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I Squence de jeu
Mouvement
Il existe trois formations possibles :
Phase de tir
La proddure de tir est identique celle de Warhammer, si ce n'est que le tableau des
facteurs de tir suivant s'applique:
+1
Tir en enfilade (sur le flanc d'une ligne de bataille ou face une colonne de marche)
+1
+1
+1
-1
Tir en mouvement
-1
Tir cheval
-1
Tir multiple
-1
-1
Tir de contre-charge
-1
-1
Tir sur une unit situe derrire un couvert lourd (mur, abatti...) , ou dans un bois
Tir de contre-charge :
Une unit charge peut effectuer un tir
de contre-charge de faon normale ou Bout
portant. Dans ce cas l, l'unit doit effectuer un
test de commandement. Si ce dernier est russi,
l'unit charge bnficie de +1 pour tir Bout
portant (ce qui en fait annule la pnalit de tir
de contre-charge), ou peut utiliser des armes
porte courte, comme les pistolets ou shotgun,
ou encore avoir les avantages de la buck'n
ball . Mais si ce test est rat, l'unit craque et
fuit sans faire feu, de 1d6p (au lieu de 2d6).
L'unit peut aussi dclarer tirer et fuir
(ce qui ne permet pas le tir bout portant),
auquel cas, on rsout les effets du tir de contre
charge et l'unit fuit de 1d6p.
Charge manque :
Une unit qui a loup une charge, peut
faire feu contre la cible de sa charge au cours
de la phase de tir. Elle compte bien sr comme
ayant boug.
Balles perdues :
Une unit situe dans les 6p derrire
une autre unit subisant un tir d'infanterie, subit
autant de tirs que ceux ayant manqu l'unit
vise (tirailleurs ou unit constitue), ces tirs
touchent ainsi l'unit de derrire sur un 6,
condition que cette dernire soit encore
porte des armes qui pouvaient l'atteindre.
Lignes de vue :
Les barrires ne bloquent en aucun cas
les lignes de vue ; et la visibilit dans la lisire
des bois est de 3p.
Les positions hautes permettent de voir
par dessus les troupes, mais les bois et
batiments bloquent le lignes de vue jusqu' 6ps
au del de l'lment de dcor.
Corps corps
La procdure reste identique celle
de Warhammer, quelques exceptions prs :
L'attaque soutenue :
Cette rgle a pour but de simuler les
vagues d'assaut successives lances sur une
position ennemie. Si une unit chargeant n'a pu
dans le premier tour de combat mettre en fuite
son vis vis et que des units amies (du mme
type, infanterie ou cavalerie) sont derrire elle,
porte de charge de l'unit engage, elles
peuvent dclarer une charge leur tour. L'unit
(ou les units) se joignant ainsi au combat, sont
placs derrire celle dj au contact. La moiti
des figurines (arrondir l'infrieur si besoin)
du front de la nouvelle unit en charge, porte
ses attaques (frappant en premier avec les
ventuels bonus de charge). De plus, un bonus
de +1 au rsultat final du combat est ajout
pour chaque unit en soutien (comme un bonus
de rang). De mme, on peut lancer dans le
premier tour de charge une attaque soutenue,
en engageant plusieurs units les unes derrire
les autres. De mme une unit charge peut tre
dans le tour suivant soutenue par une unit
amie.
Les pertes sont a rpartir le plus
quitablement possible entre les units qui
forment l'attaque soutenue.
Reformation en combat :
Une unit charge de flanc ou charge
alors qu'elle tait en colonne de marche, qui
russi son test de moral peut dans sa phase de
bien
entendu
de
4+
Vtrans
6+
Elite et Artilleurs
5+
6+
4+
Fortifications
3+
II Equipement
Armes de corps corps :
Tout combattant possde une arme de base : fusil, sabre, pistolet, couvillon d'artillerie...
Sabres de cavalerie : +1 en force dans le tour ou l'unit charge et + 2 la sauvegarde
d'esquive des cavaliers au corps corps durant tout le temps du corps corps.
Baonettes : +1 en force dans le tour ou l'unit charge.
Rvolver : +1 attaque au corps corps.
N.B. : La cavalerie possdant des sabres peut frapper avec dans le tour o elle charge (+1 F et +2
Svg) ou utiliser ses rvolvers (+1 A durant tout le temps que durera le corps corps)
Mais pas les deux alternativement !
Armes de tir :
Type
Force
Port Spcificit
Mousquet ray
30 p
Mousquet me lisse
16 p
Armement htroclite
12 p
Carabine chargement
par la culasse
20 p
Tir multiple x2
Fusil Sharp
30 p
Tir multiple x2
Carabine rptition
18 p
Rvolver
4p
36 p
Artillerie :
individuelles de l'infanterie, l'artillerie a jou
un rle non ngligeable.
Canons :
5-6
III Personnages
Gnraux et tandards d'arme :
Etat-majors d'unit :
IV Rgles spciales
Tirailleurs :
Les tirailleurs suivent les rgles de
Warhammer, ils peuvent franchir les obstacles
et les terrains difficiles en doublant leur
mouvement, et les terrains trs difficiles de leur
mouvement normal ; dans ces deux cas ils ne
peuvent faire feu.
effets.
Certaines units peuvent dtacher une
partie de leur effectif en tirailleurs, soit pour
flanquer l'unit (et augmenter son volume de
feu), soit pour tablir un cran de tirailleurs
devant elle.
Ces tirailleurs sont dploys 6p
maximum de l'unit. Cette dernire peut
charger travers ses tirailleurs, qui sont
automatiqment rintgrs dans l'unit. Si le
dtachement de tirailleurs est charg. Il rallie
immdiatement l'unit, ainsi que s'il rate un test
de commandement.
Les tirailleurs peuvent rintgrer leur
unit en dbut de phase de mouvement, de ce
fait cette dernire ne pourra effectuer de
marche force, mais pourra tirer normalement
(mais en mouvement).
Les units d'lite peuvent se dployer
entirement en tirailleurs, les vtrans peuvent
dployer la moiti de leur effectifs en tirailleurs
et les recrues : un quart.
Chevaux et cavaliers :
Les montures de cavalerie donnent un
Mouvement de 10 et une Endrance de 4.
Elles octroient aussi une attaque rsolue
avec une Capacit de Combat et une Force de 2
aux figurines de cavaliers, uniquement en
charge et seulement contre des troupes pied.
Les chevaux renaclent aller au
contact, ainsi toute unit de cavalerie voulant
charger doit au pralable russir un test de
commandement, avec son moral de base (non
modifi par un personnage extrieur
l'unit).
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Psychologie :
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