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Los Seores de la

Oscuridad
Joe Dever
Ilustrado por Brian Williams

Eres Lobo Solitario, el ltimo Maestro del Kai de Sommerlund.


Tras tu triunfal regreso desde el mundo sombro de Daziarn, has
descubierto que tus archienemigos Los Seores de la Oscuridad de Helgedad estn preparados para conquistar todo Magnamund.
En Los Seores de la Oscuridad, tu misin consiste en viajar a la infernal ciudad de Helgedad, en lo ms profundo de infernal imperio de los Seores de la Oscuridad. All te debers
enfrentar Gnaag, Seor de la Oscuridad y todopoderoso seor
de la Ciudad Negra, en una batalla que determinar el futuro del
mundo entero.

Copyright del texto 1988 Joe Dever.


Copyright de las ilustraciones 1988 Brian Williams.
La distribucin de esta Edicin de Internet est restringida bajo
los trminos de la Licencia del Proyecto Aon.
Fecha de Publicacin: 23 de agosto de 2012
Edicin de Internet publicada por Proyecto Aon Espaol. Esta
edicin trata de re ejar elmente el texto completo de la versin
original. All donde se han hecho mnimas correcciones, viene
noti cado en las Erratas.
Este PDF fue compuesto con LATEX.

Para Sophie y Ben


Agradecimientos especiales de Salvador
Soler:
Desde la desaparicin de Altea en el 91
hasta ahora, pasando por la decepcin de
Timun, un sueo emocionante, unas veces
entraable, otras veces triste por la cruda
realidad fue gestndose, el sueo de
terminar la saga de Lobo Solitario, el sueo
de volver a vestir el jubn y la capa verde del
Kai y revivir, quizs por ltima vez, la magia
y la ilusin de pocas pasadas. Este sueo lo
he visto realizado con esta traduccin, y
espero que todo el que lo lea lo sienta como
yo: como un nal feliz despus de un viaje
demasiado largo.
Animado por Radjabov, ayudado por
Kezoor y, sobre todo, impulsado por todos
y cada uno de los miembros de Lobo
Solitario Espaol, sin cuyo aliento continuo
difcilmente hubiese podido ver la luz.

Por ellos y para ellos dedico este sueo


hecho realidad.

ndice general
El Autor y el Ilustrador

Agradecimientos

11

El Principio de la Historia

13

Las Reglas del Juego

19

La Sabidura del Magnakai

45

Secciones Numeradas

47

Carta de Accin

284

Resumen de Reglas para los Combates

289

Tabla de Resultados de los Combates

292

Tabla de la Suerte

294

Erratas

295

Licencia del Proyecto Aon

297

Sommerlund Los Darklands

302

El Autor y el Ilustrador
Joe Dever, el creador de los libro juegos y las novelas de Lobo Solitario, ha conseguido reconocimiento internacional en tres
reas creativas: como autor galardonado de renombre internacional, como msico y compositor y como diseador de juegos
especializado en juegos de rol.
Naci en el ao 1956 en Woodford Bridge (Essex, Gran Bretaa). Al concluir sus estudios universitarios en 1974, trabaj como
msico profesional y durante algunos aos trabaj en la industria
discogr ca en Europa y en Estados Unidos.
En un viaje de negocios a Los ngeles en 1977 descubri un
juego, por entonces poco conocido, llamado Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras). Joe reconoci el tremendo potencial del juego y, aunque el juego estaba dando sus primeros
pasos, empez a disear sus propios juegos de rol con caractersticas similares. Estos primeros juegos son los que formaran la
base para el mundo de fantasa de Magnamund, que ms tarde
se convertira en el lugar de ambientacin de las novelas de Lobo
Solitario.
Cinco aos despus, en 1982, gan en los Estados Unidos el
Advanced Dungeons & Dragons World Championships en Baltimore, en un evento al que asistieron ms de 16.000 personas
y en el que era el nico competidor britnico. Inspirado y empujado por su exito en Origins, decidi abandonar la industria de la
msica y dedicar su tiempo a escribir y disear juegos.
En 1983, despus de un breve periodo en Londres trabajando para Games Workshop, escribi Huida de la Oscuridad, el

Los Seores de la Oscuridad

10

primer libro juego interactivo de Lobo Solitario. Su manuscrito


atrajo de forma inmediata el inters de tres editoriales londinenses, que pujaron por los derechos a nivel mundial. Joe acept
una oferta para publicar el libro de Hutchinson (que ms tarde
sera Century Hutchinson Ltd, y ahora es Random House UK) y
Huida de la Oscuridad se public por primera vez en 1984.
Su primer libro vendi ms de 100.000 copias en el primer
mes tras la publicacin y hasta doce pases obtuvieron los derechos de publicacin (incluyendo los Estados Unidos, Espaa,
Francia, Alemania, Japn, Italia y Suecia). El xito de su primer
libro sent las bases para la serie e Lobo Solitario, serie que ha
vendido millones de copias en todo el mundo.
La serie de Lobo Solitario termin despus de 28 libros y 14
aos de trabajo. Joe contina trabajando en la industria de los
juegos como escritor de guiones y consultor en el diseo de juegos.
Brian Williams fu descubierto por primera vez por Joe Dever por sus trabajos en la revista White Dwarf (aproximadamente en el nmero 50) y en la serie Real Life Adventure de Jon
Sutherland. Brian Williams fu la primera eleccin de Joe como
ilustrador para reemplazar a Gary Chalk. Jon, como viejo amigo
de Joe, les present. Brian estaba emocionado de trabajar con
Joe en la serie de Lobo Solitario. El ilustr El Caldero del Miedo
y casi cada uno de los libros sobre Mangnamund desde entonces.

Agradecimientos
Estara especialmente agradecido si la cesin de los derechos
para distribuir mis libros de esta forma se entendiera como mi
regalo del milenio para todos aquellos devotos lectores que han
mantenido la bandera del Kai ondeando en alto durante los buenos, y no tan buenos, momentos. Me hara sentir muy orgulloso si
este proyecto pusiera los cimientos para asegurar el legado, manteniendo la longevidad de Lobo Solitario al hacer que mi creacin
est disponible de forma libre y fcilmente accesible en la red a
las generaciones actuales y futuras. Por ellos, para nosotros, por
Sommerlund y el Kai. . . . Joe Dever
El Projecto Aon querra agradecer en primer lugar a Joe Dever por la realizacin de esta oferta tan generosa de los libros que
tanto hemos amado desde su comienzo. Tambin queremos agradecer la generosidad de Rob Adams, Paul Bonner, Gary Chalk,
Melvyn Grant, Richard Hook, Peter Andrew Jones, Cyril Julien,
Peter Lyon, Ian Page, Graham Round, y Brian Williams por contribuir sus porciones del mundo de Magnamund al Proyecto Aon.
Tambin queremos mostrar nuestro agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del Proyecto Aon por su dedicacin y exhaustivo trabajo:
Traduccin
Salvador Soler
Transcripcin
Javier Gago

Los Seores de la Oscuridad


Edicin de ilustraciones
Jonathan Blake
Edicin XML
Ral Moreno
Javier Fernndez-Sanguino
Ilustraciones alternativas
JC Alvarez (Carta de Accin)
Jonathan Blake (otros gr cos y tablas)
Lecturas de correccin
Javier Gago
Edicin PDF
Javier Fernndez-Sanguino
Coordinacin general
Ral Moreno
Agradecimientos especiales
Salvador Soler

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El Principio de la Historia
Eres el guerrero Lobo Solitario, ltimo de los maestros del Kai
de Sommerlund y nico superviviente de la matanza que aniquil a tus hermanos de armas en una encarnizada guerra contra
vuestros inveterados enemigos, los Seores de la oscuridad de
Helgedad.
Han transcurrido muchos siglos desde que guila del Sol, el primero de los vuestros, estableci la Orden del Kai. Ayudado por
los magos de Dessi, llev a cabo una peligrosa bsqueda para
hallar siete cristales de energa conocidos como las Piedras de la
ciencia de Nyxator y tras su descubrimiento dispuso de una gran
sabidura y de una fuerza que radicaban tanto dentro de las propias Piedras de la Ciencia como en l mismo. Anot la naturaleza
de sus descubrimientos y experiencias en un gran volumen titulado El Libro del Magnakai. Has descubierto ese tesoro perdido
del Kai y prometido solemnemente devolver a su antigua gloria
al Kai, garantizando as la seguridad de tu pas en aos venideros. Para cumplir tu compromiso has de completar la bsqueda
acometida por guila del Sol hace ms de un milenio: la bsqueda de las siete Piedras de la ciencia que contienen el poder y la
sabidura de tus ancestros.
Tu bsqueda te ha llevado ya muy lejos de tu patria septentrional. Siguiendo los pasos del primer Gran Maestro del Kai,
fuiste a Dessi y recurriste a la ayuda de los Ancianos Magos, los
hechiceros que hace tanto tiempo ayudaron en su bsqueda a
guila del Sol. All supiste que durante siglos los Ancianos Magos haban aguardado tu llegada. Una antigua leyenda de Dessi

Los Seores de la Oscuridad

14

habla del nacimiento y engrandecimiento de dos koura-tas-kai,


que signi ca Hijos del Sol. A uno se le llam Ikar, que signi ca
guila, y al otro Skarn, que signi ca lobo. Segn una profeca, los koura-tas-kai llegaran del norte en busca del consejo de
los Ancianos Magos para llevar a cabo una gran empresa. Aunque separados por varios siglos, compartiran espritu, propsito
y destino. Triunfar sobre los Seores de la Oscuridad en una poca de grandes peligros. Los Ancianos Magos saban que t eras
Skarn, el lobo de la leyenda de Dessi, y conforme a sus antiguos
votos prometieron ayudarte a completar la bsqueda del Magnakai.
En Elzian, la capital de Dessi, fuiste instruido en los relatos de
Magnamund y recibiste lecciones en la ciencia que habras aprendido de los maestros del Kai si, como t, hubiesen sobrevivido
ellos al criminal ataque del Seor de la Oscuridad contra el monasterio del Kai doce aos atrs. Estabas dispuesto a dominar
todo lo que los Ancianos Magos podran ensearte como preparacin del prximo episodio de tu bsqueda, pero la guerra dio al
traste tu formacin. En Helgedad, la capital de los Darklands, la
guerra civil fue al n ganada por un Seor de la Oscuridad llamado Gnaag. Los dems Seores de la Oscuridad se unieron ahora
tras este nuevo jefe, quien les orden reclutar grandes ejrcitos y
prepararse para la conquista de Magnamund. Sus legiones Giak
crecieron rpidamente en nmero y as pudo Gnaag acometer
una rpida invasin que habra de sorprender a los pases libres.
Sus legiones avanzaron sin problemas hasta que, en la Batalla de
Tahou, modi caste decisivamente el giro de la guerra en perjuicio de Gnaag, al vencer a su poderoso aliado, el Zajan Kimah,
en mortal combate.
La victoria de Tahou despej el camino para la liberacin de
todos los pases que Gnaag haba tomado a la fuerza. Pero el
dulce sabor de la victoria se amarg cuando descubriste que se
haba apoderado de las ltimas tres Piedras de la Ciencia de Ny-

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Joe Dever y Brian Williams

xator, y que haba jurado vengarse de su derrota, destruyndolas


y matndote. Alarmados por estas noticias, el Gran consejo de
los Ancianos Magos te ayud a preparar un plan de accin. Tenan informes de sus aliados occidentales de que las Piedras de la
Ciencia haban sido depositadas en la ciudad-fortaleza de Torgar,
donde los hechiceros de Gnaag, los Nadziranim, estaban investigando el mtodo de destruirlas. Temiendo por que consiguieran
su propsito, los Ancianos magos prepararon tu traslado secreto
a Torgar, y despus de un largo y peligroso viaje, llegaste para
verla asediada por los ejrcitos aliados de Talestria y Palmyrion.
Durante los muchos meses de la invasin de los Seores de la
Oscuridad, cientos de talestrianos fueron esclavizados y condenados a trabajar en las mazmorras y en las minas de azufre de
las profundidades de Torgar. Su situacin era desesperanzadora
hasta que los ejrcitos aliados, bajo mando de Lord Adamas de
Garthen, lleg nalmente para liberarlos. Debido en parte a tu
valor y habilidad en durante el asalto, las tropas de Lord Adamas
fueron capaces de traspasar la gran puerta de Torgar y tomar por
asalto la ciudad. Durante esa cruenta lucha conseguiste entrar en
la cmara en el corazn de la ciudadela donde los Nadziranim intentaban destruir las Piedras de la Ciencia. Sobre un negra fosa
circular, tres radiantes gemas estaban suspendidas en un bola de
fuego de energa negativa, una hilera de haces de luz que enfocaban a las Piedras se distribua alrededor del foso, por medio de
una especie de andamio fuiste capaz de escalar sobre los haces
de energa y apoderarte de una de las tres Piedras de la Ciencia.
Pero, cuando ibas a alcanzar las dos restantes, la cmara retumb
con la terrible voz del Seor de la Oscuridad Gnaag. La venganza es ma! vocifer, y en un instante un relmpago azul sali de
una bola que tena en su mano de mosca. Estrellndose en el frgil armazn de hierro del andamio, la onda expansiva lanz a las
dos Piedras de la ciencia hacia el foso. Un segundo rayo parti el
andamio en dos, y con la horrible risa del Seor de la Oscuridad

Los Seores de la Oscuridad

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Gnaag en tus odos, caste en el portal de la total oscuridad, una


Puerta de las Sombras, conducindote al mundo crepuscular del
Plano del Daziarn.
Al entrar en los desolados yermos del Daziarn recordaste lo
poco que te haban contado de este mundo perdido. Los magos
de Sommerlund creen que es un corredor astral que conecta el
planeta de Magnamund con otros planos de existencia. Al pasar
por una Puerta de las Sombras, una de las cuales est situada
bajo la Cmara del gremio en la ciudad de Toran, una persona
podra entrar en el Daziarn. Sin embargo, todos los que cruzaron
la Puerta de las Sombras de Toran, jams volvieron a ser vistos,
por lo que los magos creen que el viaje solo puede ser en una
direccin. Era un rumor que del Daziarn no haba escapatoria
posible.
Tu juramento de restaurar el Kai y tu voluntad de sobrevivir
contra todo, a rmaron tu determinacin para recobrar las dos ltimas Piedras de la Ciencia y para encontrar un camino de vuelta
a tu mundo. En el transcurso de tu bsqueda descubriste que tu
lucha contra las fuerzas de la oscuridad era el centro de un conicto de mayores proporciones que se desarrollaba en todos los
planos de existencia, y que se resolvera tan solo con las acciones
de una sola persona, que podra asegurar el futuro de todas las
formas de vida. Fue una gran revelacin el descubrir que t eras
esa persona.
Parte de tu destino se complet cuando combatiste y venciste al
Seor del Caos, lder de las fuerzas del mal que trataban de conquistar el Daziarn. Recobraste una de las Piedras y con la ayuda
de una semi-diosa llamada Serocca, fuiste capaz de encontrar la
localizacin de una Puerta de las Sombras que te devolvera a tu
propio mundo. All tu bsqueda culmin en una batalla con tu
viejo enemigo, Vonotar el Traidor, que se haba apoderado de la
otra Piedra de la Ciencia y controlaba la ciudad donde estaba la
Puerta. Intent usar el poder de la Piedra para regresar a Mag-

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Joe Dever y Brian Williams

namund, pero tu valor y determinacin frustr sus planes. En un


combate desesperado en el mismsimo umbral de la Puerta de las
Sombras, lo derrotaste y conseguiste la ltima Piedra, completando la bsqueda del Magnakai. Instantneamente, una oleada
de poder te invadi, llevndote a un nivel de conciencia por encima de los lmites de los mortales. Dejndote llevar por ese poder
y bajo su gua te adentraste en la Puerta de las Sombras, en la
fra oscuridad y comenzaste tu triunfal retorno al mundo donde
naciste.

Las Reglas del Juego


Anotars los resultados de tu aventura en la Carta de Accin.
Durante tu instruccin como Maestro del Kai has adquirido pericia para la lucha, DESTREZA EN EL COMBATE, y aguante fsico, RESISTENCIA. Antes de iniciar la aventura necesitas medir
el grado de e cacia de tu aprendizaje. Para realizar esta evaluacin toma un lpiz y, con los ojos cerrados, coloca el extremo
no a lado sobre la Tabla de la Suerte. Si el lpiz seala 0, no
cuenta.
El primer nmero que obtengas de este modo representa tu
DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 10 a ese nmero y escribe
el total en la casilla DESTREZA EN EL COMBATE de tu Carta
de Accin (por ejemplo, si el lpiz apunta al 4 en la Tabla de la
Suerte, anota 14 en el recuadro DESTREZA EN EL COMBATE).
Cuando tengas que luchar, tu DESTREZA EN EL COMBATE
se opondr a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una
elevada puntuacin en este apartado.
El segundo nmero que elegirs en la Tabla de la Suerte representa tu capacidad de RESISTENCIA. Suma 20 a ese nmero
y escribe el total en la casilla RESISTENCIA de la Carta de Accin (por ejemplo, si el lpiz seala el nmero 6 de la Tabla de
la Suerte, tendrs 26 puntos de RESISTENCIA).
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de RESISTENCIA.
Si en algn momento tus puntos de RESISTENCIA descienden
hasta cero, habrs muerto y la aventura habr terminado. Los
puntos de RESISTENCIA perdidos pueden ser recuperados en el
transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca

Los Seores de la Oscuridad

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puede exceder del nmero total con el que comenzaste.


Si has concluido con xito alguna de las anteriores
aventuras de la serie de Lobo Solitario, puedes iniciar esta bsqueda con tus puntuaciones actuales de DESTREZA EN
EL COMBATE y de RESISTENCIA. Tambin puedes utilizar las
armas y los Objetos Especiales que tenas al nal de tu ltima
aventura y que debes anotar en tu nueva Carta de Accin (el
nmero de armas que puedes llevar sigue estando limitado a 2 y
el de objetos de la mochila a 8).
Puedes escoger una boni cacin de una Disciplina del Magnakai que anotars en tu Carta de Accin por cada aventura del
Magnakai de Lobo Solitario que hayas concluido con xito.

Disciplinas del Magnakai


Durante tu adiestramiento como Seor del Kai, y en el transcurso de las aventuras que te han llevado a descubrir el Libro
del Magnakai, has dominado las diez habilidades bsicas de un
guerrero, que se conocen con el nombre de Disciplinas del Kai.
Despus del estudiar el Libro del Magnakai, has alcanzado
el rango de Maestro Superior del Kai, lo que signi ca que has
aprendido tres de las Disciplinas del Magnakai que se describen
a continuacin. La eleccin de esas Disciplinas debes hacerla t
mismo. Dado que todas las Disciplinas del Magnakai te sern
de utilidad en algn momento de tu aventura, elige las tres con
cuidado. La correcta aplicacin de una Disciplina en el momento
adecuado puede salvarte la vida.
Las Disciplinas del Magnakai estn divididas en grupos, cada
uno de los cuales corresponde a una clase especial de adiestramiento. Esos grupos se denominan Crculos de la Ciencia. Si
dominas las Disciplinas del Magnakai que integran un determinado Crculo de la Ciencia, puedes obtener un aumento de tu

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Joe Dever y Brian Williams

DESTREZA EN EL COMBATE y de tus puntos de RESISTENCIA. Para conocer con ms detalle estas boni caciones, consulta
el apartado Crculos de la Ciencia del Magnakai.
Cuando hayas escogido tus tres Disciplinas del Magnakai, antalas en los recuadros correspondientes de tu Carta de Accin.

Maestra en el Manejo de Armas


Esta Disciplina del Magnakai permite a un Maestro del Kai dominar el uso de todo tipo de armas. Cada vez que luches con
un arma que domines, sumars 3 puntos a tu DESTREZA EN
EL COMBATE. El rango de Maestro Superior del Kai con el que
inicias esta aventura signi ca que eres experto en el manejo de
tres de las armas enumeradas a continuacin.

Lanza

Arco

Daga

Hacha

Maza

Espada

Espada Corta

Estaca

Martillo de Guerra

Espadn

Ten en cuenta que el hecho de tener habilidad para manejar


3 armas no quiere decir que comiences la aventura llevando nin-

Los Seores de la Oscuridad

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guna de ellas. Sin embargo, tendrs oportunidad de conseguir


armas durante tu aventura. Por cada libro de Lobo Solitario que
hayas completado de la serie del Magnakai, puedes aadir un arma adicional a tu Lista de armas de la Maestra en el Manejo
de Armas.
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Accin: Maestra en el Manejo de Armas: +3 puntos de DESTREZA EN EL
COMBATE, y pon una seal en las casillas de las armas escogidas en la lista de armas. No puedes llevar ms de 2 armas a la
vez.

Control Animal
Esta Disciplina del Magnakai capacita a un Maestro del Kai para
comunicarse con la mayor parte de los animales y para adivinar
sus propsitos e intenciones. Tambin le ensea a combatir desde
la silla de una cabalgadura con gran ventaja.
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Accin: Control Animal.

Medicina
El poseedor de esta Disciplina puede restablecer 1 punto de su
total de RESISTENCIA por cada seccin numerada por la que pase sin entablar combate. (Pero slo puede hacerlo si el total de sus
puntos de RESISTENCIA ha disminuido con respecto a la cantidad inicial). Esta Disciplina del Magnakai permite tambin a un
Maestro del Kai curar enfermedades, la ceguera y cualquier herida sufrida en combate, tanto a otros como a l mismo. Utilizando
el conocimiento que el dominio de esta Disciplina proporciona,
un Maestro del Kai puede asimismo averiguar las propiedades de
hierbas, races y pociones que encuentre en el transcurso de la

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Joe Dever y Brian Williams

aventura.
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Accin: Medicina: +1 punto de RESISTENCIA por cada seccin sin combate.

Invisibilidad
Este Disciplina del Magnakai posibilita a un Maestro del Kai
confundirse con el medio que le rodea, aun en campo abierto.
Le hace posible tambin ocultar el calor y el olor de su cuerpo y
adoptar el dialecto y las costumbres de cualquier poblado o ciudad
que visite.
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Accin: Invisibilidad.

Arte de Cazar
Esta Disciplina garantiza a un Maestro del Kai que nunca morir de hambre en lugares inhspitos. Siempre ser capaz de cazar
para obtener alimento, incluso en tierras yermas o desrticas. Esta Disciplina tambin capacita a un Maestro del Kai para moverse
con gran velocidad y habilidad y le permite ignorar cualquier prdida extra de puntos de DESTREZA EN EL COMBATE debida
a un ataque sorpresa o a una emboscada.
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Accin: Arte
de Cazar.

Sentido de Orientacin
Adems de incluir la capacidad bsica de reconocer el camino
correcto en territorio desconocido, esta Disciplina del Magnakai
ensea a un Maestro del Kai a leer lenguas extranjeras, descifrar

Los Seores de la Oscuridad

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smbolos, seguir huellas y rastros (aunque hayan sido des gurados) y detectar la mayor parte de las trampas. Tambin le proporciona el don de conocer siempre por intuicin la posicin del
norte.
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Accin: Sentido de Orientacin.

Acometida Psquica
Esta Disciplina psquica permite a un Maestro del Kai atacar
al enemigo con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo
tiempo que las armas normales y suma 4 puntos extra a tu DESTREZA EN EL COMBATE.
Es una poderosa Disciplina, pero tambin muy costosa. Por
cada asalto en el que uses la Acometida Psquica, debers restar
2 puntos de tu RESISTENCIA. Una variedad menos potente de
Acometida Psquica, denominada Ataque Psquico, puedes usarla
contra un enemigo sin perder puntos de RESISTENCIA, pero slo te aade 2 puntos extra a tu DESTREZA EN EL COMBATE.
No podrs hacer uso de la Acometida Psquica si tu RESISTENCIA desciende a 6 puntos o menos y no en todas las criaturas con
las que te encontrars en tu aventura surte efecto esta Disciplina.
Cuando una criatura es inmune a este tipo de fuerza, se te har
saber.
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Accin: Acometida Psquica: +4 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE,
pero -2 puntos de RESISTENCIA por asalto; y Ataque Psquico:
+2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE.

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Joe Dever y Brian Williams

Pantalla Psquica
Muchas de las criaturas hostiles que habitan en Magnamund
tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza de su mente. La
Disciplina del Magnakai de Pantalla Psquica te libra de perder
puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de ataques y
aumenta en gran manera tus defensas contra ilusiones e hipnosis
sobrenaturales.
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Accin: Pantalla Psquica: no se pierden puntos de RESISTENCIA al ser atacado por fuerzas mentales.

Concentracin
Si dominas esta Disciplina del Magnakai, podrs resistir temperaturas extremas de fro y calor sin perder puntos de RESISTENCIA y tambin podrs mover objetos con los poderes de
concentracin de tu mente.
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Accin: Concentracin.

Adivinacin
Esta Disciplina avisa a un Maestro del Kai de un peligro inminente o inadvertido y le permite detectar a un enemigo invisible u
oculto. Tambin le puede revelar el verdadero propsito o intencin de un extranjero o de un objeto extrao que encuentre en
su aventura. La Adivinacin te capacita para comunicarte telepticamente con otra persona y para saber si una criatura posee
poderes psquicos.
Si eliges esta Disciplina, escribe en tu Carta de Accin: Adivinacin. Si concluyes con xito la misin que se te asigna

Los Seores de la Oscuridad

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en el Libro 11 de la serie de Magnakai de Lobo Solitario, puedes aadir otra Disciplina del Magnakai que elijas a
tu Carta de Accin del Libro 12. As emplears en la prxima
aventura, titulada Los Seores de la Oscuridad, esta destreza
adicional junto con tus dems Disciplinas del Magnakai y los Objetos Especiales que hayas encontrado y logrado conservar en tus
aventuras.

Equipo
Antes de abandonar el puerto de Toran y empezar tu funesta
misin, Banedon te da un mapa de los Darklands y una bolsa con
Coronas de Oro. Para averiguar cuntas hay, escoge un nmero
de la Tabla de la Suerte. Aade 10 al nmero que hayas elegido
y apunta esa cifra en la seccin de Coronas de Oro de tu Carta
de Accin.
Banedon tambin te permite escoger el equipo que te ayudar
para sobrevivir en el hostil corazn del Imperio enemigo. Para
el viaje por las fras aguas del Kaltesee te proveen de una ropa
especial de cuero, gruesas botas y una capa con capucha confeccionada con la piel impermeable de un Kalkoth. Puedes escoger
6 objetos de la lista siguiente, aadindolso a los que ya poseas.
Sin embargo recuerda que slo puedes llevar como mximo dos
Armas y ocho Objetos de la Mochila.
ESPADA (Armas)

ARCO (Armas)

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Joe Dever y Brian Williams


CARCAJ (Objeto Especial). Contiene seis echas. Tchalas
a medida que las utilices.

CUERDA (Objetos de la Mochila)

POCIN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta pocin te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA hasta tu
total si la bebes despus de un combate. Slo hay cantidad
su ciente para una dosis.

LINTERNA (Objetos de la Mochila)

MAZA (Armas)

La Linterna est diseada para que pueda encenderse sola. No necesitar


algo para generar una llama para encendenderla.

Los Seores de la Oscuridad

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4 RACIONES ESPECIALES (Comidas). Cada una cuenta


como una comida y ocupa el espacio de un objeto de la
Mochila.

DAGA (Armas)

ESTACA (Armas)
HACHA (Armas)

Apunta los seis objetos elegidos en tu Carta de Accin, cada


uno en la casilla correspondiente, y anota tambin los efectos que
cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de RESISTENCIA
o en tu DESTREZA EN EL COMBATE.

Cmo llevar el equipo


Una vez que tengas tu equipo completo, la siguiente lista te indica cmo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes
volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
ESPADA: se lleva en la mano.
ARCO: se lleva en la mano.
CARCAJ: se lleva colgado del hombro.

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Joe Dever y Brian Williams


CUERDA: va guardada en la Mochila.
POCIN DE LAUMSPUR: va guardada en la Mochila.
LINTERNA: va guardada en la Mochila.
MAZA: se lleva en la mano.
RACIONES ESPECIALES: van guardadas en la Mochila.
DAGA: se lleva en la mano.
ESTACA: se lleva en la mano.
HACHA: se lleva en la mano.

Cuntos objetos puedes llevar


Armas
El nmero mximo de armas que puedes llevar es 2.
Objetos de la mochila
Como la cabida de la mochila es reducida, slo puedes guardar
en ella a la vez un mximo de 8 artculos, incluidas las comidas.
Objetos especiales
Los Objetos Especiales no se guardan en la mochila. Cuando
encuentres alguno, se te indicar cmo has de llevarlo.
El nmero mximo de Objetos Especiales admitidos en cualquier aventura es doce.
Coronas de Oro
Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener ms de
50 Coronas.
Comida
La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como
1 objeto.
Cualquier objeto que quizs te resulte til y del que puedas apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Accin (por
ejemplo, Daga de Oro, Medalln Mgico), en el texto aparecer

Los Seores de la Oscuridad

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escrito con la inicial en mayscula. Y, a no ser que expresamente


se diga que es un Objeto Especial, lo llevars en la mochila.

Cmo utilizar tu equipo


Armas
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la Disciplina
del Magnakai de Maestra en el Manejo de Armas y el arma adecuada, sumars 3 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si
entablas combate sin armas, restars 4 puntos de tu DESTREZA
EN EL COMBATE y tendrs que luchar con las manos. Si durante la accin encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y
usarla. (Recuerda que slo puedes llevar 2 armas a la vez).
Arco y echas
A lo largo de la aventura tendrs ocasin de utilizar arco y echas. Si llevas en tu equipo un arco y por lo menos una echa,
podrs emplearlos cuando el texto de una determinada seccin
te lo autorice. El arco es un arma muy til, pues as puedes herir
a distancia a un enemigo. Sin embargo, no cabe usarlo en los
combates cuerpo a cuerpo. Por eso es muy aconsejable que te
proveas tambin de un arma adecuada para ese tipo de combates, como por ejemplo una espada o una maza.
Para poder utilizar un arco debes tener un carcaj y al menos
una echa. Cada vez que uses el arco, descuenta una echa de la
cantidad que has anotado en tu Carta de Accin. Naturalmente
no podrs utilizar el arco cuando se te hayan agotado las echas,
pero es posible que durante la aventura se te presente la oportunidad de reponer tu provisin de echas.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Maestra en el Manejo
de Armas, podrs sumar 3 al nmero que obtengas en la Tabla
de la Suerte al hacer uso del arco. Si entablas combate armado

31

Joe Dever y Brian Williams

nicamente con el arco, debers restar 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE y luchar slo con las manos.
Objetos de la mochila
Durante tu viaje descubrirs diversos objetos tiles que puedes
querer conservar (recuerda que slo puedes llevar 8 objetos a la
vez en la mochila). Tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos en cualquier momento en que no ests en combate.
Objetos Especiales
Los Objetos Especiales no se portan en la mochila. Cuando
descubras uno, se te dir cmo llevarlo. Si has concluido con
xito anteriores libros de la serie Lobo Solitario, es posible que
ya poseas algunos Objetos Especiales.
Doce es el nmero mximo de Objetos Especiales que puedes
llevar en una aventura del Maestro del Kai.
Comida
Necesitars comer regularmente durante tu aventura. Si no tienes comida cuando se te ordene comer perders 3 puntos de
RESISTENCIA. Si has elegido como una de tus destrezas la Disciplina del Magnakai del Arte de Cazar, no tienes necesidad de
tachar una comida cuando se te d la orden de comer.
Pocin de Laumspur
Es una pcima que puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA de tu total si la tomas despus de un combate. Slo tienes
cantidad su ciente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras pociones curativas, se te informar de sus efectos. Todas las pcimas son objetos de la mochila.

Los Seores de la Oscuridad

32

Reglas para los Combates


Habr ocasiones durante tu aventura en que tendrs que luchar con algn enemigo. La DESTREZA EN EL COMBATE y
los puntos de RESISTENCIA del enemigo se indican en el texto.
El propsito de Lobo Solitario en los combates es matar al enemigo reduciendo a cero sus puntos de RESISTENCIA con prdida
mnima de sus propios puntos de RESISTENCIA.
Al comienzo del combate, anota los puntos de RESISTENCIA
de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes
a resultados de los combates en la Carta de Accin.
La secuencia de un combate es la siguiente:
1. Suma al total de tu actual DESTREZA EN EL COMBATE
los puntos que hayas ganado gracias a tus Disciplinas del
Magnakai y a los Objetos Especiales.
2. Resta de lo que obtengas la DESTREZA EN EL COMBATE
de tu enemigo. El resultado es tu puntuacin en el combate.
Antala en la Carta de Accin.
Ejemplo:
Lobo Solitario (DESTREZA EN EL COMBATE 15) es atacado por Monstruo Nocturno (DESTREZA EN EL COMBATE 22). No existe la posibilidad de que Lobo Solitario
eluda el combate. Por tanto, debe resistir y luchar cuando
el mencionado ser se precipite sobre l. Lobo Solitario posee la Disciplina del Magnakai de Acometida Psquica, a la
que no es inmune el Monstruo Nocturno. As que Lobo Solitario suma 4 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE,
cuyo total ser, por consiguiente, 19.
De ese total resta la DESTREZA EN EL COMBATE del
Monstruo Nocturno, con lo que resulta una puntuacin de
-3 (1922 = -3), que es anotada en la Carta de Accin.
3. Una vez que has obtenido tu puntuacin en el combate,

33

Joe Dever y Brian Williams

elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.


4. Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hilera superior de recuadros guran las distintas puntuaciones
posibles de los combates. En la primera columna de la izquierda y en la ltima de la derecha aparecen los nmeros
correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la
Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la lnea vertical
trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu puntuacin en el combate y la lnea horizontal trazada desde el
nmero que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suerte. En esa casilla encontrars los puntos de RESISTENCIA
que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asalto. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS,
los puntos perdidos por Lobo Solitario).
Ejemplo:
La puntuacin en el combate entre Lobo Solitario y Monstruo Nocturno ha quedado jada en -3. Si el nmero sacado
en la Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del
primer asalto del combate es:
Lobo Solitario pierde 3 puntos de RESISTENCIA.
Monstruo Nocturno pierde 6 puntos de RESISTENCIA.
5. Anota en la Carta de Accin los cambios experimentados
por los puntos de RESISTENCIA de los participantes en el
combate.
6. A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la
opcin de eludir el combate, ahora comienza el siguiente
asalto.
7. Repite la secuencia desde el apartado 3.
Este proceso de combates contina hasta que los puntos de RESISTENCIA del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos
a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado

Los Seores de la Oscuridad

34

muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habr terminado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario contina la
aventura, pero con sus puntos de RESISTENCIA disminuidos.
Al nal de este libro aparece un resumen de las reglas para los
combates.

Eludir el combate
Durante la aventura se te dar a veces la oportunidad de eludir
el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo,
calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos
por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan
si t te evades. nicamente Lobo Solitario puede perder puntos de RESISTENCIA durante ese asalto, pero se es el riesgo
que supone escaparse. Slo podrs huir si el texto de la seccin
correspondiente te permite hacerlo.

Niveles de Adiestramiento del


Magnakai
La lista siguiente es una gua de los rangos y ttulos conseguidos
por los Maestros del Kai en cada estadio de su adiestramiento. A
medida que vayas terminando con xito las distintas aventuras de
Lobo Solitario en la serie del Magnakai, adquirirs una Disciplina
ms del Magnakai y progresars en el camino hacia la ltima
distincin de un guerrero del Kai: Gran Maestro del Kai.
1. Maestro del Kai
2. Maestro Senior del Kai
3. Maestro Superior del Kai (con este nivel de adiestramiento comienzas como Lobo Solitario las aventuras del Magnakai).

35
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Joe Dever y Brian Williams


Primado
Tutor
Principal
Mentor
Vstago del Kai
Archimaestro
Gran Maestro del Kai

Crculos de la Ciencia del Magnakai


En los aos anteriores a su matanza, los Maestros del Kai de
Sommerlund se dedicaron al estudio de las Disciplinas del Magnakai. Estas Disciplinas estaban agrupadas en clases de adiestramiento denominadas Crculos de la Ciencia. Dominando las
Disciplinas de un determinado Crculo de la Ciencia, un Maestro
del Kai desarrollaba su pericia para la lucha (DESTREZA EN EL
COMBATE) y su fuerza fsica y mental (RESISTENCIA) hasta un
nivel que ningn guerrero normal poda alcanzar de otro modo.
A continuacin se enumeran los cuatro Crculos de la Ciencia
del Magnakai y las Disciplinas que se deben dominar para completarlos.
Crculo de Fuego
Maestra en el Manejo de Armas y Arte de Cazar
Crculo de Luz
Control Animal y Medicina
Crculo de Solaris
Invisibilidad, Arte de Cazar y Sentido de Orientacin

Los Seores de la Oscuridad

36

Crculo del Espritu


Acometida Psquica, Pantalla Psquica, Concentracin y Adivinacin
Al completar un Crculo de la Ciencia, puedes sumar a tu DESTREZA EN EL COMBATE y a tu RESISTENCIA los puntos de
boni cacin que se indican a continuacin.

Boni cacin de los Crculos de la Ciencia


Crculo de Fuego
+1 DC +2 PR
Crculo de Luz
0 DC +3 PR
Crculo de Solaris
+1 DC +3 PR
Crculo del Espritu
+3 DC +3 PR
Las boni caciones que adquieras por completar un Crculo de
la Ciencia se suman a tus puntuaciones bsicas de DESTREZA
EN EL COMBATE y de RESISTENCIA.

Progresos en las Disciplinas del


Magnakai
Conforme asciendas a niveles superiores de adiestramiento,
comprobars que tus destrezas mejoran progresivamente. Si eres
un Maestro del Kai que has alcanzado el rango de Primado (cuatro Disciplinas), Tutor (cinco Disciplinas), Principal (seis Disciplinas), Mentor (siete Disciplinas) o Vstago (ocho Disciplinas), te

37

Joe Dever y Brian Williams

bene ciars del perfeccionamiento de las siguientes Disciplinas


del Magnakai:

Primado
Control Animal
Los Primados con esta Disciplina del Magnakai son capaces de
rechazar a un animal que trate de agredirles, bloqueando sus sentidos del gusto y del olfato. El nivel de xito depende del tamao
y de la ferocidad del animal.
Medicina
Los Primados con esta Disciplina poseen la capacidad de demorar el efecto de cualquier veneno con que entren en contacto.
Aunque un Primado del Kai con esta Disciplina no consiga neutralizar un tsigo, podr retrasar su accin y disponer de ms
tiempo para hallar un antdoto o curacin.
Arte de Cazar
Los Primados con esta Disciplina experimentan un aumento
en su agilidad y son capaces de trepar sin el empleo de cuerdas
o de ningn otro artilugio.
Acometida Psquica
Los Primados con la Disciplina del Magnakai de Acometida
Psquica pueden desencadenar, mediante la concentracin de sus
poderes psquicos en un objeto, unas vibraciones capaces de neutralizarlo o aniquilarlo.
Concentracin
Los Primados con la Disciplina de Concentracin pueden ofrecer una resistencia a los efectos nocivos de gases y humaredas
mayor que la que ejercan antes.

Los Seores de la Oscuridad

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Tutor
Maestra en el Manejo de Armas
Cuando pelean desarmados, los Tutores son capaces de emplear con gran e cacia destrezas defensivas. Al iniciar un combate sin armas, los Tutores slo pierden 2 puntos de su DESTREZA
EN EL COMBATE en vez de los 4 habituales.
Invisibilidad
Los Tutores son capaces de aumentar las posibilidades de de
esta Disciplina cuando se oculten de un enemigo, atrayendo su
atencin hacia un lugar diferente de aquel en el que se esconden.
La e cacia de esta destreza aumenta a medida que crece el rango
del Maestro del Kai.
Sentido de Orientacin
Los Tutores con esta Disciplina pueden detectar la emboscada
de un enemigo a 500 metros de distancia, a no ser que sea bajo su nivel de RESISTENCIA debido al gran nmero de heridas
experimentadas o a la falta de alimentos.
Pantalla Psquica
Los Tutores con esta Disciplina desarrollan unas defensas mentales contra hechizos mgicos y telepata hostil. Esta destreza aumenta su e ciencia a medida que crece el rango del Maestro del
Kai.
Adivinacin
Los Tutores que poseen esta Disciplina del Magnakai son capaces de reconocer en objetos o seres sus virtudes o destrezas
mgicas. Sin embargo, el perfeccionamiento de esta Disciplina
queda anulado si el objeto o ser en cuestin se halla protegido
contra la deteccin.

39

Joe Dever y Brian Williams

Principal
Control Animal
Los Principales con esta Disciplina son capaces de llamar a
un animal de los bosques (si se halla prximo) para les ayude,
bien en un combate, bien como mensajero o gua. El nmero
de animales a los que es posible recurrir se eleva a medida que
aumenta el rango del Maestro del Kai.
Invisibilidad
Los Principales con esta Disciplina pueden enmascarar cualquier sonido que hagan en sus desplazamientos.
Arte de Cazar
Los Principales con esta Disciplina del Magnakai son capaces
de intensi car su capacidad visual a voluntad, pudiendo alcanzar
una visin telescpica.
Acometida Psquica
Los Principales que empleen esta Disciplina en combate pueden confundir a un enemigo, sembrando la duda en su mente. La
e cacia de esta Disciplina aumenta a medida que crece en rango
el Maestro del Kai.
Concentracin
Los Principales con esta Disciplina pueden apagar incendios
tan slo con la fuerza de su voluntad. El tamao y el nmero de
fuegos que quepa extinguir mediante el empleo de la Concentracin aumenta a medida que se eleva el rango los Maestros del
Kai.

Los Seores de la Oscuridad

40

Mentor
Maestra en el Manejo de Armas
Los Mentores con Maestra en el Manejo de Armas obtienen
mayor precisin en el empleo de armas lanzadas, tanto proyectiles enviados por algn artefacto (por ejemplo, un arco) como
arrojadas con la mano (por ejemplo, una daga). Cuando se utiliza un arco a un arma arrojadiza y se indique que hay que elegir
un nmero de la Tabla de la Suerte, habrs de aadir 2 al nmero escogido si eres Mentor con la Disciplina del Magnakai de
Maestra en el Manejo de Armas.
Medicina
Los Mentores con esta Disciplina son capaces de neutralizar los
efectos de cualquier veneno o txico con que entren en contacto.
Sentido de Orientacin
Los Mentores que posean esta Disciplina del Magnakai pueden
cruzar a pie cualquier tipo de terreno sin dejar rastro alguno,
aunque se halle cubierto de nieve.
Pantalla Psquica
Los Mentores con esta Disciplina pueden protegerse de los espritus malignos y de otros seres incorpreos que les ataquen con
energa psquica. La e cacia de esta Disciplina aumenta a medida
que se eleva el rango del Maestro del Kai.
Adivinacin
Los Mentores que poseen esta Disciplina son capaces de detectar los residuos psquicos que queden en un sitio en que se haya
desarrollado un acontecimiento espectacular como una batalla,
un asesinato o un sacri cio o una ceremonia rituales. Meditando
en la escena del hecho, un Mentor del Kai puede ver el suceso
aunque hubiese ocurrido en un remoto pasado.

41

Joe Dever y Brian Williams

Vstago del Kai


Maestra en el Manejo de Armas
Cuando entre en combate con un arma que domine, un Vstago puede sumar 4 puntos (en vez de los 3 habituales) a su DESTREZA EN EL COMBATE. Adems, cuando pelea sin armas,
slo pierde un punto de su DESTREZA EN EL COMBATE.
Invisibilidad
Los Vstagos son capaces de alterar a voluntad su apariencia
fsica con objeto de engaar al enemigo. La duracin y la e cacia de este engao aumenta a medida que asciende en rango el
Maestro del Kai.
Sentido de Orientacin
El Vstago con esta destreza es capaz de conversar con cualquier ser animado. Tambin puede tornarse invisible cuando est
sometido a cualquier sortilegio psquico o mgico de deteccin.
Pantalla Psquica
Cuando entable un combate psquico, el Vstago del Kai puede
absorber y dominar algunas de las energas dirigidas contra l.
Desviando o alterando la energa hostil, es capaz de menguar el
dao que padezca o de aumentar el poder de sus propios ataques
psquicos.
Adivinacin
El Vstago del Kai puede abandonar su cuerpo en un estado de
animacin suspendida y en forma espiritual explorar su entorno
inmediato sin sufrir limitaciones fsicas. Esta capacidad es llamada
espritu deambulante. El espacio de tiempo en que un Maestro
del Kai puede actuar de ese modo aumenta a medida que se
eleva en rango. Cuando el espritu se separa de esta manera del
cuerpo, ste permanece inanimado y vulnerable a un ataque. Si

Los Seores de la Oscuridad

42

es muerto el cuerpo de un Maestro del Kai mientras su espritu


deambula, su ego espiritual tambin cesar de existir y viceversa.

Archimaestro
Control Animal
El Archimaestro con esta habilidad es capaz de controlar la
mayora de los animales para que obedezcan sus rdenes, aunque
su efectividad se ve disminuida a mayor hostilidad de la criatura.
Medicina
El Archimaestro es capaz de usar su poder curativo para reparar heridas graves producidas por el combate. Si, aunque sea
durante un combate, su RESISTENCIA es reducida a 6 puntos o
menos pueden usar esta habilidad para restaurar 20 puntos de
RESISTENCIA. Esta habilidad solo puede ser usada una vez cada
100 das.
Arte de Cazar
El Archimaestro que posea esta habilidad se bene cia de un
gran incremento en los sentidos auditivo, olfativo y en la visin
nocturna. Estos sentidos se volvern aun ms acusados cuando
se alcance el rango de Gran Maestro.
Acometida Psquica
Cuando se usa esta Disciplina psquica para atacar a un enemigo, el Archimaestro se aade 6 puntos a su DESTREZA EN EL
COMBATE en lugar de los 4 usuales. Por cada asalto en el que
se use la Acometida Psquica el Archimaestro solo se restar 1
punto de RESISTENCIA. Si en lugar de sta se usa el ms dbil Ataque Psquico se aade 3 puntos a su DESTREZA EN EL
COMBATE sin prdida de puntos de RESISTENCIA. El Archimaestro no puede usar la Acometida Psquica cuando le queden

43

Joe Dever y Brian Williams

4 o menos puntos de RESISTENCIA.


Concentracin
Los Archimaestros con la Disciplina de Concentracin son capaces de resistir temperaturas extremas de calor o fro y poseen
una inmunidad limitada a los elementos ms nocivos como las
llamas, los gases txicos o los lquidos corrosivos. La duracin
de esta inmunidad aumenta cuando se alcanza el rango de Gran
Maestro.

La Sabidura del Magnakai


Tu misin de matar al Seor de la Oscuridad Gnaag est cargada de grandes peligros. Se prudente y estate en guardia en todo
momento porque las criaturas de los Darklands no se detendrn
ante nada para destruirte a ti y al resto de Magnamund.
Muchos de los objetos que encontrars te ayudarn en tu misin. Algunos Objetos Especiales te sern tiles en sta y en la
prxima aventura de Lobo Solitario y otros de nada te servirn,
as que escoge con atencin los que decidas conservar.
Si sta es tu primera aventura del Magnakai, elige con cuidado
tus tres Disciplinas del Magnakai, pues con una sabia eleccin
cualquier jugador ser capaz de llevar a cabo la tarea, por reducidas que sean sus puntuaciones iniciales de DESTREZA EN
EL COMBATE y de RESISTENCIA. Haber concluido con xito
anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque represente una
ventaja, no es esencial para triunfar en esta aventura del Magnakai.
Ahora est en tu mano vengar la masacre del Kai. El futuro de
Magnamund y la restauracin de tu lite guerrera dependen de
tu xito. Que el espritu de tus antepasados y la sabidura del gran
dios Kai te guen hasta la victoria y el cumplimiento de tu destino.

47

Joe Dever y Brian Williams

1
Al entrar en la Puerta de las Sombras, te sumerges en la oscuridad total y caes en un vaco sin luz. Un intenso fro te azota
implacablemente y te entumece. Consume poco a poco tus energas y llena tu mente de extraas imgenes que parecen sueos.
Es como si estuvieras siendo arrastrado hacia lo ms profundo
de un abismo de tinieblas que gira como un torbellino. Tus sentidos comienzan a desvanecerse, y rezas para que tengas bastantes
fuerzas para sobrevivir a tu retorno a Magnamund.
Apenas te queda un leve resto de conciencia cuando la sensacin de calor vuelve a tus miembros helados y te reanima. Lentamente te vuelves consciente de una neblina uorescente y de
un pequeo punto de luz en la lejana. La sensacin de cada es
reemplazada por un suave movimiento de avance, como si te estuvieses deteniendo al nal de una pendiente muy pronunciada.
Rpidamente la luz diminuta crece ms y ms hasta que emerges
de la oscuridad en un lugar que reconoces inmediatamente.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte (si eliges el 0,
cuenta como 10). La cifra que has escogido representa el nmero
de puntos de RESISTENCIA que has perdido durante tu pasaje a
travs de la Puerta de las Sombras. Resta este nmero de puntos
de tu total de RESISTENCIA.
Pasa al 94.

2
Desenvainas tu arma y te preparas para esquivar el salto de
la criatura. En el momento en que se abalanza sobre ti, ruedas
hacia un lado y, justo cuando te va a caer encima, descargas un
golpe hacia arriba que le desgarra profundamente el hombro. El
monstruo lanza un agudo chillido e impacta violentamente contra

Los Seores de la Oscuridad

48

el suelo, que tiembla bajo su enorme peso. Te pones en pie de


un salto y te preparas para asestarle otro golpe a la criatura, la
cual gime lastimosamente debido al dolor de su herida, pero se
levanta y salta de nuevo.
Egorgh: Destreza en el Combate 22 Resistencia 27
Esta criatura es muy susceptible a los ataques psquicos. Si usas
el Ataque Psquico o la Acometida Psquica durante el combate,
dobla las boni caciones a las que normalmente tendras derecho.
Si ganas el combate, pasa al 153.

3
Desenvainas tu arma e intentas parar la espada de Gnaag, pero
su hoja sobrenatural la atraviesa y se incrusta en tu pecho profundamente. Un escalofro recorre tu cuerpo y sientes como tu
pecho se oprime cuando Gnaag retira su diablica hoja. La oscuridad se apodera de tu visin y tus odos se colman de unos horribles sonidos: la risa burlona del Seor de la Oscuridad Gnaag.
Alza su infernal espada, Nadazgada, y se prepara para darte el
golpe de gracia, que terminar con las esperanzas de aquellos
que se oponen al imperio de las Tierras Oscuras.
Tu vida y tu misin terminan aqu.

4
Sientes una premonicin: alguien te va a atacar por la espalda.
Sin esperar a saber quin se aproxima, te echas a un lado, con
lo que tu atacante impacta contra la barandilla golpendose en
el pecho. Es un infante de marina Drakkarim armado con una
larga daga cuya delgada hoja resplandece de rojo carmes a la luz

49

Joe Dever y Brian Williams

del fuego. Enloquecido por el terrible dolor de las quemaduras


que ha sufrido en la cara y las manos, grita maldicindote y se
abalanza sobre ti salvajemente, dispuesto a clavarte su arma en
tu pecho.
Infante de Marina Drakkarim: Destreza en el Combate 19
Resistencia 23
Debido a su frentico ataque, es inmune al Ataque Psquico
(pero no a la Acometida Psquica).
Puedes intentar huir del combate despus de dos asaltos
saltando al mar: pasa al 58.
Si ganas el combate, pasa al 91.

5
Tu enemigo est a unos pocos metros cuando sueltas la cuerda
del Arco y la Flecha parte veloz hacia su pecho. Lo alcanza con
una fuerza terrible, pero te asombras cuando la saeta se hace
aicos al intentar penetrar su carne. Con un grito de jubilosa
venganza, el o cial Drakkar blande su cimitarra con intencin de
partirte el cuello en dos; pero, guiado nicamente por tu instinto,
evitas su a lado borde. Inmediatamente vuelve al ataque trazando
un violento arco hacia atrs con su arma, dirigido a tu garganta.
Consigues parar el golpe con tu Arco, que casi se parte en dos
al detener la hoja de tu adversario a apenas unos centmetros de
tu barbilla y queda inservible (acurdate de borrarlo de tu Lista
de Armas). Rpidamente intentas hacerte con un arma de mano
mientras l se prepara para golpearte de nuevo.
O cial de Marina Drakkar: Destreza en el Combate 27 Resistencia 38

Los Seores de la Oscuridad

50

Eres incapaz de sacar tu arma hasta el comienzo del segundo asalto del combate, por lo que debes combatir en el primero
desarmado.
Si ganas en cuatro asaltos o menos, pasa al 232.
Si ganas, pero el combate dura ms de cuatro asaltos, pasa
al 148.

6
Cuando acabas con el ltimo Engendro de la Cripta, Kraagenskl extiende su mano para tocar la super cie de un cuenco que
descansa sobre un plinto al lado de su trono. Est lleno de un luminoso lquido plateado y enseguida percibes su propsito. Es un
comunicador, un dispositivo que le permite hablar con su lder, el
Seor de la Oscuridad Gnaag. La Sommerswerd ha revelado tu
identidad y Kraagenskl est a punto de advertir a su amo que has
vuelto del Daziarn y ests aqu en Argazad. Cuando ves que sus
dedos huesudos se encuentran a unos centmetros de la reluciente super cie, comprendes que tu nica esperanza de detenerlo es
lanzarle la Sommerswerd a la espalda.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte. Si has completado
el Crculo de la Ciencia de Solaris, suma 2 al nmero que has
escogido. Si has completado el Crculo de la Ciencia de Solaris y
el Crculo de la Ciencia de Fuego, suma otro 1 al nmero.
Si el total se halla entre 0 y 5, pasa al 275.
Si es 6 o ms, pasa al 75.
En esta opcin originalmente se lea tres asaltos o menos; y en la otra,
ms de cuatro asaltos. Se ha decidido arbitrariamente cambiar la primera
eleccin para que ponga cuatro asaltos o menos, fallando en favor del
lector.

51

Joe Dever y Brian Williams

7
Ilustracin I
Te apartas de tu adversario y te retiras hacia el centro de la nave, donde un grupo de kirlundinos se han colocado en crculo y
se cubren tras un muro de escudos. Te unes a ellos y tomas el
mando mientras una segunda oleada de Drakkarim irrumpe con
fuerza por el costado del barco. Se lanzan contra vosotros aullando y caen sobre el grupo con un ruido atronador; sus hachas y
espadas desprenden chispas mientras llueven los golpes contra
la muralla de escudos con una furia creciente. La violencia del
impacto obliga a los kirlundinos a retroceder, formando huecos
en la defensa que los ms fuertes de los Drakkarim aprovechan
sin piedad. Uno de ellos consigue llegar a donde te encuentras y
apunta a tu cuello con su embotada espada.
Infante de Marina Drakkar: Destreza en el Combate 23 Resistencia 27
Debido al estado de frenes en el que se encuentra, este enemigo es inmune al Ataque Psquico (pero no a la Acometida Psqui-

Un Infante de Marina Drakkar apunta a tu cuello con su


espada.

53

Joe Dever y Brian Williams

ca).
Si ganas el combate, pasa al 294.

8
-Ok zee okak! -susurra un explorador Giak, mientras una mueca burlesca comienza a aparecer en su fea cara griscea.
Se ha encaramado a un peasco y gracias a su infravisin, que
le permite detectar en la oscuridad el calor irradiado por los objetos, te ha avistado mientras te arrastrabas hacia los acantilados.
Tu Sexto Sentido te informa de que has sido descubierto. Es intil
seguir reptando, as que te pones de pie y corres a toda velocidad hacia una grieta en forma de V que marca el comienzo de
un empinado sendero. No has dado ni una docena de zancadas
cuando tres formas achaparradas surgen de entre las sombras.
Se trata de Giaks armados y listos para el combate.
Giaks: Destreza en el Combate 19 Resistencia 27
A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Adivinacin
o de Arte de Cazar, resta 2 puntos de tu DESTREZA EN EL
COMBATE durante los dos primeros asaltos.
Si ganas y la lucha dura tres asaltos o menos, pasa al 311.
Si ganas y la pelea dura ms de tres asaltos, pasa al 252.

9
Te arrojas a un lado, pero eres golpeado por la punta zumbante
de la espada, que atraviesa tu capa y te lacera el hombro: pierdes
3 puntos de RESISTENCIA.
Apretando los dientes por el agudo dolor que sientes, consigues
asir la parte trasera del can y lo giras hasta que apunta directamente a los infantes de marina Drakkarim que se aproximan.

Los Seores de la Oscuridad

54

Sus rostros se congelan de terror al verse en el punto de mira de


su temible arma.
-Muerte a los Seores de la Oscuridad! -gritas mientras tiras
de la palanca de disparo.
Pasa al 285.

10
Apenas hace una hora que es de da cuando de repente empieza a oscurecer. Un manto de nubes negras se extiende por
el cielo, sobrevolando una otante atmsfera de gases nocivos
que se difunden desde las grietas y crteres de los yermos del
sur. Violentas tormentas elctricas estallan en esa atmsfera y un
estruendoso retumbar, como el gruido de un gigante enfadado
que ha sido despertado, resuena en las entraas de esta tierra
muerta.
Una rojez en las nubes se hace cada vez ms intensa a medida
que el Zlanbeast vuela hacia el oeste. Inunda el horizonte, y tu
pulso se acelera cuando te das cuenta de que el Nengud-kor-Adez,
el abismo de fuego que rodea Helgedad, es la fuente de la luz de
color escarlata. Corriges el rumbo, dirigiendo el Zlanbeast hacia el
norte, y despus de unos minutos divisas por primera vez Aarnak.
Es un espectculo imponente, una masa de edi cios grandes de
acero agrupados al azar alrededor de la boca de un estuario glacial
y rodeados por un anillo defensivo de terraplenes rematados con
pinchos. Todo parece estar corrodo por el xido, agravado por
las nubes de vapor corrosivo que se levantan de los riachuelos de
agua negra que cruzan la tierra. Te parece un lugar inhabitable,
aunque sus calles oscuras estn atestadas de miles de criaturas
de piel griscea que tiran o empujan grandes carretas de hierro
llenas de mineral. Mientras el Zlanbeast se aproxima velozmente
a la ciudad, buscas un lugar apropiado donde aterrizar.

55

Joe Dever y Brian Williams


Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar y
has alcanzado el rango del Magnakai de Principal u otro
superior, pasa al 127.
Si no posees esa habilidad o an no has alcanzado ese nivel
de adiestramiento del Magnakai, pasa al 301.

11
Usando tu habilidad del Kai, consigues que el Zlanbeast abandone su incesante graznido. Obedece tu orden psquica de inmediato y se coloca al nal de su percha con la cabeza agachada y
los ojos medio cerrados. El Caballero de la Muerte comienza a
apartarse del parapeto, pero sus movimientos son lentos y relajados, y tu ataque lo coge desprevenido. Veloz como una vbora
cuando cae sobre su presa, golpeas su pecho con precisin letal.
Pasa al 139.

12
La enorme bestia marina ruge y una descarga de ptrido aliento
te empuja fuera de la lancha y te arrastra como una hoja en una
tormenta. El dolor atraviesa tu hombro cuando rebotas en el palo
mayor y chocas contra la barandilla de estribor: pierdes 2 puntos
de RESISTENCIA.
An tienes el Arco fuertemente asido en la mano y, mientras
tratas de ponerte en pie, colocas una nueva Flecha y apuntas a
la cabeza del monstruo una vez ms.
Si quieres disparar a los ojos de la criatura, pasa al 82.
Si pre eres dispararle a la boca, pasa al 236.
Si optas por dispararle a la oreja, pasa al 135.

Los Seores de la Oscuridad

56

13
Desesperadamente tratas de extraer fuerzas para combatir el
veneno que circula por tus venas. Tu Disciplina del Magnakai de
Medicina bloquea los efectos del virulento veneno y lo erradica de
tu sistema, pero con la prdida de 5 puntos de RESISTENCIA.
Apretando fuertemente los dientes por el dolor, arrancas la maligna echa de tu hombro y la arrojas a un lado mientras corres
hacia la seguridad de las sombras.
Pasa al 48.

14
La marea te arrastra rpidamente hacia una playa de guijarros, cubierta de grandes rocas alisadas por el mar. El siseo de
la espuma que forman las olas al romper y los graznidos de los
carroeros marinos resuenan a lo largo de este yermo litoral. Es
un sonido poco acogedor, fro y hostil, un apropiado re ejo de
la tierra en la que te encuentras.
A unos diez metros de la pedregosa playa, te tiras al agua y,
con la espuma a los muslos, caminas con di cultad hasta la orilla.
La noche ha cado rpidamente, pero an puedes ver gracias a
la luna llena. Sus rayos atraviesan la oscuridad y baan el paisaje
con una fantasmal luz cenicienta. Agachado, corres playa arriba
hacia el pie de la escarpada pared de un acantilado, aprovechando las enormes rocas como proteccin. Cuando ests llegando,
el ruido de pisadas y voces roncas hace que te detengas. Se trata
de una patrulla de soldados Giaks. Vienen de su campamento,
en lo alto del acantilado, y han sido testigos de la batalla en el
mar; estn explorando la orilla en busca de supervivientes. Las
puntas de sus lanzas brillan con un hmedo color carmes a la luz

57

Joe Dever y Brian Williams

de la luna, avisndote del destino sufrido por los miembros de la


tripulacin de Davan que consiguieron llegar a tierra.
-Ok zee orgadak! -grue uno de los exploradores que marchan
en cabeza, apuntando en tu direccin.
Si dominas la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad y has
alcanzado el rango de Tutor u otro superior, pasa al 215.
Si no posees esa habilidad o an no has alcanzado ese nivel
de adiestramiento, pasa al 111.

15
Te enfrentas a un Vladoka dispuesto para el combate, un guardia de elite del templo Nadziranim. No puedes evitar este combate y debes luchar a muerte contra este adversario.
Vladoka: Destreza en el Combate 28 Resistencia 35
Debido al poder del arma que empua, este ser es inmune al
Ataque Psquico y a la Acometida Psquica.
Si vences, pasa al 308.

16
Ests esperando el sbito impacto del agua fra cuando con
gran espanto te estrellas de golpe contra la cubierta de acero del
acorazado de las Tierras Oscuras. Tus piernas se doblan y las rodillas te golpean en el pecho dejndote sin aire en los pulmones,
y te quedas boqueando como un pez fuera del agua: pierdes 3
puntos de RESISTENCIA. Apenas te has recuperado cuando un
marinero Drakkar, armado con una bisarma, surge de la humareda y lanza una estocada a tu cabeza.

Los Seores de la Oscuridad

58

Marinero Drakkar: Destreza en el Combate 19 Resistencia 24


A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, reduce tu DESTREZA EN EL COMBATE 4 puntos durante
los dos primeros asaltos de esta lucha, debido al impacto de la
cada y a la sorpresa del ataque de tu enemigo.
Si ganas el combate, pasa al 243.

17
Al no contestar, el fornido sargento da una zancada hacia delante y repite la orden con impaciencia. Lo miras jamente a la
cara y proyectas una descarga de energa psquica directamente
a su cerebro. Comienza a tiritar y abre sus crueles ojos desmesuradamente cuando tu ataque destruye su concentracin. Le ordenas que te deje pasar, y de manera mecnica se gira hacia sus
soldados.
-Agna tok! -dice-. Dok lug shad.
En el momento en que los soldados se apartan, cabalgas rpidamente a travs del portn y recorres una sombra calle que
conduce a los muelles. Al nal de la calle hay un cartel que indica
el camino hacia las dos zonas principales de Argazad: el puerto
militar y el almacn de suministros.
Si quieres explorar el puerto, pasa al 295.
Si pre eres explorar el almacn de suministros, pasa al
328.

18
A pesar de la fatiga, te obligas a quedarte despierto y vigilante.
Las horas pasan lentamente, pero tu cautela da, nalmente, sus

59

Joe Dever y Brian Williams

frutos cuando, en la plenitud de la tormenta, aparece en la entrada una forma grande y pesada, cuyo cuerpo lanudo es recortado
por los constantes relmpagos. Dndose cuenta de tu presencia
en su madriguera, la criatura emite un gruido hambriento y se
prepara para saltar a tu pecho.
Si tienes un Arco y deseas usarlo, pasa al 264.
En caso contrario, pasa al 2.

19
En cuanto el nombre sale de tus labios, la punta del fragmento
de cristal comienza a brillar con una luz ambarina. En ese momento el guardia alcanza una palanca en la pared y, antes de
que puedas impedirlo, tira de ella y hace sonar metlicamente
una campana de alarma. En unos segundos el patio se encuentra
inundado por una legin de monstruos de pesadilla que gruen,
chillan histricamente y lanzan feroces dentelladas. Se abalanzan
sobre ti y, aunque consigues matar a muchos, nalmente te doblegan y te arrastran encadenado ante el Seor de la Oscuridad
Gnaag. Con cruel satisfaccin, ordena que seas arrojado al lago
de Sangre, donde tu sufrimiento sin n alimentar sus diablicas
llamas por toda la eternidad.
Desgraciadamente, en el umbral de tu victoria, tu vida natural y tu misin acaban aqu.

20
Te arrojas sobre la cubierta cuando el proyectil cae del cielo
como un meteorito. Pasa sobre vuestras cabezas, entre el palo
mayor y la mesana, y se estrella contra el agua con un ruido

Los Seores de la Oscuridad

60

ensordecedor. Los otros barcos enemigos comienzan a virar para


apuntaros con sus armas, pero son lentos y difciles de maniobrar,
y cuando estn ya en disposicin de disparar, la Intrpida se
encuentra fuera de su alcance, navegando rpidamente hacia las
plidas aguas del mar de Kalte.
Pasa al 71.

21
Desesperadamente utilizas tus defensas psquicas erigiendo un
escudo para desviar la oleada de energa mental que avanza a
travs de tu mente.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte. Por cada Disciplina del Magnakai que poseas, incluyendo tus tres habilidades
iniciales, suma 1 al nmero que hayas elegido.
Si el total se halla entre 0 y 6, pasa al 244.
Si es 7 o ms, pasa al 152.

22
Has llegado a lo alto, pero cuando ests salvando el parapeto,
el estridente sonido de una campana rompe el silencio.
-Ok zee orgadak iak zordak tozaz! -grita un centinela Giak,
asomndose por la ventana de la torre de vigilancia.
Con una mano esgrime una espada que te apunta y con la
otra tira frenticamente de la cuerda de una campana. Maldices
tu mala suerte y te preparas para enfrentarte a los dos centinelas
que ves correr por las almenas con las lanzas listas para empalarte
hasta la muerte.
Centinelas Giaks: Destreza en el Combate 17 Resistencia 22

61

Joe Dever y Brian Williams


Si posees la Sommerswerd y quieres usarla, pasa al 247.
Puedes huir del combate en cualquier momento saltando
desde las almenas, que se elevan a ms de seis metros del
suelo: pasa al 96.
Si ganas el combate, pasa al 349.

23
Ilustracin II
Tus re ejos, veloces como el relmpago, te salvan de la pequea
criatura gelatinosa que cae en picado hacia tu cabeza. Te apartas
a un lado y choca contra el suelo con un ruido sordo, como si
fuese un puado de barro. Pero inmediatamente pega un salto
hacia tu cara y te ves obligado a defenderte lo mejor posible.
Plaak: Destreza en el Combate 30 Resistencia 10
Esta criatura es inmune al Ataque Psquico y a la Acometida
Psquica. Debido a la rapidez de su ataque, eres incapaz de sacar
un arma y debes combatirla desarmado durante el primer asalto,
a menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar.
Si ganas el combate, pasa al 312.

24
El o cial te conduce por las entraas del barco hasta tu cuarto,
situado cerca de la popa. Esperas hallar algo de comodidad, pero
te encuentras con un camarote angosto y maloliente, encajonado
entre la cocina y el pantoque. A pesar de la falta de espacio y de
un olor a pescado muerto que te revuelve el estmago, consigues
dormir durante unas horas hasta que te despierta la luz gris de

El Plaak salta hacia tu cara.

63

Joe Dever y Brian Williams

la bruma del alba, que se ltra por el cristal de la portilla del


camarote.
Desesperado por respirar aire fresco, subes al castillo de proa,
donde encuentras al capitn, de pie junto a la barandilla, leyendo
la carta del sobre.
-Es valiente y arriesgada la aventura a la que te has comprometido, camarada -te dice, sin levantar los ojos del pergamino
asido en sus manos enguantadas-. Sin embargo, vivimos tiempos azarosos. Tan slo puedo adivinar lo que te espera ms all
de tu viaje a Dejkaata, pero de una cosa puedes estar seguro:
har todo lo que est en mi poder para llevarte sano y salvo.
Inmediatamente da la orden de virar la nave y ponerla rumbo
nornoroeste. La tripulacin reacciona al cambio sbito de planes
con muchas especulaciones, aunque, a pesar de los peligros a
los que saben que puede que tengan que enfrentarse, ninguno
desafa la decisin de su capitn o disiente de su orden.
Pasa al 241.

25
Los horrendos aullidos de tus perseguidores se oyen ms cerca
a cada segundo que pasa. El espantoso sonido hace que tiembles
involuntariamente y arruina tu puntera. La Flecha no alcanza al
guardia y se astilla contra el muro de la torre. Al chocar, la punta de acero de la saeta desprende chispas, lo cual hace que la
criatura lance un alarido de sorpresa. Temeroso de que el grito
haya podido alertar a tus perseguidores, te llevas el Arco al hombro rpidamente, desenvainas tu arma y corres hacia el asustado
guardin con la severa determinacin de acabar con l antes de
que d la voz de alarma.
Si posees la Sommerswerd y quieres usarla, pasa al 208.

Los Seores de la Oscuridad

64

Si no posees ese Objeto Especial o no quieres usarlo, pasa


al 15.

26
Tu habilidad del Magnakai te informa de que las escaleras descienden a la sala de mandos y a los camarotes de la tripulacin,
y ms abajo a las secciones de carga que alojan grandes tanques
llenos de azufre, usado como combustible para el motor de esta
extraa nave. La sbita aparicin del cuerpo del marinero ha causado una conmocin, y el sonido metlico de pisadas te advierte
que ms Drakkarim estn subiendo los escalones para investigar
qu, o quin, caus la muerte de su camarada. Intentar descender por la escalera podra resultar fatal, as que apresuradamente
cierras la puerta de un golpe y buscas otro lugar para esconderte.
Pasa al 169.

27
-Kuzoknar jeg okak eg? -resopla enfadado el Giak-. Okak
nenrak! Okak gaj!
Se ve claramente que no est impresionado por tus exigencias,
y, cuando tanto l como sus dos subordinados desenvainan sus
espadas, decides que el tiempo de las palabras ha pasado.
Giaks de Aarnak: Destreza en el Combate 23
cia 27
Si ganas el combate, pasa al 322.

Resisten-

65

Joe Dever y Brian Williams

28
Los Drakkarim, tumbados a tus pies con sus cuerpos enredados, otorgan un macabro testimonio de la letal pericia de un Seor del Kai en las artes de la batalla. Te apartas de los cuerpos
sin vida de tus enemigos, y tienes que agarrarte a la barandilla
cuando el barco escora fuertemente a estribor. La Intrpida se
est hundiendo rpidamente.
-Abandonad la nave! -exclama Davan.
Su voz resuena sobre el clamor de las espadas entrechocando y
los gritos de los moribundos. Al pasar corriendo junto a ti, seguido
de cerca por dos kirlundinos cubiertos de sangre, te insta a que
te salves antes de que el barco se hunda.
Si quieres seguir a Davan y abandonar el barco, pasa al
110.
Si decides registrar primero los cuerpos de los enemigos
muertos, pasa al 317.

29
Audazmente te aproximas a los dos guardias bovinos, convencido de que tu disfraz los engaar y podrs pasar. Usando la
lengua giak, les ordenas que abran la puerta.
-Tok etaar! -dices con un tono dominante.
Los guardias no parecen estar impresionados. Lentamente uno
de ellos mete la mano en una bolsa que pende de su cinturn y
extrae un extrao artefacto con forma de caja que parece estar
hecho de cristal plateado. Lo abre con un golpecito y el dispositivo emite un fuerte zumbido.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Pantalla Psquica y
has alcanzado el rango de Vstago del Kai u otro superior,
pasa al 141.

Los Seores de la Oscuridad

66

Si no posees esa Disciplina o an no has alcanzado ese


rango, pasa al 291.

30
Empleando tus avanzadas habilidades del Kai, te descuelgas por
el borde del sendero y comienzas el arriesgado descenso hacia
la playa. Por dos veces tus manos se sueltan, pero tus re ejos
te salvan de caerte hacia atrs a una muerte segura. De lo alto
te llegan los gritos airados de los Giaks cuando con uyen las dos
patrullas de bsqueda y descubren que has huido. Se culpan unos
a otros por permitir tu fuga, y, en la consiguiente reyerta, ms de
un cuerpo se precipita gritando a las rocas de abajo. Comienzan
a llover echas desde el borde del acantilado, pero su puntera es
psima y pocas se aproximan a menos de un brazo de distancia
de tu posicin. Al poco tiempo el orden vuelve a imperar y los
Giaks comienzan el descenso por el empinado sendero, pero ya
es demasiado tarde para que te atrapen y escapas en direccin
norte a lo largo de la playa.
Pasa al 157.

31
Tus sentidos del Kai te advierten que si fueras capaz de invertir
el tubo, la aceleracin de potencia dentro del tanque anaranjado producira una inmediata y devastadora explosin. En lugar
de arriesgar tu vida y tu misin manipulando el tubo, decides,
en cambio, quitar parte del tejido que asla los cables que pasan
cerca del tanque. Puede que los efectos de este sabotaje no se
noten hasta algn tiempo despus de que el buque haya zarpado, pero cuando los cables acaben desintegrndose, el monstruo

67

Joe Dever y Brian Williams

metlico se ver privado de su fuente de energa. Si esto pasase durante una de las frecuentes tormentas del mar de Kalte, una
embarcacin de hierro tan grande como esta zozobrara con toda
seguridad y se hundira sin dejar rastro.
Pasa al 223.

32
Recurriendo a tus capacidades avanzadas del Magnakai, alteras
tus rasgos faciales para tornarlos ms duros y brutales en apariencia.
-Loga ok okak sheg! (Librame, perro!) -grues en giak, imitando el acento de los Drakkarim a la perfeccin.
En los con nes del corredor, engaas fcilmente a tu agresor y
le induces a pensar que ha atacado a uno de sus compaeros por
error. En el momento en el que a oja su presa, te revuelves y le
atacas con las manos desnudas, aunque potencialmente letales.
Drakkar (atacado por sorpresa): Destreza en el Combate 12
Resistencia 26
Debes combatir desarmado los dos primeros asaltos del combate. Solamente al inicio del tercer asalto eres capaz de desenvainar
un arma.
Si ganas el combate, pasa al 253.

33
Usando tu avanzada habilidad del Magnakai, concentras tu capacidad de audicin en lo que est diciendo el sospechoso grupo. Para tu consternacin, oyes que estn tramando tenderte una
emboscada y matarte, pues son seguidores del Seor de la Oscuridad Taktaal, el gran rival del Seor de la Oscuridad Ghanesh,

Los Seores de la Oscuridad

68

del que llevas sus colores. Planean asesinarte como represalia por
la muerte de uno de los suyos, que result envenenado por los
servidores de Ghanesh.
Los vigilas con el rabillo del ojo y, tan pronto como apartan
de ti sus miradas un instante, corres hacia un tnel que ha sido
evitado por los otros pasajeros. La rapidez de tu accin coge al
grupo por sorpresa; ninguno de ellos ve cul es el tnel por el
que has entrado y escapas sin di cultades.
Pasa al 170.

34
Tu considerablemente perfeccionada habilidad de ver a distancia, y en la oscuridad, te permite reconocer enseguida la cueva
que se abre en la ladera de la montaa, con una entrada en forma
de arco absolutamente lisa. La piedra ha sido tallada intencionadamente, y no es una hendidura o falla natural.
Si deseas inspeccionar la abertura ms detenidamente, pasa al 143.
Si decides volver al fortn Giak e intentar atravesarlo, pasa
al 86.

35
Te balanceas y saltas desde las jarcias sobre el Xargath, montndote a horcajadas en el cuello del animal, pero nota tu presencia
y se retuerce y corcovea como un semental salvaje para derribarte. Con inexorable determinacin te aferras a su escamosa piel y
apualas repetidamente su lomo y sus orejas con la esperanza de
incapacitarlo antes de que se libere. Desesperadamente trata de

69

Joe Dever y Brian Williams

desmontarte usando sus enormes garras para rascarse el cuello


en un furioso intento de desengancharte.
Xargath: Destreza en el Combate 10 Resistencia 10
Esta criatura es inmune al Ataque Psquico (pero no a la Acometida Psquica).
Puedes eludir el combate en cualquier momento trepando
por el palo mayor y escondindote en la cofa: pasa al
277.
Si ganas el combate, pasa al 66.

36
Los glidos vientos forman trozos de hielo en tu yelmo y en
la armadura conforme vuelas a miles de metros sobre las estribaciones del sur de la cordillera Gourdanak. Si no fuera por la
proteccin de tu Amuleto Dorado, la intensidad de estos vendavales te habra helado hasta la muerte antes de una hora de
haber salido de Argazad. Pero no sientes nada, excepto alegra
y un miedo ansioso de lo que te espera en Aarnak.

El alba llega durante la segunda hora de tu vuelo, y en su mortecina luz gris vislumbras el paisaje que pasa velozmente all abajo.

Los Seores de la Oscuridad

70

Al sur est el Naogizaga, una inmensa llanura de ceniza y de hendiduras cenagosas; hacia el norte se levantan las crestas cubiertas
de nieve de las montaas Gourdanak; y ante ti se extiende un
panorama inhspito, una desolacin de vegetacin achaparrada
y venenosa y de precipicios escarpados. Ests cansado y hambriento despus de tu peligrosa experiencia en Argazad y debes
consumir una Comida ahora o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 10.

37
Con los ojos entrecerrados, observas como la forma se va acercando cada vez ms. Un hormigueo de aprensin te recorre la
piel cuando la reconoces. Emergiendo de la penumbra, se acerca un carro repleto de cajas y barriles, tirado por seis criaturas
similares a bueyes. Dos soldados Giaks estn sentados en la parte
delantera: un conductor y un guardia. Tras ellos cabalgan cuatro
jinetes, que, a juzgar por su envergadura y por el aspecto de sus
armaduras de cuero negro, componen la escolta Drakkarim. El
conductor chasquea su ltigo y adviertes que sus ojos se clavan
en el lugar donde te encuentras.
Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte. Si posees
la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, aade 4 al nmero
escogido.
Si el total est comprendido entre 0 y 3, pasa al 118.
Si es 4 o ms, pasa al 304.

71

Joe Dever y Brian Williams

38
Repentinamente el dolor del hombro se esfuma de forma sorprendente y te encuentras cayendo en un vaco completamente
negro. Luchas para mantenerte consciente, pero es una pelea
que no puedes ganar, ya que el letal veneno vrico ha alcanzado tu corazn y su efecto insidioso te ha entregado a un sueo
eterno.
Tu vida y tu misin encuentran en las calles de Helgedad
un trgico nal.

39
Te preparas para hacer frente a los asaltantes, quienes pululan
a tu alrededor dando alaridos de furia salvaje, con los dientes
descubiertos y los rostros contrados por la ira.
-Darg! -grita el o cial Drakkar, y se arrojan temerariamente
contra ti.
Pelotn de Asalto Drakkarim: Destreza en el Combate 33
Resistencia 48
Si ganas el combate, pasa al 28.

40
El Cubo Negro es un cristal de poder de los Nadziranim, una
letal carga explosiva concebida por los hechiceros de las Tierras
Oscuras. Desde que lo has cogido, el cubo se ha ido volviendo
cada vez ms inestable, y ahora, mientras das tus primeros pasos en el interior de la Armera Imperial, detona con un efecto
devastador. El impacto acciona el Cristal Explosivo con el que

Los Seores de la Oscuridad

72

pensabas destruir el Transfusor, y en la explosin resultante tanto t como toda esta parte de Helgedad sois reducidos a millones
de partculas.
Tu vida y tu misin encuentran aqu un trgico nal.

41
El primer o cial, cuyo nombre es Davan, te ayuda a entablillar
las piernas rotas del capitn y a construir una camilla provisional
para llevarlo a su camarote. Habiendo hecho todo lo posible para
que el capitn se encuentre cmodo, vuelves a la cubierta para
inspeccionar los daos.
Ms de la mitad de la tripulacin ha muerto o ha sido lesionada
en el ataque, y la propia nave est muy daada. El palo mayor se
ha partido, las velas estn rajadas y hay un agujero muy grande
en el costado de babor que se extiende casi hasta la lnea de
otacin.
-Podemos remendar las velas y maniobrar la nave a pesar de
contar con una tripulacin tan reducida -dice Davan, mientras
se asoma por la barandilla destrozada-, pero si nos tenemos que
enfrentar a una tormenta tan alejados de la costa, estaremos perdidos.
Pasa al 330.

42
Una parte de la vela cangreja golpea tu rostro y te hace un grave
corte en la frente: pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Conmocionado por el golpe, reaccionas con demasiada lentitud ante la
lona en llamas que ahora te cubre el cuerpo. En segundos el fuego y el humo te envuelven por completo, pero tus ropas no arden

73

Joe Dever y Brian Williams

y no sientes ningn dolor, excepto el de la herida de la cabeza.


Sin ninguna prisa ni urgencia, apartas la vela ardiente a un lado
y emerges intacto.
Pasa al 101.

43
El Giak te arrebata las monedas de la mano y emite un gruido
de aprobacin.
-Dez ar ok! -dice, y te conduce por el camino. (Borra la mitad
de las Kikas que posees de tu Carta de Accin).
Lo sigues a travs de un laberinto de calles llenas de basura, viviendas oxidadas y chozas miserables, hasta llegar a una torre de
hierro en el corazn de la ciudad. A diferencia de todo lo dems,
parece que la corrosiva atmsfera no ha afectado a la torre: su
super cie carece de brillo, pero no tiene signos de deterioro. El
Giak habla con otro que guarda la entrada abierta de la torre y este se aparta inmediatamente para permitirte entrar en la sombra
planta baja.
Pasa al 346.

44
Ests a pocos pasos de la sura, con el cuello estirado para
poder ver en sus profundidades sin luz, cuando repentinamente
un delgado y serpentino tentculo surge de las tinieblas y se clava
en tu pecho. Hay un destello e inmediatamente se extiende por
tu cuerpo y tus miembros un terrible dolor que te deja entumecido
y debilitado: pierdes 6 puntos de RESISTENCIA.
Si sobrevives al ataque, pasa al 55.

Los Seores de la Oscuridad

74

45
-Orgadak dik! -vocifera el jefe Drakkar cuando apareces ante
ellos.
Luego mira a sus hombres y ladra una orden:
-Taag dok!
Entonces los Drakkarim saltan hacia delante y te atacan todos
a la vez.
Escolta Drakkarim: Destreza en el Combate 26 Resistencia 34
Si ganas el combate, pasa al 182.

46
Te aprietas contra la pared y te escondes del Liganim que se
acerca mantenindote en las sombras con tu pericia del camu aje.
Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte. Si posees
las Disciplinas del Magnakai de Invisibilidad y Pantalla Psquica,
suma 4 al nmero elegido.
Si el total se halla comprendido entre 0 y 5, pasa al 348.
Si es 6 o ms, pasa al 70.

47
Tu perfeccionada habilidad del Magnakai te permite que veas
una lnea de formas oscuras en el distante horizonte: las naves
enemigas. Son cinco buques achaparrados de aspecto horrible
que, a pesar de carecer de mstiles, velas o cualquier otra forma visible de propulsin, se mueven a una velocidad rpida y

75

Joe Dever y Brian Williams

constante. Inmediatamente informas al capitn de lo que ves y le


instas a que cambie la direccin, porque la Intrpida lleva rumbo
de colisin con el buque central de la lnea enemiga.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte. Si has completado
el Crculo de la Ciencia del Espritu, agrega 3 al nmero que has
escogido.
Si el total se halla comprendido entre 0 y 5, pasa al 204.
Si es 6 o ms, pasa al 129.

48
Escapas del enemigo y te escondes en un estrecho callejn,
donde esperas en silencio. Cuando ests seguro de que nadie te
sigue, continas por las calles de esta malvada metrpoli.
El camino de delante es iluminado momentneamente por la
explosin de una bola de fuego, que cubre este sector de la ciudad
con una lluvia de chispeantes cenizas. Gracias a la breve luz de la
explosin, eres capaz de discernir que la calle por la que caminas
es un callejn sin salida que termina abruptamente en una torre
cuadrada.
Una criatura, con el cuerpo y el rostro cubiertos por una tnica
semejante a un sudario, permanece en guardia a la entrada del
enorme edi cio, sosteniendo en sus garras de buitre una vara de
hierro que crepita con mgicas llamas azuladas.
El sonido de gritos aullantes resuena en la oscuridad tras de ti,
avisndote de que ests siendo perseguido. En lugar de girarte y
enfrentarte a tus perseguidores, decides tomar refugio en la torre,
pero para ello debes primero ocuparte del guardia.
Si tienes un Arco y quieres usarlo, pasa al 324.
En caso contrario, pasa al 156.

Los Seores de la Oscuridad

76

49
Apuntas y lanzas hacia el cielo una Flecha que atraviesa limpiamente el pecho del primer pjaro y recorta la punta del ala del
segundo. Este chilla alarmado, pero en vez de asustarse y huir,
se ladea y se lanza en picado hacia tus ojos, dispuesto a vengarse
por la muerte de su pareja.
Si tienes al menos una Flecha y quieres usarla contra tu
plumado atacante, pasa al 107.
Si no tienes Flechas o pre eres defenderte con un arma,
pasa al 268.

50
Ilustracin III
Te giras para ver como la horrible forma del Seor de la Oscuridad Gnaag emerge de un sombro pasadizo abovedado. Sus
ojos compuestos relucen con maldad. Cuando se acerca te pones
rme, con los msculos tensos como muelles a punto de saltar.
La lucha que has llevado a cabo durante toda tu vida parece estar concentrada en este momento. Al n ha llegado la hora de
vengar al Kai y librar al mundo de estos malvados Seores de la
Oscuridad para siempre. Sientes que una transformacin est teniendo lugar dentro de ti: una fuerza creciente y un desarrollo de
tu agudeza mental. Trae nueva vida a tu cuerpo, fatigado por el
combate, y te llena con la absoluta certeza de que ests a punto
de cumplir con tu destino. (Restaura tu RESISTENCIA a su nivel
inicial).
La cmara resuena con un gruido fuerte y spero, lleno de
miedo y furia, al darse cuenta Gnaag de tu verdadera identidad.
Avanzas hacia l, con ado en tu poder. Pero antes de que puedas

La horrible forma del Seor de la Oscuridad Gnaag


emerge de un sombro pasadizo abovedado.

Los Seores de la Oscuridad

78

atacar, Gnaag desaparece de tu vista y una neblina trmula se alza


desde el suelo. La niebla comienza a concentrarse y una cadencia
espeluznante, como un grito lejano, resuena en tus odos.
La niebla fantasmal se cristaliza en la forma de una bestia alada
con espectrales ojos brillantes. Abre su boca, llena de colmillos,
y una alarma resuena en tu mente.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinacin, pasa
al 203.
Si no posees esa habilidad, pasa al 102.

51
El contramaestre cae gritando sobre las cabezas de los dems
Drakkarim y los arrastra con su pesado cuerpo al pie de las escaleras. Aprovechas esta oportunidad para escapar a la super cie,
detenindote solamente para cerrar de un portazo la puerta de
acero antes de buscar algn lugar donde ocultarte.
Pasa al 169.

52
Con la punta de la bota, volteas el cadver del Giak y lo registras
en busca de objetos que puedan serte de utilidad. Descubres lo
siguiente:
Espada Corta
Daga
20 Kikas (equivalentes a 2 Coronas de Oro)
Cuerda
Si decides conservar cualquiera de estos objetos, recuerda ajustar tu Carta de Accin adecuadamente.
Pasa al 297.

79

Joe Dever y Brian Williams

53
Alzas el brazo y golpeas el veloz proyectil, esperando desviarlo
con el borde de tu arma, pero rebota hacia ti y te abre una brecha en el cuero cabelludo: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.
El arquero vuelve a disparar, pero esta vez te las arreglas para
apartarte a un lado y la echa choca inofensivamente contra la
cubierta con un ruido sordo. Maldiciendo y enseando los dientes, coge otra echa. Pero antes de que pueda disparar de nuevo,
dos de sus camaradas se adelantan para hacerte trizas con un hacha y una espada, y le arruinan la puntera. Davan te guarda las
espaldas, rechazando a los infantes de marina que tratan de subir por la escalera. Evitas los primeros golpes de tus adversarios,
esquivando una estocada y agachndote ante un salvaje hachazo, y contraatacas con letal velocidad e infalible precisin. Los
dos gritan y caen simultneamente, y mueren con una mirada de
sorpresa grabada en sus crueles rostros.
Pasa al 209.

54
La puerta no est cerrada, y tras ella descubres otra sala tan impresionante como el laboratorio. Se trata de la Armera Imperial,
y est llena, hilera tras hilera, de armas temibles.
Si posees un Cubo Negro, pasa al 40.
Si no posees ese objeto, pasa al 320.

55
Apretando los dientes debido al dolor, te pones de pie tambalendote y con los dedos entumecidos tratas de buscar un arma

Los Seores de la Oscuridad

80

a tientas. De repente una forma enorme irrumpe de la sura elevndose a tal velocidad que sus rasgos son borrosos. Emite un
alarido ensordecedor y arremete contra tu cabeza con un tentculo negro como el carbn, con el que azota el aire violentamente
y trata de rodear tu cuello.
Ictakko: Destreza en el Combate 25 Resistencia 35
A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Concentracin y hayas alcanzado el rango de Archimaestro, sufrirs la
prdida de 1 punto de RESISTENCIA adicional cada vez que la
criatura te hiera durante el combate, debido al efecto paralizador
de su ataque elctrico.
Si ganas el combate, pasa al 343.

56
Los gritos hacen que el guardia se inquiete. Alza su vara de hierro y adopta una postura de combate por si necesita defenderse.
Sus ojos, como pequeos puntitos de fuego rojo que brillan dentro de la capucha de su tnica, te han descubierto mientras te
movas en las sombras, y cuando lanzas tu primer golpe descubres que est preparado para detenerlo con el extremo de su
vara.
Si posees la Sommerswerd y quieres usarla, pasa al 208.
Si no posees ese Objeto Especial o no quieres desenvainarla, pasa al 15.

57
Desenvainas la Espada del Sol y un haz de llamas doradas envuelve la hoja, resplandeciendo con una luz de tal brillo que te

81

Joe Dever y Brian Williams

deslumbra por unos instantes. Kraagenskl chilla. Es un aullido


sobrenatural, lleno de terror ciego. Se cubre con sus manos esquelticas para protegerse de la ardiente luz, pero de su abrasada
piel se desprenden volutas de humo cuando el poder radiante de
la Sommerswerd quema su carne. Estallan chispas cuando te deendes de la pululante nube de Engendros de la Cripta; tu espada
acaba con ellos con facilidad, pero Kraagenskl sigue conjurando
ms de estos horrores, por lo que te ves en apuros para impedir
que te ahoguen.

Aluvin de Engendros de la Cripta: Destreza en el Combate 30 Resistencia 36


Si ganas y la lucha dura tres asaltos o menos, pasa al 6.
Si ganas y la lucha dura cuatro asaltos o ms, pasa al 195.

58
Caes al agua con un enorme chapoteo y te hundes como una
piedra en las aguas heladas, pero el impacto sirve para enardecer

Los Seores de la Oscuridad

82

tus sentidos y tratas de alcanzar la super cie rpidamente. Emerges tosiendo y jadeando en busca de aire, a tiempo de ver que el
acorazado enemigo viene hacia ti, navegando a toda mquina al
lado de la Intrpida, que est envuelta en llamas. El colosal casco
de acero pasa a unos pocos metros del lugar donde te encuentras a ote. Temeroso de ser ahogado por el efecto de su estela,
nadas hacia l y te agarras a la proa del barco. Las cabezas de
los remaches que aseguran su coraza de acero ofrecen un seguro
asidero para tus dedos y permiten que trepes hasta la cubierta.
Casi no has tenido tiempo para recuperar el aliento cuando
un marinero Drakkar, armado con una bisarma, corre hacia ti y
lanza un golpe a tu cabeza.
Marinero Drakkar: Destreza en el Combate 19 Resistencia 24
A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Arte de
Cazar, reduce en 2 puntos tu DESTREZA EN EL COMBATE
durante el primer asalto, debido a la sorpresa y velocidad del
ataque de tu oponente.
Si ganas el combate, pasa al 243.

59
Te arrojas a un lado rpidamente con la esperanza de evitar
el ataque de la criatura, pero cambia de direccin en el aire y te
golpea en el hombro.
Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte. Si has completado los Crculos de la Ciencia de Luz y de Solaris, aade 3 al
nmero elegido.
Si el total est entre 0 y 4, pasa al 233.
Si es 5 o ms, pasa al 205.

83

Joe Dever y Brian Williams

60
Ilustracin IV
Procedente de la cofa, un alarido de puro terror resuena por las
jarcias y alerta a todos de una gran cabeza escamosa que ha salido
a la super cie a unos veinte metros de la amura de babor:
-Xargath!
El grito del viga se contagia a la tripulacin conforme, uno por
uno, vislumbran la temible aparicin de este terror legendario del
mar de Kalte.
-Ishir nos salve! -grita el Capitn Borse cuando la bestia abre
sus mandbulas mostrando el brillo de sus dentados y a lados colmillos.
Durante un momento se queda aturdido ante la espantosa visin, pero rpidamente se recupera y empieza a gritar rdenes
urgentes a su atemorizada tripulacin:
-A las balistas! Sacad las bisarmas! Todos prestos a defender
la nave!
El Xargath observa la conmocin en silencio, y en sus ojos encapuchados brilla un maligno fuego verde mientras decide serenamente el momento de atacar. Entonces, con una rapidez terrible,
se alza sobre el mar, rugiendo y siseando con gran ereza, y arremete contra el barco. El Capitn Borse da la orden de disparar
y una descarga de proyectiles de balista se hunde en la garganta
escamosa del monstruo. Impertrrito, insiste en su ataque y cae
sobre el costado de babor con un efecto devastador. Las maderas
daadas se doblan y crujen al astillarse. En segundos la cubierta
es destrozada por unas grandes garras, cada una de ellas tan larga como el colmillo de un mamut. Luego unas fauces cavernosas
repletas de colmillos descienden a travs de la niebla y se cierran
violentamente sobre el castillo de proa. Los gritos de dolor y de
terror resuenan en el aire cuando el Xargath, elevndose por encima de los mstiles, se retira llevando en la boca una docena de

El Xargath se alza sobre el mar y arremete contra el barco.

85

Joe Dever y Brian Williams

cuerpos que se retuercen. Te cubres detrs de la lancha del barco


con el capitn y te preparas para defenderte del monstruo, que
vuelve para un segundo ataque.
Si tienes un Arco y deseas usarlo, pasa al 270.
Si posees la Sommerswerd y deseas usarla, pasa al 192.
Si escoges desenvainar un arma de mano, pasa al 344.

61
Asientes con la cabeza tu deseo de apostar en la contienda, y el
feo Giak sonre de oreja a oreja mostrando una hilera de colmillos
podridos.
Primero decide cuntas Kikas vas a apostar (la mnima apuesta
es de 10) y anota la cantidad en el margen de tu Carta de Accin.
Despus decide si vas a apostar esa suma a favor del reptil de piel
naranja o del humanoide azulado. Si el luchador que has elegido
gana el combate, recibirs unas ganancias iguales al doble de la
cantidad de Kikas que apostaste. Si el luchador pierde el combate,
perders lo apostado.
Si apuestas por el luchador reptiliano de piel anaranjada,
pasa al 265.
Si apuestas por el humanoide de piel azul, pasa al 225.

62
Ests a mitad de camino cuando la delgada cornisa se derrumba
bajo tus pies. Desesperadamente tratas de agarrarte a la escarpada pared de granito, pero tus dedos no pueden encontrar ningn
No se pueden utilizar Coronas o Lunas en lugar de Kikas en este caso.

Los Seores de la Oscuridad

86

asidero y caes de espaldas, precipitndote hacia tu muerte en las


lejanas rocas de all abajo.
Tu vida y tu misin encuentran en la cordillera Durncrag su
trgico nal.

63
La cota de malla est fabricada con un mineral metlico llamado kagonita. Es un material liviano como la madera, pero diez
veces ms resistente que el acero. Los Seores de la Oscuridad
emplean una aleacin de kagonita en la manufactura de las armas que emplean sus tropas, y es esta aleacin la que da una
negra apariencia a las hojas de sus armas.
Portar esta Cota de Malla de Kagonita bajo tu tnica incrementar tu DESTREZA EN EL COMBATE en 3 puntos y tu RESISTENCIA en 1 punto. Ya que es tan ligera, puedes llevarla bajo
cualquier armadura metlica o enguatada que poseas.
Haz los ajustes necesarios en tu Carta de Accin.
Pasa al 188.

64
Te arrojas sobre el jinete Drakkar con la gracia y velocidad de
un leopardo cazador. Elige un nmero al azar de la Tabla de la
Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar,
suma 3 al nmero elegido.
Si el total est entre 0 y 3, pasa al 237.
Si es 4 o ms, pasa al 149.

87

Joe Dever y Brian Williams

65
Empleando tu habilidad del Kai para adoptar las rudas maneras
y el dialecto de los Drakkarim, comunicas tu mensaje al centinela
y esperas su respuesta. Ests nervioso por si descubre tu disfraz
y procuras que tus manos no se aparten demasiado de tus armas, pero el Caballero de la Muerte no sospecha de tu identidad
en ningn momento. Con muestras de cansancio, asiente con la
cabeza y desciende las escaleras murmurando para s, dejndote
solo en el tejado con el Zlanbeast.
Pasa al 257.

66
Le asestas el golpe mortal y saltas a la cubierta mientras el Xargath, en una ltima demostracin de fortaleza, consigue liberar
su cabeza de las maderas que la aprisionaban. Sus ojos verdes se
ponen en blanco y deja escapar un alarido tan fuerte que hace
que tengas que taparte los odos por miedo a quedarte sordo. El
grito va creciendo en intensidad hasta que la criatura se desploma de costado y rueda por la cubierta hasta caer con un fuerte
estruendo al brumoso mar.
Pasa al 217.

67
Un golpe de re ln en un lado de la cabeza es tu primera nocin
de la emboscada que te han preparado las criaturas que viste
susurrando anteriormente en la cmara. Planeaban tu asesinato,
pues creen que eres un servidor de su archirrival, el Seor de la
Oscuridad Ghanesh, por el color de tu tnica.

Los Seores de la Oscuridad

88

Te tambaleas por el golpe (pierdes 3 puntos de RESISTENCIA),


pero consigues mantener el equilibrio y desenvainas tu arma.
Servidores de Taktaal: Destreza en el Combate 28 Resistencia 28
Si posees la Sommerswerd y quieres desenvainarla, pasa
al 208.
Si ganas y el combate dura cuatro asaltos o menos, pasa
al 228.
Si ganas y el combate dura ms de cuatro asaltos, pasa al
121.

68
La tripulacin enemiga grita y maldice mientras trepa por la
escala. El primero de ellos blande su espada con una bravuconera
temeraria. Trata de asestarte un golpe en las piernas y te ves
obligado a retroceder para evitar perder un pie.
Contramaestre del Acorazado: Destreza en el Combate 20
Resistencia 26
Si ests armado con un arma que no sea un Espadn, una
Lanza o una Estaca, debes restar 2 puntos de tu DESTREZA EN
EL COMBATE durante toda la pelea.
Puedes escapar del combate al comienzo del segundo asalto
ascendiendo a la cubierta y cerrando la puerta de golpe:
pasa al 169.
Si ganas el combate, pasa al 51.

89

Joe Dever y Brian Williams

69
Tras nalizar su tarea, los ingenieros recogen sus herramientas y bajan desde la plataforma de trabajo que rodea el depsito
naranja. Observas pacientemente como abandonan el dique seco antes de trepar por la escalerilla de la plataforma y colocar el
Cristal Explosivo debajo del depsito. Activas el dispositivo y te
giras para marcharte, teniendo cuidado de no parecer ansioso o
con prisa, pero en cuanto llegas al suelo te encuentras con tres
guardias Drakkarim acompaados por una gura encapuchada
cubierta con una tnica roja. Al divisar su rostro esqueltico, se
te revuelve el estmago, ya que la criatura no es humana. Ests
mirando los fantasmales ojos de un Vordak!
El ser de ultratumba comienza a explorar tu mente con su poder
psquico y grita de terror cuando descubre quin eres realmente.
Instantneamente pasas a la accin desenvainando tu arma y golpendolos antes de que puedan reaccionar. El Vordak cae con su
calavera destrozada y uno de los Drakkarim retrocede apretando
desesperadamente su desgarrada garganta. Los dos que quedan
han sacado sus armas y ahora te atacan al unsono. Detienes sus
ataques con facilidad y, con un amplio movimiento de tu arma,
asestas un tajo que acaba con ellos. Con el aparato explosivo a
punto de detonar, corres hacia la salida apartando a empujones
a todos los que se cruzan en tu camino. Ests a menos de diez
metros de las puertas del muelle cuando resuena una campana
de alarma y una tropa de Caballeros de la Muerte aparece ante
ti.
-Koga! -gritan, y elevan sus lanzas.
En ese momento hay un destello cegador de luz blanca y de
repente todo parece transcurrir a cmara lenta. Ves a los Caballeros de la Muerte caer hacia atrs con sus capas y armaduras
de cuero cubiertas de lenguas de fuego. Planchas de acero dobladas, vigas retorcidas y cuerpos de esclavos que gritan vuelan

Los Seores de la Oscuridad

90

por los aires detrs de ti como ardientes meteoros, dejando a su


paso una estela de chispas. La sacudida y el calor de la explosin
te alcanzan por la espalda y te destrozan, sumergiendo tu mente
en un negro olvido sin sensaciones. Tu acto de sabotaje ha destruido completamente el monstruoso acorazado y medio puerto
de Argazad, pero te ha costado la vida y ha sellado el destino de
Magnamund.
Tu vida y tu misin acaban aqu.

70
Te muerdes el labio y te mantienes totalmente inmvil cuando
el Liganim pasa a poca distancia de tu escondite. Contina su
camino sin detenerse, y, en cuanto te sientes a salvo, respiras
aliviado y te alejas rpidamente por el pasadizo.
Pasa al 130.

71
Tan pronto como el ltimo de los buques de guerra enemigos
desaparece en la oscuridad, la tripulacin prorrumpe en clamorosos vtores. Una vez ms han arriesgado sus vidas para burlar
el bloqueo, y una vez ms viven para contarlo. El capitn pide
un informe de daos y se siente aliviado al or que tanto la nave como la tripulacin han sobrevivido a este encuentro con el
enemigo con pocas prdidas.
Antes de abandonar el castillo de proa, recuerda a los vigas
que permanezcan alerta. A veces el enemigo coloca una segunda lnea de acorazados unas millas nuticas detrs de la primera
para atrapar a los que han conseguido saltarse el bloqueo. Te da
las buenas noches y, mientras desciende los escalones hacia su

91

Joe Dever y Brian Williams

camarote, ordena al primer o cial que te gue a tus dependencias


en la popa.
Si deseas acompaar al primer o cial a tu camarote, pasa
al 339.
Si deseas darle al capitn el sobre que contiene las nuevas
rdenes, pasa al 142.

72
Aturdido por el impacto, no consigues sentir o ver a los cuatro
soldados Giaks que ahora avanzan sigilosamente hacia ti con los
arcos preparados para disparar. El siseo de sus echas negras te
hiela la sangre momentos antes de que las puntas se claven profundamente en tu pecho. El dolor te golpea como una oleada a
travs de tu cuerpo, pero la agona pronto se disipa y te sumerges
rpidamente en un sueo del que nunca despertars.
Tu vida y tu misin encuentran en la cordillera Durncrag su
trgico nal.

73
Un fro entumecedor recorre todo tu cuerpo, comenzando por
el cuello y alcanzando las manos y los pies. Intentas gritar, pero tu
paralizada garganta no puede emitir ningn sonido; las piernas se
doblan bajo tu peso y te derrumbas sobre la cubierta del pequeo
camarote. Has cado presa de la mordedura de un letal Plaak,
colocado aqu por un rival Liganim en un intento de asesinar a
un viejo adversario.
Tu vida y tu misin encuentran aqu su trgico nal.

Los Seores de la Oscuridad

92

74
De un artilugio en forma de tubo, montado tras la chimenea
del acorazado, sale una llamarada y una bocanada de humo. Instantes despus, una bola ardiente se aproxima directa hacia la
Intrpida, rugiendo ms ensordecedoramente que una bandada
de Kraans furiosos. Impacta en medio de la nave causando una
explosin que enva mil fragmentos llameantes en todas las direcciones. En unos segundos las velas, los mstiles y las jarcias
comienzan a arder y una lluvia de cenizas candentes cae tanto
sobre los Drakkarim como sobre la tripulacin.

Instintivamente te proteges la cabeza cuando una parte de la


vela cangreja cae cerca de ti. Trae consigo una maraa de lona
ardiente que te cubre de pies a cabeza.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Concentracin y
has alcanzado el rango de Principal u otro superior, pasa
al 177.
Si no posees esa habilidad o no has alcanzado an ese nivel de
adiestramiento del Magnakai, escoge un nmero de la Tabla de
la Suerte.
Si el nmero que has escogido se encuentra entre 0 y 3,
pasa al 42.

93

Joe Dever y Brian Williams


Si se halla entre 4 y 6, pasa al 288.
Si est entre 7 y 9, pasa al 332.

75
La Espada del Sol vuela por el aire, pero su pesada hoja la
desva ligeramente y temes errar el lanzamiento. Sin embargo,
alcanza al Seor de la Oscuridad en su mano extendida y se la
cercena a la altura de la mueca antes de clavarse en la pared de
enfrente. El seor infernal grita de agona, apretndose contra
s el mun en un intento de restaar el icor hediondo que mana de la herida. Entonces chilla delirantemente y alza su espada
con la mano que le queda. Est gravemente herido, pero cuando
se adelanta hacia ti tambalendose, comprendes que, mientras
empue su espada negra, es un enemigo temible.
Seor de la Oscuridad Kraagenskl (herido): Destreza en el Combate 30 Resistencia 29
Este ser es inmune al Ataque Psquico (pero no a la Acometida Psquica). Si sobrevives a los primeros tres asaltos, puedes
recuperar la Sommerswerd.
Si ganas el combate, pasa al 240.4
4El Boletn n. 12 del Club de Lobo Solitario hace la siguiente aclaracin:
Aunque has desenvainado y usado la Sommerswerd dentro de las Tierras
Oscuras, fuiste capaz de emplearla para destruir a Kraagenskl antes de
que pudiera usar el comunicador para informar a Gnaag de tu presencia.
El puerto de Argazad se encuentra en la periferia de las Tierras Oscuras,
con lo cual, debido a su remota ubicacin, al desenvainar la Espada del Sol
no alertaste directamente a Gnaag en Helgedad. El combate contra Kraagenskl se desarroll conforme a la advertencia de Rimoah (Seccin 282);
la Sommerswerd lo alert de tu presencia y revel tu verdadera identidad.

Los Seores de la Oscuridad

94

76
El dique seco est desguarnecido y ningn Drakkar parece prestarte especial atencin cuando entras a caballo. Desmontas y atas
tu montura a un poste antes de abrirte paso a travs de la maraa
de planchas y vigas de acero que estn esparcidas alrededor de la
quilla descubierta del monstruoso acorazado. Un grupo de esclavos estn trabajando cerca de la popa, izando hacia su posicin
un extrao tanque esfrico hecho de un brillante metal anaranjado. En cuanto es asegurado, los ingenieros Drakkarim empiezan
a acoplarle pesados resortes y gruesos cables de cobre para unirlo
a la enorme hlice trasera de la nave.
Cuidadosamente estudias la compleja maquinaria y pronto comprendes que si el tanque anaranjado fuera destruido, o daado de
un modo irreparable, el gran acorazado sera incapaz de propulsarse. Sin embargo, el armazn del tanque parece estar construido de un dursimo metal, y la nica manera de destruirlo que se
te ocurre es haciendo uso de tu Cristal Explosivo.
Si deseas usar el Cristal Explosivo para destruir el acorazado
gigante, pasa al 69.
Si pre eres no usarlo, pero quieres, en cambio, buscar otro
modo de sabotear el barco, pasa al 210.

77
Extraes una Flecha y apuntas al pecho del jefe Drakkar. Este
se re despectivamente, como si tu Arco no representara ms
amenaza que el juguete de un nio. Despus blande su arma y
apunta con ella a tu cuello.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinacin y has
alcanzado el rango de Tutor u otro superior, pasa al 163.

95

Joe Dever y Brian Williams


Si no posees esa Disciplina o no has alcanzado todava ese
rango, pasa al 5.

78
Cuando asestas el mortfero golpe que perfora el corazn de
Taktaal, este grita de dolor y se convulsiona y se sacude como
una serpiente antes de derrumbarse al borde de la tarima. Un gas
negro y nauseabundo emana con un siseo de la herida abierta,
y su cuerpo se desvanece rpidamente hasta que todo lo que
queda de l es una mancha de un color gris apagado sobre el
negro brillante del suelo de acero.
-Ghanesh estar orgulloso de ti! -grita una voz llena de malevolencia desde las sombras.
Es una voz que llena tu corazn de temor, ya que reconoces al
instante el spero tono de tu ms odiado enemigo: el Seor de
la Oscuridad Gnaag, Gran Seor de las Tierras Oscuras.
Pasa al 50.

79
Arrastras al Drakkar muerto detrs de unas piedras y quitas
de su cuerpo la armadura. Aunque no son exactamente de tu
talla, la cota de cuero, las polainas y el yelmo te dan un aspecto
convincente de guerrero Drakkar. Aparte de la armadura (que no
necesitas anotar en tu Carta de Accin), descubres varios objetos
que pueden serte tiles para lo que te espera en adelante:
Espada
Daga
Arco
Carcaj

Los Seores de la Oscuridad

96

4 Flechas
30 Kikas (equivalentes a 3 Coronas de Oro)
Si decides guardar cualquiera de estos objetos, recuerda anotarlos en tu Carta de Accin.
El caballo del guerrero muerto est cerca piafando nerviosamente. Usando tu innata habilidad del Kai de A nidad Animal,
tienes xito domndolo y hacindole obedecer tus rdenes. Lentamente se acerca y te permite subir a la silla de montar. Una
vez que ests seguro de que tienes el mando, das un golpecito
con tus talones y cabalgas a medio galope a lo largo del sendero
hacia Argazad.
Pasa al 200.

80
Las paredes del tnel resplandecen con re ejos rojizos, como si
un gran fuego ardiese en algn lugar de sus insondables profundidades. Con el corazn desbocado por el miedo a ser descubierto,
miras a tu alrededor jndote en todos los detalles posibles.
Algo que notas inmediatamente es que todos los Liganim se
desplazan con una cojera pronunciada. Te esfuerzas por imitar
esta extraa e irregular forma de andar para no despertar sospechas. Nadie parece mostrar ningn inters en ti hasta que llegas
a una cmara semicircular al nal del tnel. Aqu los pasajeros se
dividen y penetran en las numerosas galeras pequeas excavadas
en todas las direcciones bajo la ciudad. Un grupo, sin embargo,
permanece en la cmara. Estn acurrucados todos juntos y susurran entre ellos mientras te miran de soslayo.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar y has
alcanzado el rango de Archimaestro, pasa al 33.

97

Joe Dever y Brian Williams


Si no posees esa Disciplina o an no has alcanzado ese
rango, pasa al 249.

81
Ilustracin V
Ante ti se presenta un magn co guerrero, alto y ancho de hombros, vestido de raso prpura y cota de malla de brillante acero.
Clava la mirada en ti con sus ojos verde jade y dice:
-Yo soy el Capataz de Esclavos. Qutate la mscara, Drakkar, y
revela tu verdadera identidad.
Tus sentidos del Kai te indican que este hombre dice la verdad:
l es el Capataz de Esclavos de Aarnak y ha reconocido las palabras que te identi can como agente de los Ancianos Magos.
Pero los muchos aos que lleva como sirviente de los Seores de
la Oscuridad lo han hecho muy precavido de las intrigas, y hasta
que no te quitas el yelmo y ve tus inequvocos rasgos sommerlundeses, no te acepta como tal.
-Mucho tiempo he esperado este momento -dice serenamente-.
S por qu has venido y te ayudar en todo lo que pueda.
-Pero por qu? -le replicas, ahora sospechoso de sus verdaderas intenciones-. Por qu vas a traicionar a tus amos? Acaso
no te han dado todo el poder que les has pedido?
-S!, lo han hecho, pero a un gran precio. Desde que empez
la guerra, han demandado que las fundiciones y las canteras de
mineral de Aarnak produzcan cada vez ms suministros de acero
negro. Las cuotas son ahora imposibles y temo que est cerca el
da en que ya no les pueda ser til. Con el tiempo los Seores de
la Oscuridad destruyen todo lo que est bajo su control: ciudades,
pases, razas, incluso a su propia gente. Los Ancianos Magos me
han prometido asilo a cambio de mi ayuda, y eso es lo que har,
pues mi vida depende de tu xito.

Ante ti se presenta un magn co guerrero: el Capataz de


Esclavos.

99

Joe Dever y Brian Williams

Sonre divertido ante la irona de la situacin. Despus te invita


a seguirlo a una cmara contigua.
-Ven, debes prepararte para tu viaje a la Ciudad Negra.
Pasa al 154.

82
Tu Flecha alcanza el ojo del Xargath y, para tu asombro, se
reduce a astillas al chocar contra su ptrea crnea. Maldiciendo
tu mala suerte, echas mano de un arma, ya que la criatura avanza
con incesante determinacin y abre sus fauces al prepararse para
tragarte entero.
Pasa al 344.

83
Tu habilidad del Magnakai y tu experiencia te alertan de la amenaza de una emboscada inminente. El grupo de criaturas que viste
antes susurrando entre s se estn deslizando ahora hacia ti a tus
espaldas, con una variedad de armas letales. Te giras para enfrentarte a ellas mientras se preparan para atacarte y las coges
por sorpresa.
Servidores de Taktaal: Destreza en el Combate 24 Resistencia 28
Debido a la sorpresa y velocidad de tu contraataque, ignora
los puntos de RESISTENCIA que pierdas en los dos primeros
asaltos.
Si posees la Sommerswerd y quieres usarla, pasa al 208.
Si ganas el combate, pasa al 228.

Los Seores de la Oscuridad

100

84
Observas en silencio como baja poco a poco el enorme tubo,
debido a la accin de trinquetes y engranajes, hasta que apunta directamente a la lnea de otacin de la Intrpida. Parece
ser una maniobra sin sentido: el barco se hunde a tal velocidad
que disparar contra l sera una prdida de tiempo. De repente
comprendes lo que el capitn enemigo planea hacer, y el hecho
enciende tu ira.
Pasa al 113.

85
De pie en el corredor hay una gura delgada y pequea, aparentemente insigni cante, vestida con una holgada y sencilla prenda de color esmeralda. Su cara, plida y enjuta, tiene proporciones humanas, y, si no fuera por su hocico de cerdo y sus ojos
acuosos y sin color, podra pasar fcilmente por alguien de tu
especie.
-Le saludo humildemente, Cagath -dice en un tono almibarado
que te hace estremecer-. Le presento los respetos de BazdashVool, mi digno amo. Le invita a que lo acompae en la galera,
donde ha organizado una funcin para sus ilustres compaeros
de viaje; har el trayecto menos aburrido. Nos honrar con su
presencia, noble Cagath?
Si deseas aceptar la invitacin de esta criatura y acompaarla a la galera, pasa al 184.
Si decides rechazar la invitacin, pasa al 338.

101

Joe Dever y Brian Williams

86
Despus de pasarte dos horas escrutando cada movimiento de
los Giaks que estn de guardia, ests seguro de que los dos que
patrullan el muro siguen la misma rutina sin apenas variacin.
Cada dos minutos exactamente, su ronda los hace acercarse a la
atalaya de la mitad del muro. Luego dan media vuelta y empiezan
otra vez su recorrido de patrulla.
Esperas hasta que uno de los centinelas llega al nal de las almenas, el punto donde empieza la escarpada pared de la montaa,
y cuando se vuelve para dirigirse de nuevo al centro, inicias tus
movimientos. Agazapado, echas a correr hasta el pie del muro
y empiezas a trepar, contando cada segundo que pasa al mismo
tiempo que te esfuerzas por encontrar asideros en la oscuridad.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, suma 2 al nmero que haya
salido. Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar y
has alcanzado el rango de Primado u otro superior, smale 3.
Si el total est entre 0 y 6, pasa al 22.
Si es 7 o ms, pasa al 227.

87
Cautelosamente escudrias el abismo con el arma preparada
por si otro temible Ictakko surgiera de las profundidades y te atacara. Pero esta vez tu cautela es innecesaria, pues tus sentidos
pronto te informan de que lo nico que ahora ocupa la oscura y
silenciosa sura es una colonia de murcilagos de las cavernas.
Cruzas fcilmente la grieta de un salto por su punto ms estrecho y abandonas la caverna por la galera situada en la pared
de enfrente. Aqu las paredes tambin estn incrustadas de bacterias luminosas, lo que hace que tu avance a travs de una serie

Los Seores de la Oscuridad

102

de salas y cmaras comunicadas entre s sea rpido. Los restos


de equipo minero roto y cubierto de telaraas ensucian muchos
de estos lugares, revelndote el propsito de los Seores de la
Oscuridad al construir este laberinto de tneles. Tras una hora de
exploracin, localizas la salida principal de la mina. La oscuridad
te da la bienvenida al retornar a la super cie, pero tus sentidos
te dicen que has salido en el paso que cruza la cordillera.
Pasa al 137.

88
Gnaag retrocede asustado cuando reconoce el arma que empuas. Forjada en los ardientes hornos enterrados profundamente
en las entraas de la ciudad, posee un poder capaz de sellar su
destino. El Seor de la Oscuridad se retira y t comienzas el ataque en esta lucha crucial.
Seor de la Oscuridad Gnaag: Destreza en el Combate 50
Resistencia 70
Dentro de los muros de Helgedad, el poder del arma que empuas se intensi ca enormemente. Debido a su aumentado poder,
aade 12 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE mientras
dure la pelea. El Seor de la Oscuridad Gnaag es inmune al Ataque Psquico (pero no a la Acometida Psquica).
Si ganas el combate, pasa al 350.

89
Tus sentidos te avisan de que gran parte de la segunda cubierta,
severamente debilitada por el ataque del Xargath, est a punto
de derrumbarse bajo el peso de los hombres que luchan sobre

103

Joe Dever y Brian Williams

ella. Prevenido por tu habilidad del Magnakai, gritas una orden


a los kirlundinos para que se retiren hacia la proa. Te obedecen inmediatamente, detenindose solamente para ayudar a los
heridos que no pueden moverse, y se apartan del combate con
rapidez antes de que los Drakkarim reanuden la ofensiva. Segundos despus, las maderas se parten con un crujido ensordecedor
y los soldados enemigos desaparecen en las entraas de la nave
gritando y maldiciendo.
Pasa al 334.

90
La mano esqueltica de Kraagenskl recoge la espada un segundo antes de que la tuya toque el suelo. Alzas la vista y tu
corazn se hiela de terror cuando la hoja negra silba hacia tu
cuello. Con la risa cruel de deleite del malvado Seor de la Oscuridad resonando en tus odos, tu vida es conducida a un rpido y
trgico nal.
Tu misin acaba aqu.

91
Te apartas de tu enemigo, que grita y cae por la borda. Entonces, como en respuesta a su lamento, un cuerno chilla ruidosamente. Es el acorazado; ha conseguido, nalmente, alcanzaros
y navega a todo vapor junto a la llameante Intrpida. Nubes de
humo amarillo y acre se mezclan ahora con la humareda negra y
aceitosa que sale del in erno en el que se ha convertido la bodega de la nave, aumentando el caos y la confusin. Te subes a la
barandilla y esperas a que se disipe un poco la humareda antes de

Los Seores de la Oscuridad

104

saltar. De repente la nave da un bandazo que hace que resbales


y caigas en el remolino de niebla y humo.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte.
Si el nmero que has escogido se halla entre 0 y 4, pasa
al 16.
Si est entre 5 y 9, pasa al 194.

92
El Caballero de la Muerte se gira y baja la lanza cuando te oye
aproximarte. Grue como un len hambriento y exige saber qu
ests haciendo aqu.
Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte. Si posees
la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad, aade 3 al nmero
elegido. Si has alcanzado el rango de Mentor u otro superior,
aade otros 2 puntos.
Si el total est entre 0 y 6, pasa al 189.
Si es 7 o ms, pasa al 65.

93
Reconoces la bacteria. Se trata de Gnallia, un bene cioso bacilo aclamado por los curanderos y herbolarios de Durenor. A
menudo las pociones de Gnallia se prescriben para prevenir y
curar diversas infecciones de la sangre. La bacteria en estado puro es comestible y, a pesar de su mal sabor, rica en protenas.
Aqu hay su ciente para 10 Comidas. Si quieres conservar alguna cantidad de Gnallia, no te olvides de anotarla en tu Carta de
Accin bajo el epgrafe Comidas. Cada Comida de Gnallia te
restablecer 2 puntos de RESISTENCIA.
Pasa al 303.

105

Joe Dever y Brian Williams

94
Ilustracin VI
Con el corazn latindote de expectacin, recorres con la mirada
las paredes de granito gris de una bveda subterrnea: tu paso
por la Puerta de las Sombras te ha devuelto a tu pas de origen.
Ests en la Cmara del Destierro, una sala situada en lo ms profundo de la sede del Gremio de la Estrella de Cristal de Toran.
Ante ti, e iluminados por la luz de varios cirios, hay una lnea de
asientos similares a tronos. Dos hombres, ambos ataviados con
tnicas de seda, estn sentados en el centro con la cabeza inclinada y las manos juntas en oracin silenciosa. El sonido de tus pasos
los despierta de su meditacin y, cuando levantan la cabeza, reconoces la cara de tu amigo Banedon y la de tu preceptor, Lord
Rimoah, el portavoz del Gran Consejo de los Ancianos Magos.
-Los dioses sean alabados! -resuella Rimoah, abriendo los ojos
con asombro-. Skarn ha vuelto. La profeca se ha cumplido.
Lentamente se levantan y se acercan para saludarte; sus movimientos son vacilantes e inseguros, apenas capaces de creer que
ests vivo. Serenamente les aseguras que no estn soando, que
has sobrevivido a tu destierro en el Plano del Daziarn y has vuelto, ms decidido que nunca a vengarte del Seor de la Oscuridad
Gnaag.
vidamente Rimoah y Banedon escuchan como les cuentas tus
experiencias en el Daziarn y, cuando has terminado, te relatan lo
que ha ocurrido en Magnamund durante tu ausencia. Aunque te
pareca que habas estado poco ms de unos das en el Daziarn,
ms de ocho aos han pasado desde que Gnaag te hizo entrar
en la Puerta de las Sombras de Torgar.
-Enseguida proclam tu muerte -dice Banedon, mientras despliega un mapa del norte de Magnamund en el suelo de la cmara. La noticia fue un duro golpe para todos nosotros.
Lord Rimoah se arrodilla y seala en el mapa la ciudad de Tor-

Cuando los dos hombres levantan la cabeza, reconoces a


Banedon y a Lord Rimoah.

107

Joe Dever y Brian Williams

gar con la punta de una delgada vara de cristal.


-Despus de tu desaparicin, mataron a Lord Adamas y los ejrcitos aliados fueron expulsados rpidamente de Torgar. Gnaag se
declar invencible y, como consecuencia de su victoria, las derrotas de los Seores de la Oscuridad nalizaron pronto a lo largo
de Magnamund central. Una terrible sensacin de desesperanza invadi a los aliados y fue explotada de lleno por el malvolo
Gnaag. Sus hechiceros, los Nadziranim, crearon unos dispositivos a los que llaman Tanoz-tukor, que permiten a cada uno de
los Seores de la Oscuridad sobrevivir en territorios situados fuera de su reino maldito. Anteriormente haban sido incapaces de
resistir ms all de las Tierras Oscuras durante mucho tiempo, y,
en el transcurso de estas raras y breves incursiones, sus poderes
se reducan considerablemente. Ahora pueden comandar personalmente a sus ejrcitos en la batalla, y se han mostrado vidos
de ejercer su recin adquirida libertad.
-La guerra contra los Seores de la Oscuridad est casi perdida
-contina Banedon, con los ojos jos en el mapa, que est cubierto de marcas negras que indican el aterrador nmero de pases
que Gnaag ha incorporado a su imperio-. Con la ayuda de nuestros aliados de Durenor, Sommerlund ha resistido hasta ahora los
intentos de invasin, pero actualmente nos encontramos aislados
de la ayuda de Durenor por el cerco de los navos de guerra de
los Seores de la Oscuridad. Aqu -dice mientras seala el golfo
de Helenag- es donde Gnaag ha construido una gran base naval.
Se llama Argazad, y es desde ah desde donde lanza su ota de
acorazados para asediar nuestra costa. La armada sommerlundesa no es rival para estos monstruos del mar mecanizados, y sin
las tropas, comida y armas que hemos estado recibiendo por el
mar desde Durenor, nuestros das estn contados.
Lord Rimoah se pone en pie y te mira jamente a los ojos.
-Tu habilidad, tu valenta y tu solemne promesa de vengar la
masacre del Kai son las llaves de nuestra salvacin. Slo t, Lobo

Los Seores de la Oscuridad

108

Solitario, puedes salvarnos ahora. T eres nuestra nica esperanza en esta hora de oscuridad.
Pasa al 166.

95
Extraes un enorme juego de llaves del cinturn de uno de los
guardias muertos y abres la puerta de acero. Tras ella encuentras
una vasta cmara llena, hilera tras hilera, de armas temibles. Se
trata de la Armera Imperial de Helgedad.
Si posees un Cubo Negro, pasa al 40.
Si no posees ese objeto, pasa al 320.

96
Chocas contra el suelo y ruedas hacia delante para disminuir el
efecto del impacto, pero aun as la fuerza del choque te entumece
las piernas y te deja sin aliento. Mientras luchas por ponerte en
pie, tu vista se vuelve borrosa.
Elige un nmero de la Tabla de la Suerte. Si has completado el
Crculo de Luz y el Crculo de Solaris, aade 3 al nmero elegido.
Si el total es 4 o menos, pasa al 72.
Si es 5 o ms, pasa al 161.

97
A la primera oportunidad, abandonas la atestada calle y cabalgas a lo largo de un callejn poco transitado. Conduce a un

109

Joe Dever y Brian Williams

almacn grande, de tejado plano, comn en esta parte de Argazad. Est sin luz y aparentemente vaco.
Al detenerte delante de su puerta de acero, te sobresalta un
fuerte chillido y el batir de unas grandes alas. Levantas la vista
y distingues a la luz de la luna una forma oscura que cruza el
cielo y desciende en picado para posarse en algn lugar detrs
del almacn. Intrigado por esta sombra criatura, decides bordear
el depsito e investigar.
Pasa al 328.

98
Una fra punzada de miedo atraviesa tu corazn cuando sientes
algo hmedo y resbaladizo aterrizar sobre tu cabeza.
Elige un nmero de la Tabla de la Suerte. Si has completado
los Crculos de Luz y de Solaris, aade 3 al nmero elegido.
Si el total est entre 0 y 4, pasa al 233.
Si es 5 o ms, pasa al 205.

99
Silenciosamente tensas la cuerda del Arco y apuntas a la garganta del Drakkar, al punto donde una estrecha franja de piel
desprotegida es visible entre la babera de su yelmo y el borde superior de su peto de cuero endurecido. Una herida en esa zona
debera resultar mortal y, sin embargo, no manchara la armadura
que piensas llevar para conseguir entrar en Argazad.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte y smale cualquier
boni cacin que tengas por el uso de un Arco.
Si el total est entre 0 y 4, pasa al 336.
Si es 5 o ms, pasa al 212.

Los Seores de la Oscuridad

110

100
Casi invisibles contra el horizonte de acantilados negros y cielos
grises y nublados, dos buques de guerra enemigos estn anclados
a unos cientos de metros de la costa. Al principio parecen estar
desiertos, pero un sbito sonido metlico de campanas de alarma
y la aparicin de grandes nubes de humo amarillo que salen de sus
chimeneas os indican que estn tripulados y tienen la intencin
de daros caza.
-Nuestra nica oportunidad es escapar de ellos -dice Davan, entrecerrando los ojos mientras contempla como los buques levan
anclas y parten hacia vosotros.
En cuanto da la orden, la tripulacin entra en accin y se esfuerza por conseguir hasta el ltimo nudo de velocidad de vuestra castigada nave, pero los vientos estn contra vosotros y el enemigo,
que no necesita velas para su propulsin, os est dando alcance.
-Preparados para rechazar el abordaje! -grita Davan cuando
uno de los acorazados llega al costado de vuestro barco.
Apresuradamente los marineros abandonan sus esfuerzos por
escapar del enemigo y sacan las armas, prestos a recibir a la unidad de infantes de marina Drakkarim con cotas de cuero que
est lista para saltar a bordo en el mismo momento en que los
dos barcos choquen. Entonces, con una violenta colisin, el acorazado quiebra el costado de la Intrpida y el enemigo os aborda
trepando por encima de la barandilla, gritando y aullando como
una jaura demonaca.
Uno de los asaltantes se ja en ti y se adelanta blandiendo ferozmente su negra hoja en un intento de partirte el crneo en
dos. Debido a la velocidad de su ataque, eres incapaz de hacer
uso de tu Arco.
Infante de Marina Drakkar: Destreza en el Combate 23 Resistencia 27

111

Joe Dever y Brian Williams

Puedes evadir el combate en cualquier momento: pasa al


7.
Si ganas el combate, pasa al 248.

101
Al principio ests atnito ante tu nueva invulnerabilidad, pero
entonces recuerdas el Amuleto Dorado que te entreg Banedon
antes de que partieses de Toran. Sus poderes mgicos te han
salvado de sufrir serias heridas. En silencio das las gracias a tu
viejo amigo.
La explosin ha trado el caos a bordo de la Intrpida. Los
hombres corren aullando por las cubiertas con el pelo y las ropas
en llamas, mientras el fuego se expande con rapidez por el barco.
-Slvese quien pueda! -grita Davan-. Abandonad la nave!
Alcanzas la barandilla de cubierta y ves a decenas de hombres,
tanto sommerlundeses como Drakkarim, arrojndose por la borda a las fras y oscuras aguas del mar de Kalte con el n de no
perecer en el rugiente holocausto de fuego.

Los Seores de la Oscuridad

112

Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinacin o de


Arte de Cazar, pasa al 4.
Si no posees ninguna de las dos, pasa al 224.

102
Entras en combate con una poderosa criatura espiritual, conjurada por el Seor de la Oscuridad Gnaag desde el Plano de la
Oscuridad. Luchas por reprimir tu miedo, ya que la criatura est
hacindose cada vez ms fuerte al alimentarse de l.
Segador de Mentes: Destreza en el Combate 30 Resistencia 36
Esta entidad sobrenatural es especialmente susceptible a los
ataques psquicos. Si decides usar el Ataque Psquico o la Acometida Psquica durante el combate, dobla las boni caciones que
recibiras normalmente.
Si ganas el combate, pasa al 306.

113

Joe Dever y Brian Williams

103
Temeroso, pero seguro de que tu habilidad con el Arco pondr
n a las hostiles intenciones de este apestoso morador de la cueva, esperas, conteniendo el aliento, a que la criatura aparezca.
La punta de un tentculo delgado y sinuoso surge del abismo y
se desliza lentamente a travs del suelo hacia tus piernas. Su piel
es lisa y oscura como negro terciopelo y se mueve con velocidad
alarmante. De repente se detiene, como si presintiera un peligro,
y se alza como una serpiente a punto de atacar.
Si quieres disparar al sinuoso tentculo, pasa al 276.
Si pre eres esperar a que el miembro haga el primer movimiento, pasa al 185.

104
La criatura alla de maliciosa alegra y sus seguidores Liganim
se unen al grito infernal con un coro de estridentes risotadas
mientras se apresuran a rodearte. Has dado con un sector de
Helgedad que es dominio del Seor de la Oscuridad Taktaal, el
archirrival de Ghanesh, cuyos colores llevas. Con la idea de masacrarte, comienzan su ataque. No puedes evitar este combate y
debes luchar contra ellos como si fueran un solo enemigo.
Servidores de Taktaal: Destreza en el Combate 31 Resistencia 43
Si posees la espada Helshezag y quieres usarla, acurdate de
aadir a tu DESTREZA EN EL COMBATE las boni caciones correspondientes.
Si posees la Sommerswerd y quieres usarla, pasa al 208.
Si ganas el combate, pasa al 164.

Los Seores de la Oscuridad

114

105
La Flecha vuela hacia el blanco y desaparece. Aparentemente
ileso, el Xargath mueve su cabeza hacia atrs para tomar impulso
y golpearte, con sus imponentes mandbulas listas para sellar tu
destino. La muerte parece inminente, cuando de pronto la criatura se queda inmvil. Se estremece y sus ojos verdes se mueven
descontroladamente en las rbitas. Luego lanza un alarido tan
fuerte que te obliga a taparte los odos por miedo a quedarte
sordo. El grito crece en intensidad hasta que, con un enorme estruendo, el Xargath se desploma violentamente de costado sobre
las brumosas aguas.
Pasa al 217.

106
Tan pronto como el Xaghash se desploma muerto a tus pies,
ves como ms de sus odiosos semejantes emergen de las torres a
tu alrededor. No hay tiempo para registrar su cuerpo, pues sera
una accin suicida. Sin dudarlo, te vuelves y corres para salvar la
vida.
Pasa al 48.

107
El pjaro se aproxima a una increble velocidad, y su negro
cuerpo se hace difcil de discernir debido a las oscuras nubes de
fondo. Elige un nmero de la Tabla de la Suerte y aade las
boni caciones pertinentes por tu habilidad con el Arco.
Si el total est comprendido entre 0 y 6, pasa al 245.
Si es 7 o ms, pasa al 211.

115

Joe Dever y Brian Williams

108
-Okak nenrak! -grue el Giak mientras desenvaina su espada
corta.
Tu intento de soborno ha despertado sus sospechas. Cree que
has robado el Zlanbeast y tiene la intencin de matarte para de
ese modo asegurarse un ascenso.
Centinela Giak de Aarnak: Destreza en el Combate 17 Resistencia 20
Si ganas el combate, pasa al 52.

109
Te encuentras luchando contra una horda de alados Engendros
de la Cripta. No puedes evitar el combate y debes luchar a muerte
contra estas repugnantes criaturas.
Aluvin de Engendros de la Cripta: Destreza en el Combate 30 Resistencia 36
Si ganas el combate, pasa al 255.

110
Ilustracin VII
La cubierta se balancea y vibra, y el zumbido metlico de la maquinaria del acorazado se convierte en un clamor ensordecedor
al luchar el buque por soltarse de la popa de la Intrpida, que se
est hundiendo. Entonces se oye el fuerte sonido de un cuerno
de guerra, que indica a los soldados enemigos que deben interrumpir el ataque y regresar a sus navos. Por todas partes ves a

Decenas de hombres se arrojan por la borda al mar de Kalte.

117

Joe Dever y Brian Williams

infantes de marina Drakkarim y tripulantes sommerlundeses envainando sus armas y abrindose paso apresuradamente hacia
la barandilla del barco. Nubes de humo acre y amarillento son
arrastradas por el viento a travs de las cubiertas y aumentan el
caos y la confusin, mientras decenas de hombres se arrojan a
las oscuras aguas del mar de Kalte.
-Salta! -te grita Davan.
-Pero y el capitn? -preguntas con preocupacin.
-Olvida al capitn -te responde, sealando el buque enemigo. Nadie puede ayudarle ya. El acorazado que embisti contra la
popa destroz su camarote. Nadie podra haber sobrevivido a
algo as.
Te subes a la barandilla y esperas a que la humareda se disipe
un poco antes de saltar. Pero la Intrpida da un violento bandazo,
y, antes de que puedas evitarlo, resbalas y caes de cabeza contra
el humo amarillo que se arremolina ante ti.
Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte.
Si el nmero elegido est comprendido entre 0 y 4, pasa
al 194.
Si est entre 5 y 9, pasa al 16.

111
Te agachas detrs de una roca e inmediatamente empiezas a
arrastrarte hacia otra enorme pea. Los resbaladizos guijarros te
ayudan en tu avance, pero el sonido de las pisadas enemigas es
cada vez ms fuerte y empiezas a temer que te atrapen antes de
que puedas escabullirte.
Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte. Aade 1
al nmero elegido por cada Disciplina del Magnakai que poseas
aparte de las tres iniciales (por ejemplo, si posees cinco Disciplinas, aade 2 al nmero escogido).

Los Seores de la Oscuridad

118

Si el total est comprendido entre 0 y 7, pasa al 8.


Si es 8 o ms, pasa al 279.

112
La criatura acepta pronto que t eres su nuevo amo y obedece
tus rdenes. Baja la cabeza y te permite subir a su lomo, donde
te acomodas en una confortable silla de montar, de respaldo alto
y lujosamente acolchada. Un tirn de las riendas, que estn incrustadas de gemas, y el Zlanbeast remonta el vuelo y asciende a
una velocidad vertiginosa hacia el cielo nocturno. Al sobrevolar
la ota de acorazados, diriges la bestia hacia el oeste y rezas para
que el viaje que acabas de iniciar concluya sin ningn percance
en Aarnak.
Pasa al 36.

113
Davan y lo que queda de su tripulacin estn aferrndose, presos de la desesperacin, a los pecios que rodean su moribunda
nave. Muchos estn heridos, y sus dolorosas lamentaciones pidiendo ayuda se oyen claramente desde el acorazado Drakkarim.
El capitn enemigo los mira entornando los ojos y una malvada
sonrisa de desprecio se extiende lentamente por su rostro brutal
cuando alcanza el mecanismo que lanzar un proyectil de fuego
contra ellos.
Si tienes un Arco y deseas disparar al capitn para impedirle
asesinar a tus compatriotas, pasa al 131.
Si no tienes un Arco o no deseas disparar al capitn, pasa
al 239.

119

Joe Dever y Brian Williams

114
Sientes como la criatura se debilita cuando tu barrera psquica
impide que tu miedo uya, pues es lo que necesita para conservar
su fuerza. Frustrada, emite un aullido fantasmal y se arroja a tu
garganta.
Segador de Mentes: Destreza en el Combate 24 Resistencia 32
Esta criatura sobrenatural es especialmente susceptible a los
ataques psquicos. Si decides usar el Ataque Psquico o la Acometida Psquica durante el combate, dobla las boni caciones que
recibiras normalmente.
Si ganas el combate, pasa al 306.

115
Los vigas sienten una curiosidad natural por el nico pasajero
de su nave, sobre todo al ver que viniste en compaa del Maestro

Los Seores de la Oscuridad

120

del Gremio Banedon, el mago ms respetado en Sommerlund.


Te interrogan con gran inters sobre tu misin a Durenor, pero
cuando insistes en que has jurado guardarla en secreto, dejan de
hablar del tema, al menos contigo.
Te enteras de que provienen de las islas Kirlundin, un feudo
afamado por sus valientes e intrpidos marineros, cuyas naves
han protegido las costas de Sommerlund por ms de mil aos.
Te quedas profundamente consternado al saber que, durante tu
destierro en el Daziarn, los Seores de la Oscuridad destruyeron
la ota de las Kirlundin y arrasaron las fecundas islas.
-Pronto liberaremos nuestras islas de ese perro vil de Gnaag
-grue un enfadado marinero.
Los otros se hacen eco de ese sentimiento, pero, a pesar de
sus bravatas, percibes su temor de que quiz no vivan para ver
sus islas libres de nuevo.
Un perturbador silencio os envuelve y decides que sera aconsejable descansar un poco antes de que llegue el alba. Uno de los
o ciales de la nave se ofrece a llevarte a tu camarote, y aceptas
su ayuda agradecido.
Pasa al 24.

116
El pasadizo desciende varios cientos de metros antes de nivelarse y tornarse ms amplio. Unas gemas con forma de escarabajo,
incrustadas en las paredes, irradian un titilante resplandor blanco
que baa esta seccin del tnel. Ests avanzando por el pasadizo cuando observas a media distancia a una gura que viene
cojeando hacia ti. Reconoces en ella a un Liganim, encapuchado y vestido con una tnica gris plateado idntica a la que llevas
puesta.

121

Joe Dever y Brian Williams


Si quieres tratar de esconderte de esta criatura, pasa al
46.
Si pre eres ignorarla y continuar por el tnel, pasa al
160.

117
La cara occidental de las montaas Durncrag es una escarpada
pared de granito cuyo pico, conocido como monte Lajakodak,
se eleva a ms de mil ochocientos metros. Intentar escalar esta pared, especialmente de noche y con tu reducido equipo, es
una tarea tan formidable como peligrosa. Durante varias horas
escrutas las pedregosas cuestas con la esperanza de encontrar un
camino antiguo o abandonado, pero sin xito. Ests a punto de
abandonar toda esperanza de encontrar otra ruta, y de regresar
al puesto Giak, cuando por casualidad ves los restos de un sendero que serpentea hacia una abertura en lo alto de la pared de
piedra.
Si tienes la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar y has
alcanzado el rango de Archimaestro, pasa al 34.
Si no posees esa habilidad o an no has llegado a ese nivel
de entrenamiento del Magnakai, puedes subir por la senda
e investigar la abertura: pasa al 143.
O puedes volver al fortn Giak e intentar escalar el muro:
pasa al 86.

118
-Kordak Duganok! Jatnar! -chilla el conductor Giak, agitando
frenticamente el ltigo en tu direccin-. Ok zee dik zek kog
lajakim!

Los Seores de la Oscuridad

122

Su aguda visin te ha descubierto entre las rocas. Al momento


los jinetes Drakkarim reaccionan a su aviso. Espolean sus monturas al galope y se acercan con un enorme estruendo. Antes de
que puedas intentar escapar, te rodean, desmontan y se acercan
con las espadas desenvainadas.
Si tienes un Arco y quieres usarlo, pasa al 231.
Si no tienes un Arco o no deseas usarlo, pasa al 45.

119
Un gesto de horror cubre el semblante del Drakkar al verte alzar
el Arco y disparar una Flecha a su cabeza. La saeta le atraviesa
la frente, y la fuerza del impacto le eleva de la cubierta y le hace
caer de espaldas. Justo en ese momento, los primeros soldados
emergen por la barandilla. Por un instante vacilan cuando ven a
su o cial muerto, pero pronto su conmocin se torna ira.
-Shez dok tot! -gritan, y con gran estruendo se lanzan hacia
ti, con el deseo de matarte re ejado en sus crueles ojos.
Si quieres evitar el ataque, pasa al 274.
Si pre eres permanecer rme y recibir su ataque, pasa al
347.

120
Los enemigos ms destacados alcanzan el nal del callejn y
giran hacia el sur siguiendo tus huellas en el cieno. Uno de ellos,
un Liganim armado con un arco de acero, extrae de su carcaj
una echa de extraa forma y te apunta a la espalda justo cuando
desapareces velozmente entre el humo que cubre la calle. Oyes
el inconfundible siseo de una echa volando e instintivamente te

123

Joe Dever y Brian Williams

arrojas al suelo. Al caer boca abajo en el sucio suelo de la calle,


sientes un fro atroz cuando la saeta se clava en tu hombro.
Te ha alcanzado una Zejar-dulaga, una echa mgica impregnada con un veneno letal. Intentas incorporarte, pero las piernas
no son capaces de soportar tu peso y tu visin se enturbia por
momentos.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Medicina y has alcanzado el rango de Mentor u otro superior, pasa al 13.
Si no posees esa Disciplina o an no has alcanzado ese
rango, pasa al 38.

121
Uno del grupo se las arregla para evitar la lluvia de golpes letales que cae sobre sus compaeros. Grita de terror, con su mente trastornada por el miedo a la muerte. Araa tu pecho como
un animal salvaje intentando escapar y por casualidad arranca el
Amuleto Dorado de la cadena que rodea tu cuello. Antes de que
puedas detenerlo, se escapa por el tnel con el amuleto asido
rmemente en sus ensangrentadas garras.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Concentracin y
has alcanzado el rango de Archimaestro, pasa al 220.
Si no posees esa Disciplina o an no has alcanzado ese
rango, pasa al 331.

122
Tratas de desviar la echa, pero pasa por encima de tu brazo
extendido y se clava profundamente en tu crneo. Durante una
fraccin de segundo, no sientes nada, pero despus un estallido

Los Seores de la Oscuridad

124

de dolor traspasa tu cabeza y un torbellino de colores borra tu


visin mientras te sumes rpidamente en el olvido eterno de la
muerte.
Tu vida y tu misin acaban aqu.

123
Gracias a tu fuerza y a tu habilidad del Kai, atraviesas el hueco
y llegas sano y salvo de vuelta al inicio de la senda. Con rapidez
regresas sobre tus huellas al puesto avanzado Giak, donde te escondes para concentrarte en encontrar una forma de atravesarlo.
Pasa al 86.

124
Inmediatamente te das cuenta de que has tropezado con una
zona de la ciudad que es dominio del Seor de la Oscuridad Taktaal y de sus servidores. Escrutas detenidamente las sombras y

125

Joe Dever y Brian Williams

las ventanas y adviertes varios pares de ojos vigilantes que te escudrian con puro odio en sus miradas. Lentamente retrocedes
para salir de la plaza, pero no has dado ni una docena de pasos
cuando una la de criaturas comienza a surgir de una entrada a
tu derecha. Gruen amenazadoras y sus feroces ojos se iluminan
con la sed de sangre.
Elige un nmero de la Tabla de la Suerte. Si has completado
el Crculo de la Ciencia de Solaris, aade 4 al nmero elegido.
Si el total est entre 0 y 4, pasa al 342.
Si es 5 o ms, pasa al 48.

125
Despacio, como despertando de un sueo, recuperas la conciencia. A travs de tus ojos medio abiertos miras al cielo, que
se est oscureciendo, y sientes como las olas fras del mar de
Kalte te lamen los pies. Cada centmetro de tu cuerpo te duele
profundamente, como si tu piel fuera un inmenso cardenal, pero
enseguida te das cuenta de que tu cuerpo est intacto y de que,
milagrosamente, no has sufrido ninguna herida grave.
Has estado yaciendo en un pedazo cncavo de los restos de la
proa del acorazado. En el horizonte ahora slo queda un barco, el
acorazado que atac primero a la Intrpida. Se dibuja su silueta
contra una pared de llamas aceitosas que marca el lugar donde
su nave gemela explot. La marea te ha alejado de la carnicera,
y, cuando vuelves rgidamente la cabeza, ves que la orilla est a
menos de cien metros de distancia.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar y
has alcanzado el rango de Principal u otro superior, pasa
al 296.

Los Seores de la Oscuridad

126

Si no posees esa habilidad o an no has alcanzado ese nivel


de adiestramiento del Magnakai, pasa al 327.

126
El sargento ja la mirada en las monedas de oro y, sin alzar la
cabeza, grita secamente una orden a sus soldados:
-Jeg tok! Tok narg gaz dik!
Como una manada de toros furiosos, los Caballeros de la Muerte se apresuran hacia ti y te rodean, con sus lanzas preparadas
para atravesarte si muestras cualquier intento de resistirte.
Maldiciendo vilmente, el sargento te arrastra fuera de la silla
de montar y te arranca la mscara de batalla que llevas en el
rostro. Aparecen ms guardias, la mayora armados con arcos
que te apuntan mientras el sargento te despoja de las armas y
del equipo. Despus, tras atarte las manos, te hacen marchar a
su cuartel, donde eres encerrado en una celda vaca de paredes
de acero. En la soledad del calabozo, slo puedes pensar en el
destino que te espera.
Pasa al 250.

127
Usando tu habilidad del Magnakai, aumentas tu visin y examinas los edi cios all abajo. Ves un laberinto de calles repletas de
basura, viviendas herrumbrosas y miserables chozas de esclavos.
Todas sufren los efectos de la atmsfera corrosiva, exceptuando
un edi cio que se sita cerca del centro de la ciudad. Es una torre,
alta y enhiesta, con su super cie libre de cualquier seal de ruina.
Seguro de haber encontrado la residencia del Capataz de Esclavos, diriges el Zlanbeast para que se pose cerca. Un Giak, con

127

Joe Dever y Brian Williams

la boca abierta de asombro ante tu llegada, guarda la entrada de


la torre. Cuando te acercas, hace una reverencia y se aparta a un
lado para permitirte entrar en la oscura planta baja.
Pasa al 346.

128
Extraes la Espada del Sol de su vaina de korlinium e instantneamente la hoja es acariciada por fras llamas doradas. El jefe
Drakkar se queda paralizado, con los ojos abiertos como platos
mientras observa con asombro la mgica Sommerswerd.

-Naog! -susurra incrdulo-. Gadajok-shezag! Aki-amaz! Okak


naog gaj!
El Drakkar vacila y comienza a retirarse hacia la barandilla. En
ese momento los primeros soldados se encaraman a la cubierta.
Temeroso de las posibles consecuencias que acarreara el hecho
de ser visto como un cobarde, lanza un grito de guerra y les ordena atacar.

Los Seores de la Oscuridad

128

-Shez dok tot! -gritan, y con gran estruendo cargan contra ti


re ejando en sus crueles e inhumanos ojos el deseo de matarte.
Si quieres evadir su ataque, pasa al 274.
Si pre eres permanecer rme y recibir el ataque, pasa al
39.

129
Ilustracin VIII
Guiado por tus instrucciones, el Capitn Borse le ordena a su timonel que vire todo a babor, una maniobra que permitir a la
Intrpida evitar la lnea enemiga. Rpidamente la nave cambia el
rumbo. Observas como los acorazados de las Tierras Oscuras se
hacen ms grandes con cada minuto que pasa y adviertes la impresionante cantidad de armas a bordo de las cubiertas de acero.
Unas chimeneas grandes y negras, que emiten unas as xiantes
nubes de humo sulfuroso, destacan en el centro de cada navo. Al
aproximarse la Intrpida al ltimo acorazado de la lnea, las rfagas de humo acre sobrevuelan el mar y envuelven a los miembros
de la tripulacin, los cuales comienzan a toser violentamente y tener nuseas. El sonido de las toses alerta a los vigas enemigos,
que inmediatamente dan la alarma.
De repente, un destello de luz blanquiazulada ilumina la popa
del acorazado y un proyectil ardiente describe un arco a travs
del cielo, directo hacia la Intrpida.
Elige un nmero de la Tabla de la Suerte.
Si el nmero que has escogido se encuentra entre 0 y 6,
pasa al 20.
Si est entre 7 y 9, pasa al 180.

Los acorazados de las Tierras Oscuras avanzan hacia la


Intrpida.

Los Seores de la Oscuridad

130

130
Sigues el pasadizo durante casi una hora hasta que sucede algo
que eleva tu decado estado de nimo. En la con uencia con otros
dos tneles, te llama la atencin un gran emblema que ha sido
cincelado cuidadosamente en la pared de granito. Es un relieve
del crneo de una serpiente con dos ojos de mosca, rodeado
por un crculo de fuego. Enseguida reconoces esta talla: es el
emblema personal del Seor de la Oscuridad Gnaag. Estudias la
seal: debe de marcar el inicio de un tnel que lleva al Sector
Imperial de la ciudad.
Con tu pulso acelerndose, avanzas a lo largo de un tnel iluminado por antorchas. No has ido muy lejos cuando ves que acaba
en una gran puerta de acero, custodiada por dos criaturas monstruosas vestidas con pesadas armaduras de placas. Una puerta
ms pequea aparece a tu izquierda, y, al aproximarte a ella, extiendes la mano y giras la manilla. La puerta est cerrada con
llave.
Si posees una Llave Negra, pasa al 278.
Si no posees ese Objeto de la Mochila, pasa al 29.

131
El capitn arquea la espalda y grita agnicamente cuando la
Flecha se clava profundamente en su columna vertebral. Inmediatamente los otros dos artilleros Drakkarim se apresuran a ayudarlo, pero en cuanto comprenden que est muerto, se dan la
vuelta para enfrentarse a ti.
Si tienes dos Flechas por lo menos y deseas imponer silencio en estos Drakkarim, pasa al 259.

131

Joe Dever y Brian Williams


Si pre eres desenvainar un arma y atacarlos antes de que
puedan alertar a sus compaeros de a bordo, pasa al 292.

132
Conteniendo el aliento, desenvainas tu arma y te agazapas contra la pared del acantilado. Planeas coger por sorpresa a los Giaks
que se aproximan, abrirte paso a golpes entre ellos hacia la cumbre y escapar antes de que tus perseguidores puedan atraparte.
Se trata de una audaz maniobra, pero no tienes en cuenta la cruel
astucia ni la aguda visin nocturna del comandante Giak. Desde
su posicin en lo alto del acantilado, observa tus movimientos.
-Koga! -grita, y los dos equipos de bsqueda se detienen-. Dulaga zaj!
De repente oyes un sonido como el de un torrente de agua, y
un terrible dolor te desgarra el pecho cuando eres atravesado por
una lluvia de echas negras, lanzadas por arqueros Giaks desde el
borde del acantilado. Una terrible sensacin de entumecimiento
recorre todo tu cuerpo y hace que te cueste respirar. Aunque
luchas por permanecer en pie, ya no eres capaz de sentir las
piernas. La rigidez se apodera de ti, caes desde el sendero y te
precipitas hacia tu muerte en las rocas de la playa.
Tu vida y tu misin acaban en la costa de las Tierras Oscuras.

133
Tu mano se cierra alrededor de la empuadura de la negra espada unos instantes antes de que los dedos, acabados en garras,
de Kraagenskl araen el suelo donde se encontraba. Elevas la
hoja y sientes como una oleada de fro poder recorre tu brazo.

Los Seores de la Oscuridad

132

Traspasa tu cerebro instndote a atacar al acurrucado Seor de la


Oscuridad y acabar con l sin piedad. Este nuevo deseo de regodearte en la muerte de un enemigo te arrastra hacia una temible
furia. Recurres desesperadamente a tu fuerza interior para no sucumbir a este impulso brbaro, y poder controlarlo, mientras te
preparas para enfrentarte al Seor de la Oscuridad Kraagenskl.
Seor de la Oscuridad Kraagenskl (sin Helshezag): Destreza en el Combate 35 Resistencia 38
Este ser sobrenatural es inmune al Ataque Psquico (pero no a
la Acometida Psquica). Debido al poder de Helshezag, el arma
que ahora esgrimes, aade 7 puntos a tu DESTREZA EN EL
COMBATE durante toda la pelea.
Si ganas el combate, pasa al 240.

134
Una vez ms el foso se despeja y los espectadores se disponen
a disfrutar de otro cruel combate cuerpo a cuerpo. Los prximos
dos combatientes estn listos para entrar en el cuadriltero y,
ante lo que pas previamente, han decidido ignorar el gong y
atacarse en cuanto las puertas de sus celdas se abran.
Estn a punto de comenzar las apuestas cuando un fuerte sonido intermitente de silbato interrumpe el espectculo: es la seal
de que Helgedad ha sido avistada por el viga. Parte de la muchedumbre se levanta de sus asientos para ver la Ciudad Negra a
travs de las diminutas portillas que se alinean en las paredes de
la galera. Con el corazn latiendo con fuerza al pensar que vas
a ver la fortaleza ms infame de las Tierras Oscuras por primera
vez, abandonas el hoyo y te unes a los dems.
Pasa al 326.

133

Joe Dever y Brian Williams

135
Mientras luchas por conservar el equilibrio, la bestia se abalanza
hacia ti. Inclina su cabeza de lado a lado, y slo alcanzas a ver el
blanco fugazmente. Guiado nicamente por tu instinto, tensas el
Arco y disparas.
Elige al azar un nmero de la Tabla de la Suerte y aade a ese
nmero las boni caciones por habilidad con el Arco a las que
tengas derecho.
Si el total est comprendido entre 0 y 8, pasa al 313.
Si es 9 o ms, pasa al 105.

136
Gracias a tu habilidad del Magnakai, tienes la capacidad de neutralizar el veneno letal que corre por tus venas. Tus poderes curativos lo eliminan rpidamente, pero a costa de 4 puntos de
RESISTENCIA. Te arrancas la odiosa criatura de la cabeza y la
arrojas al suelo, pero tan pronto como toca la cubierta de acero,
salta de nuevo hacia tu cara y te ves obligado a defenderte.
Plaak: Destreza en el Combate 30 Resistencia 10
Esta criatura es inmune al Ataque Psquico y a la Acometida
Psquica. Debido a la rapidez de su ataque, no puedes sacar un
arma y debes luchar desarmado el primer asalto del combate, a
menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar.
Si ganas el combate, pasa al 218.

137
Guiado por la luz de las estrellas, viajas hacia el oeste a travs
del paso de montaa hasta que la necesidad de descanso y el

Los Seores de la Oscuridad

134

hambre te obligan a detenerte. Una exploracin breve te revela


una hendidura poco profunda en la pared de la montaa que
ofrece un refugio seguro para pasar la noche, y all decides dormir
unas horas antes de continuar hacia Argazad. Debes tomar una
Comida ahora o perders 3 puntos de RESISTENCIA.
Pasa al 165.

138
El fragmento de cristal emite un tintineante sonido de campanillas, y el guardia se aparta para permitirte entrar en la Torre
de los Condenados. Seala una columna de resplandeciente luz
azul, que proviene de la oscuridad de arriba, y te dice que camines
hacia sus trmulos rayos. Dudas, y l se re burlonamente ante tu
indecisin.
-Sigue, camina hacia ellos. Es ms rpido que subir los escalones.
Tus sentidos del Kai te dicen que la columna es un haz de gravedad parcial, un dispositivo de transporte que te llevar lentamente
hacia la cspide de la torre.
Te adentras en la luz y sientes como asciendes. Minutos despus, la sensacin se detiene y sales del haz a una gran cmara
abovedada. Las paredes y el suelo, pulidos, brillan como si fuesen
la super cie espejada de un lago negro, y por todas partes ota
como una bruma espesa el aura del mal, que te as xia y amenaza
sofocarte. Tu corazn late ruidosamente al acercarte a una tarima situada en el centro de la cmara, sobre la que descansa una
mquina que coincide con la descripcin del Transfusor que Lord
Rimoah te dio antes de que partieses de Toran. Intentas abrir tu
Mochila, pero antes de que puedas alzar la tnica y quitrtela, la
cmara se inunda con un rugiente gruido.
-Qu haces aqu, alimaa de Ghanesh?

135

Joe Dever y Brian Williams

Es la voz del Seor de la Oscuridad Taktaal. Desde las sombras


de una entrada en forma de arco, se desliza hacia la tarima, y su
cabeza, lisa y blanca como el hielo, se balancea sobre un cuerpo
de serpiente, cubierto de pelo y plagado de enfermedades. Se te
revuelve el estmago cuando ves que en su rostro se hincha un
hocico. Luego se abre y deja al descubierto una la de colmillos
a lados como cuchillas. Aparentemente eres un humilde seguidor de su rival ms odiado, el Seor de la Oscuridad Ghanesh,
y sabes que si quieres sobrevivir, debes contestar a su cuestin
convincentemente.
Si deseas decirle que quieres desertar del servicio de Ghanesh y servirlo a l en su lugar, pasa al 261.
Si deseas decirle que tienes informacin con dencial que
podra destruir a Ghanesh, pasa al 168.

139
El Caballero de la Muerte se pone rgido y cae muerto a tus
pies, con su negra armadura y su malvado corazn abiertos por
la fuerza de tu golpe mortal. Registras su cuerpo con rapidez y
encuentras los siguientes objetos:
Lanza
Daga
Hacha
Tabaquera
Botella de Vino
Pipa
60 Kikas (equivalentes a 6 Coronas de Oro)
Llave de Hierro
Alimentos su cientes para 1 Comida

Los Seores de la Oscuridad

136

Si quieres conservar algunos de estos objetos, haz los ajustes


necesarios en tu Carta de Accin.
Para continuar, pasa al 257.

140
Ms all de la puerta se extiende un corredor que lleva a un
estrecho vestbulo de piedra. Su techo, plano y sin bveda, est
sustentado por gruesas columnas que se alinean en las paralelas a las paredes. Entre las columnas hay puertas lisas de acero,
la ms grande de las cuales est guardada por Caballeros de la
Muerte. Desde la seguridad de las sombras, observas como la
gran puerta se abre y un hombre, envuelto en una amplsima
tnica de color escarlata, sale al pasillo. Habla largamente con
los dos guardias, los cuales parten a toda prisa cuando ha terminado, como ejecutando una orden importante. Ms all de la
gran puerta puedes ver una serie de escalones que ascienden en
la oscuridad. El hombre de rojo mira como los Caballeros de la
Muerte se marchan. Luego se vuelve y asciende por las escaleras
apresuradamente, dejando la gran puerta de acero entreabierta.
Esperando que esta escalera conduzca al tejado, cruzas el corredor y sigues al hombre de la tnica, con cuidado de no ser
visto conforme vas siguiendo su rastro silenciosamente. Tus habilidades del Kai te mantienen oculto y te permiten acceder a la
cmara que ocupa el piso superior de este edi cio. All te escondes detrs de una de las muchas estatuas que rodean la sala y
eres testigo de una escena que te hiela la sangre en las venas.
Pasa al 216.

137

Joe Dever y Brian Williams

141
Tu dominio del poder mental te permite proteger tu mente de
la sonda psquica que emana del dispositivo con forma de caja
que el guardia est usando para veri car tu identidad. Debido a
tu e caz Pantalla Psquica, es incapaz de descubrir en ti ningn
signo psquico hostil. Convencido de que es seguro permitirte
pasar, le ordena a su compaero abrir la puerta de acero y dejarte
entrar en los niveles subterrneos del Sector Imperial.
Tras la puerta hay una inmensa sala repleta, la tras la, de
armas temibles. Es la Armera Imperial de Helgedad.
Si posees un Cubo Negro, pasa al 40.
Si no posees ese objeto, pasa al 320.

142
-Qu es lo que tenemos aqu? -musita el capitn cautelosamente cuando acepta tu sobre.
-El Maestro del Gremio Banedon me dijo que te entregara esto
en cuanto consiguisemos burlar el bloqueo -contestas-. Contiene
detalles secretos sobre nuestro viaje a Durenor.
-Estoy seguro de que esta carta puede esperar a maana -dice,
guardndose el sobre en el bolsillo de su chaqueta, decorada con
ribetes dorados-. Ser mejor que duermas un poco. Podramos
tener tiempo tempestuoso para el amanecer.
Insistes en que lea la carta sin dilacin, pero rechaza tu demanda con un golpecito de su mano callosa.
-Puede esperar. Por unas horas no pasar nada -dice bruscamente, y desciende por las escaleras antes de que puedas defender tu postura.
Si deseas acompaar al primer o cial a tu camarote, pasa
al 24.

Los Seores de la Oscuridad

138

Si decides quedarte en el castillo de proa con los vigas,


pasa al 115.

143
Durante las horas de luz, el camino es empinado y traicionero,
pero en la fra oscuridad, iluminada por el brillo de las estrellas,
lo es todava ms. Pedazos de roca se desmoronan bajo tus pies
y en muchos tramos el sendero simplemente desaparece. Slo
puedes avanzar cruzando de forma lenta y dolorosa las escarpadas pendientes, usando los dedos y lo poco que queda de la cornisa. Finalmente, alcanzas la oscura abertura y entras con cierto
temor. Un tnel liso de forma semicircular desciende a travs de
la roca. El camino est dbilmente iluminado por una espeluznante luz ocre, despedida por grupos de bacterias que parecen
prosperar en la humedad de las paredes de la galera.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Medicina, pasa al
93.
Si no posees esa Disciplina, pasa al 303.

144
Llaman de nuevo. Esta vez de forma ms insistente. Pero al no
abrir la puerta, tu indeseado visitante no vuelve a llamar. Cansado y hambriento, debes tomar una Comida o perder 3 puntos de
RESISTENCIA antes de acomodarte para dormir. Te despiertas
con el sonido de un fuerte clic, apenas audible por encima del
constante estrpito de la maquinaria del Lajakeka: la puerta de
tu camarote se acaba de cerrar. Rpidamente te levantas y corres hacia la puerta esperando captar aunque slo sea una fugaz
imagen de quin, o qu, accedi a tu camarote mientras dormas.

139

Joe Dever y Brian Williams


Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal y
has alcanzado el rango de Mentor u otro superior, pasa al
273.
Si no posees esa Disciplina o an no has alcanzado ese
rango, pasa al 98.

145
Al momento reconoces el acre aroma de las hojas de Adgana. Se trata de un poderoso narctico que aumenta la fuerza y
agudiza los re ejos, con lo que incrementa las capacidades combativas si se consume inmediatamente antes de una pelea. Aqu
hay bastante Adgana para una dosis, que es su ciente para aumentar tu DESTREZA EN EL COMBATE en 6 puntos durante
un combate.
Pero cuidado! La mayora de los guerreros evita tomar Adgana
y su consumo est proscrito en gran parte de Magnamund debido a que es un narctico altamente adictivo. Si decides guardar
la Dosis de Adgana y tomarla justo antes de un combate, hay una
posibilidad de que te vuelvas adicto. En cuanto el combate nalice, debes elegir al azar un nmero de la Tabla de la Suerte. Si
el nmero elegido es 0 1, te has vuelto adicto y debes restar de
tu puntuacin de RESISTENCIA 4 puntos de forma inmediata.5
Si consumiste Adgana en alguna aventura anterior de Lobo Solitario, los riesgos de volverte adicto se doblan (esto es, te vuelves
adicto con cualquier nmero de 0 a 3) y los efectos del narctico
al ser ingerido una segunda vez, o en ocasiones posteriores, se
reducen a la mitad (suma slo 3 puntos a tu DESTREZA EN EL
5Esta prdida de RESISTENCIA es permanente (cf. Muerte en el castillo, Seccin 129).

Los Seores de la Oscuridad

140

COMBATE). Si quieres guardar esta Dosis de Adgana, anota sus


efectos y consecuencias en el margen de tu Carta de Accin.
Seguro de que no has pasado por alto otros objetos que puedan
ayudarte en tu arriesgada misin, decides que es el momento de
marcharte.
Pasa al 274.

146
Poco despus de que el alba haya aclarado el horizonte por el
este, el guerrero Drakkar aparece montando su corcel pausadamente a lo largo del sendero que va a Argazad. Cuando se acerca,
te preparas para lanzar la emboscada.
Si tienes un Arco y deseas usarlo, pasa al 99.
Si no tienes un Arco o no deseas usarlo, salta sobre el Drakkar en cuanto pase lo su cientemente cerca: pasa al 64.

147
Los dos vassagonios desenvainan sus espadas, de hoja estrecha
como la de un estoque, y se dirigen hacia ti, ocultando su alivio
por no ser ms el blanco de la ira de Kraagenskl. El Seor de
la Oscuridad les ordena que se detengan y te exige que entres en
el crculo de pilares ardientes y expliques tu intrusin. Percibes
que no ha descubierto tu verdadera identidad, que sus habilidades psquicas son solamente destructivas y que, de momento, tu
disfraz de Drakkar lo est engaando.
-Vengo del ejrcito victorioso del Seor de la Oscuridad Xog,
conquistador de Cloeasia, para transmitirle una informacin vital,
oh, Gran Seor de la Oscuridad -dices servilmente.

141

Joe Dever y Brian Williams

Hablas mitad en vassagonio y mitad en giak para mantener tu


engao.
-Hay un traidor en su corte. Ha intentado comunicarse con el
enemigo, para advertirle de lo que est construyndose en Argazad. Yo s quin es y tengo pruebas de su traicin.
-Habla! -te ordena Kraagenskl-. Habla o muere!
-Hablar, oh, Invencible Seor de la Muerte y de la Ruina, pero
pido su con anza. No podemos hablar en privado?
Lanzas una mirada acusadora a los dos vassagonios, y estos te
la devuelven con miedo y odio ardiendo en sus ojos.
-Dejadnos! -grue Kraagenskl, apuntando a las escaleras con
su negra hoja-, pero no os vayis ms all del vestbulo y no nos
perturbis hasta que os requiera.
A regaadientes, los vassagonios se marchan, con la cabeza inclinada en seal de reverencia, pero con los ojos todava clavados
asesinamente en ti.
Pasa al 286.

148
El o cial Drakkar se tambalea y cae llevndose las manos a las
heridas y maldicindote con su ltimo aliento. Pero tan pronto
como su cuerpo yace sobre la tablazn de cubierta, sus soldados
vienen corriendo hacia ti y te rodean.
-Shez dok tot! -gritan, aullando de furia como salvajes, con los
dientes descubiertos y los rostros contrados por la ira.
Infantes de Marina Drakkarim: Destreza en el Combate 29
Resistencia 40
Si ganas el combate, pasa al 28.

Los Seores de la Oscuridad

142

149
Cuando caes sobre el Drakkar, le haces una llave de cabeza y
lo derribas de su montura. La fuerza de tu ataque le retuerce el
cuello y oyes un crujido seco justo un momento antes de que los
dos caigis a tierra. Rpidamente te recuperas de la cada, sacas
tu arma y saltas sobre el guerrero, que est tendido boca abajo,
antes de que pueda incorporarse. Pero enseguida descubres que
ya no es ninguna amenaza: tu ataque le rompi el cuello y ya
estaba muerto antes de que su cuerpo impactase contra el suelo.
Pasa al 79.

150
A unos trescientos metros de profundidad, en el corazn del
abismo, una alfombra hirviente de formas de pesadilla se arrastra y se desliza en medio de ros de lava. Estas aparecen ante
tus horrorizados ojos como retorcindose en una agona eterna,
y tus sentidos psquicos con rman que ests en lo cierto: es su
dolor, no sus cuerpos, lo que sustenta este mar rabioso de llamas
sobrenaturales.
Las puertas de la Ciudad Negra se abren y el Lajakeka se introduce en este terrible reino maligno, a lo largo de una inmensa
avenida de acero anqueada por edi cios de grandiosidad infernal construidos con nes diablicos. Puedes ver llamas rojas que
brillan en puntiagudas ventanas gticas, e innumerables puertas
con barrotes que se asemejan a las mandbulas abiertas de dragones. Despus de un trecho, el vehculo se detiene con estrpito
en un lugar donde una gran tolva horada profundamente la tierra.
La tripulacin se prepara para descargar el mineral directamente
en este agujero con forma de embudo mientras t y los dems
pasajeros desembarcis. Con un fro helador en las venas, exami-

143

Joe Dever y Brian Williams

nas la calle, barrida por el fuego, y adviertes que todos los otros
pasajeros estn echando a correr hacia un tnel.
Si deseas seguirlos y entrar en el tnel, pasa al 80.
Si pre eres evitar el tnel y a los pasajeros, y decides explorar la calle, pasa al 197.

151
La Intrpida responde al timn y, al hinchar el viento sus velas, empieza a despegarse del primer acorazado. Tus esperanzas
aumentan, pero se desvanecen pronto cuando una sacudida estremece la cubierta y el barco retrocede hacia el buque enemigo.
Entonces ves por qu no podis escapar.
-Davan! Rpido, haz que tus hombres corten las cuerdas de
los arpeos de abordaje! -gritas.
Inmediatamente insta a sus hombres a que lleven a cabo tu orden. Ansiosamente miras como el segundo acorazado se acerca
a la popa a gran velocidad. Las cuerdas se cortan pronto y sientes como la carabela vira en redondo, pero la nave enemiga casi

Los Seores de la Oscuridad

144

est encima de vosotros, y su cubierta est repleta de ms soldados, listos para abordaros. De repente choca contra la popa, y la
sacudida te derriba. Un chirrido estridente de metal y el crujido
de la madera al astillarse inundan el aire, pero el barco pronto se
endereza y puedes recuperar el mando del timn. A pesar de la
sacudida del impacto y del ruido tan espantoso, la nave enemiga
tan slo ha rozado la proa, y por escasos metros no ha alcanzado
el timn con su espoln de acero. El acorazado pasa raspando el
costado de la Intrpida antes de virar envuelto en una nube de
sucio humo amarillo.
La tripulacin grita de alegra y los infantes de marina Drakkarim vacilan cuando ven que sus barcos se alejan hacia la popa.
La lucha a bordo se inclina a vuestro favor. Davan y sus hombres
aprovechan la ventaja, y t tienes la seguridad de que la Intrpida
lograr escapar con xito a lo largo de la costa.
Al cabo de unos minutos, tus esperanzas se ven nuevamente
frustradas por un ataque inesperado.
Pasa al 74.

152
La rapidez de tu reaccin, y el grado de dominio psquico que
has logrado, te salvan de tener cualquier lesin en tu sistema
nervioso central. Rpidamente la oleada se desvanece, dejndote alerta y preparado para enfrentarte al Seor de la Oscuridad
Kraagenskl.
Pasa al 147.

145

Joe Dever y Brian Williams

153
La criatura exhala un ltimo bramido de agona y enmudece.
Su gran volumen ocupa casi toda la entrada de la cueva. El hedor
de la sangre derramada, as como el pelo grasiento e incrustado
de mugre que cubre su torso, te revuelve el estmago. Sin embargo, el cuerpo del Egorgh est sirviendo para algo til. No slo
te est resguardando del helado viento y de la fra lluvia, sino que
cualquier otra criatura que quisiese atacarte, tendra grandes di cultades para entrar en la cueva. Seguro de que es poco probable
que seas perturbado de nuevo, te sumerges en un muy necesitado
sueo.
Pasa al 300.

154
Sigues al Capataz de Esclavos hasta una cmara repleta de
tesoros maravillosos, muebles y ricos ornamentos, que parecen
anacrnicos en esta sucia ciudad. Te aconseja quitarte la armadura Drakkar y ponerte en su lugar una tnica con capucha, confeccionada con un extrao material gris plateado. Hace comentarios
favorables sobre el Amuleto Dorado que portas, asegurndote
que su proteccin ser esencial para tu supervivencia en Helgedad. Cuando te ests poniendo la tnica, insiste en que lleves la
Mochila debajo.
-La criatura que don esta prenda, muy a su pesar, era alta,
pero tena una gran joroba. Si quieres entrar en Helgedad, tienes
que pretender ser esa criatura. La Mochila te ayudar a completar
tu disfraz.
Preguntas sobre la identidad de la criatura y qu fue lo que le
pas.

Los Seores de la Oscuridad

146

-Era uno de los Liganim, ayudantes de los hechiceros Nadziranim en sus negras artes -te contesta-. Este Liganim en particular
vino a Aarnak pidiendo mineral de calidad especial para los experimentos de sus maestros, pero la infortunada criatura tuvo un
accidente fatal, aqu en esta misma cmara.
El esbozo de una sonrisa en el rostro del Capataz de Esclavos
te sugiere que el accidente no debi de ser tan accidental.
-Cmo har para entrar en Helgedad? -preguntas, esperando
que tambin lo haya planeado.
-Lo sabrs en su momento, pero antes debo darte otra informacin que es vital para el xito de tu misin.
Pasa al 235.

155
El ruido de fuertes pisadas y terribles maldiciones te alerta de
un grupo de infantes de marina que vienen corriendo hacia ti por
la cubierta, atrados por el grito de su moribundo camarada. Ven
como cae muerto a tus pies y el guerrero que los lidera, en un
ataque de furia, te arroja su espada a la cabeza.
Elige un nmero al azar de la Tabla de la Suerte. Si posees
la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, aade 1 al nmero
elegido. Si has completado el Crculo de la Ciencia de Solaris,
aade 3 al nmero.
Si el total se halla comprendido entre 0 y 2, pasa al 341.
Si est entre 3 y 8, pasa al 9.
Si es 9 o ms, pasa al 319.

147

Joe Dever y Brian Williams

156
Cada vez se oyen ms cerca los gritos de tus perseguidores.
Temeroso de que pongan sobre aviso al guardia, desenvainas tu
arma y te acercas despacio y en silencio, con el rme propsito
de acabar con la criatura envuelta en la tnica lo ms rpida y
discretamente posible.
Si has completado el Crculo de la Ciencia de Solaris, pasa
al 190.
Si no has completado ese Crculo de la Ciencia del Magnakai, pasa al 56.

157
Tras seguir la lnea de la costa en direccin norte durante una
hora, encuentras por casualidad un estrecho sendero que comienza en la playa y sube en zigzag hasta lo alto de los acantilados.
El camino parece desierto, y decides seguirlo antes que correr el
riesgo de ser atrapado por la creciente marea.
El ascenso a lo alto es largo y di cultoso, y cuando alcanzas la
cima el tiempo ha empeorado notablemente. Un viento glacial,
cargado de lluvia, sopla tierra adentro desde el mar. Los relmpagos difusos acompaan su glido azote e iluminan el inhspito
paraje que se extiende ante ti. Los destellos blanquiazulados te revelan un vasto territorio, un mundo muerto de riscos y espolones
llenos de hoyos, donde cada rbol est petri cado y cada roca
se asemeja al crneo de un muerto. Cierras tu clida capa sobre
los hombros y te encaminas hacia un cerro cubierto de oscuras
depresiones. Rezas para que alguna de las oquedades te sirva de
refugio contra la tormenta que se avecina.
Al llegar a la cima, descubres que la mayora de los huecos son
simplemente montones de tierra oscura que rellenan los innume-

Los Seores de la Oscuridad

148

rables agujeros de la roca. La lluvia es ahora torrencial, y ests


a punto de abandonar toda esperanza de encontrar un refugio
seco, cuando de repente tus instintos de rastreo detectan una
abertura, semejante a la entrada de una caverna, al otro lado del
cerro. Investigas y descubres que se trata, en efecto, de la boca
de una cueva, resguardada del viento y del agua y, para tu alivio, completamente vaca. Ests ahora muy hambriento y debes
tomar una Comida o perders 3 puntos de RESISTENCIA.
Si posees las Disciplinas del Magnakai de Control Animal
y de Adivinacin, pasa al 234.
Si no posees ambas Disciplinas, pasa al 307.

158
Ilustracin IX
Alertado por el salvaje chillido del Zlanbeast, el Caballero de la
Muerte se vuelve y detiene tu golpe con el extremo de su lanza.
Vuelan las chispas y las maldiciones. Gruendo como un len
enfurecido, te empuja hacia atrs y trata de apualarte salvajemente en el estmago. Tus nervios de acero y tu agilidad te ponen
a salvo de la a lada punta. Rpidamente contraatacas y fuerzas
al Drakkar a retroceder hasta el borde del parapeto debido a la
velocidad y determinacin de tu ataque.
Caballero de la Muerte Centinela: Destreza en el Combate 28 Resistencia 29
Si ganas el combate, pasa al 139.

159
La conmocin producida por las graves heridas sufridas en las
piernas ha reducido peligrosamente la presin sangunea del ca-

El Caballero de la Muerte trata de apualarte salvajemente


en el estmago.

Los Seores de la Oscuridad

150

pitn. Tu maestra de la Disciplina de Medicina te permite incrementar suavemente la presin para que su cerebro no se vea
privado del vital suministro de oxgeno. Una vez que se encuentra estable, el primer o cial, cuyo nombre es Davan, te ayuda a
entablillar las piernas del capitn, y entre los dos construs una
camilla improvisada para transportarlo a su camarote. El capitn va recobrando lentamente la conciencia y, a pesar de sufrir
fuertes dolores, est empeado en hablar.
-Davan -dice, apretando los dientes-, el barco est bajo tu mando ahora. Debes hacer todo lo posible para que nuestro pasajero
llegue a su destino.
Obedientemente, el primer o cial promete cumplir la orden del
capitn.
-Abre el bal -dice el capitn, sealndote con la mirada un
enorme cofre que descansa al pie de su litera.
Obedeces y descubres en su interior una cota de malla delicadamente elaborada con bronin y un par de brazales de plata grabados, diseados para proteger los antebrazos durante el combate.
-Cgelos, amigo mo -dice-. Pueden serte de utilidad en tu viaje.
La Cota de Malla de Bronin aadir 3 puntos a tu DESTREZA
EN EL COMBATE y 1 a tu RESISTENCIA.6 Los Brazales de Plata aadirn 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE y 1 a
tu RESISTENCIA. Si quieres conservar uno de los objetos, o ambos, apntalos en tu Carta de Accin como Objetos Especiales
que llevars puestos.
Pasa al 262.
6La Cota de Malla de Bronin puede llevarse con una Cota de Cuero, pero
no con una Cota de Malla.

151

Joe Dever y Brian Williams

160
Cuando te acercas, el Liganim se detiene y hace un signo en
el aire con su mano verrugosa. Al no responderle, empieza a
agitarse y se pone enfrente de ti para bloquearte el camino. Un
escalofro te recorre el cuero cabelludo cuando una oleada de
energa psquica penetra en tu mente. El Liganim ha ledo tus
pensamientos y ha descubierto que eres un impostor. Lanza un
agudo chillido y desenvaina una daga de su cinturn, con la que
se arroja frenticamente sobre tu pecho.
Liganim: Destreza en el Combate 25 Resistencia 26
A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Pantalla
Psquica, resta 1 punto de RESISTENCIA al comienzo de cada
asalto, debido a los continuos ataques psquicos del Liganim.
Si ganas el combate, pasa al 246.

161
Agitando la cabeza, te pones de pie y te esfuerzas por enfocar
la vista en las borrosas guras que estn emergiendo amenazadoramente de las sombras. Cuatro feos Giaks se estn moviendo
sigilosamente hacia ti, cada uno de ellos con un arco preparado
para disparar. Lanzan sus echas y en un instante te arrojas de
nuevo al suelo. Tu reaccin te ha salvado de las mortales saetas,
y rpidamente te pones en pie y desenvainas un arma. Coges al
enemigo desprevenido y sin sus espadas a mano.
Arqueros Giaks: Destreza en el Combate 14
cia 22
Si ganas el combate, pasa al 349.

Resisten-

Los Seores de la Oscuridad

152

162
El Zlanbeast planea por entre las columnas de vapor y se posa
suavemente junto a la herrumbrosa pared de la fundicin. El aire,
o lo que se supone que es aire en esta ciudad maldita, huele a hierro y holln. En cuanto saltas de la silla de montar, descubres que
el suelo est cubierto de una capa de holln de varios centmetros
de profundidad.
En una rampa que lleva a la fundicin, un grupo de achaparrados bpedos, parecidos a los lagartos, estn arrastrando pesadas
carretas llenas de mineral. Son vigilados por Giaks, que los animan con patadas e insultos en cuanto vacilan. Un o cial Giak y
dos soldados abandonan la rampa tan pronto como te ven aterrizar y se acercan corriendo hacia ti. El o cial est gritando al
mximo. Tienes la impresin de que sospecha que has robado el
Zlanbeast y te est pidiendo explicaciones, so pena de muerte!
Si tienes algunas Kikas7 y se las quieres ofrecer al Giak
como soborno para que te escolte hasta la residencia del
Capataz de Esclavos, pasa al 43.
Si pre eres ignorar sus amenazas y ordenarle que te lleve
ante el Capataz de Esclavos, pasa al 27.

163
Tus sentidos te alertan sobre la cota de malla mgica que el
Drakkar lleva bajo la guerrera de cuero. Este ve como apuntas la
Flecha hacia su corazn y confa en que la armadura lo proteger.
Si quieres cambiar el blanco y apuntarle a la cabeza, pasa
al 119.
7No se pueden utilizar Coronas o Lunas en lugar de Kikas en este caso.

153

Joe Dever y Brian Williams


Si pre eres llevarte el Arco al hombro y entablar el combate
con un arma de mano, pasa al 213.

164
Tan pronto como cae el ltimo de tus enemigos, sientes que
van a aparecer ms desde las torres cercanas. No hay tiempo
para registrar los cuerpos de los muertos, ya que permanecer
aqu sera un suicidio. Sin vacilar, giras sobre tus talones y echas
a correr todo lo que te permiten tus fuerzas.
Pasa al 48.

165
Poco despus del alba, un viento aullador te arranca de tu tranquilo sueo. Sopla desde el oeste a lo largo del paso y trae el
olor salado del mar. Resueltamente continas tu viaje y sigues la
calzada a travs del puerto hasta que, a medioda, emerges de las
montaas en un punto desde donde puedes ver con claridad la
tierra que se extiende ante ti. All te detienes y contemplas una
extensin de terreno rocoso, tan fragmentado como si hubiese
sido vapuleado por el martillo de un gigante. La regin desciende
hasta la orilla de una ancha entrada de mar, el golfo de Helenag,
donde una escuadra de humeantes acorazados de las Tierras Oscuras se dirige rumbo al norte para unirse al bloqueo. Desde tu
posicin no parecen ms grandes que diminutas manchas negras
sobre un mar de color gris metlico, pero las nubes de humo amarillo que salen de sus chimeneas los identi can claramente como
naves enemigas.
El sendero contina, serpenteando hacia el sur por el yermo
paisaje hasta Argazad. Durante tres horas caminas por su de-

Los Seores de la Oscuridad

154

sigual super cie hasta que llegas a lo que parecen ser las ruinas
de una antigua torre.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinacin y has
alcanzado el rango de Mentor u otro superior, pasa al
323.
Si no posees esa habilidad o an no has alcanzado ese nivel
de adiestramiento del Magnakai, pasa al 191.

166
-Hace tres meses, en el da en que los sommerlundeses celebris
la Fiesta de Fehmarn, present en un sueo tu retorno a este mundo, el lugar y la hora de tu venida -dice Rimoah reverentemente-.
Todos mis hermanos y yo consideramos este sueo como una
seal del Dios Kai de que no habas muerto en Torgar, y desde
ese da hemos preparado tu retorno para ayudarte a cumplir tu
promesa y librarnos de la tirana de los Seores de la Oscuridad.
Con la ayuda del Maestro del Gremio Banedon, hemos concebido un plan que puede lograr una victoria de nitiva. La derrota
de los Seores de la Oscuridad en el campo de batalla es ahora imposible; exceden a los ejrcitos aliados en gran nmero y
estos apenas pueden proteger lo poco que queda de las tierras
libres. La nica manera que tenemos de librarnos de este mal es
destruyendo a Gnaag y el Transfusor, el dispositivo que transmite
energa al Tanoz-tukor. Los dos estn en Helgedad.
Or el nombre de esa ciudad dicho en alto es su ciente para
que un escalofro recorra tu cuerpo, y la idea de aventurarte a
entrar all para destruir a su gobernante te inunda de un glido
terror.
-Es una tarea desalentadora la que te pedimos que intentes, Lobo Solitario -dice Banedon, dndose cuenta de tu ansiedad-, pero

155

Joe Dever y Brian Williams

slo t tienes alguna posibilidad de completar con xito esta misin desesperada. Puede que te sirva un poco de consuelo saber
que, con los Seores de la Oscuridad dirigiendo a sus ejrcitos en
el campo de batalla, las defensas de la Ciudad Negra son ahora
ms dbiles que nunca. Slo Gnaag y su segundo en jerarqua, el
Seor de la Oscuridad Taktaal, residen all ahora mismo.
-Hablaste de un plan? -preguntas, devolviendo la mirada al
sabio rostro de Lord Rimoah.
Sin contestar, se agacha y saca una bolsa de cuero de debajo
de la silla en la que estaba sentado cuando entraste en la cmara.
Contiene lo que parece ser una masa de cristales triangulares unidos entre s. Enseguida reconoces su propsito. Es una potente
carga, similar a la que Lord Adamas us para destruir la puerta
de Torgar.
-Esto destruir el Transfusor -dice Rimoah, mientras sostiene el
cristal explosivo.
Seala un fragmento que es ms largo que los otros y te dice
que el dispositivo se activa extrayndolo e insertando la punta en
el centro.
-Debe ponerse bajo el Transfusor y detonar exactamente quince minutos despus de que se cebe.
Cuidadosamente vuelve a colocar el explosivo en la bolsa y te
lo ofrece.
-Pero cmo conseguir entrar en Helgedad? -preguntas, al
tiempo que aceptas el mortal paquete con inseguridad.
-Hemos hecho los preparativos -te contesta Banedon, sealando una vez ms el mapa-. Una carabela est anclada en el puerto
de Toran. Al amparo de la oscuridad, burlar el bloqueo y luego
navegar hacia el este para engaar al enemigo de forma que
piense que se dirige a Durenor. Cuando no haya peligro, la nave virar en redondo y pondr rumbo a Dejkaata. All los bajos
estn libres de bancos de hielo en esta poca del ao, por lo que
el capitn debera poder atracar en la costa, cerca del estuario

Los Seores de la Oscuridad

156

de Aarnak. Desde all debes ir por tus propios medios hasta la


fortaleza de Aarnak, donde buscars al Capataz de Esclavos. Es
uno de nuestros agentes y puedes con ar en l. Te reconocer si
dices las palabras Sommerlund est ardiendo. l es el nico que
sabe dnde est situado el Transfusor en Helgedad y puede hacer que tu viaje hasta la ciudad sea seguro y con dencial. Una vez
dentro, debes destruir a Gnaag y el Transfusor tan rpidamente
como te sea posible.
-Y una vez que haya completado la misin, cmo escapo entonces? -preguntas.
-Debers ir de un modo u otro a Aarnak. La muerte de los
Seores de la Oscuridad anunciar el xito de tu cometido, y
entonces organizaremos una expedicin para traerte sano y salvo
a casa. Pero hasta ese momento nadie debe saber tu verdadera
identidad o la razn de tu viaje a Helgedad.
Silenciosamente contemplas las caractersticas de esta asombrosa misin, sus peligros y las consecuencias terribles que sufrir
Magnamund si fracasas. Finalmente, levantas los ojos del mapa
y fuerzas una sonrisa.
-Cundo debo partir? -preguntas valientemente.
-Maana por la noche -contesta Banedon-. Una hora despus
del ocaso.
Anota el Cristal Explosivo en tu Carta de Accin como un Objeto Especial que llevas atado a la Mochila. Si ya llevas el nmero
mximo de Objetos Especiales, debes desechar uno en favor del
Cristal Explosivo.
Si posees la Sommerswerd, pasa al 282.

Si no posees ese Objeto Especial, pasa al 229.

157

Joe Dever y Brian Williams

167
El sargento de los Caballeros de la Muerte da unas zancadas
hacia delante y repite la pregunta. Como no contestas, se estira
para agarrarte de tu cota de cuero y tira de ti hasta ponerte a
unos centmetros de su desdeoso rostro.
-Egor sheg! -grue, y levanta la visera de tu yelmo con la palma
de su mano enguantada.
Usando tu avanzada habilidad del Magnakai, modi cas tu cara
para asumir los rasgos toscos de un guerrero Drakkar. Cuando
te reconoce, la expresin de sus crueles ojos se ablanda. Asiente
con la cabeza y luego te suelta.
-Agna tok! -dice, volvindose hacia sus guardias-. Dok lug
shad.
Estos se echan a un lado y rpidamente cruzas la puerta y cabalgas por una sombra calle, al nal de la cual hay un cartel
que indica la direccin de las dos zonas principales de la base: el
puerto naval y el depsito de suministros.
Si deseas explorar el puerto, pasa al 295.
Si pre eres explorar el depsito de suministros, pasa al
328.

168
De repente, sin previo aviso, el Seor de la Oscuridad emite un
chillido horrible que se in ltra en tu cabeza como una pualada
de terrible dolor. Tu mente est siendo atacada por una poderosa
oleada de energa psquica, capaz de destruir tu voluntad.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Pantalla Psquica y
has alcanzado el rango de Vstago del Kai u otro superior,
pasa al 329.

Los Seores de la Oscuridad

158

Si no posees esa habilidad o an no has alcanzado ese nivel


de entrenamiento del Magnakai, pasa al 258.

169
Furtivamente te alejas de la puerta, mientras alzas la capucha de
tu capa para ocultar el rostro. Ms all de la timonera ves un tubo
grande de acero, montado horizontalmente sobre una plataforma
circular. Tres Drakkarim estn cargando afanosamente un pesado
proyectil en forma de pera en la recmara del tubo. Junto a ellos
hay una gran caja de madera abierta, llena con ms proyectiles.
El capitn, su rango indicado por el ribete plateado que decora
las mangas de su guerrera, est sealando hacia la Intrpida, a
punto de hundirse, y gritando excitado:
-Gaz muzar ok ruzzar! Shadaegina gag!
Si posees las Disciplinas del Magnakai de Invisibilidad y de
Sentido de Orientacin, pasa al 219.
Si no posees ambas habilidades, pasa al 84.

170
Ilustracin X
El tnel se hace ms oscuro y ms sucio conforme te aventuras
por l. Ests empezando a sospechar que has entrado en un pasadizo abandonado cuando el inequvoco hedor de la carne podrida
te llega como una brisa de azufre. Entonces dos criaturas deformes salen de la oscuridad, y se te revuelve el estmago cuando
ves sus horribles caras hinchadas. Sus ojos son hendiduras, debido a que los prpados estn cosidos a la carne putrefacta de sus
mejillas con trozos de tosco hilo negro. Mientras avanzan tambalendose hacia ti, mueven frenticamente en el aire sus garras

Dos deformes Gules de Helgedad surgen de la oscuridad.

Los Seores de la Oscuridad

160

ganchudas y agitan una larga lengua de serpiente que sale de su


boca sin labios, saboreando, hambrientos, el aroma de tu carne.
Gules de Helgedad: Destreza en el Combate 23 Resistencia 32
Estas criaturas son inmunes al Ataque Psquico y a la Acometida
Psquica.
Si posees la Sommerswerd y deseas usarla, pasa al 208.
Si ganas el combate, pasa al 280.

171
En el momento en que sacas la daga de su vaina, una llamarada azul recorre su hoja retorcida y la aullante nube de Engendros
de la Cripta se eleva hacia el techo para evitarte. Tanto ellos como su creador, el Seor de la Oscuridad Kraagenskl, reconocen
el poder del arma que empuas y sienten un terror reverencial
ante ella. Libre de la amenaza de los repugnantes seres que ha
conjurado, avanzas hacia Kraagenskl con la daga por delante.
Este grita de rabia y arremete contra tu cabeza con su espada,
envuelta en abrasantes lenguas de fuego negro. Paras el golpe
con la punta de la daga y ambas hojas echan chispas con ereza
cuando chocan sus terribles poderes.
Seor de la Oscuridad Kraagenskl: Destreza en el Combate 45 Resistencia 48
Este ser sobrenatural es inmune al Ataque Psquico (pero no a
la Acometida Psquica). Puedes aadir 7 puntos a tu DESTREZA
EN EL COMBATE mientras dure la pelea, debido al poder de la
Daga de Vashna al ser usada contra un Seor de la Oscuridad de
Helgedad.
Si ganas el combate, pasa al 240.

161

Joe Dever y Brian Williams

172
Repentinamente, con un crujido ensordecedor, el suelo de la
cubierta principal se hunde y te precipitas al interior del barco.
Los mamparos, muy daados por el ataque del Xargath, nalmente han cedido bajo el peso de los combatientes y habis cado
todos a la bodega.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte (0 es igual a 10).
Si has completado el Crculo de la Ciencia de Solaris, resta 2 del
nmero escogido. El nmero nal representa el total de puntos de
RESISTENCIA que has perdido debido a las heridas producidas
por la cada. Haz los ajustes necesarios en tu Carta de Accin.
Pasa al 222.

173
Tu habilidad del Kai te permite escapar sin dejar en el fango que
cubre las calles ningn rastro que puedan seguir tus perseguidores. Cuando alcanzan el cruce, no estn seguros de en qu direccin huiste. Estos minutos perdidos de indecisin te dan tiempo
para escapar de sus garras.
Pasa al 48.

174
La noche ha cado rpidamente, pero la luna llena te permite
ver. Sus rayos atraviesan la oscuridad y baan el paisaje con una
fantasmal luz cenicienta. La marea te lleva velozmente hacia una
playa de guijarros cubierta de grandes rocas alisadas por el mar.
El sonido del oleaje y los graznidos de las aves de rapia marinas
resuenan a lo largo de este yermo litoral. Es un sonido poco

Los Seores de la Oscuridad

162

acogedor, fro y hostil, un apropiado re ejo de la tierra en la que


te encuentras.
A unos diez metros de la pedregosa playa, saltas al agua, que
te llega a la altura de los muslos, y caminas con di cultad hasta la
orilla. Aunque no ves ninguna seal de patrullas enemigas, mantienes la cabeza agachada mientras corres desde la playa hacia
la base de la escarpada pared de un acantilado. Por casualidad
encuentras un estrecho sendero que se aferra inestablemente a
la ladera del precipicio y va subiendo en zigzag hasta la cima.
La subida es larga y ardua, y cuando alcanzas la cumbre el tiempo ha empeorado. Un viento helado, cargado de lluvia, sopla
tierra adentro desde el mar. Su glido azote va acompaado de
relmpagos difusos que iluminan el paisaje ante ti. Los destellos
blanquiazulados revelan un inmenso mundo muerto de riscos y
espolones llenos de hoyos, donde cada rbol est petri cado y
cada roca se asemeja al crneo de un muerto. Te aprietas la capa sobre los hombros y te encaminas hacia un cerro repleto de
oscuras hondonadas, con la esperanza de que alguna de ellas te
sirva de refugio contra la tormenta que se avecina.
Al llegar a la cima, descubres que la mayora de las hondonadas son solamente montones de tierra oscura que rellenan las
innumerables cavidades de la roca. La lluvia es ahora torrencial,
y ests empezando a abandonar toda esperanza de encontrar un
refugio seco, cuando de repente tus instintos de rastreo te alertan
de una abertura, semejante a la entrada de una caverna, al otro
lado del cerro. Investigas y descubres que se trata, en efecto, de
la boca de una cueva, resguardada del viento y del agua y, para
tu alivio, completamente vaca. Tienes ahora mucha hambre y
debes tomar una Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Si posees las Disciplinas del Magnakai de Control Animal
y de Adivinacin, pasa al 234.
Si no posees ambas habilidades, pasa al 307.

163

Joe Dever y Brian Williams

175
Con una velocidad sorprendente, el Drakkar se pone en pie
de un salto y desenvaina una espada de lo dentado. Escupiendo
polvo y refunfuando una maldicin, se prepara para golpearte
en la cabeza.
Drakkar: Destreza en el Combate 19 Resistencia 26
Si ganas el combate, pasa al 79.

176
Comprendes que si quieres destruir a un enemigo tan poderoso, debes atacarlo rpida y e cazmente, antes de que tenga la
oportunidad de devolverte el golpe.
Si tienes la Sommerswerd y quieres desenvainarla, pasa al
208.
Si posees la Daga de Vashna o la espada Helshezag y quieres usar una de ellas, pasa al 230.
Si tienes un Arco y una Flecha Zejar-dulaga y quieres usarlos, pasa al 238.
Si no tienes ninguno de los anteriores Objetos Especiales (o
pre eres no usarlos), puedes empuar un arma de mano:
pasa al 340.

177
Usando tu habilidad del Magnakai, apagas las llamas, que parpadean y se extinguen antes de que tengas cualquier quemadura
seria. Tu avanzada Disciplina tambin te protege de los humos y

Los Seores de la Oscuridad

164

gases emitidos por la humeante lona y te permite salir ileso de


debajo de las velas cadas.
Pasa al 181.

178
Como una sombra, te acercas sigilosamente al Caballero de la
Muerte, con tu arma preparada para golpearle; pero, justo en
el momento en que vas a darle muerte, el Zlanbeast pro ere un
penetrante graznido de alarma.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte. Si has completado
el Crculo de la Ciencia de Fuego y el Crculo de la Ciencia de
Solaris, aade 1 a ese nmero. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal y has alcanzado el rango de Archimaestro,
aade 3 al nmero.
Si el total est comprendido entre 0 y 7, pasa al 158.
Si es 8 o ms, pasa al 11.

179
Identi cas el Cubo Negro como un cristal de poder de los Nadziranim, un dispositivo explosivo que slo puede ser activado por
criaturas de las Tierras Oscuras. Si coges este objeto, cabe la
posibilidad de que explote y te mate en cualquier momento.8
Para continuar, pasa al 263.
8Puedes asumir el riesgo y coger el Cubo Negro si lo deseas.

165

Joe Dever y Brian Williams

180
El proyectil se encuentra justo encima de la Intrpida cuando
estalla con un rugido ensordecedor. La explosin te arroja violentamente contra la cubierta y, mientras te pones de pie con gran
esfuerzo, una lluvia de fragmentos candentes de metal cae sobre
ti. Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte (en este caso 0 es
igual a 10). El nmero que has escogido representa el nmero de
puntos de RESISTENCIA que has perdido debido a las heridas
causadas por la metralla del proyectil.
En medio del ruido y del caos, oyes la voz estridente del Capitn
Borse, que est gritando rdenes a su conmocionada tripulacin.
A pesar de la temible explosin, milagrosamente hay pocas bajas
y pronto se recupera el control de la nave. Las gavias, que han
comenzado a arder a causa de la llamarada, se cortan y se echan
al mar rpidamente. Los buques enemigos se acercan con la intencin de hundiros y comienzan a virar para poder apuntaros
con sus armas, pero los pesados barcos de hierro son lentos y
difciles de maniobrar, y, cuando han cambiado la formacin, la
Intrpida est fuera de su alcance, navegando a gran velocidad
hacia las oscuras aguas del mar de Kalte.
Pasa al 71.

181
La explosin ha causado estragos a bordo de la Intrpida. Los
hombres corren aullando por las cubiertas, con la ropa y el pelo
ardiendo, mientras el fuego va propagndose rpidamente por
todo el barco.
-Slvese quien pueda! -grita Davan-. Abandonad la nave!
Corres hasta la barandilla de cubierta y, a lo largo de la borda,
ves a decenas de hombres, tanto sommerlundeses como Drak-

Los Seores de la Oscuridad

166

karim, que pre eren lanzarse a las fras y oscuras aguas del mar
de Kalte antes que perecer en medio del holocausto rugiente de
fuego.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, Sentido de Orientacin o Adivinacin, pasa al 4.
Si no posees ninguna de esas habilidades, pasa al 224.

182
El carro Giak se ha detenido cerca. Mientras esperan impacientemente el retorno de la escolta, el conductor y su compaero se
ren burlonamente y discuten al detalle todas las horribles torturas
que te esperan si los Drakkarim consiguen capturarte con vida.
Tan enfrascados estn en su macabra conversacin que no advierten que te ests acercando sigilosamente a ellos hasta que es
demasiado tarde. Rpidamente silencias al cochero y al instante
te vuelves para asestarle un golpe al compaero. Sin embargo,
este milagrosamente consigue bloquear tu ataque con el asta de
su lanza.
Guardia Giak del Carro: Destreza en el Combate 16 Resistencia 19
Si ganas el combate, pasa al 335.

183
Los vientos glidos que soplan desde el mar de Kalte hacia el
interior crecen en ereza a cada hora que pasa. Ondulantes nubes
negras de tormenta esconden la luna y sumergen la tierra en
una impenetrable oscuridad que hace que la bsqueda de refugio
sea cada vez ms difcil. Tan slo los constantes destellos de los

167

Joe Dever y Brian Williams

relmpagos difusos te proporcionan algo de ayuda. Despus de


tres horas de bsqueda infructuosa, te resignas a pasar una noche
fra, hmeda y de lo ms incmoda acurrucado en el fondo de
un barranco poco profundo, con tu capa tendida sobre la cabeza
a modo de tienda de campaa para abrigarte de la implacable
lluvia. Debido al fro, a la fatiga y a la falta de sueo, tu noche a
la intemperie te cuesta 4 puntos de RESISTENCIA.
Pasa al 300.

184
Ilustracin XI
Mientras sigues a la aduladora criatura a lo largo del corredor y
subs por unas escaleras de hierro a la cubierta de arriba, re exionas sobre el nombre con que te llam: Cagath. Sin duda, era
el nombre del Liganim cuya identidad has asumido como disfraz.
(Anota este nombre en el margen de tu Carta de Accin; podra
serte til en una etapa posterior de la aventura).
Una escena extraa te espera en la cmara grande y cilndrica
que forma la galera. En el centro de esta sala de acero, usada por
los pasajeros del Lajakeka como lugar de reunin y de apuestas,
hay un hoyo cuadrado de unos cuatro metros y medio de profundidad. En asientos dispuestos en gradas que rodean el foso,
se sienta un grupo abigarrado de criaturas, algunas cuyos rasgos
reconoces: Liganim, Nadziranim, capataces Giaks de las minas
y una docena ms o menos cuyos orgenes son un misterio para
ti. Estn todos ovacionando o gritando obscenidades a dos voluminosos luchadores que se encuentran inmersos en un combate
cuerpo a cuerpo en el hoyo. La lucha acaba abruptamente con
la decapitacin de uno de los combatientes, y el hoyo se desaloja
rpidamente mientras los ganadores de las apuestas reciben su
dinero y se hacen nuevas apuestas para el siguiente combate. En

Un reptil de piel naranja y un humanoide de piel azul entran


en el ensangrentado hoyo.

169

Joe Dever y Brian Williams

el ensangrentado hoyo entran dos nuevos luchadores: un reptil


de piel naranja armado con un garrote con pinchos y un humanoide de piel azul que maneja una bola unida a una cadena. Un
grupo de Giaks recorren las gradas recogiendo el dinero de las
apuestas. Uno de ellos se acerca a tu lado y te tira de la manga.
-Ak nart gug? -grue mientras te muestra un taco de tiras de
piel naranjas y azules, tentndote a hacer una apuesta.
Si tienes algunas Kikas9 y deseas apostar por uno de los
luchadores del hoyo, pasa al 61.
Si no posees ninguna Kika o no deseas apostar al resultado
de la lucha, pasa al 254.

185
El tentculo vacila y luego retrocede de modo titubeante hasta
el borde del abismo. Vigilas su retirada, con una Flecha apuntndolo y los ojos jos en un punto situado cerca del centro del negro
y aterciopelado miembro. Este contina alejndose, y cuando le
falta poco para desaparecer de tu vista, se oye un ensordecedor chillido. De improviso algo enorme surge violentamente de
la grieta y se eleva a una velocidad tan grande que no puedes
distinguir bien lo que es. Instintivamente apuntas al centro de esta forma negra y bulbosa y lanzas la Flecha, que vuela silbando
hacia lo que viene como un rayo contra ti. La saeta impacta y la
criatura chilla de nuevo, esta vez de dolor.
Te tiras en plancha al suelo para evitar el golpe de este horror
aullante, pero te roza el cuero cabelludo antes de estrellarse contra la pared de la caverna. Miras atrs, esperando verlo muerto
en el suelo, pero para tu sorpresa ves que an se mueve. Como
un globo pinchado, rebota en la pared y luego se eleva en espiral
9No se pueden utilizar Coronas o Lunas en lugar de Kikas en este caso.

Los Seores de la Oscuridad

170

hacia el techo, donde se clava en un puado de estalactitas, que


se rompen y se vienen abajo ante el impacto de su enorme peso.
Por un fugaz instante vislumbras sus horribles rasgos: una cabeza
crnea en forma de pera y antenas de punta bulbosa. La criatura
cae a plomo y desaparece por ltima vez en las profundidades,
negras como el carbn, de la grieta.
Pasa al 87.

186
Tus sentidos te dicen que las partes ms vulnerables de la cabeza
del Xargath son las orejas: la pared del crneo de la criatura es
ms delgada cerca de los conductos auditivos. Si consiguieras
penetrar su oreja con una Flecha, podra atravesar directamente
el crneo y entrar en su cerebro.
El Xargath ruge y un vendaval de ptrido aliento azota tu rostro
y tu ropa, forzndote a salir de la lancha. Mientras luchas por
conservar el equilibrio, la bestia se abalanza hacia ti. Inclina su
cabeza de lado a lado, y slo alcanzas a ver el blanco fugazmente.
Guiado nicamente por tu instinto, tensas el Arco y disparas.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte y smale cualquier
boni cacin que tengas por habilidad con el Arco.
Si el total se halla comprendido entre 0 y 8, pasa al 313.
Si es 9 o ms, pasa al 105.

187
La vara es una Zejar-dulaga, una echa venenosa dotada de
gran precisin mgica. Si deseas desconectar la energa y coger-

171

Joe Dever y Brian Williams

la, antala en tu Carta de Accin como un Objeto Especial que


llevars en tu Carcaj. 0

Convencido de que no hay nada ms de provecho en el laboratorio, decides abandonarlo.


Si quieres abandonar el laboratorio por la puerta que est
detrs del banco, pasa al 54.
Si decides volver al pasillo y acercarte a los guardias, pasa
al 29.

188
El saquito de hierbas que has descubierto en el cinturn del
o cial Drakkar despierta tu curiosidad.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Medicina y has
alcanzado el rango de Principal u otro superior, pasa al
145.
0La Zejar-dulaga ocupa el mismo espacio en tu Carcaj que una Flecha normal. Si tienes 6 Flechas, puedes desechar una en favor de esta.

Los Seores de la Oscuridad

172

Si no posees esa habilidad o an no has llegado a ese nivel


de adiestramiento del Magnakai, pasa al 201.

189
Tus intentos de engaar al guerrero de elite Drakkar slo consiguen en l una mueca de desprecio. Acusndote de impostor,
dirige su lanza hacia tu rostro con la intencin de clavarla en tu
lengua. No puedes evadir este combate y debes luchar contra tu
adversario hasta la muerte.
Caballero de la Muerte Centinela: Destreza en el Combate 28 Resistencia 29
Si ganas el combate, pasa al 139.

190
Los alaridos ponen nervioso al guardia, que se mueve con inquietud y sostiene su vara de hierro defensivamente, como si esperase un ataque en cualquier momento. Sin embargo, a pesar de
estar alerta, no ve como te aproximas hasta el ltimo momento,
y para entonces ya es demasiado tarde para que esquive tu primer ataque. Le asestas un doloroso golpe en el cuello que lo deja
aturdido, pero se recupera rpidamente y avanza tambalendose
hacia ti, con su vara envuelta en llamas azules.
Si posees la Sommerswerd y quieres usarla, pasa al 208.
Si no posees ese Objeto Especial o no quieres usarlo, pasa
al 289.

173

Joe Dever y Brian Williams

191
Despus de investigar las ruinas y no encontrar nada de inters, continas tu solitario viaje a lo largo del camino a Argazad.
El sendero discurre, en su mayor parte, paralelo a la costa y est
expuesto a fuertes rfagas de aire helado que azotan el golfo. Te
ves obligado a inclinarte contra estos vientos teidos de aguanieve para poder permanecer en pie. Es una experiencia terrible y
agotadora, y, cuando el crepsculo empieza a oscurecer el cielo,
das la bienvenida a la oportunidad de detenerte y descansar.
Has localizado un nicho protegido del viento al socaire de un
rocoso risco, y ests a punto de acomodarte y descansar cuando
notas algo movindose hacia ti a lo largo del sendero.
Si tienes la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar y has
alcanzado el rango de Principal u otro superior, pasa al
251.
Si no posees esa habilidad o no has alcanzado an ese nivel
de entrenamiento, pasa al 37.

192
El Xargath ruge como un demonio y una rfaga de aliento empapado de sangre te golpea de lleno en el rostro y en el cuerpo,
obligndote a inclinarte contra este vendaval para mantener el
equilibrio. Su enorme boca desciende a tu altura, y tu estmago
se revuelve al observar en ella los restos de marineros sommerlundeses. Haciendo acopio de valor, alzas la Espada del Sol y te
preparas para arremeter contra las horribles fauces de la bestia.
Xargath: Destreza en el Combate 32 Resistencia 100
Esta criatura es inmune al Ataque Psquico (pero no a la Acometida Psquica).

Los Seores de la Oscuridad

174

Si ganas el combate, pasa al 299.

193
Los gritos de tus perseguidores se oyen ms cerca a cada segundo que pasa. Tu pulso se acelera y disparas la Flecha antes de
jar el objetivo. La saeta vuela en la oscuridad y golpea de re ln
el hombro de la criatura, la cual suelta un chillido de sorpresa y
dolor.
Temeroso de que este grito alerte a aquellos que te estn siguiendo, te llevas el Arco al hombro rpidamente, empuas un
arma de mano y corres hacia el guardia, rmemente decidido a
acabar con l antes de que d la alarma.
Si posees la Sommerswerd y quieres usarla contra esta criatura, pasa al 208.
Si no tienes ese Objeto Especial o pre eres no desenvainarla, pasa al 289.

194
Caes al agua con un enorme chapoteo y te hundes como una
piedra en las aguas heladas, pero el sbito impacto sirve para reanimar tus msculos, fatigados por el combate, y enrgicamente
pugnas por salir a la super cie. Emerges de las profundidades
cerca del casco del acorazado enemigo, el cual se est alejando
lentamente de los restos del naufragio de la Intrpida. Las cabezas de los remaches, que sobresalen a lo largo de su proa de
acero, ofrecen un seguro asidero para tus entumecidos dedos y
te sirven para trepar a la cubierta. Apenas has recobrado la respiracin cuando un marinero Drakkar, armado con una bisarma,
se apresura hacia ti y arremete contra tu cabeza.

175

Joe Dever y Brian Williams


Marinero Drakkar: Destreza en el Combate 19 Resistencia 24

A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, resta 2 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE durante
el primer asalto, debido al ataque sorpresa de tu enemigo.
Si ganas el combate, pasa al 243.

195
Acabas con el ltimo de los mortferos Engendros de la Cripta y retrocedes tambalendote, mientras te limpias la sangre de
las criaturas que ha salpicado tus irritados ojos. Cuando tu visin
se aclara, ves, horrorizado, que Kraagenskl se est inclinando
sobre un cuenco colocado encima de un plinto que hay junto a
su trono. Est lleno de un lquido plateado, y enseguida reconoces su propsito: es un comunicador, un instrumento por el cual
puede hablar con su lder, el Seor de la Oscuridad Gnaag. La
Sommerswerd te ha descubierto, y Kraagenskl est avisando a
Gnaag de tu presencia aqu en Argazad.
Con el corazn golpendote en el pecho, corres por la cmara
y tiras el cuenco al suelo de una patada, destruyendo as la imagen
de Gnaag que otaba sobre su brillante super cie. Kraagenskl
grita de rabia y arremete contra tu cabeza empuando su espada,
envuelta en ardientes lenguas de fuego negro. Paras el golpe y las
dos hojas chirran enrgicamente cuando ambos poderes chocan.
Seor de la Oscuridad Kraagenskl: Destreza en el Combate 45 Resistencia 48
Este ser es inmune al Ataque Psquico (pero no a la Acometida
Psquica).
Si ganas el combate, pasa al 318.

Los Seores de la Oscuridad

176

196
La senda y el arroyo serpentean hacia una abertura estrecha en
la cordillera Durncrag. Fijamente escudrias esta oquedad. Cuanto ms la miras, ms convencido ests de que se trata de un paso
de montaa por donde el sendero atraviesa la cordillera y contina hacia Argazad. Resueltamente decides proseguir y atravesar
el puerto, con la esperanza de que el sendero te conduzca a la
base naval, donde podras intentar robar o viajar de polizn en
algn medio de transporte que te lleve a Aarnak. La base naval
debe recibir pertrechos de alguna ciudad-fortaleza de las Tierras
Oscuras, y es probable que Aarnak sea tal fuente de suministros.
Est casi anocheciendo cuando el pedregoso camino alcanza
la entrada, estrecha y cubierta de grandes peascos, del paso
de montaa. Ha sido una caminata larga y agotadora, pero, a
pesar de la fatiga, tus sentidos te advierten con antelacin del
peligro que te aguarda ms adelante. El paso est bloqueado por
un muro y una atalaya de piedra, guardados por soldados Giaks.
Cuidadosamente abandonas el camino y te arrastras a lo largo de

177

Joe Dever y Brian Williams

la orilla del arroyo, permaneciendo oculto a la vista conforme te


vas acercando al puesto avanzado Giak. En el centro del muro, un
portn reforzado con herrajes de hierro permite el trnsito por el
paso de montaa, pero est cerrado y defendido por centinelas.
Cuando el crepsculo se torna en oscuridad, continas observando cada detalle del fortn y de las montaas circundantes, con la
esperanza de encontrar una manera de atravesarlo.

Si deseas intentar escalar el muro, pasa al 86.


Si decides evitar el fortn y buscar una ruta alternativa por
las montaas, pasa al 117.

197
Esforzndote por reprimir tu miedo, te marchas por la calle,
cuya super cie se halla cubierta de una costra de holln, con la
cabeza agachada y los hombros echados hacia delante para intentar mantener el equilibrio contra las ardientes rfagas de viento
que te azotan implacablemente. En una esquina ves una hilera de

Los Seores de la Oscuridad

178

fosos de poca profundidad llenos de aceite hirviendo. En el centro


de cada uno hay una pirmide de piedra, festoneada con cadenas, a la cual estn esposadas una docena de miserables criaturas.
Estn sumergidas hasta la cintura, gritando de dolor, mientras un
grupo de Giaks se divierte hundindolas ms con el asta de sus
lanzas.
Los Giaks estn tan ocupados con su cruel a cin que pasas
desapercibido. Continas a lo largo de la calle opuesta a los fosos
de tortura y llegas a una plaza anqueada por cuatro altas torres.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinacin y has
alcanzado el rango de Archimaestro, pasa al 124.
Si no posees esa habilidad o no has llegado an a ese nivel
de entrenamiento, pasa al 283.

198
Usando una llave del Kai de la lucha sin armas para liberarte,
giras en redondo y lanzas tus puos fuertemente apretados contra
la cara de tu oponente. Pero antes de que impacten en su barbilla,
el barco da un sbito bandazo y ambos perdis el equilibrio. Tu
enemigo cae encima de ti e inmediatamente te rodea el cuello
con las manos en un intento de aplastarte la trquea.
Drakkar: Destreza en el Combate 21 Resistencia 26
Debido a la situacin, no puedes hacer uso de un arma y debes
resolver este combate desarmado.
Si ganas el combate, pasa al 253.

199
El estruendo del combate alerta a dos patrullas de guardia, una
a cada extremo del corredor. Se apresuran a investigar y, cuando

179

Joe Dever y Brian Williams

ven lo que has hecho, cierran todas las salidas del pasillo y hacen
sonar una alarma general. En cuestin de minutos, los tneles
se colman de horribles monstruos que gruen, lanzan feroces
dentelladas y chillan histricamente. Luego los guardias abren el
corredor y los echan contra ti.
Peleas con gran valor y consigues matar a muchos de ellos
antes de que seas literalmente arrollado y te lleven encadenado
ante el Seor de la Oscuridad Gnaag. Con cruel regocijo, ordena
que seas arrojado al lago de Sangre, donde tu sufrimiento sin n
alimentar sus diablicas llamas por toda la eternidad.
Trgicamente, tu vida natural y tu misin acaban aqu.

200
Est acercndose la hora del ocaso cuando divisas la base naval
de Argazad. Se asienta en la curva de un precipicio, un puerto
natural, protegido de las fuertes corrientes del golfo de Helenag
por un largo promontorio de rocas. Esta barrera en forma de
pared hace de muelle para ms de cincuenta buques de guerra
acorazados, la malvada armada que est estrangulando poco a
poco tu pas. A lo largo del muelle, agrupados a la sombra de
los precipicios circundantes, hay una serie de edi cios grises de
aspecto hosco, recientemente construidos a base de hierro y piedra. Sus grasientas ventanas brillan con la luz anaranjada de los
fuegos que rugen en su interior y calientan a los marineros e infantes de marina Drakkarim que componen la tripulacin de la
ota de las Tierras Oscuras.
Antes de entrar en la base, el sendero empalma con una carretera que se acerca a Argazad desde el sur. Te detienes a consultar
tu mapa y descubres que este camino lleva a las ciudades-fortaleza
de Kaag y Aarnak. Consideras evitar la base naval y cabalgar
hasta Aarnak, pero pronto desechas la idea. El viaje te llevara a

Los Seores de la Oscuridad

180

travs del Naogizaga, uno de los yermos ms desolados de todo


Magnamund. Aun cuando pudieras sobrevivir al calor, al polvo y
a las criaturas infernales que dominan ese desierto gris, tu montura estara destinada a perecer por falta de comida y agua.

Un muro de piedras, coronado en su totalidad de alambre muy


a lado, circunda la base naval. Hay slo un camino a travs de
este muro exterior: una puerta vigilada por un pelotn de Caballeros de la Muerte, la elite de los Drakkarim. Audazmente cabalgas
hacia la puerta, esperando atravesarla sin problemas, pero, conforme te acercas, los Caballeros de la Muerte elevan sus lanzas y
se disponen hombro con hombro cerrndote el camino.
-Teg okak aga kog Argazad, shad? -te pregunta speramente
su sargento.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Acometida Psquica
y has alcanzado el rango de Principal u otro superior, pasa
al 17.
Si tienes la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad y has
alcanzado el rango de Vstago del Kai u otro superior, pasa
al 167.
Si no posees ninguna de esas habilidades o an no has
alcanzado esos niveles de adiestramiento, pasa al 314.

181

Joe Dever y Brian Williams

201
El olor acre de las hierbas y su origen te hacen sospechar mucho de sus propiedades. En lugar de correr el riesgo de comrtelas, las dejas a un lado y te pones rpidamente en pie. Seguro
de que no has pasado por alto ningn objeto que pueda serte til
en tu misin, decides que ya es el momento de irte.
Pasa al 274.

202
El sargento coge con avidez las monedas de tu mano (borra
todas las Kikas de tu Carta de Accin) y se las guarda con una
sonrisa. Luego se vuelve hacia sus soldados y grita:
-Agna tok!
Para alivio tuyo, se echan a un lado y cabalgas rpidamente a
travs de la puerta y a lo largo de una sombra calle, al nal de
la cual hay un cartel que indica la direccin de las dos principales
zonas de Argazad: el puerto de los acorazados y el depsito de
suministros.
Si quieres explorar el puerto, pasa al 295.
Si pre eres explorar el depsito de suministros, pasa al
328.

203
Tus sentidos te advierten que esta criatura ha sido conjurada
en defensa de Gnaag. Su cuerpo fantasmal se est haciendo ms
fuerte cada segundo que pasa, y comprendes rpidamente que
se nutre de tu miedo. Haciendo uso de tus reservas psquicas,

Los Seores de la Oscuridad

182

intentas erigir una barrera mental para evitar que este parsito
psquico siga alimentndose vorazmente de tus temores.
Escoge al azar un nmero de la Tabla de la Suerte. Si has completado el Crculo de la Ciencia del Espritu, aade 5 al nmero
elegido.
Si el total est entre 0 y 6, pasa al 102.
Si es 7 o ms, pasa al 114.

204
-El miedo nos puede hacer creer que vemos cosas que no son,
camarada -dice el capitn con un tono condescendiente-. Cuando
estemos cerca de ellos, lo notaremos por el olor, creme.
Intentas convencerle de que realmente puedes ver al enemigo,
pero el capitn ignora obstinadamente tus palabras. Minutos ms
tarde, el inequvoco hedor a azufre se extiende por la cubierta y
desde la cofa resuena un grito que sume a la tripulacin en una
actividad frentica:
-Barcos enemigos a proa!
-Todo a babor! -grita el capitn, y el timonel gira desesperadamente el timn.
La cubierta se inclina pronunciadamente y la madera cruje en
seal de protesta cuando la carabela vira para alejarse de la lnea
enemiga. A tu derecha, a menos de cien metros de distancia,
ves un acorazado de las Tierras Oscuras, cuya cubierta de acero
est erizada de armas temibles. De repente un destello de luz
blanquiazulada ilumina su proa y un proyectil ardiente describe
un arco a travs del cielo, directo hacia la Intrpida.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte.
Si el nmero que has elegido se halla entre 0 y 2, pasa al
20.

183

Joe Dever y Brian Williams


Si est entre 3 y 9, pasa al 180.

205
Usando tus poderosas habilidades del Kai al mximo, logras
arrancarte la horrenda criatura gelatinosa de la cabeza y tirarla al
suelo. Pero tan pronto como impacta en la cubierta de acero, da
un salto hacia tu rostro y te ves obligado a defenderte.
Plaak: Destreza en el Combate 30 Resistencia 10
Esta criatura es inmune al Ataque Psquico y a la Acometida
Psquica.
Si ganas el combate, pasa al 312.

206
El descenso desde la boca del tnel hasta la base de la montaa
es, con diferencia, ms difcil que la subida. Durante la ascensin
algunos tramos del sendero se desmoronaron, y los huecos que
hay en su lugar requieren de toda tu habilidad y resistencia para
superarlos. En uno de estos huecos tan slo hay una cornisa de
roca inestable, de no ms de ocho centmetros de ancho, por
donde atravesarlo arrastrando los pies. No hay donde asirse; slo
la presin que haces con tu pecho y las palmas de las manos
contra el granito desnudo impide que caigas.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte. Si tienes una Cuerda, aade 1 al nmero que hayas elegido. Si posees la Disciplina
del Magnakai de Arte de Cazar y has alcanzado el rango de Primado u otro superior, suma 2 al nmero que hayas escogido. Si
has completado el Crculo de la Ciencia de Solaris, aade 3 a ese
nmero.

Los Seores de la Oscuridad

184

Si el total se halla comprendido entre 0 y 4, pasa al 62.


Si es 5 o ms, pasa al 123.

207
Tu dominio de los animales te permite ordenar a las dos aves
marinas que se vayan a otra parte a buscar comida. Al instante
se alejan volando entre graznidos de desagrado y puedes remar
tranquilamente hacia la costa.
Pasa al 14.

208
En el momento en el que desenvainas la Sommerswerd, esta
irradia tal poder divino que todas las criaturas de Helgedad advierten tu presencia. En cuestin de minutos eres rodeado por
una legin de monstruos de pesadilla que gruen, lanzan feroces
dentelladas y chillan histricamente. Luchas valientemente y consigues matar a muchos antes de que seas literalmente arrollado y
te lleven encadenado ante el Seor de la Oscuridad Gnaag. Con
cruel regocijo, ordena que seas arrojado al lago de Sangre, donde
tu sufrimiento sin n alimentar sus diablicas llamas por toda la
eternidad.
Trgicamente, tu vida natural y tu misin acaban aqu.

209
Con un movimiento veloz y elegante, sacas una daga del cinturn de uno de tus enemigos muertos, giras sobre tus talones y se
la lanzas al arquero antes de que tenga la oportunidad de disparar

185

Joe Dever y Brian Williams

otra echa. Se hunde en su pecho y lo hace caer de espaldas a


las negras aguas del mar de Kalte. Con la cubierta de popa libre
ahora de enemigos, agarras el timn e intentas alejar la nave del
acorazado. El segundo barco enemigo se est acercando rpidamente y temes que la Intrpida sea destrozada si queda atrapada
entre los dos acorazados.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte. Por cada Disciplina del Magnakai que poseas por encima de las tres habilidades
iniciales, aade 1 al nmero que hayas elegido (por ejemplo, si
posees cinco Disciplinas del Magnakai, suma 2 al nmero elegido).
Si el total se halla comprendido entre 0 y 9, pasa al 309.
Si es 10 o ms, pasa al 151.

210
Pacientemente dejas que los ingenieros terminen su labor. Cuando han acabado bajan de la plataforma que permite trabajar en

Los Seores de la Oscuridad

186

la zona del tanque y abandonan el dique seco. Cuando te aseguras de que no hay moros en la costa, subes por una escalera
de mano al depsito y observas con ms detenimiento un panel
de control sujeto a un lateral. Una lmina de metal blanco del
tamao de una daga, suspendida dentro de un tubo grueso de
vidrio, parece controlar la potencia generada en el interior del
tanque anaranjado. Si fueras capaz de invertir el tubo, el cambio
de posicin resultara difcil de descubrir, pero las consecuencias
seran catastr cas. Una vez invertido, la potencia comenzara a
aumentar descontroladamente y acabara provocando la explosin del tanque.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinacin y has
alcanzado el rango de Principal u otro superior, pasa al
31.
Si no posees esa habilidad o an no has llegado a ese nivel
de adiestramiento del Magnakai, puedes invertir el tubo:
pasa al 345.
O puedes dejar el tubo intacto y abandonar los intentos de
sabotaje: pasa al 223.

211
Tu aguda vista sigue el vuelo veloz del ave y con facilidad disparas al cielo y la derribas. Se oye un graznido de dolor y el pjaro
cae al mar a menos de un brazo de distancia de tu improvisada
balsa salvavidas, lo cual hace que puedas recuperar la Flecha (no
necesitas borrar una Flecha de tu Lista de Armas).
Pasa al 14.

187

Joe Dever y Brian Williams

212
Tu Flecha golpea en el blanco con escalofriante precisin. El
Drakkar lanza los brazos al aire y cae de la silla de montar, muerto
al instante por tu saeta mortal.
Pasa al 79.

213
Con un pavoroso grito de venganza, el o cial Drakkar traza un
arco hacia abajo con su cimitarra para partirte el cuello en dos.
Pero con gran habilidad esquivas el golpe dando un paso lateral
y consigues desviar la brillante hoja con el borde de tu arma.
El Drakkar grue una maldicin y embiste de nuevo, decidido a
acabar con tu vida.
O cial de Marina Drakkar: Destreza en el Combate 27 Resistencia 38
Puedes eludir el combate despus de dos asaltos: pasa al
274.
Si ganas la pelea, pasa al 232.

214
Desenvainas la Sommerswerd y la umbra cmara se inunda
de una cegadora luz dorada, como si un sol hubiese surgido con
una gran llamarada bajo su negra bveda. Las paredes de acero
vibran y se comban bajo el torrente de energa pura que irradia
la hoja de la espada. Hasta ahora el poder de la Espada del Sol
haba estado bajo control, aprisionado y atenuado dentro de su
divina hoja. Incluso el rayo de energa que destruy al Seor de

Los Seores de la Oscuridad

188

la Oscuridad Zagarna a las puertas de Holmgard no fue ms que


el parpadeo de una vela comparado con el ardiente fulgor que
uye ahora de su punta.

Por un momento ves como brillan de locura y pnico los ojos


de mosca de Gnaag, antes de que sea consumido por el poder de
la Sommerswerd y se vaporice en tomos invisibles. Con un grito
de victoria, envainas la Espada del Sol y miras jamente el lugar
donde, slo unos segundos antes, tu archienemigo se enfrent a
ti.
Pasa al 350.

215
Usando tu avanzada habilidad del Magnakai, te concentras en
un peasco cubierto de maleza que est situado a tu izquierda,
lejos de donde te encuentras. Los Giaks, conducidos por su explorador, se dirigen apresuradamente hacia all con las lanzas en
ristre. Se ren con regocijo ante la idea de matar a otro indefenso sommerlunds, pero cuando llegan al peasco descubren,

189

Joe Dever y Brian Williams

naturalmente, que nadie se oculta tras l. Los sonidos de sus viles maldiciones se apagan poco a poco a medida que te alejas
sigilosamente por la playa.
Pasa al 157.

216
Ilustracin XII
En un trono de granito tallado, rodeado por siete pilares de fuego, se sienta un ser cuya forma irradia pura maldad. Una amplia
tnica gris amortaja su cuerpo de esqueleto y cie una garganta
brosa que se in a y se desin a repulsivamente cuando inhala el
aire sulfuroso. Con un dedo en forma de garra se rasca nerviosamente la piel tirante y llena de ampollas que le cubre el in amado
lado izquierdo del rostro, intentando en vano enganchar la cabeza de un parsito serpentiforme que se aloja en su mandbula.
Sus ojos, profundamente hundidos en las rbitas y enrojecidos
por el dolor insufrible de su a iccin, arden con un fanatismo enfermo mientras escucha con impaciencia las splicas y excusas
ofrecidas por los dos, el hombre de rojo y otro, que estn de pie
ante l, inclinados humildemente en seal de reverencia.
Los desafortunados mortales se de enden hablando en la lengua de Vassagonia, un idioma que dominaste hace tiempo. Hablan de retrasos en la construccin de un acorazado poderoso, de
escasez de material y de muy poco tiempo para terminar su trabajo. Sus palabras encolerizan al que est sentado. Los maldice,
y el suelo se estremece bajo el peso de su voz antinatural.
-Os atrevis a desa arme? -ruge-. Queris sufrir la ira de
Kraagenskl, Seor de Argazad? Necios! Sabed esto. Si el trabajo no se completa antes de la prxima luna, desearis verdaderamente estar muertos. Mil aos de agona sern el premio para
vuestro fracaso. Mil aos sin morir en los calabozos de Helgedad!

El Seor de la Oscuridad Kraagenskl desenvaina su espada.

191

Joe Dever y Brian Williams

Excitado por su propia furia, el cadavrico Seor de la Oscuridad Kraagenskl se levanta de su trono y saca la espada que
llevaba envainada a su lado. La hoja no se parece a nada de lo
que jams hayas visto. Es totalmente negra, un negro tan denso
que parece completamente separada del puo, como un desgarrn a travs del cual vislumbras las profundidades de pesadilla del
espacio. Dirige la punta hacia los dos atemorizados hombres para
reforzar su amenaza, pero la hoja se rebela. Se mueve de forma
descontrolada y apunta acusadoramente hacia el lugar donde ests escondido. El Seor de la Oscuridad entorna sus ojos salvajes
y una oleada de energa psquica golpea tu mente.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Pantalla Psquica,
pasa al 21.
Si no posees esa habilidad, pasa al 267.

217
El Xargath se hunde rpidamente bajo las aguas heladas. Su
cola rompe la super cie, azota la remolineante espuma y desaparece tambin, arrastrada por el cuerpo inerte de la criatura,
que desciende en espiral unos doscientos metros hasta que llega
a su ltimo lugar de descanso en el fondo del mar de Kalte.
Las destrozadas cubiertas de la Intrpida quedan sumidas en un
sobrecogedor silencio cuando los pocos que han sobrevivido al
ataque contemplan horrorizados el mar turbulento y ensangrentado. Entonces empiezan a orse los lamentos de los heridos, y
aquellos que todava se mantienen en pie emprenden la dura y
desalentadora tarea de rescatar los cuerpos y restaar las heridas.
Ayudas en la bsqueda y encuentras al Capitn Borse tumbado
cerca de la lancha del barco. Est inconsciente y malherido: tiene
rotas ambas piernas a la altura del muslo por un golpe de la cola

Los Seores de la Oscuridad

192

del monstruo. Intentas reanimarlo con tus habilidades curativas


bsicas del Kai, pero est en un coma profundo y no responde.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Medicina, pasa al
159.
Si no posees esa habilidad, pasa al 41.

218
La criatura cae ccidamente al suelo cuando le asestas el golpe mortal, que casi la parte en dos. Intrigado por la naturaleza
de esta extraa bestia, separas con la punta de tu arma sus pliegues de carne gris y gomosa y descubres dos las de colmillos
parecidos a los de las serpientes, an rezumantes de un pegajoso uido amarillento. Tus sentidos te advierten que ese uido
es un veneno mortal, capaz de matar en cuestin de segundos.
Quienquiera que haya colocado este Plaak en tu cabina trataba
de asesinarte.
Asqueado por el olor de la criatura, empujas sus restos bajo la
litera. Cuando te incorporas oyes un silbido fuerte e intermitente
que procede de la cubierta de arriba: es la seal de que Helgedad
ha sido avistada por el viga. Con el corazn palpitante al pensar
que vas a contemplar la fortaleza ms infame de los Seores de la
Oscuridad por primera vez, abandonas tu camarote y asciendes
a la cubierta de arriba.
Pasa al 326.

219
Entiendes lo su ciente de la lengua giak para saber que el capitn enemigo se dispone a enviar la Intrpida al fondo del mar.

193

Joe Dever y Brian Williams

El tubo metlico es el ingenio por el que los acorazados lanzan


sus proyectiles de fuego, con uno de los cuales ya te encontraste
al burlar el bloqueo de Toran. Este que ves est cargado y apunta
directamente a la lnea de otacin de la Intrpida. Al principio
te parece que el disparo va a ser un derroche de municin: la
Intrpida se est hundiendo tan rpidamente que disparar ahora contra ella no parece que vaya a servir de mucho. Entonces
comprendes lo que el o cial enemigo planea hacer, y slo de
pensarlo te hierve la sangre.
Pasa al 113.

220
A pesar de no contar con la proteccin del amuleto, tu sumamente desarrollada habilidad del Magnakai te de ende de las
ardientes temperaturas y la atmsfera envenenada de Helgedad.
Sin embargo, sufres durante unos momentos, mientras tu cuerpo
se adapta al nuevo ambiente: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.
Pasa al 280.

221
Con una sorprendente gracia, el Zlanbeast planea suavemente
hasta posarse en lo alto del edi cio. El aire que viene del estuario
apesta a hierro y holln, y cuando saltas desde la silla compruebas
que el tejado est cubierto de una capa de polvo gris de varios
centmetros de grosor.
El chirrido de unas bisagras oxidadas te alerta de que una trampilla est abrindose. La fea cara griscea de un malhumorado
soldado Giak aparece. Se encarama al tejado y empieza a gritarte, ordenndote que le expliques cmo es que ests en posesin

Los Seores de la Oscuridad

194

de un Zlanbeast, una criatura usada slo por los Seores de la


Oscuridad y sus lugartenientes no-muertos.
Si tienes algunas Kikas y quieres ofrecrselas como soborno para que te ayude a encontrar al Capataz de Esclavos, pasa al 108.
Si pre eres ignorar sus amenazas y ordenarle que te conduzca ante el Capataz de Esclavos, pasa al 281.

222
Medio ciego por el polvo y la oscuridad, sales de entre el montn de cuerpos y maderas rotas y te diriges tambalendote como
un borracho hacia una brecha en la pared de la bodega del barco.
Al otro lado de la pared, un estrecho corredor te conduce a unas
escaleras, donde yace el cuerpo de uno de los marineros, tendido
boca arriba con sus manos aferradas a la hoja de la daga de un
Drakkar que termin con su vida. An aturdido por la cada, tus
sentidos no te advierten de un enemigo al acecho en las sombras.
Cuando ests a punto de poner el pie en la escalera, te ataca por
la espalda y te inmoviliza con una llave de cuello.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Invisibilidad y has
alcanzado el rango de Vstago del Kai u otro superior, pasa
al 32.
Si no posees esa habilidad o an no has alcanzado ese rango, pasa al 198.
No se pueden utilizar Coronas o Lunas en lugar de Kikas en este caso.

195

Joe Dever y Brian Williams

223
Un grupo de Drakkarim, liderados por una gura vestida con
una tnica roja con capucha, se dirigen hacia el acorazado. De
repente se detienen y uno de los guerreros Drakkar seala la
plataforma en la que te encuentras. En lugar de quedarte y pelear,
desciendes deslizndote rpidamente por la escalera de mano y
te escabulles al amparo de los montones de vigas y planchas de
acero.
Cuando el grupo llega a la plataforma, ya ests montado en tu
caballo, cabalgando a lo largo de la calle que sale del dique.
Pasa al 97.

224
Tu Sexto Sentido del Kai te avisa de que vas a ser atacado.
Giras sobre tus talones y ves a un infante de marina Drakkar
arremetiendo contra ti con una daga de hoja estrecha y a lada,
empuada rmemente en su ampollada mano.
Infante de Marina Drakkar: Destreza en el Combate 19 Resistencia 23
Este adversario es inmune al Ataque Psquico (pero no a la
Acometida Psquica). Debido a la velocidad de su ataque, te ves
incapaz de evitarlo o de desenvainar un arma hasta el tercer asalto.
Si quieres evadir el combate en el tercer asalto, puedes hacerlo saltando por la borda al mar: pasa al 58.
Si ganas el combate, pasa al 91.

Los Seores de la Oscuridad

196

225
Una vez que se ha recaudado el dinero de las apuestas, todas
las miradas se dirigen al maestro de ceremonias del foso, quien
har sonar el gong que da comienzo al combate. Pero la pelea
termina antes de que empiece o cialmente. La criatura de piel
naranja salta de repente sobre su contrincante y lo golpea con
el garrote en su desprotegido crneo, matndolo al instante. La
muchedumbre grita con regocijo ante la demostracin de juego
sucio de la bestia, y a pesar de las clamorosas protestas de aquellos que, como t, apostaron por el humanoide, el maestro de
ceremonias declara de mala gana al reptil como ganador.
Borra todas las Kikas que apostaste y pasa al 134.

226
Ilustracin XIII
El negro apndice retrocede, como si la criatura sintiese que eres
una amenaza, hasta que se detiene y se queda suspendido en el
aire sobre el abismo. Te adelantas con la intencin de acelerar
su retirada, cuando de repente una enorme forma irrumpe de la
sura elevndose a tal velocidad que los contornos de la criatura
se difuminan. Emite un ensordecedor chillido y se lanza en picado
hacia tu pecho.
Instintivamente te tiras al suelo para evitar ser herido por este
horror aullante, pero, al pasar como una centella junto a ti, su
tentculo te roza el hombro. Ves un destello de luz y un dolor
agudo te recorre el brazo; la criatura te ha soltado una descarga de energa elctrica que te deja los brazos paralizados y sin
sensibilidad: pierdes 3 puntos de RESISTENCIA. Apretando los
dientes de dolor, te pones de pie a tiempo de ver que la criatura
se abate sobre ti por segunda vez.

El tentculo del Ictakko te roza el hombro.

Los Seores de la Oscuridad

198

Ictakko: Destreza en el Combate 25 Resistencia 35


A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Concentracin y hayas alcanzado el rango de Archimaestro, perders 1
punto adicional de RESISTENCIA cada vez que la criatura te hiera durante el combate, debido al efecto paralizador de su ataque
elctrico.
Si ganas el combate, pasa al 343.

227
Tu habilidad y tu destreza hacen que escalar el muro sea una
tarea fcil. Alcanzas el parapeto, trepas por encima de l y desciendes furtivamente por el otro lado del muro sin ser visto ni
por los guardias de la atalaya ni por los dos que lo patrullan. Luego, escondindote detrs de las rocas y peascos que bordean la
calzada, escapas a travs del paso sin ser detectado.
Pasa al 137.

228
Bruscamente das la vuelta a los cuerpos de tus enemigos y registras sus bolsillos y mochilas. Descubres los siguientes objetos,
los cuales pueden serte de utilidad durante tu misin:
Daga
Espada
Hacha
Espada Corta
40 Kikas (equivalentes a 4 Coronas de Oro)
Manta
Llave Negra

199

Joe Dever y Brian Williams

Si deseas quedarte con algunos de estos objetos, recuerda hacer


los cambios adecuados en tu Carta de Accin.
Para continuar por el tnel, pasa al 280.

229
Pasas el tiempo previo a tu partida descansando y revisando
los detalles de la misin. Finalmente, llega la hora de emprender
el viaje y Banedon y Rimoah te acompaan hasta el puerto de
Toran y te conducen a bordo de la carabela Intrpida. Antes de
desembarcar, Banedon te entrega un sobre sellado y un Amuleto
Dorado con una cadena.
-Llvalo, te proteger -te dice mientras te coloca el amuleto alrededor del cuello-. Te mantendr a salvo del calor y la atmsfera
ponzoosa del lugar al que vas.
(Anota en tu Carta de Accin el Amuleto Dorado como un
Objeto Especial; si ya llevas el nmero mximo de Objetos Especiales, no necesitas desechar otro en favor de este).

-Y el sobre? -preguntas intrigado.

Los Seores de la Oscuridad

200

-Ni el Capitn Borse ni su tripulacin saben nada de tu identidad


o de la vital naturaleza de tu travesa. Lo nico que saben es
que deben atravesar el bloqueo y llevarte hasta Durenor. Cuando
estis fuera de peligro, entrega este sobre al capitn. Contiene
nuevas rdenes para que ponga rumbo al estuario de Aarnak. Es
un excelente capitn: puedes estar seguro de que tanto l como
su valerosa tripulacin estn capacitados para llevarte a travs de
las peligrosas aguas del mar de Kalte.
Momentos despus el capitn sale de su camarote. Es un viejo
lobo de mar de pelo entrecano, ataviado con una capa de cuero
que pende holgadamente de sus anchos y fuertes hombros. Te
da la bienvenida a bordo con una sonrisa fcil y un rme apretn
de manos. Despus se excusa y se va a supervisar los ltimos
preparativos del viaje.
-Que los Dioses Kai e Ishir te protejan, Lobo Solitario -susurra
Lord Rimoah justo antes de que l y Banedon desembarquen, y nos concedan una victoria de nitiva sobre las fuerzas de la
oscuridad.
Pasa al 325.

230
Empuando un arma de los Seores de la Oscuridad, lanzas a
Taktaal un doloroso golpe que lo hiere profundamente. Chillando
con un lamento sobrenatural de dolor, se retira del Transfusor y
desengancha una maza, tallada de un slido pedazo de cristal
negro, de una cadena que lleva alrededor de su cuello putrefacto.
Cuando alza la maza, te adelantas para golpearlo de nuevo.
Seor de la Oscuridad Taktaal (herido): Destreza en el Combate 36 Resistencia 40
Este ser sobrenatural es inmune al Ataque Psquico (pero no a
la Acometida Psquica).

201

Joe Dever y Brian Williams


Si ganas el combate, pasa al 78.

231
Apuntas y disparas al Drakkar que va en cabeza. La Flecha
atraviesa su armadura de cuero y se clava profundamente en su
pecho. Suelta un grito apagado por su yelmo y cae de rodillas.
Los otros tres Drakkarim siguen avanzando rpidamente y apenas tienes tiempo de desenvainar un arma antes de que se abalancen sobre ti pro riendo sanguinarios gritos de venganza.
Escolta Drakkarim: Destreza en el Combate 23 Resistencia 30
Si ganas el combate, pasa al 182.

232
El Drakkar lanza un grito de muerte y cae pesadamente sobre
la cubierta, con su cimitarra an fuertemente empuada. En ese
momento los primeros soldados emergen por la barandilla. Por
un instante vacilan cuando ven a su o cial muerto, pero pronto
su conmocin se torna ira.
-Shez dok tot! -gritan, y como un trueno se abalanzan sobre
ti re ejando en sus crueles ojos el deseo de matarte.
Si quieres eludir el combate, pasa al 274.
Si pre eres mantenerte rme y recibir el ataque, pasa al
347.

Los Seores de la Oscuridad

202

233
Desesperadamente intentas desembarazarte de la viscosa criatura, pero esta logra hundirte sus colmillos de serpiente en el
cuello e inyectar su mortal veneno.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Medicina y has alcanzado el rango de Mentor u otro superior, pasa al 136.
Si no posees esa habilidad o no has alcanzado an ese nivel
de entrenamiento, pasa al 73.

234
Aunque la cueva est vaca, percibes el olor dejado por una
criatura que ha dormido aqu en las ltimas veinticuatro horas.
Si esta es la guarida de la criatura, es probable que vuelva para
resguardarse de la tormenta.
Si deseas abandonar la cueva y buscar refugio en otra parte,
pasa al 183.
Si decides quedarte en la cueva y permanecer en guardia
por si su ocupante anterior vuelve, pasa al 18.

235
-El Transfusor, que debes destruir para asegurar el n de los
Seores de la Oscuridad que estn ahora fuera de las fronteras
de su reino, se encuentra en la cmara ms alta de la Torre de
los Condenados. Encontrars esta torre en una parte de la ciudad conocida como el Sector Imperial. Pero s cuidadoso! Este
sector es el ms fuertemente vigilado de toda la ciudad, pues aqu
es donde tiene su residencia el propio Gnaag.

203

Joe Dever y Brian Williams

El Capataz de Esclavos coge una extraa mscara de una mesa


cercana y te la ofrece. Est hecha de un mineral verde parecido
al vidrio y tiene la forma de un horrible rostro.
-Llvala siempre puesta. Mantendr tu identidad segura ante
cualquier inspeccin.
Aceptas la Mscara Verde (antala como un Objeto Especial en
tu Carta de Accin; no necesitas descartar otro objeto en su favor
si ya tienes el mximo) y escuchas atentamente como el Capataz
de Esclavos termina de darte instrucciones.
Pasa al 293.

236
Sueltas la cuerda y la Flecha parte silbando hacia el interior de
la cavernosa boca del Xargath. El monstruo retuerce la cabeza
de dolor y emite un silbido parecido al de un giser, pero no ceja
en su empeo y sigue avanzando. Maldiciendo tu mala suerte, te
llevas el Arco al hombro y desenvainas un arma para defenderte
de su inminente ataque.
Pasa al 344.

237
Caes encima del Drakkar y lo derribas, pero no puedes agarrarte bien a su brillante armadura de cuero y al chocar contra el
suelo te das un fuerte golpe que te deja sin respiracin: pierdes
1 punto de RESISTENCIA.
Pasa al 175.

Los Seores de la Oscuridad

204

238
Con rapidez coges el Arco y apuntas la Flecha mgica. El resplandor del astil revela el gran poder que encierra, un poder capaz
de destruir a aquellos que la han creado y utilizado para matar a
otros. Taktaal siente que su nal est cerca e intenta dar un grito
de alarma, pero lanzas la Zejar-dulaga y el grito se le ahoga en la
garganta cuando la saeta se clava profundamente en su malvado
corazn. Con una demostracin de su increble fortaleza, Taktaal
se arranca la Flecha de su cuerpo y se desploma al borde de la
tarima. Un hediondo gas negro escapa con un siseo de la herida
abierta y su cuerpo se desvanece rpidamente hasta que todo lo
que queda de l es una mancha de un color gris apagado sobre
el negro brillante del suelo de acero.
-Ghanesh estar orgulloso de ti! -grita una voz llena de malevolencia desde las sombras.
Es una voz que llena tu corazn de temor, ya que reconoces al
instante el spero tono de tu ms odiado enemigo: el Seor de
la Oscuridad Gnaag.
Pasa al 50.

239
Con tu arma presta, saltas hacia delante dispuesto a evitar la
matanza de tus indefensos compaeros. La velocidad y ferocidad
de tu ataque coge al capitn y a sus dos artilleros por sorpresa.
Con letal rapidez despachas al o cial y a uno de sus hombres y
te vuelves para desviar una estocada del artillero restante, el cual
grita como un poseso y arremete contra ti.
Artillero Drakkarim: Destreza en el Combate 19 Resistencia 25

205

Joe Dever y Brian Williams


Si ganas y el combate dura tres asaltos o menos, pasa al
272.
Si ganas y el combate dura cuatro asaltos o ms, pasa al
155.

240
Tu golpe mortal provoca un aullido del Seor de la Oscuridad
Kraagenskl, tan ensordecedor que sacude los mismos cimientos del edi cio. Luego se desploma en el suelo y, al hacerlo, su
demacrado cuerpo se desvanece ante tus ojos, dejando slo una
andrajosa tnica gris y una espada negra como seal de su muerte.
Si deseas quedarte con Helshezag, la espada del Seor de la
Oscuridad Kraagenskl, antala en tu Carta de Accin como
un Objeto Especial. (Envuelves esta espada en los restos de la
tnica gris y la llevas atada verticalmente a tu Mochila). Cuando
la uses en combate, aadir 5 puntos a tu DESTREZA EN EL
COMBATE, y 7 puntos cuando la uses contra un Seor de la
Oscuridad de Helgedad. Sin embargo, el uso prolongado de esta
hoja maldita debilitar tu puntuacin de RESISTENCIA. Cada vez
que utilices la espada en un combate, debers restar 1 punto de tu
nivel de RESISTENCIA en el segundo asalto y en los siguientes.
Habindote recuperado del combate, abandonas rpidamente la cmara por una escalera que lleva al tejado. All descubres
el Zlanbeast, la montura alada personal de Kraagenskl, posado
sobre un madero elevado. Cerca del animal, un Caballero de la
Muerte armado con una lanza est asomado al parapeto, mirando distradamente las luces del puerto. El Zlanbeast olfatea el aire
Segn la edicin ms reciente del libro, publicada por Mongoose Publishing,
esta reduccin es permanente.

Los Seores de la Oscuridad

206

y se mueve a lo largo de su percha con movimientos nerviosos


y bamboleantes. Siente que eres su enemigo natural y tu presencia lo est agitando. Debes actuar rpidamente y con habilidad si
quieres usar esta bestia para escapar de Argazad.
Si tienes un Arco y deseas usarlo, pasa al 310.
Si deseas acercarte al Caballero de la Muerte y decirle que
le requieren en el cuartel, pasa al 92.
Si deseas deslizarte hacia el guerrero y lanzar un ataque
sorpresa, pasa al 178.

241
Durante dos das y dos noches, la Intrpida surca aguas tempestuosas impulsada por un viento glido que sopla desde los
glaciares de Kalte en el norte. El mar se vuelve cada vez ms peligroso, con chubascos de aguanieve y tormentas elctricas que
estallan de repente. Sin embargo, el alba del tercer da anuncia un
cambio sbito en el tiempo: niebla, una desagradable humedad
sin viento, gris y silenciosa, que impide ver a ms de un brazo de
distancia y deja a la tripulacin empapada y con escalofros. Muchos miran envidiosamente tu capa de piel de Kalkoth mientras
se ocupan con silenciosa desazn de sus tareas de las primeras
horas de la maana.
-Maldita sea esta niebla -refunfua el Capitn Borse, contemplando con impotencia la neblina hmeda que mantiene la nave
al pairo-. Mejor un ventarrn o una tormenta del mar de Kuri que
esto.
Durante innumerables horas la nave permanece inmvil, mecindose suavemente en un mar fro y aptico. Mirando jamente
el velo de niebla, es fcil imaginar toda suerte de criaturas al acecho en su interior. El inquietante silencio no contribuye a aliviar

207

Joe Dever y Brian Williams

los miedos supersticiosos de la tripulacin, y cuando de repente la calma se ve perturbada por un banco de carpas de mar de
aletas rojas, ms de un hombre grita de asombro y sorpresa.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal,
pasa al 305.
Si no posees esa habilidad, pasa al 60.

242
Con los gritos infernales de los seguidores del Seor de la Oscuridad Taktaal resonando en tus odos, huyes para salvar la vida
a lo largo de una tortuosa callejuela envuelta en la oscuridad. Te
hundes hasta los tobillos en la carroa hedionda que cubre su super cie y tienes problemas para conservar el equilibrio, pero el
miedo de lo que te ocurrir si resbalas hace que te mantengas de
pie. La calleja acaba en una calle ms ancha que corre de norte
a sur. El sonido de lobos aullando te disuade de dirigirte al norte,
por lo que te encaminas rpidamente a lo largo de la calle que
lleva hacia los sectores meridionales de la ciudad.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina del Magnakai de Sentido de Orientacin y has alcanzado el
rango de Mentor u otro superior, suma 5 al nmero que hayas
escogido.
Si el total est entre 0 y 6, pasa al 120.
Si es 7 o ms, pasa al 173.

243
La fuerza de tu golpe mortal hace que el Drakkar retroceda tambalendose por la cubierta. Choca con otro marinero, que vena

Los Seores de la Oscuridad

208

en su ayuda, y lo lanza al mar de cabeza. Te preparas por si otro


enemigo est al acecho, preparado para abalanzarse sobre ti, pero el humo de la chimenea del buque es tan espeso, y los otros
Drakkarim estn tan ocupados en sacar a los infantes de marina
del agua, que no ven como te diriges sigilosamente hacia la timonera, situada cerca del centro de la cubierta. Al aproximarte una
puerta de acero se abre y tres fornidos Drakkarim aparecen en el
umbral y te hacen frente. Paras la hoja de uno, golpeas al segundo en el pecho y haces que el tercero d vueltas de lado, dejando
tras de s una estela escarlata de sangre que brota de la herida
mortal que le has causado. Una estocada rpida al corazn acaba con el marinero restante, quien grita y cae rodando por una
escalera de hierro que hay tras la puerta, hasta desaparecer en
una oscuridad llena de ruidos.
Si tienes la Disciplina del Magnakai de Adivinacin, pasa
al 26.
Si no posees esa habilidad, puedes descender los escalones:
pasa al 266.
O puedes cerrar de golpe la puerta de acero y buscar otro
lugar para esconderte de los marineros Drakkarim de la
cubierta: pasa al 169.

244
Brillantes destellos de luz danzan alocadamente ante tus ojos
conforme el poder de Kraagenskl abrasa tu mente. Te tambaleas ante un ataque psquico tan fuerte, pero consigues, preso de
la desesperacin, repelerlo: pierdes 4 puntos de RESISTENCIA.
Cuando la conmocin va desapareciendo poco a poco y recobras
la visin, haces acopio de valor para enfrentarte al Seor de la
Oscuridad una vez ms.

209

Joe Dever y Brian Williams


Pasa al 147.

245
Tu Flecha surca el cielo, pero pasa a un palmo de distancia del
pjaro. Y, con las prisas por sacar un arma de mano, dejas caer
descuidadamente el Arco al mar (borra esta Arma de tu Carta de
Accin). Maldiciendo la prdida, te preparas para defenderte de
este ataque areo.
Pasa al 268.

246
Arrastras el cadver del Liganim hacia las sombras y registras
sus bolsillos en busca de algo de inters. Todo lo que obtienes es
una Llave Negra. Si quieres conservarla, antala en tu Carta de
Accin como un Objeto de la Mochila.
Para continuar, pasa al 130.

247
En el momento en que tu mano rodea la empuadura, una voz
en tu mente pro ere una advertencia. Recuerdas entonces las palabras de Lord Rimoah cuando, en la Cmara del Destierro del
Gremio de Magos de Toran, te dio la vaina especial de korlinium
donde llevas envainada la Espada del Sol: Recurdalo, desenvainar la Sommerswerd en las Tierras Oscuras es encender
una almenara, seal que Gnaag seguro ver.
En lugar de desenvainar el arma y poner en riesgo la misin,
retiras tus manos de ella justo cuando los Giaks lanzan su ataque.

Los Seores de la Oscuridad

210

Centinelas Giaks: Destreza en el Combate 17 Resistencia 22


Debes combatir los dos primeros asaltos desarmado.
Puedes huir del combate al comienzo del tercer asalto saltando desde las almenas: pasa al 96.
Si ganas el combate, pasa al 349.

248
Saltas por encima del cuerpo del enemigo muerto y te apresuras a ayudar a Davan, que est siendo obligado a retroceder
hasta la borda por tres rugientes Drakkarim.
-Por Sommerlund! -gritas cuando te lanzas al ataque, tumbando a dos de sus adversarios de un solo mandoble.
Diestramente Davan acaba con el tercero y juntos avanzis hacia la popa, donde el enemigo trata de tomar el control del timn.
Muchos marineros de vuestra tripulacin yacen sobre la cubierta desangrndose, ya que, aunque luchan valientemente, no son
rival para los perversos infantes de marina Drakkarim.
Al pie de la improvisada escalera que asciende a la cubierta de
popa, te enfrentas al jefe de los asaltantes enemigos.
-Okak gaz egor! -grue, con ojos diablicos que brillan a travs
de las aberturas de su yelmo de cuero tachonado-. Shez ok okak
nogjat ash gajog ok okak adez!
Alza su hacha ensangrentada y se abalanza hacia ti.
Sargento de Marina Drakkarim: Destreza en el Combate 26
Resistencia 30
Puedes evadir el combate despus de dos asaltos: pasa al
7.
Si ganas el combate, pasa al 290.

211

Joe Dever y Brian Williams

249
Ignoras al grupo y sigues a un puado de ruidosos Giaks de la
tripulacin con la esperanza de or por casualidad algo que te d
un indicio de la localizacin del Sector Imperial de Helgedad. El
tnel pronto se une a otro en un punto donde una escalera de
granito asciende hasta la super cie. El grupo sube las escaleras
y ves como desaparecen por una entrada en forma de arco que
da acceso a una calle. Qu hars ahora?
Si posees la Disciplina del Magnakai de Sentido de Orientacin y has alcanzado el rango de Tutor u otro superior,
pasa al 83.
Si no posees esa habilidad o no has llegado an a ese nivel
de adiestramiento, pasa al 67.

250
Mientras languideces en la celda, el sargento de los Caballeros
de la Muerte lleva tu equipo a su comandante, el Seor de la Oscuridad Kraagenskl, que inmediatamente reconoce su origen y
tu verdadera identidad. Gnaag es informado y, en el espacio de
unas cuatro horas, viaja hasta la base naval desde la ciudad de
Helgedad. Ordena que seas ejecutado inmediatamente y amenaza con la muerte si su orden no se lleva a cabo con xito.
El Seor de la Oscuridad Kraagenskl sugiere el mtodo de
ejecucin, una forma tan irnica que agrada enormemente a su
lder. Al amanecer, el Cristal Explosivo que tenas la intencin
de usar en Helgedad es colocado junto a la puerta de tu celda. El
cuartel es evacuado antes de activar el explosivo. Quince minutos
ms tarde, tu vida y tu misin acaban en un abrupto nal.

Los Seores de la Oscuridad

212

251
Usando tu visin telescpica, enfocas la forma que se aproxima
y, a medida que se acerca, puedes discernir lo que es exactamente. Ves un carro cargado de barriles y cajas, tirado por seis criaturas semejantes a los bueyes. Dos Giaks estn sentados encima
del carro: el cochero, que est fustigando a las bestias con un ltigo, y un guardia que parece profundamente dormido. Detrs del
carro cabalgan cuatro jinetes, que, a juzgar por su envergadura y
el estilo de sus armaduras de cuero negro, componen la escolta
Drakkarim.
Su ruta los llevar cerca de donde ests cobijado. Teniendo en
cuenta la habilidad de los Giaks de ver en la oscuridad, decides
quedarte escondido y esperar a que pasen de largo.
Pasa al 304.

252
Los furiosos gritos de la patrulla Giak inundan el cielo nocturno.
Han sido testigos de la matanza de sus camaradas y ahora estn
buscndote frenticamente para matarte. Dolorido por la fatiga
del esfuerzo, decides evitarlos en vez de combatir y empiezas la
empinada subida hacia la cumbre del acantilado.
Cuanto te queda aproximadamente la mitad del ascenso, divisas una serie de sombras que descienden por el sendero. Notas
como tu pulso se acelera cuando intuyes que es otra patrulla de
Giaks, que pretende cortarte la va de escape. Buscas un modo de
evadirlos, pero la nica salida posible es un descenso en vertical
hasta la playa.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, pasa
al 30.
Si no posees esa Disciplina, pasa al 132.

213

Joe Dever y Brian Williams

253
Quitndote el sudor y la mugre de los ojos, asciendes por las
escaleras y emerges en la cubierta de popa, cerca del timn. All
encuentras a Davan y a un puado de marineros enzarzados en
una desesperada y encarnizada lucha cuerpo a cuerpo contra un
denodado enemigo que los dobla en nmero. Enarbolas tu arma y
te abres paso a golpes hacia tus asediados compaeros. Cuando
te ve acercarte, Davan grita de alegra y t le respondes con tu
grito de guerra:
-Por Sommerlund!
Entonces Davan vuelve a gritar, esta vez para advertirte:
-Arquero encima de ti!
Levantas la vista hacia las jarcias y sientes una fra pualada
de miedo en el corazn cuando vislumbras la cara de gozo de
un Drakkar. Con una mano sujeta un arco y con la otra tensa la
cuerda, con una echa a la altura de su hirsuta barbilla. Articula
con los labios una maldicin y lanza la mortal saeta.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, suma 2 al nmero que
hayas escogido. Si has completado el Crculo de la Ciencia del
Espritu, suma 3 al nmero.
Si el total se halla comprendido entre 0 y 3, pasa al 122.
Si est entre 4 y 7, pasa al 53.
Si es 8 o ms, pasa al 321.

254
Todas las apuestas se hacen con rapidez y el maestro de ceremonias del foso se dispone a dar inicio al combate, pero la pelea

Los Seores de la Oscuridad

214

termina nada ms empezar. Sin esperar a que el maestro de ceremonias golpee el gong que indica el comienzo, el luchador de
piel anaranjada se abalanza sobre su oponente y le clava el garrote con pinchos entre sus atnitos ojos, matndolo al instante.
El gradero grita de gozo ante la demostracin de juego sucio de
la bestia y, aunque los que apostaron por el humanoide se quejan
a gritos, el maestro de ceremonias declara de mala gana al reptil
como vencedor.
Se estn preparando las apuestas para el siguiente combate
cuando un silbido sonoro e intermitente interrumpe el espectculo: es la seal de que Helgedad ha sido avistada por el viga. Parte
del pblico se levanta de sus asientos para ver la Ciudad Negra a
travs de las diminutas portillas que estn alineadas en las paredes
de la galera. Con el corazn latindote con fuerza al pensar que
vas a ver por primera vez la fortaleza ms maligna de los Seores
de la Oscuridad, abandonas el foso y te unes a los dems.
Pasa al 326.

255
Kraagenskl te observa mientras pasas por encima de los cuerpos ensangrentados de sus engendros y alza su espada negra
cuando osadamente te aproximas a l.
-Aqu encontrars tu nal, necio! -ruge, blandiendo la espada
ante su rostro cadavrico-. Ven. Toma si te atreves!
Con precaucin rodeas al Seor de la Oscuridad procurando
permanecer fuera del alcance de su mgica espada, pero este
se abalanza hacia ti con sorprendente velocidad. Te lanzas en
plancha al suelo para evitar el ataque, y entonces ves la oportunidad de cambiar las tornas a tu favor. De una fuerte patada,
derribas uno de los pilares de fuego sobre tu enemigo. Este grita
y se aparta rpidamente a un lado, pero la columna le roza el

215

Joe Dever y Brian Williams

hombro antes de caer con crepitante estruendo al suelo de granito. La espada negra sale despedida de su mano y cae cerca de
la base del trono. Por un momento vuestras miradas se cruzan,
e inmediatamente echis a correr los dos a la vez para coger la
espada.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte. Por cada Disciplina
del Magnakai que poseas, incluyendo las tres iniciales, aade 1
al nmero escogido.
Si el total est entre 0 y 5, pasa al 90.
Si es 6 o ms, pasa al 133.

256
Ests en la barandilla del barco contemplando a tu alrededor el
manto de oscuridad de la noche. El aire salado enfra tu rostro,
pero, al respirar profundamente, notas un extrao olor amargo,
como a azufre quemado. Te dispones a mencionrselo al capitn
cuando desde la cofa resuena un grito que sume a la tripulacin
en una actividad frentica:
-Enemigo a proa!
-Todo a babor! -grita el capitn, y el timonel gira el timn todo
lo que puede.
Cinco acorazados de las Tierras Oscuras aparecen. Estn equipados con una formidable variedad de armas montadas sobre sus
cubiertas de acero, y en cada uno de ellos, en la mitad de la eslora, sobresale una alta chimenea que escupe un sofocante humo
sulfuroso. Mientras la Intrpida vira bruscamente para evitar la
colisin, las rfagas de este humo acre envuelven a los miembros de la tripulacin, que comienzan a toser y a sufrir violentas
arcadas.

Los Seores de la Oscuridad

216

De repente un destello de luz blanquiazulada ilumina la proa del


acorazado ms cercano y un proyectil ardiente describe un arco
a travs del cielo.
Elige un nmero de la Tabla de la Suerte.
Si el nmero se halla comprendido entre 0 y 1, pasa al
20.
Si est entre 2 y 9, pasa al 180.

257
El coriceo Zlanbeast bate las alas y cambia inquietamente su
peso de una garra a la otra. Cuidadosamente te acercas a esta
peligrosa criatura, con tus ojos jos en la silla de montar y los
nervios a or de piel, temeroso de que en cualquier momento te
acuchille con su pico ganchudo y loso.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal y has alcanzado el rango
de Archimaestro, suma 4 a ese nmero.
Si el total est entre 0 y 4, pasa al 333.
Si es 5 o ms, pasa al 112.

258
Relmpagos centelleantes ciegan tus ojos y el dolor de cabeza
crece ms de lo que puedes tolerar, hasta que llega un momento
en el que sientes que tu crneo est a punto de explotar: pierdes
8 puntos de RESISTENCIA. (Si posees un Anillo Psquico o un
Anillo de Cristal Gris, pierdes slo 3 puntos de RESISTENCIA).
Entonces, inesperadamente, el dolor cesa y Taktaal grita de
clera y sorpresa. Se ha dado cuenta de tu disfraz y el descubrir
tu verdadera identidad lo ha aterrorizado.

217

Joe Dever y Brian Williams


Pasa al 176.

259
La primera Flecha agujerea el corazn de uno, pero la segunda
rebota en el peto de acero que lleva puesto el otro. Antes de que
tengas oportunidad de disparar de nuevo, el artillero superviviente se te echa encima. Ha desenvainado una espada corta y trata
de apualarte en el pecho.
Artillero Drakkar: Destreza en el Combate 19 Resistencia 25
A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Arte de
Cazar, debes luchar los dos primeros asaltos desarmado.
Si ganas y la lucha dura tres asaltos o menos, pasa al 272.
Si ganas y el combate dura cuatro asaltos o ms, pasa al
155.

260
Ilustracin XIV
El Capataz de Esclavos se pone una mscara que le cubre la nariz
y la boca, con la cual es capaz de respirar sin peligro el aire
nocivo que se arremolina fuera de la torre. Te lleva a las afueras
de Aarnak en su carro personal, a una enorme cantera a cielo
abierto. Tu medio de transporte a Helgedad espera en el borde
del vasto crter de la cantera. Con la boca abierta de asombro,
contemplas el gigantesco vehculo, el ms grande, con diferencia,
que jams hayas visto en tierra rme.
-Es un Lajakeka -dice el Capataz, a quien sin duda le ha hecho
gracia tu reaccin de estupor ante este leviatn con ruedas-. Est

El Lajakeka espera en el borde del crter de la cantera.

219

Joe Dever y Brian Williams

lleno de mineral, extrado aqu en este crter, que se destinar a


los hornos de Helgedad. Sers un pasajero de vuelta a la Ciudad
Negra. Sin embargo, no viajars solo. Habr varios Liganim, entre otros, que sern tus compaeros de viaje. S precavido con
ellos y recuerda todo lo que te he dicho.
Despus se despide de ti y observa como asciendes la ancha
rampa que conduce a la panza de la bestia de acero. El interior no
es diferente al de un barco, con camarotes para los pasajeros y la
tripulacin y pasillos interconectados que conducen a inmensas
bodegas de carga repletas de mineral. La tripulacin de Giaks
asigna los camarotes al azar, y una vez que te encuentras a salvo
en el interior del tuyo, echas el cerrojo e intentas acomodarte
en una desnuda litera de acero. De pronto el chirrido del metal
sobre el metal y la sorda vibracin de los motores del Lajakeka
resuenan en tus odos. La litera tiembla y tu pulso se acelera: tu
viaje a Helgedad ha empezado.
Llevas menos de una hora de viaje cuando oyes unos golpes en
la puerta de tu camarote.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinacin y has
llegado al rango de Mentor u otro superior, pasa al 298.
Si no posees esa habilidad, o an no has alcanzado ese nivel
de entrenamiento del Magnakai, y quieres abrir la puerta,
pasa al 85.
Si no posees esa habilidad, o an no has alcanzado ese
nivel de entrenamiento del Magnakai, y pre eres ignorar
los golpes, pasa al 144.

261
El Seor de la Oscuridad se re y la cmara vibra con el sonido
de su carcajada fantasmal.

Los Seores de la Oscuridad

220

-As que este aclito del seor de los gusanos quiere servir
a un seor con verdadero poder? Muy bien, sucio traidor, pero
primero debers demostrarme que eres digno de mi autoridad.
Avanza hacia el Transfusor y, al hacerlo, te da la espalda.
Si quieres aprovechar esta oportunidad para lanzarle un
ataque sorpresa, pasa al 176.
Si pre eres no atacarlo, pasa al 168.

262
Antes de que puedas agradecer al capitn su generosidad, este
cae en un estado de inconsciencia que al menos hace que no sienta el dolor de las heridas. Habiendo hecho todo lo posible para
que se encuentre cmodo, vuelves a cubierta para inspeccionar
los daos.
Ms de la mitad de la tripulacin ha muerto o ha sido herida en
el ataque y el barco ha sufrido grandes destrozos. El palo mayor se
ha derrumbado, las velas cuelgan hechas jirones y hay un agujero
muy grande en el costado de babor que se extiende casi hasta la
lnea de otacin.
-Podemos remendar las velas y maniobrar la nave a pesar de
contar con una tripulacin tan reducida -dice Davan, mientras se
asoma por la barandilla, que est hecha pedazos-, pero si nos
encontramos con una tormenta tan alejados de la costa, ser
nuestro nal.
Pasa al 330.

263
Te detienes tan slo el tiempo necesario para arrastrar el cuerpo sin vida del guardia hasta las sombras, y despus entras rpida

221

Joe Dever y Brian Williams

y sigilosamente en la torre. Un pasillo semicircular te lleva a una


sala en donde una ancha escalera de acero desciende hasta un pasadizo iluminado por antorchas. Avanzas con precaucin, presto
a reaccionar ante el ms leve sonido. Pero no se oye nada: las
escaleras y el pasadizo parecen estar desiertos.
Pasa al 130.

264
Ilustracin XV
Apuntas y disparas entre los amarillos ojos gatunos de la criatura.
La Flecha la alcanza, pero la bestia ya ha empezado a saltar y no
da en el blanco, sino que se hunde en las gruesas bras musculares que protegen su cuello. La criatura suelta un bramido cuando
cae al suelo, que tiembla bajo su inmenso peso. Rpidamente te
cuelgas el Arco al hombro y avanzas para acabar con la bestia antes de que pueda recuperarse, pero al comenzar tus movimientos
descubres que est lista para recibirte.
Egorgh: Destreza en el Combate 24 Resistencia 30
Esta criatura es particularmente susceptible a los ataques psquicos. Si usas el Ataque Psquico o la Acometida Psquica durante
este combate, dobla las boni caciones a las que normalmente
tendras derecho.
Si ganas el combate, pasa al 153.

265
La pelea acaba nada ms comenzar. Sin esperar a que el maestro de ceremonias del foso golpee el gong que indica el inicio del
combate, el luchador de piel anaranjada se abalanza sobre su

El enorme y peludo Egorgh se prepara para saltar sobre tu


pecho.

223

Joe Dever y Brian Williams

oponente y le incrusta el garrote con pinchos entre sus atnitos


ojos, matndolo al instante. La muchedumbre grita de gozo ante
la demostracin de juego sucio de la bestia, y, a pesar de algunos
gritos de protesta de aquellos que apostaron por el humanoide, el
maestro de ceremonias declara de mala gana vencedor al reptil.
Dobla la cantidad de Kikas que apostaste y haz los cambios
pertinentes en tu Carta de Accin.
Pasa al 134.

266
Has descendido menos de una docena de peldaos hacia las
oscuras y hmedas profundidades cuando percibes un atisbo de
movimiento ms abajo y oyes los sonidos de voces furiosas de
Drakkarim: han descubierto al marinero muerto. El silbido del
acero rozando el cuero al desenvainarse te advierte que la tripulacin se dispone a subir por las escaleras. Estn encolerizados y
decididos a vengar la muerte de su compaero.
Si tienes un Petardo y quieres usarlo, pasa al 302.
Si pre eres huir del encuentro subiendo las escaleras, pasa
al 169.
Si eliges desenvainar un arma y prepararte para la defensa,
pasa al 68.

267
Un dolor espantoso inunda tu mente, distorsiona tu visin y
te hace caer de rodillas gritando. En tu desesperacin, te araas
el cuero cabelludo y suplicas que termine: pierdes 8 puntos de
RESISTENCIA.

Los Seores de la Oscuridad

224

Como en respuesta a tu ruego, el dolor desaparece. Pero el


miedo perdura y se hace ms profundo cuando jas la mirada en
los despiadados ojos del Seor de la Oscuridad Kraagenskl.
Pasa al 147.

268
El ave ataca a tal velocidad que tu instinto te dice que slo
podrs asestarle un golpe. No habr tiempo para un segundo
ataque antes de que su pico, a lado como una daga, te arae la
cara.
Carroero del Mar: Destreza en el Combate 22 Resistencia 10
Esta criatura es inmune al Ataque Psquico (pero no a la Acometida Psquica). Si en el primer asalto pierdes ms puntos de
RESISTENCIA que tu enemigo, entonces el ataque del ave te
habr causado lesiones duraderas en la vista, y cualquier punto de RESISTENCIA que pierdas en los siguientes asaltos ser
permanente (reducen tu puntuacin bsica de RESISTENCIA y
no pueden ser restituidos mediante tus habilidades curativas, las
pociones, etc.).
Si ganas el combate, pasa al 14.
Es posible que tu puntuacin permanente de RESISTENCIA descienda a cero o
menos debido al ataque del Carroero del Mar, pero puede que lleves algn
tipo de armadura que te proporcione puntos adicionales de RESISTENCIA.
En tal caso, tu puntuacin permanente de RESISTENCIA sera de cero, pero
tu puntuacin actual de RESISTENCIA permanecera todava por encima de
cero. Si tu puntuacin bsica de RESISTENCIA se reduce a cero o menos, tu
vida y tu aventura habrn acabado.

225

Joe Dever y Brian Williams

269
El sargento te arrebata la Medalla de la mano y la escudria
con ojos codiciosos. Lentamente asiente con la cabeza. Luego se
vuelve hacia sus soldados y grita:
-Agna tok! Dok lug shad!
Sueltas un silencioso suspiro de alivio cuando empiezan a echarse a un lado. Inmediatamente espoleas tu caballo para cruzar la
puerta y cabalgas a lo largo de una calle en penumbras que se
extiende al otro lado, al nal de la cual hay un cartel que indica
la direccin de las dos principales zonas de Argazad: el puerto de
los acorazados y el depsito de suministros.
Si quieres explorar el puerto, pasa al 295.
Si pre eres explorar el depsito de suministros, pasa al
328.

270
Cargas el Arco y apuntas a la gigantesca cabeza de la bestia,
mientras se balancea a baja altura por la cubierta destrozando y
aplastando todo lo que se pone en su camino. Su piel escamosa
parece tan dura como el acero y buscas desesperadamente una
parte que pueda ser vulnerable a la Flecha. Tu corazn late con
fuerza y tu cara se empapa de sudor fro cuando el Xargath, con
las mandbulas abiertas, mueve su cabeza hacia atrs y arremete
directamente contra ti.
Si tienes las Disciplinas del Magnakai de Control Animal y
de Adivinacin, pasa al 186.
Si no posees ambas habilidades, pasa al 12.

Los Seores de la Oscuridad

226

271
Decides cambiar tu capa y tus ropas por la armadura de cuero
Drakkarim. As, disfrazado como uno de estos guerreros malignos, y especialmente con tu cara oculta tras la negra mscara del
yelmo, ser ms fcil entrar en Argazad.
Habiendo escondido los cadveres y ocultado el carro, sueltas
las bestias de tiro y las ahuyentas hacia las colinas circundantes.
Uno de los caballos de los Drakkarim est cerca y consigues que
se acerque usando un poco de comida que haba en la parte trasera del carro. Mientras come atas las riendas a una roca para evitar
que escape y examinas otra vez las cajas del carro en busca de
algo til para el camino que an te espera. Renes los siguientes
objetos:
Espada
Hacha
Espadn
Arco
6 Flechas
Carcaj
Daga
Maza
400 Kikas (el equivalente a 40 Coronas de Oro)
Si decides quedarte con algunos de estos objetos, recuerda hacer los cambios oportunos en tu Carta de Accin.
Ha oscurecido bastante, por lo que decides descansar aqu y
empezar maana tu viaje a Argazad con las primeras luces del
alba. Te encuentras hambriento y debes tomar una Comida o
perder 3 puntos de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 200.

227

Joe Dever y Brian Williams

272
La cubierta est envuelta en humo, pero el sonido de botas
pesadas que golpean el suelo de acero te advierte que un grupo
de infantes de marina Drakkarim est acercndose, atrado por
los gritos de agona de su camarada.
Actuando por puro instinto, agarras la parte trasera del can y
lo giras sobre su soporte hasta que apunta directamente a lo largo
de la cubierta. Una docena de enfurecidos infantes de marina
surgen de la humareda y sus caras se hielan de terror cuando
clavan los ojos en la boca de su temible arma.
-Muerte a los Seores de la Oscuridad! -gritas, y tiras de la
palanca de disparo.
Pasa al 285.

273
Tus sentidos te avisan que hay algo vivo pegado al techo del
camarote. Va a lanzarse sobre tu cabeza.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte. Si posees las Disciplinas del Magnakai de Arte de Cazar y de Sentido de Orientacin, aade 2 al nmero que haya salido.
Si el total est entre 0 y 4, pasa al 59.
Si es 5 o ms, pasa al 23.

274
Saltas desde la cubierta de popa y caes cerca de las escaleras.
El agua est inundando la Intrpida a una aterradora velocidad,
y a causa de ello el barco escora fuertemente a estribor.

Los Seores de la Oscuridad

228

-Abandonad la nave! -grita Davan.


Su potente voz resuena sobre el clamor de las espadas entrechocando y los gritos de los moribundos. Al pasar corriendo junto
a ti, seguido de cerca por dos kirlundinos, te insta a que te salves antes de que el barco se hunda. Permanecer aqu sera un
suicidio, as que te apresuras a seguirlo.
Pasa al 110.

275
La Espada del Sol corta el aire y abre una profunda herida,
de la que brota un repugnante icor, en el hombro del Seor de
la Oscuridad antes de caer ruidosamente al suelo. Kraagenskl
pro ere un grito de agona, con el brazo casi separado del torso, pero aun as consigue tocar el lquido plateado. Se oye un
intenso zumbido, que se eleva sobre sus gritos de dolor, y una
neblina centelleante ilumina el cuenco. Enseguida la neblina se
disipa y revela el abominable rostro del Seor de la Oscuridad
Gnaag otando sobre su super cie.

229

Joe Dever y Brian Williams

-Aki-amaz narg kog Argazad! -grita Kraagenskl antes de que


tires el cuenco de una patada, destruyendo as el comunicador.
El Seor de la Oscuridad arremete contra ti con su espada, pero
das un paso lateralmente y esquivas el salvaje golpe sin di cultad.
Despus te agachas y recobras la Sommerswerd antes de que
lance un segundo ataque.
Seor de la Oscuridad Kraagenskl (herido): Destreza en el Combate 36 Resistencia 38
Este ser es inmune al Ataque Psquico (pero no a la Acometida
Psquica).
Si ganas el combate, pasa al 318.

276
Tu Flecha atraviesa limpiamente el apndice, provocando un
destello de chispas, y se astilla contra la pared del fondo. El fuerte olor metlico del ozono impregna el pestilente ambiente, y la
criatura retira su miembro herido. De repente, una enorme forma
surge de la grieta elevndose a tanta velocidad que slo alcanzas
a ver una masa borrosa. Con un chillido ensordecedor, se lanza en picado hacia tu pecho y te azota con su apndice herido
antes de que puedas desenvainar un arma de mano para defenderte. Se produce otro destello y un electrizante dolor te recorre
el brazo y lo deja paralizado y sin sensibilidad: pierdes 3 puntos
de RESISTENCIA. Apretando los dientes por el dolor, buscas a
tientas un arma, pues la criatura se abate de nuevo sobre ti.
Ictakko (herido): Destreza en el Combate 24
cia 31

Resisten-

Debido a la velocidad de su ataque y a la herida que has sufrido,


eres incapaz de empuar un arma hasta que comience el tercer

Los Seores de la Oscuridad

230

asalto. A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Concentracin y hayas alcanzado el rango de Archimaestro, debers
restarte un punto adicional de RESISTENCIA cada vez que el Ictakko te haga una herida durante el combate, debido al efecto
paralizador de su ataque elctrico.
Si ganas el combate, pasa al 343.

277
Te encaramas con gran esfuerzo a la cofa y descubres al viga:
est acurrucado en el suelo, temblando de terror. Murmulla algo,
pero sus palabras quedan ahogadas por el estrpito de la violenta
destruccin que tiene lugar abajo. De pronto el barco se balancea violentamente y te agarras al mstil para evitar caer al mar.
El Xargath se ha liberado y ahora est descargando su furia en
medio del barco, haciendo pedazos la Intrpida con sus garras.
Su enorme cabeza se eleva una vez ms, dejando una estela de
astillas, y arremete contra el mstil. Con un ensordecedor crujido, lo parte en dos de un mordisco, y al instante caes desde las
alturas sobre las maderas destrozadas que cubren la cubierta. La
muerte es instantnea.
Tu vida y tu misin han terminado.

278
Ilustracin XVI
Metes la llave y la haces girar. La cerradura emite un clic y la
puerta se abre silenciosamente, revelando una visin impactante.
Al otro lado hay una gran habitacin de techo bajo, repleta de
inmensos tanques de vidrio llenos de toda clase de uidos mgicos
que hierven y burbujean. Unos tubos de vidrio, que serpentean

La habitacin est repleta de tanques inmensos y tubos de


vidrio, llenos de burbujeantes uidos mgicos.

Los Seores de la Oscuridad

232

y se retuercen adoptando formas curiosas, conectan los tanques


entre s y permiten que su contenido uya de unos a otros. El aire
se hace difcil de respirar debido al hedor de los cidos y de los
fuertes productos qumicos, y las paredes estn colmadas desde
el suelo hasta el techo de tarros tapados con corcho, llenos de
polvos de brillantes colores, lquidos o gases.
En una mesa de laboratorio, una extraa vara en forma de echa est suspendida en el aire por un campo de energa elctrica.
Los crepitantes arcos de fuego brotan de dos placas verticales de
metal y hacen que la echa brille con una extraa luz fosforescente. Escudrias el dispositivo y adviertes que una palanca que
sobresale de la mesa es la que controla el ujo de energa. Tambin ves que detrs de la misma mesa hay otra puerta.
Si quieres examinar ms detenidamente la vara, pasa al
187.
Si pre eres inspeccionar la puerta que est tras la mesa,
pasa al 54.

279
Una vez ms tu rapidez mental y tu instinto de supervivencia
te han librado de una muerte segura. La patrulla de bsqueda
avanza y rodea la roca en la que te haba divisado, pero se encuentra con que no hay nadie. Los Giaks estn tan frustrados por
haberte dejado escapar de entre sus garras que comienzan a volcar todas las rocas de la zona, maldiciendo y acuchillando todo
lo que se mueve a su alrededor: consiguen matar tres cangrejos
y una serpiente marina! Cuando comprenden que te has escapado, ya es demasiado tarde para que te alcancen; ests a unos
dos kilmetros de distancia, corriendo en direccin norte por la
playa.
Pasa al 157.

233

Joe Dever y Brian Williams

280
Rpidamente continas a lo largo del tnel, ansioso por distanciarte de los cuerpos de tus enemigos. Has cubierto menos
de cien metros cuando el tnel se divide: un pasadizo se inclina
suavemente hacia abajo, el otro asciende abruptamente.
Si deseas seguir el pasadizo que se inclina hacia abajo, pasa
al 116.
Si decides continuar por el pasadizo que asciende, pasa al
316.

281
La severidad y rmeza con que das la orden parece impresionar al soldado Giak, el cual, agachando la cabeza humildemente,
te hace seas para que lo sigas. Os metis por la trampilla y descendis por unas escaleras hasta el corazn del edi cio. All, en
innumerables anaqueles, unos sobres otros, se amontonan cables de acero enrollados, vigas, pernos de hierro y miradas de
piezas destinadas a la ota de acorazados anclados en el puerto
de Argazad.
Sigues al estevado Giak fuera del edi cio y atraviesas un laberinto de calles atestadas de basura, viviendas oxidadas y cabaas
miserables, hasta una torre de hierro en el centro de la ciudad. A
diferencia de todo lo dems, parece que la corrosiva atmsfera no
ha afectado a la torre: su super cie carece de brillo, pero no tiene
signos de deterioro. El Giak habla con otro que vigila la entrada
abierta de la torre y este se aparta a un lado inmediatamente para
permitirte entrar en la lbrega planta baja.
Pasa al 346.

Los Seores de la Oscuridad

234

282
-Llevas un arma de gran poder, Lobo Solitario -dice Rimoah,
mirando la espada envainada al cinto-. Utilzala bien. Ahora que
posees la sabidura de las Piedras de la Ciencia, descubrirs nuevos poderes dentro de su dorada hoja. Es la perdicin de los
Seores de la Oscuridad, el instrumento de su destruccin. Sin
embargo, debido a la propia naturaleza de su poder, puede alertarlos de tu presencia y revelar tu identidad.
Se lleva la mano a la cintura y desabrocha una vaina y un cinto
de cuero a simple vista vulgares.
-He preparado esta vaina con materiales impregnados de korlinium. Controlar y mantendr ocultos los poderes de la Sommerswerd -dice, entregndotela-. Recuerda, desenvainar la Sommerswerd dentro de las Tierras Oscuras es encender una almenara que Gnaag y sus crueles servidores sin duda vern. Solamente
cuando ests ante Gnaag deberas utilizarla para acabar de nitivamente con l.

Tienes en cuenta sus consejos y desechas tu vieja vaina para


ponerte la que te acaba de entregar. (Anota la Vaina de Korlinium

235

Joe Dever y Brian Williams

como un Objeto Especial en tu Carta de Accin; no necesitas


descartar otro Objeto Especial si ya llevas el mximo de ellos).
Pasa al 229.

283
Desde la parpadeante entrada escarlata de una torre a tu derecha, se acerca un grupo de guras encapuchadas vestidas con
tnicas rojas. Van dirigidas por una achaparrada criatura de piel
crnea y ojos lechosos de mirada torva. Emite un aullido diablico y te seala con su garra, mientras sus ojos giran como bolas
de bruma dentro de su cabeza.
Si deseas enfrentarte a esta criatura y a sus seguidores, pasa al 104.
Si deseas intentar evadir a estas criaturas, pasa al 242.

284
Pacientemente esperas hasta que los Drakkarim y los Giaks
roncan profundamente. Luego abandonas tu escondite y furtivamente te alejas sin ser detectado. Tu plan consiste en tenderle una
emboscada al Drakkar que fue cogido haciendo trampas, cuando
al alba cabalgue en solitario de vuelta a Argazad. Cambiando tu
capa y tus vestiduras por su armadura, debera ser mucho ms
fcil entrar en la base naval inadvertido, especialmente a caballo
y con tu cara oculta por una de las grotescas mscaras de los
yelmos que llevan todos los Drakkarim.
Tras caminar unos cinco kilmetros a lo largo del sendero, encuentras el lugar ideal para lanzar la emboscada, donde el pedregoso camino pasa por entre un agrupamiento de grandes rocas.

Los Seores de la Oscuridad

236

All permaneces al acecho, esperando la llegada de tu vctima al


amanecer. Mientras aguardas, debes tomar una Comida o perders 3 puntos de RESISTENCIA.
Para continuar, pasa al 146.

285
Se oye una fuerte explosin y una oleada de calor te envuelve cuando el can escupe su mortal proyectil a los Drakkarim
que se aproximan. Perfora sus las e impacta en la timonera con
una fuerza estremecedora. Rugientes llamaradas amarillas brotan
del agujero e iluminan los espantosos restos de lo que hace tan
slo un momento eran los infantes de marina enemigos. De sbito la cubierta se levanta golpendote las plantas de los pies. El
proyectil ha penetrado en la santabrbara del acorazado y, en un
instante, el barco vuela por los aires. Lo ltimo que recuerdas antes de que la oscuridad apague tus sentidos es una deslumbrante
llamarada de fuego blanco y escarlata.
Pasa al 125.

286
Al tiempo que observas como los vassagonios se van, te acercas
poco a poco a Kraagenskl y te preparas para lanzar un ataque
sorpresa. Necesitars toda tu velocidad y habilidad si quieres cogerlo desprevenido. Oyes el clic de la puerta de acero al cerrarse
al pie de las escaleras e inmediatamente te vuelves para enfrentarte a tu enemigo. Pero el Seor de la Oscuridad ya tena un
plan pensado y es l quien te coge por sorpresa. Un crepitante
arco azul de fuego elctrico brota de su mano y conecta con tu

237

Joe Dever y Brian Williams

pecho agitndote como una marioneta desvalida en la punta de


una lanza ardiente.
-Ahora vas a decirme todo lo que sabes! -grue, y aumenta la
corriente.
Es una tortura que ha empleado en innumerables ocasiones, y
siempre ha obtenido la verdad de sus vctimas humanas.
Notas un hormigueo en la piel y la carga te hace estremecer,
pero no sientes ningn dolor. Bajas la vista y ves que el crepitante rayo est siendo atrado hacia el Amuleto Dorado que cuelga
sobre tu pecho: sus propiedades mgicas estn neutralizando la
maligna carga. Kraagenskl siente que algo va mal. Detiene su
ataque y en sus ojos bulbosos se re eja una sospecha temerosa.
Retrocede y pro ere una maldicin en la lengua oscura que resuena como un trueno en las paredes. Una neblina negra uye
de sus dedos y se arremolina en un cono que crece en su huesuda
palma. Formas sombras se retuercen en el centro. Luego brotan
como un torrente hacia ti y quedas sumergido bajo un aluvin
as xiante de mortferos Engendros de la Cripta.
Si posees la Sommerswerd y deseas usarla, pasa al 57.
Si posees la Daga de Vashna y deseas usarla, pasa al 171.
Si no posees ninguno de esos Objetos Especiales o no quieres usarlos, pasa al 109.

287
La Flecha vuela recta y certera. Impacta de lleno en la cabeza de
la criatura, matndola al instante. Los gritos de tus perseguidores
se oyen cada vez ms cerca, por lo que te cuelgas el Arco al
hombro por debajo de la tnica y corres hacia la entrada de la
torre.
Pasa al 308.

Los Seores de la Oscuridad

238

288
Una parte de la pesada botavara te roza el hombro hacindote
perder el equilibrio y caer de rodillas: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Debido a la herida, reaccionas lentamente ante la vela
en llamas que ahora te cubre el cuerpo, y en cuestin de segundos te ves envuelto en fuego y humo. Instintivamente te esfuerzas
por liberarte, pero de pronto te das cuenta de que tus ropas no
arden y de que las lenguas de fuego que lamen tus manos y tu
cara no te causan ningn dolor. Con tranquilidad te desenvuelves
de la lona ardiente y emerges sin quemaduras.
Pasa al 101.

289
Entablas combate con un Vladoka herido, un guardia de elite
del templo Nadziranim. A pesar de su herida, no puedes eludir
su ataque y debes luchar a muerte contra l.
Vladoka (herido): Destreza en el Combate 22 Resistencia 25
Debido al poder del arma que empua, este morador de Helgedad es inmune al Ataque Psquico y a la Acometida Psquica.
Si ganas el combate, pasa al 308.

290
El Sargento cae muerto sobre la cubierta y, durante unos momentos, los soldados que estaban luchando a su lado contemplan
horrorizados su cadver, sin dar crdito a lo que ven. Durante seis
aos los haba llevado a la gloria en la batalla, y su destreza y astucia les haban asegurado la supervivencia. Ahora yace sin vida,

239

Joe Dever y Brian Williams

muerto por un sommerlunds. Tomando ventaja de ese estado


de aturdimiento, te abres camino a golpes escalera arriba y te diriges por la fuerza hacia el timn. Cuando ests a menos de tres
metros, Davan grita advirtindote:
-Arquero encima de ti!
Levantas la vista hacia las jarcias y sientes una fra punzada de
miedo en el corazn cuando vislumbras la cara de gozo de un
Drakkar. Con una mano sujeta un arco y con la otra tensa la
cuerda hasta la barbilla. Articula con los labios una maldicin y
lanza la mortal saeta.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte. Si tienes la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, suma 2 al nmero que
hayas escogido. Si has completado el Crculo de la Ciencia del
Espritu, suma 3 al nmero.
Si el total se halla comprendido entre 0 y 3, pasa al 122.
Si est entre 4 y 7, pasa al 53.
Si es 8 o ms, pasa al 321.

291
-Gaz dik! -ruge el guardia mientras echa mano de una espada
de batalla de hoja ancha.
Al usar su sonda psquica, el aparato de cristal con forma de caja que tena en la bolsa, ha detectado que tu intencin es destruir
el Transfusor y matar al Seor de la Oscuridad Gnaag. Inmediatamente los guardias pasan a la accin y te ves obligado a retroceder por el corredor mientras tratas torpemente de desenvainar
un arma.
Guardias del Sector Imperial: Destreza en el Combate 30
Resistencia 38

Los Seores de la Oscuridad

240

Estos guardias son inmunes al Ataque Psquico (pero no a la


Acometida Psquica).
Si posees la Sommerswerd y quieres usarla, pasa al 208.
Si ganas el combate en cinco asaltos o menos, pasa al 95.
Si ganas el combate, pero dura ms de cinco asaltos, pasa
al 199.

292
La velocidad y ferocidad con que atacas coge a los artilleros
Drakkarim por sorpresa. Desesperadamente intentan desenvainar sus espadas cortas cuando saltas sobre ellos y comienzas a
repartir tus primeros golpes.
Artilleros Drakkarim: Destreza en el Combate 21 Resistencia 30
Debido a la rapidez de tu ataque, ignora cualquier punto de
RESISTENCIA que pierdas durante los dos primeros asaltos.
Si ganas el combate, pasa al 272.

293
-Estate en guardia en todo momento -dice solemnemente-. Las
criaturas inferiores de Helgedad son razas crueles y traicioneras,
siempre inmersas en complejas intrigas polticas. Debers ser doblemente astuto si no quieres caer en sus maquiavlicas maquinaciones. La tnica que vistes te delata como uno de los servidores
del Seor de la Oscuridad Ghanesh. Actualmente est muy lejos,
liderando a sus hordas en la remota Lencia, pero su ausencia te
ser de poca ayuda. Evita a todos los que visten de verde y de
escarlata, pues son los seguidores de Xog y de Taktaal, los rivales

241

Joe Dever y Brian Williams

ms directos de Ghanesh. Pero sobre todo evita a aquellos que


visten de gris plateado, el mismo color que el de tu tnica, pues
conocen a los de su propia clase y es seguro que te descubrirn
a pesar de tu disfraz.
Cruza la cmara y coge un curioso dispositivo con el cual es
capaz de saber la hora del da.
-Ven, sgueme. Ahora sabrs cmo abrirte paso a travs de las
defensas de Helgedad.
Pasa al 260.

294
Los kirlundinos cierran las y rpidamente rechazan a los Drakkarim, lo que les permite recobrar el aliento y recoger a los heridos. Pero la calma de ahora es slo un respiro antes del siguiente
ataque enemigo, esta vez con mayor furia y determinacin. Los
ruidos y gritos del combate son llevados por un viento cada vez
ms fuerte que provoca que ambos barcos se balanceen y cabeceen con violencia.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinacin, pasa
al 89.
Si no posees esa habilidad, pasa al 172.

295
Ilustracin XVII
El puerto y los muelles contiguos estn llenos de ruido y de febril
actividad. Un ejrcito de esclavos y de capataces Drakkarim trabaja en el mantenimiento de la ota de acorazados. Sus linternas
parpadean a lo largo de las las de negras y brillantes cubiertas

Te detienes en la plaza del puerto y contemplas un


monstruoso gigante acorazado.

243

Joe Dever y Brian Williams

mientras se esfuerzan por mantener los barcos en buen estado


para la batalla.
Cuando entras en la plaza del puerto, pasas una hilera de carros repletos de maquinaria pesada, que estn haciendo cola para
entrar en un dique seco. All, iluminado por la luz intensa de grandes lmparas de aceite, est la nave ms grande que jams hayas
visto, un monstruoso gigante acorazado equipado con un armamento imponente. Te detienes para mirar jamente este buque
espantoso y oyes por casualidad a dos ingenieros Drakkarim hablando sobre su trabajo. Se te hiela la sangre cuando oyes a uno
de ellos revelar el propsito de la construccin de este monstruo
acorazado: ser usado para destruir Holmgard, la capital de tu
pas.
Si deseas entrar en el dique seco e intentar sabotear el gran
acorazado, pasa al 76.
Si decides seguir cabalgando y continuar tu bsqueda de
algn medio de transporte a Aarnak, pasa al 97.

296
A poco ms de un kilmetro a lo largo de la rocosa costa, divisas
algo que se mueve en las sombras. Usas tu avanzada habilidad del
Magnakai para aumentar tu visin y puedes ver una patrulla de
Giaks explorando la orilla del mar en busca de los supervivientes
de la batalla. A algunos los ayudan y los llevan en camillas a su
campamento, emplazado en lo alto de un acantilado saliente; a
otros, probablemente la tripulacin de la Intrpida, los atraviesan
repetidamente con sus lanzas y los dejan como comida para los
tiburones. Prevenido por tu habilidad, empiezas a remar lejos de
la patrulla, deseoso de evitar su escalofriante bienvenida.
Pasa al 174.

Los Seores de la Oscuridad

244

297
Tras haberte asegurado de que no pasas por alto ningn objeto de valor, te encaminas al corazn de Aarnak. Sigues unas
labernticas calles atestadas de basura, de viviendas oxidadas y de
cabaas miserables. Hordas de esclavos, con las espaldas dobladas por los muchos aos de duros trabajos forzados, se mueven
en todas las direcciones. Al doblar una esquina, casi chocas con
una procesin de estas tristes criaturas, vigiladas por un pelotn
de Giaks.
Su jefe, un achaparrado sargento Giak vestido con una piel de
Lobo Fatdico, te da el alto. No es frecuente ver Drakkarim por
Aarnak, ya que la constitucin humana es muy vulnerable a su atmsfera hostil. As que verte caminando sin escolta por las calles
de la ciudad, vestido con la armadura Drakkarim, despierta sus
sospechas. Continas andando, pero inmediatamente levanta su
garra, lo cual es una seal a su pelotn para que se adelante y te
rodee. Ests a punto de echar a correr, pero al ver que la mayora de los soldados Giaks van provistos de arcos, la prudencia te
obliga a intentar una tctica diferente. Descaradamente ordenas
al sargento que te lleve a ver al Capataz de Esclavos y, para alivio
tuyo, te obedece.
El sargento, junto con un puado de soldados, te conduce hacia
el centro de la ciudad, hasta una solitaria torre que se alza en
medio de una plaza. Es un edi cio extrao, alto y enhiesto, cuya
super cie se halla libre del ms mnimo signo de deterioro. El
sargento habla con un guardia que vigila la entrada abierta de la
torre y este se hace a un lado para permitirte entrar en la lbrega
planta baja.
Pasa al 346.

245

Joe Dever y Brian Williams

298
Tu destreza del Magnakai te permite detectar que la criatura
que est fuera posee habilidades mgicas. Pero no sientes que
l, o ella, emita ningn aura de hostilidad.
Si quieres abrir la puerta del camarote, pasa al 85.
Si pre eres ignorar los golpes, pasa al 144.

299
Tu golpe mortal hiende la garganta del Xargath. Este se alza
estremecindose y sus verdes ojos dan giros de forma descontrolada dentro de las rbitas. La bestia lanza un terrible chillido
gorgoteante que se hace cada vez mas fuerte hasta que, con gran
estruendo, se desploma hacia atrs sobre el brumoso mar.
Pasa al 217.

300
El alba llega, y su luz brumosa apenas ilumina los bancos de
nubes grises que se arremolinan sobre esta tierra inhspita y desolada. La lluvia ha cesado, pero el viento fro todava sopla fuertemente, depositando parches de escarcha que blanquean la tierra pedregosa. Compruebas tu equipo y recuentas las provisiones
antes de encaminarte hacia una distante cadena de colinas. Eres
consciente de que la luz de la aurora ha aumentado el riesgo de
que una patrulla de Giaks te encuentre si permaneces demasiado
tiempo en un lugar, especialmente tan cerca de la costa.
Es casi medioda cuando alcanzas por n la cima de las colinas
y oteas el valle que se extiende al otro lado. Es un interminable

Los Seores de la Oscuridad

246

paisaje yermo de simas y riscos, peascos dentados y pedregal.


Un sendero trillado y escabroso sigue el curso de un arroyo que
serpentea hacia su nacimiento, en lo profundo de una elevada
cadena de montaas que domina el horizonte. Usando tu mapa
y tus Disciplinas bsicas del Kai de Rastreo y de Caza, concluyes que las montaas son el extremo noroeste de la cordillera
Durncrag. Ms all de ellas deben estar el golfo de Helenag y la
base naval de Argazad. Una sensacin de pavor se apodera de
ti cuando comprendes que casi quinientos kilmetros de terreno
hostil te separan de Aarnak, la fortaleza donde debes reunirte
con el Capataz de Esclavos. En silencio miras jamente las imponentes montaas y te concentras en encontrar una solucin a
tus di cultades. Finalmente, formulas un nuevo plan de accin.
Pasa al 196.

301
Al sobrevolar la ciudad, vislumbras dos posibles sitios de aterrizaje. Uno es un descampado cerca de una fundicin de hierro, el
otro es la azotea de un edi cio situado en la orilla del estuario.
Si quieres tomar tierra cerca de la fundicin, pasa al 162.
Si decides posar el Zlanbeast en el tejado del edi cio, pasa
al 221.

302
Coges el Petardo del bolsillo y lo arrojas a la oscuridad. Impacta
en el acero y explota con una luz cegadora, iluminando por un
instante la atestada sala de mandos y los rostros sorprendidos de
los marineros Drakkarim. Compruebas que te sobrepasan ampliamente en nmero, pero al menos la rfaga de luz te permite

247

Joe Dever y Brian Williams

ganar unos segundos preciosos que aprovechas para escapar a


la cubierta de arriba.
Pasa al 169.

303
El tnel desemboca en una caverna vaca, a excepcin de una
masa de murcilagos que chillan colgados de las estalactitas del
techo. Cuando entras salen huyendo de pnico. Se arremolinan y
comienzan a revolotear por las toscas paredes. Luego descienden
en picado y desaparecen por una grieta oscura que divide el suelo
en dos. La nica salida, aparte del tnel por el que has entrado,
es una galera que se abre al otro lado de la grieta. Un aire viciado
sale del negro abismo, cargado de un fuerte hedor que te recuerda
al de la carne agusanada.
Si has completado los Crculos de la Ciencia de Solaris y
del Espritu, pasa al 315.
Si decides acercarte a la grieta y buscar un modo de atravesarla, pasa al 44.
Si decides abandonar la caverna y deshacer el camino hasta
el puesto avanzado Giak, pasa al 206.

304
Te metes apretadamente en un reducido espacio entre las rocas
y escuchas el chirrido de las ruedas del carro sobre el irregular
sendero de piedra conforme se va acercando. Entonces una voz
de Drakkar grita:
-Koga! Okim dag nadulheza!

Los Seores de la Oscuridad

248

Los ruidos cesan abruptamente. Aguzas el odo tratando de


percibir algn indicio de lo que el enemigo est haciendo, pero
todo lo que puedes or son voces apagadas y el tintineo de bridas
y frenos. Luego oyes como la escolta Drakkarim abandona el
sendero y desmonta cerca de donde ests escondido. Tu pulso
se acelera cuando comprendes que se estn preparando para
acampar aqu toda la noche.
Afortunadamente, debido a que estn en lo ms profundo de su
propio territorio, los Drakkarim no se molestan en inspeccionar
los alrededores y tu presencia no es detectada. Escuchas atentamente sus conversaciones, pero descubres poca informacin
til, salvo que provienen de Argazad y estn de camino al puesto
avanzado situado en la entrada del paso de Durncrag. Despus
de comer, se ponen a jugar a las cartas, pero apenas llevan jugando unos minutos cuando uno de los Drakkarim es acusado de
hacer trampas. Comienzan a discutir acaloradamente y slo la
intervencin de su comandante, un sargento, para poner n a la
disputa evita el derramamiento de sangre. El sargento encuentra
un puado de cartas escondidas en la manga del Drakkar. Airadamente denuncia el engao y le ordena volver a Argazad al
amanecer. La partida se acaba, y, cuando los enfadados Drakkarim se disponen a dormir, se te ocurre un audaz plan que podra
hacer mucho ms fcil tu viaje a travs de las Tierras Oscuras y
tu entrada en Argazad.
Pasa al 284.

305
Las tranquilas aguas se convierten en un hervidero de peces
brillantes que pululan alrededor de la Intrpida. Han sido atrados por el calor que desprende el casco del barco, y, al mirar
jamente esa hirviente agitacin, calculas que debe de haber cen-

249

Joe Dever y Brian Williams

tenares de miles de peces justo debajo de la quilla. Los observas


con fascinacin hasta que recuerdas algo sobre la carpa de mar
que aprendiste cuando an eras un novicio en el monasterio del
Kai, un recuerdo que hace que un cosquilleo de premonicin te
recorra la espina dorsal.

Los cuentos y leyendas de los mares del norte hablan del Xargath, una temible especie de gigantescos reptiles marinos que
habitan en las negras profundidades del mar de Kalte. En otro
tiempo, hace un siglo, los pescadores de Sommerlund pescaron
al arrastre en estas aguas y se hicieron ricos con los frutos de su
trabajo, pues abundaba la carpa de mar y los mercados de Sommerlund y Durenor pagaban muy bien por su captura. El comercio prosper hasta que el Xargath apareci y empez a atacar
los barcos. Tan devastadores eran los ataques, y tan aterradoras
las descripciones del Xargath por parte de los pocos afortunados
que sobrevivan, que toda la pesca en estas aguas fue abandonada
y nunca se ha reanudado.
Un banco de carpas de mar tan grande como el que ahora
rodea la Intrpida atraer con toda seguridad un Xargath hambriento. Te vuelves para buscar al capitn, a n de advertirlo del
peligro que corre su nave, cuando de repente el banco de peces

Los Seores de la Oscuridad

250

cesa su agitacin y se queda inmvil y silencioso.


Pasa al 60.

306
Cuando asestas el golpe que sella el destino de la criatura, esta
desaparece sin dejar rastro alguno. Gnaag ruge de enojo y torpemente se dirige con pasos largos hacia el Transfusor, desesperado
por ordenar a los dems Seores de la Oscuridad que regresen
a la Ciudad Negra. Le cierras el paso y sientes una misteriosa
y terror ca fuerza, un fro hormigueo elctrico, entre Gnaag y
t. Con un grito infernal, el Seor de la Oscuridad desenvaina su
espada, Nadazgada, y se prepara para el combate que decidir
el destino de Magnamund.

Si posees la Sommerswerd, pasa al 214.


Si posees la Daga de Vashna o Helshezag (la espada de
Kraagenskl) y deseas usar una de ellas, pasa al 88.

251

Joe Dever y Brian Williams


Si no posees ninguno de esos Objetos Especiales, pasa al
3.

307
Fatigado por el esfuerzo y con los sentidos embotados, cada
vez se te hace ms difcil mantener los ojos abiertos; as que,
usando tu Mochila como almohada, te tumbas y te quedas profundamente dormido. Sin embargo, parece que acabas de cerrar
los ojos cuando un sonido extrao, como una risa disimulada, te
hace despertar.
Agazapada en la entrada de la cueva, con su silueta recortada
por los relmpagos de la tormenta, hay una criatura enorme,
cuyos ojos amarillos son como los de un gato. Emite un gruido
de hambre y salta sobre ti, aprovechando que an ests acostado,
para aplastarte con su gran cuerpo. Pero tus re ejos frustran sus
intenciones, ya que ruedas a un lado y te pones de pie de un
salto cuando cae al suelo, que tiembla bajo su inmenso peso.
Rpidamente la criatura se recupera y embiste de nuevo, con sus
fauces peludas y sin labios abiertas de par en par.
Egorgh: Destreza en el Combate 25 Resistencia 34
Debido a la velocidad de su ataque, no puedes usar el Arco. La
criatura es especialmente sensible a los ataques psquicos. Si usas
el Ataque Psquico o la Acometida Psquica durante este combate,
dobla las boni caciones que recibiras normalmente.
Si ganas el combate, pasa al 153.

308
Te agachas sobre el cadver del guardia y registras rpidamente
los bolsillos de su tnica. Contienen dos objetos: una Llave Negra

Los Seores de la Oscuridad

252

y un Cubo Negro.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinacin, pasa
al 179.
Si no posees esa habilidad, puedes coger uno, o ambos, de
esos Objetos de la Mochila o dejarlos donde estn: pasa al
263.

309
Giras el timn de la nave a estribor y rezas para que el viento
hinche las velas y os aleje del primer barco enemigo. Miras con
ansiedad al otro acorazado, el cual, dejando tras de s una estela
de humo, navega directo hacia vuestra popa a una velocidad inquietante, con la cubierta atestada de ms soldados, preparados
para el abordaje. Aunque al principio la Intrpida responde al
timn y vira en redondo, la huida dura poco tiempo: los Drakkarim la han amarrado mediante gar os y cuerdas que os impiden
huir.
Con un estremecedor choque, el acorazado os embiste por un
costado, haciendo caer a todos al suelo. Te tambaleas por la cubierta mientras el espoln penetra profundamente en el casco,
destrozando el entrepuente y llevndose por delante gran parte de la popa. La bodega se inunda de agua helada y el barco
empieza a hundirse.
-Darg ash ruzzar! -gritan los enemigos al abordar la nave, empujndose y amenazndose los unos a los otros en su anhelo por
ser los primeros en combatir.
Su jefe, un bruto con cuello de toro, armado con un pual y una
cimitarra, es el primero en aparecer por la barandilla. Salta sobre
la cubierta y se lanza como un fantico, con los ojos inyectados
en sangre, dispuesto a matarte.

253

Joe Dever y Brian Williams


Si tienes un Arco y quieres usarlo, pasa al 77.
Si posees la Sommerswerd y quieres usarla, pasa al 128.
Si eliges empuar otra arma y prepararte para recibir el
ataque, pasa al 213.

310
El Caballero de la Muerte, con su silueta recortada por las luces del puerto, te ofrece un blanco fcil. Silenciosamente tensas
la cuerda del Arco y lanzas una Flecha que se clava profundamente entre las placas de acero negro que protegen su columna.
El Drakkar se pone rgido y se desploma junto al parapeto. Un
registro rpido de su cadver te permite descubrir los siguientes
objetos:
Lanza
Hacha
Daga
60 Kikas (equivalentes a 6 Coronas de Oro)
Botella de Vino
Tabaquera
Pipa
Llave de Hierro
Alimento su ciente para 1 Comida
Si deseas guardar cualquiera de los objetos anteriores, recuerda
anotarlos en tu Carta de Accin.
Para continuar, pasa al 257.

311
Con slo tres movimientos de tu arma, los corazones de los
tres Giaks dejan de latir. Inmediatamente, sin detenerte siquiera

Los Seores de la Oscuridad

254

un momento para recobrar el aliento, te escapas por el sendero y comienzas la empinada subida hacia la cima del acantilado.
Gritos airados y maldiciones resuenan tras de ti y alertan de tu
presencia a otra patrulla de Giaks, situada en lo alto de los acantilados. Se dirigen corriendo al lugar donde termina el sendero y
esperan all tu llegada, resueltos a atraparte y matarte a placer.
Presientes el peligro y abandonas el sendero al momento. Esperas a que tus perseguidores pasen de largo y vuelves sobre tus
pasos hasta la playa. Cuando los Giaks se dan cuenta de que no
sigues ascendiendo por el camino, ya es demasiado tarde para
que te alcancen; vas por la playa, al norte, a unos dos kilmetros
de distancia.
Pasa al 157.

312
Temblando todava por la impresin de vuestro encuentro, examinas cuidadosamente el espantoso cuerpo de la criatura, usando
la punta de tu arma para darle la vuelta a sus numerosos pliegues
de carne gris y gomosa. Est provista de dos las de colmillos
parecidos a los de las serpientes, an rezumantes de un pegajoso
uido amarillento. Tus sentidos te advierten que ese uido es un
veneno mortal, capaz de matar a la vctima en cuestin de segundos. Quienquiera que haya colocado este Plaak en tu cabina
trataba de asesinarte.
Empujas los restos de la criatura bajo la litera. Cuando te incorporas oyes un silbido fuerte e intermitente que procede de la
cubierta de arriba: es la seal de que Helgedad ha sido avistada
por el viga. Con el corazn palpitante al pensar que vas a contemplar la fortaleza ms infame de los Seores de la Oscuridad
por primera vez, abandonas tu camarote y asciendes al piso de
arriba.

255

Joe Dever y Brian Williams


Pasa al 326.

313
La Flecha alcanza la oreja de la criatura, pero no consigue penetrar en el canal auditivo. Rebota en una cresta de escamas crneas y cae al mar inofensivamente. Maldiciendo tu mala suerte,
empuas un arma de mano, ya que el Xargath avanza con incesante determinacin y abre sus fauces al prepararse para tragarte
entero.
Pasa al 344.

314
La reputacin de crueldad del sargento de los Caballeros de la
Muerte es slo comparable a su desmedida codicia. Est acostumbrado a la total obediencia de sus soldados, as que como no
respondes empieza a sospechar. Con aire arrogante se dirige hacia ti y repite la pregunta, mientras alarga despreocupadamente
la mano para coger un ltigo de pas que lleva en una funda colgada a la cintura. Es demasiado tarde para intentar huir, pero el
miedo de lo que pueda ocurrir te agudiza el instinto de supervivencia. Cuando clavas la mirada en sus crueles ojos, sientes que
an no est todo perdido: puede que te deje pasar si le ofreces
un generoso soborno.
Si posees algunas Kikas y quieres ofrecrselas, pasa al
202.
Si pre eres sobornarlo con Coronas de Oro, pasa al 126.
Si posees una Medalla y quieres ofrecrsela, pasa al 269.

Los Seores de la Oscuridad

256

315
Tus desarrollados sentidos detectan que algo est ascendiendo
desde las profundidades de la grieta; algo enorme, hambriento y
hostil.
Si tienes un Arco y quieres apuntar a la grieta, pasa al
103.
Si pre eres desenvainar un arma de mano y prepararte para la defensa, pasa al 226.
Si optas por escapar de la caverna ahora que ests a tiempo, pasa al 206.

316
El pasadizo conduce a una escalera que asciende hasta la supercie. Subes los escalones y sales a una plaza oscura anqueada
por cuatro altas torres.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Adivinacin y has
alcanzado el rango de Archimaestro, pasa al 124.
Si no posees esa habilidad o an no has alcanzado ese nivel
de adiestramiento, pasa al 283.

317
Registras rpidamente los cadveres de los Drakkarim. Encuentras los siguientes objetos, que pueden serte tiles en la misin:
3 Espadas (Armas)
2 Hachas (Armas)
2 Dagas (Armas)

257

Joe Dever y Brian Williams


Arco (Armas)
4 Flechas (Lista de Armas)
Cuerda (Objetos de la Mochila)
Saquito de Hierbas (Objetos de la Mochila)

Mientras registras el cadver del o cial, descubres que lleva una


cota de malla sin mangas bajo su guerrera de cuero. Est formada
por eslabones de un extrao metal azul oscuro que despide una
fuerte aura mgica.
Si quieres quedarte con la cota de malla mgica, pasa al
63.
En caso contrario, pasa al 188.

318
En el momento en que le asestas el golpe mortal, Kraagenskl lanza un alarido tan fuerte que sacude los mismos cimientos
del edi cio, un grito que expresa su total desesperacin y condenacin eterna. Al caer, su demacrado cuerpo se desvanece ante
tus ojos. Una tnica gris hecha jirones y una parpadeante espada
negra son todo lo que indica el lugar donde su destino fue sellado.
Rpidamente abandonas la cmara por unas escaleras que conducen al tejado. El Zlanbeast, la montura alada personal de Kraagenskl, olisquea el aire y se mueve a lo largo de su percha
con movimientos nerviosos y bamboleantes. Siente que eres su
enemigo natural y se resiste a tus intentos por dominarlo. Transcurre ms de una hora hasta que al n te haces con el control de
la criatura y puedes subir hasta su silla sin que trate frenticamente de engancharte y araarte con sus enormes garras curvadas.
Tiras de las riendas y obligas a la bestia a que remonte el vuelo, deseoso de abandonar este puerto maldito; pero tan pronto
como pierdes de vista el tejado, eres rodeado por un escuadrn

Los Seores de la Oscuridad

258

de Kraans que, entre chillidos, se lanzan en picado desde el cielo


nocturno. Han venido desde Kaag, una fortaleza al sur de las Tierras Oscuras, despus de haber sido alertados de tu presencia aqu
por el Seor de la Oscuridad Gnaag. Combates con valenta para
defender tu vida, pero luchas contra una fuerza abrumadoramente superior. Los Kraans te derriban de la montura y encuentras
tu nal sobre el duro y macizo suelo adoquinado del puerto de
Argazad.
Tu vida y tu misin acaban aqu.

319
Tus agudos re ejos del Kai te salvan de la peligrosa hoja. Describe un arco sobre tu cabeza y raspa el lateral del can, dejando
una estela de chispas a lo largo del tubo, antes de caer inofensivamente al mar.
Actuando instintivamente, agarras la parte trasera del can y
lo giras hasta que apunta a la avalancha de infantes de marina
Drakkarim. Sus rostros se hielan de terror cuando clavan los ojos
en la boca de su temible y mortal mquina.
-Muerte a los Seores de la Oscuridad! -gritas, y tiras de la
palanca de disparo.
Pasa al 285.

320
Ilustracin XVIII
Atraviesas la armera y contemplas un arsenal de dispositivos diablicos que an no han sido utilizados contra los ejrcitos aliados
de las tierras libres, pero que pronto se destinarn al frente para

Has encontrado lo que estabas buscando:la Torre de los


Condenados.

Los Seores de la Oscuridad

260

acelerar la conquista de Magnamund por Gnaag. Un pasillo al nal de la sala te lleva por delante de una habitacin, con aspecto
de cuartel, donde los hechiceros Nadziranim estn muy ocupados
experimentando nuevas armas psquicas en un grupo de esclavos
de piel gris, estpidos Grolths de los pantanos del Tadatizaga. Sus
desdichados gritos de agona te hielan la sangre, pero no te atreves a intervenir para poner n a su tortura por miedo a hacer
peligrar la misin. Apresuradamente subes una escalera y sales
al pie de una torre monstruosa, tan negra como la propia muerte.
Dos bolas de fuego hienden las ondulantes nubes negras y con
el brillo de sus explosiones ves una bandera grande de metal que
ondea en la punta del chapitel de cristal de la torre. Lleva grabado
el emblema del Seor de la Oscuridad Gnaag, y enseguida te das
cuenta de que has encontrado lo que estabas buscando: la Torre
de los Condenados.
Recorres la torre con la mirada y divisas una gran plataforma
oval que sobresale de la pared de acero negro. Posado en esta
plataforma, hay un Zlanbeast Imperial, similar al que te llev a
Aarnak. Tambin lleva el distintivo de Gnaag, marcado profundamente a fuego en su piel coricea. Su presencia sugiere que su
amo est en la residencia. Conforme cruzas el patio y caminas
hacia la puerta de la torre, tus sentidos se estremecen anticipadamente ante el reto que te espera dentro.
Al subir los escalones que llevan a la puerta, esta se abre deslizndose suavemente y revela la silueta de un guardia, recortada
contra un fondo de fuego escarlata. En una de sus garras sostiene varios fragmentos de cristal, cada uno de un color diferente.
Cuando llegas a lo alto de la escalera, coge uno de color gris
plateado y te apunta con l a la cara.
-Di tu nombre, seguidor de Ghanesh! -te ordena-, o sal de la
Torre de los Condenados.
Intuyes que el guardia no sospecha de que seas un impostor, tan
slo est realizando un mero control rutinario de todos los que

261

Joe Dever y Brian Williams

visitan la torre. Haberte adentrado tanto en el Sector Imperial


signi ca que ya has atravesado varios puntos de control, y por
eso el guardia no te considera una amenaza para la seguridad de
su amo. Para que te permita pasar, debes decir el nombre del
Liganim cuya identidad y tnica ests usando como disfraz.
Si deseas decir que tu nombre es Cagath, pasa al 138.
Si deseas decir que tu nombre es Morgath, pasa al 19.

321
Te echas a un lado y la echa hace un ruido sordo al clavarse
inofensivamente en la cubierta. El arquero ensea los dientes y
coge otra echa, pero antes de que pueda disparar de nuevo, dos
de sus camaradas se lanzan contra ti, con un hacha y una espada
en ristre, y le arruinan la puntera. Davan te guarda las espaldas,
rechazando a los infantes de marina que tratan de subir por la
escalera. Evitas los primeros golpes de tus enemigos, esquivando
una estocada y agachndote ante un hachazo salvaje, y contraatacas con letal velocidad e infalible precisin. Los dos gritan y
caen simultneamente, y mueren con una mirada de sorpresa
grabada en sus crueles rostros.
Pasa al 209.

322
Las criaturas de la rampa, a quienes los Giaks estaban vigilando,
no prestan atencin en absoluto a la muerte de sus guardias.
Mecnicamente continan su trabajo como si fueran incapaces
de hacer otra cosa. Registras rpidamente los cuerpos en busca
de algo til y descubres los siguientes objetos:

Los Seores de la Oscuridad

262

3 Espadas
Daga
Pipa
40 Kikas (equivalentes a 4 Coronas de Oro)
Ltigo (Objeto de la Mochila)
Si decides quedarte con alguno de estos objetos, acurdate de
hacer las modi caciones oportunas en tu Carta de Accin.
Pasa al 297.

323
Al contemplar las ruinas, te asalta una extraa sensacin de
desasosiego; al mismo tiempo una energa nerviosa te provoca un
hormigueo en la piel y llena tu mente de imgenes perturbadoras.
Tus sumamente desarrolladas habilidades mentales son sensibles
a los residuos psquicos de los sucesos que tuvieron lugar aqu
hace dos mil aos.
Esta tierra perteneci una vez a una colonia de criaturas llamadas Neboras, una raza inteligente de hombres alados que evolucionaron durante la Edad Dorada de los Shianti. La ciudad de
Neboran, el corazn de su civilizacin, estaba situada aqu, en
lo que en otro tiempo fue una llanura costera rica y fecunda. El
xodo de los Shianti tuvo como consecuencia la aparicin de los
Seores de la Oscuridad en el norte de Magnamund y el comienzo de la guerra de Profanacin, en la que los Neboras, y muchas
otras razas, fueron exterminados. Esta torre en ruinas es todo lo
que queda de la ciudad maravillosa que fue Neboran, y es aqu
donde, en el ao MS 3250, la raza entera de los Neboras fue
asediada y exterminada por completo por los Seores de la Oscuridad de Helgedad.
Pasa al 191.

263

Joe Dever y Brian Williams

324
Rpidamente sacas una Flecha del Carcaj y la colocas en la
cuerda. La luz de la explosin ya se ha desvanecido y en las tinieblas te resulta difcil apuntar con precisin al objetivo.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte y smale todas
las boni caciones que tengas por el uso de un Arco. Si posees
la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar y has alcanzado el
rango de Archimaestro, suma 3 puntos adicionales al total.
Si el total se halla comprendido entre 0 y 4, pasa al 25.
Si est entre 5 y 9, pasa al 193.
Si es 10 o ms, pasa al 287.

325
El viento nocturno sopla a vuestro favor y el Capitn Borse est deseoso de zarpar sin demora. Ha ordenado a la tripulacin
que ice las velas todo lo que los mstiles de la Intrpida puedan
aguantar, para acercarse a toda velocidad a los buques de guerra
de las Tierras Oscuras que bloquean la costa. Con suerte, se deslizar a travs de la lnea enemiga antes de que los acorazados
puedan ponerse en formacin cerrada. Es un plan audaz, pero
el capitn y su tripulacin han logrado burlar el bloqueo ms de
una docena de veces en el ltimo ao y estn seguros de que esta
noche tambin tendrn xito.
Guiada por las estrellas y el brillo trmulo y distante de la costa
a la luz de la luna, la Intrpida avanza velozmente a travs de
las aguas del golfo de Toran. Cuando el barco se acerca a mar
abierto, decides ofrecer tus servicios como viga y vas en busca
del Capitn Borse. Lo encuentras en la cubierta del castillo con
un grupo de infantes de marina kirlundinos con vista de lince,

Los Seores de la Oscuridad

264

que estn escudriando la oscuridad en busca de alguna seal del


enemigo.
Si tienes la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar y has
alcanzado el rango de Archimaestro, pasa al 47.
Si no posees esa habilidad o no has llegado an a ese nivel
de entrenamiento, pasa al 256.

326
Con estremecimiento, miras a travs del grueso y mugriento
cristal de una portilla del casco y contemplas asombrado el espectculo imponente que es Helgedad. Encaramada en lo alto
de una isla de granito situada en el centro de un inmenso y ardiente abismo, se encuentra la poderosa ciudad-fortaleza, el mismsimo ncleo de un cncer que amenaza infectar y destruir todo
lo bueno en Magnamund. Grandes murallas de acero negro la rodean, tras las cuales se alzan mil torres y torrecillas puntiagudas
que acogen a los Seores de la Oscuridad y a sus seguidores.
Sobre la ciudad ota un hirviente manto de humo negro que la
mantiene eternamente en tinieblas. Esta nube est alimentada
por los gases de los crteres volcnicos del Naogizaga, y las ftidas emisiones de los laboratorios Nadziranim, de las fraguas de
armas y de los infernales fosos de cra en la base del abismo la
hacen an ms nociva.
Espordicamente la oscuridad es iluminada por bolas de fuego
que parecen formarse espontneamente entre los negros vapores. Giran y sobrevuelan la ciudad como meteoritos demonacos
antes de explotar o simplemente derretirse en una lluvia de chispas. Un puente de retorcido acero negro une Helgedad a los
yermos del Naogizaga. Mientras el Lajakeka lo atraviesa lentamente entre chirridos, miras hacia las profundidades ardientes

265

Joe Dever y Brian Williams

del Nengud-kor-Adez, el lago de Sangre, y te amedrentas ante el


terrible espectculo que se presenta a tus ojos.
Pasa al 150.

327
La marea te empuja hacia una larga lnea de grises acantilados,
que se alzan amenazadores a la luz del titilante resplandor de los
restos ardientes de la batalla. Una bandada de feas aves negras
sobrevuela en crculos. Se lanzan en picado repetidas veces para
capturar carroa, y despus remontan el vuelo hacia sus nidos
en la pared del acantilado. Confundiendo tu cuerpo inmvil con
el de un muerto, dos de estas aves de aspecto siniestro se abaten
sobre ti y tratan de arrancarte la piel de la cara con sus a lados
picos.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal y
has alcanzado el rango de Primado u otro superior, pasa
al 207.
Si no posees esa habilidad o no has alcanzado an ese rango, puedes intentar defenderte usando un Arco: pasa al

Los Seores de la Oscuridad

266

49.
O puedes intentarlo manejando un arma de mano: pasa
al 337.

328
Sigues un callejn adoquinado y pronto llegas a una gran plaza,
anqueada al norte, sur y oeste por almacenes, pero dominada
por un edi cio ms pequeo en el lado oriental. Sus paredes de
granito estn adornadas con banderas negras que llevan el emblema de un barco plateado y una espada ardiente, y en su azotea
se posa una enorme criatura alada con la piel de color gris moteado: un Zlanbeast Imperial. Miras con macabra fascinacin como
la bestia se alimenta de un montn de cadveres de caballos apilados al lado de su percha, y una idea atrevida te viene a la mente.
Si pudieras alcanzar el tejado del edi cio y robar el Zlanbeast, sera posible llegar a Aarnak por el aire en cuestin de horas, en
lugar de los das que tardaras en hacerlo por tierra o mar.
Despus de cabalgar alrededor del edi cio para evaluar sus defensas, dejas tu caballo atado a una valla cerca de una entrada
lateral y te acercas a la nica puerta que parece estar desguarnecida. Est cerrada con llave, pero el rudimentario cerrojo que
la asegura no ofrece resistencia a tu habilidad bsica del Kai de
Poder Mental sobre la Materia. El cerrojo retrocede con un clic,
los goznes de la puerta se abren y entras en el edi cio sin ser
visto.
Pasa al 140.

267

Joe Dever y Brian Williams

329
Recurriendo a tus considerables poderes psquicos, levantas un
escudo que desva la energa que asalta tu mente. Taktaal grita de
clera y sorpresa cuando advierte que no eres lo que aparentas
ser. Ha descubierto tu disfraz y el conocer tu verdadera identidad
lo ha dejado profundamente impactado.
Pasa al 176.

330
Durante los siguientes dos das y dos noches, la Intrpida contina prisionera de una niebla sin viento. Davan y su tripulacin
trabajan incansablemente para reparar la nave, y en la maana
del tercer da, cuando una suave brisa se levanta con el alba, el
palo mayor est arreglado; y las velas, remendadas y listas para
impulsar la nave. Con el costado de babor todava agujereado y
con la amenaza constante de las tormentas del mar de Kalte, se
ha decidido que lo ms seguro es poner rumbo a la costa. As, si
una sbita tempestad os amenazara, o un ventarrn se levantase,
la nave podra refugiarse en una de los centenares de ensenadas
que recortan la escarpada costa al este de punta Vashna. Sin embargo, navegar a lo largo de este tramo litoral supone arriesgarse
a peligros que podran ser tan comprometidos como cualquier
tormenta. Los acorazados de las Tierras Oscuras, inestables en
alta mar, pre eren navegar cerca de la costa cuando entran o
salen de su base de Argazad, y la orilla y los acantilados estn
salpicados de atalayas y de campamentos de Giaks.
En las primeras horas de la tarde, la niebla ya se ha disipado y la
Intrpida avanza a buen ritmo a travs de las fras y centelleantes
olas. Segus navegando milla tras milla hasta que, una hora o dos
antes del ocaso, el viga divisa la lnea de la costa.

Los Seores de la Oscuridad

268

-Tierra a la vista! -grita-. Tierra a proa!


La tripulacin se alegra por la noticia, sintindose ms segura
ahora que est cerca de tierra, pero pronto cunde el desaliento
cuando el viga grita de nuevo, esta vez con voz de alarma:
-Enemigo a la amura de estribor!
Pasa al 100.

331
Sin la proteccin mgica que te ofreca el Amuleto Dorado,
pronto sucumbes a las temperaturas infernales y la atmsfera
envenenada de Helgedad. Conforme tu piel se llena de ampollas
y tus pulmones se paralizan, te esfuerzas desesperadamente por
permanecer con vida, pero es una lucha que no puedes esperar
vencer.
Trgicamente, tu vida y tu misin acaban aqu, bajo las calles de Helgedad.

332
Tus re ejos, rpidos como un relmpago, te salvan de ser alcanzado por la pesada botavara, pero no puedes evitar la vela en
llamas. En cuestin de segundos, te ves completamente envuelto
en fuego y humo. Instintivamente te esfuerzas por liberarte, pero
de pronto te das cuenta de que tus ropas no arden y de que las
lenguas de fuego que lamen tus manos y tu cara no te causan ningn dolor. Con tranquilidad te desenvuelves de la lona ardiente y
emerges sin quemaduras.
Pasa al 101.

269

Joe Dever y Brian Williams

333
El alado reptil se muestra reacio a que lo montes. Te embiste
con el pico y te hiere en varias ocasiones antes de que consigas
doblegarlo a tu voluntad: pierdes 4 puntos de RESISTENCIA.
Una vez que la criatura acepta que eres su nuevo amo, obedece totalmente tus rdenes. Te acomodas en la confortable silla,
tiras de las riendas, que estn incrustadas de gemas, y la conduces hacia el cielo. El tejado del cuartel general de Kraagenskl y
la misma Argazad empequeecen ante tu vista a gran velocidad
conforme la criatura asciende hacia el cielo nocturno. Cuando
sobrevuelas la ota de acorazados, diriges el Zlanbeast hacia el
oeste y comienzas el vuelo a Aarnak.
Pasa al 36.

334
Una gran nube de polvo y escombros sale del enorme agujero,
y conforme se va disipando compruebas que la mayora de los
guerreros enemigos han sido tragados por el barco al hundirse la
cubierta. Ms all del agujero vislumbras a Davan, con un puado
de marineros, defendiendo la cubierta de popa contra el ataque
en masa de los Drakkarim, que los doblan en nmero. Entonces
descubres el plan enemigo: si consiguen hacerse con el control
del timn, podrn dirigir la Intrpida hacia la costa para hacerla
encallar en los bajos.
Rpidamente trepas por las jarcias y, ayudndote de una cuerda de arrastre, te balanceas hasta la cubierta de popa. Davan te
ve y grita de entusiasmo cuando saltas sobre el enemigo. Desenvainas tu arma y te abres camino a golpes hacia tus asediados
compaeros, los cuales te animan con gritos de aliento.

Los Seores de la Oscuridad

270

-Por Sommerlund! -exclamas, y tus compaeros se unen al


grito de guerra.
Entonces Davan te lanza una advertencia que se oye entre el
fragor del combate:
-Arquero encima de ti!
Levantas la vista y una glida punzada de miedo te paraliza el
corazn cuando ves a un Drakkar mirndote jamente con una
expresin de gozo. Sostiene un arco en las manos y se prepara para disparar una echa directa a tu cabeza. Articula con los
labios una maldicin y lanza la mortal saeta.
Escoge un nmero de la Tabla de la Suerte. Si posees la Disciplina del Magnakai de Arte de Cazar, aade 2 al nmero escogido. Si has completado el Crculo de la Ciencia del Espritu,
aade 3 a ese nmero.
Si el total se halla comprendido entre 0 y 3, pasa al 122.
Si est entre 4 y 7, pasa al 53.
Si es 8 o ms, pasa al 321.

335
El Giak gime y se aprieta las heridas mientras se tambalea hacia atrs hasta que cae sobre un montn de barriles y cajas. Con
curiosidad por saber qu transportaban, haces rodar su cuerpo
a un lado y, haciendo palanca, abres la caja ms grande y examinas su interior. Est repleta de uniformes para Giaks y para
Drakkarim, su cientes para vestir a cien soldados. Las otras cajas contienen un surtido de armas y de equipo militar diverso, y
los barriles estn llenos de un vino tan repugnante que ni se te
ocurre probarlo. De pronto una idea te viene a la mente, una idea
que podra hacer el viaje a travs de las Tierras Oscuras mucho
ms fcil e incrementar las posibilidades de xito de tu misin.

271

Joe Dever y Brian Williams


Pasa al 271.

336
La Flecha acierta en el jinete Drakkar, pero lo hiere slo supercialmente, un leve roce en un lado del cuello. A pesar de eso,
el sbito dolor le hace gritar y tirar de las riendas hacia su pecho. El caballo, asustado, se encabrita y derriba al jinete. Sueltas
el Arco, desenvainas tu arma y saltas sobre el Drakkar, que est
tendido boca abajo, resuelto a acabar con l antes de que pueda
incorporarse.
Pasa al 175.

337
Ilustracin XIX
Tu primer golpe destroza el crneo de uno de los pjaros, el cual
sale despedido dando vueltas sobre la super cie del mar hasta
que, nalmente, la muerte lo deja inmvil. El ave restante chilla
alarmada, pero en vez de asustarse y huir, se cierne sobre ti como
si esperase el momento adecuado para atacar. Con un penetrante
graznido, se precipita hacia ti decidido a vengar la muerte de su
pareja.
Carroero del Mar: Destreza en el Combate 22 Resistencia 10
Esta criatura es inmune al Ataque Psquico (pero no a la Acometida Psquica).
Si ganas el combate, pasa al 14.

El Carroero del Mar se precipita hacia ti.

273

Joe Dever y Brian Williams

338
La criatura sonre y hace una reverencia. Despus se marcha
por el corredor arrastrando los pies, y un dbil sonido, como una
risilla disimulada, sale de su na boca mientras se dirige hacia una
escalera de hierro. Observas como desaparece y luego cierras la
puerta de tu camarote. Cansado y hambriento, debes tomar una
Comida o perder 3 puntos de RESISTENCIA antes de echarte a
dormir.
Al cabo de varias horas, te despierta el sonido de un fuerte clic,
apenas audible debido al estrpito de los motores del Lajakeka, e
inmediatamente te das cuenta de que se acaba de cerrar la puerta
del camarote. Rpidamente te levantas de la litera y corres hacia
la puerta esperando vislumbrar quin, o qu, ha entrado en tu
cuarto mientras dormas.
Si posees la Disciplina del Magnakai de Control Animal y
has alcanzado el rango de Mentor u otro superior, pasa al
273.
Si no posees esa Disciplina o no has llegado an a ese rango, pasa al 98.

339
Tus dependencias son estrechas y malolientes, encajonadas entre la cocina y el pantoque. A pesar de la falta de espacio y de
un olor a pescado muerto que te revuelve el estmago, consigues
dormir durante unas horas hasta que te despierta la luz gris de la
bruma del alba, que se ltra por el mugriento cristal de la portilla
del camarote.
Arriba, en cubierta, el capitn permanece solo en la barandilla
del castillo de proa, observando el horizonte vaco con su catalejo.
Te acercas a l y aprovechas para entregarle el sobre.

Los Seores de la Oscuridad

274

-Es valiente y arriesgada la aventura a la que te has comprometido, compaero -te dice, mientras sus ojos grises devoran las
palabras del pergamino, sellado con el sello de la Hermandad
de la Estrella de Cristal, que haba dentro del sobre-. Sin embargo, vivimos tiempos azarosos. Tan slo puedo adivinar lo que te
espera ms all de tu viaje a Dejkaata, pero de una cosa puedes
estar seguro: har todo lo que est en mi poder para llevarte sano
y salvo.
Inmediatamente da la orden de virar la nave y ponerla rumbo
nornoroeste. La tripulacin reacciona al cambio sbito de planes
con muchas especulaciones, aunque, a pesar de los peligros a
los que saben que puede que tengan que enfrentarse, ninguno
desafa la decisin de su capitn o disiente de su orden.
Pasa al 241.

340
Te lanzas hacia l y le asestas un golpe que habra decapitado
a cualquier criatura mortal. Pero en el mismo momento en el
que toca la carne de Taktaal, tu arma se desintegra en una lluvia
de chispas. El Seor de la Oscuridad se re mientras te rodea el
cuello con sus garras y lo aprieta hasta que la vida te abandona.
Trgicamente, tu vida y tu misin acaban aqu, en la Torre
de los Condenados.

341
Intentas evitar la espada, pero tropiezas con el cadver del artillero Drakkarim y la hoja se clava de lleno en tu pecho. Sientes
un dolor ardiente, como una oleada de rabioso fuego, que quema
tu cuerpo y entumece tus miembros. Alcanza su punto lgido y

275

Joe Dever y Brian Williams

desaparece a medida que, muy a tu pesar, te entregas a la muerte.


Tu vida y tu misin acaban aqu.

342
Ilustracin XX
Te das la vuelta para escapar corriendo, pero tu va de escape
est bloqueada por una achaparrada criatura de piel crnea y ojos
lechosos de mirada torva, que giran como bolas de bruma dentro
de su cabeza mientras avanza lentamente hacia ti blandiendo con
sus garras un hacha de acero negro, dispuesta a segar tu vida.
Xaghash: Destreza en el Combate 32 Resistencia 42
Si posees la espada Helshezag y deseas usarla, acurdate de
aadir a tu DESTREZA EN EL COMBATE las boni caciones correspondientes.
Si posees la Sommerswerd y quieres usarla, pasa al 208.
Si ganas el combate, pasa al 106.

343
Tu golpe mortal enva al Ictakko dando vueltas en espiral hacia
el techo, retorcindose y zigzagueando como un globo pinchado.
Se estrella contra un grupo de estalactitas y queda ensartado en
estas formaciones a modo de lanzas, que se desprenden debido
al impacto de su enorme peso. Durante un segundo fugaz vislumbras los rasgos horribles de la criatura: una cabeza crnea en
forma de pera, provista de antenas de punta bulbosa; un abdomen parecido al de las araas, y alas transparentes. El Ictakko
cae en picado y desaparece en la fra e impenetrable oscuridad
de la grieta.

El Xaghash avanza hacia ti, con suhacha lista para segarte la


vida.

277

Joe Dever y Brian Williams


Pasa al 87.

344
La criatura arremete contra ti, pero te tiras a un lado y evitas por muy poco una muerte terrible dentro de sus poderosas
mandbulas. Lanzando repetidas dentelladas, retuerce su cuello
exible para perseguirte en tu huida a travs de tablas destrozadas y cuerpos esparcidos, y embiste de nuevo cuando alcanzas
la escalera que conduce a la cubierta de popa. Esta vez salvas el
pellejo subindote a las jarcias. Mientras trepas por el mstil, ves
como el Xargath se estrella contra las escaleras y penetra en el
casco. La bestia intenta levantar la cabeza, pero no puede: est
rmemente atrapada entre las maderas astilladas. Esta puede ser
tu nica oportunidad de acabar con ella antes de que se libere y
arrastre el barco al fondo del mar.
Si quieres atacar al Xargath mientras tiene la cabeza atrapada, pasa al 35.
Si pre eres evitar el combate ocultndote en la cofa, pasa
al 277.

345
Te resulta difcil separar el tubo de su soporte, pero consigues
soltarlo haciendo palanca con un eje de acero que encuentras a
tus pies. Lo inviertes y vuelves a conectarle el cableado de cobre,
pero en el momento en que el ltimo cable hace contacto, se
produce un relmpago cegador de luz blanca y una rfaga de
llamas y metales retorcidos te envuelve. Tu acto de sabotaje ha
provocado una explosin que ha destrozado completamente el

Los Seores de la Oscuridad

278

gigante acorazado y medio puerto de Argazad, pero te ha costado


la vida y ha sellado el destino de Magnamund.
Tu vida y tu misin acaban aqu.

346
Cuando entras, una puerta curva de acero se cierra sellando
la entrada y sumiendo la lbrega cmara en la oscuridad total.
Despus una estrecha columna de luz amarillenta incide sobre
tu cabeza, y la voz de un hombre, fuerte y llena de arrogancia,
rompe el silencio.
-Qu te trae por aqu, Drakkar? -brama, llenando la cmara
de sonoros ecos.
Habla en un curioso dialecto del giak que te resulta vagamente
familiar. Es un dialecto comn en Magador, un territorio fronterizo ahora ocupado por los ejrcitos de las Tierras Oscuras.
-Busco al Capataz de Esclavos -respondes-. He venido de Argazad para informar de que Sommerlund est ardiendo!
-Esa es verdaderamente una buena noticia -contesta en un tono
mucho menos severo.
La puerta de acero se abre deslizndose suavemente y el Capataz de Esclavos ordena a tu escolta Giak que se retire. Cuando
la puerta se cierra tras ellos con un resonante sonido metlico,
la luz se hace ms brillante hasta que puedes ver claramente al
hombre con quien acabas de hablar.
Pasa al 81.

347
Te llevas el Arco al hombro y desenvainas un arma justo a tiempo de enfrentarte a tus enemigos. Con los dientes descubiertos y

279

Joe Dever y Brian Williams

los rostros contrados por el odio, pululan alrededor de ti aullando


con una furia primitiva, mientras alzan sus espadas y se disponen
a despedazarte.
Infantes de Marina Drakkarim: Destreza en el Combate 29
Resistencia 40
Si ganas el combate, pasa al 28.

348
El Liganim se detiene justo a la altura de donde te hallas escondido. De improviso sientes un hormigueo que te recorre el cuero
cabelludo: una oleada de energa psquica invade tu mente. El
Liganim vuelve la cabeza, clava en ti su cruel mirada y explora
tus pensamientos. Descubre que sus sospechas son ciertas: eres
un impostor. Pro ere un agudo alarido y extrae una daga de su
cinto al tiempo que se lanza frenticamente sobre ti.
Liganim: Destreza en el Combate 25 Resistencia 26
A menos que poseas la Disciplina del Magnakai de Pantalla
Psquica, debes reducir 1 punto de RESISTENCIA al comienzo
de cada asalto, debido a los continuos ataques psquicos a los que
te somete la criatura.
Si ganas el combate, pasa al 246.

349
La rapidez con que despachas a los guardias te hace ganar un
tiempo precioso que te permite abandonar el puesto avanzado y
desaparecer por entre las rocas y peascos que bordean la calzada que atraviesa el paso. El espantoso estruendo metlico de
la campana de alarma resuena entre las paredes de roca slida y

Los Seores de la Oscuridad

280

retumba en tu cabeza. No se desvanece por completo hasta que


llevas ms de una hora corriendo.
Pasa al 137.

350
Slo un crculo de acero chamuscado marca el lugar donde el
Seor de la Oscuridad Gnaag encontr la muerte. Contemplas
esta mancha de metal retorcido y tu espritu se eleva al darte
cuenta de que has derrotado a tu archienemigo en un combate a
muerte. Pero an tienes que completar la misin. Rpidamente
sacas el Cristal Explosivo de tu Mochila y te acercas al Transfusor. Lo pones en posicin, al lado de un pozo conectado con el
lago de Sangre, del cual el dispositivo extrae su poder. Una vez
que has accionado el cristal, sales rpidamente de la cmara a
travs del arco por el que Gnaag entr. Guiado por tus instintos,
consigues orientarte y encontrar el camino a la plataforma oval
de aterrizaje, donde te espera el medio para escapar de la Ciudad
Negra: el Zlanbeast Imperial de Gnaag.
Diriges el renuente Zlanbeast hacia el este, en direccin a Aarnak, y cuando te encuentras volando a gran altura sobre la ciudad,
el cristal detona y origina una reaccin en cadena que destruye el
Transfusor, reduce Helgedad a un holocausto ardiente de granito
destrozado y acero retorcido y provoca la muerte inmediata de
los Seores de la Oscuridad y la derrota de sus ejrcitos, dispersos
por todo Magnamund.
Tu victoria es total. Por n has cumplido tu destino de vengar
al Kai y librar a tu pas del mal que lo ha amenazado durante miles de aos. Vuelves a Sommerlund como un hroe victorioso y,
como Gran Maestro del Kai, emprendes la tarea de devolver al
Kai su antigua gloria. Las crnicas de tu lucha contra los Seores
de la Oscuridad pasarn a la leyenda e inspirarn a las genera-

281

Joe Dever y Brian Williams

ciones futuras de guerreros del Kai para que mantengan vivos


tus ideales de valenta, destreza y valor desinteresado. Pero la saga de la historia de tu vida no acaba aqu. En tiempos venideros
las crnicas contarn las aventuras que emprendiste por la senda
del Gran Maestro del Kai. Hasta que llegue ese momento, que
los Dioses Ishir y Kai te protejan, Gran Maestro Lobo Solitario,
hroe y salvador de Sommerlund. 4

4El prximo libro de la serie de Lobo Solitario se titula Los Seores de la


Plaga de Ruel.

MAGNAKAI DISCIPLINES

NOTES

1
2
3
4*
5*
6*
7*
8*
9*

MAGNAKAI LORE CIRCLE

BONUSES

CIRCLE OF
FIRE

CS
+1

EP
+2

CIRCLE OF
SOLARIS

CS
+1

EP
+3

CIRCLE OF
LIGHT

CS
0

EP
+3

CIRCLE OF
THE SPIRIT

CS
+3

EP
+3

BACKPACK (max 8 articles)

MEALS

1
2
3
4

3 EP if no Meals available
when instructed to eat

BELT POUCH Containing


Gold Crowns (50 maximum)

5
6
7
8

Can be discarded when not in combat.

CS = COMBAT SKILL EP = ENDURANCE POINTS


* 1 extra Discipline for every Magnakai adventure you have already completed.

ACTION CHART
COMBAT SKILL

ENDURANCE
POINTS
Can never go above initial score
0 = dead

COMBAT RECORD

ENDURANCE POINTS

ENDURANCE POINTS

LO NE WOLF

C OMBAT
RATIO

EN EMY

LO NE WOLF

COMB AT
RAT IO

EN EMY

LONE WOLF

C OMBAT
RATIO

EN EMY

LON E WOLF

C OMBAT
RATIO

EN EMY

LO NE WOLF

COMB AT
RAT IO

EN EMY

MAGNAKAI RANK

SPECIAL ITEMS LIST


DESCRIPTION

KNOWN EFFECTS

WEAPONS LIST
WEAPONS (maximum 2 Weapons)
1
2
If holding Weapon and appropriate Weaponmastery in combat
+3 CS. If combat entered carrying no Weapon 4 CS.

WEAPONMASTERY CHECKLIST
DAGGER

SPEAR

MACE

SHORT SWORD

WARHAMMER

BOW

AXE

SWORD

QUARTERSTAFF

BROADSWORD

QUIVER & ARROWS


Quiver

YES/ NO

No. of arrows carried

Resumen de Reglas para


los Combates
1. Suma a tu DESTREZA EN EL COMBATE todos los puntos
extra que te proporcionen tus Disciplinas del Magnakai.
2. Resta de esa cantidad la DESTREZA EN EL COMBATE de
tu enemigo. El nmero resultante es tu puntuacin en el
combate.
3. Elige al azar un nmero en la Tabla de la Suerte.
4. Consulta la Tabla de resultados de los combates.
5. Busca en la hilera superior de recuadros tu puntuacin en
el combate y la casilla en que se cruce su vertical con la
horizontal del nmero que hayas obtenido al azar y que
gura en las columnas de los extremos de la izquierda y de
la derecha. (E indica los puntos de RESISTENCIA perdidos
por el enemigo; LS, los puntos de RESISTENCIA perdidos
por Lobo Solitario).
6. Contina el combate desde el apartado 3 hasta que uno de
los contrincantes muera. Esto sucede cuando los puntos de
RESISTENCIA de dicho contrincante quedan reducidos a
cero.

Eludir el Combate
1. Slo puedes hacerlo cuando el texto de la aventura te ofrece
esta oportunidad.

Los Seores de la Oscuridad

290

2. Inicias el asalto de la forma habitual. Los puntos perdidos


por el enemigo no se toman en cuenta y slo Lobo Solitario
pierde puntos de RESISTENCIA.
3. Si el libro te brinda la oportunidad de evadirte en vez de
combatir, puedes aprovecharla en el primer asalto o en
cualquiera de los siguientes.

Puntuacin en el combate negativa


-11 o
menos

Nmero de la Tabla de la Suerte

-10/-9

-8/-7

-6/-5

-4/-3

-2/-1

0 E

0 E

0 E

0 E

1 E

2 E

LS

M LS

M LS

8 LS

6 LS

6 LS

5 LS

0 E

0 E

0 E

1 E

2 E

3 E

LS

M LS

8 LS

7 LS

6 LS

5 LS

5 LS

0 E

0 E

1 E

2 E

3 E

4 E

LS

8 LS

7 LS

6 LS

5 LS

5 LS

4 LS

0 E

1 E

2 E

3 E

4 E

5 E

LS

8 LS

7 LS

6 LS

5 LS

4 LS

4 LS

1 E

2 E

3 E

4 E

5 E

6 E

LS

7 LS

6 LS

5 LS

4 LS

4 LS

3 LS

2 E

3 E

4 E

5 E

6 E

7 E

LS

6 LS

6 LS

5 LS

4 LS

3 LS

2 LS

3 E

4 E

5 E

6 E

7 E

8 E

LS

5 LS

5 LS

4 LS

3 LS

2 LS

2 LS

4 E

5 E

6 E

7 E

8 E

9 E

LS

4 LS

4 LS

3 LS

2 LS

1 LS

1 LS

5 E

6 E

7 E

8 E

9 E

LS

3 LS

3 LS

2 LS

0 LS

0 LS

6 E

7 E

8 E

9 E

LS

0 LS

0 LS

0 LS

0 LS

-11 o
menos
E = Enemigo

-10/-9

-8/-7

-6/-5

LS = Lobo Solitario

10 E
0 LS

-4/-3

10
0

10 E

11

0 LS

11 E

12

0 LS

-2/-1

M = Muerte automtica

Puntuacin en el combate positiva


1/2

7/8

5/6

9/10

11 o
ms

3 E

4 E

5 E

6 E

7 E

8 E

LS

5 LS

5 LS

4 LS

4 LS

4 LS

3 LS

4 E

5 E

6 E

7 E

8 E

9 E

LS

4 LS

4 LS

3 LS

3 LS

3 LS

3 LS

5 E

6 E

7 E

8 E

9 E

LS

4 LS

3 LS

3 LS

3 LS

2 LS

6 E

7 E

8 E

9 E

LS

3 LS

3 LS

2 LS

2 LS

7 E

8 E

9 E

LS

2 LS

2 LS

2 LS

8 E

9 E

LS

2 LS

2 LS

9 E

LS

1 LS

10 E

LS

11 E

11 E

LS

12 E

0 LS

12 E

LS

14 E

0 LS
0

E = Enemigo

1/2

3/4

16 E

16 E

16 E

0 LS

0 LS

0 LS

0 LS

14 E

14 E

14 E

1 LS

0 LS

0 LS

0 LS

12 E

12 E

12 E

2 LS

1 LS

1 LS

0 LS

11 E

11 E

11 E

2 LS

2 LS

2 LS

1 LS

0 LS

10 E

10 E

10 E

10 E

0 LS

18 E

0 LS

0 LS

5/6

LS = Lobo Solitario

7/8

10 E

2
11

2 LS
11 E

2
12

2 LS
12 E

2
14

2 LS
14 E

1
16

1 LS
16 E

1
18

0 LS
18 E

0
M

0 LS

M E

0 LS

0 LS

M E

M E

0 LS

0 LS

18 E

0 LS

10

9/10

Nmero de la Tabla de la Suerte

3/4

11 o
ms

M = Muerte automtica

Tabla de la Suerte
8 2 4 1 3 1 7 9 6 2
6 8 6 5 4 3 8 7 8 1
9 5 6 6 5 7 6 3 1 7
5 2 4 0 6 8 8 6 3 2
0 5 9 5 7 9 0 4 1 4
2 8 5 2 3 6 7 2 6 5
4 8 0 4 8 7 1 3 4 0
6 2 0 4 4 1 6 1 2 0
8 4 1 2 6 5 6 1 0 6
4 6 5 0 9 0 5 9 5 7

Erratas
Introduccin

Listado de Erratas

Las publicaciones que se han hecho de la coleccin tienen


ciertos errores. Podemos encontrar errores de traduccin, en
las secciones de destino de las opciones, etc. En la edicin en
lnea estn corregidos la mayora de ellos, y se enumeran a continuacin. Si aun as adviertes algo que necesite ser corregido,
por favor contacta con el equipo del Proyecto Aon Espaol.

A lo largo de todo el libro se han cambiado a maysculas iniciales algunos trminos para que estticamente sea ms
agradable a la lectura. Estos cambios se re eren a ciertos ttulos
(Seores de la Oscuridad, Seores del Kai, Lord, . . . ) objetos
(Coronas de Oro, Laumspur, . . . ) y monstruos (Helghast, Szall,
Drakar, . . . ).

Licencia del Proyecto Aon


26 de Noviembre de 2008

0. Preamble
Joe Dever, author of the Lone Wolf game books, and Ian
Page, author of the World of Lone Wolf books are providing
certain of their works for free (gratis) download from the internet. Rob Adams, Paul Bonner, Gary Chalk, Melvyn Grant,
Richard Hook, Peter Andrew Jones, Cyril Julien, Peter Lyon,
Peter Parr, Graham Round, and Brian Williams are similarly offering the illustrations that they did for these books. This license
is intended to protect the rights of the authors and the illustrators, grant rights to their readers, and preserve the quality of
the books distributed in this way.
By viewing or downloading the books or the illustrations,
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poor quality, unof cial versions or from being asked for payment in exchange for the books by someone who is redistributing them unof cially.
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running afoul of the terms of this License. These activities are
within acceptable behaviour as de ned by this License.
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this license. Please read the precise terms and conditions of this
license that follow.
The current version of this license can be found at the following URL:
http://www.projectaon.org/en/Main/License

1. De nitions
1.0 License shall hereafter refer to this document.
1.1 Authors shall hereafter refer to Joe Dever, Ian Page,
and Gary Chalk, copyright holders for the literary works covered by this license. Where Joe Dever, Ian Page, or Gary Chalk
is mentioned singly, they will be referred to by name.
1.2 Illustrators shall hereafter refer to Rob Adams, copyright holder of portions of The Magnamund Companion; Paul
Bonner, holder of the copyrights for the illustrations of the
World of Lone Wolf books; Gary Chalk, holder of the copyrights for the illustrations of Lone Wolf books one through
eight counted inclusively, holder of the copyrights of portions

of The Magnamund Companion, and holder of the copyrights


for The Lone Wolf Poster Painting Book; Melvyn Grant, holder of the copyrights for the illustrations of Freeway Warrior 1:
Highway Holocaust; Richard Hook, copyright holder of portions of The Magnamund Companion; Peter Andrew Jones,
copyright holder for the illustrations used in the Lone Wolf
10th Anniversary Calendar; Cyril Julien, copyright holder of
portions of The Skull of Agarash; Peter Lyon, copyright holder of portions of The Magnamund Companion; Peter Parr,
copyright holder of the illustrations of Black Baron and White
Warlord, Emerald Enchanter and Scarlet Sorcerer; Graham
Round, copyright holder of portions of The Magnamund Companion; and Brian Williams, holder of the copyrights for the
illustrations of Lone Wolf books nine through twenty-eight
counted inclusively with the exception of the illustrations for
book twenty-one, The Voyage of the Moonstone, holder of
the copyrights of portions of The Skull of Agarash, and holder of the copyrights for the illustrations of books two through
four, counted inclusively, of the Freeway Warrior series. Where
Paul Bonner, Gary Chalk, Melvyn Grant, Richard Hook, Peter
Andrew Jones, Cyril Julien, Peter Lyon, Peter Parr Graham
Round, or Brian Williams is mentioned singly, they will be referred to by name.
1.3 Internet shall hereafter refer to any means of transferring information electronically between two or more Licensees. (The term Licensee is de ned in Section 1.5 of the License)
1.4 Internet Editions shall hereafter refer to the document
or documents, any parts thereof or derivative works thereof
(including translations) made available to the public under the
terms of this License via the Internet. The term Internet Editions is limited to the electronic transcription of certain text
and illustrations by the Authors and Illustrators respectively as
listed hereafter.
The following are the works written by Joe Dever which
are being offered in English and Spanish under the terms of
this license:
Flight from the Dark;
1984 Joe Dever and
Fire on the Water;
1984 Joe Dever and
The Caverns of Kalte;
1984 Joe Dever and
The Chasm of Doom;
1985 Joe Dever and
Shadow on the Sand;
1985 Joe Dever and

Gary Chalk.
Gary Chalk.
Gary Chalk.
Gary Chalk.
Gary Chalk.

Los Seores de la Oscuridad

The Kingdoms of Terror;


1985 Joe Dever and Gary Chalk.
Castle Death;
1986 Joe Dever and Gary Chalk.
The Jungle of Horrors;
1987 Joe Dever and Gary Chalk.
The Cauldron of Fear;
1987 Joe Dever.
The Dungeons of Torgar;
1987 Joe Dever.
The Prisoners of Time;
1987 Joe Dever.
The Masters of Darkness;
1988 Joe Dever.
The Plague Lords of Ruel;
1990, 1992 Joe Dever.
The Captives of Kaag;
1991 Joe Dever.
The Darke Crusade;
1991, 1993 Joe Dever.
The Legacy of Vashna;
1991, 1993 Joe Dever.
The Deathlord of Ixia;
1992, 1994 Joe Dever.
Dawn of the Dragons;
1992 Joe Dever.
Wolfs Bane;
1993, 1995 Joe Dever.
The Curse of Naar;
1993, 1996 Joe Dever.
Voyage of the Moonstone;
1994 Joe Dever.
The Buccaneers of Shadaki;
1994 Joe Dever.
Mydnights Hero;
1995 Joe Dever.
Rune War;
1995 Joe Dever.
Trail of the Wolf;
1997 Joe Dever.
The Fall of Blood Mountain;
1997 Joe Dever.
Vampirium;
1998 Joe Dever.
The Hunger of Sejanoz;
1998 Joe Dever.
The Magnamund Companion;
1986 Joe Dever.
Freeway Warrior 1: Highway Holocaust;
1988 Joe Dever.
Freeway Warrior 2: Slaughter Mountain Run;
1988 Joe Dever.
Freeway Warrior 3: The Omega Zone;
1989 Joe Dever.
Freeway Warrior 4: California Countdown;
1989 Joe Dever.
Black Baron;
1986 Joe Dever.
White Warlord;
1986 Joe Dever.
Emerald Enchanter;
1986 Joe Dever.
Scarlet Sorcerer;
1986 Joe Dever.
The following are the works written by Ian Page which are
being offered in English under the terms of this license:
Grey Star the Wizard;

298

1985 Ian Page.


The Forbidden City;
1986 Ian Page.
Beyond the Nightmare Gate;
1986 Ian Page.
War of the Wizards;
1986 Ian Page.
The illustrations created by Rob Adams for the following
book are part of the illustrations being offered under the terms
of this License:
The Magnamund Companion;
Some illustrations 1986 Rob Adams.
The illustrations created by Paul Bonner for the following
books are part of the illustrations being offered under the terms
of this License:
Grey Star the Wizard;
Illustrations 1985 Paul Bonner.
The Forbidden City;
Illustrations 1986 Paul Bonner.
Beyond the Nightmare Gate;
Illustrations 1986 Paul Bonner.
War of the Wizards;
Illustrations 1986 Paul Bonner.
The illustrations created by Gary Chalk for the following
books are part of the illustrations being offered under the terms
of this License:
Flight from the Dark;
Illustrations 1984 Joe Dever and Gary
Fire on the Water;
Illustrations 1984 Joe Dever and Gary
The Caverns of Kalte;
Illustrations 1984 Joe Dever and Gary
The Chasm of Doom;
Illustrations 1985 Joe Dever and Gary
Shadow on the Sand;
Illustrations 1985 Joe Dever and Gary
The Kingdoms of Terror;
Illustrations 1985 Joe Dever and Gary
Castle Death;
Illustrations 1986 Joe Dever and Gary
The Jungle of Horrors;
Illustrations 1987 Joe Dever and Gary
The Magnamund Companion;
Some illustrations 1986 Gary Chalk.
The Lone Wolf Poster Painting Book;
1987 Gary Chalk.

Chalk.
Chalk.
Chalk.
Chalk.
Chalk.
Chalk.
Chalk.
Chalk.

The text written by Gary Chalk for the following book is


being offered in English under the terms of this License:
The Lone Wolf Poster Painting Book;
1987 Gary Chalk.
The illustrations created by Melvyn Grant for the following
book are part of the illustrations being offered under the terms
of this License:
Freeway Warrior 1: Highway Holocaust;
Illustrations 1988 Melvyn Grant.
The illustrations created by Richard Hook for the following
book are part of the illustrations being offered under the terms
of this License:
The Magnamund Companion;
Some illustrations 1986 Richard Hook.
The illustrations created by Peter Andrew Jones for the following book are part of the illustrations being offered under
the terms of this License:

299

Joe Dever y Brian Williams

Lone Wolf 10th Anniversary Calendar;


Illustrations 1994 Peter Andrew Jones.
The illustrations created by Cyril Julien for the following
book are part of the illustrations being offered under the terms
of this License:
The Skull of Agarash;
Some illustrations 1994 Cyril Julien.
The illustrations created by Peter Lyon for the following
book are part of the illustrations being offered under the terms
of this License:
The Magnamund Companion;
Some illustrations 1986 Peter Lyon.
The illustrations created by Peter Parr for the following
books are part of the illustrations being offered under the terms
of this License:
Black Baron;
Illustrations 1986 Peter Parr.
White Warlord;
Illustrations 1986 Peter Parr.
Emerald Enchanter;
Illustrations 1986 Peter Parr.
Scarlet Sorcerer;
Illustrations 1986 Peter Parr.
The illustrations created by Graham Round for the following book are part of the illustrations being offered under the
terms of this License:
The Magnamund Companion;
Some illustrations 1986 Graham Round.
The illustrations created by Brian Williams for the following
books are part of the illustrations being offered under the terms
of this License:
The Cauldron of Fear;
Illustrations 1987 Brian Williams.
The Dungeons of Torgar;
Illustrations 1987 Brian Williams.
The Prisoners of Time;
Illustrations 1987 Brian Williams.
The Masters of Darkness;
Illustrations 1988 Brian Williams.
The Plague Lords of Ruel;
Illustrations 1990, 1992 Brian Williams.
The Captives of Kaag;
Illustrations 1990, 1992 Brian Williams.
The Darke Crusade;
Illustrations 1991, 1993 Brian Williams.
The Legacy of Vashna;
Illustrations 1991, 1993 Brian Williams.
The Deathlord of Ixia;
Illustrations 1992 Brian Williams.
Dawn of the Dragons;
Illustrations 1992 Brian Williams.
Wolfs Bane;
Illustrations 1993 Brian Williams.
The Curse of Naar;
Illustrations 1993 Brian Williams.
The Buccaneers of Shadaki;
Illustrations 1994 Brian Williams.
Mydnights Hero;
Illustrations 1995 Brian Williams.
Rune War;
Illustrations 1995 Brian Williams.
Trail of the Wolf;
Illustrations 1997 Brian Williams.

The Fall of Blood Mountain;


Illustrations 1997 Brian Williams.
Vampirium;
Illustrations 1998 Brian Williams.
The Hunger of Sejanoz;
Illustrations 1998 Brian Williams.
The Skull of Agarash;
Some illustrations 1994 Brian Williams.
Freeway Warrior: Slaughter Mountain Run;
Illustrations 1988 Brian Williams.
Freeway Warrior: The Omega Zone;
Illustrations 1989 Brian Williams.
Freeway Warrior: California Countdown;
Illustrations 1989 Brian Williams.
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Los Seores de la Oscuridad

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her child or legal dependent.

3. Termination of the License


3.0 If for any reason you are unable to comply with any of
the terms and obligations of this License, you agree to destroy
all copies of the Internet Editions of which you have control
within fourteen calendar days after the rst violation.
3.1 If any of the Authors or the Illustrators revokes your rights
granted under this License, you agree to destroy all copies of
the Authors or Illustrators work which is a part of the Internet Editions of which you have control within fourteen calendar
days of receiving noti cation in any form.

300

4. Jurisdiction
4.0 If, in consequence of court judgement or the laws of a
particular area, any portion of the License is held as invalid or
unenforceable in any particular circumstance, you are no longer granted any rights under the terms of this License in that
circumstance. You agree to act in accordance with section 3.0
for all copies of the Internet Editions for which the License is
held as invalid or unenforceable as if you had violated the terms
and obligations of the License. The License is intended to remain in force in all other circumstances.

5. Revision of the License


5.0 The Authors and the Illustrators may publish revisions of
this License in the future to address new concerns. Any further revisions will be legally binding at the time that you receive
noti cation in any form of the revision.

6. NO WARRANTY
6.0 BECAUSE THE INTERNET EDITIONS ARE LICENSED FREE OF CHARGE, THERE IS NO WARRANTY FOR
THE INTERNET EDITIONS, TO THE EXTENT PERMITTED
BY APPLICABLE LAW. EXCEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT HOLDERS OR OTHER
PARTIES PROVIDE THE INTERNET EDITIONS AS IS WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED
OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
IMPLIED WARRANTIES OF FITNESS FOR A PARTICULAR
PURPOSE. THE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY OF
THE INTERNET EDITIONS IS WITH YOU. SHOULD THE
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THE COST OF ALL NECESSARY REPAIRS.

6.1 IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE


LAW OR AGREED TO IN WRITING WILL ANY COPYRIGHT
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THE USE OR INABILITY TO USE THE INTERNET EDITIONS (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF DATA OR DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY YOU OR THIRD PARTIES OR A FAILURE OF THE INTERNET EDITIONS TO OPERATE WITH
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SUCH DAMAGES.

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