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(FDP - J) Brayam Ferney Bernal Vesga - Pacman ''GameMaker''
(FDP - J) Brayam Ferney Bernal Vesga - Pacman ''GameMaker''
GameMaker
1. Abrimos el programa Game Maker.
2. Creamos una nueva presentacin.
3. Lo primero a realizar en la presentacin es el SPRITE de Pacman.
*El nombre del Sprite ser Pacman.
*Lo podemos agregar
de nuestras descargas
o lo creamos en
editar.
Fig
*Debemos crear las
cinco caras vitales
para el desarrollo del
juego
o Mirando
al frente
o Mirando
hacia
arriba
o Mirando
hacia
abajo
o Mirando
o
hacia la derecha
Mirando hacia la izquierda
Lo podemos ver en la fig 2.
*Para ser ms ordenados los agregamos a una carpeta presente la fig
2.
Fig
4. Ahora vamos a convertir SOLO LA CARA FRONTAL de pacman en un objeto, para que sea la
representacin de las 5 caras ya mencionadas.
*El
Fig
Fig
fig 4.
Fig
Fig
Fig
5. Ya terminado eso pasos, le vamos a seguir agregando eventos al objeto pacman, con la
diferencia que en vez de LEFT, vamos a escoger RIGH, DOWN y UP. A cada una de ellas le
agregamos Las flechas, el movimiento y el sprite que a cada una le corresponde. Righ es
+4 en X, Down es -4 en Y, UP es 4 en Y. a cada una se le agrega la flecha deseada.
6. Ahora, en la parte izquierda aparece una carpeta que dice ROOMS, le damos clic derecho y
creamos una nueva. Le damos clic en algn recuadro y nos aparecer la cabeza de
pacman.
8.
10.Ahora creamos la pared para que pacman no se salga. Se la agregamos como si fuera un
sprite y la convertimos en un objeto, este objeto la caracterizacin slida. Ver fig 1 y fig 2,
respectivamente.
Fig
11.En el objeto de pacman le vamos a agregar un evento. Este evento ser la colisin con la
pared, para ello necesitamos que cuando pacman toque la pared se quede quieto,
entonces agregamos una variable con una velocidad de 0, y el movimiento de este ser
nulo.
Fig
12.El siguiente paso ser crear el enemigo como un SPRITE y crear el enemigo como un
OBJETO, Ver fig 1 y fig 2. Respectivamente.
Fig
Fig
*
Para
que
el
movimiento
sea
manejado
por
la Fig
computadora y se
mueva para todos
los
lados,
es
necesario adquirir un
SCRIP
para
esta
clase de juego, lo
podemos encontrar
en mediafire.com/?
wmbzqz4yiji , lo
descargamos
directamente,
abrimos el archivo y
nos aparecern una
clase de archivos
que debemos copiar, ver fig 2.
* Creamos un SCRIPT, y en la pgina que nos aparece copiamos exactamente el
documento que descargamos anteriormente, ver fig 3.
Fig
Fig
*El siguiente paso es agregarle un STEP al objeto del enemigo con la accin de
moverse segn la cuadricula, esta accin la encontramos en CONTROL y parece una
cuadricula. Despus agregamos el execute script que es el nico que hemos creado,
ver fig 4.
Fig
*Ahora creamos un
END STEP y en l,
hacemos
dos
variables para cada
uno de los cuatro
ngulos primordiales,
0, 90, 180 y 270
grados. Las variables
consisten
en
IF
DIRECTION Y SEF
VARIABLE,
las
caractersticas
de
ellas
irn
respectivamente con
los
ngulos
ya
nombrados, ver fig 5.
Fig
14.Ahora, necesitamos que el enemigo se devuelva para que no traspase la pared. As que,
creamos un evento en el objeto del enemigo agregndole la pared y a su vez la accin
para que se devuelva. Tambin debemos agregarle el Execute Scrip que habamos creado
anteriormente.
15.Creamos el enemigo de nuevo, pero este enemigo, tendr la tarea de salir cuando se
vuelva vulnerable. Se agrega como un scripe y a su vez como un objeto. Ver figura 1 y 2,
respectivamente.
Fig
Fig
16.EL siguiente paso ser agregarle al objeto de pacman el evento en el cual ser
protagonista el enemigo ya que cuando lo toque, pacman comenzara de nuevo en el lugar
de donde sali. Esto se hace la parte de accin y se le agrega en Move, nos sale una
subaccion de Saltar a la posicin inicial, y la agregamos dos veces con el enemigo.
17.Para finalizar, agregaremos el scripe que nos dar la accin de volver a los enemigos, en
comida fcil. Le agregamos al objeto de pacman que se destruya cuando lo tocamos y que
le d la seal al enemigo para que se ponga de otro color, esto lo debemos hacer dos
veces, una del enemigo y la otra con el enemigoV, o el enemigo dbil. Tambin le
debemos agregar una alarma para que este aumente su velocidad cuando cambia de color
a dbil.
19.Para poder jugar con todas las caractersticas que le dimos anteriormente al juego le
damos en la barra de PLAY.