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JUEGO HALCN PALOMA

Juego del Halcn y la Paloma. Bajo este esquema se usa la metfora de la


paloma para denotar un comportamiento cooperativo, y el halcn representar un
comportamiento agresivo o egosta. Por lo tanto, en este juego hay dos jugadores,
y cada uno debe escoger entre ser halcn o paloma. Si los dos son palomas,
llegaran a un resultado cooperativo donde ambos tendrn un pago de 5. Si los dos
son halcones, este es el punto de desacuerdo, y por lo tanto la peor situacin
porque solo obtiene 2 cada uno. A su vez, si uno es halcn y el otro es paloma, el
que toma la posicin agresiva se queda con el premio mayor equivalente a 8
unidades, y el cooperador solo obtiene 4.
Este juego modela un ambiente de cooperacin y conflicto simultneamente,
debido a que los jugadores comparten un inters comn que es evitar caer en el
resultado halcn-halcn, pero no es claro quin debe ceder para darle la ventaja a
su oponente. Decimos que hay un conflicto de intereses porque en equilibrio los
pagos no son equitativos, es decir, el jugador que toma una posicin agresiva
pone los resultados a su favor en detrimento del adversario.
Si el juego se lleva de acabo de forma secuencial, la prediccin terica por
induccin hacia atrs es que el Jugador 2 elegir de acuerdo con los incentivos la
accin halcn, cuando observa que el Jugador 1 elige paloma; y paloma
condicionado a halcn. Por su parte, el Jugador 1, anticipando este
comportamiento, jugar su mejor respuesta que es halcn. Por lo tanto, los pagos
finales sern (8,4), a favor del Jugador 1. Esta combinacin de estrategias
constituye el nico Equilibrio Perfecto en Subjuegos, lo que muestra que en este
protocolo secuencial existe una clara ventaja por jugar primero.
Conceptualmente distingue entre dos diferentes tipos de jugadas estratgicas:
compromisos simples y amenazas. El compromiso simple implica tomar la ventaja
jugando primero, anunciando de forma creble que la decisin ya est tomada y
que es imposible echarse atrs. Por su parte, las amenazas son movimientos de
segundo jugador, donde convincentemente se establece una regla de respuesta
ante los posibles movimientos del adversario. La caracterstica distintiva de las
amenazas es que el emisor del mensaje no tiene incentivos a cumplir con lo
establecido, pues por ganar poder de negociacin se estara autoimponiendo
algunos costos. Por lo tanto, para lograr que la amenaza sea creble, es muy
importante hacer pblico que la regla de respuesta no se puede modificar, porque
es demasiado costoso, o incluso imposible cambiar de decisin.
Muy brevemente podemos resaltar tres mecanismos que sirven para lograr una
amenaza creble, y que se discuten ampliamente en la literatura sobre contratos y
negociacin. El primer mecanismo consiste en cambiar las ganancias del juego, lo

cual generalmente debe ser implementado destruyendo los pagos propios. La


segunda posibilidad consiste en utilizar a otros para ayudar a mantener el
compromiso. Un equipo puede resultar ms fcilmente creble que un individuo.
Por ltimo, se puede cambiar el juego de tal forma que la capacidad de desviarse
de un compromiso se vea limitada. La forma ms radical de hacerlo es negarse a
uno mismo toda oportunidad de cambiar de opinin (ver Dixit y Nalebuff, 1993).
Dentro de los lmites de esta investigacin, este ltimo mecanismo ser la base
para analizar empricamente los elementos constitutivos de las amenazas: los
mensajes sobre el plan de accin y su credibilidad.
Puede el Jugador 2 mejorar su poder de negociacin en este contexto? La teora
del compromiso muestra que s es posible, amenazando de forma creble con ser
un negociador agresivo. Para simplificar el anlisis, se supondr que el Jugador 2
puede enviar mensajes vinculantes sobre su plan de accin. Para evitar
confusiones, los jugadores se denominan 1 y 2 para denotar el orden en que se
toman las decisiones. Adicionalmente, se dir que el Jugador 2 ser el emisor de
los mensajes, lo cual implica incorporar una etapa previa al juego.
Dado este caso, Qu mensaje debera enviar? Una amenaza consiste en
anunciar que se va a responder siempre como halcn, independientemente de las
acciones del rival. El Jugador 2 amenaza con estar dispuesto a llegar al peor
resultado posible, en caso que el Jugador 1 decida tomar ventaja de su posicin.
Al observar este mensaje, el Jugador 1 preferir jugar de forma menos agresiva,
llevando a los pagos (4,8), ahora a favor del Jugador 2.
Adicionalmente, existe otra estrategia interesante. El emisor podra estipular que
jugar de forma recproca, cooperando si el otro lo hace, pero dejando claro que el
comportamiento agresivo se castiga de igual forma. Este anuncio tiene las
caractersticas de una amenaza, pero es mejor decir que es una promesa porque
establece premiar la cooperacin con una accin contraria a los incentivos.
Aunque esta estrategia tiene serios problemas de credibilidad, tiene la ventaja de
eliminar el conflicto sobre la distribucin del excedente, pues el Jugador 1 deber
escoger entre los resultados equitativos (5,5) o (2,2).
Con estas consideraciones, Cmo cambiara la negociacin si los mensajes son
no vinculantes? En trminos generales, esta especificacin implica modelar la
comunicacin como cheap talk, es decir, mensajes que no afectan la estructura de
los pagos. Desafortunadamente, con base en el Equilibrio Perfecto en Subjuegos,
la prediccin sera la misma que en el caso de no tener mensajes. Adems, el
Jugador 2 ser indiferente entre los 4 mensajes posibles y, por lo tanto, no hay
ninguna prediccin especfica con respecto a cul escogera, incluso no est claro
si debera enviar el mensaje o no.

Intuitivamente se esperara que el Jugador 2 enve aquellos mensajes que siendo


vinculantes, mejoran su poder de negociacin. Sin embargo, puede mentir
estratgicamente, es decir, anunciar una amenaza, pero en el momento de
ejecutar las acciones escoger siempre la mejor respuesta. Con los elementos
expuestos, es posible resumir estos resultados tericos en 3 hiptesis
contrastables: 1) El poder de negociacin del emisor es el mismo cuando no hay
mensajes que en caso de contar con mensajes no vinculantes. 2) El poder de
negociacin del emisor es mayor cuando puede enviar mensajes vinculantes,
dado que esto le permite anunciar un compromiso creble. 3) El emisor mentir
estratgicamente cuando los mensajes son no vinculantes.

Halcn Paloma
En el lenguaje ordinario entendemos por "halcn" a los polticos partidarios de estrategias
ms agresivas mientras que identificamos como "paloma" a los ms pacifistas. El modelo
Halcn-Paloma sirve para analizar situaciones de conflicto entre estrategias agresivas y
conciliadoras. Este modelo es conocido en la literatura anglosajona como el " hawk-dove "
o el " chicKen " y en espaol es conocido tambin como "gallina".
Dos vehculos se dirigen uno contra otro en la misma lnea recta y a gran velocidad. El
que frene o se desve ha perdido. Pero si ninguno de los dos frena o se desva...Este
sera un modelo halcn paloma
Tambin se ha utilizado este modelo abundantemente para representar una guerra fra
entre dos superpotencias. La estrategia Halcn consiste en este caso en proceder a una
escalada armamentstica y blica. Si un jugador mantiene la estrategia Halcn y el otro
elige la estrategia Paloma, el Halcn gana y la Paloma pierde. Pero la situacin peor para
ambos es cuando los dos jugadores se aferran a la estrategia Halcn. El resultado puede
modelizarse con la siguiente matriz de pagos.
Jugador Y
Paloma Halcn
Jugador
Paloma 2 \ 2
X
Halcn

1 \ 3

3 \ 1
4 \ 4

Podemos observar las sutiles pero importantes diferencias de este modelo con el Dilema
del Prisionero. En principio la matriz es muy parecida, simplemente se han trocado las
posiciones de los pagos 3 y 4, pero la solucin y el anlisis son ahora muy diferentes.

Aqu hay dos resultados que son equilibrios de Nash: cuando las estrategias elegidas por
cada jugador son diferentes; es decir, cuando uno elige halcn y la otra paloma. Por el
contrario, en el Dilema del Prisionero el equilibrio de Nash est en el punto en que ambos
jugadores traicionan.
Otra notable diferencia de este juego con otros es la importancia que aqu adquiere el
orden en que los jugadores eligen sus estrategias. Como tantas veces en la vida real, el
primero que juega, gana. El primero elegir y manifestar la estrategia Halcn con lo que
el segundo en elegir se ver obligado a elegir la estrategia Paloma, la menos mala.