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Pacman

GameMaker
1. Abrimos el programa Game Maker.
2. Creamos una nueva presentacin.
3. Lo primero a realizar en la presentacin es el SPRITE de Pacman.
*El nombre del Sprite ser Pacman.
*Lo podemos agregar
de nuestras descargas
o lo creamos en
editar.
Fig
*Debemos crear las
cinco caras vitales
para el desarrollo del
juego
o Mirando
al frente
o Mirando
hacia
arriba
o Mirando
hacia
abajo
o Mirando
o

hacia la derecha
Mirando hacia la izquierda
Lo podemos ver en la fig 2.
*Para ser ms ordenados los agregamos a una carpeta presente la fig
2.

Fig

4. Ahora vamos a convertir SOLO LA CARA FRONTAL de pacman en un objeto, para que sea la
representacin de las 5 caras ya mencionadas.

*El

nombre ser pacman acompaado de un punto.


*Cargamos la imagen en la parte de abajo del nombre.
Fig
*Terminado eso daremos clic en aadir evento.
*Dirigimos el puntero hacia donde dice TECLADO, damos clic y nos
saldr una barra de herramientas al lado. Nos dirigimos hacia donde
dice IZQUIERDA y le damos clic, como nos muestra la Fig 2.

Fig

*En la parte derecha del


recuadro de objetos nos
Aparecen distintas opciones la
cuales vamos a usar para
agregar los diferentes

elementos que tendrn que


aparecer en el evento que
vamos a crear.
*En la parte de CONTROL hay
un circulo con lneas
entrecortas, le damos clic y nos
apare un cuadro para agregar
especificaciones. En la parte de
X le colocamos -4 para que se
mueva hacia la izquierda, ver
fig 3.
*En control sale una
flecha
hacia arriba la
cual vamos a
Agregar al evento, ver

Fig
fig 4.

*En la Parte de MOVE


salen dos iconos con
distintas direcciones,
escogemos el primero y
lo arrastramos al
evento, escogemos la
flecha hacia la
izquierda, con una
velocidad de 4, ver fig
4.
*En la casilla de MOVE
1, aparecen 3 caras en
la subcasilla sprite,
escogemos la primera
cara. Cuando sale el recuadro le cambiamos el sprite al pacman que agregamos de
izquierda, el submage a -1 y la velocidad a 0.5, ver fig 5.

Fig

Fig

* En control sale una


flecha
hacia abajo la
cual vamos a

Agregar al evento, ver fig 6.

Fig

5. Ya terminado eso pasos, le vamos a seguir agregando eventos al objeto pacman, con la
diferencia que en vez de LEFT, vamos a escoger RIGH, DOWN y UP. A cada una de ellas le
agregamos Las flechas, el movimiento y el sprite que a cada una le corresponde. Righ es
+4 en X, Down es -4 en Y, UP es 4 en Y. a cada una se le agrega la flecha deseada.

6. Ahora, en la parte izquierda aparece una carpeta que dice ROOMS, le damos clic derecho y
creamos una nueva. Le damos clic en algn recuadro y nos aparecer la cabeza de
pacman.

7. Pacman necesita comida y se la necesitamos agregar, entonces nos dirigimos a crear un


NUEVO SPRITE que se llamara comida y le agregamos la imagen o se la podemos crear en
la casilla que dice edit sprite.

8.

Ahora convertimos la comida en un objeto.


9. Al objeto de pacman le agregamos una colisin con la comida y a esta misma le
agregaremos que se destruya cuando toce a pacman y a su vez que le sume 10 puntos
por cada comida que recoja.

10.Ahora creamos la pared para que pacman no se salga. Se la agregamos como si fuera un
sprite y la convertimos en un objeto, este objeto la caracterizacin slida. Ver fig 1 y fig 2,
respectivamente.

Fig

11.En el objeto de pacman le vamos a agregar un evento. Este evento ser la colisin con la
pared, para ello necesitamos que cuando pacman toque la pared se quede quieto,
entonces agregamos una variable con una velocidad de 0, y el movimiento de este ser
nulo.

Fig

12.El siguiente paso ser crear el enemigo como un SPRITE y crear el enemigo como un
OBJETO, Ver fig 1 y fig 2. Respectivamente.

Fig

Fig

13.Ahora, la funcin es crear un movimiento al enemigo, esta tarea la haremos en el objeto


del enemigo y el movimiento se encuentra en MOVE, le diremos que se mueva hacia
arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda.

*
Para
que
el
movimiento
sea
manejado
por
la Fig
computadora y se
mueva para todos
los
lados,
es
necesario adquirir un
SCRIP
para
esta
clase de juego, lo
podemos encontrar
en mediafire.com/?
wmbzqz4yiji , lo
descargamos
directamente,
abrimos el archivo y
nos aparecern una
clase de archivos
que debemos copiar, ver fig 2.
* Creamos un SCRIPT, y en la pgina que nos aparece copiamos exactamente el
documento que descargamos anteriormente, ver fig 3.
Fig

Fig

*El siguiente paso es agregarle un STEP al objeto del enemigo con la accin de
moverse segn la cuadricula, esta accin la encontramos en CONTROL y parece una

cuadricula. Despus agregamos el execute script que es el nico que hemos creado,
ver fig 4.

Fig

*Ahora creamos un
END STEP y en l,
hacemos
dos
variables para cada
uno de los cuatro
ngulos primordiales,
0, 90, 180 y 270
grados. Las variables
consisten
en
IF
DIRECTION Y SEF
VARIABLE,
las
caractersticas
de
ellas
irn
respectivamente con
los
ngulos
ya
nombrados, ver fig 5.

Fig

14.Ahora, necesitamos que el enemigo se devuelva para que no traspase la pared. As que,
creamos un evento en el objeto del enemigo agregndole la pared y a su vez la accin
para que se devuelva. Tambin debemos agregarle el Execute Scrip que habamos creado
anteriormente.

15.Creamos el enemigo de nuevo, pero este enemigo, tendr la tarea de salir cuando se
vuelva vulnerable. Se agrega como un scripe y a su vez como un objeto. Ver figura 1 y 2,
respectivamente.

Fig

Fig

16.EL siguiente paso ser agregarle al objeto de pacman el evento en el cual ser
protagonista el enemigo ya que cuando lo toque, pacman comenzara de nuevo en el lugar
de donde sali. Esto se hace la parte de accin y se le agrega en Move, nos sale una
subaccion de Saltar a la posicin inicial, y la agregamos dos veces con el enemigo.

17.Para finalizar, agregaremos el scripe que nos dar la accin de volver a los enemigos, en
comida fcil. Le agregamos al objeto de pacman que se destruya cuando lo tocamos y que
le d la seal al enemigo para que se ponga de otro color, esto lo debemos hacer dos
veces, una del enemigo y la otra con el enemigoV, o el enemigo dbil. Tambin le
debemos agregar una alarma para que este aumente su velocidad cuando cambia de color
a dbil.

18. Ahora podemos disfrutar de nuestro juego de PACMAN.

19.Para poder jugar con todas las caractersticas que le dimos anteriormente al juego le
damos en la barra de PLAY.

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