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WARHAMMER

AMERICAN CIVIL WAR(V.2.2)

Addaptation de Warhammer la guerre de Scession. Ce sytme de rgle utilise le moteur


de Warhammer Ancient Battle de Games Workshop, il est conu pour des figurines de 25/28mm.
Les mesures sont donnes en pouces (inch) de 25,4mm. Il ncessite nombre de ds six faces (d6)
ainsi que les ds d'artillerie et de dispertion de G.W. de mme que ses gabarits circulaires.

I Squence de jeu

dbut du tour (tests divers)


mouvement
tir
corps corps

Mouvement
Il existe trois formations possibles :

ligne de bataille peuvent glisser librement


lattralement, ce type de mouvement peut aussi
se faire en marche force.
* Rduction du front :
Une unit en ligne de bataille peut, si
l'espace de terrain qu'elle traverse n'est pas
suffisament large pour qu'elle passe en
intgralit, rduire son front de 3 figurines
maximum, sans pnalit. Les figurines
reprennent leur place dans la ligne l'issue du
mouvement. Si plus de 3 figurines doivent tre
dplaces, alors l'unit doit russir un test de
commandement. Si ce test est rat, l'unit
stoppe au niveau du passage troit et ne peut
pas tirer du fait de sa dsorganisation.

La colonne de marche : L'unit est en colonne


de 3 figurines de front, cette formation permet
de multiplier par 3 le mouvement de base des
figurines ou par 4 si la colonne effectue
l'intgralit de sont mouvement sur une route.
Ce mouvement qui permet les dplacements
rapides des units est soumis aux rgles de
marche force de Warhammer. Une colonne de
marche ne peut en aucun cas dclarer de
charge.
La formation en tirailleurs : Les figurines de
l'unit (tout ou partie) sont disperses avec un
espacement de 2p maximum. Les particularits
de tirailleurs seront dveloppes plus loin.

La ligne de bataille : L'unit est en ligne sur


deux rangs de profondeur. Elle peut effectuer
des marches normales, de marches forces
(soumises aux rgles de marche force de
Warhammer) et des roues. De plus les units en

Les obstacles et terrains difficiles :


Les haies, rochers et autres barrires
ainsi que les terrains difficiles (bois, taillis)
n'entrainent pas de pnalit de mouvemment
pour les units en ligne de bataille si ce n'est
qu'elles ne peuvent y effectuer de marche
force et que leur mouvement de charge n'y est
pas doubl. Ils n'altrent cependant pas les
2

mouvements de fuite ou de poursuite.


Terrains trs difficiles :
Les zones de terrain trs difficile
(rivire, marais, bois dense, escarpement)
divisent par deux le mouvement normal ainsi
que les distances de fuite et de poursuite
(arrondir l'infrieur si besoin)
Reformations :
Les changements de formation :
passage en ligne ou en colonne, s'effectuent
sans perte de mouvement (et avec possibilit de
marche force) condition que l'unit russisse
un test de commandement. Le changement se

fait en fin ou en dbut de mouvement. Mais le


test de commandement s'effectue au dbut du
mouvement, si ce dernier est rat, l'unit ne
bouge pas.
Les units d'lite sont Open Order.
Interpntration des units :
Des lignes de bataille peuvent se
traverser les unes les autres, pour ce faire, les
deux units doivent tre parallles et russir
toutes deux un test de commandement. Ceci ne
peut se faire en charge, ni en marche force ou
encore en terrain difficile.

Phase de tir

La proddure de tir est identique celle de Warhammer, si ce n'est que le tableau des
facteurs de tir suivant s'applique:
+1

Tir en enfilade (sur le flanc d'une ligne de bataille ou face une colonne de marche)

+1

Tir Bout portant (moins de 6p)

+1

Tir l'abri de Fortifications

+1

Tir sur une Grande Cible

-1

Tir en mouvement

-1

Tir cheval

-1

Tir multiple

-1

Tir longue porte

-1

Tir de contre-charge

-1

Tir sur tirailleurs, personnages isols ou troupes en fuite

-1

Tir sur une unit situe derrire un couvert lourd (mur, abatti...) , ou dans un bois

Tir sur deux rangs :


Une unit en ligne de bataille fait tirer
toutes les figurines de son premier rang. Si elle
ne s'est pas dplace ou/et si elle est sur une
hauteur, elle peut aussi faire feu avec la moiti
des figurines de son second rang (arrondir
l'infrieur si besoin).

Tir de contre-charge :
Une unit charge peut effectuer un tir
de contre-charge de faon normale ou Bout
portant. Dans ce cas l, l'unit doit effectuer un
test de commandement. Si ce dernier est russi,
l'unit charge bnficie de +1 pour tir Bout
portant (ce qui en fait annule la pnalit de tir
de contre-charge), ou peut utiliser des armes
porte courte, comme les pistolets ou shotgun,
ou encore avoir les avantages de la buck'n
ball . Mais si ce test est rat, l'unit craque et
fuit sans faire feu, de 1d6p (au lieu de 2d6).
L'unit peut aussi dclarer tirer et fuir
(ce qui ne permet pas le tir bout portant),
auquel cas, on rsout les effets du tir de contre
charge et l'unit fuit de 1d6p.

Charge manque :
Une unit qui a loup une charge, peut
faire feu contre la cible de sa charge au cours
de la phase de tir. Elle compte bien sr comme
ayant boug.
Balles perdues :
Une unit situe dans les 6p derrire
une autre unit subisant un tir d'infanterie, subit
autant de tirs que ceux ayant manqu l'unit
vise (tirailleurs ou unit constitue), ces tirs
touchent ainsi l'unit de derrire sur un 6,
condition que cette dernire soit encore
porte des armes qui pouvaient l'atteindre.

Lignes de vue :
Les barrires ne bloquent en aucun cas
les lignes de vue ; et la visibilit dans la lisire
des bois est de 3p.
Les positions hautes permettent de voir
par dessus les troupes, mais les bois et
batiments bloquent le lignes de vue jusqu' 6ps
au del de l'lment de dcor.

Corps corps
La procdure reste identique celle
de Warhammer, quelques exceptions prs :

L'intgralit des figurines du front d'une


ligne de bataille qui charge porte ses
attaques, mme si elle est plus large que
l'autre et que toutes les figurines ne sont
pas en contact (ce cas peut se rencontrer
si l'on charge le front d'une colonne de

marche ou le flanc d'une ligne de


bataille). Dans les tours suivants,
l'intgralit des fronts des units en lice
frappe (aprs retrait des pertes, et si
russite du test de reformation).
Il n'existe aucun bonus de rang
Warhammer ACW.
La puissance d'unit n'est pas prise en
compte.
La cavalerie chargeant en chelon porte
5

la moiti des attaques des son rang


arrire (arrondir l'infrieur si besoin).
On peut effectuer des attaques
soutenues.
On peut se reformer en combat.
On peut se replier

L'attaque soutenue :
Cette rgle a pour but de simuler les
vagues d'assaut successives lances sur une
position ennemie. Si une unit chargeant n'a pu
dans le premier tour de combat mettre en fuite
son vis vis et que des units amies (du mme
type, infanterie ou cavalerie) sont derrire elle,
porte de charge de l'unit engage, elles
peuvent dclarer une charge leur tour. L'unit
(ou les units) se joignant ainsi au combat, sont
placs derrire celle dj au contact. La moiti
des figurines (arrondir l'infrieur si besoin)
du front de la nouvelle unit en charge, porte
ses attaques (frappant en premier avec les
ventuels bonus de charge). De plus, un bonus
de +1 au rsultat final du combat est ajout
pour chaque unit en soutien (comme un bonus
de rang). De mme, on peut lancer dans le
premier tour de charge une attaque soutenue,
en engageant plusieurs units les unes derrire
les autres. De mme une unit charge peut tre
dans le tour suivant soutenue par une unit
amie.
Les pertes sont a rpartir le plus
quitablement possible entre les units qui
forment l'attaque soutenue.

Reformation en combat :
Une unit charge de flanc ou charge
alors qu'elle tait en colonne de marche, qui
russi son test de moral peut dans sa phase de

mouvement suivante s'aligner sur son


adversaire (mais elle continue se subir les
malus de charge de flac ou par l'arrire tant que
dure le combat. Elle peut ansi porter
l'intgralit des attaques de son front), elle doit
pour cela russir un test de commandement.
Mais elle frappera en dernier durant la phase de
corps corps mme si son initiative est
suprieure celle de son opposant.
Repli :
Une unit engage au corps corps peut
se replier durant sa phase de mouvement. Si
elle a gagn le combat durant le tour prcdent,
elle est recule de 1d6p pour l'infanterie et
2d6p pour la cavalerie, son opposant ne
pouvant la poursuivre. Si elle a perdu le combat
(et si elle est en contact frontal), elle effectue
un test de commandement qui s'il est russi lui
permet de se replier ; son adversaire peut la
poursuivre (2d6 ou 3d6p), s'il l'atteint, cela
compte comme une charge. Le repli est aussi
effectu dans le cas d'un chec d'un point, un
test de panique ou de moral quel qu'il soit.
N.B. Le retrait des pertes :
Les pertes sont retires de faon a conserver
l'intgrit de la formation : dans le cas des
lignes de bataille, elles seront retires des
flancs de la formation et non du rang arrire ;
pour une unit en colonne, les pertes sont
retires par l'arrire.

Dfense d'un obstacle et combat en


terrain difficile :
Une unit en attaquant une autre dans
6

un terrain difficile ou contre une unit


defendant un couvert lourd, perd ses bonus de
charge (baonettes, attaques des chevaux). Et
subit un malus de -1 pour toucher (-2 contre
des Fortifications). La
cavalerie
peut
attaquer travers des obstacles, mais pas contre
des fortifications.
Sauvegardes :
Il n'existe pas

bien

entendu

sauvegardes d'armure dans ce conflit, mais


certaines circonstances permettent aux joueurs
de tenter un jet de sauvegarde pour leurs
figurines blesses. Sauvegarde de couvert
ou sauvegarde d'esquive . Ce sont des
sauvegardes invulnrables, un seul type de
sauvegarde peut tre tent (le mme pour toutes
les figurines de l'unit touche) au joueur de
choisir le meilleur.

de

Tableau des sauvegardes :


Personnages (monts ou non), Tirailleurs

4+

Vtrans

6+

Elite et Artilleurs

5+

Couvert lger (champs de bl, barrires,


palissades, buissons, taillis...)

6+

Couvert lourd (muret, troncs d'arbres, abattis,


rochers, talus, fort et haies, btiments...)

4+

Fortifications

3+

II Equipement
Armes de corps corps :
Tout combattant possde une arme de base : fusil, sabre, pistolet, couvillon d'artillerie...
Sabres de cavalerie : +1 en force dans le tour ou l'unit charge et + 2 la sauvegarde
d'esquive des cavaliers au corps corps durant tout le temps du corps corps.
Baonettes : +1 en force dans le tour ou l'unit charge.
Rvolver : +1 attaque au corps corps.
N.B. : La cavalerie possdant des sabres peut frapper avec dans le tour o elle charge (+1 F et +2
Svg) ou utiliser ses rvolvers (+1 A durant tout le temps que durera le corps corps)
Mais pas les deux alternativement !

Armes de tir :
Type

Force

Port Spcificit

Mousquet ray

30 p

Mousquet me lisse

16 p

Peut tirer la Buck'n ball : en plus de l'ventuelle


touche de F4, touche automatique de F2 bot portant

Armement htroclite

12 p

Tir multiple x2 courte porte


C'est l'armement courant de la cavalerie confdre.
Melange de Shotgun, carabines, rvolvers...

Carabine chargement
par la culasse

20 p

Tir multiple x2

Fusil Sharp

30 p

Tir multiple x2

Carabine rptition

18 p

Tir multiple x3 (fin guerre et une seule unit)

Rvolver

4p

Tir multiple x2, aucune pnalit de tir

Fusil de tireur d'lite

36 p

+1 pour toucher si immobile

Artillerie :
individuelles de l'infanterie, l'artillerie a jou
un rle non ngligeable.
Canons :

Bien qu'au cours ce conflit la plupart


des pertes ont t infliges par les armes

A tous gards les canons sont soumis


aux rgles des machines de guerre de
Warhammer, si ce n'est qu'ils peuvent pivoter
librement et mme tre dplacs de 3p par leur
quipage avant de tirer (on apple la
bricole ce genre de dplacement). De plus un
canon peut tre attl aprs son tir, se dplacer
dans la phase de mouvement suivante, dteler
et se mettre en batterie durant sa phase de tir,
8

pour pouvoir faire feu au tour suivant.


L'artillerie peut se dplacer de 12p
quand elle est attele, et 18p pour l'artillerie
cheval et uniquement en terrain clair. Mais
pour effectuer ce mouvement, la figurine du
caisson doit tre reprsente. De plus l'artillerie
attele compte comme une grande cible.
Caissons et pices d'artillerie ont une
endurance de 6, un caisson 3 PV.
Plusieurs types de munitions ont t
employes pour ce conflit : nous en
retiendrons trois :

si ce n'est que le rsultat du d d'artillerie (en


cas de dviation) est divis par 2 dans le cas
des canons rays quelque soit leur porte et
idem pour les canons me lisse (genre 12
livres Napolon) courte porte (c'est dire
moins de 18p quelque soit le type de canon).
Ce type de tir peut tre employ par dessus
d'autres troupes (les siennes ou celles de
l'adversaire), mais dans ce cas, o les artilleurs
n'on pas ligne de vue sur leur cible, le tir
dviera automatiquement mme si un hit
est obtenu sur le d de dviation (utiliser pour
cela la petite flche du hit ). Une figurine
situe sous le trou central du gabarit est tue
automatiquement quelque soit son nombre de
points de vie et sans sauvegarde d'aucune sorte,
une pice d'artillerie subira 1d6 domges. Les
figurines partiellement recouvertes par le
gabarit sont touches sur 4+.
La mitraille : trs courte porte
(moins de 12p) lancer le d d'artillerie (ajouter
+2 dans le cas d'un canon me lisse, sauf bien
sr dans le cas d'un misfire ) le rsultat
indique le nombre de touches occasionnes.

Le boulet plein : la procdure de tir est


la mme que pour le tir des canons de
Warhammer, si ce n'est que dans le cas des
canons rays (du genre 10 livres Parrot) les
rsultats donns par le d d'artillerie sont
diviss par deux (distance de tir et rebond).
L'obus explosif : la procdure de tir est
la mme que pour les cataplutes Warhammer,
----Mitrailleuse Gattling :
Les premires mitrailleuses ont fait leur
apparition durant ce conflit, quipant
essentiellement le Nord vers la fin de la guerre
de Scession. Arme dvastatrice mais peu
fiable, la mitrailleuse suit les rgles gnrales
des canons. Pour faire feu, le joueur jette le d
d'artillerie autant de fois qu'il le souhaite par
phase de tir (4 fois maximum) en annonant
au pralable combien de fois il va le lancer,
chaque chiffre obtenu est divis par deux et
occasionne une touche de force 4, en cas de
misfire , jetter un d6 sur le tableau suivant.

N.B. La force des touches occasionnes est


fonction du type de canon utilis et sera
donne dans les listes d'armes
N.B. En cas de misfire , le tir est sans effet
pour un canon lisse, pour un tube ray (rifled
gun) lancer 1d6, sur un rsultat de 1 le canon
explose, entrainant la perte de ses servants.
1-2
3-4

----Broummm !!!! La Gattling s'enraye


dfinitivement et devient unitilisable
Crac !!! Bling !!! Le mcanisme se
dtraque, Les servants mettent ce tour
et le suivant la remettre en marche

5-6

Psshhhhhhh !!!! Surchauffe. L'arme


doit refroidir jusqu'au tour suivant
La mitrailleuse est la seule machine de
guerre pouvoir effectuer un tir de contre
charge et lance alors 1 seul d d'artillerie dont
le rsultat dans ce cas de figure n'est pas divis
par deux.
La porte de la mitrailleuse est de 18p.
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III Personnages
Gnraux et tandards d'arme :

un rayon de 12p, en revanche il n'apporte


aucun bonus en mle.
N.B Il existe d'autres personnages particuliers,
ils seront dtaills dans les listes d'armes.
N.B. : ces personnages peuvent tre pris pour
cible comme toute autre troupe (exception
faite qu'ils ne peuvent tre victime d'un tir de
boulet plein s'il ne sont pas la cible directe du
tir (i.e. s'ils sont sur la trajectoire du rebond,
derrire une unit vise). Ils peuvent tre aussi
chargs et engags en combat par l'ennemi.
Un personnage isol gagnant un combat se
replie de 3d6p. Si le personnage perd le corps
corps, il est automatiquement dmoralis.
Les personnages peuvent rejoindre une unit.

Chaque arme doit avoir un gnral : il


en existait de plusieurs niveaux : Gnral
d'arme, de corps d'arme, de division ou de
brigade. Le niveau de grade de votre gnral
correspondra au ratio de troupe et l'chelon
auquel vous jouez, rgiment ou brigade...
Leur profil est donn dans les listes
d'armes. Mais en ce qui concerne le jeu,
chaque arme (ou chaque corps d'arme ou
division dans le cadre d'une partie multijoueur) doit avoir un gnral commandant en
chef. Son rle est le mme que celui du gnral
Warhammer, il peut donner son
commandement aux units dans un rayon de
12p. De plus, le gnral peut tre assist
d'officiers subordonns, qui eux ont un rayon
de commandement de 6p et peuvent ainsi
relayer aux troupes qu'ils commandent, la
valeur de moral du gnral en chef, (ce qui
ncessite d'alouer prcisment aux gnraux
subordonnes les units qu'ils ont sous leurs
ordres).
Donc deux types de gnraux :
Gnral en chef
Officiers subordonns
L'tendard d'arme : permet la
relance de tout test de commandement dans

Etat-majors d'unit :

Chaque unit peut possder un tatmajor : constitu de musiciens, drapeaux et


officers achets dans le budget des listes
d'armes pour une valeur en points fonction du
type de troupe. Leurs effets sont les suivants :
Officier : Ajoute +1 attaque et +1 au
commandement de base de l'unit. Ce sera la
dernire figurine tre retire de l'unit, mais
elle peut tre attaque spcifiquement,
contrairement toute autre figurine de l'tatmajor d'unit. Si plusieurs tirs atteignent
l'unit, lancer 1d6, la figurine d'officier subit
une touche sur un 1.
Drapeau : Ajoute + 1 au rsutat du combat en
corps corps (un seul drapeau compte par
unit, mme si plusieurs sont reprsents), il
10

est perdu si l'unit est pousuivie aprs une


dfaite en mle (et de ce fait captur par
l'unit victorieuse).
Musicien : Permet toutes les manoeuvres de
reformation (une unit sans musicien ne peut
pas changer de formation ni dtacher ses

tirailleurs, l'exeption de la cavalerie voir


plus loin ). En cas dgalit dans une mle,
lancer un d6 par musicien engag (un seul par
unit, mme s'il y a plusieurs figurines de
musicien dans l'unit), le camp qui obient la
plus grosse somme, emporte le combat d'un
point.

IV Rgles spciales
Tirailleurs :
Les tirailleurs suivent les rgles de
Warhammer, ils peuvent franchir les obstacles
et les terrains difficiles en doublant leur
mouvement, et les terrains trs difficiles de leur
mouvement normal ; dans ces deux cas ils ne
peuvent faire feu.

Les tirailleurs ne peuvent en aucun cas


engager d'units constitues en corps corps,
s'ils sont chargs, ils doivent fuir (ou tirer et
fuir) obligatoirement a moins de dfendre des
Fortifications ou un Couvert Lourd. Ils peuvent
engager en mle d'autres tirailleurs, des
personnages ou des machines de guerre
condition de russir au pralable un test de
commandement.
Les tirailleurs bloquent les lignes de vue
ennemies, mais pas les feux derrire eux, ils
savent se baisser lors des tirs amis !
En revanche, ils n'arrtent pas les tirs
d'artillerie courte porte (mitraille !) et toute
unit situe derrire eux et porte courte et
dans l'axe du tir des canons, en subit aussi les

effets.
Certaines units peuvent dtacher une
partie de leur effectif en tirailleurs, soit pour
flanquer l'unit (et augmenter son volume de
feu), soit pour tablir un cran de tirailleurs
devant elle.
Ces tirailleurs sont dploys 6p
maximum de l'unit. Cette dernire peut
charger travers ses tirailleurs, qui sont
automatiqment rintgrs dans l'unit. Si le
dtachement de tirailleurs est charg. Il rallie
immdiatement l'unit, ainsi que s'il rate un test
de commandement.
Les tirailleurs peuvent rintgrer leur
unit en dbut de phase de mouvement, de ce
fait cette dernire ne pourra effectuer de
marche force, mais pourra tirer normalement
(mais en mouvement).
Les units d'lite peuvent se dployer
entirement en tirailleurs, les vtrans peuvent
dployer la moiti de leur effectifs en tirailleurs
et les recrues : un quart.

Chevaux et cavaliers :
Les montures de cavalerie donnent un
Mouvement de 10 et une Endrance de 4.
Elles octroient aussi une attaque rsolue
avec une Capacit de Combat et une Force de 2
aux figurines de cavaliers, uniquement en
charge et seulement contre des troupes pied.
Les chevaux renaclent aller au
contact, ainsi toute unit de cavalerie voulant
charger doit au pralable russir un test de
commandement, avec son moral de base (non
modifi par un personnage extrieur
l'unit).
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Une unit de cavalerie charge peut


choisir de se replier : elle tourne bride et recule
de 2d6p, si son adversaire arrive malgr tout au
contact, la charge est rsolue en lui permettant
de relancer ses ds pour toucher.
De la cavalerie n'a jamais t charge
par de l'infanterie, moins d'tre englue au
corps corps. Si de l'infanterie dclare une
charge contre une unit de cavalerie qui n'est
pas en mle, celle si doit se replier de 2d6p..

Toute unit de cavalerie subissant une


ou plusieurs touches d'obus explosifs doit
effectuer un test de panique.
Les troupes monts sont des grandes
cibles.
Si l'on possde les figurines adquates,
la cavalerie peut dmonter ou remonter, au
dbut ou en fin de mouvement sans pnalit.
Un quart des cavaliers est affect la garde des
chevaux.
De mme, si le joueur possde des
figurines de cavaliers dmonts et celle des
piquets de chevaux, il peut utiliser cette unit
en cavalerie dmonte, l'unit se dplacera la
vitesse de la cavalerie, oprera en tirailleurs
mais ne pourra charger et devra se replier si
elle l'est (de 2d6p).

Psychologie :

Les rgles de peur sont les mmes que


celle de Warhammer.
A moins d'tre plus nombreux, les
Milices et Recrues ont peur de l'ennemi.
A moins d'tre couvert lourd ou dans
des fortifications, Milices et recrues ont
peur de la cavalerie.
Une unit voulant quitter un couvert

lourd ou des fortifications doit passer un


test de commandement.
Une unit doit passer un test de panique
dans les circonstances suivantes :
elle subit des tirs venant se son flanc ou de
son arrire.
elle subit un nombre de touches suprieur
ou gal 50% de ses effectifs.
elle subit 25% de pertes durant la phase de
tir.
au dbut de chaque tour si elle est rduite
en dessous de 50% de ses effectifs.
une unit de cavalerie monte, de l'artillerie
attele ou un personnage mont subit des
touches dues un tir de boulets explosifs.
une unit amie est dmoralise au corps
corps ou dtruite, dans un rayon de 6p.
elle est traverse par des lements amis en
fuite.
N.B Si le test de panique est manqu d'un
point, l'unit peut effectuer un repli au lieu
d'une fuite.

N.B. Ainsi, une unit peut-elle avoir


effectuer plusieurs tests de panique successifs
au cours de la mme phase de tir : par
exemple un rgiment de 20 figurines est pris
partie de flanc par une batterie, il effectue un
premier test de panique, puis un autre si le
nombre de touche subies est suprieur 10 et
encore un autre s'il subit 5 pertes pou plus.
N.B. Le test de panique manqu sera pris en
compte la fin de la phase de tir, une fois
toutes les pertes rsolues.
N.B des miliciens en fuite ne paniqueront que
d'autres miliciens ou des recrues, et la fuite
des recrues paniquera des miliciens, des
recrues et des vtrans. Une unit d'Elite ne
paniquera que si le test est d la fuite de
vtrans ou d'autres units d'lite.
N.B. Une unit d'infanterie rduite moins de
5 figurines est immdiatement retire du jeu,
il en est de mme pour une unit de cavalerie
de moins de 3 figurine.
Cyrille BARILLOT
Avril 2008/modifi Dcmbre 2009
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