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Emmanuel LAZARD

Campen de Francia

DESCUBRIENDO
EL OTHELLO

Manual de
iniciacin

Presentado por la
Federacin Francesa de Othello
Traducido por la
Asociacin espaola de Othello

DESCUBRIENDO EL OTHELLO
Fcil de aprender, difcil de dominar. Este eslogan resumen

NDICE

bien la fascinacin que ejerce el juego de Othello. Inventado a

NOTACIN ................................................................................. 3

finales del siglo XIX en Inglaterra con el nombre de reversi, se


LAS REGLAS DE JUEGO .......................................................... 3

reintrodujo por un japons en 1971. Rpidamente consigue


reconocimiento y el primer campeonato del mundo se organiza en

OBJETIVO DEL JUEGO ........................................................ 3

1977.

POSICIN DE INICIO ........................................................... 3

La Federacin Francesa de Othello, creada en 1983, se propone

LA COLOCACIN DE UNA FICHA .................................... 3

en este manual descubrirle el juego de Othello y familiarizarle


con las estrategias bsicas. Despus de recordar las reglas del

FINAL DE LA PARTIDA ....................................................... 5

juego, progresivamente ir conociendo las nociones ms

LA ESTRATEGIA DEL OTHELLO ........................................... 5

importantes; todas las ideas estn ilustradas mediante numerosos

INTRODUCCIN ................................................................... 5

diagramas.
Le deseamos una buena lectura y esperamos encontrarle un da

ESTRATEGIA DE MAXIMIZACIN DE FICHAS............. 5

con un tablero en lo ms alto del nivel nacional o internacional.

LAS FICHAS ESTABLES LA ESTRATEGIA


POSICIONAL.......................................................................... 5

DIAGRAMA DE PORTADA

LAS INSERCIONES ............................................................... 6

Se trata de la partida Ryoichi Taniguchi (Japn) - Paul Ralle

ESTRATEGIAS AVANZADAS ................................................. 7

(Francia) en la final del Campeonato del Mundo de 1984 en


LA MOVILIDAD .................................................................... 7

Melbourne. El diagrama muestra la posicin de la partida despus


del movimiento 36.g2. Las blancas, a pesar de dos casillas X y

LA FRONTERA ...................................................................... 8

dos laterales de cinco, tiene todo el control de la partida y fuerza a

TIEMPOS, MOVIMIENTOS DE ESPERA ............................ 9

las negras a ceder la esquina a8. Despus de la secuencia


LA INFLUENCIA, UNA DEBILIDAD POSICIONAL........ 11

semiforzada a7-b8-h1-g1-h7-a8, P. Ralle se encuentra en una


posicin ganadora y consigue el campeonato del mundo.

EL CRECIMIENTO EN LOS LATERALES ........................ 11

PRLOGO

LA PARIDAD ....................................................................... 11

El Othello es uno de los juegos de reflexin ms vendidos en

TCTICAS ................................................................................ 12

Francia. Sin embargo, los compradores lo consideran ms como


una diversin amable (que lo es) que como un verdadero juego de

LOS LATERALES DESEQUILIBRADOS .......................... 12

reflexin equivalente a las damas o al ajedrez. Los jugadores

LA TRAMPA DE STONER.................................................. 13

tienen dificultades en pasar de la prctica familiar a un nivel de

EJERCICIOS.............................................................................. 14

club. Para remediarlo hemos escrito este manual de iniciacin. El


jugador debutante encontrar en l una exposicin de la tctica y

SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS........................................ 14

de la estrategia bsica que le permitir progresar en su

GLOSARIO................................................................................ 15

descubrimiento del juego. Cada secuencia de movimientos de los

CONCLUSIN .......................................................................... 15

ejemplos se ilustra con un diagrama; sin embargo recomendamos


jugar estos movimientos en un tablero para comprender mejor los
mecanismos explicados y visualizar bien los cambios.

noroeste, mientras que la fila 8 se

NOTACIN

denomina lateral sur.

El juego de Othello se desarrolla en un

No es necesario para leer este manual

tablero con 64 casillas. Nos referimos a

saber anotar una partida. Sin embargo, se

estas casillas mediante un sistema de

explica el proceso por si se quisiera leer el

coordenadas: las filas se numeran desde

anlisis de una partida o anotar partidas

arriba hacia abajo con 1 a 8; las columnas

propias. Una partida se anota en un

de izquierda a derecha con a a h.

diagrama, con el nmero y lugar de cada


movimiento.

parte superior.
OBJETIVO DEL JUEGO
Tener ms fichas de nuestro color que el
adversario al final de la partida.
El final se produce cuando ningn jugador
puede realizar ms movimientos. Esto
sucede normalmente cuando las 64 casillas
estn ocupadas.
POSICIN DE INICIO
Inicialmente se colocan dos fichas negras
en e4 y d5, y dos fichas blancas en d4 y e5
(ver fig. 1).
Siempre comienzan las negras y los dos
jugadores juegan por turnos.

La casilla situada arriba a la derecha se


Penloup 20-44 Juhem

denomina a1, la inmediatamente a su


derecha b1, etc.

El diagrama de arriba representa la partida


Penloup-Juhem del Campeonato Mundial
de 1992. El 1 en f5 indica que el primer
movimiento se jug en esa casilla; despus
las blancas respondieron con d6, seguido
de c3 d3 c4

Fig. 1: la posicin de inicio


LA COLOCACIN DE UNA FICHA

LAS REGLAS DE
JUEGO
A ciertos tipos de casillas se les da, por
conveniencia, un nombre especial. Se
habla de esquinas (a1, h8, a8, y h8), de
casillas X, que son aquellas casillas
diagonalmente adyacentes a una esquina, y
de casillas C, que son el resto de casillas
adyacentes a una esquina. Las direcciones
geogrficas tambin se suelen usar para
referirse a una regin del tablero de
Othello. Por ejemplo, a las casillas cerca
de la esquina a1 les corresponde la regin

El Othello es un juego de estrategia de dos


jugadores: negras y blancas. Se juega sobre
un tablero monocolor de 64 casillas, de
8 por 8.

En su turno de juego, el jugador debe


colocar una ficha de su color sobre una
casilla vaca del tablero, adyacente a una
ficha

contraria.

Debe

igualmente,

al

colocar su ficha, rodear una o varias fichas


contrarias entre la ficha que se coloca y
una ficha del mismo color, ya colocada

Los jugadores disponen de 64 fichas

sobre el tablero. A continuacin voltea de

bicolores, negras de un lado y blancas del

su color las fichas que acaba de flanquear.

otro. Por conveniencia, cada jugador tiene

Las fichas no se retiran del tablero ni se

de antemano 32 fichas, pero no le

mueven de una casilla a otra.

pertenecen y debe cederlas a su adversario


si no le quedan a ste.
Una ficha es negra si su cara negra est
visible y blanca si su cara blanca est en la

se voltean ni d6 ni e6 debido a la casilla


vaca en f6.

Fig. 2: Las negras juegan f5

Fig. 4: Blancas f4, f6 o d6

El primer movimiento de las negras es, por


ejemplo, f5 (ver fig. 2). Al jugar f5,

Fig. 7: y ste es el resultado

flanquea la ficha blanca e5 entre la ficha

No se producen reacciones en cadena: las

que ha colocado y la ficha negra ya

fichas volteadas no pueden servir para

presente (aqu d5); por lo tanto voltea esta

voltear otras fichas en el mismo turno de

ficha (ver fig. 3). Las negras tambin

juego. As, en la figura 8, las negras juegan

podan jugar en e6, c4 o d3. Ntese que

en a5: voltean b5 y c5 que estn

estas cuatro movimientos de las negras son

flanqueadas. Aunque c4 tambin est

totalmente simtricos; por lo tanto las

flanqueada no debe ser volteada (ver figura

negras no necesitan pensar para escoger su

9). En realidad, no est flanqueada entre la

primer movimiento.

Fig. 5: si las blancas juegan en d6

ficha recin colocada y alguna otra ficha.

Adems, pueden verse flanqueadas varias


fichas en cada direccin (ver figuras 6 y 7).
Se

deben

voltear

todas

las

fichas

flanqueadas.

Fig. 3: y voltea e5!

Fig. 8: Las negras juegan a5...

Ahora es el turno de jugar de las blancas.

Si en su turno de juego, un jugador no

Tiene tres movimientos posibles (ver fig.

puede colocar una ficha que voltee alguna

4). De hecho, estn obligadas a voltear al

ficha contraria segn las reglas, este

menos una ficha contraria en cada


movimiento. Las blancas pueden jugar en
f4, f6 o en d6. Se pueden flanquear fichas
contrarias en las ocho direcciones.

Fig. 6: Las negras juegan c6...


El jugador de negras ha jugado en c6. Por
lo tanto voltea las fichas b6 (flanqueada
gracias a a6), b5 (flanqueada gracias a a4),
d7 (flanqueada gracias a e8), c5 y c4
(flanqueadas gracias a c3). Ntese que no

jugador debe pasar su turno al adversario.


Asimismo, si es posible cualquier volteo
de alguna ficha, no se puede pasar el turno
y se debe jugar.

LA ESTRATEGIA DEL

24 para negras. Por lo tanto, queda claro

OTHELLO

cerca del final de la partida, no garantiza

que el tener muchas fichas, incluso muy


en absoluto la victoria. De hecho, en el

INTRODUCCIN

Fig. 9: c4 permanece blanca.

ejemplo del diagrama 1, las blancas tienen

Las reglas estipulan que el ganador de una

muchas fichas, pero stas son vulnerables:

partida de Othello es el jugador que tiene

pueden ser volteadas de nuevo por el

ms fichas de su color al final de la partida.

adversario. Por consiguiente, lo importante

Quienes acaban de descubrir el juego

no es tener muchas fichas, sino tener muchas

tienden

fichas que no puedan ser volteadas de nuevo

transformar este objetivo a largo plazo en

por el adversario independientemente de lo

con

demasiada

frecuencia

una tctica a corto plazo: intentan tener

que ocurra en el resto de la partida. Estas

FINAL DE LA PARTIDA

ms fichas en cada etapa de la partida. Para

fichas

La partida se acaba cuando ninguno de los

ello juegan en cada turno el movimiento

Realmente, suele ser muy difcil conseguir

dos jugadores puede jugar.

que voltea el mayor nmero de fichas. Esto

fichas estables antes de que slo queden

Esto sucede normalmente cuando las 64

se llama estrategia de maximizacin de

unos pocos movimientos para el final de la

casillas estn ocupadas. Sin embargo, es

fichas. Afortunadamente para el inters

partida; pero veamos primero algunos

posible que quedan vacas en donde nadie

del juego, despus de varias partidas contra

ejemplos de fichas estables.

pueda jugar: por ejemplo cuando todas las

un jugador experimentado, se comprueba

fichas pasan a ser de un mismo color tras

que esta estrategia no es la adecuada, como

un volteo de fichas. O bien, como en esta

trataremos de demostrar con un ejemplo.

posicin (ver la figura 10).

ESTRATEGIA DE MAXIMIZACIN

una esquina debido a que nunca va a poder

Ninguno de los dos jugadores puede jugar

DE FICHAS

ser flanqueada por dos fichas contrarias.

en b1 porque no se puede realizar ningn

En el diagrama 1, las negras nicamente

Una ficha colocada en una esquina es por

volteo. Por lo tanto, se cuentan las fichas

tienen una ficha y slo quedan cuatro

lo tanto el ejemplo ms sencillo de ficha

para determinar la puntuacin. Las casillas

movimientos para el final. Tienen por lo

estable. Adems, una vez que una esquina

vacas se suman al vencedor. En esta

tanto las blancas la partida ganada?

est ocupada por una ficha, las fichas

LAS

se

llaman

FICHAS

fichas

estables.

ESTABLES

LA

ESTRATEGIA POSICIONAL
Es imposible voltear una ficha situada en

partida las blancas tienen 29 fichas y las

adyacentes del mismo color tambin

negras 34 y una casilla vaca. Por lo tanto,

suelen ser fichas estables.

las negras ganan por 35 a 29.

Diagrama 1: Juegan negras


Las negras pueden jugar en a1 o en h8, y
de
Fig. 10: la partida ha terminado!

esta

forma

jugarn

todos

los

movimientos restantes (puesto que las

Diagrama 2: Fichas estables

blancas deben pasar despus de cada

En el ejemplo del diagrama 2, las 26 fichas

movimiento), con un resultado final de 40-

negras son estables, independientemente

del color del resto de fichas sobre el

tablero, y las negras tienen asegurado el

no haya mejores movimientos) La

mayor cuando se trata de una casilla C

mantener al menos 26 fichas al final de la

manera ms sencilla de evitar dar una

aislada, es decir, no conectada a otras

partida.

esquina es evitar jugar en las casillas

fichas a lo largo del lateral. As, en el

adyacentes a una esquina, es decir, a las

diagrama 3, las negras han jugado varias

dbiles casillas X y C (vase el diagrama

casillas C, pero no arriesgan nada, puesto

en la pgina 1). Slo se puede mover a una

que las fichas negras ocupan un lateral

casilla que est adyacente a una ficha del

entero.

adversario (la cual se voltea); de esta


forma el adversario no podr tomar una
esquina a menos que una de las tres
casillas adyacentes est ocupada. En el
diagrama 5, las negras han jugado
imprudentemente en la casilla X b7,
creyendo que las blancas no podrn tomar
Diagrama 3: Juegan negras

la esquina a8 al no haber ninguna ficha

En el diagrama 3, las negras pueden jugar

blanca en la diagonal. Sin embargo, las

en h8, creando 23 fichas estables (las

blancas

columnas g y h, las filas 7 y 8, y la ficha

diagrama 6), que voltea (entre otras) d5 y

f6) (vase el diagrama 4).

les permite tomar la esquina a8 en el

pueden

jugar

d8

(vase

el

movimiento siguiente, sin tener las negras


forma de volver a voltear la ficha en d5.

Diagrama 6: Tras mover blancas en D8


LAS INSERCIONES
Ya hemos visto que las esquinas son muy
importantes.

Esto

se

traduce

inmediatamente en una forma mediante la


cual

se

deben

jugar

los

laterales.

Considrese como ejemplo el lateral sur en


el diagrama 7. Si las negras juegan c8,
pueden tomar la esquina a8 sin que
importe lo que hagan las blancas. La razn
es que la ficha en c8 no puede volver a ser
volteada, puesto que est flanqueada por

Diagrama 4: Tras mover negras en H8

dos fichas blancas. Se dice que la ficha

Las negras estn en una muy buena


posicin para ganar la partida. De hecho,

Diagrama 5: Juegan blancas

ya tienen 23 fichas estables; consiguiendo

De hecho, la ficha aislada en b1 permitir a

slo 10 fichas ms al final de la partida, se

las blancas tomar la esquina a1: las blancas

asegurarn de tener al menos 33 fichas, y

juegan c1, amenazando jugar a1 en el

de la victoria. En Othello, las fichas

siguiente movimiento. Para evitarlo, las

jugadas en las esquinas son por lo tanto

negras slo tienen una posibilidad: deben

sumamente

permiten

voltear de nuevo la ficha jugando d1. Sin

movimientos posteriores en los laterales

embargo, gracias a la ficha en e1, las

que conducen a an ms fichas estables.

blancas todava pueden jugar a1. Las

Sin embargo, esta regla tiene excepciones

negras han cometido un tremendo error al

(como veremos luego), pero recurdese

jugar la casilla C b1. Para ser ms precisos,

nunca dar una esquina al adversario sin

el peligro de jugar en una casilla C es

importantes;

compensacin (por supuesto, a menos que

negra est insertada. Qu ocurre con el


lateral este? Si las negras juegan h6, no
pueden insertarse, porque las blancas
responden con h5 (y de forma similar, si
las negras juegan h5, las negras responden
h6). Ahora considrese el eje norte. Si las
negras juegan c1, las blancas pueden
responder con d1 para evitar perder la
esquina a1. Sin embargo, ahora las negras
pueden

insertarse

irremediablemente

en
la

siguiente movimiento.

e1,
esquina

ganando
en

el

Por lo tanto, parece evidente que siempre

LA MOVILIDAD

negras tomen una de las esquinas a1 o h1,

que haya un nmero impar de casillas

Ya hemos dicho que para evitar dar

en su siguiente movimiento tambin

vacas entre dos fichas del mismo color

esquinas al adversario, se debera evitar

podrn tomar la otra esquina.

(aqu blancas), el otro jugador puede

jugar en esquinas adyacentes a una

Ahora podemos comenzar a desarrollar

insertarse (como en los laterales sur y

esquina. Sin embargo, hay un caso en el

una buena estrategia para jugar al Othello.

norte), mientras que si hay un nmero par

que se est obligado a hacerlo: si es el

El adversario no jugar en una casilla C o

casillas vacas, se puede evitar la insercin

nico

X si puede jugar en otro lugar. Por lo tanto,

(como se ha visto en el lateral este).

posicin del diagrama 8.

movimiento

legal.

Veamos

la

el objetivo es forzarle a jugar all. Para ello


hay que reducir sus diferentes alternativas
de movimiento hasta el punto de que slo
le queden uno o dos malos movimientos,
como es el caso de las blancas en el
diagrama 8. Ahora se ver obligado a jugar
en uno de estos (malos) movimientos y
habremos encarrilado el camino hacia la
victoria final.
El diagrama 10 nos muestra otro ejemplo.

Diagrama 8: Juegan negras

Diagrama 7: Juegan negras


Las

blancas

tienen

muy

pocos

movimientos posibles. Si las negras juegan

ESTRATEGIAS
AVANZADAS

en e8, a las blancas slo les quedarn dos


movimientos:

b2

g2

(vase

el

diagrama 9).

Partiendo del principio de que no se debe


jugar en casillas C y X, muchos jugadores
principiantes

deducen

una

estrategia

incorrecta consistente en asignar a cada


casilla un valor fijo con antelacin sin

Diagrama 10: Juegan negras

tener en cuenta la posicin sobre el tablero.

Si las negras juegan en g6, a las blancas

Con este mtodo, las esquinas son las

slo les queda un movimiento legal: b2.

mejores casillas, seguidas de las casillas de

Por supuesto, como las negras no tienen

los laterales distintas a las C, a las casillas

ninguna ficha en la diagonal b2-e5, no

centrales se les da un valor neutro,

pueden tomar inmediatamente la esquina

mientras que las C, y sobre todo las X, son

a1, pero no tendrn ningn problema en


Diagrama 9: Tras mover negras en E8

acceder a esta diagonal, por ejemplo con

movimiento, juegan en la casilla con

Ahora, de acuerdo con las reglas del juego,

e1 movimiento que voltea c3 (vase el

mayor valor (por supuesto, siempre que

las blancas estn obligadas a jugar uno de

diagrama 11).

sea un movimiento legal).

estos dos movimientos. Si juegan b2, las

Desafortunadamente, esta estrategia falla

negras pueden tomar la esquina a1, y si

por razones que pronto se harn evidentes.

juegan g2, las negras pueden tomar la

consideran

como

malas.

En

cada

esquina h1. Es ms, debido a las seis fichas


negras del lateral norte, en cuanto las

vacas, tendremos ms movimientos, y por


tanto una mejor movilidad.
Por el contrario, si muy pocas de tus fichas
son adyacentes a casillas vacas, el
adversario tendr muy pocos movimientos
posibles. Una ficha adyacente a una casilla
vaca se llama ficha de frontera: el resto
se llaman fichas internas. El conjunto de
fichas de frontera se llama frontera. De
lo que acabamos de decir, parece natural
tratar de minimizar el nmero de fichas de

Diagrama 11: Tras G6-B2-E1


En los diagramas 8 y 10, las negras tienen
muy buena movilidad porque pueden
elegir entre muchos (buenos) movimientos,
mientras que las blancas tienen pocas
opciones y todos estos movimientos son
mediocres: tienen una movilidad muy

Diagrama 13: Deberan las negras jugar en A6?


Jugar en a6 en el diagrama 13 es mucho

frontera.
En los diagramas 12, 13 y 14 se muestran
tres posiciones que parecen ser similares.
Qu podemos decir respecto a un
movimiento en a6 en cada una de estas tres

ms razonable porque, entre las fichas


volteadas, slo b6 y c6 son fichas de
frontera. Sin embargo, este movimiento
todava impide a las negras acceder a
algunas casillas que luego podran resultar

posiciones?

importantes, por ejemplo a7. Es posible

mala.

que fuera mejor jugar e7, que voltea menos

Como regla general, el objetivo es limitar

fichas de frontera.

el nmero de libertades (es decir, el


nmero de movimientos) disponibles del
adversario,

mientras

que

la

vez

aumentamos los nuestros. Esto es lo que se


conoce como la estrategia de la movilidad.
Cuando se alcanza este objetivo, se dice
que controlamos la partida. Sin embargo,
no hay que olvidar se trata forzar al
adversario a jugar un mal movimiento: si
en cada turno le queda un solo movimiento
no desastroso, esto no ser suficiente; hace
falta que no le quede ningn buen
movimiento.

Diagrama 12: Deberan las negras jugar en A6?


En el diagrama 12, un movimiento en a6
parece desastroso: tras la respuesta blanca
con g1, las negras se vern forzadas a dar
una esquina a las blancas (puesto que los

LA FRONTERA

nicos movimientos legales restantes son

Cada movimiento se juega en una casilla

b1, g2 y h2). Jugar en a6 es muy malo pues

vaca adyacente a una ficha del adversario.

voltea una gran cantidad de fichas de

ste es el principio fundamental que va a

frontera (las de la fila 6) y forma en esta

guiarnos en la eleccin de un buen

fila una gran frontera negra adyacente, en

movimiento.

la que las negras no podrn jugar ms.

Diagrama 14: Deberan las negras jugar en A6?


Por el contrario, el mejor movimiento en el
diagrama 14 es a6. Si las blancas
responden con b2 o g2, las negras pueden
tomar inmediatamente una esquina, y si
responden con g1 (el nico movimiento
legal

restante),

las

negras

pueden

responder con a7 y ahora las blancas se


ven forzadas a dar una esquina a las negras

En cada movimiento hay que voltear al

(slo pueden jugar b2 o b7). En este

menos una de las fichas del adversario. Por

diagrama, el movimiento en a6 se llama un

lo tanto, es evidente que cuantas ms

movimiento perfectamente silencioso,

fichas contrarias haya adyacentes a casillas

pues no voltea fichas de frontera (tras jugar

a6, b5 deja de ser una ficha de frontera).


Ahora

podemos

limitaciones

de

comprobar
una

evaluacin

las
de

movimientos basada simplemente en una


estrategia posicional: lo importante no es
simplemente

dnde

se

juega,

sino

especialmente qu fichas se voltean, Ahora


podemos entender la debilidad de las
blancas en el diagrama 8. Siendo toda la
frontera blanca y con las negras teniendo
muchos movimientos a su disposicin (7
movimientos adems de los de las casillas
X

C).

Tienen

un

movimiento

perfectamente silencioso en e8, que no


aade ninguna ficha a su frontera. Ahora,
las blancas comprueban las consecuencias
de su enorme frontera: estn obligadas a
jugar b2 o g2. De la misma forma, en el
diagrama 10, la mayor parte de la frontera
es blanca (principalmente por la barrera
blanca en el este), y jugando g6 las negras
no dan ningn nuevo movimiento a las

Diagrama 16: Juegan negras


Diagrama 15: Juegan negras
Les toca jugar a las negras. Pueden
considerar mover al norte (e2, d2, o c2 son
razonables), pero por supuesto preferiran
que las blancas jugaran primero en esta
regin e incrementaran su frontera. sta es
una de las caractersticas paradjicas del
Othello: frecuentemente es desfavorable
tener que mover, pues volteamos fichas del
adversario y nos arriesgamos a darle
nuevos movimientos. Ahora, si las negras
no quieren jugar en el norte, la nica

Diagrama 17: Tras D7-C8-B8

opcin restante es jugar al sur. All pueden

Una definicin rpida de ganar un

elegir entre dos movimientos razonables:

tiempo sera decir que nos corresponde

c8 y d7. Qu ocurrir si las negras juegan

jugar un movimiento ms que al adversario

c8? Las blancas, que tampoco quieren

en una determinada regin del tablero de

jugar al norte, respondern con d7

Othello (frecuentemente un lateral) y por

(diagrama 16), y las negras deben ser las

lo tanto se fuerza al adversario a comenzar

primeras en abrir la partida al norte. Por el

a jugar en otro lugar (por lo tanto

contrario, si las negras juegan d7, el nico

agrandando su frontera).

movimiento plausible para las blancas al

El diagrama 18 muestra otro ejemplo de

sur es c8, al que las negras pueden

ganar un tiempo a lo largo de un lateral.

responder

el

Para evitar abrir la partida al norte, las

diagrama 17). Decimos que las negras han

negras querran ganar un tiempo en el

ganado un tiempo en la regin del sur.

ESPERA

lateral sur. Cmo pueden conseguirlo?

Ahora son las blancas las que deben

Cmo elegir entre c8 y f8? Tal vez se

Considrese el diagrama 15. La frontera al

comenzar a jugar en el norte.

podra pensar que estos dos movimientos

blancas.
Uno de los mtodos para reducir la
movilidad del adversario (y especialmente
para no reducir la propia demasiado) ser
evitar

voltear

demasiadas

fichas

de

frontera. Es mejor tener fichas internas (es


decir, fichas no adyacentes a una casilla
vaca) que fichas de frontera. Esto es lo
que llamamos estrategia de control del
centro. Por supuesto, no es accidental que
todas las fichas negras del diagrama 8 sean
fichas internas.
TIEMPOS,

MOVIMIENTOS

DE

fcilmente

b8

(vase

norte est igualmente dividida entre los dos

son equivalentes con las dos secuencias c8-

jugadores.

f8-g8 (vase el diagrama 19) y f8-c8-b8


(vase el diagrama 20).

Diagrama 22: Juegan negras


Diagrama 18: Juegan negras

Diagrama 21: Tras C8-G8


Ahora las negras no tienen ms buenos
movimientos al sur (si las negras juegan f8,
las blancas retoman el lateral con b8) y
deben jugar al norte: no han ganado el
tiempo que queran. En la posicin del
diagrama 18, las negras deben jugar por lo
tanto f8 para ganar un tiempo. Por
supuesto, es posible ganar varios tiempos.
No es necesario decir que en este caso el
adversario est en una posicin todava

Diagrama 19: Tras C8-F8-G8

Diagrama 23: Tras A7

peor, pues entonces se ver obligado a


jugar varios movimientos antes de que nos
veamos forzados a aumentar nuestra
frontera.
El diagrama 22 muestra un ejemplo de
esto. Si las negras juegan a7 (vase el
diagrama 23), las blancas estn en una
posicin terrible.
En efecto, las blancas tienen cuatro
movimientos razonables: g6, f2, e2 y d2,
pero no podrn jugar las cuatro. Ms
exactamente, slo podr jugar una entre

Diagrama 20: Tras F8-C8-B8

d2, e2 y f2, pues voltean la misma ficha

En los dos casos, las negras ganan el

negra; por lo tanto tienen, en realidad, slo

tiempo deseado y fuerzan a las blancas a

dos movimientos. Por otra parte, las negras

ser las primeras en abrir el norte. Sin

pueden ganar dos tiempos en el eje este:

embargo, si miramos ms detenidamente a

pueden jugar a3 seguido de a2! Por

las respuestas blancas, vemos que si las

ejemplo, el diagrama 24 muestra la

negras juegan c8, las blancas tienen un

posicin tras e2-a3-g6-a2.

movimiento mejor que f8: juegan g8!


(vase el diagrama 21).

10

Diagrama 24: Tras A7-E2-A3-G6-A2


Ahora las blancas se ven forzadas a dar la
esquina a8 a las negras. Gracias a ganar
tres tiempos en el lateral oeste, las negras
han forzado a las blancas a cerrar
completamente su frontera. Ganar tiempos
permite forzar al adversario a aumentar su
frontera.

LA INFLUENCIA, UNA DEBILIDAD

fuertemente negativa a tus movimientos

POSICIONAL

posteriores. As, en el diagrama 28,

Desafortunadamente, ganar un tiempo en

probablemente las negras han fracasado en

los laterales a menudo se traduce en una

su intento de crecimiento.

debilidad posicional: el jugador que intenta


ganar tiempos a toda costa, con frecuencia
se encontrar con configuraciones de
laterales

particularmente

peligrosas

(vanse los captulos sobre inserciones y


laterales desequilibrados). Adems, las
fichas en los laterales van a tener una
influencia en los volteos posteriores: a
menudo el jugador se ver obligado a
voltear fichas en varias direcciones en cada
movimiento. As, en el diagrama 25, las
negras

han

intentado

ganar

tiempos

Diagrama 26: Juegan negras


El jugador que crece por los laterales toma
control de uno o, ms frecuentemente, dos
laterales (adyacentes) y deja el centro, y la
frontera, al adversario.

Diagrama 28: Juegan negras


Les toca jugar y deben abrir la frontera

jugando en los laterales sur y norte, pero

blanca.

ahora que tienen que jugar en el oeste,

Al

voltear

en

diferentes

direcciones, ofrecern nuevas opciones a

estn obligadas a voltear fichas en varias

las blancas, que estn muy lejos de verse

direcciones y por lo tanto van a terminar

forzadas a dar una esquina a las negras.

con ms fichas de frontera de las que les

Se puede resumir con que crecer a lo largo

hubiera gustado.

de los laterales es una estrategia a corto


plazo (el adversario debe encontrarse
pronto

escaso

de

movimientos)

con

problemas estratgicos a largo plazo


perjudiciales

Diagrama 27: Tras H7-C7-C8


Si el crecimiento tiene xito, el adversario
se encuentra escaso de movimientos puesto
que no puede voltear las fichas del lateral
del tablero. As, en el diagrama 26, las
negras pueden jugar h7. Entonces las
blancas

Diagrama 25: Juegan negras


EL

CRECIMIENTO

EN

LOS

LATERALES
Esta discusin nos conduce a hablar de la
estrategia de juego consistente en llevar al
extremo el principio de ganar tiempos. Se
denomina como crecer en los laterales.
Uno de los dos jugadores decide abandonar
el control del centro y jugar con frecuencia
en los laterales. El resultado suele ser
similar al de la posicin del diagrama 26.

slo

tienen

un

movimiento

(laterales

desequilibrados,

laterales dbiles, influencia) As, a


menudo un crecimiento exitoso es una
victoria garantizada, mientras que con
frecuencia es difcil sobreponerse de un
intento de crecimiento frustrado.
LA PARIDAD

razonable, c7, y las negras responden c8.

Este concepto, muy importante, completa

Ahora las blancas estn forzadas a dar una

perfectamente nuestra discusin sobre

esquina a las negras jugando en g7 (vase

movilidad. Si ningn jugador pasa durante

el diagrama 27).

la partida, habr un nmero par de casillas

El peligro de crecer en los laterales puede

vacas cuando las negras muevan. Y un

ser igualmente devastador. Si tu adversario

nmero impar de casillas vacas cuando

tiene xito en mantenerse sin agotar

muevan las blancas. De esto concluimos

completamente

que

sus

libertades,

te

las

blancas

jugarn

el

ltimo

encontrars en desventaja debido a los

movimiento de la partida y pueden tener

laterales

una pequea ventaja, puesto que la ficha

que

darn

11

una

influencia

que coloquen y las que volteen sern

La paridad da una intrnseca ventaja a las

evidentemente estables.

blancas. Sin embargo, las negras tienen un

En el diagrama 29, las negras deben jugar

mtodo para que pase a ser su ventaja: si

g8 (el nico movimiento posible), las

uno de los jugadores pasa su turno, la

blancas toman h8 y ganan. Pero si les

paridad se invierte; pero si se pasa una

tocara a las blancas mover, jugaran su

segunda vez, la situacin vuelve a su

ficha en una de las dos casillas g8 o h8, las

estado inicial. Por lo tanto, a las negras les

negras jugaran en la otra casilla, y

gustara forzar un nmero impar de pasos

ganaran!

de turno en la partida.
Un mtodo eficaz de las negras para ganar

TCTICAS
LOS LATERALES
DESEQUILIBRADOS
Ahora vamos a examinar un caso muy
frecuente de insercin. Este ejemplo es
igualmente

importante

pues,

como

veremos, no siempre es mala idea jugar en


una casilla X. Considrese el diagrama 32.

la paridad es forzar a las blancas a crear


una regin impar donde no puedan jugar.
En la situacin del diagrama 31, las
blancas no pueden jugar en la regin de
casilla nica g8. Tampoco deberan jugar
all las negras! Aparte de g8, hay un
nmero impar de casillas en donde las
negras pueden mover. Deben jugar de
modo que despus de cada movimiento,
queden slo regiones pares (excepto por
Diagrama 29: Juegan negras

supuesto g8), es decir, aqu, jugar g2.


Diagrama 32: Juegan negras
La partida est casi terminada, pero
ninguno de los jugadores ha tenido xito
en obtener una victoria clara, y las negras
deben jugar ahora. Hagan lo que hagan,
deben ceder una esquina a las blancas.
Vase detenidamente lo que sucede en el
lateral este. La estructura de 5 fichas
blancas en la columna h se llama lateral
desequilibrado o lateral de cinco. Es un

Diagrama 30: Juegan negras


Esta ventaja puede ser an mayor si las
blancas juegan el ltimo movimiento en
varias regiones pares (regiones con un
nmero par de casillas vacas). Vase el
diagrama 30: hay cuatro regiones de dos
casillas cada una. Las negras deben jugar
primero en cada una de stas, y las blancas
pueden responder jugando en la misma
regin. El juego podra continuar, por
ejemplo, con los movimientos g2-h1-g7-h8b7-a8-b1-a1, donde las blancas ganan 24-40.

Diagrama 31: Juegan negras

punto

dbil

pues

suele

permitir

al

adversario sacrificar una esquina. Veamos

Entonces las blancas se ven obligadas a

los detalles con un ejemplo. Si las negras

jugar primero en cada una de las dos

juegan en la casilla X g2, las blancas

regiones pares del noroeste y noreste. La

pueden responder tomando la esquina, h1;

paridad termina con g2-h1-g1-a1-a2, las

pero entonces las negras pueden insertarse

blancas pasan, y las negras rematan con

en h2 (vase el diagrama 33). La esquina

g8, ganando 37-27.

h1 permite a las blancas estabilizar el

Y si las negras hubieran comenzado con

lateral norte: tiene 7 fichas estables. Sin

g8? Las blancas deberan responder g1

embargo, la insercin de las negras en h2

(dejando dos regiones pares), y hubieran

les permite jugar h8 (una esquina!) y en su

ganado 26-38 tras la secuencia g2-h1-a2-a1!

siguiente movimiento a8 (otra!) Han

12

sumado 14 fichas estables, probablemente

con el lateral oeste por caer; es ms,


todava tienen un movimiento en g7: el
intercambio de esquinas resulta muy
favorable para las negras. De hecho, el
lateral desequilibrado de las blancas en el
lateral este, hace que un movimiento negro
en g2 sea muy favorable en el diagrama
32.

Diagrama 35: Juegan negras


Diagrama 34: Juegan negras
En el diagrama 34, las blancas tienen dos
laterales desequilibrados: al norte y al
oeste. Sin embargo, ninguno de estos dos
es atacable. Si las negras juegan b2, las
blancas juegan b1 (sin voltear b2), y
entonces jugarn a1 en su prximo
movimiento, sin dar a las negras la

La situacin anterior se conoce como una


swindle (estafa). El trmino es fcil de
entender:

la

secuencia

normal

de

movimientos en el lateral oeste no


funciona debido al control blanco de la
diagonal. Hay otros ejemplos de swindles
y siempre hay que tener mucho cuidado en
comprobar si el adversario puede jugar una

Diagrama 33: Tras G2-H1-H2

oportunidad de insertarse. Si las negras

En realidad, en la prctica la situacin es

juegan b7, las blancas juegan a8 y las

un poco ms complicada: las blancas no

negras no pueden insertarse en a7; las

estn forzadas a tomar la esquina. Este

blancas jugarn all en el siguiente

movimiento

movimiento.

LA TRAMPA DE STONER

intercambio de esquinas. Cada jugador

La posicin en el diagrama 35 es un poco

Acabamos de ver que el ataque a un lateral

debe determinar si este intercambio es

ms sutil: qu ocurrir si las negras atacan

desequilibrado no fuerza el intercambio de

favorable o no: todo depende del resto de

el lateral oeste jugando b7? Las blancas

esquinas. De hecho, el jugador atacado

laterales y del nmero de fichas estables

respondern con a7 (!), controlando la

puede decidir si tomar la esquina o no.

que cada jugador consiga obtener. Sin

diagonal f3-b7, y por tanto las negras no

Ahora veremos una trampa de laterales

embargo, en general, este movimiento

podrn tomar la esquina a8 y las blancas s

ms forzosa, que conduce a una esquina

permite a uno de los jugadores ganar un

podrn jugar all su siguiente movimiento

garantizada. Al igual que el ataque a un

tiempo al jugar en la casilla X adecuada.

gracias a su insercin en d8. Aqu, de

lateral desequilibrado, la trampa de Stoner

No se debera pensar que este sacrificio

nuevo, las negras han fracasado en su

causa un intercambio de esquinas, pero

funciona siempre. Sin entrar en ms

intento de insertarse.

esta vez, si la trampa se ejecuta bien, el

conduce

un

posible

secuencia de movimientos imprevista que


arruinara el intento de sacrificio.

defensor no tiene forma de evitarlo.

detalles, aqu hay tres ejemplos en los que

La trampa de Stoner se ejecuta en dos

no funciona.

etapas: primero el atacante controla una


diagonal jugando en una casilla X, y a
continuacin ataca el lateral dbil del
adversario (un lateral que incluye una
casilla C) amenazando tomar la esquina. El
adversario no puede responder retomando
el lateral puesto que en este caso volteara

13

la ficha de la casilla X jugada en el

conservando el acceso a h8. Es ms,

movimiento anterior. Vase el diagrama 36.

incluso si las negras no juegan ni a8 ni b8,


las blancas siempre tendrn acceso a h8

EJERCICIOS
EJERCICIO 1

(siendo esta la diferencia con un ataque a


un lateral desequilibrado).

Diagrama 36: Juegan blancas

Ejercicio 1: Juegan negras y ganan

Aqu, las negras tienen una configuracin

Aqu, un problema que ilustra el peligro de

dbil de lateral en el sur. Las blancas

jugar demasiado pronto en una casilla C.

juegan b7 y controlan la diagonal e4-b7

Diagrama 38: Tras B7-F3-D8

Las blancas acaban de jugar en g1. Cmo

(vase el diagrama 37). Las negras no

Al igual que en el caso de laterales

pueden las blancas capturar la esquina h1?

pueden tomar inmediatamente la esquina

desequilibrados, la trampa no es siempre

Piense en reducir la movilidad del

a8, y probablemente tratarn de retomar la

posible y es necesario ser cuidadoso en

adversario...

diagonal para conseguir acceso a esta

comprobar

EJERCICIO 2

esquina, por ejemplo jugando f3. Pero

movimientos es la correcta. Aqu hay un

ahora, las blancas juegan su movimiento

ejemplo, en el diagrama 39, de una trampa

atacante d8 (vase el diagrama 38). Las

de Stoner que no funciona.

negras no pueden evitar que las blancas

Si las blancas quieren jugar una trampa de

tomen la esquina h8 y al menos seis fichas

Stoner jugando b7, las negras responden c3

estables en el lateral sur.

y las blancas ya no podrn jugar en c8

que

la

secuencia

de

antes de que las negras tomen la esquina


a8. Ahora, el lateral sur consiste en slo un
par de casillas vacas y las blancas no
pueden insertarse en l.
Ejercicio 2: Juegan blancas y ganan
Slo quedan siete movimientos. Qu hay
que hacer para ganar? Piense en la
paridad...

Diagrama 37: Tras B7

SOLUCIONES A LOS
EJERCICIOS

Si las negras responden con b8, voltean la


ficha

b7,

dando

la

esquina

a8,

EJERCICIO 1

posteriormente h8, a las blancas. Si las


negras toman la esquina a8, las blancas

Diagrama 39: Juegan blancas

Las negras juegan d1 y atacan el lateral de

pueden tomar directamente la esquina h8

las blancas. Si las blancas no responden c1,

o,

las negras toman la esquina h1 en su

todava

mejor,

insertarse

en

b8,

14

prximo movimiento. Igualmente, si las

Esquina: las esquinas son las casillas en

Paridad: estrategia consistente en dejar un

blancas responden c1, tienen que voltear

a1, a8, h1, y h8. Con frecuencia son muy

nmero par de casillas vacas en cada

toda la columna c y toda la frontera pasa a

buenas casillas para ser ocupadas.

regin a la que tu adversario tenga acceso.

ser blanca. Las negras slo necesitan jugar

Estrategia de maximizacin de fichas:

Trampa de Stoner: ataque a una posicin

un movimiento tranquilo en g3 para que

estrategia incorrecta, aplicada por muchos

con un lateral dbil que conduce a un

las blancas se vean obligadas a dar la

principiantes, consistente en tratar de

intercambio forzado de esquinas.

esquina h1: slo tienen dos movimientos

voltear el mximo nmero de fichas en

legales, g2 y h2.

cada movimiento.

EJERCICIO 2

Fichas estables: fichas que nunca se

CONCLUSIN

Hay dos zonas pares y una impar, entonces

pueden voltear. Una esquina es un ejemplo

Hemos intentado en estas pocas pginas

hay que jugar en sta ltima. En efecto, es

de ficha estable.

dar una apreciacin de la complejidad del

el nico movimiento ganador: tras b7-h8-

Fichas

ficha

juego de Othello. A pesar de unas reglas

h7-h1-g1-b8-a8, las blancas ganan 31-33.

interna es una ficha no adyacente a una

relativamente simples, el Othello contiene

Las blancas dan dos laterales a las negras,

casilla vaca. Es estratgicamente malo no

una riqueza estratgica que iguala a los

pero la paridad les permite jugar cada vez

tener fichas internas.

grandes juegos clsicos de estrategia.

Frontera: el conjunto de fichas externas,

Por supuesto, en slo unas pginas no

es decir, las fichas adyacentes a una casilla

podemos analizar todo lo desarrollado en

vaca.

20 aos de juego de Othello en Francia y

el ltimo movimiento en cada regin.


Jugando cualquier otra opcin, las blancas
pierden.

internas/externas:

una

Ganar un tiempo: jugar un movimiento


ms que tu adversario en una regin del

GLOSARIO

tablero de Othello y forzarle a comenzar en

Casillas C y X: las casillas C son las

cualquier otro lugar (de esta forma,

casillas en a2, a7, b1, b8, g1, g8, h2, y h7.

alargando su frontera)

Las casillas X son las casillas en b2, b7,


g2, y g7. Estas casillas tendran que ser
ocupadas nicamente con precaucin.

conjunto de fichas internas.

Influencia: se dice que las fichas de un


jugador ejercen influencia cuando le
direcciones a la vez.
Lateral desequilibrado o lateral de cinco:

Control del centro: estrategia consistente

configuracin de lateral consistente en 5

en tratar de tener tantas fichas como sea

fichas del mismo color, adyacentes unas a

posible en el centro de la posicin y las

otras, sin que ninguna sea una esquina.

menos posibles en la frontera, para la


mxima movilidad posible.

consistente en ganar el mximo nmero de


movimientos en uno o dos laterales a costa
de

debilitar

sus

laterales

(laterales

desequilibrados,) El jugador que crece


trata

de

agotar

muy

rpido

los

movimientos del adversario, cedindole


toda la frontera, pero si no funciona, la
influencia de sus malos laterales debilitar
pronto su posicin.

Libertad: movimientos no catastrficos.


Estar escaso de libertades: tener que

Crecimiento en el lateral: estrategia

ceder una esquina a corto plazo.


Movilidad:

nmero

de

movimientos

posibles disponibles para un jugador. Por


extensin,

un

jugador

tiene

buena

movilidad cuando tiene un gran nmero de


movimientos posibles.
Movimiento silencioso: un movimiento
que no voltea fichas de frontera. A menudo
excelente

15

pocas ideas que le hemos transmitido con


esta iniciacin le permitirn valorar mejor
sus prximas partidas de Othello. Si quiere
conocer ms, la Federacin de Othello

fuerzan a voltear fichas en muchas

Centro: el centro de la posicin es el

en el mundo, pero nuestro deseo es que las

Francesa estara encantada de completar


con artculos de su revista Fforum, libros
sobre

Othello,

campeonatos

reuniones

de

club,

A la dcouverte d'Othello*
FFO, 1993
Fdration Franaise d'Othello
BP 383
75626 Paris Cedex 13
Othello est une marque
dpose de ANJAR,
distribue en France par MATTEL
FRANCE

* Traducido, con permiso del autor, por la


Asociacin de Jugadores de Othello.

Federacin Francesa de Othello (FFO):


http://www.ffothello.org
Asociacin de Jugadores de Othello (AJO):
http://www.reversies.net

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