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Aplicacin de la Teora del Puzzle.

(Application of Puzzle Theory).

Texto original escrito por Scarpia, 2003.


Traduccin por McCoy.
Artculo original: http://junk.dk/puzzle
Un gran juego de aventuras no consta de buenos puzzles exclusivamente. Esencialmente, todo consiste en
consistencia de guin, integracin de puzzles, personalidades de personajes bien desarrolladas, y mucho
humor. Pero olvidemos todo eso un segundo, y hablemos de PUZZLES!

Por qu ste artculo?


Todava soy bastante nuevo en la comunidad de desarrolladores independientes
de aventuras grficas, pero los puzzles de los juegos de aventuras han sido una gran
pasin para m desde mis primeros encuentros con ellos en Beneath A Steel Sky, por el
94. De cualquier manera, despus de acechar un tiempo por la comunidad, qued
sorprendido sobre lo poco que se discute sobre este tema.
Me puse a buscar en Internet puzzles de aventuras grficas, diseo de
puzzles, teora del puzzle y cosas parecidas, pero para mi perplejidad- el material
disponible sobre este tema est limitado a Essebs old Topic 1 del tabln de DOSUser, un
artculo por Blake Speers de AGDZine (que me dio un error 404), y un, UN!, artculo
estructurado actual de 1997 con el tema de diseo de puzzles, por Bob Bates de Legend
Entertainment.
Bueno, esto no es completamente verdad. Tambin encontr un artculo corto
por Johnathan Partington por ah, y otro en GamaSutra, y algunos ms; pero estos no
valen prcticamente nada desde el punto de vista de un diseador de videojuegos.
Ahora, aunque hay literalmente docenas de juegos de aventuras amateur
funcionando, usando motores como AGS, AGAST, WME o SLUDGE, la nica cosa que
los diseadores amateur todava no estn discutiendo, es cmo hacer buenos puzzles
lo que, bajo mi punto de vista, es una pena.
Teora vs. Prctica
No estoy aqu para reinventar la rueda. Lee el artculo de Bob Bates sobre la
teora del puzzle si no lo has hecho todava. Venga, lelo. Lelo! Ahora!
Bien. Todo desarrollador de juegos de aventuras debera conocer las bases de la
teora del puzzle. De cualquier manera, mi intencin es otra. Quiero cavar un poco ms
profundo, en la prctica y la aplicacin de la teora del puzzle. Para m, al menos, esto
se tiene que afrontar desde un ngulo diferente. Cuando diseo puzzles, tengo que
distinguir entre diferentes tipos (o implementaciones) de puzzles de secuencias, por
ejemplo, donde no tiene sentido considerar un uso ordinario de un objeto de la forma
para la que fue obviamente diseado un puzzle, al menos no en s mismo.
Desde una perspectiva prctica, debemos categorizar los puzzles no por la
similitud en sus objetivos, sino por los tipos de acciones que el jugador debe realizar
para resolverlos. Para ser ms claros: Quera que mi clasificacin de tipos de puzzles
reflejara que dos puzzles subsecuentes del mismo tipo haran al jugador sentir que est
haciendo lo mismo una y otra vez, solo que en otro contexto. Con dos puzzles
1

Antiguo topic (tema, en un foro) de Esseb. (N. del T.)

subsecuentes de diferente tipo, el jugador obtendr una experiencia ms gratificante y


diversa.
Tipos de puzzles aplicados

Quid Pro Quo / Puzzles de intercambio.


Inventario / Puzzles de combinacin.
Puzzles basados en el tiempo.
Puzzles de distraer y arrebatar.
Puzzles de Laberintos.
Puzzles de huda.
Puzzles de disfraces.
Puzzles de criptogramas.
Puzzles de memorizacin y repeticin de secuencias.
Puzzles de secuencias lgicas / Puzzles de aparatos.
Puzzles de repeticin de acciones.
Puzzles de conversacin.
Puzzles de conversacin forzados.
Puzzles de adivinanzas y lgica.
Puzzles de tablero / interfaz.
Finales sin salida, arenques ahumados y puzzles falsos.

Quid Pro Quo / Puzzles de intercambio. El tipo de puzzle ms bsico, desde el


punto de vista de su implementacin. El objetivo del jugador es conseguir un objeto en
cuestin, y para lograrlo, tendr que dar otra cosa, ya sea de su inventario, o algo que
deber recoger antes.
(A veces, el objeto que se necesita pertenece a un NPC2, que dar una pista sobre
por qu deseara cambiarlo. Todo lo que queda hacer es encontrar ese objeto y drselo, y
el a cambio nos dar el objeto que necesitamos.)
Otro tipo de puzzle QPQ tpico es el de empujar estilo Indiana Jones, en el que
debes usar un objeto con el objeto que necesitas, empujando los dos, para conseguir el
objeto que necesitas. Hablando estrictamente, el objeto no siempre empuja, pero
despus de conseguir el objeto B, no tendrs ms el objeto A en tu inventario.
Se consciente de que los puzzles QPQ mal diseados se hacen aburridos en poco
tempo, y que muchos (si no la mayora) de los juegos de aventuras amateur sufren un
uso excesivo de ellos. Si la mitad (o incluso menos) de tus puzzles son QPQ, el estilo de
juego seguramente aburrir a los jugadores. Para hacer un puzzle QPQ ms interesante,
un diseador puede usar las siguientes tcnicas:

Hacer las pistas del NPC lo ms vagas posibles sin revelar el puzzle
completamente. OH, no, mi vestido est destrozado es vago, y abre las
puestas a una gran variedad de soluciones. Si en lugar de ello, dijera Mi vestido
necesita un arreglo. Puedes encontrarme un par de dijeras de sastre? no solo
revelara completamente el obstculo, sino que tambin mostrara al jugador
cmo completar el puzzle. El cmo se debe dejar siempre al jugador, y esto se

Non Player Character, Personaje no jugador (N. del T.)

consigue siendo poco conciso. Por otra parte, no hagas tus pistas demasiado
ambiguas, o podras llevar al jugador completamente fuera del camino. Deja
siempre buenas pistas.

Cuando se trata de los objetos en s mismos, tampoco seas muy obvio. Si el


NPC pide una naranja (vagamente), no dejes una naranja en el suelo en la
habitacin de al lado. Podras, sin embargo (y estoy fantaseando), tener un NPC
barman sarcstico, quien, anteriormente en el juego, ha estado negndose a
servir otra cosa que no fuera zumo de naranja a un personaje de aspecto raro en
la esquina del bar, y consigue (mediante sutiles pistas) que el jugador recuerde
este incidente, vuelva al bar, consiga el vaso de zumo de naranja, y complete el
intercambio.
Usar un puzzle QPQ en combinacin con otros tipos de puzzles consigue
estructuras de puzzles ms originales y nicas. No has que sea tan fcil para el
jugador el conseguir el objeto que necesita intercambiar, introduce un puzzle
adicional en el proceso, o dos, o cinco, o los que sean, mientras recuerdes
cambiar de tipo de puzzle cada vez.

Inventario / Puzzles de combinacin. Pocas veces un puzzle en s mismo, pero de


todas maneras merece la pena mencionarlo. No es fcil para un diseador de juegos
el idear un buen puzzle de inventario, ya que la combinacin de objetos tiene que
ser lgica de alguna manera, sin llegar a ser demasiado obvia (del tipo bala-conpistola o pilas-con-linterna) o demasiado arbitraria, lo que empujara al jugador a
un invierno de usa-todo-con-todo. Como mejor se consigue el equilibrio, en mi
opinin, es a travs de un buen trabajo de beta testing3. Siempre que un beta tester
4
intenta una determinada combinacin de objetos, debe significar que existe algn
tipo de conexin lgica entre estos, incluso si el diseador no pens en ello.
Si sabes con antelacin que el jugador intentar con mucha probabilidad una
cierta combinacin, que no es la correcta, lo mnimo que deberas hacer es
recompensarle con algn tipo de comentario divertido cuando lo haga. Despus de
todo, llegar a la combinacin usar-violn-con-Biblia lleva mucha imaginacin
Vale, puede que sea absoluta y completamente incorrecto, pero al menos hazle saber
que vas MUY por delante de l
La mejor manera de equilibrar los puzzles de inventario es usar las descripciones
de los objetos para dejar pistas sobre su futuro uso. Hazlo siempre.

Fase en la que se somete a un software en fase beta (versin en la que el software ya es funcional, pero
todava no est acabado) a pruebas intensivas, en busca de bugs (fallos en el cdigo).
4
Persona encargada de realizar las pruebas de beta testing.

Recompensa siempre al jugador


Resolver un puzzle, especialmente uno difcil, debera ser siempre recompensado!!!
Pero qu le puedes dar? Qu tal esto:

Un dilogo sorprendente o divertido (recompensa muy pequea)


Una animacin especial y nica del personaje (recompensa pequea)
Acceso a un nuevo escenario (recompensa pequea/mediana)
Acceso a una nueva zona de escenarios (recompensa mediana/grande)
Una escena cinemtica (recompensa mediana/grande)
Acceso a un nuevo personaje jugable (recompensa grande)

Ver esto es emocionante para el jugador, y cada vez que le recompenses con algo de
esto por resolver un puzzle, querr resolver el siguiente para conseguir ms.
Dave Gilvert indic que un dilogo divertido o sorprendente tambin puede usarse
como recompensa, y estoy de acuerdo completamente. Pero a no ser que el dilogo
sea parte de una escena cinemtica, es una recompensa muy pequea comparada
con las otras, incluso si el comentario es verdaderamente gracioso. Cuando juego
un nuevo juego amateur, espero humor, pero rezo por animaciones. He dicho.
Puzzles basados en el tiempo. Posiblemente el tipo de puzzle mas infravalorado
de todos. Casi no se ve en aventuras amateur, sobre todo porque requiere una
programacin algo ms complicada. Para m, los puzzles basados en el tiempo muchas
veces hacen que los juegos de aventuras cobren vida.
Mi definicin de un puzzle basado en el tiempo difiere de la dada por Bob Bates:
una accin que no derivar en un efecto instantneo, sino que causar que algo ocurra
en un momento concreto en el futuro. Si quieres mi opinin, esa definicin valdra
para la mitad de los puzzles de Beneath a Steel Sky o Day of The Tentacle. Un puzzle
bien integrado en el guin, invariablemente causar algn efecto ms adelante en el
juego, sin importar qu tipo de puzzle es. En su lugar, yo defino un puzzle basado en el
tiempo como un puzzle que tiene un temporizador, como un cronmetro invisible, y en
el que el jugador debe realizar una accin especfica entre el tiempo A y el tiempo B
para que sta accin sea un xito.
Ejemplo: [spoiler]5: Monkey Island 1 y 2 tenan unos puzzles basados en el
tiempo maravillosos: Arrebatar el monculo del cartgrafo en el momento preciso,
entrar en la cocina del Bar Scumm cuando el cocinero no estuviera, el concurso de
escupitajos (mi puzzle de aventura grfica favorito) tena al menos dos magnficos
puzzles basados en el tiempo, etc. [/spoiler]
Podra continuar as, pero lo especial de los puzzles basados en el tiempo es que
pueden ser sorprendentemente simples y lgicos, y an as ser sorprendentemente
gratificantes de resolver. Tira a la cuneta media docena de puzzles QPQ por uno o dos
puzzles basados en el tiempo, y mira como el juego cobra vida ante tus ojos.
5

Texto que expone alguna parte importante de alguna historia, ya sea de una pelcula, juego, libro, etc.,
por lo que se avisa de ello, para evitar que a la gente que no haya jugado/visto/ledo an el
juego/pelcula/libro se le revele alguna parte importante para el argumento, arruinando as el efecto del
juego/pelcula/libro. El final de un Spoiler se marca con [/spoiler].

Puzzles de distraer y arrebatar. (A partir de ahora, puzzles DyA). Otro


verdadero clsico, pero ste es mucho ms gratificante que el viejo y simple puzzle
QPQ. A veces, la parte de distraccin incluye algn elemento basado en el tiempo de
algn tipo (mejorndolos bastante), pero la mayora de los puzzles DyA mantienen al
NPC ocupado hasta que el jugador ha cogido lo que necesita.
Demasiados puzzles DyA en un juego puede parecer inadecuado, pero tambin
lo parecer un juego amateur sin ellos ;).
Ejemplos: [spoiler]: El infame truco del mono de tres cabezas; deshacerse de
Woodchuck en Monkey Island II, el General y su secretaria, en Broken Sword II, o el
mecnico al principio de Beneath a Steel Sky. [/spoiler]
Puzzles de laberintos. Los laberintos tambin son un clich. Afortunadamente,
no es terriblemente fcil hacer un puzzle de laberinto, o estoy seguro de que habra uno
en cada juego amateur que anda suelto, uno ms odioso que otro. Laberintos
pobremente diseados son autnticos mata-juegos, y laberintos realmente buenos son
simplemente un poco fastidiosos. Bueno, estoy seguro de que hay un montn de gente a
quien le gusta vrselas con laberintos,pero a menos que tu diseo del laberinto sea
realmente bueno,incluso stos se frustrarn mucho antes de terminarlo.
La mayora de los laberintos en los juegos de aventuras comerciales contienen
buenas sugerencias en el juego, como pistas, mapas, loros, prospectos de clases de baile,
maneras de dejar un rastro, etc. Por qu? Porque andar a ciegas por un laberinto est
condenado a que acabes bloqueado. Esa es la idea original de un laberinto, por supuesto:
El quedarte bloqueado para que no encuentres el secreto del otro lado! Pero mi
laberinto no es TAN difcil, te oigo decir. Pero si es verdaderamente tan fcil, Por qu,
en primer lugar, tiene que estar ah? Pensaron los villanos de tu historia que solo gente
verdaderamente tonta entrara en su laberinto? O simplemente ests haciendo perder el
tiempo al jugador? Es realmente necesario un laberinto? Tiene siquiera sentido tener
un laberinto en el contexto del guin de tu juego? Pinsalo durante un rato, antes de
decidirte a programar un laberinto.
Resumiendo: Si quieres incluir un laberinto, vale. Solo recuerda esto:
Sugerencias! Pistas! AYUDAS!
Intenta integrar puzzles e historia
Siempre que el jugador acta en tu mundo, el mundo debera reaccionar al cambio.
Evita tener demasiados puzzles que no afecten a otra cosa que no sea el estado
inmediato de un objeto/localizacin. En su lugar, haz que la solucin del jugador afecte
a otro personaje, al escenario, o (mi favorita) a la historia principal. Esto ayuda a hacer
que el juego parezca mucho menos lineal.
Imagina que la solucin a un puzzle ms tarde se convierta en un obstculo para el
jugador, esto es, otro puzzle. Por ejemplo, el jugador tiene que atravesar un camino
bloqueado por una gran piedra, as que lo empuja hacia el fondo de la colina.
Finalmente, llega a la cueva que guarda el gran tesoro, para encontrar que el pedrusco
que empuj antes aterriz justo ah, bloqueando la entrada Te haces la imagen.
Buen ejemplo: Beneath a Steel Sky hace esto mucho.

Puzzles de huda. OH, no, nuestro hroe est encadenado al suelo de una
pequea celda, y la prisin est ardiendo. Todo lo que le queda es un hueso seco, una
rata hambrienta y cinco mil cintas de goma. Y ahora qu?
Los puzzles de huda son divertidos porque sabemos que la respuesta est ante
nuestras narices, pero el problema es que no la vemos. No hay peligro de frustracin
debido a tener que andar entre localizaciones, hablar a los mismos personajes una y otra
vez, etc., dado que obviamente tenemos la solucin en un solo lugar. Esto bsicamente
permite puzzles ms difciles, por ejemplo, en forma de un intrincado puzzle de
secuencia lgica o aparato. Pero no te pases: pasar demasiado tiempo en la misma
habitacin, atrancarse en un puzzle de huda en la misma habitacin, diferentes
enfoques e intentos en la misma habitacin, escuchar la misma msica una y otra
vez, en la misma habitacin!!!! Se volver tedioso, o incluso peor.
De nuevo, todo se basa en ser poco convencional al proveer al jugador de los
objetos de inventario. Y recuerda: incluso las celdas tiene ms de una salida. Haz que el
jugador se pregunte si tiene que cavar, doblar los barrotes de la ventana, o coger las
llaves de la mesa del guardia durmiente. Los guardias en las pelculas y en los juegos de
aventuras duermen mucho en el trabajo, no? ;).
Puzzles de disfraces. Algunas veces, necesitas parecer diferente para acceder a
un lugar concreto, y necesitars un disfraz. Algunos juegos toma el camino fcil
colocando una tienda de disfraces en alguna parte, incluyendo un tendero estrafalario y
todo eso, mientras que otros te obligan a hacer tu propia nariz, pata de palo o parche
para el ojo con lo puedas encontrar. Las dos aproximaciones pueden ser hilarantes.
Este tipo de puzzles son muy raros en los juegos de aventuras amateur, en parte
debido probablemente a que requieren grficos adicionales de personaje, a veces incluso
animaciones extra. Pero las animaciones no son meros adornos superfluos en los que se
desperdicia el tiempo. Estoy seguro de que a muchos diseadores de juegos amateurs les
gustara que fuese as. Creo que muchas animaciones son necesarias para que un juego
de aventuras sea bueno. Los grficos no tienen por qu ser magnficos, pero si no hay
animaciones extra, el juego siempre tendr esa apariencia esttica que la mayora de
los juegos amateur tienen.
Puzzles de criptogramas. A estos los odio. En la vida real, me divierte un
criptograma desafiante tanto como a otro, pero en los juegos de aventura, los
criptogramas siempre han sido patticos, dolorosos, monumentalmente psimos.
Probablemente porque cualquier criptograma medio decente habra derribado al 60% de
los jugadores, y pocos diseadores estn predispuestos a asumir ese riesgo. Al menos yo
no.
Desbarrado esto de mi cuerpo, puedo continuar con la descripcin. Los puzzles
de criptogramas son bsicamente textos codificados escritos con letras o smbolos /
nmeros que representan letras. Ahora, para descifrar el criptograma (para hacerlo
legible), uno necesita algn tipo de clave. La mayora de los juegos de aventuras usan
cifrados triviales como el ROT13 (que rota cada letra alfabticamente 13 puestos)
para mantener el nivel de dificultad bajo, y, encima, aaden pistas en el juego para
asegurarse de que el 15% restante descifrar el criptograma si demasiada frustracin. Te
sugiero que hagas lo mismo si tienes pensado incluir un puzzle de criptograma en tu
juego.

Estructura de historia pica


Los guiones de los juegos deben seguir las mismas reglas bsicas de narracin que usan
las pelculas y los libros. Estos principios picos han sido refinados durante siglos, y
solo los tontos no se someten a ellos:

Usa los primeros puzzles sobre todo para introducir y establecer personajes,
lugares y el marco de la historia.
Invierte mucho esfuerzo desarrollando los personajes centrales, y asegrate de
que el jugador simpatiza y se preocupa por el protagonista.
Ves creando tensin durante el juego, alcanzando el clmax en el puzzle final.
Si ests haciendo un juego largo, intenta dividir la historia en un puado de
captulos lgicos, siguiendo en cada uno estos principios picos.

Puzzles de memorizacin y repeticin de secuencias. La mayora de los


puzzles consisten en una secuencia de eventos que lleva a la solucin de una manera o
de otra. Lo que distingue a esta categora, es que este tipo de puzzle se basa en que el
jugador debe recordar y recrear una secuencia de movimientos o acciones. [spoiler]
Como la combinacin de la caja fuerte en Monkey Island I: En un momento, observas al
dueo de la tienda cmo abre la caja fuerte con una combinacin de empujar/tirar, y
cuando se va, tienes que imitar la misma secuencia para abrir la caja fuerte. [/spoiler]
Los puzzles de memorizacin y repeticin de secuencias son bastante
satisfactorios, porque estn divididos de forma natural en cuatro partes separadas y
consistentes:

Observar la secuencia (a veces esto es un pequeo puzzle en s mismo).


Suponer que debes necesitar la informacin, posiblemente observando la
secuencia de nuevo.
Memorizar la secuencia (o escribirla).
Intentar recrear la secuencia mediante lo que se recuerde de ella.

Puzzles de secuencias lgicas / Puzzles de aparatos. Estos son puzzles que


constituyen algn tipo de relacin mecnica-casual entre eventos llevando a la solucin
final. Hay muchos tipos clsicos de puzzles de secuencias lgicas o de aparatos. Como
el puzzle de construye una trampa, o el de preparando el camino (excluded-middle /
preparing-the-way) como explica Bob Bates, o el puzzle de mquina, en el que el
jugador debe imaginarse como utilizar una mquina para completar el puzzle.
Los puzzles de secuencias lgicas deben ser lgicos; cuantos ms pasos aadas a
la secuencia, ms difcil se hace; y esto hace crucial el que cada paso sea lo menos
ambiguo posible para el jugador.
Como nota al margen, Alguna vez has completado un puzzle de secuencia
lgica en un juego de aventuras comercial, sin obtener una pequea animacin cuando

finalmente funcion, o incluso cuando fall? Creo que no. Recompensa siempre al
jugador con algo despus de resolver un puzzle difcil, y que no sea con dinero o
puntos. Los jugadores no se preocupan por los puntos. No juegan el juego por los
puntos. Juegan para ver las cosas divertidas. As que asegrate de que les das algunas.
Pistas activas
Le sobre esto en algn sitio, y creo que verdaderamente merece la pena echarle un
vistazo. Algunos juegos tienen pistas activas, esto es, pistas que aparecen
automticamente si y cuando el jugador las necesita. Imagina un puzzle que sabes que
es difcil, y para el que has dejado 4 sugerencias diferentes cerca del lugar del puzzle,
de las cuales una es especialmente poco ambigua acerca de la solucin. Sabes del beta
testing que 6 de cada 10 jugadores lo resolvern sin la pista final (y que generalmente
te dirn que la cuarta pista lo hace demasiado obvio). El resto, 4 de cada 10, no
resolvern el puzzle sin ella.
Para hacer a esta pista activa, aade al cdigo unas instrucciones que verifiquen las
acciones del jugador en esta parte del juego: si ha encontrado las tres sugerencias (ms
vagas), y todava no ha resuelto el puzzle en un tiempo determinado, la pista extra se
colocar donde el jugador seguramente la encuentre.
Eso es una pista activa.

Puzzles de repeticin de acciones. Un puzzle simple pero muy adaptable es el


puzzle de repeticin de acciones. El juego realista6 Purity of the Surf los usa de
manera muy humorstica: [spoiler] el personaje principal es un surfero, que anda
siempre descalzo. Cuando entra al restaurante italiano, el Chef Lucca sale de la
cocina, gritndole que salga. Si se entra otra vez, el Chef vuelve a salir y viene
corriendo, esta vez gritando incluso ms (presenta otro dilogo esta vez, pista,
pista). Tras volver unas pocas veces ms, finalmente enfadas tanto al Chef que te
lanza un pescado, el cual, convenientemente, necesitas para otro puzzle. [/spoiler]
Ah, y como me record amablemente Essen, los puzzles de repeticin de
acciones harn que los jugadores se queden atascados con facilidad, a no ser que al
jugador le d por repetir la accin otra vez. Utilizar la accin de entrar a una
localizacin est bien, porque siempre andas a todos los sitios cuando te quedas
atascado, pero interactuar con una ardilla difcilmente es algo que volvers a probar
si fall la primera vez.
Puzzles de conversacin. Con los puzzles de conversacin, intentas escoger el
camino correcto a travs de sta, diciendo las respuestas correctas o formulando las
preguntas correctas, con el objetivo de conseguir algo, una pista, informacin, etc.
Si eliges el camino incorrecto, siempre puedes probar de nuevo, pero llevar un rato.
Si el puzzle es demasiado complejo, o el dilogo no es gracioso, el jugador
dejar pronto de leer las preguntas y simplemente har clic metdicamente a travs
de las opciones hasta que haya explorado todas las combinaciones posibles del rbol

Con esto me refiero al trmino Reality-on-the-norm, que viene a decir, literalmente, La realidad es la
norma. Este tipo de juegos huyen de la fantasa y lo absurdo e intentan presentar situaciones verosmiles,
que se puedan dar en la realidad.

de dilogo. Este tipo de puzzle debera ser evitado a no ser que se tenga una buena
razn para usarlo (supongo que cierto tipo de historias de detectives los usarn, para
los interrogatorios, etc.)
Como muestran los siguientes ejemplos, un puzzle de conversacin puede ser
bastante divertido, asumiendo que: 1) no debera ser muy complejo; 2) debera ser
obvio que es un puzzle; y 3) no debera de haber muchos puzzles de este tipo en un
juego. Indicados por Creed Malay, aqu hay algunos buenos puzzles de
conversacin:

Manny intentado persuadir a la guarda de seguridad para que le d el


detector de metales en Grim Fandango.
Guybrush convenciendo a Elaine de que est enamorado de l en Monkey
Island II.
El test V.K.7 en Blade Runner.
Y seguramente el mejor puzzle de conversacin de todos: La lucha a espada
con insultos, tambin en Monkey Island II.

Puzzles de conversacin forzados. Muchos desarrolladores de juegos evitan


usarlos, porque tienden a convertirse en una molestia para el jugador (Malas estrategias
de Marketing, artculo 101). La idea bsica es la siguiente: para conseguir la respuesta
que necesitas (y resolver el puzzle), debes escoger el camino correcto a travs de la
conversacin con uno o ms NPCs. Si no lo consigues, tendrs que cargar un juego
salvado o estars atascado.
Naturalmente, puedes ofrecer un puzzle de conversacin forzado como una mera
alternativa, dejando que el puzzle pueda ser resuelto de una manera diferente incluso si
se falla el puzzle de conversacin. En mi opinin, la mejor manera de evitar frustrar al
jugador innecesariamente forzndole a ir a travs del purgatorio del cargar-juego cada
vez que elige una opcin incorrecta. Algunos juegos tienen una funcin de auto-carga
que te permite volver automticamente al momento en que escogiste la opcin
incorrecta, pero normalmente se utilizan para eventos raros, como muertes. Con eventos
frecuentes como estos, la auto-carga tambin se volver molesta.
Repeticin de puzzles
Todos sabemos que no deberamos usar el mismo puzzle dos veces en el juego. El
jugador podra encontrar tedioso una segunda vuelta. Sin embargo, en Monkey Island
II, eso es exactamente lo que hicieron los diseadores con el puzzle del Mueco
Vud. [spoiler] La pitonisa te daba la receta para el primer mueco, y ms adelante en
el juego, recibas sutiles sugerencias de que deberas hacer otro mueco vud. Entonces
tenas que recordar qu objetos necesitabas para hacer el mueco y encontrarlos, solo
que esta vez, algunos objetos de antes no estaban disponibles, as que tenas que
improvisar, lo que haca que se convierta en un puzzle muy entretenido. [/spoiler]
Esto me lo dijo Cerulean.
Puzzles de adivinanzas y lgica. Bob Bates afirma que estos son unos de los
puzzles menos satisfactorios, ya que si el jugador no lo pilla, simplemente no lo pilla.
Esto puede tener parte de verdad, pero a la vez se puede decir fcilmente de muchos
7

Voig-Kampf. Un test, basado en una serie de preguntas que se formula al sujeto, del que se mide la
reaccin de sus respuestas con una mquina, con el objeto de descubrir si es replicante o humano.

otros tipos de puzzle. Creo que las adivinanzas, usadas con cautela, pueden aadir una
magnfica atmsfera a un juego de aventuras, y tambin a la personalidad del personaje
que presenta la adivinaza. Lo mismo se aplica a los puzzles de lgica.
Un ejemplo de un buen juego de lgica es el cdigo de cuantos dedos en la
isla Phratt en Monkey Island II. Si no lo pillas, puedes seguir probando hasta que
aciertes, o imaginarte la solucin t mismo. Creo que haba una pista sobre ello en
alguna parte del juego, pero no puedo recordar exactamente dnde.
Tanto con los puzzles de adivinanzas como con los de lgica, siempre deja pistas
o una solucin alternativa.
De esta manera, hay posibilidades de que el jugador -eventualmente- lo pille.
Puzzles de tablero / interfaz. Probablemente los puzzles ms difciles de
programar, y a veces no merece la pena el esfuerzo. Hay miles de juegos de tablero
clsicos, desde el ajedrez a las tres en raya, los cuales pueden ser adaptados como
puzzles a un juego de aventuras. Aunque esto no es siempre trivial, ya que seguramente
debers crear una nueva interfaz para el juego, as como un poco de programacin para
que el juego tenga un aspecto realista.
Algunos puzzles, como ciertos puzzles de mquinas, de criptogramas, y otros, a
veces tambin usan interfaces independientes, que justifican su uso, pero los juegos de
mesa son difciles de adaptar a la historia de manera razonable, y deben de ser usados
slo cuando existe una estrecha relacin entre el juego especfico y el personaje
principal de tu historia.
Dicho esto, interfaces alternantes pueden hacer que un juego se vea mucho ms
profesional, haciendo que su uso est justificado. Un buen ejemplo de esto se encuentra
en Pleurghburh: Dark Ages, en el que bastantes interfaces adicionales estaban bien
integradas en la historia: un interfaz de ordenador, una vista superior de un edificio, un
panel de ascensor montado en una pared, etc. Claro, ninguno se usaba como puzzle,
pero estaban aadidos al juego de manera que no parecan estar fuera de lugar, eso es lo
que debes de hacer tambin con tus puzzles de interfaz.
Finales sin salida, arenques ahumados y puzzles falsos. Finales sin salida son
inevitables en los juegos de aventuras, no importa si el diseador quera hacerlos o no. A
no ser que tus puzzles sean ridculamente fciles, el jugador se quedar bloqueado en
uno o ms de ellos. A veces, especialmente con puzzles pobremente diseados, el
jugador estar sin pistas al enfrentarse a un obstculo, pero la mayora del tiempo,
tendr bastantes soluciones lgicas y/o obvias que probar; despus probar un puado
de soluciones ms imaginativas, antes de quedar atrancado probando combinaciones
irracionales, ms o menos aleatorias.
Cuando esto ocurre, los buenos juegos de aventuras no abandonan por completo
al jugador. Le proveen de puzzles paralelos para resolver. Mientras est atrancado en un
puzzle, el jugador puede ir a otro puzzle en otro lugar, en lugar de frustrarse por el
hecho de quedarse atrancado. La mayora de los juegos amateur de aventuras son muy
lineales, dejando al jugador con un solo puzzle que resolver cada vez, por lo que estn
ms inclinados a frustrar al jugador.
Cuando los puzzles no lineales (paralelos) estn hechos de manera elegante, el
jugador ni siquiera se percatar de que estaba trancado; despus de todo, poda ser
parte de la historia que tuviera que terminar ESTOS dos puzzles antes de poder seguir
con el tercero. Mientras consigas mantener esta ilusin, al jugador no le importar
quedarse atrancado al principio.

Recuerda, sin embargo, no crear historias secundarias que se separen de la


historia principal, o tu juego de desintegrar. Dos, o incluso tres puzzles o objetivos
simultneos est bien, pero si dos son obstculos en tu camino para rescatar a una
princesa, y el tercero es robar un huevo del nido de un pjaro, entonces mejor que te
aseguras de que el jugador sabe exactamente por qu demonios necesitar ese huevo
ms adelanto, o si no simplemente no se preocupar de l. (Bueno, la mayora de los
jugadores se preocuparn por l, pero solo porque ven el nido del pjaro y piensan
Probablemente esto sea un puzzle. Debo resolverlo y ver qu consigo.-Lo que es
idiota si me preguntas).
El puzzle falso ocurre cuando intencionadamente diseas un final sin salida,
para hacer saber a los jugadores que estn en el camino equivocado (o solo para jugar
con ellos un poco). A veces querrs crear uno tras una fase de beta-testing en la que
varios de los testadores quedaron completamente atrancados al intentar resolver un
puzzle de la misma -incorrecta- manera. Y otras veces, simplemente querrs ser
perverso colocando un martillo en un sitio en el que el jugador no pueda alcanzarlo,
precisamente cuando el puzzle actual cosiste en romper algo. OH, no lo hagas; es cruel.
Heh.
En realidad, aadir un puzzle falso puede dar un giro interesante a un puzzle de
otra manera anodino. En el ejemplo del martillo de antes, deja que el jugador alcance al
martillo (con un poco de suerte o simplemente con una combinacin en el inventario),
pero despus haz que el martillo sea un intil martillo de goma, o que se rompa o algo
as, mostrando que el puzzle debe ser resuelto de otra manera.
Clsicos e Inspiracin
Mltiples soluciones para un puzzle incrementa el realismo, Como, por ejemplo, cortar
una cuerda puede ser conseguido usando una espada oxidada, un trozo de cristal o unas
tijeras.
Puzzles en la oscuridad, donde te encuentras en un lugar oscuro y debes encontrar
una manera de conseguir alguna fuente de luz. Llevan muy poco trabajo de
dibujo/animacin, y son un buen aliciente en cualquier juego. Aunque no debes poner
demasiados.
NPCs medio sordos. Si quieres que un personaje sea verdaderamente molesto y
estereotipado, hazle parcialmente sordo.
Quin decide que un jugador solo puede Usar, Coger, Hablar a, etc.? Por qu no tener
un perro como protagonista: Comer, Oler, Ladrar A, Cagar, Mear o un rudo motero:
Romper, Golpear, Patear, Gritar a?
Recuerdas el cuerno del barco en Monkey Island II? Soplando por l al lado del viga
ciego haca que el sujeto de la competicin de escupitajos cercana viniera corriendo y
hablara al viejo viga, lo que ya era bastante divertido en s mismo. [spoiler] Ms
adelante, puedes usar este conocimiento en el puzzle de la Competicin de
escupitajos [/spoiler] Introducir una secuencia de dialogo divertida har que el
jugador recuerde este efecto.
Ejemplo de una estructura del puzzle aplicada
Echemos un visitado al puzzle con el que he estado jugando hasta ahora, basado
en un entorno realista. Siendo los personajes principales dos traviesos nios llamados
Moe, y su nervioso colega, Wilbur. El objetivo del puzzle es entrar en la cocina del

restaurante italiano del Chef Lucca (para robar la tarta de cumpleaos que est haciendo
Lucca a su simpln hermano Guido), y un objetivo adicional de conseguir entrar a la
morgue del hospital. Aqu va:
Cuando los nios entran al restaurante, ven al Chef Lucca andando por ah y
entrando ocasionalmente a la cocina. Est ocupado decorando el restaurante y sirviendo
a un solo cliente que est comiendo algn tipo de pasta y quejndose de que no tiene
queso parmesano. Al hablar con Lucca, los chicos se enteran de que est haciendo una
deliciosa tarta de cumpleaos en la cocina. Si intentan entrar en la cocina mientras
Lucca est en el restaurante, les gritar para mantenerles alejados. Si entran mientras
est en la cocina, les empujar afuera (pero conseguirn echar una ojeada rpida a la
tarta de la mesa).
Si entran a la cocina de esa manera algunas veces ms (accin repetida), el chef
cada vez se enfadar ms y ms, hasta que finalmente lanza un mortero -no una bomba;
el que se usa en cocina- (recompensa pequea: animacin), el cual cogen.
Mientras Lucca est en la cocina, los chicos pueden robar un martillo y unas
tijeras que est usando para poner la decoracin. (Puzzle basado en el tiempo).
No lejos del restaurante est el hospital. Si los chicos entran y preguntan si
pueden entrar en la morgue, un guardia les dir que se vallan. Si entran otra vez, se
enfadar con ellos, balancear su pistola (est bajo mucha presin) y les dir que si
alguno entra por la puerta en los prximos dos minutos, ver la morgue antes de los que
piensan pista, pista (Recompensa pequea: animacin) Si finalmente entran otra
vez en menos de dos minutos sin tomar en serio la advertencia del guardia, les disparar
hasta que mueran. Si entrar despus de que pasen dos minutos, simplemente les
empujar fuera y repetir su amenaza. (Accin repetida y Puzzle basado en el tiempo).
De vuelta a la plaza del pueblo, hay un local de comida rpida llamado
Dominatrix Pizza (o al menos creemos que es un local de comida rpida, nadie lo sabe
con seguridad), que est cerrado. Tras la ventana hay un bote de pastillas (referencia al
Larry I, jejeje). Los chicos deben usar el martillo para romper la ventana (los muy
gamberros!) y coger el bote de pastillas (recompensa pequea: animacin), pero para
huir con ellas, tiene que distraer al personaje que est quieto cerca. (Distraer y
arrebatar).
El bote de pastillas tiene una etiqueta que indica peligro. Si Moe se come las
pastillas, caer muerto (Mato a mis personajes mucho, s que es malo, pero no puedo
evitarlo). Si hace que Wilbur se coma un puado (Lo que es bastante probable porque
Moe es un verdadero pelmazo), el pobre Wilbur empezar a vomitar y se quedar muy
plido el resto del juego. Se tiene que usar el mortero con el bote para moler las pastillas
en una especie de polvo. (Inventario / puzzle de combinacin).
En el restaurante, los nios ahora pueden usar el polvo con el plato de pasta
(recompensa pequea: animacin). El cliente pensar que lo que estn esparciendo
sobre su comida es parmesano, por lo que lo agradece y empieza a comer. (Poda haber
hecho un puzzle Quid Pro Quo aqu, pero prefer no hacerlo)
Cuando los nios dejan el restaurante, hay una cinemtica (recompensa
mediana) con una llamada al 112 del restaurante.
Los nios deben ahora volver al hospital, molestar al guardia, y despus salir y
esperar fuera. En unos segundos (esto es, menos de dos minutos), Lucca llega, cargando
con el cliente inconsciente (recompensa pequea: animacin), y entra por las puertas
del hospital. Dos sonoros disparos se escuchan, y un montn de maldiciones. (La
secuencia divertida de antes hace al jugador recordar el efecto de entrar al hospital)

Otra cinemtica con una llamada al 112 (recompensa mediana), y esta vez la
polica ha sido avisada. Los nios deciden poner pies en polvorosa antes de que la
polica llegue.
Tras esto, los nios pueden volver al restaurante, entrar en la cocinan y poner sus
manos en la tarta. No!, las puertas del restaurante estn cerradas. Cuando la polica
haya precintado el hospital y llevado al guardia de nuevo al cuartel general, los nios
pueden entrar de nuevo al hospital (usando las tijeras para cortar la cinta de Zona
policial no cruzar) y entrar en la morgue (recompensa final: nueva localizacin).
Tambin encontrarn el delantal ensangrentado del chef en el suelo, con las llaves del
restaurante en su bolsillo. Viola.
Seguramente te has dado cuenta de que he incluido bastantes animaciones en
puzzles menores. Esta es la clave, en mi opinin, si quieres mantener a tus jugadores
interesados. Tambin, intenta usar diferentes tipos de puzzles para que el jugador no se
aburra haciendo lo mismo una y otra vez. Y finalmente, el jugador puede entrar al
hospital en cualquier momento para descubrir el mal genio del guardia, lo que hace el
puzzle algo menos lineal (y por supuesto, hay otros puzzles que resolver al mismo
tiempo: algo que tiene que ver con el alcalde, sobornos y una gran empresa de
investigacin gentica. Heh, los clichs son buenos).
http://la-aventura.net/fan-articles/aplicacion-de-la-teoria-del-puzzle

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