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CARRERA SWOOP

PARA

AL FILO DEL IMPERIO


Y

LA ERA DE LA REBELION

Carrera para vehculos.


Esta carrera est pensada para insertarla, entera o por partes en cualquier partida de AFDI o LEDLR.
Sintete libre de modificar lo que creas conveniente, esta carrera es solo una opcin, para jugar
directamente o dar ideas. No es una carrera fcil, asegrate de que tus pilotos y sus vehculos estn
preparados!

Reglas generales:
En esta carrera, para saber la posicin de cada corredor se tendrn en cuenta los xitos acumulados.
Las ventajas y amenazas se tendrn en cuenta para otras cuestiones. Si la velocidad es de 2 resta 2
xitos al total de xitos obtenidos y si es de 1 resta 3 y aade 1 amenaza a la tirada .
Gasto de ventajas, amenazas, crticos y pifias si se pasa la tirada de pilotar.

aa: 3
3 para t siguiente tirada o 3
3 para un rival a 2 xitos como mucho de
distancia.
a a a : +2 xitos al total
T : Lo anterior o -1 incremento a la dificultad de la siguiente tirada.
t t: 3
3 a la siguiente tirada.
t t t : +1 1
1 a la dificultad de la siguiente tirada
d: -3 de tensin para el piloto y el vehculo (si la tensin del vehculo llega a 0 y el
piloto pierde un turno para recuperarla mediante una accin de mecnica, solo podr
emparejarse y adelantar a otros pilotos con el mismo nmero de turnos gastados en
mecnica).

Gasto de ventajas, amenazas, crticos y pifias si se falla la tirada de pilotar:

t: 3
3 a la siguiente tirada
t t : -1 xito al total acumulado de xitos.
a a a: 3
3 a la siguiente tirada
T: 3
3 a la siguiente tirada
t t t colisin menor
d colisin mayor.

Zonas de la carrera.
1-.SALIDA:

Se colocaran segn la velocidad mxima del vehculo. Cada vehculo empieza con 1 xito ms que la
fila que tiene detrs. (Si hay vehculos con velocidades, por ejemplo, de 5,4,3 la fila con velocidad 5
empieza con 2 xitos, la de velocidad 4 con 1 y la de velocidad 3 con 0).
Tirada de iniciativa normal. Quien gane la iniciativa +1 xito (si varios empatan en 1 posicin, todos
ellos tienen +1 xito)

2-. ZONA DESPEJADA.

Dificultad de pilotar se obtiene con Velocidad actual y silueta. El mayor dice cuantos dados se tiran y
el menor cuantos incrementos (desde ahora ser Vel/Sil ).
Velocidad 4, +1 xito al total; Velocidad 5, +2 xitos al total. Solo si se consigue pasar la tirada de
dificultad con xito.

3-. PREPARANDOSE PARA EL CAON: En esta zona hay escombros que dificultan el
pilotaje.

Dificultad de pilotar: Vel/Sil + 3


3
+1 xito por cada punto de velocidad por encima de 3, solo si se consigue la tirada

4-. CAON ANGOSTO

Dificultad de pilotar: Vel/Sil + 3


33
33
3

Si se quiere adelantar (ponerse con ms xitos que otros pilotos) hay que decirlo antes de tirar, pasar
una tirada de frialdad de dificultad 1
11
1 y aadir a la dificultad de la tirada de pilotar 1 incremento. Si
se falla la tirada de frialdad -2 a la velocidad (mnimo 0) y 1 de tensin para piloto y vehculo.
+2 xitos por cada punto de velocidad por encima de 3 solo si se consigue la tirada.

5-. SALTO. Tras el can se abre un cortado que hay que saltar.
Dificultad: Vel/Sil 3
33
3
-1 incremento por cada punto de velocidad por encima de 3 y +1 incremento por cada punto de
velocidad por debajo de 3.
En esta zona no se puede adelantar, es muy estrecha. Si ms de un piloto tienen los mismos xitos:
a)Perder 1 xito a propsito.
b) Frialdad Dif 1
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1 y el que obtenga menos cantidad de xitos pasa segundo y tiene -2 a velocidad
para la siguiente seccin, +1 de tensin al vehculo y+ 2 de tensin al piloto.
Fallo y t t colisin menor.
Fallo y d: colisin mayor

6-. CUEVA con grandes estalactitas y estalagmitas que pueden llegar 6

metros de dimetro.

Dificultad de pilotar: Vel/Sil + 3


33
33
3.
+2 xitos por cada punto de velocidad por encima de 3 solo si se consigue la tirada.

7-. ZONA EXTERIOR DE TERRENO INESTABLE.

Charcas de magma y peligrosos

geiseres le lava.

Dificultad de pilotar: Vel/Sil + 3


33
3
Si se pasa la tirada, pero con 4 o ms amenazas, se tiene una colisin menor.

8-. RECTA DE META: multitud de geiseres de agua hirviendo complican un poco el tramo final.

Dificultad de pilotar: Vel/Sil + 3


3

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