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YOLANDA CAMPOS
Estrategias de ensezanza - aprendizaje.
2000 formadores pedagoga formacin ensayo texto ensayos/00estrategiasenzaprendizaje
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ESTRATEGIAS DE ENSEANZA APRENDIZAJE
Tomado del curso libro:
Estrategias didcticas apoyadas en tecnologa
Yolanda Campos Campos
DGENAMDF: Mxico, 2000
ACTIVACIN DE
Estas estrategias se emplean antes de la informacin por aprender. Permiten que al profesor
identificar los conceptos centrales de la informacin, tener presente qu es lo que se espera
que aprendan los estudiantes, explorar y activar los conocimientos previos y antecedentes
con los que cuenta el grupo. Posteriormente permiten la interaccin con la realidad en la que
a partir de actividades, se puedan detectar problemticas y derivar los contenidos de aprendizaje.
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Entre estas estrategias se encuentran:
Busca atraer la atencin de los estudiantes, activar conocimientos previos o crear una situacin motivacional inicial. Consiste en presentar situaciones sorprendentes, incongruentes,
discrepantes con los conocimientos previos.
b) Discusin guiada
Activa los conocimientos previos en la participacin interactiva en un dilogo en el que estudiantes y profesor discuten acerca de un tema. Para ello, es conveniente:
-
durante la discusin se elaboran preguntas abiertas que requieran ms que una respuesta con tiempo suficiente para responder
anotar ideas que se conozcan en relacin con el tema, ya sea de manera oral, escrita,
con mapas o representaciones grficas conocidas, con un tiempo definido.
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-
La sesin termina animando a los estudiantes a conocer el tema con mayor profundidad.
Es recomendable compartir y mejor aun, establecer con los estudiantes los objetivos del
aprendizaje del tema de la leccin o clase, ya que pueden actuar como elementos orientadores de los procesos de atencin, para generar expectativas apropiadas, mejorar el aprendizaje intencional y orientar las actividades hacia la autonoma y auto monitoreo. Como estrategia de aprendizaje, es recomendable:
-
Se pretende que ya sea en la realidad, o mediante simulaciones y exploraciones, se interacte con aquellos elementos y relaciones que contienen las caractersticas en estudio, por
ejemplo, objetos, personas, organizaciones, instituciones. Por interaccin se entiende la accin que se ejerce recprocamente entre dos o ms personas, objetos, agentes, fuerzas, etc.
Existen niveles de interactividad, desde el lineal hasta el complejo en donde la interaccin
tiene efectos recprocos. La observacin e interaccin con videos, fotografas, dibujos, multimedios y software especialmente diseado, son muy propicios.
Recursos para la aplicacin de las estrategias: Los recursos de apoyo pueden ir desde
el uso exclusivo de tarjetas, hojas, pizarrn y gises, hasta software estructurado, herramientas de Internet. Por ejemplo, se puede preparar un software en el que se ilustre el para qu
y el qu, en el que se simulen situaciones sorprendentes o discrepantes que den origen a la
actividad introductoria. El uso de foros electrnicos para la lluvia de ideas es muy recomendable.
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B. ESTRATEGIAS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS Y ABSTRACCIN DE CONTENIDOS CONCEPTUALES
Se distingue un estado inicial en el que se detectan situaciones problemticas o problematizantes que requieren solucin, un estado final y vas de solucin. Los pasos recomendables
son:
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Bsqueda de soluciones
Estrategia que pone de evidencia los diversos estilos de aprendizaje y los distintos significados involucrados en los conceptos que se utilizan. Se proponen soluciones al problema mediante aproximaciones, por ejemplo, manipulando objetos o simulando la posibilidad de la
solucin. Se pueden plantear ecuaciones matemticas o descripciones grficas como histogramas, diagramas de flujo, mapas conceptuales, diagramas de Venn, organigramas, mapas, etc. La lluvia de ideas es una estrategia til para formular posibles soluciones. Puede
hacerse de manera individual y despus comparar en equipo. El uso de hojas de clculo, calculadoras grficas, software especfico, mejora la rapidez y calidad de la solucin.
Solucin a problemas
Estrategia en la que se proponen las soluciones a un problema. Se resuelve el problema seleccionando la solucin que tiene mayor probabilidad. Se generan y prueban las soluciones.
Se comparan las soluciones en equipo o grupalmente y se analizan los distintos procedimientos seguidos para llegar a ellas. Es conveniente considerar, que si se trata de un problema matemtico, la solucin de una operacin o una ecuacin, es slo eso y no es necesariamente la solucin del problema total. Para otro tipo de problemas, han de fijarse los lmites de la solucin.
Comunicacin de la solucin de problemas
Se comunican los resultados obtenidos en el proceso de solucin de un problema, ya sea en
una pgina Web, en una grfica, en un artculo o en un peridico mural. Se puede formar un
lbum con los problemas resueltos, o hacer una coleccin organizada por tipo de problema.
Recursos para la aplicacin de las estrategias: Estas estrategias de solucin de problemas pueden verse muy favorecidas con el uso de software de exploracin, la elaboracin de
proyectos en Micromundos, la robtica, el uso de hojas de clculo y de materiales multimedios. El anlisis grupal de los problemas y su comunicacin se enriquece con el uso de espacios virtuales en donde se haga la puesta en comn y se propongan distintas estrategias de
solucin que pueden ser conocidas, analizadas y valoradas por estudiantes en diversas condiciones, lugares y tiempos.
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riquezca en calidad al contar con una mayor contextualizacin o riqueza elaborativa, para
una mejor abstraccin de modelos conceptuales y asimilacin. Los ejemplos tpicos se refieren al empleo o elaboracin de parte del profesor o el estudiante de modelos grficos o ilustraciones que mejoran la disposicin del aprendiz a la abstraccin, pueden sustituir texto y
favorecer la retencin. Entre estas estrategias estn::
Ilustracin descriptiva
El uso de estas ilustraciones es necesario para quienes tienen predominio sensorial visual. Lo
importante es que el estudiante identifique visualmente las caractersticas centrales del objeto o situacin problemtica. Muestra cmo es un objeto fsicamente y dan una impresin
holstica del mismo, como las fotografas, dibujos, pinturas multimedios, que constituyen tipos de informacin ampliamente usados para expresar una relacin espacial en la que se
pueden tener de manera ilustrada, elementos de la realidad que no tenemos a la mano y
que deseamos aprender.
Ilustracin expresiva
Busca lograr un impacto en el estudiante considerando aspectos actitudinales y emotivos. Lo
esencial es que la ilustracin evoque ciertas reacciones que interesa discutir. Por ejemplo, la
fotografa de una escena de guerra que promueve la discusin acerca de sus causas, consecuencias, valores.
Ilustracin construccional
Pretende explicar los componentes o elementos de una totalidad, ya sea objeto, aparato,
sistema o situacin. Consiste en elaborar o hacer uso de planos, maquetas, mapas, diagramas que muestran elementos estructurales de aparatos o partes de una mquina, esquemas, etc.
Ilustracin funcional
Constituye una representacin donde se enfatizan los aspectos estructurales de un objeto o
proceso, en donde interesa describir visualmente las distintas funciones o interrelaciones entre las partes de un sistema para que ste entre en operacin, por ejemplo, ilustraciones sobre las fases del ciclo del agua, de ecosistemas, de generacin de gas, etc.
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Ilustracin algortmica
Sirve para describir procedimientos. Incluye diagramas donde se plantean posibilidades de
accin, rutas crticas, pasos de una actividad, demostracin de reglas, etc. La intencin es
que los estudiantes aprendan a abstraer procedimientos, para aplicarlos en la solucin de
problemas.
Grficas
Recursos que expresan relaciones de tipo numrico cuantitativo o numrico cualitativo entre
dos o ms variables, por medio de lneas, dibujos, sectores, barras, etc. Entre ellas encontramos grficas de datos nominales como las de barras, de pastel, pictogramas; graficas de
datos numricos discretos como las de barras, de puntos, de pastel; grficas de datos numricos continuos como las poligonales, curvas...
Preguntas intercaladas
Son aquellas que se plantean al estudiante a lo largo del material o situacin de enseanza y
tienen como intencin facilitar el aprendizaje. Son preguntas que se intercalan en partes importantes del proceso o del texto a fin de captar la atencin y descodificacin literal del contenido, construir conexiones internas y externas, repasar, solicitar informacin, compartir
informacin, generar la actividad mental. Las preguntas pueden formularse en diversos formatos como la respuesta breve, la opcin mltiple, el ensayo, la relacin de columnas, etc.
Entre las estrategias de preguntas estn:
Preguntas de retroalimentacin correctiva: ayudan a supervisar el avance gradual del aprendizaje del contenido.
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Sealizaciones
Se refiere a toda clase de claves o avisos estratgicos que se emplean durante el texto para
enfatizar u organizar contenidos; orientan al estudiante para que reconozca qu es lo ms
importante. Estrategias que permiten la sealizacin son:
Presentaciones finales de informacin relevante: se presentan al finalizar el texto como resmenes, conclusiones, comentarios finales, corolarios,
anexos, etc.
Sealizaciones extratextuales: manejo alternado de maysculas y minsculas, distinta tipografa como negritas, subrayado, cursivas; uso de nmeros
y vietas para listados, empleo de ttulos y subttulos, subrayado o sombreado
de contenidos principales, palabras clave, empleo de cajas para material a resaltar, notas al calce o al margen para enfatizar informacin relevante, empleo
de logotipos, manejo de diferentes colores en el texto.
Proveen de una mejor organizacin global de la informacin nueva, le proporcionan una significacin lgica y hacen ms probable el aprendizaje significativo. Entre ellas se encuentran
las de representacin lingstica como los resmenes, los organizadores grficos como los
cuadros sinpticos y los de representacin visoespacial como los mapas o redes conceptuales. Estas estrategias pueden ser para el profesor o elaboradas por el estudiante.
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Resumen
Es una versin breve del contenido en la que se enfatizan los puntos ms importantes de la
informacin; introduce al nuevo material y familiariza con el argumento central, o bien, organiza, integra y consolida la informacin presentada y discutida. Alude a la macroestructura de un discurso, oral, escrito o visual en donde se omiten aquellas proposiciones que no
son indispensables para interpretar el texto. Para la elaboracin se tiene que hacer una jerarquizacin de la informacin en trminos de su importancia y omitir la informacin de importancia secundaria, la importante pero que es redundante o repetitiva, los conceptos parecidos y aquellos que pueden englobarse en nuevas proposiciones ms abarcativas. Tambin
deben realizarse operaciones ms sofisticadas de condensacin, integracin, y de construccin de la informacin, as como realizar un trabajo de redaccin para dar coherencia a la
informacin seleccionada y condensada.
Organizadores grficos
Representaciones visuales que comunican la estructura lgica del material educativo y que
son tiles cuando se quiere resumir u organizar ncleos significativos de conocimiento. Entre
los organizadores grficos ms utilizados estn:
Cuadros sinpticos
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llenado de este cuadro (C Q A) se realiza durante todo el proceso de enseanza
aprendizaje por el estudiante o en pequeos grupos
Presentan la informacin organizada de modo jerrquico, estableciendo relaciones de inclusin entre los conceptos o ideas, por lo que constituyen organizadores alternativos a otras
formas de representacin grfica.
Los diagramas de llaves parten del concepto ms importante, del cual se desprenden otros
de segundo nivel agrupados mediante llaves y de cada uno de ellos, otros conceptos de tercer nivel, que tambin se agrupan con llaves. Las relaciones jerrquicas se visualizan de izquierda a derecha.
En los diagramas de rbol las relaciones jerrquicas se expresan de arriba hacia abajo o de
abajo hacia arriba, o de izquierda a derecha, establecindose las relaciones entre un concepto y sus subordinados mediante lneas.
Los crculos de conceptos y los diagramas de Ven son representaciones en las que cada concepto se representa en un crculo con una etiqueta que muestre el concepto o categora y la
posicin de los crculos muestra las relaciones de inclusin, esto es, un crculo dentro de otro
muestra que el interior est incluido en el exterior y si los conceptos no se relacionan, los
crculos estn separados, las intersecciones entre los crculos muestran que se comparten
elementos.
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tuaciones, a las que otorgamos como descriptos gramatical sustantivos, adjetivos y pronombres. Los conceptos pueden ser supraordinados (que incluyen o subordinan a otros), coordinados (que estn en el mismo nivel de inclusin que otros) y subordinados (que estn incluidos o subordinados por otros) (Novak y Gowin, 1998)
Una proposicin se forma al vincular dos conceptos por medio de un predicado o una o varias palabras de enlace como verbos, adverbios, preposiciones, conjunciones, ... que expresan el tipo de relacin existente entre los dos o ms conceptos y cuando se vinculan varias
proposiciones se forman explicaciones conceptuales importantes.
En trminos grficos, en un mapa conceptual, los conceptos se representan por elipses u
valos llamados nodos, y los nexos o palabras de enlace se colocan en etiquetas adjuntas a
lneas si son relaciones de jerarqua o flechas si son relaciones de cualquier otro tipo. Los
conceptos ms incluyentes o los ms generales van en la parte superior y en la inferior los
subordinados.
Hacer una lista o inventario de los conceptos clasificados por niveles de abstraccin o
inclusividad para establecer las relaciones de supra, co o subordinacin.
Identificar el concepto nuclear y ubicarlo en la parte superior para partir de ah a colocar los otros nodos y sus relaciones. Valorar la posibilidad de utilizar enlaces cruzados y ejemplos.
Las redes conceptuales o semnticas no necesariamente se organizan por niveles jerrquicos. La ms tpica de las redes resulta de la de araa con un concepto central y varias
ramificaciones radiales que expresan proposiciones, aunque tambin las hay en cadenas
unidireccionales de derecha a izquierda o de arriba abajo, o hbridas. En las redes hay menor
flexibilidad para rotular las lneas que relacionan los conceptos, ya que se tienen que definir
con precisin las relaciones semnticas entre conceptos. Estas relaciones son de jerarqua,
de encadenamiento, o de racimo.
Las relaciones de jerarqua incluyen la relacin parte todo que se refiere a las relaciones
en las que un nodo inferior es parte del concepto contenido en el nodo superior, su conexin
es: parte de, su smbolo: p, las palabras clave son parte de, segmento de, porcin de.
Tambin contienen las relaciones de tipo de o ejemplo de en donde uno de los nodos se considera como un miembro o ejemplificacin del concepto contenido en el otro nodo; su co-
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nexin: tipo (de)/ ejemplo (de); su smbolo: t; sus palabras claves identificables: tipo de,
ejemplo de, hay n tipos de, es una clase de.
Las relaciones de encadenamiento comprenden la relacin de sucesin y la de casualidad.
Las estrategias de sucesin se refieren a las relaciones en que los conceptos o procesos contenidos en un nodo anteceden o siguen la realizacin de otro concepto o proceso, incluido en
otro nodo; su conexin: sucesin, su smbolo: s, palabras clave de identificacin: antes
que, primero que, despus que, posterior a. En las relaciones de causalidad los conceptos o procesos contenidos en un nodo causan necesaria y suficientemente la realizacin
de otro concepto o proceso incluido en el otro nodo; su conexin: causa, smbolo: ca, palabras clave identificables: causa, generan, provocan.
Las relaciones de racimo son las de analoga, atributo y las de evidencia. En las relaciones
de analoga, el concepto expresado por un nodo es anlogo al concepto expresado por otro;
su conexin: analoga, similitud, smbolo: a, palabras clave: anlogo a, parecido a, semejante a. En las relaciones de atributo el concepto que se encuentra contenido en un nodo es
un atributo o caracterstica del concepto expresado por otro nodo diferente; su conexin:
caracterstica, atributo, smbolo: c; palabra clave: caracterstica de, tiene, es un rasgo de.
Las relaciones de evidencia o de prueba establecida entre dos nodos conceptuales tienen
como conexin: evidencia, smbolo: e, palabras clave: indica que, demuestra, confirma, documenta.
Elabora la red conceptual recordando que no es necesario construirla jerrquicamente, puede tener una estructura de araa, cadena u otra. Utilizar herramientas tecnolgicas y software especial para el diseo.
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d) Estrategias para enlazar conocimientos previos con la nueva informacin
Crean enlaces entre los conocimientos previos y la informacin nueva a aprender, en apoyo
a aprendizajes significativos a travs de organizadores previos, analogas, superestructuras
de texto, etc.
Organizadores previos
Texto o grfico compuesto por un conjunto de conceptos y proposiciones de mayor nivel de
inclusin y generalidad que la informacin nueva que se va a aprender. Pueden introducirse
antes de presentar la informacin nueva, o bien, durante el proceso. Hay organizadores previos expositivos que se usan cuando la informacin a aprender es desconocida para los estudiantes y los organizadores comparativos cuando se est seguro de que los estudiantes
conocen una serie de ideas parecidas a las que habrn de aprender, pudiendo establecer
comparaciones y contrastaciones. Tienen el propsito de organizar la informacin aprendida
o que se est aprendiendo destacando los conceptos ms incluyentes en forma de pasajes o
textos en prosa; aunque son posibles otros formatos como los organizadores visuales en
forma de mapas, grficas, redes de conceptos, que se diagramas para ilustrar relaciones
esenciales.
Analogas
Proposicin que indica que un objeto, evento, idea o concepto es semejante a otro, son similares en algn aspecto, aunque entre ellos existan diferencias. Constituye una abstraccin
que surge de la comparacin y de establecer la relacin de es parecido a, es similar o semejante a que facilita el aprendizaje de conceptos abstractos o complejos. Son proposiciones formadas por conceptos tpico o concepto focal que se va a aprender, el concepto vehculo llamado tambin anlogo con el que se establece la analoga, los trminos conectivos
que vinculas el tpico con el anlogo y la explicacin que pone en relacin de correspondencia las semejanzas entre el tpico y el vehculo o anlogo.
Para redactar analogas: se introduce el concepto tpico y se evoca un anlogo conocido y
familiar para el estudiante quien busca las similitudes; se compara mediante un mapeo el
tpico y el anlogo identificando las caractersticas que se asemejan y relacionndolas con
los conectivos es semejante, se parece en, ... Se obtienen conclusiones sobre el aprendizaje
del tpico. Y se establecen los lmites entre lo que es igual y lo que es diferente entre el tpico y el anlogo. Es conveniente utiliza diferentes recursos grficos.
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La metfora
Narracin en la que la analoga se establece en el nivel de los hechos con significados que
tienen que decodificarse. Es til para ejemplificar, para explicar conceptos complejos, para
motivar, aclarar situaciones y enfatizar el concepto.
Explorando la Web
Estrategia que permite explorar y localizar nuevos conceptos en relacin con los ya conocidos. Se tiene un concepto focal o varios enlazados por conectores y se hace uso de buscadores para encontrarlos en la Web. Se recomienda poner tiempo o nmero lmite a las bsquedas y la elaboracin de presentaciones, mapas, diagramas o ilustraciones con los conceptos
aprendidos.
Recursos para la aplicacin de las estrategias: El uso de procesadores de texto, graficadores, editores de presentacin, videos, herramientas de Internet.
Estas estrategias tienden a que los conceptos ya construidos y comprendidos puedan permanecer por ms tiempo en el cuerpo disponible de conocimientos y se incorporen en la
memoria a largo plazo. Para ello, se destacan las estrategias para la ejercitacin y para la
aplicacin.
Algunos conceptos como los algoritmos matemticos, fsicos, qumicos, etc., requieren de un
proceso de prctica durante el cual, adems de evocar y recordar los conceptos, se aclaran
aun ms sus significados y se repiten de manera que se formen los hbitos, se desarrollen
habilidades y se asocien a las situaciones de aplicacin. Se recomienda que la ejercitacin
tenga el carcter de recreativa, significativa, relevante, pertinente y suficiente. Esto es, los
ejercicios han de resolverse en un ambiente recreativo que motive su solucin, han de ser
significativos y relevantes, adems de que no se aburra con la resolucin interminable, sino
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con la necesaria. Los ejercicios han de significar un reto en el que se pueda avanzar en niveles de complejidad. Entre las estrategias interesantes para la ejercitacin se encuentra el
juego, el cuestionario y el uso de medios.
Los juegos
Distintas teoras sealan la importancia del juego educativo, en cualquier nivel y modalidad.
relacionan entre s categoras de conceptos, conceptos con procesos o problemas con resultados Entre los juegos que pueden disearse, elaborarse y jugarse para apoyar la prctica y
ejercitacin de conceptos se encuentran los:
Juegos Tradicionales
Ejemplos de estos juegos son las loteras, serpientes y escaleras, dominoes, memoramas,
rompecabezas, maratn, dados, cartas, clculo mental, adivinanzas, crucigramas, cuadros
de etc.
Juegos de Feria
Lanzar dardos para llegar a un concepto, La pesca para la ejercitacin de probabilidades, Los
globos, Las canicas, el Tiro al Blanco, La Rueda de la Fortuna, Las canastas, etc., son juegos
que permiten evocar conceptos, clasificarlos, encontrar probabilidades, etc.
Juegos lgicos
Relacionan conceptos de manera lgica determinista o probabilstica. Juego de las Minas, ...
Juegos computarizados
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El cuestionario
Para la ejercitacin estructurada de conceptos o algoritmos, el cuestionario presenta diferentes formatos. Recordar informacin a partir de relacionar columnas, reactivos de opcin mltiple, de falso o verdadero, de respuesta breve, de relacionar ilustraciones con conceptos, de
encontrar diferencias y semejanzas, de canev. Se ha de cuidar que el cuestionario no sea
largo y que las preguntas conlleven un grado conveniente de dificultad.
Estrategias estructurantes
Son aquellas en las que el concepto se aplica en una actividad que implique una estrategia
EA, por ejemplo, en la elaboracin de cuadros sinpticos, cuadros comparativos, mapas conceptuales, diseo de juegos educativos, etc.
Problemas de aplicacin
Se identifican campos de aplicacin del concepto en la vida real, ya sea del social, artstico,
cultural, geogrfico, biolgico, filosfico, etc. Se formulan problemas y sus soluciones utilizando el o los conceptos aprendidos, pero en contextos ms complejos al que se manej al
inicio del aprendizaje del tema.
La memoria de proceso
Esta estrategia es altamente recomendable, ya que implica que durante el proceso se vayan
recopilando, almacenando y sistematizando los productos que se van elaborando. Puede
presentarse en forma de lbum, libro, archivo, portafolio, etc.
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o
Se recomienda que desde el inicio del curso, o del aprendizaje de un tema especfico, se
acuerde con el grupo que se va a elaborar la memoria y la forma que tendr. Se acordar
sobre ilustraciones, contenido y presentacin peridica.
Mi libro
En la primera clase, se elabora la portada del libro y ah se van incluyendo las definiciones,
relatos, experiencias, frmulas, etc., as como aquello que sea producto de la creatividad de
cada estudiante. Se elabora al principio la introduccin en donde se sealen las intenciones
que tendr el libro y cmo se piensa organizar. Al final, se revisa y adecua la introduccin y
se elabora el dossier o tabla de contenidos.
Cada sesin se recopilan trabajos muestra de los estudiantes, de manera que el libro del
grupo tenga los mismos tpicos que el de los alumnos.
El archivo
Portafolio
Estas estrategias permiten identificar el conocimiento aprendido en circunstancias, situaciones y condiciones diferentes a las que fue aprendido, e integrarlo con otro tipo de nociones
aun desconocidas, que se encuentran en la zona de desarrollo prximo.
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Estrategias integradoras
Los conceptos clave se integran con otros conocimientos previos y se abre la opcin a la
bsqueda de otras nociones no necesariamente aprendidas en sincrona o con tema similar
al concepto clave, de manera que se elaboren ponencias, artculos de revistas, informes ejecutivos, artculos periodsticos, presentaciones, folletos, pginas web, diseo de software
educativo, guiones para audio o video, historietas, trpticos, etc.
Nuevas preguntas
En esta estrategia se abre la espiral del conocimiento, ya que a partir del concepto o conceptos clave ya aprendidos, se plantean nuevas preguntas, nuevas situaciones y nuevas lneas
para el aprendizaje de otras nociones. Se hacen listado de preguntas, se analizan y formulan
en trmino de problemas.
Durante el proceso enseanza aprendizaje se abre la opcin de que algunos grupos se interesen por continuar profundizando el conocimiento de alguno de los conceptos, principios,
teoras, procedimientos, tcnicas, mtodos, actitudes, valores, creatividad, etc. Este grupo
puede conformar una comunidad de aprendizaje. Para ello, se requiere:
-
Entre las estrategias para conformar comunidades ms extendidas, se encuentran los ambientes virtuales y los programas de actualizacin.
Ambiente virtual
Espacio fsico reservado en un portal en donde se promueve al aprendizaje y puede contar
con:
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o
Ambiente de informacin: Espacio en el ambiente virtual en el que se colocan documentos de consulta, biblioteca digital, listas de control escolar, informes de trabajo, etc.
Lista de correos: Con una sola direccin electrnica se hacen llegar los
mensajes a todos los miembros de la comunidad inscritos en la lista. Permite la discusin, el intercambio de documentos y grficos, as como la
discusin oportuna.
Programas de actualizacin
Organizar un programa de actualizacin para docentes, estudiantes, empresarios, pblico en
general puede constituirse en una estrategia promotora de la formacin de comunidades, ya
que actualmente se supone la actualizacin permanente a lo largo de la vida, con programas
que tengan:
-
Un para qu en relacin con las competencias, desarrollo de habilidades, profundizacin de conocimientos sobre algn tema focal de inters laboral, profesional o
personal
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-
El apoyo tecnolgico resulta indispensable. Las videoconferencias, teleconferencias, los ambientes virtuales en Portales, la robtica, el uso de software, etc. Son
apoyos requeridos para una actualizacin actualizada.
La formacin de comunidades de aprendizaje que sigan abordando y construyendo conocimiento sobre el tema del programa, ya sea del curso o evento.
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