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Universidad de San Carlos de Guatemala

Facultad de Ingeniera
Introduccin a la Programacin y Computacin 1
Tutores Academico: Juan Pablo Gutierrez Monroy y Juan Fernando Soloman Lopez

PROYECTO 1

Elaboracin de un programa que de vida a tres mini juegos, haciendo el


uso el de los conceptos y tcnicas aprendidas en clase y laboratorio con
memoria dinmica.

TABLA DE CONTENIDO
Contenido
Introduccion ______________________________________________________________________________________________ 1
Objetivos __________________________________________________________________________________________________ 2
Descripcion General ______________________________________________________________________________________ 3
Requerimientos para el desarrollo del proyecto: ______________________________________________________ 6
Consideraciones ________________________________________________________________________________________ 10

PROYECTO 1 IPC1
Introduccion
ETOYS:
Una empresa que se dedica a fabricar juegos llamada eToys se encuentra saturada de trabajo por lo cual
lo contrata a usted para desarrollar el proyecto llamado Mis3Juegos. El cual consta de tres juegos
basicos que son el juego de Damas, Pipeplayer y una Sopa de Letras
Las especificaciones y por menores del proyecto se describen mas adelante.

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PROYECTO 1 IPC1
Objetivos
GENERALES

Que el estudiante ample sus conocimientos teoricos y practicos en programacion de software


utilizando la metodologa orientada a objetos.
Que el estudiante aplique los conocimientos adquiridos en el curso de Introduccion a la
Programacion y Computacion 1.

ESPECFICOS

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Utilizar el lenguaje de programacion Java como herramienta de desarrollo de software.


Que el estudiante implemente una interfaz grafica amigable (para el usuario).
Implementacion de sentencias de Control
Implementacion de Ciclos.
Implementacion de Vectores y Matrices.

PROYECTO 1 IPC1
Descripcion General
DEFINICIN:

a) Juego de Damas Espaolas:


Las damas es un juego para dos personas en un tablero de 64
casillas de (8 x 8 celdas).
Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (uno blanco
y otro negro) que al principio de la partida se encuentran en las
casillas negras de las tres filas ms prximas a l. El objetivo del
juego de damas es capturar las fichas del oponente o acorralarlas
para que los nicos movimientos que puedan realizar sean los que
lleven a su captura.
Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las fichas
claras (blancas). En su turno cada jugador mueve una pieza propia.
Las piezas se mueven (cuando no comen) una posicin adelante (nunca hacia atrs) en diagonal a la
derecha o a la izquierda, a una posicin adyacente vaca.
Final de partida
Una partida de damas finaliza cuando estamos en una de estas 3 situaciones:
-

Pierde quien se queda sin piezas sobre el tablero.


Si cuando llega el turno de un jugador no puede mover, puesto que todas las piezas que le
restan en juego estn bloqueadas, ante esto se distinguen tres reglas dependiendo el estilo
practicado:
o
Gana quien ms piezas tenga, a igual nmero de piezas: gana quin ms reinas
tenga, y si en esto tambin se empata la partida termina en empate.

El jugador que tenga muy pocas piezas puede retirarse del juego.

Componentes:
Tablero de 8x8 (de dos colores distintos)
2 juegos de 12 fichas para cada jugador, de dos colores distintos, esto para diferenciar entre las
fichas del Jugador 1 y las fichas del Jugador 2.
Puntaje: la aplicacion debera contar con un contador que muestre el numero de fichas que cada
jugador se ha comido y tambien mostrar el numero de reinas que tiene.
Reglas:
El primer turno corresponde al jugador con las fichas de color mas claro.
El tablero se numera de la siguiente forma: Se cuenta siempre de arriba a abajo y de izquierda a
derecha y solo se numeran las casillas blancas. As la primera casilla blanca de la primera fila
sera la numero 1 y la ultima casilla blanca de la ultima fila sera la numero 32.

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PROYECTO 1 IPC1
Los 12 peones blancos se colocan sobre las casillas 1 a 12 del tablero y los 12 negros sobres las
casillas 21 a 32.
Los movimientos de los peones son en diagonal, una sola casilla y en sentido de avance, o sea,
hacia el campo oponente.
Los movimientos se realizan alternadamente, uno por jugador.
"Pieza tocada, pieza jugada". Si se toca una pieza, esta debe jugarse si el movimiento es posible.
Si un peon llega a la lnea base del contrario (1-4 blanco, 29-32 negro), se convierte en dama,
coronandolo con otro peon.
La dama mueve tambien en diagonal, pero hacia adelante y hacia atras, pudiendo recorrer
cualquier numero de casillas si estan libres.
NO SERA NECESARIO APLICAR CAPTURAS MULTIPLES.

b) Pipeplayer:
Este juego consiste en unir puntos a tal forma de elaborar
una tubera la cual conecte los dos extremos del tablero,
es un juego para 2 jugadores.
Componentes:
- Se dibujan los puntos que representan el tablero (con
colores diferentes por cada jugador). Son 6x7 y 7x6
puntos respectivamente, formando un cuadrado
intercalado de colores. [Ver imagen]
- Al inicio el jugador une 2 puntos adyacentes de su color
con una lnea recta (horizontal o vertical, nunca
diagonal).
Reglas:

Las lneas no pueden pasar sobre otra lnea.


Sin salir del tablero.
Cuando un jugador dibuja una lnea termina su turno.
Gana el jugador que forma una lnea que una los extremos opuestos del tablero (Para el
jugador1 una lnea de arriba a abajo. Para el jugador2 una lnea de izquierda a
derecha).

Ejemplo: http://orion.math.iastate.edu/mathnight/activities/other/ppg/pipes.gif

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c) Sopa de letras:
Este consiste en el tpico juego en donde tenemos un conjunto de letras desordenadas dentro de las
cuales se encuentran palabras escondidas, las cuales debemos encontrar para ganar.
Componentes:
Tablero de 8x8 (64 letras).
Mnimo 25 palabras a encontrar.
Puntaje: Muestra cuantas palabras faltan a encontrar.
Reglas:
Gana la partida al encontrar todas las palabras.
Las palabras deben ser marcadas con una lnea de color diferente para cada una.
Las palabras solo pueden ser colocadas de la siguiente forma:
o Izquierda a derecha.
o Arriba hacia abajo.

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PROYECTO 1 IPC1
Requerimientos para el desarrollo del proyecto:
DEFINICIN DE ENTREGABLES:
El proyecto esta divido en tres fases que son:

Fase 1: Consta de la documentacion general del proyecto.

Mdulo 1: Anlisis.
o Descripcion del problema.
o Analisis de requerimientos de los usuarios.
o Definicion de los requerimientos del sistema.
o Planteo inicial de la solucion.
o Ciclo de vida del software.

Mdulo 2: Diseo.
o Diagrama de clases (Obligatorio utilizar una herramienta especfica para el
diseno de diagramas).
Rational Rose.
DIA.
Entre otros.
o Diccionario de clases (Obligatorio usar plantilla brindada en laboratorio).
o Glosario de terminos (Obligatorio usar plantilla brindada en laboratorio).
o Diseno de los 5 algoritmos mas importantes para solucionar el problema
utilizando diagramas de flujo (Obligatorio utilizar una herramienta especfica
para el diseno de diagramas).
Rational Rose (Recomendado).
DIA.
Entre otros.

Fase 2: Consta de la implementacion del analisis y diseno elaborado en la fase anterior. El


lenguaje a utilizar para la implementacion del software es JAVA, el cual consta de una estructura
de desarrollo Orientado a Objetos.

Mdulo 1: Interfaz Grafica.


Este modulo consta de la parte del Menu Principal (juego, ayuda) del proyecto, ademas
de los escenarios principales para cada juego (frames, panels, imagenes, etc).
El menu de Juego debe tener las categoras:

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PROYECTO 1 IPC1

Jugar: Permite iniciar una partida nueva segun el juego que el usuario elija.
Salir: Finaliza el juego actual y cierra el sistema.

El menu ayuda esta conformado como se muestra en la figura que sigue:

Manual de usuario: Muestra el manual de usuario en pantalla.


Acerca de...: Muestra un formulario donde se describen los datos del curso, el
programador y fecha de creacion.

Ademas debe crearse la pantalla para solicitar al usuario sus datos y poder registrarlo y
poder generar posteriormente los reportes, esta ventana se mostrara al seleccionar la
opcion Nuevo en el Menu de Juego.

Mdulo 2: Juego 1
Dicho modulo consta del primer juego a desarrollar el cual sera el de sopa de letras.
Los efectos visuales quedan a discrecion del estudiante.

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PROYECTO 1 IPC1

Mdulo 3: Juego 2
En este modulo el juego a desarrollar sera el de Pipeplayer.

Mdulo 4: Juego 3
Este modulo consta de la funcionalidad total del juego de Damas Espanolas.
El usuario debera elegir que color de ficha desea usar.

Fase 3: Consta del uso de generacion de reportes visualizados en HTML y estadsticas


visualizadas en el programa haciendo uso de la librera JChart.

Mdulo 1: Reportes.
Se deben generar los siguientes reportes en HTML.
1.

Top ten puntajes: con la siguiente estructura.

Nmero

Jugador

Punteo

Jugador 1

1,000,000

Jugador 2

500,000

\/

\/

\/

10

Jugador 10

2.

Cantidad de tiempo jugado para cada jugador: con la siguiente estructura.

Nmero

Jugador

Tiempo(min.)

Jugador 1

5:46

Jugador 2

8:31

Jugador 3

1:00

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Mdulo 2: Estadsticas.
Las estadsticas se deben generar en graficas de barras y de pie haciendo uso de la
librera JChart de los reportes antes mencionados.

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PROYECTO 1 IPC1
Consideraciones
LENGUAJE E IDE A UTILIZAR:

El lenguaje de programacion sera Java.


El IDE a utilizar sera Netbeans SIN OPCIN AL USO DE INTERFAZ DRAG & DROP QUE
PROVEE. Significa que el desarrollo total de la aplicacion (interfaz grafica, controles, ventanas,
etc.) sera elaborada por el estudiante desde el codigo escrito.

ENTREGABLES:

Los descritos en la definicion de entregables de las fases del proyecto.


Es obligatorio utilizar Look and Feel para las ventanas de la aplicacion.
Es obligatorio utilizar las libreras JChart para la creacion de las estadsticas.

DATOS IMPORTANTES:

La calificacion del proyecto es personal y debera realizarse el da acordado para su respectiva


entrega y calificacion.
Es necesario utilizar memoria esttica (vectores y/o matrices) para la comprobacin de
la funcionalidad de los mdulos.
La interfaz grafica de usuario debe ser intuitiva.
El estudiante debe desarrollar su propio codigo.
Copias en cualquiera de las actividades teoricas o practicas tendran una nota de cero puntos y
seran reportados al catedratico titular de su seccion y a la Escuela de Ciencias y Sistemas para
su respectiva sancin.
Se deben utilizar el lenguaje y las herramientas indicadas, en caso contrario se tendra una
penalizacion en la nota.
Copias totales o parciales tiene una nota de -1 (para diferenciar de quienes no entregaron o
sacaron 0) y seran reportados al catedratico de su seccion y a la Escuela de Ciencias y Sistemas.
Codigo bajado de internet tiene nota de cero.
Se debe utilizar la librera JChart para generar las graficas en el Modulo 2 de la fase 3,
se debe descargar de internet la version mas actualizada de esta librera.
Se tiene la libertad de utilizar una librera para el Look And Feel, en el area de Material
para Proyecto estara disponible una.
Copia total o parcial de codigo disponible en internet sera sancionada.
La forma de entrega es por correo electronico.
En caso de tener problemas notificar a la brevedad posible.

Las prrrogas quedan a criterio de los Ingenieros de clase.

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PROYECTO 1 IPC1
FECHA DE ENTREGA DEL PROYECTO:

29 Agosto de 2015

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Se debe tomar en cuenta que para la entrega de cada fase es prerrequisito haber
entregado la fase anterior.

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