegos menos
sofisticados, una solucin ms comn es un ciclo de animaciones que imitan los movimientos generales de la boca, lo cual, a su vez, semeja una sincronizacin de labios que en
realidad no existe. En cierta medida, muchos juegos han utilizado este truco simplemente
haciendo que la animacin de las gesticulaciones comience y concluya al mismo tiempo
que el archivo de audio, lo cual produce la ilusin de sincronizacin de labios. Sin embar-

Captulo 11

Tenga cuidado con la ubicacin

205

go, esto slo funcionar en la mayora de los juegos si el texto traducido tiene razonablemente la misma longitud que el original. Si el audio es ms extenso, lo cual ocurrir a menudo si el idioma original es ingls y se traduce literalmente, es posible que el personaje en
la pantalla no haya terminado de hablar antes de que inicie la siguiente accin en el juego.
A veces un equipo de desarrollo intentar sincronizar manualmente los labios de las
animaciones con el dilogo. En esencia, el guionista mide el tiempo de los parlamentos
y despus lo comunica a los animadores para que lo incorporen a los movimientos de la
boca del personaje. Evite a toda costa este mtodo! La mayora de los proyectos que lo
aplican encuentra problemas enormes cuando despus de que se han completado horas de
dura animacin entrelazada, se modifica el guin y las animaciones ya no coinciden con
el nuevo texto. Cuando se consideran las implicaciones de estas animaciones estticas en
las versiones ubicadas de los juegos, se puede ver que este mtodo es altamente indeseable.

COLOR LOCAL
El uso de buenos actores de voz sobrepuesta que aportan una sensacin de color local al
juego puede ser de gran valor, pero lo ideal es que no parezca que se tradujo de otro idioma o que estaba destinado a una audiencia inicial diferente, sino que fue creado en forma
expresa para el pblico local. Por supuesto, si un juego se llama True Crime: Streets of L.A.
(Luxoflux, 2003), los jugadores comprendern que no fue escrito originalmente para un
destinatario local. Aun as, una eleccin cuidadosa de quin participa como talento de voz
puede significar que las caractersticas del juego no slo se proyecten en un audio tcnicamente bien traducido, sino tambin que el dilogo y la narracin muestren un profundo
aprecio por los acentos y los modismos locales.
La ventaja de conseguir que un juego parezca verdaderamente local se destruye si el
juego se desarrolla sobre la lgica fundamental de cierta dependencia del ingls estadunidense: por ejemplo, la necesidad de encontrar una contrasea especfica que justamente viene en
ingls. En esto, como en todos los problemas de ubicacin, es til que el guionista del juego
tenga siempre presente que el juego a final de cuentas necesitar traducirse a otras culturas.

DIFERENCIAS CULTURALES
Para lograr una buena traduccin tambin es importante atender los factores culturales,
pues algunas culturas no toman la representacin de la violencia del modo en que una audiencia estadunidense la asume en el diseo de un juego original. Pases como Alemania
imponen reglas estrictas acerca de no presentar sangre en la pantalla, y esto tambin puede
filtrarse sobre un dilogo y una historia aceptables o inaceptables. Este pas tampoco permite el uso de cierto texto de la segunda guerra mundial; por tanto, si su juego se basa en
tal contenido, tendr que idear una inventiva alterna para la versin destinada a ese pas.

206

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Recuerde que una buena ubicacin implica mucho ms que slo seleccionar las mejores palabras para reemplazar el idioma diseado en el juego original. Es un hecho que los
juegos se adaptan para entretener a culturas completamente diferentes.
El contenido sexual, y en particular su mencin explcita, es otro ejemplo de un tema
donde puede ser necesario volver a redactar para ciertas localidades antes de que la traduccin del juego comience en serio. A su vez, la representacin de la delincuencia y el uso
de drogas suelen considerarse ofensivos en algunas culturas, e incluso catalogarse como
ilegales. Por eso, dependiendo del juego, los guionistas tal vez tengan que planear adaptaciones sustanciales antes de la traduccin. En general, los editores estarn conscientes de
tales problemas y se apresurarn a recomendar al desarrollador todo lo que debe evitarse,
reelaborarse o reconsiderarse.
Las diferencias culturales pueden adoptar incluso matices ms sutiles. Por ejemplo,
una protagonista de un juego muy colorida en todos los sentidos del trmino (tanto en lo
visual como en el lenguaje que utiliza) quiz tenga que ser transformada para hacerla ms
atractiva en un mercado japons: volverla alguien con quien los jugadores de esa cultura se
puedan relacionar. Asimismo, tenga cuidado con las tendencias y las modas de una comunidad especfica, porque puede resultar que no se traduzcan en absoluto a otros contextos
culturales. Estas consideraciones suelen ser tan sencillas como las descripciones (y las caracterizaciones visuales) de cmo visten los personajes, el modo en que hablan y hasta lo
que hacen y lo que no consideran moderno. El modo en que las emociones son expresadas
o reprimidas es otro ejemplo adicional de estas diferencias culturales.
Algunos desarrolladores llegarn a decidir que estas consideraciones sugieren un cambio demasiado fundamental en el diseo del juego para que valga la pena efectuarlo, y optarn por excluir el juego de cualquier mercado que requiera tal reelaboracin radical. Sin embargo, cada vez ms los editores esperan juegos idneos para una audiencia internacional.

TRADUCTORES CON CONOCIMIENTOS DE JUEGOS


Aunque es evidente la importancia de que los talentos involucrados en la ubicacin del
guin de un juego conozcan muy bien el idioma objetivo, la cultura asociada, las expresiones lingsticas y otros factores importantes, es al menos igual de esencial contar con
traductores familiarizados con los juegos y los trminos que los usuarios conocen en ese
territorio. Los jugadores de videojuegos pueden detectar a kilmetros de distancia cuando
un tercero que desconoce de juegos ha participado en la traduccin de elementos importantes del texto o en la interfaz del usuario.
Las variaciones de un territorio a otro sobre las teclas o botones habituales para una
accin o respuesta especficas, y cmo hacer referencia a estos dispositivos es crucial para
comunicar la imagen de un juego profesionalmente ubicado: la situacin ideal en la que el
jugador no identifica que no se origin en su idioma. Esto tambin se aplica a las elecciones
lingsticas por las que pueden optar los traductores para llegar a la mejor solucin respecto de una frase o trmino dado. Ninguna frase ser perfecta, ya sea que la traduccin literal

Captulo 11

Tenga cuidado con la ubicacin

207

la haga muy larga o no comunique el subtexto y los significados implcitos en la oracin


original, porque pasa por alto el modo idiomtico en que fue expresada. Entonces, llegar a
la traduccin ideal de una frase o palabra especfica a veces puede ser una mezcla compleja
de decisiones del equipo de ubicacin, y un factor clave para tomar la mejor eleccin ser la
forma en que sus integrantes estn versados en la terminologa del juego para ese territorio.
Esfurcese siempre por emplear traductores letrados en los juegos. Esto reducir el
riesgo de que las versiones para determinada ubicacin sean presa de una decisin inadecuada respecto del lenguaje. Recurra a empresas o personas que hayan traducido juegos
con anterioridad, o cuando menos confirme que los talentos que contrate tengan cierta
experiencia con el gnero del juego que se traduce.
La importancia del control de calidad
Debe asignarse tiempo suficiente para lograr una prueba adecuada del juego traducido.
Una ubicacin agrega capas de problemas potenciales a un juego que son ms difciles de
detectar que con el diseo del idioma original. Las personas que mejor conocen el juego
estn en el equipo de desarrollo, y es altamente improbable que puedan jugar la versin
traducida (excepto en circunstancias muy raras). Como resultado, quienes prueban el juego para versiones ubicadas muy probablemente se basan en el territorio objetivo y, por
tanto, no es factible que hayan trabajado con el desarrollador, salvo que sostengan una
relacin a largo plazo con las compaas involucradas. En consecuencia, debe asignarse
tiempo suficiente para permitir que el proceso de control de calidad se efecte en todos los
idiomas de destino para el juego.
Una razn adicional de lo esencial que es destinar un tiempo adecuado al control de
calidad estriba en la posibilidad de que surjan errores pequeos en el desarrollo. Aunque
un equipo de desarrollo puede creer que ha mantenido separados del resto del juego el
texto traducido y las pistas de audio, esto no significa que los cambios efectuados durante
el proceso de ubicacin no causen problemas con el juego o incluso errores fatales que
puedan congelarlo. Algunos conflictos comunes derivan de que los programadores confan en que tienen una rutina bastante flexible para aceptar un archivo de audio, slo para
descubrir que incluyeron un cronmetro en un bucle que no permiti que el texto traducido fuera ms largo que el original, lo cual estrope el juego.
Por otra parte, es probable que ni siquiera las anotaciones ms claras en torno al texto
y el audio para la traduccin sean perfectas. Hasta que alguien realmente juegue la versin
del juego para una ubicacin dada, es imposible saber con certeza que no hay errores importantes en la produccin que lo vuelvan injugable (o sin solucin). Rastree traducciones
del texto que no se dispusieron adecuadamente en la pantalla porque las pasaron por alto
quienes revisaron la interfaz del usuario, as como un mensaje superpuesto u otro texto
exhibido en lugar del traducido, el cual seguramente se dej a un lado sin que nadie se diera cuenta. Asegrese siempre de que alguien revise que los conjuntos de caracteres estn

208

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

completos o que se muestran correctamente (en especial, este es un problema tpico con
los caracteres kanji chinos y japoneses, cuyo significado puede cambiar por completo con
slo una ligera alteracin en el modo en que se presentan).

CONCLUSIN
Tomar en cuenta la traduccin durante la fase inicial del diseo es clave para una buena
ubicacin del juego. El equipo original no debe confiar en concluir una versin original
en, por ejemplo, ingls estadunidense, sin antes decidir a cules idiomas se traducir el
juego. Este curso de accin llevar a errores ms grandes, porque el cdigo subyacente no
se crea en una ubicacin amigable y, en algunos casos, tal vez no se realiz en formas
que se presten para la traduccin.
Deben tomarse en cuenta numerosos aspectos de la ubicacin de un juego, ms all de
slo seleccionar palabras apropiadas para traducir la versin original. Al respecto, existen
consideraciones sobre la longitud de los vocablos traducidos respecto de si se ajustarn a la
pantalla o al audio para texto hablado; problemas tales como el modo en que las distintas
culturas expresan sus ideas, y las diferencias en el fraseo y la expresin que pueden tornar
muy difcil la comunicacin de las sutilezas de la narracin y el dilogo y, en especial, del
humor. Adems, los equipos de ubicacin no slo deben ser excelentes en la traduccin,
sino tambin conocer los trminos de los juegos. Por ltimo, asignar un tiempo de prueba
adecuado para cada una de las versiones idiomticas del juego puede hacer la diferencia
entre una buena o defectuosa ubicacin.
Los guionistas de juegos deben aprender a trabajar con los traductores. Entre ms
pronto se comprometan a comprender las dificultades relacionadas con los idiomas y la
cultura, ms pronto estarn preparados para los desafos que conlleva este proceso.

12

Incorporacin de la magia:
los actores de voz
Coray Seifert

ada vez ms, los actores de voz graban en ltima instancia casi todo, si
no es que todo, el material escrito para un juego. Trabajar con ellos es
un proceso radicalmente diferente de escribir un guin cinematogrfico
para actores que trabajarn con otros colegas en un escenario. Los actores de voz
necesitan una direccin que les indique con claridad y precisin cmo leer una
lnea. Los ms talentosos y hay cientos, tal vez miles son los mejores aliados
del guionista de un juego. Pueden hacer que un texto mediocre suene bien, y que
uno bueno se escuche sensacional.
Este captulo presenta informacin prctica relacionada con las habilidades
y tcnicas fundamentales determinadas en un guin para los actores de voz. Se
abordan los elementos de cada fase de grabacin de la voz sobrepuesta (vs; voiceover) para que al finalizar el captulo se comprenda mejor cmo escribir, producir y dirigir sesiones de grabacin de vs. Las fuentes de investigacin para este
captulo provienen de guionistas, productores, directores e ingenieros de audio
que actualmente trabajan en el campo del desarrollo de juegos.

GUIONES PARA LOS ACTORES DE VOZ


Un dilogo estupendo comienza con un guin estupendo. Por consiguiente, esta
seccin aborda las habilidades y tcnicas esenciales para que los guionistas preparen los scripts para la vs. Aunque se dirige directamente a los escritores, tambin
es til para los productores y directores involucrados en el proceso de elaboracin
del guin.
Guiones para la palabra hablada
Una de las tareas ms desafiantes en la escritura de guiones es la eleccin de
palabras que suenen bien en voz alta. Cuando se redacta para un medio esttico, como un texto en pantalla o un documento web, el nico intrprete de la
informacin es el lector. No obstante, si se escribe para vs, el mensaje debe ser
mucho ms claro, porque hay mltiples intrpretes del texto escrito. Despus de
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210

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

elaborado el guin, el actor debe comprender cmo decir la frase; el director, calificar el
desempeo del actor; el ingeniero de sonido, explicar las cualidades tonales deseadas de
la voz del personaje y, por ltimo, el jugador, interpretar la presentacin final del guin
dentro del juego. Con tantas variables, es esencial dejar claro qu intencin ha conferido el
guionista a cada palabra y frase que se va a interpretar.
Marty ODonnell es el laureado director de audio de Bungie Studios, creador de la
franquicia Halo (Bungie, 2001 en adelante), la serie Myth (Bungie et al., 1997 en adelante),
Oni (Bungie, 2001) y muchos otros ttulos. l sugiere a los guionistas: Escriba un guin
claro y fcil de leer. Sea breve y directo. Apuntes de emotividad simples como feliz, triste, intenso, loco pueden ser ms eficaces que extensas descripciones motivacionales. Una
manera fcil de indicar dnde acentuar cualquier frase es subrayando las palabras en las
que se hace hincapi.
Adems de aconsejar redactar guiones claros y legibles, las secciones siguientes aportan sugerencias de cmo crear el dilogo para la palabra hablada.
Deje espacio para la voz humana

Siempre tome en cuenta el medio final a travs del cual se comunicarn sus palabras. Los
humanos tenemos una gama muy dinmica de sonidos y ruidos producidos por nuestras
estructuras vocales, pero tambin poseemos limitaciones inequvocas. La preparacin de
un dilogo con estas restricciones en mente producir un guin original ms riguroso e
irresistible, mejor adaptado para el medio de los videojuegos.
Raison Varner, compositor e ingeniero de sonido de Human Head Studios, creadora
de Prey (2006), seala que muchas veces una frase se leer mejor de lo que suena. l recomienda a los escritores pronunciar las palabras en voz alta, o al menos pensar en cmo
seran si alguien se las dijera a ellos.
ODonnell se hace eco de estos sentimientos: Si usted est escribiendo un dilogo,
lalo en voz alta y pida a otras personas que se lo lean para escucharlo antes de tener a los
actores en la cabina de grabacin.
Escuchar realmente las palabras es el mejor modo de averiguar si de su guin no emergern defectos cuando se represente durante la sesin de grabacin. Busque un rincn apacible y lea su texto en voz alta, lo cual no siempre es fcil en una oficina atareada. Si no est
familiarizado con el proceso de actuacin, vea si puede programar una lectura de prueba
con uno de los actores antes de la sesin de grabacin. Si no tiene acceso a los intrpretes
antes de esta fase, puede ser igual de provechoso reunirse con el productor o el diseador
para una lectura de prueba.
Kyle Peschel, productor y director de vs para Timeshift (Saber, 2006), recomienda a
los guionistas que tambin lean sus script hacia atrs: De verdad, vaya al final y lea hacia
arriba frase tras frase. Vea si cada enunciado es suficientemente breve antes de que comprenda el contexto. Tambin imprima su guin y pida a alguien que se lo lea en voz alta. Es
sorprendente el modo tan distinto en que diferentes personas pronuncian y leen su trabajo.

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Si no lo comprenden, ser mejor que agregue ms contexto; de lo contrario, el juego podra


tener una personalidad diferente a la que usted est esperando.
A veces los personajes necesitan comunicar ideas complejas, como el plan de una batalla, la explicacin de un fenmeno cientfico o una serie de detalles expositivos del argumento. La tendencia de muchos guionistas es inventar una frase elegante que combine
muchas ideas. Sin embargo, quizs sea mejor dividir esas ideas en varias frases. No importa
cul sea la decisin, el guionista debe escribirlas con el cuerpo humano en mente.
Las personas poseen estructuras vocales dinmicas y adaptables. Sin embargo, bajo
tensin, slo los ms selectos y experimentados actores de voz pueden mantener este rango dinmico. Aparte del cansancio excesivo, las frases largas son las principales causantes
de que se estresen las estructuras vocales. Con frecuencia la tensin en los lmites de la
voz de sus actores llevar a grabaciones de vs descuidadas y planas, de modo que redactar
frases breves y frescas es una parte absolutamente esencial de la preparacin de buenas vs.
La nica excepcin a esta regla es el dilogo que, en el mundo de su juego, se expresa mediante un personaje que jadea. En este caso es importante anotarlo como una indicacin
para la voz (por ejemplo, sin aliento).
No lo complique

Una trampa fcil en la cual se cae cuando se escribe un dilogo es agregar verborrea florida o inusual para aclarar el significado de una frase. Aunque sea muy tentador flexionar
sus msculos lingsticos, los guiones de vs deben escribirse en el lenguaje ms sencillo
y universalmente comprensible posible. La elegancia de un guin de vs no estriba en su
complejidad, sino en su simplicidad, porque el jugador debe ser capaz de comprender
exactamente qu comunica su actor la primera vez que lo escucha. Muy pocos usuarios
abren un diccionario de sinnimos y vuelven a empezar desde el ltimo punto guardado
del juego slo para asegurarse de que comprendieron una escena grabada compleja.
Considere lo siguiente. Los artculos de peridicos y revistas con frecuencia son editados para ajustar su extensin, y los primeros prrafos en eliminarse son los que aparecen al
final. Por consiguiente, los redactores de medios impresos siguen un estilo de presentacin
del texto de pirmide invertida, donde toda la informacin esencial se ofrece al inicio del
artculo, y al final se incorporan los hechos de apoyo y los detalles. Debido a que el dilogo
de un juego se suele recortar de la misma manera, y a que el jugador se salta ms a menudo
las ltimas partes de una escena grabada, los guionistas de un juego tambin deben utilizar
la pirmide invertida.
Tome en cuenta que la redaccin de un guin conciso suele dar como resultado un
dilogo grabado ms irresistible. Las frases y las ideas ms largas pueden sonar torpes y tal
vez no imiten con precisin el flujo natural de una conversacin humana. Las frases ms
cortas tienden a sonar ms proactivas, emocionantes y dinmicas.
Nick Laing, productor y director de vs de Electronic Arts, recomienda a los escritores:
Siempre opte por menos texto. La inclusin de excesivas palabras es la ruina de muchas
escenas. Concntrese en un guin breve y organizado, y recuerde que redactar un original
conciso es un proceso repetitivo.

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Permita la redundancia

Refuerce los puntos de su argumento y los detalles de la exposicin con material de diversas partes de su guin. A diferencia de otros medios, donde los lectores exploran el material escrito en forma lineal o casi lineal, el guin para un juego se puede leer repetidamente,
sin orden, o no todo. Los escritores de dilogos deben prepararse como corresponde.
Como seala Peschel: Se necesita redundancia. Quin sabe cundo un jugador pas
por alto una escena grabada o dej de prestar atencin en un momento del desarrollo de
un personaje clave. En casi todos los juegos es muy limitado lo que usted alcanza a comunicar, a menos que prepare un juego de rol, de modo que necesitar insistir en los puntos
importantes. Me agradan los guionistas de radio porque comprenden cmo incluir la mayor cantidad posible de contenido en 5 minutos.
Proporcione contexto

Todos los profesionales reconocidos entrevistados sobre el tema coinciden en que es esencial para los guionistas incluir mucha informacin contextual en sus guiones. sta se refiere a las notas sobre la inflexin y el nfasis en la voz, o a la informacin que ofrece al actor
y al director que leern el texto un conocimiento ms completo de cmo debe expresarse
cada frase.
Cuando se escriben guiones de escenas grabadas puede aplicarse un formato similar al
utilizado en los guiones cinematogrficos. Sin embargo, gran parte del dilogo del juego no
ser para escenas grabadas, sino para utilizarse dentro del juego, y en general es ms difcil
aportar contexto para estas frases. Por tanto, no es suficiente con hacer que los actores de
voz comprendan por completo el contexto del juego detrs de una frase, sobre todo por los
cientos de gruidos y otras interjecciones que el juego suele requerir.
Con esto en mente, una de las formas ms eficaces para comunicar el contexto en el
guin general de un juego es aportar detalles de apoyo en los niveles requeridos. Esto se
aprecia en los tres niveles que se describen a continuacin.
Descripciones de personajes. Ofrecer una descripcin breve pero completa de cada
personaje en las notas incluidas al principio del guin permite a los actores de voz comprender de inmediato a quin se supone que estn representando. Sin embargo, slo
deben utilizarse detalles relevantes. Para la descripcin de un personaje principal, digamos que 100 palabras son aceptables, pero para un pen cuya nica funcin es alimentar a los animales, una descripcin con ms de 10 palabras es una prdida de tiempo.
Descripciones del contexto del juego. Los guiones de juegos se estructuran de acuerdo
con el propsito que cumple el dilogo. Los gruidos para un combate deben presentarse en un bloque, las conversaciones breves de un personaje pueden agruparse en otra
parte, y es probable que las escenas grabadas merezcan describirse en un formato parecido a un guin cinematogrfico. Cada seccin requiere una introduccin para esta-

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blecer su contexto. Entre ms breve sea la descripcin, ms fcil ser utilizarla. Emplee
como mximo 100 palabras, pues es mejor aspirar a pocas frases.
Direccin de voz. Las frases individuales pueden requerir una direccin de voz para
especificar el tono o la emocin que debe adoptar su pronunciacin. En lugar de obligar
al actor a deducir el contexto, es mejor sealarle cmo debe expresar la frase. Suelen
bastar instrucciones como enojado, apurado, nervioso y luego molesto: los actores
de voz conocen bien su trabajo.

La cantidad de contexto considerado puede ser menor si alguien del equipo de guionistas
va a estar presente en las sesiones de grabacin para apoyar la direccin (lo cual siempre es
deseable). Si un escritor que trabaj en el guin no puede estar en el estudio de grabacin,
el director de voz necesitar notas adecuadas que respalden todo el material. No suele ser
necesario proporcionar esta informacin de apoyo en los guiones para los actores de voz,
aunque algunos solicitarn este material, de modo que vale la pena tenerlo disponible.
Aunque a final de cuentas es necesario confiar en que sus actores y director de vs
interpreten correctamente el guin, siempre puede facilitar su tarea asegurndose de que
cuenten con toda la informacin requerida.
Duke Clement, diseador de sonido de SNK Playmore USA, comparte sus ideas sobre
la informacin contextual: Los guionistas pueden facilitar el trabajo comunicando de la
manera ms integral posible la intencin de cada frase a todos los involucrados en el proceso de produccin. Entre mejor comprendan todos la motivacin que entraa cada frase
expresada en el juego, ms probable es que la intencin de la historia del juego se mantenga
intensa y congruente.
Para abarcar a quienes no participan directamente en la sesin de grabacin, Mark
Rudolph, director de mercadotecnia de SNK Playmore USA, pide a los guionistas que
consideren el dilogo como si lo hubieran escrito en japons. No slo hay que traducir y
ubicar el dilogo, tambin deben considerarse las diferencias culturales de la audiencia.
Los preparativos

La clave para una sesin de grabacin productiva son los preparativos. Del trabajo de los
das y las semanas previos a la sesin se derivar la mayor parte de la calidad o la falta de
ella resultante. Dada la enorme cantidad de variables que los escritores deben enfrentar,
es muy til redactar una lista de comprobacin sencilla para este proceso.
Kyle Peschel utiliza una lista de comprobacin de detalles para revisar cada frase del
guin. Este proceso permite un alto grado de atencin a los pormenores, y se reproduce
aqu como una gua til.
Contexto. El contexto lo es todo, en especial cuando un actor tiene 50 diferentes modos de decir S: tranquilo, gritando por encima de un estruendo de disparos, con sarcasmo, deprimido, etctera.

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Hablante. Es el personaje que expresa la frase. Un detalle obvio que se olvida a menudo y que es esencial cuando se trata de personajes que hablan por telfono o en la radio.
Objetivo. Quin es el personaje al que se habla? Un detalle fundamental para determinar la entonacin y la inflexin. Adems, a los encargados de la ubicacin les encantar que se incluya esta informacin.
Filtro. El hablante usa un casco que le cubre la cara o se comunica por radio? Cul
tipo de filtro de audio necesita aplicarse a esta frase? Es necesario que especifique exactamente qu debe hacer este filtro a la voz del personaje para que el ingeniero de audio
pueda efectuar las modificaciones adecuadas.
Duracin. Cuando se trata de video en movimiento completo (vmc) o de otras sesiones en las que se mide el tiempo, cunto tiempo tiene el personaje para decir su frase?
Conteo de frases. El estudio de voz sobrepuesta querr cotizar a su empresa el tiempo de estudio con base en la extensin del texto. Algunos estudios permiten hasta 150
frases por hora.
Conteo de palabras. De nuevo, al equipo de ubicacin le encantar conocer el costo
por conversacin, dado el caso de que deseen eliminar porciones del juego.
Nombre del archivo. Nunca suponga que su estudio de vs sabr cmo entregar sus
archivos y nombrarlos. Nunca. En serio... Nunca.

Esta lista exhibe con claridad el grado de preparacin que se puede prever para obtener los
mejores resultados de las sesiones de grabacin de voces. Con frecuencia slo habr una
ronda de sesiones, de modo que es vital que se efecte sin contratiempos. A este respecto,
se puede decir que no existe tal cosa como una preparacin excesiva.
Comunique estados emocionales
Retratar los sentimientos de los personajes en un estilo natural y convincente es uno de
los ms difciles, e importantes, actos de equilibrio que enfrenta el guionista de un juego.
El impacto emocional comienza con la eleccin cuidadosa de las palabras, pero tambin
incluye el volumen, timbre e intensidad que el actor de voz aplica a una frase. Vaya demasiado lejos y su grabacin de vs sonar forzada y poco sincera; qudese corto, y las sutilezas
de la emocin humana se perdern en la accin y en el ambiente de la experiencia interactiva. Determinar el punto medio favorecer un dilogo irresistible que aporte todava ms
impacto y realismo a la accin principal de su juego.
En los juegos controlados por la historia, el dilogo eficaz y equilibrado comienza con
una historia intensa, poblada con personajes que le importan al jugador, comprometido (generalmente) con un conflicto que desencadena un llamado a la accin. Estos personajes son
el ancla de su guin y aportarn mucha motivacin e inspiracin para sus actores de voz.
La mejor manera de transmitir emociones en el dilogo de un juego es la misma
que para comunicarlas mediante cualquier escrito: con la creacin de carcter y conflicto,

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afirma ODonnell. Si el guin contiene emociones fuertes, los actores lo mostrarn en su


desempeo, los dibujantes lo exhibirn en la pantalla y los compositores lo redondearn
con msica.
Introducir al jugador en las esperanzas y los deseos de un personaje lo ligan a l. Confirale a ste un futuro en el mundo ficticio y de inmediato le infundir mayor profundidad. Convenza al jugador de que sus acciones en el juego afectarn en forma positiva o
negativa los objetivos y aspiraciones del personaje, y le har un llamado directo a la accin
haciendo que el destino del personaje sea todava ms importante para l.
Kyle Peschel observa que las luchas y las relaciones con los otros personajes son esenciales para comunicar una emocin. Establezca esto y sus actores de voz comenzarn de
inmediato a impactar a su jugador.
En los juegos menos controlados por la historia, o en las secciones del guin que forman parte del foco de la narracin, puede ser considerablemente ms difcil comunicar
estados emocionales. El dilogo tiende a ser breve, situacional y no conectado de manera
coherente con un contexto narrativo definitivo. Considere las conversaciones entre los pnj
no combatientes en una zona de guerra de un juego arbitrario. El jugador se mover alrededor constantemente, as que hay poco margen para la pltica. Ms bien los personajes
hacen comentarios imprevistos adecuados a la situacin. En este contexto, el guionista no
tiene ms opcin que confiar en los actores de voz y simplemente expresar en la direccin
de voces el estado emocional requerido. Los intrpretes son profesionales y sabrn cmo
incorporar muchos giros diferentes en la misma frase.
Como una gua simplificada de las instrucciones posibles para la voz relacionadas con
las emociones, considere la siguiente lista identificada por un psiclogo especializado en
la investigacin en esta rea [Ekman, 2003]. Se presenta aqu en una forma conveniente de
indicaciones de voz sencillas (como calificativos).

Triste
Agonizante
Enojado
Sorprendido
Temeroso
Disgustado
Despreciativo
Sensual (que experimenta placer sensorial)
Divertido
Contento
Emocionado
Aliviado
Atnito (que experimenta asombro; o se siente intimidado, si se mezcla con temor)
Esttico

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Triunfante (que experimenta fiera emocin por el triunfo personal sobre la adversidad)
Orgulloso (se siente ufano, satisfecho por el logro de un nio o un estudiante)
Elevado (que experimenta superioridad)
Agradecido
Regodeado (se solaza por el sufrimiento de los enemigos)
Culpable
Avergonzado
Abochornado
Envidioso

Esta lista describe 23 estados emocionales completamente diferentes. El nmero potencial


de indicaciones de voz es muchas veces superior, pero esto demuestra cmo la eleccin de
una sola palabra que capture un estado emocional puede aportar por s misma bastante
informacin al actor de voz.
Prototipos y repeticiones
Dos reas del desarrollo de un juego que se suelen pasar por alto en las etapas iniciales
de la produccin son el guin y el audio. Obtener un ejemplar del prototipo del guin
original y del dilogo resaltado con marcatextos revela mucho acerca de la eficacia del material dentro de la estructura del juego. La calidad de este borrador aproximado es menos
importante que tener algo en su lugar. Entre ms pronto tenga un material que refleje los
conceptos del guin final en el juego, mejor ser el resultado y con menos contratiempos
avanzarn los procesos de produccin. Esto a menudo significa que usted mismo grabe la
voz para todos sus personajes desde cero.
Laing destaca la importancia de una implementacin temprana del dilogo. He llegado a perder una caracterstica completa debido a una mala sesin de grabacin o de
escritura. El audio se suele dejar al ltimo, despus de que es demasiado tarde para hacer
sesiones de recuperacin o de ajuste razonables. Esto es desafortunado, porque el sonido y
la vs de un juego en verdad le hacen cobrar vida, y el proceso para obtenerlos es relativamente sencillo y debera ser fcil de planear.
Peschel se hace eco de estos sentimientos: Nunca deje para el ltimo minuto la grabacin de la vs. Demasiadas veces he permitido que un proyecto avance ms all del punto
ideal para grabarla, y ms adelante esto perturb la tecnologa de sincronizacin de labios
del vmc, la ubicacin, la prueba y la calidad general del proyecto.
El modo ms eficaz para asegurar que cuente con una versin temprana utilizable en el
proceso de desarrollo es fijar, o pedir al productor que lo haga, una fecha de entrega oportuna para una primera pasada en la implementacin de la grabacin del guin y el dilogo
del juego. Aunque puede ser muy difcil redactar un dilogo de calidad en este periodo,
a final de cuentas puede ser el rasgo que salve un proyecto. Ms tarde tendr que aplicar
los numerosos niveles de edicin y repeticin que son el sello de calidad de cualquier
buen guin, pero apurarse hacia una fecha de entrega temprana lo mantiene adelante de

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Incorporacin de la magia: los actores de voz

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la curva de produccin y le ahorra muchos dolores de cabeza cerca del final del proceso
de desarrollo.
Inexiones
A menudo los juegos ambientados en lugares singulares o con sabores locales requieren
dialectos y acentos inconfundibles. En este caso es definitivamente adecuado el axioma
menos es ms. Es mucho ms deseable un acento sutil que no es exactamente identificable en las primeras slabas, que un acento pretencioso y exagerado que se vuelve molesto despus de que un jugador experimentado lo escucha 10 mil veces. Con frecuencia el
alargamiento de una sola vocal o el uso de una o dos expresiones coloquiales en una frase
bastan para comunicar el efecto deseado.
No obstante, no es buena idea preparar guiones con expresiones coloquiales. Los actores de voz no necesariamente podrn decodificar los medios que usted eligi para transliterar el acento o el dialecto y, en cambio, dudarn de qu exactamente se les pide que lean
en voz alta. Escriba el dilogo en lenguaje sencillo. Aporte descripciones de las inflexiones
como una indicacin de voz (por ejemplo, con acento de ciudad costera: decir pu, en
lugar de pues) o, mejor an, mencione el acento requerido en las descripciones de los
personajes al inicio del guin. Siempre y cuando los actores de voz conozcan el acento o el
dialecto requeridos lo cual debe determinarse en el proceso de integracin del elenco
sern ms que capaces de aplicar la entonacin necesaria en las sesiones de grabacin.
Tambin puede trabajar con el ingeniero de grabacin para aplicar efectos adicionales
a una voz con el fin de imprimirle carcter. Por ejemplo, bajando el timbre o el tono, o
aplicando un leve efecto de distorsin a un personaje que representa a un marinero curtido
puede dar a la voz de un actor ms textura, profundidad y realismo. No obstante, cuando
se utilizan efectos tambin se aplica la regla de menos es ms. Nada suena peor que una
frase de dilogo excesivamente modulada y procesada, a menos que tambin se represente
con un mal acento.
Exagere la actuacin con cuidado
Algunos juegos y gneros convocan a un estilo de actuacin desmesurado con el fin de
crear situaciones humorsticas y alegres para que las disfrute el jugador. El trabajo del guionista es asegurar que la redaccin para estos juegos no vaya demasiado lejos.
Tom Sloper, consultor de diseo y produccin de juegos e integrante de la industria
por ms de 20 aos, advierte a los directores de vs: Tengan cuidado. Recomend exagerar
la actuacin en el juego de 1992 Leather Goddesses of Phobos 2: Gas Pump Girls Meet the
Pulsating Inconvenience from Planet X (Infocom, 1992) porque consider que era adecuado
para una parodia humorstica de las pelculas de ciencia ficcin clase B, pero el juego recibi malas crticas porque los actores se excedieron, a pesar de que las voces sobrepuestas
eran la tecnologa de vanguardia en ese entonces. Puede pensar que la exageracin es adecuada, pero los crticos tal vez no compartan su opinin.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Escriba especcamente para sus actores de voz


Al igual que los actores deben tener voces apropiadas para los papeles que representan, su
guin debe ser adecuado para sus personajes y los actores que haya contratado. A menudo
es imposible saber para quin escribir. Sin embargo, si lo sabe, tiene una gran ventaja
porque puede saber qu hace bien ese actor, con qu situaciones tiene problemas y cules
matices aporta al personaje. Adems, si trabaja con un actor conocido o con un personaje
establecido, su escritura se beneficiar de un cuerpo de trabajo anterior o de un conjunto
de detalles establecidos acerca del personaje.
En la mayora de los casos, sin embargo, necesitar adaptarse a cierto nivel de desconocimiento de sus actores. Un modo eficaz de afrontar esta situacin es suministrando
suficiente informacin contextual, como ya se mencion. Peschel recomienda a los guionistas de vs: Aporte una tonelada de contexto en el guin. Nunca he estado en un estudio
a las 10:00 p. m. pensando: Caramba! Mi guionista me dio demasiado contexto. Esto va a
ser muy fcil! En cambio, s he estado en una situacin donde quisiera que el guionista
estuviera cerca para picarle los ojos por no preverlo. Es esencial recordar que slo se proporcionan a cada actor las frases de su personaje, de modo que se puedan mezclar escenas
completas si no hay un contexto de conversacin.
Como ya se dijo, hacer que uno de los guionistas que trabajaron en el script asista a las
sesiones de grabacin de voz puede ser de ayuda incalculable. Suele haber una cantidad
tremenda de contexto secundario que no se seal incluso en el script con anotaciones
ms copiosas, como aquellas situaciones en el juego donde podra expresarse una frase. Es
imposible comunicar esta informacin en un texto, y slo se resolver con la experiencia
de trabajar en el guin.
Por ltimo, es tentador escribir un script original con los mejores actores de voz en
mente. Sin embargo, debe centrarse en las limitaciones de voz de un actor aficionado. Su
guin debe estar tan bien escrito, que incluso un ejecutante sin experiencia pueda tener un
desempeo irresistible y eficaz. De este modo, si un intrprete experimentado representa
el material, su actuacin llevar el guin al siguiente nivel.
Control de calidad del guin
Los innumerables matices inherentes a la comunicacin humana entraan una mirada
de posibilidades para las contradicciones, las frases torpes y otros problemas que no son
evidentes de inmediato para el autor de un guin. Por tanto, someter su texto a un proceso
de control de calidad, igual que con cualquier otro recurso del desarrollo, puede revelar
mejoras potenciales y problemas no atendidos.
Un mtodo para aplicar el control de calidad a su guin es obtener las opiniones de
otros desarrolladores, escritores o profesionales de los guiones para juegos. Duke Clement
sugiere a los guionistas de vs: Renanse con el productor y los diferentes equipos para
leer el guin. Interpreten los pasajes con los integrantes del equipo de produccin. Pronto
todos comprendern la intencin de su texto.

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Incorporacin de la magia: los actores de voz

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Incorporar a alguien que desconozca el guin provee la evaluacin ms honesta del


trabajo. Por tanto, es esencial mantener un crculo de amigos confiables que aporten control de calidad para crear un producto terminado de alto nivel. Recuerde que siempre
debe consultar con su productor local en trminos amigables para corroborar que no lo
demandarn por mostrar el material a alguien fuera del proyecto. Siempre tendr la opcin
de contratar a un guionista externo para una breve revisin de su texto. Esto no debe ser
costoso, y los beneficios son inmensos.
No obstante, cuando todo se haya dicho y hecho, usted es el guionista y el responsable
de garantizar la alta calidad de su propio trabajo. Su nombre acompaa el guin, por lo que
debe tomar cualquier decisin especfica acerca de su implementacin.

ENTRE EL GUIN Y LA GRABACIN


El xito de una sesin de grabacin de vs se relaciona directamente con los talentos con
los que se trabaja. Por suerte, gracias a que otros medios, entre ellos la animacin para
televisin y pelculas, emplean extensamente a actores y directores de voz, estn disponibles muchas personas profesionales a este respecto, muchas ms, de hecho, que guionistas
experimentados para juegos. Sin embargo, para sacar el mximo partido de este talento
deben tomarse las decisiones correctas en la formacin del elenco, adems de los pasos de
preparacin adecuados. Esta seccin se concentra en los aspectos prcticos de la preparacin de los actores de voz para una sesin de grabacin. Estas tareas no siempre caen en
la esfera del guionista, pero ocurre a menudo que ste tambin funciona como director de
voz, y en verdad los guionistas de juegos suelen participar o dirigir cualquiera de todos los
aspectos de este proceso.
Elenco de voces
El mejor guin, el equipo ms costoso y el director ms inteligente son intiles si los actores no son los idneos para su sesin de grabacin. Trabajar con intrpretes talentosos y
experimentados siempre es la mejor manera de asegurar que su sesin de grabacin producir el dilogo de la ms alta calidad. No obstante, la experiencia se correlaciona con el
costo, por lo que no siempre podr darse el lujo de contratar a los ms experimentados. Por
consiguiente, la aplicacin de algunas reglas bsicas para contactar a actores destacados
aumentar sus probabilidades de asegurar el mejor personal para su sesin.
Es correcto encasillar

A fin de cuentas, las decisiones de contratacin deben basarse en el rango vocal y la habilidad. Sin embargo, obtendr buenos resultados si encuentra a un actor cuya voz se asemeje
mucho al tono del personaje que imagin mientras escriba su parte.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Sloper observa al respecto: Los actores deben sonar bien para el papel. Si tiene un
papel para un joven, consiga un ejecutante que suene joven. Debe escucharse entraable,
entusiasta y adecuado para su interpretacin. A su vez, una actriz que encarna a una sargenta instructora debe tener un aire inmediatamente reconocible de autoridad en su voz.
La mayora de los actores de voz tendr una cinta de muestras de su trabajo. Aunque
esto no proporciona una descripcin completa de su rango de voz, constituye una buena
gua. Si su candidato ya tiene una muestra de su trabajo apropiada para el papel, probablemente sea una buena apuesta.
Ignore las apariencias

Tome en cuenta que el intrprete ms adecuado para su papel tal vez no lo parezca. Es
absolutamente esencial que separe la personalidad vocal del actor de su impacto visual. A
menudo, una parte importante del impacto del intrprete es su lenguaje corporal, lo cual
en el mundo del desarrollo de juegos queda nicamente en las hbiles manos del equipo
de animacin.
ODonnell explica en este sentido: Los mejores actores de voz suelen tener un rostro
hecho para la radio. Slo porque un actor se ve o acta muy bien en la pantalla no significa
que tenga una gran voz o que posea experiencia para actuar completamente solo en una
cabina a prueba de sonido, armado con un micrfono y unos audfonos.
Un elenco se suele integrar escuchando muestras de su trabajo y cintas de demostracin, por lo que este tema no representa un gran problema. Sin embargo, pueden deslizarse
ciertos prejuicios. El siguiente es un ejemplo til para tener en cuenta: Nancy Cartright,
una actriz de alrededor de 40 aos, es la voz de Bart Simpson, el personaje de un nio de
10 aos.
Contrate a profesionales

No importa cul sea el presupuesto de su juego, es esencial trabajar con profesionales consumados a lo largo de toda la sesin de grabacin. El arte de la actuacin tiene un conjunto
fundamental de habilidades que se traducen en todos los medios, y un actor profesional
incluso uno con relativamente poca experiencia siempre produce mejores resultados
que un aficionado. No obstante, los profesionales ms buscados son aquellos que ya han
participado en juegos, incluso si su cuerpo de trabajo general es limitado.
En este sentido, Varner explica: Siempre he pensado que es importante buscar actores
que tengan experiencia en la realizacin de vs para videojuegos. Si ellos mismos son jugadores, eso es todava mejor. Comprendern cmo se desempea el dilogo en los juegos y
como se reproducir su actuacin. Entre mejor comprendan el proceso, ms fcil ser su
sesin de grabacin.
Incluso si su presupuesto es limitado, contratar a actores con base en su rango vocal y
sus habilidades significa que tendr buenos intrpretes que se adaptarn a cualquier papel
y que sern capaces de cubrir mltiples personajes.

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Incorporacin de la magia: los actores de voz

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Acerca de qu busca en sus actores de voz, Peschel comenta: En pocas palabras: rango. Es comn que usted intente ahorrar dinero, por lo que desear tener a alguien que
interprete ms de una voz. Algunos actores pueden hacer tres o cuatro voces, pero en lo
personal creo que eso es ir demasiado lejos. Suelo emplear dos voces por actor. Ms all
usted comienza a destrozar la voz de su intrprete con un montn de gruidos desfallecientes, y su tercera locucin es basura absoluta. Tambin incorporo primero los papeles
principales. Suele ocurrir que el personaje principal no es quien dice ms frases, por eso
est atento de no desperdiciar al mejor actor en el personaje del jugador si ste no va a
hablar mucho. Asimismo, revise en el guin quin le habla a quin durante el juego. No
querr tener a cinco policas y escuchar siempre dos voces agudas hablando entre s. En los
juegos es esencial aparear voces contrastantes.
El entusiasmo es clave

Al igual que a los diseadores, programadores y dibujantes, a los actores contratados para
una sesin de grabacin de vs les debe entusiasmar el trabajo. Parte de cubrir un papel de
manera eficaz es la capacidad de los intrpretes para sumergirse en l. A los ejecutantes
poco experimentados se les dificulta esta tarea. Si encuentra actores muy capaces de apropiarse de sus papeles, esa es una gran ventaja.
Clement seala que es extremadamente importante la capacidad para expresar ideas
y emociones con conviccin.
Laing abunda sobre estos conceptos: Los actores deben mostrar entusiasmo, ms all
del sonido correcto de la voz. Tendrn que hablar muchsimo antes de que todo concluya.
La mayora de los actores de voz experimenta una amplia variedad de papeles como
parte de su trabajo cotidiano, comenzando con el mundo poco atractivo de la publicidad
y abrindose paso hasta los papeles ms selectos en la animacin. Trate de conseguir un
actor de voz que considere los juegos como un medio en el que vale la pena trabajar. Si su
intrprete cree que lo que hace no es importante, ser ms difcil obtener de l una buena
actuacin.
Contrate con base en el desempeo, no en las recomendaciones

Las audiciones son el modo ms seguro de garantizar que un intrprete ser el adecuado
para su papel. Aunque contratar con base en la reputacin de un actor puede ser un medio
eficaz para ahorrar tiempo durante el proceso de seleccin, implica un riesgo. Las lealtades
personales, los favores que se deben y las rondas en un bar pueden sesgar el juicio hasta
del director de vs ms objetivo. Es esencial que formule opiniones propias sobre un actor
antes de entablar un compromiso para una sesin de grabacin. Sin embargo, una simple
conversacin o un mensaje de correo electrnico con el prospecto puede revelar mucho
acerca de que sea la persona correcta para su grabacin.
ODonnell asevera al respecto: Creo firmemente en el proceso de audicin. Te da la
oportunidad de ver si el actor es alguien que puedes dirigir, con quien puedes llevarte bien
y que comprende al personaje. Asimismo, en ese momento se percibe cun cmodo se

222

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

siente con el micrfono y cmo se integrar su voz con el resto del elenco. Una vez contrat
a un actor slo por la recomendacin de un representante de actores porque no tuve tiempo para una audicin. Slo dir que la descripcin no coincidi con su trabajo.
Sin embargo, efectuar audiciones no es necesario en todos los casos. Como ya se mencion, casi todos los actores de voz tienen una cinta que contiene muestras de su trabajo.
Esto permite una excelente evaluacin de sus alcances y habilidades sin el inconveniente
mutuo de celebrar una audicin. Si trabaja en California o Londres, donde abundan los
actores, una audicin es una perspectiva ms sencilla que si un intrprete vive por ejemplo
en Eslovaquia.
Mantenga una cartera

Establecer una relacin laboral con buenos actores es muy importante para los guionistas
y directores que trabajan en varios proyectos. Una vez que se familiariza con un intrprete,
conoce sus tendencias y no tiene que endulzar sus comentarios. Esto redita un proceso de
grabacin sin contratiempos y un mejor producto final. Compilar y conservar una agenda
que d seguimiento a su cartera de actores es muy recomendable para quien trabaja con
grabaciones de voz. Esto tambin permite guardar anotaciones sobre los actores que no
contrat, pero cuyo potencial le agrad.
Mantener el contacto, no obstante, puede ser difcil. Los actores de voz, igual que cualquier otro grupo de profesionales, experimentan mucha rotacin laboral y movilidad. La
voz cascada de su marinero puede convertirse en el siguiente xito de taquilla de Hollywood, mientras que los mejores narradores pueden ser reclutados por sus competidores
en la misma ciudad. Cuidar el contacto con los actores con quienes ha disfrutado trabajar
facilita mucho conservar una calidad uniforme para todo su cuerpo de trabajo.
Preparacin de los actores
Dependiendo del tipo de actores con los que trabajar, as como de su nivel de experiencia
relativo, tal vez necesite entrenarlos con precisin para obtener su mejor desempeo. Esta
tarea la efecta mejor el director de la sesin de grabacin, porque los ejercicios cumplen
el doble propsito de servir de calentamiento a los actores y para establecer un entendimiento entre ellos y el director.
Aunque el mejor de los casos es trabajar con actores de voz que tambin sean jugadores, suele ocurrir que sus ejecutantes no conozcan el medio de los videojuegos. Es muy
importante, por ende, introducirlos en las convenciones, reglas y suposiciones nicas de
este medio para que comprendan cmo se presentar el producto final.
A este respecto, Sloper afirma: La mejor manera de preparar a un actor de voz para
que grabe el dilogo de un videojuego es educarlo acerca del contexto, explicarle cmo es
el personaje y la situacin en el juego relacionada con las frases que estar a punto de leer.
Slo necesita comprender el medio y su motivacin.

Captulo 12

Incorporacin de la magia: los actores de voz

223

Una vez que los actores estn familiarizados con el medio a travs del cual se comunicarn, tambin deben recibir una introduccin sobre el tema central del juego. Tome
en cuenta que la grabacin de vs para un ttulo de estrategia de ciencia ficcin en tiempo
real requiere un tratamiento y un estilo drsticamente diferentes que la vs para un juego
deportivo moderno. Sus actores necesitan tener una conciencia precisa de exactamente en
qu tipo de mundo se exhibir su actuacin.
Varner detalla el proceso que se sigue para familiarizar a los actores de voz con el tema:
Procese siempre un guin completo, o secciones manejables si trabaja con un guin enorme para todo un juego, y haga una toma de un actor y reprodzcala para l. La idea es que
se escuche a s mismo con la comprensin completa de lo que efecta su personaje en una
escena especfica: cmo debe reaccionar, cules presiones soporta, y dems.
Despus de que haya introducido a sus actores en el tema y en el medio en el que
trabajarn, puede ser til que mentalmente recorran el escenario donde se expresarn las
frases. Describir las condiciones especficas bajo las cuales se reproducirn los dilogos
de vs ayuda tanto a aliviar cualquier temor de los actores por trabajar con un medio que
desconocen, como a facilitar que se sumerjan por completo en los papeles que se les asignen. Indqueles en qu mundo estn, qu papel desempea su personaje en la sociedad del
juego y qu quiere lograr al expresar sus frases. Este proceso puede ser til para el guionista
y el director, porque revela omisiones o inconsistencias en el guin, y pone a todos en un
estado mental unificado.
Lo ideal es que las notas para los actores de voz incorporadas en los guiones aporten
la mayor cantidad posible de contexto. Las referencias breves cuidadosamente redactadas
sobre quines son los personajes y qu hacen en un momento determinado sern de gran
ayuda para los intrpretes cuando comiencen a grabar.
Calentamientos vocales
Despus de que ha introducido a sus actores de voz en el tema, el medio y cualesquiera
otros factores especficos para su sesin de grabacin en particular, necesita que su cuerpo
y mente se preparen para grabar. Durante la mayora de las conversaciones naturales las
personas se mantienen en un estado activo. Ya sea al correr por un campo de batalla catico o al hojear un libro mstico en una biblioteca antigua, nos encontramos en un estado
natural propiciado por nuestra actividad fsica o mental. No importa cun profesionales
y experimentados sean, en un estudio de grabacin los actores estn fuera de su elemento
natural. Para obtener el mximo provecho de su desempeo, la persona encargada de la
sesin de grabacin debe animarlos a participar en calentamientos formales.
Lynne Ransom, un veterano actor y director de vs en medios numerosos y diferentes,
afirma sobre este tema: El objetivo del calentamiento es estar alerta, relajado y listo para
seguir el flujo de la grabacin. El director necesita averiguar con qu tipo de actor trabaja,
y luego ayudarlo a maximizar el potencial de su voz. Esto, sin embargo, puede ser ms fcil
de decir que hacerlo.

224

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Ms an, conseguir que los actores de voz inicien sus calentamientos antes de llegar
al estudio ahorra tiempo de grabacin valioso y rasura los costos asociados. Prepararlos
algunos das antes de sus sesiones con algunos ejercicios de calentamiento bsico rendir
grandes dividendos cuando se celebre la jornada de grabacin.
Ransom puntualiza: Sus actores tal vez necesiten calentar en casa antes de llegar al estudio, porque ste rara vez cuenta con habitaciones tranquilas u otros espacios idneos para
relajarse y prepararse. Es muy importante que el actor de voz afloje el cuerpo y los msculos
faciales: si le da indicaciones para destensar estos msculos, estar mucho ms propenso a
producir una voz completa, flexible y resonante, capaz de adaptarse a las necesidades especficas de su guin. Proporcione a sus actores de 20 a 30 minutos para calentar el cuerpo, la
voz y los msculos actorales, y le redituarn un trabajo de grabacin mucho mejor.
Adems, todos los actores que representen dilogo para su juego deben revisar el guin
mucho antes de la sesin de grabacin. Darles tiempo para familiarizarse con el texto, la
historia y el escenario significa que el tiempo en el estudio se dedicar a procesar material
til, en lugar de concentrarse en que sus actores alcancen la velocidad correcta.
ODonnell recomienda a los guionistas: Siempre tengan el guin completo para el
actor, no slo las frases que le corresponden. Entrguenle el texto uno o dos das antes de
la sesin.
Igual que un escritor cuando crea el guin original de un juego, los actores hacen su
mejor trabajo cuando estn relajados y preparados. Sin embargo, debido al esfuerzo fsico
excesivo que deben desplegar, tambin necesitan concentrarse en calentar las partes de su
cuerpo que contribuyen a crear el discurso vocal y los efectos de sonido.
Ransom sugiere la siguiente serie de ejercicios fsicos que ayudan a los actores de voz a
preparar su cuerpo para soportar las tensiones de una sesin de grabacin intensa.
1. Mueva sus hombros y haga que los brazos formen un crculo desde los hombros
hacia atrs; 12 veces.
2. Mueva sus hombros sobre los msculos rotadores hacia adelante; 12 veces.
3. Incline su cabeza a un lado y relaje su hombro en la direccin opuesta. Si todava
siente tensin, aplique a su cabeza una ligera presin hacia abajo para acentuar
este ejercicio. Respire profundo varias veces.
4. En posicin erguida, incline su cabeza al otro lado y relaje el hombro opuesto.
5. En posicin erguida, deje que su torso cuelgue a partir de sus caderas: relaje sus
brazos, al igual que su cabeza, rostro y parte superior del torso para que todo cuelgue y usted se relaje hacia el suelo.
Si los intrpretes realizan estos ejercicios mucho antes de una sesin, magnfico! En definitiva, los resultados sern claramente visibles. Ransom tambin recomienda a los directores de vs enviar a los actores de voz una lista de comprobacin sencilla de calentamiento
como la antes enumerada, previo a la fecha de grabacin.

Captulo 12

Incorporacin de la magia: los actores de voz

225

Por supuesto, los actores tambin deben dedicar tiempo a preparar su voz para soportar el estrs de una sesin de grabacin intensa. Esto comienza con poner a tono los
msculos de la boca y la garganta, luego estirar y ejercitar las cuerdas vocales, y lograr que
su voz est calibrada y lista para la accin.
Ransom recomienda algunos ejercicios de calentamiento: Sus actores pueden hacer
resonar las vocales ii y ai para colocar su voz en la mscara. Haga que tarareen una o
dos canciones que les agraden, o que reciten un texto que sepan de memoria. Al cantar
o hablar deben concentrarse en proyectar el sonido desde los huesos y los conductos nasales alrededor de sus mejillas y su nariz.
Cuando los intrpretes estn fsicamente listos para la representacin, deben poner a
tono sus msculos actorales. En otras palabras, se preparan mentalmente para asumir la
voz, las maneras y excentricidades de una persona completamente distinta. Aunque esta es
la habilidad ms esencial que posee un intrprete, se suele descuidar durante los calentamientos formales. Darle un poco de tiempo para preparar sus habilidades es esencial para
grabar las mejores vs de la industria.
Ransom aconseja en este sentido: Haga que su actor se identifique con el personaje
que encarnar imaginando su tamao, peso, figura, rostro, humor y caractersticas fsicas.
El guionista o el director deben proporcionar esta informacin, y aqul debe llenar los
espacios en blanco con su interpretacin del papel.
Los actores necesitarn prepararse para las complejidades y exigencias de las acciones especficas que los personajes efectan dentro del juego. Si no han ledo el guin y
sus notas antes de la sesin de grabacin, es prudente presentarles los personajes que
representarn durante la fase de calentamiento. En este contexto, entre ms especfico
sea usted, mejor. Aunque no querr dedicar toda la sesin a hablar del personaje en lugar
de grabar el dilogo, es muy conveniente repetir este proceso para cada personaje que se
encarnar.
Ransom sugiere algunas ideas para que los actores adopten los papeles que representarn: Recomiende a su ejecutante que se identifique con la inteligencia del personaje.
Qu piensa? Es ella inteligente al momento de combatir y moverse, pero lenta en cierta
manera? Es ingeniosa pero carece de confianza? Es muda e irrazonablemente fuerte?
Haga que su actor describa al personaje en voz alta, con voz resonante, para que se compenetre con l. Pdale que se identifique con su humor y su motivacin. Qu funcin
desempea en el drama? Qu quiere? Cules son sus antecedentes, obsesiones y deseos?
Algo la hace explotar? Se acaba de disparar a s misma en el pie? Haga hincapi en que si
no est seguro de algunas de estas respuestas, consulte al director, al guionista o el guin
para motivarse.
Una ltima advertencia relacionada con el calentamiento de los intrpretes: muchos
actores de voz tienen experiencia y poseen rutinas e inclinaciones propias, y siempre vale
la pena asegurar que tengan todo lo que necesitan para sentirse a gusto durante una sesin (sobre todo si es prolongada). Se acostumbra poner cerca una botella con agua, pero

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

algunos actores tienen preferencias sobre cmo se sientan, la posicin de los micrfonos y
otras cuestiones menores. Ponga en prctica cualquier peticin razonable; las jornadas de
grabacin transcurren con mayor facilidad si todos estn cmodos.
Incluso con un calentamiento previo, pueden surgir problemas durante la sesin, en
particular si tarda un da completo. Si un director encuentra a los actores en un bache,
regresarlos al buen camino es vital para mantener una jornada de grabacin productiva.
Ransom indica al respecto: La flexibilidad y la fluidez de una voz provienen del modo
en que se produce el sonido, especficamente de la forma en que el ruido resuena dentro
de las fosas nasales. Si el actor tensa el rostro, puede perder esta flexibilidad. Si entra en
un bache, sugirale que masajee su rostro. Frotar la barbilla, las mejillas, la frente junto
con las sienes y, sobre todo, el labio inferior, permitir que las estructuras nasal y sea resuenen adecuadamente. Este sistema de masaje facial puede ser especialmente apropiado
para actores mayores que han desarrollado ciertos hbitos durante una larga carrera en la
actuacin de voz.
Sesiones individuales frente a grupales
Aunque la actuacin se graba generalmente en sesiones individuales, hay ocasiones en
que se conjuntan varios actores de voz en la misma jornada. Un ejemplo concreto ocurre
cuando se esperan bromas e interaccin entre dos personajes. En particular, se benefician
de este enfoque los guiones que requieren que dos comentaristas exhiban camaradera (o
rivalidad) al aire. Incluso si dos actores participan en la misma sesin, las frases todava
pueden grabarse por separado, y el beneficio proviene no de grabar una toma combinada,
sino de permitir que los actores desarrollen cierta compenetracin entre los personajes
cuando estn en su papel.
No obstante, como regla general, es muy difcil mantener a ms de dos actores en
una sola sesin. Aunque pueda parecer que obtendr mejores resultados si todos trabajan
juntos, en la prctica los problemas se multiplican en forma exponencial con la cantidad
de personas involucradas. La mayora de los juegos y pelculas animadas graban el dilogo
por separado, y gracias a los esfuerzos de los guionistas, actores y directores participantes,
el resultado final no muestra evidencia de que se produjo de este modo.

LA SESIN DE GRABACIN
Despus de que se escribi el guin y se prepar a los actores y el equipo, la sesin de grabacin debe ser bien ejecutada, o todo lo realizado hasta este punto no servir para nada.
Esta seccin se destina a los guionistas directamente involucrados en la tarea de grabacin,
ya sea de manera exclusiva como guionista o como director, productor o ingeniero. Tam-

Captulo 12

Incorporacin de la magia: los actores de voz

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bin ofrece a quienes an no han participado en esta experiencia, un atisbo a un aspecto


del desarrollo que necesitan comprender y al que es posible que deseen incorporarse.
El guionista y la sesin de grabacin
Igual que con el proceso general del desarrollo de un juego, una sesin de grabacin
requiere que varios profesionales colaboren sin contratiempos para que resulte exitosa.
Debe estar presente el ingeniero de estudio para asegurar que la actuacin se grabe correctamente. Al director le corresponde participar en el proceso de escritura o diseo
y responsabilizarse de dirigir a los actores y comprobar que su actuacin comunique la
sensacin general del juego. El productor puede o no estar presente para supervisar la
logstica de la sesin y velar porque se mantenga dentro del presupuesto. Por ltimo, al
guionista le toca incorporarse para corroborar que los actores representen adecuadamente la esencia del guin.
Tambin pueden integrarse profesionales adicionales, dependiendo de las necesidades especficas del juego. Sloper detalla cmo es su equipo para una sesin de grabacin:
Cada que tengo una sesin de grabacin de vs, estn presentes las personas siguientes:
un diseador de juegos, un productor, un director, un guionista, un ingeniero de sonido, un ingeniero de estudio (que puede ser diferente del ingeniero de sonido) y, por
supuesto, el actor.
Es natural que asistan distintos profesionales a las diferentes sesiones, pero el caso es
tener como mnimo a una persona que conozca el juego y el guin, a un director y un ingeniero. Aunque es posible trabajar con slo dos participantes, hacer que el director sea la
persona familiarizada con el juego y el guin, por ejemplo, no es el mejor mtodo. El director tendr bastante qu hacer y debe estar libre para concentrarse en su funcin directiva.
Adems, es conveniente que el guionista (o el diseador de juegos) efecte anotaciones sobre una copia del guin para registrar los momentos donde la grabacin del actor difiere de
lo escrito en el documento. En particular, esto permite actualizar las sutilezas del juego
de acuerdo con lo que se dijo realmente en la sesin.
Al igual que en otras etapas del proceso de produccin, el guionista normalmente
desempear varias funciones durante la grabacin. Incluso si estn presentes un director
y un productor, l debe conservar la visin original del guin. Ni siquiera el script ms
detallado alcanza a comunicar todas las complejidades, dependencias y particularidades
que lo caracterizan. El guionista tambin es responsable de asegurar que estos factores no
se pasen por alto durante jornadas de grabacin prolongadas y laboriosas.
Peschel ejemplifica la manera en que los guionistas pueden contribuir al proceso de
grabacin durante la sesin. Los escritores son muy tiles como un arreglalotodo con
las correcciones al guin. La produccin de vs completa puede detenerse mientras ellos
reescriben algn pasaje. Los guionistas conscientes de esto estn ms preparados para

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

hacer cambios sobre la marcha y constituyen un recurso valioso para una jornada de
grabacin.
Sobre la funcin del guionista en el proceso, Varner opina lo siguiente: Creo que esto
vara de un estudio a otro, aunque en definitiva yo prefiero que siempre est presente. Un
guionista ayuda a aclarar cualquier error cometido durante la sesin de grabacin. Si tiene
autoridad para realizar modificaciones mnimas cuando sea necesario, soluciona de inmediato cualquier problema que surja y contribuye a que no se pierda tiempo y dinero en una
segunda sesin de grabacin.
Estos comentarios tambin ponen de manifiesto la importancia vital de hacer anotaciones en el guin durante el proceso de grabacin. Se harn correcciones, y las notas
deben reflejarlas con precisin para evitar problemas posteriores como resultado de que la
documentacin no se conserv adecuadamente.
Es fundamental tener claro quin est a cargo de la sesin. Dependiendo de la estructura de sta, la decisin final puede provenir del director, el productor, el ingeniero o el
guionista. Tal decisin depender de los niveles de experiencia especficos de un equipo
determinado. Sin embargo, es vital especificar quin (una o ms personas) tiene la ltima
palabra acerca del inicio de la jornada de grabacin. Esto ayuda a evitar desacuerdos personales sobre la forma y optimizacin de la toma de decisiones durante el proceso.
Como apunta Sloper, la cantidad de control vara a partir de las habilidades, personalidades y funciones de las personas involucradas, y de las caractersticas de su puesto. Yo soy
el productor/director/diseador, de modo que ejerzo un control directivo cuando estoy en
una sesin. Sin embargo, si tengo un diseador superestrella, y parece que trabaja bien en
ayudar a los actores a comprender lo que necesitan, lo dejo hacerlo. Si soy el diseador, productor y director, y no est presente un guionista, entonces lo hago todo; soy el encargado.
Pero si tengo un ingeniero de control que se desempea perfectamente bien, l est a cargo.
As como necesita confiar en su director a menos que usted mismo lo sea para supervisar el proceso de grabacin, tendr que confiar en su ingeniero de audio para obtener
grabaciones de calidad, a excepcin por supuesto de que usted sea el ingeniero, en cuyo
caso necesitar incorporar al productor de su proyecto y dirigirlos a todos. Del mismo
modo que usted est capacitado para crear una red entretejida de personajes y argumento,
el ingeniero de audio est habilitado para utilizar todos los elementos del ambiente de grabacin para optimizar el modo en que sta se escucha.
Varner recomienda a los guionistas que durante la sesin de grabacin desarrollen
una buena comunicacin con el profesional de audio con el que trabajarn. Entre mejor
comprenda este experto el efecto deseado y/o la motivacin del personaje en el guin, ms
precisos ser los resultados que obtenga de la sesin.
Una advertencia importante: dado que deposita amplia confianza en su ingeniero de
audio, debe trabajar con uno talentoso y experimentado siempre que sea posible. Laing
advierte: Nunca ponga de encargado a un novato. La direccin, la ingeniera y la grabacin no son habilidades tan sencillas como podra pensarse. He perdido demasiadas frases
buenas debido a que sonaban como si alguien las leyera dentro de una lata.

Captulo 12

Incorporacin de la magia: los actores de voz

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Cada participante en el proceso de grabacin debe ser responsable de sus propias


contribuciones. Los guionistas deben cuidar la integridad del guin; los directores, sacar el mximo partido a los actores; y los ingenieros, concentrarse en crear el mejor
sonido con su equipo. Cualquier divergencia respecto de las responsabilidades de cada
profesional puede ocasionar ineficiencias en el proceso de grabacin en general. Aunque
son necesarias algunas discrepancias, es muy importante preverlas y evitarlas proactivamente.
ODonnell aconseja a los guionistas que participan en el proceso de grabacin estar
ah, pero no dirigir. Hablen con el director y dejen que l se comunique con el actor. Es til
para ste escuchar a una sola persona; de lo contrario, se confunde fcilmente.
Una habilidad desarrollada por muchos guionistas veteranos consiste en dejar que el
director y los actores trabajen con el guin e improvisen cuando sea necesario. Sin embargo, como la escritura ocupa mucho tiempo, energa e inversin personal, para algunos
autores es difcil aceptar que llegue y haga cambios alguien que no ha dedicado todos esos
esfuerzos al guin.
En este sentido, Laing sugiere a los escritores que no sean demasiado quisquillosos
cuando trabajen las revisiones en el estudio. Es importante comprender que el guin ya
no est en sus manos y se encuentra en otra fase. En ocasiones los escritores se vinculan
con su trabajo, lo cual es comprensible, pero es ms til si estn disponibles para ayudar a
revisar el texto cuando sea necesario.
ODonnell expresa las mismas ideas: Si usted es un gran guionista, es probable que no
sea un gran ingeniero, y viceversa. No intente hacer todo. Si es un gran guionista, podra
ser un director estupendo, pero probablemente no.
Como ya se mencion, siempre debe esperarse que el guin se modifique durante las
sesiones de grabacin y, por tanto, alguien debe conservar una versin del script con
las anotaciones que reflejen las variaciones y los cambios espontneos producidos. Nunca obligue a los actores a leer un guin exactamente como est escrito si el dilogo cae
con ms naturalidad en otro patrn cuando lo expresan a travs del personaje. La nica
excepcin es cuando existe un motivo genuino en el juego para expresar las frases tal y
como estn, o si su lectura es de algn modo materialmente incorrecta. En cualquier otra
circunstancia, deje que el proceso fluya con naturalidad. El resultado ser mejor que si el
guin se sigue con una precisin draconiana.
Algunos autores preferirn escribir sus anotaciones en una laptop o en un equipo similar, mientras que otros optarn por marcarlas a mano en un guin impreso. Cualquiera
que sea el mtodo que elija, siempre lleve un script en papel, incluso si no pretende usarlo.
Si su laptop se bloquea a mitad de la sesin de grabacin, es preferible tener un respaldo a
la mano, y pocos medios son tan confiables como los anticuados pluma y papel, que nunca
se estropean, nunca se quedan sin batera, y por aadidura son ms resistentes al agua que
el equipo electrnico.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Pruebas de funcionamiento
Una manera de tener una vista anticipada de cmo sonar una grabacin y de preparar
a sus actores para el guin que estn a punto de leer es efectuar pruebas de funcionamiento al inicio de su sesin de grabacin. Simplemente haga que sus actores expresen sus
frases, transfiralas a una cinta y escchenlas juntos, para que todos aprecien el producto
final. Los actores experimentados y profesionales deben ser capaces de ajustar las inconsistencias y debilidades de su interpretacin inicial del personaje. Sin embargo, tenga cuidado
cuando trabaje con ejecutantes sin experiencia, porque a veces se intimidan al escuchar,
sobre una pista en bruto, su voz sin editar.
Varner opina que, en muchas situaciones, el material grabado durante las pruebas de
funcionamiento ha sonado ms natural al final y tiene un desarrollo emocional mucho
mejor que cuando se graba una frase tras otra. A menudo se obtiene una gran cantidad
de buen material que se puede utilizar en una sola toma. Esto tambin ofrece una buena
medida de la rapidez con la que debe hablar el actor. Si bien a veces puede reparar lo que
ste dice con cierta lentitud mediante una edicin inteligente, es mucho ms difcil tratar
de que suene natural un dilogo apresurado.
Las pruebas de funcionamiento no slo son muy tiles para introducir a los actores en
el material con el que trabajarn, tambin constituyen una excelente manera de probar los
diversos filtros y tcnicas que se utilizarn. Al igual que cualquier otra parte del proceso de
grabacin, tambin deben someterse a un riguroso proceso de control de calidad.
Varner comparte una experiencia casi olvidada respecto de las pruebas de funcionamiento: El error ms grande que casi comet fue grabar una sesin completa en 44.1 KHz
cuando tena que convertir las voces de los actores en orcas efusivas. Deb haber grabado
en 192 KHz o cuando menos en 96 KHz. Por suerte, fue una prueba de funcionamiento
que nunca se pens utilizar como un corte final.
Directores de voz
A veces el guionista tambin funciona como director de la sesin de grabacin de voz. En
general es mejor tener a un director aparte, pero el desarrollo de un juego rara vez avanza
en condiciones ideales. Por lo menos los guionistas deben conocer qu implica dirigir una
sesin para comprender mejor la tarea de sus directores.
Despus de que los actores estn listos para avanzar, el director debe proporcionarles la
motivacin y el contexto adecuados para la actuacin en la que se embarcan. El arte de
la comunicacin humana es muy complejo y muchas variables pueden cambiar a partir del
establecimiento de esa comunicacin. Por ejemplo, hay una clara diferencia entre expresar
una orden a un subordinado y solicitar apoyo a un oficial de mando, lo cual no siempre se
comunica mediante el guin mismo. Por consiguiente, el guionista y el director deben comunicar esta informacin a travs de una anotacin en el script y la direccin en persona.
Para que los actores se introduzcan en su personaje, Clement aconseja: S que suena
trillado, pero es cierto el dicho: Cul es mi motivacin? Si usted escribe desde la pers-

Captulo 12

Incorporacin de la magia: los actores de voz

231

pectiva del personaje en cierto momento (lo opuesto a alguien que conoce la secuencia
completa de acontecimientos), es probable que el guin se preste para crear personajes con
los cuales los jugadores realmente se identifiquen.
Si usted participa en el proceso de grabacin, no tema ser poco ortodoxo en su preparacin para la parte del estudio. Si graba un guin para un juego oscuro y misterioso con
vampiros, zombis y otros muertos vivientes, pruebe con encender velas y apagar las luces
del estudio para crear el ambiente adecuado. Si el juego es de deportes extremos, trate de
poner msica punk durante los descansos.
Laing comenta algunos de los desafos singulares que enfrenta un director de vs para
juegos deportivos: Para comunicar emociones con eficacia, necesita tener al actor en la
longitud de onda correcta. Asegrese de que conozca la historia completa, de que primero
lea todas sus frases y de que est consciente del escenario. Para grabar bromas en el campo
en los juegos deportivos, he tenido que agotar a los actores hacindolos que den unas vueltas corriendo o que salten cuando leen sus frases.
Si el guionista y el director no son la misma persona, es til que el primero acuerde
con el segundo como interaccionarn durante la sesin. Por ejemplo, cuando la grabacin
se realiza en un rea separada a prueba de sonido (como debe ser), el guionista debe tener
una seal para indicar al director cundo detener la grabacin actual para externar algn
comentario y volver a comenzar. Las expresiones ms obvias espere o alto ah suelen ser perfectamente adecuadas a este respecto. Entonces el director detiene el proceso,
establece la naturaleza del problema, comunica esta indicacin al actor y luego vuelve a
comenzar la grabacin de la frase. Lo importante es aceptar que es su deber y su derecho
detener la sesin si algo no funciona.
Mantenga un ambiente relajado
Uno de los aspectos ms importantes, aunque a menudo se pasa por alto al dirigir un estudio de grabacin slido, es conservar un ambiente relajado y cmodo que sea propicio
para que su actor improvise. Igual que los artistas experimentados en grabaciones, los
actores de voz talentosos, cuando se sienten motivados y libres, pueden crear la magia
del estudio, la cual suele generar las frases ms memorables y los elementos ms tiles
de su sesin de grabacin. Habilitar esta magia del estudio proviene de combinar el
talento de un actor, el ambiente en el que trabaja y las indicaciones del productor o del
director. Crear una atmsfera cmoda es esencial para que los intrpretes alcancen toda
su capacidad dramtica.
Varner comenta sobre los beneficios de permitir explorar la improvisacin durante
las sesiones de grabacin: Creo que lo ms valioso para m ha sido la abundancia de
material extra que grab en las sesiones de vs y que no estaba seguro de que alguna vez
necesitara. Si tiene tiempo, siempre es buena idea grabar situaciones que parecen divertidas, adecuadas o que le hacen pensar: Oye, eso es grandioso! Podramos usarlo! A veces
esas tangentes y momentos de inspiracin se vuelven muy valiosos ms adelante. Siempre

232

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

trato de mantener mi mente abierta a estas experiencias mientras trabajo en un proyecto,


porque muchas veces una parte de mi mejor material viene de esos momentos de tontera
o de ideas al azar.
Laing destaca al respecto: He visto que surgen pasajes magnficos cuando se le da a un
actor espacio para improvisar.
ODonnell coincide: Los actores de voz que son adeptos a la improvisacin son muy
valiosos y harn ms brillante su guin.
Igual que una improvisacin puede conducir a la intangible magia del estudio, las tomas de broma y de calentamiento entre las escenas grabadas pueden figurar entre las ms
interesantes, emotivas y de alta calidad que obtendr en una sesin.
Por otra parte, Laing anima a todos los directores a grabar lotes y lotes de tomas,
extras y falsas. Usted nunca puede tener suficiente para llenar los espacios en blanco imprevistos.
Con frecuencia los actores practican con diferentes repeticiones de su personaje cuando nadie observa. Estos experimentos revelan distintas direcciones adonde pueden conducir a sus personajes, y tambin sealan lo que el actor es capaz de hacer. Adems, los
procesos de grabacin digital actuales combinados con medios econmicos de almacenamiento masivo le dan la libertad de grabar todo el material adicional que quiera. En
resumen: deje correr las cintas todo el tiempo que usted pueda permitirse.
Tomas mltiples
A veces una toma suena perfecta la primera vez que la escucha, pero despus de que comienza a revisar otras, encuentra que no tiene la calidad o la tonalidad correcta para ajustarse a la escena. Para enfrentar esto, el ingeniero de grabacin y el director deben asegurarse de grabar varias tomas de cada frase. Aunque no quiera agotar a sus actores con
repeticiones excesivas de una sola frase, la debida diligencia es importante para crear un
audio de alta calidad para su proyecto de juego.
Varner destaca la importancia de grabar varias tomas: Siempre, y quiero decir siempre, grabe varias tomas de cada frase del dilogo. Con frecuencia hay matices y otros aspectos de la interpretacin de un actor que no escucha durante la sesin y quisiera haberlo
hecho. Tener varias tomas puede evitarle un gran dolor de cabeza cuando escuche la sesin
unos das despus con odos frescos.
A menudo lo anterior no es posible porque los presupuestos son fijos, y es comn que
slo tenga a sus actores de voz durante periodos establecidos. Si no hay tiempo para varias
tomas, debe aceptarlo, adems de que algunas frases simplemente no las justifican. Si graba
500 gruidos que son variaciones del mismo tema, no tiene gran valor grabar dos versiones de cada uno. Si resulta que, por cualquier razn, unas cuantas docenas se quedan en el
camino durante el proceso de grabacin, las frases restantes todava sern suficientemente
viables para los propsitos de la mayora de los juegos.

Captulo 12

Incorporacin de la magia: los actores de voz

233

Un componente fundamental para dominar el arte de grabar vs es determinar cundo


su actor ha expresado una frase a la perfeccin.
Sloper detalla el proceso para determinar cundo repetir otra toma y cundo continuar con la que sigue: El ingeniero de estudio, el guionista y yo votamos si el actor ha
dicho suficientemente bien su frase y si podemos pasar a la siguiente. Todas las opiniones
son importantes para m, porque cada una pone algo diferente en la mesa.
Nunca sienta temor de insistir en que un actor lea una frase varias veces, incluso si trabaja con un intrprete establecido famoso que usted encuentra un tanto intimidante. Los
actores de voz saben que a veces se requieren varias tomas, y sin importar cuntas veces maldigan entre toma y toma, siempre querrn hacerlo bien. El corolario es que a algunos de ellos
les resulta imposible leer algunas frases por diversas razones. Si despus de una docena de tomas la frase no est cerca de salir correctamente, es mejor generar all mismo una correccin
que seguir presionando al actor por no poder representar una frase especfica.
Aunque puede parecer muy difcil determinar cundo volver a realizar una toma y
cundo avanzar, y a veces es imposible para los nuevos directores de vs, la habilidad se
adquiere y afila al escuchar el audio implementado en muchos juegos diferentes, y lo ideal
es que sean muchos tipos distintos de juegos.
Otras consideraciones tcnicas
Ya sea que sus responsabilidades sean slo tcnicas o puramente creativas, puede aplicar
a su trabajo ciertas prcticas para reducir muchas de las dificultades tcnicas imprevistas
que suelen daar en forma irreversible su producto.
La primera, y ms importante, es conservar copias de seguridad adecuadas. Respalde
sus archivos, respalde ese respaldo, y luego respalde hasta eso! Nunca se insiste lo suficiente
en el tema, dice Varner. Nada es peor que cerrar una sesin de grabacin y comprender
con horror que un da, una semana, o un mes de grabaciones se perdieron en un crptico
mensaje de error del sistema operativo. La manera ms confiable de asegurar sus archivos
es contar con un sistema de respaldo automatizado en otro lugar, como un sitio ftp donde
pueda cargarlos automticamente a intervalos establecidos. No obstante, algo tan sencillo
como una computadora secundaria, un disco duro externo, o una unidad usb tipo llavero
tambin le pueden salvar la vida. Lo nico que puede salir mal al respaldar sus archivos de
vs es dejar de hacerlo.
Adems, compruebe que haya respaldos del equipo. Ms que en cualquier otra
disciplina de desarrollo, el equipo utilizado para grabar audio puede ser inconstante
y propenso a las fallas en los momentos ms inconvenientes, desconcertantes y costosos. La irona de que falle un adaptador que cuesta 5 centavos mientras su actor que
cobra 5 mil dlares por hora est esperando, es ms que dramtica porque adems el
productor y el director se quedan parados mientras el ingeniero busca frenticamente
un repuesto.

234

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Esto incluye algo ms que el equipo de grabacin. Clement enfatiza en este sentido:
Lo ms crucial ha sido tener un respaldo de seguridad para todo lo relacionado con el
ciclo de produccin, como el sistema de grabacin, las impresoras, los micrfonos, etc.
Incluso cosas tontas como audfonos, cables de conexin o un atril. No parecen gran
cosa, a menos que no los tenga. Debe asegurarse de que cuando los actores estn all,
listos para grabar, usted pueda hacerlo.
Mantener el aire limpio tal vez no sea en lo primero en lo que piensa al reflexionar un
momento, pero no puede pasarse por alto. Los actores dependen de su voz para su actividad; por consiguiente, son muy sensibles al aire que respiran. Aunque la eleccin de un
estudio de grabacin no siempre est en sus manos, debe hacer lo posible para seleccionar
uno donde los actores se sientan muy cmodos. En la medida de lo posible, los estudios
deben estar en pisos altos y contar con un filtro de aire de alta calidad mientras no se est
grabando, para garantizar una buena condicin del aire. Puede ahorrar dinero con un
estudio ms econmico en un stano o en un edificio con calefaccin obligada, pero terminar perdiendo tiempo de grabacin si los actores tosen, se aclaran la garganta, o tienen
problemas para conservar una tonalidad vocal uniforme.
Por ltimo, guarde las frases ms agotadoras hasta el final de la sesin. Cierto material
requiere mucha tensin o esfuerzo fsico, y no es razonable esperar que los actores inserten
tal desempeo agotador a la mitad de guiones extensos.
Peschel advierte: Cuando grabe vs, deje todos sus gruidos, gritos y otras grabaciones
de alta intensidad hasta el final del tiempo en cabina del actor. No hay nada peor que mirar que alguien revienta su voz con gorgoteos de sangre slo para terminar diciendo: Hey,
espera... ese tipo se supone que es el polica No. 2.
Las tareas particularmente exigentes pueden requerir incluso una sesin de grabacin
aparte. Si espera que un actor de voz cante la letra de una cancin que se utilizar en el
juego, esta msica debe planearse como mnimo para el final de la sesin de grabacin, y
lo ideal es que se obtenga en una totalmente independiente (si el presupuesto lo permite).
Despus de la sesin
La clave para mejorar y crecer como guionista, al igual que como persona, es aprender de
la experiencia. Con demasiada frecuencia se obliga a los guionistas a pasar a otra tarea
demasiado pronto despus de una sesin de grabacin de vs. Si en cambio se toman un
tiempo para repasar su material y comparar sus guiones originales con el producto final,
pueden reducir enormemente la cantidad de tiempo y energa que se pierden en las sesiones posteriores, y a la vez obtener un producto general de mayor calidad.
Una de las habilidades ms valiosas que adquieren los escritores consiste en aprender
y mejorar sus capacidades con base en los xitos y fracasos anteriores. Una cita popular de
las enseanzas de Aikido indica: El maestro nunca teme parecer tonto. Para un guionista
de juegos, esto significa romper el apego emocional y profesional que guarda con un script
particular, toma o estilo de redaccin especficos.
Al revisar su material, no piense en las horas de trabajo dedicadas a la sesin, en las personalidades de los actores o en el director con quienes trabaj, o incluso en la multiplicidad

Captulo 12

Incorporacin de la magia: los actores de voz

235

de revisiones que efectu para llegar al proceso de grabacin. Slo piense en el efecto final de las palabras que escribi, cmo suenan para el jugador y cmo puede mejorarlas.
Esto puede ser un proceso difcil e incmodo, pero las recompensas por soportar una autoevaluacin honesta son innegables y significativas.
Una forma estupenda de analizar su desempeo en proyectos anteriores y su crecimiento como guionista es guardar su material escrito y grabado en un block de notas de
audio. Al comparar el material escrito con el grabado, puede apreciar con cunta exactitud
se traduce su guin, as como evaluar su avance a travs de diversos proyectos. Adems, es
conveniente tenerlo a mano cuando acude a solicitar la siguiente gran promocin.

CONCLUSIN
Para obtener los mejores resultados de una sesin de grabacin, los preparativos deben comenzar desde el momento en que se redacta el guin. Es recomendable que los escritores
tomen en cuenta las limitaciones de la voz humana, que empleen un lenguaje adecuado y
que estructuren frases que no conviertan la lengua de los actores de voz en galletas saladas
a la vez que les permitan respirar en forma correcta. Debe incluirse el contexto en los resmenes de personajes, las descripciones de escenas y una direccin de voces clara y concisa.
La contratacin de actores profesionales es el paso ms importante para obtener sesiones de grabacin exitosas; lo ideal es que posean cierto conocimiento de los juegos
y un rango vocal adecuado para los personajes que interpretarn. A su vez, los actores
deben prepararse de manera conveniente y efectuar ejercicios de calentamiento antes de
una sesin de grabacin. Durante la misma, el trabajo en equipo entre los numerosos
participantes garantizar los mejores resultados. Por su parte, el guionista (o alguien en su
representacin) debe tomar notas para asegurar que queden debidamente registradas las
discrepancias entre el guin y los archivos grabados.
La sesin de grabacin del guin de un juego puede ser una experiencia mgica para
un guionista. En ella, lo que pareca ser un conjunto esttico de palabras se transforma en
personas, acontecimientos, experiencias y emociones. Este es el primer momento en que
los escritores atrapan un atisbo fugaz de cmo ser el juego final, y de cmo la historia
en la que han trabajado se presentar al mundo. Este captulo ofrece cierta preparacin
para la experiencia, pero como todo en la vida, nada sustituye a la realidad.

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Contenido de dilogo
intercambiable
Ernest Adams

a reproduccin de dilogo intercambiable, o edicin, es un proceso que


consiste en acomodar archivos de audio breves que contienen fragmentos de dilogo, con el fin de que se escuchen como un discurso continuo.
En general, un acontecimiento en el juego activa una instancia dada de la reproduccin, que por conveniencia llamaremos frase, la cual ocasiona que un personaje diga algo. El software del juego determina qu fragmentos se requieren para
crear una frase completa y los reproduce en forma secuencial. Intercambiando
algunos fragmentos por otros, se consigue que la misma frase exprese contenidos
distintos; es decir, se hace que el personaje manifieste cosas diferentes. El software selecciona cules archivos de audio se reproducirn con base en los datos
de la mecnica interna del juego.
La edicin es ampliamente utilizada en los videojuegos con el fin de crear comentarios al estilo de la televisin para los ttulos deportivos. El comentario describe la accin en el campo e incorpora los datos del juego en curso, tales como la
marcacin actual y los nombres de los atletas. Esta informacin debe editarse para
crear una experiencia creble. La edicin tambin es til en los juegos de rpg
para computadora y en los de aventuras, as como en las versiones computarizadas de programas de juegos de televisin y en cualquier otro juego que requiera dilogo. Sin embargo, la mayora de nuestros ejemplos se extraer del gnero
deportivo, especficamente del Madden NFL Football, para el cual el autor de este
captulo redact durante muchos aos el audio del dilogo intercambiable.
Este captulo describe cmo redactar esta clase de material y cmo crear los
guiones para que los actores graben el audio. Al final del captulo tambin analizamos varias consideraciones tcnicas sobre la grabacin y edicin del dilogo intercambiable. No abordamos cmo crear el software para realizar la reproduccin real,
porque esa es tarea del programador de audio y depende de la mquina objetivo.

CASO DE ESTUDIO: ANUNCIOS DEL FERROCARRIL BRITNICO


Gran Bretaa posee un enorme sistema ferroviario con miles de trenes que atraviesan el pas cada da. Las estaciones del ferrocarril muestran el estatus de los
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238

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

trenes en pantallas electrnicas, pero tambin transmiten anuncios audibles para beneficio
de los pasajeros ciegos y de quienes estn alejados de la pantalla. Con ms de 2 mil 500
estaciones, no es prctico utilizar locutores humanos, quienes adems estaran expuestos a
cometer errores. En cambio, las estaciones emplean un sistema de audio automatizado en
el cual se editan las palabras para formar frases. El siguiente ejemplo real anuncia la llegada
de un tren con destino a la estacin de Waterloo.
El tren que est llegando a la plataforma cinco es el servicio de las once veintitrs horas
de South West Trains a Waterloo Londres, con escalas en Woking, Weybridge, Clapham
Junction y Waterloo Londres. Este tren est formado por ocho vagones.

Este ejemplo especfico consta de dos oraciones, pero constituye una sola frase de dilogo;
las dos oraciones siempre se escuchan juntas y en el orden mostrado. Como se puede ver,
estos anuncios incluyen mucha informacin que debe editarse para formar una nica frase. Algunas partes siempre son iguales cada que se reproduce el anuncio; las llamamos partes invariables. Las otras partes se modifican dependiendo de la informacin que necesita
comunicarse; stas se llaman elementos intercambiables. De hecho, las partes invariables
son la columna vertebral de la frase: la estructura bsica en la cual deben insertarse los
elementos intercambiables.
Veamos el ejemplo otra vez, pero ahora dividido en los fragmentos que lo componen.
Las partes invariables de la frase se presentan en texto normal, mientras que las intercambiables se marcan en negritas.
El tren que est llegando a la plataforma / cinco / es el servicio de las / once / veintitrs /
horas de / South West Trains / a / Waterloo Londres, / con escalas en / Woking, / Weybridge, / Clapham Junction / y / Waterloo Londres. / Este tren est formado por / ocho
/ vagones.

La parte invariable de esta frase, su columna vertebral, es El tren que est llegando a la
plataforma... es el servicio de las... horas de... a... con escalas en... y... Este tren est formado
por... vagones. Esta frase incluye 10 elementos intercambiables en 8 inserciones separadas
dentro de la frase. (Una insercin es una lista de elementos.) Los elementos intercambiables son, en orden, el nmero de plataforma, la hora y los minutos programados de llegada,
el nombre de la compaa que opera el tren, el destino final, la lista de estaciones a lo largo
de la ruta, otra vez la estacin de destino y el nmero de vagones (coches) que forman el
tren. Es evidente que sera imposible grabar anuncios separados para cada combinacin de
horarios, estaciones, plataformas y dems.
El sistema funciona muy bien: es claro, detallado y preciso. Sin embargo, no se escucha
en realidad como el habla de la gente comn. Los sustantivos se expresan con ms nfasis
de lo normal, lo cual ayuda a que los pasajeros los escuchen, y hay minsculas pausas entre
los fragmentos. A los pasajeros no les importa esto, porque es ms claro que los anuncios

Captulo 13

Contenido de dilogo intercambiable

239

que lanzan los apurados administradores de estacin (quienes parece que tienen papilla
en la boca) cuando algo sale mal y el sistema no tiene un anuncio para comunicarlo. No
obstante, nuestro propsito en la edicin para los videojuegos es producir un lenguaje que
no difiera del normal.
Hay otro concepto a destacar en este ejemplo. La estacin de destino se proporciona
dos veces: a la mitad de la oracin y otra vez al final. En el habla normal, la inflexin desciende en la ltima palabra de una oracin; es decir, suena un poco ms bajo y se dice en
tono descendente. Por tanto, los nombres de todas las estaciones deben grabarse dos veces:
una para enunciarse a la mitad y otra para el final. Este fenmeno es comn en los diversos
idiomas y se abordar con mayor detalle ms adelante en el captulo.

ES NECESARIA UNA EDICIN?


No suponga que todos los juegos necesitan un sistema de edicin. Es un asunto complicado disear y probar uno, y el dilogo editado nunca suena tan bien como el que se graba
de manera continua. Si usted simplemente puede reproducir archivos de audio diferentes
para frases de dilogo distintas, hgalo. Sin embargo, como vimos en el ejemplo anterior,
esto no siempre es posible. Las dos razones principales por las cuales se edita el audio son
por escasez de espacio en el medio de distribucin del juego y por falta de tiempo de grabacin con los actores de voz. Cualquiera de estas situaciones requerir que usted edite, en
lugar de grabar cada oracin posible en forma individual.
Escasez de espacio
Los fragmentos de una oracin grabada que se utilizan para reproducir con naturalidad
frases editadas ocupan menos espacio que las grabaciones de cada combinacin posible de
oraciones. Si desea insertar el nombre de un jugador en una frase del dilogo de un juego
(por ejemplo, Bob, es tu turno. Gira la ruleta!), puede tener varios cientos de nombres,
pero no el espacio para guardar esa frase varios cientos de veces. Por supuesto que guardar
la frase sin el nombre (la parte invariable) y varios cientos de nombres intercambiables
ocupar menos espacio en el disco o en cualquier medio de distribucin que utilice. No
obstante, si tiene un nmero reducido de elementos intercambiables es menos problemtico y produce mejores resultados grabar todas las combinaciones posibles como material
invariable. Si un personaje dice Quiero comprar la capa azul, por favor, y las nicas opciones son roja, azul y verde, simplemente grabe las tres frases por separado.

240

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Falta de tiempo de grabacin


Tal vez necesite utilizar material editado si el tiempo con que cuenta para grabar a sus
actores es limitado. Incluso si tiene un enorme espacio de almacenamiento (un dvd BluRay contiene 25 GB), todava puede consumir mucho tiempo para que sus actores graben
todas las combinaciones posibles de su material. Tambin es agotador, y corre el riesgo de
que el actor cometa un error con un texto muy repetitivo. Es difcil conseguir que la decimoquinta lectura de una frase suene igual de interesante que la primera si slo difieren
por dos palabras. Por otra parte, hay consideraciones de costo: si el actor de voz es una
celebridad muy bien pagada, usted simplemente no puede permitirse el lujo de que grabe
todas las combinaciones posibles de su arsenal de frases.
Riesgos en el uso de la edicin
La edicin no est exenta de riesgos, y su equipo debe estar consciente de ello antes de
comprometerse a implementarla. Los riesgos se clasifican en tres categoras generales: estticos, tcnicos y financieros.
Riesgos estticos

El riesgo esttico de la edicin consiste sencillamente en que no se escuche bien; que sin
importar cunto manipule una frase especfica en su equipo de audio, no consiga una reproduccin verosmil. Esto no ocurrir con cada frase, pero podra suceder fcilmente con
una o dos, en especial si tiene grandes cantidades de material. Cuando esto ocurra, no le
quedar ms que elegir entre dejar la frase en el juego y que suene mal, o eliminarla.
Los riesgos estticos se controlan de dos maneras. En primer lugar, haga que sus actores graben varias tomas de cada frase. Entre ms veces grabe una oracin especfica, mayores son las probabilidades de hallar combinaciones de edicin que funcionen correctamente. En segundo lugar, redacte varias versiones de la misma frase para utilizarlas en una
situacin de juego determinada. De este modo, si una lnea no funciona, al menos tendr
otras a las cuales recurrir. Esta cuestin se aborda ms adelante en el captulo.
Riesgos tcnicos

Este tipo de riesgos estn fuera del control del guionista, pero aun as debe saber en qu
consisten. El software de edicin del audio debe hacer un seguimiento en una base de datos
grande que los programadores crearn a partir de su guin. Esta base de datos incluye informacin sobre cules frases se reproducen para un acontecimiento especfico y cules ya
se han reproducido, cules elementos intercambiables pueden editarse en una frase y qu
datos del juego ocasionan la incorporacin de un elemento determinado.
Si la base de datos desliza errores, la reproduccin generar resultados absurdos, y
har sonar la frase incorrecta en el momento inadecuado o insertar en sta un material

Captulo 13

Contenido de dilogo intercambiable

241

equivocado. Adems, el software debe ser capaz de recuperar los datos de audio de su medio de almacenamiento y reproducirlos con fluidez y sin interrupcin mientras el juego
mismo contina en ejecucin. Esto rara vez es un problema cuando los datos se almacenan
en un dispositivo rpido, como un disco duro, pero puede ser engorroso cuando se albergan en uno lento, como un cd-rom o un dvd. Sus programadores de audio deben crear un
prototipo tecnolgico de prueba para comprobar que pueden hacer esto en la plataforma
objetivo antes de que usted escriba el guin o los actores de voz graben. Si no est seguro
de que se puede hacer funcionar el software, no tiene caso que se comprometa en escribir
el guin.
Riesgos nancieros

Como ya mencionamos, una edicin puede ahorrar dinero si sus actores de voz son costosos, dado que usted no podr darse el lujo de pagarles para que graben todas las combinaciones posibles de las frases. Sin embargo, tambin hay costos asociados con la edicin. El
software de reproduccin de sta debe escribirse y probarse, y el proyecto necesitar mucha
ms edicin de audio de la que requiere el material sin editar; dependiendo de la naturaleza de su texto, podra significar de tres a cinco veces ms trabajo. Por ltimo, el material
editado sin duda arrojar algunos defectos durante la prueba final del producto, y tendr
que presupuestar el tiempo para repararlos.

CONVENCIONES TIPOGRFICAS EN ESTE CAPTULO


Antes de entrar en los detalles de la edicin, conviene establecer algunas convenciones
tipogrficas que son usuales en este proceso.
Si citamos una frase de dilogo dentro de un prrafo, la colocamos entre comillas
dobles:
Suelta el arma!

Cuando la frase es un prrafo por s misma, no se utilizan comillas.


Si el enunciado incluye contenido intercambiable, y listamos todos los posibles elementos intercambiables dentro de l, lo indicamos colocndolos entre corchetes y separando las opciones con barras verticales. Los elementos se marcan en negritas del siguiente
modo:
Mustreme [ el reloj | el anillo | el collar | la pulsera ].

Si un elemento intercambiable tiene demasiadas variables para incluirlas todas, simplemente escribimos su descripcin general entre parntesis angulares y negritas:
<Nombre del mariscal de campo> retrocede para lanzar.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

ACONTECIMIENTOS DEL JUEGO


La reproduccin del dilogo, ya sea fijo o intercambiable, es normalmente activada por
un acontecimiento del juego. La mecnica misma del juego puede producir estos acontecimientos, o constituir una respuesta a las acciones del jugador. Si incluye conversaciones,
muchos de estos eventos sern decisiones tomadas por el jugador acerca de cul frase
quiere que exprese su avatar, o como consecuencia de la mecnica del juego acerca de cul
parlamento debe decir un pnj. Es probable que algunos acontecimientos requieran exclamaciones fuera del contexto de una conversacin, como me dieron!, cuando un personaje es herido por ejemplo. En los juegos deportivos, los eventos del encuentro activan los
comentarios. En cualquier caso, en colaboracin con los diseadores y los programadores
del juego deber crear una extensa lista de sucesos que requieren material de audio. Estos
se clasifican en los tipos siguientes.
Acontecimientos de una sola frase
Cuando en un juego ocurre algo que requiere una oracin especfica de dilogo y no sera
adecuada otra, lo llamamos acontecimiento de una sola frase. Por ejemplo, si un jugador
selecciona un enunciado de un men de opciones de dilogo, el que aparece en el men es
el que debe escuchar. Observe que los acontecimientos de una sola frase no son necesariamente nicos pueden ocurrir varias veces en el juego, slo que se requiere exactamente una frase de dilogo cuando ocurren.
Los acontecimientos de una sola frase se producen cuando un jugador ordena algo y
el audio siempre suena igual (Abran fuego!), o cuando un pnj siempre responde exactamente de la misma manera (S, s, seor!). Sin embargo, los acontecimientos de una
frase incluso pueden contener informacin intercambiable. Cuando el personaje de un
jugador entra a una tienda, el vendedor siempre inicia la conversacin con la misma oracin: En qu le puedo servir [ seor | seora ]? El software tiene que insertar el nombre
correcto con base en el gnero del personaje con el que habla el vendedor.
Los acontecimientos que slo tienen una frase tienden a clasificarse en dos categoras:
los que ocurren muy rara vez (o incluso una sola vez en el juego), en cuyo caso contienen
largas frases de dilogo, y los que suceden con frecuencia (como Abran fuego!), en cuyo
caso la oracin debe ser lo ms corta posible. Si un acontecimiento no ocurre muy rara vez
ni con extrema frecuencia, la computadora debe tener varias frases de dilogo entre las
cuales elegir. En la seccin siguiente describimos esta situacin.
Acontecimientos con mltiples frases opcionales
Los juegos deportivos tienden a ser repetitivos, con muchos acontecimientos similares que
se suscitan una y otra vez. Los usuarios pronto se cansan de escuchar el mismo comentario
cada vez que un hecho en particular ocurre. Esto hace que el juego suene mecnico y destruye la inmersin del jugador.

Captulo 13

Contenido de dilogo intercambiable

243

Para cada acontecimiento que ocurre con una frecuencia moderada (ni cada cinco
segundos, ni slo una vez por juego) debe escribir varias frases de comentario y hacer que
la computadora seleccione una al azar cuando el evento se suscite. Estos son los acontecimientos multifrase. En Madden NFL Football, cuando ocurre una gran jugada, el juego elige reproducir uno entre varios maddenismos: Bum! Por dnde sali ese camin?; No
olvidar ese nmero; As es como uno se vuelve amigo ntimo de la basura, y otros. Entre
ms frases como sta tenga, mejor se escuchar el juego. Para los comentarios deportivos
recomendamos un mnimo de cinco frases por acontecimiento, incluso para aquellos que
son raros, como la expulsin de un atleta del juego. Si se trata de eventos comunes, dos
docenas no es demasiado. Sin embargo, compruebe que todos los enunciados para un caso
especfico tengan el mismo significado. Si reproduce una frase inadecuada para el evento
que acaba de ocurrir, los jugadores lo percibirn de inmediato.
Pida a los programadores que manejen una lista de comprobacin de las frases que
han reproducido para un acontecimiento especfico. Cuando ste ocurra, el software debe
tomar una al azar entre todas las frases no utilizadas y despus sacarla de la lista para que
no se repita hasta que se hayan escuchado primero todas las dems. Cuando se hayan reproducido todas, se debe restablecer la lista de comprobacin, excepto la frase ms recientemente utilizada para que el jugador nunca la escuche dos veces seguidas.
Puede emplear mltiples enunciados opcionales para un acontecimiento en gneros diferentes a los juegos deportivos. Cuando un jugador elige una frase de dilogo de un men,
y ste no la cita en forma literal, puede crear varias versiones. Por ejemplo, si un elemento
del men dice Pregunta por el collar extraviado de Jane, escriba varias frases diferentes
y deje que el software elija una: Qu sabes del collar desaparecido?, Sabes qu le ocurri al collar de Jane?, Cuntame del collar que no encuentran, y as sucesivamente. Esto
incorpora variedad si el avatar tiene que formular la misma pregunta a varios personajes.
Tambin sirve como proteccin contra el riesgo de que una frase no suene correctamente:
al menos podr apoyarse en las otras.
Acontecimientos que activan frases extensas
A veces puede suscitarse un acontecimiento raro que active una frase larga, por ejemplo,
un soliloquio de un pnj. Si el evento es nico en todo el juego como descubrir un vuelco de la trama principal en una historia esto no es un problema, pero si ocurre ms de
una vez, no debe reproducir una frase larga por segunda ocasin o se escuchar artificial
(y el jugador se enfadar por tener que orla). Entre ms extensa es una frase, con menos
frecuencia debe escucharla el jugador. Es diferente or S, seor! o Cbranme! una y
otra vez, que un largo discurso. Las frases prolongadas no deben manejarse por segunda
ocasin, a menos que el jugador las solicite de manera especfica. Si un acontecimiento
generado por la computadora las desencadena, informe a los programadores que slo deben decirse una vez, y que ser necesario omitirla en la siguiente ocasin en que ocurra
el evento, o reproducir una versin diferente y ms corta de ah en adelante. En Madden

244

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

diseamos que ciertas frases slo se reprodujeran una vez por cuarto, una vez por mitad,
o una vez por juego. Si el evento se presentaba de nuevo en el mismo periodo, la frase no
estaba disponible y el software reproduca una alterna (si era un acontecimiento multifrase) o se quedaba en silencio (si era de una sola frase). Al final de cada cuarto y del primer
medio el software comprobaba y restableca las banderas en las frases que ya se haban
reproducido para que pudieran tomarse de nuevo. Las que slo podan ejecutarse una vez
por juego nunca se restablecan.
Manejo de acontecimientos simultneos
El discurso toma tiempo, y un hablante slo puede decir un mensaje a la vez. En los juegos
deportivos de movimiento rpido suele suceder que varias situaciones han ocurrido con
tanta velocidad que el comentario no puede mantener el mismo ritmo. Para propsitos de
reproduccin, estas situaciones se pueden considerar acontecimientos simultneos. Tendr
que decidir entonces a cul se referir el comentarista. Para ello, prepare una jerarqua de
tipos de acontecimientos para que se reproduzcan los de alta prioridad. Los programadores tendrn que implementar la jerarqua en el software, as que asegrese de analizarla
pronto con ellos. sta debe clasificarse por la rareza e importancia del evento. En Madden,
una anotacin tiene una prioridad ms alta que todo lo dems porque no se consiguen
puntos con frecuencia, y en el futbol americano una anotacin es muy importante, pues
afecta el resultado del juego. El siguiente acontecimiento ms relevante es una lesin, seguido por una sancin y despus por el comentario de la jugada normal. En el basquetbol,
donde los puntos se anotan con mucha frecuencia, es probable que prefiera poner una
lesin en la parte inicial de la lista, seguida por un penalty en especial si requiere un tiro
libre, despus por una puntuacin y al final por una jugada ordinaria. Sin embargo, casi
al por trmino de un juego apretado, la anotacin de puntos debe estar entre los acontecimientos de ms alta prioridad.
Interrupciones
Si la reproduccin est a la mitad de un enunciado largo cuando en el juego ocurre algo
realmente importante un evento de mucha mayor prioridad, puede necesitar interrumpirla para poner una frase nueva que coincida con el acontecimiento. Sin embargo, si
lo hace sin ninguna explicacin, sonar poco natural, como si alguien simplemente dejara
de hablar a la mitad de una oracin y comenzara a referirse a otra cosa. Para realizar la
transicin, redacte una serie de frases de interrupcin entre las cuales elegir de manera
aleatoria cuando ocurra el evento interruptor. stas deben ser cortas y generales, para que
puedan utilizarse en varias circunstancias. Vieron eso?; Qu cosa!; Fjate! y otras
similares son exclamaciones que pueden interferir en otra oracin de manera legtima e
introducir un tema nuevo. Deben grabarse con nfasis y emocin adicionales, para justificar el cambio repentino. Despus de que se ha reproducido la frase de interrupcin, a
continuacin puede reproducir la que es propia del acontecimiento interrumpido.

Captulo 13

Contenido de dilogo intercambiable

245

CMO ANALIZAR EL ESPACIO PARA EL DISCURSO DEL JUEGO


Cuando redacte dilogo para un juego, ya sea intercambiable o fijo, debe saber cundo se
utilizar. El dilogo normalmente se presenta durante las interacciones entre los personajes, pero como se comprueba en los juegos deportivos y de programas televisivos a
veces sirve para hablar directamente al jugador como jugador, ms que como un personaje
en el juego. En su mayor parte, no necesitar editar las instrucciones de misiones y el material del tutorial, porque por lo regular es contenido fijo. No obstante, los resmenes de
misiones despus de que el jugador ha completado un nivel pueden ser variables, porque
aqul puede o no haber realizado ciertas tareas. La mayor parte del dilogo editado ocurrir durante el juego, no entre los niveles.
Comentario
Los comentarios para juegos deportivos requieren una enorme cantidad de material editado si desea insertar nombres de jugadores y de equipos, puntuaciones, etc. Un comentario
es un ejemplo perfecto de dilogo controlado por acontecimientos (que describiremos en
el captulo siguiente), porque casi todo lo que digan los locutores se activar por algo que
ocurre en el juego.
Para estudiar el espacio del discurso de un juego deportivo debe realizar dos tareas:
escuchar encuentros deportivos reales y leer el libro de reglas de un deporte dado para
los acontecimientos a los cuales los locutores deben referirse. Primero grabe tres o cuatro transmisiones de televisin de encuentros en vivo, y luego examnelas y transcrbalas
palabra por palabra. Una vez que tenga la transcripcin, analcela para ver de qu tipo de
eventos hablan los locutores y qu comentarios expresan.
Pronto detectar categoras generales de comentarios que incluyen contenido intercambiable: anuncios del marcador y del tiempo que resta del juego, anlisis de la calidad
de las jugadas de cada equipo (si es un deporte por equipos), informacin biogrfica y
estadstica sobre los deportistas y, por supuesto, descripciones de los acontecimientos en
curso en el juego en las que se incluyen sus nombres. Intente hallar, o crear, una categora
para cada oracin expresada. Si su procesador de textos ofrece la opcin de resaltar, asigne
un color diferente a cada clasificacin, y luego marque cada oracin que pertenezca a esa
categora con el color adecuado. Esto le permitir repasar rpidamente la transcripcin
para hallar las frases que analizan el material relacionado y ver cmo varan entre s.
La mayora de los partidos deportivos reales slo incluye un subconjunto de todos los
acontecimientos que pueden suceder en un deporte. Muchos tienen reglas especiales que
controlan los eventos raros, y tambin necesitar grabar audio para ellos; de lo contrario,
de repente su juego se quedar en silencio cuando ocurran. Despus de que haya analizado las transcripciones de tres o cuatro encuentros deportivos normales, revise el libro
de reglas de ese deporte en busca de eventos adicionales para los cuales necesite preparar
comentarios.

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Conversaciones
En los juegos no deportivos necesitar crear dilogo editado para las conversaciones entre
los personajes (entre ellos el avatar, si lo hay). Para empezar, rena todos los nombres y
papeles de los personajes que aparecern en su juego. Si es un juego de exploracin largo,
como uno de aventuras o de rol, puede haber docenas, e incluso cientos. Despus clasifquelos de acuerdo con la cantidad y el tipo de lenguaje que expresarn, del modo siguiente:
Personajes que no hablan. Incluyen a los animales o monstruos que no tienen poder
de expresin, las personas que slo se ven en el fondo de las escenas y aquellos cuyo
discurso se manejar slo mediante texto y no audio.
Personajes con interacciones limitadas. Muchos rpg para computadora incluyen a
numerosos personajes funcionales que realizan una tarea en un lugar, y su conversacin se limita a lo relacionado con esta actividad. Los herreros, curanderos y comerciantes rara vez tienen mucho que decir, pero lo que expresan con frecuencia se
beneficia de la edicin. Ponga en esta categora a los personajes que siempre dicen lo
mismo sin tomar en cuenta con quin hablan.
Personajes con interacciones numerosas o complejas. Esta categora incluye al avatar, a las personas con quienes ste sostiene conversaciones significativas (entre ellas
otros integrantes del equipo y los pnj que tienen informacin que ofrecer en un rpg
para computadora) y a cualquier otro personaje que pueda mantener dilogos complejos en el transcurso del juego. En un juego de aventuras o de detectives, es posible
que usted quiera permitir que el avatar hable de algo que ya sabe con cualquiera (esto
requiere un sistema basado en seales, tal como se describe en el captulo siguiente). Si
este es el caso, todos los personajes parlantes entrarn en esta categora.
Luego de que haya dividido a todos los personajes en categoras, puede ignorar a los de la
primera; no los grabar. Los personajes de la segunda categora producirn una cantidad
limitada de acontecimientos generados por las funciones de su actividad, y lo que tienen
que decir rara vez es impulsado por el argumento del juego. Para ellos, simplemente tendr que escribir una serie de conversaciones normales asociadas con los papeles que desempean y despus revisar el contenido posiblemente intercambiable.
Los personajes de la tercera categora requieren ms trabajo porque sus actividades
suelen estar relacionadas con el argumento. Primero redacte su material como lo hara
normalmente para el dilogo no editado. Si intenta escribir material intercambiable desde
el principio, es probable que quede atrapado en la mecnica. Es ms importante capturar
primero la esencia de las interacciones. Una vez escrito el guin, revselo y busque aspectos
que necesiten ser intercambiables. Desafortunadamente no podemos ofrecer sugerencias
especficas a este respecto porque varan mucho de un juego a otro. Los elementos que es
muy probable que cambien son partes especficas del discurso asociadas con personas,

Captulo 13

Contenido de dilogo intercambiable

247

objetos o cantidades. En una seccin posterior abordamos con detalle las diferentes partes
del discurso.

GRABACIN DE DIFERENTES INFLEXIONES VOCALES


Como se mencion en el ejemplo de la estacin de trenes, el ingls utiliza diferentes inflexiones vocales para las palabras que aparecen al inicio o a la mitad de una frase y para
las que aparecen al final. El que la inflexin suba o baje, o se mantenga neutra, depende del
tipo de oracin. Por tanto, no basta con grabar una palabra intercambiable slo una vez;
debe hacerlo con todas las inflexiones diferentes que puede requerir su material. En esta
seccin analizamos cmo registrar la misma palabra para utilizarla en diferentes partes de
una frase y en distintos tipos de enunciados.
Los lingistas dividen las oraciones en tres categoras principales: declarativas (tambin llamadas asertivas), imperativas (tambin conocidas como rdenes) e interrogativas
(tambin denominadas preguntas). Adems, en el habla cotidiana existe una categora
adicional con su propia calidad vocal: las respuestas a las preguntas. Analizaremos cada
clasificacin y cmo afecta las diferentes inflexiones que utilizamos, y qu necesita escribir
para ellas.
Declarativas
Las declarativas son la forma de oracin ms complicada, y las que son extensas suelen
durar mucho tiempo. Sin embargo, no necesitar editar las frases largas, excepto para insertar un nombre. Las que realmente preocupan son las de extensin moderada, que se
producen con bastante frecuencia. Las palabras que aparecen al inicio o a la mitad de una
oracin declarativa tienen generalmente una inflexin neutra, mientras que la inflexin de
las palabras finales es hacia abajo, y por eso sabemos que la frase ha concluido. En el audio
de un juego editado estas palabras casi siempre son sustantivos: sujetos cerca del inicio y
objetos directos o indirectos al final. Los siguientes son algunos ejemplos.
Atkins consigue la atrapada.
Atkins y Williams participaron en la pelea.
El penalty es contra Atkins.

En los primeros dos casos la inflexin para los nombres insertados es neutra. En el ltimo
caso es hacia abajo, para concluir la oracin. Esto significa que por cada elemento intercambiable que puede aparecer al inicio o a la mitad, y luego al final de una oracin necesitar
preparar dos grabaciones. La primera vez que incluimos dilogo intercambiable en Madden
incluso grabamos tres, para distinguir entre las inflexiones al comienzo y a la mitad de una
oracin. Sin embargo, la experiencia demostr que en realidad no eran tan diferentes.

248

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Imperativas
Las oraciones imperativas (rdenes) tienden a ser fuertes, con un verbo al inicio y un sustantivo, si lo hay, al final. Un ejemplo comn en un rpg puede ser Entrgame esa [ varita
mgica | persona | amuleto ]! Puede reutilizar el mismo conjunto de nombres intercambiables en otras frases imperativas (por ejemplo, Suelta esa [ varita mgica | persona |
amuleto ]!, pero es casi seguro que no podr manejarlas en ningn otro tipo de oracin.
Si lo intenta, conseguir una palabra gritada de manera extraa al final de una frase por lo
dems normal (!Buenas tardes, quiero comprar un amuleto!) Por tanto, si edita imperativas, le recomendamos que grabe todas las palabras intercambiables que utilizar especialmente para ese propsito, de modo que el volumen y la inflexin sean correctos.
Interrogativas
Las interrogativas (preguntas) terminan con una inflexin ascendente y, por ende, las palabras grabadas destinadas para concluir oraciones declarativas no funcionan como preguntas. Necesitar efectuar un registro separado de cualquier contenido intercambiable que
pone fin a una pregunta (Sabe cmo llego a [ San Jos | Topeka | Hoboken ]?)
Por alguna razn, en aos recientes los jvenes han comenzado a concluir las oraciones declarativas como si fueran preguntas. Esto hace que suenen como si intentaran confirmar para s mismos que su interlocutor realmente les presta atencin, pero si se utiliza
una y otra vez, se vuelve molesto (As que, fuimos al centro comercial? Entramos a J.C.
Penney? Tenan estos suteres rosas?). Tal vez quiera esto para su personaje si es una
chica a la moda; de lo contrario, evtelo como la peste.
Respuestas
Las respuestas complementan las preguntas, y casi todo el tiempo puede tratarlas como
cualquier otra declarativa, salvo ciertas excepciones. Si la primera palabra de la oracin es
la respuesta central a lo que pregunta el interrogador, se suele hacer ms hincapi en ella
(Quin es el mejor agente para una vigilancia encubierta? Wilson es el mejor para ese
trabajo.) Es probable que necesite grabar un conjunto separado de elementos especficamente para este propsito, o el resultado se escuchar un tanto inexpresivo.
Las respuestas tambin pueden ser muy breves, de slo una palabra o dos si el interrogador ha expresado varias posibilidades (Qu prefiere, seor: cerveza, vino o whisky?
[ Cerveza. | Vino. | Whisky. ]). En este caso, la palabra inicia y concluye una oracin al
mismo tiempo. Sin embargo, debe tener la inflexin hacia abajo al final de pronunciarla
porque no hay nada despus, lo cual indica que el hablante ya no dir nada. Puede recurrir
a las mismas grabaciones que normalmente emplea para palabras que concluyen una oracin, pero como siempre, es ms seguro preparar una grabacin especial para ellas.

Captulo 13

Contenido de dilogo intercambiable

249

PARTES DE LA ORACIN
En esta seccin analizaremos las diversas partes de la oracin y consideraremos si deben
editarse y cmo. La gramtica tradicional define las partes del enunciado como sustantivos o nombres, pronombres, verbos, adjetivos, adverbios, preposiciones, conjunciones e
interjecciones. Agregaramos los artculos a la lista: un, una, uno, el, la, los, las. Muchos de
estos elementos, pero no todos, se pueden intercambiar dependiendo de las necesidades
del juego. Las conjunciones (para, y, ni, pero, o, an, luego, etc.) casi siempre pertenecen
a la parte invariable de la frase y no deben editarse. Las interjecciones (ouch, guau, hey, y
similares) persisten por su cuenta como frases cortas o pertenecen a la parte invariable de
una frase ms larga. Los saludos y las despedidas tambin podran ser interjecciones, y es
probable que no necesite combinarlos mediante una edicin; sin embargo, tal vez quiera
utilizarlos como una parte invariable con un nombre editado al final (Buenas tardes, Lady
Bracknell.) Repasaremos en detalle las partes restantes.
Sustantivos
Los sustantivos se utilizan como los sujetos de las oraciones y como objetos directos o
indirectos. En el segundo caso, suelen quedar al final de la frase y deben grabarse con una
inflexin separada.
Sustantivos personales

Los nombres son por mucho los valores que ms se editan en los juegos, en especial en
los deportivos. Existen varias consideraciones acerca de la edicin especializada de los
nombres porque no siempre llamamos a la misma persona exactamente con el mismo
apelativo. El uso depende del gnero y del contexto cultural; como veremos ms adelante,
los modales eran diferentes en otras pocas. Tambin existen diferencias al hablar de una
persona y al dirigirse a ella. Las siguientes son algunas opciones.
Apellido sin ttulo honorfico, v.g. Jones. Se emplea en los deportes y en contextos militares. Sin embargo, recuerde que dos personas en un equipo pueden tener el
mismo apellido y, en este caso, tambin necesitar grabar un fragmento con nombre
y apellido para eliminar la ambigedad. Lanza un pase a Terence Jones, en lugar de
Lanza un pase a Jones. Recuerde que en las pocas victoriana y anteriores, para los
amigos varones que no eran familiares se utilizaba el apellido en lugar del nombre,
pues los nombres propios eran para la familia. Se deca Holmes y Watson, no Sherlock
y John.
Apellido con ttulo honorfico, v.g. Sr. Jones o Lord Rochester. Se utiliza en ocasiones formales, ceremoniales o pblicas. Lord Rochester! Cuntenos de su viaje al
pas de los gigantes. De nuevo, en tiempos pasados las personas utilizaban esta expresin ms a menudo. Cuando hablaba con extraos, una mujer deca de su esposo El
Sr. Smith y yo vamos al baile, en lugar de Bob y yo.

250

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Nombre de pila. Se emplea, cuando es adecuado, respecto de, o entre amigos e integrantes de la familia, y ahora tambin se utiliza mucho entre colaboradores y colegas.
Es informal. Di a Lancelot que si no est en la mesa redonda en cinco minutos, comenzaremos la indagacin sin l.
Combinacin de nombre de pila y apellido. Como ya se mencion, rara vez querr
utilizarlo, a menos que haya posibilidad de ambigedad o necesite introducir a un personaje: Permtame presentarle a Susan Roberts. Nunca lo considerara para dirigirse
a alguien directamente: dira Sue (un sobrenombre), Susan (un nombre propio),
Sra. Roberts (un ttulo formal, sobre todo entre extraos) o Roberts (un uso militar
o deportivo, ms frecuente entre los hombres que entre las mujeres, aunque esto est
cambiando).
Sobrenombres. Se recurre a ellos en casos de amistad cercana o de informalidad.
Lance, cmo estuvo la indagacin?
Nmeros

Despus de los nombres, los nmeros son los elementos que es ms probable que deba
editar. Si su dilogo requiere valores numricos que se expresan en voz alta, quizs necesite
cientos o miles de versiones que utilicen grabaciones fijas de audio. Con el audio editado
podra necesitar grabar cientos de nmeros, pero el resto de la frase ser invariable y slo
requerir una copia.
Siempre debe grabar varios conjuntos de cifras para circunstancias diferentes. El modo
en que las expresamos vara considerablemente dependiendo de a qu nos referimos, adems de que existen formas ms o menos formales de decirlas. Por ejemplo, al comprar
cantidades pequeas de cosas, las personas suelen decir Tomar un par de esas naranjas
o Deme media docena de huevos. Se escuchara artificial y poco natural que un personaje
dijera: Me gustara comprar seis huevos, por favor. Por esta razn se requiere registrar
un conjunto separado de nmeros para cada tipo de uso en su juego. Es decir, debe grabar
conjuntos diferentes para comprar objetos, contar distancias o cualquier otro uso singular, como marcaciones, cantidades de dinero, y otros. Cada vez que un personaje menciona
una suma monetaria especfica (Eso te costar 73 de oro o El precio son 73 piezas de oro,
seor), el software edita los nmeros de dinero, en lugar de los nmeros de distancias
o los nmeros de marcacin. Las horas del da son otro caso especial; son tan distintivas
que ms adelante las abordamos en una seccin separada.
Es probable que algunas circunstancias exijan slo cantidades limitadas, de modo que
no tendr que grabar demasiados nmeros. Por ejemplo, si la distancia ms larga que puede recorrer cualquier persona en su mundo son 30 millas, slo necesita grabar los nmeros de distancias del 1 al 30.
Otra razn para grabar diferentes conjuntos de cifras para tipos distintos de elementos es porque a menudo empleamos formas idiomticas informales para ciertas clases de
cosas. Mientras que alguien puede expresar Deme media docena de huevos, no dira El

Captulo 13

Contenido de dilogo intercambiable

251

pueblo de Ashby est a media docena de millas hacia el norte. No tendr que grabar nmeros diferentes para comprar naranjas o para comprar manzanas porque su tipo de uso
es el mismo.
Aunque los nmeros idiomticos suelen parecer ms naturales, el software no debe
emplear siempre las formas informales, o sonar artificial despus de un tiempo. Una mejor alternativa es elegir en forma aleatoria entre seis y media docena cuando un valor
haga referencia a la compra de objetos.
Marcaciones deportivas

Con las puntuaciones tendr que decidir que tan alto es el mximo razonable posible para
cada juego. Los partidos de baloncesto en ocasiones superan los 100 puntos, pero casi nunca
los 125, de modo que ste es un mximo razonable. En el bisbol son aproximadamente 25.
En el futbol soccer se acerca a los 15. Por supuesto, los jugadores pueden confabularse para
crear una situacin en la cual generen una puntuacin ridcula, pero si el juego no puede
anunciarla, eso no es culpa de usted. (Siempre es posible incluir un acontecimiento especial para esta situacin: La puntuacin de hoy se ha vuelto ridcula!)
Los locutores rara vez anuncian las puntuaciones deportivas en forma abrupta o en
momentos aleatorios del juego, sino ms bien en cierto contexto. En el futbol americano
las reportan despus de cada nueva anotacin, en las pausas comerciales y en otros cortes
normales durante el juego, por ejemplo en un tiempo de descanso o al final de un cuarto.
En el baloncesto las marcaciones cambian tan rpido que por lo general slo se dan a conocer en un descanso de la accin. Una parte del trabajo de los locutores es descifrar cundo
es adecuado dar el score y en qu trminos.
Una de las peculiaridades al anunciar una puntuacin es la cantidad de maneras que
los locutores tienen para decir cero. Raras veces dicen realmente cero; en su lugar expresan nada, sin anotaciones o todava no hay nada en el tablero. En el tenis, una
puntuacin de cero durante un juego tambin se dice love. En el bisbol, despus de que
termina la mitad de una entrada y el equipo en el campo todava no ha tenido la oportunidad de anotar, el locutor dir: Y despus de media entrada, los Piratas tres, y los Rojos
vienen a batear. Debe crear variantes adecuadas al deporte para el que escribe.
Distancias

Al grabar nmeros para distancias, recuerde que las personas se vuelven menos precisas
conforme las cantidades se tornan ms grandes. Las Vegas? S, est a unos 100 kilmetros
de aqu, dir alguien, cuando realmente est a 93 kilmetros. Si sus jugadores necesitan
exactitud (o el personaje que habla es del tipo preciso como el Sr. Spock), necesitar grabar cada nmero que pueda utilizarse. Para la conversacin imprecisa cotidiana puede
redondear al 5 ms cercano en nmeros mayores de 30, y al 10 ms cercano en nmeros
mayores de 70.
No olvide incluir valores fraccionarios para los nmeros menores de 1: un cuarto (o
una cuarta parte), un medio y tres cuartos (o tres cuartas partes). Naturalmente, necesi-

252

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

tar emplear expresiones idiomticas como alrededor de un cuarto de kilmetro al norte


de aqu, y dems. Asegrese de registrar tambin la frase menos de un kilmetro (o
cualquier unidad que est utilizando) para los personajes que expresan mediciones menos
precisas.
Horarios

Los horarios se suelen expresar con la hora y los minutos, junto con los trminos a.m.
y p.m. Luego entonces, necesitar inserciones separadas para la hora y los minutos, a
menos que desee grabar las 720 combinaciones posibles en un periodo de 12 horas. En el
ambiente militar y otros contextos tendr que usar un reloj de 24 horas y descartar a.m. y
p.m. Observe que no puede reutilizar los nmeros grabados con otro propsito para los
minutos, porque las personas no dicen son las once cero tres, sino son las once tres.
Sin embargo, al mencionar la hora, las personas rara vez dan cifras exactas, sobre todo
si utilizan relojes analgicos. Suelen redondear a los 5 minutos ms cercanos, y descartan
a.m. y p.m. porque confan en que el interlocutor lo sepa. Tambin hay usos especiales
para los cuartos de hora y las medias horas. Por ejemplo, adems de cinco quince, debe
incluir cinco y cuarto. Tambin puede utilizar cinco y media en lugar de cinco treinta,
y cuarto para las cinco en lugar de cuatro cuarenta y cinco. No olvide incluir doce del
da y doce de la noche.
Lugares

Si los nombres de lugares son nombres propios, como los de las ciudades, puede tratarlos
como si fueran de personas, sin necesidad del artculo (Chicago es una ciudad brutal,
seor). Si existen referencias a cosas en el paisaje, tendr que tratarlas como objetos: Nos
vemos en [ la fuente | el rbol hueco ]. Tambin necesitar editar las direcciones de las calles, que requerirn dos valores intercambiables: uno para el nombre y otro para el nmero.
De nuevo stos consistirn en un tipo especial de cifra, porque podemos decir Calle Arce
siete tres uno, o Calle Arce setecientos treinta y uno.
Puntos cardinales

A veces aparecen puntos cardinales en los rpg para computadora cuando un personaje
da indicaciones a otro. Normalmente slo necesitar los cuatro principales, ms cuatro
intermedios (noreste, sureste, suroeste y noroeste). Las embarcaciones y las aeronaves modernas emplean denominaciones en grados. Por ejemplo, Dirgete a 90 grados significa
en direccin este, y esto se prefiere para los contextos militares. En otras pocas, los barcos
de vela utilizaban 64 puntos cardinales diferentes, como sur sureste e incluso noroeste
por el oeste a medio oeste. Queda como ejercicio para el lector interesado determinar qu
significan estas expresiones.

Captulo 13

Contenido de dilogo intercambiable

253

Objetos
Los juegos de guerra y los rpg para computadora tienden a incluir grandes cantidades de
objetos: tipos de unidades, armas, artculos mgicos, prendas, joyas, etc. Si los personajes
se refieren a ellos, necesitar editar sus nombres en las oraciones. Los apelativos de los
objetos mismos no son intrnsecamente difciles de manejar, sino el modo en que se relacionan con las palabras que los rodean. Los artculos y los adjetivos complican el asunto
(stos se analizan con ms detalle en la seccin siguiente) y por tanto tendr que grabar el
nombre de cada objeto en muchas combinaciones diferentes: con y sin el artculo previo,
en las formas singular y plural, y con inflexiones para el inicio o la mitad y el final de una
frase. Quiz incluso le interese manejar contracciones. La siguiente es una lista de algunas
variaciones posibles de la palabra espada en una frase.
Quisiera comprar una espada. [Final de la oracin, artculo indefinido, singular.]
Quisiera comprar la espada. [Final de la oracin, artculo definido, singular.]
Quisiera comprar cinco espadas. [Final de la oracin, sin artculo, plural.]
Quisiera comprar una espada y un escudo. [Mitad de la oracin, artculo indefinido,
singular.]
Quisiera comprar la espada y el escudo. [Mitad de la oracin, artculo definido, singular.]
Quisiera comprar cinco espadas y un escudo. [Mitad de la oracin, sin artculo, plural.]
Una espada no me sirve. [Inicio de la oracin, artculo indefinido.]
La espada no funciona bien. [Inicio de la oracin, artculo definido.]

Si un objeto es nico, es mejor grabar su nombre como un solo elemento, incluso si el


apelativo puede editarse acompaado. Por ejemplo, suponga que el juego incluye la armadura de un poderoso guerrero llamado Dorgon, formada por piezas denominadas casco
de Dorgon, escudo de Dorgon, coto de malla de Dorgon, y as sucesivamente. Obtendr
mejores resultados si simplemente registra estos nombres como elementos individuales, en
lugar de tratar de editarlos como casco de <nombre>, etctera.
Artculos
Los artculos son palabras como un, una, uno (indefinidos) y el, la, los, las (definidos). Estas partculas gramaticales no deben grabarse como elementos intercambiables
por s mismos, ni tratarse como parte invariable de una frase. Ms bien se les debe registrar
y almacenar con el nombre al que acompaan, como un fragmento nico si es posible. Necesitar grabar los nombres con y sin artculos y emplear las diferentes versiones en lugares
distintos. Por ejemplo, la frase Quiero comprarle su [ caballo | burro | mula | elefante ] y

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

una silla de montar intercambia diversos nombres sin un artculo precedente. Sin embargo, la respuesta s requiere un artculo:
[El caballo | El burro | La mula | El elefante ] le costarn...

Debido a que se asignan gneros a los diferentes nombres en espaol, es indispensable


grabar cada uno con el artculo definido femenino o masculino que le corresponda, tanto
en caso de palabras en singular como en plural.
Por supuesto, esto tambin se aplica al artculo indefinido. Por tanto, los artculos deben acompaar siempre al nombre e insertarse como una unidad donde se necesiten:
Ricardo III: Mi reino por [ un caballo | un burro | una mula | un elefante ]!

Otro motivo para mantener un artculo junto al nombre al que corresponde es porque
algunos no lo requieren. Si creara el artculo como una parte invariable y despus insertara
un nombre propio, el resultado sera incorrecto. Si el nombre de un guerrero fuera Dorgon,
no dira Encontr el escudo Dorgon. La frase debe escribirse como Encontr <artculo>
<nombre del objeto> y luego podra intercambiar el escudo de Dorgon, la espada de
Galahad, un elefante, o cinco anillos de oro y cuatro aves canoras, segn se requiriera.
Sin embargo, hay excepciones. La regla de mantener un artculo junto a su nombre
no se aplica si se interpone un adjetivo entre ellos y ste es intercambiable. En este caso, la
forma del artculo depender del adjetivo. Esto se explica en la seccin siguiente.
Adjetivos
Los adjetivos intercambiables no son muy necesarios en los juegos deportivos, pero los
rpg para computadora son otra historia. Estos juegos incluyen un gran nmero de objetos
muy variados, y esta variacin se suele describir mediante adjetivos. Debido a cuestiones
de gnero en los nombres en espaol, deben coincidir los gneros del nombre y del adjetivo. Asimismo, si una frase incluye un artculo (definido o indefinido), un nombre y un
adjetivo, debe concordar el gnero de todos ellos.
Los adjetivos no siempre aparecen junto a un nombre. Tambin pueden concluir una
frase, por ejemplo, prefiero el de color amarillo. Si escribe tal frase, tendr que grabar
una inflexin de final de oracin para sus adjetivos.
Pronombres
Los pronombres se dividen en las formas de primera (yo), segunda (t) y tercera persona
(l, ella o ello), y en diversos casos: donde son sujeto (yo) u objeto (me), o personales posesivos (mo, tuyo). Todos tienen formas plurales tanto para la primera persona (nosotros),
como para la segunda (ustedes) y la tercera persona (ellos), con los cambios correspondientes para los diversos casos y los personales posesivos. Todos son intercambiables porque
deben coincidir con el gnero del personaje al que se hace referencia. Por ejemplo, un villano puede decir al protagonista Llvenlo a las mazmorras o Llvenla a las mazmorras.

Captulo 13

Contenido de dilogo intercambiable

255

En aos recientes tambin ha aumentado la tendencia a deformar el idioma, y aunque


resulte prctico hacerlo en un medio tan informal y abierto como las redes sociales, los
juegos no deben disearse slo para grupos especficos de jugadores, por lo que no es conveniente emplear un lenguaje que slo comprendan los iniciados.
Por otra parte, si se propone utilizar formas arcaicas del lenguaje, como vuestro o
fuisteis, debe ser muy cuidadoso, porque si no las utiliza con moderacin y de manera
correcta, su juego sonar anticuado y afectar la inmersin del jugador en el mejor de los
casos, o se volver incomprensible, en el peor.
Preposiciones
Las preposiciones hacen referencia a las relaciones fsicas entre los objetos. Slo necesitar
intercambiar estas partculas gramaticales si ofrecen detalles sobre la colocacin de los objetos, y esos detalles pueden cambiar por alguna razn. Por ejemplo, suponga que prepara
un juego de detectives y que las pistas se ofrecen de manera aleatoria cada vez que se juega.
El protagonista es el detective, e interroga a un sospechoso acerca de dnde encontr un
arma o algn otro objeto importante. El sospechoso tendra que ser capaz de contestar Lo
encontr [dentro | abajo | a un lado | encima | frente a | detrs | del librero | del armario
| de la alacena] si esos son todos los lugares donde pudo estar el objeto.
No edite los verbos
Evite editar los verbos en la mayora de las ocasiones. stos describen una accin, de modo
que la frase que los incluye probablemente sea activada por un acontecimiento relacionado
con el juego. Un acontecimiento diferente debe, por tanto, activar una oracin distinta.
En lugar de intentar redactar una frase que permita verbos intercambiables, es mejor que
escriba varios enunciados con verbos distintos en la parte invariable para que sirvan como
ancla de todo lo dems que se pueda insertar en la frase.
Usando de nuevo el ejemplo del juego de detectives, imagine que el investigador pregunta a un patlogo cmo muri la vctima. En lugar de preparar una frase que funcione con
cualquier combinacin posible de acontecimientos ([l | Ella] [se cay | ingiri | se dispar] [por las escaleras. | del balcn. | una sobredosis. | veneno. | a s mismo. | a s misma.]),
elabore tres frases separadas, una para caer, otra para ingerir algo y una ms para dispararse:
[l | Ella] cay [por las escaleras. | del balcn.]
[l | Ella] ingiri [una sobredosis. | veneno.]
[l | Ella] se dispar [a s mismo. | a s misma.]

De este modo es menos probable que por error olvide algo en su guin o que confunda
a los programadores y haga que el software genere disparates por accidente (Ella cay
veneno.).
Los verbos tambin entraan un significado emocional, y si usted intenta intercambiarlos, puede encontrar que la inflexin del resto de la oracin no funcione adecuadamen-

256

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

te. Considere los siguientes dos imperativos: Chamberlain, convoque al mago imperial!
y Chamberlain, traiga al mago imperial. El primero es ms dramtico y se utiliza en una
ocasin pblica formal; el segundo es una simple peticin. El tono del hablante sera completamente diferente, de modo que no puede intercambiar convoque y traiga. O en todo
caso, considere los diversos resultados posibles de una situacin dramtica. Suponga que
Susan descubri que Bob la traicion, y el hablante describe lo que ocurre en la siguiente
ocasin en que se encuentran. Imagine numerosas variantes: ella puede golpearlo, gritarle
o ignorarlo. Pero si usted slo intercambia los verbos (Susan [golpe | le grit | ignor] a
Bob) el resultado carecer de fuerza emotiva. Sera mejor grabarlos como oraciones separadas con una entonacin conveniente y detalles adicionales:

Susan le dio a Bob un buen golpe.


Susan le grit a Bob durante quince minutos seguidos.
Susan ignor a Bob por completo; hizo como si no existiera.

REDACCIN DE GUIONES CON CONTENIDO INTERCAMBIABLE


Usted necesitar escribir dos versiones de su guin: una para los programadores y otra
para los actores de voz. Ms adelante en esta seccin describiremos sus formatos. El editor
de audio requerir, a su vez, una copia de ambos guiones. Debe crear primero la versin
para los programadores, aunque esto puede parecer extrao si no est acostumbrado a escribir para videojuegos. La razn se funda en que durante este proceso tomar decisiones
que afectarn el guin de la grabacin con los actores. El script se divide en dos secciones
principales: las frases invariables y el material intercambiable.
Grabacin de guiones
Para producir un resultado natural, el guin de la grabacin que leern los actores de voz
debe poseer sentido gramatical; es decir, debe integrarse con oraciones completas y normales, incluso si slo utilizar algunas de sus partes. Si graba la parte invariable de la frase
en fragmentos individuales y despus intenta unirlos con la edicin, con toda seguridad el
resultado no se escuchar natural. Ocurre lo mismo con elementos intercambiables como
los nombres o los nmeros: debe grabarlos como parte de una oracin completa y despus
cortar el material prescindible. (Sin embargo, la oracin no tiene que ser y a menudo
no debe ser la misma frase en la que se insertar.) Los mejores actores del mundo no
pueden poner la inflexin o el tono emocional correctos en un fragmento de oracin si
no saben lo que viene antes y despus.
Escritura de las partes invariables

Prepare primero una lista de todos los acontecimientos que activarn el dilogo, ya sea
que contengan material intercambiable o no. En un juego deportivo o de programa televisivo se tratar de los acontecimientos suscitados en el encuentro; en un juego basado en

Captulo 13

Contenido de dilogo intercambiable

257

una historia, de las conversaciones y puntos del argumento. Agrupe los acontecimientos
relacionados en categoras generales o por participantes en una conversacin, y ordene los
grupos de manera cronolgica conforme avance el juego.
En Madden tenamos acontecimientos para dar la bienvenida a los jugadores al inicio
del juego, as como comentarios acerca del desempeo de los equipos y de los jugadores, al
igual que sobre el clima, las lesiones, las sanciones, las puntuaciones, y en general todo tipo
de expresiones jugada tras jugada para diferentes tipos de acciones, entre ellas jugadas de
pase, jugadas de carrera, despejes, goles de campo, y otros. Haba alrededor de 30 categoras
generales de acontecimientos y cientos de eventos individuales. Algunos eran muy especficos: el software poda detectar la diferencia entre un pase dejado caer, un pase desviado y un
pase lanzado lejos del receptor, y despus activar una frase adecuada para cada uno. Entre
ms detallado pueda ser, mejor sonar su juego, aunque representar ms trabajo para los
programadores. Ellos le indicarn cules condiciones puede detectar el software y cules no.
Redacte una o ms frases para cada evento, dependiendo de si se trata de un acontecimiento de una sola frase o de uno multifrase. Despus, para cada oracin pregntese
cules palabras podran cambiar si el jugador utilizara el juego por segunda ocasin. Si una
palabra o una frase se llegara a modificar, ya sea por eleccin del usuario o por la mecnica
interna del juego, ese elemento necesitar material intercambiable. Marque que la frase
requiere edicin y en cul categora se editar: el nombre de un atleta, un tipo de arma, una
cantidad de oro, o cualquier otra cosa. Sin embargo, no escriba el material intercambiable
real en la frase. En su lugar utilice una palabra portatexto en el lugar donde va dicho material. El editor del audio reemplazar las palabras portatexto.
Palabras portatexto y expresiones oclusivas

Para su palabra portatexto (a veces es una frase, pero seguiremos utilizando el trmino),
elija una que suene natural en la oracin pero que, cuando sea posible, comience y termine
con una oclusiva. Las oclusivas son sonidos articulados mediante los labios o la lengua que
crean una separacin limpia en la reproduccin del audio. Los sonidos T, D y K son los
mejores, seguidos por los de la B y la P. Los sonidos V, R, L y F no son buenos, y los de la S
son los peores, porque tienden a combinarse con la palabra anterior o la siguiente.
Suponga que la parte invariable de su oracin es ...se coloca en la lnea de tiros libres
y que se insertar un nombre intercambiable al inicio de la oracin. Escriba esto como
David se coloca en la lnea de tiros libres. La d definida al final de David crear la interrupcin que necesita. Si escribiera Carlos se coloca en la lnea de tiros libres, Carlos se
combinara con se. Con los nmeros es recomendable que utilice ocho como su palabra
portatexto en la oracin. Comienza y termina con el sonido definido de la letra O y por
eso se cortar con limpieza.
Sin embargo, su palabra portatexto debe tener sentido gramatical. No debe pedir a los
actores que lean insensateces, u obtendr un desempeo torpe. Esto significa que a veces
tendr que utilizar palabras portatexto que comiencen con sonidos D o A, porque la palabra portatexto comenzar con d o a; no obstante, la edicin se facilitar.

258

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Redaccin de elementos intercambiables

Despus de que haya escrito todas las frases, puede comenzar a pensar en cul material requerirn las oraciones que van editadas. De nuevo, necesitar trabajar con los diseadores.
Si un juego contiene 15 tipos de armas cuyos nombres deben expresarse como parte de un
dilogo, los diseadores del juego le dirn exactamente cmo se denominan. Despus tendr que redactar material para que el actor grabe todos los nombres en todas las inflexiones y variaciones que puedan necesitar las frases que haya escrito. Sin embargo, recuerde
que no debe grabar los elementos solos, sino como parte de una oracin completa, aunque
despus tenga que descartar el resto. En la parte intercambiable del guin, toda la oracin,
excepto la parte que intenta capturar, ser el portatexto.
La regla sobre la utilizacin de expresiones oclusivas antes y despus del elemento
sigue siendo vlida. Si tiene cientos de elementos, estas oraciones deben ser lo ms breves
posibles para reducir el tiempo de grabacin. En el ejemplo siguiente grabamos los nombres de las armas con el artculo indefinido para usarlos al final de una oracin declarativa.
Tomar una espada.
Tomar un mazo.
Tomar un arco.
Tomar una lanza.
Tomar un arma para caza mayor.

Las palabras Tomar son portatexto, las cuales cortar y eliminar el editor de audio. Se
eligi Tomar porque termina con un sonido E y produce una separacin definida antes
del elemento intercambiable.
Es buena idea utilizar contenido diverso como portatexto de una frase a la siguiente
para evitar que la grabacin se vuelva montona y con sonsonete. A continuacin veamos
ejemplos de texto para grabar un grupo de nombres al inicio de una oracin declarativa.
Nick la toca pero no la atrapa.
Pat lo derriba.
Jared no mantiene su bloqueo.
Lot se queda con el baln.
Rock pide que marquen un castigo.
Red patea muy alto el baln.
Vic atrapa el baln.
Matt choca de frente con el corredor.
Eliud se escapa por el centro del campo.
Rick salta y se queda con el baln.

Captulo 13

Contenido de dilogo intercambiable

259

Agrupe todos los elementos intercambiables por su tipo de uso general: nmeros de marcaciones, nmeros del tiempo de juego, nombres propios, y as sucesivamente. Divida adems estos grupos por inflexin: que inician o terminan con una declarativa, que concluyen
con una pregunta, que finalizan con una imperativa, y as por el estilo. Cuando maneje
objetos y adjetivos, necesitar todava ms subdivisiones con base en los artculos que los
anteceden. En resumen, mantenga todo bien organizado y ser menos probable que omita
algo por accidente.
La versin del actor

La versin del guin para el actor debe escribirse en un formato cmodo para l. Usted
intenta conseguir una actuacin lo ms natural posible, de modo que debe evitar cualquier
distractor. No incluya ninguna puntuacin o formato que indique cules son las palabras
portatexto. Elimine las referencias a los nombres de archivos, los elementos insertados y
dems. Debe verse sencillamente como texto en lenguaje comn.
Tambin es buena idea organizar la versin para el actor con el fin de grabar el material intercambiable directamente antes o despus de las frases invariables en las cuales ser
editado. De esta manera, es ms probable que las registre con el mismo volumen y tono de
voz, y usted tendr una mejor oportunidad de editarlas con xito.
Por ltimo, durante el proceso de grabacin usted (o el director) debe llevar el registro
de cuntas tomas se realizaron de cada frase y cul se escuchaba mejor en ese momento.
Puede garabatear estas notas en su propia copia de la versin del guin para el actor conforme avanza la grabacin. Esto despus ser de gran utilidad para el editor de audio.
Guiones para el programador
Por razones de produccin y manejo de archivos, en realidad es ms fcil crear la versin
del guin para el programador en una hoja de clculo como Excel, y no en un procesador
de textos. La hoja de clculo sirve como una base de datos simple de los recursos. Escriba
cada frase en una fila diferente, y agrupe las que son variantes opcionales que se reproducirn cuando ocurra un acontecimiento multifrase. Utilice varias hojas de clculo para
dividir el texto en pginas de tamao razonable. Si necesita agregar informacin acerca
de una frase, puede ponerla en una columna diferente en la misma fila. Por ejemplo, tal
vez necesite dedicar una columna para el nombre del archivo que en algn momento el
editor de audio generar con esa frase. O podra agregar instrucciones especiales para los
programadores, como cuando una frase slo debe reproducirse cierta cantidad de veces.
Veamos un ejemplo hipottico de un juego de futbol americano. Todas las frases que
se reproducen despus de una jugada de pase (bajo circunstancias comunes, no despus de
una anotacin u otro acontecimiento de alta prioridad) se agrupan en la hoja Jugadas
de pase de la hoja de clculo. Este acontecimiento especfico, un pase dejado caer, se designa en la parte superior del grupo de oraciones que se pueden reproducir cuando ocurren.

260

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

El ejemplo se presenta en la tabla 13.1; tambin debe utilizarse una columna adicional para
el nombre del archivo, pero se omite aqu por claridad.
Algunas frases son fijas y no requieren edicin. En aquellas con contenido intercambiable, las palabras portatexto se marcan entre corchetes. La columna Elemento insertado indica que el contenido intercambiable que se incorporar en la frase es el nombre del
receptor a quien se lanza el pase, tal como se grab para el inicio de una oracin. El editor
de audio introducir los nombres de archivos en su columna cuando integre la grabacin
del estudio.
Tabla 13.1 Ejemplo de la seccin Pase dejado caer, del guin para programacin
Voz

Texto que se leer

Elemento insertado

Rogers

No pudo controlar el baln.

Rogers

[Rick] no pudo controlar el baln.

Nombre del receptor, inicio

Rogers

[Rick] no consigui atraparlo.

Nombre del receptor, inicio

Rogers

No alcanz a bajarlo.

Rogers

[Rick] realmente nunca lo control.

Nombre del receptor, inicio

Rogers

[Rick] en realidad nunca tuvo posesin del baln.

Nombre del receptor, inicio

CASO DE ESTUDIO: FUTBOL AMERICANO


El futbol americano es un juego complejo que puede incluir una gran cantidad de diferentes tipos de acontecimientos. Se puede correr con el baln, lanzarlo campo abajo o
patearlo. Existen cuatro maneras diferentes de conseguir anotaciones. Cada equipo tiene
11 jugadores en el campo en todo momento, y cada uno desempea una funcin especfica. En un momento dado un equipo est a la ofensiva y el otro a la defensiva, con jugadores
especialistas en el campo, quienes son sustituidos cuando la posesin cambia de un equipo
a otro. La posicin del baln y la cantidad del tiempo restante del juego son detalles esenciales que cada jugador debe conocer. Las reglas son complicadas y suelen ser infringidas, a
veces en forma no intencional. Existe una amplia variedad de sanciones para las diferentes
infracciones.
Los siguientes son fragmentos anotados en el guin para grabar los comentarios durante
la transmisin en un videojuego real sobre futbol americano profesional. En el guin, los
comentarios se anotan entre corchetes y en cursivas para indicar la funcin que cumplen.
Nombres de ciudades y de equipos
El objetivo de esta seccin consiste en registrar con diversas inflexiones los nombres de
todas las ciudades y todos los equipos. Estos ltimos se denominan por su nombre, pero

Captulo 13

Contenido de dilogo intercambiable

261

tambin por la ciudad o el estado de donde provienen, y a veces con ambos referentes. El
guin completo incluye cada ciudad y equipo posible de la liga. Observe que la palabra
los no precede al nombre de la ciudad o del estado, mientras que s al nombre del equipo.
Para utilizarlo de manera intercambiable dentro de una oracin, los debe incluirse con
el nombre del equipo.
Bienvenido a Tempe, Arizona, donde los Jefes de Kansas City llegaron a enfrentarse a los
Cardenales de Arizona. [Esto graba el nombre de la ciudad, el nombre completo de un equipo
a la mitad de la oracin y el nombre completo del otro equipo al final de la frase.]
Arizona pide un tiempo de espera. [El estado del equipo local al inicio de la oracin.]
Es el final de la temporada para Arizona. [El estado del equipo local al trmino de la frase.]
Parece que Arizona no consigui avanzar. [El estado del equipo local a la mitad de la oracin.]
Los Cardenales piden un tiempo de espera. [El nombre del equipo al inicio del enunciado.]
Es el final de la temporada para los Cardenales. [El nombre del equipo al trmino de la oracin.]
Parece que los Cardenales no consiguieron otro primero y diez. [El nombre del equipo a la
mitad de la frase.]

Nmeros del marcador


El propsito de esta seccin es grabar todos los valores posibles de la puntuacin de 100
a 0 tal como se escucharan cuando se proporcionan para el equipo que va adelante (a la
mitad de una oracin) y para el equipo que va a la zaga (al final de la frase). Observe que
los nombres de las ciudades elegidas comienzan y terminan con expresiones oclusivas (K
para Nueva York, y D y T para Detroit), de modo que los nmeros se pueden eliminar con
un corte limpio.
Van Nueva York 101, Detroit 100.
Van Nueva York 100, Detroit 99.
Van Nueva York 99, Detroit 98.
etctera.
Van Nueva York 1, Detroit 0.
Van Nueva York 0, Detroit 0.

Anuncio del marcador al medio tiempo


El anuncio de la puntuacin al medio tiempo es un acontecimiento multifrase que se produce cuando termina el segundo cuarto. En este ejemplo grabamos varias frases entre las
cuales pueda elegir el software. Slo interesa mantener la parte invariable del enunciado; el
material intercambiable, en negritas, se descartar.
Al final del segundo cuarto, estn empatados a tres.
Hemos llegado al segundo cuarto con Texas Tech adelante de Tennessee.

262

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Este es el final del segundo cuarto con el marcador empatado a tres.


Al medio tiempo estn empatados a tres.
Ha transcurrido la mitad del juego con el marcador empatado a tres.
Al medio tiempo, Texas Tech est adelante de Tennessee.

CONSIDERACIONES ESPECIALES PARA LA EDICIN


Esta seccin no se relaciona con la escritura en s, sino con aspectos de los que necesita
estar consciente cuando graba y edita sus guiones. Como guionista, es altamente conveniente que cuando menos est presente durante la sesin de grabacin para que corrija los
errores que se susciten. No necesariamente ha de estar presente para la edicin, pero debe
supervisar el proceso y, por supuesto, escuchar el resultado.
Sesiones de grabacin
Hemos abordado muchos aspectos del proceso de grabacin en el captulo anterior. Aqu
consideramos cuestiones adicionales que deben tomarse en cuenta para el registro del contenido de audio intercambiable.
Tenga cuidado con los cambios de inexin durante la grabacin

Si pide a los actores de voz que graben largas listas de elementos, como nombres o nmeros, la tendencia natural los llevar a cambiar la inflexin mientras leen para romper la
monotona de la tarea. Por ejemplo, suponga que grabar nombres para el inicio de una
oracin. Por supuesto, registrar una frase corta completa y luego suprimir el nombre;
por ejemplo, Johnson la toma. Normalmente, la inflexin de Johnson y toma adquirir el mismo nivel de nfasis. Sin embargo, despus de 10 o 15 de estas frases, su actor
comenzar a destacar el nombre sobre el resto de la oracin. Carter la toma. Cogswell la
toma. Custer la toma. En el contexto de leer una larga lista de nombres, es natural hacer
hincapi en stos y no en el resto de la oracin, porque ya hemos escuchado el resto y no
cambia nunca. Sin embargo, no puede permitir que esto suceda! Debe exigir al actor que
utilice exactamente la misma inflexin con cada nombre. De lo contrario, cuando intente
editarlos en alguna otra oracin, obtendr un sonido peculiar: Carter batea sencillo, en
lugar de Carter batea sencillo. Carter es la nica persona que batea, de modo que su nombre es menos importante que lo que hizo.
Antes de iniciar, instruya a los actores sobre los requerimientos y especifique o permita
descansos despus de que hayan grabado cierta cantidad de frases. Esto favorecer que el
proceso se desenvuelva con uniformidad. Si escucha que ha cambiado el nfasis, detenga
la sesin, explique el problema al ejecutante, y comience de nuevo.

Captulo 13

Contenido de dilogo intercambiable

263

Reanude la grabacin en condiciones idnticas

En la medida de lo posible, mantenga idnticas las condiciones de grabacin de una sesin


a otra. Esto significa utilizar el mismo estudio y la misma cabina, si es factible, pero va ms
all. Para obtener un audio verdaderamente intercambiable, debe controlar lo ms posible
las siguientes variables.
Grabe a la misma hora del da

Es recomendable grabar a la misma hora del da y no por demasiado tiempo. No comience


en la madrugada, sino a una hora razonable, como a las 9 o 10 a.m. Despus de que las
personas se levantan, sus cuerdas vocales todava estn relajadas y su voz es ms baja que
ms tarde en el da. Si inicia en estas condiciones, obtendr material con voces en diferentes tonos, y stas no funcionarn cuando se unan en la edicin.
Compruebe que sus actores hayan tenido oportunidad de calentar antes de comenzar.
Ofrzcales algunos ejercicios vocales o prcticas para incorporarse al flujo de la actividad.
D a sus actores suficientes descansos y mucho lquido: no querr que enronquezcan o que
se les seque la boca.
Utilice el mismo equipo

Asegrese de manejar el mismo equipo de audio de una sesin a otra: micrfonos, aparatos de grabacin, amplificadores, etc. Le sorprender saber cunto puede afectar la calidad
del sonido algo tan sencillo como un micrfono diferente. Si renta tiempo en una cabina de un estudio comercial, trate de conseguir la misma cabina cada vez y hasta al mismo
ingeniero. Compruebe que el equipo sea calibrado de igual forma en cada sesin y haga
que el ingeniero anote sus especificaciones de la primera sesin para que las utilice en las
subsiguientes. Un buen ingeniero grabar algunos segundos de tono de la habitacin
para determinar cules sonidos de fondo estn presentes con el fin de eliminarlos posteriormente de las grabaciones de audio.
Mantenga a los actores de voz a una distancia ja del micrfono

Los actores de voz necesitan permanecer a la misma distancia del micrfono en todo momento. Si se acercan demasiado, el micrfono comenzar a captar las letras P tronantes:
pequeas rfagas explosivas cuando pronuncian esta letra. Tambin captar los ruidos de
la boca, como al sorber y al chocar los dientes, cuyo sonido es bastante molesto. Si los actores de voz se alejan demasiado, es obvio que su grabacin tendr un volumen ms bajo de
lo requerido. Puede compensarlo amplificndola despus, si es necesario, pero ese proceso
consume tiempo e introduce errores; es mejor evitar el problema desde el principio. Los
actores experimentados lo saben.
Si sus intrpretes tienen que desplazarse por alguna razn, puede considerar un micrfono de auriculares o uno de solapa (lavaliere), pero no son tan buenos como los de

264

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

estudio. Tambin corre el riesgo de captar el sonido del roce de la ropa con los cables o del
cabello con la diadema.
Trate de no mezclar grabaciones de aos diferentes

Si est trabajando en un producto anual, como el caso de los juegos deportivos, es tentador
que desee utilizar un audio grabado de aos anteriores para no regrabarlo. Esto ahorra
tiempo y dinero. Desafortunadamente, es muy probable que introduzca variaciones en la
calidad de sus grabaciones, lo cual resaltar cuando las integre en la edicin. Es probable
que no consiga el mismo equipo o las mismas calibraciones que tena antes, adems de que
las voces de las personas cambian con el tiempo. Si sus actores son costosos o slo estn
disponibles por un tiempo limitado, puede que no tenga otra opcin. Verifique si funciona obtener un audio del primer da de grabacin y editarlo junto con el material del ao
anterior.
Edicin
La edicin de audio del dilogo intercambiable es un proceso largo y tedioso. Existen dos
consideraciones importantes al respecto. Una consiste en registrar todos los activos: los
cientos de pequeos archivos de audio que se producirn al cortar la grabacin de estudio
original. Debido a que los editores cortan esta grabacin, necesitar generar nombres de
archivo nuevos de todo el material. Para controlar esta situacin, requerir una nomenclatura flexible y fcil de utilizar, porque al menos tres personas manejarn el material: usted,
el editor de audio y el programador. El nombre de cada archivo debe indicar, como mnimo, quin habla y a qu grupo de elementos del dilogo pertenece, tales como las partes
invariables de una conversacin especfica o los nombres que se insertarn al inicio de las
oraciones. El editor de audio debe anotar estos nombres de archivo junto con la frase de la
que provienen en la hoja de clculo que se entrega a los programadores.
La otra parte difcil de la tarea es cortar el audio exactamente en el lugar correcto. El
espacio entre una palabra y otra normalmente slo dura unos cuantos milisegundos. Si
una palabra se corta en exceso o si se incluye espacio adicional por accidente, el odo lo
detectar de inmediato. Por eso es tan importante que usted incorpore expresiones oclusivas en el material que se descartar en el corte; esto proporciona al ingeniero de audio una
separacin limpia.

CONCLUSIN
El audio del dilogo intercambiable es un recurso poderoso para el guionista. Si se implementa bien, le permite crear la ilusin de un lenguaje natural con un contenido muy
diverso. Puede personalizar el audio del juego para que refleje las decisiones y preferencias del jugador, y hacer que los personajes hablen sobre circunstancias y acontecimientos

Captulo 13

Contenido de dilogo intercambiable

265

especficos, en lugar de slo expresar comentarios generales. En realidad, vuelve su juego


ms inteligente.
La preparacin de un dilogo editado que funcione adecuadamente requiere mucha
planeacin, trabajo duro del equipo de edicin de audio y una prueba rigurosa. Pero al
final, un resultado perfeccionado vale la pena como corolario del esfuerzo.

14

Motores de dilogo
Chris Bateman

n motor de dilogo es el medio a travs del cual un juego habla. Este


software resuelve la presentacin de todos los dilogos (y del monlogo)
dentro del juego y es sumamente importante para el guionista. Sin embargo, en la mayora de los proyectos ste tendr muy poca o ninguna participacin en el funcionamiento del motor, pues esto probablemente lo determinar el
diseador del juego u otra persona del equipo de desarrollo.
En general, los guionistas no necesitan comprender cmo se implementa el
motor de dilogo, sino slo cmo redactar el material bsico que ste presentar. No obstante, el conocimiento de las formas ms comunes de los motores de
dilogo hace mucho ms fcil para el guionista acertar en la tarea de aportar los
parlamentos para cualquier juego.

TIPOS DE MOTORES DE DILOGO


La forma en que se presenta el dilogo en un juego depende del tipo de motor de
dilogo que se implementa, y distintos juegos sugieren motores diferentes. Sin
embargo, en general todos encajan a grandes rasgos en tres categoras: controlados por los acontecimientos, controlados por el tema y rboles de dilogo.
Los motores controlados por los acontecimientos activan el dilogo en respuesta a las acciones del usuario en el mundo del juego. Son la forma ms comn
de motor de dilogo y la que ms facilita el trabajo de los guionistas. El dilogo
activado por un motor controlado por eventos puede adoptar la forma de un
dilogo genuino entre el jugador y un pnj, de una narracin o de un comentario
expresado por el avatar del jugador como un monlogo privado.
Los motores controlados por el tema activan el dilogo en respuesta a decisiones especficas tomadas por el jugador cuando habla con los pnj del mundo del
juego. Aparte de que es menos verstil que el mtodo controlado por los eventos,
el guin correspondiente es mucho ms difcil de redactar.

267

268

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Los rboles de dilogo suelen ser la forma ms complicada de motor de dilogo y aportan pocas ventajas en comparacin con las otras modalidades. Sin embargo, algunos jugadores aprecian la ilusin de expresividad inherente a este mtodo.
Las secciones siguientes analizan con detalle cada mtodo.
Motores controlados por los acontecimientos
Representan una forma tpica de motor de dilogo en la cual los eventos en el espacio
del juego activan conversaciones especficas. La mayora de los juegos de plataforma y de
jugador-tirador se ajustan a este molde. Aunque el concepto es bastante comn, en esencia
no existe una estandarizacin sobre cmo funcionan los motores individuales controlados
por los acontecimientos, y no hay un formato de guin comn. Es ms probable que se
pida al guionista que prepare una hoja de clculo dividida en los diferentes tipos de eventos que pueden ocurrir.
Lo fundamental de un mtodo basado en acontecimientos son los eventos mismos que
puede detectar el motor del juego. Aunque en principio el juego debe identificar todo lo
que hace el jugador, en la prctica no siempre sucede as. En cambio, es relativamente fcil
detectar ciertas actividades (por ejemplo, las acciones directas del jugador, como oprimir
un botn para saltar), aunque algunas requieren determinada preparacin (como detectar
cundo el usuario ingresa a un rea especfica, lo cual exige que los diseadores de niveles
coloquen un activador de evento a la entrada de esa rea) y otras demandan enormes esfuerzos para ser detectadas (por ejemplo, es muy difcil saber si un jugador ha comprendido o no una indicacin recibida).
En trminos generales, los guionistas manejan tres formas de eventos. La primera son
las acciones directas del jugador, que siempre se conocen; la segunda son los activadores,
que los diseadores de niveles tendrn que posicionar en el mundo del juego, y la tercera
son los acontecimientos del estado del juego, que son inherentes a su diseo. A continuacin
se analiza cada uno.
Acciones directas

Describen aquellas actividades que son resultado directo de que el jugador utilice los dispositivos de control, como oprimir un botn en el controlador o elegir una opcin especfica del men. Las acciones directas del jugador rara vez requieren un dilogo. Por ejemplo, si el avatar del jugador habla cada vez que salta, eso muy pronto se volver molesto y
repetitivo (aunque, en este contexto, un conjunto de gruidos breves puede ser aceptable).
Una excepcin al respecto es cuando se ha definido un botn de comentario; pero incluso entonces el dilogo producido debe ser una consecuencia del estado del juego, y no
slo una conversacin aleatoria.
Algunos sistemas de men se disean para funcionar como si fueran personas como
las tiendas en los rpg para computadora y, en estos casos, se asocia algn dilogo con
la seleccin de opciones especficas. Por ejemplo, la compra y venta de artculos puede

Captulo 14

Motores de dilogo

269

generar respuestas generales (esa es mercanca de buena calidad), y a menudo se asocia


una frase con la opcin para salir del juego (nos vemos despus).
Sin embargo, en su mayor parte las acciones directas son menos importantes que los
eventos que surgen del mundo del juego.
Activadores

No hay mucho que decir acerca de los activadores que los diseadores de niveles colocan
en el mundo del juego. En esencia, se puede considerar que un activador es una burbuja
invisible en dicho mundo: cuando el jugador entra en la burbuja, se desencadena el acontecimiento y se produce un dilogo (o una escena grabada).
No obstante, los guionistas de juegos deben comprender que cuando se necesita que
el script para un juego especifique los activadores, este trabajo lo efecta otra persona.
Por tanto, deben estar conscientes del grado de libertad que tienen al respecto: pueden
agregar todos los activadores necesarios, o slo deben incorporar unos cuantos para evitar
trabajo extra al equipo de desarrollo? El nico modo de saberlo es preguntarle al equipo
sobre el asunto.
Escribir guiones para eventos activados suele ser fcil, porque sabemos exactamente
dnde est el jugador en el mundo del juego. Sin embargo, debe tenerse cuidado de asegurar que el dilogo siempre tenga sentido. Por lo general, los guionistas necesitan leer
con atencin y comprender la documentacin del diseo de niveles para garantizar que
cualquier dilogo que redacten siempre sea consistente.
Por ejemplo, suponga que especifica el dilogo para un activador que funciona cuando
el jugador aborda una embarcacin. Siempre y cuando ste slo pueda subir por la pasarela, el activador se coloca en ella para reproducirse cuando el jugador pase (Este es el
famoso Silver Rose...). Sin embargo, si hubiera otra manera de abordar (tal vez saltando
desde una gra cercana), el activador se aplicara cuando el jugador se acercara al pasillo
desde la cubierta, y el dilogo as escrito ya no tendra sentido.
Una de las numerosas habilidades singulares que debe desarrollar un guionista de juegos es escribir un dilogo que siempre tenga sentido al margen de las acciones que realice
el jugador antes de la activacin del dilogo. Esto no es algo que se pueda ensear: los
escritores deben aprenderlo a travs de la experiencia.
Acontecimientos del estado del juego

Cada juego est vinculado con una vasta variedad de estados del juego, y siempre son
detectables los eventos asociados con estos estados. Por ejemplo, la siguiente es una lista
de los acontecimientos clave del estado del juego que ocurren en Pac-man (Namco, 1980).

Come una bolita.


Come una pldora de poder.

270

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Come un fantasma (mientras est bajo la influencia de la pldora de poder).

Es eliminado por un fantasma.

Utiliza un pasadizo para salir por la izquierda y entrar por la derecha del laberinto (o
viceversa).

Limpia un laberinto de bolitas.

Esto es ms o menos todo lo que ocurre en los estados del juego de Pac-man, y en teora
cada estado podra utilizarse para activar un dilogo. Tal decisin no sera una buena
idea para un juego sencillo y pequeo como Pac-man, pero muestra los principios que
rigen el manejo de los acontecimientos de los estados del juego. En todos los ejemplos
siguientes piense que el juego de Pac-man sera mucho peor si incluyera dilogo, y los
ejemplos slo sirven para demostrar cmo podra emplearlo en este juego, no para comprobar que debe utilizarlo.
Para cada acontecimiento de estados del juego podemos no tener dilogo especificado,
o bien tener una sola frase o mltiples frases (alternas) de este tipo de dilogo. Adems, en
algunos eventos se pueden aplicar casos distintos, lo cual sirve para especificar casos adicionales. Por ejemplo, cuando Pac-man come o elimina a un fantasma, podramos variar la frase
expresada de acuerdo con el fantasma involucrado. En trminos de eventos de Pac-man:
Comer una bolita ocurre con demasiada frecuencia para asociar dilogo con esa accin.
Comer una pldora de poder ocurre con bastante asuidad y tambin puede ser demasiado frecuente cuando el dilogo se utiliza de manera sensata. Sin duda, si incluyera
dilogo en este punto, necesitara que fuera muy breve (Poder Pac!).
Comer un fantasma es un momento gratificante en el juego y puede ser una coyuntura
potencialmente adecuada para el dilogo. Aqu el guionista tiene la opcin de hacer que
Pac-man (Te tengo!) o el fantasma (Ups!) diga la frase. Debido a que esta interaccin
especfica involucra a dos personajes, es probable que sean tiles varias frases, de modo
que stas se podran especificar para que las digan Pac-man o los fantasmas, y elegir una al
azar.
Ser eliminado por el fantasma es molesto para el jugador, y slo puede ocurrir hasta
tres veces en un juego determinado. Es lo opuesto del caso anterior, pero se necesitan menos frases alternas, porque se espera que el evento se suscite con menos frecuencia. Otro
razonamiento sugiere que la muerte del jugador no es una buena ocasin para el dilogo,
porque es probable que en ese momento est molesto y no receptivo para entretenerse con
una frase. (Aunque puede utilizarse un dilogo para animarlo en lugar de aadir sal a la
herida, y es particularmente til cuando se prepara un juego para nios.)
Es obvio que utilizar un pasadizo no parece un evento que necesite un dilogo. Podra
incluirse, porque es muy fcil de detectar, pero qu diramos? Estoy en el pasadizo es
muy inspido, y expresiones como Atrpame! slo tienen sentido si los fantasmas estn

Captulo 14

Motores de dilogo

271

muy cerca de Pac-man (un estado del juego que no podemos probar sin especficamente
agregar cdigo de software para hacerlo).
Limpiar el laberinto de bolitas es el estado que se busca, y puede ser conveniente para
una frase de dilogo. Si se dijera algo en este punto, necesitara ser muy breve, y deberamos tener numerosas frases para que se repitieran slo en raras ocasiones. Estas dos
condiciones hacen difcil imaginar con exactitud qu se dira. S! o Por fin! parecen
funcionar, pero en verdad podemos idear 20 variaciones sobre este tema?; e incluso si lo
consiguiramos, valdra la pena escuchar alguna?
El examen de este sencillo juego y los eventos asociados con el estado del juego ejemplifican el tipo de preguntas que deben plantearse para decidir cmo utilizar el dilogo
controlado por los acontecimientos.
A menudo el equipo indicar al guionista cundo y dnde quiere el dilogo y cuntas
frases distintas son deseables en cada caso, pero esto no le impide al escritor sugerir dnde
pueden ser tiles frases adicionales, sealar cantidades distintas de oraciones alternas, o
indicar los casos en que no sera conveniente el uso de dilogo.
Determinacin de la cantidad de frases alternas

Los casos de dilogo controlado por los acontecimientos ocurrirn muchas veces en el transcurso de un juego, de modo que es til tener un mtodo para calcular cuntas frases se requieren en cada ocasin especfica.
Como lineamiento general, para las situaciones en las que se recompensa de manera
sistemtica al jugador, es posible que baste una sola frase: tal expresin puede convertirse
en un eslogan para el juego. Por ejemplo, cuando se captura un pez en Sega Bass Fishing
(Sega, 1998), el juego proporciona una de tres oraciones: Ay, es pequeo, Uno mediano:
buen trabajo! y Este es enorme! Como es un juego de galera, estas frases se suscitan a
menudo, pero funcionan porque se han convertido en eslganes para el juego.
En otras situaciones, considere cuntas veces aparecer la frase en el lapso de una hora
(o lo que dure una sesin de juego normal) y cuntas ms en el transcurso del juego. El
caso mnimo debe ser no repetir frases (en promedio) en cualquier sesin dada, y el caso
mximo, no reiterar frases (en promedio) a lo largo de todo el juego. Un buen valor para
elegir es el nmero medio en la secuencia numrica que se produce al duplicar el valor
mnimo una y otra vez hasta que sea aproximadamente igual al valor mximo, y luego se
determina el valor medio.
Por ejemplo, considere el dilogo en un juego para preparar un pastel en el cual se
necesitan 5 minutos para elaborarlo. La seccin de juego normal toma 30 minutos, y se espera que todo el juego dure 8 horas para un jugador comn. Las frases se utilizarn 6 veces
por sesin normal (12 veces en una hora) o 96 veces en todo el juego. Por tanto, cuando
menos se requerirn 6 y cuando mucho 100 variantes. La secuencia de duplicacin para
el 6 va as: 6, 12, 24, 48, 96 (que es casi 100); por tanto, una opcin razonable son 24 frases

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

(el valor medio de esta secuencia). Esto significa que es probable que el jugador tenga varias sesiones de juego antes de escuchar que se repite una frase.
Motores controlados por el tema
En alguna poca los motores controlados por el tema fueron la forma ms comn de motor de dilogo, pero con la decadencia de los juegos de aventuras clsicos ahora estn relegados a una posicin secundaria. Sin embargo, los gneros de aventuras y muchos rpg
para computadora lo emplean. Igual que con los mtodos controlados por acontecimientos, no existe una estandarizacin del funcionamiento de los sistemas controlados por el
tema ni un formato comn para el guin.
Usualmente este tipo de sistema tiene una cantidad sustancial de dilogo, casi todo el
que se genera como conversacin entre el personaje del jugador y distintos pnj. Aunque
existen muchos mtodos diferentes, a grandes rasgos se caracterizan en dos estilos distintos. Los guiones para personajes son los menos formales, y consisten en indicaciones
personalizadas para cada pnj del juego con quien se puede hablar, mientras que los guiones
basados en seales ofrecen un enfoque ms riguroso y son ideales para los juegos de aventuras. Veamos cada caso.
Guiones para personajes

En esencia, un guin para personajes es simplemente un conjunto de dilogos entre el


avatar del jugador y cualquier pnj, organizado de acuerdo con una serie de condiciones.
La complejidad del trabajo del guionista depende de la complejidad de estas condiciones. Si stas ya se determinaron, la redaccin del guin se vuelve relativamente sencilla; en
caso contrario en que el guionista debe establecerlas, la actividad puede volverse mucho
ms complicada.
La versin ms sencilla de un guin para personajes es aquella donde cada pnj tiene una frase que expresa cuando el jugador conversa con l, o (en una versin un poco
ms compleja) donde cada pnj tiene una frase para cada nivel, captulo o acto en el que
aparece. La escritura del guin para un juego en estas situaciones no requiere mucha
explicacin.
Lo ms comn es que ocurran situaciones condicionales que alteren el dilogo para un
personaje. En ellas es importante que el guionista comprenda los elementos lgicos de la
programacin, especficamente la lgica booleana de las instrucciones if then. stas se
analizarn con mayor detalle en una seccin posterior de este captulo.
Para apreciar un ejemplo de cierto dilogo condicional bsico en el guin de un personaje, imagine un juego en el cual el jugador est de vacaciones en una isla tropical. Un pnj
gua de turistas ronda por el hotel para hacerle sugerencias; el propsito narrativo del

Captulo 14

Motores de dilogo

273

pnj slo es ayudarle a descubrir qu puede hacer en el mundo del juego. La conversacin
que ambos sostendrn puede variar como resultado de lo siguiente:

Lo que el usuario ha hecho antes; es decir, el gua de turistas slo menciona situaciones
que el jugador todava no ha experimentado.

El clima presente en el juego. El gua ofrece sugerencias distintas en un da con clima


lluvioso que en uno despejado.

El guin para personajes destinado a este pnj se vera como se indica a continuacin.
Comentarios para soleado
Playa. Ya pase por la playa? Es muy bonita.
Nadar. Hoy debe ir a nadar; el clima es perfecto!
Paseo. No lo olvide, la visita arqueolgica sale del hotel al medioda.

Comentarios para lluvioso


Alberca. Quiz est lloviendo, pero todava puede nadar en la alberca techada del hotel.
Tenis de mesa. Qu tal un divertido juego de tenis de mesa?

Corresponder a los programadores elaborar correctamente la lgica para esta funcin del
script; el guionista slo necesita aportar el dilogo de manera conveniente y que se comprenda con facilidad.
Guiones basados en seales

Algunos juegos, en particular los de aventuras, incluyen seales en el mundo del juego que
son particularmente relevantes para las conversaciones. Pueden ser los objetos que el jugador ha reunido en su inventario o un conjunto de temas que describen situaciones que l
ha aprendido, como las del cuaderno de Discworld Noir (Perfect Entertainment, 1999), que
contena pistas sobre los misterios que el jugador estaba investigando. En un guin basado
en seales, cuando el jugador habla con un pnj, elige una de estas seales (objetos, pistas,
y otros) y ste responde de manera relevante acerca de ese tema.
Los guiones basados en seales conceden al usuario mucho ms control sobre el dilogo, pero esto conlleva un precio. El jugador puede potencialmente perderse en todas las
opciones de la conversacin. Para un juego controlado con un acertijo, como uno de aventuras, esto puede ser aceptable, pero no lo sera para un juego con un ritmo ms rpido.
Por cada seal que puede ser tema de conversacin legtimo en un sistema basado en
seales, cada pnj debe tener una frase de dilogo especificada. La excepcin para esto es
cuando se aplican algunos casos predeterminados. Por ejemplo, un pnj especfico puede
tener una frase que diga no s nada al respecto, la cual expresa cuando le preguntan algo
sobre lo cual no tiene informacin.

274

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Por ejemplo, imagine un juego en el cual el jugador es un trabajador que construye una
casa. ste puede elegir muchos materiales de construccin y herramientas diferentes, y hablar con los otros trabajadores o con el capataz para informarse acerca de esos elementos.
Suponga que todos los trabajadores comparten la misma conversacin, pero el capataz es
un personaje aparte, y hay dos herramientas (un serrucho y un martillo) y dos materiales
de construccin (madera y clavos).
El guin basado en seales puede tomar la siguiente forma:
Capataz
Serrucho. S, te servir para cortar la madera a la medida.
Martillo. Una vez que cortes la madera a la medida, fjala en su posicin con algunos clavos.
Madera. Ah est la madera; crtala al tamao y luego clvala en su lugar.
Clavos. Qu sucede, no conocas los clavos?
Trabajadores
Clavos. Cuidado con eso, ser mejor que alguien te vigile!
Predeterminado. Pregntale de eso al jefe.

La categora predeterminado se aplica para todos los casos no especificados; en este caso,
Serrucho, Martillo y Madera. En este ejemplo, donde slo hay cuatro seales distintas,
puede redactar todas las frases del dilogo; pero si hubiera 50 temas y 100 pnj, las categoras predeterminadas le evitan al guionista una labor monumental.
En algunos casos, una sola categora predeterminada es insuficiente para la tarea. En
su lugar, el guionista puede integrar seales relacionadas para ofrecer respuestas predeterminadas. Un ejemplo al respecto se encuentra en el guin de Discworld Noir (para quienes
no conocen el juego, el protagonista de la historia es Lewton, un duro detective en la tradicin del cine negro).
Tema. Milka, Extrao que hace preguntas, Dos pasajeros misteriosos, Asesinos, Bveda de
Selachii, Therma se quema en la Bveda de Selachii, Recortes de cartn, Etiqueta en idioma
extranjero, Caja de cerillas rota, Caja de cerillas, Azile, Asesinato de Mundy, Asesinatos de
contrapeso, Mundy colgado de cabeza y asesinado, 3712V, Cargamento, Dinero de Sapphire, Toneles de vino, Bales de Varberg, Mala racha, Reunin secreta, Reunin con Therma,
Asesinato de Malachite, Atacante brutal, Orden de embarque, Tela, Vendajes con incrustaciones de yeso, Volante de teatro, Recamarera y Lavandera, Pantano, Perfume, Reunin de
los Creyentes Autnticos, Lista de nombres.

Captulo 14

Motores de dilogo

275

evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).


actor. Mayordomo.
El seor tiene muchas preguntas y es una lstima que yo tenga pocas respuestas.

tema. Mundy, Al Khali, Malachite, Therma, Madame Lodestone, Ilsa y dos castaos de Indias,
Horst, Laredo Cronk.
evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).
actor. Mayordomo.
Lamentablemente, seor, no s nada de esa persona.

tema. Asesinato del empleado aristocrtico, Homicidio del lector de ocultismo esotrico, Asesinato del vendedor, Saipha ahogada en un tonel de vino en el palacio, Mathom envenenado en
el ala de Widdershins, Gamin estrangulado en la cofrada de mercaderes.
evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).
actor. Mayordomo.
No s nada acerca de los asesinatos, seor.

tema. Nylonathatep, Octagrama de los asesinos, Alcantarillas, Templo de Anu-anu en Al Khali, Errata, Botas puntiagudas de hombres muertos, Smbolo extrao, Seal de la anguila, Ocho
grandes tragedias, Dije.
evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).
actor. Mayordomo.
Acerca de eso, el seor tendr que consultar en la biblioteca.

tema. Bolsa de Lewton, Palanca, Pasadizo trasero, Sobre, Diente de troll, Algo en el ro, Garfio
de hierro, Espada de oro, Moneda de Mundy, Joya, Escondite, Garfio sin cuerda.
evento. Error2 (*Tema inadecuado).
tema. Predeterminado.
Evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).
actor. Mayordomo.
Lso siento, seor, no puedo ayudarle en esta cuestin.

Este guin tiene una organizacin basada en seales particularmente compleja, que consiste de muchos temas y personajes distintos, y elementos condicionales que varan de un
acto a otro. Cuando el guin dice Error1, significa que se debe reproducir el texto de
Error1 para la seal que se utiliza. Por ejemplo, el mensaje de Error1 para la pista Etiqueta

276

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

en idioma extranjero dice Puedes leer esto? Por tanto, si el jugador selecciona este elemento como tema de conversacin, se produce el intercambio siguiente:
Lewton. Puedes leer esto?
Mayordomo. El seor tiene muchas preguntas y es una lstima que yo tenga pocas respuestas.

Esto ocurre porque el objeto Etiqueta en idioma extranjero figura en la primera lista de
temas; el comportamiento especificado es reproducir el mensaje Error1 para ese objeto, y
luego la respuesta especificada.
Asimismo, se utiliza el Error2 para los objetos acerca de los cuales sera inadecuado
hablar con alguien. Por ejemplo, el mensaje Error2 para la Bolsa de Lewton dice: Reprim
el impulso de pedir dinero. Claro que no tena un centavo, pero no estaba tan desesperado. Esto se refiere a cualquier objeto acerca del cual sera completamente inadecuado que
el jugador, por cualquier razn narrativa, preguntara a las personas.
En el anlisis de este guin especfico, vale la pena sealar la seccin siguiente:
Tema. Mundy, Al Khali, Malachite, Therma, Madame Lodestone, Ilsa y dos castaos de Indias,
Horst, Laredo Cronk.
Evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).
Actor. Mayordomo.
Lamentablemente, seor, no s nada de esa persona.

Cada personaje en el juego tiene un caso predeterminado como ste para los personajes
acerca de los cuales no sabe nada. Aunque esto funciona en ingls, representa un problema
para los traductores porque en otros idiomas no siempre es posible hacer referencia neutral al gnero como esa persona o ellos. Habra sido mejor organizar esas secciones por
gnero del siguiente modo:
Tema. Mundy, Al Khali, Malachite, Horst.
Evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).
Actor. Mayordomo.
Lamentablemente, seor, no s nada de l.
Tema. Therma, Madame Lodestone, Laredo Cronk.
Evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).
Actor. Mayordomo.
Ay!, seor, no hay nada que pueda revelar acerca de ella.

Captulo 14

Motores de dilogo

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Tema. Ilsa y dos castaos de Indias.


Evento. Error1 (*Predeterminado si Lewton pregunta sobre el mensaje).
Actor. Mayordomo.
Tal vez el seor me ha confundido con otra persona; quizs con alguien que puede ayudarlo?

Este es el tipo de problemas que debe prever cuando se enfrente a un sistema basado en
seales como el que hemos expuesto.
rboles de dilogo
Con todo y su nombre, los rboles de dilogo rara vez parecen rboles verdaderos; ms
bien son cadenas de conversaciones convergentes y divergentes. Puede ser una pesadilla trabajar con ellos, y de alguna manera los beneficios que aportan son mnimos. No
obstante, a ciertos jugadores les agrada la ilusin de tener el control sobre lo que dice el
personaje, por lo que los rboles de dilogo siguen siendo importantes, en especial en los
rpg para computadora.
Los rboles de dilogo estn estructurados como un libro donde usted elige su propia
aventura. Se dividen en segmentos vinculados con y desde diferentes opciones que se ofrecen al jugador. Esto se comprende ms fcilmente con un ejemplo, as que a continuacin
se presenta un rbol de dilogo hipottico sobre una conversacin entre un protagonista
que es un investigador de seguros y un mecnico; el juego est basado en eventos de otro
mundo en una ciudad pequea (a la manera de una historia de Howard Phillips Lovecraft).
M1.

Es usted polica?
No, soy ajustador de demandas. [Ir a M3]
Investigador privado. Tengo algunas preguntas. [Ir a M2]
S. Soy un simple polica de civil. Quiero hacerle algunas preguntas. [Ir a M2]

M2.

Usted viste muy elegante. Supongo que trabaja para las aseguradoras.
Supone bien. [Ir a M3]
Eso slo yo lo s, qudese con la duda. [Ir a M3]

M3.

Sospecho que esto es obra de Dios.


Qu ocurri? [Ir a M4]
No creo en Dios. Creo que esto es obra del hombre. [Ir a M3a]

M3a. S, claro usted no vio las luces que caan del cielo no vio esos cuerpos..., la sangre...
[Ir a M4]
M4.

Fue horrible... Ni siquiera quiero recordarlo.


Vendr maana. As tendr tiempo para recuperarse. [Ir a M9]
Necesito saber qu sucedi, o puede llenar su demanda aqu y ahora. [Ir a M5]

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

M5.

Yo manejaba hacia la granja esa noche. Estaba silencioso. En verdad, muy silencioso.
Ni siquiera se oan los grillos, cuando casi todas las noches son ensordecedores. [Ir a
M6]

M6.

Cuando me acerqu, el motor se par. Comenc a revisar las bujas, y entonces sucedi.
[Ir a M7]

M7.

Luces, es decir, algo deslumbrante, que desde el cielo cubra la granja. Era hermoso y
terrible y... No s. Pero cuando llegu a la granja... Dios mo...!
Es obvio que esto es muy difcil para usted. Regresar maana. [Ir a M9]
Le escucho. Eso es muy interesante. [Ir a M8]

M8.

Estaban tirados alrededor de la granja... Pens que un rayo le haba cado a una vaca.
Pero no era eso. Ni siquiera parecan humanos... [Ir a M9]

M9.

Lo siento... Nunca quise... Yo slo...


Por supuesto que fue muy difcil para usted. Intente descansar. Lo ver en la maana.
[Fin]
Tranquilcese, hombre! Volver maana, pero ser mejor que no comience a lloriquear
cuando regrese, o ya se puede despedir del dinero del seguro. [Fin]

Lo primero que hay que destacar es que aunque se denomina rbol de dilogo, en realidad es slo una conversacin lineal con algunas derivaciones que se conectan a diferentes
lugares dentro de ella. Algunas secciones slo las escuchan los jugadores si eligen ciertas
opciones (como el dilogo en las secciones M5-M8), pero en su mayor parte se trata de
una conversacin lineal relativamente sencilla. Esto es as porque aunque en principio un
rbol de dilogo permite una tremenda diversidad de respuestas, en la prctica sera muy
costoso e ineficiente desarrollar todas las ramificaciones desprendidas de un rbol real.
De hecho, este problema (que se conoce como explosin de combinaciones) es la razn
principal por la cual las estructuras ramificadas no se utilizan en las narraciones o en el
dilogo dinmicos. Usted slo necesitar unas cuantas derivaciones para enfrentar un volumen inmanejable de opciones. Por ejemplo, un rbol de dilogo que solicita 1 de 2 opciones del jugador en 10 etapas separadas contendra 210 = 1 024 segmentos de conversacin
diferentes. Preparar esa conversacin sera una labor complicada!
Por este motivo, el rbol de dilogo es como una artimaa que sirve para dar al jugador
la ilusin de que tiene libertad de decisin, pero de hecho ste slo elige lo que dicen sus
personajes en cada punto y la mediacin de muy pocas subramas en la conversacin.

Captulo 14

Motores de dilogo

279

Motores de comentarios
Ciertos juegos en particular los deportivos utilizan un tipo de motor de dilogo controlado por los acontecimientos llamado motor de comentarios. En estos casos, el motor de
dilogo debe aportar un flujo de conversacin ms o menos constante y, por tanto, debe
prestarse atencin no slo a lo que se detecta, sino a lo que se dice, cuando no se sabe nada
del estado del juego.
Por ejemplo, aunque no haba un motor de comentarios en la versin final de Mashed
(Supersonic, 2004), el juego se dise originalmente con un sistema de comentarios avanzado cuyo prototipo se implement, aunque al final fue eliminado para reducir el costo de
la ubicacin. El expediente de este trabajo inclua a dos conocidos locutores estadunidenses que describan una carrera y conversaban entre s. El sistema de comentarios se dise
para que fuera lo ms flexible posible, con el fin de relacionar cada parlamento con una
accin del juego y evitar la repeticin. El diseo narrativo del sistema inclua tres tipos de
guin modular:

Los guiones de la carrera se concentraban en caractersticas especficas de la competencia.


Los guiones de bromas contenan conversacin general que se utilizaba cuando no se
haban activado frases de los otros guiones durante cierto tiempo.
Los guiones principales detallaban eventos comunes de las carreras (mediante un sistema de identificacin para relacionar las frases con los nombres de los pilotos, con el
fin de obtener una mayor variedad).
A continuacin encontrar ejemplos de cada uno de estos tipos de guiones. Los comentaristas son Big Al Farley, ex piloto, y locutor principal, y Todd Bleacher, una personalidad
televisiva profesional y ms joven.
Observe que en los siguientes ejemplos los signos \\ indican un comentario es decir, algo que el guionista coloc para que el programador lo leyera, generalmente porque
durante la implementacin es necesario realizar acciones que el guionista no puede especificar en el formato del guin. Los signos para comentarios se acordaron con los programadores antes del comienzo de los guiones.
El primer tipo de guin que examinaremos es el script de la carrera, que es especfico
para ciertas pistas. Se compone de varias secciones diferentes, la primera de las cuales es la
vista preliminar de la autopista, que se reproduce durante su presentacin. Debido a que el
jugador necesita ms informacin cuando juega por primera vez, la introduccin se vuelve
ms corta cuando se reproduce con ms frecuencia.
Vista previa de la pista
Hablar de toda la pista:
Big Al (emocionado). Vaya, Todd. Ya estamos en Karnak. Estoy sudando de emocin!

280

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Todd (serio). Puedo confirmarlo, Al. Por qu es famosa esta pista?


Big Al (complacido). La ltima curva, una horquilla hacia la izquierda conocida como la
Maldicin del faran, es especialmente peligrosa.
Todd (alegre). Pero ofrece la opcin de un astuta vuelta corta hacia adentro. Alguien se
atrever a tomarla?
Hablar de la pista corta:
Todd (emocionado). Al y yo estamos hoy en Karnak, Egipto, aficionados a las carreras! Al
igual que los pilotos!
Big Al (serio). Lo cual nos viene bien, porque estamos aqu para ver una carrera!
Todd (emocionado). Veamos si alguien consigue esa vuelta hacia adentro en la Maldicin
del faran!
Hablar de la pista familiar:
Big Al (emocionado). Karnak es una de mis pistas favoritas, Todd!
Todd (indulgente). S, Al. Egipto: una tierra de misterio, romance y trgicos accidentes automovilsticos!

Adems, los guiones de carreras contienen secciones de dilogo relacionadas con caractersticas especficas de la pista. Se determinan para cada pista tres caractersticas, y el dilogo se
relaciona con los diversos modos en que los pilotos pueden fracasar en cada curva.
Caracterstica A de la pista
Primera curva: vuelta a la izquierda sobre una recta estrecha con cada al acantilado a la derecha.
Terreno resbaloso.
Identificacin (puede reproducirse cuando se acercan por primera vez):
Todd (tenso). Esta vuelta a la izquierda es engaosa, Al.
Big Al (feliz). El acantilado devora pilotos, Todd!
Supervivencia (se reproduce si todos los pilotos sobreviven):
Todd (sin rodeos). Todos lo consiguieron.
Big Al (decepcionado). Oh!
Vctima (se reproduce si cae un piloto; ms adelante hay ejemplos de identificaciones):
\\ Reproducir Identificacin errnea de todd
\\ If Hombre then
Big Al (divertido). Va a lamentar eso en la maana!
\\ Else

Captulo 14

Motores de dilogo

281

Big Al (divertido). No le va a gustar la factura del hospital!


Varias vctimas (se reproduce si cae ms de un piloto):
Big Al (divertido). Ese fue un lo horrendo!
Todd (serio). Conducen ms all de sus lmites!
Todos vctimas (se reproduce si caen todos los pilotos):
Todd (serio). Cavaron sus propias tumbas, Al.
Big Al (divertido): Hasta podran compartirla!
Repeticin de algunas de vctima (se reproduce si alguien se sale de la curva algunas veces):
\\ Reproducir Identificacin errnea de Todd
\\ If Hombre then
Big Al (serio). Una y otra vez l se ha excedido en ese punto!
\\ Else
Big Al (meditativo). Ella debera tomar con calma esa curva.
Repeticin de muchas de vctima (se reproduce si alguien se sale en la curva repetidamente):
\\ Reproducir Identificacin errnea de Big Al
\\ If Hombre then
Todd (serio). Justamente l no ha descifrado esa curva.
\\ Else
Todd (meditativo). Ella simplemente no consigue dominar esa curva.
Derrape (se reproduce si alguien se derrapa en la curva):
\\ Reproducir Identificacin General de Big Al
Todd (feliz). Falta de traccin ms un acantilado... es una mala combinacin, Al!
Mltiples derrapes (se reproduce si varios pilotos se derrapan en la curva):
Todd (divertido). Al, qu tiene cuatro ruedas al amanecer, dos al medioda y tres al atardecer?
Big Al (molesto). No digas tonteras, hombre!

Los guiones de bromas sirven al propsito de ofrecer una charla general cuando no ocurre
nada que pueda comentarse. Aunque estos guiones contenan cierto dilogo para los puntos anotados y otros eventos generales (todo lo ocurrido con una frecuencia que requiriera

282

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

variar constantemente el dilogo), el ncleo de cada guin de bromas era una secuencia
de conversacin entre los comentaristas sin relacin directa con la carrera. Cada seccin
numerada (del 01 al 06) se reproduca tan pronto como ocurriera una pausa conveniente
en los comentarios (por tanto, las secciones se escribieron de modo que tuvieran sentido
aunque estuvieran separadas del resto del dilogo, con todas las seis secciones, y en el caso
del ejemplo siguiente, formando una conversacin intermitente entre los dos personajes a
lo largo de toda la carrera).
Guin de bromas 2 (de 40)
Broma 01
Big Al (animado). Les habla Big Al Farley presenciando la carrera con Todd Sabelotod Bleacher.
Todd (molesto). Al, no me llames Sabelotod, por favor.
Big Al (emocionado). Pero todos los comentaristas necesitan un sobrenombre, Todd!
Broma 02
Big Al (animado). Qu piensas de tu sobrenombre, Todd? Alguna idea?
Todd (ligeramente avergonzado). Me agrada mi nombre real, Al.
Big Al (emocionado). Qu te parece Todd Encantado de conocerlo Bleacher?
Todd (triste). Al no creo que....
Broma 03
Big Al (animado). Hemos recibido algunos mensajes acerca de tu sobrenombre, Todd.
Todd (tratando de parecer profesional, sin conseguirlo). Aqu vas de nuevo...
Big Al (lee). Toddomtico, Bleacher el Tcher, Toddminator, Todd-O Terreno...
Todd (asqueado). Gracias, aficionados a las carreras. Me hicieron el da.
Broma 04
Todd (pensativo). Un sobrenombre, Al, un sobrenombre... qu te parece Big Todd?
Big Al (confundido). Pero yo soy Big Al, Todd! No podemos ser Big Al y Big Todd!
Todd (jovial). Hum... Tal vez tengas razn, suena como eglatra.

Captulo 14

Motores de dilogo

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Broma 05
Big Al (confundido). Qu tiene de malo que me digan Big de todos modos?
Todd (casual). No eres Big (grande), Al. En realidad eres bastante pequeo.
Big Al (lastimero). Soy Big Al Farley! Dime Big Al, Todd!
Broma 06
Big Al (lastimaro). Por qu no me llamas Big Al, Todd?
Todd (molesto, con voz profesional en la ltima frase). Por Dios, Al, eres Big. Presencian la
carrera con Todd y Big Al.

Por ltimo, los guiones principales se utilizan para los eventos generales, y tambin para
las identificaciones, empleadas cada vez que un piloto especfico necesita ser nombrado. Se
incluyeron identificaciones para los dos comentaristas en una forma buena, neutra y mala,
de acuerdo con el desempeo de los pilotos en la carrera. Las frases siguientes se colocaron
despus de la Identificacin, lo que significa que los comentaristas podan hablar de todos
los pilotos sin que cada frase tuviera que grabarse seis veces. El ejemplo siguiente muestra
el sistema de Identificacin.
Identificaciones
Identificacin buena de Big Al
\\ 1 frase por piloto
Red:
Big Al (emocionado). Red muestra su carcter, Todd!
Bluejay:
Big Al (emocionado). Hoy Bluejay est impresionante!
Melon:
Big Al (emocionado). Mira cmo avanza Melon!
Shadow:
Big Al (emocionado). Shadow est en la zona, Todd!
Pink:
Big Al (condescendiente). Buh, despdete, pequeo Pink!

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Guionismo para el desarrollo de videojuegos

Gold:
Big Al (emocionado). Y... miren a Gold!

Toda esta complejidad fue necesaria para asegurar que los locutores siempre tuvieran algo
sobre lo cual comentar. En muchos deportes el estado del juego se define de manera rgida
y, por tanto, las categoras para las cuales se utiliza un dilogo estn claramente definidas.
Aun as, la tarea de determinar el comentario para un juego de ese tipo es una de las propuestas ms complejas que enfrentar cualquier guionista de juegos. Sin embargo, el diseador del proyecto ser usualmente el encargado del motor de comentarios, y el guionista
slo necesita completar las frases del dilogo para un guin de comentarios. No obstante,
la cantidad de frases relacionadas puede ser astronmica y, por tanto, redactar el script es,
en general, una tarea monumental.

MOTORES DE SLO TEXTO


En Occidente esperamos que casi todos los juegos empleen un dilogo grabado, pero no
ocurre as en todo el mundo. En muchos proyectos de rpg para computadora todava se
permite el dilogo de slo texto, aunque slo sea porque es prohibitivamente costoso grabar el puro volumen del dilogo. Si la tendencia es grabar todo el dilogo, los motores de
slo texto son ms econmicos y pueden ser ms verstiles. El ahorro de costos llega a ser
considerable, no slo porque se reduce el gasto por preparar el juego en el idioma original,
sino tambin porque disminuye drsticamente el de la ubicacin.
Los motores de slo texto tienen otros beneficios que hacen que valga la pena considerarlos.

Puede introducir cambios en el script durante todo el proceso de produccin. En un


juego con dilogo grabado, despus de que se obtienen los archivos de audio suele ser
difcil (y en algunos casos imposible) grabar extractos para aplicar correcciones al
juego.

Puede realizar cambios dinmicos, como inserciones de cadenas de texto (que se analizan ms adelante), las veces que sea necesario por ejemplo, permitiendo a los jugadores nombrar a su propio personaje, lo cual no es posible en un juego de lenguaje
grabado sin recurrir a un motor de texto a lenguaje, que es una solucin costosa y no
muy conveniente al momento de escribirla.

Se vuelven irrelevantes los costos de la animacin relacionados con la sincronizacin


de labios.

A menudo, incluso en un juego con dilogo de slo texto, el discurso an se graba para las
escenas grabadas. Este mtodo hbrido ofrece un equilibrio razonable: permite la adaptabilidad y los ahorros del enfoque de slo texto, y todava incluye un poco de dilogo grabado para auspiciar la sensacin de inmersin del jugador en el mundo del juego.

Captulo 14

Motores de dilogo

285

Los guionistas no suelen participar en la decisin sobre si grabar todo el parlamento


hablado o emplear el texto solo. Sin embargo, como lineamiento general, si se requieren
ms de 10 000 frases para un juego, o 3 000 si ste es cualquier cosa menos un ttulo insignia aaa, vale la pena sugerir que todo o una parte del guin se presente mejor como texto
solo.

ELEMENTOS DINMICOS
Cuando un guin contiene elementos dinmicos, inevitablemente se volver ms complejo que un guin esttico. Las secciones siguientes analizan las formas ms comunes de incorporar material dinmico en el guin de un juego y ofrecen notacin bsica relacionada
con la escritura del lenguaje de programacin. Cuando los guionistas especifican el material dinmico de esta manera, de hecho escriben un cdigo muy simple en un lenguaje de
seudoprogramacin. Despus el equipo de programacin implementa este seudocdigo en
el lenguaje de programacin real del juego.
Analizaremos tres casos especficos: el uso de condicionales y banderas para aportar
una conmutacin simple tipo S/No, el manejo de casos y estados para incorporar estructuras lgicas ms completas y, por ltimo, el uso de cadenas de texto insertadas.
Condicionales y banderas
Los elementos dinmicos ms sencillos se relacionan con incorporar frases de dilogo
que slo se reproducen bajo ciertas condiciones. Las condiciones lgicas (que emplean la
lgica booleana) sirven para determinar si el texto debe reproducirse u omitirse, y las variables en las que se basan estas condiciones (variables booleanas) se denominan banderas
(flag, en lenguaje de programacin). Bsicamente, una bandera puede ser false (inactiva)
o true (activa). En trminos generales, al principio las banderas se establecen como false,
pero las condiciones iniciales se pueden especificar del modo contrario.
La base de una condicin es emplear enunciados o instrucciones if... then (si... entonces) para controlar si se reproduce una frase. Su forma bsica es la siguiente:
IF

(ag)

[frase de dilogo]

THEN

Esto reproduce la frase del dilogo si la bandera se establece en TRUE. O bien:


IF

(not ag)

THEN

[frase de dilogo]

Esto reproducir la frase del dilogo si flag se establece en false (el operador lgico not
invierte la condicin de la bandera). Tambin existe el operador else (adems), que se
utiliza para encadenar las condiciones if... then y con ello crear condiciones adicionales:
IF

(ag1)

THEN

[frase de dilogo]
ELSE

[frase de dilogo alternativa]

286

Guionismo para el desarrollo de videojuegos

O bien:
IF

(ag1)

THEN

[frase de dilogo]
ELSE
IF

(ag2) THEN
[frase de dilogo alternativa]

ELSE
IF

(ag3) THEN
[otra frase de dilogo alternativa]

Las sangras en el ejemplo anterior representan un formato ms claro para los enunciados
condicionales anidados, aunque de ninguna manera esto es universal.
El uso de condicionales y banderas permite una variacin ligeramente dinmica del
dilogo. Por ejemplo, suponga que tenemos un guin de personajes en el que el personaje
del jugador habla con un tendero. Hay tres toneles fuera de la tienda en cuestin que el
jugador puede haber destruido (parece que a todos los jugadores les atrae romper toneles,
tal vez porque muchos juegos les ensean que los recompensarn por hacerlo). Podramos
agregar una frase a la parte de despedida del guin de personajes para llamar la atencin
sobre este hecho.
Despedida
Hasta luego!
IF (toneles) THEN
Y trata de no romper mis toneles: son costosos!

Esto puede ser molesto si se reproduce cada vez que el jugador sale, de modo que podramos preferir incluir una bandera para que slo aparezca una vez:
Despedida
Hasta luego!
IF (toneles AND once) THEN
{
Y trata de no romper mis toneles: son costosos!
\\ set once to FALSE
}

El operador lgico and permite incorporar mltiples condiciones. Observe la inclusin de


las llaves { y } para denotar el alcance de los enunciados condicionales cuando deben
adjuntarse varias frases.

Captulo 14

Motores de dilogo

287

Como un segundo ejemplo, considere el juego hipottico de vacaciones en una isla


tropical descrito antes en el captulo. En l, una seccin del guin se dise para variar de
acuerdo con las actividades que el jugador ya haba probado y de acuerdo con el clima. A
continuacin se representa el guin, el cual incluye la lgica booleana requerida para que
funcione. En primer lugar, definimos las banderas y sus condiciones iniciales.
Soleado. \\ Esto es TRUE si est soleado o FALSE si llueve.
Playa. \\ Lo predeterminado es FALSE; se convierte en TRUE si el jugador ya ha estado en la playa.
Nadar. \\ Lo mismo que lo anterior, pero para nadar.
Paseo. \\ Lo mismo que lo anterior, pero para la visita arqueolgica.
Alberca. \\ Lo mismo que