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2.0 Tablas de Ataque con Armas 2.1 Tabla de Ataque con Alfanje 2.2 Tabla de Ataque con Arco Compuesto 9 23 Tabla de Ataque con Arco ono u 24 Tabla de Ataque con Arco Largo 3 25 Tabla de Ataque con Arma de Asta 15 26 Tabla de Ataque con Ballesta Ligera "7 2.7 Tabla de Ataque con Ballesta Pesada » 2.8 Tabla de Ataque con Boleadoras 2 29 Tabla de Ataque con Cayado 23 2.10 Tabla de Ataque con Cimitarra 25 2.11 Tabla de Ataque con Daga... 27 2.12 Tabla de Ataque con Espada Ancha 2.13 Tabla de Atague con Espada Conta 2.14 Tabla de Ataque con Espad6n 33 2.15 Tabla de Atague con Estoque 35 2.16 Tabla de Ataque con Estrella de la Mahana 37 2.17 Tabla de Ataque con Garrote 9 2.18 Tabla de Ataque con Hacha de Batalla 4 2.19 Tabla de Ataque con Hacha de Mano 4B 2.20 Tabla de Ataque con Honda . 45 2.21 Tabla de Atague con Jabalina 97 2.22Tabla de Ataque con Lanza. 49 2.23 Tabla de Ataque con Lanza de Caballeria 51 2.24 Tabla de Ataque con Litigo . 53, 2.25 Tabla de Ataque con Main Gauche 55 2.26 Tabla de Ataque con ‘Mangual 2.27 Tabla de Ataque con Martillo de Guerra 59 2.28 Tabla de Ataque con Maza... 61 2.29 Tabla de Ataque con Pica ..63 3.0 Tablas de Ataque Especiales .. 64 3.1 Tabla de Ataque de Aguijén .. 67 3.2 Tabla de Ataque de Apresar/ Agarrar/Fagocitar/Tragat....69 3.3 Tabla de Ataque de Arrollar Pisotsn 7 34 Tabla de Ataque de Artes Marciales - Barridos B 3.5 Tabla de Ataque de Artes Marciales - Golpes 75 36 Tabla de Ataque de Caida/ Aplastamiento 7 3.7 Tabla de Ataque de Cuernoy Colmillo 79 3.8 Tabla de Atuque de Embestida, Topetazo/Golpe/PorKaz0 81 3.9 Tabla de Ataque de Garra/ Zarpa 83 3.10 Tabla de Ataque de Mordisco 85 3.11 Tabla de Ataque de Pelea ..87 3.12 Tabla de Ataque de Pico/ Pinzas, 89 3.13 Tabla de Ataques Diminutos: on 4.0 Tablas de Pifias y Criticos 4.1 Tabla de Aciertos Criticos de Aplastamiento 94 4.2 Tabla de Aciertos Griticos de Artes Marciales - Barridos ...95 43 Tabla de Aciertos Criticos de Artes Marciales ~ Golpes..... 96 4.4 Tabla de Aciertos Criticos de Cone x 4.5 Tabla de Aciertos Criticos de Desequilibrio. 98 rabla de Aciertos Criticos de Pelea 0 4.7 Tabla de Aciertos Criticos de Perforacion 100 4.8 Tabla de Aciertos Criticos de Presa 101 4.9 Tabla de Aciertos Criticos de Subyugar. 102 4,10 Tabla de Aciertos Criticos Diminutos: 4,11 Tabla de Criticos Fisicos ‘contra Criaturas Enormes 4.12 Tabla de Criticos Fisicos contra Criaturas Grandes 4,13 Tabla de Pifia con Arma 4.14 Tabla de Pifia Sin Arma 5.0 Apéndices — ‘Como Usar el Manual de Combate sin Rolemaster .. 5.1 Tiradas de dados| 5.2 Definiciones 5.3 Capacidades Defensivas 5.3.1 Armadura 5.3.2 Bonficacion Defensiva 5.4 Capacidades Ofensivas. 5.4.1 Combinaciones de Armas. 5.4.2 Bonficacion Ofensiva 5,5 Resoluci6n de] Combate 5.5.1 Resolucion del Ataque 5.5.2 Resultados de Pifia 5.5.3 Resultados que no son Pifia 5.6 Sugrencias para el DJ 5.6.1 Aemas Adicionales Tabla de Estadisticas de Armas 5.6.2 Monstruos y Animales Tabla de Estadisticas de Animales Tabla de Estadisticas de Monstruos 103 104 105 106 107 108 108 108 10 109 110 na 2 13 114 4 15 us 116 16 n7 116 18 n9 1.0 BIENVENIDA [El Manual de Combate (MdC) se centra en la inte- [fasts lcombate com armas y sn las en ura imbientacion de fantasia de un juego de rol cualquiera fxd disehado para ser usado como el sistema de combate tie Rolemaster (RM) 0 de cualquier otto juego de rol de Tanusia. Enel ckimo de los casos, puede ser empleado Jodo o slo en parte. EI Manual de Combate aici pro Fundidad,relismo y sabora ty campana sin sacrificar ie der yfaclidad en el jucgo. libro ha sido dliserado para proporcionarte un pro: ‘cedimiento manejable, detallado y Kégico para resolver los combates entee individuos y pequefos grupos de seres ‘Aungue ese sistema puede ser poco manejable para gr pos de mas de 30 combatientes, las sugerencias pueden simplificase con facilidad para estas situaciones El Manual de Combate puede implementarse como un sistema de combate independiente en cualquier juego de rol de fantasia. Sin embargo, es una de las piedras angulares de Rolemaster, junto con el Manual de He- cchizos, el Manual del Director de Juego y Rolemaster Fantasia. #1 Manual de Combate proporciona las tablas ide combate del sistema, mientras que Rolemaster Fanta. ‘ia describe su uso dentro del sistema. Aquellos jugado- res y Directores de Juego que estén familiarizados con este libro (dle ediciones anteriores de RM) podrin usar este libro sin modificar nada del viejo juego (aunque pue den necesitar revisar la nueva regla de rotura de armas, consulta \dores y Directores de Juego {que vayan a usar este libro sin Rolemaster necesitarin familiarizarse con el material que aparece en los apéndi- ces antes de continuar. Aspectos Importantes A continuaci6n te presentamos una lista de los aspec- tos mas relevantes del Manual de Combate: # Sistema de combate cuerpo a cuerpo y de proyecti- les medieval con tablas de ataques individuales para 29 armas diferentes, y estadisticas para una docenas mis. # Trece tablas de ataque que integran el tama, los instintos y los patrones de lucha de una enorme varie dad de animales, monstruos y adeptos de las artes mar yy la lucha). # Doce Tablas de Aciertos Criticos de: corte, pene ion, aplastamiento, presa, desequilibrio, ataques de ani males diminutos, ataques contra criaturas grandes y enor mes, golpes y burridos de artes marciales, lucha y subyugar © Dos tablas de pifias. ¢Qué Hay de Nuevo? La siguiente lista presenta algunos de los cambios mas importantes que se han producido sobre anteriores edi- ciones del Manual de Combate. ‘¢ Ha desaparecido la Tabla de Ataque con Puno Americano, sien- do substituida por l Tabla de Auque de Lucha. Se han anadido las Tablas de Criticos de Lucha y de Subyw gar, asi como la Tabla de Pifia Sin Arma. © Las tablas de aciertos criticos han sido reformadas para hacer mis ficil su uso (a informacion espe- cifica referida al siste- ma se encuentra en la parte baja de la des- cripeidn de cada crit: co) y se ha anadido mis texto de ambientaci6n. Las tablas dk ataque han sido imprimidas en una hoja con las tablas de criticos apropiadas en el anverso. ‘# Se han afadido nuevas reglas sobra la rotura de las Nota: Para hacer la lectura del texto mds facil se ba optado por usar el género masculino alli donde se ha podt- do, En cualquier caso, estos pronombres engloban los dos goneros: masculino y femenino. Biervenida Esta seccién contiene un resumen de todas las tablas de fa secciGn y 29 tablas de ataque de amas, Cada pigina tiene una tabla de ataque y las tablas de erticos apropiadas en el rever- so de la misma. Ademds, en la purte superior aparece divers informaci6n importante para el arma ‘Como usar estas tablas Para resolver un ataque, el atacante debe realizar una tirada abierta (consulta RMF o la pagina 108 para ver un ejemplo de los diferentes tipos de tradas). Si esta tirada (an: tes de aplicar modificaciones) se encuentra en el rango de pifia del arma, el ataque pifiard y deberi tirar los dados otra vez en la tabla de pifia apropiada. Si no es asi, aplica todos los modificadores a Ia tirada y cruza el resultado con el tipo, de armadura del defensor, Se pueden dar tres posibles resultados en las tablas: un fallo (es dec ,°="),un acierto normal (por ejemplo, “3"), 0 un, cierto eritico (por ejemplo, “SBS").Siel resultado es un fallo, cl golpe no acierta, Si el resultado es un acierto normal, aplica el niimero que aparece como dato sobre el defensor (es de- cit, esta el niimero de sus puntos de vida). Si el resultado es lun acierto critic, aplica la parte numérica del resultado contra Jos puntos de vida del defensor y haz una segunda tirada en la tabla de crtico y columna indicada. La primera letra indica la gravedad del eritico (es decir, la columna en fa que hay que tira) y la segunda muestra ta tabla de critico sobre la que realizar esa tirada (K = Aplastamiento, P = Penetracién, 8 Corte, U = Desequilibrio y G = Presa). NDT: Se ha optado por ‘mantener las letras originales en inglés por dos mottwos. 1° ‘facilidad de uso para los jugadores que tienen libros en inglés ’ coberencia con ediciones anteriores traductdas al castella~ ‘no. 22 tmpostbilidad de cambiar esas iniciales por estar reser- adas las letras A-] para la gravedad de los critices; es decir, Corte no puede ser C, Desequilibrio no puede ser D, etc.] Nota: Si no estds usandoRolemaster, deberas revisar los ‘apéndices para saber cémo usar estas tablas con efectividad. jemplo: Bill esidjugando con Kendric el Bardo. Kendric ‘std al lado de los cuerpos catdos de sus amigos. Los tinscos que siguen en pie son el mismo y el jefe de los enemigos. Kendric prepara su estoque y ataca. Bill lanza los dados y obtienen un 12; como sabe que el rango de pifia del estoque es 01-04 no pifia el ataque, Despues de todas las modificaciones, la tirada de atague es 63. Cru ‘zando el resultado con el tipo de armadura del enemigo (TA 13) obtenemos que ef alaque bace 2 puntos de dario, I DJ tira por el jefe enemigo, obteniendo un 79. Como cestd usando una espada corta, comprueba que el resultado no ‘sid dentro del rango de pifta (01-02) del arma, por lo que no pifia. Después de todas las modificactones, la tirada de alaque ‘esun 141, BLD) eruza el resultado con el tipo de armadura de Kendric (Ta 17) y descubre que el pobre Kendric recibe 10 puntos de dao una acterto crtico ‘D' de Penetracién. Rotura del arma ‘Todas las tablas de ataque con arma tienen dos apartados de informacion «ue se usan para determinar cudndo se rompe cl arma: un niimero de rotura y un ntimero de aguante, Un arma debe hacer un chequeo de rotura cuando: 2.1 Tabla de Ataque con Alfanje 2.2 Tabla de Ataque con Arco Compuesto... 2.3 Tabla de Ataque con Arco Corto... 2.4 Tabla de Ataque con Arco Largo. 2.5 Tabla de Ataque con Arma de Asta 2.6 Tabla de Ataque con Ballesta Ligera. 2.7 Tabla de Ataque con Ballesta Pesada 2.8 Tabla de Ataque con Boleadoras 2.9 Tabla de Ataque con Cayado 2.10 Tabla de Ataque con Cimitarra 2.11 Tabla de Ataque con Daga.. 2.12 Tabla de Ataque con Espada Ancha ... 2.13 Tabla de Ataque con Espada Corta.. 2.14 Tabla de Ataque con Espadén .. 2.15 Tabla de Ataque con Estoque .... o 2.16 Tabla de Ataque con Estrella de la Mafiana 2.17 Tabla de Ataque con Garrot 2.18 Tabla de Ataque con Hacha de Batala. 2.19 Tabla de Ataque con Hacha de Mano... 2.20 Tabla de Ataque con Honda 2.21 Tabla de Ataque con Jabalina.. 2.22 Tabla de Ataque con Lanza . 2.23 Tabla de Ataque con Lanza de Caballerfa 2.24 Tabla de Ataque con Litigo... 2.25 Tabla de Ataque con Main Gauche ... 2.26 Tabla de Ataque con Maal en 2.27 Tabla de Ataque con Martillo de Guerra 2.28 Tabla de Ataque con Maza... 2.29 Tabla de Ataque con Pica de Guerra... La tiada de ataque sin modificar en un doble (es decir, A, 22, 33.1 99, 0.00) ¥ '¢ EI nimero doble es uno de los que aparecen como 0 de rotura en Ia tabla del arma, Cuando sea necesario ver si se rompe el arma, haz una tirada de d100 abierta y anade los siguientes modificadores: ‘© E] aguantedel arma, Se proporciona un rango para este aguante; si no se conoce con exactitud el Aguante del arma, ‘haz una media del valor més alto y el més bajo para obtenerio. 1-15 siel arma tiene mango de madera (es decir, hay una “m" a continuacién del niimero de Aguante) y esta siendo usa da contra un enemigo / objetivo que use un arma °con filo” «© -30 si el arma es *blanda" (es decir, hay una *b* a con- tinuaci6n del ntimero de Aguante) y esté siendo usada contra uun enemigo / objetivo que use un arma “con filo", Si el resultado es menor de 100 y el arma esta siendo usada cuerpo a cuerpo, se rompera. Si el resultado es menor de 100 y es una arma de proyectil, el misil disparado se rom- pera. El arma de proyectil chequea rotura como si fuese un dispositivo (consulta la pagina siguiente). Nota: Si un arma u objeto tienen una bonificacion debi- do aun encantamiento o a su fabricacion superior, la bonifi- cacién se anadirad directamente al aguante / fiabilidad del objeto. Ademds, por cada +10, los ntimeros de rotura del obje- to/ arma se reduce en 1 (basta un minimo de 1). Rotura de dispositivo Cada vez que se maneje un dispositivo existe una posibi- lidad de que se rompa. Para averiguar si esto sucede necesita- mos dos datos: los ndmeros de rotura y fiabilidad. El DJ debe asignar ndmeros de rotura a cualquier dispositivo que crea tiene una posibilidad de romperse, que iran del 1 al 10 (0). En cualquier momento que quien maneje el dispositivo obten- ga un doble (por ejemplo, 11, 44, 77) deberd mirar si se rompe. Para comprobar si existe rotura, tira d100 (abierta) y suma la fiabilidad del objeto. Si el resultado es menor de 100, el dispositivo se rompe. Si no es asi, sufre un pequeno retardo, pero funciona normalmente después (por ejemplo, funciona con normalidad este asalto pero quizas algo mas lentamente). A continuaci6n encontraras algunos ejemplos de numeros de fiabilidad y rotura para algunos dispositivos comunes. Dispositivo Fiabilidad Rotura Arco Compuesto 90 1 Arco Corto 80 1,2 Arco Largo 85 1,2 Ballesta Ligera 75 1, 2,3 Ballesta Pesada 80 1, 2,3 Carreta de madera 60 1,2 Cerradura de hierro 80 1 Honda 95 1 Pala de madera 90 1, 2, 3,4 Puerta de madera 95 1, 2 Las tablas Al principio de cada tabla hay un recuadro que contiene infor- maci6n; a continuaci6én describimos cada una cle estas entradas. 4 Longitud: Peso: 1-2 kilos Pifia: 01 —02™ # Rotura: = 1, 2,3, 4,5, 6 # Aguante: 74-86 10 Modificadores por Alcasice: 0,3 - 3 metros: 1) Nombre del Arma: El arma a la que se aplica esta tabla de combate. 2) Tipo de Arma: La categoria de Arma de RMF que usa el arma. Hay seis categorias: De Filo a 1 Mano, Contundente a 1 Mano, Proyectil, Arrojadiza, A 2 Manos y De Asta. 3) Numero de la Tabla de Ataque: Sirve para identificar la tabla con facilidad. 4) Longitud: E] rango de longitud mas normal para esa arma. Es posible encontrar alguna arma Unica de ese tipo que se salga del rango. 5) Peso: El rango de peso mas normal para esa arma. Es posible encontrar alguna arma Unica de ese tipo que se salga del rango. G) Pifia: Muestra la posibilidad de que ese arma pifie el ataque. Si la tirada sin modificar entra en el rango mostrado el atacante habra pifiado con su arma y deberd tirar en la Tabla de Pifia apropiada. 7) Nameros de Rotura: Estos nimeros muestran la fre- cuencia con la que el arma debe chequear rotura. Cada vez que el atacante obtenga un doble (por ejemplo, 11, 55, 88, etc.), hay que comprobar si el arma se rompe. Para las armas de proyectiles, la palabra “Auto” indica la necesidad de com- probar la rotura del proyectilcada vez que se dispara con ella. 8) Aguante: El rango habitual de aguantes de un arma normal. Si el rango esta seguido de una “m”, el arma tiene un mango de madera. Este tipo de arma tiene un —-15 al aguante cuando impacta con armas “con filo” (por ejemplo, contra ar- mas de filo a 1 mano, etc.). De manera similar, una “b” indica que el arma es “blanda” y tiene un —30 al aguante cuando impacta contra armas “con filo”. Es posible obtener un arma que salga de estos rangos de aguante. La rotura de las armas de proyectiles se maneja en la Tabla de Pifia con Armas (4.13). Para este tipo de armas los rangos indicados s6lo se aplican al proyectil propiamente dicho. 9) Modificadores por Alcance: Muestra el rango de los modificadores a la BO cuando el arma es lanzada o usada como arma de proyectil. Si no puede ser usada de esta manera aparecera un “—”. 10) Dafio: Ejemplo de un resultado de ataque que sdlo produce dafio en puntos de vida. 11) Acierto Critico: Ejemplo de un resultado de ataque que produce una acierto critico (ademas de dafio). 9 3 Tabla de ataque 2.13 EspaADA CorTaA Oye aCe We MeL itt -30 Secci6n 2 Tablas de ataque con armas et 0,751 metro Modificadores por Aleance: — : 152,25 kilos % Pifia: 01 ~05 ™ WEF. | #Rotura: 1,2,3,4,5,6,7 HAguante: 74— 86 OPT 5 21918 7] 16 15 Bl Pil; PR aes gli i: Pili bw Sle mee ee ee ee eli dG Pili ib Bid a)i di PEG bi gyi mils 4 3 403 3 ale f et See eee ee : Longitud: 0,7: ‘Modificadores por Alcance: eR ECU tw ae Peso: 113 kilos as: 425 Pita: 01-04" 3-20: Arco Compussto W#Rotura: Auto /4 30,1 - 60, . ‘#Aguante: S4—66 / 40 60, Lorre 791817 Poreocssesnarance SS ee 0,75 ~1,25 metros Modificadores por Alcance: 0,75 - kilo 03-3 +0 31-30: 30,1 — 50: 50,1 ~ 110: 70 POU CeCe sey Arco Corto Proyectiles zane = ie : H i é f f aueeecggsoeeseecagazNaye, pneanessnoonannonaoSEEEE sown oe oo REERREEER 1.6 Dy Finan pea cae nancial = PosK Alanis Ps Rant = One T= Dems =o gageecussceneascesszaazas 11] 15-22smcies Modine pr lance Pe ees 01-057 Arco Larco Aw $4 orcad 73 TE ps ceegqaas Seeees munuwwoeaeonmoB EEE os Longitud: 2-S metros 25 ~6 kilos Pi # Rotura: # Aguante: o1_or™ 16 Modificadores por Alcan¢ SRC e a) S88 NUNAAVIBRELRRASESLR SERRE: 075-125 nets 2-3.5kilos oy os" fu [40,3 # aguante: 63-775 “Modificadores por Aleance: 03-3: +20 POUR ea) ai-30 “40 Batiesta LiceRA 301-60: 35 LNT ESEEE EER ES ESSE SERRE: cou nan nnooBRBes 1,25-1,5 metros Modifieadores por Alcance: DO eee al 35-55 kilos 03-6 80 1-05 TSM 61-30: 40 LT VEE SSW WU.) awe pars’ ese z “ = Pee iS an snpneuunssnnnaonaZEE ise ie ie vd Pd i { ren ke KG Dy Fen ev Apomn Pe Rvkenin fans T= 1-2 metros “Modificadores por Aleance: Pere 1~3 kilos 03-15: 40 1-07 ™ 151-30: -20 BoLeADORAS 1,2,3,4,5,6 47-536 Prat 16 is _is_i3 ag RSERRIESSSEG; SIRERSSLSSSAAA AAAs AOLRS ISS! ees enae EES: Longitud: 1,5 - 2,25 metros Modificadores por Alcance: — Tabla de Piet t i 29 Peso: 1,5 - 2,5 kilos Pifia: 01-03 7™ CayaDo #Rotura: 1,2, 3,4,5,6,7 # Aguante: 65-—75m A 2 Manos Py 2019 18 17 [16 15 14 13/12 11 «10 9 | 8 7 6 5 {4 3 2 414 oo ooo 1 ORONAAAAMANNNNODDMNOODOO 11 MANNNODMDODDOOO 9 9 9 9 9 9 9 9 8 8 8 8 8 8 8 8 7 7 7 7 7 7 7 7 6 6 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 3 3 2 1 1 1 PR NWOODAHSMUINAIAIATADMAMADANANANNSDWAODADDODOOOOO Ft MANN WOPUATMNADAMAAAMANNANNNNDODDODMMODOODOOOSO PMN VATA MAMMAMAIAANANANNANVADDODDOMDMDNODOOCOOOO Prt rr NWAaRAAACMAMTUAAAMHDOANNNNDDDDMOOODOO Foot NORA MUAMAMAANANNNDWDWBDADOODODOO Pit NODAMUNAUMADADAMAANYVNNNNDODODHDOOO Pet E_NODATIUIANAAMAAANNANNNNDDDDDOOOOO Fs 1 ORATAMDMADVANNDDODOOOO Pkt ET RORAMAMADARBANIANNDDODOOOO rer RANDWDOOSSSOS Per RHNDWOWO rt PAHwWwOO el resto de letras indican cl tipo de critico: G = Presa; K = Aplastamiento; P = Perforaci6n, $ = Corte 0,75 -1,25 metros Modificadores por Aleance: — Pw aT) 15-2,5 kilos 10a ARRA 1,2.3.4,5 56-64 vat Tie 14 13 | v2 Te 710 SESE Nbwwnuaucsanseannnromsseen iP RESER RRA IAR REED: 38: + wewanamanesoos PEEERE BREE! 3 & fay (cnenantunenoumaniscesssenenneee 3 5 3 main svomrivimenn ome | |, LO] Longitud: 0,3~0.5 metros Modificadores por Aleance: COP R errr ae 0.25 -0,75 kilos 01-3 -10 on 3-8 Daca 1.23.45.6 . Scud 413, BESRESESECE REGS SESERESECEEGSRESSCER EEG: 8; 2 cee & SESSERBSERE: ~seeeaeonmeiitiinmanwoguiisenesaf! fetta nanan ennnnionnpomMEnuEeueneouueansnncnnennadhl 0,75~ 1.25 metos Modifieadores por Alcance: — POR CR CUT e apd 15-25 kilos 01-03 LS) wa Wai 1,2,3,4,5,6,7 Pa EME) BESEESSIRN SEER! BEES ssnooommannono~e PEEPS EEREEEERS anon NbnteaesunssananaanaSEREE: 0,5 0,75 metros Modificadores por Aleance: POP er tw aed 1 2kilos 03-3 metros: 30 01-02 ST Coury 1,2.3,4,5.6 rau) 7 He 8: ARRESTS TH 388i ie ie see ae She ae aw ae 5 : BRARE aaa EESEERRE pe eeeneneuce sean tens. e eceracect) aN Sennnnunuanann a SSEEE 5 i 3 fesscnarascecs: PP ccnonnrascesswavaavasseeeeaeceseeneraeces a # a " e # L15-2,15 metros Modificadares por Aleance: — PCO tCw ar Peso: 2,5-5,S kilos Pita: 01-05 ™ EsPADON #Rotura: 1,2,3.4,5,6,7.8 ‘#Aguante: 69-81 wa rudy ao Za ra ae Be aa Sei BRRRISSI AAAs VaASTROLRS TESS LR ETRE LES; Longitud: 1 ~ 1,5 metros Modificadores por Alcance: — PU e ea by O75 — 15 kilos om Estoque 42 Dru) SSSSSSSISES SESE pe Peb het int SERBRE BEB RESISE: nomeumeuaussnennannofEREEREEE SEED FRIURGE ~swonnmemaoncsauuensersseamnnnnou SERRE ESE S SHEE o-- HHnNENENONENNENNNUUELUENEEEEAADEeRHeeesnersannnannnmacnl stowmanonsvaanoonsossws wo BREEEREEESEE! vd ed 3 3 a 3 Tobe ood gonazanccesswosssasvecnaner 01-08 ™ 3,4,5,6.7 7 72 7 URE CCe a OTE EWEN CeCe ED $208 Encnarsnzgas: numawneenssrenavoonassuaSSEESESS | woveresnannonnarvoce$! muvee no RERRERERE THERE 12,75 metros. Modificadores por Aleancs 15-325 kilos 03-3 40 ros" 3,4,5,6.7,8 46-54 m 1817 PO CE eC Ceae GARROTE CeCe SCY = & is te is i ie fad St & é evsagarangagszsasaayasseReraeseesseseas: EEE i TLongitud: 0,75~ 1,5 metros Modificadores por Alcance: — OCR CUAL Peso: 2254 kilos Pita: 01 -05™ TPG Ma ULE #Rotura: 1,2,3,4,5,6,7.8 # Aguante: aaa eee 2 8 is oS eegenaeaacagswasasyasseRee! tf Modificadores por Alcance: — SO ee acy 78 Xero) Pee oy eooowcvnessscee=2222 SSeS SERRE & iS & s = Hae i ig & sanmuueuensnnanonnmanaes snl s = a & f a8 RESRETESESREERELSS: swnnevuusaananaonooorZEyE RORRSIeEIINTTS TAS Longitud: Peso: ita: 05-1 metro 0,250.5 kilos 01-06 ™ 75 Modificadores por Aleanc 0-3: 3.1 20: 415 Tabla de ataque 2.20 Honpa Lis Toctiicg epesscsvecearascasazaaxy, Hse ie wee ae rd rd rrr BERT aE ize | Tab sneannnosaoorsooSSSEEE5 counnananomooewwvon BEEERSSERZEEEGE 1,252.25 metros. Modificadores por Aleance: Peer ear) 1,5-2,5kilos 03-2 40 01-04 3I-15 20 JABALINA RORESTESBIRARRRASLSINAMAATSAETAAL ASAT LA LALLA TTE punnecoone a nBEEEE 2 2 @ ioe 2 & ie 2 = | sees tnpunnneuuuueannennnnonnganoosiiumesaesseZ ER Longitud: 1,5-3,25 metros Modificadores por Alcance: — POSER ward Peso: 1.5 -3,5 kilos Pitta: 01-05% # Rotura: # Aguante: 20191817 151413.) 1210 3-Smetros Modificadores por Aleance: — URE Ce wey 3,5-7 kilos 1-07 1 OUYNELS A 12,3,4,5,6,7,8 aa ASYIIBSRERASTSLE REESE: RERRELERSSRAERSESS INTE: eenascessees: 2-3 metros 1-255 kilos = 06» LOCC Cw a2) Latico CeCe CUT oRaRRseesassasaa ay! RBRaS, 22048: He susnsanananannanamsoosnnncne 53 Longitud: Pit # Rotura: # Aguante: 03 -0,5 metros Tilo o1-02™ 1,2,3,4,5,6 65-75 Modificadores por Alcance: 03-3 15 1316 16 SPC ow aay TNC ea Po eed ak i 3 i 3 a 3 2 aaa--sshhnennmananauorssannsnavonnumoneSSEXEIEEREEEES RTITERSTTEEES RRR EEN RRNNNNUGEHONBEEwEuRRneAnennananmannnno SEES EEESSE suenmnscuvacsssansmenunooace $EREEEEE coveuvessesssnonn gl nanennaeesseesnansanoa Stl 0,75 1,25 metros 2-35 kilos 1-08 1,2,3,4,5,6,7 Modificadores por Alcance: — Sead 7 6 sla Nur Bway 57 05-1,25mettos _ Modificadores por Aleance: — SORE CUTE 2.325 kilos 1-04 Teoma Udy 1,2,3,4,5,6,.7.8 CTT MUL 2 Sagas awe TRBRRSS SES LRAERN EE ES; SERESE! REPRESS IALANaVETRERR: ry eee EEE 0,95 - 1 metro 1,75 -3,5 kilos 1-02 1,2,3,4,5,6,7,8 7 Modificadores por Alcance: 03-3: 2 7 Tabla de ataque 2.28 Maza Cee UL SESE: ninmnewenasasensnaaagl dousuasseanononne Ze 61 1-15 metros LO RCE a) 2-4 kilos 01-067 ie amenity 1,2,3,4,5,6,7,8 2 Pffjsccecsceseenceassassessvezenseacacezensuscae; | Tartan KE; Dy Feat pal Acar nnn eg er = Aatainn P= ean = Gan = Dry = Dale it Esta secci6n contiene esta introduccién, un resumen de todas las tablas de la seccién y 13 tablas de ataque especiales, Cada pagina tiene una tabla de ataque y las tablas de crticos apropiadas en el reverso de la misma, Ademis, en la parte inferior de cada tabla aparece diversa informacién importante para ese ataque especial Gincluyendo his tablas de eriticos que hay que usar). (Como usar estas tablas Para resolver un ataque, el atacante debe realizar una tir da abierta. Si esta tirada (antes de aplicar modifcaciones) se encuentra en el rango de pifia del ataque, el atacante pifiara y deberi tirar los dados otra vez en la Tabla de Pifia Sin Arma (4.14), Sino es asf, aplica todos los modificadores a latrada y cruza el resultado con el tipo de armadura del defe Se pueden dar tres posibles resultados en las tablas: un. fallo (es decir, ="), un acierto normal (por ejemplo, “3"), 0 un xclo €s un fall, el ataque no acer Sie} resultado es un acierto cierto critico (por ejemplo, “SBS. Stel res normal, aplica el nGimero que aparece como dao Sobre el defensor (es decir, resta el atime ro de sus puntos de vida). Siel resulta do es un acierto eritico, aplica la parte numérica del re sultado contra los 3.0 Eas TABLAS DE ATAQUES ESPECIALES En esta seccion... 3.1 Tabla de Ataque de Aguijén 3.2 Tabla de Ataque de Apresar/Agarrar/ Fagocitar/Tragar 3.3 Tabla de Ataque de Arrollar / Pisotén 3.4 Tabla de Ataque de Artes Marciales-Barridos... 3.5 Tabla de Ataque de Artes Marciales-Golpes 3.6 Tabla de Ataque de Cafda/Aplastamiento 3.7 Tabla de Ataque de Cuerno/Colmillo 3.8 Tabla de Ataque de Embestida/Topetazol GolpelPorTaZ0 ene — 3.9 Tabla de Ataque de Garra / Zarpa. 3.10 Tabla de Ataque de Mordisco ... 3.11 Tabla de Ataque de Pelea 3.12 Tabla de Ataque de Pico / Pinzas 3.13 Tabla de Ataques Diminutos puntos de vida del defensor y haz una segunda tirada en la tabla de crtico y colummna indicada. La primera letra indica la gravedad del eritico (es decir, la columna en kt que hay que iran) y la segunda muestra la tabla de critico sobre la que realizar esa tirada (las abreviaturas de los e6digos de las tablas se encuentran al final de las mismas. Algunas veces, no hay segunda letra; en estos casos la tabla de critico se indicard al final de la tabla de a taque Nota: Si no estds usandoRolemaster (RM), deberds revi- sar los apendices para saber como usar estas tablas con efectt vidad, 01-02 03-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 Definiendo el ataque Estas tablas cubren cuatro tipos diferentes de ataques es- peciales. Los ataques de animales tienen nombres explicativos (es decir, garras, mordisco, picotazo, etc.). Lo inico que nece- sitas saber es el tamano del ataque. Consulta el Manual de Monstruos y Criaturas para sugerencias sobre la relacién entre tamafio del animal y del ataque (0 consulta los Apéndi- ces, p.116-119). La Tabla de Cafda/Aplastamiento se usa cada vez que un ataque de criatura aplique una fuerza en movimiento contra un personaje, ademas de si- mular los efectos de cai- das o cosas que caen sobre el personaje. : La Tabla de Ata- { i que de Pelea se usa cuando un personaje se vea envuelto en un combate cuerpo a cuerpo improvisado (es decir, que cual- quier cerca de él pue- de ser un adversario). Esta tabla no puede usarse cuando se co- noce la cantidad y naturaleza exacta de los enemigos. El tamafio del ataque viene determinado por el ta- mano del objeto que sostiene el personaje en las manos. Se presupone que cualquier objeto puede ser usado como arma 55-57 - - - - - - : : - 58-60 - - 1 - - . - - 1 - 61-63 - - 1 - - - - - 2 - 64-66 - : 2 - - 1 - - 3 - 67-69 1 3 - 1 2 - - 4 1 70-72 1 4 : 2 3 - 5 2 73-75 - 2 § . 3 4 1 7 3AT 76-78 - 3 6 1 4 5 - 2 8 4BT 79-61 : - 4 7 1 1 5 6 1 3 GAT SCT 82-84 . 1 5 & 1 2 6 TAT - 2 4AT 10BT 6DT 85-87 - 2 6 9AT 2 3 7AT GAT : 3 SBT 11CT 7ET 88-90 - 3 7AT 10BT 3AT 4AT ~ 8AT 10AT 1 4 7CT 13DT 8AP 91-93 - 4 8BT 11CT 4AT SAT 9BT 11BT 1 SAT 8DT 14ET 9AP 94-96 1 SAT 9CT 12DT SBT 6AT 10CT 12CT 2AT 6BT 9ET 15AP 10AP 97-99 tAT GAT Q9DT 13ET 6CT 7BT 110T 13DT 3AT 7CT 10AP 16AS 11AP 100-102 | 2AT 7BT 10ET 14AP 7DT 8CT 12ET 14ET 4AT = 8DT 12AS 17AP 12AP 103-105 | 3BT 8CT 11AP 15AS SET 8DT 13AP 15AP 5BT SET 13AP 19AS 13BP Maximo Resultado para Ataques Pequefios 106-108 4CT 9DT 12AS 16AP SAP 9ET 14AS 17BS 6CT 10AP 14AS 20BP 14BP 109-111 5DT 10ET 13AP 17AS 10AP 10AP 15AP 18BP 7DT 11AP 15BP 21BS 16BP 112-114 6ET 11AP 14BS 18BP 11AP 11AP 16BS 19BS 8ET 12AP 17BS 22BP 17BS 115-117 6AP 12AP 15BP 19BS 11AP 12AP 17BP 20CP 9AP 13AP 18BP 23CS 18CP 118-120 7AP 13AP 16BS 20BP 12BS 13BS 18BS 21CS 10AP 14BP 19CS 25CP 19CS Maximo Resultado para Ataques Medianos 121-123 | 8AP 14BP 17BP 21CS 13BP 14BP 19B9 22CP 11AP 15BS 20CP 26CS 20CP 124-126 | SAP 15BS 17CS 22CP 14BS 15BS 20CS 23CS 12BP 16BP 22CS 27CP 21CS 127-129 | 10BP 16BP 18CP 23CS 15BP 15BP 21CP 25DP 13BP 17BS 23DP 28DS 22DP 130-132 | 11BS 17BS 19CS 24DP 16CS 16CS 22CS 26DS 14BS 18CP 24DS 29DP 23DS 133-135 | 11BP 18CP 20CP 25DS 17CP 17CP 23CP 27DP 15BP 19CS 25DP 31DS 24DP Maximo Resultado para Ataques Grandes 136-138 | 12BS 19CS 21CS 26DP 18CS 18CS 24CS 28DS 16CS 20CP 27DS 32DP 25DS 139-141 | 13CP 20CP 22DP 27ES 19CP 19CP 25DP 29EP 17CP 21CS 28EP 33ES 26EP 142-144 | 14CK 21DK 23DK 28EP 20DK 20DK 26DK 30EK 18CK 22DP 29EK 34EP 27EK 145-147 | 15DS 22DS 24ES 29ES 21DS 21DS 27ES 31ES 19DS 23DS 30ES 35ES 28ES 148-150 | 16EP 23EP 25EP 30FP 22EP 22EP 28EP 33FP 20EP 25EP 32EP 37FP 29EP Maximo Resultado para Ataques Enormes ono 4AT 6AT 7BT 8cT 9DT 11ET 8ET 12AS SAP 13AP 1O0AP 15AS 11AP 16AP 12AP 17BS 13BP 18BP Ormawe 4AT 5BT 6CT 7DT 14BP 20BS 16BP 21BP 17BS 22CS 18CP 23CP 19CS 25CS 20CP 26CP 21CS 27DS8 22CP 29DP 23DS 30DS 24DP 31DP 25DS 32ES 26EP 34EP 27EK 35EK 28ES 36ES 29EP 38EP 5AT 6AT 7BT 9CT 10DT T1ET 13AS 14AP 16AS 17AP 18BS 20BP 21BS 22CP 24CS 25CP 26CS 28DP. 29D0S 31DP 32DS 33EP 35ES 36EP 37ES 39EP 40ES 42FP Onkhano-. TAT 8BT 9CT 10DT 11ET 12AP 13AS 14AP 15AS 16BP 17BS 18BP 19CS 20CP 21cs 22DP 2308 24DP 25ES 26EP 27E8 29EP - 1 2 - 2 3AT - 3 SAT - 4AT 6BT 1. 6BT 7CT 2 7CT 3 8DT 4 10ET SAT 11AP 7BT 12AS 14AS 8CT 14AP 15AP 9DT 15AS 17BS 10ET 16AP i8BP 11AP 18BS 19BS 13AS 19BP 21BP 14AP 20BS 22BS 15BS 22BP 23BP 16BP 23BS 25BS 01-02 03-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-64 55-57 58-60 61-63 64-66 87-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 100-102 103-105 18BS 24BP 26CP 19BP 25CS 27CS 20CS 27CP 29DP 21CP 28DS 30DS 22CS 29DP 31DP 24CP 31DS 33DS 25DS 32DP 34EP 26DP 33ES 35ES 27DS 35EP 37EP 28DP 36ES 38ES 109-111 112-114 116-117 418-120 30ES 37EP 39EP 31EP 39ES 41ES 32EK 40EP 42EP 33ES 41ES 43ES 35EP 43FP 45FP Nota: Un critico de gravedad F indica que tiene que realizarse una tirada de critico E en la Tabla de Aciertos Criticos de Petforacién y una tirada de critico C en la Tabla de Aciertos Crilicos de Corte. Nota: Los animales que intenten aferrarse al objetivo obtendrdn un ataque adicional en la Tabla de Ataque de Apresar st obtienen un acierte critico que no sea diminuto en esta tabla. Aciertos Criticos: G = Presa, K = Aplasiamiento; P = Perforacién, S = Corte; T = Diminuto; U = Desequilibrio 139-141 142-144 145-147 148-150 106-108 121-123 124-126 127-129 130-132 133-135 136-138 ee) ad improvisada. Para conocer mas cosas sobre las reglas de Pe- lea, consulta el manual de Rolemaster Fantasia. Las tablas de ataques de artes marciales separan las dos formas de ataque distintas de este tipo de lucha; golpes y barridos. Para saber c6mo se usan las Artes Marciales consulta el Manual de Personajes y e! Manual de las Habilidades. Algunas tablas de ataques pueden generar resul- tados criticos mayores de ‘E’. Cuando esto ocurra, una nota a pie de pAgina te dira como manejar la situacion. Si se infligen dos criticos como resultado de un mismo ataque, tira sdlo una vez y con- sulta el resultado en las dos colum- nas diferentes de las tablas de criticos. _~ Las tablas Todas las tablas de esta seccién tienen cuatro tipos de resultados maximos, que representan los diferentes «tamafios» de los ataques (0 la gravedad de los mismos). Antes de resol- verlos, el DJ debera determinar el nivel maximo adecuado. Seccié6n 3 Tablas de ataques especiales Joug senbeqy eied opeynsoy ownxen, Ol dvL dvd d8zi dvOL ave 135 GOL! ave 01 ave vol avo ave 43r 1301 ave 136 vol v9 ava toy 4301 13e Jaati dvit vor d¥6 139 133 dvoi 136 409 lor 430) 108 4136 Js¥OL avor ve dv8 109 109 1301 lag las 40 “136 1ac 438 Loz —_—__—___—__—__—_“sepuaig sonbety eied opetineot owixpyi [avor avor ave 436 40S 105 1001 108 10s Jab 105 oz 108 199 Javos avo 106 408 4s 4as 406 108 age 106 192 408 199 dvé 438 108 408 19 19 406 4az 486 408 Lo oz 109 4136 136 Lae 108 195 493 40s 192 ase 408 199 az 199 136 108 Lae dos 198 is 4a9 1oz 186 108 199 9¢ 18s SoUsipew senbeiy e1ed opminsoy owixpn a3 saz 104 4ov Lov 498 199 Isr Ive ioc 199 ioe 189 08 492 194 40h Lay 198 109 Ler ive 10. 19s ive 499 les ve Lae 192 109 4@y Jar 4oc 1g9 lee ve 10. 199 ve 499 gs ve doz 492 109 sy 1dr 102 4a 1a v2 109 les lve We 189 lvp ive 494 109 iy ivy oe 18s ve ive 109 vs Ive Ive 18S Ivy lve vt Souenbed senbery ered opeyinsoy owpxyyy NEN 494 199 ave 49s ave ive wy 499 ave ive lve iw 4199 ave lve ve PORE sy . aw ave aye lve 4 ave ave ivi ot awe ave vt ob ave “1 sopboyfpou un ou2uge 26 “qos 2 Joast 9461 9381 93bi OarL 238 9301 931 ae 936 cen Joaci oc! a1} 906 938 DOzt 9301 O3L Joozisazisaol 908 Bait Dai 8001 96 Balt Bao! 99 SE "s0pURIN SonberY e1ed OPRIINESY OWN 902 Oa11 9a0L 946 O15 DAI 946 O49 9G Hao! 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UCU LLS Facocitar, TRAGAR ‘ \ PERCE Cn ee asd ARROLLAR, divej re) Jor saae 68 yase wae Haze see a9e ate Daze ase 1308 age ave 1362 lyase nace 292 Dave nace ace pace ave vase maze wage Nase ave ase Nave 008 woee noe. 062 yoze NORE owe oge nOze owe wose ¥O1e oe wove nO0z yos2 woz NOBt rove xozz ost Jyoce Note wat oe aoz Yeoh aie a6! Nest aoe yal Neri oye 4139 os ysle He wa0e 439E 362 a5e E82 dave LE REE yaez yaze pase 4ale ware 308 pare 4a82 poze Nase wore Nove yolz 4ose 902 4OSZ O68! 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NOOZ HELE H¥PL woe! 4a! 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Yast daiz 4391 ak 49st ast f3ez 302 nae daze das} pare 408! aoe nazi 961 doat O8t O81 208! nost OLE devs (varable) + (variable) + Wariable)| Varios (@ determinar por el Director de Juego) ‘Nota: Los mfdificadores son acumulativos a menos que se siga To Contraro, += Solo puede aplicarse una de estas categorias al mismo tiempo. 5.3.1 « ARMADURA 1a armadura es la capacidad bésica de proteccién hecha de material diverso que cubre el cuerpo y que se divide en cinco categorias con cuatro Tipos de Armadura(TA) cada una (para un total de 20 tipos), Armadura de Piel - Ropa ‘Armadura de Cuero Blando Armadura de cuero Endurecido ‘Armadura de Malas Corazas Deberis determinar los tipos y clases de armaduras que usa tu sistema de juego para estos TA Penallzaclones por Armadura Debido a su peso y a su naturaleza constrictiva, existen varias penalizaciones asociadas al portar armadura mientras se intenta maniobrar, defenderse y disparar / lanzar proyecti- les. Estas penalizaciones se detalla en la Tabla de Armaduras, Secei6n 5.3.2 y Seecion 5.4 110) 5.3.2 « BONIFICACION DEFENSIVA La suma de todas las bonificaciones y penalizaciones que afectan a la posibilidad de que el defensor sea golpeado y dahado en combate cuerpo a cuerpo 0 por un proyectl se lama bonificacién defensiva. Seri el ntimero que hay que res- tar a la tirada de combate del atacante. La BD del defensor cesté compuesta por las bonificaciones de calidad de la arma- dura, la rapidez, la posicién, la cobertura y los objetos espe- Ciales. El defensor también podra parar (es decir, esquivar) los ataques gastando parte de su propia habilidad de ataque. La ‘Tabla de Modificadores Defensivos resume todos los factores que afectan a la BD del defensor. Bonificacién Defensiva ~ + Bonificacién por Calidad de la Armadura ++ GBonificacién por caracteristica de Rapidez ~ Penalizacién ala Rapiclez por Armadura) + Bonificaciones por Cobertura y Posicién + Bonificaciones por Objetos Especiales + Bonificacién por Escudo + Bonificacién por Parada Calidad de la Armadura Las armaduras especialmente buenas en términos de ma- terial, fabricacion o encantamiento no cambian el tipo de ar- madura basico pero ataden una bonificacién a la BD de los portadores. Por el contrario, las armaduras de mala calidad incurririn en una penalizacion a la BD de los ponadores. Se recomienda encarecidamente que las bonificaciones de estas armaduras no excedan el +10 0 +15. Ejemplo: Kiliran, un Montaraz con algo de éto, leva una Camisa de Mallas con Grebas y Brazales (TAI#) que le quits al cuerpo sin vida de un seguidor del Portador de la Ratz, EI DJ decide que esta armadura es de fabricacién supe- rior (becha por un forjador enano muy reverenciado) y por es0 le otorga una bonificactén por calidad de +10. Bsta ar- ‘madura serd un TA 14(10). Cobertura y Posiclén EL DJ puede recompensar con una bonificacion variable la BD de un combatiente si juzga que su posicién es ventajo- sa. Las penalizaciones debidas a la posici6n desventajosa del defensor se reflejan con modificadores a la BO del atacante (consulta la Seccién 5.4) las bonificaciones por cobertura contra ataques de pro- yeetiles se basan en el porcentaje del cuerpo del defensor protegido y la capacidad de cubrirse para detener el ataque inminente, Media Cobertura “Bland” +20 Cobertura Completa “Bland” +40 Media Cobertura "Dura: +50 Cobertura Completa “Dura” ‘+100 Nota: EI DJ puede decidir que un combatiente no puede ser atacado st esta completamente protegido por una cobertu- 1a y no estd realizando ningtin ataque. Bjemplo: Kiliran, preguntdndose porqué demontos se unis 4 los jovenes Seriores Confundidos, se encuentra defendiéndo- se detras de un muro bajo de piedra de los ataques de Traegon @ Yrzan, Durante el combate, Kiltran se pone de pie para dis- parar su arco. El muro le llega por la cintura, protegiéndole de los atagues de proyectiles de sus enemigos. El DJ recompensa a Kiltran con una bonificacién a su BD por cobertura de 50 (quizds demasiado generoso, pero el Dy sabe que Kiltran va a necesitar cada punto de esa bonificacion). Boni Boni. contra Cuerpo _contra Tipo de Escudo aCverpo __ Proyectiles Limitaciones de la parada Escudo Murali 30 a Escudo Completo 25 25 Escudo Normal 20 20 Rodela 20 10 Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna ‘Main Gauche 0 No puede pa ar ataques de proyectites. Armas @ 1 Mano 0 Armas a 2 Manos ° Armas de Asta No puede parar ataques de proyectiles. No puede parar ataques de proyectiles. Contra at- ‘mas 3 1 mano slo puede usarse hasta el 50% de la BO del portador para parar. No puede parar ataques de proyectiles. Contra ar- mas que no sean de asta s6lo puede usarse hasta el 50% de la BO del portador para parar Tern (variable) (arable) ‘A determinar por el Dj (por ejemplo, un muro de piedra podré usarse para -parar- un ataque de pro- yet Objetos Especiales Pueden existirobjtos especiales (normaimente mgicos) en ta campata del DJ que pueden otorgar una modifiacion a la BD del poscedor (desde artefactos magicos Gnicos hasta encantamientos de suerte). El diseho y su potencia se dejan a In inventiva del D Escudos Los escudlos se representan en combate por un modificacor [BD del defensor. Ademis, cuando se lucha con una 0 dos armas, una de ellas puede ser usada como un “escudo", pero no odd usarse para atacar durante eve asalto. La bonificacién por cescudlo sélo puede usarse contra el ataque de un oponente por asalto. Estas bonificaciones y otros factores concemientes alos, cescudos y hs paracas se resumen en la Tabla de Escudo - Parada Parada EI defensor puede poner mis énfasis en su proteccién personal de la que implicitamente hay en el sistema de com- Date. Por eso, el combatiente puede sacrificar parte o toda su. bonificacién ofensiva (BO) con el arma que usa para incre- ‘mentar su BD, Esta acci6n es llamada parada, aunque en mu- cchas situaciones de combate ser més una esquiva, La premisa de sacrificar la capacidad ofensiva para incre- ‘mentar la capacidad defensiva es uno de los componentes fundamentales de este sistema de juego. Parar Ataques Cuerpo a Cuerpo ~ Fl defensor puede parar un ataque cuerpo a cuerpo durante la Fase de Combate Guerpo a Cuerpo cada asalto de combate intercambiando arte © toda su BO (con el arma cuerpo a cuerpo que esté usando) a su BD. Todos los puntos usados se convierten en Puntos de BD. '# El reparto de “puntos de BD/BO" Ia hace cada combs. tiente al principio de la Fase de Cuerpo a Cuerpo. ‘© Para parar un ataque cuerpo a cuerpo el defensor debe ver que esti siendo el blanco de un ataque. ‘# Ademis debe tener un escudo, terreno adecuado, 0 un arma cuerpo a cuerpo. Algunas armas s6lo pueden usar parte de la BO del portador para parar. Salo puede usarse sino se Ra atacado o si se ha usido el 10006 de la BO de esa arma para paran '* Un combatiente sélo puede parar al enemigo al que lest atacand. ‘© Si el combatiente elige parar con toda la BO de un arma, recibe una bonificacién “por escudo” para esa arma, ‘Aun asf podré realizar un ataque con + BO. Estas bonificacio- nes estin detalladas en la Tabla Escudo - Parada. Parar Ataques de Proyectil — Como en las paradas cue po a cuerpo, un defensor puede parar un proyectil reducien do la BO, en su totalidad 0 en parte, y sumando esa bonifica- cidn a su BD. Para detener un atague de proyecti 1 El defensor debe ver que esti siendo el blanco de un ataque de proyect ‘© Deberd disponer de un escudo (un arma no serviea) © terreno adecuado con el que poder parar el ataque. ‘* Cuando se para un ataque de este tipo, el intercambio de puntos debe declararse durante la Fase de Proyectil (A) y s6lo sera posible aplicarlo a un ataque de proyecti ‘¢ Parar un ataque de proyectil requiere el $0% de la acti- vidad normal de un personaje durante un asalt. Limitaciones de la Parada Un combatiente puede usar parte de su Bonificacién Ofensiva para la parada de proyecti- les, otra parte para la parada de un ataque cuerpo a cuerpo y ora parte para realizar un staque propio, pero la suma de todos no puede exceder su total de su BO normal. En la Tabla de Escudo - Parada encontraris un resumen de las limitacio- nes de la parada. La Importancia de la Parada — £1 MAC se apoya en la presuncién de que los personajes hardn uso de Ia opci6n de parada para protegerse. En un combate cuerpo a cuerpo, sélo los imbéciles, los berserkers y los desesperados usan toda su BO para un ataque. Estos personajes no suelen durar a menos que posean algo muy especial (por ejemplo, una armadura Increfble, una suerte de mil demonios, fabulosos centros de curacién, etc.) En la mayoria de las situaciones un personaje pod y debers usar parte de su BO para atacar y el resto pa incrementar su BD y asi protegerse. Por supuesto, en ciertas situaciones sera prudente para el personaje atacar con toda si BO. Por ejemplo, cuando se enfrente a un oponente que no pueda devolverle el ataque; o quizds cuando esté rodeado por 111 Baye eS Lies Secclén 5 Apences 5A Capacidades Ofensivas Fl éxito de un ataque depende en mayor parte del arma 0 de la combinacisn de arma y capacidades ofensivas que tenga cl atacante, Los factores ofensivos que afectan a una tirada de ataque incluyen: maestia, fortaleza fisica, experiencia, calidad del arma, combinacién de armas, equipo especial, posicién, y estado del defensor y del atacante. La suma de todas estas bonificaciones y penalizaciones que afectan al atacante es lo que se denomina Bonificacién Ofensiva (BO). 5.4.1 « COMBINACIONES DE ARMAS las capacidades de un personaje en el combate depen- den a menudo de las armas que use. Las combinaciones de ‘armas normales Son: sin arma cuerpo a cuerpo, arma a 1 mano con escuddo, arma a dos manos y dos armas @ 1 mano, Sin Arma Cuerpo a Cuerpo Generalmente un combatiente sin un arma de combate cuerpo a cuerpo no podra atacar ni usar su BO pars parar (consulta la Seccién 5.3.2). Sin embargo, si este combatiente tiene un objeto contundente en sus mainos capaz de bloquear un arma que le vaya a golpear (por ejemplo, un taburete, un colchén, un lefto, un cuerpo) obtendri una bonificacién por escudo debido al objeto. En estos casos, el DJ pod incluso permitir al personaje realizar un ataque, resolviéndolo en la Tabla de Ataque de Pelea. Un objeto usado para parar de esta manera puede romperse 0 quedar daftado, De igual manera, un combatiente puede -parat= con las isposiciones del terreno (por ejemplo, esquivar poniéndose tris de un drbol, agacharse detrs de un gran tronco, ponerse {ras una puerta). Como siempre, es el DJ quien tiene la chima palabra sobre Ia idoneidad de estas situaciones de -parad Sit sistema tiene reglas de artes marciales podras usar las dos tablas de ataque de artes marciales (una para los ata ques -duros-y otra para los -blandos.) y las dos tablas de acieros eriticas correspondientes, Arma a 1 Mano Un combatiente con sélo un arma a 1 mano puede atacar ¥y parar con normalidad (consulta la Secci6n 5.3.2). Arma a 1 Mano con Escudo Un combatiente armado con un arma a 1 ‘mano y un escudo puede atacar con norma: lidad parar de igual modo. Podré usar la I bonificacion por escudo contra un enemigo ¥ después su bonificicién por parada con. tra el enemigo al que esti atacando (toda 0 parte de su BO), Incluso puede usar ambas Donificaciones contra el mismo enemigo. ‘Arma a 2 Manos Para las criaturas de tamafo humano estos tipos de armas requieren ambas manos para manejarse or eso no podrin ser usados junto con un escudo, ‘Un combatiente usando un arma a 2 manos s6lo pue- de usar un 5096 de sw BO para parar a un oponente que empufe un arma a 1 mano. Dos Armas a 1 Mano Un combatiente puede usar un arma a 1 mano en cada luna de sus manos. Cuando desarrolla habilidad con un arma (es decir, cuando se entrena), deberi desarrollar una habil dad con su mano dominanté y otra con su mano no dominan- te de manera independicnte, ‘¢ Cualquier arma usada con la mano no dominante tiene luna modificaci6n inmediata de -20 a la BO ‘* El combatiente puede atacar con normalidad con ambas armas al mismo tiempo © puede atacar s6lo con tna y usar su bonificacion por -escudo- contra un ataque (consulta la Tabla de Escudo - Parada). # Siun combatiente usa parte de su BO para parar, debe- 1 restar de las BO de ambas armas la cantidad usada © Un combatiente deberd dirigir ambos ataques (y las pa radas) contra el mismo oponente. Armas de Asta y Armas Arrojadizas Los combatientes que se encuentren en segunda linea de batalla podrin golpear a través de sus amigos (linea frontal) si estin usando un arma de asta. Asi podemos simular la efecti- vidad de los grupos organizados de luchadores con armas de asta de la historia. El DJ debe determinar si los combatientes de ambas lineas de batalla estin adecuadamente entrenados para este tipo de combate. Si un combatiente es entrenado con un tipo de arma artojadiza determinada podra lanzar esa arma usando un 80% dle su BO normal y, atin asi, atacar con s6lo ua modificador - 20a su BO. Este combatiente solo puede usar armas a 1 mano (0 un arma a 1 mano y un escudo en el asalto en que lanza la otra arma (asumimos que esti empufando su arma de comba- te cuerpo a cuerpo con la otra mano). 54.2 * BONIFICACION OFENSIVA 1a Bonificacion Ofensiva se afade a la tirada de combate dl atacante durante la resolucion de un ataque determinado, A continuacién encontraris una lista descriptiva de los facto~ res que contribuyen 2 la BO del atacante que usa un arma cualquiera. La Tabla de Modificadores Ofensivos resume los factores que afectan a la BD del defensor. BonificaciGn Ofensiva = Bonificacion a la Habildad (maestia) + Bonificacin por Caracteristica + Bonificacién por Profesién + Bonificacion del Arma + Bonificaciones por Objetos Especiales + Bonificaciones por Posicién (Tabla de Modif. Ofensivos) ‘+ Bonificaciones/Penalizaciones por Estado - Bonificacién por Parada 20 si el arma se empufta en la mano no dominante + Modificadores por Alcance (sequin la tabla de ataque) - Penalizacion por Recarga Penalizacién al Ataque de Proyectl por Armadura (Tabla de Anmaduras) Habilidad - Maestria Un combatiente con maestria en el manejo de ciertas ar- ‘mas recibe una -bonificacién a la habilidad- con esa arma, La maestria en RM se mide mediante rangos de habilidad. ‘A mds ndimero de rangos de habilidad en tun arma determina dda, mayor sera Ia BO resultante. A propésito de este resumen estas bonificaciones son: 1 #5 por cada rango del 1 a 10, © 52 por cada rango del 11 a 20. © +1 por cuca rango del 21 2 30. 1¢ ¥0,5 por cada rango por encima det 30. Bjemplo: Un combatiente con un Rango de Habilidad de 13 con una maza tendrd una bonificactén a la habilidad de 56 ~ (10x 5) + (32) Consulta la Secci6n 5.6 para consullar las notas sobre con versin para determinar la BO de un personaje que provenga de un sistema de juego no basado en las habilidades. Caracteristicas - Poder Fisico Un combatiente con una fuerza o agilidad extraordinarias recibiri una -bonificaciGn por caracteristica- en su BO. Para aquellos personajes inusualmente debiles o torpes esta bonifi cacion sera negativa, Usa la tabla que aparece en la Seccién 5.6 para determi nar la bonificacién por earacteristica que se aplica sein el tipo de arma usada, Tipo de Arma .~Caracteristica Aplicable Guerpo a Cuerpo Fuerza Arcos, Hondas ‘Agilidad Arrojadizas Puerza Bjemplo: Elar tiene una fuerza de 56 por lo que su bont- _fleacton por caracteristica en cuerpo a cuerpo es de +15, Objetos Especiales Pueden exis objetos especiales (normalmente migicos) en ta campata del Bj que pueden otorgar una modifcacin a it BD del poscedor (desde artefactos migicos Unicos hasta encantamientos de suewe). El diseno y su potencia se dejan a ie inventva del Dy Profesion Ciertas profesiones de personajes tienen una bonificacion aplicable a su BO, Consulta las descripciones de las profesiones para deter. ‘minat si el combatiente es merecedor de una de estas bonifi ceaciones a ka BO (consulta la Secci6n 5.6 para las conversion ines que afectan al nivel y a la profesién) Profesisn .. BonificaciGn por Profesin Luchador 420 Ladson. +0 Bribon +15 Monje Guerrero +10 Montaraz +5 tras - Calidad del Arma as armas que estin hechas de un material especial, que estan bien construidas o que tienen una buena manufactura pueden aftadir una bonificacién a la BO del combatiente (0 tuna penalizaciGn para las armas mal hechas). Sugerimos que estas bonificaciones no excedan el +10 6 +15. Para determina x bonificacién de un arma no arrojadiza cen un ataque de proyectil, haz la media de las bonificaciones de todos los elementos del arma (es decir, arco, ballesta u honda) y redondea hacia absio. Bjemplo: Un arco compuesto +10 y una flecha +5 ten drain una bonificacton por arma de +8 = (10 + 5)/2. Categoria y Nows T Warley cals. Estos factores no suck ~ Warlable) | Bonificaci -20) +. (variable) por parada: Si se usa el arma en la mano no dominante cada arma) Penalizacién por recarga Penalizacién al Ataque de Proyectil por Armacl la Tabla de Aemaduras). + (variable?) variable) TABLA DE MODIFICADORES OFENSIVOS Bonificacion a Ta habildad, bonificacon por caracterstica bonificacién por nivel, bonificackin por calidad del nificaciones por hechizos, bonificaciones por objetos espe- en un mismo perso ma, bo- Moxificadores por alcance (consulta las tablas de ataque de (consulta 5 #20 +20 [Ataque por el flanco. /Ataque por la espalda. Ataque por sorpresa $20 +30] +50 Enemigo aturdido= Enemigo derribado* Enemigo caido.* “10 | Herido mas de un 259% (de sus puntos de vida). -10| Herido mis de un 50% (de sus puntos de vida. 10| Herido mas de un 75% (de sus puntos de vida) 20] Desenvainar un arma Gambién “wariable) + (variable) Varios (a determi por el DD) Posici6n Si el DJ quiere, Ia tirada de ataque de un combatiente puede ajustarse si la posicién de uno de ellos es signifi- cativamente superior o inferior a la de su oponente. Consulta Ii Tabla de Modificadores Ofensivos, ‘A menos que se diga lo contrario, las bonificaciones por posici6n son acumulativas. Por ejemplo, un ataque por sor Presa y por la espalda tendré una bonificacién por posicién total de +55: #20 por la sorpresa, +20 por ataque por la e palda, y +15 por ataque por el flanco. Un ataque por la e: ppalda’pero sin sorpresa tendré una bonificacién por posicién total de +35, Estado En Ia Tabla de Modificadores Ofensivos se muestra un resumen de los modificadores por estado que afectan a la BO. Parada Tal y como se ha comentado en la Seccidn 5.3.2, la BO de ‘un combatiente se reduce tantos puntos como la cantidad de ellos que haya usado el defensor para parat Uso de mano no dominante Tal y como se ha comentado en la Secci6n 5.4.1, un arma uusada con la mano no dominante recibe un modificador a la BO de 20. lice al movimiento) 50| Cambiar de armas (también se aplica al movimiento). “Movimiento (normalmente el 96 del movimiento usado equi- vale a a penalizacién) ‘Notas Los modificadores son acumuulatioos a menos que diga To Contrario. Solo puede aplicar uno de estos modificadores al mismo tiempo. 113 Secclon 5 Apendices 114 Alcance Existe un modificador a la BO del atacante que depende de la distancia que hay entre &l y el objetivo. Estos modifica- dores por alcance van desde +30 a =75 y se muestran en las Tablas de Ataques (2.1 - 2.29), os alcances de cada una de estas tablas de ataque son los aleances maximos para los que se aplican los moclificadores a la BO. Por ejemplo, en la Tabla de Ataque con Arco Compuesto realizados a una distancia de 0-3 metros se modifican en +25, entre 3,1 y 30 metros no reciben moificador, entre 30,1 y 60 -metros Se mocifcan en 35, entre 0,1 y 100 se modifcan en -60, yy los ataques por encima de 100 metros no estin permits. Penalizacién al Ataque de Proyectil por Armadura Un combatiente realizando un ataque de proyectl recibe tuna penalizacion a su BO si lleva una armadura que cubte sus brazos. Es decir, los tipos de armadura 6, 7, 8, 10, 11, 12, 14, 15, 16, 18, 19 y 20. Las penalizaciones especificas se encuen- tran resumidas en la Tabla de Armaduras Recarga = tiempo de preparacién (es decir, la recargs) necesario centre dos ataques de proyeci depende del tipo de arma y de Ia precisin que desee el stacante en el ataque, La Tabla que viene a continuacion proporcions la penalizacion ala BO del ante debido la recurs ‘Asaltos de Preparacion ‘Arco Coro [Arco Compuesto 2 oo ° Arco Largo soo Ballesta Ligera Ballesta Pesada Honda Fikes ° El hecho de disparar el arma siempre requiere un asalto y tun 50% de la actividad del atacante. A un combatiente que prepara un ataque (es decir, esti recargando) aun le quedari un 2096 de la actividad normal. Los datos proporcionados asumen ‘que el arco esté encordado y que las saetas/Mechas estan dispo- niles en el carcaj (© cartuchera). Si hay que encordar el arco deberis ahadir los siguientes asaltos al tempo de preparacién: Arco corto +2 asaltos ‘Arco compuesto +3 asaltos Arco +3 asaltos: 5.5 Resoluci6n del combate Los ataques de cuerpo a cuerpo o de proyectl ven cruzando el total de la tirada de ataque con el tipo de armadusa (TA) del objetivo en la Tabla de Ataque correcta para el arma que esta usando, Los efectos de las Pifias y de los Aclertos Criticos se pueden encontrar en las tablas que se indi- resvel: ‘can para cada tipo de arma. Durante la fase de disparo de proyectiles se supone que todos son simultancos. En cuerpo a ‘cuerpo, primero tienes que determinar el orden en el que los combatientes atacarin; luego tienes que resolver cada ataque |, haciendo que los resultados tengan efec- de manera secuenc! ‘co inmediatamente, 5.5.1 * RESOLUCION DEL ATAQUE Ia tirada de ataque total es igual a la tirada de ataque (abierta) mas Ia BO del atacante menos la BD del defensor. Mirando en Ia tabla de ataque que corresponde con el arma del stacante con el tipo de ataque, este resultado debe eruzae se con el tipo de armadura del defensor para obtener el resul- tado del ataque. Los tipos de armadura son los nmeros, del 1 al 20, que encabezan cada tabla de ataque En ciertos casos donde el ataque es especialmente bueno ‘© malo, hay que realizar otra tirada para determina los res tados de una Pifia o de un Acierto Critico, Las tablas de ataque incluyen 29 armas (Secciones 2.1 a 2.29) y 13 ataques especiales (Secciones 3.1-3.13). Cada una de ellas ha tenido en cuenta las capacidades del arma o del tipo del ataque asi como el factor de proteccién y movilidad del defensor segiin el tipo de armadura La Tirada de Ataque Fl ataque se representa por una tirada de d100 (abierta, consulta la SecciGn 5.1). El resultado es la Tirada de Ataque, Tiradas Sin Modificar Una Tiruda de Ataque de 01-10 puede indicar un efecto inmediato, en cual caso, no se aplicaran modificadores de nin= gan tipo. © Una tirada sin modificar de 01-02 en un ataque especial (ablas 3.1 a 3.13) indica una Pifia (consulta la Secci6n 5.5.2), Es decir, el ataque no tendrd efecto sobre el defensor y podea afectar al atacante, © Fn un ataque con arma, si la Tirada de Ataque se en: ccuentra en el -Rango de Pifia- del arma, el atacante -pifiard- su arma (consulta la Seccién 5.5.2). Estos rangos de pifia se en ‘cuentran en las tablas de armas (2.1 a 2.29). Fs decir, el ataque no tendri efecto sobre el defensor y podri afectar al atacante. Tirada de Ataque «96-100» Tiradas de Ataque son abiertas: es decir, tal y como, se ha dicho en la Seccion 5.1, sila tirada es entre 96 y 100 se hhabea conseguido un ataque particularmente efectivo. Se vuel- ven tirar los dados, sumando el resultado a la primera tirada, Si la segunda tirada es entre 96-100, se redliza una tercera ida entre tirada y se suma, y asi hasta que no se consiga 96-100. La suma total de estas tiradas es el resultado de la tirada abierta; es decir, es el resultado de la Tirada de Ataque. Bjemplo: Ja Tirada de Ataque inicial es 97, por lo que se tira de nuevo con un resultado de 99. Se vuelven a tirar los dados y el resultado es 04, La Tirada de Alague es 98 + 99 + 04, para un total de 201 Tirada de Ataque Total Si la Tiada de Ataque no ha sido una Pifia 0 un Fallo, ahade la BO del atacantey resta la BD del defensor para obte ner la Tada de Ataque Tots 5.5.2 « RESULTADOS DE PIFIA Sila tirada de staque tiene como resultado una pifia (con sulta la Seecisn 5.5.1), debes realizar una tirada y cruzatla en la tabla de pifia adecuada (4.13 0 4.14) con la columna que puede aplicarse segtin el arma usacla, El resultado es aplicado inmediatamente al atacante, Ejemplo: Croe el Luchador Medio Enano balancea traviesamente su bacha de batalla ante su amigo- Blatze, un Senor Ovejero Elfo. Su tirada de ataque es 04 por fo que cae dentro del rango de pifia del hacha de batalla (es decir entre 01 y 05), pifiando con su arma. Mientras Blaize comienza a carcajearse, Croe bace una tirada de 83 que cruzandola en la columna de Armas a2 Mano. de la Tabla de Pia, Croe bace juego malabar con su arma durante 3 asaltos, por lo que no ‘puede atacar aungue st parar, Si Blatze puede parar de reirse, ppodras tntentar atacar al medio enano malabarista, Sila tira- dda inicial de Croe hubiese sido 06 0 mayor no babria pifiado y ‘podria baber resuelto su ataque con normalidad. 5.5.3 « RESULTADOS QUE NO SON PIFIA Si un ataque no ha sido pifia, hay que cruzara la trada de atau total con el tipo de armadura del defensor en la tabla de ataque apropiada (tablas 2.1 a 2.29) de armas o de ata- ‘ques especiales (tablas 3.1 a 3.13). Trata las tiradas de ataques, totales mayores de 150 como 150. Ejemplo: Myrmantbia hace una tirada de atague de 87 ‘lene tuna BO de 100 con su arco compuesto. Su objetivo tiene un TA de 15 y una BD de 30, por lo que su tirada de ataque total es de 157. Como el maximo resultado es 150, trataremos ‘ese foral como 150. Cruzando el resultado con un TA 15en al tabla de arco compuesto obtenemos un resultado de -22EP. Observa que cada de las tablas de ataque especiales 3.1.4 3.13) tiene cuatro limites de -resultado maximo. La tra da de ataque total no puede exceder el limite que tiene asig- nado; si sucede, usa el miximo resultado permitido como la tirada de ataque total. Bjemplo: Un animal realiza un atague de garra Median contra un TAT3.La tirada de ataque toral es de 132, pero como el limite para los ataques medianos es 120, tratamos el total como 120, obtentendo un resultado de -13CP.. Un resultado tipico de una tabla de ataque puede tener {wes componentes, por ejemplo: 22EP El primer componente seri un nimero mayor de 0 que indica el nimero de puntos de daho que recibe el objetivo. El segundo es una letra que describe la gravedad del acierto cr tico (Gi no hay letra significa que no se ha producido ningdn critico). El tercer componente s6lo apareceri si hay segundo; 5 una letra que indica el tipo de acierto critico. En el ejemplo, superior el objetivo recibiria 22 puntos de dafo y un cxtico de Perforacion. Si se proporciona la gravedad del ertico pero ‘no el tipo, consulta la tabla de ataque propiamente dicha para averiguar el tipo de eritico concreto. Sil resultado que muestra la tabla es un — significa que no se realiza dato, Puntos De Dafio Un resultado numérico en un ataque indica que el defen- sor recibe tantos puntos de dafio como muestre el numero. Cada combatiente tiene un niimero de puntos de vida limitado (consulta la Secci6n 5.6). Cuando los puntos de vida ‘quedan reducidos a menos de 0, el combatiente cae incons- ciente sin poder realizar ninguna accién hasta que se recupere ppor lo menos hasta el 0. Se puede causar la muerte si se exce de ese limite en una cierta cantidad de puntos. Nota: £ momento en el que ocurre la muerte se basa en la consttuctén fsica del combatiente, 9 depende del sstema de fuego (que se use para simular las caracteristicas fscas, EID} debe decidir €l punto en el que se alcanza la muerte (por eemplo, al llegar al ddoble de puntos de davio que el personaje puede soportar despues dde caer inconsciente, 0 el ntimero de puntos de vida del personaje ‘mais la Constitucin del mismo en una escala de J 100). Aclertos Criticos En niimero seguido por 1 6 2 letras indica que el defensor recibe puntos dle dano (consulta més arriba) y un acierto eriico. La primera letra (y fa Gnica) indica la gravedad del citieo, y puede ir desde una “A’ (el mis leve) hasta una E’ (el mas grave), ‘mientras que la letra F de algunas tablas especiales indica que se hhan conseguido realizar aciertos crticos mitiples. La segunda letra (si existe) indica el tipo de critico, Los diferentes tipos son: Corte (S), Perforaci6n (P), Aplastamiento (0), Presa (G), Desequilibrio (U) y Diminuto (7). Si solo hay tuna letra, el tipo de eritico se indica en la misma tabla de ataque. Los erticos de este estilo son: Antes Marciales - Gol- pes, Artes Marciales - Barridos y Pelea. (Cuando veas un ertico, haz una segunda tirada (1-100, ce srada) y cruza el resultado con la gravedad del eritico CA’, ‘B.C 1D’ oF) en la tabla apropiada seguin te india el tipo de crtico, iertos erticos tienen una gravedad ‘F, indicando que se aplican dos acientas criticas normales contra el objetivo, Haris solo una tirada para ambos critcos y aplicaris ambos resultados ‘acumulativamente, El tipo y la gravedad de estos eriticos se pro- pporcionan en la parte inferior de la tabla de ataque apropiada, Criticos contra Criaturas Grandes y Enormes iertas riaturas poco frecuentes son tan grandes o pode- rosas que las tablas de aciertos criticos no pueden aplicarse con ellas cuando reciben un crtico. Estas eriaturas se han se- parado en dos categorias © Criaturas Grandes (trolls, gigantes © Criaturas Enormes (dragones, demonios, ete.) no-muertos, ete.) Cada categoria tiene su propia tabla de aciettos eriticos {que tendris que consultar si se ha podido realizar una acierto critco suficientemente grave contra una criatura en concreto, tirada para estos aciertos criticos es abierta. Aciertos Criticos contra Criaturas Grandes ~ Solo los, criticos de gravedad ‘B', ‘C, ‘D’ o 'E’ afectan a las criaturas ‘grandes (es decir, los aciertos critieos ‘A’ se ignoran). Si se ‘obtiene un critico de gravedad mayor de ‘A’, hay que hacer tuna tirada abierta superior sobre la Tabla de Aciertos Criticos contra Criaturas Grandes (40) cruzando el resultado con el tipo de arma. El resultado obtenido se aplica de inmediato, ‘Observa que la gravedad del critica es irrelevante, slo ticne que ser de gravedad ‘B' 0 mayor. Asi se refleja el hecho de que estas eriaturas presentan un blanco mayor pero una. mayor dificultad para herirlos gravemente, Aciertos Criticos contra Criaturas Grandes ~ Solo los. crticos de gravedad ‘D’ o 'E” afectan a las criaturas enormes: (es decir, los aciertos crticos ‘A’, 'B! y ‘C’ se ignoran). Si se ‘obtiene un eritico de gravedad mayor de ‘C’, hay que hacer tuna tirada abierta superior sobre la Tabla de Aciertos Criticos contra Criaturas Enormes (4.x) cruzando el resultado con el tipo de arma. Hl resultado obtenido se aplica de inmediato. 115 116 Esta tabla suele consultarse sélo para eriaturas como Dr ones, Dinosaurios y los mis poderosos Demanios. Criticos Exterminadores Algunas criaturas grandes y cenormes son especialmente vulnerables a clertas armas magicas (por ejemplo, un toll es vulnerable a un arma *exter-minadora de tolls”) Si'se obtiene un critico con una de estas armas, se usar la columna de “Exterminadora Si se obtiene un critico cuando se usa una de estas armas contri un ser de tamano humano (por ejemplo, al usar ona espada exterminadora de orcos contra un orco), se resuelve un primer ertico de la manera habitual y luego otro en kt coluenna exterminadora de la Tabla Aciertos Criticos contra Criaturas Enor- mes usando la misma trad Interpretaciones de los Criticos a mayoria de los resultados de los aciertos cfiticas son auto explicativos. Sin embargo, clertos resultados deberin modlificarse segtin las circunstanctas, Bjemplo: Un objetivo detrds de un muro de piedra no muy ‘alto es alcanzado por una flecha recibiendo un ertico que inpige ddartoen su tobilo. En lugarde eso el Dy decide que la flecha golpea cen la cintura, Obsorva que ya ha recibido una bonificacion defen ‘iva por encontrarse detras del muro de ptedra y atin asi a sido fmpactado. De manera similar, st un crtico dice que “se rompe: unt miembro sin especificar, deberd determinarse al azar. '# Todo el dafo incluide los puntos de dano), 4 menos que se diga lo contraio, se aplica s6lo al combatiente objetivo ‘# Las hemorragias, magulladuras, quemaduras, congelacio- nes, et, indicadas en las tablas de aciertos erticas se reflejan en forma de puntos de dafo adicionales. Se hace asi para mostrar ‘el gradual debilitamiento que produce el shock, la hemorragia yeel dolor. Esto es lo que llamamos *hemorragia” ‘¢ EI siguiente ataque/tirda/golpe puede referrse @ un ata ‘que de proyectl, maniobra, hechizo 0 ataque cuerpo a cuerpo. '# Sil objetivo recibe un resultado de eritico que dura un ‘imero de asaltos determinado y atin no ha realizado un 50% de su actividad para este asalto, el asalto actual cuenta como ‘uno de los asaltos afectados por el resultado, En caso contratio, cl efecto comienza el salto siguiente de recibir el critica, {© Si-se indica que un objeto es destruido como resultado del crteo lo sera inmediatamente a menos que esté hecho de un ma terial extraordinario o sea un objeto magico de gran poder. Resultados de Pifia y Critico — Las Seccicn 4.0 detalla ‘coma interpretar los resultados critica. Efectos de los Asaltos “Aturdidos” — Un combatiente puede quedar “aturdido” durante un niimero de asaltes deter minado debido a un acierto eritico Cincluyendo todos los asal: tos “Aturdido”, “Aturdido sin Poder Parat” y "Derribado 0 In- ‘consciente"), Todos estos “aturdimientos” son acumulativos. Los asaltos de aturdimiento disminuyen en uno cada asalto, enien- do efecto primero el tipo de “aturdimiento” mas grave 5.6 Sugerencias para el DJ Esta seccién proporciona material que puede ayudar al di- rector de Juego cuando se enfrenta con diversas situaciones 5.6.1 * ARMAS ADICIONALES Las armas presentadas en la secei6n ist6rica de la Tabla de disticas de Armas se refieren a armas reales que se pueden Cconstruiry usar en el mundo actual. Los datos son valores aprox- mados pari usar con el Manual de Combate, ¢ indican qué tablas de ataque hay que usar y qué modificadores aplicar. Es tas armas intentan ser ejemplos de cémo usar el sistema del ‘MAC para simular cualquier arma, Las armas en la secci6n de fantasfa de la Tabla de Bstadisti ‘eas de Armas se refieren a armas fantisticas (inventadas). Son muy poderosas y dependen del sus disenios y materiales espe- ciales. Se han ineluido para mostrarte cémo realizar tus propias 5.6.2 * MONSTRUOS Y ANIMALES: Los datos de los animales presentados en la Tabla de Esta- disticas de Animales se refieren a seres que existen en la actua~ lidad en nuestro mundo. Los datos son valores aproximados, € indican qué tablas de atague hay que usar y qué modificadores aplicar. Estos animales intentan ser ejemplos de cémo usar et sistema del MAC para simular cualquier animal Los monstruos de la Tabla de Estadisticas de Monstruos son criaturasfantistcas, Son muy poderosas y su uso depende de las ‘capacidades especiales que poseen y del mundo usado, Nota: Las BO y BD se basan en los valores normales de Rolemaster. En ese sistema, un luchador puede tener una BO ofen- sive entre 80 y 90a nivel 5. Para usarlas con otras sistemas, estas BO y BD deberin examinarse para determinar cémo se relacio~ nan con el resto del personaje. Por lo general verds que estas bon _ficaciones deberin ser recortadlas entre un 50.y 100 70%. Determinando el Tipo de Ataque ‘Todos los animales deseritos en estas tablas tienen como rminimo un tipo de ataque y posiblemente hasta tes (Primatio, Secundario y Terciario), Para determinar qué ataque esta usando, tira un dado de porcentaje (1-100), Un resultado bajo indica que usa el ataque primario mientras que tiradas altas indicarin que usa el aque secundario y posiblemente el wercirio. ELDJ puede cambiar las guias de ataque suministradas para uun animal o en una situacién determinads los valores s6lo son. sugerencias del uso de las tablas de ataque, Ejemplo: Examinomos al Glotan. Con una tirada de 1-40 uusard la Tabla de Mordisco con una bonificacién de 50 y una resultado Mato Grande (G). Con una trada de 41-50, wsard la Tabla de Garra’Zarpea con wna BO de 45 y un resultado Maximo -Mediano. Con una tirada de 51-100, realizard ambos atagues: Si un ataque marcado con ¢ 0 con $ tiene como resultado tun acierto critico puede ser que el animal realice otro ataque ‘exe misino salto, Si el ataque dado a la igquierda (es decir, el ataque princ- pal para un ataque secundario o el ataque secundanio para un ataque terciaio) obtiene una ertico que no sea Diminuto en un salto, entonces puede atacar con el siguiente en el mismo asalto, = Siel ataque dado a la izquierda (es decir, el aaque principal para un ataque secundario o el secundario para uno {erciario) obtiene tna eritico que no sea Diminuto en un asalto, puede atacar en el siguiente asalto con el ataque siguiente. ‘ope ~ La criatura puede usar ese ataque (por lo general un arma) si lo desea (dleterminado por el DD. jemplo: Una Gorgona ataca a un bombre. En el primer salto bay wn 100% de que use su ataque Mediano de Guero con BO 40 -40MCu100-). Obtiene un resultado «1OAP; como mo sun critico Diminuto realiza un ataque Grande de Embestida on BO 60 (60GEm); st no es asi no podra realizar mas ataques (en el primer asalto. Con la embestida consigue «I1BU. Como no 5 un cnitco Diminuto podrd bacer en el siguiente asalto un ata ‘que Grande de Arrollar/Pisotén con BO 50 -S0GPS TABLA DE ESTADISICAS DE ARMAS. fo Tipo Pew Lone PR AGU |S a 28 30.50 | Tablnusada [ami7 619 129 m9 41 [Papecal [Armas Hist6ricas JArnligew) AST 225 2225 4 6 som | 20 sabaion | 55-555 [ii de quar ne cia bumerin ana opsasassas «7 som] 0 0 0 20-30) came | 5 5 5 5 5 |sictemunoesunexpeno, ruched cera pao 0754 125 2 30m | 0 0-20-40 ~ | Honda 5 #100 +5 +10) Todo lo crtion son de eosin om WM Ws eS : a andes anendos) ARR 0350S 015 5 6 om | 0-10-20 Diss 1 4 0 0 0 spas Bastards IMP 2253 11.25 4 % spas Anche] 350-5 10-20 Tmmoymeda 2M 3 3 Epon | 353310 10)Reuado miximo 140 pads Lge ar SORE A a a ere ar aos asia 3 x Digs #100. +10 +10 ofan ton ction son de Petra. ica delta 2M 28 075147 Gm [30 Macha de Man -5_-5_-5_5_-5 [se wa como heramient 7 I GRIEISIS $6 Som Cando | 9 0000 vara pone stn mr 23s 37s taj S065 +5 +5 topada pponen, nas Gaednal AST 66-355 78 Som a Lig de Nveve ColsNC 051 07532 7 4 60H ; igo 0 5 0 te imc_osi2253 6 «sin | 0 10 rowar | 0 00 _0_0 [st esuhado maximo x Meno Nai MF LISIB 01 36 90 [20 = Espada ache] 50S 3 Dats mM SWE S775 Bspadin | +595 68.05. +3 squdn pods Nonchaky Ime 1450758177 Som ; Edcbstéura] 5-5-5 5-5 [tenis del Jpn ual pra moter grat as a Pi de Gos] “1010-1010 A0| da pro pons com as fy asramasins2 $s 6 «on | 0-20 30 Jaana | 655 65. 95. 65am mann Pons 145 05438 som | 35 Gamere__| 25 ¢5_ +5 +40 +toftaston pra cams go. Pena oaosaisas 16 a) | as 39 40 Dass T5505 Daps ce ned de gaindr) IMC 07345 18255 ooh | 0 Aprear [+8 +5 0505 +3 [et esulado mixino en Grande ede psa) INCE TAS Ah PS a omoccaberss IMC O51 03503. 1-508 Serene 10-10-1010 -10]sto enema: en de Sy sabe Ive 1520543 $7 cin | 1505 0 00 si arma de panda IMF Tas @asas 2s 70 | a0 Main Gauche | 5-5 5-5 5 |e oapoaanspon none aa pana shen ann oioss aaa 53 | 0 0-20-90 - | oom +545. 0 +10 +10} prs tne pone fromsbavk __MF_152 apsq5_2__7_sm | 5-15 30 aca mane | 1019-10-19 10a val Fonf spec) ING @S1 0508 47 Som Gannats 1191010100 rs apnea pars aca Tar Tedene ast 25.1525 5 6 dom |-15-30 40 sana © 5 45 10 a) vero ast 2535 I 55 som | 15.30 nwa 154500 +5 |oppude scare tad ae a cava [Armas de Fantasia ew Me 225.051 5-7 Gm Hacha mano | +15 15 +10. +10 Horde use como un hha de hil, cabs awe 145 06095 46 dom | © 0-10-25 = | icha mane | lo 10-10. -10 -10[E scamente uname aria. on ie 253 1125 6 wo tan #10 +10_+10 +40 +1o)anmaextremadumenteafaa [Ge (ape BORISGDARR 23 12517 a Gow | came bras | Bolidano xB] 910101010 +f Tata todos oe cor como Ky G sk aw _as3ina 38 3 xpadin | +15 15 +15. +15 +1Sfia os rico do veces y pics Rynac TMFasi oasas 24 wo [0 00 a5 40] Enoqe 55900 |Unn gran dap aod kynac Lago 145 05:1 36 60 | 20-20 a9 50 - | page | 015 015.15 115 o15fUna gan dag Typ Me 225 11286 6 om | 00 10 Bangsal | 101010100} pls ecb un ico DE st ime 225 tas 6 85 palin | -10 10-10. 10.10) pia ecb un too cS fTipo: 2M = Arma 2 2 Manos; IMF = Arma de Filo a 1 Mano; IMC = Arma Contundente a 1 Mano; PRO = Amma de Proyectil (no se puede ut Jen cuerpo a cuerpo); AST = Arma de Asta; ARR = Arma Arrojadiza (no se puede usar en cuerpo a cuerpo), Peso: Peso del arma en kilos. [Longs Longitud del arma en metros. P: Rango de Piffa (ocurrrs sla tirada de ataque sin modificar es igual © menos que FR: Factor de Rotura (consulta la Seccién 2.0) AGU: Aguante (consulta la Secci6n 2.0) ~ una +m indica mango de madera (-15 al AGU contra armas de filo) - una -b- indica un arma blan 30 al AGU contra armas de filo. Mod. por Alcance: Modificadores aplicables cuando se dispara a objetivos que estén a igual o menor distancia del atacante (s6lo se aplica modificador simultineamente, un »~ indica que no se puede atacar a esa distancia). Habla Usada: La tabla de este libro que hay que usar para resolver el ataque. /Modificadores por armadura: Modificadores ala tirida de ataque basados en la armadura del defensor, ste niimero). ‘TABLA DE ESTADISICAS DE ANIMALES. Th Velocidad TAiaque _Ataque——_Ataave Nombee frum pv (AD) “VMUVA Neil Principal Sceundario _Terclario | epectal rr D1 x) NMR 1] -WDIDO Enjanine-20eN = TH yeneno ce pu po a eens wom ia “ee | Gatco "Sern Ne © i dan ede 3 | Socatnno doce acre | Soto act Angus Pests N33 “yo_Unbe_2 | socaowo ‘seem en el ma arabes hormipn, ) D1 any ARR 1 | S0DND0 Eafinive ODT Troe, posblenentevenenran Tah ws xi) Nm 3 | doutammo ““aoutot souniox — | Nomen en grupos tae ‘ena G sto Sn) mpROR & | eooMrAsO — T3eEND Dncriten de APR nie que el objet era, lens Axa Gohan “wma A | oMON _Isoeary — worarma0 | Imig, vor Traci Cs 5 Bio Mo iy owe 3 | owcamno “orm Finalmente naueno ei carga) 6 320 ee 3 | Scene ‘ial de quer uno humane, Las bonicacones| al tensa) Bax) RR 3] SOMAFTO sams 50RD] pueden vat para cabolos mis psa ogee amar Grane > om i owe 1 | sommwo ee E nario BB Say mu 2 | “ODIO Soman ase, = eer venada, ee.) 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[P10 X50) REI] —_S5DTIO0 Gomas—ORHO si — urn Gah 4am "eR 5 | wocmowe. a cuando hay sangre en lava Tare Si joo mum 3 | “wccawo” socio —wcior | Accmete desde pos dancin Tee dente de abe Sze Ady _MwMR 5 | nocow Toccxa Ambon | * Tor GF Ki MDRIMDA 3] —srcBo Gea snort [= Torna grande ea) Gm mu RN 3 | domenoo Siro eed ene au, como bate rca rar) Nf won aw 3 | uomon 2 apt cl) Go sine 3 | OECLINO —sncenet ences —_| Sotto excepto en fn pocsde ceo Gigass chor de lax ica von els Yaonies de oma usin, TA = Tipo de Ar@ada, BD = Boniicacon Defensa, nivel ramato: 0 = Diminat, P= Feqoenon M = stelano; G * Grune; E~ Enoue, G* = los cis conta esta cratura ne reaelven and as regs de Craturs Grandes Apcnaice A101 p28), = km econ coset cata se feneben usando las regan Ge Craturs Enos (apéndice A101, 209) velocidad: VM = Velocidad de Movimiento a a que pce visa crus, VA = Velocidad de Atague (ls rpider del ataque del anima, Las distin velocidad Son: AR = parse; t= Muy temo = tent N= Normal Mat Senate Rip, R= Rapido, Mk = Muy Raph, 1S ~ pda, Ataquen tos stages se dan cont sgutnte formato: OB Tamati del ataque Typo de Atague Informacion adcomal “Tamafio del Alaque Fl eslido xno permit onl tabla consul Secciin 120): P= Requeno: M Meio; G = Grane» Enomme: no hay ego par tagues “Tipo de Ataqoe: Em = Embestla / Topetazo (y Golpe /Potiza com Go); Mo = Morac Ga = Gatras; Ap = Ca /Aplastamlento; Ape Apresa Agar / Fagor "apa ta = Cuca / Coil, P= Po / Pins, Ag ~ Asin, Di ~ Animales Diminto; Ps = Aaa / Piston, Ar Asa Informackin Adiclonal += el de prbabiliades de que use exe uae #= Sie aque dad a igieda Ces dec, el staquepricipal para un ataque secundaro iclstaquc secon pars an atague tect) eliene una cic que me ea Dimito ca un asf, ewonces puede staeu ene! siguiente stato con el ataque Sufmiguemes = Sel asque dado ls aqutrda (ex Us, el tague principal par un stage secur o el aque secundaria un ataque terra) oben una tric que no sca Dinintsen un sako,entonees pee star com ef sient en els seal op» pce war ete stage (normaeate un ama) so dese (a ‘esa el DD. 1a Bonifexcon Defensvs (RD) marcas dees knee olen de I mane normal mis una boric especial propotconad pot a ple rapide, estat yeas acon que implicant el ein due pede,

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