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UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID

FACULTAD DE BELLAS ARTES


Departamento de Didctica de la Expresin Plstica

CREATIVIDAD Y CONSTRUCCIN ARQUITECTNICA


DE VANGUARDIA. ESTUDIO SOBRE PROCESO DE
INVENCIN Y MODELO DIDACTICO DE APLICACIN
PARA EL DESARROLLO CREATIVO EN LA
ENSEANZA APRENDIZAJE EN LA INTRODUCCIN
EN EL DISEO ARQUITECTNICO
MEMORIA PARA OPTAR AL GRADO DE DOCTOR
PRESENTADA POR
Ana Laura Carbajal Vega

Bajo la direccin del doctor


Javier Dez lvarez
Madrid, 2007

ISBN: 978-84-669-3080-2

UNIV ER SIDA D C OM PL UTENSE D E M AD RID


FACULTAD DE BELLAS ART ES
DEPARTAMENTO: DIDACTICA DE LA EXPRESION PLASTICA.

TESIS DOCTORAL
Creatividad y construccin arquitectnica de vanguardia..
Estudio sobre proceso de invencin y modelo didctico de
aplicacin

para

el

desarrollo

creativo

en

la

enseanza

aprendizaje en la introduccin al diseo arquitectnico.

Doctoranda: Ana Laura Carbajal Vega


Director: Javier Dez lvarez

Madrid 2007

MPPC 2007

ana laura carbajal vega

Dedicatorias

A mis padres:
t

Catalina Vega X. y Felipe Carbajal M.

A mis hermanos y familiares por su apoyo moral.

A las Autoridades Institucionales de:


Espaa y Mxico.

A mis maestros del Doctorado y en especial a:


Javier Dez lvarez.

A las autoridades y amigos de:


La ESIA unidad Tecamachalco del IPN,
en especial a Efrn A. Garrido Tllez.

A mis compaeros y a todos aquellos


que respaldaron con su ayuda
la culminacin de esta investigacin.

ndice
Introduccin:
Mitos de la creatividad en la formacin de ingenieros arquitectos
1

Antecedentes; una apologa que encierra el origen del problema

1.1

Una aproximacin resolutiva.

1.2

Hiptesis.

Objetivos

2.1

Objetivo general.

2.2

Objetivos especficos.

2.3

Preguntas de investigacin.

10

2.4

Marco terico.

11

2.5

Metodologa.

17

Captulo Uno

Estudio de las relaciones del pensamiento creativo en el desarrollo de la


arquitectura a partir de dos obras arquitectnicas.
1

El Parlamento de Edimburgo (2005), Escocia. Obra de Miralles &


Tagliabue.

21

1.1

Antecedentes histricos.

27

1.2

Geogrficos / contextuales.

29

1.3

Autores del proyecto.

34

Benedeta Tagliabue & Enric. Miralles

35

1.4

Arquitectura y naturaleza: influencia renovada.

36

1.5

Desarrollo del proyecto arquitectnico del Parlamento.

44

Concepto y usos retricos.

44

Anteproyecto.

45

Proyecto ejecutivo y edificacin.

47

Hojas de hormign versus speculum, una alegora natural.

57

Anlisis del proceso del pensamiento creativo de Miralles.

73

La interrelacin de las partes con el todo.

77

Trascendencia de la obra como producto creativo en el campo y el mbito de la


arquitectura.

81

Ingeniera y arquitectura del Parlamento: Un colofn a la creatividad.

85

Status quo del Parlamento de Edimburgo.

92

1.6

ii

Las facetas del cubo con relacin al Parlamento de Edimburgo.


2

93

Dos obras arquitectnicas emanadas de la Modernidad.


La Biblioteca Central, UNAM Mxico: obra del arquitecto Juan OGorman.
2.1

2.2

2.3

2.4

97

La arquitectura internacional y los antecedentes tnicos del


Mxico moderno.

103

La Gran Tenochtotln (Ciudad de los Mexicas).

107

Memoria de la Revolucin.

115

Una mirada introspectiva que transforma la energa en ideas y actos.

119

El smbolo del Mxico actual.

129

Desarrollo del proyecto arquitectnico de la Biblioteca.

143

La Biblioteca Central de Ciudad Universitaria.

143

La tcnica constructiva de los murales.

153

Acercando la teora de OGorman al cubo.

157

La dicotoma tcnica vs. esttica y su superacin.

168

La inclusin del cubo analtico.

170

Corolario de una alianza contempornea.

177

OGorman: una mente creativa.

181

La Biblioteca Central como patrimonio cultural y la creatividad social.

184

Captulo Dos.

Revisin terica de los conceptos de la creatividad.


1

Premisas de una evolucin creativa.

192

Aproximaciones conceptuales de la creatividad.

200

El Psicoanlisis.

205

El asociacionismo.

206

La Guestalt.

207

El Factorialismo.

207

El Cognitivismo.

215

La inteligencia artificial.

230

2.1

Los signos de la complejidad.

233

2.2

La mente creativa y los procesos de invencin.

239

2.3

Criterios de procesos.

252

El MPPC (Modelo del Proceso del Pensamiento Creativo).


Un modelo anlogo a un cuerpo geomtrico.

252
260

iii

3.1
4

Los diferentes planos y estados del modelo.

Aplicaciones generales, finalidad, manejo, usos y recomendaciones.

271
274

Captulo Tres.

Conceptos y modelos de creatividad vinculados con la educacin.

Creatividad y aprendizaje en la arquitectura

275

Teoras dogmticas de la arquitectura.

278

1.1

El contexto formal del aprendizaje en la vanguardia de Mxico.

285

La Academia.

285

Los primeros visos de una arquitectura de vanguardia.

288

Reincorporando la cultura mexicana.

290

La transicin envuelta en un movimiento armado.

292

El eclecticismo.

294

Un encuentro con la modernidad.

297

Teoras del aprendizaje, comprensin y descubrimiento.


2.1

Fundamentos tericos actuales de la construccin del conocimiento; Piaget, Vigotsky y


Brunner.

303

2.2

Teoras del aprendizaje y creatividad; motivacin, ambiente y aprendizaje creativo.

323

2.3

La significacin y atencin necesaria de las variables en el proceso de aprendizaje a


considerar.

332

La motivacin.

332

Los valores implcitos.

335

El ambiente.

337

Programa y desarrollo metodolgico para la enseanza-aprendizaje de


la asignatura Introduccin al Diseo Arquitectnico.

347

3.1

Caractersticas, contexto cultural y finalidad.

347

Desarrollo histrico de los precedentes curriculares.

350

Caractersticas del nuevo modelo educativo.

358

El currculo actual de la ESIA unidad Tecamachalco.

364

Conceptos. Contenidos y desarrollo metodolgico.

365

3.2

303

Articulacin y propuesta de utilizacin del MPPC en el programa de la


asignatura.

379

4.1

La sinopsis de una realidad compleja.

379

4.2

La solucin de problemas; un factor que asiste al MPPC.

380

4.3

Propuesta de un ejercicio-proyecto a incorporar en el programa. El designio y el uso

389

iv

concreto del MPPC para su resolucin.

Captulo Cuatro.
Conclusiones. Utilizacin del MPPC en la enseanza de la arquitectura.
1

Sinopsis de una evolucin creativa.

405

El valor agregado de la creatividad en la carrera de Ingeniero Arquitecto.

408

Fuentes:
Bibliografa general.

415

Bibliografa especfica de Arte y Arquitectura.

428

Bibliografa especfica de Creatividad y Educacin.

435

Otras fuentes. Material disponible en pginas web; Tesis


Doctorales;
Revistas
de
arquitectura,
educacin
y
creatividad.

442

Glosario de trminos arquitectnicos.

447

Figuras y Cuadros.

463

Resumen
A finales del siglo XIX principios del XX se comenzaron a profundizar los estudios
sobre el fenmeno de la creatividad aplicada en diferentes mbitos de estudio. A partir
de ello se pens que en el campo de los arquitectos sobresalan las personas creativas,
sin embargo la industrializacin y la tecnologa han hecho que muchos profesores y
egresados de las escuelas de arquitectura, sean en la mayora de las ocasiones
funcionalistas y busquen otras cualidades en sus productos para sobrevivir. Tambin se
observa y reconoce a la creatividad, en este mbito arquitectnico, como aquella
habilidad que se pone en prctica para dar soluciones innovadoras, trascendentales, pero
que no todos poseen. As que con el objeto de reforzar esta capacidad en la etapa
formativa de la carrera de ingeniero arquitecto, este trabajo de investigacin se orient
hacia la bsqueda de nuevos materiales didcticos que coadyuven ese desarrollo en la
potencialidad de dicho proceso.

La hiptesis planteada en este trabajo se centr en la posibilidad de dar a conocer el


proceso del pensamiento creativo a los profesores-arquitectos, para que stos puedan
innovar y valorar el material adecuado en el desarrollo de la actividad creativa, y
emplearlo con los alumnos de los dos primeros semestres de la carrera de ingeniero
arquitecto, en el Instituto Politcnico Nacional (IPN) de Mxico.

De esta manera el estudio se enfoc a realizar una exhaustiva revisin bibliogrfica de


las teoras de la creatividad, los entornos de aprendizaje, el arte moderno y la
arquitectura, determinando algunas caractersticas y desarrollos especutlativos, para
luego cotejarlos con el anlisis de dos obras arquitectnicas de gran embergadura. Al
atender estos aspectos, y con el fin de integrar un marco de referencia que soportara el
modelo propuesto, se consultaron los programas de estudio de dos asignaturas de la
etapa formativa de la carrera de ingeniero arquitecto, relacionadas con el diseo
arquitectnico y el Nuevo Modelo Educativo del IPN. Ciertamente el prototipo del
Modelo del Proceso del Pensamiento Creativo (MPPC) resulta ser un material
didctico incluyente en este desarrollo, pero tambin fue pensado para unificar el
criterio de una cultura institucional determinada y, para que al ponerse en marcha, sea
compartido por otras reas de conocimiento. De esta forma podr ser verificado y
valorado a travs de esta misma investigacin.

vi

vii

Prlogo.
La presente investigacin responde a diversas necesidades concebidas en una sociedad
cada da ms informada, demandante y competitiva, que obliga a un cambio de
orientacin en el quehacer creativo. Con el fin de mejorar esas habilidades y
capacidades humanas en el desarrollo de dichas competencias, y con el objetivo de
consolidar una brecha generacional que incorpore lo conocido y lo nuevo por conocer,
este estudio pretende integrar esas interrogantes en respuestas que fortalezcan el aspecto
creativo de la comunidad acadmica de la Escuela Superior de Ingeniera y Arquitectura
(ESIA) Tecamachalco del Instituto Politcnico Nacional (IPN) en Mxico.

Este concierto de ideas se origina en la cultura institucional, en los procesos y mtodos


de enseanza y en el plan de estudios que ofrecen las materias de: Introduccin al
Proyecto de los espacios arquitectnicos e Introduccin a la Composicin
arquitectnica. Partimos del supuesto que el profesor en estas materias, podr establecer
criterios y estrategias para innovar materiales didcticos que desarrollen la creatividad
en los alumnos de la etapa formativa, siempre y cuando domine el proceso del
pensamiento creativo. Ergo, como resultado de un anlisis crtico ad hoc a esta
investigacin, se ofrece entonces la posibilidad de una solucin palmaria a dicho
desarrollo creativo a travs de un material didctico que hemos denominado el
Modelo del Proceso del Pensamiento Creativo (MPPC).

El MPPC, como se ha descrito con anterioridad, es el producto de la suma y la


combinacin de varios factores: el anlisis de dos obras arquitectnicas, el estudio de
las teoras de la creatividad y la adecuacin de un modelo educativo para implementar el
empleo y uso de este material didctico. En el primer captulo se desarrollan las
distintas partes y aspectos de la misma investigacin, analizando las siguientes obras
arquitectnicas: El Parlamento de Edimburgo de Miralles & Tagliabue y la Biblioteca
Central de Ciudad Universitaria en la Ciudad de Mxico; obra del arquitecto Juan
O`Gorman. Del anlisis de estas obras, se ha intentado mostrar el procedimiento que
lleva a cabo cada autor para desarrollar una idea creativa y posteriormente concretarla
en un proyecto arquitectnico. Por ello es importante apreciar en este primer apartado,
cmo ambos autores a travs de su experiencia, vida y desarrollo, pudieron desvelar los
secretos que les llevaron a concebir ideas y conceptos innovadores para la creacin de

viii

esas grandes obras, que hoy por hoy, conocemos como construcciones que
trascendieron, por su originalidad, toda una poca. Es as que, una vez refiriendo el
perfil del proceso creativo que emplearon ambos arquitectos en el desarrollo de estas
obras, se estudia cada uno de los edificios desde una perspectiva que evidencia el
producto esttico, para posteriormente verificar su eficiencia y funcionalidad durante y
despus del proceso de creacin.

La segunda parte comprende los diferentes enfoques de las teoras ms significativas


que utilizaron los tericos desde la Gestalt, el Cognitivismo y ciertas referencias de
teoras afines al orden computacional. Al revisar este captulo, el lector podr observar
cmo estas teoras se entretejen con algunos argumentos que actualmente se esgrimen
en el campo de la psicologa y la educacin. Con esta recopilacin crtica, trataremos de
fortalecer representando una idea que se integra a la construccin de un proceso global,
que se ve coronado con la introduccin del MPPC. Para el empleo de este modelo, en el
ejercicio de sus funciones, alumnos y profesores de los primeros dos semestres de esta
carrera, primero tendrn que conocerlo e integrarlo al nuevo modelo educativo del IPN
y al plan de estudios de la carrera. Por tal motivo, la tercera y ltima parte de esta
investigacin se enfoca en concreto a hablar de dicha adecuacin e inclusin. Este
captulo define cmo el MPPC trata de facilitar a los alumnos y profesores, la forma de
organizar nuevos parmetros metodolgicos y enriquecer aquellas ideas que se venan
generando en el saln de clase, para entonces establecer otras formas de enseanzaaprendizaje. Este proceder sistemtico ayudar a articular todas las partes con el uso del
modelo y, concretar de esta manera, los proyectos arquitectnicos propuestos y los
distintos materiales didcticos que les facilite llegar a dichos objetivos.

Debido a los diferentes discursos que se ponen en prctica para desarrollar y multiplicar
la creatividad, muchos otros modelos que hoy por hoy se manejan en manuales, ex
professos, para el desarrollo de la creatividad-innovacin se tiende a conceptualizar
primero una multiplicidad de ideas, para luego definir o desarrollar un proyecto. No
obstante con el modelo de empleo propuesto en esta investigacin, profesores y
alumnos de este centro de estudios podrn, adems de advertir un sin nmero de ideas,
verificar y concretar las mismas, autoevaluando cada paso que den en este desarrollo.

ix

Igualmente ofrece tanto al alumno como al grupo, la posibilidad de trabajar en equipo


con la gua del mismo profesor.

Este modelo, en conjunto con los diversos factores que inciden con su manejo y la
coordinacin de los actores que interactan en el aula, servir para aprender a conocer,
aprender a hacer, aprender a ser y aprender a convivir1. Del mismo modo, creemos
que coexistir una forma diferente de proponer una nueva cultura institucional para la
gestin del conocimiento que se persigue con el Nuevo Modelo Educativo del IPN. Por
ello para los docentes la innovacin tendr mltiples dimensiones, no slo ideolgicas,
cognitivas, ticas y afectivas, sino tambin organizativas, culturales, metodolgicas, de
planificacin, organizacin y de una dinmica multicultural inmersa en una sola praxis
que se manifiesta en el aula. Dadas estas caractersticas y en procura de mostrar
resultados concretos, nosotros con este modelo de empleo, buscamos un proceso de
cambio orientado a modificar mtodos, contenidos, medios, relaciones, ambientes de
aprendizaje, prcticas y estilos de enseanza-aprendizaje, con una renovada estructura
entre el maestro y el alumno, que impulse la construccin de nuevos y mejores
proyectos en el quehacer arquitectnico.

Coincidimos pues, que con el manejo y uso de este material didctico denominado
MPPC, los actores de este centro de estudios se darn la oportunidad de comprender
cmo se lleva a cabo el proceso del desarrollo creativo, para luego encauzar sus propios
proyectos arquitectnicos a una rpida y acertada solucin; adems de proponer el texto
de esta investigacin, como un libro de consulta.

En el apartado cuatro se recapitulan los argumentos que confirman, discriminan y


jerarquizan las ideas ms importantes que concretan el MPPC y, finalmente se agrega
una fuente bibliogrfica, un glosario de trminos y un apndice; donde se explican y
detallan las obras arquitectnicas que se analizan en el captulo dos, as como los planes
y programas de estudio a los que hace alusin el captulo tres.

Jacques Delors, 1996. La educacin encierra un tesoro, UNESCO.

Introduccin.
Mitos de la creatividad en la formacin de ingenieros arquitectos.

1. Antecedentes; una apologa que encierra el origen del Problema.

A principio de la dcada de los ochenta, el auge de la enseanza clsica se nutri de


conceptos, tcnicas y herramientas basadas, de manera fundamental, en el anlisis, la
lgica y la estructuracin; consecuentemente, aunque pareca que ayudara a los
educandos, muchos de los ellos se encontraron "bloqueados" para generar alternativas
creativas. Sin embargo, los educandos a nivel superior, tuvieron un particular progreso a
nivel creativo, ya que su capacidad de respuesta en este tipo de procesos, se vio
concretamente expuesta a nuevas alternativas de solucin, as que, algunas de estas
propuestas creativas, culminaron favorablemente, con la introduccin de herramientas
de alta tecnologa. El ser creativo no signific en ese momento ser innovador, ya que la
innovacin es la misma creatividad aplicada. Para ser creativo e innovador fue necesario
ir ms all del proceso creativo y de sus tcnicas. La innovacin tiene entonces, relacin
directa con la implementacin. Theodore Levitt comenta que La Creatividad es pensar
cosas nuevas. Innovacin es hacer cosas nuevas. Tambin dice que las ideas son
intiles a menos que sean usadas y que la prueba de su valor est en su
implementacin1.

Esto nos recuerda que, el desarrollo de la creatividad y la innovacin tienen una


estrecha relacin con el proceso de toma de decisiones y la resolucin de problemas. En
general, se puede afirmar que la creatividad es ms importante en las primeras
etapas de la formacin de un educando, cuando el proceso global es altamente
necesario. Luego, cuando se entra en accin y especializacin, la creatividad se
convierte en innovacin y esto, a su vez, puede forma parte de la implementacin en la
didctica del aula.

Levitt. Theodore Julio 2003. Informativo de Creatividad. No 27, ao 3; vase tambin Levitt Th. 1965.
Innovaciones en Marketing; la innovacin y sus alcances. Ediciones del Castillo S.A. pp. 107-109 y 174-175.

Ahora bien, en la educacin superior, especficamente en el rea de la arquitectura y el


diseo, han existido individuos creativos e innovadores, pero a veces no se presentan en
la misma persona. Existen innovadores que toman ideas de otros y las llevan a la
prctica. El individuo innovador se basa en la teora de que el cambio es algo normal y
saludable. Para l, adoptar la innovacin implica una bsqueda continua y sistemtica
del cambio con el propsito de adaptar las estrategias y los planes a la nueva realidad a
travs de un producto. La creencia comn es que el innovador es arriesgado, y en
cierta medida lo es. Prueba de ello es la lista enorme de creadores en el campo de la alta
tecnologa, quienes invierten millones de dlares en proyectos que, en un principio,
tuvieron un alto porcentaje de incertidumbre. Pero quizs, fue ms arriesgado buscar la
optimizacin en las diferentes reas del conocimiento que conforman la educacin
superior, donde el mercado tecnolgico ya estaba dando seales de cambio desde 1980.
Tal es el caso del Seminario Internacional2 de Ecotecnias aplicadas a la vivienda para el
rea de ciencias fsico matemticas (ingenieros arquitectos) celebrado en 1984, donde se
hizo hincapi en el uso de ordenadores o computadoras para resolver todas las
exigencias creativas y tcnicas. Una de las ponencias de este evento, que llam la
atencin, fue la de F. Arumi, No y Glenn W. Crow, de la Escuela de Arquitectura de la
Universidad de Austin Texas, titulada El estado presente y futuro potencial de la
programacin y posibilidades de las computadoras en la Arquitectura. En ella, se
habl de los digitalizadores o las plumas pticas que capturaban el proyecto
arquitectnico, dando solucin a todos los clculos y planos estructurales.
En 1986 Aragn y Solomon3, comentaron en su artculo que la progresiva introduccin
de ordenadores en la educacin, recuper principios inherentes a las letras impresas, sin
olvidar el trabajo en grupo, el gusto esttico, el desarrollo de la percepcin espacial y la
mejora directa de las tcnicas de escritura.

Igualmente, en una investigacin sobre el uso que los centros espaoles hacen de los
ordenadores (Sarramona y otros 19874), se confirm que un 80% de los casos se
2

Aragn y Salomn. Agosto 2004. La Computadora en la enseanza de la arquitectura. Revista digital todo
arquitectura. Buenos Aires, Argentina. (todoarquitectura.com)
3
Sarramona Jaume.1997. Fundamentos de Educacin. Editorial Ceac. Barcelona, Espaa. Pg. 235.
4
bidem. Pg. 235.

empleaba para la enseanza del lenguaje informtico, mientras que como auxiliar
didctico, se usaba en un 31% de los centros como banco de datos, en un 54% como
gestin didctica, en un 34% como mquina de juegos didcticos y en un 37% para la
simulacin. Estos datos, obtenidos a partir de una muestra de 37 centros educativos
pblicos, ponen de manifiesto que el aprendizaje de lenguajes informticos es preferente
en el uso de los ordenadores en la escuela, cuando en realidad no resultan necesarios
para la inmensa mayora de los usuarios. Es decir se percibe su preferencia para el
posterior papel de la tcnica en la innovacin.

Asimismo, en 1986, Escotet comenta que el punto crucial no slo consiste en conocer lo
que el ordenador ofrece a la educacin. Afirma que la educacin y la creatividad no
pueden ser bloqueadas por la determinacin de la tecnologa, y menos en sociedades
donde no se justifique una erogacin de recursos econmicos para la obtencin de estas
herramientas.

Tambin, en la V Conferencia Iberoamericana de Educacin, efectuada en Argentina


1995, se abord la temtica: La educacin como factor de desarrollo. Ah se exigi la
renovacin curricular universitaria y se propusieron varias reglas en el aprender a
aprender, aprovechando la tecnologa, ahora para enriquecer y fortalecer dichas polticas
de estudio.

Recientemente, en la Ctedra UNESCO para la educacin a distancia y en otras


conferencias de carcter internacional, se asumen nuevos retos tecnolgicos para
mejorar los diferentes aspectos acadmicos en todas las reas del conocimiento de las
Instituciones de Educacin Superior (IES). Es as que en las Ciencias Fsico
Matemticas, la evolucin de los ordenadores, ha permitido reemplazar muchas
herramientas de trabajo que se utilizaban para crear diversos diseos, como ha sucedido
con los ingenieros industriales en el diseo de maquinaria y con los arquitectos en el
diseo de planos arquitectnicos de una casa, edificio, hospital u hotel.

La evolucin cotidiana del hardware y el software hace de los ordenadores una


herramienta substancialmente distinta. Las escuelas y universidades del mundo, donde
se imparte la carrera de Arquitectura, Ingeniero-Arquitecto o Diseo, se encuentran

abstradas con los programas que, da con da, las compaas de softwares manejan en el
mercado, para trabajar los planos arquitectnicos de cualquier proyecto. Por ejemplo, el
programa de Tridi max o el de Tridi estudio, maneja lo que hoy se conoce como la
realidad virtual, la cual involucra a las personas dentro de la animacin, para que ellos
mismos conozcan y descubran los espacios de su casa.

As pues, el uso natural y ameno de las tres dimensiones espaciales desde el inicio del
proceso de diseo, permite objetivos inalcanzables con los mtodos tradicionales. La
maqueta electrnica no substituye a ninguno de los medios analgicos de diseo
tradicionales, pero ser en breve el medio determinante de las formas. Los precedentes
sentados por la evolucin del diseo industrial y del diseo grfico son claras
advertencias al respecto: a medida que los ordenadores y el software se adecuan al
diseo, los paradigmas cambian. Los nuevos materiales de construccin, que brindan
mayor libertad compositiva, potencian el efecto producido por la computacin en este
aspecto.
Mientras que una herramienta o material didctico tradicional permanece estable,
es decir, se aprende a manejarlo y luego se le usa, un ordenador o computadora se
aprende a usarlo permanentemente en funcin de los permanentes cambios del
Hardware y el Software. El diseador, hoy por hoy, debe necesariamente afrontar dos
problemas simultneamente: cmo resolver su diseo y cmo utilizar la computadora
para ello. No hay mtodos o experiencias previas totalmente recomendables; cada
proyecto nuevo requerir un mtodo actualizado de uso para la computadora. Entonces,
adecuar las innovaciones tecnolgicas a cada nuevo problema de diseo implica el
desarrollo de habilidades innecesarias en la prctica tradicional.
Adems, es imprescindible aprender a pensar e imaginar cmo efectuar la hiptesis
del desarrollo de los sistemas, previendo las futuras soluciones a los problemas actuales.

Entonces, el desarrollo de sistemas para ser usados en la enseanza de la arquitectura, se


basa en concepciones arbitrarias acerca del significado de trminos como: diseo
conceptual, lmite, abertura o documentacin. Los sistemas ms difundidos
establecen pautas de concepcin del problema arquitectnico y compiten con los medios

acadmicos en la conduccin del desarrollo terico de esta disciplina. De la formacin


acadmica del arquitecto depender, en primera instancia, la capacidad del arquitecto
para regir el proceso del pensamiento en el desarrollo de esos sistemas y, en segunda
instancia, la influencia que estas pautas ejerzan en su obra. Quienes programan los
sistemas se asesoran de arquitectos, pero slo resultan vlidas las recomendaciones por
parte de aquellos arquitectos capacitados en informtica. Un arquitecto debe saber
expresar correctamente sus requerimientos tanto a un programador, como a un
carpintero o a un albail.
Sin embargo, existen casos especiales al hablar de la aplicacin de software y hardware
en el rea de ingeniera y arquitectura, que se identifican en Mxico. Las dos
instituciones de carcter pblico que ofrecen la carrera de Ingeniero Arquitecto o
Arquitecto, se enfrentan a este nuevo paradigma, el cual han tenido que adoptar, acoplar
y aceptar de manera estratgica en sus planes y programas de estudio, para ofrecer una
educacin de vanguardia, sin considerar las habilidades que desvelan el proceder del
pensamiento creativo, para enriquecer dichas estrategias.

El Instituto Politcnico Nacional (IPN), como sede de la enseanza tecnolgica en el


pas y, con ms de setenta aos de vida contribuyendo a formar egresados de alto nivel,
ha considerado en su Programa de Desarrollo Institucional (PDI) 2001-2006, actualizar
sus programas de estudio, adaptndolos a los nuevos retos impuestos por el acrecentado
ritmo tecnolgico que enmarca la globalizacin.

De hecho, el Nuevo Modelo Educativo del IPN, propone una nueva concepcin en el
proceso educativo, orientndolo hacia el estudiante y su aprendizaje. As pues, expone
programas flexibles que den cabida a la innovacin, la capacidad creativa y el uso
intensivo de las tecnologas de la informacin y comunicacin. En el PDI vigente se
manifiesta que para ampliar las funciones sustantivas de investigacin, vinculacin,
extensin y difusin, se debe ampliar la perspectiva del conocimiento, con base en los
cuatro pilares fundamentales de la educacin, UNESCO 19925: aprender a ser, aprender
a aprender, aprender a hacer y aprender a vivir juntos; incluyendo el desarrollo de
diversos valores a lo largo de la vida, para la renovacin curricular del mismo Instituto.
5

UNESCO. 1992. Informe de la Comisin Internacional, para el Desarrollo de la Educacin.

El Nuevo Modelo de Integracin Social del IPN, tambin plantea una forma de concebir
la misin social del Instituto, integrando las demandas del cambiante contexto nacional
e internacional. Se plantea la posibilidad de incorporar nuevos desafos tecnolgicos
para esgrimir una educacin de calidad que responda al reto de crear ms oportunidades
de educacin para los jvenes egresados de la Escuela Superior de Ingeniera y
Arquitectura (ESIA), que desde su inicio en el ao de 1932, como la Escuela Superior
de Constructores, se ha comprometido a travs del tiempo y con la sociedad a actualizar
sus planes y programas de estudio, para dar entrada a los nuevos desafos que la
sociedad demanda.

Para tal fin, en siete dcadas, se han instituido cinco planes de estudio diferentes, los
cuales se han adaptado a las demandas de un Mxico incluyente y globalizado. No
obstante, el uso de la tecnologa ha rebasado las metas educativas y sobre todo los
procesos del pensamiento crtico, analtico y creativo de los alumnos en la carrera de
Ingeniero Arquitecto.
El ordenador o computadora, ms all de resolver de manera inmediata y prctica el
diseo que los alumnos de la etapa formativa pretenden dar a conocer con el lenguaje
arquitectnico, ofrece con sus programas, una limitada bsqueda de soluciones creativas
en este mbito de estudios. Este hecho pone de manifiesto un precedente en el rea de
la enseanza-aprendizaje del diseo arquitectnico, para innovar una forma que
integre en conjunto la teora del diseo, la sensibilidad tangible, perceptible e
innata de la realidad, as como las necesidades humanas en un espacio
tridimensional con el uso de esta herramienta.
Esto puede observarse en los alumnos de los primeros semestres de dicha carrera, a
quienes les parece inslito para esta poca, tomar una escuadra, lapicero o plumn y
aprender a trazar algunas lneas o bien, conocer las teoras que involucran una serie de
mtodos para el aprendizaje del diseo, como es el mtodo tradicional, eclctico,
icnico, analgico, cannico, por descubrimiento, cuantitativo y pragmtico; as como
la teora del color o modelos de desarrollo creativo, la simetra, tensin, nivelacin y
aguzamiento y el equilibrio entre otros; o simplemente una aplicacin de ejercicios
manuales en tcnicas que van desde el trazo de lneas y puntos, hasta pequeas

maquetas que involucran los tres cuerpos bsicos de la geometra: tringulo, cuadrado y
crculo.

As pues, algunas asignaturas del primero y segundo semestres, que se imparten en la


ESIA como disciplinas fundamentales, tales como, Introduccin al proyecto de los
espacios arquitectnicos e Introduccin a la composicin arquitectnica, no pretenden
en sus objetivos generales introducir al alumno en el manejo de la computacin, sino
que les muestra y ensea las diferentes formas y mtodos para sensibilizarse en el arte
de la creatividad; as como la metodologa de la investigacin del medio fsico,
climatolgico y urbano, para dar solucin a cualquier tipologa arquitectnica.

Por otra parte, cabe subrayar que el uso de materiales didcticos como estrategia de
aprendizaje en el aula, se limita al anlisis de ejemplos, a una ctedra basada en
experiencias propias y a prescribir algunos ejercicios relacionados con los temas
expuestos, sin tener a la mano ms que las tablas de dibujo (restiradores) y una pizarra
en blanco. Tambin, cabe aclarar, que en los ejercicios que se llevan a cabo en clase, los
alumnos trabajan con materiales como: cartn, pegamento, plumones, yeso, escuadras,
lpices, diferentes tipos de papel y material de deshecho, dependiendo de los recursos
con que cuente el profesor y, la imaginacin que ambos asuman en ese momento para
crear nuevas posibilidades.
Ciertamente se presenta poca o nula relacin entre los objetivos pedaggicos y la
secuencia del proceso en el uso de la computadora, debido a que las ctedras
planifican las tareas exclusivamente con base en la experiencia obtenida con medios
tradicionales y no incluyen las nuevas tecnologas en el proceso cognitivo de la
asignatura, as como modelos que coadyuven al proceso del pensamiento creativo. Por
tal motivo, esta investigacin puede ser formulada a travs de la siguiente pregunta:

Qu caractersticas debe reunir el modelo del proceso del pensamiento creativo para
desarrollar nuevos acercamientos en el aprendizaje inicial de estos estudios y
materiales didcticos que contribuyan al perfeccionamiento de la creatividad en los
alumnos de la etapa formativa de la carrera de ingeniero arquitecto?

1.1 Una aproximacin resolutiva.

Hay una problemtica sealada por la que esta investigacin quiere implicarse y se
relaciona precisamente con la manera en que se fomenta la creatividad en los
alumnos de los primeros semestres, cuando ingresan a la carrera de ingenieroarquitecto.

Muchos de estos alumnos creen que el disear y proyectar con creatividad es solamente
conocer los softwares en boga del campo de la arquitectura e ingeniera, sin embargo,
los profesores se preguntan constantemente dnde quedan entonces las teoras del
diseo, la creatividad y del pensamiento humano; los conocimientos tcnicos y las
experiencias propias que pretendemos compartirles?

Indudablemente, no se pueden soslayar a las tecnologas de la informacin, como ayuda


al hombre en el avance de la ciencia. nicamente se hace hincapi en la disparidad
histrico temporal, que de alguna manera, han podido ocasionar en la enseanza
aprendizaje que se lleva a cabo actualmente en las escuelas de arquitectura.

Dentro de la gran diversidad de planes de estudio que existen en las escuelas de


arquitectura, lo que se intenta como comn denominador, y atendiendo al panorama
desarrollado en el problema que implica esta investigacin, es partir de la premisa de
entender la posibilidad de un referente o patrn cultural, que se muestre como
marco de instancia para construir nuevos materiales didcticos. Esta nueva forma
de ver la creatividad, a travs de un nuevo modelo, afectar no slo al currculo sino a la
conducta humana del docente-alumno y deben buscar la finalidad de trazar y delinear
las diferentes situaciones, eventos, conductas y caractersticas del proceso del
pensamiento creativo que se han observado a travs de la historia y se siguen
estudiando.

1.2 Hiptesis
Una adecuada orientacin hacia la reflexin del proceso del pensamiento creativo,
entre las actividades, los paradigmas arquitectnicos y las nuevas tecnologas,
facilitar a los alumnos de la etapa formativa de la carrera de ingeniero arquitecto
guiar sus capacidades generales hacia los niveles de aprendizaje deseados, adems
de mostrar estrategias de ideacin, preparacin o construccin de nuevos
materiales didcticos.
2 Objetivos

2.1 Objetivo general.


Nuestro objetivo al orientar la investigacin ha sido: elaborar materiales didcticos a
travs de un modelo de empleo, en el plano de la innovacin y la eficacia, que
vincule y desarrolle la creatividad de los alumnos, en el proceso de enseanza
aprendizaje, de los dos primeros semestres de la carrera de ingeniero arquitecto.
2.2 Objetivos especficos.
Algunos de los objetivos particulares han sido los siguientes:

Identificar y seleccionar aspectos tericos del pensamiento de la creatividad para


su utilizacin en el proceso de formacin inicial de ingenieros arquitectos.

Sealar las caractersticas de los materiales didcticos que utilizan en el IPN,


con los alumnos de los primeros semestres de la carrera de ingeniero arquitecto,
para, posteriormente, incentivar y motivar la creatividad en el aprendizaje.

Investigar en los modelos de empleo, su aplicacin metodolgica / didctica, que


intervenga en el proceso del pensamiento creativo y que se relacione con las
actividades de la planeacin en el aula.

Caracterizar las teoras, los modelos y los materiales didcticos que desarrollen
la creatividad, para los estudiantes de la ESIA Tecamachalco del IPN en
Mxico.

10

Estudiar aspectos reconocidos del desarrollo del pensamiento creativo que


expresaron los arquitectos Miralles & Tagliabue y Juan OGorman, al
conceptualizar,

proyectar

y construir

sus

obras arquitectnicas,

para

relacionarlos y utilizarlos con los modelos y materiales reproducidos desde las


teoras de la creatividad.

Establecer como utilidad posible el modelo de empleo propuesto en la


investigacin, al nuevo modelo educativo del IPN y al plan de estudios vigente
de las materias: Introduccin al proyecto de los espacios arquitectnicos e
Introduccin a la composicin arquitectnica.

2.3 Preguntas de investigacin.

Algunas de las preguntas de investigacin que se han planteado son las siguientes:
1. Cmo se entiende profesionalmente la creatividad en la arquitectura
contempornea?
2. Cmo es el entorno de aprendizaje para los alumnos de los dos primeros
semestres en la ESIA Tecamachalco del IPN?
3. Cules son los dficits en trminos de aprendizaje y desarrollo creativo de la
forma constructiva en la consideracin del currculo de la carrera de ingeniero
arquitecto?
4. Cmo dar lugar a las caractersticas que puede tener una teora de la creatividad
aplicada al aprendizaje inicial de la formacin de ingenieros arquitectos?
5. Qu caractersticas debe tener un entorno de aprendizaje para desarrollar la
creatividad en la etapa formativa de la carrera de ingeniero arquitecto?
6. Cmo tratar de normalizar el uso de estas caractersticas?
7. Qu caractersticas creativas tiene susceptibles de sealarse objetivamente un
proyecto arquitectnico reconocido como tal?
8. Cmo servirnos de ellos como recurso de aprendizaje y desarrollo aplicado en
la creatividad del mismo?
9. Cules son los materiales didcticos que utilizan actualmente los alumnos de la
ESIA Tecamachalco del IPN en Mxico?

11

10. Qu materiales didcticos son los apropiados para el desarrollo de la


creatividad?
11. Cul sera un modelo posible del proceso del pensamiento creativo a seguir
para proponer materiales didcticos de vanguardia que desarrollen la creatividad
en los ingenieros arquitectos?
12. Cules son las claves para incorporar la prctica del MPPC, modelo propuesto,
al xito de la enseanza-aprendizaje en el aula?
13. Cmo definimos el papel y las estrategias del profesor y los alumnos para
llevar a cabo este aprendizaje creativo?
14. Puede la computadora y las nuevas tecnologas jugar un papel fundamental en
el nuevo modelo para el desarrollo de la creatividad?
15. Puede el modelo de empleo adecuarse a otras disciplinas de aprendizaje?

2.4 Marco terico

El estado de la cuestin que guardan los estudios relacionados con el tema, parecen ser
escasos. No obstante si pueden mencionarse algunas investigaciones que se han
aproximada al tema de la creatividad y el aprendizaje arquitectnico, con una incidencia
menos particularizada a un contexto de aprendizaje y su posible desarrollo aplicado de
un modelo de integracin de la teora arquitectnica y la creatividad. En este sentido
podemos citar en la Politcnica de Madrid, el estudio de Gutirrez G. Con el tema: Lo
creativo como estructura abierta donde comprender y hacer arquitectura; y en la
Universidad Nacional Autnoma de Mxico, La Creatividad y diseo por Taracena
Franco E. entre otras. As que con la intencin de superar las generalizaciones ms
comunes al respecto, esta investigacin se orienta a crear un marco de referencia que
favorezca la interpretacin del anlisis y el resultado final, con estudios verificables y
las teoras ms representativas de la creatividad, as como la vinculacin de stos con el
programa educativo de esta carrera.

El planteamiento interdisciplinar que se utiliza con base a un enfoque, conjuntamente


problematiza el uso y la finalidad de la creatividad que ha puesto de relieve la
complejidad misma de los conceptos esrimidos. Significaciones que explican toda una

12

compilacin de argumentos, sugerencias, teoras y prcticas, las cuales creemos que


determinan una correcta evaluacin y verificacin del uso y sus resultados para la
prctica del modelo propuesto. Previendo este hecho es que se analizaron diversos
materiales, de los cuales inicialmente y para enriquecer el tema de la creatividad
aplicada se consultaron cuatro reas fundamentales: los pensadores del proceso
creativo, los entornos constructivos del aprendizaje, el arte moderno y la arquitectura
del siglo XX y XXI. Conjuntamente a esta revisin, y ya de manera particular, se
valoraron dos obras de carcter arquitectnico: El Parlamento de Edimburgo en Escocia,
obra de Miralles & Tagliabue y la Biblioteca Central de la Ciudad Universitaria en
Mxico; obra del arquitecto Juan OGorman. Lo anterior con objeto de encontrar y
referir paradigmas aplicados en la indagacin e ideacin creativa. Adems se aprovech
una entrevista realizada en el ao 2005, a la arquitecta Tagliabue, para formular el
desarrollo especulativo sobre el proceso creativo de la obra del Parlamento, en beneficio
del modelo de empleo planteado en esta investigacin. Asimismo se consideraron los
programas escolares de la dcada de los setenta y noventa de la ESIA Tecamachalco del
IPN y el Nuevo Modelo Educativo del mismo Instituto.

Tanto la bibliografa en general, como las referencias bibliogrficas selectas y directas


obedecieron a un enfoque, tal como sealamos, de carcter interdisciplinario. Este
material didctico se conform de tal manera que, podr ser clasificado para utilizarse
en la misma evaluacin de la prctica del modelo de empleo, como se ha venido
definiendo. Dicha valoracin se llevar a cabo en el aula, por los mismos profesores y
alumnos de la etapa formativa de la carrera de ingeniero arquitecto, con la participacin
de otros arquitectos, pedagogos, psiclogos y gente experta en arte, para enriquecer las
sugerencias y propuestas a este material.

Para el estudio y uso de los elementos tericos y culturales del arte y la arquitectura han
contribudo fuentes de particular significado como son las obras de los siguiente
autores:

13

Arte y aquitectura

Libros de consulta general

Autor

Obra

Antn Capitel

Las formas ilusorias en la Arquitectura Moderna:


un ensayo sobre la inspiracin.
La potica del espacio.
El hombre y la cultura.

Bachelar Gastn
Benedict, Ruth
Benvolo Leonardo
Bevenuto Cellini
De Fusco, Renato

Historia de la arquitectura moderna.


Tratados de orfebrera, escultura, dibujo y
arquitectura.
Historia de la arquitectura contempornea.

De Micheli Mario
Frampton Kenneth
Jauss, J. R.

Las vanguardias artsticas del siglo XX.


Historia crtica de la arquitectura moderna.
Las transformaciones de lo moderno.

Jencks, Ch.
Khler, W.

El lenguaje de la arquitectura postmoderna.


Psicologa de la forma.

Schulz Norber, C.
Tatarkiewicz Wladyslaw
Todorov. T.
Alery Paul
Zumthor, Peter.
Arquitectura

Anda Enrique X.
Gonzlez Gortazar F.
Jimnez Victor.
Luna Arroyo A.
Ortz Macedo Luis.
Prampolini Rodrguez I.

Los principio de la arquitectura moderna.


Historia de la Esttica.
La conquista de Amrica: el problema del otro.
Eupalinos o el arquitecto.
Pensar la Arquitectura.
Libros de consulta especfica en Mxico.

Evolucin de la arquitectura en Mxico.


La arquitectura mexicana del s. XX.
Juan OGorman; vida y obra
Juan OGorman. Principio y fin del camino.
Juan OGorman, autobiografa, antologa, juicios
crticos y documentacin exhaustiva sobre su
obra.
La historia de la arquitectura mexicana s. XVI-XX.
Juan O Gorman; arquitecto y pintor.
La palabra de Juan OGorman.

Arqu itec tur a

Libros y revistas de consulta especfica


en Espaa y Edimburgo, Escocia.

Revista Architecture &


Urbanism No 412. 2005

Enric Miralles & Benedeta Tagliabue, Scottish


Parlament.

Architecture in Scotrand.

The Scottish Parliament.


Architecture and democracy. The making of the
new Scottish Parliament.
EMBT, Architects.

Deyan Sudjic, Helen Jones.


E. Miralles y B. Tagliabue

14

El CROQUIS, No 100-101.
Julio 2000.
Homes & Interiors Scotland No
38. Nov- Dic 2004.

Enric Miralles, Benedeta Tagliabue 1996-2000.


Insider dealings. Design talent special Scottish
Parliament artists.

Los libros de consulta general, indicados en este cuadro, se analizaron para conseguir un
marco de referencia holstico que pudiramos utilizar en el desarrollo de nuestra
investigacin. En este sentido se revisaron algunas de las obras ms importantes que
describen los principales acontecimientos en la historia del arte y la arquitectura. As
que profundizando un poco ms en el tema del arte y la arquitectura, las caractersticas y
los factores que determinaron las diferentes tendencias y escuelas, los encontramos en
aquellas obras que encierran una amplia gama de hechos y acontecimientos culturales e
histricos; pintores, escultores y arquitectos de vanguardia, los ubicamos en el
transcurso de estos relatos e identificamos su estilo, poca y evolucin con relacin a
los arquitectos analizados para esta investigacin. En la obra de Klher, pudimos
identificar las caractersticas que definen la particularidad de cada autor para idear y
desarrollar una obra creativa con relacin a la forma esttica que sta toma. En
concecuencia todos estos factores aunados a la historia de la cultura del hombre la
vimos reflejada en el quehacer artstico de los materiales empleados que se fueron
utilizando en cada periodo y regin.

Autores como Benedict, Jauss, Todorov y Zumthor entre otros, nos facultan en sus
obras, con el desarrollo de los factores socio polticos y culturales que influyeron en el
acontecer de estas grandes creaciones. De ah que hayamos integrado los elementos
escenciales para despus consultar de manera particular, dos obras arquitectnicas
especficas. La primera ubicada en Amrica; Mxico. De ella encontramos en diversos
libros como el de Anda y el de Gonzlez Gortazar, las principales caractersticas de un
Mxico que a travs de los siglos y despus de haber pasado por varios disturbios de
carcter socio-poltico y econmico, supo sobreponerse para entrar en la arquitectura
moderna, con un talante abstraccionista-nacionalista enlazado a un estilo internacional.
Paralelo a ello se consultaron tres autores que encumbraron y analizaron a fondo la obra
de Jaun OGorman: Jmenez, Luna y Prampolini. Por otra parte se analizaron textos y
artculos relacionados con el desarrollo del EMBT Architects, estudio de arquitectos de
donde eman la obra del Parlamento de Edimburgo. Autores como Dejan nos deja ver

15

cmo la palabra toma forma en este edificio, y cmo se puede interpretrar la


incorporacin del contexto natural en una arquitectura de vanguardia. De igual manera
los propios autores del proyecto, a travs de varias entrevistas realizadas durante el
desarrollo de la obra y, descritas en algunos artculos de revistas, nos dan a conocer una
mirada del proceso que prevaleci desde la concepcin del proyecto hasta la
culminacin del mismo.

Todas estas obras, sin menoscabar la palabra de otros testimonios, han sido la principal
fuente de inspiracin para consolidar un marco de referencia slido que se ajuste a las
necesidades de esta investigacin. As que ahora, detallaremos a continuacin, los
autores de la educacin y la creatividad que fueron tambin consultados para enriquecer
la propuesta del MPPC.
Educacin y creatividad.

Libros de consulta general.

autor

obra

Ausbel David P.

Teora del aprendizaje y de la motivacin de la


creatividad.
Hacia una educacin creativa.
Teoras del aprendizaje.

Borthwick, G.
Gordon H., Hilgard E.
Bertalanffy, L.
Bruner J. S.
Carretero, M.
Curtis, J., Demos G. Y
Torrance E.
Daz Barriga y Hernndez.
Echavarra B.

Teora general de los sistemas.


Hacia una teora de la instruccin.
Desarrollo cognitivo y educacin.
Actos de significado. Ms all de la revolucin
cognitiva.
La importancia de la educacin.
Constructivismo y educacin.
Implicaciones educativas de la Creatividad.
Estrategias docentes para un aprendizaje
significativo. Una interpretacin constructivista.
Proceso de
educacional.

creacin,

base

del

desarrollo

Garner Howard.

Arte mente y cerebro; una aproximacin cognitiva


a la creatividad.

Giordn Andr.

Los nuevos modelos de aprendizaje ms all del


constructivismo?

Goodman, Nelson.
Guilford, J. P.
Torrance, E. P.

De la mente y otras materias.


Creatividad y educacin.
Orientacin del talento creativo.

16

La enseanza creativa.
Kincheloe, Joe L.
Larroyo, F.
Nisbet J. y Schucksmith J.
Maslow, A.
Nickerson, R. y Perkins, David.
Perkins, David.
Schunk, Dale.
Educacin

Figueroa Navarro.
Lpez Rangel R.
Langagne, O. E.
Instituto Politcnico Nacional
de Mxico.

Hacia una revisin crtica del pensamiento


docente.
Historia general de la pedagoga.
Estrategias de aprendizaje.
La personalidad creadora.
Ensear a pensar. Aspectos de la aptitud
intelectual.
La escuela inteligente.
Las obras de la mente.
Teoras del aprendizaje.
Libros de consulta especfica para la
ESIA unidad Tecamachalco.

Creatividad, diseo y tecnologa en Mxico.


Orgenes de la enseanza tcnica en Mxico.
El futuro de los arquitectos.
El perfil del docente para el nuevo modelo
educativo y acadmico.
Manual para el rediseo de planes y programas en
el marco del NME.
El NME del IPN.

ESIA unidad Tecamachalco.

Planes y programas de estudio del plan 1970 y


1995 de las materias de Introduccin al proyecto
de los espacios arquitectnicos e Introduccin a la
composicin arquitectnica; correspondientes a
los dos primeros semestres de la carrera.

Crea tivida d

Libros de consulta especfica.

Boden, M. A.
Bruner, J. S.
Csizkentmihalyi, M.
De Bono, E.
Gordon, W. J.J.
Guilford, J.P.

La mente creativa; mitos y mecanismos.


The act of discovery.
Creatividad: el fluir y la psicologa del
descubrimiento y la invencin.
El pensamiento lateral. Manual de creatividad.
Sinctica.
Creatividad y educacin.

Marina, J. A.
Osborn, A. F.

Teora de la inteligencia creadora.


Imaginacin aplicada.

Perkins, D. N.
Sternberg, R. J.

Las obras de la mente.


La creatividad en una cultura conformista. Un
desafo a las masas.

Weisberg, R. W.

Creatividad. El genio y otros mitos.

17

Siguiendo la misma estructura en que se organizaron los temas de arte y arquitectura, es


que se trataron los temas bibliogrficos que ataen a la educacin y la creatividad.
Partiendo de esta base, asumimos de forma enciclopdica, que los principales
conocimientos que nos explican este hecho se concentran en autores como Bertalanfy,
Bruner, Garner, Guilford, Torrance, Perkins y Schunk entre otros. Y ya de manera
particular, para el desarrollo terico de la creatividad, se sumaron otros literatos que en
su entrever nos proporcionaron otras perspectivas para la comprensin de esta actividad.
Nos referimos a autores como Boden, Mihalyi, Bono, Gordon, Osbron, Marina,
Sternberg y Weisberg. De cada uno de ellos obtuvimos un significado y un proceso
diferente que nos llev a comprender y a identificar una visin global de las diferentes
posturas que cada uno maneja; encaminndolo a la reestructuracin de ideas y manejo
de conceptos, para luego utilizarlos en la propuesta del modelo de empleo que se
desarrolla en esta investigacin. Aunado a esta forma de organizacin bibliogrfica, nos
quedan por sealar las obras que de manera particular se emplearon en el desarrollo
educativo. Estas enfocaron la mirada hacia la ESIA unidad Tecamachalco, porque de
ah surge el problema que se desarrolla en este estudio, y finalmente, bajo el ttulo de
otras fuentes, se catalogaron los portales, sitios y pginas Web.
2.5 Metodologa.

El desarrollo de una metodologa de estudio, esencialmente cualitativa, se organiza de


manera secuencial y resumida en los siguientes puntos:

El problema de esta investigacin se formul con base en la observacin de la


enseanza aprendizaje que se lleva a cabo en la ESIA Tecamachalco del IPN en
Mxico, para crear materiales didcticos que coadyuven al desarrollo de la
creatividad en los alumnos de la etapa formativa.

Se parte de la hiptesis de que al profesor / arquitecto le corresponde establecer


criterios y estrategias para innovar materiales didcticos que desarrollen la
creatividad en los alumnos de la etapa formativa de la carrera de ingeniero
arquitecto, adems de aportar el conocimiento necesario para el desarrollo de un
proceso del pensamiento creativo.

18

Estudio y manejo de fuentes y documentacin para el que nos hemos servido de


diferentes fondos: Biblioteca Nacional de Espaa; Biblioteca de la Facultad de
Educacin y Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de
Madrid, Espaa; Biblioteca de la Facultad de Ciencias de la Educacin y
Psicologa de la Universidad Autnoma de Madrid, Espaa; Biblioteca del
Museo Reina Sofa; Biblioteca de Colegio de Arquitectos en Madrid, Espaa;
Publicaciones peridicas del fondo de revistas de la Biblioteca de la Fundacin
Juan March en Madrid, Espaa; Biblioteca Nacional de Mxico; Biblioteca
Central en Ciudad Universtiaria, Mxico; Biblioteca de la Facultad de
Arquitectura de la Univesidad Nacional Autnoma de Mxico; Biblioteca
Nacional de Ciencia y Tecnologa del IPN; Biblioteca de la ESIA unidad
Tecamachalco del IPN, Mxico y la Biblioteca Gregorio Torres Quintero de la
Universidad Pedaggica Nacional, Mxico.

Paralelamente, se fueron revisando las teoras de la creatividad, desde la Gestalt


(Bono 1974), el Cognitivismo hasta la actualidad, adems de revisar algunas
bibliografas de arquitectura, diseo de entornos de aprendizaje y arte moderno.

Aunado a lo anterior se fue determinando un proceso verificable y genuino para


confrontarlo con los procesos doctrinarios de los tericos ms representativos de
la creatividad, con el objeto de formular un nuevo modelo de empleo para los
alumnos / profesores de la etapa formativa de la ESIA Tecamachalco.

Una vez revisando el Nuevo Modelo Educativo del IPN y el programa de las dos
materias de la etapa formativa, se busc integrar el empleo y manejo del modelo
propuesto.

A continuacin se obtuvieron recomendaciones de uso y modos de empleo del


modelo propuesto, as como la descripcin de un ejemplo prctico en el aula.

Finalmente se elabor un eplogo y, de acuerdo a la informacin obtenida y a los


objetivos, se integraron las conclusiones y sugerencias.

19

En el trabaj tcnico-operativo que conforma la estructura del texto, se elabor


un apndice para facilitar la consulta detallada de la obra de Juan OGorman y
los programas de estudio de la ESIA unidad Tecamachalco del IPN.

En orden afabtico y a manera de un diccionario, se defini el glosario de


trminos que se utilizan con frecuencia en las dos materias de Introduccin al
proyecto de los espacios arquitectnicos e Introduccin a la composicin
arquitectnica.

La bibliografa se dispuso de manera general e identificando particularmente los


libros de arte y arquitectura, educacin y creatividad, para cerrar con otras
fuentes como revistas, tesis doctorales, pginas web y entrevistas.

Todas las notas a pie de pgina se registraron con la bibliografa


corresponidente, citando el autor, el ao, el nombre de la obra, la editorial y la
pgina citada. Asimismo se utilizaron notas al calce para ampliar la informacin
del texto, apoyando o ejemplificando lo que se dijo en el mismo y, para remitir
al lector a otro apartado de la tesis, se utilizaron referencias cruzadas.

Y con el fin de dar una coherencia lgica a la estructura de los cuadros y las
figuras, stos se registraron por captulos, igual y como se indican en el ndice
general.

Miralles & Tagliabue.

21

Estudio de las relaciones del pensamiento creativo en el desarrollo de


la arquitectura a partir de dos obras arquitectnicas.

1. El Parlamento de Edimburgo Escocia (Miralles & Tagliabue).


La arquitectura se define por el estilo1 que prevalece en las grandes obras, y que se
articula en reglas que van desde lo gramatical y lo sintctico, hasta las ms sofisticadas
tcnicas de utilizacin, como las actuales nuevas tecnologas y los mismos materiales de
construccin. Estos factores, han permitido a travs del tiempo, inspirar y comprometer
a nuevos valores, para incorporarse a un preludio que origine un cambio armnico por
aplicar y recuperar lo tangible del ser humano y la naturaleza en pro de una mejor
calidad de vida.

En el siglo XX, ajenas a las reglas de un pensamiento clsico, los arquitectos trataron de
encontrar y adoptar nuevos estilos, facilitando as, la entrada de materiales que
permitieron soportar y crear nuevos conceptos y espacios habitables. Tal es el caso de la
corriente del Metabolismo, la cual intent aplicar la lgica de los organismos vivos a la
arquitectura. Esta corriente influenci en gran medida a Alvar Aalto y a Jans Scharoun
en los aos cuarenta. Juhani Pallasmaa, en 1991, lo denomin el funcionalismo
ecolgico, y mencion que las soluciones constructivas se basaban en el principio del
respeto al entorno, independientemente del cdigo lingstico, que poda basarse en las
races, en las tradiciones o en la forma de situar el edificio en el contexto natural.
De ah que surgieran otros conceptos filosficos, como la heterotopa, aplicados a las
artes en general y a la arquitectura. Esta corriente se enraiz en el pensamiento Moderno
y en las expresiones de quienes lucharon por cambiar los conceptos constructivos
describiendo o imaginando, un absoluto afuera, opuesto y diferente hostil a lo ya
1

El estilo en la arquitectura, es un cdigo lingstico que se profiere en reglas sintcticas desde la antigedad. Por
ejemplo en la antigua Grecia se hablaba de jnico, drico y corintio; en la Edad Media se expresaba con el romntico
y gtico; en el Renacimiento, los arquitectos se inspiraron en los valores del clasicismo, mientras que en pleno siglo
SVI el estilo ms comn en Europa era el Manierismo, preludio de los artificios del Barroco, que se difundi hasta en
las colonias del Nuevo Mundo. El siglo SVIII, sobre todo en Francia, se hablaba de Rococ, hasta que se retom de
nuevo el sentido de la belleza, la armona y el clasicismo, lo que hoy conocemos con el trmino de Neoclasicismo. En
el siglo XIX, entre Historicismo y Modernismo, se consolid la idea del estilo como convencin: as naci el
eclecticismo, con el objetivo de recuperar y aplicar diversos lenguajes arquitectnicos. Precisamente fue este noestilo el que, al vaciar de dignidad histrica el cdigo lingstico de la arquitectura, allan el camino hacia el
Racionalismo y la experimentacin ligada a las vanguardias artsticas. En el siglo XX y a principios del nuevo
milenio, el panorama de la arquitectura mundial se ha enriquecido con la multiplicidad y variedad de tendencias que
eluden en buena medida definiciones estilsticas precisas. (Marco Bussagli, 2001. pg 95)

22

existente, como las relaciones que existen entre espacio interior y exterior, o bien,
arquitectura y concepto. Lo anterior, se debe a que la heterotopa es una palabra
derivada de un viejo trmino de raz latina, la cual podra transcribirse como lugar
alterno; por ello, algunos han utilizado el trmino ms all del significado fsico,
llevndolo a una estada de utopas del pensamiento mismo, que paralelamente se
desarrollan en un tiempo y espacio.
Foucault2, dispuso de esa nocin, para plantear en varios campos de las ciencias y las
artes, una invectiva al fundamentalismo crtico de la modernidad. En un sentido amplio,
dej de lado el aspecto de la anomala y lo transform en el sitio donde el conjunto de
los mbitos culturales se representan, discuten o invierten su sentido y espacialidad
ficticia que, a su vez, poseen plena existencia y materialidad.

Es as como esa increble capacidad mostrada por el hombre a travs del tiempo, dentro
de una sociedad, buscar y asimilar prcticas y conductas que se le oponan
acentundose, en el valor de las transformaciones modernas, el deseo revolucionario del
"otro lugar", el contexto, para definirse tan lejos como fuera posible, de lo puro e
inasible en la ideologa dominante del momento, fortificando as, su alterabilidad.
En dicho movimiento, que define gran parte del espritu moderno con que la
industrializacin empuja las transformaciones constructivas, y que en el giro de la
contemporaneidad de las nuevas tecnologas parecen revisitar, la sensaciones de
linealidad del tiempo se presentaron, en muchos casos, amenazadas con los sueos de
un futuro diferente. As, por lejano que pareciera entonces, el futuro que proyectaba la
arquitectura moderna, para asegurar su alterabilidad, tuvo que cortar los puentes con el
pasado. Esto explica, que el "otro", la otredad del espacio moderno, debi ser vista
como proyeccin de futuro y al mismo tiempo como bsqueda de la relacin con el
"afuera". No en vano, estas ideas parecen tratarse y researse en la actualidad con
alguna metfora espacial, en muchas construcciones, que se nutri y asegur la imagen
de un futuro radicalmente distinto. Esto supone imaginar que, en este espacio de
referentes actuales de ndole terica en la construccin arquitectnica, el concepto del
2

Michel Foucault, Des espaces autres, en Dits et crits, 1954-1988 (conferencia de 1967, publicada hasta 1984).
Pars, Gallimard, 1994 vol. IV.

23

lmite, tenga algo de revocable y transitorio. Una imaginacin que so lo otro, requiri
igualmente de esta garanta para describir el futuro como "otro lugar" innovado y
transformado.

Lo que explica en este orden conceptual de la construccin arquitectnica


contempornea a la heterotopa, es un umbral dilatado, a la vez temporal y
espacialmente delimitado. Un lugar de transicin donde ocurre, con todas sus
contradicciones, el nacimiento de nuevas experiencias sociales, polticas y econmicas,
rodeadas de un contexto ecolgico, propio del lugar. Se trata entonces, de experiencias
que se nutren de avanzadsimas tecnologas y que irrumpen en el paisaje urbano como
fragmentos de un mundo; distinto e irreal. Pero, la morfologa de un edificio u obra
arquitectnica, tambin puede ser fruto particularmente ligado a una concepcin de
mundo; puede ser fruto del modo de entender las cosas de la mayora de un pueblo,
como en la poca en que se construyeron los templos ms antiguos. Lo que significa
que el arquitecto, como pensamiento aislado que crea la obra maestra, es uno de los
actores que asume el papel de protagonista del proyecto, pero que, en definitiva y con
importante valor, intervienen otros factores histrico temporales, polticos y sociales,
adems de fsicos, tecnolgicos y humanos, para consolidar dicha obra.

Tal nos parece el caso del Parlamento de Escocia, Edimburgo, obra realizada por
Miralles y Tagliabue (1998-2000), la cual analizaremos en esta investigacin porque, a
nuestro modo de ver, es una construccin que se erige no solo como materializacin
fsica del concepto y la produccin del valor de la creatividad sino tambin de la
implicacin misma actual del valor de la democracia: de carcter fragmentado y sin un
edificio central, adems, de que el proyecto se abre hacia el paisaje y a la sociedad y,
sobre todo, por la pretensin emblemtica de su diseo que parece haber trascendido las
barreras de lo habitual, el edificio puede muy bien constituirse en un modelo de
significativo inters para el conocimiento de pautas fundamentales, desde su anlisis,
para el reconocimiento de la Creatividad constructiva en la arquitectura contempornea.

24

Fig. 1 Maqueta del Parlamento de Edimburgo. (Miralles & Tagliabue)

De este modo, en nuestra perspectiva de estudio, podramos preguntarnos qu es lo que


ha hecho que esta obra arquitectnica, sea una obra creativa? es el arquitecto o el
producto lo que nos aporta fundamental informacin en la consideracin de lo creativo?
cmo pudo llegar a consolidarse una obra de trascendencia histrica y, al tiempo ser
elogiada por la comunidad de arquitectos? si analizamos la obra desde la perspectiva y
los aspectos bsicos de la retrica, adems de contribuir a la definicin de un estilo que
la define, de qu forma contribuye a desvelar los aspectos reseados y nos permite
esclarecer su proceso de configuracin y creacin?

25

Fig. 2 Vista de Edimburgo Escocia, en donde se encuentra ubicado el Parlamento de Edimburgo

Las respuestas, a estas y otras significativas interrogantes que implican la creatividad y


su proceso de pensamiento, puede ayudarnos a responderlas el anlisis de esta obra
realizada por Miralles y Tagliabue, en la que van a centrase los siguientes puntos de
nuestra investigacin.

De este modo en el contenido de este estudio, inicialmente se centrar en los


antecedentes histricos, geogrficos y de los autores, para soportar el desarrollo de
dicho proyecto atendiendo, desde una analtica de los aspectos de la retrica bsica de
la arquitectura, aquello que permite transformar e involucrar a una potica significativa
para atraer nuevas tipologas a dicha obra. Posteriormente se analizan dos aspectos: en
el primero, se avocan los referentes posibles a el proceso del pensamiento creativo del
autor, para consolidar la idea inicial y, consecuentemente, se estudia cmo el campo y
el mbito, de acuerdo a Mihalyi3, influyeron para que dicha obra sea considerada como
una obra creativa. Como colofn al anlisis planteado, se acotan algunas
conclusiones obtenidas al respecto, que esclarecen el supuesto de que el mbito y el
campo de esta obra arquitectnica, estuvieron particularmente ligados los intereses

Csizkzentmihalyi, M. 1998. Creatividad. el fluir y la psicologa del descubrimiento y la invencin. Barcelona,


Piados.

26

histricos y socio-polticos, interactuando, en estrecha relacin, la prctica de la retrica


y la ecologa del lugar, todo lo cual nos permita esclarecer como en la
contemporaneidad ha sido posible considerar al Parlamento de Escocia, como una obra
arquitectnica trascendente e innovadora.

Fig. 3 Vista exterior del vestbulo principal del Parlamento de Edimburgo Escocia.

27

1.1

Antecedentes Histricos

Edimburgo, llamada afectuosamente la Vieja hedionda por sus habitantes, debido al


humo que en un tiempo surga de sus miles de chimeneas, es la ciudad conocida hoy
como "la Atenas del Norte", como tributo a su mundialmente renombrado calendario
cultural y a su arquitectura. En su calidad de capital de Escocia, la ciudad exhibe
orgullosamente la herencia cultural escocesa, albergando entre otros el Royal Museum
of Scotland, el Parque Zoolgico Nacional Escocs, el Palace of Holyroodhouse y la
Galera Nacional Escocesa de Arte Moderno. Princes Street, separada del imponente
Castillo de Edimburgo por los Jardines de Princes Street, forma parte de la ciudad nueva
de Edimburgo y es la principal va pblica y zona comercial del centro de la ciudad.

Adems, es el centro administrativo de la regin de Lothian, capital de Escocia, en la


orilla meridional del estuario del ro Forth y la segunda ciudad ms importante en dicha
regin, slo superada por la industrial Glasgow. Edimburgo, sigue siendo uno de los
ejes financieros, culturales, industriales, de enseanza y de servicios ms importantes
desde el siglo XII a la fecha. Entre los productos que se fabrican destacan el papel, el
whisky, los equipos elctricos y electrnicos, los productos alimenticios y los qumicos.
Asimismo, la industria editorial y de impresin, que se estableci en la ciudad hacia el
siglo XVI, sigue siendo un gran potencial econmico. El puerto de Edimburgo, en las
comunidades de Leith y Granton, presta un importante servicio a los buques vinculados
a la industria petrolfera del mar del Norte, adems de ser uno de los principales centros
tursticos de Gran Bretaa. Todo ello, da una imagen eclctica en las preferencias de su
modernidad.

Ahora bien, el castillo de Edimburgo, como se mencionaba anteriormente, es el edificio


ms caracterstico que domina el centro de la ciudad, ste se eleva por encima de un
escarpado acantilado y culmina con la capilla de Santa Margarita, fechada en el siglo
XI, lo que la convierte en la construccin ms antigua. El castillo Rock se comunica con
la residencia real escocesa del siglo XVI, el palacio de Holyrood, por un camino
conocido como la Milla Real, que es la calle principal del distrito originario de la
ciudad. Otras construcciones importantes, que nos relatan la vida temporal de la ciudad,

28

son la catedral de Saint Giles (construida en gran parte en el siglo XV), la sede del
Parlamento escocs (que se termin en 1707) y la casa del reformador protestante John
Knox, del siglo XVI. Entre las instituciones culturales de Edimburgo destacan la
Galera Nacional de Escocia (1859), la Galera Nacional Escocesa de Retratos (1882), el
Museo Real Escocs (1854) y varios museos de arte moderno e historia escocesa.

La historia dice que el castillo de Rock fue ocupado por los pictos hacia el siglo VI d.C.
En el siglo XI, Malcolm III, rey de Escocia, edific ah su castillo y su mujer Margarita
construy una pequea iglesia. El rey Roberto I Bruce concedi una carta de privilegios
a Edimburgo en 1329. La ciudad se convirti, en 1437, en la capital nacional tras el
asesinato de Jacobo, rey de Escocia, en Perth, la antigua capital. Edimburgo perdi gran
parte de su importancia comercial y administrativa en 1603, cuando Jacobo VI se
convirti en Jacobo I Estuardo, rey de Inglaterra, y se traslad a Londres. Con la
promulgacin de las Union Acts (1707), se disolvi el Parlamento de Escocia. En
1767, el ayuntamiento proyect y llev a cabo la expansin de Edimburgo ms all de
los lmites de la ciudad medieval, creando la ciudad moderna. Durante los siglos XVIII
y XIX, la ciudad tuvo una gran actividad cultural, cuna de, entre otros, los escritores
Robert Burns, James Boswell y Walter Scott y de los filsofos Adam Smith y David
Hume.

Los eventos ms sobresalientes de la historia de la ciudad, los enmarcan la ilustracin,


la revolucin industrial y el siglo XX, ya que histricamente y democrticamente,
Edimburgo, siempre fue la cuna de las decisiones polticas; sin embargo, la misma
historia moderna le rest esa caracterstica, volvindole a otorgar dicho valor autnomo
en plenitud en 1997, cuando en pleno, el referndum acept la construccin del
nuevo Parlamento de Escocia en Edimburgo.
As, en 1998, el Reino Unido, convoc a un concurso internacional para el proyecto de
la sede del Parlamento en Edimburgo, para situarlo junto al Royal Mile, en una va
medieval con pendiente acentuada y forma de espina de pez, que une el Palacio de
Holyrood con el Castillo de Edimburgo en su extremo oeste. Esta unin es en realidad,
el resultado de la coexistencia entre la historia, la sociedad, la poltica y la economa de
dicha nacin. Por tanto, aqul que concursara, no solamente tena que conocer la

29

historia de Edimburgo, sino que tambin, entreverarse en la trascendencia poltica y


contextual que el mundo globalizado le exigira.
1.2

Geogrficos / Contextuales.

Nos parece importante para el desarrollo de nuestro anlisis, apuntar algunos puntos que
encauzarn el propio proyecto de creacin arquitectnica y perfilarn su propio
contexto. As, en la memoria que Miralles realiz del Parlamente, se nos sealan
algunos aspectos significativos que a continuacin se apuntan:
(fragmento de la memoria del proyecto3)
El Parlamento se rene en la tierra
Escocia es una tierra no es una serie de ciudades.
El Parlamento debera ser capaz de reflejar
la tierra que representa.
El terreno abierto
Esta imagen es crucial
para comprender las posibilidades del terreno.

La misma tierra ser un material, un material constructivo fsico. Nos gustara


que las cualidades que la turba presta al agua y a la hierba fuesen la base del
nuevo Parlamento.

De este modo se marca una distancia conceptual con respeto al Holyrood


Palace. Mientras que el Palacio es un edificio situado sobre el paisaje,
vinculado a la tradicin del cultivo de jardines, el nuevo Parlamento Escocs
quedara encajado en la tierra.

El nuevo Parlamento no debera estorbar estas vistas, que se harn visibles


cuando sea demolida la destillera destilera existente.

Mcmillan A. 2005. Revista Pasajes: arquitectura y crtica. No 64. Editorial Amrica ibrica, Espaa. pg 23.

30

Desde el principio hemos trabajado con la intuicin de que la identificacin del


individuo con la tierra conlleva una coincidencia y unos sentimientos colectivos.

No queremos olvidar que el nuevo Parlamento Escocs estar en Edimburgo,


pero pertenecer a Escocia, a la tierra escocesa. El Parlamento debera ser
capaz de reflejar la tierra a la que representa.

El edificio debera surgir de la ladera de la silla de Arturo, para despus


acercarse a la ciudad, casi como brotando de la roca.

LOS ASIENTOS DEL PARLAMENTO SON


UN FRAGMENTO
DE UN ANFITEATRO MAYOR
DONDE LOS CIUDADANOS PUEDEN SENTARSE SOBRE EL PAISAJE

Es un diagrama que podra construirse de muchas manerasEsta forma social


podra tener muchas "formas".

El anfiteatro natural ser la primera forma en el terreno.

31

Fig. 4 Plano de localizacin.

En efecto, Edimburgo se encuentra rodeado por cordilleras que se formaron durante la


era glacial, 12,000 aos atrs, creando las montaas alrededor del Castillo Rocoso,
donde el antiguo pueblo fue edificado. Holyrood park, tambin es una tierra con gran
variedad de escarpados, que alberga gran parte de la ciudad nueva, la cual es cruzada
por las aguas del ro Leith.

32

De la figura 5 a la 10, se pueden observar algunos lugares histricos, que se manifiestan


dentro de la ciudad de Edimburgo, Escocia.

Fig. 5 El parque Holyrood .

Fig. 6 La casa del gobernador en Calton Hill.

Fig. 7 El observatorio, en Calton Hill.

33

Fig. 8 Vista panormica de Holyrood Park

Fig. 9 La silla de Arthurs; el Castillo Stirling.

Fig. 10 Vista de Holyrood Park

34

1.3

Los autores del proyecto: Miralles y Tagliabue.


ENRIC MIRALLES & BENEDETTA TAGLIABUE. E.M.B.T. Architects Associates

EMBT es un estudio Internacional fundado en 1990 por Enric Miralles y Benedetta


Tagliabue en Barcelona.

Actualmente bajo la direccin de Benedetta Tagliabue el estudio opera en el mbito de


la arquitectura, del espacio pblico, de la rehabilitacin y de las exposiciones, buscando
mantener el espritu de los talleres artesanos tpicos de la tradicin espaola e italiana.

El estudio inici su trayectoria en la poca de la Olimpiadas de Barcelona, participando


activamente en la poca del renacer de la arquitectura catalana, para, seguidamente,
abrir su prctica a nivel internacional, construyendo en Japn, Alemania, Holanda,
Escocia, Italia, etc. La potica de su arquitectura, siempre atenta al contexto, ha
merecido premios de arquitectura internacionales, en el mbito del espacio pblico y el
diseo.

Entre las obras ms significativas que el estudio ha concluido, o estn actualmente en


construccin, se pueden mencionar el Parque de Diagonal Mar en Barcelona (2002), el
Campus Universitario de Vigo (2003), el Parlamento de Escocia (Finalizado en 2004),
el Ayuntamiento de Utrecht en Holanda (2000), el Parque de Mollet del Valls (2001),
el Mercado de Santa Caterina en Barcelona (2004) la nueva sede de Gas Natural en
Barcelona, el espacio pblico del rea del puerto de Hamburgo (2002), la
reurbanizacin de la calle principal de Andorra La Vella (2002), la Nueva Puerta para
Santa Coloma de Gramanet (Barcelona 2003), las oficinas de Inmigracin en Barcelona
(2001), unas viviendas en Figueres (2001) entre otros.
Actualmente el estudio EMBT ha sido seleccionado en varios concursos
internacionales, entre los cuales se destacan, el Puerto de Hafencity en Hamburgo, la
ampliacin del museo de Arte Contemporneo de Carinthia en Austria y en Brescia,
Italia. Y participa asimismo en exposiciones en todo el mundo, entre las que se

35

mencionan la Bienal de Venezia (2002, 2004) y la Bienal de Sao Paulo, en Brasil


(2003).
Benedetta Tagliabue y Enric Miralles.

Benedetta Tagliabue nace en Miln, vive y estudia en Venezia y New York y, en 1989
se licencia en la IUAV (Istituto Universitario di Architettura di Venezia).

Entre los muchos proyectos construidos y en conjunto con Miralles, ella, desde 1991 a
la fecha, ha sabido proporcionarle a este estudio, un aspecto cultural plstico de la
arquitectura italiana que ha revolucionado los procesos de realizacin y que han
culminado en xitos como el diseo de su Banco Lungomare para Escofet, el cual
recibi la medalla de Oro del Premio FAD de Diseo en 2001. Obra que les llev en
conjunto, a proponer y desarrollar el proyecto de la nueva sede del Instituto
Universitario di Architettura di Venezia.

Enric Miralles (1955-2000). Estudia arquitectura en la Escuela Tcnica Superior de


Arquitectura de Barcelona, donde se grada en 1978. En Fullbright Visiting Scholar de
la Universidad de Columbia, Nueva York, de 1980 a 81, realiza su tesis doctoral Cosas
vistas a izquierda y derecha , presentndola hasta el ao de 1983. Su formacin como
arquitecto no se ve obstaculizada, ya que desde 1984 forma su propio estudio, el cual
une despus esfuerzos con la arquitecta Tagliabue.

Ocup varios cargos, algunos de ellos como profesor catedrtico y otros como
funcionario, de los cuales, se mencionan a continuacin los ms importantes: Profesor
Titular de la ETSAB desde 1985, Profesor Catedrtico de la ETSAB desde 1996,
Director y Profesor de la Master Class en la Stdelschule de Frankfurt am Main desde
1990, Profesor en la Harvard University con la Kenzo Tange Chair desde 1992 y, como
funcionario, fue Miembro Honorario de la Royal Incorporation of Architects in
Scotland.

En Julio de 2002 le conceden la Medalla de Oro del Colegio de Arquitectos de


Catalunya y muere de un tumor cerebral, un poco antes de terminar el Parlamento de

36

Edimburgo en el ao 2000. Actualmente Tagliabue, continua la labor emprendida por


ambos arquitectos en el estudio EMBT .
1.4

Arquitectura y naturaleza; Influencia renovada.

Una vez que consolidaron su estudio, ambos arquitectos, reconocen haber sido
influenciados por las obras de Charles Rennie Mackintosh, Alvar Aalto y
Gunnar Asplund. Cada uno de estos arquitectos, aport algo significativo que
despus Miralles y Tagliabue consolidaron en su obra del Parlamento de Edimburgo
como podremos sealar.

Dichos arquitectos, coronan e involucran la naturaleza en toda su expresin para


transformar los conceptos del proceso arquitectnico en formas plsticas. La historia
nos narra que constructores de otras culturas, ya haban utilizado dichas aspiraciones y
conocimientos en edificios pblicos, privados y religiosos.

As es que se habla de la palabra paraso en la arquitectura, trmino que proviene del


griego paradeisos y que a su vez deriva del persa pairi-daeza, recinto cerrado o
cercado4. Sin embargo, para el mundo clsico, la palabra paraso, tena estrecha
relacin con el jardn, el cual no se consider en ese momento como el edn de la
cultura mesopotmica, sino, un rea sagrada cercana a los templos, como evocan los
clsicos romnticos y gticos; pero en Roma, los huertos, los rboles frutales, las vides,
las estatuas y cascadas, alegraban los edificios arquitectnicos. Al igual que los antiguos
jardines islmicos, los monasterios con sus hortus conclusus, apuntaban el reflejo de un
espejo, significado simblico del mundo que les circundaba.

Desde el principio, el jardn, va a ser un mbito inicial generador de ideas del proyecto
de Miralles & Tagliabue, como naturaleza mediada entre la construccin arquitectnica
del Parlamento. y la ecologa del lugar, haciendo de ste, una concepcin geomtrica
diferente y, creando as un espacio moderno y recreativo, imitando en sus espacios
abiertos a los laberintos de los palacios reales.
4

Bussagli. Marco. 2001. Capire larquitettura. Giunti Editore, S.p.A., Firenze-Milano pg 95.

37

Los orgenes del parque romntico de estilo ingls, se remontan a las ideas de William
Kent (1685-1748), el primer arquitecto que derriba las barreras y ve que la naturaleza es
un jardn. En oposicin con Russel Page (1906-1985) el cual combin los dos estilos: el
ingls y el italiano. Es necesario recordar, que desde el siglo XVIII la esttica cultural
del jardn, estuvo capitalizada por la pugna del naturalismo ingls con el racionalismo
francs5.

Cabe mencionar, que los jardines orientales, tambin tienen una tradicin antiqusima,
en donde la tradicin Zen, combina la abstraccin y el silencio, traducindolo en la
variada disposicin de rocas, piedras, naturaleza y agua y que, algunas notas
identificables en el proyecto, pueden referirse a algunas preferencias estticas del
mismo en la realizacin del diseo.

Con todo ello, no obstante y apuntando al modernismo, los arquitectos se dieron a la


tarea de incorporar de alguna manera, aquellos aspectos que permitan relacionar sus
ideas formales con la naturaleza. Apoyndose sin duda en otras tendencias como la
arquitectura orgnica, la ecolgica y las implicaciones de la apertura y pluralidad del
concepto de la heterotopa, desde donde puede enunciarse nombres como el de Alvar
Aalto.

De todo ello, puede apuntarse un cuerpo de influencias significativas que orientaron a


Miralles y a Tagliabue a la concepcin del Parlamento de Edimburgo, vinculando
algunos proyectos trascendentes como trataremos de sealar.

Las soluciones de Aalto, que caracterizaron esa admiracin por parte de los dos
arquitectos, se basaron en el principio de respeto al entorno natural. Adems, de su
concepto bsico, que supone que las cosas siempre se desarrollan siguiendo su propia
forma y por lo tanto no se deben asignar jaulas geomtricas preconcebidas a los
edificios, ignorando, no ya hasta su funcin, sino lo que es ms importante, las
preferencias materiales y su inclusin en el entorno. El corolario a este teorema es que,

Kruft, H.W 1990. Historia de la Teora de la Arquitectura. Zuds. Alianza, Madrid. pg. 13-20

38

cuando sea posible, no hay que emplear materiales sintticos, sino naturales, como
la madera, a la que Aalto recurri con mucha frecuencia6.

En la figura 11, podremos apreciar una de las obras ms completas e integradoras de la


naturaleza y la arquitectura; cuyo valor super las expectativas de su poca, por la
virtuosidad en el manejo de los materiales constructivos y la integracin al entorno
natural. Obra que Alvar Aalto finaliz en 1951.

Fig. 11 Biblioteca del Centro Municipal, Finlandia 1951.Obra de A. Aalto.

En este orden, otro arquitecto que influy en Miralles y Tagliabure, fue Gunnar Asplund
(1885-1940). Este arquitecto que naci en Estocolmo, estudi arquitectura en el Royal
Institute of Technology, de la misma ciudad. Trabaj de manera individual y particip
en numerosos concursos, para asegurarse un camino de xito. A finales de los aos
veintes, se convirti en un renombrado arquitecto del modernismo y precisaba que el
camino a la nueva arquitectura era la nueva vida. Se identificaba enormemente con la
naturaleza y trabajaba vitrales sujetos por delgados esqueletos de acero, adems de

Bussagli. Marco. 2001. Capire larquitettura. Giunti Editore, S.p.A., Firenze-Milano pg 260.

39

manipular otro tipo de materiales que combinados con la misma naturaleza del lugar, los
haca lucir en las fachadas de sus mismas obras.
Asplund sealaba: Es ms importante seguir el estilo del lugar, que el de la poca 7.
De ah que nacen los primeros indicios de lo que hoy en da, conocemos como la
arquitectura verncula, la cual, desde un principio siempre persigui respetar el mismo
estilo de la regin, el contexto y la cultura del lugar. As Asplund, nos dej varias obras,
de las que hemos escogido las ms significativas para este trabajo. En las figuras 12, 13
y 14, se pueden observar interesantes correspondencias entre las construcciones y la
adecuacin al contexto natural.

Fig. 12
Fig. 13

Fig. 14

Fig. 12 Vista exterior de la Capilla Woodland, en el cementerio de Estocolmo.


Fig. 13 Mckenzie river trail bridge Oregon. Puente en el ro Oregon (1988).
Fig. 14 Capilla Woodland, en el cementerio de Estocolmo.

El ltimo arquitecto que contribuy con sus ideas, como incidencia memorial de corto
alcance, a que esta pareja de jvenes arquitectos conceptualizara la obra del Parlamento,
fue sin duda, Charles Rennie Mackintosh (1868-1928).
7

Bussagli. Marco. 2001. Capire larquitettura. Giunti Editore, S.p.A., Firenze-Milano pg 260.

40

Cabe mencionar, que este ltimo fue quien se consolid como uno de los mximos
exponentes del movimiento Art Noveau, y su aficin a la jardinera le llev a una fuerte
admiracin de la naturaleza y su estructura orgnica, fiel reflejo en su arquitectura. Con
16 aos comenz a trabajar en la oficina del arquitecto John Hutchinson, trasladndose
en 1889 a la empresa constructora Honeyman & Keppie, donde se emple como
dibujante. Una beca en 1891 le permiti viajar por Italia, Francia y Blgica, y form
junto con H. Macnair y las dos hermanas Macdonal, una de las cuales llegara a ser su
mujer, el denominado "grupo de los cuatro", que en 1896 se comenta, fueron
invitados a la muestra de Arts & Crafts de Londres, donde su obra8 suscit un notable
inters, ya que contaba con un estilo racionalista (nada es emocional ni subjetivo)
respetando los conceptos de la Bauhaus de Weimar pero, enfatizando el valor de los
materiales naturales y la sobriedad artesanal.

La obra ms importante de este arquitecto, fue la casa de Helenburgh, en donde


armoniza la decoracin de la casa y los jardines con el paisaje natural del Reino
Unido, como se muestra en la siguiente imagen No 15.

8
. En 1897 obtuvo el primer premio en el concurso para la construccin de los nuevos edificios de la Escuela de Arte
de Glasgow construida entre 1898 y 1899, y ampliada entre 1907 y 1909, sencilla construccin asimtrica de ladrillo
y grandes ventanales. Pertenecen tambin a esta etapa la decoracin de los salones de t de Buchanan Street (1896) y
de Agile Street (1897-1898), obras en las que se establece una relacin directa entre la estructura y la decoracin
propia del Art Noveau. Tras exponer su mobiliario en la Seccin de Viena (1900) y en la Exposicin Internacional de
Turn (1901), alcanz una importante fama, trabaj en la casa de campo Windi Hill en Kilmacolm (1899-1901) y en
la Hill House (1902-1903), realizacin que constituye el principal documento sobre la labor decorativa interior de
Mackintosh. Su ltima obra arquitectnica fue el ala de la Biblioteca de la Escuela de Arte de Glasgow, en estilo
severo. Mackintosh no mantuvo una actitud contraria a los estilos histricos, sino que recurri en gran medida a las
fuentes antiguas, siendo precisamente esta tendencia conservadora la que impidi una ruptura radical con la
tradicin, condicin indispensable, a su entender, para la formacin de un estilo adecuado al siglo XX. A partir de
1913 no recibi ningn otro encargo arquitectnico y se dedic por completo al diseo de muebles y telas. Muri en
la ms absoluta pobreza.

41

Fig. 15 Hill House, 1902-1906. Helensburgh (Reino Unido). La villa se levanta sobre una colina que
domina el estuario de Clyde, a 23 kilmetros de Glasgow.

Inspirado en uno de los momentos ms crticos de su vida, se retir a su casa de campo


para pintar y desarrollarse en la poesa, fortaleciendo as, su estilo en el Art Noveau.
Nos llama especialmente la atencin, ciertos estudios plsticos y referencias poticas
que se desprenden de esta poca, en transicin con el siglo XX, y que pueden apuntarse
como un antecedente explcito de configuracin en los desarrollos iniciales de la forma
semntica con que el proyecto surge.

42

Fig. 16 Poema y leo, extrado de cuaderno de trabajo. es.humanidades.arte Julio 2005.

As, recordamos el poema-reflexin que Mackintosh desarrolla en 1902 y la pintura que


lo acompaa, extrados de uno de sus cuadernos de trabajo, lo que puede muy bien
ilustrar el concepto original de la obra del Parlamento. Esto permite suponer que el
surgimiento y el conjunto de los trazos o bocetos iniciales, fueron sometidos al principio
del concurso y posteriormente se concretaron en el anteproyecto y el proyecto final.
Estos referentes tienen un origen formal y semntico como apuntaremos

Una vez sealados algunos constructores importantes que influyeron en la obra del
Parlamento, no podemos dejar de citar en este estudio, a tres arquitectos ms, que han
sido un pilar trascendente y que han revolucionado la historia moderna de la
arquitectura, y sin los cuales, parte del sentido constructivo de la arquitectura
contempornea, no podra ser bien entendida. En primer lugar Frank Loyd Wright con
su arquitectura orgnica en Amrica entre los aos de 1916 a 1958, que influy a ms
de tres generaciones de arquitectos, con sus conceptos innovadores entre tecnologa y
naturaleza; en segundo lugar, la afirmacin moderna de Le Corbusier, considerado el
arquitecto ms importante del siglo XX por su fantasa y creatividad, cuyo radio de
accin e influencia sobre las siguientes generaciones, no ha concluido an, ya que l,

43

como uno de los grandes terico de la arquitectura, la entenda, como una misin social
y una va para renovar el espritu humano.

En tercer lugar y buscando las relaciones entre cada uno de ellos, no se podra eludir ni
dejar de mencionar al arquitecto Cataln, Antonio Gaud, cuya obra fue nica en el siglo
pasado dentro de la arquitectura internacional. Sus edificios clasificados dentro del
modernismo, anticiparon aspectos del expresionismo y, dejaron una afinidad en el uso
de la lnea agresiva y definida que slo la exuberante fantasa de este arquitecto supo
suavizar y dinamizar en el mundo de las formas, as como de los efectos que descubri
con el uso de la luz a travs de las pequeas hendiduras, que manejaba en los bloques
llenos de cromatismo y de superficies dinmicas. Gran parte de esta sensibilidad, como
es sabido, procede de las teoras del crtico de arte John Ruskin y del movimiento Arts
& Crafts, as como de los cursos de filosofa y de esttica romntica que estudi en la
Escuela de Arquitectura de Barcelona desde la obra de Viollet-le-Duc, que imponan
una metdica observacin de la naturaleza.

Es as, como nos parece que se entrelazaron los vnculos de anlisis y observacin, en
una suerte de memoria de largo alcance o conocimiento formativo del lenguaje, unido a
los referentes inmediatos apuntados, para que Miralles & Tagliabue, pudieran
profundizar y visualizar sus obras que hoy por hoy conocemos.

44

1.5

Desarrollo del proyecto.


Conceptos y usos retricos.

En principio, el concepto arquitectnico de la obra del Parlamento de Edimburgo, se le


atribuye a Miralles. l mismo encontr en sus bosquejos la relacin de la naturaleza
como un modelo de referencia para crear nuevas formas. Utiliz el tallo de una hoja y
estiliz los cuerpos geomtricos de los edificios para identificarlos a lo que Greenough
deca...la forma sigue a la funcin; como parte del funcionalismo coherente, un estilo
cuyas leyes de la naturaleza, por otra parte, no queran ser mecanicistas segn Frank
Lloyd Wright9.

Todo hace pensar que de las hojas y del tallo de un rbol, se desencadena la idea del
Parlamento de Edimburgo. Si bien en el significado original, no parece apreciarse la
trascendencia histrica y poltica, que ms tarde marcar su funcin el acento que le
dar el carcter que hoy por hoy es valorado. No obstante, los primeros esbozos
atienden tambin a ese acento que la funcin plantea y a los que, la forma, encauzar en
su mediacin natural. (fig. 19 y 20).

Fig. 17 y 18 Primeros dibujos de Miralles, en la concepcin del Parlamento.

9
Para Frank Lloyd Wright, el espacio deba tener continuidad con el exterior, aunque todo elemento formara parte
del conjunto, ya que cada uno tena identidad propia. (Frampton, Kenneth.1998. Historia Crtica de la arquitectura
Moderna; traduccin Jorge Sanz. Gustavo Gili, Barcelona. pp. 57-62).

45

Fig. 19 y 20 Primeros trazos y bosquejos del Parlamento de Edimburgo.

De aqu que la obra tome el nombre de Hojas de hormign sintetizando el valor


vegetal en la metfora esencial de sus formas, y corroborando el valor semntico de la
forma que abren los esbozos utilizados inicialmente.

Anteproyecto.
Realizado en conjunto con EMBT Architects Associats. y S.L. y, RMJM Scotland
LTD. MAH Duncan, T.B. Stewart. Ambos despachos o estudios presentaron en 1998,
una vez calificado el concurso, el anteproyecto, que consta de planos arquitectnicos,
dando un esbozo del contenido de los espacios internos del proyecto mismo, y que se
representa, en primera instancia, con un plano de conjunto y maquetas que esbozan los
volmenes plsticos y la interrelacin con el contexto.

46

Fig. 21 Acuarela del Plano de conjunto del proyecto del Parlamento.

Fig. 22 Maqueta en madera del Parlamento de Edimburgo.

47

Dichas Maquetas identifican los volmenes plsticos de la interaccin entre una hoja de
rbol y el hbitat del hombre, transformndolos en construcciones slidas y fastuosas.
(fig. 22 y 23).
Es necesario poner de relieve que generalmente, cuando un anteproyecto se presenta en
maqueta, ste mismo sufre cambios, ya que se va adaptando a cuestiones de carcter
tcnico y a veces administrativo.

El anteproyecto, se define como la idea general de la obra, que surge del concepto o
idea fundamental del proyecto, con la finalidad de caracterizar las formas plsticas y dar
una concepcin amplia del edificio, definiendo orientaciones, circulaciones, jardines y
la integracin con la urbanizacin y el contexto en general, sin olvidar el clima y la
vegetacin.

Fig. 23 Maqueta en madera del Parlamento de Edimburgo.

Proyecto Ejecutivo y edificacin.

El proyecto ejecutivo, fue realizado entre los mismos despachos (EMBT Architects
Associats. y S.L. y, RMJM Scotland LTD. MAH Duncan, T.B. Stewart). Y const de
plantas arquitectnicas (las requeridas por el programa arquitectnico, previamente
definido entre los interesados y los arquitectos), cortes, fachadas, planos topogrficos,
estructurales, planos de detalles constructivos, hidrulicos sanitarios, elctricos,

48

acsticos y acabados. As como las gestiones y autorizaciones correspondientes ante las


instancias requeridas.

Este proceso requiere de tiempo y dedicacin, ya que pueden existir muchos cambios,
originados por cuestiones tcnicas, que pueden retrasar la elaboracin del mismo y que
finalmente puede repercutir en la solvencia y el tiempo de entrega de la misma obra.
Algunos aspectos de este punto, se han podido aadir de forma significativa en el
cambio realizado en algunas partes del programa arquitectnico o en lo fundamental del
diseo de proyeccin de ideas previas expuestas en el anteproyecto y en el proyecto a
concursar. Todo ello, nos parece de inters subrayarlo, no solo porque nos permite
observar que en el mbito de todo proceso creador, y muy particularmente en el que
puede representar la construccin arquitectnica, ste solo concluye cuando la obra se
inaugura o se separa de quienes la formularon originalmente. Si no porque adems
permite observar el valor real de premisas condicionantes en las resoluciones creativas
que se presentan. As podemos observar primeramente en la figura No 24, las instancias
y las funciones determinadas ms significativas que prescriben al proyecto en su plano
de conjunto.

Lo cual entonces, sera de inters apuntar, que las lminas que preceden al plano de
conjunto, forman parte de lo que se le denomina el proyecto ejecutivo. Dicho proyecto
denominado ejecutivo, es el que acota y puntualiza una serie de datos tcnicos y
simblicos, los cuales perfilan el dibujo y los trazos finales de lo que representa la
forma real del Parlamento. No podemos olvidar, que en algunas ocasiones como ya se
mencionaba con anterioridad, aunque se cuente con dichos planos, se pueden llegar a
modificar algunas soluciones dadas en la misma ejecucin de la obra. Tambin, es de
sealar que el equipo de colaboradores y las personas allegadas a dicho proyecto, con
esta informacin iconogrfica, hablan y se comunican a travs de un lenguaje que para
otros es poco usual, cadencioso y a veces engorroso y montono, por la cantidad de
informacin que puede darse a conocer en una sola una hoja de albanene que mide por
lo general 90 X 60 cms.

Todo ello, nos lleva a precisar entonces, atendiendo a esa instancia del proyecto
ejecutivo; que la figura 25, se refiere a la representacin ms significativa de algunas

49

plantas del conjunto, en donde se desglosan las diferentes reas que conforman el
proyecto, como la cmara de debates, la torre de la cmara de ministros, el antiguo
parlamento y otros puntos de inters del mismo proyecto. Adems, se pueden observar
las plantas del primer nivel, la de acceso con el foayer o vestbulo y la planta
arquitectnica de la cmara de debates.

En la figura 26, se representan varios cortes, los dos primeros son longitudinales y
pasan por el vestbulo principal y el segundo cruza por el jardn. Los dos alzados que se
muestran en la misma figura, son vistas a la parte oeste y este del conjunto. En la figura
27, se distinguen dos importantes fachadas que representan la elongacin e integracin
al contexto de la ciudad de Edimburgo, que son el alzado norte y sur respectivamente.

50

Gaitas

Clrigo

casa del
principado

Cmara
de
Debates
Torres
de
comits

Torre de la
cmara de
ministros

Vestbulo

Miembros
del
parlamento
Escocs
Antigo
parlamento
Parque

Fig. 24

Planta de
de conjunto
conjunto del
del Parlamento
Parlamento de
de Edimburgo.
Edimburgo.
Planta

51

Fig. 25 Planta conjunto

Planta acceso /vestbulo

Planta primer nivel

Planta cmara de debates

52

Corte longitudinal por vestbulo

Corte longitudinal por jardn

Alzado oeste

Alzado este

Fig. 26 Cortes longitudinales y fachadas

53

Alzado sur

Alzado norte

Fig. No 27 Fachada Norte y Sur.

54

Fig. 28 Corte longitudinal de la cmara de debates y detalle constructivo de cubierta.

55

Una de las representaciones constructivas, tcnicas y artsticas, ms sobresalientes e


impactantes de todo el conjunto, se observa en la solucin para la nervadura edificada
en la cubierta de la Cmara de Debates, figura 28. Dicha nervadura evoca a los mismos
nervios que se despliegan en la hoja de un rbol, esas diminutas arterias que le dan agua
y sustento a una hoja, son las que se desarrollan en un solo trazo geomtrico para
visualizar el esqueleto y las curvaturas que delinean y representan la techumbre del
edificio donde se hace escuchar la palabra; el Parlamento.
La ejecucin de la obra del Parlamento, estuvo a cargo de varias personalidades,
cuyos nombres aparecen en una lista que a continuacin se desglosa:
Joan Callis.- director de proyecto
Karl Unglaub.-arquitecto en obra
Constanza Chara Humberto Viotto, Michael Eichhorn, Fabian Asuncin, Fergus
Mc Ardle, Sania Belli, Gustavo Silva Nicolett, Vicenzo Franza, Antonio
Benaduce, Andrew Vrana, Bernardo Ros, Torsten Skoetz, Tomoko Sakamoto,
Javier Garca Germn, Annie Marcela Henao, Christian Molina Angel Gaspar
Caspado, Nadja Prwer, Sania Belli, Pedro Ogesto Vallina, Leonardo
Giovannozzi, Sara Hay, Marco Santini, Francesco Matucci, Creistiane Felber,
Marco de la Porta, Sonia Henriques, Luciano Di Romanico, Jan Locke, Christine
Stauss, Sandra Stecklina, Simone Brussaferi, Claudia Lucchini, Stegan Geenen,
Kristina Kindes, Franziska Bartsh, Adam Stron, Patricia Giacobbe, Rafael du
Montard, Florencia Vecher.-equipo para el proyecto.
Aunado a un sin nmero de firmas que contribuyeron con subcontratos como el
Ingeniero Davis Lewis, del grupo Arup, el cual tuvo la responsabilidad estructural
del edificio completo. En la revista Pasajes #64 de este mismo ao, lo entrevistaron y
coment lo siguiente:
...los ltimos cinco aos de mi vida han estado absorbidos contribuyendo
a producir uno de los edificios ms innovadores y de los que ms se ha
hablado en el inicio de este siglo. Los edificios controvertidos siempre
atraen la atencin del pblico y los medios. Sin embargo, uno no debe
olvidar los millones de horas de esfuerzo que se emplean en el diseo, la
construccin y la gestin para llevar a cabo un edificio simblico, no solo

56

bello sino tambin funcional, que representar al pueblo de la Nacin


escocesa, posiblemente durante cientos de aos. ste era el objetivo del
cliente, de los diseadores y de los constructores en la complicada pero
potente y vigorosa sede del Parlamento, creacin del difunto Enric
Miralles10.

Invariablemente cuando en un proyecto se elaboran planos constructivos y estructurales,


se impone la habilidad de los ingenieros diseadores para utilizar la tecnologa en boga,
que finalmente, es la que prevalecer en la conservacin y la utilidad de los materiales
que se utilicen en el edificio. Definitivamente, Lewis tena razn en declarar que se
tomaron cinco aos, para anticipar nuevas tcnicas y soluciones constructivas, ya que el
proyecto de Miralles era completamente innovador para la poca.

Ahora bien, la entrevista continu con las siguientes declaraciones, que hacen hincapi
en la primicia de ideas para el mismo proyecto:
Es interesante hacer notar que desde que comenzamos la gestin de la
construccin de este proyecto, Arup dise y construy elementos de la
estructura antes de que estuvieran disponibles los diseos completos,
dando tiempo a los arquitectos para acabar su trabajo. Incluso ahora me
fascina cmo han sido acabadas partes del proyecto que, para m, lo
mantienen fresco e inspirado. Estoy seguro de que inspirar a todos los
que visiten o trabajen en los edificios. La restauracin del edificio esitente,
Queensbury House, es una satisfaccin por derecho propio, dndole vida
ms all, preservando la herencia y el entorno.
A ttulo personal, trabajar con Enric fue extremadamente satisfactorio
pero al mismo tiempo frustrante en ocasiones. frustrante? En sentido
positivo, porque haba veces en que pensbamos que habamos alcanzado
la solucin a un diseo, y entonces Enric descubra una incluso mejor,
tpico de la bsqueda de la excelencia.
Disear para la excelencia est presente en todo este proyecto. El uso de
un acabado de hormign visto de calidad muy alta, la combinacin de esto
con vigas de roble y acero inoxidable, todo resuma un sentimiento de
10

Mcmillan A. 2005. Revista Pasajes: Arquitectura y crtica. No 64 Edit. Amrica Ibrica, Espaa. pp. 36-37.

57

calidad y longevidad. Cuando se disea a estos niveles, se requiere tiempo


y mucha reflexin. La innovacin en la produccin del producto adecuado
para cada uso debe ser de primera. Los medios y el pblico deben
comprender que esto es necesario cuando se disean edificio de autntica
calidad. A veces es duro y agotador y requiere dedicacin, pero el
resultado merece la pena...11

Los prrafos anteriores, que nos hemos permitido transcribir, revelan que cuando a un
equipo de gentes se les exige que coincidan en un objetivo comn, que es edificar de
manera conjunta una solucin innovadora, entonces, se requiere de propuestas y
respuestas inmediatas, que satisfagan la idea original en el menor tiempo posible y con
la tecnologa adecuada. Pero, si el medio o los factores humanos no lo permiten, por no
estar disponibles, entonces puede repercutir en los costos originales, como parece ser
que sucedi al edificar el Parlamento de Escocia, a pesar de que en esta entrevista y
otras, solamente se mencionan las caractersticas materiales y fsicas de produccin.
Hojas de hormign versus speclum, una alegora natural.
La alegora no es ms
que un espejo que traslada
lo que es con lo que no es,
y est toda su elegancia
en que salga parecida
tanto la copia en la tabla,
que el que est mirando a una
piense que est viendo entre ambas.
(Pedro Caldern de la Barca. Auto Sacramental)

En la obra que nos ocupa, bien podemos afirmar que una forma compleja que plantea el
problema de sus relaciones con la lgica realiza su particular uso en la retrica12,. Este
juego de la lengua natural del hombre, que admite a la metfora13 y la metonimia14, es

11

Mcmillan A. 2005. Revista Pasajes: arquitectura y crtica. No 64. Editorial Amrica ibrica, Espaa. pp. 36-37.
La retrica de la arquitectura depender en ocasiones de la retrica de la imgenes, por estar sta ms
adelantada, la forzar en revancha a definir de manera ms completa los mensajes visuales. ( Grupo 1992. pg 368).
13
Jakobson, clasifica a la metfora como una figura de estilo que se sustenta en relaciones de similitud y de
sustitucin, dice que es un mecanismo del lenguaje que tiene lugar sobre el eje sincrnico y que es un proceso de
enriquecimiento del lxico. Comenta, que el principio de la metfora tiene tres niveles: el tenor, que es aquello a lo
que la metfora se refiere, el trmino literal, el vehculo que es lo que se dice, el trmino figurado y, el fundamento
que es la relacin existente entre el tenor y el vehculo.(Jakobson, Roman 1967. pg )
12

58

tambin la que inscribe los desarrollos analgicos que propician descubrimientos


cientficos, por ello, gracias a su parte retrica, la lengua es la fuente de la imaginacin
y la creacin y, por tanto, en este caso, la metfora forma parte de esa lgica formal,
tratando lo verdadero y lo falso, exponiendo la conservacin del valor natural, que se
aplica al dominio de la razn, para dar cuenta del dominio de la creacin. Desde esta
perspectiva, el parlamento, representa un edificio15 que deliberadamente renuncia a
tener una gran fachada porque busca, sobre todo, su fusin analgica-metafrica con el
paisaje, como una alegora natural externo, como se menciona en la memoria del
proyecto y, en el que nada ocupa un lugar central porque quiere huir de las jerarquas y
convertirse en un lugar de encuentro, como constituyen las propias instancias de la
metfora, entre la poltica y el pueblo. Lo que esconde en ltimo lugar, el juego retrico
de estas construcciones que conforman el parlamento, parece ser la afirmacin de que la
historia de Escocia y la tierra, se unen en el mismo lugar, dando pie a que la
democracia, sea la que d el primer paso para que se de el encuentro y sea en este
edificio emblemtico donde se unan los esfuerzos.
Dicha metfora espacial y sensorial como David Cohn16 afirma, es capaz de disparar
asociaciones intuitivas, subjetivas, emocionales: con el suelo del bosque, con la
suspensin area de estar entre sus ramas, o mirando por encima de su techo; la cueva,
la plataforma montaosa, el altar: la torre. Todo el repertorio de la arquitectura como
experiencia fsica, sensorial, psquica y poticamente hablando, la experiencia del lugar
que acoge el habla adems de esa memoria arquitectnica.

A ello, debe aadirse que Edimburgo est calibrado con gran exactitud y, que estas
asociaciones se relacionan con la topografa, el clima, la luz, la historia de la
ciudad, sus colinas, sus castillos, las formas de asentamiento, para aadirlo a la
14

La metonimia ('cambio de nombre') se basa tambin en una asociacin de ideas; pero los objetos asociados no se
parecen, sino que existe entre ellos una relacin de contigidad. Es la relacin que hay, por ejemplo, entre un lugar
y un objeto que se produce en l o se invent en l: coac, jerez, champn, etc. O la que permite hablar de los pies de
la cama, por la contigidad con nuestros pies cuando nos acostamos. (bidem)
15
Un edificio arquitectnico depende de 3 cdigos: la comunicacin de la funcin, la comunicacin de otros
significados plsticos, y la comunicacin de eventuales enunciados icnicos. La retrica explotara, por lo tanto, tres
tipos de manipulaciones. La primera es la subversin de la funcin, como una ventana falsa, la segunda es la
manipulacin de significados que pueden entrar en relacin retrica con los valores y las funciones de la misma
manera que en la escultura figurativa los significados plsticos podan interferir con los tipos icnicos. La tercera
manipulacin consiste en aadir una dimensin icnica a la funcin. ( Grupo 1992. pg 369).
16
Cohn David.- arquitecto y editor de varias publicaciones arquitectnicas, entre las cuales figura la Revista Pasajes:
Arquitectura crtica 2005. pg 34-35.

59

presencia arquitectnica de aportaciones histricas en el gusto por los grandes


maestros de la arquitectura, como Mackintosh, Asplund y Aalto. As la obra se presenta,
con la intencin de crear un lugar adecuado para las ceremonias de la democracia
parlamentaria, tomando en cuenta los distintos papeles de la gente que lo utiliza, y
ofreciendo una alternativa vital a las frmulas desgastadas del neoclasicismo que
existen en otros edificios pblicos.

En este sentido, queremos recordar las declaraciones que la arquitecta Benedetta, hizo en
el diario El Pas en el ao 2000; publicacin que est inscrita, en la revista Pasajes:
arquitectura crtica 2005. En ella comentaba, que finalmente haban hecho lo que les
haban pedido: un edificio singular que representaba a Escocia y la nueva poltica de
Escocia de una manera evidente. Explica B. Tagliabue, que la integracin con el
paisaje era algo muy importante; ya que el simbolismo que buscaban no era el de un
poder que se impona, sino un poder que proceda de la tierra misma. Argumentaba
haber ligado mucho su historia, identificando la historia como su tierra; que de alguna
manera era lo ms intenso que se poda encontrar en Escocia. Deca: La tierra es
tambin lo que da sabor al whisky
Cuando la arquitecta alude a que la tierra es tambin lo que le da sabor al whisky,
muestra como, igualmente, con una metonimia, convierte un espacio fsico natural en
otro que le da coherencia a la tierra y a la historia de Edimburgo.

As pues, puede considerarse este despliegue constructivo como una orquestacin


sinfnica, en donde existen densidades espaciales, como densidades sonoras,
cromticas, de formas17, timbres, texturas18, materiales que enriquecen de manera
natural y espontnea la armona del conjunto.
17

Toda forma se define por 3 parmetros: la dimensin, la posicin y la orientacin. Estamos sujetos a la gravedad, y
de ah el nacimiento de las nociones de alto y bajo y la de un eje semitico de la verticalidad. Nuestros rganos
tienden a ser simtricos y de ah el nacimiento de la pareja izquierda derecha y de un eje de la lateralidad. Vandeloise
(1986: 22-30) destaca cinco grupos de rasgos universales que juegan un papel en el anlisis del espacio tal como
aparece en el vocabulario de la espacialidad: 1. la forma del cuerpo humano; 2. la fsica ingenia (que quiere, por
ejemplo, que una relacin como portador / portado intervenga en la descripcin de las proposiciones sobre / bajo; 3.el
acceso a la perfeccin (que juega un papel en la descripcin de detrs y de debajo); 4.el encuentro potencial entre
entidades (movimiento que describen, por ejemplo, las preposiciones antes / despus)la orientacin general y la
orientacin lateral (las cuales, aparte de las tres dimensiones determinadas por (1) hacen intervenir la lnea de la
mirada y de la direccin del movimiento). ( Grupo. 1992. pg 192).
18
Cuando una superficie presenta una textura A es incluida en otra superficie de Textura B, y su color sigue siendo el
mismo, puede nacer un contorno, el cual crea la figura, y luego la forma ( Grupo. 1992. pg 178).

60

La figura del Parlamento tiene una posicin, es decir, una figura percibida como
volumen que se visualiz en una posicin dentro de un espacio en tres dimensiones (en
el entorno natural); una figura percibida como superficie que tuvo una posicin en un
plano (a travs de diferentes lenguajes arquitectnicos). Es posible entonces, hablar de
un "paralelismo19 visual" que diera cuenta de esas relaciones (icnicas y grficas)
entre los componentes de un poema y su significado, si recordamos la referencia de
Mackintosh, as como el de la obra arquitectnica y su funcin, como se tiene en cuenta
a los operadores fnicos, semnticos en el bosquejo que a continuacin se presenta en la
figura 28.

Fig. 29 Bosquejo inicial presentado en el Concurso del Parlamento de Edimburgo.

Seguido a la imagen del bosquejo inicial, queremos apuntar la trascripcin del croquis y
los comentarios que Miralles introduce en la misma figura:
Esquemticamente el edificio est organizado en una serie de edificaciones
independientes...

Paralelismo: Organizacin en paralelo de fonemas, palabras, formas gramaticales, estructuras sintcticas,


elementos semnticos y cadencias rtmicas; en cambio en las figuras, se habla de relaciones entre el foco, la forma y
el fondo, las cuales determinan preceptos posicionales ya muy elaboradas, como por encima de y delante de. (
Grupo. 1992. pg 193 y 194)

19

61

Si se miran cuidadosamente los planos, se puede observar que las entradas de


los edificios son exactas. La casa de Queen berry se restaur y sirvi como
acceso principal al complejo del Parlamento.
A lo largo de Conan gate un nuevo muro continuar la calle hasta Girth
Cross...20

Los elementos fundamentales del concepto, descritos en la trascripcin, no se definen en


su sustancia sino slo en sus relaciones. Podemos observar que las hojas, son las que
sustentadas por unas ramas, detallan con sus ntidas y finas nervaduras cmo, de las
relaciones globales /particulares, se derivan las formas geomtricas / bsicas y, definen
las transformaciones que se aplican a estas relaciones, originando una sinfona de
formas plsticas que cadencialmente concluyen en tres variables que son el origen, la
edificacin y la relacin con el contexto.

Lo que significa que el centro de atencin es el origen, es decir la forma, es la misma


edificacin y el fondo, corresponde al plano urbano de Edimburgo, que en conjunto,
componen las figuras que generaron una correlacin entre los tres factores, como si
fuera una repeticin de fonemas rtmicos que dibujan, estilizan y trazan un eje
transversal con el tallo de las hojas y, reproducen una duplicacin de hojas que se
entrelazan entre s, integrando y haciendo vibrar varios conjuntos o agrupaciones de
follajes (fig. 22 y 23), para culminar en lo que ahora conocemos como la obra del
Parlamento.
Parece entonces que, el concepto arquitectnico, desde un principio se fue
describiendo con recursos retricos como la metfora, la metonimia, el paralelismo y la
repeticin. Dicho ejercicio, fue la clave que contribuy a desvelar, con un lenguaje
icnico, las lneas, la plasticidad y el funcionamiento de las formas propuestas y que,
como resultado final, se desarroll paralelamente con el recurso simblico que le dio el
carcter final a la forma del Parlamento. As fue como se concret entonces, el nuevo
modelo innovador, a travs de la misma evolucin e interrelacin plural de ideas que

20

Miralles, Enric & Tagliabue, Benedetta. 2002. E M B T Work in Progress Ministerio de vivienda y colegio de
arquitectos de catalunya pp 96.

62

coincidieron en un marco cognitivo, social, poltico y econmico, para llevar a cabo la


evolucin de la obra hasta el final de la misma.

Ahora bien, el ejercicio retrico, se define como una operacin que, partiendo de una
proposicin simple, modifica ciertos elementos de sta, en donde las figuras se articulan
en el nivel paradigmtico, los significantes, y en el nivel de las relaciones, los
significados, que unen elementos y variantes.
Fundamentalmente queremos en este estudio, llamar la atencin de dos tipos de figuras
presentes en este ejercicio retrico: aquellas que se refieren a la repeticin, es decir,
aquellas que se pueden analizar desde una doble relacin de identidad: de forma y de
contenido y, que pueden obtenerse de modo ms simple por la reproduccin rtmica de
una misma imagen o forma; en una repeticin temporal. An cuando, el espacio que las
separe, se vuelva significante en la duracin transcurrida entre cada uno de los instantes.
Por ejemplo, los amplios mrgenes indican en el desarrollo formal, actos espaciados,
las imgenes unidas indican un intervalo reducidos y, la fusin de los elementos
indican simultaneidad. As en la imagen de la figura 30, se pueden observar
repeticiones en intervalos reducidos que forman una estructura o nervadura simulando
una hoja en el vestbulo principal.

Fig. 30 Estructura de madera para el vestbulo principal del Parlamento (figura repetitiva en intervalos
reducidos).

63

La otra figura que queremos mencionar, se refiere a la elipsis, dicha figura inversa de
la repeticin, puede presentarse varias veces sucesivas en un mismo elemento o bien,
no se presenta ni una vez. Hemos de subrayar que desde el punto de vista visual, la
elipsis consiste solamente en la supresin de ciertos elementos de la imagen: objetos,
personajes, formas, figuras. La imagen se presenta incompleta y se interpreta como una
ilustracin de escenas ausentes, es decir solamente un escenario montado, pero que no
tiene un uso especfico., como se muestra en el muro de la figura 31, el cual solamente
se pueden observar elementos que evocan tallos de un elemento vegetal, pero, que no
tienen un uso particular para el usuario.

Fig. 31 Muro de acceso al Parlamento, con ornamentos de tallos, delineados en la cimbra del colado.

As es que la repeticin en el parlamento, puede observarse durante el recorrido desde


diferentes figuras y ngulos, en una simultaneidad de trminos y dentro de una

64

repeticin temporal de formas con un cierto ritmo21, como se muestra en los siguientes
ejemplos:
a)

La densidad de la materia y superficie: llamada la deconstruccin de las


estructuras, como son los revestimientos en distintos elementos y materiales con
distintas funciones, que luego se intercalan en sistemas y ritmos de ensamblaje
independientes, fusionndose en cadencias que representan los ciegos y vanos
del edificio. As, se organiza una repeticin, la cual se fusiona y se convierte en
una concomitancia de texturas y figuras que dibujan la organizacin de las
fachadas, con un juego de revestimientos, tal como se observa en la figura 32.

Fig. 32 Fachada principal tratada con diferentes tipos de materiales, de manera repetitiva.

Diferentes materiales que de manera plausible y rtmica se van uniendo con la intencin
de conformar un recinto de pensamientos sociales y polticos integrados a un contexto
milenario y rico en historia. Entre dichos materiales, se encuentran algunas
21
Los ritmos son de los formemas y existen tres tipos: ritmos de dimensin, de posicin y de orientacin. El de
dimensin, ordena las figuras segn una ley que afecta a este formema: progresin creciente de los volmenes,
alternancias etc. El de posicin, puede afectar las distancias respectivas de las figuras u ordenarlas de manera
alternada alrededor de un eje (puntillo, estra, damero, tresbolillo) El ritmo de orientacin, puede permitir alternar las
figuras segn una medida regular (por ejemplo, en una secuencia de cuadrados puestos, alternativamente sobre su
base u sobre su punta) (  Grupo. 1992.pg 203).

65

incrustaciones de fsiles, encontrados en el mismo lugar, para conservacin e


integracin de los mismos, como se percibe en una de las fachada principales de la
figura 33. Con ello una parte de patrimonio temporal del lugar se atestigua.

Fig. 33 Fachada principal, con incrustaciones de piedra y fsiles.

De la misma manera que, en los exteriores existe la versatilidad de la combinacin


equilibrada de formas y repeticiones simultaneas, tambin en el interior del edificio lo
podemos descubrir, una vez que observemos en el recorrido mismo, que los materiales y
los acabados expresan la sntesis de la fusin de diseos geomtricos, y anlogas

66

nervaduras de estructura vegetal, en un lenguaje formal que adems, se combina con el


contexto y la funcin.

Fig. 34 Interior del Parlamento de Edimburgo; acabados dispuestos de manera rtmica y cadenciosa.

b) La iluminacin: sta se articula en funcin de fuentes naturales y artificiales, de


sombras y claros, de distintos tonos, temperaturas, orgenes y direcciones
entrecruzadas, de puntos luminosos y planos iluminados, de focos, haces y
rayos. Luz directa e indirecta, luz gruesa, transparente, traslcida, reflejada,
deformada, apagada y absorbida. Luz que dibuja y desdibuja, que gua el
recorrido del ojo y del pie, que acaricia las superficies, que crea intensidad,
presencia y lugar. Una luz teatral, cuya ilusin meditica se remite tambin a un
juego metafrico . Luz de bosque, de campo, de cielo, de norte, de niebla, de

67

llama, de hogar, de estrellas, de alumbramiento, evocando, en este orden de


manera plausible a Gaud en sus fastuosos usos lumnicos de sus obras. (fig. 35
y 36)
Fig. 35 Uso de la luz natural y artificial dibujando
finas formas amorfas en los pisos del interior de las
obras del Palacio de Gaud y la Pedrera. Adems, de la
utilizacin del claro oscuro como recurso lumnico.

Fig. 36 Vista interior iluminada con luz natural y artificial, de una de las sala de consejo y escalera
que conduce a la sala de debates del Parlamento de Edimburgo.

c) La silueta del lugar basada en las referencias histricas: este aspecto de


densidades poticas, metafricas, fenomenolgicas, remite a cuerpos de
congregacin social, de cobijo individual, de descanso, de placer, de paz, de

68

justicia, de armona e integracin a un contexto histrico y fsico, a travs de la


fusin de elementos naturales y tcnicas constructivas actuales, adems, de la
fusin que la funcin va a dar a dicho conjunto. Describe Fred Smith, a este
respecto, como se encuentran las relaciones y las similitudes entre el paisaje y la
historia:

La topografa del casco antiguo de Edimburgo, desde el Castillo


hasta Holyrood, una milla en descenso de morrena glacial,
producto del fuego y el hielo, sombreada y protegida por el gran
perfil de Arthurs Seat, con sus rocosos peascos Salisbury,
cortada por un camino diagonal conocido como Radical Road, el
sendero preferido de Sir Walter Scott, nos conduce hasta la puerta
de el nuevo parlamento22

An, podemos apuntar otro detalle que corrobora este inters contextual y cultural del
desarrollo de la forma, observando la relacin entre la silueta del reverendo Walker23,
en una sntesis concordante en sus revestimientos con las fachadas del mismo
Parlamento.

22

Smith F.- arquitecto constructor, entrevistado en la Revista Pasajes: Arquitectura crtica 2005. pg 37-38.
Reverendo Dr. Robert Walker.- Juez eclesistico del s. XIX, Senador del Colegio de Justicia nombrado Sir.
(Maitland, Historia de Edimburgo 1754)
23

69

El reverendo Dr. Robert Walker,


nos ha acompaado en toda la obra
del Parlamento...la silueta de las
piedras que viste el la fachada,
evoca el perfil del reverendo.
Admiramos su elegante
Equilibrio !!
Tagliabue.

Fig. 37 Fotomontaje realizado por ALCV, superponiendo la declaracin de Tagliabue y, buscando la


similitud con las ventanas de una de las Fachadas principales. Fotografas y croquis tomados de la revista
E M B T Work in Progress 2002.pp 110-113.

Por ltimo cabe sealar, que la analoga histrica que refiere a la cmara de debates con
un barco, tambin parece retomarse del esqueleto y envoltura de la concepcin de un
navo encallado en el puerto de Edimburgo (fig.38 y 39). Como resultado, la planta
arquitectnica y la estructura de la cmara de debates, se torna una estructura inversa de
dicho barco, simulando en sus curvas la silueta de un galen.

70

Fig. 38 Esqueleto de un galen del siglo XIX, recuerdo que le sugiri a Miralles & Tagliabue, que la
Cmara de Debates poda flotar por los aires...(E M B T Work in Progress 2002)

Fig. 39 Estudio de la cubierta para la Cmara de Debates del Parlamento de Edimburgo (bidem).

La figura No 40, nos permite concluir con una imagen, tomada del libro EMBT Work in
Progress 2002, que recapitula dicha evocacin al concebir la estructura de la cmara de
debates, bajo la similitud de formas anlogas a la naturaleza del galen del siglo XIX,
afirmndolo Joan Collins, en la entrevista realizada el da 8 de Noviembre del 200524.

...buscbamos que las relaciones fsicas produjeran sensaciones, Miralles colocaba objetos en un paisaje, en el
territorio escocs, que defina su territorio y se us esta idea de barcos (piezas flotando) como una metfora,
relacionndola con los pescadores escoceses, buscando otras relaciones de materiales con la madera que se da en la
regin. No precisamente ancladas en el paisaje, sino pretendiendo que cada una de las piezas se acomodaran en el
paisaje.

24

71

Algo que sugiriera una forma flotando por el paisaje...

Fig. No 40 Buscando similitudes entre un galen y el techo de la Cmara de Debates. (bidem)

As es como hemos podido determinar que la similitud entre las formas y siluetas
externas, tomadas de la realidad natural e histrica, prevalecen en un marco de poesa y
armona, dando as en esta interaccin de referentes naturales y culturales, el carcter
moderno a la construccin del Parlamento y que posteriormente, desencadena en la
plasticidad de volmenes espaciales y tridimensionales dentro de la funcin requerida.
Es por ello, que hemos considerado importante sealar los anteriores puntos en pro de
esclarecer algunos aspectos en el inicio al anlisis de la obra.

73

1.6 Anlisis del proceso del pensamiento creativo de Miralles.


Si bien los tericos de la Gestalt y del cognitivismo, nos han legado una serie de
herramientas y caractersticas fundamentales para establecer como es o se lleva a cabo
el proceso del pensamiento creativo en un sujeto, no es de esperar que para este
momento, nos conformemos con slo mirar un libro o algunos rasgos especficos de las
personas de acuerdo a cada autor. En este sentido, para este trabajo, no slo se revisarn
dichas caractersticas, sino que se aplicarn los referentes tcnicos y contextuales
estudiados directamente, para tratar de referir el proceso del pensamiento creativo que
llev a cabo Miralles cuando resolvi el Parlamento de Edimburgo.

Inicialmente se tendr que religar el producto, el Parlamento, ya que el mismo, fue el


resultado de un proceso que se llev a cabo en el sujeto y en el desarrollo del mismo
proyecto, a los aspectos originarios de las finalidades del contexto y los referentes
propios del lenguaje arquitectnico. Lo anterior, corresponde a pensar que no
solamente en la mente se definen las ideas y se manejan las fehacientes imgenes de
lo que posteriormente se le denominar idea creativa o no creativa, sino que la
interaccin de las ideas y el medio posibilita y actualiza el producto. Lo que es
propiamente un proyecto definir si posteriormente se desarrolla o se lleva a cabo la
construccin material del mismo o no y, an as, esta misma instancia material de la
construccin, pudiera aunque no es habitual en la arquitectura donde la ejecucin ya no
incide en el diseo, transformar algn aspecto del proyecto.
De acuerdo a la teora de sistemas25, el procedimiento que se lleva a cabo en el
pensamiento como sistema de ideas para crear, es una consecuencia de otro sistema
abierto que le permite nutrirse de nuevos y renovados factores para seguir funcionando,
factores de referentes externos diversos, que se articulan con los integrantes de la
ideacin personal.

25

La teora de los sistemas abiertos es parte de la teora general de los sistemas. Esta doctrina, se ocupa de principios
aplicables a sistemas en general, sin importar la naturaleza de sus componentes ni de las fuerzas que lo gobiernen.
Por tanto un sistema abierto puede conseguir un estado de mayor organizacin y puede llegar a la homeostasia, es
decir a retroalimentarse regularmente de acuerdo a los factores que converjan en ste. (Bertalanfy L. 1976 Teora
general de los sistemas FCE Mxico)

74

Se toma entonces una adicin de componentes, que si bien no resultan ser lineales, si
convergen en un punto de partida para identificarse con otro punto el cual puede o no
estar distante del sujeto creador. Es decir, que Miralles, no solamente recurre a una
preparacin tcnica y cognitiva para concebir dicha idea, sino que estuvo expuesto a
una serie de experiencias (fsicas, cognitivas, metacognitivas, psicolgicas y
afectivas durante un tiempo prolongado en la resolucin del proyecto) que lo nutrieron
de manera sistemtica para hacer de esos conocimientos un uso particular y personal
a la hora de concebir el concepto original, las cuales son de inters delimitar en la
manera de lo posible, como se describe en la entrevista a Tagliabue, en donde afirma
que cuando diseaban era ms bien el conjunto de todo26.

As pues, a la ambiciosa pregunta de qu sucedi en el pensamiento de Miralles para


que concibiera la idea original del proyecto del Parlamento? podremos aventurar
muchas respuestas.

No obstante las respuesta debe remitirnos a estas experiencias ligadas a los factores de
conocimiento apuntados: basndonos en lo que nos comenta Margarita Boden27, lo que
podra haber sucedido en el pensamiento de Miralles, se piensa que fue un proceso en
paralelo con las ideas simples y las conexiones excitatorias o inhibidoras a otras ideas,
lo que ella llama la red conexionista en la relacin analgica con la psicologa
computacional. Podramos decir, que las ideas acumuladas a travs del tiempo
(provenientes del sistema exterior) es decir, el sistema de las ideas desarrolladas en
funcin del conocimiento arquitectnico, en el contexto desarrollado por Miralles, y el
primer contacto del problema planteado, provocaron una interconexin de redes,
neuronales o nodos que facilitaron la excitacin y la indagacin del proyecto en su
mente, estimulando la reorganizacin o reestructuracin de toda la informacin,
analgicamente a las ideas, sensaciones, percepciones y conceptos. Podramos decir,
desde esta terminologa planteada, pero atendiendo y considerando que esos nodos son
los cruces de ambos sistemas, conocimiento desarrollado y contexto, para nuestro
26
...no necesariamente pensbamos en Mackintosh cuando disebamos, sino que fue el conjunto del todo...las
experiencias previas, los conocimientos, las habilidades para idear y concretar en unas piezas pequeas la primera
imagen de lo que sera el Parlamento. Tratbamos as, de respetar el contexto, estudiando la historia del lugar y la
naturaleza de Edimburgo, adems de trasladar las piezas que dieron forma al lugar e imaginarnos muchos y diversos
escenarios con estas piezas...de ah que seguimos el proceso que siempre llevamos a cabo en el estudio...
27
Boden, M.A. 1991. La mente creativa: mitos y mecanismos. Barcelona, Gedisa 1994

75

inters de referencias culturales, que valorando la tesis y las decisiones arquitectnicas


determinables, el Parlamento de Edimburgo, fue una obra estructurada y vinculada con
la complejidad de diversas teoras y la relacin de conceptos y experiencias adquiridas
durante y a travs de la trayectoria como arquitecto.
De acuerdo con el uso de la teora Gestltica del Insight28, la resolucin del problema en
la invencin formal de Miralles, cuenta fundamentalmente con una perspectiva de
visin que es indita. En este sentido, uno de los factores importantes es cmo plantea el
cmulo de hojas por el cual se produce una visin nueva del problema y un choque en
los modelos de diseo preconcebidos; lo cual significa que esa predisposicin a las
transformaciones, mostrada por Miralles, le facilit la perspicacia y el ingenio para
combinar antiguos modelos arquitectnicos y formular nuevos cdigos para reorientar
la informacin de manera inusual, permitiendo igualmente reorganizar nuevas
tipologas de innovacin para el edificio del Parlamento.
Ahora bien, si atendemos a Sternberg el primer contacto del arquitecto con el
problema, debi haber sido con cierta sensibilidad autnoma, para que el resultado haya
sido diferente a lo que otros vean, ya que en su proceso de creacin, admite que para
redefinir una solucin determinada a un problema creativo, se debe de buscar lo que
otros no ven, distinguiendo las ideas buenas de las precarias o imposibles de realizar.
Tal fue el caso de Miralles, en donde situ un cmulo de ideas que supo imaginar,
disear, suponer e idealizar, para transmitirlas a travs de un lenguaje icnico a su
grupo de colaboradores, es decir, que de acuerdo a Sternberg, cultiv el estilo
legislativo global en el cual desarroll los anteriores puntos y, admiti una auto
evaluacin y auto crtica que permiti entre otras cosas, el saber describir de manera
innovadora lo que a su juicio poda o no realizarse en el Parlamento. Teniendo en
cuenta lo anterior, que tiene que ver con la metacognicin y con ese cmulo de
conocimientos aplicados en el rea de la arquitectura con relacin a un entorno, se
puede apuntar entonces que Miralles, para encontrar una solucin significativa al
Parlamento de Edimburgo, tuvo que, adems de concertar sus ideas con otras previas,
reformular y admitir otras nuevas y asequibles extradas en relacin al contexto que le
rodeaba.
28

Bono, E. 1974 El pensamiento lateral. Manual de creatividad. Barcelona, Origama

76

No nos cabe la menor duda, que si Bono, Stenberg y Mihalyi se sentaran a conversar
sobre Miralles, en algo estaran de acuerdo...y ese algo sera la apertura y la
disposicin que demostr Miralles al conocer la problemtica del Parlamento de
Escocia. Posteriormente, discutiran sobre el cmo o qu estrategias utiliz para
interconectar todos los estmulos internos y externos para que le facilitaran el camino al
producto obtenido y bien, despus de una larga y distendida charla entre estos tericos,
se podra observar que en definitiva las estrategias estaran enfocadas a la produccin
de ideas y, a el saber distinguir favorablemente, cual de estas ideas poda ser llevada a
cabo, valorando internamente los resultados de dicha propuesta. Es decir, que dichos
tericos entre lneas y discursos podran coincidir tambin en considerar que Miralles,
debi de haber imaginado las repercusiones que tendran las diferentes decisiones
fundamentales en el desarrollo del proyecto.

Y bien, lo interesante de esta supuesta conversacin, para nosotros es qu hizo posible


saber algo ms sobre las estrategias de bsqueda que se produjeron en la mente de
Miralles para crear las diferentes ideas innovadoras y adecuadas. En lo que habramos
de coincidir, tambin, forzosamente es en qu resume un modo para procesar nuevas
ideas, es decir lo que representa cada una de las diferentes formas de usar la analoga
(concebir una idea que sirva de base a una o varias secuencias de ideas, encadenando
dos o ms cosas entre s), que son susceptibles de relacionarse con el lenguaje y cdigos
visuales, adems de auditivos, para establecer resoluciones posibles. En este sentido
debemos apuntar la descripcin que hace Collins en la entrevista, en donde afirma que
se dieron relaciones con un universo de ideas, contenidos y cdigos del lenguaje
arquitectnico29.

29
Es difcil establecer relaciones muy directas y menos a nivel de discurso conceptual, porque es un tipo de
arquitectura intuitiva, es moverse dentro de algo que te permite expresar tus ideas, es buscar relaciones prximas a
la escocesa, no estbamos pensando en algn comentario de algn arquitecto en particular, sin embargo voltebamos
a veces la mirada a Mackintosh, por las relaciones en los edificios con salas oscuras y con la luz natural que va con el
entorno escocs...La idea se desarroll como un proceso, se empez con algo que fue una intuicin, con algo
pequeo, una idea que te da directivas y que se van seleccionando e incorporando nuevas ideas...

77

La interrelacin de las partes con el todo.

El valor de la auto experiencia y correccin y la conjuncin global de las ideas que


Miralles trataba de mezclar entretejiendo una posible solucin en el equipo de trabajo de
la EMBT, fue la que dio el resultado satisfactorio en diferentes etapas y momentos del
mismo proyecto. Tal y como lo describe Mcmillan en las siguientes observaciones:
... a ttulo personal, trabajar con Enric fue extremadamente satisfactorio
pero al mismo tiempo frustrante en ocasiones. frustrante? En sentido
positivo, porque haba veces en que pensbamos que habamos alcanzado
la solucin a un diseo, y entonces Enric descubra una incluso mejor,
tpico de la bsqueda de la excelencia30.

Por otro lado, es interesante sealar en definitiva, que el arquitecto, viva tambin en ese
momento, una etapa de grandes acontecimientos, ya que estaba en la cspide de la
produccin arquitectnica junto con Tagliabure y su equipo de colaboradores. Con la
culminacin de su sueo y la apertura a nuevos retos, adems de los anteriores factores
mencionados, se puede suponer que Miralles, puso en funcionamiento todas y cada una
de sus afecciones personales, para articular todos los conocimientos que le llevaron a
concebir la idea generadora del Parlamento de Edimburgo. Por tal motivo, logr
interrelacionar cada parte con el todo, momento que puede entenderse desde la
perspectiva de este estudio como eficiencia creativa y como xtasis o culminacin de la
idea generadora del proyecto.
...tambin su talento para sigularizar el todo, mientras particularizaba las
partes, pudo verse en pleno juego de esta realidad construida del roco de
las hojas y los tallos que dramticamente coloc en el plano de situacin
para explicar el concepto al jurado del concurso... 31

La conjugacin esencial a que se alude, responde a esa finalidad originaria del proyecto
que situaba en el horizonte de su sentido y su propsito fundamental a la integracin de
la obra en la naturaleza y, el contexto, que se resume en juego de su metfora vegetal.

30
31

Mcmillan A. 2005. Revista Pasajes: arquitectura y crtica. No 64. Editorial Amrica ibrica, Espaa. pg 37
bidem. pg 36.

78

Algunos aspectos y fragmentos de las analogas utilizadas en el proyecto, son


manifestaciones de la tras-polarizacin de ideas, que se fueron presentando
grficamente e iconogrficamente con formas y smbolos. Estas manifestaciones, se
fueron acumulando e integrando en la mente de Miralles, hasta entretejer una red de
elementos relacionados entre s, que vislumbr en su momento, discerniendo, cribando
y valorando las mejores ideas, como se refleja en las siguientes figuras, las cuales
hablan de las hojas y los tallos. (fig. 41 y 43)
a) Hojas:

Fig. 41 Hojas de rbol originario de Edimburgo Escocia.

Estas hojas son un primer acercamiento natural en la ideacin; hojas que brotan de la
tierra de Edimburgo, que de manera independiente se mueven y agitan con el soplo del
viento, y que determinan una figura vegetal en un espacio. stas pequeas y diminutas
estructuras vegetales, dieron forma a las primeras ideas que se manifestaron en los
bosquejos de Miralles. Son alegoras que determinaron un emplazamiento visual y
potico para enmarcar los esbozos de los croquis que se presentaron en el concurso del
Parlamento de Edimburgo. Hojas que en los planos se observan con un
desenvolvimiento natural y que agrupadas en el centro, crearon lo que hoy conocemos
como el foyer o bien el vestbulo principal del complejo, como se observa en la
siguiente ilustracin No 42.

79

Fig. 42 El Foyer es el corazn de todo el conjunto del Parlamento. Es una especie de pabelln de
jardn 32.

32

E M B T Enric Miralles, Benedetta Tagliabue.Work in Progress. Ministerio de vivienda y colegio de arquitectos de


Catalunya. pp 96-126

80

b) Tallos:

Fig. 43 Croquis original del Tallo que sugiri el eje principal en el concepto del Parlamento.

Los tallos determinaron la direccin que tena que tomar lo que se conoce hoy, como los
ejes principales del proyecto arquitectnico, smil metafrico, que refleja una
continuidad de aquellas delgadas y estrechas estructuras que guan y acentan la

81

ubicacin de las hojas en los rboles y, que pueden ser o dar sentido a la disposicin de
los edificios y a la mirada con un recorrido dirigido, que va descubriendo los espacios
abiertos envueltos con la majestuosidad de aquellas estructuras tridimensionales.
Edificaciones que colocadas de manera caprichosa, como en ocasiones suele mostrar la
misma naturaleza, se erigen ante el espectador para acentuar los espacios exteriores y
los ngulos visuales que enmarcan y focalizan las colinas adyacentes del paisaje de
Edimburgo.

En la siguiente descripcin que hace Miralles, se alude a un paseo por el exterior del
conjunto arquitectnico, acentuando el desplazamiento y evocando la visita con
pensamientos de reflexin ante los espacios abiertos y naturales.

El territorio, se ha convertido en parte del nuevo Parlamento:


El nuevo edificio abre su espacio pblico, no a una ciudad especfica, sino
a un concepto mas general del paisaje Escocs...
No es difcil imaginar meditabundos paseos por el exterior del edificio,
con la mente ocupada por los pensamientos...buscando la ayuda de la
caminata solitaria que acompaa al estado reflexivo.
La orientacin del edificio hacia el parque con vistas a lo lejos de las
colinas cercanas...caracterizar la forma de trabajar33.
Trascendencia
producto

del

Parlamento

creativo) en el

de

campo

Edimburgo
el

(como

mbito de la

arquitectura.

...Edimburgo y el mundo entero sabe del xito y la trascendencia histrico,


poltico y social que esta obra conlleva, el edificio se mantiene en escena
en una situacin de diplomacia entre la ciudad, su majestad y el
paisaje...el nuevo vestbulo de la poltica escocesa...(Ricardo Flores y Eva
Prats)34
33

E M B T Enric Miralles, Benedetta Tagliabue.Work in Progress. Ministerio de vivienda y colegio de arquitectos de


Catalunya. pp 96-98.
34
Mcmillan A. 2005. Revista Pasajes: arquitectura y crtica. No 64. Editorial Amrica ibrica, Espaa. pg 35.

82

Mihalyi, cuando se pregunta dnde est la creatividad? 35. Argumenta que el campo
consiste en una serie de reglas y procedimientos simblicos, llamado cultura o
conocimiento simblico compartido por una sociedad particular o por la humanidad
como un todo. A tal sentido, podemos atribuir que la arquitectura a travs de la historia
de la humanidad, ha encontrado un espacio fsico temporal que se convirti en un
lenguaje universal, del cual todos somos partcipes, pero de forma especfica la
comunidad de arquitectos y su medio como mbito.
Tal es as, que Bussagli en su libro, nos dice que la arquitectura puede ser
considerada como el gran libro escrito por la humanidad36. El explica, que a partir
de que el hombre vive en vertical, respecto al horizonte, percibe un espacio dividido en
cuatro partes: delante, detrs izquierda y derecha, adems de arriba y abajo. Esta idea de
la cuatriparticin del espacio, se diversific a travs del tiempo por diversas culturas,
sobre la cual se edificaron diversas construcciones como monumentos y edificios con
diferentes funciones para el mismo fin de habitar del ser humano. El campo, en
nuestro objeto de estudio, organiza desde estas estructuras originarias del lenguaje hasta
los referentes tericos y estticos contemporneos en los que hemos podido insertar y
sealar la obra de Miralles & Tagliabue.

As el campo lo define el propio lenguaje y la gente que vive en sociedad, la cultura.


Pero el mbito de acuerdo a Mihalyi, son todos los individuos que actan como
guardianes de las puertas que dan acceso a ese campo, es decir, la comunidad de
arquitectos y expertos que se perfila entre otras cosas por su cometido en valorar si una
idea o producto nuevo (el Parlamento de Escocia) en este caso se debe incluir o no en
dicho campo.

Si lo anterior se cumpli, podramos pensar que la gente que trabaja en el parlamento de


Escocia, la sociedad escocesa, los ingleses, y los arquitectos de la comunidad
internacional, fueron los responsables de que tal edificacin en este momento est en
funcionamiento. Pero, en la arquitectura ms que en ningn otro mbito de creacin hoy
da, la mediacin poltica y de las instituciones de poder financiero, tienen tambin
35
Csizkszentmihalyi, M. 1998. Creatividad. El Fluir y la Psicologa del Descubrimiento y la invencin. Barcelona,
Paidos. Cap 2 pg 42
36
Bussagli. Marco. 2001. Capire larquitettura. Giunti Editore, S.p.A., Firenze-Milano pg 7

83

mucho que decir, vista la pugna de espectacularidad urbana contempornea que ocupa a
las estrellas de la arquitectura y de la poltica en las ciudades modernas.
No obstante, la pregunta que se hace este ensayo puede desviarse hacia qu criterios se
tomaron en este mbito para que el proyecto trascendiera? Y, la respuesta es que
parafraseando a Mihalyi, Miralles, fue la pantalla blanca en la que el consenso del
mbito, proyect sus ambiciones polticas, econmicas, sociales, culturales y
espaciales para trascender a travs de sus formas. No solamente como un producto
innovador, sino como un edificio con una funcin especfica, que le recordara a todos
los ciudadanos que existe una democracia que renueva los ideales partidarios y comunes
del pueblo escocs.

Adems, se podra aadir que los arquitectos de este concurso, para valorar los
proyectos, tuvieron que haber pensado en el concepto de producto funcional, es decir,
que fuera eficaz y eficiente que adems de cumplir con una funcin esttica y, les diera
la oportunidad a sus ocupantes de realizar sus actividades en un ambiente relajado y
confortable, respetando e incluyendo el contexto exterior (la misma naturaleza). Es
decir, que debe existir, atendiendo a la ms alta eficiencia en las teoras modernas de la
arquitectura, una relacin estrecha entre funcin y forma, adems, de que en la funcin
va inmersa la eficacia del sistema o solucin dada. Esto no es slo una cuestin de
normativa esttica, sino un prlogo de prescripcin.

En este orden parece que una obra arquitectnica adems de lo anterior, para que sea
creativa, tiene que ser valiosa significativamente, esto apunta a que debe llevar consigo
un valor agregado, ya sea cultural, poltico, social y en el caso del Parlamento, cumpla
con todos estos requisitos. El tiempo histrico en que fue inaugurado, le permiti no
solamente a Escocia tener un monumento significativo, sino reivindicar su democracia
en un mundo globalizado. Esto significa que la respuesta a estas demandas de la
comunidad propia que definen el mbito, han jugado un papel importante en la ideacin
y valoracin correctiva que, finalmente presenta la resolucin de variables.

Indudablemente, a veces las analogas son consideradas como el conjunto de elementos,


unos portadores de similitud y otros de diferencia, sin embargo, el Parlamento visto en

84

un conjunto global, es el que metafricamente37 define la esencia, el concepto y la


funcin tcnica y tecnolgica en una misma construccin de elementos armnicos y
correspondidos por el contexto, que consolidan la obra artstica en un solo elemento
creativo. Sus funciones tcnicas, resuelven problemas sistemticos, que van ms all de
una obra escultrica. En su interior, se pueden observar y verificar, que se han utilizado
los materiales, recubrimientos y los ms sofisticados sistemas tcnicos para hacer
inteligible la funcin que se lleva a cabo en su interior. Por ello, son de subrayar los
sistemas de comunicacin tanto con el uso de sus elementos acsticos, como tcnicos.
As como el uso de las nuevas tecnologas aplicadas a la saturacin de luz artificial en
los recintos pblicos y privados que lo requirieron y, de los sistemas hidrulicos y de
ventilacin que se utilizaron para solventar las demandas del clima de Edimburgo.

En el Parlamento, se procesaron e interrelacionaron, los conceptos y las experiencias, en


alegoras y metforas, para aportar un soporte tcnico, que representara la relacin de
los elementos intrnsecos en un conjunto de edificios, que pareciera una poesa
descentralizada y previamente planeada en un espacio y tiempo determinados. Por
consiguiente, la repeticin, en forma simtrica, asimtrica y simultneamente, se
observa a travs de todo el recorrido, tanto en la conceptualizacin del edificio, como en
las plantas arquitectnicas, en los cortes y fachadas, as como con los materiales
utilizados, las luces, las estructura y los conceptos retomados de la naturaleza e historia
del lugar. Cabe resaltar, que la repeticin de formas e imgenes se dio tambin en las
funciones a las que estn destinados algunos espacios del Parlamento.
En consecuencia, la obra de Miralles, desde el punto de vista retrico, refiere gran parte
de su creatividad en el paralelismo de las formas. Variable que en su momento,
determin la fuerza que acompa a el concepto bsico del proyecto, para culminar su
objetividad, su veracidad y su distribucin pictrica, como obra artstica que dibuj
entre lneas, curvas y matices, la naturaleza, adaptndola al contexto de Edimburgo y
que, adems, hoy por hoy, ofrece al visitante una excepcional obra arquitectnica, cuyo
recorrido por los diferentes espacios, le hace percibir las zonas acogedoras y de
reflexin de las zonas destinadas a la convivencia pblica. El hecho de que estas zonas,
37

La metfora.- es llevar ms all, trasladar, va de lo general a lo especfico, inversamente de los especfico a lo


general, de la especie al gnero, de especie a especie. Un trmino sustituye a otro semejante. Por analoga, es una
forma de metfora que puede darse cuando existen dos relaciones de correspondencia entre trminos que pueden ser
intercambiados. La sustitucin se lleva a cabo porque poseen rasgos comunes. (Carrere. Alberto. 2000. Pg 297 y
298)

85

estn al servicio de una funcin, dan lugar a una nueva particularidad de la espacialidad
arquitectnica, que es la temporalidad de la misma obra, la cual est ligada a la esttica
y a un valor agregado que la sociedad impone, para que esta obra trascienda como obra
creativa en la historia de la arquitectura contempornea.
Un

colofn

la

creatividad

en

la

ingeniera

la

arquitectura del Parlamento de Edimburgo.

El Parlamento de Edimburgo, que para efectos de anlisis hemos retomado en este


trabajo, se ha intentado comprender desde diferentes ngulos, para que su estudio sea
inteligible. Por ello, es de sealar, que primero se describi la obra desde el aspecto
arquitectnico, desarrollando los diferentes estadios por los que pasa un proyecto desde
que se somete a concurso, hasta la elaboracin y construccin del mismo. Tambin, se
vio desde un punto de vista conceptual y, desde un punto de vista retrico, para que una
vez se tuvieran esas tres diferentes miradas, pudiramos polarizarlas y conseguir
responder la siguiente pregunta que se plante desde un principio que es lo que ha
hecho que esta obra sea creativa?

Entonces, una vez analizado el trabajo de los tericos en los diferentes planos y
haciendo alusin a los puntos ms significativos del proyecto arquitectnico, as como a
lo ms bsico de la retrica que fueron las metforas, los paralelismos, los ritmos y los
smbolos entre otros, debemos deducir que el caso de Miralles, como arquitecto, tuvo un
inters fundamental en la organizacin e interrelacin de las ideas particulares y
generales, para la creacin de ese concepto original del Parlamento, coadyuvando a
dicho proceso y seguimiento su equipo de colaboradores. Ahora bien, si se quiere a la
pregunta de dnde est la creatividad en el objeto o en el arquitecto? La respuesta sera
entre la obra y el arquitecto, con las posibles derivaciones y polivalencias que se abren
desde esta dualidad, estableciendo el desarrollo del pensamiento creativo propiamente.

De este modo, a travs de las diferentes observaciones y reflexiones realizadas en el


trabajo, nos lleva a recapitular, en este ensayo de manera sucinta, aquellas
caractersticas significativas que favorecieron tal proceso del pensamiento creativo

86

en Miralles, para que se diseara y elaborar dicha obra. A continuacin sealaremos


tales particularidades:
1. La acumulacin de conocimientos cognitivos.- de acuerdo a dos de los
principales tericos del cognitivismo y, retomando el anlisis planteado en este
trabajo: para Piaget, podramos decir, el conocimiento de Miralles, se dio como
una interpretacin activa de los datos de la experiencia por medio de unas
estructuras o esquemas previos. Basndose en dos atributos: la organizacin: que
estuvo formada por las etapas de conocimientos que le condujeron a conductas
diferentes en situaciones especficas y, a la adaptacin adquirida por la
asimilacin mediante la cual adquiri la nueva informacin y tambin por la
acomodacin mediante la cual, se ajust a esa nueva informacin.
A diferencia de Piaget, lo que comentara Vygotsky, es que en Miralles, se dio,
adems de la propia prefiguracin que conlleva el lenguaje, en este caso
arquitectnico, una actividad culturalmente determinada y contextualizada para
procesar la informacin o el conocimiento en la obtencin del concepto original
del Parlamento de Edimburgo. Con el uso del lenguaje, se posibilita afirmar o
negar en lo propio y significativo que describe los intereses de la comunidad de
Escocia. En este sentido, Miralles, comenz a ser dismil a sus colegas, los
diferentes arquitectos que participaron en el concurso convocado para elaborar el
proyecto del Parlamento, al concebir de diferente manera los objetos y las
finalidades que definieron el proyecto.

En realidad, la metacognicin en Miralles, se muestra como el lugar que designa


los procesos relacionados en el sujeto creador: la percepcin, el descubrimiento,
el reconocimiento, el juicio, la imaginacin, la memoria, el aprendizaje, el
lenguaje y el pensamiento, as como la valoracin del proceso en el producto
final, aunado a una forma personal de adquirir dichas habilidades y destrezas.
2. La informacin metacognitiva reorganizada.- en este sentido, la valoracin
general que conlleva el proceso con los diferentes factores mencionados, y
segn las referencias tericas apuntadas, bien puede decirse, que Miralles, aplic
a su campo de trabajo de manera vinculada, los estmulos internos y externos, de

87

los que se hablaba anteriormente, para apropiarse de los usos del conocimiento
habitual dentro de su materia de estudio. Y, aplicarlo sometindose a la
proyeccin de un solo objetivo, que era esclarecer primeramente el concepto
original del Parlamento de Edimburgo. Ya despus, y conjuntamente a esta idea,
se resolvi de manera intrnseca y unificando todos los conocimientos para
establecer las conexiones pertinentes, y as, planear estratgicamente los
siguientes trazos y esbozos del desarrollo de dicha obra arquitectnica,
atendiendo tanto a la valoracin del ambiente externo como a las demandas que
con posterioridad se pudieran suscitar.

Varios autores del campo de la psicologa, como Flavell, desde 1979 explicaron
que la metacognicin es el conocimiento de los propios procesos cognoscitivos,
de los resultados de esos procesos y de cualquier aspecto que se relacione con
ellos; es decir, el aprendizaje de las propiedades relevantes de la informacin y
su reestructuracin como lo explica cuando se refiere al enfoque del
procesamiento de la informacin para los procesos cognitivos:
...en este enfoque la mente humana se concibe como un sistema
cognitivo en el que se procesan de diversas formas unidades de
informacin de diferente magnitud y complejidad, por ejemplo, se
codifican, recodifican, recuperan y comparan...el sistema humano
tiene limitaciones para procesar la informacin cuando est bajo
condiciones de sobrecarga de informacin38

Podramos asumir en sntesis, que la metacognicin, puede definirse como el


grado de conciencia o conocimientos de los individuos sobre sus formas de
pensar (procesos y eventos cognoscitivos), los contenidos (estructuras) y la
habilidad para controlar esos procesos con el fin de organizarlos, revisarlos y
modificarlos en funcin de los progresos y los resultados del aprendizaje. Lo que
significa que Miralles, desarrollaba estas habilidades en funcin de dos grandes
componentes: el conocimiento de aprendiz: general, especfico y relacionado y,
los procedimientos metacognoscitivos como la habilidad para utilizar, organizar,

38

Flavell, J.H. 1993. Desarrollo Cognitivo. 2a Edicin. Madrid, Visor. pp170-171.

88

revisar y modificar las estrategias en funcin de las demandas de la tarea de


aprendizaje y de los resultados obtenidos.
3. La carga afectiva.-sin duda, la motivacin intrnseca de las personas para
solucionar o resolver algn problema en cuestin, va ligada tanto a la
experiencia previa, como al o a los estados de nimo (sensibilidad, emociones y
sentimientos) que viva la persona o atraviese en esa etapa de la vida...Miralles,
no fue la excepcin. Como se coment, este arquitecto, viva una etapa de
expansin tanto personal como en el mbito laboral; las personas que le
rodeaban favorecieron a que el ambiente que le implicaba, fuera el ms
adecuado para que se pudiera desarrollar la idea inicial del Parlamento de
Edimburgo.

Toda vez que el ambiente y las circunstancias que le rodearon a Miralles, fueron
los ptimos, ste se vio envuelto en una atmsfera que le permiti contar con ese
carcter integral, polivalente flexible y abierto al cambio, para dar cabida a
nuevas y enriquecedoras experiencias positivas y negativas, que en su momento
supo discernir y reelaborar para satisfacer su consciente y as poder equilibrar
sus emociones, dando como resultado el conocimiento aplicado la obra
desarrollada.

La autoconciencia, es el prerrequisito de la autorregulacin. Lo que significa que


existen variables que afectan al individuo a travs de la vida, como los
pensamientos, sensaciones, sentimientos que acompaan la actividad cognitiva.
Estas variables, son imprescindibles para conocerse a uno mismo. Tambin, se
advierte que para desarrollarse mejor como seres humanos, no hay que
separarlas, pero s saberlas sistematizar para comprenderse mejor y conocer cul
es el objetivo que se persigue o bien, hacia dnde van dirigidos los esfuerzos que
se realizan. Todo esto, es parte de un aprendizaje cognitivo y un proceso que
requiere de la regulacin cognitiva. Este proceso de regulacin de la cognicin
a travs del tiempo, puede considerarse muy inestable y dependiente del
contexto y de las exigencias de la tarea, si las experiencias vividas son positivas
o negativas. Pero, tal parece que Miralles, supo encauzar de manera prctica
todas esas experiencias previas, y supo regularse para tomar conciencia de su

89

propia actividad cognitiva y, as, buscar esos mecanismos de autorregulacin en


la supervisin del progreso para alcanzar la meta deseada.
4. La experiencia previa indita.- En la revista Croquis del ao 2000, el
arquitecto Moneo, maestro y luego amigo de Miralles, realiza con motivo de su
fallecimiento, una breve descripcin de su vida y obra. En ella, reflexiona sobre
cmo fue que Miralles, desde que se inici como arquitecto, siempre impuso su
propio sello personal y cmo surgi en ese ser creativo un carcter propio, que
impregn de belleza natural y provoc una sensacin de tranquilidad que pocos
transmiten al usuario, para invitarlo a convivir y a recorrer con sus diseos y
trazos geomtricos, los diversos materiales utilizados en la construccin
realizada por l (madera, acero y ladrillo).
Comenta Moneo al respecto que en una de las charlas que tuvo con su amigo,
ste le dijo:
"Yo no opero con criterios visuales, sino constructivos y, por tanto,
la repeticin es muy importante, porque cada nuevo dibujo efecta
una operacin de olvido, y las leyes que se van generando son de
coherencia interna. Por eso la geometra es muy importante para
m como instrumento de articulacin con situaciones muy
concretas, porque me permite olvidar, hacer las cosas menos
reconocibles." La geometra s, pero tambin la estructura y la
construccin39.

Uno de sus ltimos trabajos de Miralles, antes de iniciar el Parlamento, fue la


Casa en La Clota, en ella muestra, cmo el ladrillo puede dar pie todava a
nuevas texturas y formas. Lo que supuso que la geometra, estructura y
construccin, como lo menciona Moneo, coinciden y se confunden en una sola
realidad: aquella que atrapa a el arquitecto y que permiti introducir en la obra
un amplio concepto iconogrfico. Toda vez que las primeras experiencias, sobre
lo anterior descrito del proyecto del Parlamento, fueron las prgolas de Parets
del Valles, la Rambla de Reus, o la Avenida Icaria, el Pabellon Unazuki, los
proyectos para las Ferias de Hannover y Frankfurt, los Accesos a la Estacin de
39

EL CROQUIS, N. 100 101, Julio 2000.Enric Miralles Benedetta Tagliabue 1996-2000. ( El Croquis Editorial,
Madrid, Espaa 2000). pg 142-150

90

Takaoka, nos parece que es en las obras del Cementerio de lgualada, donde se
muestra el primero en descubrir el valor de las piedras cautivas y el valor de los
gaviones, que luego, con tanta profusin han sido utilizados en otras
construcciones.
Como recuerda la propia Benedetta Tagliabue:
"yendo mas all de lo que significa el reunir y resumir estos
proyectos, me gustara mostrar cmo estos son acciones repetidas.
Una corriente fluida los envuelve a todos y los data de unidad,
creando temas comunes, reconciliando situaciones individuales,
mezclando diferentes programas, extendiendo cada construcci6n
hasta formar una serie de relaciones con el mundo en torno... Los
ltimos proyectos se relacionan con los primeros en cuanto que
tratan de hacer la materialidad de una solucin visible mediante la
precisa construccin de una representacin40"
5. La reorganizacin y reestructuracin de la informacin.- siempre se valora
el esfuerzo que se realiza para planear y sistematizar alguna tarea que tiene
como objetivo un fin ltimo. Hemos visto como Miralles, supo reconocer y
reorganizar las metas que quera alcanzar y su experiencia le condujo a elegir las
estrategias adecuadas, para copiar objetivos planteados; hemos visto tambin
cmo reflexion sobre el propio proceso de elaboracin y bsqueda de
conocimientos, para comprobar si las estrategias elegidas haban sido las
apropiadas y, evalu resultados para saber si se lograban las metas iniciales en
una especie de auto-proyeccin estratgica de la metacognicin (AEM), que
es, en definitiva, una elaboracin puntualizada de los deberes que hay que
realizar, trazando meticulosamente las tareas y los objetivos a los que se quieren
llegar, corrigiendo sin desvirtuar la visin que se tiene del problema en el
contexto y, tambin la misin por la que se est trabajando. Pero, lo que nos
parece significativo resear en este punto, es la apropiacin y el uso novedoso
de esos conocimientos y pautas manejados. Esto supone el disociar las ideas
preconcebidas y estar abierto a los nuevos estmulos de la misma naturaleza...Es
lo que Miralles dej que sucediera en el proceso de bsqueda de las nuevas
40

EL CROQUIS, N. 100 101, Julio 2000.Enric Miralles Benedetta Tagliabue 1996-2000. ( El Croquis Editorial,
Madrid, Espaa 2000). pg 142-150

91

imgenes. Se permiti auto evaluarse a s mismo, reorganizando, seleccionando


y aplicando aquellas ideas, que le parecieron las adecuadas para dar solucin a el
primer esbozo del concepto del Parlamento de Edimburgo.
6. Proceso y desarrollo de ideas.- el uso adecuado de los conocimientos
cognitivos y metacognitivos, que sigui Miralles para solucionar la primera idea
del Parlamento, fueron la base para que nuestro anlisis pueda interpretarse en la
siguiente figura; permitindonos esbozar una posible grfica de lo que pudo
haber sucedido en la mente de dicho arquitecto, al concebir esas nuevas formas
que daran cabida al concepto original de la obra arquitectnica en cuestin.

Esquemas preconcebidos

Disociacin de nodos

Reestructuracin, nuevos enlaces metacognitivos

Nuevas ideas !!

Fig. 44 Interpretacin grfica del proceso y desarrollo de ideas en el proyecto de Miralles.

Los esquemas preconcebidos, son modelos que se asumen con el paso del
tiempo en formas de asentir una solucin a un proyecto arquitectnico, de forma
funcional y sin tomar en cuenta algunos factores internos y externos, que pueden
modificar dicho esquema. De ah, que el arquitecto debe preguntase cuales son
los elementos y los aspectos que hacen propio, diferenciado, todo proyecto. De
esta forma la mente procede a reestructurar los nuevos enlaces
metacognitivos que relacionan estos factores con experiencias previas. Esto
supone un suceder de reestructuraciones que modifican evolutivamente pautas y
parmetros en la consecucin del proyecto. Para conseguir un buen resultado, se
deben desasociar los puntos neurlgicos que hacen preconcebir una idea inicial

92

y lograr que dichos puntos busquen otro punto de acomodo de acuerdo a el


nuevo proyecto, integrando nuevos patrones de conocimientos. Este suceder,
toma su tiempo, ya que siempre se est nutriendo el arquitecto de nuevas y
valiosas ideas que puede o no poner en conjuncin con otras. Todo depende de
su criterio y experiencia previa para saber cul de stas es la ms adecuada. Esto
es lo que, de alguna manera, trata de referir la secuencia que se presenta en la
figura 44, donde las nuevas ideas (Forma dinmica que se depura) surgen como
resultado de un proceso previamente preconcebido, planeado y reestructurado a
base de una estrategia personal.

Status quo del Parlamento de Edimburgo

La solucin al problema arquitectnico de una forma innovadora y creativa, en el


Parlamento, fue sin duda, una de las tareas ms representativas que se lograron resolver
en un marco de complejidad, ya que intervinieron muchos pensamientos y decisiones
emanadas de diferentes posiciones polticas, econmicas y sociales. Dicha complejidad,
nos hemos permitido retomarla y conjugarla con otros factores propios del individuo
creador, con el objeto de conocer si la obra del Parlamento es creativa o no.

Aun cuando el anlisis de los factores econmicos explcitos no se desarrollan en este


estudio (el Parlamento fue un ejemplo modlico de la incidencia poltico-econmica
como factor trascendente para la creacin arquitectnica, pues desbord toda
planificacin presupuestaria), ya se ha mencionado que conforma un factor importante
en el espacio contextual de las diferentes variables externas.

Para introducir una visin topogrfica y satisfacer una percepcin global de los aspectos
clave en la consideracin del desarrollo creativo de un proyecto, hemos planteado
dichas variables dentro de una figura geomtrica regular en base al cuadrado, como es
el cubo. Esta figura, puede referenciarse o considerarse desde cualquier perspectiva
del conocimiento o campo, sin olvidar que en este caso en particular, es enfocado al el
rea de la ingeniera y la arquitectura. El significado que se le d a la interpretacin de
la obra creativa, inmersa en esta figura geomtrica, depender de la experiencia y el

93

bagaje acumulado propio de cada individuo y de la apertura a una nueva visin del
concepto de creatividad entre los mismos ingenieros y arquitectos.

El desarrollo en parte inicial, tiene dos rectngulos, el primero se refiere al individuo


creador y el segundo a la obra arquitectnica. La interseccin de ambos es el punto que
convergen en la solucin creativa. A tal planteamiento, le hemos incluido la obra de la
que hemos venido hablando, para conocer y observar que las variables son dependientes
entre s, cuando se habla del mbito, del campo, del objeto y del sujeto creador. Sin
embargo, a pesar de que todas ellas se encuentran unidas entre s, para procesar y
determinar el objeto creativo, el observador, ltimo plano superior del desarrollo, al
incluir su apreciacin y pensamiento se convierte l mismo, en variable independiente,
que ser citado entonces como el contacto con el exterior.
Desvelando las facetas del cubo.

Uno de los lados del cubo, (ver figura 1) est relacionado con el creador (que es
Miralles) y otro relacionado con el Parlamento de Edimburgo (que es el producto). El
que se relaciona con el plano del arquitecto creador, a su vez se subdivide en la parte
biolgica que comprende las destrezas y las habilidades inherentes y adquiridas y, la
parte psicolgica que se refiere a la memoria, las percepciones y los procesos de
razonamiento como el analgico que se utilizan a travs de los diferentes lenguajes en la
ingeniera y la arquitectura (icnico, simblico, literario etc). El fondo del cubo, es la
creatividad aplicada, (ver figura 2) es decir que es la significacin y clarificacin
plural que se pude obtener atendiendo al cruce de factores desde el inicio del problema
planteado hasta la solucin del mismo, considerando los pensamientos que confluyen
comnmente entre dichas caras del cubo, para que dicho producto, sea creativo e
innovador. Ahora bien, el lado que se refiere al conjunto arquitectnico en s, est
condicionado a dos aspectos que son el contexto y el objeto en s mismo. El contexto,
est delimitado en el mbito y el campo para determinar, incluso econmicamente, si la
edificacin es trascendente o no y, finalmente el producto, se verifica si es eficaz y
esttico, para entonces considerarlo un producto funcional que incluya ese valor
agregado, que le permitir obtener el xito final. Las siguientes figuras muestran lo
anterior descrito:

94

Figura 45

95

Figura 46

96

Se acota entonces, de esta forma que dicho cubo, nos ayudar a comprender mejor que
el producto creativo surge como resultado de un proceso planeado y bien estructurado
de quien retoma un problema y sabe darle la solucin adecuada, incluyendo en dicho
proceso la completa interrelacin, reorganizacin y valoracin de la metacognicin, que
hace indesligable y clarifica permanentemente la relacin de los aspectos sealados en
el cubo. Por tanto, corresponde comprender esta interrelacin tambin al espectador,
quien establece una relacin crtica, cultural y sensible, en su apreciacin y uso de su
valor creativo, con la obra.

Ahora bien, no podemos concluir sin antes dar respuesta a la siguiente pregunta: En un
desarrollo de aprendizaje de la creatividad qu debe atenderse como prioritario? La
genealoga del proceso o la visin final de la obra? En primer lugar la consideracin de
la obra no puede entenderse estrictamente en esta dicotoma, esto es, desde un slo
punto de vista, se deben relacionar el proceso y la obra, lo cual permitir verlo desde
una ptica general. Ello conllevar nuestro inters y atencin particular en la parte final
de nuestra investigacin.

Juan O Gorman.

97

2. Dos obras arquitectnicas emanadas de la Modernidad


La Biblioteca Central, UNAM Mxico; obra de Juan
OGorman
Hacia finales del s. XVIII, la Ilustracin trajo consigo un nuevo paradigma esttico,
socio-poltico y econmico a las artes. Las ciencias naturales, conjuntamente con el
sistema mtrico basado en las constantes de la naturaleza producto de la Revolucin
Francesa, se convirtieron en un medio para explicar el mundo. El hombre se perciba
plenamente inmerso en una fase optimista, de prosperidad y progreso del conocimiento
basado en el avance tcnico. El sistema econmico, poltico y social tambin contrajo
nuevos compromisos con la entrada del capitalismo. Los ingenieros de la poca
asumieron en sus construcciones los efectos de la entrada del hierro, la maquinaria, la
luz y el fuego; los arquitectos, hablaban de la bsqueda de un nuevo estilo, adaptndose
a la era de la mquinas. La definitiva urbanizacin de las ciudades, la entrada de
diferentes escuelas que marcaron un nuevo modelo y la bsqueda continua del progreso
fueron, entre otros aspectos, elementos caractersticos del comienzo de la era moderna.
Nuestro punto de partida para esta investigacin, comprende el anlisis de este perodo
y el s. XX. ya que las dos obras que hemos elegido, la biblioteca Central de la ciudad de
Mxico y el Parlamento de la ciudad de Edimburgo, corresponden a el periodo moderno
y el contemporneo respectivamente. Se trata entonces, en ambos casos, de obras que
nos muestran y preparan el camino para reconocer los factores que intervinieron, en
crear una arquitectura con componentes diferentes y novedosos. Esto, presuponemos, da
origen a nuevos paradigmas que coadyuvan a una revolucin de ideas y que
evolucionan en paralelo con las demandas de la sociedad industrializada; pero, al mismo
tiempo, tambin integran una constante que subsana el puente que une el pensamiento
del creador con la misma obra arquitectnica.

A este respecto, no podemos dejar de mencionar otro tipo de elementos que J.


Habermas1, trata en su libro. l supone, que los factores que intervienen para el

Jrgen Habermas. 2002. Ensayos polticos, arquitectura moderna y posmoderna. Libreros Alemanes
2001. Ediciones Pennsula S.A., Barcelona. pp 32-33

98

desarrollo de las obras arquitectnicas, se pueden percibir, por la adaptacin al


repertorio internacional y las costumbres locales; as como, a las diferentes soluciones
tcnicas. Refirindose al movimiento moderno, adems sostiene, que despus del
funcionalismo y de la Bauhaus, este movimiento, trat de alentar la idea errnea de que
se poda hacer arquitectura, dentro de una unidad de cultura y produccin. Fue entonces
que aunado, a los condicionantes econmicos, poltico-administrativos a los que se
someta el diseo del medio, aparecieron estos elementos como factores fundamentales
en las cuestiones de la organizacin evolutiva de una obra. Lo que da significado, a que
se destaquen las influencias coyunturales del contexto histrico, socio-poltico y
econmico, para que una arquitectura deje huella en su concepcin, planeacin y
desarrollo a travs de la historia.

Lo anterior, implic que se antepusieran elementos de carcter administrativo y poltico


a las acciones y decisiones que definan la forma y la funcin. Por ello, Habermas
aade, que la forma y la funcin, se separaron de un punto de vista programtico; y que
esta separacin trajo aparejado que la arquitectura rompiera con todos los paradigmas de
la ecologa y la conservacin de los barrios urbanos. Lo que nos permite afirmar a
nosotros que muchos desarrollos de esta poca, solamente buscaron la plusvala de la
regin, y contribuyeron de manera equvoca a fomentar la idea que el pas o la regin se
movan a la par de la lnea que trazaba el falso neoliberalismo, nacido en un ambiente
de entreguerras y que solamente satisfaca el pensamiento de unos cuantos que trataban
de emancipar el poder.

A pesar de que, como ya se mencion, estas dos obras estuvieron inmersas e


influenciadas en su desarrollo por las corrientes generadas del capitalismo, nosotros
haremos inicialmente hincapi en la relacin que tienen con la lnea histrica de la
arquitectura. Seguidamente, a partir de una aproximacin entre ambas, procuramos
advertir la existencia de posibles vnculos que permitan comprender y justificar cmo
podemos afinar un modelo aplicable al desarrollo del pensamiento creativo.

De acuerdo con lo expuesto en el prrafo anterior, en primer lugar presentamos un


cuadro cronolgico (Fig. N 47) en el que se presentan sucintamente los arquitectos,

99

escuelas y movimientos ms importantes del perodo moderno que influyeron en el


desarrollo del pensamiento creativo de los arquitectos que realizaron el Parlamento de
Edimburgo y la Biblioteca Central de Mxico (Miralles &Tagliabue y Juan OGorman,
respectivamente).

Modernismo(principales
(principalesexponentes)
exponentes)
Modernismo
Simbolismo en la pintura

Europa
1890
1. Espaa.- Gaud
2. Blgica.- Victor Horta
Van de Velde
3. Francia.- Hector Guimard
4. Alemania.- Peter Behrens
5. Italia.- nuovo estilo
6. Inglaterra.- modern stile
7. Esocia.-Rennie Mackintosh
8. Austria.- Joseph Hoffman
Otto Wagner
Olbreich
Adolf Loos
9. Finlands.- Alvar Aalto

Amrica
1. Louis H. Sullivan
2. Richardson, Henry Hobson
3. Frank Lloyd Wright

Mxico 1920
1. Jos Villagrn.-racionalista
2. Juan OGorman

Fig. No 47 Principales exponentes del Modernismo.

Diversos autores como Benvolo, De Fusco, De Micheli, Frampton y Little entre otros,
coinciden en afirmar que este movimiento no es una corriente que se pueda fechar en un
momento estricto sino que, por el contrario, se habla de una transicin de pocas que
artistas, pintores y arquitectos, fueron labrando para culminar en lo que hoy conocemos
como modernismo. Por esta razn, en la figura se muestra, por ejemplo, cmo el
simbolismo2 en la pintura tuvo parte en la historia para que se iniciara un nuevo estilo
llamado art nouveau. Asimismo, la figura se subdivide en dos cuadros que representan
El simbolismo, fue una reaccin contra la creencia decimonnica en el avance de la ciencia y la tecnologa, ya fuera
con etiqueta de materialismo o de positivismo. Surgi en la dcada de 1880 y fue eclipsado por el auge de arte
moderno. Se vio influido por el espiritismo, el anarquismo y el socialismo, todos ellos ajenos al mundo burgus.
Gaugun, fue uno de los exponentes en este movimiento. Little. Stephen. 2004. ...Ismos, Para entender el arte.
Editorial Ocano de Mxico. S.A. de C.V. pp. 92.
2

100

los dos continentes: Europa y Amrica. Del primero, se desprenden diferentes pases
que se unen al movimiento moderno y que toman varios nombres, como la Bauhaus o
The Modern Style en Inglaterra, por mencionar algunos. Para el caso de Amrica se
seala cmo la Escuela de Chicago toma un valor nico para destacar las obras de
grandes arquitectos como Frank Lloyd Wright. Un solo pas para nuestro inters, hemos
sustrado del cuadro que inscribe a Amrica, Mxico, que en 1920 recibe en arquitectos
como Villagrn, la influencia de este abanico de corrientes llegadas de Europa.

Los arquitectos mencionados en el cuadro, y otros ms que no se incluyen, fueron


fundadores, seguidores y protagonistas del movimiento moderno en la arquitectura y,
expresaron en sus obras la conciencia de una poca, obteniendo como resultado obras
arquitectnicas que transitaron de lo antiguo a lo nuevo, como lo explica Habermas3.
Segn l, la modernidad se contrapone a lo clsico y a lo romntico, perdiendo todos los
rasgos histricos y nicamente conservando la contraposicin abstracta con la tradicin
y con el conjunto de la historia. Lo que reafirma Norberg Schulz4, al advertir que en
dicho movimiento, surgieron otro tipo de dualidades como la concepcin del espacio y
la forma construida. O, simplemente, el espacio y la forma: dicotoma en la cual lo
primero se relaciona con la orientacin del hombre en su entorno (incluidas las pautas
funcionales de sus acciones) y lo segundo con la identificacin de un carcter ambiental
(incluida la necesidad de expresin) tomando como punto de partida la simultaneidad de
los sucesos.

En procura de paralelismos que enriquezcan la conceptualizacin histrica de dicho


movimiento, podemos decir que la ideologa moderna nace en virtud de los cambios
tcnicos, sociales y culturales ligados a la revolucin industrial y que en Amrica, segn
Leonardo Benvolo5, se ponen en prctica como formas e intenciones autnomas de
carcter original, sin olvidar los elementos y las aportaciones europeas. Es as que la
Escuela de Chicago, representada por Frank Lloyd Wright, Sullivan y Richard Hobson,
tiene importantes repercusiones no slo en Amrica sino que traspasa las fronteras para
llegar a Europa. All, por una parte, el movimiento consolida en la lnea de pensamiento
3

Jrgen Habermas. 2002. Ensayos polticos, arquitectura moderna y posmoderna. Libreros Alemanes 2001.
Ediciones Pennsula S.A., Barcelona. pp 375
4
Norberg Schulz Christian. 2005. Los principios de la arquitectura moderna. Barcelona: Revert. pp 22
5
Benvolo Leonardo. 1974. Historia de la arquitectura moderna. 8a edicin. Gustavo Gili. pp 663

101

que abarca de Owen a Ruskin, a Morris, a Van de Velde y a Gropius; pero tambin, al
mismo tiempo, promueve en la cultura europea una superacin de ciertas limitaciones
histricas para abrirse a una tendencia internacional.
De todos modos, Benvolo6 aclara que el resultado de este proceso no fue ni una
superposicin ni una contaminacin entre la cultura europea y la americana, sino que
consisti mas bien en la manifestacin de experiencias y problemas especficamente
americanos dentro de un marco llamado internacional; y tambin, que no es sino hasta
la segunda posguerra que da inicio entre los pases de lengua espaola.

En los aos 20, Mxico, fue el primero en recibir las influencias del movimiento
moderno europeo. Uno de los arquitectos que recibe esta tendencia, considerado el
padre del racionalismo mexicano, adems de negar el compromiso con el muralismo y
la integracin de la cultura prehispnica a la plstica y la pintura, fue Jos Villagrn. l
se inspir en los textos de Le Corbusier, y facult a sus discpulos, Juan OGorman y
Legorreta, para continuar con su obra. Sin embargo, entre los aos 40 y 50, se produce
la primera reaccin anti racionalista, sobre la base de la bsqueda de una arquitectura
nacional, en un intento de entroncar con las culturas arcaicas y la concepcin de la
arquitectura que se manifestaba en la tradicin. Es entonces que se adopta la solucin de
la integracin artstica, intentando sintetizar la arquitectura con la escultura y la pintura.

No obstante, no ser sino hasta el perodo de 1950-1952, que bajo el mandato del
Presidente Miguel Alemn se invierte en varios proyectos urbansticos. Entre ellos la
Ciudad Universitaria, obra a cargo del arquitecto Mario Pani, Enrique del Moral y
Carlos Lazo, con murales de Diego Rivera y David Alfaro Siquieros, adems, de la
participacin de Juan OGorman en su Biblioteca Central.

Justamente, esa Biblioteca Central es la obra que nos ocupa y se analiza en los
siguientes captulos. Partimos del supuesto de que Juan OGorman, de manera
intencionada, organiza, sistematiza, desarrolla y construye la obra creativa de la
Biblioteca Central; lo cual significa que no fue un proceso fortuito sino un proceso
6

bidem pp. 870

102

deliberadamente planeado. l mismo se dio la oportunidad de establecer ese parte


aguas para trascender en la historia, utilizando su propia teora de la esttica en funcin
de demostrar, con la Biblioteca Central, cmo es posible integrar la arquitectura a la
pintura y a la plstica y repercutir en la cultura de un pueblo.
En virtud de lo formulado, en el primer apartado, se referirn los antecedentes
histricos que emanan del mural, adems de algunos pensamientos que aporta el mismo
autor para explicar su postura. Tambin se detallar el conocimiento acerca del arte de
los mosaicos a travs de la historia, para emplearlo como apoyo y explicacin de la
tcnica utilizada en la biblioteca.. El segundo captulo, contiene el desarrollo del
proyecto y la tcnica constructiva del mural. En el tercero, se expone una serie de
teoras referentes a la dualidad de trminos utilizados por OGorman en su teora
esttica, vindola a travs del cristal del cubo y, que nos servirn para reflexionar
sobre su Biblioteca y su mural,. Para finalizar, se presentan una serie de inferencias
respecto de los temas abordados en el anlisis previo.
Por ltimo, cabe aclarar, que ser en otra fase de este trabajo de investigacin, como ya
se expres, donde trataremos de yuxtaponer las reflexiones de ambos arquitectos
(Miralles &Tagliabue y OGorman) e indagar en dichas relaciones, los vnculos, las
soluciones y las posibilidades, que transformaron con el empleo de sus habilidades, la
ideacin de la solucin a cada una de sus obras arquitectnicas.

103

2.1 La arquitectura internacional y los antecedentes


tnicos del Mxico moderno.
Refirindonos a lo que OGorman comentaba en la Conferencia de la Sociedad de
Arquitectos Mexicanos en Octubre de 1933: es de ah, dada su relevancia, que nos
hayamos permitido el tomar algunas ideas que nos muestren cmo era su pensamiento
acerca del movimiento moderno en Mxico. Esta corriente, l la ubicaba a partir de la
dcada de los aos 20, y pensaba que nicamente se copiaban las manifestaciones
extranjeras sin mediar y equilibrar los factores que la llegaban a formalizar con un estilo
propio. Argumentaba, que se viva una poca decadente en la arquitectura del pas,
porque se desfiguraban las manifestaciones sinceras de la vida propia, porque no
bastaban los propios medios para satisfacer la sensibilidad del pueblo y porque no se
responda a las necesidades bsicas del pueblo. As que para l, era necesario que se
analizara la controversia que suscitaba la diversidad de criterios universales, y que se
dieran cuenta, que los factores sentimentales y las llamadas necesidades
espirituales, tenan que intervenir de nuevo en la composicin de la arquitectura.
Por ello precisaba:

Seores:
Creo que la arquitectura que resuelve las necesidades materiales,
palpables, que no se confunden, que existen, pudindose comprobar su
existencia y que, al propio tiempo, son fundamentales y generales de
los hombres, es la verdadera y nica arquitectura de nuestra poca1
Preparaba entonces en su discurso, cmo las soluciones de la nueva arquitectura, no
tenan nada que ver con la moda o el modernismo. Aseguraba, que tenan que estar
ms familiarizadas e inclinadas a la ciencia, porque les resolvera las necesidades
materiales y estructurales a travs de la tcnicade forma inmediata. De ah que la
arquitectura tcnica, resolviera en ese momento, las necesidades palpitantes del pueblo
y para el pueblo. Por ello deca, que la arquitectura internacional, se le llamaba as, por
1

Prampolini Rodrguez Ida, Senz Olga, Fuentes Rojas Elizabeth. 1983. La Palabra de Juan OGorman. Textos de
Humanidades /37. Insituto de Investigaciones Estticas de la UNAM. pp 109.

104

la simple razn de que el hombre cada da se universalizaba ms; y que gracias a ese
factor, el pas, poda tener o vivir con comodidad y el bienestar que le procura la
tcnica:
...el llamado estilo internacional, representa todo aquello contrario a
la tradicin y a lo regional y resulta ser la anttesis de la corriente de
arte aceptable por la masa popular. Cuando el arte deja de tener
influencia sobre la mayora de la colectividad, deja tambin de ser
necesario a la burguesa como instrumento y medio de lucha y se
convierte en juego de saln para entretenimiento de esnobs2.
Claro est que el Mxico de aquella poca, adems de intentar recuperar una
identidad cultural y estar inmerso en el avance tecnolgico, tambin quera establecer
un parte aguas, con el periodo inmediato anterior, que fue el de una revolucin y una
posguerra que se vio envuelta en cambios polticos, sociales y econmicos. Se viva
entonces, un momento histrico importante, que intentaba hablar de un renacimiento
mexicano; se pretenda inscribir de nuevo, la condicin arqueolgica (las pirmides),
los dioses emanados del panten azteca, sin olvidar a los indios Mexicas. De ah que
OGorman, admitiera en sus escritos, que el hombre tena que armonizar con sus
sentimientos y con la razn. Adems, hace notar al hombre, que ste debe ser
consciente de su potencialidad creadora, para hacer de en un mundo mecnico, no un
horror del que se huye, sino un mundo en el que se encuentra toda la belleza y todo un
bienestar.

Retomando la idea central de su discurso, lo que OGorman nos quera subrayar, era que
la arquitectura de contenido esttico abstraccionista del llamado estilo
internacional, no tena ninguna base social humana. Adems precisaba, que
solamente se realizaba como la intelectualizacin de condiciones que no resolvan de
ninguna manera, las necesidades colectivas del momento histrico que viva el pas. De
ah que Schulz3, confirme en su libro, que el movimiento moderno en la arquitectura,
haya surgido del significado espontneo de cada situacin singular, y no as, como una
2

bidem pp 61
Norberg Schulz Christian. 2005. Los principios de la arquitectura moderna, sobre la tradicin del siglo XX.
Barcelona: Revert. pp. 230
3

105

respuesta colectiva. Entendiendo a esta nueva tradicin, como un mtodo ms, y no


como una interpretacin del lenguaje de la arquitectura. En este sentido, nos damos
cuenta, que dicho significado exige y sugiere un entendimiento general del mundo,
aunado a un lenguaje de formas para su expresin. Por ello, lo que se conoca en ese
momento en Mxico, como arte popular, desarrollado en un mundo moderno, solamente
tuvo sentido para artistas plsticos y pintores muralistas como Jos Guadalupe Posada,
Jos Ma. Velasco, Jos Clemente Orozco, Diego Rivera y muchos otros que sintieron y
expresaron por medio de su produccin, los anhelos del pueblo y de las masas
productoras.

Para que el influjo del arte prehispnico y el de las culturas primitivas, se hiciera sentir
en la arquitectura como una iconografa con un contenido figurativo, se tuvo que
asimilar primero, la herencia, que vinculaban directamente las culturas no occidentales
al arte internacional del siglo XX. Lo cual dio origen, a que arquitectos como Juan
OGorman, fusionaran el factor del progreso tcnico a una manifestacin, que fund
sus orgenes en el nacionalismo. Esto supuso, perpetuar el espritu y la sntesis de los
pueblos pasados, desde los fundadores de la estirpe azteca, los de la vena criolla, hasta
los actores independistas y revolucionarios de finales del siglo XIX y principios del XX.
El desarrollo de este movimiento, aunado al progreso tcnico, lo referiremos con una
cita de Octavio Paz:
El nuevo materialismo posee la llave del universo, siempre y cuando la
idea de proceso implique que las cosas suceden unas detrs de otras
ya sea por saltos (revoluciones) o por cambios graduales
(evoluciones)...proceso, es sinnimo de progreso porque se piensa que
todo cambio se traduce, a la larga o a la corta por un avance hacia
una mejora del futuro4.

Este prrafo, nos ayudar a presuponer la pluralidad de ideas y conceptos, que se tenan
al respecto con relacin al avance de la modernidad. Pero para OGorman, en ese
momento exista solamente un valor propio y un espritu de lucha nico; el cual rebel
con diferentes tcnicas y materiales, para plasmar algunos acontecimientos y vestigios
4

Paz Octavio. 1991. Conjunciones y Disyunciones. Barcelona Seix Barral. pp.170

106

de la cultura mexicana a travs de los siglos, en una obra monumental, la Biblioteca


Central, la cual yace en el campus de la Ciudad Universitaria. ste es un complejo de
edificios destinados al quehacer educativo y que est inmerso en la mancha urbana del
sur de la Ciudad de Mxico. A pesar de haber tomado dicha iniciativa en la biblioteca,
la repercusin de los debates formulados en aqulla poca sobre los diferentes estilos
arquitectnicos fue tal, que el mismo OGorman, tuvo que explicar al gremio de
arquitectos, que la biblioteca haba sido concebida dentro del concepto de la
arquitectura europea del llamado estilo internacional y de carcter abstraccionista5,
estilo Le Corbusier. Y los mosaicos, agreg, eran del orden de la plstica nacional y
regional. Aadiendo, que el revestimiento de la biblioteca, haba sido el resultado de
una decoracin mexicana, colocada sobre el cuerpo extranjero, refirindose al estilo
internacional de la arquitectura del momento. De ah, que varios adversarios, como
Siqueiros, realizaran crticas irnicas como la siguiente: la biblioteca central es una
gringada disfrazada de china poblana6, a lo que OGorman tuvo que responder o
explicar que lo que haba querido decir Siqueiros, era que el estilo arquitectnico de la
biblioteca, no corresponda al estilo de los mosaicos; ya que la forma arquitectnica era
de estilo internacional, la llamada arquitectura de cajn y que los mosaicos salan
fuera de ese estilo, porque eran ms bien motivos mexicanos. Sin embargo es
precisamente este cruce, realizado de forma particularmente simblica, que nos muestra
gran parte de la singularidad creativa de esta obra.

No obstante, y precisamente por ello, para matizar dichos recuerdos y vivencias del
origen de esta cultura, y establecer un vnculo estrecho entre la obra, el arquitecto y su
pensamiento, hemos considerado oportuno, el realizar un breve recorrido a travs de la
lnea histrica, tocando solamente aqullas escenas neurlgicas, que involucran el
sentido que dicho arquitecto, emple en el mural. Para lo cual, hemos primero abierto
un parntesis, en el periodo prehispnico a travs del Cdice Boturini, luego
retomaremos algunas escenas de la conquista y algunos datos de los documentos
5

Abstraccionismo en la arquitectura. Tendencia de la arquitectura a realizar expresiones de arte partiendo de


conceptos de carcter abstracto tales como la geometra o el maquinismo, incluyendo lo mecnico-constructivo. Esta
tendencia excluye o niega las formas expresivas de lo nacional y de lo regional y niega igualmente la necesidad de
armonizar la arquitectura con el medio fsico natural. Esta tendencia implica la existencia del llamado estilo
internacional de la arquitectura. Prampolini Rodrguez Ida, Senz Olga, Fuentes Rojas Elizabeth. 1983. La Palabra
de Juan OGorman. Textos de Humanidades /37. Insituto de Investigaciones Estticas de la UNAM pp.169-170.
6
bidem pp. 301

107

relacionados con la concepcin del universo de Ptolomeo y Coprnico. Adems de


mencionar, los aspectos ms caractersticos que OGorman consider importante
representar del Mxico moderno. De esta forma, daremos inicio a la explicacin de la
poca prehispnica.
La Gran Tenochtitln (Ciudad de los Mexicas).
Este pueblo se fund y estableci en una de las grandes cuencas al centro de la
Repblica Mexicana. Geolgicamente, dicha oquedad, estuvo formada por complejos
procesos volcnicos y tectnicos, los cuales se desarrollaron cincuenta millones de aos
atrs y conformaron cinco lagos. A este sitio tambin se le conoci como el Altiplano
Central. En cambio el hombre, arrib por primera vez, veinte mil aos atrs. Y pese a
stos primeros asentamientos humanos, fue que a partir del siglo XVI y hasta nuestros
das, que estas tierras vieron nacer, crecer, declinar y volverse a levantar a varias
ciudades conglomeradas bajo un mismo nombre: La gran Teotihuacan en donde se
establece el da de hoy la gran Ciudad de Mxico.
Los primeros pobladores, fueron cazadores nmadas y estuvieron influenciados por
culturas como la Olmeca hasta el ao 100 a.C. Fue hasta entonces, que se comenzaron a
desarrollar y formar varios ncleos importantes de civilizacin en zonas importantes
como: Zacatenco, El Arbolillo, Cuicuilco y Teotihuacan. El primer asentamiento
prominente de esta regin, fue Cuicuilco, en este centro urbano, se construy hacia el
siglo V a.C. una pirmide circular, que an se encuentra al sur de la ciudad de Mxico.
(Fig. No 48 )

108

Fig No 48 Pirmide circular de Cuicuilco

Al desaparecer esta pequea urbanizacin y quedar bajo la lava arrojada por el volcn
Xitle, floreci el segundo gran centro ceremonial, conocido como Teotihuacan. sta
ciudad floreci en el siglo II d.C. y fue abandonada despus del siglo VIII. Su nombre
significa El lugar de los dioses y en un sentido todava ms amplio, Donde los
hombres se convertan en dioses. Esta ciudad, por la cantidad y calidad de sus
monumentos fue, sin duda, la zona arqueolgica ms importante del altiplano mexicano,
ubicada en el Estado de Mxico, a 50 kilmetros al norte del Distrito Federal.
Fuentes documentales como la Tira de la Peregrinacin7, narran que los aztecas o
mexicas, despus de largos aos de peregrinaje, llegaron en 1325, a un islote del lago

La "Tira de la Peregrinacin', tambin llamada "Cdice Boturini" o "Tira del Museo" es uno de los documentos
antiguos ms conocidos de la cultura nhuatl, que justifica el asentamiento de los mexicas en el Valle de Mxico,

109

de Texcoco, llamado Metzlipan (palabra Nhuatl que significa en el ombligo de la


luna), comarca perteneciente al grupo de los tepanecas. En este sitio, fue donde los
aztecas vieron por primera ves, a su dios Huitzilopochtli, quien convertido en guila,
les seal el lugar donde deban fundar su ciudad y colocar su adoratorio. Dicho cdice
relata, con un lenguaje iconogrfico, fluido y resumido, los comienzos de la
representacin de la legendaria Aztln, como lugar sagrado de origen. As, que nos
hemos permitido transcribir parte de dicha explicacin, la cual puede ser consultada en
el anexo 1.

Fig. No 49 Arribo de los primeros pobladores a la Gran


Tenochtitln; el guila devorando una serpiente, da significado al
escudo que hoy da, simboliza la bandera nacional.

En la Fig. No 49, podemos observar como los Mexicas


cumplieron las rdenes divinas, y despus de la
fundacin, nuevamente guiados por su dios tutelar,
dividieron el territorio en cuatro regiones. Tomando
como punto central el lugar mismo de la aparicin de la
legendaria ave. As fue que la ciudad, se estableci bajo
un concepto centralista, en el cual, el templo principal estaba ubicado jerrquicamente,
en el punto ms sobresaliente. Y, a partir de ste se organiz toda la poblacin. Dicho
centro, fue para los aztecas un lugar sagrado, el corazn de su ciudad y el ncleo de su
cosmovisin; la imagen que estos hombres tenan de un universo en la tierra, se dividi
en cuatro rumbos, que se convirtieron en la Ciudad de Tenochtitln. (Fig. 50)

adems, recupera creencias originarias y ancestrales. Fechado como colonial temprano se le llama "Tira" por su
formato alargado y doblado en forma de biombo que marca 21 pginas y media de tamaos desiguales; y "de la
Peregrinacin" por su temtica acerca del arduo recorrido de los grupos nahuas-chichimecas desde su tierra de
origen. Ya que el documento perteneci originalmente a la coleccin del italiano Lorenzo Boturini Benaducci (17021751), la "pintura" adquiri el nombre de "Cdice Boturini".

110

Fig. No 50 Ciudad de Tenochtitln.

De esta forma, la ciudad abarc 20 kilmetros cuadrados, la cantidad de templos y


habitaciones era impresionante y lleg a albergar entre 120 mil y 200 mil personas. Para
el ao 500 d. C., esta poblacin, era la ms importante de Mesoamrica. A ella acudan,
lo mismo peregrinos que comerciantes de regiones distantes, sobre los cuales, ejerci
gran influencia por la organizacin tan desarrollada.
La metrpoli, estuvo dividida en cuatro barrios: Cuepopan, Atzacoalco, Zoquipan
y Moyotln; cada barrio, contaba con un rea comunal con templo, escuela, palacio y
algunos hasta plaza. Dado que la isla donde estaban asentados era pequea, los aztecas,
crearon las llamadas chinampas (espacios lacustres rellenados con piedra y lodo,
sostenidas por un sistema de pilotes que servan para darle firmeza al terreno); estos
espacios fueron fundamentales para la siembra de frijol y maz y, luego se llegaron a
erigir construcciones para vivir.

111

Fue un centro ricamente policromado en sus diversas formas arquitectnicas, por lo que
en los muros de sus diversos e intrincados edificios, se plasmaron gran cantidad de
escenas de la vida cotidiana y de su compleja concepcin religiosa. El recorrido
fastuoso entre sus calles, como la Calzada de los Muertos y sus avenidas importantes,
que recorren de este a oeste; dejaron entrever, la composicin de sus grandes ejes
urbanos, en un plano cruciforme y la divisin en cuadrantes. Enmarcando as, a la
gran pirmide del Sol en contraposicin con la de la Luna. Como el reflejo de una
sociedad organizada, planeada y bien estructurada.

Ya despus pasado el tiempo, la ciudad, al ser abandonada y deshabitada, qued en


manos de la naturaleza y sus espacios y expresiones pictricas, desaparecieron bajo la
vegetacin y las grandes cantidades de fragmentos que provenan de las mismas
construcciones. A causa de lo anterior, diversas pinturas y murales inscritos en la
pirmides, se fueron perdiendo y erosionando; destruyendo as, la explicacin de la vida
de esta cultura. Fue entonces, que se intentaron allanar los vacos histricos, para
esclarecer los captulos de dicha cultura. Pero no fue hasta finales del siglo XIX y
principios del XX, que con los trabajos de exploracin formal del INAH (Instituto
Nacional de Antropologa e Historia de Mxico), se hizo posible el recuperar parte de
la ciudad de Teotihuacan, con su rica arquitectura pintada y gran cantidad de piezas y
objetos arqueolgicos. Motivo por el cual, al estudiar y analizar la obra del arquitecto
Juan OGorman, nos hemos dado cuenta, que las fechas en que esta recuperacin
pictrica/prehispnica fue realizada, coinciden con el desarrollo y trayectoria
profesional de maestro. De ah, que especulemos, la relacin que el arquitecto obtuvo
con la informacin de dicho centro, para establecer el rescate histrico a travs de su
obra.

Aunado a lo anterior, y retomando la lnea histrica que OGorman esgrimi, en el


desarrollo del mural de la biblioteca, plantearemos en la siguiente cronologa de manera
resumida (Figura No 51), las fechas representativas del Mxico Prehispnico y la
llegada de los espaoles al mismo territorio.

112

Fig. No 51 Cronologa del s. XIII al s. XVI del Mxico Precolombino.

Como podemos advertir, la figura es una gua, que evoca la llegada de los espaoles al
actual territorio mexicano desde el siglo XIII hasta el siglo XVI. Siguiendo la lectura de
la misma de izquierda a derecha, este territorio, primeramente estuvo habitado por
diferentes pueblos (los Mayas, los Tarascos, los Otomes, los Huastecos, los Totonacas,
los Mixtecas y los Zapotecas), que durante siglos, se asentaron, desplazaron y
combatieron entre ellos, para obtener la hegemona. Los Mexicas, fueron los nicos
pobladores que llevaron siempre dicha supremaca. De ah que este pueblo, haya tenido
que convivir ms de cerca con sus rivales, entre ellos, los pobladores de la ciudad de
Tlatelolco.

Polticamente, en el ao de 1433, se constituy una confederacin entre Tenochtitln,


Texcoco y Tlacopan; alianza, que fue extendindose durante cerca de un siglo hasta
dominar casi cuatrocientas ciudades. Siguiendo este trazo, desde la poca del Tlatoani
(emperador) Moctezuma Ilhuicamina 1440-1469, qued aislada la ciudad enemiga
de Tlaxcala, con la que sostenan las llamadas guerras floridas. Estas invasiones,
proporcionaron al pueblo Mexica, prisioneros para ser sacrificados en las ceremonias
rituales. Despus, en la poca de Axaycatl 1469-1481, se logr conquistar Tlatelolco.

113

Y bajo el gobierno de Ahuizotl 1486-1503, aunado a la estabilidad del pueblo, fue que
se pudo concluir la construccin del colosal templo mayor de Tenochtitln.

Moctezuma Xocoyotzin, emperador de los aos 1503-1520, intent continuar la


expansin del imperio, pero no pudo evitar la ruptura con Texcoco y fracas en sus
intentos de extender su influencia por Amrica Central. El descontento de los pueblos
sometidos, que estaban obligados a pagar importantes tributos a la metrpoli, fue el
elemento que aprovech Hernn Corts, para lograr la desintegracin del imperio
y la conquista de Tenochtitln. Moctezuma, mora entonces prisionero de los
espaoles, apedreado por sus compatriotas, segn los conquistadores; y asesinado por
stos, segn los testimonios Mexicas.

Posiblemente las noticias de la llegada de los espaoles a las costas mexicanas,


reavivaron el recuerdo de leyendas que presagiaban la venida de extraos visitantes,
probablemente teules (dioses8), para dominar aquellas tierras. Diversos indicios hacan
pensar que se trataba de Quetzalcatl, en forma de hombre blanco y con barba, que se
haba marchado tiempo atrs, con la promesa de que retornara. Moctezuma, pudo haber
pensado tambin que era otra deidad, quiz Huitzilopochtli o Tezcatlipoca, la que
regresaba a su tierra. Las dudas del emperador, aunadas al pavor religioso y la
fascinacin que inspiraron en l y en su pueblo, al menos en un primer momento, los
espaoles, las aprovecharon para allanar el camino hacia la conquista de tan poderoso
impero.
Tzvetan Todorov9, interpret el descubrimiento de Amrica, como la relacin entre
el yo (la cultura occidental) y el otro; deca que era evidente, que la conquista del
continente se haba hecho a costa de la negacin y asimilacin del otro. Lo que revela
de alguna manera, que la llegada de los espaoles a Mxico y el sometimiento de la
mayora de los pueblos, haya representado la consolidacin definitiva de la poltica
8

Las divinidades Mexicas: Quetzalcatl, era el dios benfico que representaba en forma de serpiente emplumada o
como la divinidad de la sabidura, bajo la apariencia de un hombre blanco barbado. Tezcatlipoca, era una divinidad
nocturna a la que se ofrecan sacrificios humanos. Huitzilopochtli, era el dios de la guerra y la divinidad principal de
Tenochtitln. Su madre era Coatlicue, la tierra y su hermana, Coyolxautli, la diosa de la luna. Tambin estaba Tlaloc
el dios de la lluvia y el rayo y, Tonatihu el dios del sol. Diaz del Castillo Bernal. 1985 (1492-1520). Historia
verdadera de la conquista de la Nueva Espaa / Escrita por el capitan v no de sus conquistadores. Sacada a luz por el
P.M Fr. Alonso Bemon Madrid : SARPE pp.38.
9
Todorov T. 1989. La conquista de Amrica. El problema del otro. Mxico, Siglo XXI (2a ed.) p. 278

114

de la colonizacin y explotacin del Nuevo Mundo. Lo cual, se convirti en un pilar


fundamental de la organizacin y la economa del imperio espaol. En cambio, para la
poblacin y la cultura indgena, el choque fue brutal. La prdida absoluta de la
capacidad para decidir acerca de su destino como pueblo, la destruccin de
numerosos monumentos y de ciudades enteras, como la propia capital, el abandono
forzoso de las tradiciones, la imposicin de una religin ajena, el sometimiento de
la poblacin al poder de los encomenderos y la difusin de enfermedades tradas de
Europa, entre otros hechos, mostr que la confrontacin entre los dos mundos fuera
un profundo desequilibrio.
Estos acontecimientos histricos, fueron fundamentales para que OGorman, en sus
memorias, hablara de haber simbolizado en parte del mural de la biblioteca, la poca
colonial, tomando como base los documentos referentes a la concepcin del universo
con Tolomeo y Coprnico; interpretndolos con dos grandes crculos, ambas posiciones
axiolgicas y antagnicas (la cultura occidental y la prehispnica). Declaraba
OGorman en la entrevista realizada en los meses de julio y agosto de 1970, cuando le
preguntaron cules haban sido las fuentes documentales para el desarrollo temtico
del mural con relacin a Tolomeo y Coprnico y, contest lo siguiente:
Tolomeo afirm que la Tierra era el centro del universo (concepto
bblico) alrededor de la cual giran los astros, y que el hombre es el ser
ms importante de la creacin. Coprnico, muchos aos despus, neg
los principios de Tolomeo y declar que la Tierra era un satlite de
una constelacin particular que gira alrededor del sol; al negarle a la
Tierra el lugar central del universo, fue considerado como el principio
del mal dentro de la ideologa religiosa. Fue entonces cuando pens
que era importante representar los conceptos cosmognicos de la
cultura de occidente10.

De ah que sintetizara mediante formas simblicas los conceptos culturales de la historia


de Mxico a travs de las nociones astronmicas de la cultura de occidente,
interpretando a Tolomeo con el bien y a Coprnico con el mal.
10

Prampolini Rodrguez Ida, Senz Olga, Fuentes Rojas Elizabeth. 1983. La Palabra de Juan OGorman. Textos de
Humanidades /37. Insituto de Investigaciones Estticas de la UNAM. pp.26

115

En este acontecer de hechos, Juan OGorman, tambin vive de nio parte de un


cambio democrtico, el cual fue denominado en las pginas de la historia como la
Revolucin Mexicana. Siendo lo anterior, un nuevo paradigma de gran envergadura
poltica para la vida del pas, OGorman, lo retom para simbolizar y sintetizar en el
mural lo que para l haba significado dicho movimiento armado. Fue as qu, con la
figura zapatista a caballo, un obrero, las mquinas, la industria y la agricultura, logr
significar parte de la historia de la revolucin en los mosaicos policromados. Ahora, nos
parece necesario dirigir parte de nuestra mirada a este movimiento, con el objeto de
ampliar y conocer la influencia socio poltica y econmica, que marc la ideologa de
un pueblo.
Memoria de la Revolucin.
La historia relata, que hubo un hacendado llamado Francisco Indalecio Madero
Gonzlez, que al principio, trat de hacer un cambio democrtico en el sistema poltico
que haba en el pas y que era dirigido por el General Don Porfirio Daz. Pero al intentar
hacer eso, Daz lo arresto, y estando en la crcel hizo un Plan llamado de San Luis en
donde l proclamaba que el da 20 de noviembre de 1910, se iniciara una rebelin, con
la intencin de asustar al gobierno de Daz.

Hubo varias personas, que s creyeron lo de la rebelin armada, como: Emiliano Zapata,
Pancho Villa , los hermanos Serdn y los hermanos Flores Magn. Sin embargo se dice,
que la lucha armada inicio en la fecha indicada, pero la realidad fue, que comenz el da
19 de noviembre de 1910, con el ataque de las tropas federales a la casa de los Serdn.
As despus de seis meses de lucha, Don Porfirio renunciaba al poder y se embarcaba
rumbo a Pars. Muchos pensaron que con sto culminaba la revolucin, pero no fue as,
pues Zapata y Villa, al no estar contentos con la situacin, continuaron las rebeliones
pero ahora no contra Daz, sino contra Madero quien fue el iniciador del primer
movimiento. Mientras tanto, Emiliano Zapata, formul un Plan llamado: el Plan de
Ayala, el cual proclamaba que la tierra era de quien la trabaja y no del explotador.

116

Estados Unidos, al ver la presin que estaban ejerciendo tanto Zapata como Villa,
decidi intervenir en la vida poltica del pas, mandando asesinar a Madero y poniendo a
un presidente interino que solo duro 55 minutos en el poder, para nombrar a Victoriano
Huerta como el sucesor. Pero el gobernador del estado de Coahuila, Venustiano
Carranza, no le gusto dicha accin y como era partidista de las ideas de Madero realiz
un documento llamado el Plan de Guadalupe, en donde desconoca al gobierno de
Victoriano Huerta. Y as lo derroc a para entrar l en el poder. Despus de sto, se
logr un estado de paz en el pas.

Sin embargo en el ao de 1917, Carranza convoc a un congreso constituyente,


engandoles de nuevo y elaborando la Carta Magna, para prolongar los levantamientos
armados. Dos aos despus, mand asesinar a Zapata y se logr quitar del camino a uno
de sus grandes enemigos polticos. Al ao siguiente, varios de sus generales se
rebelaron contra l, con el Plan de Agua Prieta y lo asesinaron ese mismo ao. Fue en
ese momento, que entr al poder Adolfo de la Huerta, seguido por el General lvaro
Obregn, el cual, le dej la silla presidencial a Plutarco Elas Calles, quien fundo un
Partido que en esa poca se llam Partido Nacional Revolucionario. Partido, que
despus pasara a ser de la Revolucin Mexicana y que hoy por hoy, es conocido como
el Partido Revolucionario Institucional.

Dicho partido, fue el que tutel el desarrollo de la obra arquitectnica de la Biblioteca


Central. A un inicio, este grupo poltico, era claro en sus principios y preceptos. Trabaj
impulsando las maquiladoras, fbricas, convenios y leyes para el fortalecimiento y el
desarrollo del pas. Con el tiempo, fue sumando adeptos y en los aos 30, contaba ya
con muchos seguidores, lo cual se vio reflejado en varios factores sociales y
econmicos que coadyuvaron a que en una poca el mismo OGorman, participara
trabajando con la Secretara de Hacienda (1935) y en el Consejo Nacional de Educacin
Superior e Investigacin Cientfica (1936), auxiliando a el Licenciado Bassols, ministro
de educacin.

Aunado a esta atmsfera poltica, fue que OGorman, pudo desarrollar y construir el
proyecto de treinta y cinco escuelas, que vinculadas a la arquitectura moderna, les situ

117

dentro de la tendencia funcionalista. OGorman deca, en una de las entrevistas que le


realiz Olga Senz11 en 1970, que para l, el funcionalismo no era ms que la
ingeniera de edificios, ya que la nica preocupacin era obtener el mnimo de gasto,
por el mximo de eficiencia, con el propsito de proporcionar a los nios mexicanos el
mayor nmero de aulas, dejando en segundo plano el objetivo artstico. Adems,
comentaba que era precisamente por ello que se haba hecho una obra de ingeniera,
desplazando la creacin arquitectnica, al preferir lo til a lo bello. Lo que signific
para l un nuevo modelo en la arquitectura del pas, ya que en 1932, junto con el
ingeniero Jos Antonio Cuevas, cre una escuela para arquitectos funcionales.
Misma, que ms adelante, el Instituto Politcnico Nacional, fusion a sus planes de
estudio y a sus instalaciones, para convertirla en la Escuela de Maestros
Constructores.
A pesar de haber construido las 35 escuelas y de haber fundado una escuela para
arquitectos funcionales, OGorman, senta una insatisfaccin con relacin a la
arquitectura funcional. Porque consideraba, que entre la arquitectura de estilo
internacional y la tesis funcional, haba un vnculo dialctico que no beneficiaba a la
parte artstica. De ah que comentara lo siguiente:
La arquitectura de estilo internacional, contiene una expresin
esttica en que los objetivos de mximo de eficiencia y mnimo de
costo ya no son vlidos como lo fueron en la tendencia funcional. He
revisado las premisas funcionales y confirmo que no se puede negar el
aspecto artstico en la creacin arquitectnica. Por ello, era necesario
que la arquitectura del momento tuviera nuevamente una expresin
plstica. El hombre, no puede vivir sin arte; se ha demostrado que la
fantasa y el arte son tan necesarios como el alimento para el cuerpo,
siendo el elemento artstico el alimento del espritu12.

De manera tal, que la arquitectura funcional en sus inicios, fue influenciada por la
poltica-econmica del momento histrico, desvirtuando la idea original. OGorman,

11
12

Opus cit. pp 12-15


bidem. pp 14

118

deca que algunos contratistas de la poca confundan el mximo de eficiencia por


el mnimo de esfuerzo, con el mximo de rentas por el mnimo de inversin. Esto
daaba directamente al pueblo de Mxico, motivo por el cual, ms adelante decide
iniciarse como muralista (1938).

Sin perder el propsito de este captulo, ahora dirigiremos la mirada hacia las
circunstancias del ltimo periodo moderno que representa OGorman, en el mural
de la biblioteca. En una de las fachadas, el maestro haba simbolizado la vuelta de
Cuauhtmoc revivido, querindonos decir que Mxico, haba sido un pas colonial, pero
que ya no lo era ms en la poca moderna. Al respecto, para confirmar su tesis de la
poca moderna, afirm lo siguiente:
Yo,

haba

planeado

originalmente

representar

los

smbolos

newtonianos de la gravitacin universal como base para la cuestin


cosmognica, pero como no haba escudo de la universidad, me
pidieron tanto el seor Novoa como Carlos Lazo y los arquitectos que
supervisaron la obra, que se pusiera all el escudo. Entonces, tuve que
quitar los smbolos de la gravitacin universal, no del concepto
atmico, sino del concepto de la mecnica clsica; el tomo est
representado en la cabecera opuesta. De modo que mi idea original,
era poner por un lado el smbolo newtoniano y por otro el smbolo
einsteniano, pero como le digo, se tuvo que poner el escudo13.

Derivado de lo anterior, presuponemos que la temtica que utiliz para representar la


poca moderna, la bas en acontecimientos relevantes de la ciencia que se haban dado
lugar en el siglo XX. Y que para l, daban significado a la modernidad y a la vida
acadmica que se desarrollara en el conjunto arquitectnico de la Ciudad Universitaria.

Finalmente para concluir este primer punto, nos apoyaremos en una de las citas que el
maestro OGorman utiliz en una de la entrevistas que le realizaron, para exponer su
preocupacin a la esttica:

13

bidem. pp 297

119

Bueno...no s hasta qu punto pueda el pblico en general entender


los murales de la Ciudad Universitaria. Fundamentalmente son un
ornato, una decoracin del edificio. A m me preocupaba mucho ms
que le gustara al pblico, por lo menos que no les disgustara...ahora
bien, si se quiere conocer con precisin el detalle (la historia), pues el
que se interese lo averiguar. Lo importante, era que los murales
gustaran y que los mosaicos fueran el complemento de esa
arquitectura seca que es la arquitectura del estilo internacional; darle
a la biblioteca de Ciudad Universitaria un aspecto aceptable para el
pueblo14.

Lo anterior nos confirma, que OGorman, seala como idea central una intencin
hbrida en la realizacin formal de la obra e invitaba a la gente a hacer un comps de
espera cuando caminaba frente a la biblioteca, para observar, reflexionar y advertir, que
no solamente a travs de una mirada retrospectiva, se podan reconocer aquellos hroes
que representaron a un pueblo para continuar con el avance y el progreso del mismo. Y,
por tanto, exista tambin en esta obra, un parte creativa y esttica, que representaba la
integracin plstica con la poca moderna. Adems de lograr esa integracin, podemos
asegurar que el lenguaje figurado que utiliz el maestro en el mural, tambin comunic
a las futuras generaciones, un ejemplo, del cmo una reminiscencia nacionalista de
lucha, pudo sacar a un pueblo adelante.

Una mirada introspectiva...que transforma la energa en


ideas y actos.
Con el objeto de conocer ms sobre el pensamiento del arquitecto OGorman, nos
hemos obligado a indagar en algunas publicaciones que renen todas las declaraciones
propias y de expertos, sobre sus artculos, entrevistas, escritos, conferencias, cartas y
apuntes; adems, de una serie de reflexiones que nos clarificarn su proceder y su
comportamiento ante la solucin creativa, de la biblioteca central. Para conseguir ese
acercamiento, primero buscamos las ideas que soportan los significados sobre la
14

dem. pp 298.

120

creatividad, las artes y la arquitectura. Conceptos que posteriormente relaciona con


su teora y su obra.

De ah, que las ideas, las abordemos de acuerdo a los temas antes mencionados y por
que no, de manera simultnea, para ir as, comparando, vinculando y entendiendo su
pensamiento en el proceso del desarrollo creativo. Y sobre todo, buscando algunos
puntos de convergencia, que nos revelen parte de lo ocurrido en el periodo comprendido
entre los aos de 1950 y 1954, tiempo en que se concibi y desarroll la biblioteca
central de la Ciudad Universitaria. Para ello, hemos incluido en el anexo 2, una serie de
croquis que el mismo arquitecto realiz para ir explicando sus propios conceptos.

Entre los temas previstos, comenzaremos a hablar del que OGorman, hace referencia
en su ensayo sobre el fenmeno del arte15, cuando describe los conceptos que definen al
hombre como un ser creativo. Explica al respecto, que aparte de los procesos
racionales, lo que principalmente distingue al hombre de los dems animales, es su
capacidad creativa. Considerndola como un fenmeno, que tiene sus races en la
conservacin de la especie humana, y que se manifiesta socialmente en la cultura y la
civilizacin.
Aade, que sin imaginacin, no existe la creatividad, porque sta no es un fenmeno
meramente racional. Sostiene que es un fenmeno de equilibrio, entre la funcin de los
hemisferios corticales y la de los ganglios subcorticales. Es decir, entre los procesos
nerviosos sensoriales y los instintivos. Teoriza al respecto, que su raz se funda en
algunos de los instintos genticos del animal, que en el proceso de la evolucin, dio
origen al hombre. Tambin agrega, que en el lenguaje de la psiquiatra psicoanaltica, la
imaginacin queda comprendida dentro del contexto de la relacin entre el consciente y
el inconsciente; complicndose sta, con la vida interna del hombre entre el placer y el
deber y, entre lo animal y lo humano. De ah que el hombre, pueda canalizar estos
conflictos creando. Pero cuando el hombre, es incapaz de resolver tales conflictos de
forma positiva o negativamente, estos producen el estancamiento de la personalidad del
mismo, orillndolo a estados degenerativos de conducta, que conducen al vicio, al
15

Documento que se encuentra en el archivo de la Academia de las Artes en Mxico y que se incluye en la obra
citada de: Prampolini Rodrguez Ida, Senz Olga, Fuentes Rojas Elizabeth. La Palabra de Juan OGorman. pp 41-57.

121

crimen, a la muerte y a la locura. Por ello aade, que la creatividad en todas sus
manifestaciones, tiene como funcin principal, dar al hombre mayor adaptabilidad al
medio fsico, geogrfico y social en el que vive. As como, mantener el equilibrio del
sistema nervioso del individuo al relacionarlo con la realidad.
Su inters por el lenguaje psicoanaltico, le sirvi para aclarar, que el placer que
produce la creatividad, le da al hombre un incentivo para vivir y encontrar la solucin
al conflicto entre el consciente y el inconsciente. De sta forma anota, que a travs de
esta teora, la creatividad salva al individuo del estancamiento de su personalidad, y le
hace encontrar esa canalizacin placentera, que le da curso a su energa vital, para
sobreponerse a las represiones de la realidad objetiva del mundo que lo rodea.
Habla entonces de la creatividad como una catarsis. Trmino, que emple para
referirse al acto o mecanismo psicolgico, que sirve como descarga de energa vital, y
que ayuda al hombre a resolver los conflictos internos, para que la energa nerviosa no
quede reprimida o estancada; ya que si queda reprimida, explica, puede convertirse en
materia psicopatolgica. Dicho mecanismo de descargas de energa, pueden producir
displacer en la conciencia, pero sirven como vlvula de seguridad, para que esa energa
vital tenga salida y para que la catarsis se produzca como proceso inconsciente. Por ello
aade, que toda representacin artstica juzgada como fea y horrible, resuelve
igualmente el conflicto entre el inconsciente y el consciente.
Atribuye a la ciencia una relacin objetiva entre el campo y el mbito, porque asegura,
que s existe una comprobacin racional. En cambio en el arte, slo hay una
apreciacin subjetiva. Por ello, el artista necesita poner a juicio pblico la eficacia
de su obra, publicndola, exhibindola y mostrando su trabajo al mayor nmero de
personas posibles, para recibir la aprobacin, o la desaprobacin, de la misma.
Asimismo, considera que la obra conecta al artista con la realidad objetiva, y con el
tiempo, se convierte dicho proceso subjetivo, en parte integrante de la funcin
cultural-histrica.

122

De igual manera, destaca entre lneas, que el artista tiene que tener fe en su trabajo
creativo; y a mayor fe, mayor originalidad. Esta fe la define, como la seguridad
mayor o menor, que el artista siente conscientemente o da por hecho de manera
inconsciente. A lo que llama, la redencin cultural del hombre a travs del arte. Cuyo
fundamento, tiene cierta afinidad con la religin, porque dice, que es una redencin
mstica del hombre, sin la cual, no se puede explicar el fenmeno cultural religioso. Lo
que representa en ambos casos, tanto la fe en el arte como la fe mstica religiosa, que
son el sustituto de la comprobacin racional en la ciencia. sto le sugiere, que la fe, es
un componente indispensable en el proceso cultural, y asimismo, demuestra la
necesidad que ha tenido y tiene el hombre tanto de la religin, como del arte.
De esta forma, medita y presupone que el arte, se centra en la comunicacin, en el
juego, en el canto y en el espectculo. Por ello, no le es absurdo pensar que el arte sea
tambin de origen gentico e instrumento biolgico en la lucha por la conservacin de
la especie. Y no solamente, un ingrediente ms de la cultura en la superestructura social.
Ahora bien, destacando otro punto importante de su pensamiento con relacin a las
obras artsticas, podemos agregar, que l consideraba arte, solamente a la pintura, la
escultura y las artes grficas; ya que la arquitectura, de acuerdo a su funcin dominante
utilitaria de albergue, la colocaba en condiciones muy especiales. A este respecto, se
apoy en los principios de Le Corbusier, para definir que la arquitectura de ese
momento, era producto de la tecnologa ms avanzada, ya que todas sus expresiones
eran mecanicistas o bien geomtricas. Por eso consideraba que algunos productos de la
tecnologa, como las obras de ingeniera realizadas por razones puramente utilitarias y
cuya forma era el producto del mximo de eficiencia por el mnimo de esfuerzo, eran
para muchas personas, objeto de contemplacin como obras de arte. Claro est, que
todo ello lo referan al funcionalismo.
En algunos escritos, revela que el funcionalismo fue til en la medida en que
represent la anttesis de la arquitectura acadmica. Y tambin, porque le dio a la
arquitectura una base tcnica para resolver con mayor precisin su funcin mecnica,
tanto en la distribucin del proyecto, como en la construccin de la obra. Pero el error
fue, abaratar la construccin de edificios aplicando la frmula mecnica de mximo de

123

eficiencia por el mnimo de esfuerzo, convirtindola en mximo de rentas por el


mnimo de inversin.
Este desacierto, le hizo pensar que el arte y la fantasa, tenan que volver a formar
parte de la vida del individuo. En este sentido parece decirnos que lo que al estilo
funcionalista le falta, es lo que trasciende las razones utilitarias y mercantiles, para ser
un estilo ligado al arte. Esto le haca suponer, que dicho movimiento se haba apoyado,
en la arquitectura funcional para negarla, y llegar a la realizacin de la expresin de
arte; ya no por va del automatismo, sino aplicando conscientemente los elementos de la
arquitectura funcional, como elementos decorativos o plsticos. Haciendo uso de los
dispositivos mecnicos y tiles de la arquitectura, solamente como medios formales
para obtener efectos estticos. A esta nueva arquitectura, la defina como la
formalizacin del funcionalismo. Sealaba que en Mxico, la condicin imitativa de
esta arquitectura, expresaba con toda claridad el servilismo a lo extranjero en el campo
de la cultura, siendo este fenmeno, producto de las clases dominantes que manejaban
la economa del pas, aparte de que les faltaba talento creador por parte de los
arquitectos.

Molesto con esta serie de fenmenos, opinaba que la cultura exista en funcin de la
necesidad vital y universal que tena el hombre, de expresar con claridad y precisin los
problemas humanos, para allanarlos y subsistir y vivir mejor como especie, otorgndole
as un carcter nomolgico al arte realista. Y afirmaba lo siguiente:
La verdadera arquitectura no puede industrializarse, como tampoco
puede industrializarse la poesa. Lo que puede industrializarse son los
medios de construccin para llegar a un grado de mayor perfeccin y
facilidad en el trabajo. Pero la industrializacin de los medios y
materiales no lleva automticamente a la arquitectura, ni realista ni
no realista... que no se confundan los medios con la finalidad...16
OGorman al desarrollar este tema, lo ejemplific con la tesis del pintor Siqueiros,
cuando ste se refera, a que los medios y materiales de produccin en la pintura
16

bidem pp 183

124

producan el estilo. OGorman aclaraba, que lo anterior era tan absurdo como ilustrarlo
con el fresco; que fue el material que utilizaron los habitantes de Anhuac, los etruscos,
los griegos, los romanos, los pintores del renacimiento y no por ello, se poda afirmar
que el fresco hubiera producido un estilo en la historia del arte. Reflexionaba entonces
sobre las tcnicas, y apuntaba que las caractersticas que haba aportado el
funcionalismo en la arquitectura estaban divididas tres puntos:
1. La tcnica de la construccin, que implicaba el conocimiento sistemtico de los
diversos tipos de estructuras. De ah que a mayor conocimiento, mayores
posibilidades de un funcionalismo. Ms perfecto, ms eficiente y ms
econmico.
2. La tcnica de la distribucin, no es ms que la planeacin de las partes y el
conjunto de los edificios; refirindose a las necesidades especficas del albergue
en funcin de las actividades del hombre.
3. La tcnica del conocimiento de las instalaciones, la define como la aplicacin
correcta, de las diferentes tcnicas hidrulicas, sanitarias, elctricas, de gas y de
aire entre otras; para realizar el acondicionamiento mecnico a los edificios y
que funcionen con perfeccin.
Por ello asuma que la arquitectura funcional, era solamente ingeniera de edificios
y que su estilo propio, el llamado estilo internacional, representaba todo aquello
contrario a la tradicin y a lo regional; la consideraba como la anttesis de la
corriente del arte, aceptada por la masas populares. Caso contrario, de lo que Diego
Rivera haba logrado con su obra realizada en 1950. Fecha, en que culmin la
verdadera integracin plstica que vinculaba a la arquitectura orgnica con las
tradiciones y caractersticas prehispnicas de una cultura. Cuyo ejemplo se vio
realizado, con la obra del estadio de Ciudad Universitaria (Fig. No 52 y 53). Al describir
dicha obra, OGorman coment lo siguiente:
El relleno de tierra apisonada forrado de piedra volcnica, ambas
sacadas del mismo sitio donde se construy este edificio y que forman
el macizo de la parte superior de la graderas, liga y armoniza la
arquitectura con el paisaje del Pedregal y le da un aspecto piramidal
que implica continuacin o ms bien actualizacin de la tradicin

125

prehispnica. Se puede decir que este es el nico ejemplo en el mundo


en el que se haya producido la arquitectura orgnica por casualidad,
pues la economa del procedimiento constructivo (en relacin con el
proyecto original) determin su arquitectura, a la que tambin
Ubicacin del Estadio de la Ciudad Universitari
Mural de Diego River

podemos llamar, si se quiere, arquitectura inconsciente17.

Mural de Diego, evocando a las pirmides de la cultura


prehispnica.

Vista del estadio con los dos volcanes al fondo:


el Popocatpetl y el Iztlatzhuatl

Fig. No 52 Diferentes perspectivas de la ubicacin del estadio Olmpico Universitario.

Fig. No53 Acercamiento del Mural realizado por Diego Rivera en el Estadio de la CU.
17

bidem. pp208

126

De ah, que el mismo OGorman asintiera en el caso particular de la Biblioteca Central


de la misma Ciudad Universitaria, que no exista esa integracin. Pues el concepto de la
arquitectura de estilo internacional, no le haba proporcionado ninguna relacin con el
sentido realista tradicional del mosaico de piedra y le haba facilitado la evidencia de
esa hibridacin.

Hasta este momento, y con la suma de las anteriores revelaciones realizadas por el
arquitecto OGorman, creemos importante hacer un parntesis, para recapitular los
diferentes conceptos que maneja de la arquitectura. Es as, que en un cuadro, hemos
colocado las significaciones de los diferentes movimientos, para comprender mejor su
pensamiento con relacin a su teora y obra. Figura No 54.

Fig. No 54 Conceptos bsicos de la arquitectura segn Juan OGorman18

Puede observarse entonces en la figura anterior, que OGorman, supona que un estilo
internacional, se impona desde arriba y slo implicaba diferencias regionales en lo que
respecta a su funcin mecnica, ya sea por necesidad de orden tcnico-constructivo o
18

bidem pp.169. Obtenido de la Revista Espacios, Mx, 1953, No 15

127

bien por las diferencias climatolgicas que requeran de arreglos especiales, como la
distribucin de las plantas arquitectnicas, as como los arreglos de fachadas. No as
con la tendencia realista, que segn su opinin, sta era exactamente lo contrario a la
arquitectura de tendencia abstraccionista. l afirmaba que en la arquitectura
abstraccionista, el estilo no se impona, sino que se produca en cada regin como una
consecuencia de la necesidad de expresin que naca desde abajo, como un proceso
natural de la creacin de la arquitectura como expresin colectiva, es decir que, los
diferentes estilos influan para que se produjeran diferentes formas de expresin con
carcter nacional y regional.

Como consecuencia, para l, el regionalismo en la arquitectura abstraccionista del


llamado estilo internacional, era un regionalismo mecnico, que no afectaba en nada la
forma de la expresin impuesta desde arriba, en cambio, el regionalismo en la
arquitectura realista, reconoca que tena una caracterstica propia, y que normalmente
se realizaba adaptando las formas de expresin al medio. Cuando se refera a la
arquitectura de estilo internacional en Mxico, l siempre la vea como un fenmeno
basado en el funcionalismo que impeda a la arquitectura ser imaginativa y realista,
adems, incapaz de resolver los problemas de albergue para satisfacer puramente y en
forma inmediata las necesidades urgentes de la sociedad mexicana. En cambio, la
arquitectura de contenido esttico abstraccionista del llamado estilo internacional, la
consideraba solamente un vago acercamiento a las masas populares, ya que en su
filosofa, pretenda ser til a la sociedad, pero no lo lograba. Porque solamente,
representaba los intereses internacionales capitalistas en bancarrota frente a un
socialismo claro y eficaz, que seguidores de esa poca, como artistas, arquitectos y
pintores, coincidan, era la mejor solucin para combatir la pobreza a la que estaban
sometidas las masas populares. En Mxico, esta arquitectura era la que se llamaba
arquitectura moderna. Y OGorman afirmaba qu, se trataba de una arquitectura que
negaba las tradiciones mexicanas porque como ya l mismo lo haba explicado, su
caracterstica principal, era el condicionamiento imitativo de lo extranjero y el
funcionalismo como base. Considerando a esta ltima teora, como un fin, y no como
un medio para llegar al objetivo deseado en la arquitectura.

128

A todo esto, OGorman planteaba la posibilidad de ir ms all del funcionalismo,


deca que el arquitecto, tena que plantearse la posibilidad de que la condicin
mecnica, no le impidiera utilizar su imaginacin y fantasa. Asimismo, sealaba que se
tena que hacer uso de la proporcin de aquellos elementos estticos como el color, la
luz, las sombras, las formas de los espacios y finalmente la decoracin y la
incorporacin de la escultura y la pintura a la arquitectura, para que sta misma, fuera
una verdadera obra de arte. Hablaba de una arquitectura que diera mayor sensacin
de nobleza y dignidad, palabras que significan ms que funcionalismo..y deca al
respecto:
...slo puede ensearse la tcnica de la arquitectura, es decir, el
funcionalismo; insisto en repetir, esa base funcional es necesaria, pero
de all en adelante hay una enormidad de posibilidades de desarrollo
para la imaginacin humana y para la invencin19.
As que el maestro nos transmiti su preocupacin en considerar la tcnica como base
de la solucin arquitectnica, pero sin olvidar agregarle la otra parte, que es la
integracin de los elementos estticos y plsticos, para poderla rescatar de lo que
ofreca mecnicamente el funcionalismo. De ah que su teora (ver anexo 2, Figura C)
dibuje con un medio crculo un barmetro, el cual hacia un lado desarrolla la tcnica y
hacia el otro la esttica. El centro, indica el equilibrio y la armona entre ambos
trminos. Basndonos en esta teora, ahora daremos paso a la parte tcnica, y
hablaremos de los mosaicos del mural de la Biblioteca y, ms adelante, retomaremos su
teora para utilizarla en el anlisis de esta produccin.

19

bidem. pp 131

129

El smbolo del Mxico siempre actual


Con el objeto de conocer la tcnica empleada de los mosaicos20 que se inscriben en la
biblioteca central, aunado a la solemnidad atribuida por OGorman, es que primero
destacaremos en este punto, las diversas formas en que los mosaicos fueron utilizados a
travs de la historia. Para ello, hemos compilado los datos ms importantes de las
diferentes tcnicas y estilos. Y nos hemos permitido disear, cuatro cuadros
cronolgicos, que abarcan desde el periodo IV a. C. en la regin de Mesopotamia,
transitando, por aquellos mosaicos romanos y los utilizados en la Pennsula Ibrica
desde el s. VII. En paralelo, hemos reunido en un cuadro, las tcnicas utilizadas en
Mesoamrica, as como los mosaicos manejados en la colonia. Para cerrar la
explicacin, hablaremos del modo de empleo que utiliz OGorman en la tcnica de los
mosaicos; datos, que nos permitirn deducir, en cul o cules tipos de procedimientos se
apoy el arquitecto, para elaborar el suyo propio.

Siendo sta, la mejor forma que hemos encontrado para exponer y representar las
diferentes tcnicas que nos refieren a otros contextos y pocas, tambin hemos querido
hacer una digresin, para resaltar algunos aspectos que involucran el proceso
constructivo de los mosaicos en el periodo en que fue construida la biblioteca. Cabe
aclarar, que en los aos 50, Mxico, ya construa y eriga edificios con algunas de las
tcnicas que se utilizaban en otros pases avanzados. Lo que dio sentido a la utilizacin
de los materiales para la construccin como el concreto, el acero, el alambre y otros ms
y, mezclarlos, con las tcnicas del mosaico. Permitiendo descubrir, innovadoras formas
en el manejo e incorporacin de las placas de cermicas a las fachadas de un edificio.
Tales procedimientos, OGorman los prueba en la casa estudio que le construy a su
maestro el pintor y muralista Diego Rivera. Lo que signific, un avance tcnico para el
acoplamiento entre dos artes: la integracin plstica de los murales y la arquitectura;
como lo comenta l mismo:
Desde el principio, tuve la idea de hacer mosaicos de piedras de
colores en los muros ciegos de los acervos, con la tcnica que ya tena
bien experimentada. Con estos mosaicos la biblioteca sera del orden

20

La palabra mosaico, es de origen italiano que proviene del latn (Musivum)y del vocablo griego moseios (propio
de las musas) Cf. Joan Corominas y Jos A. Pacual, Diccionario crtico etimolgico castellano e hispnico, vol IV.
Madrid, Gredos, 1989, p. 194.

130

la plstica nacional y regional, diferente al resto de los edificios de la


Ciudad Universitaria21.

Ahora bien, manteniendo la lnea que nos hemos trazado para desarrollar este tema,
regresemos a la narracin de ciertos pasajes de la historia que nos harn identificar el, o
los, factores que intervinieron en el desarrollo de las diversas tcnicas de empleo, en la
elaboracin de los mosaicos. Adems, de los materiales utilizados. (cuadro No 1).

Cuadro. No 1 Tcnicas para la elaboracin y uso de los mosaicos. s. IV a C al s XIII d. C.22

Para completar la idea del cuadro anterior, comentaremos en primera instancia, cmo
fue, que en el siglo IV a.C. las primeras civilizaciones sumerias en la regin de
Mesopotamia, edificaron sus construcciones pblicas (las pirmides, construidas de
adobe, conocidas como Zigurates). Toda vez, que la pirmide ya estaba erigida, la
recubran con estuco, y posteriormente le aadan formas primitivas de
mampostera, similares al fresco. En el imperio babilnico, llegaron a elaborar
ladrillos vidriados, piezas que algunos arquelogos consideran hoy en da, como
21
22

Opus cit. pp 163.


Miraflores Nomadismo.1984. Gran Enciclopedia Rialp GER. T. XVI. Ediciones Rialp, S.A. p 337

131

esmaltadas. Pero, los tabiques ms impresionantes de estas civilizaciones, fueron los


que se utilizaron en el Palacio de Susa, cuyo revestimiento culminaba la concepcin de
la ciudad-Estado, alejada de sus preocupaciones rurales. Estas piezas, aunadas a la
alfarera lapidaria, y otras formas de expresin, trajeron consigo un estrato social de
primera importancia: los gremios artesanales. Lo que significa para este estudio, que
uno de los factores que podemos apuntar para la elaboracin de los mosaicos, estuvo
relacionado con la clase social, junto a lo popular solemne que conlleva lo artesanal del
mosaico. Dependa entonces, que determinado estrato social los solicitara, para que los
alfareros elaboraran las piezas ms exquisitas de esa zona. Aunado a lo anterior,
podemos colegir, que si un factor social intervena para motivar su elaboracin,
tambin el factor econmico intervena para proveer los diferentes tipos de materiales
que el artesano utilizaba en la elaboracin de los mismos. Por consiguiente, tambin se
le consideraba al artesano, dentro de un determinado gremio; aspecto, que iba
intrnsecamente relacionado a su poder adquisitivo. Por ltimo, mencionaremos que el
factor poltico, tambin estaba inmerso en dicho proceso, por la conveniencia de
intereses en la adquisicin de bienes. Por ello, y en suma, hemos de destacar que estos
tres factores (social, econmico y poltico) acompaarn a la industria de los
mosaicos a travs de historia.
Retomando la secuencia del cuadro, los primeros ejemplos utilizados en Mesopotamia y
en Egipto, se les conoce con el nombre de Musivaria, y su caracterstica principal, fue la
utilizacin de diferentes piedrecillas en forma geomtrica. Posteriormente, el periodo
romano, se dividi en cinco diferentes formas de fabricar los mosaicos: el opus sectile,
el opus teselatum, el opus vermicalatum, el opus signinum y el opus misivum. Este
momento histrico, segn lo narra Juan O Gorman en la segunda de sus conferencias
impartidas en la Academia de las Artes en Mxico (1979)23,se caracteriza, como el
corpus insertum. l deca, que hacan lo que se llamaba una sinopsis, o sea, un dibujo de
perfiles para apoyar el lugar de donde parta el dibujo. Explicaba que hacan una calca
del dibujo en los aplanados y, todos lo das, sobre un repellado y sobre el aplanado en
fresco, insertaban vidrio; iban colocando el vidrio pedacito a pedacito, uno junto al otro,
de acuerdo con los colores. Y cortaban el vidrio con unas tenazas, en unas charolas,

23

Opus cit. pp 281

132

colocando los pedazos de cermicas con los que formaban los grandes mosaicos de
aquella poca romana.

De ah que las formas que emplearon las antiguas civilizaciones para elaborar sus
tcnicas en la produccin y el empleo de los mosaicos, antecedan al desarrollo de lo que
en la Pennsula Ibrica se dio a partir del s. VII hasta el s. XIII. Dichas tcnicas, fueron
las que introdujeron a Amrica en 1520. As es qu, con las influencias de diferentes
civilizaciones como la romana, la fenicia, el periodo llamado orientalizante y el
musulmn, es que hemos conformado el cuadro cronolgico, y que describe las
diferentes formas del manejo de diversos materiales, para la fabricacin de mosaicos.
(Cuadro. No 2 )

Cuadro. No 2 Espaa en los siglos VII al XVIII.

La aplicacin de diversos materiales en las tcnicas de elaboracin de los mosaico en


Espaa, fue el temprano indicio, de lo que se introdujo a Amrica, con la cermica. En
este sentido, apuntaremos algunas de las caractersticas, que se fueron enriqueciendo
con el paso del tiempo y que se transformaron en autnticas piezas de alfarera para
emigrar a la Nueva Espaa. As qu, hemos identificado en estos procesos, el manejo de

133

trozos de cermica trabajados por separado y tambin, piezas que renen en una sola,
los colores, los trazos y los motivos elaborados con extremo detalle. De esta forma, se
fueron incorporando nuevas tcnicas, nuevos materiales y otras culturas, que aadieron
su propio sentido y valor en los materiales. Por tal motivo, los mosaicos adquirieron un
talante econmico muy alto por inclurseles metales y piedras poco usuales o de muy
alto costo. No obstante, los mosaicos tambin fueron aplicados a la arquitectura en
muros y pisos, como elementos decorativos, pero con el paso del tiempo, arquitectos del
movimiento moderno como Gaud, no dudaron en utilizar los diminutos mosaicos, para
incorporarlos con un ritmo sincopado a el arte plstico decorativo de sus obras. Ya lo
comentaba OGorman cuando describa el Parque Guell de Barcelona:
En este parque, Gaud realiz obras que, basadas en la tradicin,
tienen a la vez enorme originalidad de forma y color. La arquitectura
de las conserjeras de este parque son la actualizacin de la tradicin
mudjar y del barroco espaol. Sus cpulas multiformes (como en
toda la obra de la naturaleza) no tienen un solo ngulo recto y los
volmenes curvos que las forman, recubrimientos de mosaicos
coloridos, son sueos fantasmagricos de alegra y de amor a la
vida24.
Gaud, signific para OGorman, el arquitecto de mayor genio en el mundo
moderno. Admiraba en l, la conciencia con la que haba podido desencadenar la
arquitectura, para que sta, regresara a sus orgenes y trabajara sin lmites y obstculos.
Explicaba, que haba logrado crear la forma expresiva que encarnaba todo lo que
sentamos y de dnde provenamos (mineral, vegetal y animal). Pero a la vez deca, que
le reintegraba al hombre su fe y amor para poder vivir en la esperanza de un mundo
mejor. Y para ejemplificarlo, siempre se refera a la Sagrada Familia:
El templo expiatorio de la Sagrada Familia en Barcelona nace en una
poca de plena decadencia acadmica, como un enorme gigante de
piedra que sale de las entraas de la tierra por la grieta de un mar
fangoso escurriendo el lodo que al nacer se le peg sobre el cuerpo25.

24
25

bidem. pp 153
bidem pp.153.

134

OGorman, aseguraba que este edificio, era la expresin del dolor, la encarnacin
de una Espaa despedazada y destruida, cuyo pueblo clamaba su posicin cultural
en un mundo en donde ya no tena lugar.
En este suceder de hechos, y retomando la lnea histrica de la tcnica en la fabricacin
de los mosaicos, ahora nos remontaremos y trasladaremos a Mezo Amrica26. En este
conjunto de civilizaciones asentadas en los alrededores del altiplano central, hubo tres
periodos histricos importantes. De ellos, nosotros solamente hablaremos del segundo
que es el clsico (300 a.C.-900 d.C.) y el pos-clsico (900 a.C.-1500 d.C.), debido a que
en ambos, fue cuando se produjeron los trabajos ms importantes realizados con los
mosaicos. Comenzando por el periodo clsico, ste se caracteriz por la disminucin de
las actividades recolectoras cazadoras, dando mayor importancia a la agricultura y a la
aparicin de un cierto comercio. Derivado de ello, fue que surgi una etapa de
transicin en la organizacin social, que represent una divisin de trabajos y una vida
ms sedentaria, trayendo como consecuencia, la aparicin de trabajos dedicados a la
orfebrera. El periodo posclsico, se inici con la cada de estos grandes centros y con la
expansin de los Totonacas, Aztecas y Mayas. Fue entonces, que los trabajos realizados
por las civilizaciones de ambos periodos: Toltecas, Mayas, Tarascos, Otomes,
Huastecos, Totonacas, Mixtecas y Zapotecas, se fusionaron, y se caracterizaron, por
haber sido elaborados con utensilios y herramientas rudimentarias, adems de, llevar
incrustaciones de piedras preciosas para su ornamentacin. (Cuadro. No 3 )

26

Trmino grfico cultural que designa al conjunto de civilizaciones indgenas que surgieron en la zona central y
meridional de Mxico, junto con algunos pases de Centroamrica, antes de la llegada de los espaoles.

135

Cuadro. No 3 La elaboracin de mosaicos en Mesoamrica27.

En el cuadro de la regin de Mesoamrica, se describe la manera de hacer mosaicos.


Pero, la elaboracin y aplicacin de stos, no represent slo un procedimiento de
realizacin, sino qu por el contrario, hubo muchas otras formas de hacerlos y
utilizarlos. No solamente se aglutinaban las piezas de lapidaria con una goma como
base, sino que tambin se encontraron vestigios que mostraron diversos objetos
decorados y combinados con pinturas para las ofrendas. Culturas como los Zapotecas,
en la fase II de Monte Albn (200 aos a.C. y 200 d.C.), fueron las que utilizaron por
vez primera, los mosaicos en la elaboracin de las mscaras. De ah qu, dependiendo
de la zona geogrfica, se hayan utilizado varios tipos de mosaicos con incrustaciones de
diversos materiales, extrados de hbridas y policromadas conchas marinas; as como de
corales, huesos, dientes y, piedras preciosas, como el jade, la malaquita, el cuarzo, la
amatista, el berilio, el granate, la obsidiana, el oro, el mbar, el carey la turquesa.

En la poca Colonial, los indgenas de las diversas regiones, tuvieron que adaptarse a
nuevas formas de vida y de organizacin. Fue una poca de transicin y de ajustes
27

La tcnica del trabajo de mosaico fue descrita a mediados del siglo XVI por Fray Bernardino de Sahn. Salvador
Toscano. 1944. Arte precolombino de Mxico y de la Amrica Central. Mxico, UNAM, Instituto de Investigaciones
Estticas. p 478

136

sociales, econmicos y polticos. Se asumi un nuevo gobierno de tipo centralista. Este


rgimen, tuvo una duracin de trescientos aos, que abarc desde la conquista de
Mxico Tenochtitlan, capital Prehispnica de los Aztecas, hasta 1821, ao en que se
logra la Independencia Nacional. El gobierno, era controlado desde Espaa por el Rey,
que tena al Consejo de Indias como organismo asesor para los asuntos econmicos,
polticos y administrativos de las colonias americanas. Los secretarios reales, tenan
funciones similares y la casa de contratacin de Sevilla, fue la institucin creada por los
reyes catlicos. Estaba para impulsar y controlar el trfico de mercanca con el nuevo
mundo. Ya en Amrica, el gobierno real, era encabezado por el Virrey, que gobernaba
como representante personal del Rey, y nunca como un representante del Estado o de la
Corona. Por tanto, cuando el Rey dejaba el poder por cualquier motivo, el Virrey
careca totalmente de autoridad. Fue por ello, que el Virrey, fue nombrado desde
Espaa, y al venir a Amrica, trajo consigo a todo un grupo de personas que ocuparon
los puestos importantes, dentro de la tarea administrativa de la colonia.
Durante este tiempo, la vida en la Nueva Espaa, transcurri siempre con diferentes
caractersticas sociales y laborales, que permiti a los artistas y artesanos, agruparse
en los siguientes gremios: pintores, talladores, plateros, herreros, tejedores,
carpinteros y bordadores. Dichos gremios, trabajaron en conjunto con los
indgenas las esculturas en madera y marfil y los estofados novohispanos. En hueso,
tambin se realizaron trabajos hispano-filipinos e indo-portugueses. Entre los objetos
curiosos que se llegaron a encontrar de este periodo, se pueden mencionar, los cocos
para beber chocolate, que fueron pulimentados y esgrafiados con asas y pies de plata;
adems de dar entrada en otros utensilios, al trabajo con herrajes preparados en la regin
y con un soplo mudjar.
No obstante, durante este periodo comprendido entre 1512 y 1810, no se obtuvo mayor
industria de lo que ahora conocemos como los mosaicos venecianos. Lo que signific
para esta perodo, que los recubrimientos de mosaicos de Talavera, hechos en la ciudad
de Puebla de los ngeles a imitacin de los de Talavera de la Reina, en Toledo, fueran
los que se mezclaran con la artesana prehispnica, para dar pie a un nuevo modelo en la
alfarera de la cultura mexicana. (Cuadro No 4)

137

Cuadro No 4 Periodo Novohispano 1512-1810.

Pasaron entonces, varios hechos y circunstancias histricas entre este periodo de la


Colonia y el ao de 1905 (ao en que nace Juan OGorman). Entre estos hechos,
podemos mencionar, un movimiento armado (la Revolucin), que aunado a la lucha de
clases y la liberacin de un pueblo, trajo consigo muchas carencias y la reubicacin de
muchas familias que vivan en el interior de la repblica, y que se tuvieron que trasladar
a otros sitios ms seguros, para no ser objeto de robos y asaltos. Tal fue el caso de la
familia de Juan OGorman, la cual a un inicio viva en Guanajuato. Su padre de origen
irlands y su madre mexicana, se vieron en la necesidad de dejar su casa en Guanajuato,
para viajar con toda la familia a Coyoacn (barrio aledao a la Ciudad de Mxico). Ah,
en una casa que pareca una fortaleza, se asentaron, cuando Juan tena apenas siete aos
de edad. Cuenta l mismo que:
...durante el periodo de la Revolucin, la familia de mi padre tuvo que
venirse a la ciudad de Mxico, y l con poqusimo dinero, compr una
casa enorme-era un palacio colonial- en la calle del Santsimo, donde
yo viv toda mi niez y mi juventud. Termin mis estudios de primaria
en la escuela de don Abraham Gmez...continu mis estudios de
preparatoria en la Escuela de Mascarones...despus ingres a la

138

Escuela Nacional de Arquitectura y sal entre los 21 y 22


aos...trabaj con Carlos Obregn Santacilia, en la construccin del
Banco de Mxico...tambin trabaj con Jos Villagrn Garca y con
Carlos Tarditi, como pasante28.

Fue entonces, cuando comienza a trabajar con Carlos Tarditi, y tiene la oportunidad de
iniciarse como muralista pintando al fresco en tres pulqueras: una que se llamaba
Entre Violetas, donde pint varios frisos con flores; la otra, Mi oficina, en donde
desarroll paisajes y motivos decorativos; y la tercera, llamada Los Fifs, en donde
represent paisajes de haciendas pulqueras. Luego, pint otro mural en la biblioteca
de Azcapotzalco, ubicada en un edificio de la misma delegacin poltica. Todos estos
murales fueron destruidos, porque los edificios cambiaron de destino, es decir de uso de
suelo y sus propietarios, tuvieron que reacondicionarlos.

Pese a ello, OGorman nunca declin. Su carcter apasionado por la pintura y la


plstica, le impulsaron siempre a seguir trabajando y a mantenerse informado de lo que
hacan las dos grandes figuras de la pintura mural de ese momento: Jos Clemente
Orozco y Diego Rivera. l opinaba de Orozco, que era un hombre notable, por haber
superado sus limitaciones fsicas, ya que era un hombre que no poda distinguir los
colores, adems, de que era un artista que haba podido lograr una crtica de lo que era
Mxico, mediante un anlisis profundo y mordaz del entorno sociopoltico. De Diego,
comentaba que su pintura era una concepcin plstica acorde con su pensamiento.
Sealaba, que su pintura contena la fuerza que llenaba el espritu de optimismo, que
representaba a los explotados como hroes nacionales, y con esto, haca ver a las masas,
que en realidad ellos eran los verdaderos hroes nacionales. Adems deca, que en sus
pinturas y murales, Diego, les invitaba a tener un reencuentro con el pas y con sus
tradiciones.

Fue despus de esta etapa que en el ao de 1932, OGorman, se inici como arquitecto
construyendo 35 escuelas para el ministro de Educacin (Lic. Narciso Bassols).
Posteriormente, construy algunas casas y entre los aos de 1936 a 1950, se dedic a
hacer obra mural y de caballete. De la obra mural, la que ms destac, fue la que
28

Opus cit. pp 10.

139

realiz para el aeropuerto Benito Jurez de la Ciudad de Mxico. ste mural, estuvo
dividido en tres secciones, dos de ellas las pint al fresco y la tercera al temple; el tema
fue la historia de la aviacin, de la metafsica de la aviacin (haciendo una crtica al
concepto religioso que se tena de la aviacin) y de la historia pagana de la aviacin
(haciendo una crtica al nazismo, lo cual produjo un problema con el ministro alemn).
Entre otros murales, podemos mencionar el de la Independencia de Mxico, que se
encuentra en el Castillo de Chapultepec y el mural de la Biblioteca Gertrudis Bocanegra
de la Ciudad de Patzcuaro, Michoacn; donde represent el pasado del pueblo
Purpecha. Y para no dejar de mencionar, algo sobre su obra de caballete, sta la
clasific en: retratos, paisajes mexicanos y los paisajes fantsticos de tipo surrealista.

No obstante, fue hasta el ao de 1944 y 1945, cuando estuvo construyendo la casaestudio del maestro Rivera, que surgiera el siguiente problema: Diego, le pregunt a
OGorman: cmo vas a hacer, para que las estructuras de concreto no se vean en la
colocacin de los mosaicos que vas instalar en la casa-estudio? Entonces fue que se le
ocurri a OGorman, colar el concreto armado sobre una capa de pedacera de piedra
sobre la cimbra de madera; y al fraguar, qued automticamente cubierta la losa con las
piedra seleccionadas. Fue as, que hicieron entre los dos, varias pruebas; y a stas, les
fueron aadiendo diferentes dibujos y piedras de color blanco, gris y negro. (Fig No 55).

140

Fig. No 55 Mosaicos de OGorman en la casa-estudio del maestro Diego Rivera.

Finalmente, se realiz en la casa-estudio, una coleccin de 5000 piezas prehispnicas


que el maestro Rivera coleccion a lo largo de su vida en su casa que denomin
Anahuacali. (casa sobre la tierra entre dos mares). De ah qu, OGorman, para aclarar
la tcnica que utiliz en la biblioteca, haya comentado lo siguiente:
ste fue el origen de los mosaicos de piedra que despus utilic en la
Biblioteca

de

Ciudad

Universitaria,

en

la

Secretara

de

Comunicaciones y Transportes y en algunas casas-habitacin para su


decoracin29.
Redundando en sto, queremos aadir lo que Antonio Luna, autor de la autobiografa
de Juan OGorman, describe en su libro con relacin a las tcnicas de los mosaicos
que el maestro utilizaba en sus obras. l mismo, transcribe en su texto, un encuentro
29

bidem. pp 24

141

que tuvo con el arquitecto, del cmo obtuvo y seleccion los mosaicos que utiliz en la
Biblioteca Central. Dada la importancia de este testimonio, es que nos hemos permitido
incluirlo en su totalidad:
Claro est que para hacer mosaicos era necesario obtener piedras de
todos los colores posibles. Para el efecto, emprend viajes por toda la
Repblica Mexicana, despus de haber consultado el caso con un viejo
ingeniero de minas, amigo de mi padre, que me indic los lugares
donde podra encontrar piedras de diferentes colores. Visit muchos
minerales y canteras para recoger muestras de cada uno de ellos,
haciendo una coleccin integrada por aproximadamente ciento
cincuenta piedras de diferentes colores para obtener y seleccionar las
que tuvieran la mayor coloracin posible. En el estado de Guerrero,
encontr los amarillos, los rojos y los negros (los amarillos y los rojos
son xidos de fierro); varios colores verdes tambin los encontr en
los estados de Guerrero y de Guanajuato. En el estado de Hidalgo
encontr piedras volcnicas de color violeta y dos calcedonias de
color rosa. Nunca logramos encontrar piedra de color azul, a pesar de
que me haban indicado que podra encontrar este color de piedra en
el estado de Zacatecas...finalmente, seleccion diez colores con los
cuales podran hacerse los mosaicos: un rojo venecia, un amarillo
siena, dos rosas de diferente calidad, uno casi de color salmn y el
otro con tendencia al color violeta, un color gris oscuro del Pedregal,
obsidiana negra y calcedonia blanca; tambin fue posible emplear el
mrmol blanco, y dos tonos de verde, uno claro y el otro oscuro, que
se lograron conseguir. Para el azul emple el vidrio coloreado en
trozos y despus triturado como si se tratara de piedra, o bien hecho
en placas para usarlo como se utiliza en los mosaicos de vidrio. Con
la gama de colores antes descrita, con esta paleta por decirlo as, era
posible hacer composiciones pictricas en el exterior de los edificios y
tener la certeza y la seguridad de que mientras perduraran las piedras
colocadas en el muro en forma de mosaico, perduraran tambin los
colores. Fue necesario recurrir a las piedras de colores naturales
porque no hay en ninguna parte del mundo colores que puedan

142

pintarse y resistan la intemperie, los rayos solares, las lluvias y los


cambios de temperatura en el exterior30 (Fig. No 56)
Fig. No 56. Policroma de piedras
naturales.

Esta figura, nos da una idea


de lo que OGorman pudo
haber

manejado,

para

experimentar con diversas


piedras, algunos ejemplos en
la paleta de colores asignada
a la Biblioteca Central.

Despus de leer la descripcin tan minuciosa, de la seleccin de piedras que utiliz el


maestro en la biblioteca, ahora nos interesa hablar, del planteamiento y desarrollo del
proyecto. Finalmente, concluiremos esta seccin, con la imagen constructiva de la
colocacin de los mosaicos en el mural.

30

Antonio Luna Arroyo. 1973. Juan OGorman. Autobiografa, antologa, juicios crticos y documentacin
exhaustiva sobre su obra. Mxico, Cuadernos populares d Pintura Mexicana Moderna. pp 143

143

2.2 Desarrollo del proyecto


La Biblioteca Central de Ciudad Universitaria.

En el ao de 1948, el arquitecto y pintor Juan OGorman, fue invitado a un concurso


convocado por el gobierno mexicano y la Facultad de Arquitectura de la Universidad
Nacional Autnoma de Mxico (UNAM). Este concurso, estuvo organizado por el
arquitecto Carlos Lazo, maestro emrito de dicha institucin y, su objetivo fue el
proyecto y construccin de la Biblioteca Central, que formaba parte del conjunto de
edificios centrales que haba diseado el arquitecto Mario Pani. Fue entonces, que
OGorman, obtuvo el primer lugar, y se conform un equipo con los arquitectos
Gustavo Saavedra y Juan Martnez de Velasco; ellos, obtuvieron el segundo y tercer
lugar respectivamente. As que OGorman, qued como titular del mismo, para
desarrollar y construir su propio proyecto.

El programa arquitectnico, se bas en un estudio previo realizado por el Maestro Jos


Ma. Lujn, que describa el funcionamiento de las principales bibliotecas universitarias
del mundo. De ah, que se partiera para crear un programa arquitectnico que defini
el esquema de funcionamiento31, del mismo edificio.

El proyecto de OGorman, se concibi, sobre una serie de reas distributivas que


participaron su funcionamiento entre dos volmenes regulares. Uno, desarrollado en
sentido horizontal, y el otro, superpuesto en sentido vertical; el cual hoy por hoy,
contina albergando a un milln de volmenes distribuidos en diez pisos. El cuerpo
horizontal yace tendido contra el desnivel del terreno sobre un horizonte verde, que es el
Campus que integra el vestbulo general de las diversas facultades y edificios que
circunscriben dicho espacio; como la Torre de Rectora y la unidad de Posgraduados. En
las fachadas de este elemento, se alternan algunas franjas visibles de la estructura de
piedra volcnica, extradas del mismo suelo del Pedregal; y, recorriendo la mirada hacia
los extremos, se descubren espacios ocupados por vidrieras, para terminar con grandes
superficies de nix traslcido de color mbar. En determinados lugares de la
31
Esquema de funcionamiento.- en arquitectura, dicho esquema se concentra en un mapa conceptual y rene las todas
reas internas y externas del edificio, para relacionarlas entre s, dando como resultado una mejor distribucin entre
ellas y un adecuado acomodo para la organizacin y funcionamiento de la obra.

144

construccin, los muros de piedra incluyen relieves del mismo material, con motivos
inspirados en la tradicin del mundo prehispnico.

Las fachadas del gran cubo que conforman el cuerpo vertical, muestran en la base, una
franja de vidrieras y muros bajos que corresponden al piso abierto. De ah, se
desplieguen sobre un eje vertical, diez niveles, que cubiertos con las composiciones
pictrico-plsticas del maestro Juan OGorman, hacen de este edificio, una construccin
simblica en la Ciudad Universitaria. Este lenguaje inscrito en el mural, se integra a la
vida acadmica que se desarrolla en esta comunidad. (Figs. 57 y 58 )

Fig. No 57 Vista General


de la Ciudad Universitaria
(Biblioteca Central,
fachada norte)

145

Fig. No 58 Acceso a Biblioteca Central por el Campus Universitario (fachada sur)

Cabe resaltar, que la ejecucin de esta obra, se llev en un ao y medio de trabajo, y


que hubo un periodo, en que la obra no avanzaba por falta de fondos econmicos. Pese
a ello, Juan OGorman, habl con el arquitecto Carlos Lazo, y ste a su vez, convenci
a Mario Pani y a Enrique del Moral (encargados del proyecto general de la Ciudad
Universitaria), para que concluyeran la obra siguiendo el proyecto original.

Continuando con los trazos que se dibujan en el desarrollo de una obra arquitectnica,
ahora, nos centraremos en describir la temtica del mural. Para ello, hemos tomado el
siguiente fragmento de una entrevista que Jos Ortiz Monasterio (arquitecto

146

mexicano), le realiz a OGorman, en el ao de 1982 para el peridico Uno ms uno.


En ella, coment lo siguiente:
Eleg como temtica general una representacin ms o menos
simblica de lo que era nuestra cultura, tomando como proposicin la
historia. La biblioteca tiene cuatro paredes: norte, sur este y oeste. En
la pared norte represent la poca prehispnica, en la pared sur la
colonial, y en las dos cabeceras pequeas, este y oeste la poca
moderna32.

Este suceder histrico, que OGorman manej en el mural, despert el inters de varios
autores33, para hacer de ste, su propia interpretacin. De ah, que nosotros hayamos
retomado, lo ms importante, para aclarar la explicacin que se le da a los cuatro lados
de la biblioteca. El lado norte, (ver anexo No 3a) est prximo a los usuarios de la
Facultad de Filosofa y Letras y, se distingue, por tener un muro de piedra volcnica
con una majestuosa y proporcionada fuente, que representa una abstraccin plstica
del dios Tlloc (dios del agua de la cultura Mexica). En el cuerpo horizontal del
edificio, se ubican los niveles en donde estn las reas administrativas y de servicios,
ah se pueden observar, tres franjas de murales que se alternan con las vidrieras. La
primera de ellas, contiene figuras de caracoles marinos y crculos, que en la
iconografa prehispnica se denominan chalchihuites o piedras preciosas; la
segunda franja, tiene como motivos ornamentales peces y signos calendricos; la
tercera, que es la de mayores dimensiones comparada con las otras, representa dos
enormes serpientes a los lados de un signo calendrico de fuego y agua. A partir del
siguiente nivel, se despliega la columna vertebral de los diez pisos, que albergan el
acervo cultural y, que conforman el segundo bloque vertical de este edificio. Este
cubo, de estilo internacional, es el que concentra finalmente los esfuerzos artsticos del
maestro Juan OGorman.

32

Rodrguez Prampolini Ida, Senz Olga, Fuentes Rojas Elizabeth. 1983. La Palabra de Juan OGorman. Textos de
Humanidades /37. Instituto de Investigaciones Estticas de la UNAM. pp 296.
33
Fernndez Justino. 1994. Arte Moderno y Contemporneo de Mxico. Tomo II. El Arte del Siglo XX UNAM,
Mxico.
Luna Arroyo Antonio. 1973. Juan OGorman. Autobiografa, antologa, juicios crticos y documentacin exhaustiva
sobre su obra. Mxico, Cuadernos populares de Pintura Mexicana Moderna.
Rojas Pedro. 1979. La Ciudad Universitaria a la poca de su construccin. UNAM, Mxico.
Rodrguez Prampolini Ida. 1982. Juan OGorman: arquitecto y pintor. UNAM, Mxico,
Rodrguez Prampolini Ida. 1969. El surrealismo y el arte fantstico en Mxico. UNAM, Mxico.

147

Se acota entonces, que la idea principal de este lado norte, estuvo dividida por un eje
vertical al centro y dos ejes transversales; marcados por corrientes acuticas de color
azul, en las que aparecen canoas, peces, caracoles y culebras. Dichos elementos, son los
que hacen referencia al carcter lacustre de la antigua capital Mexica, rea que
corresponde al actual Centro Histrico de la Ciudad de Mxico. En las partes terminales
de estas corrientes, estn los jeroglficos de las principales ciudades que bordeaban el
lago de Mxico: Coyoacn, Churubusco, Iztapalapa, Xochimilco, Azcapotzalco y
Tacuba.
OGorman34, explic brevemente en una entrevista, que en la parte superior de este lado
norte, se hallaban los smbolos principales de la idea cosmognica de la cultura
prehispnica. Sealaba, que haba representado como una cuestin central, el universo,
con dos elipses que se juntan; cuyo significado era el da y la noche y, los das, con un
smbolo distinto alrededor de estas figuras. Ms abajo, aade que recre, la fundacin
de Tenochtitln, con el guila sobre el nopal. Como testigos a ste hecho, simboliz a
los tlatoanis (reyes) del Mxico-Tenochtitln35, los cuales aparecen distribuidos
simtricamente a los lados de este plano y, acompaados, de sus atributos principales: el
aire, con Quetzalcatl-Ehcatl; el fuego, con Huitzilopochtli el dios de la guerra y su
escudo humeante; el agua, con Tlloc y la tierra, con Coatlicue. Adems, de acuerdo a
lo expuesto por OGorman, tambin encontramos en la parte media a Tlazoltotl, la
diosa del parto, diosa tambin de la agricultura, que est escoltada por el guila solar
y el tigre de la noche; acompaados, por sus respectivos smbolos. A la derecha Ehcatl,
el dios del viento, se observa sentado en el interior de un templo y sopla vigorosamente
a travs de un caracol. En la franja inferior del mural, se inscriben los msicos y
danzantes que acompaan a un sacerdote principal en una ceremonia propiciatoria36.
(Fig. No 59)

34

Entrevista realizada po Jos Ortiz Monasterio, para el diario Uno ms uno, Mxico, febrero 1o, 1982. Rodrguez
Prampolini Ida, Senz Olga, Fuentes Rojas Elizabeth. 1983. La Palabra de Juan OGorman. Textos de Humanidades
/37. Instituto de Investigaciones Estticas de la UNAM. pp 296
35
Tlaloc dios de la lluvia; Quetzalcatl, la madre de la tierra, Coatlicue; y Huitzilopochtli, dioses de la guerra.
36
La ceremonia propiciatoria, es una ceremonia que junto con un slido conocimiento emprico, hace que coexistan
prcticas rituales y creencias mgicas. En estas culturas, la concepcin del mundo, de la naturaleza y del hombre,
hizo que colocaran en el mismo plano de necesidades, los actos de carcter aparentemente muy distinto, como por
ejemplo, la seleccin adecuada de las semillas que se sembraban, aunado a una ceremonia propiciatoria para tener un
buen cielo. Bonfil B. G. 1987.Mxico profundo. Una civilizacin negada. CNCA/ Grijalbo, Mxico. pp. 24-32.

148

Fig. No 59 Fachada norte de la


Biblioteca Central en Ciudad
Universitaria.

Los espacios de esta fachada,


delimitados por unos ejes, estn llenos de figuras inspiradas en los cdices nahuas,
colocados segn un orden simblico en dos campos: uno a la izquierda y otro a la
derecha del eje central. El del lado izquierdo, est dominado por el sol, Tonatiuh.
Alrededor, aparecen naturalmente deidades y escenas que en la mitologa prehispnica
tenan relacin con los aspectos ms luminosos y positivos de la vida. El del lado
derecho, pertenece a la luna y, las deidades y escenas que lo decoran, representan el
mbito de lo negativo y tenebroso, la oscuridad y la muerte.
De ah que este lado, incluya la representacin de Quetzalcatl, en forma de serpiente;
ya que equilibra la composicin, al enfrentarse al dios del lado opuesto, que lleva en su
cuerpo discos de chalchihuites, smbolo del jade o piedra preciosa, y secciones de
caracol. Adems, se observa una calavera, que acompaa al dios Tezcatlipoca, el dios
cojo, el sembrador de discordias, el invisible y omnipresente dios del mal. Atrs de l, y
un poco ms abajo, se observa a Chalchiutlicue, la diosa del agua, hermana de los
dioses de la lluvia. En la parte central del mural, entre las dos corrientes acuticas, se
ve la figura de Tlahuizoalpantecuhtli, el lucero de la maana, uno de los muchos
nombres dados a Quetzalcatl y que muestra, su dual presencia entre la vida y la
muerte. De acuerdo a su apariencia vital, levanta un bastn con la figura de un mono
(ozomatli, signo calendrico). Y, a su espalda, se alcanza a distinguir, el jeroglfico de
un cerro rodeado de serpientes y fragmentos de cuerpos humanos, que alude, a diversos
rituales mgicos e importantes en la cultura mesoamericana.

149

Finalmente, debemos referirnos a la decoracin de la parte inferior, que muestra un


conjunto de guerreros cubiertos de pieles de animales y armados de macanas y chimalis
(escudos). El eje central de esta composicin, est constituido, de arriba hacia abajo, por
el sol, entre cuyos rayos inferiores, se dibujan unos discos que esbozan el rostro de
Tlloc; lo que da significado a el calor y a la lluvia. El sol, observamos que toca con
uno de sus rayos, un enorme cuchillo de sacrificio en el cual aparecen los dieciocho
signos de los meses del calendario nhuatl. De los extremos del pedernal, emergen dos
manos: la de la izquierda lleva en la palma una simiente, una mazorca de maz; en la de
la derecha, se simboliza la sangre del autosacrificio. Este lado norte acoge tambin en el
extremo inferior derecho, la firma y fecha de terminacin de los trabajos realizados en
dicho mural. (Juan OGorman 1952)

Siguiendo el proceso del pensamiento y las palabras que OGorman utiliz para
describir su mural, continuemos con la explicacin del muro sur (anexo 3b). Este lado,
es una representacin del mundo Colonial, cuya interpretacin la bas en lo que
haban llevado los espaoles del Occidente a Amrica en la conquista. Que fue, la cruz
y el cristianismo; apoyndose en el bien y el mal. As que basndose en este
principio, es que desarrolla la idea, de distribuir en dos grandes crculos, la
representacin de Tolomeo, con la Tierra en el centro, simbolizando al bien; y la idea
cientfica de Coprnico, con la tierra desplazada del centro, que signific el mal. Es
decir, que el bien lo justific con la fe, y el mal, con la ciencia; una forma coetnea de
representacin de lo hispnico. En las dos circunferencias, se inscriben en sus centros
las figuras de la tierra y el sol, segn dichas teoras, y rodeadas respectivamente por los
signos del Zodaco y los de las constelaciones. Debajo de estos discos, se ven en el
mismo orden, el plano37 de la antigua Tenochtitln y la imagen del guila que cae,
recuerdo de Cuahtmoc, el ltimo gobernante Mexica. En un lado de la parte izquierda,
se observa un escudo de Len y Castilla, las dos casas reinantes de la Espaa
medieval, que se unen precisamente en los aos del descubrimiento del Nuevo Mundo.
A los lados, plante una visin del mundo europeo en conjuncin con la del indgena, y
desarroll en ella, un esquema del mundo colonial novohispano.

37

Versin del mapa de Nuremberg de 1525.

150

Preside todo el conjunto, un enorme escudo de la casa de Habsburgo, que gobernaba


Espaa en la poca del descubrimiento y la conquista de Amrica. El cual se encuentra
rodeado de figuras, entre las que destacan, las fechas de inicio y terminacin del
virreinato en Mxico (1521-1820). Adems, emergen del escudo, un brazo con una
espada y otro con una cruz. Sucediendo la iconografa hacia abajo, en la serie vertical de
motivos, aparecen el par de Columnas de Hrcules y parte del lema de la misma casa
reinante (Non plus ultra). A los lados, se dibuja un templo griego, y ms abajo un
templo cristiano colonial, del que salen las manos de Cristo asociadas a una fortaleza y a
un templo. Estos smbolos, sealaron la disposicin de dos motivos: del lado derecho,
las armas como frutos de la guerra; y del opuesto, los frutos de la cultura, ms o menos
constructora. En los vrtices derecho e izquierdo, se repiten los motivos de la luna y el
sol, prximos a una serie de formas, que evocan imgenes de los mundos prehispnico y
colonial. (Fig. No 60)

Fig. No 60 Fachada sur de la


Biblioteca Central de Ciudad
Universitaria.

Hacia los lados y debajo de


stas formas, hay muchas
figurillas que subrayan los
dos aspectos de la conquista
espaola,

el

civil

el

religioso; destacando de uno y otro lado, las figuras del conquistador Hernn Corts y
del primer arzobispo de Mxico, Fray Juan de Zumrraga. Del lado izquierdo, aparece
tambin la escena de la quema de cdices mayas, realizada por rdenes del obispo de
Yucatn, Fray Diego de Landa. Enfrentado a este fragmento, en la parte baja del lado
derecho, se representa al soberano espaol otorgando a los indgenas las Leyes de
Indias, teniendo como testigo un estandarte en el que aparece la imagen de la Virgen de
Guadalupe.

151

No faltaron entre la multitud de formas, encarnaciones de ngeles y la presencia del


diablo; as como iglesias, fortalezas, escudos, caones y caballos. Con todas ellas,
OGorman, hizo alusin a la pintura folklrica y popular de Mxico, de modo que
dichas figuras, las utiliz de manera ldica para personalizarlas con un espritu
inquisitivo. l mismo comentaba en sus escritos, que los murales de la biblioteca tenan
un humor inscrito, porque las figuras las haba achaparrado para deformarlas de su
aspecto real.
El muro oriente (anexo 3c), es el mundo moderno. Y queda representado, por el
tomo en el centro que simboliza a una nueva cosmovisin. ste aparece, como el
principio generador de la energa vital de los minerales, los vegetales, las aves, los
peces, los reptiles y el hombre. En la parte superior de esta fachada, brota nuevamente la
dualidad eterna, entre el sol y la luna, slo que ah, su nica correspondencia
simblica fue con la vida y con la muerte. Tambin en esta misma zona, expone dos
smbolos referidos a la realidad histrica del mundo contemporneo: la estrella roja
del socialismo y el libro abierto de la cultura. Una vez ms, OGorman, recurri a las
oposiciones complementarias de la realidad mexicana; colocando del lado izquierdo al
mundo obrero, industrial, transformador; con lo opuesto, el mundo rural, tradicional y
conservador. El lado izquierdo advierte, la imagen de las fbricas, la produccin
industrial y en una banderola, el lema Viva la revolucin. Del lado derecho, se
distingue la imagen de la casa tradicional del campesino mexicano, los frutos de la tierra
y una pareja de indgenas con su vestimenta tpica, que sirve de marco referencial, a la
presencia del caudillo Emiliano Zapata; personaje que avanza a caballo, por este lado
del mural, acompaado de un revolucionario que enarbola una bandera con el lema que
identificaba la lucha agraria de ese caudillo, Tierra y Libertad. En el centro, como una
alegora reaparece el smbolo de Cuauhtmoc, unido a la figura de la paloma de la paz;
y lo simboliza, integrndolo a la representacin del tomo y del fuego creador y
destructor. Finalmente, en la parte baja, aparece otra figura que hunde sus races en la
tierra, uniendo estos dos conceptos para significar la historia de Mxico.
De esta forma, completamos la descripcin del mural, con la explicacin del muro
poniente (anexo3d). ste lado, fue destinado a hablar de la Universidad y del Mxico
de esa poca. Por ello, en la parte central, y por encima del paisaje del Valle de Mxico,

152

domina la composicin del escudo de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico,


creado en 1921, durante el rectorado de Jos Vasconcelos. Arriba y a la izquierda,
simbolizando las pginas de un libro abierto, aparecen las iniciales de la Biblioteca
Nacional, y en el lado derecho, a la misma altura, estn en un pergamino las siglas de la
Hemeroteca Nacional.
Una de las caractersticas compositivas de cada una de las fachadas que conciertan el
mural, es la utilizacin de los ejes simtricos, que dividen en dos partes las figuras
inscritas en cada una de ellas. De ah que OGorman, haya tratado el lado poniente de
manera anloga. l, defini dos ejes simtricos, a partir del gran escudo de la
Universidad, e hizo referencia a las actividades creativas y recreativas de esta casa de
estudios. Aparece tambin en este lado, una enorme fuente de la sabidura, que es el
referente inmediato de Tlloc, la divinidad prehispnica, omnipresente en este edificio.
El segmento izquierdo, nos remite una vez ms, a uno de los aspectos ms tradicionales
del pueblo mexicano, la vestimenta, que es una alusin al origen popular y proletario de
profesores, investigadores y estudiantes de la Universidad. Asimismo, una fraccin del
lado derecho, nos relata las diversas reas en las que participa la Universidad: la ciencia,
la tcnica y el deporte; sta ltima actividad, representada por los aros olmpicos y la
leyenda de la ciudad de Pars, puesto que fue en ese lugar donde Mxico, y los
deportistas universitarios, participaron por primera vez. El objeto de este espacio, fue
sin duda, reforzar la presencia universitaria en el Mxico moderno. De ah, que algunos
smbolos hagan referencia a la transicin histrica entre el mundo moderno y el
contemporneo.
Para finalizar este punto, solamente nos queda por mencionar el pequeo remate en lo
alto del edificio, cuya estructura, es la que soporta el mecanismo de los ascensores
destinados a los usuarios. Cada lado de este pequeo cuarto de mquinas, est
debidamente ornamentado con algunos de los motivos del enorme cubo. En el lado
norte, aparece una representacin del rostro de Tlloc, el dios de la lluvia, enmarcado
por unas manos. El lado sur, presenta una enorme mano que sostiene un libro abierto,
flanqueado por las cabezas de un guerrero Mexica y, en cada uno de los lados, oriente y
poniente, estn inscritas las cabezas de diferentes guerreros prehispnicos.

153

Tcnica constructiva de los murales.


Sabemos ahora, que lo que dibuj OGorman en sus murales, fue un concentrado de
ideas, cuya visin, tienen una perspectiva indiscutiblemente personal. Ahora bien, el
desarrollo tcnico de estas ideas, fue concebido, como la columna vertebral, que le
permiti aqul procedimiento constructivo utilizado en la colocacin de cada uno de
los mosaicos, en la casa-estudio de Diego Rivera. De ah, que pretendamos dedicar este
punto, al desarrollo de dicha tcnica. Para lo cual, hemos desarrollado en dos cuadros
una breve explicacin del cmo dibuj y prepar cada uno de los tableros que
conforman los 40,000 metros cuadrados del mural.

El primer cuadro, se divide en dos pocas: el periodo que abarca entre 1944-1945 para
la preparacin de la tcnica, y la destinada a la Biblioteca Central. Se acota entonces,
que en la primera etapa, la idea constructiva de los mosaicos, surgi en la casa-estudio
de Diego Rivera; cuando pensaba, en la solucin para colocar los mosaicos en tableros
colados con concreto. Y la segunda etapa, se refiere, al cmo OGorman, fue trazando
los bosquejos sobre unas plantillas de papel de un metro por un metro, para despus
disponer los dibujos y acuarelas en tableros de madera, previamente preparados en su
taller. (Cuadro No 5 )

154

Cuadro No 5 Primer ensayo sobre tableros de madera para cubrir las 4 fachadas de la biblioteca.

Los cuadros tienen una secuencia lgica en la explicacin de los elementos utilizados en
la tcnica constructiva. De ah, que pasemos al segundo de esta exposicin. En ste
ltimo, se nos revela, cmo el arquitecto y su equipo de trabajo, fueron aparejando las
piedras en las cimbras, para posteriormente colarlas con concreto y, ya una vez
fraguados los cajones, cmo fueron descimbrndolos para subirlos a travs de
andamios, a las paredes de cada una de las fachadas. Se describe tambin, cmo los
muros fueron previamente preparados con hilos de acero, que cuadriculaban todo el
marco de un lado a otro, para finalmente recibir dichos cuadros, y sujetarlos con la
misma tcnica constructiva que se utilizaba en ese momento para anclar la cantera (ver
anexo No 4). No nos cabe la menor duda, que para la poca en que se realiz dicho
trabajo, el maestro OGorman, tena muy claro cmo poda resolver la cuestin tcnica.
(Cuadro No 6 )

155

Cuadro No 6 Tcnica constructiva para montar los mosaicos en el mural de la Biblioteca Central.

A manera de colofn, solamente queremos aadir que la tcnica general utilizada para la
colocacin de los mosaicos en el mural, fue innovadora para la poca en que fue
utilizada, ya que se ajust a los adelantos constructivos y tecnolgicos del momento. Al
final, hoy por hoy, el resultado es completamente satisfactorio. La biblioteca logr sus
objetivos, tanto en su funcin esttica como tcnica, ya que no ha sido necesaria una
restauracin completa al mural, despus de un poco ms de medio siglo de haber sido
edificada.

Exploremos ahora de entre todos estos componentes que hemos descrito, cuales son
aqullos, que aportaron una riqueza creativa a la obra de la biblioteca y que mantienen
una estrecha relacin con el autor y su pensamiento.

157

2.3 Acercando la teora de Juan OGorman al cubo.

El encuentro de la teora esttica de OGorman, con el cubo, es una idea que surge a
partir de una de las proyecciones que tiene Octavio Paz38 acerca de la modernidad y el
presente. En su libro corriente alterna, l subraya, que el presente no repite el pasado y
que cada instante es nico, diferente y autosuficiente. Esto le supone, que el tiempo se
gasta, pero que se reengendra, y que los fenmenos que se dan ahora, no se dan de
manera rectilnea, sino paralelamente, dando significado al llamado tiempo circular.
Aade que el pasado, el presente y el futuro, han dejado de ser valores en s. De ah, que
no exista el centro, tampoco el este y el oeste, el maana y el ayer. Explica, que cada
pensamiento se confunde en el horizonte y de ah, que las fronteras se puedan borrar.

Estas palabras, nos han permitido darle un nuevo sentido a la forma en que nos hemos
planteado el anlisis de la Biblioteca Central. Es por ello, que transgrediendo con todos
los paradigmas lineales de la historia de la arquitectura, hemos considerado interesante
unir ambos elementos (la teora de OGorman, con el cubo) que ya hemos proyectado
con el objeto de mostrar reflexiones en Miralles, en este ejercicio. As que primero, nos
enfocaremos en traspasar los cnones establecidos en la lnea del tiempo, para dispersar
dicha teora y reunir el lenguaje y los conocimientos tiles a este estudio; a
continuacin, reacomodaremos dichos factores y finalmente, los anexaremos al cubo.
Este suceder, nos permitir revalorarlo para despus, mostrar en conjunto una faceta
diferente y reorganizada. Este planteamiento nos podr ofrecer por un lado, el
esclarecimiento y la reafirmacin de lo que hemos venido reflexionando sobre la
biblioteca, que es una obra creativa y evolutiva en el sentido de que el maestro
OGorman, utiliz de manera deliberada la tcnica y la esttica para conseguir la
proyeccin histrica en su obra, y por otro lado para enriquecer la concepcin y la
apariencia del cubo propuesto.

Es de llamar la atencin, que el arquitecto en su teora y obra, maneje hbilmente la


dualidad de conceptos para encontrarles un equilibrio a la hora de aplicarles, por esa

38

Paz Octavio. 1967. Corriente Alterna. Siglo Veintiuno editores. 14 edicin. pp 23-24

158

razn, hemos considerado importante identificarlos y sealarlos en este prrafo: lo


externo y lo interno, la tcnica y la esttica, el objeto y el hombre. Dichas
expresiones, en su teora esttica, tienen una carga conceptual muy grande. De ah, que
asentemos abrir un abanico de posibilidades en este punto, para plantearnos algunas
ideas que nos ayudarn a vincularlas entre s, sin olvidar claro, que la representacin
central de este par de trminos, es el punto medio buscado en la teora de OGorman,
quizs como un tercer factor o campo categrico. Justamente en este punto, se le dar el
valor que la obra requiere, para que trascienda en el tiempo. De acuerdo a este
pensamiento, podemos afirmar, que el arquitecto busc y encontr en su obra, el
equilibrio conceptual, para hacer que sta se manifestara en diferentes pocas. Sin
embargo, no es fcil llegar a ese punto medio, porque de acuerdo a OGorman, el
arquitecto tiene que hacer uso de algunas variables, que si bien no las declara
expresamente en la teora, s las menciona entre lneas; y nos referimos a la
imaginacin, la fantasa, la experiencia y la destreza. Esto supona, que para concebir
y desarrollar una obra que sensibilizara y transmitiera a los observadores dichos
factores, habra primero, que hacerles partcipes del valor ldico que se les transfiere al
tratar de buscar el equilibrio entre ambos conceptos.

Trazando ese abanico de posibilidades que dan paso a la vinculacin de dichos


trminos, es que nos hemos permitido disear en el cuadro No 7 , algunas palabras que
intentan identificar y buscar la asociacin entre ambos conceptos.

159

Cuadro No 7 Dialctica entre tres pares de conceptos utilizados en la teora de OGorman.

Esas palabras contenidas entre los conceptos objetivos y subjetivos de la teora esttica,
las utilizaremos nicamente para explicar y tratar de vincular el significado que se ha
formado en ese abismo que existe entre los lmites de dichos trminos. Comenzando
con el primer par de palabras, asumimos que lo externo, lo referimos a aqullos
estmulos que de manera fortuita se encuentran en nuestro mundo exterior. Acotando,
todo aquello que vemos fuera de nosotros, y que de alguna manera, forma parte de un
contexto que nos motiva para darnos las ideas y los conocimientos necesarios, a la hora
de proponer soluciones a determinados problemas. La parte interna, se refiere, al cmo
se perciben los diferentes estmulos que se encuentran en el exterior. Lo que significa,
que tendremos primero que hacer referencia, a algunas teoras39 que se manejaron en las
primeras dcadas del siglo XX, las cuales, nos permitirn visualizar lo que se quiere
explicar con dichos conceptos. Inicialmente, en la Gestalt, se pensaba que la percepcin
del todo, era diferente a la suma de sus partes, y para ello, formularon siete leyes de
organizacin perceptual, que hemos expuesto de manera sucinta en el siguiente cuadro,
refirindolo al mural de la biblioteca, para cuya organizacin espacial se tuvo en cuenta:

39

Goldstein, Bruce E. 2000. Sensacin y Percepcin. International Thomson Editores. 5a edicin. pp. 178-208.

160

Cuadro No 8 Las

Pragnanz

Semejanza

Buena
continuacin

Proximidad o
cercana

leyes de la organizacin perceptual de la Gestalt

Palabra alemana que significa concisin o bien delineado. Esta


primera ley tambin se le conoce como la ley de la buena figura o
simplicidad, afirma que todo conjunto de estmulos se percibe de
forma tal que la estructura que genera es la ms simple.

En el mural se perciben angelitos en algunas de


las fachadas y stos, estn dispersos y otros agrupados con otros
tipos de figuras que representan a unos soles. A estas agrupaciones,
se les llama la ley de las semejanzas, las cosas parecen estar
agrupadas aunque hablemos de ngeles y soles, ya que se asocian
por tamao, matiz y orientacin.

La ley de la buena continuacin, nos dice que los


puntos que al unirse dan por resultado rectas o curvas suaves
parecen pertenecer al mismo conjunto, y las lneas tienden a verse
de manera tal que parecen seguir el camino ms homogneo. As,
que la continuacin de las curvas uniformes en los crculos de esta
figura, nos hacen percibir el cuerpo de un caracol que queda
inscrito en el mural.

Esta ley consiste, en que las cosas que


se encuentran prximas, parecen agrupadas. El ejemplo lo
podemos observar en la figura que delinea a un pez. En ella, se
agrupan los mosaicos con tonalidades claras y oscuras, los cuales
nos permiten percibir una figura completa.

161

Las leyes de la organizacin perceptual de la Gestalt

Vinculacin

Destino
comn

Significacin o
familiaridad

La ley de vinculacin40 dice que las cosas que tienen


una unin fsica se perciben como unidad. Para dar solamente un
ejemplo, podemos tomar a este guerrero, que unido a varios
elementos, lo percibimos como una unidad de forma e imaginamos
entonces, que la piedra con la serpiente forman parte de su
vehculo para transportarlo como una deidad.

La ley del destino comn, afirma


que las cosas que se mueven en el mismo sentido parecen estar
agrupadas. Estas cabezas de serpientes forman un grupo y tienen
un destino comn, por el hecho de que se dibujan en la misma
direccin.

La ley de la familiaridad
asienta que, las cosas tienden ms a formar grupos si estos
parecen familiares o significativos. La semejanza, el fondo de las
figuras y la significacin de las mismas, nos hacen percibir que los
cuadros pequeos que hemos inscrito, pertenecen a una sola
fachada, -la prehispnica-, ya que unos pertenecen a el
asentamiento de Aztln y otros al sacrificio humano, realizados
para los dioses por los Mexicas.

Las leyes de la Gestalt, son inteligibles como lo muestran los cuadros, porque
describen los fenmenos que se estudian a travs de los factores que determinan figuras
y fondos, para poner orden entre ellos. No obstante, tienen problemas. Por ejemplo, la
ley de la simplicidad, no siempre define cundo se puede apreciar un diseo ms simple
que otro, adems, de que las explicaciones siempre vienen a posteriori. sto y otras
fallas ms, trajo como consecuencia nuevas teoras, que psiclogos trataron de
investigar sobre los mecanismos de estos fenmenos, pero ahora a travs de mtodos
cuantitativos. Se explicaban as la percepcin, concentrndose en las caractersticas de

40

Un hecho interesante de esta ley de organizacin es que fue postulada por dos psiclogos preceptales modernos
Irving Rock y Stephen Palmer 1990. bidem pp. 182.

162

los estmulos como: la claridad, la forma, el color, el tamao y el espaciamiento de


unidades pequeas, que crean patrones ms grandes de estmulo. Lo mismo que le
sucedi a OGorman, cuando nos describa en su mural cada una de las fachadas; l
narraba su mural por partes, hasta llegar a un todo, tal y como lo hicieron los psiclogos
de la Gestalt. Solamente se concentr en las caractersticas de los estmulos, es decir de
cada una de las figuras y en la totalidad que identifica particularmente una tcnica como
esta del mosaico.

Despus de la interpretacin realizada por los psiclogos de la Gestalt sobre la


percepcin, vinieron dos nuevas teoras, las cuales afirmaron que el sistema visual
identificaba primero las caractersticas bsicas de las cosas, y luego las combinaba para
elaborar nuestra propia percepcin. El primer estudio se le atribuye a Treisman. ste
hombre, entre los aos de 1987 y 1993, realiza el llamado enfoque de la integracin de
las caractersticas y, el enfoque de la atencin concentrada.
En la figura No 61 , hemos tomado la fachada poniente de la biblioteca para ilustrar el
primer enfoque de Treisman. Este, desvela la percepcin de los objetos y sigue dos
etapas: la preatentiva y la concentrada. La primera, percibe el objeto (el escudo de la
Universidad Nacional Autnoma de Mxico) y lo compara con la memoria. La segunda
etapa, llamada la atencin concentrada, combina los elementos primitivos para dar lugar
a la percepcin del escudo. Despus de percibir el objeto, para reconocerlo, se compara
(esta percepcin) con la informacin almacenada en la memoria, como se demuestra en
el mismo ejemplo del escudo de la universidad.

163

Objeto -escudo
-escudodel
delmural
mural
Objeto

Etapa preatentiva.preatentiva
Son las unidades simples independientes unas de otras
como las curvaturas (lneas azules), los extremos de las
lneas (representados con lneas rojas), el color y el
movimiento, que se observan en la fachada poniente del
mural.
Etapa concentrada.concentrada
Es cuando los elementos de la etapa primitiva se combinana
para dar lugar a la percepcin de un objeto.

Percepcin de un objeto.-el
escudo de la Universidad
objeto
Nacional Autnoma de Mxico

Comparar con la memoria.-identificar


si el escudo de la
memoria
Universidad Nacional Autnoma de Mxico, tiene un
correspondiente en la memoria.

Fig. No 61 Diagrama de flujo, en donde el escudo del mural de OGorman, representa las etapas de la
teora de integracin de caractersticas en la percepcin de los objetos segn Treisman.

Siguiendo la terminologa de Treisman41, la etapa preatentiva, se


refiere a la identificacin de los elementos segmentados. Los
cuales, se pueden identificar mediante dos formas: determinando
los lmites destacados entre las zonas compuestas por elementos
diferentes, como las alas del guila (figura del guila que se
desprende de la Fig. No 15 ) y la forma geomtrica que contiene el
mapa de la Repblica mexicana. O bien, por el procedimiento de
bsqueda visual, que determina dnde est el guila y el mapa de la Repblica. Como se
observa en esta ampliacin realizada al escudo de la Universidad Nacional y siguiendo
la secuencia de dichas etapas, ahora nos encontramos con la fase de la atencin
concentrada. Segn Treisman, sta cumple con una funcin importante en la creacin
de la percepcin de las cosas, ya que funciona como el pegamento que une las
caractersticas en un determinado lugar. Lo que significa que la atencin, es un
componente esencial del proceso de la percepcin.
41

bidem pp. 184.

164

OGorman, concentr la atencin de la biblioteca en una percepcin polifactica del


objeto, lo cual dio significado a que dicha edificacin, pudiera ser observada desde
diferentes ngulos. Esto nos conduce a precisar, dos enfoques ms de la percepcin. El
primero se refiere al enfoque computacional, ste trata al sistema visual como si fuera
una computadora programada para percibir los objetos. Dicha concepcin, se le debe a
David Marr, que en el ao de 1982, analiza las primeras imgenes por computadora,
para determinar lo que son en su conjunto y, establece que la percepcin de los objetos,
se da en varias etapas programadas como en los sistemas computacionales. Lo
explicaremos ahora tomando la siguiente imagen de la Biblioteca Central:
Fig. No 62 Biblioteca Central,
fachada Nor-oriente.

De acuerdo a lo que dice Marr, la figura que


observamos de la Biblioteca (Fig. No 62), es la
que la retina percibe de manera permanente, y a
la que corresponde el primer boceto. Esta
primera imagen, el cerebro la reconoce de
acuerdo a ciertas caractersticas como son los
bordes y/o los colores, los puntos, las lneas y
las formas, que en suma, dan como resultado la
forma tridimensional del objeto, como sucede
con la computadora; la cual, a la hora que
registra una imagen la lleva a cabo a travs de
pxeles, para posteriormente, integrarla a una

representacin de superficies y representarla como una imagen compuesta.

La ltima de las teoras de la percepcin, a la cual nos referiremos para sealar la


apreciacin polifactica que se utiliza al observar el edificio de la biblioteca, es el
enfoque del reconocimiento por componentes. Este enfoque, muestra a los objetos o
escenas analizndolos en fragmentos volumtricos llamados geones. Beiderman42 en
1987, separa en pequeas piezas volumtricas las figuras, y luego con ellas, construye
cientos de objetos, que por ordenamiento de los componentes, y vistos desde diferentes
ngulos, se les puede reconocer como figuras o elementos que la mente ha percibido.
42

bidem. pp. 203.

165

As que, haciendo un recorrido externo alrededor de la biblioteca, podemos de acuerdo a


esta teora, comprobar que la unin de estas figuras, tienen un significado
formal/simblico y cultural en la historia de un pueblo.

Todos estos enfoques de la percepcin, estn referidos a las imgenes y han formado
parte de los avances en la configuracin digital. No obstante, lo mismo sucede con las
palabras, los ruidos, las texturas y todo lo que se encuentra a nuestro alcance. Esta
realidad es mgica, porque puede darse el caso, de que se compensen dos o ms formas
de percepcin, a travs de dos o ms sentidos; lo cual significa, que si se llegan a
identificar estas dos inteligencias (la plural y la perceptiva) en algn punto, pueden
enriquecer la informacin y complementar los datos que la mente necesita de manera
inmediata, para que cada individuo, responda de manera diferente en los procesos
perceptivos. En este sentido, creemos importante sealar que sin los estmulos, las
percepciones se veran nulificadas.
Derivado de lo anterior, suponemos entonces, que gran parte de los estmulos43 que
OGorman recibi a lo largo de su vida, pudieron significar una predisposicin
particular tanto en sus preferencias de gusto como en su conducta y su comportamiento
socio-poltico; carcter que, a su vez, le facilit generar de manera organizada y
sistematizada dicho proceso creativo.

A principios del siglo XX, en el condicionamiento clsico, diversos autores como


Pavlov, Thorndike y Skinner, hablaron de los estmulos condicionados como agentes
aprendidos y, de los estmulos que incrementa la probabilidad de una respuesta
contingente, llamados de refuerzo. Estos autores decan, que se aprenda una respuesta
condicionada cuando se involucraba la construccin de una asociacin entre un estmulo
condicionado y un estmulo incondicionado. No as, al utilizarlos juntos, ya que el
estmulo condicionado que de manera natural era neutro, adoptaba las propiedades del
estmulo no condicionado. No obstante, en este anlisis, nosotros nicamente
identificaremos los estmulos circunstanciales y los posibles condicionantes.
43
Los estudios de Pavlov, a principios del siglo XX, dieron los elementos clave para el Condicionamiento Clsico,
los cuales se clasificaron en: estmulos condicionados, incondicionados y refuerzos. Pavlov, Ivan Petrovich. 1997.
Los reflejos condicionados: lecciones sobre la funcin de los grandes hemisferios. Madrid: Morata. pp. 434.

166

Si tuviramos que indagar en el valor e ndice de algunos estmulos significativos en


OGorman, para explicar lo anterior, tendramos que reparar en algunos pasajes de su
vida y obra. De ah que hayamos situado en la siguiente figura, delimitados dentro de un
crculo, los nmeros que identifican aquellos estmulos circunstanciales significativos y,
aquellos que han quedado libres, es decir los no inscritos en un crculo, se refieren a los
posibles condicionantes. Despus, de manera inmediata, aparecer el cuadro No 9
denominado: factores de incidencia significativa en la experiencia personal de
OGorman. En este cuadro, se identifican y explican cada uno de los nmeros
correspondiente a la figura No 63. Y al mismo tiempo, con color blanco, clasificaremos
aquellos estmulos que formaron parte de su vida y con color gris, reconoceremos
aquellos que fueron parte de su formacin acadmica.

Fig. No 63 Estmulos circunstanciales y posibles condicionantes de OGorman, antes de la construccin


de la Biblioteca Central.

167

Factores de incidencia significativa en la experiencia personal de OGorman


Cuadro No 9

La dualidad de caracteres entre su padre y madre, determinaron una conducta


ambivalente que incidi en su proceso de creacin, fundado en una
preponderancia dualista.

Hechos sangrientos como hombres colgados de los postes, asesinatos, gente


muriendo por falta de atencin mdica y la escasez de alimentos, le hicieron
valorar la situacin social y conflictiva motivada por la revolucin.

La influencia de su hermano historiador, le motiv a comprometerse todava


ms con la lectura y la preocupacin histrica de la cultura.

El apoyo incondicional de su abuela, hizo que continuara con su desarrollo


artstico y le infundieron seguridad en ello.

La influencia de amistades como Diego Rivera y Frida Kahlo, determinaron su


incorporacin a las filas del partido comunista, adems de coadyuvar a la
lucha de un pueblo oprimido por la posguerra, al tiempo que contribuy al
reconocimiento del valor poltico en la arquitectura.

La influencia de Frank Lloyd Wright y Antonio Gaud. vali para desarrollar


su utopa orgnica, en la construccin de su casa ubicada en San Jernimo.

Siendo ya arquitecto, le motiv y marc significativamente la incidencia del


aprendizaje que obtuvo con la Escuela de Chicago a travs de su exponente:
Frank Lloyd Wright.
Las circunstancias que trajo consigo el academicismo a la arquitectura, las
cuales paralizaron el proceso de creacin y solamente reprodujeron los
dogmas establecidos de diferentes estilos artsticos, le impuls una reaccin
contraria para su superacin.

El beneficio que trajo consigo la representacin de la realidad a la arquitectura,


para armonizar al hombre con el mundo fsico natural y regional, le incit a
pensar en las formas piramidales, en la relacin dinmica entre ejes y
proporciones, en la decoracin con esculturas policromadas y, en la armona
de formas, colores y materias aunadas con el paisaje, para incorporarlos a su
arquitectura.

10

Las caractersticas que prevalecieron en el funcionalismo, deca, hicieron que


la arquitectura, se desarrollara nicamente como ingeniera de edificios.

La influencia del movimiento internacional, ocasion en Mxico, el olvido del


11 Nacionalismo por copiar precisamente los modelos extranjeros. Ambos
trminos, conjuntamente motivaron una reaccin para su superacin.
La incorporacin de OGorman a el sector pblico, ocupando el puesto de jefe
de Departamento de Edificios de la Secretara de Educacin Pblica, puesto
12 que le fue otorgado por su amigo Narciso Bassols (Secretario de Educacin
Pblica), y que le facilit el reconocimiento en la comunidad experta de
arquitectos a nivel Nacional.

168

Este suceder de circunstancias, fue un manantial de percepciones, que Juan OGorman,


supo aprovechar y procesar, con tal agudeza, que pudo identificar aquellos rasgos que le
permitieron comportarse con ese carcter beligerante a la hora de ser creativo. En este
sentido y repasando sus escritos, ensayos y apuntes, sostenemos la idea de que prest la
atencin suficiente a dichos acontecimientos, para ponderarlos y conseguir despus
organizarlos. Sistemticamente, podemos pensar que los dispuso en pares, y encontr el
equilibrio en cada uno de ellos, para darles el significado exacto en su pensamiento,
teora y obra. Adems, presuponemos que de manera regular, l se daba la oportunidad
de realizar ejercicios ldicos, en donde valoraba y ponderaba dos elementos
cualesquiera, como forma o accin de superacin de un dualismo terico. Esto supone
que contrapona dichos elementos, para obtener un punto de concordancia entre ellos,
como lo realiz con los trminos que hemos mencionado en el cuadro No 7 . De ah, que
nos haga falta hablar de la conjuncin de la tcnica y la esttica, adems del objeto y la
sociedad. Por ello daremos comienzo con la interpretacin del primer par.
Tcnica versus esttica y su superacin
La tcnica y la esttica
Varios autores44 coinciden en que desde finales de los aos 20, algunos diseadores
entre los que destaca Richard Buckminste Fuller, trabajaron en la construccin de
objetos tridimensionales, haciendo uso de las matemticas y la aerodinmica. Describen
como fue que l, y otros reformistas, realizaron varios experimentos con acero y
hormign para incorporarlos a las geodsicas en la arquitectura. Pero, no fue hasta el
ao de 1948, cuando Walter W. Bird, consigui utilizar elementos prefabricados de
hormign para satisfacer dichas necesidades de cubiertas ligeras. Todo ello, aunado a la
clebre caja de cristal, hizo que la arquitectura entrara a la llamada era de su
reproduccin tcnica. De ah, que el arquitecto solamente utilizara los materiales en
combinacin con una clara delimitacin de funciones, para desarrollar objetos
44

Schulz Norberg, Christian. 2005. Los principios de la arquitectura moderna: sobre la nueva tradicin del s. XX.
Barcelona; Revert; Capitel, Antn. 2004. Las formas ilusorias en la arquitectura Moderna.: un ensayo sobre la
inspiracin. Sevilla Tanais; Benvolo Leonardo. 2005. Historia de la arquitectura moderna. Barcelona: Gustavo
Gili; Frampton, Kenneth. 1998. Historia crtica de la arquitectura moderna. Barcelona: Gustavo Gili;. De Fusco,
Renato. 1992. Historia de la arquitectura contempornea. Madrid: Celeste; Colguhoun, Alan. 1978. Arquitectura
moderna y cambio histrico. Barcelona: Gustavo Gili.

169

escultricos a partir de elementos prcticos. Aaden dichos autores, que Le Corbusier,


fue quien intensific la bsqueda de las soluciones arquitectnicas expresivas, que se
comportaron de forma individual en relacin con cada cometido funcional. Tambin,
Louis Kahn, trabaj con hormign y otros materiales en relacin a la funcin de los
espacios y, sealaron entre ellos, que solamente haba una planta arquitectnica que
armonizaba con los espacios. Con ello se referan, a una arquitectura rica en volmenes,
pero pobre en detalles; lo cual exiga para esa poca, una especial sensibilidad en el
diseo de la misma. Debido a lo anterior, los conflictos entre los usuarios y arquitectos
de la poca, no tardaron en llegar segn Schulz, Capitel, Benvolo, Framptom y De
Fusco. Ya que se deca, que solamente se levantaba o construa arquitectura de
cajn. Trmino, que OGorman utiliz, para identificar la biblioteca en diversos
discursos y ponencias, ya que l mismo argumentaba, que era una caja recubierta con
mosaicos.
Dando por sentado los hechos que trajeron consigo una carga tcnica a la arquitectura,
nosotros tambin sostenemos el comentario que hace Peter Gssel45, cuando se refiere, a
que dicho arte, se haba convertido, en una expresin agresiva y egocntrica que
limitaba al hombre solamente a la funcin, por emprender un camino hacia la
industrializacin. Por ello, no nos cabe la menor duda, que algunos brotes de
inconformidad surgieran alrededor del mundo, de este mecanicismo contructor. Fue
entonces que en el ao de 1952, en Mxico, el arquitecto Juan OGorman, caracteriz
con su obra de la Biblioteca, un parte aguas en la conciencia de quienes se haban
querido oponer a un cambio decisivo en la historia de la arquitectura. Incorporando a la
construccin, el arte plstico y la pintura. Proyectando su obra, con un toque
nacionalista, pero dentro del movimiento internacional. Este valor, no fue apreciado
por algunos del gremio, ya que su obra fue objeto de crticas en ese momento. Sin
embargo, sta supo sortear todos los obstculos a travs de la historia, para llegar a lo
que nosotros queremos sealar: que es esa simbiosis entre lo esttico y lo tcnico,
utilizando los materiales y las tcnicas como medio para llegar a su fin. Palabras
que l mismo manej, cuando discurra en sus escritos y conferencias, al explicarles a

45

Gssel, Peter. Leuthuser Gabriele. 2005. Arquitectura del siglo XX. Editorial Taschen. Vol. 2. pp 395401.

170

sus colegas, que la arquitectura en Mxico tena que ser objeto de cambio, y que
muchos solamente escucharon, aplaudieron, pero no ejercieron. Su palabra al final no
obtuvo el eco y la fuerza suficiente para lograr dicho progreso, pero su obra
arquitectnica s, ya que sta leg esa inquietud de pensamiento, en un conjunto de
elementos que conforman la plstica, la pintura, la tcnica y los mosaicos que unidos
dibujaron y dieron forma al edificio que hoy conocemos como la Biblioteca Central.

Por ltimo queremos puntualizar, dos de los ltimos elementos que se encuentran en el
primer cuadro de este captulo, los cuales OGorman, ya haba mencionado en su teora
esttica. As qu, retomaremos dichos trminos y los mencionaremos como otro
ejemplo ms, de un juego dialctico entre conceptos, el cual dio como resultado, esa
obra de la que hemos estado hablando. Esto nos hace revaluar el par de trminos, ya
qu, aunque estn polarizados, estn estrechamente ligados el uno con el otro; porque
sin la obra, la sociedad no se hubiera tomado el tiempo necesario para escrutarla y
darle el valor que hoy da, tiene en la historia y en la cultura del pueblo mexicano.
La Inclusin del cubo analtico

Nuestra intencin ahora es darle el significado a tales paralelismos dentro del cubo. Y a
continuacin, primero introduciremos el modelo de la figura del prisma, para identificar
y repasar los puntos que lo contienen y ver entonces, si cabe la posibilidad, de incluir
los factores que hemos venido exponiendo. (Fig No 64 )

171

Proyecto

Hombre

Contexto

Fig. No 64 Mapa conceptual de la creatividad en el modelo del prisma cuadrangular.

Examinando y repasando la topografa del cubo, nos encontramos que muestra


claramente dos vertientes: la primera apunta al objeto creativo (banda azul) y la segunda
al hombre (banda verde). Si hablamos del objeto, ste, se subdivide en dos partes: la
primera se refiere a las condiciones objetivas del mismo, es decir a sus caractersticas de
uso; y la segunda a la relacin con el contexto. Cuando nos referimos a la primera parte,
esta coincide, con las particularidades que se manejan en la teora esttica de
OGorman, pero solamente en lo funcional y lo esttico, porque lo eficaz no se
menciona: Sin embargo en este modelo, a travs de un crculo continuo se acusan los
tres factores y se equilibran para entrelazarlos y brindarle al producto un valor agregado,
que se le conoce actualmente como lo que pudiera denominarse el sello de calidad
creativa.
Abriendo un parntesis a esta expresin, en el ao de 1952 todava no se barajaba dicho
trmino en el arte, porque la produccin en serie no estaba todava regulada por los
estndares de calidad, sin embargo, hoy por hoy, las importantes corporaciones, el

172

marketing, las instituciones educativas y porqu no, hasta las obras creativas han sufrido
un cambio. Esta transformacin en el arte, no solamente trajo la introduccin de las
tecnologas en el proceso creativo, sino que modific todos los estndares para que
dicho producto fuera de calidad; lo cual tambin trajo consigo el llamado boom de la
gestin de calidad, que se infiltr en dichos objetos. Esa gestin de calidad, de acuerdo
a I. lvarez46, se refiere al proceso de llevar un objeto creativo o bien una
organizacin creativa, a el logro eficaz y oportuno de sus objetivos en el
cumplimiento de su misin. Todo ello, a travs de cuatro fundamentos: la planeacin,
el control, la organizacin, y la direccin, lo cual clarifica la misin inicial de lo que
se quiere llevar a cabo. Este acontecer de hechos, tiene un significado particular en este
trabajo, porque nos hace examinar en el proceso de creacin, que tambin se muestra
el planear, organizar, controlar y dirigir hacia un objetivo. De ah que asumamos el
hecho de que OGorman, haya esbozado su propio planteamiento con relacin a la
Biblioteca Central. Asimismo, Jos Antonio Marina47 en su libro, perfila un desarrollo
anlogo a lo anterior descrito, para explicar el proceso creativo en el hombre. l deca,
que el sujeto inteligente, suele dirigir su conducta mediante proyectos, los cuales le
permiten acceder a una libertad creadora. Tambin, habla de diferentes tipos de sujetos
en el sujeto, el yo ocurrente, que es el que produce las ideas sin autorizacin; el yo
ejecutivo, que es el yo que dirige o suscita la produccin y construccin de las ideas; el
yo creador, que es aqul que promulga los proyectos creativos; y el yo negociador, que
trata con el ocurrente, el ejecutivo y el creador. Estos sujetos conforman un yo
nico, y son los que proyectan un objetivo, ejecutan una meta y evalan el fin. Esto
adquiri una particular evidencia en la arquitectura de OGorman, ya que l mismo no
supo, ni quiso negociar con sus diferentes tipos de yo internos, para proyectarse en el
mundo mercantil de las obras artsticas. Razn por la cual, le llev a tomar la decisin
de abandonar la arquitectura y dedicarse a la pintura.

Ahora bien, otro de los sealamientos que nos permite el cubo, se refiere en concreto a
el hombre creador. Este punto es neurlgico, porque sin el sujeto, la obra creativa no
coexistira, ni por tanto en realidad su trascendencia. Entonces, de acuerdo a la
46

lvarez, Isaas y Topete Carlos.1993. Revista Gestin y Estrategia. Mxico No 4. Universidad Autnoma
Metropolitana, Unidad Azcapotzalco.
47
Marina, J. A. 1993. Teora de la inteligencia creadora. Barcelona, Anagrama 1993

173

topografa del cubo, dicha persona, tambin tiene ciertas caractersticas para transformar
de manera singular la obra que manipula, y stas se han dividido en dos: una de ellas se
refiere a la parte psicolgica y la otra a la parte biolgica del individuo; en ambos casos,
se tiene la particularidad de actuar paralelamente para incidir en el objeto creativo. Nos
referiremos primero, a la faceta psicolgica del sujeto relacionndolo directamente con
la teora de OGorman. En el cubo, se mencionan tres factores que son: la memoria,
la percepcin y el proceso de razonamiento analgico. Dichos agentes se suman para
actuar en concordancia con la respuesta a la solucin que se tiene que dar en el proceso
de creacin y, en la teora de OGorman, se menciona el campo de la imaginacin, la
fantasa, las experiencias y las destrezas adquiridas o desarrolladas; es decir, todo
aquello que est en la realidad interna y subjetiva del hombre. Adems, de manera
superficial trata en sus escritos y ensayos, sobre la relacin que tiene la memoria con
dicho proceso; sin ms, articula el compromiso de un artista con su entorno, para que
ste formule una memoria histrica y pueda circunscribirla a la obra realizada. No se
sabe a ciencia cierta, si OGorman, utiliz las teoras psicolgicas que se comenzaban a
desarrollar en esa poca, como la cognoscitiva. No obstante, presumimos que
posiblemente l las haya conocido e incorporado a su teora esttica, a travs de
algunos documentos o escritos.

La otra cara que configura la biologa e instinto con la accin cultural en el cubo, rene
dos eptomes importantes que estn ligadas a la parte psicolgica y que no podemos
omitir, nos referimos a las destrezas y habilidades, que pueden caracterizar la
personalidad de OGorman. Ambos elementos, son la antologa de un sin nmero de
experiencias adquiridas por diferentes estmulos externos, a travs de la vida y que de
acuerdo a diferentes estudios se atribuyen en gran parte al desarrollo de la gentica del
ser humano. Para este anlisis, nos ocuparemos en revisar algunas de las investigaciones
ms importantes realizadas en el cognitivismo, sobre los estudios realizados por Piaget48
y Tolman, reunidos en la teora eclctica de Robert Gagn49; repasaremos la teora que

Vase las figuras del anexo No 2.


Piaget. Mart, Eduardo. 1997. Construir una mente. Barcelona Piados Ibrica. pp238; Piaget. Gruber, Howard.
1984. Darwin sobre el hombre un estudio psicolgico de la creatividad cientfica. Madrid: Alianza. pp 366.
49
Gagn Robert. 1979. Las condiciones del aprendizaje. Mxico: Interamericana. pp. 296
48

174

formaliz Howard Gardner50 en 1993, con las inteligencias mltiples, y lo que


actualmente Goleman comenta en su libro la inteligencia emocional51. Para ello, hemos
sintetizado en la siguiente figura, algunos conceptos de estas teoras, que influyeron en
la realizacin de las habilidades y destrezas que OGorman emprendi en el desarrollo
de su obra, para explicar la relacin obra-autor.

Fig. No 65 Nociones basadas en diversas teoras, sobre las destrezas y habilidades, que pudo manejar
OGorman en el desarrollo de la Biblioteca Central de la Ciudad Universitaria en Mxico.

La relacin que existe entre la obra y el autor, la podemos explicar a travs de tres
circunstancias emanadas de las teoras de Piaget, Tolman, Gagn, Gardner y Goleman.
Dichos conceptos, los hemos conjugado para advertir cmo OGorman, emple de
manera concntrica, algunos elementos que responden a una actitud emprendedora y
revolucionaria; a un uso apropiado de las competencias intrnsecas y, a la
50

Gardner, Howard. 1998. Inteligencias Mltiples: la teora en la prctica. Barcelona Piados Ibrica. pp 313;
Gardner, Howard. 1993. Arte mente y cerebro; una aproximacin cognitiva ala creatividad. 1 reimpresin.
Barcelona Piados Ibrica. pp. 397.
51
El conjunto de destrezas, actitudes, habilidades y competencias que determinan la conducta de un individuo, sus
reacciones, estados mentales y que puede definirse como la capacidad de reconocer sus propios sentimientos y los de
los dems, aparte de motivarlos y de manejar adecuadamente las relaciones con el entorno, se le llama: inteligencia
emocional. Golesman, Daniel R. 1999. La inteligencia emocional. Espaa: Vergara.

175

incorporacin de estrategias cognoscitivas, que se pone en evidencia tanto en sus


escritos como en el desarrollo de la obra. Los textos nos aclaran an ms el panorama,
ya que podemos pensar, que el primer suceso al que se enfrent, fue la asuncin de una
actitud emprendedora y revolucionaria, entendida como la fuerza y la audacia con
que acogi en sus manos el proyecto para darle la solucin adecuada. Este problema, (el
proyecto de la Biblioteca Central) le requiri del uso de sus particulares destrezas
intelectuales y fsicas, sealadas y manifiestas en sus habilidades de carcter
espacial, social y analtico, para ponerlas en prctica con su habilidad manual y
construir la maqueta, el proyecto y, posteriormente, la obra arquitectnica. Para tal fin,
podemos destacar que el camino recorrido por OGorman, fue el retro atraerse en la
historia y, tomar el carcter nacional de un pueblo que viva confundido por todos los
acontecimientos internacionales; adems, de la acogida de diversos materiales y
tcnicas de la construccin y, la integracin de la pintura y la plstica a la
arquitectura. Aunado a lo anterior, tambin contribuyeron las decisiones previamente
configuradas en l, para que las visualizara y revalorara a travs de dichas estrategias;
haciendo de su obra, un elemento formativo, figurativo y trascendente en la cultura
reflejada.
No nos queda mas que apreciar en toda su dimensin, primero, el logro de haber
aplicado su teora esttica a la arquitectura de la biblioteca y con ello, inducirnos a
reconocer, que es posible desarrollar un pensamiento creativo en equilibrio,
encontrando los elementos y deferencias entre el objeto y el autor.

177

2.4 Corolario de una alianza contempornea

La dialctica que OGorman leg en su teora esttica, se dibuj con claridad en la


historia del pueblo mexicano a travs de su obra arquitectnica y sus murales. Quizs,
las sociedades antiguas ya dibujaban este doble pensamiento. Pero en OGorman, ese
sentimiento de nostalgia de espacio, de pensar en las races prehispnicas, de haber
encontrado el ombligo del mundo con los aztecas, adems de todos los ritos y
bsquedas de libertad ante la conquista, las pasiones desatadas por la revolucin, la
soledad, la angustia y la desesperacin de una posguerra...marcaron los ejes principales
de

una

recuperacin

nacionalista.

An

cuando

estos

acontecimientos,

no

correspondieron a una poca en particular, s emanaron los valores de una vida colectiva
e individual que estuvo abierta hacia una perspectiva de progreso.

Ese progreso inmerso en la corriente moderna, fue concebido en la imaginacin del


maestro, como la dialctica entre la vida y la muerte; s, la muerte que reencarna
en una nueva vida y la vida que da paso a una muerte. Octavio Paz ya lo mencionaba:
...la

muerte

mexicana,

es

el

espejo

de

la

vida

de

los

mexicanos...mostrar indiferencia ante la muerte es la otra cara de


nuestra indiferencia ante la vida..53.

En este sentido, el mexicano se abre ante la muerte, la adula, la festeja, la cultiva,


reencarna en ella, y la vida, solo se justifica como la trascendencia entre el trnsito de
dos vidas, la temporal y aquella que trae un mejor futuro. Esa dualidad de conceptos
entre la vida y la muerte, supuso una preeminencia que orient la atencin en los
paradigmas del pensamiento de OGorman. De cuyos trminos, supo valorar aquellos
con mayor nmero de posibilidades, para despus desarrollarlos desde las habilidades y
destrezas aprendidas. Aunado a este empleo de competencias, y a el renacimiento entre
la vida y la muerte, su sentido de bsqueda orientado, conocido como un sexto sentido,
le permiti allanar la oquedad que coexista entre el razonamiento analgico y la obra
creativa. Para llevar a cabo lo anterior tuvo que hacerlo valer en su propia teora
esttica.

53

Paz Octavio. 1991.El laberinto de la soledad. Fondo de Cultura Econmica. Mxico. pp 63-72

178

Esta teora fue la base, para sealar ciertas caracterstica, que en el Mxico de los aos
50s, muchos arquitectos no utilizaban, porque se dedicaban nicamente a copiar
modelos extranjeros. Ellos, no hablaron del manejo de teoras para la aplicacin de
las mismas en la arquitectura como lo hizo OGorman. Algunos, hasta se llegaron a
apoyar en los principios que Le Corbusier ilustr a travs de sus textos y obras
arquitectnicas, para soportar la ideacin de sus obras. Pocos arquitectos pudieron
concretar y esgrimir, en ese momento histrico, su propia teora y posteriormente
aplicarla a su obra. Obra, que hemos analizando durante el recorrido de este trabajo y,
que cuyo autor, nos ha enseado a profundizar en su pensamiento, a travs de todos sus
escritos, apuntes, ensayos y conferencias. Ya que no solamente su obra arquitectnica,
sus pinturas y sus murales, son los merecedores de esa contemplacin. Podemos
entonces asumir, que detrs de sus obras, y aplicando su teora, existi una
preocupacin por comunicarnos todos los conocimientos y acontecimientos sociales,
culturales, polticos, y estticos esgrimidos en esa poca.
Su teora y prctica; pensamiento y accin; reflexin y transformacin, fueron
partes integrales de su actividad creativa manifiesta, por ello hemos de esclarecer,
que cuando una reflexin no corresponde a la realidad en la que se desarrolla la prctica,
o cuando esta prctica se realiza sin una teora clara, explcita, y relacionada con las
caractersticas especficas de la realidad en la que se acta, se llega a una situacin
antagnica. Esa disgregacin entre la reflexin y la prctica, fue una situacin grave en
el desarrollo de la arquitectura que el maestro OGorman, detect en su momento.

Pese a ello, nos ha llamado la atencin en el recorrido de este trabajo, la importancia


con la que este arquitecto asume en su tesis dicho valor para vincularlo con su obra. De
ah, que nos hayamos permitido el colegir del captulo anterior, una serie de conceptos
extrados de su pensamiento, los cuales hemos correlacionado con los que el cubo
utiliza. As que recapitulando lo que el cubo nos advierte con relacin al objeto / sujeto,
y pensando en lo que podramos retomar de la teora de OGorman, hemos buscado las
semejanzas entre dichos trminos y, cuyos significados, podemos apreciar a
continuacin:

179

Teora esttica

Cubo
Cuadro No 10 Semejanzas conceptuales

Las

Percepciones

internas,

son

concebidas por OGorman como el


campo de la imaginacin. Tambin
nombrado como la realidad interna y
subjetiva.
Los Estmulos externos, se refieren al
campo de la realidad externa y objetiva,
como es la tcnica y sus aplicaciones a
los diversos materiales, aprobados por un
grupo de expertos de la construccin.

La dualidad entre lo esttico y lo


tcnico, advierte una utilidad mecnica
en la esttica del objeto. En esta
dialctica,

se

inscribe

de

manera

equilibrada para l, un producto eficaz y


artstico.

La Psicologa del individuo, se traduce


en

la

memoria

percepciones

cognitiva,
el

las

razonamiento

analgico.
La parte biolgica, se desarrolla y
vincula a la psicologa del individuo a
travs

de

las

habilidades

las

destrezas, para manejar con diversos


elementos y materiales la solucin
creativa en una obra arquitectnica.
El objeto eficaz, esttico y funcional.
Es aquella facultad que guarda el objeto,
para ser til a las necesidades del
hombre. Adems de cubrir con una o
varias funciones, aparte de atesorar la
belleza y la armona con el contexto
que le rodea.
El objeto en relacin con el contexto

El equilibrio entre lo esttico, lo


mecnico, lo til y lo posible, significa,
la ambivalencia entre el objeto y la
sociedad.

(el campo y el mbito). Es el nexo entre


la obra creativa y los diferentes crculos
sociales, culturales y polticos a los que
se expone; para ser valorada, adoptada y
empleada por los mismos, y perpetuarse
en la historia.

De los anteriores conceptos, hemos extrado en particular, aqullos indicadores que nos
abren la brecha para interpretar mejor y enriquecer la secuencia que maneja el cubo, con

180

relacin al objeto / sujeto. Para lo cual, hemos sintetizado en una lista, una serie de
preceptos que nos darn cabida a dicha demostracin.

Cuadro No 11 Incorporacin

de nuevas categoras

Ofrecer una mirada multifactica al cubo, en todas sus caras.

Buscar una relacin entre ambas caras del cubo.

Utilizar las dualidades que ofrece de forma motivadora para su superacin


polivalente.
Revalorar las estrategias de planeacin en el proceso objeto / sujeto /
contexto.
Tomar conciencia del tiempo histrico en que se ejecuta la obra creativa y el
yo consciente del autor.

Asumiendo la incorporacin de estas nuevas caractersticas de manejo al cubo, es


entonces que sealamos cmo OGorman, nos ha mostrado e ilustrado a travs de su
teora, algunas pautas de interpretacin, que no habamos acabado de distinguir en la
maqueta topogrfica del cubo. Lo cual, nos lleva a concretar, que ahora no solamente
podemos interpretar la relacin objeto / sujeto / contexto, sino que tambin, se puede
distinguir si el objeto fue sometido a una planeacin, si existi algn tipo de juego
ldico para lograr dicho fin, o si es un objeto multifactico; es decir, si cubre con todas
las expectativas de una obra creativa con relacin a su autor. Aadindole adems, un
ingrediente que se relaciona con el tiempo y la forma, que es la simultaneidad;
refirindose sta, a la coincidencia entre todos los aspectos que conforman las cuatro
caras del cubo.

181

OGorman una mente creativa.


La creacin, no se comprende ms que como transformacin, una
transformacin que puede ser radical, como el paso del animal al
hombre54.

Es imposible juzgar la historia de la evolucin de manera equilibrada, si slo la


concebimos como una fase preparatoria para una vida ms compleja. De ah que el
desarrollo del hombre, gue a diversas disciplinas de las ciencias, a entrelazarse y
vincularse en esferas poco conocidas, con elementos externos no previstos y nuevos en
su manejo. Partiendo de este hecho contenido, es que comenzaremos a explicar el
porqu OGorman, lo hemos considerado un ser creativo. l utilizaba la dualidad de
conceptos, para luego encontrar en ellos, una dialctica que a travs del juego, le
permiti identificar otros elementos que le ayudaron a descubrir el equilibrio
conceptual. Pero si reparamos en lo que hemos analizado de OGorman, ste hombre
no solamente jug con un par de significaciones, sino que como un malabarista, fue
capaz de manipular dos, tres, cuatro y hasta seis pares de conceptos. Es por ello, que le
hemos encontrado una analoga con este acrbata, cuya singularidad, es encontrar el
centro de las fuerzas que se contrarrestan en las figuras que manipula. Y nosotros, para
identificar y explicar esos elementos que manej en el proceso creativo, es que nos
hemos apoyado en lo que Sternberg55 y Michle56 dicen, al respecto de las pautas que
identifican su personalidad creativa.

54

Cornelius Castoriadis. 2002. La insignificancia y la imaginacin. Dilogos. con Daniel Mermet, Octavio Paz,
Alain Finkielkraut, Jean-Luc Donet, Francisco Varela y Alain Connes. Editorial Trotta, S. A. Madrid. pp 57
55
Sternberg, R.W. 1987. La Creatividad en una cultura conformista. Un desafo a las masas. Barcelona, Piados.
56
Robert y Michle. Bernstein-Root. 1999. El secreto de la creatividad. Editorial Kaids, Barcelona. pp 15-371

182

Cuadro No 12 Pautas

que identifican la personalidad creativa

Redefinir el problema. Es una forma de


ejercicio de pensamiento integrador y
trans-disciplinario, que responde a
diversas razones de tipo social, cultural,
econmico, poltico y pedaggico.
Adems de incorporar los conocimientos
cognitivos y las experiencias adquiridas.

OGorman, redefine el problema en el


momento en que se plantea el
funcionalismo en la arquitectura, como el
mximo de eficiencia por el mnimo de
esfuerzo.

Aprender a distinguir las ideas buenas


de las precarias y prestar atencin a su
contribucin potencial

Para terminar con la copia insensible de lo


extranjero a la arquitectura, l precisa y
organiza su propia distincin conceptual en
su proyeccin terica.

Descubrir y ahondar en las propias


motivaciones endgenas, como lo
plantean ambos autores, basndose en la
imaginacin, la observacin y la
abstraccin.

Su propia teora pona en prctica tales


conceptos, y l supo utilizarlos en los
murales de la biblioteca; imaginando,
observando y abstrayendo parte de la
historia de Mxico y de la arquitectura
moderna.

Saber apreciar que los recursos


necesarios para la creatividad, son
interactivos y no aditivos, como lo son
el reconocimiento y la formacin de
pautas57.

Un ejemplo, es la manera en como l


perciba el funcionalismo. Deca que la
tcnica era un medio para llegar a un fin, no
un fin para conseguir un medio; en
consecuencia supo apreciar su posible
interaccin esttica.

Saber dar atencin a lo que otros no ven


a travs de las analogas, el
pensamiento corporal58, la empata, el
pensamiento
dimensional
y
el
modelado.

A travs de planos y maquetas, dio a


conocer su primer modelo de la biblioteca y
luego, ya en casa de Diego Rivera, puso en
prctica la tcnica de los murales; una
tcnica en s polifactica en lo esttico y
dimensional

Conservar una actitud humilde e


ingenua. Lo que significa no situarse
como si todo lo supiramos acerca de un
mbito en el que se trabaja, antes de ser
capaces de realizar una contribucin
creativa.

Desde que inici el proyecto de la


biblioteca, hasta que lo concluy, el
maestro se mostr abierto a todo tipo de
experiencias y conocimientos de forma
llana.

La perseverancia ante los obstculos, es


el asumir riesgos sensibles y querer
crecer ante las adversidades.

La obra de la biblioteca asumi el reto de


su conclusin, a pesar de que sta, ya
estaba retrasada por falta de presupuesto, o

El reconocimiento de pautas, es la extraccin de principios generales de percepcin y accin que sirven para
generar expectativas a las cuales se le acomodan en diferentes sitios, las nuevas observaciones y experiencias. La
formacin de pautas, es la yuxtaposicin con un ritmo distinto de diferentes estructuras que transmiten un
significado complejo. Robert y Michle. Bernstein-Root. 1999. El secreto de la creatividad. Editorial Kaids,
Barcelona. pp. 120, 146.
58
El pensamiento corporal, depende de la sensacin del movimiento muscular, de la postura, del equilibrio, del
tacto, con relacin al espacio, llamado sexto sentido. bidem pp. 198.
57

183

este era amenazador.


Encontrar los entornos creativos que
nos recompensen y lo que nos gusta
hacer

OGorman tuvo tres escenarios de creacin:


su casa en San Jernimo, su taller a fin y
prximo a la comunidad de arquitectos
reconocidos, as como la casa estudio de
Diego Rivera.

Tomar una decisin acerca del modo de


vida que fomenta la creatividad., como el
juego59, la transformacin60, la sntesis
y la educacin integral61.

En la decisin de su profesionalidad con la


arquitectura, sostuvo siempre la afirmacin
y
la
perspectiva
de
ejercitarla
creativamente.

Cultivar un estilo legislativo global,


significa, el saber negociar para
transgredir aquellas normas que hemos
trazado en nuestro propio modelo.

Negoci con sus propios preceptos, con los


arquitectos encargados de la obra, con el
gremio y con el pueblo mismo, para hacer
trascender su obra.

Esta breve descripcin de pautas ejemplificadas con una serie de hechos personales, es
sin duda, una recapitulacin de lo que aconteci tanto en su vida como en su obra.
Adems, es nuestro deber sealar, que aunque estos elementos de comportamiento
influyeron en el proceso creativo que se dio en un momento histrico determinado, hoy
por hoy, visto desde la perspectiva que nos facilita el cubo, la incorporacin de
tecnologas, de medios de comunicacin, de conocimientos cientficos, as como de
ciertas caractersticas sociales, solamente beneficiaran al objeto / sujeto con relacin al
contexto. S, esa sociedad moderna, a la que se refiere Octavio Paz62, en los dilogos
que entabla con Finkielkraut; la cual describe, como un grupo de ciudadanos
convertidos en consumidores, tras el final del siglo y el fracaso del comunismo.
Refirindose con ello a aqulla, en donde no hay proyecto histrico y solamente existe
una especie de pausa histrica en el vaco, porque por una parte, se destruyen los
valores, y por la otra, se transforma la sociedad en sociedad de consumo; por encima de
estos intereses, cabe mencionar que la obra de OGorman, transforma este vaco para

El juego permite fortalecer lo modos distintos y las diversas habilidades mentales. 1o consolida todas y cada una de
las herramientas del pensamiento. 2o permite el ejercicio de habilidades tales como la analoga, el modelado, la
representacin y la empata. 3o ensea a establecer reglas ligadas a situaciones externas que delimitan el modo como
se puede pensar y las condiciones con las que estas reglas pueden transgredirse. bidem pp. 296-297.
60
Pensamiento transformador, es el uso simultneo o consecutivo de las diferentes herramientas del pensamiento
creativo, de tal manera que incidan uno sobro otro y cambien el modo de ver las cosas. bidem. pp. 323.
61
La educacin integral, es la enseanza de los procesos universales de la creatividad y las habilidades intuitivas e
imaginativas necesarias para el desarrollo del proceso creativo; adems de ofrecer una educacin transdisciplinaria,
con un lenguaje descriptivo comn. bidem pp. 371-375.
62
Cornelius Castoriadis. 2002. La insignificancia y la imaginacin. Dilogos. con Daniel Mermet, Octavio Paz,
Alain Finkielkraut, Jean-Luc Donet, Francisco Varela y Alain Connes. Editorial Trotta, S. A. Madrid. pp. 38-39, 41.
59

184

entroncarse en una perspectiva histrica que recoge la realidad de una creatividad


social.
La Biblioteca como patrimonio cultural y creatividad social
Primero, para entender esta correspondencia, es importante aclarar que el patrimonio
cultural o sea el patrimonio tangible, de acuerdo a la UNESCO, se compone de los
bienes inmuebles como son: los monumentos, edificios, lugares arqueolgicos,
conjuntos histricos, y los elementos naturales, como los rboles, grutas, lagos,
montaas y otros, que encarnan importantes tradiciones culturales. Los bienes
muebles, son aquellos que engloban las obras de arte de cualquier tipo, de cualquier
material, como los objetos de inters arqueolgico, los que reflejan tcnicas tal vez
desaparecidas y los objetos de la vida cotidiana como: los utensilios, los vestidos y las
armas. A esta larga lista, hay que aadir tambin el patrimonio intangible, que
constituye el patrimonio intelectual; es decir, las creaciones de la mente, como la
literatura, las teoras cientficas y filosficas, la religin, los ritos y la msica. As como
los patrones de comportamiento y culturales que se expresan en las tcnicas, la
historial oral, la msica y la danza. Refirindonos nicamente a las bibliotecas del
mundo, se dice que solo por contar con un acervo cultural compendiado en libros,
textos, catlogos, revistas, peridicos y grficos, son stas consideradas patrimonio
cultural. As que nuestra obra arquitectnica, de la que hemos venido hablando, es sin
duda, un patrn que identifica dicho acervo cultural tanto en el interior, como en el
exterior; por ser un bien inmueble que recoge la historia de un pueblo.
Toda vez, que podemos entender a la biblioteca como patrimonio cultural,
especificaremos dicha relacin con la creatividad social. Para acometer lo anterior,
primero abordaremos este fenmeno en las dcadas de los aos 50, 60 y 70. Estas tres
dcadas, se caracterizaron por haber construido autnticos paradigmas en las ciencia
sociales latinoamericanas, tales como la concepcin estructuralista promovida por la
Comisin Econmica para Amrica Latina y el Caribe (CEPAL) o bien, por la primera
teora global del desarrollo63 (Sonntag, 1988) y las teorizaciones sobre la dependencia64.

63

Basada en los pases en vas de desarrollo. Sonntag, Heinz R. 1988 Duda-certeza-crisis. La evolucin de las
ciencias sociales de Amrica Latina, Caracas, UNESCO-Nueva Sociedad.

185

No obstante, la crisis de los paradigmas, el agotamiento de los modelos de desarrollo


practicados en la Regin y el empuje neoliberal, determinaron que en los 80, se
produjera una suerte de contrarrevolucin en la teora del desarrollo, que signific no
slo la falta de voluntad poltica real para encauzar programas alternativos a las recetas
neoliberales, sino tambin, cierta inaccin del pensamiento que debi construir los
enfoques que sirvieron de fundamento a verdaderas estrategias de desarrollo. Derivado
de estas prcticas, diversos organismos internacionales como la UNESCO65, la CEPAL,
instituciones no gubernamentales y las ONGs, partieron del supuesto de que el
verdadero desarrollo se constitua en la sociedad. Por ello, al hablar de la creatividad
social, dichos organismos, la explican como una institucin o grupo de personas, cuya
misin es facilitar, integrar e impulsar iniciativas personales y colectivas que procuren
un mundo ms armonioso, ms libre y ms humano, bajo los principios de integridad y
armona interna con el entorno. As como la comprensin y el conocimiento de la leyes
que rigen a dicha comunidad, adems de actuar con una responsabilidad sociopoltica
frente a un compromiso, para desafiar dicha transformacin como base a ese cambio
social. Otros autores como Arieti, Sternberg66 y Pelediano67, entre la dcada de los aos
70 y 80, hablaron de la inteligencia social y las habilidades interpersonales. Ellos,
sealaban que la base fundamental para que una comunidad sea creativa, se debe a los
diferentes contextos en que sta se desarrolla. Dichos escenarios se abren a una
atmsfera ldica y libre de presiones, pero con lmites, para que el acto creativo surja a
partir de la lucha contra aquello que les restringe a alcanzar el desarrollo colectivo.
Asimismo, no olvidaron mencionar, que existe un trabajo colectivo en pro de una lucha
hacia el progreso educativo y cultural, de una nacin para beneficio de una colectividad
creativa.

64

La teora de la dependencia. Es la corriente del pensamiento latinoamericano encaminada a estudiar las races del
desarrollo del capitalismo, el subdesarrollo y el atraso para discutir y, en su caso, destacar los mecanismos de
superacin frente a esas problemticas. Existen dos corrientes de la dependencia: la que considera a este concepto
como coyuntural, es decir que puede ser superada en el marco del capitalismo y aquellos que dicen no existe tal
dependencia y se basan el la teora marxista. Cardoso, Fernando Henrique/E. Faletto (1969) Dependencia y
desarrollo en Amrica Latina, Mxico, Siglo XXI Editores.
65
Declaracin Universal de la UNESCO sobre la Diversidad Cultural. Adoptada por la 31 a Sesin de la Conferencia
General de la UNESCO el 2 de noviembre de 2001.
66
Sternberg, Robert J. 1997. La creatividad en una cultura conformista; un desafo a las masas. Editorial Piados.
pp.284.
67
Pelediano, V. 1985. Inteligencia Social y habilidades interpersonales. Evaluacin y Validacin Psicolgica No 1.
pp. 159-187.

186

Estos significativos aspectos de incidencia social, a los cuales OGorman era consciente
de acercarse con su obra, propios de una sociedad actual, y manejados en diversos
discursos polticos, son los que forman parte de lo que hoy conocemos como el valor
de la creacin social. Este aprendizaje social que esta creacin opera, se desarrolla en
un proyecto conjunto entre las instituciones y las comunidades. Por un lado, se
sensibiliza polticamente a un pueblo, pero tambin se sustenta el hecho de que el deseo
y la capacidad de aprender, estn en cada ser humano. Esto, forma parte de la esencia en
la condicin humana, que es fundamental, para reconocer que todos y cada uno de los
integrantes de una sociedad, tienen algo que ensear y que compartir y que, esta
voluntad, es el motor que le permite reconocer y revalorar las singularidades que
reconstruyen la identidad de un pueblo. As que el reconocer, respetar y tolerar las
diferencias entre individuos, son los elementos clave, que le permiten a la sociedad, el
desarrollo de proyectos conjuntos y creativos para un mejor futuro.

El compromiso no es slo el de construir un proceso de corresponsabilidad ante la


conservacin del patrimonio cultural en sus diferentes manifestaciones, tanto tangibles
como intangibles, sino que representa un compromiso con el hombre mismo, con su
identidad, con su cultura y su sensibilizacin poltica. Esto es, que adems de generar
una corresponsabilidad, se genera el reconocimiento e intercambio cultural entre
comunidades para descubrir la igualdad en su diversidad. De esta manera, la educacin
social, que se pone en juego con la creacin del patrimonio, posibilitar el cruce de
caminos culturales, retomando la conciencia de aquellos procesos histricos que
construyen la realidad en la que vivimos. Esto supone, que hablar de una
corresponsabilidad, es hablar de una empresa compartida entre gobiernos,
instituciones y comunidades. La biblioteca de OGorman, no es ajena a la realidad de
estos trminos, ni como proyecto ni como finalidad social en su construccin.
Entonces, discurrir sobre el proceso creativo social, es saber reconocer en una sociedad
civil, el despertar y el reclamo a las iniciativas creativas, en la participacin de la
evolucin de su recuperacin en su propia especie. Sin menospreciar la esencia del ser
humano, que encara su realidad, y que asume el papel que le corresponde paralelamente
con las instituciones involucradas. Es entonces en este proceso, donde la proyeccin
social, juega un papel fundamental para la conservacin del patrimonio cultural, ya que

187

da el sustento a una transformacin que ampla la envergadura y cimienta los principios


bsicos de conservacin, identidad y desarrollo.
Por ello, tambin podemos entender que el enfoque del proceso de la creatividad
social como proyeccin, con relacin a la obra de la biblioteca, debe responder
adems: a los intereses, a las motivaciones y a las necesidades surgidas en el seno de
la comunidad universitaria, del pueblo mexicano. As que las instituciones y los
especialistas relacionados directamente con la conservacin del patrimonio cultural,
constituyen un apoyo y una compaa, en una transformacin participativa que es
eminentemente social. Dentro de este contexto, podemos aadir, que toda creacin
tiene sus orgenes en las tradiciones culturales, pero que se desarrolla plenamente en
contacto con otras culturas.

Esta es la razn por la cual la Biblioteca Central en todas sus formas, debe ser
preservada, valorizada y transmitida a las generaciones futuras como testimonio
de la experiencia y de las aspiraciones humanas, a fin de nutrir la creatividad en
toda su diversidad y servir como modelo para instaurar un verdadero dilogo
entre culturas.

189

2. Revisin terica de los conceptos de la creatividad.

La trascendencia de los patrones creativos y los mecanismos del desarrollo como parte
de este universo de ideas, es sin duda, uno de los captulos ms interesantes que
merecen ser profundizados en la evolucin del conocimiento del hombre. Este suceder
de hechos ha sido registrado y relacionado con el proceso biolgico del ser humano,
pero tambin con su comportamiento individual y colectivo; lo que ha motivado a que
diferentes disciplinas, dediquen sus esfuerzos en indagar desde distintas perspectivas
de investigacin- temas diversos, entre los cuales se cuenta la creatividad. As fue
como se le dio un significado relativo al tema, para que reas de conocimiento como la
antropologa, la semitica, la comunicacin, la psicologa cultural, la historia de las
mentalidades, la tica, el constructivismo cultural, la geometra fractal o los modelos
matemticos probabilsticos y los neurocientficos, llevaran a cabo indagaciones
significativas, sobre los procesos del pensamiento creativo. La intencin de este estudio,
referido a la creatividad aplicada, trata de rescatar la suma de las ideas significativas
aportadas por cada uno de los autores en sus teoras y enfoques, y despus, ponerlas
sobre relieve; haciendo nfasis en aquellos puntos en los cuales los tericos estuvieron
en concordancia con un enfoque constructivo, para despus, servirnos de ello en la
realizacin de un modelo geomtrico al que hemos denominado MPPC. (Modelo del
Proceso del Pensamiento Creativo), susceptible de ser aplicado en la finalidad de la
investigacin.

Enfocando nuestra atencin a los precedentes de este modelo (MPPC), resulta ineludible
comenzar este estudio haciendo hincapi en ciertos elementos introductorios como el
concepto y las condiciones del supuesto de la creatividad unidos. Conceptos, que estn
relacionados con los principales componentes que nos ayudarn a entender el por qu se
concibi un modelo terico en un universo de supuestos ya preconcebidos y, que se
compararn con las obras ya analizadas de los arquitectos Miralles & Tagliabue y Juan
OGorman.

A fin de conformar la sinopsis de la teora que soporta dicho modelo, nos referiremos en
primer trmino al significado del vocablo 'creatividad', para luego profundizar en cules
han sido los acercamientos en este campo a travs de diferentes enfoques. Refirindonos

190

con inters a los diferentes procesos creativos, el concepto y las diferentes


significaciones que dichos autores nos han aportado.

Asimismo es importante subrayar que todo el compendio de conceptos e ideas que


aparecen desarrolladas en esta parte, tuvieron su origen en acaloradas e imaginarias
controversias acaecidas en el seno de la Biblioteca Nacional de Madrid, de las cuales,
puede hacerse responsables a los tericos de la Gestalt, del cognitivismo, as como a los
cientficos contemporneos, todos ellos relacionados con las fuentes manejadas. Estos
hechos se suceden a raz de que cada uno de estos tericos trataban los contenidos de
estudio como los nicos versados en el tema, en ocasiones sin tomar en consideracin
algunos de los avances conceptuales ya estudiados. Fue entonces que imaginamos
congregarlos, para luego dilucidar virtualmente estas posibles reuniones e irlas
suscitando cada vez que fuera necesario. De ah que hayamos sido testigos de
supuestas como posibles e insoslayables conversaciones y aprovechado cada reunin
para tomar las notas ms relevantes; a partir de las cuales intentamos desplegar las
interpretaciones que se compendiaron e incorporaron a la demostracin del modelo en
cuestin.

Este prlogo se inicia con una revisin retrospectiva de la historia que procura elucidar
el concepto de creatividad y los primeros anlisis realizados sobre el tema, llevando la
indagacin hasta el ltimo decenio del siglo XX. Este trmino reconoce su origen en la
voz latina 'creare', que significa engendrar, dar a luz o producir algo, y los estudios en
creatividad se fundamentan principalmente en esa curiosidad investigativa.

Con base a lo anterior, ms adelante en este desarrollo, identificaremos y listaremos los


significados y procesos del pensamiento creativo, de acuerdo a los autores escogidos en
el captulo inicial de esta parte, adems de hablar de los criterios de cada uno de estos
procesos y de la nueva propuesta que involucra un desarrollo creativo. A continuacin,
en el inciso No 2 retomaremos la figura del modelo insinuado, la cual fsicamente hemos
pensado representar con el poliedro octngulo de Leonardo da Vinci. Intentaremos
descubrir en ella las analogas que -en cada uno de sus componentes: nodos, caras y
formas geomtricas- tienen que ver con el desarrollo de la actividad creadora de cada
individuo. Finalmente, el apartado No 3, hablaremos concretamente de los estados

215

problema. De esta manera seala que la accin creadora, como lenta y


progresiva, se define de manera incremental138.
2. El mito de lo inconsciente, se basa en teoras que desempean el pensamiento
subconsciente en la gnesis de las nuevas ideas, como expresa el clebre relato
del matemtico Henri Poincar que involucra la incubacin y la combinacin de
ideas inconscientes para resolver problemas. Contrario a los que as argumentan,
Weisberg explica que no es mediante la combinacin y valoracin inconsciente
de ideas como se producen soluciones originales; entonces, ms bien este mito
es un descanso que pretende influir en el pensamiento inconsciente para
acercarnos a ese problema139.
3. El mito del aja. El aja o eureka, son expresiones que se relacionan con el
Romanticismo. Se dice que esta forma de concebir la creatividad, mantiene la
conviccin de que si una persona es capaz de romper la cadena de la experiencia
previa, posiblemente logre experimentar la solucin espontnea de problemas.
Opuesto claro, a lo que Weisberg opina. Ya que para l, cada desviacin de lo ya
conocido, est firmemente anclado en una experiencia previa.
4. El mito de la creatividad artstica. Este autor advierte que la creatividad
artstica, no se da en el vaco. Advierte que los rastros de influencias anteriores
siempre estn presentes en las obras de arte, y por tal motivo stas, se proponen
como pericias aprendidas y desarrolladas.

El cognitivismo.

El objetivo general de este enfoque Cognitivista, fue comprender las representaciones


mentales y los procesos que subyacen al pensamiento creativo; esto lo lograron
integrando al individuo constructivamente para comprender mejor sus funciones. Este
grupo de tericos diferenci, en la naturaleza psicolgica de la creatividad, los
siguientes aspectos: el pensamiento, la motivacin y los estilos cognitivos. Sin olvidar,
claro est, el tomar en cuenta el carcter complejo de la creatividad como dimensin
estable de su conducta.
138
139

Weisberg, R. W. 1978. Creatividad. El genio y otros mitos. Barcelona: Labor. pp. 15


bidem, pp. 29-40.

191

fsicos del modelo (el esttico en equilibrio, el esttico a base de estrategias y el estado
dinmico, girando sobre uno de sus ejes) y a manera de colofn, en el punto No 4,
precisaremos la finalidad del modelo, sus aplicaciones, manejo, usos y advertencias en
el mbito que nos interesa para el desarrollo educativo en los estudios de arquitectura.

192

1 Premisas de una evolucin creativa

La inteligencia humana, como capacidad de reflexin creativa, esta compuesta de la


memoria que permite utilizar las experiencias y conocimientos adquiridos del pasado,
en la proyeccin imaginativa hacia el futuro. Es decir, la verdadera inteligencia, se
desarrolla con la capacidad y la habilidad creativa de utilizar en el presente ambos
factores en la mente humana; lo que esta guardado en la memoria, (conocimientos y
experiencias del pasado) y la habilidad de crear imaginativamente en un instante
presente, para la utilidad o bienestar futuro del ser humano que piensa. Jos Antonio
Marina, en su libro Teora de la inteligencia creadora, adems de reflexionar sobre
este tema, nos justifica el porqu es tan importante para nosotros conocerlo:
"Lo que pensamos sobre la inteligencia es lo que pensamos sobre
nosotros mismos, y lo que pensamos sobre nosotros mismos es
una parte real de lo que somos113"

As que durante siglos, cientficos y tericos, se han preocupado por la investigacin de


la inteligencia humana. Y como resultado a sto, se han suscitado diversos debates, en
donde filsofos, psiclogos, bilogos, fsicos, neurlogos y psiquiatras han tratado de
encontrarle una explicacin. No obstante, an no han podido concertar en dar una
respuesta definitiva al cmo se manifiesta y se desarrolla dicha inteligencia. Lo mximo
que han podido consensuar unos y otros, es un ncleo comn de atributos que
tericamente tienen que ver con la actividad inteligente, como la habilidad para resolver
nuevos problemas, la lucidez, la planificacin, la facilidad para adquirir nuevos
conocimientos, la abstraccin y la capacidad de adaptacin. Estos factores,
contribuyeron a aumentar y a mejorar las transformaciones biolgicas del hombre a
travs de los siglos, adems de revolucionar el comportamiento individual y social del
mismo.

Cinco millones de aos atrs, las organizaciones de los grupos sociales, aparecieron en
pequeos ncleos colectivos y determinaron en gran medida, una mayor complejidad en
los signos de comunicacin, lo que a su vez, obligaba a los primates a tener un mayor

113

Marina, J.A. 1993. Teora de la inteligencia creadora. Barcelona, Anagrama. pp 16-17

193

esfuerzo reflexivo-mental, aumentando as, la habilidad manual para su sobrevivencia;


hasta que lentamente los primitivos homnidos, dejaron de reaccionar instintivamente
ante la naturaleza, como lo hace el resto del reino animal, para crear formas de actuar y
comportamientos, que eran el producto neto de su inteligencia y de su conciencia
(percepcin consciente y reflexiva de s mismos, de los dems y de su entorno).

Al mismo tiempo, estos grupos crearon instrumentos al acomodar y usar parte de la


naturaleza, en beneficio de sus necesidades, como fueron las piedras, los palos, los
huesos, las pieles, el fuego y otros, como producto de su capacidad de reflexin para
adaptarse creativamente al medio ambiente. De tal manera que todo aquello que el
hombre primitivo cre por si mismo, y que no es parte de la naturaleza, es justamente lo
que algunos tericos denominan cultura; y otros consideran, que la creatividad, fue
el medio aunado a sus habilidades, para germinar en aquellos grupos, ciertas
caractersticas peculiares que los diferenciaban e identificaban de otros, suscitando de
esta forma, una diversidad de comportamientos que desencadenaron caractersticas
peculiares en cada una de las culturas.
Riane Eisler114. comenta que la cultura, surgi por la capacidad combinada del ser
humano de representarse mentalmente lo existente y expresarlo por medio de smbolos
significantes, para luego, transformar la naturaleza con sus manos y el trabajo
cooperativo con otros seres humanos, junto con la capacidad mental de pensar en las
experiencias pasadas, y tratar de proyectarlas mentalmente en el futuro, con una
intencionalidad. De ah la importancia de situarnos en el tiempo y en el espacio, para
crear cultura.

As surgi y se desarroll la cultura: creando en un instante (presente) a partir de sus


recuerdos y experiencias del pasado, para mejorar su futuro y luego transmitindolo a
sus hijos y descendientes para que stos lo desarrollaran aun ms.

El producto neto de esa creatividad fue un proceso cultural, porque nada de lo que
surgi de sus cavilaciones y reflexiones estaba dado por la naturaleza, todo haba sido
creado por los humanos. Sin embargo, fue necesario enfatizar un aspecto: la creatividad
114

Eisler Riane, 1991-92 (87). Artculo:"Todava somos dinosaurios". Revista Muy Interesante, N 62, Mxico.

194

no surgi en el hombre de forma aislada. Levi-Strauss115, ya lo atestiguaba, cuando se


refera a que las cosas que le rodean al hombre, siempre le han sido buenas para pensar;
ya que son el producto de una vida colectiva y en cooperacin (u organizacin). A un
mayor razonamiento hay una mayor capacidad de colaboracin y organizacin, lo que a
su vez, provoc en el hombre, la necesidad de pensar ms y mejor acerca de si mismo y
de su entorno; repitindose una y otra vez el mismo proceso, y con ello transformndose
hasta nuestros das.

El trmino o concepto de cultura como lo utilizamos actualmente, apareci a mediados


del siglo XIX por obra de los antroplogos de la cultura, y supone, una unidad
lingstica, y sus interrelaciones con otras unidades culturales. En este sentido, no es
fcil hablar de los lmites de la idea de la cultura. Edward B. Ty1or116, en cambio, la
define como la totalidad compleja producida por los hombres en su experiencia
histrica y, Ruth Benedict117, como un patrn de pensamiento y accin que fluye a
travs de las actividades de un pueblo y que lo distingue de todos los otros pueblos. Por
tanto, es evidente que la cultura, se presenta como un hecho complejo a lo largo de la
historia, y se sostiene en el pensamiento, como una expresin del espritu, que une,
diferencia y distingue a los pueblos.
Etimolgicamente, cultura, deriva del latn colo-colui, cultum, equivalente a decir
cultivar, cuidar, proteger y velar. No obstante, el filsofo Pufndorf118, pensaba que la
cultura era un ente moral y un producto de la accin humana orientada a un fin
penetrado de valor tico; pero la cultura, contribuye an ms a la formacin intelectual,
moral y axiolgica del hombre, porque busca de la armona y la belleza en su entorno
natural y humano. Asumimos de estos conceptos, que la cultura es como una especie de
segunda naturaleza, que se transforma y es creada por el mismo hombre.

En toda manifestacin cultural, desde la perspectiva gnoseolgica, se ha descubierto,


que la satisfaccin de diversas necesidades, es el impulso originario creador de esa
nueva demostracin. Sin embargo, al lado de este impulso originario creador de cultura,
115

Lvi-Strauss. 2000. La antropologa estructural. Barcelona: Piados Ibrica. pp 24-35.


Tylor, Edward B. 1912. Antropologa: introduccin al estudio del hombre y de la civilizacin. Madrid: D. Jorro
117
Benedict, Ruth. 1980. El hombre y la cultura. Ro Piedras: Edil.
118
Pufendorf, Samuel. Freiherr von. 2002. De los deberes del hombre y del ciudadano segn la ley natural. Libro 1.
Madrid: Centro de Estudios Polticos y Consitutcionales.
116

195

nos percatamos que siempre se acompaa de distintos tipos de saber, que son rutinarios
y repetidos. Pese a esta relacin cognoscitiva creadora o imitativa entre los
protagonistas de la cultura, es fundamental, que sta se realice en forma de saberes. Ya
despus y conjuntamente, las relaciones cognoscitivas se expresarn en saberes
diferentes, y sern la nervadura, la estructura o la columna vertebral, que constituir a
otras nuevas culturas.

Todo apunta a pensar que, entonces, las culturas en sus inicios establecieron ncleos
sociales que determinaron diversos quehaceres para crear utensilios y herramientas, as
como a cubrir las necesidades bsicas de las tribus o grupos tnicos. Luego, estas
necesidades humanas, hicieron que se consolidaron diferentes grupos, entre los cuales
se encuentran, los crculos de artesanos, orfebres y constructores, que se dedicaron a
trabajos especficos de alfarera y a la solucin de la morada o casa del hombre; en
consecuencia, estos constructores, disearon y edificaron los diferentes edificios
pblicos, de carcter religioso y poltico.

Esto supuso, en la historia de la arquitectura, que innumerables construcciones hayan


sido planteadas como parte de la necesidad evolutiva de la cultura. Norberg Schulz, al
definir el movimiento moderno de la arquitectura, hace referencia a que ste nace para
ayudar al hombre a sentirse a gusto en un mundo nuevo. No solamente a atender a sus
necesidades fsicas, sino a identificarse con un entorno fsico y social, es decir, a
obtener una sensacin de pertenencia y participacin que es la posesin de un mundo ya
conocido y comprendido. Entonces, la intencin general de este movimiento, fue
proporcionar una nueva vivienda, creando una estrecha amistad entre el hombre y su
entorno, y como punto de partida para interpretar un nuevo estilo arquitectnico, Schulz
comenta lo siguiente:
La arquitectura como arte pertenece a la vida. Desde un inicio, su
propsito fue proporcionar lugares donde la vida pudiera tener lugar. Un
lugar cuyo entorno concreto posea un orden y un carcter. De ah que la
arquitectura satisfaga esa necesidad por medio de la organizacin espacial
y la articulacin formal119.
119

Schulz Norberg, Christian. 2005. Los principios de la arquitectura moderna: sobre la nueva tradicin del

s. XX. Barcelona; Revert. pp. 13

196

Aqu describe como la arquitectura satisface esta necesidad de estilo, a travs de esa
organizacin espacial y articulacin formal. Habla sobre la planta libre y la forma
abierta, y observa la relacin que cada uno de estos conceptos tiene, en la aplicacin
directa de la casa, la institucin y la ciudad. Al mismo tiempo que da significado al
regionalismo, la monumentalidad y el lugar, proporcionando una estrecha amistad entre
el hombre y su entorno. De esta forma, la arquitectura puede entenderse en funcin de
dos aspectos bsicos: la organizacin del espacio y la forma construida; o bien
resumiendo, en el espacio y la forma; el primero relacionado con la orientacin del
hombre en su entorno (incluidas las pautas funcionales de sus acciones) y el segundo,
con su identificacin de carcter ambiental (incluidas su necesidades de expresin).

La arquitectura moderna, se apoya en ambos aspectos de manera general y


circunstancial, y define las nuevas concepciones de espacio y forma, tomando como
punto de partida la simultaneidad de los acontecimientos histricos, culturales y
tecnolgicos en beneficio de una revaloracin constructiva. Lo anterior tiene sus races
en las construcciones de hierro y vidrio del siglo XIX, que fueron reelaboradas por
Wright antes de 1900 hasta formar una gramtica coherente del proyecto. Otro ejemplo
que menciona Schulz, es el de Le Corbusier, en su proyecto para la Sociedad de
Naciones en Ginebra, ah expres los aspectos generales y circunstanciales del
programa, con el espacio que se abre y la forma construida que se libera. Con lo que el
edificio se integra a sus alrededores, al tiempo que unos volmenes ntidamente
definidos y variadamente articulados confieren identidad a las partes y al todo. El qu y
el cmo, son preguntas que se hacen para hacer arquitectura moderna, es una planeacin
que se somete a las formas plsticas y a las artes en s.

Esta reflexin, nos permite hacer un parntesis para examinar el abanico de


posibilidades creativas, que se gener a partir del diseo y la edificacin de obras de
carcter pblico, privado y religioso, en las diferentes civilizaciones que fueron
apareciendo a travs de la historia; desde los egipcios, los chinos, los griegos, los
romanos, los aztecas o Mexicas entre otros; as como aquellos hombres que dieron vida
al Renacimiento, al Clasicismo y a la poca de las construcciones de hierro. Sin dejar de
mencionar a arquitectos como Le Corbusier, Frank Lloyd Wright que contribuyeron al
avance terico, tcnico y creativo y, otros ms como Gaud, que desarrollaron diseos y

197

construcciones sorprendentes; adems, de aquellos que en la actualidad se destacan por


sus contribuciones tcnico / formales, como Richard Norton y Toyo Ito entre otros, que
han admitido ser parte de la solucin creativa que le dan estilo, forma, carcter y
funcionalidad a una cultura. Andr Ricard120 deca, que no era posible crear para
alguien sin convivir con l, sin simpatizar profundamente con aquellos a quienes se
pretende satisfacer. Solo as una obra, podra tener adems de su indispensable utilidad,
la capacidad de integrarse armoniosa y coherentemente al contexto cultural y social
donde es acogida. De esta manera, podremos explicarnos cmo en este ciclo evolutivo
de la historia de las civilizaciones, se nos describen las diferentes situaciones y
circunstancias por las cuales pasaron los diferentes constructores, ingenieros y
arquitectos, para desafiar las soluciones tcnicas / esttico-creativas, que generaron
diferentes movimientos estticos en la construccin arquitectnica, con relacin a su
contexto. (Fig. No 66)

120

Ricard Andr. 2000. La aventura Creativa: las races del diseo. Barcelona: Ariel. pp. 13

198

199

A partir de este breve recorrido histrico, queremos resaltar la importancia en la


iniciativa del papel que ha jugado el hombre, en pro de una resolucin de problemas
concernientes a los cambios de orden tcnico, cultural, socio-poltico, econmico,
biolgico y climtico, vinculados con el desarrollo creativo de una obra arquitectnica.
Este suceder de acontecimientos, ha encaminado al ingeniero-arquitecto, a retomar en
este sentido, la idea conceptual de acuerdo a cada regin. Lo que actualmente significa,
el considerar todas las circunstancias del entorno en donde construye, tal y como
pudimos ver en los casos elegidos, para despus poder transgredir sus propios esquemas
preconcebidos, revalorando y utilizando las creaciones arquitectnicas anteriores, y
reconstruyndolas sobre nuevos mecanismos y espacios que le den el confort necesario
y seguro al hombre; sin perder de vista, los objetivos culturales y socio-polticos que
demandan las civilizaciones actuales. Para acometer el desarrollo y la comprensin
de dicho proceso creativo, es necesario que el ingeniero arquitecto, le permita la
entrada a otras disciplinas121, para conocer, aprender y aplicar a su campo de estudio
y trabajo dichos elementos, en beneficio de un producto esttico, eficaz e innovador. De
ah que por nuestra parte, abordaremos para nuestro objetivo, el tema de la creatividad y
los procesos de invencin desde diferentes reas de estudio, para luego, proyectar
dichos conocimientos al campo de la arquitectura.

121

Mackinnon en 1965, realiz un estudio sobre arquitectos, para identificar dentro de 3 grupos a los 40 arquitectos
ms creadores, y el grupo ms creador result ser el que estaba ms consciente de su psicologa creativa y cultural.
D.N. Perkins. 1988. Las obras de la mente. Fondo de Cultura Econmica. Mxico. pp. 230-231.

200

2. Aproximaciones conceptuales de la creatividad.

Partiendo de este acontecer de hechos, nos interesa ahora conocer algunas de las
definiciones de la creatividad, que se han venido manejando a travs de la historia, para
buscar esclarecer an ms, los fundamentos tericos del modelo que buscamos en
nuestra investigacin. Desde luego, la creatividad en cada una de las culturas, se trata
como una caracterstica humana representada en mltiples facetas. Algunas veces se
dice que es la capacidad para utilizar de un modo infinito recursos necesariamente
finitos. Sin embargo, hoy por hoy tiene otra variante, ya que sta es sin duda, una de las
herramientas ms poderosas y disponibles para disear el presente y pensar en el futuro.
Es por ello, que reconocidos autores que han venido estudiado el fenmeno de la
creatividad, han buscado poner de manifiesto la inevitabilidad de la misma. Y nosotros,
solamente recogeremos de la abundante literatura al respecto aquellos autores que hayan
comprendido globalmente la complejidad de este trmino implicado, para luego
utilizarlo en el modelo de empleo que es objeto de esta investigacin.

En el siglo XX existe una clara tendencia a mostrar la creatividad como una simple
cuestin que forma parte de la psicologa individual, de carcter casi exclusivamente
cognitivo y, centrada preferentemente en una racionalidad instrumental. En mayor
medida, se le asocia con la capacidad de generar inventos de forma aislada,
innovaciones tecnolgicas, obras de arte, teoras cientficas y otras manifestaciones
equivalentes, as como el vnculo estrecho que tiene con la inteligencia. No obstante,
aparece con frecuencia como una forma de pensar desvinculada de las formas de sentir
y de interactuar, por ello, resulta normal reconocer que la creatividad posee una
naturaleza compleja, y que sta aplicada a la arquitectura, debe ser a lo menos
bosquejada para ser comprendida. Por ello nosotros, nos hemos permitido
contextualizar lo que W. Tatarkiewicz122, a travs de una lnea histrica, nos ha
explicado en su obra (Historia de la Esttica) para poder interpretar este concepto.

122

Tatarkiewicz Wladyslaw. 1999. History of Aesthetics. Thoemmes Press. England. Vol 1 Ancient Aesthetics
(1970); Vol 2 Medieval Aesthetics (1970); Vol 3 Modern Aesthetics (1974). Edited by J. Harrell, C.Barret y D.
Petsch.

201

l estructura el desarrollo de la creatividad en su uso y devenir artstico, y nos explica


que en el mundo antiguo no exista el concepto de -creatividad- de forma explcita.
Revela que los griegos no tuvieron ningn trmino equivalente con exactitud a los de
crear y creador. En cambio los artistas, siglos ms tarde, fueron la mayor expresin de la
creatividad, porque no solamente se limitaron a imitar las cosas ya existentes de la
naturaleza. El concepto griego de arte y de artista, presupona en ese momento, una
rigurosa sujecin a determinadas leyes y normas. Lo que signific, que el concepto
manejado fundamentalmente para comprender estos procesos fuera el de mmesis, y an
cuando no se trat de un concepto unvoco, bajo su influencia se entenda que el artista
no creaba sus obras sino que imitaba la naturaleza. Su predominio, haca necesario
buscar y descubrir los cnones que serviran de gua a la produccin artstica. El nfasis,
estaba en descubrir y no en crear. En ningn caso se trataba de la visin personal del
artista, de alterar la continuidad o atentar contra lo consagrado, sino de las leyes eternas
de la belleza que se encontraban presentes en la naturaleza. Ms an, el propio
Aristteles afirmaba en su Potica, que un artista deba borrar las huellas personales
reflejadas en su obra. De ah que la originalidad, como expresin del sujeto, no fuera un
objetivo del arte griego y, los artistas, encarnaran un cierto tradicionalismo al extremo
de que algunas innovaciones, pudieran ser percibidas como una afrenta.

La imitacin, sin embargo, hoy bastante desprestigiada y a la vez mal comprendida,


implicaba una actividad que estaba lejos de ser un vulgar acto mecnico en esa poca.
Fuera de los lmites del arte, comenta Tatarkiewicz, las primeras acepciones de
imitacin de la naturaleza, provienen del filsofo Demcrito y luego de Platn. El
primero, afirma en su texto referente a la naturaleza que:
Los hombres eran de las cosas, los ms importantes discpulos de los
animales. De la araa en el tejer y remendar; de la golondrina para la
construccin de viviendas; y en el canto del cisne y del ruiseor, todo ello
por va de la imitacin123. (Plutarch, De sollet. Anim. 20, 974 A.)
En la prctica, muchas tecnologas actuales y obras arquitectnicas, se inspiran en
fenmenos propios de la naturaleza, tal y como ya lo hemos constatando en las obras

123

Tatarkiewicz W. Ibd. pg 89-90

202

que hemos analizado. Pero segn Tatarkiewicz, en esa poca, resultaba ms coherente
reconocer esos logros, como actos de imitacin y no de creacin.

Adems aade, que el sentido original de la sabidura, mucho antes de la Grecia Clsica,
estuvo vinculado a la invencin, a moler el trigo y a sembrar, entre otras tareas
necesarias y bsicas, para responder a las exigencias de la vida cotidiana, que fueron
ms tarde interpretadas como una sabidura til. Lo mismo que la invencin de las artes
y las tcnicas, las cuales, segn los preceptos de la diosa Atenea, surgieron para
satisfacer carencias y para acercarse a la belleza. En ese tiempo, un artesano poda ser
calificado de sabio en su funcin, del mismo modo que una persona dedicada a construir
leyes y a definir las virtudes cvicas, pese a ello, tampoco aqu aparece una
autoconcepcin del hombre como creador propiamente.

Siguiendo la lectura de la lnea histrica trazada en Tatarkiewicz, ahora podemos


comprender cmo los poetas griegos eran los ms autodeterminados en sus trabajos. El
gran Platn los observaba con desconfianza, precisamente porque los consideraba
responsables de transfigurar las cosas y producir ficciones y engaos que atentaban
contra una educacin justa y virtuosa. Desde el comienzo, el poeta fue siempre distinto
al resto de los artistas. De hecho, la palabra poeta viene de poiesis que significa fabricar
o inventar, situacin que los diferenca de la pura imitacin e implica un sello ms
personal en su quehacer. En el Estado ideal que disea Platn en La Repblica como es
sabido, se establecen prohibiciones precisas sobre muchas obras poticas, y severas
restricciones a la actividad de los poetas. De ah que el concepto de creatividad no
haya surgido en el mundo griego.
Ciertamente, algo semejante puede agregarse con relacin a la filosofa. Por ejemplo, si
tomamos como referencia la Alegora de la Caverna de Platn, slo se convierte en
filsofo quien es capaz de desprenderse de las cadenas que lo condenan a vivir entre
sombras, para ascender hasta la regin inteligible en cuyos confines se encuentra la idea
del Bien, causa de todas las cosas rectas y bellas, y origen de la verdad y la inteligencia
que conducen a la sabidura. Nuevamente aqu se descubre algo pre existente, que en
ninguno de los casos ha tenido su gnesis nicamente en la experiencia, la reflexin
y en el esfuerzo de los hombres. Entonces, la creatividad est ausente como mera

203

autoconcepcin de los procesos de produccin intelectual. Todo ello explica el parcial


uso y fin de la exclusin del concepto.

Asimismo, la lengua griega, no cont con un trmino equivalente al de creatividad. En


latn en cambio, existan los trminos creatio y creare. Sin embargo, encontramos que
este mismo autor, Tatarkiewicz, en su obra menciona que entre los romanos, se le daba
un uso habitual a este concepto, pero en otro sentido. Veamos un ejemplo, creator era
sinnimo de padre y creator urbis, fundador de una ciudad. Pero el sentido ms
profundo de los trminos creatio y creare apareci realmente en el perodo cristiano,
cuando comenzaron a designar el gran acto divino de creacin de todo lo existente a
partir de la nada. Este acto fundamental, es el que se designa comnmente con la
expresin creatio ex nihilo. La consecuencia ms clara de esta concepcin, sin duda de
sensible valor para el pensamiento religioso, consisti en privar completamente al
hombre de la posibilidad de crear. Desde luego, nadie que no fuese Dios, podra hacer
algo partiendo de la nada. Esto determin que durante muchos siglos, la creacin, fuera
por excelencia un acto divino y por consecuencia no accesible a los seres humanos.
En el Renacimiento, la creatividad se relacion especialmente con las bellas artes y,
desde entonces, no se ha dejado de vinculrsela con la genialidad y con ciertas
facultades msticas ligadas al movimiento moderno del concepto de genio; el cual se
ejemplifica con Miguel ngel.

De esta forma, el concepto de creatividad continu su evolucin acercndose a su


sentido actual secularizado. Hacia el siglo XVII y con mayor precisin en el siglo
XVIII, comenz a desarrollarse, ligando las diferentes reflexiones sobre el arte. Fue
desprendindose gradualmente de su estrecho vnculo con el pensamiento religioso.
Entonces, es la poesa la que nuevamente vincula al hombre con la posibilidad de crear.
Otro ejemplo lo encontramos en una de las carta de Voltaire a Helvecio en 1740. En
ella, se afirma que el verdadero poeta es creativo y, es en ese momento, cuando la
creatividad declara residencia en el mundo de lo humano. Inicialmente se vincula con el
concepto de imaginacin, pero ya entrando al siglo XIX, el trmino creador, se
extiende etreamente a los asuntos humanos.

204

A partir de estos hechos los trminos creador y creatividad, segn Tatarkiewicz, se


incorporan inicialmente al lenguaje del arte; el trmino creativo, como adjetivo y
creatividad, como el sustantivo. Dejando atrs el hecho de que durante mucho tiempo,
el concepto de creador, se le haya considerado solamente como sinnimo de artista.

Cuando Tatarkiewicz analiza el siglo XX, seala que ya se retomaba el concepto de


creatividad con toda su fuerza y expresin literaria, con una perspectiva que le permita
hablar de la creacin y la creatividad en todas las personas, buscando una relacin a
cualquier actividad y en todos los campos de la cultura, as como en todas sus
disciplinas. Ya despus, y a principios del siglo XX, tericos como Wallas, ofrecieron
aportes significativos sobre el proceso creativo y la caracterizacin de las personas
creadoras. En este suceder de acontecimientos, fueron apareciendo investigadores
clsicos, tales como Torrance, Barrons, Meadow y Taylor entre otros, que incursionaron
sobre la personalidad creativa, el proceso creador y la evaluacin creativa; dando un
lugar preferencial a la creatividad como manifestacin objetual y productiva.

De esta manera en la actualidad se ha podido estudiar conjuntamente el concepto de


inteligencia / creatividad y, se comienza a caracterizar a este fenmeno, como una
potencialidad del individuo que le permite realizar diferentes actividades; las cuales a la
fecha, las vinculan con diferentes disciplinas. A partir de estos acercamientos, la
psicologa, se orient en trabajar la creatividad desde el concepto de la imaginacin
creadora, es decir, independiente de la mediacin gentica o cultural. Se investig sobre
la transformaciones mentales, como uno de los factores desencadenante de procesos y
productos creativos, fundado en la percepcin, el procesamiento de la informacin y la
imaginacin. Desde esta perspectiva pueden sealarse diferentes enfoques en el estudio
de la creatividad.

Siguiendo la misma lnea, y en el intento de darle una estructura a los tericos a resaltar,
trataremos de agruparlos por secciones, para despus irlos describiendo en cada una de
estas escuelas y enfoques. En la figura No 67, se enmarcan aquellas corrientes del siglo
XX y el XXI, que nos ayudarn a construir el marco terico de esta investigacin.

205

Fig. No 67 Escuelas u enfoques psicolgicos que estudian la creatividad en los siglos XX y XXI.

Psicoanlisis

El primer enfoque referido al psicoanlisis, ve a la creatividad como una sublimacin


de los conflictos (concepto Freudiano). Es en este sentido que caracteriza el concepto
de sublimacin que Deutch define la creatividad al sealar:
Cuando la presin de los impulsos instintivos crece y surge la amenaza
de una solucin neurtica, la defensa inconsciente induce a la creacin
de una obra de arte. El efecto psquico es una descarga de las emociones
estancadas hasta alcanzar un nivel tolerable124.
Otro intrprete de Freud, es Ernest Kris125, quien en 1952 explica como la creatividad
es posible gracias a la regresin del yo. l distingue dos conceptos: la regresin
creativa, que es la que se libera del yo temporalmente y la regresin per se, en donde el
yo se libera del ello; adems comenta, que ambos pueden ir de la mano. De ah que

124
125

Deutsch, F. 1960. Mind, body and art. Deadalus. pg 34


Kris, E. 1952. Psychoanalisis explorations in art. Intern. Univ. Press, New York pg 24

206

ambos autores, se refirieran a esta teora, como un aspecto motivacional y emotivo de la


creatividad. Estos autores coinciden en que cuando la presin de los impulsos crece en
un ser humano, y surge la amenaza neurtica, la defensa inconsciente induce a la
creacin de una obra de arte como un acto de sublimacin. De esta manera, se puede
explicar tambin el placer que produce la creacin. As la creatividad que implica una
regresin del yo, puede asociarse con la fantasa, los sueos y los estados de cansancio
o de intoxicacin.
El asociacionismo.

En este enfoque de la creatividad, debe hacerse referencia a dos tericos: Mednick y


Malzman, que entre los aos de 1960 a 1964, aportaron sus definiciones de creatividad
a la psicologa asociacionista. Mednick, aseguraba que la creatividad, era una
transformacin de elementos asociativos, que se basaba en las combinaciones que
responden a las exigencias especficas y que de alguna manera resultan tiles. Comenta
al respecto:
Cuanto ms alejados se encuentren entre s los elementos de la nueva
combinacin, tanto ms creativos son en el proceso o la solucin126.

l distingue tres tipos de asociaciones creativas: serendipity, que es el logro de


asociaciones, mediante el hecho casual de una contigidad de perfiles que conducen a
nuevos descubrimientos. Semejanza, que puede ser provechosa en la contigidad de
palabras, ritmos, estructuras y objetos para la creatividad y, la mediacin a travs de
smbolos, como en las matemticas, la qumica y otras ciencias. Derivado de lo anterior,
asume que el nmero de asociaciones, se determinan con el grado de creatividad en un
individuo. Maltzman en cambio, tiende a descubrir factores que fomentan la
originalidad y la disposicin asociativa. Su mayor contribucin a este concepto, fue el
test de asociaciones llamado RAT (remote association test).

126

Mednick, S. A. The associative basis of the creative process. (Bases asociativas del proceso creativo) Psych. Rev.
69-3 pg 221

207

La Guestalt.

Uno de los tericos ms importantes del enfoque Guestltico, es Wertheimer, que en los
aos '50, parte de la crtica al pensamiento lgico asociativo y tradicional. Para l, el
pensar se realiza por cuanto que el individuo agrupa, reorganiza, estructura y, este acto,
siempre est referido al todo; es decir, al problema que requiere solucin. Lo cual
significa, que en cada pensamiento productivo, subyace el deseo de aprehender la
relacin interna entre la forma y la configuracin, y con ello, se explica la estructura
interna de cualquier situacin. El proceso entero, es una lnea mental consecuente, y no
la suma final de operaciones aditivas y casuales127. De ah que la teora guestltica,
defina a la creatividad como una accin por la que se produce o moldea una nueva idea
o visin. Entendiendo a esta novedad, como un producto de la intuicin y no de la razn
o de la lgica, que surge repentinamente en la mente del sujeto.
El factorialismo.

El Factorialismo, conocido tambin por algunos autores como el enfoque pragmtico, se


preocupa por disear tcnicas orientadas a probar la validez de los programas o ideas
sobre el pensamiento creativo, adems de disear tcnicas orientadas a la creatividad.
Guilford, en 1950 llega al convencimiento de que la creatividad no poda medirse con
los tests tradicionales de inteligencia. Por su parte, desarroll unas bateras de tests que
medan el comportamiento creativo, intentando obtener con ayuda de mtodos
estadsticos, especficamente con el anlisis factorial, los distintos factores y
capacidades de la conducta creativa. l dio una nueva interpretacin a la concepcin
tradicional de la naturaleza del intelecto al presentar un modelo tridimensional, como
resultado de sus propios estudios, que realiza en los aos de 1956 y 1963
respectivamente. Partiendo de estos hechos, en su obra expone el concepto de
creatividad, referido al individuo y a la sociedad. Con relacin al individuo, comenta
que la creatividad es:

127

Wertheimer, M. 1959. Pensamiento productivo. Harper & Row, Nueva York. Pg 41-42.

208

La capacidad de inventiva, que se halla fuera del mbito de la


inteligencia; son aptitudes de produccin divergente, y ah es donde se
producen nuevas pautas para la resolucin de problemas128.

Con respecto a la sociedad habla de que:


Un pueblo informado, dotado de aptitudes que le permiten utilizar esa
informacin, es un pueblo creativo y capaz de solucionar sus
problemas....la creatividad, es la clave de la educacin en su sentido ms
amplio y por tanto, es la solucin de los problemas ms graves de la
humanidad129.

Para representar mejor su teora, es necesario reconocer la estructura del intelecto, que
como es sabido, apunta un modelo de particular trascendencia en su tiempo. Este
comprende tres dimensiones (ver Figura No 68), en ellas se encajan los factores de las
operaciones (pensar, recordar, etc), del contenido (verbal, simblico, etc) y del producto
(unidad, clases, sistemas, etc). Cuando un factor operativo se aplica a otro de contenido,
se deriva entonces un producto. Los productos creativos, los califica Guilford, como
sistemas que se manifiestan en forma de esquemas, temas o motivos. Comenta que todo
producto creativo, debe tener ya un sistema en el estadio primero de la creatividad,
segn el cual desarrolla su trabajo.

128
129

Guilford, J. P. y otros. 1978. Creatividad y Educacin. Psicopedagoga Piados. pp 10.


bidem pg 21 y 22.

209

Fig. No 68 Modelo terico intelectual de la creatividad, segn Guilford.

Las relaciones articuladas que se llegan a dar en este modelo, segn Guilford, son la
clave de todo aprendizaje, ya que esta transmisin y cruce de distintos factores
operacionales, es la semejanza de las tareas intelectuales. Cuanto ms generales son los
factores, tanto mayor es su posibilidad de transferencia. Dada la particular relacin de la
creatividad con los aspectos generales del aprendizaje es, por tanto, perceptible su
transferencia a otros campos de estudio. Dichos factores, Guilford los refiere a
determinadas capacidades que mide con su batera de tests de produccin divergente,
adems de considerar un ltimo elemento que determina como la modalidad sensorial.
sta se presenta concretamente en la fase preparatoria, en la de descubrimiento y en la
de evaluacin, porque en la de incubacin, presupone que solamente se utilizan las
capacidades de fluidez y flexibilidad.
En 1953, Osborn130 basndose en experiencias de publicidad, desarrolla la tcnica de la
lluvia de ideas (Brainstormintg) para resolver problemas de forma creativa, buscando
varios tipos de solucin en una atmsfera constructiva ms que crtica o inhibidora. Para
este autor, crear es la capacidad que depende ms de un esfuerzo mental efectuado y no
del talento innato. Adems aade, que todos estamos dotados de un potencial creador y,
130

Osborn, A. F. 1960. Imaginacin Aplicada. Madrid: Velflex. cap. 2, 3, 4, 8 y 9.

210

que si no se sabe cmo opera ste, se puede perder gradualmente. Afirma que el hombre
tiende a una rigidez en la resolucin de problemas, y que esto se debe meramente a la
mecanizacin de acciones y/o a los hbitos, como resultado de la educacin y la
experiencia. Explica que en esta etapa, se desarrollan inhibiciones que tienden a
encasillar el pensamiento del sujeto y a dificultar habitualmente la resolucin de
problemas, por tanto, la imaginacin se halla excesivamente condicionada. Otro
problema que observa es la timidez del individuo en aportar una idea; en este caso
comenta en su obra, que se tiende a abortar las ideas buenas por la falta de confianza y,
que por ello, hay que trabajar en ella para desarrollar el coeficiente de competencia.
Para ejercitar la creatividad, recomienda practicar la imaginacin ideando nuevas
aficiones de carcter constructivo, las cuales exigen mayor grado de empleo mental y
manual; adems de la lectura y la escritura, que complementan el ejercicio de creacin.
Cita a Francis Bacon, para afirmar que:
La lectura complementa al hombre. Le provee de alimento al hambre de
la imaginacin y de huesos que pueda roer131.

Adems describe en su obra, otras formas de acrecentar el desarrollo de la creatividad,


entre las cuales seala, el practicar continuamente la ideacin de soluciones de
problemas especficos, a travs de la colaboracin en equipos y de manera individual.
Tambin, utiliza tcnicas en parejas para conseguir un mximo de resultados en el
trabajo creativo y, conjuntamente invita a trabajar con actividades ldicas para crear una
ideacin humorstica. Dentro de esas tcnicas, hace uso de las asociaciones,
estableciendo relaciones entre un objeto y otro, adems de emplear las metforas. Cabe
mencionar, que lo que ms enfatiza en el pensamiento creador, son los estmulos de
carcter emocional, que hacen trabajar a la imaginacin en incentivos propios; otro
aspecto que es interesante de resaltar en su teora, es la concentracin absoluta, la cual
se logra intensificando el inters de las personas. Al margen de lo anterior, glosa que
cuando se encamina al sujeto para que alcance un fin, la atencin es ms intensa y los
resultados son todava ms creativos.

Tanto Guilford como Osborn contribuyen en 1954, a consolidar una comunidad


acadmica especializada en el estudio de la creatividad denominada The Creative
131

bidem. pg 75

211

Education Foundation en la ciudad de Bfalo, Estados Unidos. Este organismo


proyect los avances investigativos en diversos campos de estudio, destacndose entre
ellos los de este mismo terico, que en 1962, estudia el campo empresarial. De igual
manera en los 60', tericos como Torrance, desarrollan el campo educativo y J. Adams,
abre el camino al campo de la innovacin y la tecnologa, por mencionar algunos.

Otros autores como Gordon, en 1961, estimulan el pensamiento creativo de las personas
a travs de un mtodo llamado sinctica,132. Trmino que proviene del griego y cuyo
significado es: la unin de diferentes elementos, aparentemente ajenos entre s. Este
mtodo, es una teora operacional e incluye analogas para su desarrollo; adems de
sealar como un factor importante, que el creador, debe primero identificarse con el
objeto del problema. De ah que Gordon, en el transcurso de su obra, nos deje ver cmo
su definicin de creatividad la relaciona con su mtodo de una forma prctica. Aade
que este proceso creativo es una actitud mental desarrollada en aquellas situaciones
donde se plantean y se resuelven problemas, como el resultado de invenciones artstica
o tcnicas133. Acota en consecuencia, que su teora sinctica se basa en las siguientes
hiptesis:
1. La influencia creadora de las personas puede ser aumentada
notablemente si las mismas, comprenden los procesos psicolgicos
mediante los que operan.
2. En los procesos creadores, el componente emocional es ms importante
que el intelectual y el irracional, es todava ms importante que el
racional.
3. Son los elementos emocionales e irracionales los que pueden y deben ser
comprendidos para aumentar la probabilidad de xito en una situacin
resolutiva de algn problema134.

De ah que su proceso, sinctico, de origen a los siguientes principios: hacer de lo


extrao algo familiar, y el segundo, transformar las formas diarias y usuales en algo no
familiar, este ltimo principio alcanza una nueva perspectiva del mundo o de las
personas, convirtindolas en algo nuevo. Cabe aludir que las tcnicas que se utilizan en
132

Gordon, W. J. J. 1963. Sinctica. Desarrollo de la capacidad creadora. Mxico: Herrero Hnos.


bidem pg 48.
134
bidem. pg 28-30
133

212

la sinctica, tambin son de carcter ldico, asociativo, analgico, de bsqueda


controlada del placer, en donde adems estudia las reacciones del individuo, cuando ste
selecciona un punto de vista en lugar de otro, obteniendo como resultado una idea
creativa aplicada. Las abstracciones que hace en su mtodo, son casi imposibles de
ensear, porque no son concretas u operacionales. Sin embargo, los mecanismos de
analoga directa, personal, simblica y fantasiosa, son herramientas psicolgicas, que en
un nivel consciente, todo el mundo las ha experimentado; como el juego, que convierte
la actitud mental y proporciona habilidad al sujeto, porque es anlogo a las actitudes y
habilidades comunes ya en un nio.
El juego, es una empresa seria y creadora de formas. Debe ser
constructivo135.
De ah que la sinctica considere que el juego, puede ser utilizado en los adultos con el
propsito de analizar y provocar el proceso de creacin, de manera tal, que pueda ser
dirigida y disciplinada la respuesta creativa.

As que recapitulando, la dcada de los 50 con relacin al campo de la investigacin


creativista, fue liderada por los Estados Unidos. Y no es hasta la dcada de los 60, que
el referente investigativo, llega a Europa a travs de pioneros como Handin, Beudot,
Kaufman, que la proyectan y la difunden en sus propios pases.

Este y otros modelos, condujeron a que en la dcada de los 70 y 80el movimiento


creativista llegara a Amrica Central y a Sudamrica, con los desarrollos investigativos
de M. Rodrguez (Mxico), M. de Snchez, A. Machado (Venezuela), A. Mitjns
(Cuba) por citar algunos.

Quizs uno de los investigadores ms destacados de este y el anterior enfoque, sea


Edward De Bono136, cuyos estudios los realiza entre los aos de 1967, 1986 y 1994. l
sugiri usar herramientas del pensamiento que se centraron en los aspectos PIN
(positivos, negativos e interesantes) de una idea. Adems, utiliz la palabra yo,
derivada de una hiptesis, un suponer, un posible y una poesa, para provocar ideas ms
que para juzgarlas. Otra herramienta que utiliz fue la de los sombreros pensantes,
135
136

bidem. pg 150.
De Bono, E. 1986. El pensamiento lateral. Manual de creatividad. Buenos Aires: Grnica. cap 1, 2, 3, 19 y 22.

213

segn la cual, los individuos llevan puestos de forma imaginaria. El sombrero blanco,
para el pensamiento basado en datos; el rojo, para el pensamiento intuitivo; el negro,
para el pensamiento crtico y, el verde, para el pensamiento generativo, cuyo fin
consiste en estimular al individuo a ver las cosas desde diferentes puntos de vista. Para
l, el concepto de creatividad, se basa fundamentalmente en un factor de cambio y
progreso, el cual a travs de la reestructuracin de modelos simples, y las tcnicas del
pensamiento (lateral y vertical), puede verse modificada la aptitud mental para generar
ideas creativas. Adems, hace diferencias especficas entre el pensamiento lateral y el
pensamiento vertical, para darles un uso especfico. Sobre el primero opina, que es el
pensamiento creador y sobre el segundo que es el selectivo. De ah que haya encontrado
las siguientes diferencias que hacen todava ms determinante su teora:
entre el pensamiento vertical y lateral, segn Bono137
Pensamiento vertical
Pensamiento lateral

Cuadro No 13 Diferencias

Existe una correccin lgica de las Hay efectividad en las conclusiones,


ideas en encadenamiento.
para dichas ideas.
Selecciona un camino, mediante la Trata de seguir todos los caminos y
exclusin de otros caminos.
encontrar nuevas rutas.
Se mueve solo si hay una direccin en
Se mueve para crear una direccin.
la cual se pueda desplazar.
Busca, pero no sabe lo que busca hasta
que lo encuentra.
Es intuitivo.

Sabe lo que est buscando.


Es analtico.
Se basa en una secuencia de ideas.

Puede efectuar saltos de una idea a


otra.

Se usa la negacin para bloquear


No se rechaza ningn camino.
bifurcaciones y desviaciones laterales.
Se excluye, lo que
relacionado con el tema.
Se basa en
definiciones.

la

no

unidad

parece Se explora incluso lo que parece


completamente ajeno al tema.
de

Sigue los caminos ms evidentes.

Utiliza la fluidez de los significados de


las manera anloga a como el ingenio
emplea un repentino cambio de
significado para producir su efecto.
Sigue cualquier tipo de camino.

Es un proceso causal.
Es un proceso probabilstico.
La informacin se usa con su valor La informacin se usa no como un fin,
intrnseco para llegar eventualmente a sino slo como medio para provocar
137

bidem. pg 52.

214

una solucin mediante su inclusin en una disgregacin de los modelos y sus


modelos estables.
subsiguientes
reestructuraciones
automticas de ideas.
De lo anterior, colegimos que la misin del pensamiento lateral de acuerdo a Bono, es
darle mayor eficacia al pensamiento vertical. Entonces, en el caso del pensamiento
lateral, siempre parte de las ideas errneas para darle un nuevo enfoque al problema. As
que la funcin de un lado es estimular, y la del otro, es reestructurar la informacin para
luego usarla en la consecucin del objeto. Ahora bien, la efectividad del pensamiento
lateral, radica en el funcionamiento de la mente como sistema de memoria optimizada
espontnea; adems de considerar, el nmero de partes para resolver un problema, y no
el orden en que se consideran sus partes.

Las dcadas de los 80' y 90, se caracterizan por el trabajo realizado a travs de
comunidades organizadas en redes. Estos eventos y convocatorias, fueron coordinados a
nivel Nacional e Internacional y, los trabajos, se enmarcaron en equipos acadmicos,
centros de investigacin y procesos curriculares de formacin. Este sistema de
investigacin, le sirvi de base a la comunidad Internacional, para no perder de vista los
procesos, con marcadas tendencias estructurales y funcionales, en centrar los intereses
en las observaciones y comportamientos de los sujetos. Citaremos ahora algunos de
estos tericos que, en estas dcadas, abordaron los procesos de la construccin del
conocimiento en la creatividad, pero antes, abriremos un parntesis para hablar de uno
de los ms controvertidos autores que en su momento abri polmica y debati algunas
de las definiciones y teoras de la creatividad, bajo la crtica de ciertos mitos propios de
la creatividad. Nos referimos a Weisber, que en la dcada de los 70', caracteriz algunas
de estas aportaciones, que enumeramos a continuacin:
1. El mito de la creatividad. El cual lo atribuye a diferentes aspectos como las
implicaciones culturales de la genialidad, los dioses, las creencias de carcter
folclrico. Ahora bien, la veracidad de lo anterior segn el autor, requiere de un
modelo de protocolos para explicarlo y, sobre todo, desligarse del lastre de
experiencias pasadas que puedan vislumbrar mejor la estructura interna de un

216

Diversos autores en este enfoque siguen diferentes lneas de investigacin. De ah que


un primer grupo, se concentre en las variables de la personalidad, de la motivacin y
del ambiente sociocultural como fuentes de creatividad; otros investigadores
mantuvieron la hiptesis de convergencia de mltiples componentes, para que tuviera
lugar el desarrollo y la manifestacin de la creatividad y, un tercer grupo, se centr en
estudiar los problemas cognitivos implicados en la resolucin de problemas creativos.
Los tres grupos consideran importante sealar tres caractersticas: los entornos
controlados, la medida cuantitativa y el anlisis de tareas; la cual describe los procesos o
componentes implicados en este desarrollo del pensamiento creativo. Para definir la
creatividad, los investigadores de estos tres grupos, utilizaron el anlisis de las tareas
cognitivas en cada una de sus reas, especificando los procesos que componen el
pensamiento creativo y empleando algunos instrumentos del enfoque psicomtrico. De
esta manera, consiguen investigar el efecto de las estrategias de transferencia en la
resolucin de problemas y la repercusin en la exposicin de soluciones poco comunes,
como resultado del impacto de una evaluacin externa. En la base de estas
aproximaciones conceptuales encontraremos diferentes apoyos para el desarrollo del
modelo propio de nuestra investigacin. Por ello, ordenaremos a los tericos de este
enfoque, de acuerdo a cada grupo de investigacin.

En el primer grupo, podemos enunciar a Maslow y a Amabile, que entre los aos de
1969 y 1980, destacan por sus investigaciones relacionadas con los temas humanos y de
personalidad. Ellos establecieron de acuerdo al estilo cognitivo, que la creatividad es un
perfil de conductas aprendidas, que se deduce a partir de ir respondiendo los tests
mentales mientras se resuelve un problema. De ah que a travs de estas evaluaciones,
ellos precisen una batera de rasgos caractersticos que determinen cundo una persona
es creativa. Segn Maslow, las necesidades del ser humano estn jerarquizadas y
escalonadas de forma tal qu, cuando quedan cubiertas las necesidades en un orden, es
cuando se empiezan a sentir las necesidades del orden superior, que responden a la
creacin.

As el escaln bsico de Maslow es el de las necesidades fisiolgicas: hambre y sed.


Cuando el ser humano tiene ya cubiertas estas necesidades, empieza a preocuparse por
la seguridad de que las va a seguir teniendo cubiertas en el futuro y por la seguridad

217

frente a cualquier dao. Una vez que el individuo se siente fsicamente seguro, empieza
a buscar la aceptacin social; quiere identificarse y compartir las aficiones de un grupo
social y quiere que este grupo lo acepte como miembro. Cuando el individuo est
integrado en grupos sociales, entonces es cuando empieza a sentir la necesidad de
obtener prestigio, xito y alabanza de los dems. Finalmente, los individuos que tienen
cubiertos todos estos escalones, llegan a la culminacin y desean sentir que estn dando
de s todo lo que pueden, y en consecuencia desean crear.

La pirmide de Maslow lleg a diversas conclusiones que involucraban la naturaleza


humana: 1) Los seres humanos tienden innatamente hacia niveles superiores de salud,
creatividad y autosatisfaccin; 2) la neurosis, se puede considerar como un bloqueo de
la tendencia hacia la autorrealizacin; 3) la evolucin de la sociedad sinrgica, es un
proceso natural y esencial. Esta es una sociedad donde 'todos' los individuos pueden
alcanzar un alto nivel de auto-desarrollo, sin limitar la libertad del otro; y por tanto 4) la
eficacia del trabajo y el crecimiento personal no son incompatibles. De hecho comenta,
que la autorrealizacin conduce a niveles mayores de eficiencia.

En este suceder, algunos otros investigadores, trataron de mantener la hiptesis de


convergencias mltiples, para que tuviera lugar el desarrollo y la manifestacin de la
creatividad. Estos autores fueron Csikszentmihalyi, (1999); Gardner, (1994); Sternberg
y Lubart, (1999). Ellos examinaron el conocimiento que maneja un individuo experto y
creativo con respecto al individuo novato. Determinaron que los expertos, poseen una
combinacin de rasgos cognitivos y de personalidad como es el conectar ideas,
establecer semejanzas y deferencias, ser flexibles en su modo de enfocar los problemas,
tener gusto esttico, mantener su motivacin, ser inquisitivos y cuestionar las normas
sociales, mientras que los novatos, no lo manifestaron de esta manera. Ahora, y de
manera particular, quisiramos referir algunas de sus aportaciones:

1. Csikszentmihalyi, destaca la importancia de la interaccin del individuo, el


dominio y el campo140. Para l, la creatividad se centra en el proceso por el cual,
dentro de la cultura, se modifica un campo simblico. Para hacer este cambio en
140

CskszenMihalyi. 1998. Creatividad. El fluir y la psicologa del descubrimiento y la invencin. Barcelona, Paids.
pp 24.

218

lo que l llama memes (unidades de informacin que se aprenden si se quiere


que la cultura contine, como la lengua, las leyes, los valores etc.), primero hay
que aprenderlos, y luego hay que prestar atencin a la informacin que se ha de
aprender. De esta manera, las personas creativas mejoran estos memes, para
transformar la cultura en la que se desarrollan. Por ello alude, que la creatividad,
es un fenmeno sistmico ms que meramente individual, ya que de alguna
manera sta no se produce en la cabeza de las personas, sino en la interaccin
entre los pensamientos de esa persona y el contexto sociocultural. De ah que
hable de un fenmeno completamente sistmico.
Para Mihalyi141, existen dos trminos que se usan indistintamente en el sentido de
creatividad:
1. El talento, trmino que difiere de la creatividad, porque se concentra en una
destreza innata para hacer algo muy bien. Aade que todo sujeto creativo, tiene
por lo tanto talento.
2. El genio, expresin que se prescribe cundo una persona es brillante y creativa al
mismo tiempo, un concepto con referencias culturales diversas.

Sin embargo, tal como apuntbamos, el inters se orienta ms por saber en dnde est la
creatividad. Es por ello que Mihalyi habla de tres factores que determinan su teora:

El campo, que consiste en una serie de reglas y procedimientos simblicos. Es


lo que nosotros conocemos como cultura o conocimiento simblico
compartido por una sociedad particular, o por la humanidad como un todo.

El mbito, que incluye a todos los individuos que actan como guardianes de
las puertas que dan acceso al campo. El cometido de este punto, es decidir si
una idea o producto nuevo se deben incluir en el campo.

La personalidad individual, que remite a las caractersticas personales en el


dominio, relacin y uso del campo y mbito.

Lo anterior, le supone a este autor, una nueva definicin de creatividad, la cual admite
que es cualquier acto, idea o producto que cambia un campo ya existente o que lo
transforma en otro nuevo. Pero, lo ms importante, es si la novedad que produce la
141

CskszenMihalyi. bidem. Cap 2 y 3. pp 78-380.

219

persona es aceptada con vistas a ser incluida en ese campo. De esta manera, va
analizando cada uno de los campos, para ir desarticulando los factores e ndices que
afectan a la creatividad; y, desarrolla en su obra los entornos o espacios temporales que
afectan a los sentidos desde el exterior, para que los individuos sean creativos, as como
la forma en que los chicos en la universidad encuentran el camino para desarrollar sus
talentos. Al respecto, comenta que se necesitan dos elementos: estar centrados y tener
empuje para lograr ser creativos. En la Figura No 69, se observa cmo se dividen estos
dos conceptos en lo que l denomina el ying y yang. En el primero, existe una apertura
a los estmulos externos de forma ldica, y se ocupa de los objetos e idas que, por s
mismos, llegan a la accin creativa. En cambio el yang, se refiere a la concentracin
interna y seria la que hace que el individuo sea todava ms analtico y se oriente al
logro de un producto creativo.

Fig No 69, Factores que desarrollan el talento y la creatividad en la Universidad, segn Mihalyi.

La interrelacin que existe entre cada uno de estos factores representados en la figura,
supone un mejor acercamiento al conocimiento de la personalidad de cada individuo.
Esto, de alguna manera, hace que los individuos creativos trabajen ms, para hacer algo
importante que solo ellos pueden hacer, conservando de esta manera la historia y la

220

experiencia de sus vidas para otras generaciones. Tarea cclica que involucra a la
enseanza / aprendizaje.

Howard Gardner, autor que se apoya en el estudio de personalidades como Piaget,


Strauss, Chosmky, Goodman, Bruner y Erikson entre otros, para realizar algunos
estudios sobre la cognicin de la creatividad142. En 1993 reconoce en su obra que:
La clave para comprender la creacin artstica, se encuentra en la
alianza de los enfoques estructuralistas, con la investigacin filosfica y
psicolgica de la actividad simblica del hombre143.

El funcionamiento del pensamiento humano, para l, es el resultado de la utilizacin de


smbolos; este proceso de actividad simblica, se ocupa de crear significados, de
resolver problemas de modo imaginativo y de producirlos con creatividad. Gardner se
fundament en los conceptos de Piaget, para comprender que en la primera etapa del
nio, que va de los dos a los siete aos, no se tiene relacin con el arte; porque las artes
se relacionan ms bien con el sistema simblico, con la manipulacin y comprensin,
como lenguaje analtico, de diversos sonidos, lneas, colores, formas, objetos, contornos
y diseos, los cuales tienen la capacidad de aludir, ejemplificar o expresar algn aspecto
del mundo. No obstante, recurre a otro tipo de formas de pensamiento, como las
operaciones concretas y formales que no estn directamente relacionadas con la tarea
del artista, ni con un medio, si no con el resultado de un proceso cognitivo. De esta
forma, asume la importancia del aprendizaje entre los diez a los catorce aos de edad.
Asimismo, admite que hay que estimular entre los jvenes /adultos, las formas de
aprendizaje para fomentar el desarrollo social y emotivo; guiar la ejecucin de
actividades para las cuales tienen poca facilidad, tomando en cuenta un criterio
apropiado a las cogniciones humanas, adems de reevaluar los elementos auxiliares del
programa de aprendizaje, como son los complementos e instrumentos didcticos.
Sugiere que si un individuo creativo, produce una red de actividades y un complejo de
bsquedas que atrapa su curiosidad durante largos periodos, entonces, hay que
motivarlos creando vnculos con los objetos que se relacionen con problemas
articulados a su trabajo y a modo de verificar las hiptesis planteadas. Estas
142

Gardner, W. 1987. Arte, mente y cerebro. Una aproximacin cognitiva a la creatividad. Buenos Aires: Paids.
. bidem pp. 60

143

221

experiencias apunta, darn como resultado la clave de la innovacin y coadyuvarn a


construir una red simblica alrededor de un problema, a efectos de ser comprobado y
reevaluado.

Jerome Bruner, es uno de los autores que Gardner estudia y recurre para desarrollar su
teora y creador del giro del cognitivismo en la psicologa144. Por ello nosotros
retomaremos algunos aspectos relacionados con el desarrollo humano que l describe en
su libro, para llegar a definir el acto de crear:
Crear es resolver problemas a travs de la percepcin, atencin
manipulacin, locomocin, interaccin social y madurez145.

Bruner, se basa en las siguientes tres reas fundamentales del desarrollo humano, para
preconcebir de esa manera dicho acto:
1. La accin, que es la propiedad del funcionamiento neurobiolgico inicial que
pone de manifiesto esquemas de accin seleccionados a lo largo de la historia
evolutiva.
2. El pensamiento, el cual se relaciona con la cultura y la influencia sobre el
razonamiento, la importancia de estrategias individuales y la diversidad de las
mismas desde su desarrollo cognitivo.
3. El lenguaje, que es la comunicacin referencial y simblica, que utiliza el ser
humano para estructurar sus ideas y manifestarlas.

Como podemos observar, en su teora adapta la biologa y antropologa, definiendo


perfectamente las acciones causadas y las intencionadas. Asimismo nos deja entrever en
este rasgo humano, la presencia que el bagaje cultural involucra con el conocimiento de
los valores, la historia, la lengua y la herencia gentica. Afirma adems, que la
organizacin social de una especie puede afectar la conducta de los miembros
inmaduros y que en la estructura de la habilidades, se hace uso de algunos instrumentos,
como el juego para aprender un lenguaje. Claro est, que para llegar a ello, se requiere
de la habilidad de abstraccin o saber diferenciar una tarea as como de la habilidad para
construir un patrn de accin. Este ltimo se construye, mediante la distribucin en una
144
145

Bruner, J. S. 1984. Accin, pensamiento y lenguaje. Edit Alianza, Psicologa.


Bruner, J. S. 1961. The act of discovery. Harvard Educational Review., No 31. pp 21-32.

222

secuencia apropiada, con un conjunto de subrutinas elementales, para luego ajustarse a


un modelo.

Del juego comenta que es un medio para minimizar las consecuencias de las propias
acciones y, por tanto, de aprender en una situacin menos arriesgada. Adems de que
proporciona, una excelente oportunidad para ensayar combinaciones de conductas que
no se llevaran a cabo bajo condiciones de presin funcional. Sugiere, educativamente,
que se utilicen materiales ldicos, con el objeto de que estos se conviertan en fines
instrumentales, y aade al respecto que los humanos sacan un mejor partido cuando
utilizan instrumentos, smbolos y convenciones en el juego, porque el juego, finalmente,
es un vehculo para ensear la naturaleza de las convenciones. De ah que teorice, que el
juego simblico, es la resolucin de los propios problemas del hombre, o la consecucin
de sus deseos en un nivel de fantasa, para ensear reglas y convenciones146.

Todas estas estrategiascomo l las llama, finalmente las traduce al uso y a la


coordinacin de la percepcin, la atencin, la manipulacin, la locomocin, la
interaccin social y la madurez, para dominar una habilidad. Para luego, escoger de
manera inteligente, los modos alternativos de respuesta. De ah que se desprenda el
siguiente significado:
Una estrategia hace referencia a un patrn de decisiones en la
adquisicin, retencin y utilizacin de la informacin que sirve para
lograr ciertos objetivos, es decir, para asegurarse de que se den ciertos
resultados y no se produzcan otros147.

De esta manera, concluye que las estrategias, las habilidades y el pensamiento, tienen en
comn, la propiedad de ser ayudadas por la prctica. Lo cual le lleva a considerar que,
en ese perfeccionamiento interactivo, se establece la estructura subyacente de la accin
humana y la forma de sus adquisiciones.

Sternberg y Lubart, son otros de los autores que, como hemos sealado en un principio,
mantienen la hiptesis de convergencia entre mltiples componentes para que tenga
146
147

Bruner, J. S. 1984. Accin, pensamiento y lenguaje. Edit Alianza, Psicologa. pp 63-65.


bidem, pp. 130.

223

lugar el desarrollo de la creatividad. Lo que da significado a su teora148 para basarla en


la inteligencia, el conocimiento, los estilos de pensamiento, la personalidad, la
motivacin y, el contexto ambiental. Asegura Sternberg, que una persona creativa
utiliza su inteligencia desde tres puntos de vista diferentes:
1. El aspecto sinttico, que le ayuda al sujeto a ver el problema desde una nueva
perspectiva o bien, a redefinir dicho problema.
2. El aspecto analtico, que le ayuda a reconocer cules de las nuevas ideas es
tambin una idea buena para asignar recursos eficaces, y llevar a cabo otros
principios en la consecucin y resolucin de problemas. Y por ltimo:
3. La capacidad de presentar efectivamente el propio trabajo ante un pblico.
Tambin menciona que el conocimiento, puede conducir al pensamiento inmvil; que
los estilos de pensamiento utilizan o exploran la propia inteligencia, como modos en los
que uno escoge comprometerse para utilizar esas habilidades; que la personalidad
implica los rasgos generales de la manera de ser de una persona; que la motivacin, se
refiere al ir ms all de lo meramente potencial; y que el ser realmente creativo; y que el
contexto ambiental, surge como producto de una interaccin entre la persona y su
contexto. Determina entonces, que una persona debe ver la creatividad como una
inversin.

Cuando se escoge la pista correcta y la debida estrategia, las posibilidades de obtener un


buen producto en esa inversin, son cuantiosas. Comenta Sternberg, que la creatividad
se da cuando un producto es original y apropiado, y sto solamente sucede, cuando se
ha invertido con ideas innovadoras y creativas. Para saber cules son las ideas que
aportan un carcter innovador y creativo, propone un proceso en el cual describe los
modos de pensar de una persona: el modo convencional y el no convencional. Apunta la
existencia de una capacidad analtica, que resalta la habilidad fundamental para
reconocer que se tiene un problema que resolver. Y hace hincapi, en la representacin
mental de la planeacin y la estrategia dentro de un problema. Del primero infiere
que:

148

Sternberg, R. J. y Lubart. 1997. La creatividad en una cultura conformista; un desafo a las masas. Caps. 1, 2, 6,
7 y 8.

224

Las personas ms inteligentes tienden a destinar relativamente ms tiempo


a una planificacin global con antelacin en relacin a cmo solucionan
un problema, las otras personas, se lanzan sobre un problema sin pensar
demasiado en l, mientras que las primeras lo piensan largamente antes de
actuar149.

Del segundo trmino, comenta que el uso de un modo de pensamiento convergente en


contraposicin al divergente, puede ser una parte importante de la seleccin de una
estrategia; y que el modo de pensar divergente, hace una conexin generalizada de ideas
a partir de una informacin dada, acentuando aquellas de carcter innovador. Ahora
bien, sobre el papel de los estilos de pensamiento, nos parece interesante resaltar los
modos de utilizar las capacidades intelectuales de las que disponemos, y que estos se
clasifican en:

Cuadro No 14 Estilos
o

de pensamiento en la creatividad, segn Sternberg

Estilo

Caractersticas

Legislativo

Es planificador y tiene libertad de accin para abordar


problemas. Este estilo es el que mejor conduce al
pensamiento creativo.

Ejecutivo

Le gustan las situaciones claras y seguir una serie de


pasos para la resolucin de un problema.

Judicial

Le gusta analizar, evaluar y expresar sus opiniones


personales, a otras personas. Este tipo de estilo conlleva a
la crtica.

Jerrquico

Como su nombre lo indica, es un estilo que pretende


ordenar de manera prioritaria, las tareas que tienen mayor
importancia en el desarrollo de un problema.

Oligrquico

Se plantea cuestiones que rivalizan en importancia y


aborda un problema de manera simultnea, por tanto, se
tiende a diversificar la atencin.

Anrquico

Le gusta divagar y comentar las ideas que se le ocurren,


en lugar de esperar a haber organizado o censurado los
pensamientos con relacin al problema planteado.

Global

Realiza proyectos en donde no presta atencin a los


detalles, es decir, solamente trata el tema de manera
general.

149

bidem pp. 151.

225

Local

Al contrario del estilo global, es un estilo que se


caracteriza por estudiar y examinar a fondo cada uno de
los detalles.

Internalizador

Se caracteriza, por resolver el problema de manera


individual.

10

Externalizador

Discute las ideas de manera grupal, antes de abordar la


solucin de un problema.

11

Liberal

Pone a prueba modos no convencionales de hacer las


cosas.

12

Conservador

Desarrolla los problemas de acuerdo a los procedimientos


que se han utilizado con anterioridad.

13

Monrquico

Prefiere acabar una tarea antes de comenzar con otra,


dedicndole todo el tiempo a la misma.

Los anteriores estilos de pensamiento provienen de una teora de autogobierno


denominada: teora del autogobierno mental, que Sternberg entre los aos de 1988 y
1996, describe de modo tal, que las personas pueden escoger la canalizacin de su
propio pensamiento. Adems alude que el estilo legislativo es el mejor estilo que
conduce a un modo de pensamiento creativo, porque conserva dos elementos
importantes: la planeacin de una tarea y la realizacin de la misma, de acuerdo al modo
y organizacin que el sujeto elija para desarrollarla.

A partir de esta clasificacin de estilos, Sternberg ubica al individuo dentro de un


entorno, para construir un marco motivador que sea propicio para llevar a cabo su
desarrollo creativo. Al respecto comenta, que existen algunas variables que pueden
afectar a la creatividad: el contexto del trabajo, las limitaciones con las que se enfrenta,
la evaluacin de sus colegas, la competicin, la cooperacin, el clima domstico, los
modelos de los roles, el clima organizativo y educativo y por ltimo, la atmsfera
social. De ah que este enfoque cognitivo, reserve varias etapas en la resolucin de
problemas que ms adelante precisaremos como un proceso.

226

La inteligencia artificial.

Weisberg y otros autores del cognitivismo, formularon en sus estudios nociones


motivadoras para integrarlas a la formacin y el aprendizaje creativo, as como a los
desarrollos de las nuevas tendencias computacionales. En este sentido debemos hacer
referencia a la propuesta que en 1991 Margarita Boden150 realiza. En ella alude, que el
pensamiento creativo de una persona se puede formalizar como un programa
informtico, usando las tcnicas de la inteligencia artificial. Este punto de vista subyace
en que la creatividad puede ser comparada anlogamente con una computadora mental,
es decir, que se representa mejor como un programa informtico ejecutable. Para
describir la creatividad, Boden busca reproducir un cdigo informtico que simule la
produccin de una idea creativa. Al revisar esta investigacin sobre la inteligencia
artificial, ella misma seala, que los modelos informticos de creatividad, son
relativamente escasos y por tanto, los basa en una creatividad combinatoria; lo cual
significa crear conexiones inusuales entre ideas y una creatividad exploratoriatransformacional, la cual busca y manipula un espacio conceptual muy estructurado.
Los dos puntos fuertes de este enfoque computacional son:
1. Centrar el nivel de precisin y,
2. Ofrecer un test objetivo de las teoras de la creatividad, por medio de la
simulacin informtica.

Adems agrega, que al ejecutar un programa informtico es posible evaluar el grado en


que se modela el verdadero pensamiento creativo. Y lo relaciona con la red semntica
de la Inteligencia Artificial (IA); la cual construye modelos en la mente a travs de
nodos y arcos que, vinculan el acceso de una idea a otra representando varios tipos de
conexiones.

Ahora bien, cabe mencionar que los puntos dbiles del enfoque computacional,
encierran la asuncin de que la cognicin puede reducirse a pura matemtica, y a la
dificultad de incluir los factores computables en la creatividad. Por esa razn, sea Boden
u otro terico, las metodologas computaciones parecen ofrecernos una fuente nica de

150

Boden, M. A. 1991. La mente creative: mitos y mecanismos. Barcelona, Gedisa. 1994.

227

pruebas, que pueden ser usadas en conjuncin con otras metodologas de investigacin
sobre la creatividad.

Paralelamente a este enfoque computacional, cabe mencionar a otro gremio de


cientficos que, tratando de buscar respuestas al comportamiento de la mente,
argumentan a travs de diversos estudios, cmo esas interconexiones que se dan en el
cerebro abren paso a otra de las ciencias de conocimiento. Nos referimos al grupo de
neurocientficos, que en los aos 80, principios de los 90 y en la actualidad,
contribuyen con sus estudios al campo de la creatividad, explorando la activacin de los
diferentes cambios que se suscitan en el cerebro. As que dedicaremos ahora una parte
de estas aproximaciones tericas, al enfoque relativista que se centra en la inteligencia
artificial, como medio o instrumento de apoyo, para estudiar la arquitectura del cerebro.
En esta perspectiva, la belleza, la esttica y la creatividad, no depende de un gen,
sino de la configuracin de muchos que afectan a los ojos, la nariz, la boca, los
pmulos, las orejas, el cabello, para ser sensibles a la ideacin. Lykken en 1982 llam a
la accin de los genes en combinacin con otras acciones biolgicas y ambientales,
emergnesis. Segn Lykken y otros, en la dcada de los '90, comentaron que la
configuracin gentica emergente es la que hace al sujeto creativo; pero que dicha
configuracin, no va en funcin de la herencia, sino que es una consecuencia de la
emergnesis. William Calvin en 1999, habl de que la creatividad es:
El extremo superior de la inteligencia y la conciencia. La cual consiste en
jugar a juegos mentales que den forma a la calidad151.

Lo anterior, llevado a cabo en un ambiente polifactico, en donde los pensamientos los


refiere a grupos que combinan sensaciones y recuerdos, explica, que el cerebro produce
movimientos por medio de una descarga de impulsos nerviosos que van a los msculos.
Dice que un movimiento, es una pauta espacio temporal y algunas pautas espacio
temporales del cerebro, podran entrar en la categora de cdigos cerebrales. Para llevar
a cabo dichos cdigos cerebrales, como los llama Calvin, existen dos sustancias que los
cientficos las conocen como: dopamina y la serotonina. stas mismas, repercuten en el
151

Calvin H. William. 2001. Cmo piensan los cerebros. La evolucin de la inteligencia, antes y ahora. Edit. Debate.
pp. 146.

228

cerebro durante el proceso de la creacin. Sin embargo el nivel de estas sustancias,


biolgicamente, no es un componente indispensable. No obstante, el ambiente donde se
desarrolla el individuo creador s lo es.

En este sentido es que el enfoque neurocientfico de la creatividad se apoya


concretamente en la Neurona o las clulas nerviosas. Por ello para este grupo de
tericos, una neurona tiene un cuerpo celular denominado soma, con unas
prolongaciones llamadas dendritas, que sirven de reas receptoras de los impulsos y que
pueden venir de otras neuronas con un cono axnico, rodeado ste, por una importante
membrana porosa de la cual sale una fibra llamada axn y por la que propagan a la
neurona vecina los propios impulsos. Estas neuronas se unen entre s a travs de
conexiones sinpticas formando nodos y circuitos o redes neuronales. Este nodo, forma
un grupo de neuronas que funciona como un organizador y transmite seales e
informaciones especficas. El mismo, es capaz de relacionar la informacin actual con
estados del pasado y del futuro. De esta forma, las redes neuronales al conectarse entre
s, forman las estructuras nerviosas responsables de la vida y el pensamiento del
individuo.
Toda esta arquitectura neuronal-, se divide en el hemisferio derecho e izquierdo,
ambos hemisferios estn unidos por el cuerpo calloso, un grueso nexo de fibras que los
conecta y hace de va de transmisin entre ambos. Cada hemisferio controla el
movimiento y sensaciones del lado opuesto del cuerpo. Toda esta arquitectura del
cerebro es operativa y funcional gracias al potencial electro-neuronal que conlleva.
Cada neurona es una central elctrica, por as decir, causada por las concentraciones de
sodio y potasio y, el mecanismo se llama la bomba de sodio, que pasa por la membrana
porosa del axn.

Al parecer las personas creativas, tienen bastante variabilidad en su nivel de activacin


neuronal, lo que no ocurre con los no creativos. Para este grupo de cientficos, es
evidente que el pensamiento creativo es capaz de alternar los niveles de activacin,
actuando de manera diferente en las distintas etapas del proceso. En cambio, la
activacin no ocurre en un nivel determinado y constante, sino que parece oscilar
flexiblemente en las distintas instancias de la creacin.

229

Primero, el sujeto presta atencin a un objetivo o meta, el cual provoca una activa
excitacin neuronal. Pero como algunas de estas neuronas, estn dispuestas en capas y
otras se organizan en forma de ncleos, entonces entre ellas mismas, forman cada una
de las cortezas cerebrales y envan la informacin del hemisferio izquierdo al derecho y
viceversa. Martindale C. (1990), dice que hay razones para pensar que la creatividad
debe estar relacionada con la activacin diferencial de los hemisferios derecho e
izquierdo del cerebro152, como lo est con los niveles generales de arousal cortical. La
figura No 70, muestra el proceso de la actividad creativa, segn el enfoque
neurocientfico.

Fig. No 70 Proceso creativo, segn el enfoque neurocientfico.

Entonces el clebre aja, para este grupo, corresponde un alto nivel de activacin
neuronal. Lo que significa en trminos cientficos, una preparacin fisiolgica del acto
creativo conocida, en trminos poticos, como inspiracin y que no es ms que la
existencia de un mayor nmero de nodos activados, que simultneamente se ven
vinculados con una baja activacin. Es decir, que para este grupo de cientficos el
acto creativo se realiza en un estado de baja activacin fisiolgica; esto no quiere decir
que el creativo tienda a estar siempre en un estado de baja activacin, de hecho es lo
152

Martindale, C. 1990. Creative imagination and neural activity. En K. G. Kunzendorf y A. A. Sheikh (Eds.), The

psychophysiology of mental imagery. Amityville, NY.: Baywood. pp. 89-108.

230

contrario, porque son ms ansiosos que los no creativos y su activacin basal, en


medidas fisiolgicas, tiende a tener niveles ms altos. Lo que ocurre es que los niveles
ms bajos de activacin aparecen en estados de conciencia alterados que preceden a la
inspiracin. De acuerdo a esta teora, el creativo, podra mostrar fluctuaciones de su
nivel cortical, mucho ms frecuentes y flexibles, que el no creativo.
2.1 Los signos de la complejidad
Identificando ahora algunas de las principales caractersticas en los enfoques
cognitivista, computacional y neurocientfico, nos dimos cuenta que stos estn
estrechamente ligados a la teora de los sistemas de Bertalanfy y Edgar Morin De
alguna manera, la aplicacin anloga que se manifiesta, nos da pie para que recordemos
lo que nos dice Morin al respecto de la teora de sistemas. l comenta que:
La teora de sistemas es universal, porque en un sentido toda realidad
conocida desde el tomo, hasta la galaxia, pasando por la molcula, la
clula, el organismo y la sociedad, puede ser como un sistema, es decir
como una asociacin153.

No obstante, Bertalanfy el creador de esa teora general, menciona que un sistema es un


conjunto de unidades recprocamente relacionadas154, de las cuales se deducen dos
conceptos: el de propsito y el de globalismo. Por propsito, entiende todo sistema
que tiene uno o algunos propsitos. Es decir, aquellas unidades o elementos que definen
una distribucin que trata de alcanzar siempre un objetivo. El globalismo lo refiere a
todo sistema que contiene una estructura orgnica; de ah que una accin que produzca
un cambio en una de las unidades del sistema, con mucha probabilidad, producir
cambios en las otras unidades.

Si consideramos a los sistemas abiertos de los que comenta este autor, stos se nos
presentan como las relaciones de intercambio con el ambiente, a travs de entradas y
salidas. Es decir, que son sistemas que intercambian materia y energa regularmente con

153

Morin. E. 1990. Introduccin al pensamiento complejo. Barcelona, Gedisa pp. 41.


Bertalanffy, L. 1976. Teora general de los sistemas FCE Mxico; Morin. E. 1990-1994. Introduccin al
pensamiento complejo. Barcelona, Gedisa

154

231

el medio o entorno, lo mismo que sucede en la mente del hombre cuando est creando y,
tambin el signo, de toda produccin o producto creativo que atiende Morin en su
definicin.

Sistema
Abierto
Estmulo
o insumo

Reaccin
O resultado

Retroalimentacin

EE == entrada
entrada
SS == salida
salida

Fig. No 71 Sistema abierto segn Bertalanffy.

Siguiendo esta serie de conceptos, es que el sistema abierto se considera un proceso en


marcha que est caracterizado por algunos parmetros. Bertalanffy menciona, al
respecto, que estas medidas o parmetros, son constantes arbitrarias y que se determinan
por algunas propiedades, como el valor y la descripcin de un sistema especfico o de
un componente del sistema, como se muestra en el siguiente cuadro.

Cuadro No 15. Clasificacin

de parmetros en un sistema abierto segn Bertalanffy.

Entrada. Se define como la fuerza de


arranque o de partida del sistema.

Procesamiento. Es el fenmeno que


produce cambios; el mecanismo de
conversin de las entradas en salidas.

Salida. Es la finalidad para la cual se


reunen elementos y relaciones del
sistema.

Retroalimentacin. Es la funcin del


sistema que tiende a comparar la salida
con un criterio o un estndar previamente
establecido, en relacin a la entrada.

Ambiente. Es el medio que envuelve externamente el sistema.

232

Tambin considera que existen relaciones entre los diversos elementos de un sistema
abierto, entre los cuales, puede haber ciertas influencias del suprasistema que influyen
sobre ste mismo. De ah, que precisemos en la Fig. No 72, cmo elementos externos

Sistema
Abierto
S

Estmulo
o insumo

Reaccin
O resultado

Retroalimentacin

S
E

EE == entrada
entrada
SS == salida
salida

Suprasistema

del suprasistema, intervienen en este sistema abierto.

Fig. No 72 Elementos que influyen de un suprasistema en un sistema.

Esta relacin que existe entre el suprasistema y el sistema abierto, suponemos, tambin
se da de manera taxativa en el proceso del pensamiento creativo del hombre y en la
utilizacin de sus productos culturales. De ah, que tomemos ciertos factores, como las
entradas, el procesamiento, las salidas, las retroalimentaciones y el ambiente, para
soportar el acervo terico, que tratar de vincular el modelo a desarrollar, por nuestra
parte, con los estmulos externos.

Desde esta perspectiva podemos definir el pensamiento y a accin creativa como


aquella que tiene la iniciativa de planificar un proyecto, comenzando sobre la base
que proporciona un conocimiento (cognitivo), el cual inicialmente se asume con una
actitud responsable, y se aplica directamente a un rea de estudio o actividad laboral
(metacognicin) para luego, interrelacionarlo con una experiencia previa, y
ponderarlo concientemente, comprometiendo el empleo y el uso de las habilidades
necesarias, en el desarrollo e implementacin de un producto eficaz, eficiente e

233

innovador. Destacando, que para lograr dicho fin, debe considerarse el contexto que
lo rodea y el reconocimiento del grupo al cual se expondr dicho producto, para que
el objeto creativo, obtenga un valor asequible en el progreso de la humanidad.
2.2 La mente creativa y los procesos de invencin.
Una vez recogidos por nuestra parte, los conceptos y teoras ms importantes de la
creatividad en una definicin que se apega al desarrollo creativo arquitectnico, ahora
nos es inevitable hablar de aquellos supuestos, de los cuales se sirvieron los diferentes
tericos, para entender cmo se desarrolla la actividad creativa en el pensamiento del
hombre. Dichos procesos, nos van a permitir abrir un abanico de posibilidades, para
encontrar en aquellos puntos de inferencia, y porqu no, de discrepancia y polarizacin,
los datos ms representativos que nos servirn como soporte terico, para el estudio y
desarrollo de un Modelo del Proceso del Pensamiento Creativo que nuestra
investigacin busca aplicar. En este sentido y sobre la misma lnea histrica que hemos
venido desarrollando, ahora hablaremos de estos procesos y fases. Partiremos entonces
sobre la divisin de stos de acuerdo al siguiente orden: primero haremos una
recapitulacin de aquellos tericos que enlazan de los procesos creativos y luego
puntualizaremos los indicadores y los perfiles de la personalidad en un sujeto
creativo.

En este tenor retomaremos algunas de las acciones aplicables al desarrollo del


pensamiento creativo, que tienen que ver con este despliegue de caractersticas y
factores que se han venido desarrollando en el transcurso de los ltimos cuatro
decenios, para disear estos cuadros. Todo ello, dentro de un marco polifactico que
flucta de manera categrica hacia los diversos puntos de carcter conductual,
cognitivo, tcnico y cientfico; atravesando por los diversos campos de estudio y las
diferentes disciplinas.

Derivado de lo anterior, y en virtud de la existencia de esta diversidad de pensamientos


y polaridad de ideas, expondremos aquellos procesos del pensamiento creativo, que
nos ayudarn a argumentar algunas de las claves, que precisarn y esbozarn el
proceso que nos preocupa atender en esta investigacin, fundamentalmente para

234

considerar un modelo aplicable a las necesidades actuales en la iniciacin de los jvenes


que cursan la carrera de ingenieros-arquitectos.

Cuadro No 16 Procesos

creativos identificados por autor.

Osborn / 1960

Identificacin del problema.


Hacer de lo extrao algo
familiar y viceversa.
Comprender el problema.
Activar mecanismos
operacionales.
Integrar estados psicolgicos.
Obtener varios puntos de vista.
Dar solucin al objetivo.

Gordon / 1963

Bono / 1974

Preparacin.
Incubacin.
Iluminacin.
Elaboracin.

Producir tantas ideas como sea


posible.

La mente crea modelos.


Los modelos se combinan.
Los modelos se solidifican.
Los modelos forman un
cdigo.
Los cdigos se extraen de la
memoria para su consulta.
La mente organiza y recombina
los datos.
Se forman nuevos modelos.
Wallace / 1978

Boden A. / 1991

Orientacin.
Preparacin.
Anlisis.
Ideacin = hiptesis.
Incubacin.
Sntesis.
Evaluacin = verificacin.
Desarrollo.
Confirmacin.
Presentacin.

Procesar en la mente, las ideas


simples con las conexiones
inhibidoras de otras ideas,
como lo hace una
computadora.
Guilford

235

Manejar esas ideas.


Producir ideas improbables.
Pensar de manera divergente.
Csikszentmihalyi / 1996

Sternberg / 1988

Descubrir el problema.
Buscar y lograr objetivos.
Explorar todas las opciones.
Notar pautas pertinentes a un
problema.
Practicar en un contexto.
Inventar la conducta.

R. W. Sperry / 1981
Vernon / 1989
Broca y Wernicke M. / 1999

Escoger un campo o varios que


estn dirigidos a las aficiones.
No perder el mbito del
dominio en ese campo.
Redefinir un problema.
Buscar lo que otros no ven.
Cultivar el estilo legislativo
global.
Ser perseverante y encontrar
los entornos creativos que
recompensen.
Descubrir y ahondar en las
motivaciones.

D. N. Perkins / 1981

Atencin.
Se Conscientiza.
Se revala la solucin.

Con el propsito de sistematizar los indicadores que algunos tericos nos han dejado
entrever en sus teoras creativas, enunciaremos en el siguiente cuadro, una gua o
enlistado de esas caractersticas que califican a una accin y una personalidad creativa.
Cabe mencionar que algunos autores nos dejan entrever en sus teoras algunos
indicadores de la creatividad, como muestra de lo que otros usan, para determinar una
personalidad creativa. De ah que las teoras humansticas definan la personalidad
creativa, retomando algunos de estos indicadores. Entre estos autores podemos
mencionar a Maslow155, que advierte en el comportamiento de las personas una
diferencia cuando disfrutan de un estado de salud positiva, que cuando estn en
deficiencia; a este enfoque lo llam 'la psicologa del ser'. Esto supone, que la gente
autorrealizada est motivada por diversos valores del ser y que se desarrollan
naturalmente sin imposicin de una cultura. Entre estos valores se encuentran: la
155

Maslow, Abraham H. 1994. La personalidad creadora. Barcelona Kairs. Cap 1.

236

verdad, la creatividad, la belleza, la bondad, la plenitud, la viveza, la singularidad, la


justicia, la naturalidad y la autosuficiencia; valores que otros autores calificaran como
indicadores y, otros ms, los modificaran para sealarlos como perfiles de la
personalidad. No obstante, para sintetizar este tema desde diferentes perspectivas
tericas, mostraremos en el cuadro No 17, esos diversos indicadores y perfiles de la
personalidad que adoptan ciertas personas creativas.

Cuadro No 17 Indicadores

y personalidad creadora por autor.

Gordon / 1963

Axiomtico.
Inquieto.
Provocativo.
Abierto al cambio.
Explorativo.
Analgico.
Probabilstico.

Edward de Bono / 1974

Torrance / 1978

Autnomo.
Sensible.
Entregado al trabajo.
Abierto al aprendizaje de
nuevas habilidades.
Innovador.
A. Boden / 1994

Analtico.
Selectivo.
Sensible.
Incluyente de valores

Curioso.
Flexible.
Sensible.
Consciente de l mismo y de
sus soluciones.
Original.
Perceptivo

Weisberg / 1987

Capacidad metafrica.
Actitud de asistencia.
Coordinacin motriz.
Actitud de riesgo.
Madurez emocional.
Capacidad de abstraccin.
Responsable.

Impredecible.
Catico.
Aleatorio.
Perkins / 1988

237

culturales, creencias,
tcticas y habilidades.
Resolutivo.
Valorativo.

Sternberg / 1997

Innovador.
Ambivalente.
Capacidad ldica y
disciplinado.
Responsable e
irresponsable.
Actitud de apego y
desapego.
Humilde y orgulloso.
Conservador y rebelde.
Apasionado y objetivo.
Sensible al sufrimiento y al
placer.

Csikszentmihalyi / 1998

Csikszentmihalyi / 1998

Amabile / 1983
Barron
Mackinnon entre otros.

Ocurrente.
Ejecutiva.
Creadora.
Negociadora

Auto afirmativa.
Auto suficiente.
Auto convincente.
Dominante.

Independiente.

Perseverante.

Diligente.
Asequible al cambio.
Polifactico.
Complejo.
Autnomo.
Independiente
Estable.
Aventurera.
Inquieta.
Jos Antonio Marina / 1993

Maslow / 1994

Sinttico.
Analtico.
Prctico.

Audaz
Enrgica.
Independiente.
Espontnea
Expresiva.
Inquebrantable.

Sternberg / 1997

238

Dada la confluencia de criterios y la analoga de preceptos que algunos autores


coinciden al explicar sus teoras, es que nosotros volveremos nuestra mirada hacia
aquellos tericos que nos permitan construir sobre una base de activacin operacional,
el nuevo modelo, reorganizando un proceso que desencadene en una planeacin
creativa. Para conseguirlo, retomaremos lo que varios autores dentro del mbito
cognitivo como Gardner, Sternberg, Mihalyi, Perkins y Jos Antonio Marina, admiten.
Ellos enmarcan una serie de preceptos en sus teoras, que manifiestan ciertas
caractersticas de tipo contextual, cultural y referencial, las cuales nosotros encontramos
adecuadas para desarrollarlas. Partiremos entonces de la planeacin y la organizacin de
patrones mentales, para conseguir que el proceso comience con la accin de organizar
modelos o cdigos operacionales. Determinaremos en el desarrollo del mismo, que ste
no sea lineal, para que pueda pasar por varias interacciones. Es decir, que sea cclico, y
proporcione un alto nivel de evaluacin para que las diferentes etapas se superpongan,
reiterndose varias veces, antes de que el proceso quede completamente cerrado.

Los tericos cognitivistas sostuvieron que las ideas cuando se ven privadas de
direcciones conscientes, siguen simples leyes de asociacin; razn por la cual nosotros
buscaremos de alguna manera, una combinacin de ideas que establezca un trazo de
acciones alternado, como resultado de las conexiones previas. Para ello fijaremos la
mirada en el proceso computacional que nos muestra Margarita Boden, logrando esa
interrelacin con las conexiones inhibidoras de otras ideas. No obstante para construir
esas semejanzas, tendremos que hacer alusin a los esquemas perceptivos, los cuales se
refiere Jos A. Marina. l nos explica que nuestro mundo se construye a partir de cosas,
sucesos, conductas y acciones, que actan reconociendo semejanzas. Por ello cuando
habla de los esquemas perceptivos, nosotros trataremos de que el alumno profesor que
maneje dicho modelo, pueda hacerlo de manera consciente para alcanzar un nuevo
concepto perceptivo, sin olvidar la importancia del conocimiento tcito; que de acuerdo
a la explicacin que da la ciencia cognitiva, son sistemas asimilativos que compilan
informacin para luego interrelacionarla. Adems este proyecto, tratar de no perder de
vista el objetivo del mbito y el dominio del campo en la resolucin del mismo. Por
tanto se pretende que el resultado de este constructo terico hipottico, con una
estructura psicolgica-educativa, sea una herramienta ms que ayude a entender el
proceso del pensamiento creativo.

239

Comprender cmo ocurre la creacin, requiere comprender cmo la


originalidad y otras cualidades que hacen creador a un producto, entran
en el desarrollo del producto156.

Perkins al explicar sto, asegura que se debe considerar a la creacin como proceso de
seleccin entre los muchos resultados posibles como son los materiales de acero en una
obra arquitectnica, los pigmentos en una superficie, los tragaluces de cristales con
plomo, las bateras de palabras, las frmulas y los esquemas entre otros. La preseleccin
de la historia del creador, la cultura y el contexto, dice que lo canaliza el creador
especficamente a esquemas mentales, a travs de una seleccin indirecta, utilizando
tcticas como la planeacin, abstraccin, revaloracin y la convercin de los medios en
fines. Entonces, as como la invencin es un proceso de bsqueda, as tambin la
eficacia y la eficiencia en la invencin pueden interpretarse como eficacia y eficiencia
de bsqueda. De ah que esa bsqueda la extendamos ahora a los 'procesos del
pensamiento creativo', para plantear la informacin adecuada en un ejercicio
preparatorio que coadyuve a la comprensin del desarrollo creativo, en el planteamiento
de un problema arquitectnico.
2.3 Criterios de procesos
Atendiendo a las aproximaciones conceptuales tratadas sobre la creatividad,
quisiramos referirnos a los criterios de proceso o fases preparatorias que comprenden
la percepcin de un problema arquitectnico, su desarrollo y la solucin del mismo, en
la bsqueda de una unificacin de criterios, que est relacionada y retro alimentada con
los aspectos ms significativos que podemos desprender de estas teoras. Para llegar
hasta este punto, hemos precisado un -comn denominador- de todas estas fases que
hemos expuesto, adems, lo relacionaremos con el anlisis perpetrado a las obras
arquitectnicas de Miralles & Taglibue y Juan OGorman. Lo anterior, con el propsito
de utilizarlo como fundamento en la construccin del modelo que estamos estudiando
en esta investigacin.

156

Perkins, Op. Cit. pp 247

240

El comn denominador que observamos en estos trabajos de investigacin, plantea una


fase preparatoria la cual comprende la percepcin de un problema y la reunin de las
informaciones al que dicho problema se refieren. Cabe sealar que en esta primera
etapa, y segn la teora de Sternberg (1985), se requiere de una confluencia de seis
recursos a considerar: las habilidades intelectuales, los conocimiento, los estilos de
pensamiento, la personalidad, la motivacin y el ambiente. Las habilidades intelectuales
pueden resumirse en tres referentes que son particularmente importantes: la habilidad de
sintetizar, para ver los problemas de forma nueva y facilitar las relaciones analgicas
escapando hasta los lmites del pensamiento convencional; la habilidad de analizar, para
reconocer cuales de las ideas merece la pena perseguir y cuales no y, la habilitad
prctica-contextual, que saber cmo tomar lugar y persuadir a los dems para ofrecer el
valor de sus ideas. Segn Sternberg, la confluencia de estas tres habilidades es
importante. Si la habilidad analtica es usada en ausencia de las otras dos, lo cual, da
como resultado un alto poder crtico, pero no as, un pensamiento creativo. En cambio,
la habilidad sinttica en ausencia de las otras dos, da como resultado en este proceso,
nuevas ideas que no estn sujetas al escrutinio requerido, ya que es necesario evaluar las
posibilidades que despus se apliquen. Por ltimo, la habilidad prctica contextual, en
ausencia de las otras dos, podra resultar como mera transmisin de ideas, no porque
sean adecuadas, sino porque han sido bien configuradas y presentadas. Con relacin al
conocimiento en esta teora, se necesita primero saber lo suficiente acerca del campo,
para poder avanzar. Lo que significa conocer el lenguaje del campo y mbito que
conlleva el problema. Esto enlaza con los necesarios aspectos de propiciar el ambiente y
entender las motivaciones en sus diversos rdenes ligados al ejercicio de la arquitectura.
Lo que hemos tenido ocasin de ver en ambos casos de O' Gorman y Miralles &
Tagliabue, con relacin a las obras estudiadas.

Otros autores como Osborn, Gordon, Bono, Guilford, Perkins y Mihalyi se inician en
esta fase de preparacin, para explicar sus procesos creativos. En ella dan pie, a que el
individuo, comience a analizar los esquemas preconcebidos en su mente, para
comprender mejor el problema al que se va a enfrentar y a reunir la informacin
necesaria para dicho problema. Cabe resaltar que estos tericos, observaron el
fenmeno desde un punto de vista general, y que una de estas generalidades que
observaron en este aspecto preparatorio, es que el mismo sujeto rompe con esquemas

241

que hasta el momento haba venido acumulando y trabajando, para dar cabida a otro, en
alguna medida nuevo. Asimismo, se habla de una actitud especfica, como un
componente adicional, para desarrollar este proceso de creacin. En ste, el sujeto
confirma las diferentes conductas aprendidas formando su personalidad, por las cuales
va atravesando, en paralelo, a cada una de las etapas del proceso. Este aspecto, tambin
es conocido por los tericos humanistas, como los perfiles de la personalidad. Para
Miralles & Tagliabue y Juan OGorman, tambin fue importante porque de ah partieron
para entender, comprender y concienciar el problema al que se enfrentaban.

La cuestin clave, ordenamos, en estos recursos apuntados, puede considerarse a travs


del ejercicio de un 'estilo de pensamiento'.

De igual manera, los arquitectos analizados, hablan de este aspecto, como una de las
ms importantes facetas por las que han atravesado para poner en prctica sus ideas. As
que con referencia a la confluencia de estos componentes, asumimos que gran parte de
la creacin que se da en esta fase, es donde se encuentran las ideas que se relacionan
con las anteriores, y en donde se generan nuevas ideas que, se comparan y reordenan,
para finalmente verificarlas y ponerlas en prctica. Objetivamente es esencial esta etapa,
ya que abre un espacio operativo del proceso, que est sujeto a cambios, debido la
excitante confluencia de imgenes, comparaciones y propuestas que se generan a travs
de los conocimientos ya adquiridos.

El tercero y ltimo de los aspecto que queremos considerar e identificar en los procesos
de creacin, se relaciona con la etapa del ciclo que culmina con el producto creativo.
Esta etapa es aquella que verifica el proceso del sujeto y la ideacin del producto
generado. De esta manera, es como se da a conocer la obra creativa, ante el mbito y el
campo, para determinar su veracidad, su grado de innovacin y si el producto es
funcional, eficaz y esttico. La comunicacin de los resultados, es por dems, un
comn denominador entre los tericos estudiados, ya que el lenguaje del individuo
creativo con el mundo exterior y su obra, son la forma en que puede impactar al medio y
al mbito que la presenta. De tal manera, que no solamente el sujeto tiene que tener la
habilidad de crear su obra y ser consciente de su hiptesis en su mundo interno, sino que

242

tambin, tiene que desarrollar la habilidad negociadora en el momento justo, para


realizarla y darla a conocer.

Partiendo de estas generalizaciones, trataremos ahora de establecer un nuevo orden a las


instancias del proceso creativo, para cubrir las necesidades que estn relacionadas con el
campo de la ingeniera y arquitectura en el mbito educativo. Este patrn de ideas, se
entiende, dar explicacin a mltiples componentes los cuales verificarn un
procedimiento cclico. Es decir, que dichos factores, establecern una ligazn entre
ellos, adems de asegurarse que desarrollarn el uso de las habilidades y las destrezas,
para alcanzar y establecer los dominios de los niveles bsicos de creatividad en la
enseanza-aprendizaje de la arquitectura. Comprobando continuamente cada paso, y en
busca de un producto creativo, tambin se manejar un rasgo especfico de la
personalidad creativa, adems de establecer la relacin ambivalente entre el yo interno y
el contexto, como uno de los factores importantes que intervienen en dicho desarrollo.
Se acota entonces en este despliegue de factores, la atencin a los siguientes seis
aspectos que argumentan de manera general toda la dinmica del proceso y
particularmente la que conlleva la contencin del proyecto:
1. La informacin Cognitiva. sta se establece como consecuencia interactiva
entre un campo interno y otro externo de conocimientos adquiridos, que
enriquecen el acervo del individuo en la organizacin y planificacin de ideas.
Lo cual demuestra, en esa lnea imaginaria del yo interno y el contexto, cmo
pueden traspasarse ambos campos para tomar tanto del exterior como del
interior, los conceptos necesarios en la construccin y acumulacin de
cogniciones. Y, la facilidad con la que un individuo puede traspasar dicha lnea,
es ejercitando y desarrollando a travs del aprendizaje, la memoria de sus
habilidades. Dicha fase sistematizadora de conocimientos, constituye entonces,
una construccin de -representaciones mentales- concepciones constitudas
como estructuras intuitivas, las cuales tienen como propiedad, favorecer
relaciones e ideaciones creativas con un sin nmero de procesos mentales.
Tambin en este punto, se activa el proceso de recuperacin, asociacin, sntesis,
transformacin, transferencia analgica, y reduccin categorial. Weisberg, en
1986, demostr que los insight, dependen de los procesos cognitivos

243

convencionales que usan los sujetos como una transferencia analgica y aplicada
al conocimiento previo ya almacenado en la memoria. Por ello, y en
consecuencia, comenta que la creatividad lleva consigo una carga de procesos
cognitivos ordinarios, que producen productos extraordinarios.
2. La metacognicin del conocimiento. La finalidad y el papel de este aspecto en
el proceso del pensamiento creativo, radica en la aplicacin y validacin que se
le da a esos conocimientos cognitivos, en un rea especfica de estudio. Esta se
lleva a cabo por la relacin que existe entre el propsito y finalidad, atendiendo
a los recursos la habilidad que debe desarrollarse para llevarla a cabo. Entonces,
en la construccin de un producto creativo, la metacognicin se presenta como
un factor importante y de inters, porque precisa la operatividad del proceso
creativo, hacindolo consciente en su globalidad. Adems de determinar la
estructura del mtodo que se llevar a cabo en la consecucin del plan.
Asumiendo estos criterios y de acuerdo a diferentes autores, en el siguiente
cuadro mostramos algunos de los axiomas ms significativos de este aspecto:

Cuadro No 18

Axiomas de metacognicin

Flavell157,
1979

La metacognicin es el conocimiento de los propios procesos


cognoscitivos, de los resultados de esos procesos y de cualquier aspecto
que se relacione con ellos. Es decir, es el aprendizaje de las
propiedades relevantes de la informacin.

Duell158,
1986

La metacognicin es el conocimiento que tiene el aprendiz sobre su


sistema de aprendizaje y las decisiones que toma en relacin con la
manera de actuar sobre la informacin que ingresa a dicho sistema

Ros159, 1991

La metacognicin es un concepto amplio que engloba el control


consciente de los procesos cognitivos como la atencin, la memoria y
la comprensin.

Mayor,
Suengas y
Gonzlez160,
1993

La metacognicin no solamente involucra a la conciencia y el control,


sino tambin a un tercer componente, a travs del cual, la actividad
metacognitiva lleva a cabo la articulacin entre el cierre (volver sobre
s mismo) y la apertura (ir ms all de lo dado) creando algo distinto de
lo ya existente.

157

Flavell, John H. 1995. El desarrollo cognitivo. Nueva ed. rev. Madrid: Visor, D.L. pp. 479
Duell, B., The behavior of barometric pressure during an after solar particle invasions. Washington, The Lord
Baltimore Press., pp. 34
159
Alonso, Crespo, F. 1993. Metacognicin y aprendizaje: influencia de los enfoques, conocimientos metacognitivos
y prctica estratgica sobre el rendimiento acadmico. Madrid: Editorial de la Universidad Complutense. pp. 93.
160
bidem. pp.93
158

244

Burn161,
1996

La metacognicin es el conocimiento y regulacin de nuestras propias


cogniciones, y de nuestros procesos mentales: percepcin, atencin,
memorizacin, lectura, escritura, comprensin, comunicacin; qu son,
cmo se realizan, cundo hay que usar una u otra, qu factores ayudan
o interfieren en su operatividad. Quizs, sera mejor llamarla
conocimiento autorreflexivo.

Definicin
de estudio
2006

Es el grado de conciencia o conocimiento de un hombre, sobre su


manera de pensar (procesos y eventos cognoscitivos); sobre los
contenidos (estructuras) y sobre las habilidades para controlar esos
procesos, con el fin de organizarlos, revisarlos y modificarlos en
funcin de los progresos y los resultados. sta, se conforma por dos
componentes: el conocimiento del sujeto y la metacognicin (habilidad
para utilizar, organizar, revisar y modificar las estrategias en funcin de
las demandas del objeto creativo y de los resultados a obtener).

Estas afirmaciones, nos indican el grado de receptividad que preexiste entre ambos
aspectos: los cognitivos y metacognitivos. En consecuencia constituyen un punto de
partida importante, ya que ninguno de los dos, puede ser omitido del proceso y, estn
estrechamente ligados con los siguientes tres aspectos a tratar:
3. La experiencia previa. Sternberg162 planteaba algunos rasgos caractersticos de
las personas creativas. Deca que la apertura a la experiencia, es la cualidad del
ser humano que le permite la entrada al mundo de la fantasa, la esttica, los
sentimientos, las acciones y las ideas, como alimento previo al acto de crear.
Presuponemos que este aspecto se enriquece y nutre del contexto exterior para
despus interiorizarlo y personalizarlo incorporndolo al plantel de experiencias
y cogniciones adquiridos, y articulndolos como componentes de la memoria de
largo alcance y de una posible accin inmediata. Sin embargo, ese intervalo de
tiempo en donde se acumulan las experiencias de un sujeto puede, de alguna
manera, caer en una polarizacin de opiniones. Decimos esto porque se puede
llegar a pensar que, el individuo, entre ms edad tiene tiende a ser ms creativo.
Osborn163, defiende en su teora, el hecho de que el hombre puede ser creativo
desde los siete hasta los setenta aos, y por otro lado, autores como M.
Boden164, sealan que hay otras circunstancias, las relacionadas con la
161

Burn Orejas, F. J. 1988. La auto observacin (self-monitoring) como mecanismo de auto conocimiento y de
adaptacin: un nuevo modelo. Bilbao: Universidad de Deusto. Tesis Doctoral; n. 87
162
Sternberg R. J , y Lubart T. I. (1997). La creatividad en una cultura conformista. Un desafo a las masas.
Barcelona, Piados. pp. 217.
163
Osborn, A.F. 1997. Imaginacin Aplicada: principios y procedimientos para pensar creando. Madrid, Verflex pp.
21.
164
Boden. A. Margaret.Op. cit. pp. 43

245

inteligencia, la exploracin y la evaluacin, las que determinan la creatividad en


nios o adultos, no as el cmulo de conocimientos. La dualidad o dicotoma,
tiene algo de falso, precisamente atendiendo a la necesaria presencia cognitiva.
4. La carga afectiva. El significado de este punto, est dado por un cmulo de
experiencias intrnsecas de carcter emotivo, que creemos que deben siempre
considerarse como tal an en la ambigedad de su determinacin y que derivan
de las diferentes relaciones sociales que pueden desarrollarse en diferentes
entornos: familiar, laboral, social, poltico y educativo. Inciden entonces las
preferencias, gustos y las influencias de carcter personal, para que el individuo
ponga en prctica cierto tipo de habilidades interpersonales e intrapersonales165,
y pueda asumir dichas cuestiones, en beneficio de su propio proceso creativo en
la obra que acomete para llevarla al fin deseado. Como complemento a ello,
cabe apuntar, que Csikszentmihalyi166, al describir los entornos creativos,
comenta que hasta la mente ms abstracta, tambin se ve afectada por los
ambientes. Afirma, que nadie es inmune a las impresiones que afectan a los
sentidos desde el exterior. Y que estos ambientes pueden estimular todava ms
a los pensamientos y sentimientos en el acto creativo. Podemos entonces
apreciar, en dicha observacin, que se vinculan dos aspectos importantes: por un
lado, la inteligencia emocional del individuo y por el otro, el ambiente en que el
ste se desenvuelve. De ah que estn vinculados los dos aspectos y no se
desliguen del proceso de creacin.
5. La actitud. Vocablo que proviene del latn actitdo y que refiere a la
predisposicin y apertura de esas diferentes implicaciones que asume un
individuo frente a diversas circunstancias antes de tomar una accin. Estas
diferentes posturas, las asociamos nosotros a las distintas etapas del proceso de
creacin, y suponemos, que en ese momento de creacin stas pueden ser
controladas y encauzadas para expresar la mejor idea especulada. Acusando este
talante para efectos de la creatividad, ste toma un carcter importante en el
proceso, ya que cada una de estas disposiciones puede determinar una conducta
165

Gardner propuso en su clebre libro, la existencia de por lo menos siete inteligencias bsicas, entre las cuales est
la interpersonal, donde explica que sta se refiere a la capacidad de percibir y establecer distinciones en los estados
de nimo, las intenciones, las motivaciones, y los sentimientos de otras personas. As como la intrapersonal, que es el
acceso a los sentimientos propios y habla tambin de la habilidad para discernir las emociones ntimas, conocimiento
de las fortalezas y debilidades propias. Gardner, Howard. 1998. Inteligencias mltiples: la teora en la prctica.
Barcelona: Piados Ibrica.
166
Csikszentmihalyi. Op. cit. Cap. 6, pp. 157-242.

246

aprendida, que de algn modo, refleja una caracterizacin de la personalidad del


individuo en el acto de crear. Este tipo de alteraciones conductuales, pueden o
no ser eficaces a la hora de producir el proyecto creativo. Mihalyi167 seala que
a veces los individuos creativos son considerados extraos o arrogantes, pero
que en realidad, no se les puede enjuiciar de esta manera. Explica que ellos
mismos, por las exigencias de sus trabajos, a veces tienden a la especializacin y
por consiguiente a tomar -actitudes egostas- que les permite lograr el objetivo
deseado. Basndose en estudios sociolgicos y psicolgicos, este autor admite
con relacin a la actitud creadora, que sta, es ms bien el resultado de lo que el
consenso social proyecta en un artista. Es decir, que el artista, es como una
pantalla en blanco que difunde, y an acta, con arreglo a lo que a la sociedad le
inquieta. Esta postura frente a una determinada accin, forma parte de un
sistema integrado e interrelacionado, en donde existen tambin partes que se
complementan con otras experiencias, habilidades y motivaciones de carcter
social y cognitivo.
6. La Planificacin. Antes de planificar, programar o disear, se tiene que decidir
lo que se va a hacer168. Jos Antonio Marina explica con estas palabras, que
antes de remitirnos a un procedimiento es necesario proyectar. Y proyectar es
algo anterior: es definir el objetivo. Explica, que este es el momento que va a
determinar la actividad creadora y, la inteligencia entra en juego, cuando no
solamente se caracteriza para resolver problemas, sino tambin para plantearlos.
De hecho la inteligencia, dice, le permite al hombre inventar distintas
posibilidades entre las cuales puede elegir distintos anteproyectos, y el proyecto
es aquella posibilidad elegida. Argumenta que crear, es someter las operaciones
mentales a un proyecto creador, el cual tiene como caracterstica ser libre,
original y novedoso. Al formular un 'proyecto' explica, se traza primero un plan
en el que se habla de un objetivo, meta o fin; pero el proyecto a diferencia del
plan siempre va acompaado de una accin. No existen proyectos desligados de
una accin. El proyecto es una accin a punto de ser emprendida169. Los planos
de un edificio no son proyectos, slo son planes con los que se puede realizar el
proyecto una vez que se adopte. Entonces, un proyecto contiene un objetivo que
167

Csikszentmihalyi. 1998. El Fluir y la psicologa del descubrimiento y la invencin. Edito. Paids. pp. 406-411

168

Marina J. Antonio. 1993. Teora de la Inteligencia Creadora. Anagrama, S. A. pp 390


Marina J. A. bidem. pp 186

169

247

alcanzar dentro del siguiente esquema: proyectar, ejecutar y evaluar. Y de


acuerdo a Marina, crear es someter las operaciones mentales a un proyecto
creador. Como ejemplo explica, que el arte no depende de operaciones nuevas,
sino de un fin nuevo que gua un uso distinto de las operaciones mentales
comunes170. Sintetizando lo que nos ha comentado Marina, podemos asegurar
que en cada proyecto creativo intervienen la inteligencia humana, la libertad y la
creacin. Adems, de que en dicho proyecto, se anticipa una meta, se desarrolla
en su proceso una actividad de bsqueda. En ella es donde se utilizan todos los
recursos y habilidades, as como la perspicacia y la tenacidad. Para completar
este prrafo, podemos aadir que para Marina el plan, es un mtodo para hacer
un proyecto; y un proyecto, es el propsito de hacer171.

Perkins por su parte, afirma que el acto de crear, sostiene una lgica subyacente
en la complejidad de todos los recursos mentales, y considera que crear, es un
proceso de seleccin gradual entre la infinidad de posibilidades de un producto
real172. Sostiene que el creador produce un 'plan' para llevar a cabo la obra
directamente, o parte de ella. Esta visin, la llama la teleolgica creativa. Y
consiste en que el creador abstrae en lugar de trabajar, tratando de observar una
intencin global de los detalles; deshace, en lugar de hacerlo todo bien; y,
convierte los medios en fines en lugar de preocuparse por el producto final. Sin
olvidar claro est, el propsito con el que dio comienzo a esa obra creativa. Lo
que significa que el lenguaje, los smbolos, los conceptos, el estilo cultural y el
personal y hasta la tarea particular, los selecciona en el desarrollo del proceso
creativo, para luego colocar en la cspide de la pirmide, toda esa gama de
posibilidades que escogi para desarrollar su producto final173. Para llegar a tal
seleccin, Perkins comenta que es necesario inventar una conducta que facilite la
solucin de problemas en la invencin. Para ello plantea una tecnologa del
pensamiento, dirigida a las tcticas de reflexiones metafricas; de esta manera,
analiza todas las opciones y posibilidades de solucin de forma sistemtica y
utiliza la heurstica. Al respecto comenta:
170
171

Marina J. A. bidem. pp. 176

bidem. Marina J. A. pp. 225.


172
Perkins, D. N. 1998. Las obras de la mente. Fondo de Cultura Econmica, Mxico. pp 238
173
bidem. Perkins. pp 241

248

Una heurstica, es una regla general que a menudo ayuda a


resolver ciertas clases de problemas, pero sin garanta. La
heurstica contrasta con los algoritmos. Un algoritmo es un
procedimiento que garantiza la soluciones a una ndole
determinada de problemas (matemticos). La heurstica, en
cambio, es atinar o fallar, con esperanzas de ayudar174.

Lo anterior destaca que el consejo heurstico, es demasiado obvio o vago para


poderlo seguir. De ah que solamente se asegure de informar el suficiente
conocimiento sobre la materia al alumno, para luego, ponerlo a trabajar en su
proyecto creativo beneficindose de la heurstica como una herramienta creativa
y no como un recurso inconcuso.

Dez lvarez J., pone de manifiesto un ejemplo en su artculo Mostrar el pintar o


de la accin intencional creadora175. l alude a que los patrones de bsqueda
que permiten encontrar soluciones y correcciones para la consecucin de un plan
creativo, intervienen dos aspectos: la retroalimentacin en el estudio de obras
preparatorias con algunos bocetos iniciales y, la resolucin heurstica o
algortmica que definen los patrones de bsqueda como tcnicas ligadas a la
creatividad en la resolucin de problemas. Interpreta que esta accin cognitiva
del proceso, tiene un valor especial, que prioriza todos los mecanismo del
funcionamiento metafrico del pensamiento, los desarrollos analgicos, las
relaciones empticas y la revisin desde diferentes perspectivas y combinaciones
del objeto. Lo anterior, lo traslada a la obra de Las seoritas de Avin de
Picasso, e infiere algunos aspectos generales de intencionalidad inscritos en el
proceso de creacin, adems de explicar la evaluacin de dicho proceso, como
una accin deliberada que determina el juicio del mismo. Esta apreciacin nos
amplia la visin para reconocer la importancia que tiene el formular un plan
creativo, no solamente en el arte, sino tambin en otros campos de estudio como
la arquitectura y ms an, en el aula, los materiales didcticos y el currculo
mismo de la carrera de ingeniero-arquitecto.
174

bidem. Perkins pp. 169


Dez lvarez Javier. 1996. Mostrar el pintar o de la accin intencional creadora. Revista Arte, Individuo y
Sociedad, No 8. Servicio de Publicaciones. Universidad Complutense. Madrid. pp 86-97.

175

249

Sternberg considera que inicialmente en el suceder creativo, existen una serie de


habilidades que pueden ayudarle al hombre a reconocer el problema, a
representar mentalmente la informacin para establecer una planeacin y a la
resolucin del mismo. Otros tericos, al respecto, nos corroboran con sus teoras
que existe la accin de planear porque se sintetizan una serie de pasos que, de
cierta manera, engloban una hilanza de acciones en el devenir de una meta.
Weisberg176, confirma en su obra, que en este proceso creativo existe una forma
preconcebida e inmediata de actuar, para llevar a cabo un proyecto creativo a su
objetivo final. Nos aclara que, para dar diferentes soluciones a los problemas
planteados, hay que tener una forma de pensamiento heterogneo en lo habitual.
Para llevar a cabo lo anterior, dice que el sujeto tiene que evolucionar a travs de
una serie de pasos conscientes y elementales. Luego plantea un modelo el cual
comprende los siguientes puntos:

Los protocolos verbales. Son los pasos a seguir en voz alta, de la


solucin que responder a una pregunta.

El protocolo hipottico. Revela en voz alta, las acciones que el


pensamiento en ese momento quiere llevar a cabo.

El anlisis de protocolos. Permite identificar las caractersticas de las


ideas que se pueden llevar a la prctica.

Desarrollo de la solucin. Pone en prctica las ideas vlidas.

La comprobacin de resultados. Detecta las posibles dificultades a las


que se puede enfrentar el problema estudiado, para dar la solucin
adecuada de innovacin.

Estos estudios, comprueban que la accin creadora es lenta y progresiva o


incremental.
A manera de colofn, queremos sintetizar en la siguiente figura, nuestros seis aspectos o
instancias elegidas como esenciales, a los que nos hemos estado refiriendo, para
entender cmo se desarrollan los pasos que pueden dar pie a un proceso del desarrollo
creativo, que en su propia naturaleza se muestra como cclico y autorregulado.

176

Weisberg, R. W. Op. cit. pp. 5-15.

250

Figura No 73 Propuesta de un Proceso cclico en el desarrollo creativo.

Examinando la figura, podemos observar como el rectngulo en color gris que se


encuentra en la parte superior, representa el status quo externo del individuo, el cual es
emisor de informacin y valores de contexto, que son interiorizados en la bsqueda
continua de una aplicacin a posibles soluciones de un objetivo en particular. Las fichas
de domin, significan cada uno de los seis puntos del proceso. Estas mismas se van
intercalando y relacionando entre s, para llegar a la ficha que dar significado a un
equilibrio entre lo externo y lo interno; el cual se logra, a travs del uso de las
habilidades adquiridas y aprendidas. La cognicin y metacognicin siempre van de la
mano, para apoyarse mutuamente. Los tres puntos que se encuentran en el cuadro
amarillo, comprenden aspectos cualitativos del ciclo (experiencia previa, carga afectiva
y la actitud) y el sexto y ltimo punto, se refiere a la planificacin de las acciones que se
llevarn a cabo en el ciclo, verificando cuantas veces sea necesario, las soluciones
planteadas.

De tal manera que, el alumno / maestro que utilice este proceso, podr tomarse un
tiempo para reflexionar, madurar y aplicar sus ideas, revalorando su propio desarrollo,
para despus llevarlas a cabo en la realizacin de la solucin creativa planteada. Se habla

251

entonces de un ciclo que busca la auto-regulacin con los dems puntos, tanto internos
como externos, porque despus de una reorganizacin de significados, queda expuesto y
vulnerable a integrar y dosificar de otras formas las ideas que se desprenden de estas
acciones.

252

3. El MPPC (Modelo del Proceso del Pensamiento Creativo)


Un modelo anlogo a un cuerpo geomtrico

Nuestra intencin en este punto es precisar la estructura precedente elaborada como


proceso, en un cuerpo geomtrico, que nos permita manejar dinmicamente todas y cada
una de las variables que lo componen. De tal manera, que la funcin que profesores y
alumnos realizan actualmente en la carrera de ingeniero arquitecto, pueda verse
beneficiada, con el manejo de un modelo, al buscar nuevas y determinadas formas de
ideacin en los proyectos acadmicos formulados. As que con base a esta finalidad, el
modelo del proceso del pensamiento creativo (MPPC), dar significado a un esquema
terico, el cual dejar ver un sistema o una realidad compleja, pero factible de ser
utilizada, para facilitar la comprensin en el estudio de un comportamiento creativo, con
relacin al desarrollo de un producto. Hemos reproducido este modelo con una figura
geomtrica tridimensional, para visualizar y manejar con utilidad su estructura en
respuesta a esa relacin que existe entre el proceso, el sujeto y el producto creativo.
El MPPC, est basado en la relacin-conexin de mdulos que dividen los aspectos
fundamentales elegidos del proceso, hacindolos coincidir, a los nodos, caras y formas
que componen la figura geomtrica que Leonardo da Vinci concentr en la Estrella
Octngula. Para explicar esta figura geomtrica con la utilidad de sus caractersticas
inmersas y sus puntos de convergencia, quisiramos primero describir como basamos
nuestra analoga. En general, cada una de estas instancias e independientemente de las
cualidades del sujeto, pueden ser fomentadas y desarrolladas. Por otro lado el desarrollo
estructurado de un proceso en este orden, se inscribe en el desarrollo de la comprensin
y aprendizaje de un currculo que demanda la invencin y es desde sus primeros cursos,
como sucede en la arquitectura.

Inicialmente, partimos de una concentracin de energa que se desprende en la mente


del hombre, cuando se generan ideas en un proceso de ideacin. Dicho de otra manera,
esa descarga de energa a la que nos referimos, es similar a lo que en la Guestalt se le
conoce con el nombre de insight o lo que legendariamente representa el eureka.
Posteriormente ya en el cognitivismo, este fenmeno, fue percibido como el resultado de

253

la integracin constructiva en el individuo, al comprender mejor sus funciones, y


diferenciando de su naturaleza psicolgica, el pensamiento, la motivacin y acciones
metacognitivas, considerando adems, la dimensin estable con su conducta. Derivado
de lo anterior, y aunado a lo que los neurocientficos argumentan cuando se producen
conexiones significativas, tal como sealamos anlogamente imaginaremos a este
fenmeno como algo similar a lo que sucede en el proceso de un -fisin-. Este trmino,
como es sabido, define la rotura del ncleo de un tomo, que libera una energa tal y
como se produce mediante el bombardeo de neutrones a dicho ncleo. Es un proceso que
se utiliza para generar energa nuclear en la fsica. En ella interviene un equilibrio entre
la atraccin que ejercen las interacciones nucleares fuertes y la repulsin de la fuerzas
elctricas que actan dentro del ncleo del tomo, generando una deformacin crtica
que rompe completamente una estructura, y produce una carga concentrada de
energa, que puede ser controlada o liberada, dependiendo de la aplicacin.
Esta definicin, nos acerca a la explicacin que percibimos en el proceso de creacin, ya
que tambin y de forma similar a la de un fisin, en la mente del hombre se producen
una serie de concentraciones, deformaciones y liberaciones de energa, para ser
revaloradas y controladas en la bsqueda de un objetivo creativo. Para representar dicha
idea y darle un significado prctico y objetivo, nos hemos servido de la figura estable y
simple que es el tetraedro. Esta figura la hemos reproducido, con el fin de imaginarnos
la interseccin tridimensional de ambos cuerpos y, corresponderlas de esta forma, a los
dos hemisferios del cerebro177 (el hemisferio del lenguaje y de las operaciones lgicas; y
el otro, que se refiere al control de las emociones y las capacidades artsticas y
espaciales, como convencionalmente se definen) que concentran la energa de los
conceptos derivados del modelo; de ah que cada uno de los prismas, se les haya
asignado dos colores diferentes. Tambin, cabe apuntar que estos dos cuerpos al atraerse
y unirse de manera inversa, conforman la Estrella Octngula, figura que hemos
elegido

para

representar

nuestro

MPPC

y,

para

homenajear

una

mente

emblemticamente creativa, como la de Leonardo. (Fig. No 74)

177

De acuerdo a Perkins, el hemisferio derecho del cerebro, es la mitad intuitiva, visual, artstica y divergente. En
cambio el izquierdo, es la mirad racional, verbal, cientfica y convergente. Y de acuerdo a sus conclusiones, los dos
hemisferios entran en funcionamiento, en el acto de crear.D.N. Perkins. 1988. Las obras de la mente. FCE, Mxico.
pp. 222, 227.

254

Figura No 74 Dos Tetraedros que componen la Estrella Octngula de Leonardo da Vinci.

La Estrella Octngula178, est formada, como es sabido, por dos tetraedros invertidos
uno respecto del otro, que se cortan en los puntos medios de las aristas. Los ocho
vrtices resultantes se sitan sobre los vrtices de un cubo y la interseccin de los dos
tetraedros forman un octaedro. ste tiene 36 lneas de igual longitud, 72 ngulos
superficiales y 8 slidos piramidales. Adems, est compuesto por 24 superficies
triangulares equilteras y equingulas que exactamente lo circundan; pero 12 de estas
lneas son comunes a todos los tringulos de las pirmides, dando como resultado ocho
pirmides lateradas triangulares y de igual altura.

Hasta aqu tenemos, por tanto, una figura de ocho bases triangulares, que adems queda
circunscrita en una esfera. Y la proporcin entre ambos cuerpos (esfera / estrella) ser
tal, que el cuadrado del dimetro de la esfera equivaldr exactamente al doble del
cuadrado del lado de dicho cuerpo, considerndola entonces, como una figura
completamente -proporcionada y esttica-. As que maquetando la figura, nosotros
encontramos 14 nodos o puntos de convergencia, de los cuales 6, son el resultado de la
interseccin de ambos tetraedros y los otros 8 restantes, pertenecen a cada uno de los
vrtices, de ambos tetraedros que componen la figura. En el intento de interpretar dichos

178

Ver explicacin completa en: Luca Pacioli. (1509) 1991. La divina proporcin. Editorial Akal S.A. Madrid
Espaa. p. 65-67, 93.

255

nodos para nuestra analoga tridimensional, fijaremos la atencin en esos primeros 6


puntos, que resultan de la interseccin de ambos prismas. (Fig. No 75)

1
3

5
6

Fig. No 75 Seis puntos de convergencia en la interseccin de ambos tetraedros.

A cada uno de estos nodos le asignamos la descripcin del proceso:


1.La cognicin. En este punto, el sujeto identifica un problema, partiendo del
supuesto que utiliza las pautas y esquemas preestablecidos de su pensamiento,
para examinar y determinar los pasos a seguir en esta construccin del
pensamiento creativo. Entonces, una ves que ha precisado la cuestin a
solucionar, dar pie a la siguiente accin.
2.La metacognicin. Reorganiza, reestructura, combina, y exterioriza las ideas
que tienen probabilidad de llevarse a cabo, vinculndolas con su campo de
trabajo, para utilizarlas en beneficio del proceso creativo que desarrolla.
3.La carga afectiva. Induccin sentimental a preferencias, gustos e influencias
de orden personal, que se presentan en las diferentes etapas del proceso.
Adems de utilizar las habilidades sociales, con el objeto de imprimir una
motivacin intrnseca a este desarrollo.
4.La experiencia previa. Es la accin cognitiva y metacognitiva que archiva,
actualiza y articula desde la memoria de largo alcance y de accin inmediata;

256

para que sean buscadas y reutilizadas esas informaciones y experiencias que se


pondrn a prueba en este proceso.
5.La actitud. Es una predisposicin o apertura a las implicaciones de las
habilidades sociales, en las cuales se asume una forma de actuar, para dirigir
dicho comportamiento en beneficio del proceso creativo.
6.La planeacin. Organiza paso a paso, el enfoque global del proceso,
determinando los objetivos, acciones y metas que se llevarn a cabo en el
desarrollo constructivo del mismo, verificando constantemente cada etapa, con
el fin de reorientar el propsito creativo.

Las figuras diagramticas de las fichas de domin, corresponden a un concepto del


proceso que no se asume como lineal, sino ms bien como -circular y expansivo-;
advirtiendo en ste, que el orden de cada uno de los puntos, vara de acuerdo a la
problemtica presentada. Considerando que nuestro particular inters, es realizar su uso
en el aula. As que ahora, advertiremos estos nodos del proceso, expresando una accin
y una instancia del desarrollo, tomando como referencia a cada uno de los autores de las
dos obras arquitectnicas analizadas.
En la fase preparatoria de este proceso, y revisando el trayecto que utiliz
concretamente Miralles para llevar a cabo su obra creativa. Pudimos observar cmo
primero identific el problema relacionando varios elementos preestablecidos en su
mente con aquellos tomados de la historia de Edimburgo y el contexto natural.
Determin, analiz, y utiliz analogas, para precisar su primera ideacin; y luego, las
vincul con esas nuevas ideas que se ligaron a su campo de trabajo. Su inters estaba
centrado en llevar a cabo la obra arquitectnica del Parlamento, paso en donde aplica
toda su experiencia de proyectos anteriores y en actualizar diversas obras
arquitectnicas, que significan particularmente dicha experiencia y que le aclararon la
ideacin conceptual a ciertas soluciones tcnicas del proyecto. La planificacin con
todos los objetivos, metas y acciones que llev a cabo en el proceso, se estructura en una
secuencia que presupone su verificacin y permite cambios en el proyecto y en el

257

transcurso del mismo. La evaluacin se instala en el ciclo como una variable constante
hasta terminar la obra.
Por su parte Juan O Gorman, tambin se plante el problema contextualizando varios
factores, pero a diferencia de Miralles, OGorman determin desde un inicio que su obra
tena que trascender, es decir, que decidi ir ms all de lo que la arquitectura
internacional ofreca hasta ese momento. Este cambio o revolucin de estilo, le motiv
intrnsecamente para integrar y vincular a la obra arquitectnica, la plstica, la pintura y
una cultura prehispnica, que finalmente plasm en el mural. La experiencia tcnica y
constructiva, as como la ayuda de Diego Rivera, contribuyeron en dicha obra para que
l pudiera desarrollar la tcnica del colado en cimbra, que utiliz en la colocacin del
mural policromado. Adems, cabe aludir que su actitud emprendedora le llev a
sistematizar, ordenar y puntualizar los elementos necesarios para concluir su obra,
atendiendo a las finalidades, los objetivos y los desarrollos constructivos.

De esta forma, acomodamos estos conceptos en el modelo (la Estrella Octngula), dando
un significado particular a la actividad neuronal conjunta que se activa en la mente; es
decir, que se hace hincapi en ambos hemisferios del cerebro, los cuales desarrollan las
diferentes acciones descritas, quedando expuestas a una suerte de suprasistema, para que
el arquitecto, con el empleo de sus habilidades, sepa integrarlas en beneficio del objetivo
final. Una vez identificados estos niveles, ahora nos abocaremos a describir los otros
ocho puntos que quedan expuestos entre el sistema abierto y su desarrollo. Puntos que
corresponden a los ocho vrtices de las pirmides que se asoman al exterior, en la
interseccin de ambos tetraedros. Estos ocho nodos, los hemos identificado en la Figura
No 11, con las letras que van de la a a la h, de las cuales, las primeras cuatro (a-d),
corresponden a operaciones comnmente referidas a las teoras bifocales del
pensamiento divergente; las cuales tienen relacin con la produccin de ideas en la
resolucin de un problema. stas se caracterizan por el tipo de fluidez, flexibilidad y
tambin como aptitudes para la elaboracin y utilizacin en el proceso. Siendo los otros
cuatro puntos de inferencia convergente, los cuales producen en consecuencia, formas y
pautas nuevas de informacin, segn la terminologa de Guilford. De ah que la
produccin divergente sea el cmo- opera el pensamiento creativo y, el lado
convergente, se relacione con el qu-.

258

En realidad, deben tratarse de operaciones que contribuyen al desarrollo de los aspectos


fundamentales del proceso: operaciones de bsqueda de ideas a travs de
comparaciones, nuevas relaciones y asociaciones operativas, anlisis, sntesis,
referencias previas (culturales y tcnicas), usos y finalidades, criterios de mbito
contemporneo y lenguaje propio del conocimiento del que se trate. Para que en este
caso, la forma constructiva, se vincule con la memoria personal de experiencias
similares o de manera anloga, a las de carcter emocional.

Fig No 76 Despiece de nodos que conforman el Modelo del Pensamiento Creativo (MPPC)

Dando lectura al modelo de la figura anterior, primero identificamos que existe un


sistema abierto, como ya lo hemos venido mencionando desde el captulo anterior. ste
se encuentra inmerso dentro de un suprasistema, el cual se alimenta y nutre
constantemente para que pueda desarrollarse en equilibrio. As que depende del manejo
de esas habilidades, para que se pueda asimilar, desechar y ulteriorizar todo aquello que
sea factible de utilizar en el desarrollo de un proyecto creativo. Los cuatro puntos de
convergencia, referidos al yo, el campo, el mbito y el producto, determinan en s, las
operaciones de consideracin y de apertura a la invencin, que con la entrada de
estmulos externos y un cierto manejo de las habilidades sociales / negociadoras y

259

artsticas, el hombre puede ser capaz de apreciar aquellos factores de incidencia que le
permiten visualizar el objetivo final en la planeacin creativa, que ha construido
interiormente y para llevar a cabo en su proyecto final. Lo que da significado al
producto, ya que la resultante a todas esas demandas externas, enfrentadas a los 6 puntos
neurlgicos del modelo, comentan, densifican y constituyen el sentido de la invencin en
la obra creada. De ah que el campo y el mbito, tambin tengan una faceta susceptible
de condicin, ya que el individuo, como medio o vehculo entre lo interno y externo,
podr darse cuenta, si el producto que ha venido planeando, puede ser aceptado y
aprobado en el medio que se desarrolla.

Los siguientes cuatro puntos, corresponden a la observacin, la abstraccin, la sntesis y


la utilizacin de recursos interactivos; stos ltimos, referidos a las relaciones de funcin
o utilidad con otros campos. Es importante aadir, que para un ingeniero-arquitecto,
abrir ese canal o capacidad de abstraccin, requiere siempre de su completa atencin,
porque de ah depende el concepto o la primera ideacin al definirse en un anteproyecto.
Asimismo, la observacin, la abstraccin y la sntesis, constituyen una cadena de
referencias cognitivas y metacognitivas, que le ayudarn a decidir cules y cuntas de
todas esas ideas, tienen una particular proyeccin en la ideacin. No hay que olvidar que
una de las caractersticas de las personas creativas de acuerdo a Guilford, es la capacidad
de generar muchas respuestas; de ah que se considere importante, en este campo de
estudio, la posibilidad de preparar a los alumnos / profesores en facilitar siempre la
oportunidad de una hiptesis, tambin y de forma paralela, tal como se lanza una
incertidumbre; para que de esta manera, puedan descubrir y determinar la factibilidad y
viabilidad o no de la misma, en funcin de la obra creativa.

Entonces, la perspectiva que nos brinda el MPPC, para la comprensin del proceso del
pensamiento creativo, nos abre un abanico de posibilidades de ideacin, para la
aplicacin del mismo en diversas operaciones creativas que se advierten en el aula. Por
ello es que ahora mostraremos y explicaremos, cmo este modelo, puede ser visto desde
diferentes ngulos y posiciones.

260

3.1 Los diferentes planos y estados del modelo

Una vez que hemos reconocido la figura de este modelo y todos sus nodos de
convergencia, ahora esbozaremos las proyecciones que desde diferentes ngulos, se
aprecian en la volumetra de la Estrella Octngula. Esta perspectiva multifactica de la
que ya hablaba Juan OGorman en su obra de la Biblioteca Central en la Ciudad de
Mxico, y de la que tambin observamos cuando hacemos un recorrido alrededor del
modelo, nos ayudar a identificar y a comprender tres de los planos o estados, que
resultan en tres significados diferentes para el uso y el dominio del mismo. De ah que
nos hayamos apoyado en estos planos, para describir los tres cambios significativos que
guarda este modelo, con relacin a su comportamiento fsico. Estos estados podramos
clasificarlos en: un sistema estable, un sistema estratgico y uno dinmico, que gira
sobre uno de sus ocho ejes que la componen.

Para iniciar esta explicacin, y del mismo modo en que hemos estado exponiendo los
nodos de convergencia, ahora nos apoyaremos en las siguientes figuras, para definir
dichos estados. No obstante, y antes de dar inicio a este desarrollo, habra que aclarar
que hemos desplegado en una primera figura, y para este primer sistema estable, la
topografa del modelo, con el objeto de observar en cada una de sus caras, el desarrollo
que se lleva a cabo.

As que ubicndonos en el centro de cada una de la figuras, que componen la topografa


de este modelo, podremos observar de inicio, los seis puntos neurlgicos, como
resultado de la interseccin de los dos tetraedros. Estos se repiten en cada una de las
caras que componen la Figura No 77 y los nodos que se encuentran a los extremos, para
ubicarnos, corresponden a los puntos que estn en contacto con el suprasistema y que
indican los vrtices de las ocho pirmides que simbolizan las acciones ms importantes
que se utilizan en el proceso creativo.

261

Fig. No 77 Topografa del MPPC; Sistema Estable.

En este despliegue, se pueden observar las diferentes caras del modelo cuando se
encuentra fsicamente estables y en equilibrio, lo que quiere decir, que cuando la mente
reconoce un problema y lo identifica, el modelo puede ilustrar y facilitar la comprensin
casual de cada uno de los puntos antes mencionados, originando una serie de
interacciones y de conexiones que nicamente cambian el estado inicial de la
informacin; provocando un giro, como se muestra en la figura, y sin utilizar ms
conocimientos y experiencias, de las que ya se han inscrito en este ejercicio. Pasa
entonces, de un estado de intencin a otro. Por ello que los elementos sean estables, y
no se modifiquen, solamente cambian de posicin y toman otro talante. Un ejemplo
anlogo a sto, lo podemos observar cuando tomamos un objeto como el paraguas. El
hombre, est sujeto y acostumbrado a utilizarlo para cubrirse del sol y la lluvia, sin
embargo, cuando se utiliza de manera invertida, se le puede encontrar otro uso, como el
de una lona que recoge nueces debajo de un nogal cuando ste se sacude. De ah, que
este sistema estable, le permita al ingeniero-arquitecto entender que se generan ideas
creativas, a partir de esquemas preestablecidos; es decir, que son planos para predecir y
producir. Predecir el problema, para luego revalorarlo con todos los elementos que

262

constituyen su bagaje cultural y producir una diferente alternativa creativa, utilizando


los mismos componentes.

En nuestra siguiente perspectiva visual del sistema, los nodos que se articulan, son la
combinacin en pares de los ocho puntos que quedan externamente repartidos en la
Estrella Octngula. Es decir, que cada vez que el modelo da vuelta sobre una de sus
caras, se apoyan dos nodos en la base, los cuales forman parte del pensamiento
convergente y los otros dos, corresponden a la parte divergente. De tal manera que el
nodo central, resulta de la concentracin de acciones que se desarrollan entre estos
cuatro nodos. Figura No 78

Diferentesposiciones
posicionesdel
delsistema
sistemaestable.
estable.
Diferentes

Fig. No 78 Combinacin en pares del Sistema Estable.

De acuerdo a este enfoque, podemos observar como se construyen una serie de


combinaciones o relaciones que determinan el uso de varios aspectos en el pensamiento
del sujeto cuando inscribe y desarrolla un proceso de informacin-creacin. Por ejemplo
si tomamos del pensamiento divergente, el par correspondiente a la -observacin y la
abstraccin-, veremos en el siguiente grfico, cmo pueden darse diversas relaciones
con el enfoque del pensamiento convergente.

263

Fig. No 79 Relaciones entre los nodos del pensamiento convergente y un par del divergente.

Para dar lectura a este grfico, primero repasaremos lo que Guilford nos seal en su
teora. l apunta, que el pensamiento convergente es la respuesta que deriva del qu y
el lado opuesto (divergente) es el cmo. De ah partimos nosotros, para interpretar que
del campo y el mbito, se toman ciertos elementos cognitivos y metacognitivos a travs
de la observacin y la abstraccin, para determinar una ideacin en el proceso del
pensamiento creativo. En este sentido recordemos el ejemplo de OGorman, cmo a
travs de la observacin y la abstraccin, tom del campo y el mbito de la arquitectura
los elementos necesarios para idear la primera propuesta del proyecto de la biblioteca.
Nos referimos al estilo arquitectnico llamado internacional, que adapt a su obra
creativa. Entonces podemos asumir, que si consideramos sta y las dems series de
combinaciones que se pueden lograr de este estado estable del modelo, podremos
comprender mejor cmo con estas acciones, logr tambin transformar el mbito de la
arquitectura una vez que concluy su obra, porque integr la plstica, la pintura y la
historia de una cultura prehispnica, a un solo mural. Por otra parte el alumno /profesor,
podr comprender y encontrar diferentes formas de ideacin para conseguir o facilitar
que su solucin en el aula sea ms creativa.

264

Una segunda perspectiva, constituye un enfoque diferente que consigue ver el modelo
desde otro punto de vista; es decir, en un sentido fsicamente estable, pero girado
levemente 45 de su posicin inicial. Ver Figura No 80

Fig. No 80 Segundo estado del MPPC; Sistema de estrategias de bsqueda de nuevas relaciones.

Cada una de estas posiciones puede tener un significado distinto, que determina una
estrategia de bsqueda, la cual entra en juego como un factor adicional a la planeacin
creativa. Creando as una serie de escenarios posibles, todos distintos, que componen las
diferentes caras del modelo, en la apreciacin de aquel que lo maneje. Podramos
imaginarlo como lo que ocurre cuando un sujeto se para al centro de una sala llena de
espejos adosados a los muros, y aprecia desde diferentes perspectivas, lo que l refleja a
los dems cuando se prueba un traje nuevo. Siendo esta experiencia, una puerta que le
abre la visin 360. Esta metfora, puede aplicarse al modelo, ya que desde una sola
posicin, podemos apreciar diferentes ngulos y formas de manejo de los elementos que

265

lo componen. Para emplearlos en el proceso de ideacin, y consolidar as una estrategia


o manera diferente de buscar relaciones, adems, de imprimirle un carcter personal al
desarrollo creativo.

Laiglesia J. F., advierte que para comprender el acto creador, se pueden disponer los
conceptos que lo describen en triadas. Comenta que: la gnesis de este modo de
comprender, hunde sus races en el Existencialismo, y supone que la existencia misma,
ocupa el lugar tradicionalmente reservado al mtodo179. Desarrolla un esquema por
triadas, el cual dice, ofrece mayor dinamismo que el brindado por uno bipolar. Adems
aade que el hbito de pensar a dos por su carcter primario, tiene races ya muy
afianzadas en el comportamiento del hombre occidental, pero pensar en tres factores de
manera simultnea, optimiza el dinamismo del sentido y rompe con el hechizo de la
pareja180. Estos tres estadios interconexos e interreferenciales que operan por
interreferencia metafrica de acuerdo a Laiglesia, nosotros lo utilizaremos como
referencia para mejorar el mtodo explicativo y dar as un ejemplo de este estado del
modelo.

Habiendo ya descrito el significado de cada uno de los nodos que componen el modelo,
el siguiente cuadro, pretende mostrar algunas de las ternas que se pueden formular en
este estado de estrategias de bsqueda que hemos observado en la anterior figura (No
15). Para explicarlo mejor, ubicaremos primero en la primer columna, cuatro de los
nodos del modelo en el pensamiento convergente: el campo, con las referencias previas;
el producto, con sus usos y finalidades; el mbito, con sus propios criterios de ambiente
y, el yo, con su memoria individualizada. En la segunda columna, se sealarn los otros
cuatro nodos del pensamiento divergente: la observacin, haciendo uso de las
respectivas comparaciones; los recursos interactivos, refirindose a las nuevas
relaciones; la abstraccin, como el anlisis y, la sntesis, en posibles esquemas o en la
integracin de los elementos que se estn manejando. Las pequeas columnas que
quedan identificadas con R-1, R-2, R-3 y R-4 respectivamente, corresponden a las
posibles combinaciones que se pueden dar en las diferentes facetas que presenta este
estado del modelo.
179

Laiglesia Juan Fernando de. 2003. Mquina para dibujar metforas (apuntes de esttica prctica). Edit.
Pontevedra, Espaa pp 104
180
bidem. pp 154-207.

266

De ah que las relaciones (R-1 a R-4), estn basadas en la bsqueda de relaciones entre
los tres puntos del pensamiento convergente, con los otros tres elementos del sentido
divergente. Ver el cuadro No 19.
Cuadro No 19 Tipos
Convergente

de pensamiento y sus posibles relaciones

R-1

R-2

R-3

Campo

mbito

Producto

Qu

Yo

R-4

Divergente

R-1

R-2

R-3

Observacin

Relaciones

Abstraccin

Sntesis

Cmo

R-4

X
X

Si entrelazamos la columna R-1 del pensamiento convergente, con la R-1 del


pensamiento divergente, en el sentido vertical, conseguiremos obtener la siguiente
interpretacin de 'estrategia de bsqueda':

Un producto puede ser observado a travs de la funcin y utilidad con otros


campos de trabajo y abstraer de l, los elementos cognitivos y
metacognitivos posibles, para llevarlos al campo y al mbito del nuevo
producto que se desea crear.

Lo anterior nos lleva a pensar, que si queremos producir un 'producto creativo' de


acuerdo a esta estrategia, primero debemos observar los productos anlogos que existen
en el mercado, obteniendo de cada uno de ellos los datos y caractersticas de
funcionalidad y utilidad. Con la finalidad de bsqueda, para sugerir las mejoras
pertinentes a nuestro producto, e imaginarlo en un nuevo escenario, para presuponer y
vislumbrar la aceptacin de ste en ese campo y mbito de trabajo.

Otro ejemplo ms, lo tomaremos ahora con las columnas R-3 del pensamiento
convergente y la R-3 del pensamiento divergente. El qu, est determinado ahora por el
campo, el producto y el yo. Y, el cmo, a travs de la observacin la abstaccin y la
sntesis. Trasladndolo a un proyecto de una casa habitacin, primero llevaremos todos
nuestros conocimientos previos y adquiridos de lo que conocemos acerca de una casa,
para buscar respuestas nuevas con las triadas propuestas del 'qu' y el 'cmo'. As
encontraremos nuevas relaciones que nos puedan satisfacer una ideacin al proyecto

267

que se quiere desarrollar. A continuacin, aparecen los puntos que se entrelazan, para
encontrar relaciones metafricas.
Cuadro No 20

Bsqueda de enlaces metafricos

Campo = arquitectura

Techumbre / clima.
Materiales /
arquitectura verncula.

Observacin = de otros
proyectos similares.

Producto = casa habitacin

Estilo / fachadas
geomtricas.
Zonificacin / cocina
ubicada como el
corazn del proyecto.

Abstraccin = elementos
formales, funcionales y
tiles en el proyecto.

Yo = alumno, profesorarquitecto.

Experiencia / casa
estudio181 de Juan O'
Gorman.

Sntesis = de todos los


elementos encontrados.

De esta manera los tres aspectos de ambos pensamientos, se vinculan y se refieren a los
nodos centrales, los cuales pueden variar, dependiendo de la planeacin, la experiencia
previa, la carga afectiva y la actitud del sujeto. Derivado de lo anterior, podemos asumir
que en esta faceta, las personas aplican varios recursos cognitivos y conativos en los
productos creativos, porque el deseo, la motivacin interna y el compromiso son tan
importantes como el conocimiento de un dominio especfico o el conocimiento de
tcnicas o procedimientos heursticos especficos, para favorecer la creatividad. Esta
metodologa por estrategias de bsqueda, adems le permitir al alumno / profesor,
entrar a un proceso dinmico de actividades variadas y dirigidas, para soltar la mente y
favorecer el potencial creativo, situndolos en una nueva perspectiva de exploracin.

Un ejemplo ms de esta aplicacin, podemos observarlo en el concurso que presentaron


Miralles & Tagliabue para llevar a cabo la obra del Parlamento de Edimburgo. En l,
varios arquitectos lograron precisar en un solo proyecto su ideacin, dando solucin a las
necesidades fsico-contextuales de esa edificacin de acuerdo a su personal punto de
vista. El xito de Miralles, radic en haber logrado la ms simple y sencilla de las
soluciones que abstrajo en un solo concepto, la representacin anloga de un follaje de
hojas. Fue as que despleg, relacion y concentr todos los elementos que se pusieron

181

La Casa estudio de Juan OGorman, fue construida para Frida Kahlo y Diego Rivera en Coyoacn Mxico.

268

en juego alrededor de este proyecto: la sociedad, la poltica, la economa, el contexto, la


historia y la democracia.
El ltimo estado del modelo, lo podemos apreciar en la Figura No 81, y lo hemos
catalogado como un -sistema dinmico-. En ste intervienen en cierto modo, todos los
factores y estrategias de las que se puede valer el modelo a la hora de emplearlo.

Partiendo de este hecho, es que la figura simboliza un estado de activacin giratoria


sobre uno de sus ocho ejes (nodos expuestos al suprasistema), y el giro, depende
entonces de cuntos y cules sean los factores y puntos de convergencia que se utilicen a
la hora de activar el proceso de creacin.

Fig. No 81 Sistema dinmico; Tercer estado del modelo MPPC.

269

Pero en realidad las acciones que activan los nodos de los ejes de giro, sealan
procedimientos bipolares sujetos a dos vrtices opuestos contenidos en la Estrella
Octngula (Figura No 82). Estos nodos (A-B), corresponden tambin a la articulacin
A
general, que se relaciona con los dos
tipos de pensamiento que hemos
estado

nombrando,

recordando

Guilford. De ah que asumamos


nuevas

posibilidades

de

corresponsabilidad en la siguiente
lista de acciones bipolares, que hemos
diseado para explicar la comprensin
de este estado.
B
o

Fig N 82 Estrella Octngula de Leonardo da Vinci.

Antes de presentar ese listado, hablaremos de lo que Perkins nos apunta al respecto. l
habla de las polaridades como la primera razn con la que asignamos las cosas del
mundo a dos simples conceptos que pueden o no ser opuestos. El precisa que esta es una
forma de ver el mundo que nos rodea. No obstante subraya, que se pueden yuxtaponer
estos dos conceptos para simplificar el significado de los mismos182.

Y concluye

afirmando, que la forma en que las polaridades se alinean a menudo no pasan de la


periferia, solamente quedan inscritas como un rasgo superficial de las connotaciones
que las palabras tienen en nuestra cultura. No obstante, no se puede decir que las
polaridades no desempean una funcion apropiada como instrumento del pensamiento.
Sera difcil prescindir de ellas, sin embargo, se tienen que observar con una mayor
conciencia crtica183. Tomando este criterio, nosotros buscaremos esas aproximaciones
entre dichas polaridades que nos ofrece este estado del modelo, para encontrar un nuevo
significado que nos permita seguir una nueva ideacin en el proyecto creativo planteado.

Siguiendo un criterio semntico en la disposicin de estas acciones, es que hemos


dispuesto tal lista comenzando por algunas de las caractersticas que se inclinan al
pensamiento divergente y otras ms al convergente, manteniendo el mismo modelo. As
182
183

Perkins, D. N. 1988. Las obras de la mente. Fondo de Cultura Econmica, Mxico. pp 226.
Perkins. bidem. pp. 227

270

que en procura de alcanzar un estado de equilibrio entre ambos puntos, y para que el
modelo gire libremente sobre uno de estos ejes, es que dichas competencias dicotmicas
las hemos constituido, con la capacidad flexible de transformar una idea o concepto,
para que su significado encuentre un punto de compensacin a la hora de poner en
marcha alguna accin creativa. Asimismo hemos considerado en el eje, un punto de
apoyo (convergente o divergente), como la posicin que tiene mayor importancia porque
ah confluyen algunos de los nodos centrales de este modelo que intervienen en las
decisiones de ideacin.
Cuadro No 21 Ejes

descritos en sentido horizontal, con su significado.

Convergente (qu)

Significado en nodo

Divergente (cmo)

Analiza

Cognicin

Sintetiza

Monopoliza

Metacognicin

Descentraliza

Estratega

Experiencia

Explora

Neutro

Carga afectiva

Sensible

Agudo

Actitud

Ingenuo

Evala

Planea

Organiza

Para esclarecer an ms esta explicacin, haremos alusin a la manera del cmo


OGorman procedi en la ideacin del mural que recubre su obra arquitectnica. Esa
idea en la que l se apoya, est indicada como la planeacin creativa. l parte de una
organizacin de conceptos para deliberar cul o cuales de esos conocimientos tcnicos
son los que le produjeron la solucin tcnica. Confronta y yuxtapone soluciones que
integra a su mente, para deliberar y as concretar cules de esas ideas es la que se puede
llevar a cabo (cognicin del conocimiento). Al mismo tiempo, libera una serie de
esquemas preestablecidos en su mente, para poder dar entrada a las nuevas soluciones.
Estructura la forma de llevar a cabo esas ideas, y al mismo tiempo improvisa con
diferentes materiales y herramientas, para construirla (planea). Por ltimo, calcula y
reflexiona todas las posibles soluciones en cada etapa de este ciclo, para dar margen a
los cambios necesarios (evala).

Esta correlacin entrecruzada de aptitudes, tiene en este sistema la opcin de rotar con
todos sus componentes, de tal manera, que se debe estar preparado para lo inesperado;

271

por ello, que la visualizacin desde diferentes ngulos a la hora de girar, haga que se
prevean y perciban diferentes realidades. En realidad la metfora del giro apunta a la
totalidad del complejo desarrollo del proceso de creacin. Donde el sistema establece su
cruce en azar, bien por el giro de la figura ultimando su cada en una estabilidad
cualquiera, o bien con un nodo estratgico, hasta llegar a un punto de calma y reflexin.
Es ah, donde se puede concretar el producto ideado, que a la postre y despus de un
tiempo, ser objeto de una evaluacin y retroalimentacin. Mientras tanto el modelo, se
volver a preparar, para comenzar en cualesquiera de los tres estados anteriores.
4.

Finalidad,

aplicaciones

generales,

manejo,

usos

recomendaciones.

Como tratamos de hacer ver, el objeto de este modelo (MPPC), para esta investigacin,
pone de manifiesto en una figura geomtrica no solo, el tratar de comprender el proceso
del pensamiento creativo de un ingeniero arquitecto, si no la utilizacin posible en el
desarrollo de un proceso de enseanza-aprendizaje propio de la iniciacin en el campo
de los estudios de arquitectura. Esta secuencia de hechos, representada en la estrella
Octngula de Leonardo da Vinci, quiere mostrar al futuro arquitecto cmo puede
conocer, ver, manipular, jugar, emplear y al mismo tiempo explorar con el modelo,
aquellos factores externos e internos que le rodean y que ha venido manejando
empricamente durante su trabajo, en el proceso del aprendizaje creativo. Adems de
aquellos puntos de convergencia, que tienen lugar en un pensamiento, para generar ideas
en el desarrollo de un proyecto arquitectnico, quiere por tanto ser, ser un material
didctico en una planeacin educativa, que conlleve al perfeccionamiento de las
actividades de enseanza / aprendizaje, para que abran un espacio creativo en el aula y
motiven dichas actividades. Cabe sealar que no se prescribe un listado de pasos o
consejos para aumentar la creatividad, solamente se informa el proceso del pensamiento
creativo, para reafirmar entre otras cosas lo que Perkins asiente: las personas, en este
caso los profesores arquitectos y alumnos, crearn su propio consejo e inventarn
nuevos modos de tratar de satisfacer sus necesidades184, con la ayuda el MPPC en el
aula.
184

Perkins. bidem. pp 188.

272

Por parte del profesorado, quiere ser til tambin para poder percibir y conocer la
eficacia, la eficiencia y la esttica del producto que realiza, adems de ayudarle a prever,
de acuerdo a diversas estrategias y estados, si este mismo producto ser aprobado en la
valoracin a la que ser sujeto en el mbito y medio en que el conocimiento se implica y
se define.

La aplicacin de este modelo, por tanto, se centra en la enseanza / aprendizaje del


diseo arquitectnico como sealamos, para lo cual trataremos de reflejar su uso, en la
ltima parte de nuestra investigacin. Pero tambin, por otro lado, no renuncia que
pueda ser utilizado por aquellos ingenieros-arquitectos, que deseen incorporarlo en sus
actividades creativas. No obstante, y aunado a otras reas de estudio relacionadas con el
tema de la creatividad, creemos que este modelo puede ser objeto de transformacin,
para adaptarse a diferentes situaciones y circunstancias en otros campos de empleo.

Cuadro No 22 Modo

de empleo del MPPC

Arquitecto-profesor y alumno, ubique fsicamente los seis nodos


correspondientes a la interseccin de los dos tetraedros, leer sus
1

significados y su funcin en el proceso de utilizacin; realizar la misma


operacin, con los ocho nodos restantes que sitan a las ocho pirmides
que quedan expuestas al suprasistema.

Verifique usted que tiene un problema de carcter arquitectnico.

273

Al contar con l, usted mismo se dar cuenta que el modelo se activar en


los puntos 1 / 6 respectivamente. Y comenzar de inmediato, a relacionar
hechos, conocimientos, experiencias con la enseanza-apedizaje de la
arquitectura; llevar algunos de esos conocimientos a dicho campo, para
ver si los puede utilizar o no y podr observar que algunos de ellos, los
puede desechar, pero que otros no, porque le pueden servir si no en la
3

solucin, en los cambios que se vayan generando a travs del proceso.


Adems, ver usted activada la actitud con la que emprende este
ejercicio, la cual influir significativamente para facilitarle la proyeccin
en el proceso del mismo. Lo anterior le proveer la hilacin de ideas al
proyectar un plan de accin creativo. Este plan debe responder
inicialmente a tres lgicas y sencillas preguntas cmo lo voy a hacer?
con qu elementos y conocimientos cuento? qu tcnicas puedo usar
para generar nuevas ideas en el aula?
Tratar de activar para dar respuesta a estas preguntas, los ocho puntos
restantes del modelo, en la bsqueda de nuevas relaciones intrnsecas
expuestas al suprasistema. Dando lugar, a la incorporacin de la
informacin que necesita, para enriquecer estas relaciones y abrir nuevos
caminos que nutran los otros seis puntos que forman el ncleo del modelo.

Notas.- Utilice la observacin, la abstraccin y la sntesis como criba, para


seleccionar la informacin que proviene del exterior, y as nutrir su yo, con
respecto al campo y al mbito en el cual se relaciona.
Al activar los puntos de produccin en el modelo, usted (profesor /
alumno) puede hacer uso de diversas tcnicas como el juego185, las
metforas, las analogas, el humor entre otros, para incorporar ms ideas y
conocimientos a ste.
Despus de haber relacionado su problema, con los anteriores 14 nodos,

ponga en marcha cualesquiera de los tres estados del modelo, para que su
planeacin creativa en el aula, se active hacia una meta establecida.

185

El factor juego, puede provocar cierto desorden, pero tambin, la flexibilidad que unir al modelo con el
usuario, para que incorpore nuevas alternativas al sistema y adopte pautas no convencionales al proyecto inicial.

274

Aparte de estos puntos de uso que quieren sintetizar su manejo, no quisiramos


desaprovechar la oportunidad ldica de acompaarlo con algunas recomendaciones:

Cuadro No 23 Recomendaciones

en el empleo del MPPC

Despus de haber puesto en marcha cualesquiera de los tres estados del


MPPC, asegrese de crear un comps de espera, para reflexionar
1

internamente, sobre los puntos e ideas que acaba de poner sobre la mesa.
Y, revalorar aquellos que puede poner en prctica dentro de su planeacin
creativa.
Renueve el proceso, en caso de que su intuicin le diga que debe usted

incorporar ms ideas o conocimientos al sistema, antes y durante el


desarrollo del mismo.

Confirme si la idea que ha tomado, es factible o viable para llevarla a

Asegrese de que le ha permitido al modelo reposar un tiempo, para

No exponga el modelo a situaciones poco ticas y carentes de lgica, que

Despus de usar el modelo, gurdelo y consrvelo en un lugar seco y

cabo en el logro de los objetivos planteados.

revalorar y poner en prctica las mejores ideas.

daen el ecosistema y la vida humana.

seguro.

275

3.

Conceptos y modelos de creatividad vinculados con la educacin.

Creatividad y aprendizaje en la arquitectura.

En la bsqueda de soluciones prcticas que despierten la conciencia y la responsabilidad


de preparar alumnos y profesores en el desarrollo creativo y, considerando las diversas
teoras que pedagogos, psiclogos y cientficos han venido desarrollando y refrendando
a lo largo del s. XX y XXI, ahora dedicaremos la tercera parte de esta investigacin a
indagar aquellos aspectos tericos y prcticos que estn estrechamente vinculados con
la creatividad, para aplicarlos en la formacin de ingenieros arquitectos. Esta prctica la
hemos venido introduciendo a lo largo de este trabajo con el asequible empleo del
modelo que se ha formulado en el captulo anterior, el MPPC. Este modelo, de hacerlo,
busca encontrar una nueva experiencia pedaggica, como una herramienta ms dentro
de un nuevo paradigma, que facilite el aprovechamiento y la renovacin de los mtodos
de enseanza, el currculo y los programas de estudio. Por tal motivo y con la finalidad
de superar los cursos rutinarios basados en la repeticin de los mismos contenidos de la
dos materias de composicin arquitectnica en los dos primeros semestres de la carrera,
es que pretendemos, con el uso de este modelo, fomentar la actualizacin de
experiencias y enseanzas con mejores e innovadores resultados en la construccin del
conocimiento.

Dado que una de las caractersticas del sistema educativo actual no atiende y comprende
las conductas o manifestaciones que traspasan una norma, es que entendemos esa
dificultad como un factor que limita la formacin de arquitectos en la creatividad, y que
se obtengan, como resultado de un proceso educativo, proyectos innovadores y
altamente rentables. Este hecho pone de manifiesto elementos coyunturales que son
generados por el mismo sistema acadmico y que pueden ser susceptibles de cambio
para desarrollar con mayor fluidez la creatividad propia de la arquitectura. Sin embargo,
es en este sentido que pretendemos hacer hincapi en el transcurso de este captulo para
que esta educacin implique un ejercicio de auto transformacin en el desarrollo
personal y en la mejora profesional de la prctica educativa de todos los actores
comprometidos en el proceso de enseanza-aprendizaje.

276

La creatividad por su parte nos permite tener una actitud flexible y transformadora que
propone romper murallas y barreras para edificar en perspectiva la nueva escuela del
futuro. De ah que este supuesto, elaborado a modo de proyecto, lo consideremos como
una nueva alternativa fundada bajo los siguientes principios: integradora, solidaria,
respetuosa, reflexiva, divergente, desarrolladora, abierta y consistente con las
necesidades de todos los alumnos y profesores que la cultivan; para que hasta donde
pueda ser til, se manifiesten de manera fluida en el pensar, crear, sentir, comunicar y
compartir por respeto a s mismos y a sus semejantes. Hoy por hoy la idea de desarrollar
creativamente una materia no es ilusoria, pero s conlleva a un esfuerzo adicional que
propicia un sistema de actividades programticas para que la educacin en la creatividad
est inmersa en la comunicacin del pensamiento reflexivo y creativo del docente y
discente, que desarrollen a la par, una actitud coherente entre cada uno de ellos y su
pensamiento. Este cambio de actitud y planificacin de actividades se convierte en la
praxis que les permitir problematizar e investigar en ellos mismos, esa capacidad de
bsqueda as como las respuestas novedosas y originales que pretendan lograr.

En consecuencia resulta interesante pensar en una metodologa pedaggica o en una


planificacin programada considerando adems una serie de habilidades propias, o bien,
lo que Gardner en 1982 llam la teora de las inteligencias mltiples. Sin olvidar que
algunos de estos supuestos alcanzan consideraciones conocidas actualmente como la
inteligencia emocional. Esta inteligencia se relaciona con diversas habilidades, y en
concreto hablando de la formacin de ingenieros arquitectos, no se requiere de todas a
la vez. Pero s apreciamos en su momento, que estas asumen una cierta importancia
dentro de los factores que convergen en la utilizacin del MPPC. Algunas de estas
habilidades se refieren al lenguaje, la lgica-matemtica y espacial, porque son
capacidades que facilitan la enseanza creativa en un modelo pedaggico planeado, con
el uso del modelo de empleo propuesto y el manejo de los medios tecnolgicos, como
herramientas de aprendizaje.

En el primer captulo de esta parte, retomaremos la descripcin y caracterizacin de los


tratados ms significativos de la arquitectura que se han empleado como material
didctico a travs de la historia. Y, como el verdadero propsito de estos tratados o
escritos fue formar a varias generaciones de arquitectos, adems de evolucionar y

277

trascender en las diferentes obras y etapas de la historia del diseo, es por ello que
sealaremos algunos de estos trabajos, adems de clasificarlos como vestigios de un
principio terico-didctico, con un valor incalculable, para la formulacin de nuevos
conocimientos en la materia. Asimismo recapitularemos todos los aspectos
metodolgicos formativos relacionados con el campo del ingeniero-arquitecto en
Mxico, para luego, en un segundo captulo, hablar de la teora y la psicologa de la
educacin y aprendizaje. El tercero apartado describir las caractersticas, el contexto
cultural, la finalidad, los contenidos y el desarrollo metodolgico de las materias que
son objeto por parte de nuestra investigacin, del desarrollo creativo para su
aprendizaje. Y por ltimo abordaremos algunas de las expectativas bsicas de la
creatividad en las representaciones de la forma, retomando los modelos y las
particularidades que caracterizaron las obras creativas de Miralles & Tagliabue y Juan
OGorman en su proceso de ideacin. As como la integracin de un ejercicio posible
con el uso concreto y metdico del MPPC, que resume nuestra construccin terica para
la creatividad aplicada.

278

1.

Teoras dogmticas de la arquitectura.

Tatarkiewicz186, en 1986, afirm que la asercin de las teoras consista bsicamente en


descubrir los rasgos que eran comunes a una clase o cultura aislada, y en describir y
explicar esa clase basndose en unos rasgos comunes. Esta operacin adverta, poda
realizarse de varias formas y cuando una de ellas demostraba que no vala se intentaban
e interpretaban otras. Por eso seala que una -nueva teora- no es una historia de
correcciones, sino ms bien, una historia de sucesivos nuevos intentos. Aade que cada
teora haba de observar de manera parcial un universo y, que esto ltimo, haca que se
sometieran a crticas y reflexiones para ser susceptibles de ensayo y error. As que a
pesar de la mutabilidad de las teoras y de los conceptos estticos, la historia de cada
una de ellas, haca que los temas consultados fueran constantes, perennes y recurrentes
en algunas manifestaciones a travs de los siglos. Tal fue el caso de las memorias
estticas de Vitruvio sobre la euritmia, esto es, la conviccin con respecto a que la
naturaleza del arte es mitad-objetiva y mitad subjetiva. Ciertamente ah comenz todo
un cmulo de conocimientos que se fueron interiorizando no solamente en la historia
del arte, sino tambin enriquecieron a otras teoras en una constante correspondencia
armnica. Al respecto Tatarkiewicz apunta:
Este compendio de temas estticos, ha sido trazado para recordar que
existe un gran nmero de ellos en el proceso gradual de su formacin.
Quizs esto anime a realizar compendios de conceptos, ideas y teoras
estticas mejores, ms completos y ms sistemticos187.

Indudablemente este argumento super el nmero de tratados que se escribieron en la


arquitectura desde el Renacimiento a la actualidad, ya que hoy por hoy se esgrimen
como material de formacin en las subsecuentes teoras, adems de emplearlo en la
prctica y la enseanza de la misma. Bsicamente la obra De architectura libri decem
(los diez libros sobre arquitectura), es el tratado de arquitectura ms antiguo que se
conserva y el nico de tiempos pre-cristianos que ha llegado por completo a nosotros.
No solo transmite conocimientos sobre la arquitectura de la Antigedad clsica y sobre

186

Tatarkiewicz, Wadysaw. 2006. Historia de seis ideas: arte, belleza, forma, creatividad, mimesis, experiencia
esttica. Editorial Tecnos / Alianza, Madrid. pp. 378-386.
187
bidem. pp. 386.

279

sus principios, sino que tambin constituye la base para todos los debates tericos que
se vienen manteniendo desde el Renacimiento. El tratado fue escrito probablemente
durante el segundo o tercer decenio antes de Cristo, y estuvo dedicado al emperador
Augusto; obra cuyo autor fue un ingeniero militar, que se encontraba al servicio del
ejrcito romano, conocido con el nombre de Gentile Vitruvio.

Leon Batista Alberti reconoci este tratado como modlico y normativo para la
arquitectura, y declar los rdenes clsicos de las columnas como obligatorios. Por
consiguiente este escrito fue considerado como el libro de teora arquitectnica de
mayor trascendencia para la Edad Moderna. Sebastiano Serlio, Iacomo Barazzi da
Vignola o Andrea Palladio, sistematizaron la doctrina de Vitruvio y la prepararon para
ser aprendida y aplicada en sus ediciones ilustradas. De este modo, con el estudio de
Vitruvio, la teora de la arquitectura se integr en una forma autnoma en la teora del
arte y se utiliz como libro de formacin para generaciones subsecuentes. Vitruvio
hablaba de una trada. Explicaba que toda obra arquitectnica haba de ser firme, til y
bella a la vez. Vitruvio, el patriarca de todos los tericos de la arquitectura, distingue en
esta teora: las firmitas, las tilitas y las venustas. Se refiere a las firmitas cuando alude a
todas las cuestiones tcnicas de la construccin, tales como la eleccin del lugar, los
materiales y los cimientos; las utilitas las vincula con la finalidad de las construcciones
y, las venustas, a la belleza arquitectnica. La idea vitruviana de la belleza
arquitectnica comprenda entonces la teora de los rdenes de las columnas, las
proporciones y las reglas del decorum.

Hubo un lapso de 1500 aos aproximadamente despus de Vitruvio, en donde no se


escribi ningn tratado. Prueba de ello fue el inicio del gtico en 1130, con la Catedral
de Saint Dennos. Este periodo se enraiz en la prctica de su tiempo y, en consecuencia,
no hubo ninguna aportacin escrita. Los talleres y las obras actuaron solamente como
centros de formacin

profesional, en los que se transmitan oralmente de una

generacin a la siguiente, las habilidades y los conocimientos tericos de la


construccin hasta la realizacin de un detalle decorativo. De este modo el sistema se
perfeccionaba orgnicamente como un proceso de crecimiento cuyas fases sucedan las
leyes naturales (pre-gtico, gtico pleno y tardo-gtico).

280

No obstante, admitimos que los humanistas italianos no descubrieron a Vitruvio,


solamente interpretaron de distintas maneras su manuscrito antiguo. A ello se aadieron
nuevos escritos que se fueron encontrando, pero el texto en s mismo era el ya conocido.
Tambin en la Edad Media se fue copiando y estudiando el mismo manuscrito.
Solamente en un caso fue primitivamente ilustrado. Cabe resaltar que estos escritos se
desarrollaron en el mundo de los monasterios, en sus escritorios, y no en los talleres de
los arquitectos. Los textos (litterae) eran una cosa y la construccin (ars mecnica) era
otra. Esa diferenciacin fue la que abolieron los humanistas del Renacimiento. Lo
nuevo en el estudio de los textos, era comprender y poner a Vitruvio en contacto con los
restos arquitectnicos que se conocan de la Antigedad para hacerse una idea de la
arquitectura clsica y llevarla a la prctica. El resultado fue una crtica profusa de
Vitruvio. Alberti no rescribi a Vitruvio, lo que hizo fue escribir sus diez libros para
sustituir a Vitruvio y para que sus enseanzas pudieran utilizarse en el presente.

Sin embargo no todo qued ah. Los libros de arquitectura ms importantes de los
siguientes decenios hasta la aparicin de Regole Generali de Serlio en 1573, no fueron
tratados, sino ediciones y traducciones de Vitrubio; las ediciones comentadas como las
de Cesariano, Philandrier y Barbaro adquirieron carcter de tratado. Ah se revel la
problemtica de la cultura humanstica: el recurso de las fuentes en la tradicin cultural
(ad fontes), surgido de la crtica por la deformacin medieval que llevaba consigo el
peligro de fijar el pensamiento en lo antiguo y en lo histricamente superado. As
durante mucho tiempo la teora arquitectnica se absorbi por la tarea de interpretar un
texto antiguo y adems contradictorio, como un moderno cdigo de la arquitectura.

Serlio describi en su obra: El gran tratado de Arquitectura, un amplio programa


didctico. No solo porque estaba dirigido a arquitectos, sino porque tambin se haba
considerado a numerosos nobles que no trabajaban en este arte pero que entendan de l;
sin menoscabar claro est, a los mejores maestros. El crculo de lectores cambi y ya era
mixto, arquitectos y diletantes distinguidos, sociedad burguesa y cortesana eran los
nuevos lectores. De esta manera se comenzaron a difundir los tratados y ya no eran solo
objeto o menester absoluto de un quehacer terico. Fue entonces posible que la
arquitectura se pudiera aprender no solo en libros. Otros autores como Alberti, alentaron
a sus lectores a que estudiaran no solo los textos, sino tambin los monumentos de los

281

que dijo, se puede aprender tanto como ex optimis professoribus. El mismo Serlio se
ahorr el anlisis terico remitindose a las figuras: el resto si vede. Labacco dijo que
observar ejemplos produca ms fruto y ocupaba menos tiempo que leer. Para Vignola
leer solo era un fastidio; su regola era no terica, sino prctica- y se puede
comprender nicamente con sus lminas. Pero tambin Palladio accesible a las
reflexiones tericas, prometi a sus lectores que evitara explicaciones aburridas.

En 1730, el franciscano Carlo Lodoli, critic los rdenes de las columnas en piedra a los
que calific de error e incluso de un delito. De este modo se terminaba el consenso que
haba dado unidad a la teora europea de la arquitectura desde Alberti: el seguimiento de
la Antigedad clsica. En los tratados franceses, la bsqueda de formas constructivas
sinceras se remonta a comienzos del siglo XVIII. Ah fue donde se encontraron las
races del posterior neogtico, cuyos episodios romntico-reaccionarios, no deban
hacer perder de vista su ncleo progresista. Este estilo mantuvo como objetivo superar
la contradiccin entre la construccin y la decoracin.

Fue slo hasta mediados del siglo XVIII, que las construcciones siguieron narrndose
bajo una teora relacionada con el proyecto arquitectnico. Poco despus estas
categoras del vitruvianismo, perdieron obligatoriedad, y la descripcin arquitectnica
abandon su papel de subordinado. Derivado de lo anterior se comenzaron a desarrollar
nuevos mtodos de descripcin de la enseanza y la visin holstica de la arquitectura
cambi. Este hecho oblig a los arquitectos de la poca, a dirigir su atencin hacia la
autenticidad de los edificios y se opt por discutir sobre la utilidad y la imitacin de la
Antigedad como objeto. Paralelamente se comenzaron a desintegrar las unidades
clsicas de estilo y, en consecuencia, se dirigi la atencin hacia la historicidad. Cabe
sealar que una de las principales caractersticas de la cultura humanista fue el
reconocer y profesar un profundo respeto por los libros en general. Toda forma de
palabra escrita y autntica era motivo de conocimiento. De ah que se hayan
considerado a los tratados de arquitectura, como libros de texto. Lo anterior di
significado al aprendizaje, no solo por ser una arquitectura buena y correcta, sino
porque los antiguos haban considerado que para hacer de la arquitectura una materia,
haba que aprenderla tericamente. Fue en ese sentido que los arquitectos de la poca
mantuvieron el compromiso de escribir su arte; con palabras exponan los pensamientos

282

que daban a conocer las tcnicas y procedimientos de construccin que haban utilizado
en sus obras. Se deca que el criterio de un buen estilo era el dominio de las reglas
gramaticales: lo bello era lo correcto, y lo feo lo incorrecto; este nuevo estilo exiga una
nueva tcnica de mediacin de los conocimientos. Fue este un legado del Renacimiento.

Aunado a los numerosos debates sobre la teora de los estilos, ya en el siglo XIX,
adquieren una importancia decisiva las carpetas y colecciones de modelos que
proporcionaron una visin representativa del repertorio arquitectnico. Publicaciones en
forma de dossier o portafolios de trabajo, eran los argumentos con los que el arquitecto
presentaba y expona sus proyectos y obras construidas; adems de formar parte del
estndar de cada constructor desempeando funciones publicitarias para la opinin
pblica. Con ellas se proporcionaron instrucciones para la prctica, que sirvieron como
manuales tcnicos tanto para estudiantes, como para arquitectos y para los mismos
artesanos autnomos. Este material ilustrativo de gran valor para la actividad
arquitectnica, fue considerado tambin un libro de texto para el pblico, y por regla
general se complement con comentarios tericos de especialistas. Despus de varias
discusiones sobre los estilos que predominaron en el siglo XIX, en la Modernidad se
integraron a la arquitectura cada vez ms criterios tcnicos y sociales, es decir, extraestticos.

Fue el espritu de racionalidad tcnica el que anim a Georg Gottlob Ungewitter, en su


obra: Lehrbuch der gotischen Konstruktionen (Manual de construcciones gticas 18591864) para hacer derivar de la arquitectura religiosa todo un universo de formas. En este
manual tcnico detall la bveda y la tracera para entrever la geometra y el
procedimiento constructivo que haba utilizado; al respecto, Viollet-le-Duc, declar que
la aplicacin de las forma grecorromanas eran incompatibles con los principios de la
sociedad moderna. Sin embargo el verdadero propsito de los tratados fue el establecer
una comunicacin entre los arquitectos, los constructores y el pblico; y como el lugar
en que se desarrollaba esta comunicacin era la corte, Peruzzi Baldassare se propuso
escribir de forma sencilla para relacionarse de nuevo con el pueblo. De esta manera
rompe por completo con el tradicional crculo cortesano.

283

Los literatos fueron los que ms tarde se convirtieron en portaestandartes de la crtica de


las teoras. La revolucin a la que prestaron expresin fue la del sentimiento contra la
razn, y la de la vida contra la teora gris. Las teoras se transformaron en libros de
ilustraciones con algunas notas que identificaron caractersticas especficas, denotando
claramente el estilo y los nuevos materiales constructivos. Ruskin y Sullivan entre los
aos de 1857 a 1900, precisaron en sus escritos el pronunciamiento que aconteca
primero con las Arts & Crafts y con la Escuela de Chicago respectivamente; adems de
sus autobiografas. Solo diez aos despus y a travs de los escritos de uno de sus
discpulos ms brillantes: Frank Lloyd Wright, su influencia y su personalidad
adquirieron vigencia con la obra construida y los proyectos que l mismo ide. En la
introduccin de su trabajo, Wright desarrolla un programa de arquitectura orgnica para
la sociedad democrtica. La carpeta incluy todos los proyectos realizados y los que no
haba hecho hasta entonces como: las casas de la pradera, los proyectos comerciales, los
edificios para la Larkin Company en Buffalo (1904) y para el City Nacional Bank en
Mason City, Iowa (1909); as como el Unity Temple en Oak Park, Illinois (1907/1908).
Cabe sealar que Miralles & Tagliabue retomaron algunas de estas obras y enseanzas
para conceptualizar la obra del Parlamento de Edimburgo; obra analizada en la primera
parte de esta investigacin.

Otros arquitectos se manifestaron con sus teoras-documentadas e identificaron diversos


estilos concernientes a la arquitectura urbana. Tal fue el caso de Tony Garnier con su
estudio: Una ciudad industrial (1917). l hace una representacin de un modelo, ciudad
jardn, en donde divide los espacios por funciones: trabajo, vida social y vivienda. Adolf
Loos, en cambio, con su obra Ornamento y delito y otros escritos (1908) nos muestra
que su misin fue dar a conocer una arquitectura y un diseo modernos, funcionales y
sin ornamentos ni arte. Trata en sus escritos de liberar los objetos de la vida corriente de
su sobrecarga artstica y representativa y, devolverles la sencillez adecuada, esttica,
funcional y social. Cada uno de ellos fue clasificado por su quehacer arquitectnico
dentro de un periodo de formacin, conocido como el Modernismo y el llamado
Funcionalismo. A partir de ah se manifestaron otros arquitectos que radicalmente se
oponan a los edificios llamados cajas con agujeros. Estas construcciones fueron las
que aplicaron la frmula mecnica de mximo de eficiencia por el mnimo de esfuerzo.
De esta forma result que las opiniones de los funcionalistas se comenzaron a dividir:

284

en primer lugar se encontraban los arquitectos partidarios de la eliminacin de la


arquitectura como obra de arte; luego estaban los partidarios del automatismo como
medio para lograr la obra de arte y, un tercer grupo, argumentaba que no se
consideraban funcionalistas, porque solamente se inclinaban al racionalismo.
Arquitectos contemporneos a Garnier, como fue el caso de Le Corbusier, definen con
exactitud en su obra Hacia una arquitectura (1925) que la forma sigue a la funcin y, es
as que resalta, cmo se ha de medir la capacidad de conviccin con el diseo industrial.

Autores como Henry Roussel Hitchcock y Philip Jonson, en 1932, escriben sobre el
cmo deducir una definicin de estilo de las propiedades comunes de la nueva
arquitectura siguiendo el anlisis de formas propio de la historia del arte. Este texto
llamado El estilo Internacional: arquitectura desde 1922, se inspir en la obra de
Walter Gropius y valora este tratado bajo tres principios: la arquitectura no se
contempla ya como masa, sino como volumen. Como 2 punto menciona la regularidad
de un objeto, cuyo volumen sustituye a la simetra axial y, el 3 y ltimo principio,
habla de la renuncia a toda decoracin. El objetivo de este material didctico fue
mostrar a los arquitectos de esa poca que exista un estilo contemporneo de validez
universal denominado el Estilo Internacional. Este estilo traspasa fronteras y se
manifiesta en diferentes formas, tanto en las obras arquitectnicas realizadas, como en
la formacin acadmica de los estudiantes.

Para lograr una amplia perspectiva que enriquezca nuestro marco de referencia, es que a
ahora giraremos nuestra mirada hacia el continente americano con el objeto de conocer
cmo y en qu textos o tratados se apoyaron los arquitectos desde el inicio de la
Academia (1781) para preparar y formar a los futuros arquitectos de Mxico.

285

1.1

El contexto formal del aprendizaje en la vanguardia de


Mxico.
La Academia.

El 4 de Noviembre de 1781 se inicia la enseanza de las artes y la arquitectura en la


Nueva Espaa. Aparece entonces la primera Academia Real de las tres Nobles Artes de
San Carlos, en donde se imparte Pintura, Escultura y Arquitectura. No obstante para
1783 se emite la cdula para su formal institucin, con el nombre de la Real Academia
de las Nobles Artes de Pintura de la Nueva Espaa, siendo su primer director, Don
Jernimo Antonio Gil. Con la aparicin de la Academia se le da la debida importancia a
la educacin en la poca de la ilustracin y a las circunstancias econmicas que guiaron
el s. XVIII en Mxico; la produccin de obras de arte y su comercio.

Manuel Tols egresado de la academia de artes de Madrid, Espaa- ocup el cargo de


Director de arquitectura en el ao de 1810. En el ejercicio de sus funciones, impulsa el
Neoclasicismo y forma a los futuros arquitectos empleando el libro de texto de
Vingola, as como la interpretacin de las normas y reglas de Vitribuio. De esta manera
impone el estudio de los rdenes drico, jnico y corintio; el uso de las plantas
simtricas y la poca ornamentacin que durante el barroco haba sido profusa.

A partir de ah, la situacin socio poltica y econmica de Mxico comienza a tener


periodos de inestabilidad y no es hasta 1876 cuando llega Porfirio Daz al poder que,
establece las nuevas dinmicas a las que habra de sujetarse la nacin. En el mbito de
la enseanza de las artes y la arquitectura se pasa por diferentes etapas. Un ejemplo de
ello se puede observar en la Academia, la cual permanece cerrada durante los aos de
1821 a 1824, debido a las penurias econmicas en las que se ve envuelto el pas.
Situacin que slo hasta 1843 se ve solucionada debido a la dotacin de un fondo
proveniente de la Lotera Nacional188.

188

Se obtiene a travs del presidente Don Antonio Lpez de Santa Anna el 16% de cada premio, as como de aquellos
no cobrados. Ver para mayor informacin Ernesto de Alva Martnez. La enseanza de la Arquitectura en Mxico, en
el siglo XX. En La prctica de la Arquitectura y su Enseanza en Mxico, INBA, Mxico, 1983 (Cuadernos de
Arquitectura y Conservacin del Patrimonio Artstico No 26-27), p. 53.

286

En esos aos, grupos emergentes se posesionaron del control para el desarrollo de la


cultura. Los nuevos ricos eran letrados que haban estudiado en seminarios y en Europa,
lo cual los identificaba como el grupo de los conservadores y el grupo de liberales
moderados. Fueron ellos quienes tomaron la ruta de cobijar el arte y a los intelectuales
de aquella poca.

A raz de estos cambios, en 1844 Joaqun Heredia -Director de arquitectura-, elabora el


primer reglamento para el estudio de la Arquitectura. Divide su estudio en tres reas:
delineacin, construccin y composicin. Este trabajo permiti en el ao de 1874, la
elaboracin del plan de estudios que tuvo vigencia hasta 1857, ao en que se aprueba un
nuevo plan para las carreras de Arquitecto, Ingeniero, Agrimensor y Maestro de obras,
el cual se extiende hasta 1865. Para ese nuevo programa se cuenta en la carrera de
Arquitecto con la direccin del Dr. Javier Cavallari, quien haba sido profesor de la
Academia de Miln.
Cavallari junto con los catalanes Clave189 y Manuel del Vilar190, cada uno en sus reas,
se dedicaron a reorganizar la enseanza dentro de la academia e introdujeron la
percepcin artstica de su momento. Se hicieron proyectos renacentistas con salones de
grandes cubiertas influidos por las exposiciones internacionales de Pars, y se
revaloraron el romntico y el gtico. Los alumnos por primera vez se familiarizaron con
el fierro y sus posibilidades.

Cavallari resolvi la dualidad arquitecto ingeniero, estableciendo la carrera de


arquitectura con una duracin de siete aos, adems de implantar la materia de historia
del arte y de la arquitectura. Luego regresa a Europa y, meses despus, contina su labor
impulsando las ideas estticas romntico-clasicistas reestructurando el plan de estudios.
189

Pelegrini Clave nace en Barcelona en el ao de 1810, estudi en la Academia de Artes de la Lonja, llega a Mxico
en 1846 y regresa en 1868. En ese periodo lleva a cabo una importante labor dentro de la Academia de san Carlos
formando una gran cantidad de discpulos y realizando el mismo una amplia difusin de sus ideas a travs de su
propia obra pictrica. La labor realizada desde la direccin de pintura le lleva al enfrentamiento con el mexicano Juan
Cordero quien impulsa la pintura mural y los temas histricos llegando a disputarle la direccin de la escuela y
generando una amplia polmica que se lleva al plano de la produccin donde compiten con diferentes temas y
exposiciones con la consiguiente ganancia para la sociedad que puede observar el debate de ideas. Ver Roberto
Garibay S. 1990. Breve Historia de la Academia de San Carlos y de la Escuela Nacional de Artes Plsticas. UNAMENAP, Mxico. pp. 16-23.
190
Manuel del Vilar nace en 1812 y muere en Mxico en 1860, estudia escultura en la Escuela de Nobles Artes de
Barcelona al lado de Damin Campany y ms adelante en Roma junto con Antonio Sol. Llega a Mxico junto con
Clav e impulsan los temas religiosos y los histricos a travs del estudio de la anatoma con modelos vivos. Ver
Roberto Garibay S. Op. Cit., pp. 24-25.

287

Con esta intervencin aparecen las materias de perspectiva y paisaje, bajo la tutela del
italiano Eugenio Landesio, el cual da vida a la escuela de paisajistas mexicanos; de
entre los que sobresale Jos Mara Velasco. Ese mismo ao, en 1863, la Academia es
cerrada en el mes de mayo para ser reabierta durante el mes de junio. Ahora con el
nombre de La Academia Imperial de las Nobles Artes, etapa en la cual Maximiliano de
Austria trata de apoyar la labor de los mexicanos.

En 1867 la Academia se transforma en Escuela Nacional de Bellas Artes. Esta nueva


fase conlleva a confusiones acadmicas entre las carreras, situacin por la cual los
estudios de Arquitectura pasan a ser parte de la Escuela de Ingenieros, aunque las
materias artsticas se cursaban junto con los pintores y escultores, las tcnicas, se
estudiaban con los ingenieros civiles. Polticamente el presidente Jurez vea a la
Escuela y a la Academia, como un espacio para los conservadores.

Con este precedente se puede comprender porqu la bsqueda nacionalista aparece en


esos aos, y es claro que la primera mirada vaya hacia el pasado precolombino. Los
arquitectos, sin embargo, slo realizaron tres importantes obras en esa direccin: el
monumento a Cuauhtmoc en 1883, el pabelln de Mxico para la Exposicin
Internacional de Pars en 1889 y, el monumento al Tepozteco. En 1876 se reintegra la
carrera de Arquitectura a la Escuela Nacional de Bellas Artes, con el mismo plan de
estudios de Cavallari, incorporndose a la planta de maestros: Carlos Lazo, Carlos
Ituarte, Emilio Dond, Federico y Nicols Mariscal y, Antonio Rivas Mercado. Todos
ellos mexicanos y egresados de Escuelas Europeas, as como Mxime Rolsin, Adamo
Boari y otros extranjeros que haban venido al concurso internacional del Palacio
Legislativo.

Se recuperan en las materias impartidas los tratados de Alberti, Algarotti, Avile,


Durand, Palladio, Reynaud, Scamozzi, Serlio, Vitribui y Viollet le Duc. De entre todos
ellos, la obra de Durand es la que brinda a los estudiantes la posibilidad de construir,
siguiendo un mtodo. Pero los resultados no fueron los idneos ya que no se practicaba
un anlisis, sino que se segua la construccin de una receta. Es decir que Durand
propuso una cuadrcula en la cual se generaba la uniformidad sobre la base de la
resolucin del conjunto, para luego resolver las partes secundarias supeditadas a ejes de

288

composicin, en tanto que, durante el Renacimiento era el mdulo de la propia


estructura la que propicia la subdivisin. La obra de Durand es un tratado en el cual,
conceptos como economa, solidez, salubridad, comodidad, simetra, regularidad,
rdenes y desde luego el principio de la cabaa de Laugier, van dando la pauta sobre la
que se levanta un edificio. El uso de los materiales y la manera de llevar a cabo la
composicin son mostrados a travs de ejemplos, lo cual brinda todo un catlogo de
soluciones que se enriquecen con la descripcin de los principales tipos de edificios. La
decoracin en su obra es un recurso ajeno a la arquitectura que slo propici el
despilfarro y la llev a alejarse de su quehacer arquitectnico de la siguiente centuria.
En 1903 la Academia replantea nuevos cambios y se justifica ante el Estado porfirista a
travs de una arquitectura importada que, finalmente es un retorno simblico a la
supremaca militar y poltica de las grandes potencias en el transcurso del tiempo.
Los primeros visos de una arquitectura de vanguardia.
Las primeras inquietudes de este cambio aparecen con la obra del arquitecto Nicols
Mariscal, quien a travs de su revista Arte y la Ciencia nos lleva a reflexionar sobre el
mbito de las nuevas tecnologas. Mariscal (1875-1964) fue uno de los tres arquitectos
miembros del Ateneo de la Juventud191. Los otros dos fueron Federico Mariscal (18811971) y Jess Tito Acevedo (1882-1918).
Esta transformacin surgi debido a la inversin extranjera en Mxico, que para el ao
de 1884, pas de 110 millones de pesos a 3,400 en 1910. Este crecimiento, sin duda,
habla de la incorporacin del Mxico al mundo de la industrializacin, al mundo donde
los adelantos tecnolgicos fueron el reflejo en el desarrollo de este pueblo. Esto nos
permite observar cmo el movimiento social-armado que aparece ms adelante, tiene
razones que van ms all de la explicacin basadas en la miseria y el estancamiento del
pas. Dentro de las inversiones ms significativas, el 9 de junio de 1902, se autoriza una
ley que contempla la emisin de ttulos de deuda pblica, para que con esos fondos se
pudieran cubrir las obras del gobierno. Entre ellas se proyecta la construccin del

191

Emmanuel Carballo nos habla de la importancia del grupo el Atenero de la Juventud, el cual renov el
pensamiento y las letras de Mxico: su esfuerzo hizo posible que adivinaran culturalmente el siglo XX. Emmanuel
Carballo. 1998. Ulises criollo cumple sesenta aos. UNAM_IIFL, Mxico. Cuadernillos No 8. p 8.

289

Palacio Legislativo Federal. Antonio Toca Fernndez192 seala que la revista fundada
por Nicols Mariscal represent para ese entones, el primer y ms valioso medio de
difusin en cuanto a las reflexiones sobre temas de arquitectura, tcnicas constructiva,
higiene e instalaciones en edificios. Adems su permanencia ayud a plantear algunos
temas para la cultura eclctica del rgimen porfirista.

El historiador mexicano Luis Gonzlez considera que dentro del grupo del Ateneo se
presentaron por lo menos dos generaciones: la generacin azul, aquellos nacidos entre
1860 y 1864; la generacin revolucionaria, los nacidos entre 1875 y 1890 y finalmente
los cachorros de la revolucin, los nacidos entre 1891 y 1905193. El ideario que dio vida
a los atenestas fue la necesidad de trabajar por la cultura y el arte a travs de reuniones
pblicas donde daran a conocer temas literarios, cientficos y filosficos. Ellos
enseaban a travs de sus artculos cmo crear una polis nacionalista, iberoamericana,
con races hundidas en Atenas, en las creaciones dantescas y en Cervantes. Una polis
sustentada por un demos bien formado, slido y capaz de tomar las mejores decisiones.

Mientras tanto la Academia a finales del siglo XIX entr en un nuevo conflicto. Siendo
Jess Contreras el Director de este centro, suprime la mayora de las clases e instaura un
nuevo esquema en donde se permite abrir un nuevo establecimiento en Pars, con la
finalidad de que los pensionados mexicanos fueran a estudiar. Es entonces que Alberto
J. Pani siendo estudiante y, debido a la desorganizacin que privaba en dicha escuela,
decide mejor estudiar la carrera de ingeniero civil194. La carrera de arquitectura reduce
las materias del rea histrica, e impulsa en su lugar, la teora de la arquitectura,
tratando con ello de detener la bsqueda historicista y llevar a planteamientos que
respondieran a las necesidades locales. En el caso de la pintura, se introduce el sistema
Pillet de dibujo elemental. Para los primeros aos del siglo XX, en 1905, y bajo el
mandato del presidente Porfirio Daz, Diego Rivera siendo an estudiante de la
Academia de San Carlos, recibe una beca para continuar con sus estudios en Europa por
un ao. Esta situacin cambi el destino del joven Diego para dedicarse posteriormente
192

Toca Fernndez, Antonio. Evolucin de la Crtica de la Arquitectura en Mxico: 1900-1990. En Fernando


Gonzlez Gortzar (coord.). 1994. La Arquitectura Mexicana del siglo XX, CNCA, Mxico. (Cultura Contempornea
en Mxico), p. 310.
193
Matute, llvaro. 1999. El Ateneo de Mxico, FCE, Mxico (Fondo 2000), p. 17. Matute considera los trabajos de
Luis Gonzlez como una magnfica caracterizacin generacional. Luis Gonzlez. 1979. Los artfices del cardenismo.
El Colegio de Mxico, Mxico. (Historia de la Revolucin Mexicana, No 14).
194
Pani, J. Alberto. 1985. Apuntes autobiograficos, 2 volmenes. Porra, Mxico. p. I: 40.

290

al muralismo. Claro est, que las circunstancias en Mxico eran cada da ms tensas, las
ideas anarquistas y socialistas traspasaron las esferas culturales y polticas del pas, y
esto condujo a la bsqueda de las tradiciones y el nacionalismo puro.

Reincorporando la cultura.

En el ao de 1907 el Ateneo convoca al primer ciclo de la Sociedad de Conferencias


con el tema El porvenir de nuestra arquitectura, por Jess T. Acevedo. l da a conocer
un escrito titulado Las apariencias Arquitectnicas. En l seala su voluntad de llevar
a cabo una arquitectura nacional, con la cual da principio a la gnesis de la nueva
arquitectura. Comentaba en esta lectura que la arquitectura pretenda encontrar
referentes formales en el pasado y con su reutilizacin, elaborando un vocabulario
propio en el cual pudieran identificarse los mexicanos. Pero haba una confusin entre
los intelectuales de esa poca, ya que ellos encontraban dos periodos importantes en la
historia: El prehispnico y el Mxico de la etapa colonial. As que partiendo de la
premisa que defina al mexicano en todo su conjunto, fue que el vocabulario formal para
este periodo se estableci entre los dos referentes. Tambin se menciona en esta
dinmica el uso de diferentes materiales como el cemento, hormign y fierro, para
encontrar un arte propio de la cultura. Este punto de partida destaca la interpretacin
que invita no a la falsificacin, sino a la bsqueda de nuevas posibilidades en el
quehacer arquitectnico sin caer en anacronismos y, a la invencin de una nueva
manifestacin cultural. Acevedo demuestra con ello una nueva revelacin que rescata
integrando la arquitectura nacional compaginada con el sentir del pueblo. Asimismo el
discurso de Acevedo llev a varios arquitectos de esta poca a inclinarse por lo colonial,
sin embargo, l argumentaba que el nacimiento del significado de mexicano no se
encontraba en el indgena ni en el espaol, sino en la mezcla de sangres que dio fruto a
una nueva raza: la raza csmica de Vasconcelos, producto del mestizaje.

En 1908, la sociedad de Conferencias dicta otro ciclo de plticas en donde Acevedo


habla sobre las Ventajas e inconvenientes de la Carrera de arquitecto. En esta
conferencia parte del pensamiento de John Ruskin, y afirma que el sentimiento debe
dominar a las reglas de la arquitectura. Considera adems que el quehacer

291

arquitectnico abarcaba aspectos que iban desde la casa, pasando por los edificios
pblicos, hasta llegar a los que llam trabajos decorativos de la ciudad. Por tanto la
educacin sentimental en los futuros arquitectos tena una connotacin importante para
modificar las conductas de las personas a las cuales proyectaba. Con esta premisa
establece una diferencia entre un arquitecto y un ingeniero, argumentando que en la
primera, la imaginacin y el ingenio artstico adems de la facultad para inventar no son
concepciones que se valoran a fondo en la ingeniera.

Aos despus, cuando llega la Arquitectura Funcional a Mxico en los aos 30, Justino
Fernndez opina al respecto que esas ideas, eran correctas para los romnticos, pero que
como generaron grandes discusiones no resolvieron los deseos de esa nueva bsqueda
en el estilo arquitectnico. Por otro lado se puede observar que las ideas de Julin
Guadet, fueron punto de partida para concretar las nuevas concepciones a travs de su
libro Elementos y Teora de la Arquitectura. Libro que surge a raz de las clases
impartidas en Pars, en 1894, y que toma forma como publicacin en 1901. Los
conceptos que manej Justino Fernndez, sobre Guadet, sirvieron para que aos
despus, Jos Villagrn Garca, elaborara la Teora de la Arquitectura. Jos
Villagrn, historiogrficamente es considerado como el padre del movimiento moderno
en Mxico. Su libro de texto sugiere un nuevo programa arquitectnico basado en los
principios de composicin, la proporcin y la ciencia de la construccin. Al respecto
deca que el dibujo era la base para una buena arquitectura de modelado:
Un buen arquitecto, un verdadero arquitecto, debe saber dibujar
adems de las formas estructurales y decorativas de su profesin,
todas la formas que el mundo reviste en sus mltiples aspectos de
vida y de muerteel dibujo os dar la fecundidad, la imaginacin
y la riqueza artstica195.

En esos aos los temas que ms se estudiaron en la carrera de arquitecto, enumerados


por el mismo Acevedo fueron la Geometra Descriptiva, la Mecnica Analtica, la
Mecnica Aplicada, la Construccin, la Higiene de los edificios, la Arquitectura Legal,
los Presupuestos y los Avalos. Sin omitir las ideas de Julin Gaudet, como introductor
del programa arquitectnico en la materia de Teora de la Arquitectura; asignatura que
195

Acevedo, Jess T. Op. Cit. Pp. 80-81.

292

ms tarde fue considerada clave en la composicin arquitectnica. A partir de 1903 la


carrera de arquitectura se cursaba en cinco aos, y la mayora de las materias se
comprometieron con el diseo y la composicin arquitectnica. En total fueron doce
materias de las cuales las que tenan un corte terico, fueron cuatro, las otras se
relacionaban con la tcnica y la composicin.

En agosto de 1910 comienzan de nuevo las conferencias del Ateneo, en donde destacan
personajes como el ingeniero Alberto J. Pani (1878-1955), Manuel de la Parra (18781930), Manuel M. Ponce (1882-1948), Diego Rivera (1886-1957), Manuel Romero de
Terreros (1880-1968) y Julio Torri (1889-1970) entre muchos otros. En esta ocasin se
trabaja en rescatar las formas indigenistas elogiando a los nuevos valores plsticos.
Durante esta poca surge el movimiento armado que convoca I. Madero a travs del
Plan de San Luis. Mxico estaba ya inmerso en el conflicto de la Revolucin. Con esto
dan inicio los acontecimientos que trastocan el orden pblico que haba prevalecido
hasta el momento. Se puso fin a la pax social profirista, un nuevo grupo poltico haba
nacido en reclama del poder nacional. Varios artistas plsticos como Diego Rivera
participan en este movimiento. Pero no es hasta el ao de 1920 que se publica la obra de
Jess T Acevedo, Disertaciones de un Arquitecto, obra en la que destaca la actuacin
de la transicin a la se enfrent la arquitectura mexicana.
La transicin envuelta en un movimiento armado.

En el ao de 1911 la Academia se ve involucrada en una huelga encabezada por el


entonces estudiante David Alfaro Sequeiros, en la cual tratan de presionar
institucionalmente al director Rivas Mercado a fin de que suprimiera los mtodos
acadmicos tradiciones, ya que en esos momentos, la aplicacin del sistema Pillet,
importado de Francia, era visto segn Orozco como algo peor que una copia de
estampas y yesos. Esta huelga form parte del mismo acontecer de clima de protesta
social que se viva en todos los ambientes. Slo despus de siete aos toma el mismo
camino la academia de arquitectura, mientras tanto, la escuela vive en esos momentos
un periodo de infructuosa bsqueda en la que persigue encontrar un camino formal que
justifique su actuacin. A efectos de encontrar la ruta ms adecuada, mira de nuevo
hacia el pasado construido y, con esa idea, se intentan realizar modificaciones en la

293

estructura acadmica. No obstante el plan de estudios que segua vigente desde 1910 no
se modific y ste comprenda las materias de orden terico concentradas en las
siguientes asignaturas: Teora de la arquitectura, Arquitectura comparada, Historia del
Arte I e Historia del Arte II; en el campo del diseo se agrupan las siguientes materias:
Geometra descriptiva, Dibujo arquitectnico I, Dibujo de imitacin, Trazo de sombras,
perspectiva y estereotoma, as como Dibujo de imitacin II, Modelado, Estilos de
ornamentacin, Composicin I, Flora ornamental y Composicin de ornato, Acuarela,
Composicin II y Dibujo al natural; por las tcnicas se cursaban: Resumen sinttico de
matemticas, Materiales, Artculos y tiles de la Construccin, Mecnica ordenada a la
Construccin, Curso de Construccin I, Topografa, Curso de construccin II,
Arquitectura Legal e Higiene en los edificios, Presupuestos, Avalos y Direccin de
construcciones196. Este programa sigui la estructura del esquema parisino y trat de
apropiarse de la historia local para explicar el objeto arquitectnico, y con ello construir
una nueva ptica; adems de permanecer vigente hasta el ao de 1916, ao en el que se
dan nuevas modificaciones al plan bajo la direccin de Carlos Obregn Santacilia.

En otro contexto, nuevos caudillos aparecen en la escena histrica de Mxico. La


situacin geogrfica de la revolucin se esclarece quedando Zapata en el sur y centro de
Mxico, Villa en el centro y norte y, lvaro Obregn en el Pacfico. Todos ellos con un
ejrcito profesional y bien organizado.

Pese a ello, la actividad intelectual no se vio suspendida, el 17 de enero de 1914, en la


Librera General, Jess T. Acevedo ofrece otra conferencia titulada Arquitectura
Colonial en Mxico. Sin duda esto dio lugar para que se analizara de nuevo la actividad
constructora de los conquistadores espaoles y el nacimiento de otra manifestacin
cultural. Para Acevedo no exista la imitacin, ni el traslado de las formas europeas
porque explica que siempre existi un factor humano que reinterpret la obra que fue
tomada como modelo. Esta posicin deca, es una fusin de razas que se interpreta en la
arquitectura como una interseccin de formas geomtricas que dan plasticidad a una
obra; el modelo original se lee y asimila dando lugar a un producto diferente, un
producto cultural surgido de dos culturas.

196

Alva Martnez, E. Op. Cit., pp. 117-118.

294

Con este suceder de hechos se sentaron las bases para una arquitectura que, el Estado
mexicano, impulsara como parte de un proyecto cultural ms amplio y en el que
incursionaron una gran cantidad de arquitectos. Ya despus entre los aos de 1914 a
1919, la escena se define, los caudillos se hacen del poder y se ven reducidos los grupos
polticos. Para 1920, Carranza trata de buscar nuevamente el poder, pero no lo logra y es
asesinado en Tlaxcalantongo. Es entonces que se elige como presidente interino a
Adolfo de la Huerta.

El eclecticismo.

En el mes de junio de 1920, Ediciones del Mxico Moderno, publica dentro de su serie
Biblioteca de autores mexicanos modernos, los escritos y conferencias de Jess T.
Acevedo. El prlogo estuvo a cargo del arquitecto Federico E. Mariscal. Ah podemos
observar la importancia referencial que cobra Acevedo en un periodo de cinco aos,
donde intenta rescatar lo neocolonial, tomando como punto de partida la
contemporaneidad, entendida como el uso del repertorio eclctico. El factor de peso
para esta obra, fue sin duda, la introduccin de nuevas tecnologas y el desarrollo del
programa arquitectnico que responda a las necesidades del usuario. Atrs haban
quedado las manifestaciones onricas y por delante se dio a la bsqueda de las formas
que definan una actividad que delineaba las tradiciones de una cultura. Todo este
acervo didctico fue apreciado por los arquitectos de su poca y no es hasta el ao de
1967, cuando la Secretara de Educacin Pblica a cargo de Agustn Ynez, junto con el
Instituto Nacional de Bellas Artes, rescatan los escritos de Jos T. Acevedo y los llevan
a la imprenta.

En 1921, Jos Vasconcelos, siendo Secretario de Educacin Pblica, enva a Diego


Rivera una cantidad de dinero para que se vaya de nuevo a Italia a prepararse en la
realizacin de lo que sera en un futuro, la poca del muralismo mexicano. Puede
decirse a travs de estos acontecimientos, que todo el siglo XX se define en la
arquitectura mexicana como un abanico cuyos extremos, pueden incluir tanto el
cosmopolitismo ms comn (los edificios de cristal que se levantan a diario) como el
nacionalismo ms estrecho (las construcciones neocoloniales). Quedando en una franja

295

intermedia, las mejores obras de arquitectura del siglo XX mexicano, que pueden pasar
al mismo tiempo la prueba de la modernidad y la de su adaptacin a la tradicin local.
El primero en advertirlo fue Carlos Obregn Santacilia, autor de obras historicistas: la
Escuela Benito Jurez, de 1923 y cosmopolitas: interior del Banco de Mxico de 1927
(primer ejemplo del art dco en Mxico), quien consigue en el edificio de la Secretara
de Salud (1928) una sntesis original en este camino.

Tres arquitectos egresados de la oficina de Obregn Santacilia lo emulan: Jos


Villagrn, autor de un discurso terico antes mencionado, quien da cuerpo a la
enseanza de la arquitectura en las dcadas cruciales de la consolidacin del lenguaje
moderno en Mxico; Juan OGorman, el ms radical de los vanguardistas, (creador de
las casas de Diego Rivera y Frida Kahlo de 1931), quien abre el camino a un
nacionalismo no historicista con la Biblioteca Central de la Ciudad Universitaria en
1952 y, Enrique del Moral, autor de casas de las dcadas de 1930 y 1940, que combinan
los volmenes del neoplasticismo holands y la arquitectura popular mexicana.
Siguiendo la lnea histrica de los arquitectos mexicanos, hablaremos ahora de Luis
Barragn, quien consigue el mayor de los xitos con su propia casa construida en 1947.
Esta es una de las obras ms famosas de la arquitectura mexicana de este siglo. Pero al
margen de la vanguardia, las ciudades mexicanas adaptan a la arquitectura domstica un
art dco menos espectacular que el de los grandes edificios pblicos (interior del
Palacio de Bellas Artes, de Federico Mariscal, 1934), apareciendo colonias como la
Hipdromo Condesa, a partir de 1925, o edificios como el Ermita, de Juan Segura en
1930 y el Basurto, de Francisco Serrano de 1942. Es sorprendente a lo largo de este
periodo, el trabajo del ingeniero Jos A. Cuevas en la Lotera Nacional (1932-42), cuyo
auditorio ostenta una cubierta verdadera obra maestra que anticipa el trabajo de Flix
Candela.

La activacin de la economa en Mxico a partir de los aos 40 se fue adaptando al


gasto pblico de la construccin para cubrir otras necesidades de la poblacin en
infraestructura, carreteras, sistemas de riego, de abasto de agua, drenaje y edificios. De
ah que la enseanza de la arquitectura tuviera que adaptarse a las necesidades de crear
nuevos espacios que requirieran los sistemas constructivos de ese momento. Se
incorpora entonces al plan de estudios, un nuevo -modelo desarrollista- fundamentado

296

en la obra de Jos Villagrn. Entre los aos 30 y 50 se realizaron 20 cambios en el


plan de estudios de la Escuela Nacional de arquitectos y, en seis de ellos, el porcentaje
de tiempo dedicado a la enseanza de la tecnologa super al tiempo asignado al
aprendizaje del diseo. En esta poca se fund la primera Escuela de Maestros
Constructores que tuvo influencia directa de las Arts & Crafts y de la Bauhaus. La
Bauhaus sostuvo una mayor influencia debido al objetivo principal que en esta
manejaba: la combinacin de todas las actividades artsticas en una unidad, y a la
reunificacin de todas las disciplinas artstico-constructivas en un nuevo arte
constructivo. Su formacin era integral artstico-artesanal, dirigida a jvenes y a futuros
arquitectos. Walter Gropius (1919) al dirigir esta escuela estatal y las actividades de este
centro, reflej en su obra escrita Arquitectura Internacional, el perfil terico que la
define. Estas escuelas adems de algunas ideas que Le Corbusier (1925) difundi en su
libro Hacia una arquitectura197, caracterizaron algunos de los aspectos pedaggicos
que se vieron reflejados en los programas de estudio de la Escuela Superior de
Construccin en Mxico (1932). Ello indudablemente se ajust a la directriz social que
impona en ese entonces el Instituto Politcnico Nacional: la preparacin de tcnicos
abocados a satisfacer necesidades humanas con el menor gasto posible198.
Juan OGorman (1932), imprime su sello personal para este Instituto, cuando orienta
con su experiencia y crea para esta escuela dos subprofesiones: la de arquitecto e
ingeniero-arquitecto. El plan de estudios y los objetivos de la nueva escuela fueron
publicados en el primer nmero de la revista Edificacin y apuntaba lo siguiente:
La escuela tiene por objeto, formar maestros de obras y
constructores profesionales. Los profesionales son de tres tipos:
Proyectista Tcnico de Construcciones, Constructor Tcnico e
Ingeniero Constructor199.

Esta carrera tcnica en la que se unificaba a un ingeniero constructor con un arquitecto,


abordaba exclusivamente los problemas funcionales, econmicos y constructivos de la
197

En este libro, Lecorbusier peda a los arquitectos, ser racionales para abordar los problemas arquitectnicos, y
hablaba de una mquina para habitar, relegando as la belleza de la obra arquitectnica a un segundo plano. Le
Corbusier. 1976. Hacia una arquitectura. Editorial Paids, Barcelona.
198
Ros Garza Carlos. 2005...de arquitectura. Cuaderno de ensayo y crtica: Juan OGorman y la Escuela Superior
de Ingeniera y Arquitectura del Instituto Politcnico Nacional. No 6/7. pp. 40-53.
199
Informacin sobre la Escuela Superior de Construccin, en: Revista Edificacin, rgano de la Escuela Superior de
Construccin. No 1, septiembre-octubre de 1934, pp. 22-32.

297

obra arquitectnica, es decir los aspectos cuantificables y racionales que se podan


resolver tcnicamente, excluyendo de toda solucin las necesidades de tipo esttico que
requeran de la intuicin. Lo anterior le permiti a OGorman200 calificar como
ingeniera de edificios los problemas resueltos bajo esta idea de arquitectura, tal y
como la haba hecho en 1932, al proyectar las escuelas primarias para el Distrito
Federal. OGorman en ese mismo ao, detalla para esta escuela, el programa completo
de la materia de Teora de la Arquitectura. En 1930 escribe la Teora Esttica. Obra
que no fue publicada, pero que puede observarse en sus obras ms representativas.

Un encuentro con la modernidad.


En ese mismo ao, Frank Lloyd Wright valora como uno de los mejores conjuntos
urbansticos, La Ciudad Universitaria, el estadio de Augusto Prez Palacios, Ral
Salinas Moro y Jorge Bravo, la Biblioteca Central de Juan OGorman, de Gustavo
Saavedra y Juan Martnez de Velasco, y los frontones, obra de Alberto Arai. Lo que
Wright ms apreciaba de estas obras era lo ya sealado: haber fundido el lenguaje
moderno y la tradicin arquitectnica mexicana, especialmente la ms valiosa para
alguien como l o Valry: la prehispnica. Wright comentaba del estadio, que ste era
un estadio precisamente de la Universidad de Mxico, porque ah se podan ver las ms
grandes tradiciones antiguas del Mxico honrando a los tiempos modernos.

Tambin en la Ciudad Universitaria hace su aparicin el emigrado espaol Flix


Candela, autor con Jorge Gonzlez Reyna del Pabelln de Rayos Csmicos, estructura
de concreto de gran esbeltez. Candela producir igualmente una obra tan notable como
el restaurante Manantiales de Xochimilco, con Joaqun Alvarez Ordez, en 1957.

Continuador de Barragn, Ricardo Legorreta consigue un xito importante en 1968 con


el hotel Camino Real, y en las dcadas de los 70 a 90, surgieron como protagonistas
indudables del fin de siglo mexicano, arquitectos como Agustn Hernndez (Colegio
200

Juan OGorman explicaba que la diferencia entre un arquitecto tcnico y uno acadmico o artstico era que el
tcnico era til a la mayora y el acadmico til a la minora. La arquitectura que sirve al hombre o la arquitectura que
sirve al dinero deca, esta era la arquitectura que no es consecuencia directa de la tcnica, y por tanto, ser siempre
una manifestacin banal de una minora lograda a base de la explotacin de los dems. Tomado de Calli
Internacional. 1967. Revista analtica de arquitectura contempornea, No 28, Mxico. pp 1-10.

298

Militar, de 1976), Teodoro Gonzlez de Len y Abraham Zabludovsky; estos ltimos


con obras conjuntas: el INFONAVIT, en 1973 y El Colegio de Mxico de 1975.
Zabludovsky alcanza uno de sus mayores logros en 1991 con el Auditorio de
Guanajuato, mientras Gonzlez de Len lo hace con el nuevo Conservatorio de Msica
tres aos ms tarde. Todos ellos pueden an servir como ejemplo de la vigencia del
camino planteado por primera vez a la arquitectura mexicana en la dcada de los aos
20, tan claramente expresado por Valry y Wright: ser fieles a la modernidad y al
legado mexicano. Esto significa que los riesgos de caer al vaco por ambos extremos
siguen presentes, y existen numerosos ejemplos de ello, tanto en el cosmopolitismo
banal como en lo ms rstico de los provincianismos.

Los cambios en este contexto produjeron tambin un nuevo esquema social compuesto
por una minora de altos ingresos, una clase media urbana formada en gran parte por
familias que de provincia se desplazaron a la ciudad de Mxico, en busca de trabajo,
educacin y otros servicios que aqu se concentraron y, una clase obrera que
proporcion la mano de obra a la industria. Estos actores sociales plantearon nuevas
demandas de espacio para diversas actividades y modificaron la fisonoma de las
ciudades, principalmente la de la gran capital.
Los edificios de oficinas, los hoteles y las salas cinematogrficas sustituyeron en el
Paseo de la Reforma a las mansiones porfirianas y convirtieron esta avenida en el
paradigma del cambio. Las obras de Juan Sordo Madaleno, Augusto H. lvarez, Hctor
Mestre y Manuel de la Colina, Villagrn y, como digno remate, los museos de Arte
Moderno y Antropologa de Ramrez Vzquez, dieron testimonio de la nueva realidad.
La nueva "aristocracia" se refugi en el pedregal de San ngel, donde Max Cetto y
Francisco Artigas construyeron mansiones de estilo internacional. La clase media vivi
en edificios de departamentos, diseados por Francisco Serrano, Luis Barragn, Enrique
del Moral, Max Cetto, Juan Sordo Madaleno y Augusto H. lvarez, en colonias como la
Jurez y la Condesa y los obreros usufructuaron las ideas de Legorreta, O'Gorman y
lvaro Aburto, quienes formaron parte de la fraccin ms radical del funcionalismo.

En este contexto surge la masificacin de la educacin superior y la proliferacin de las


escuelas de arquitectura, que para 1994, ya sumaban ms de 104, de acuerdo con la

299

evaluacin hecha por los comits de Arquitectura, Diseo, Arquitectura y Diseo,


pertenecientes al Comit Interinstitucional de Evaluacin de la Educacin Superior
(CIEES). La tendencia general de estas escuelas fue el de reducir la formacin
tecnolgica y dar mayor nfasis a la enseanza del diseo con el tradicional mtodo
basado en aprender de los profesionistas en ejercicio.

Este tipo de enseanza trajo como consecuencia una dicotoma entre la investigacin
tecnolgica y la formacin de los arquitectos, quienes a menudo opinaron que los
ingenieros nacieron para resolver los problemas tcnicos de los arquitectos, como ya se
mencionaba con anterioridad, sin percatarse de que el conocimiento tecnolgico es un
instrumento esencial en la solucin de los problemas del diseo arquitectnico.
Tambin es frecuente la consideracin de que el diseo es una actividad creativa que
depende del talento natural de quien lo ejerce, pero el diseo arquitectnico, es un
proceso epistemolgico que debe resolver problemas para crear los espacios con las
condiciones ptimas, para que el ser humano, desarrolle todo tipo de actividades. Y es
precisamente la tecnologa la que le permite al arquitecto obtener esa versatilidad
conceptual que se requiere para idear las respuestas correctas en el desarrollo de un
proyecto ejecutivo.

Esta limitacin en la formacin de los arquitectos se nota en la arquitectura producida


en 1970, cuyas innovaciones tecnolgicas se reducen al uso de productos prefabricados
y concretos mejorados en su resistencia o con alguna cualidad particular. Ejemplos
notables de esta poca son el Colegio Militar (1976) de Agustn Hernndez y el Colegio
de Mxico (1975) y la Universidad Pedaggica de Teodoro Gonzlez de Len, cuyo
sello peculiar en ambos edificios, es el terminado del concreto. El edificio del Congreso
(1982), la Baslica de Guadalupe, el Estadio Azteca de Ramrez Vzquez, el Centro
Cultural Alfa (1978) de Fernando Garza Trevio, el Centro Cultural Universitario de
Orso Nez y Arcadio Arts (1976), centros comerciales entre los que destaca Perisur,
de Sordo Madaleno (1981), los edificios corporativos en el desarrollo de Santa Fe y el
Centro Nacional de la Artes (1994), donde se renen las obras de Teodoro Gonzlez de
Len y Ricardo Legorreta, en las que se hace evidente la preferencia por el concreto, y
las de Luis Vicente Flores y Enrique Norten, arquitectos ms jvenes que denotan la
influencia extrajera en su preferencia por las estructuras metlicas.

300

La mencin aleatoria de estas obras tiene como propsito mostrar que, a pesar de que la
forma externa de la arquitectura es el elemento ms caracterstico en todas las corrientes
estilsticas posteriores al funcionalismo, los procedimientos y tcnicas de construccin
no evolucionan a tal grado para convertirse en elementos ornamentales que pudieran
sustituir la esttica del proyecto arquitectnico. De ah que hayan surgido varios estilos
arquitectnicos que dieron pie a esta polmica. Esta diferencia de opiniones tambin
lleg a las escuelas de arquitectura, y fue motivo de discusin para que se redujera la
formacin tecnolgica en los planes de estudio y faltara la articulacin con las materias
de diseo, trayendo en consecuencia, una confusin en su empleo. No obstante, en la
Universidad Nacional Autnoma de Mxico y en el Instituto Politcnico Nacional,
actualmente se intenta reformular e integrar la esttica con la tcnica para encontrar un
punto de convergencia que permita a la arquitectura atender las nuevas necesidades de
la sociedad contempornea.

Retomando de nuevo la lnea histrica que habamos trazado, vemos que el siglo XX es
un siglo que marc en la arquitectura un nuevo paradigma en la representacin de las
teoras, textos ilustrados y formacin de arquitectos tanto en Europa como en Mxico.
Por un lado se siguieron utilizando las fotografas de los edificios, pero tambin se
realiz un acopio de pensamientos, crticas y anlisis que esbozaron cada uno de los
autores al respecto de sus propios proyectos; lo anterior relacionado con la edad antigua
y moderna. Como ejemplo a ello podemos citar a Kisho Kirokawa (1977) con su tratado
el Metabolismo en arquitectura. Este trabajo fue un enfoque arquitectnico que uni el
gesto tecnicista tardo moderno del new brutalism, con la idea de la arquitectura como
concepto anlogo a la biologa. l trat de producir un sistema de ayuda para que las
personas pudieran conservar el control sobre la tecnologa. Otro ejemplo es Robert
Venturi (1966), que escribe sobre la complejidad y contradiccin en la arquitectura. l
realiz un anlisis de las obras modernas, y busc la complejidad y la contradiccin
abriendo nuevos significados a la teora de la arquitectura. Representando al periodo
posmoderno, subrayamos la obra de Charles A. Jencks (1980). l escribe sobre el
lenguaje de la arquitectura posmoderna; y su tratado es un diagnstico emprico,
reflexivo y descriptivo de la arquitectura.

301

Christian Norberg Shulz considera que los arquitectos de este periodo resaltan ms la
imagen de la naturaleza como un signo de la arquitectura posmoderna. Partiendo de este
hecho y de acuerdo a la teora semiolgica, explica que el lenguaje de la arquitectura se
convierte en un sistema de reglas convenidas para comunicar. Por ello alude a que:
La imagen, no es un signo; una imagen ms que comunicar, revela,
ilustra y explica201.

Por tanto la arquitectura posmoderna de acuerdo a Schulz, concentra su atencin en el


problema del significado. Lo anterior nos exhorta a relacionar este concepto con los
tratados o escritos de este periodo; aceptando ms el lenguaje de las imgenes, que el de
las formas funcionales o estructurales. De ah que asumamos una arquitectura ms
orgnica que formal, en el sentido de explicar su ideacin ms con imgenes y
esquemas que con palabras. Admitimos entonces que a travs de la historia, la
formacin de arquitectos en ambos continentes ha estado fundamentada en la teora y la
prctica de la misma.

Con la idea de cerrar todo lo antes descrito en un slo contenido, hemos concentrado en
el siguiente cuadro cronolgico los periodos de formacin de los tericos ms
representativos relacionados con la historia de la arquitectura, sus tratados y la
clasificacin de stos, como un ejemplo del material didctico utilizado hasta el
momento, para impartir las clases de teora y diseo o composicin arquitectnica.

201

Shulz Norberg, Christian. 2005. Los principios de la Arquitectura moderna: sobre la nueva tradicin del s. XX.
Barcelona; Revert. pp. 230

CLASIFICACIN HISTRICO-DIDCTICA DE LOS TRATADOS DE ARQUITECTURA.


Historia

EDAD
ANTIGA

1200 AC476 DC

Tericos de la arquitectura

VITRUVIO, Marco Polio (Siglo I A. C.)

Obras y fecha de
publicacin

Los diez libros sobre arquitectura s. 10 A.C.

EDAD CONTEMPORNEA 1789-2000

EDAD MODERNA 1453-1789

EDAD MEDIA

476

Periodo de
formacin

Clasificacin del
Material Didctico
tratado
/ libro

Manus
crito

Terico

Manual
tcnico

ROMA
(300 AC-300 DC)

1453
RENACIMIENTO

ALBERTI, Len Battista (1404 - 1472)

Diez libros de arquitectura 1442-1452.

DURERO, Alberto (1471-1528)

Lecciones para la fortificacin de diudades,


palacios y villas Nremberg, 1527.

SERLIO, Sebastiano (1475-1554)

Todas las obras de arquitectura y perpectiva


1619.

SHUTE, John (1493-1563)

Los principios de la arquitectura 1563.

PALLADIO, Andrea Pietro (1518- 1580)

Los cuatro libros de arqutectura 1570

SCAMOZZI, Vincenzo 1552-1606)

La idea de la Arquitectura Universal 1615.

SAGREDO, Diego de (1545- ?)

Medidas del Romano 1526.

VILLALPANDO, Juan Bautista (1552-1608)

Comentario sobre Ezequiel 1595-1604.

SAN NICOLAS, Fray Lorenzo de (1595-1679)

Arte y uso de la arquitectura 1639,1664

GUARINI, Guaninol (1624-1683)

Proyectos de arquitectura civil y religiosa


1686.

BARROCO

PERRAUlT, Claude (1613-1688)

Los diez libros de arquitectura de Vitruvio,


corregidos y traducidos al Francs. 1683

ROCOC

FISCHER VON ERLACH, Johann Bernhard


(1656-1723)

Esbozo de una arquitectura histrica 1721.

GIBBS, James (1682-1754)

Un libro de arquitectura que comprende


proyecto de edificios y ornamentos. 1732

BLONDEL, Jacques-Francois (1705-1774)

Clases de arquitectura 1777

PIRANESI, Gian Battista (1720-1778)

De la magnificencia y la arquitectura de los


romanos. 1761

LEDOUX, Claude Nicolas (1736-1806)

La arquitectura tratada desde el arte, las


costumbres y la legislacin. 1804

SCHINKEL, Karl Friedrick (1781-1841)

Coleccin de proyectos arquitectnicos de


Schinckel 1819-1840

PUGIN, Augustus (1812-1852)

Contrastes o analoga entre los nobles


edificios de la Edad Media y las
construcciones equivalentes de nuestra
poca. 1841

VIOLLET-LE-DUC, Eugne Emmanuel (18141879)

Diccionario razonado de la arquitectura


francesa del siglo XI al XVI. 1868

RUSKIN, John (1819-1900)

Las siete lmparas de la arquitectura. 1849

HITCHCOCK, Henry Roussell (1903-1987)

Precursor del Estilo Internacional.

SULLIVAN, Louis Henry (1856-1924)

Autobiografa y Sistema de Ornamentos


Arquitectnicos 1900

ESCUELA DE
CHICAGO

WRIGHT, Frank Lloyd (1867-1959)

Obra construida y proyectos de Frank Lloyd


Wright. 1910

(1880-1900)

GARNIER, Tony (1869 -1948)

Una ciudad industrial: estudio de urbanismo.


1917

MODERNISMO

LOOS, Adolf (1870-1933)

Ornamento y delito y otros escritos. 1908

FUNCIONALISMO

TAUT, Bruno (1880-1938)

La Corona de la Ciudad. 1919.

GIEDIN, Sigfried (1880-1968)

Espacio, tiempo y arquitectura. 1941

GROPIUS, Walter (1883-1969)

Arquitectura internacional. 1919

LE CORBUSIER (1887-1963)

Hacia una arquitectura. 1925

HITCHCOCK, Henry Roussell (1903-1987) y


JOHNSON, Philip (1906- ?)

El Estilo Internacional: arquitectura desde


1922 . 1984.

OGORMAN, Juan (1905-1982)

Teora Esttica 1970

KIROKAWA, Kisho (1934- ? )

Metabolismo en arquitectura. 1977 .

ROSSI, Aldo (1931-1997)

La arquitectura de la ciudad. 1966.

VENTURI, Robert (1925- ? )

Complejidad y contradiccin en la
arquitectura. 1966.

JENCKS, Charles A. (1939- ? )

El lenguaje de la arquitectura posmoderna.


1980

(1420-1620)

MANIERISMO
(1500-1620)

(1600-1750)
(1710-1780)

NEOCLSICO
(1740-1840)

ARTS & CRAFTS


(1857-1890)

HISTORICISMO
(1840 - 1900)

(!896-1910)
(1880-1920)
Histrico
/cientfico

LA BAUHAUS
(1919-1936)

RACIONALISMO
(1920-1945)

ARQUITECTURA
MODERNA
(1945-?)

POSMODERNISMO
(1960-1980)

Formacin
Integral

Arte
Constructivo

303

2. Teoras del aprendizaje, Comprensin y descubrimiento.


2.1 Fundamentos tericos actuales de la construccin del
conocimiento; Bruner, Vygotski y Piaget.
Cuando se habla de cultura o de reformas educativas, de cambios pedaggicos y de
teoras del aprendizaje, pensamos en un nuevo horizonte educativo y creemos que existe
toda una nueva ideologa como concepcin del mundo, una filosofa que emerge de un
nuevo paradigma. No obstante, una sociedad puede producir, trabajar y construir, pero
si olvida el reflexionar, no puede forjar ideas sobre lo que existe y lo que sucede. Por
ello una sociedad que deja de pensar y reflexionar da mucho que pensar. Prestar
atencin a lo que est sucediendo, obliga a las personas a atender la formacin de otras;
implica analizar el papel de aquellos hombres que legaron e hicieron historia. Esto nos
involucra al estudio de los tratados existentes, y en particular para esta investigacin, a
los de la arquitectura; pero adems, nos supone la voluntad de crecer y liberar las
formas de hacer y construir los nuevos tiempos. Es en definitiva la evolucin de la
cultura y una manera de interpretar el fenmeno tan complejo del aprendizaje. De ah
que deliberemos algunos aspectos para establecer una directriz en la descripcin
sistemtica y contrastacin epistemolgica de las teoras del aprendizaje, en funcin de
su incidencia con el enfoque educativo que se utiliza en el Instituto Politcnico Nacional
de Mxico, para la puesta en marcha del modelo de empleo (MPPC); modelo terico
que hemos definido en su estructura y que queremos proyectar como una herramienta
ms de aprendizaje para el proyecto creativo / formativo de la carrera de ingenieroarquitecto.

El nuevo modelo educativo del IPN est convenidamente ajustado a la idea de un


enfoque constructivista de aprendizaje y con el currculo, por lo que en esta
investigacin consideramos importante articular nuestras ideas con dicho arquetipo.
Apreciamos entonces que, en la historia de la educacin, este enfoque influye
considerablemente en Amrica Latina debido en gran medida, a la reforma curricular
realizada en Espaa por el Ministerio de Educacin en 1989, as como algunos trabajos
de Coll (1985, 1989) adems de las ideas de otros tericos como Piaget (1955, 1978)
Vygotski (1979) y Bruner (1984). Diversas universidades plantearon en su currculo
cursos acerca del constructivismo y, en Mxico, surgi como una respuesta a la

304

actualizacin de la reforma educativa del Plan Nacional de Educacin (2001-2006)202.


El Instituto Politcnico Nacional no fue la excepcin, ya que se vieron reflejados
diversos aspectos de esta concepcin en el Nuevo Modelo Educativo que se comenz a
elaborar para su adopcin desde el ao 2000. Una de las caractersticas ms
significativas que este modelo plantea es la siguiente:
El aprendizaje en este modelo, privilegia una formacin que pone al
estudiante en el centro de la atencin del proceso acadmico,
considerndolo un individuo que construye su propio conocimiento
con el apoyo y la gua de sus profesores, disea y define sus propias
trayectorias e intensidades de trabajo, dejando de lado la
concepcin tradicional del estudiante como un ente abstracto, mero
receptor de conocimientos y de informacin203.

Anlogamente a esta caracterstica, observamos que gran parte de la tarea que este
movimiento pretende lograr consiste en considerar que el individuo es una construccin
propia que se va produciendo como resultado de la interaccin de sus disposiciones
internas y su medioambiente y, por lo tanto, su conocimiento no es una accin
mimtica, sino una construccin significativa que hace la persona misma. Esta
construccin resulta de la representacin inicial de la informacin y de la actividad,
externa o interna, que se desarrolla al respecto. Lo anterior significa que el aprendizaje
no es un asunto sencillo de transmisin, internalizacin y acumulacin de
conocimientos, sino un proceso activo por parte del alumno que consiste en enlazar,
extender, restaurar e interpretar, continuamente, el proceso de la construccin del
conocimiento desde los recursos de la experiencia y la informacin que recibe. El
educando relaciona, organiza y extrapola los significados de estas cogniciones para
llevarlos a su campo de estudio y aplicarlos en la solucin o en la bsqueda de
resultados para sus proyectos204.

202

El Plan Nacional de Desarrollo 2001-2006, expone lo siguiente: Hacer ms flexibles los programas educativos e
incorporar en los mismos el carcter integral del conocimiento; propiciar el aprendizaje continuo y constructivo de
los estudiantes, adems de fomentar el desarrollo de la creatividad y el espritu emprendedor. Secretara de Educacin
Pblica. PND 2001-2006. Talleres Offset Multicolor, S.A. de C.V. Mxico. pp.190.
203
Instituto Politcnico Nacional. 2004. Un Nuevo Modelo Educativo para el IPN. Direccin de Publicaciones del
IPN. pp. 72-73.
204
La metacognicin y aprendizaje, se infiere aqu en el control consciente y deliberado de la propia actividad
cognitiva, y depende de tres variables asociadas con los individuos, las tareas y las estrategias. Ver Dale H. Schunk.
1997. Teoras del Aprendizaje. 2 Edition Pearson Education. pp. 202-207.

305

Al aludir a los fundamentos tericos de Piaget, Vygotski y Bruner sealamos, como es


sabido, que estos forman parte de los conceptos centrales que subyacen al llamado
movimiento constructivista, pero que no obstante, otros tericos cognitivistas como
Baldwin y Dewey han aportado y dirigido igualmente algunos planteamientos e ideas
importantes a esta visin. Se considera entonces que las metodologas y enfoques del
constructivismo actual contienen: el lenguaje total, la enseanza de estrategias
cognitivas, las enseanzas cognitivamente guiadas, las enseanzas apoyadas, las
enseanzas basadas en la alfabetizacin, el descubrimiento dirigido y otras; a pesar de
que la cuestin clave del constructivismo no est enfocada al resultado del
aprendizaje propiamente, sino al proceso de la adquisicin del conocimiento.
Driver y otros205 explican que no se debe sucumbir a la tentacin de pensar que el
aprendizaje es en alguna forma un descubrimiento autoguiado. Comentan que con
frecuencia, los alumnos se involucran en la construccin afectiva de conocimientos
dentro de ambientes relativamente didcticos. Igualmente apuntan que es poco probable
que los individuos descubran a travs de su propia experiencia emprica y las ideas
cientficas que han sido construidas, validadas y comunicadas por medio de las mismas
instituciones cientficas.

Lo anterior nos lleva a reflexionar que el alumno construye estructuras que le


facilitan el aprendizaje futuro a travs de la interaccin con su medio y los procesos de
instruccin. Es decir, a partir de la forma en cmo organiza dicha informacin.
Precisando un poco ms, proporcionaremos un ejemplo de cmo los alumnos de la
carrera de ingeniero arquitecto asumen actualmente este papel cuando se les ensea a
disear una casa habitacin; primero construyen esquemas o estructuras, basados en los
conocimientos proporcionados por el docente, para comprender el funcionamiento, el
manejo de las reas y la funcin de los espacios; luego construyen estas estructuras;
cada uno de ellos las maneja e interrelaciona de acuerdo con su propio proceso de
creacin, para lograr un proyecto innovador. Por lo tanto, hemos de puntualizar en este
inicio del proceso formativo que los psiclogos educativos, los diseadores de currculo
y de materiales didcticos, adems de los mismos profesores en esta rea de
205

Driver, R. October 1994. Constructing Scientific Knowledge in the Classroom. En Educational Researcher, 23 No
7. pp. 6-10.

306

conocimiento, se ven sujetos y muchas veces restringidos, en sus posibilidades de


estimular creativamente, por el desarrollo de dichas estructuras cognitivas. Expresado
de otro modo, estas estructuras estn compuestas por esquemas o sistemas que indican
el manejo de las representaciones de una situacin concreta o de un concepto, las cuales
permiten, a su vez, manejar internamente en cada discente, los conocimientos
adquiridos; para luego enfrentarse a situaciones iguales o parecidas a la realidad; pero
no siempre se cuentan con los medios didcticos y circunstancias de espacio adecuados
para lograr dicho propsito. Al respecto, Carretero206 comenta que las estructuras
cognitivas se ordenan conforme a las representaciones organizadas de experiencias
previas. Explica que son relativamente permanentes y que sirven stas como esquemas
que funcionan activamente para filtrar, codificar, categorizar y evaluar la informacin
que uno recibe con relacin a alguna experiencia relevante. Consideramos lo anterior
como una idea puntual del constructivismo, porque una de las caractersticas de este
movimiento es facilitar y construir esa experiencia a partir de los medios didcticos
adecuados proporcionados por el profesor y el contexto, en procura de adquirir la
informacin necesaria para que constantemente se est organizando en unidades y, a la
vez, pueda reestructurarse a la ya existente. Para reforzar lo anterior queremos
mencionar que desde hace algn tiempo algunos psiclogos ya haban reconocido este
tipo de experiencias: Piaget (1955) las llam esquemas; Bandura (1978) auto
sistemas; Kelley (1955) constructos personales y Miller, Galanter y Pribham (1960),
planes.

Otro punto en comn que subraya el constructivismo, es el conocimiento, ste se


explica como un producto de la interaccin social y de la cultura. Al respecto
podemos resaltar los aportes de Vygotski en el sentido de que todos los procesos
psicolgicos superiores: comunicacin, lenguaje, razonamiento y otros se adquieren
primero en un contexto social y luego se interiorizan. Vygotski explica que en el
desarrollo cultural de un sujeto, toda funcin aparece dos veces: primero, a escala
social, y ms tarde a escala individual; primero entre personas, interpsicolgica, y
despus en el interior del propio sujeto, intrapsicolgica. Un proceso interpersonal

206

Carretero, M. 1994. Constructivismo y educacin. Buenos Aires, Aique. pp. 10-15.

307

queda transformado en otro intrapersonal207. Lo anterior supone que en el aprendizaje


social, los logros se construyen conjuntamente con un sistema social, ayudado con
herramientas culturales. Tal y como pretende hacerlo el modelo de empleo (MPPC) que
proyectamos poner en marcha, el cual primero ser parte de una atencin al contexto
social en donde la actividad cognitiva integrar la actividad educativa, y despus a un
contexto meramente individual.
Otro de las aportes esenciales en la obra de Vygotski es el de la zona de desarrollo
prximo. Este concepto es considerado como la distancia entre el nivel real de
desarrollo determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y
el nivel de desarrollo potencial, determinado a travs de la resolucin de un problema
bajo la gua del profesor o en colaboracin de un compaero ms capaz. Lo anterior nos
explica cmo es que el resultado innovador, en el mbito concreto de un proyecto
arquitectnico, depende mucho de la capacidad intrnseca del alumno, guiada y
modelada por la experiencia sugerida y programada por un instructor cualificado. Si
repasamos y observamos algunos temas de la historia de la arquitectura, esto mismo
sucedi desde la Edad Antigua (1200 A. C.- 476 D. C.) con Vitruvio, y luego en el
Renacimiento (1420-1620) con Alberti, adems de muchos otros arquitectos que
legaron sus conocimientos a travs de sus experiencias empricas, que tradujeron en sus
tratados, libros y manuales tcnicos. Actualmente, muchos profesores y formadores
siguen accediendo a dichas fuentes para establecer criterios metodolgicos y
significaciones en las teoras y escuelas que dan sentido a los nuevos conceptos de la
arquitectura contempornea. Por ello cabe sealar y definir el papel que juega el
educador en la construccin de dicho conocimiento que aunado a la utilizacin del
mismo, conlleva a la atencin, conceptualizacin y referencias del proceso creativo
empleado en diversas obras arquitectnicas como nos han permitido resear las obras de
Miralles & Tagliabue y Juan OGorman, adems de otros.

Piaget plante en su teora que para que el alumno aprendiera requera de un estado de
desequilibrio, una especie de ansiedad, la cual le servira al alumno para motivarlo a
aprender. Este nivel de sobrestimulacin es definido como un punto ms all de las
207

94

Vygotski, L. S. 1979. El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. Barcelona, Crtica / Grijalbo. pp. 93-

308

capacidades actuales del alumno, como lo establece Vygotski, el cual crea una cierta
tensin, desequilibrio que motiva al alumno a aprender. Nos explica una vulnerabilidad
de la capacidad anmica en el alumno para estimular ciertas reas del cerebro que le
permiten establecer las conexiones necesarias y abrir los canales perceptivos al nuevo
conocimiento, de vez en cuando inducidas, por el mismo instructor. Pero lo
verdaderamente trascendente en este enfoque es saber observar y combinar en el
momento adecuado el planteamiento Vygotskiano, la zona de desarrollo prximo, y el
desequilibrio de Piaget, para aplicarlo en el aula. Igualmente resulta necesario
considerar las caractersticas intrapsquicas de los procesos cognitivos en un marco
social. Se entiende con ello que para Piaget y Bruner es importante primero reconocer
las aportaciones de los proceso intraspquicos e interindividuales en el aprendizaje. Pero
cada uno de esos enfoques se distingue por los factores iniciales de desarrollo, de las
capacidades y de la apropiacin de los conocimientos. De ah deducimos que para
Piaget son ms importantes los factores intrapsquicos, en tanto que para Bruner son las
interacciones sociales.

El marco del constructivismo, grosso modo, comprende diversos enfoques cognitivitas


que orientan este movimiento. Pero adems puede comprobarse que estos factores,
fundamentan y dan sentido al Programa Nacional de Educacin 2001-2006, al Nuevo
Modelo Educativo del IPN y, por la necesaria atencin contextual, al modelo proyectivo
que pretendemos utilizar para el empleo del MPPC. As, para comprenderlo, y
reasumirlo en el empleo del MPPC, hemos representado en la siguiente figura, a los
exponentes tericos ms significativos relacionados con las tres estructuras
conceptuales de este movimiento.

309

Programa Nacional de Educacin 2001-2006


Nuevo Modelo Educativo del IPN 2004
Modelo educativo para el empleo del MPPC
basados en un Enfoque Constructivista
Bruner

Exgeno
Exgeno
Formas
Formas
de
de
constructivismo
constructivismo

Dialctico
Dialctico
Vygotski

Endgeno
Endgeno

Piaget

Figura No 83. Modelo constructivista; principales representantes e influencia en los modelos educativos.

La figura pone de manifiesto que existe una tendencia en el constructivismo a no ser


una corriente unificada. Al respecto Moshman208 (1982) y Bruning (1995) expresan esta
perspectiva desde tres ngulos diversos: el constructivismo exgeno, el dialctico y el
endgeno. Advierten que el constructivismo exgeno es la adquisicin de
conocimientos considerados en la reconstruccin de las estructuras del mundo externo,
y esta postura, est caracterizada por una determinante influencia del exterior en la
construccin del conocimiento, de las experiencias, la enseanza y la exposicin a
modelos. Adems admiten que el conocimiento es adecuado en tanto refleja la realidad;
conceptos como esquemas o producciones, y la formacin de redes en la memoria
evidencian un pensamiento intrnseco. Este supuesto lo hemos articulado con la teora
de Jerome Bruner, porque en ella se formulan varios puntos que convergen con esta
idea. Para comenzar, apuntaremos lo que l postula:

El desarrollo del funcionamiento intelectual del hombre desde la


infancia hasta toda la perfeccin que pude alcanzar, est
208

Moshman, D. 1982. Exogenous, endogenous, and dialectical constructivism. Developmental Review. No 2. pp.
371-384; Brunning, R. H., & Schraw, G. J., & Ronning, R.R.1995. Cognitive Psychology and instruction. 2nd
Edition.Englewood Cliffs, NJ: Merril / Prentice Hall.

310

determinado por una serie de avances tecnolgicos en el uso de la


mente209.

Los avances tecnolgicos a los que l se refiere dependen la mayora de las veces a las
facilidades lingsticas y a la exposicin de la educacin sistmica como modo de
interpretar la informacin captada y proporcionada por el educador. Al respecto,
advertimos una relacin con los esquemas que se manejan en la mente de cada receptor
para facilitar la comprensin de la informacin. Por ello y con base en lo que Bruner
seala en su teora, se interpretan tres formas de representar el conocimiento: en acto,
icnico y simblico. La representacin en acto consiste en las respuestas motoras y los
modos de manipular el medio. Son operaciones fsico-musculares como el saber
escribir gilmente en el teclado de un ordenador, o bien, otras habilidades corporales
que nos ayudan a manipular el medio y que representan un estmulo-accin. La
representacin icnica es la forma en que una persona concibe las imgenes mentales
sin movimiento. Estas son imgenes que se transforman mentalmente, pero que no se
alteran en sus propiedades de funcin o finalidad. Al tenor de las observaciones
generales, en referencia a este aspecto, y con relacin a los estudiantes de ingeniera y
arquitectura sealados se puede mostrar cmo incide particularmente la forma de
concebir una vivienda. sto lo hacen con todas las funciones internas que conocen
hasta ese momento, pero unos, mentalmente, la transforman en una casa de un nivel,
otros la idean en dos niveles y otros ms la imaginan con formas geomtricas distintas;
a pesar de ello estas transformaciones imaginarias no recogen el cambio que sufre la
imagen en el funcionamiento y la finalidad a la que est destinada.

Si atendemos vemos que ahora la forma de representacin simblica, emplea sistemas


de smbolos para codificar la informacin, algunos sistemas son notables de apuntar
como el lenguaje y la notacin matemtica, adems de otros como los mapas
conceptuales. Todos ellos en conjunto permiten entender los conceptos abstractos y
modificar la informacin simblica resultante de indicaciones verbales. Este sistema es
muy importante y permite representar y transformar el conocimiento con mayor
flexibilidad y posibilidades que el referido al acto y el icnico. Bruner distribuye estos
conocimientos en diferentes niveles, por ello es que habla de un programa en espiral.
209

Bruner, J. S. 1964. The course of cognitive growth. American Psychologist, No 19. pp. 1

311

Explica que ste corresponde a una forma de ensear el conocimiento, mostrando


primero los conceptos ms sencillos a los alumnos y, a medida de que los estudiantes se
incorporan a niveles ms complejos, el mismo conocimiento crece en tanto avanzan por
el sistema educativo, en lugar de toparse con l slo una vez.

Otra de las aportaciones importantes al constructivismo fue el de aprender por medio


del descubrimiento. En 1961 Bruner basa el proceso de conocimiento de un alumno en
probar y formular hiptesis, antes que simplemente leer o escuchar las lecciones del
maestro. Explica que descubrir es una forma de razonamiento inductivo, porque los
educandos pasan de estudiar ejemplos a formular reglas, conceptos y principios
generales. Aprender entonces por medio del descubrimiento parece lo ms apropiado si
el proceso de aprendizaje es trascendental en los alumnos.

Todo esto da significado a un valor agregado, ya que nos permite en nuestro contexto,
adquirir un provecho adicional en la solucin de problemas que motiva a los
estudiantes de los primeros semestres de la carrera de ingeniero arquitecto a aprender y
adquirir las destrezas necesarias en el proceso de creacin. Particularmente es en estos
escenarios de aprendizaje por descubrimiento donde podremos encontrar el juego de
papeles, entre los trabajos individuales y en equipo, y las simulaciones por
computadora.
Por su parte el constructivismo dialctico sostiene mayormente que el conocimiento
proviene de las interacciones de los individuos y de su entorno. Estas construcciones no
estn ligadas invariablemente al mundo externo ni son puras elaboraciones de la mente,
sino que reflejan la elaboracin conceptual de las consecuencias y de las
contradicciones que resultan del estudio de las interacciones con el medio. De acuerdo
con lo anterior, a este punto de vista se relacionan algunas teoras contemporneas de la
motivacin: derivado de ello, y como un ejemplo de la interaccin entre los individuos
y su entorno, nos parece necesario mencionar ahora algunos aspectos de la teora
sociocultural de Vygotski.

312

Las ideas de Vygotski propician diversas aplicaciones educativas. Una de las cuales la
referiremos al concepto del andamiaje educativo210. Este apunta al control de los
elementos de la tarea acadmica que est distante de las capacidades del estudiante. Es
decir, las ideas que ste puede captar del profesor con rapidez, para concentrarse en
dominarlas. Lo anterior es anlogo a los andamios empleados en la construccin,
pues al igual que stos, tienen cinco funciones esenciales: brindar apoyo, servir como
herramienta, ampliar el alcance del sujeto, permitir la realizacin de tareas que de
otro modo, seran imposibles de usarse selectivamente slo cuando stas son necesarias,
adems de repartir el peso recibido. Al principio el maestro expone la mayor parte del
trabajo, pero despus comparte la responsabilidad con el alumno. Y conforme el
estudiante se vuelve ms diestro, el profesor va retirando el andamiaje para que ste se
desenvuelva independientemente. La clave est en asegurarse de que el andamiaje
mantiene al discpulo en la Zona de Desarrollo Proximal (ZDP)211, que se modifica en
tanto que ste desarrolla sus capacidades. Otra rea de aplicacin es la enseanza
recproca. Para ejemplificar esta tcnica, retomaremos el ejercicio de la casa habitacin
aplicado a los alumnos de los primeros semestres de la carrera de ingeniero arquitecto.
La participacin activa del profesor en este ejercicio se da cuando ste le proporciona al
alumno los conocimientos necesarios y relativos a cmo se ha proyectado y construido
una vivienda; despus l y los estudiantes se turnan el puesto de profesor para formular
preguntas de comprensin, modelando un conocimiento vlido y actual. A su vez, el
alumno transforma esa informacin cultural en una nueva posibilidad de solucin que
da cabida a una nueva reestructuracin de ideas para aplicarlas en el proceso de
creacin, y as poder obtener un resultado significativo.

Es importante sealar que en esta rea de aplicacin, la colaboracin entre compaeros


refleja tanto una actividad colectiva como una interaccin social compartida. Adems
de que el trabajo colectivo con alumnos versados puede integrar con mayor
210
Jerome Bruner (difusor de las obras de Vygotski y de Piaget) introduce el concepto de andamiaje o ayuda, que
consistira en graduar finamente la dificultad de la tarea y el grado de ayuda, de tal forma que no sea tan fcil como
para que el sujeto de aprendizaje pierda el inters por hacerla ni tan difcil que renuncie a ella. Brumer, Jerome. 1998.
Actos de significado; ms all de la revolucin cognitiva. Psicologa y Educacin. Editorial Alianza. pp. 101-133
211
La distancia entre el nivel real de desarrollo y el nivel de desarrollo posible en el aprendizaje, lo denomin
Vygotski como la zona de desarrollo proximal (ZPD). Lo importante de este concepto es el cambio cognoscitivo que
ocurre en l, y este se da cuando el maestro y alumno comparten los instrumentos culturales, es decir cuando en ese
ejercicio simultneo, existe la participacin guiada del profesor basndose en sus conocimientos y experiencias
adquiridas. Vygotski, L. 1978. Mind in society: the development of higher psychological process. Cambridge, MA:
Harvard University Press. pp. 86.

313

rapidez a aquellos novatos en un conocimiento compartido. Tal es el caso de los


alumnos que participan activamente con sus profesores en concursos intersemestrales o
con diversas escuelas de arquitectura; adquiriendo de esta manera mayor habilidad y
destreza al conceptualizar y presentar un proyecto de vivienda. Lo anterior lo
comprueba Vygotski al mencionar que nuestras interacciones con el medio contribuyen
al xito del aprendizaje, ya que las experiencias que el entorno aporta a las situaciones
educativas influyen en gran medida en los resultados.

Resultados que para el conductismo mediacional se relacionaban ms con los estmulos


(E) y respuestas mediadoras (R). stos se guiaban segn el principio de
correspondencia, como copias no observables de los estmulos y respuestas externas; en
cambio los mediadores Vygotskianos no suceden como rplicas de las asociaciones ER externas, ni eslabones de las cadenas asociativas. Son ms bien instrumentos que
transforman la realidad en lugar de imitarla, y su funcin no se adapta pasivamente
a las condiciones del medio, sino que modifican esta realidad activamente tal como lo
puede mostrar la figura No 84.

HERRAMIENTA

MEDIADOR

SIGNO

Fig. No 84 Conceptos centrales de la perspectiva Vygotskiana.

314

Los conceptos centrales de la perspectiva Vygotskiana rechazan totalmente los


enfoques que reducen la psicologa y el aprendizaje a una simple acumulacin de
reflejos o asociaciones entre estmulos y respuestas. Existen rasgos especficamente
humanos no reducibles a asociaciones, tales como la conciencia y el lenguaje, que no
pueden ser ajenos a la psicologa. A diferencia de otras posiciones (Gestalt, Piagetiana),
Vygotski no niega la importancia del aprendizaje asociativo, pero lo considera
claramente insuficiente. Por ello el conocimiento no es un objeto que se pasa de uno a
otro, sino que es algo que se contruye por medio de operaciones y habilidades
cognoscitivas que se inducen en la interaccin social.
El concepto Vygotskiano de mediador est ms prximo al concepto piagetiano de
adaptacin que al mismo conductismo mediacional, logrando con ello, un equilibrio de
asimilacin y acomodacin entre ambos. Al igual que Piaget, este hecho lo trata como
una adaptacin activa basada en la interaccin del sujeto con su entorno. El
desarrollo de la estructura cognoscitiva en el organismo, es concebido como un
producto de dos modalidades de interaccin entre el organismo y su medio ambiente; es
una exposicin directa a fuentes de estmulo y de aprendizaje mediado. La experiencia
del Aprendizaje Mediado es una manera en la cual los estmulos remitidos por el
ambiente son transformados por un agente mediador. Este agente mediador guiado por
sus intenciones, su cultura y su inversin emocional selecciona y organiza el mundo de
los estmulos. Los tres componentes de la interaccin mediada son: el organismo
receptor, el estmulo y el mediador. En efecto, esta experiencia de aprendizaje
mediado es la creacin de receptores dispuestos en una propensin actitudinal, para
beneficiarse de la exposicin directa a los estmulos. Esto se puede traducir en mediar
para ensear a aprender. Es decir, es una interaccin que lleva al aprendizaje
mediado, porque necesariamente incluye una intencin por parte del mediador (docente)
de trascender en las necesidades inmediatas o las preocupaciones del receptor, e ir ms
all del aqu y ahora, en el tiempo y en el espacio. Cualquier anticipacin de resultados
es una construccin interna en la realidad, que depende de una representacin y tambin
de un pensamiento inferencial por parte del educando.
Vygotsky distingue dos clases de instrumentos mediadores en funcin del tipo de
actividad que la posibilitan: la herramienta y los signos. Una herramienta modifica

315

al entorno materialmente, mientras que el signo es un constituyente de la cultura y


acta como mediador en nuestras acciones. Existen muchos sistemas de smbolos que
permiten a los alumnos actuar sobre la realidad, entre ellos se ve: el lenguaje, los
sistemas de medicin, la cronologa, la aritmtica, los sistemas de lecto-escritura, los
mapas conceptuales, la geometra, el dibujo constructivo, los sistemas computacionales
como el autocad, corel-draw, el archicad, el tridi-max y otros. Pero a diferencia de la
herramienta, el signo o smbolo no modifica materialmente el estmulo, sino que
modifica a la persona que lo utiliza como mediador y, en definitiva, acta sobre la
interaccin de una persona con su entorno. As que en contraste con Piaget, Vygotski no
habla de asimilacin, sino de apropiacion (en trminos de contextos culturales). Para
efectos de esta investigacin, esta apropiacin est delimitada en un contexto puramente
acadmico de ingenieros-arquitectos y, en la medida en que se vaya introduciendo el
MPPC como interaccin mediada, atenderemos ese orden de apropiacin. Este modelo
de empleo, como lo hemos explicado en el captulo dos, se orienta ex profeso para que
adems de cubrir cualitativamente las caractersticas Vygotskianas, arriba explicadas,
tambin sirva como generador de smbolos o signos que acten sobre el medio, el
educando y el profesor.

Marcl Giry, pedagogo francs, nos ayuda a distinguir porqu Bruner fue uno de los
principales tericos de la mediacin. l nos habla sobre las tres caractersticas que
aadi a su teora despus de haber observado este contexto y comenta que antes de
hablar del tutor como mediador, J. Bruner haba expuesto lo siguiente:
...una de las cualidades importantes del mediador, es la de estar
atento; el objetivo real es desarrollar la autonoma del individuo
(alumno) y, dar sentido a lo que l hace, alentndolo a realizarlo 212.

212

Giry, Marcl. 2005. Aprender a razonar, aprender a pensar. Siglo XXI editores. Mxico. pp. 21

316

Esta idea, comenta, condujo a Bruner a esbozar la direccin de una tutela. Al respecto
podemos esquematizar dicho contenido en la siguiente figura:

Reducir las
dificultades

El papel del tutor segn J. Bruner


La direccin de tutela
Mantener la
orientacin

Encauzar al
alumno hacia la tarea

La conduccin de tutela,
es la empresa de colaboracin
mediante la cual un experto va a...

Demostrar

Para coadyuvar a la formulacin y


la formalizacin del aprendizaje.

Controlar las
frustaciones

Sealar las
caractersticas
determinantes

Fig. No 85 El papel del tutor segn J. Bruner; la direccin de la tutela.

La figura nos demuestra que el manejo de la tutela existe cuando se da una colaboracin
mediada entre el docente y el discente; en donde el profesor:
1. Mantiene la orientacin y evita la desviacin hacia otras actividades; mantiene
la atencin haciendo recordatorios de los objetivos propuestos.
2. Reduce las dificultades y simplifica la tarea hasta unos lmites en donde el
alumno pueda superarla, por ejemplo, disminuye el nmero de operaciones
necesarias para la solucin.
3. Despierta un inters y motiva al alumno para encauzarlo hacia un objetivo
determinado.
4. Observa los intentos de solucin del alumno y se los presenta en forma
estilizada para incitarlo a imitar el modelo propuesto por l en un primer intento;
de ese modo le permite al alumno ensayarlo y luego desarrollar los suyos
propios.

317

5. Al controlar las frustraciones ayuda al alumno a hacer un balance y a valorar


lo que ha realizado hasta el momento, creando as un clima positivo en la
bsqueda de soluciones.
6. Seala las caractersticas de la tarea, proporcionando la informacin til para
la prosecucin de la misma.

Para otros autores como Jean Paul Michot, el mediador es:


Alguien que se interpone entre dos grupos o dos situaciones. En
pedagoga, el mediador tiene la funcin de regular las relaciones
entre los alumnos y los contenidos de formacin213.

A este respecto se introduce un nuevo concepto que es la transmisin. Esta


transmisin-construccin, segn Marcl Giry, es la realidad de la misma pedagoga, y
el mediador es aqul que no solamente sabe regular entre el alumno y el contenido de la
formacin, sino tambin, entre la transmisin y la construccin. Por ello hay que dar
sentido al hecho de crear vnculos entre el individuo que construye algo y la cultura a la
que pertenece, para que esa transmisin se lleve a cabo.

Postrimero a los puntos relacionados con el constructivismo, debemos hablar tambin


del endgeno. Este ltimo significado puntualiza que el conocimiento proviene del
ya adquirido y no directamente de las interacciones con el medio. Al respecto Moshman
y Bruning214 exponen que ste no es el espejo del mundo exterior, sino que se trata de
un desarrollo que se da a travs de la abstraccin cognoscitiva. Derivado de lo
anterior, la teora del desarrollo cognoscitivo de Piaget (1970) nos ofrece un ejemplo.
Piaget consider dos poderosos motores que hacen que el ser humano mantenga ese
desarrollo continuo de sus estructuras cognitivas: la adaptacin y el acomodamiento.
Estos dos procesos que Piaget toma del evolucionismo sirven para que el individuo
continuamente est obteniendo informacin a travs de sus sentidos, gracias a las
interaccin activa que tiene con el objeto a conocer, y lo procese a fin de enriquecer y
modificar las estructuras que ha ido conformando. Los nuevos conocimientos son
213

Michot, J. P. 1990. La gestin mental de Antoine de la Garanderie; una contribucin fundamental a la


educabilidad del hombre. Pdagogies de la mdiation. Autour du PEI, Chronique sociale, Lyon.
214
Moshman, D. 1982. Exogenous, endogenous, and dialectical constructivism. Developmental Review. No 2. pp.
371-384; Brunning, R. H., & Schraw, G. J., & Ronning, R.R.1995. Cognitive Psychology and instruction. 2nd
Edition.Englewood Cliffs, NJ: Merril / Prentice Hall.

318

asimilados de acuerdo con lo que ya existe en el individuo y se acomodan en las


estructuras de ste, no slo modificando los conocimientos, sino tambin estas
estructuras. Por esa razn, el individuo cambia continuamente sus estructuras mentales,
pero al mismo tiempo cambia al objeto en el plano del conocimiento. En otras palabras,
comienza a reconocer que no es el sujeto el centro del universo al tener la interaccin
con objetos ajenos a l. Interaccin que al mismo tiempo, le lleva a realizar
abstracciones de los objetos (como ejemplo de este concepto, podemos citar la ideacin
en clase de un igl como casa habitacin). Es entonces en este punto de la abstraccin
donde no encontramos un consenso general; el mismo Piaget diferenci dos tipos de
abstraccin: la fsica y la reflexiva. Sin embargo existe la dificultad de establecer una
diferenciacin si no tajante, s bien distinguida entre una y otra, ya que una es extractada
y la otra analizada. Este tipo de pensamiento conocido como operacin formal, subyace
desde los once aos en adelante, cuando el adolescente comienza a pensar acerca del
pensamiento y el pensamiento se vuelve sistemtico y abstracto.
Estas caractersticas del aprendizaje, de acuerdo con Piaget, se clasifican en: la
asimilacin, la cual adecua una nueva experiencia en una estructura mental existente; la
acomodacin, revisa un esquema preexistente a causa de una nueva experiencia, y el
equilibrio busca estabilidad cognoscitiva a travs de la asimilacin y la acomodacin
de conocimientos. Estos principios piagetanos se muestran metodolgicamente en el
aula con el rol del profesor, facilitando un ambiente en el cual el alumno puede
experimentar la investigacin espontnea. Partiendo de este hecho, es de donde los
estudiantes podrn obtener la libertad para comprender y construir los significados a su
propio ritmo, a travs de las experiencias de aprendizaje y los procesos de desarrollo
individual. Retomando el ejemplo del igl, hoy por hoy cuando a los alumnos de la
materia de Introduccin a los espacios arquitectnicos de los primeros dos semestres se
les habla del tema casa-habitacin, asimilan primero un medio ambiente que favorezca
la idea de una vivienda en sitios cuyos climas son extremosos. Investigan de manera
individual algunas condicionantes climticas y dan acomodo a esos conocimientos en
las estructuras al formular el concepto de vivienda, revisando cada una de las
caractersticas particulares, para luego encontrar la forma, los materiales y la mejor va
de solucin formal a ese nuevo tipo de morada que ser un apropiacin y por tanto
transformacin cognitiva. A este conjunto de acciones se les puede nombrar como las

319

caractersticas del aprendizaje. No todos los profesores promueven o facilitan este


esquema. As que entre los elementos de la teora operativa de Piaget sealaremos: la
interaccin del individuo y de su entorno (asimilacin) y el dominio de las
operaciones adquiridas (adaptacin) a los estadios de la inteligencia operativa
concreta y de la inteligencia operativa formal; considerando que la inteligencia es el
resultado de una elaboracin conjunta de los contenidos de conocimientos y de los
instrumentos del conocimiento. Este permanente vaivn entre la asimilacin y
adaptacin, representa un proceso de equilibrio mediante el cual el alumno, se adapta al
entorno. Y es real y de conocimiento que en este proceso relacionado con su entorno,
cada alumno aprenda y, aprenda a aprender, adaptndose o transformando su
propio entorno.
Tanto Piaget como Vigotsky postularon el conocimiento como una construccin,
determinando que el desarrollo cognoscitivo era mucho ms complejo, ya que no se
trataba de la adquisicin de respuestas sino de un proceso de construccin de
conocimiento relacionado con el entorno. Este postulado contradijo todos los
supuestos epistemolgicos de su poca enmarcados en el paradigma mecanicista, y que,
por tanto, tendan a privilegiar el conductismo y a conceptualizar el aprendizaje como el
resultado de asociaciones entre estmulos y respuestas. Entonces el aprendizaje se
fortaleci, y se comenz a explicar como una serie de asociaciones incorporadas por el
aprendiz a su repertorio de respuestas, al contrario de lo que difundan estos dos
tericos. La construccin del conocimiento, ya no slo se relacionaba con el ambiente y
los actores, intervenan ahora otras variables como la motivacin. De ah que se
comenzaran a desprender un cmulo de arquetipos que se relacionaron con las redes, los
sistemas, las herramientas, la colaboracin en grupo y la planeacin.

Derivado de lo anterior entendemos que la esencia de este movimiento recae en el


propio individuo como construccin multiplicadora y como resultado de la interaccin
de las disposiciones internas, su medio ambiente y sus propios conocimientos. Este
proceso no es una copia de la realidad sino que, por el contrario, es la construccin de
la misma persona mediante los procesos de aprendizaje. Partiendo de esta premisa,
podemos inferir en el orden de nuestro inters, que el alumno de la carrera de ingenieroarquitecto en los dos primeros semestres construye estructuras ligadas al objeto de

320

conocimiento (formaliza la organizacin de la informacin) que le facilitan ese


aprendizaje. Estas estructuras estimamos son amplias, complejas y muchas veces estn
interconectadas con otro tipo de informacin motivacional y personal. De ah que
representen primero la organizacin de experiencias previas relativamente permanentes
que le sirven como esquemas para luego filtrar, codificar, categorizar, significar y
evaluar activamente, relacionndolas con la informacin que reciben, y vinculndolas
con otras experiencias relevantes. Por consiguiente el conocimientoque adquieren es
un producto de una interaccin en donde todos los procesos psicolgicos superiores
primero los obtiene en un contexto social y luego los interioriza, sin olvidar claro est,
ponerlos a prueba con ese y otros contextos. Esta lnea de aprendizaje crece y decrece
de manera logartmica a lo largo de la vida, y el alumno de los primeros semestres con
ayuda del medio (docente y herramientas), comprende el valor de la auto evaluacin
previo a ser valorado, para luego, reanudar ese mismo proceso como un aprendizaje
creativo dentro de una visin evolutiva. Al respecto OConnor y McDermott215, los
coautores del nuevo enfoque psicolgico que se aplica actualmente en varias reas del
conocimiento, plantean que el aprendizaje creativo es uno de los bucles de
realimentacin ms elementales de la vida. Explican que cada alumno en su
concepcin ms simple, es capaz de aprender con un bucle de realimentacin bsico
como lo muestra la figura No 86-a; no obstante, en la misma figura, le aaden un
objetivo y finalidad de aprendizaje, figura b; y, el ltimo y ms importante ejemplo
de aprendizaje, es aquel que entra en juego con los modelos mentales, a esto le llaman
aprendizaje generativo o de doble bucle como lo muestra la misma figura No 86-c.

215

OConnor J., McDermott Ian. 2005. Introduccin al Pensamiento Sistmico; recursos esenciales para la
creatividad y la resolucin de problemas. Editorial Urano, Barcelona. pp. 148-167.

321

Aprendizaje segn OConnor y McDermott


a: Bucle bsico de realimentacin en todo aprendizaje
b: bucle de aprendizaje con un objetivo y finalidad

Actos realizados
en el mundo real

Decisiones

Actos realizados
en el mundo real

Resultados de los actos


y experiencias de
realimentacin

Decisiones

Resultados de los actos


y experiencias de
realimentacin

Obejtivo y
Finalidad del
Aprendizaje.

c: Aprendizaje generativo

Actos realizados
en el mundo real

Decisiones

Resultados de los actos


y experiencias de
realimentacin

Modelos mentales previos

Obejtivo y
Finalidad del
Aprendizaje.

Fig. No 86 Aprendizaje como sistema segn OConnor y McDermott

OConnor y McDermott aclaran que el aprendizaje generativo es el bucle de la


compensacin; es decir, la forma en cmo se actualizan cada uno de los modelos
mentales del alumno para luego ampliar el nmero de posibilidades de nuevas
estrategias y de reglas que se pueden aplicar en la toma de decisiones a la hora de
proponer la solucin de un problema. Al respecto comentan: La misma realimentacin,

322

al incidir sobre distintos modelos mentales, nos puede llevar a tomar decisiones
diferentes y, por tanto, a emprender nuevas y creativas acciones216. Para comprender
mejor este enfoque, primero el estudiante se cuestiona supuestos fundamentales y se
plantea interrogantes que dirigen el curso de la formacin en un sentido innovador.
Estas incgnitas versan sobre cules son las supuestas soluciones que debo tener? de
qu otro modo se podra plantear esta solucin? qu ms puede significar este
concepto? para qu otra cosa podra servir? As que las respuestas a ello pueden arrojar
un resultado flexible que no solamente se relaciona con una sola persona sino con el
grupo, el mediador y la comunidad a la que pertenece. Con frecuencia, el estudiante no
solicita ayuda a otros maestros fuera del aula, pero con este enfoque, se ve obligado a
indagar ms sobre su propia solucin con vistas de obtener un producto eficaz, eficiente
y revolucionario. Al aplicar este aprendizaje generativo se le abren nuevas posibilidades
al educando, porque puede advertir de forma inteligente una situacin que conoca con
anterioridad dndole un nuevo significado. Esto es un aprendizaje constructivo
significativo. Lo que no sucede tan claramente con un aprendizaje de un solo bucle, en
donde lo nico que hace es aplicar las nuevas tecnologas para solucionar el mismo
problema.

Podramos asumir a manera de colofn que la correspondencia entre los enfoques


psicolgicos que hemos venido analizando son la base teorizante para vincular las
diferentes escuelas del aprendizaje y de la creatividad. En consecuencia, dicha relacin
est presente en el alumno-profesor y en la misma comunidad, quienes comprometidos
perfeccionan la forma de ensear y aprender juntos; lo anterior, visto como proceso
sistmico establece la posibilidad de aprender a aprender.

216

OConnor J., McDermott Ian. Op. Cit., pp. 154.

323

2.2 Teoras del aprendizaje y creatividad; motivacin,


ambiente y aprendizaje creativo.
En los anales del mundo occidental ha existido la inquietud del ser humano por conocer
la manera en cmo se concibe, adquiere y construye el conocimiento. El querer
comprender cules eran los medios para aproximarse a l, fue lo que motiv a diversos
tericos, filsofos, psiclogos y educadores para que originaran cambios puntuales en la
historia de la educacin. Schunk Dale217 explica que desde mediados y hasta las ltimas
dcadas del s. XIX, aparecieron las primeras teoras que se articularon con la
disciplina mental (disciplinar y adiestrar la mente), el desenvolvimiento natural (el
alumno desarroll lo que la naturaleza o el Creador ha colocado en su interior) y la
percepcin-asimilacin (proceso por medio del cual nuevas ideas se asocian con las
que ya se hallan en la mente). El comn denominador que se aprecia en ellas es el
desarrollo como psicologas no experimentales del aprendizaje; esto signific que su
orientacin fue bsicamente filosfica o especulativa. En cada una de las teoras que
expone podemos identificar un particular sistema ideolgico, relacionado con una
escuela psicolgica. Adems el mtodo que utilizaron para el desarrollo de las mismas,
pensamos, fue introspectivo y subjetivo; porque los filsofos y psiclogos que dieron
vida a estas ideas, trataron de analizar su propio proceso mental, y las describieron en
trminos generales de acuerdo con lo que ellos crean haber encontrado. En
consecuencia y segn Schunk, el adiestramiento intelectual se imparti en forma de
estudios discernibles, en cuanto a su contenido y a la disciplina mental, considerando
que en esta doctrina la educacin solo fue un proceso de disciplina y de
adiestramiento.
Perkins David218 en su libro La escuela inteligente comenta al respecto que Platn
crea que el adiestramiento o la disciplina mental aplicado a las matemticas y a la
filosofa, era la mejor preparacin para participar en los asuntos pblicos. De esta forma
preparaban a los reyes filsofos para resolver toda clase de problemas. Aristteles en
cambio describi cinco facultades en el hombre, siendo la razn, la ms importante
de ellas pero no la nica. l confrontaba a los hombres con los animales inferiores y
217

Schunk, Dale H. 1997. Teoras del Aprendizaje. Pearson Educacin. Mxico. pp. 19-62
Perkins David. 2003. La escuela inteligente: del adiestramiento de la memoria a la educacin de la mente.
Editorial debate socio educativo. Barcelona. pp. 63-65.

218

324

teoriz que, en comn, ambos tenan la facultad vegetativa, apetitiva, sensorial y


locomotiva.
Si atendemos la lnea que Bigge y Hunt219 trazaron en la historia de la educacin para
describir las primeras teoras del aprendizaje, comprobamos que no fue sino hasta
finales de la Edad Media cuando el humanismo renacentista intent alcanzar al hombre
con una mayor comprensin de Dios, del universo y de l mismo; el verdadero
significado del humanismo, sealan, deba ser el hombre y la razn, no las Escrituras
como la piedra angular de toque para satisfacer las ansias humanas del desarrollo
individual. Como ya es sabido, para conseguir la comprensin de la naturaleza ideal del
hombre, los eruditos humanistas volvieron la cara hacia los clsicos de la antigua Grecia
y Roma, obteniendo como resultado el clasicismo del Renacimiento. Fue aquello una
de las coincidencias basada en la direccin del crecimiento de las personas. La cual
estaba regida desde el interior y no ceda a los mandatos de cualquier impulso casual,
sino observaba los principios que el individuo deba formularse como gua de su
conducta. As fue como la enseanza se consider un proceso, de inflexible
autodisciplina; sta consista en el desarrollo armnico de todas las inherentes
potencias personales para que ninguna facultad, creciera exageradamente a expensas de
las otras.
Dentro del humanismo originario, el mtodo socrtico fue muy popular como
procedimiento didctico. La funcin del maestro consista en ayudar a los estudiantes a
que se dieran cuenta de lo que ya exista en sus mentes. Kneller comenta al respecto:
Este mtodo, est fundado en el principio de que el conocimiento es innato, pero que no
se puede evocar sin la ayuda de un experto220. Sin embargo lo que muestra es una
intencin heurstica para facilitar el conocimiento desde las propias estructuras por
descubrimiento. Con ello se proyecta tanto la bsqueda como la obtencin de la
informacin en los alumnos por medio de preguntas concretamente planteadas. Accin
que hoy se reconsidera como estrategia de aprendizaje en la materia de Introduccin a
los espacios arquitectnicos, para saber no slo cunto conocen los alumnos, sino cmo
inducirlos al conocimiento de un tema determinado.
219
220

Bigge, M. L. y Hunt, M. P. 2001. Bases Psicolgicas de la educacin. Editorial Trillas. pp. 335-340
Kneller, George, F. 1958. Existentialism and Education. Philosophical Library. pp 134.

325

Podemos asumir que el siglo XIX se reconoce como el siglo de la disciplina mental,
porque se dio poca importancia a la adquisicin de conocimientos e informacin til
como tal; ms bien puso de manifiesto el adiestramiento de las facultades mentales y
el cultivo de las fuerzas intelectuales, aparte de las aplicaciones especficas a los
problemas prcticos. Ya despus y conjuntamente con el desarrollo de la psicologa
experimental como lo exponen Bigge y Hunt221, el siglo XX se caracteriz porque
comenzaron a proliferar las investigaciones en el mbito educativo. Muchas de estas
aportaciones realizadas a este campo de estudio procedieron de otras disciplinas, las
cuales coadyuvaron para que estas teoras se pudieran clasificar en dos grandes grupos:
las relacionadas con el asociacionismo de las teoras del condicionamiento del
estmulo-respuesta (E-R) y las teoras cognoscitivas de la familia del campo de la
Gestalt, tal como ya lo indicamos. En deferencia a ello, veremos cmo algunas de estas
teoras adheridas a estas dos corrientes, y en diversos escenarios nos ayudarn a
comprender, predecir, y controlar el comportamiento humano y nos explicarn cmo
nuestros alumnos acceden al conocimiento, beneficindose de las soluciones que
pretenden dar a los diversos proyectos creativos que realizan en el aula.
De acuerdo a Bigge y Hunt222, el aprendizaje para los asociacionistas (E-R) tuvo lugar
gracias a la unin y formacin de conexiones entre series de estmulos-respuestas.
Segn los principios asociativos, estas observaciones se le atribuyen a los agentes del
ambiente que actan en el organismo como un principio que provoca una respuesta, o
como el aumento de una determinada respuesta, motivando el aprendizaje. Por ende, las
respuestas (efectos), son reacciones del organismo a estmulos tanto internos como
externos. Para los tericos de la Gestalt por el contrario, el aprendizaje, es un proceso
por el cual obtienen o cambian los conocimientos, las perspectivas o las formas de
pensamiento. Al respecto comentan que cuando estos psiclogos pensaron en los
procesos de aprendizaje de los sujetos estudiados prefirieron utilizar los trminos de
persona u organismo, ambiente psicolgico e interaccin, como un significado del
campo. Referente a este cmulo de significaciones, estos dos autores despliegan una
lista de cientficos y tericos, condicin para explicarlo. Por ejemplo, como es sabido,
en el condicionamiento clsico delinean la figura de Pvlov, aclarando cmo los
221
222

Bigge, M. L. y Hunt, M. P. 2001. Bases Psicolgicas de la educacin. Editorial Trillas. pp. 326.
Op. Cit., pp. 365-379

326

estmulos simultneos llegan a evocar respuestas semejantes, aunque tal respuesta fuera
evocada en principio, slo por uno de ellos. En la teora del condicionamiento
instrumental u operante de Skinner describen como los refuerzos forman y mantienen
un comportamiento determinado. Albert Bandura, por el contrario, puntualiza las
condiciones en que se aprende a imitar modelos. La teora psicogentica de Piaget
aborda la forma en que los sujetos construyen el conocimiento teniendo en cuenta el
desarrollo cognitivo. Y, de la teora del procesamiento de la informacin comentan que
esta la emplean para comprender cmo se resuelven problemas utilizando analogas y
metforas. Nos parece de inters en este sentido, reflejar un cuadro (No 25) como una
sinopsis para delinear la ubicacin de estas teoras del aprendizaje en la historia de la
educacin.

Cuadro No 25. Teoras representativas del aprendizaje antes y despus del s. XX

Profundizando en el contenido del esquema, podemos observar que las teoras del
aprendizaje conforman un variado conjunto de marcos tericos que a menudo
comparten aspectos y cuestionan otros, e incluso, suponen postulados antagnicos,
como lo hemos venido exponiendo. No obstante hemos agrupado las teoras en dos

327

corrientes: las asociacionistas, que se basan en el conductismo que postulan el


aprendizaje por condicionamiento a travs de un modelo estmulo-respuesta y, las
teoras mediacionales que surgen como resultado de las interpretaciones del aprendizaje
inspirados en el conductismo. Las caractersticas generales de las teoras mediacionales
son: la importancia de las variables internas, la consideracin de la conducta como
totalidad y la supremaca del aprendizaje significativo que supone reorganizacin
cognitiva y actividad interna.

Asimismo y recapitulando lo que se ha venido comentando, encontramos que las teoras


cognitivas se dividen en cuatro escuelas: la teora de la Gestalt (palabra alemana que
significa Configuracin o forma y surge en el contexto de la psicologa de principios
del s. XX) que estuvo representada por Kofka, Khler, Vhertheirmer, Maslow y
Rogers.; la teora gentico-cognitiva cuyo objetivo fue el de descubrir las condiciones
de constitucin y validacin del conocimiento cientfico. Sus principales exponentes
fueron: Piaget, Bruner, Ausubel e Inhelder. De esta teora podemos advertir que se
desprenden tres corrientes: el Constructivismo que se opone al innatismo y al
empirismo; el objeto del conocimiento que se construye en el marco de la relacin
epistmica; el Interaccionismo, movimiento dialctico entre el sujeto y el objeto que
genera la construccin del conocimiento y, por ltimo, el Realismo crtico en donde el
objeto existe como tal, es decir que los objetos observados cobran significado dentro del
sujeto en esquemas. La teora gentico-dialctica, construye un conocimiento social a
travs de la interiorizacin que hace el sujeto con sus procesos cognitivos
compartindolos con otras personas o grupos y su escenario sociocultural es donde la
unidad de anlisis se traduce en el lenguaje. Sus principales exponentes fueron:
Vygotski, Luria, Leontier, Rubinstein y Wallon. Finalmente llegamos a la teora del
procesamiento de la informacin, la cual parte del supuesto de que el proceso que se
hace de la informacin, es la descomposicin recursiva de los procesos cognitivos por la
que cualquier hecho informativo unitario, puede describirse de modo ms completo en
un nivel ms especfico, o inferior, descomponindolo en sus hechos informativos ms
simples. Siendo sus principales representantes Gagn, Newell, Simon, Mayer, Pascual y
Leone.

328

Ahora bien, una vez ubicadas las diferentes posturas educativas en una sola lnea
histrica, en seguida hablaremos de los factores que adoptaron las teoras
asociacionistas con relacin a la naturaleza y a la forma en que se adquiere el
conocimiento. Estas posturas tuvieron como caracterstica principal el elementismo, el
empirismo y el realismo o correspondencia entre la realidad y el conocimiento. Bigge y
Hunt consideraron que stas trataban los conceptos como si fueran entidades reales y no
nominales; partieron de la idea de que la definicin vena dada por sus referentes y no
por su sentido o conexin con otros conceptos. Por ello no repararon en distinguir que el
asociacionismo dio lugar a las teoras de la abstraccin e induccin de conceptos
relacionadas con el aprendizaje de conocimientos. De ah que tome relevancia su
relacin con los tres supuestos bsicos que a continuacin se puntualizan:
 Los conceptos se forman mediante el reconocimiento de similitudes entre los
objetos.
 El progreso en la formacin de conceptos va de lo particular a lo general y,
 Los conceptos concretos son primarios, ya que constituyen la base para la
adquisicin de conceptos ms abstractos223.

Las teoras asociacionistas difieren en los mecanismos de aprendizaje en que


proporcionan una abstraccin limitada en los resultados, facilitando de esta manera, el
acceso de los conceptos probabilsticos o las estructuras difusas a conceptos
debidamente definidos. De ah que comprendamos lo que Goodman, criticamente
afirma cuando nos expresa que:
La educacin no puede ser exclusivamente verbal, ni en lo que
respecta a sus fines, ni con relacin a sus medios; pues no consiste
simplemente en aumentar el conocimiento, las creencias verdaderas,
sino en contribuir al progreso del conocimiento en su conjunto224.
Considerando lo anterior, entendemos que no slo el pensamiento puede comunicarse
de manera verbal, a travs de conceptos concretos, sino que tambin existe otro tipo de
discurso que puede transmitir el cuerpo humano. Nos referimos a las formas no

223
224

bidem pp. 365-368.


Goodman, Nelson. 1995. De la mente y otras materias. Visor, Grficas Rgar, S.A. Madrid, Espaa. pp.261

329

lingsticas de pensamiento como el escribir, dibujar, gesticular y sealar con los ojos
o con los dedos, el lenguaje corporal.

Con relacin al contexto de la llamada revolucin cognitivista, los tericos que la


significan tal como sealamos, son de otra ndole. Autores como Feuerstein describen
esta etapa como la resolucin de problemas, la creatividad, la metacognicin y el
razonamiento que brindan informacin referente al pensamiento, y que de manera
general, va dirigido a la cognicin. Asimismo completa su idea, aseverando que el
propsito fue el de sensibilizar al individuo para que ste fuera capaz de registrar y
elaborar los hechos y experiencias de la vida en el aprendizaje, el manejo y el empleo
eficaz de los estmulos que recibe225. l emplea un mapa cognitivo, como medio para
focalizar y alcanzar estos supuestos, definindolo como:
Un conjunto de parmetros mediante los cuales se pueden analizar,
categorizar y ordenar los actos mentales. Esto comprende 6
parmetros: el contenido (material temtica de un acto mental);las
operaciones (un conjunto de opciones mediante las que se elabora la
informacin); la modalidad ( el lenguaje figurativo, grfico, verbal,
mediante el cual se expresa un acto mental); la fase (de entrada, de
elaboracin, o de salida); el nivel de complejidad (la cantidad y
calidad de las unidades de informacin necesarias para producir un
acto mental dado); el nivel de abstraccin (la distancia existente
entre un acto u operacin mental y los objetos o acontecimientos a
los que se aplica); y el nivel de eficiencia (relacionado con el
esfuerzo implicado en un acto mental y la rapidez y precisin con
que se produce)226.

Dado que el conjunto de interrogantes y trabajos de investigacin se fueron


entrelazando y confrontando entre las dcadas de los 60, 70 y 80, es que de manera
sucinta resaltaremos ahora algunos de los aspectos que Perkins227 destaca de las teoras
o planteamientos educativos subsecuentes:
225

bidem., pp. 183.


Nickerson, Raymond S., Perkins David N., Smith Edward E. 1990.Ensear a pensar; aspectos de la aptitud
intelectual. Editorial Paids, Barcelona, Espaa. pp. 182
227
Op. Cit; Perkins D. pp. 68-77.
226

330

 El enfoque constructivista, coloca al alumno en el asiento del conductor y lo


incita a encontrar su propio camino durante gran parte del proceso de
aprendizaje, pero con la gua del maestro.
 La perspectiva evolutiva, examina la edad y la complejidad del alumnos y se
pregunta por los fines y los medios de la instruccin apropiados para cada etapa
del desarrollo.
 El aprendizaje cooperativo y la colaboracin entre pares. Ambos demuestran
que los sujetos aprenden mucho mejor en grupos cooperativos bien configurados
que en soledad. Por lo general, estas agrupaciones pueden ayudar a lograr los
fines convenidos con una mejor socializacin y, al mismo tiempo, alcanzar los
objetivos convenidos con una planificacin definida y la responsabilidad de cada
individuo. Se define al aprendizaje cooperativo cuando los alumnos trabajan
en grupos en una misma tarea y dentro de cada grupo dividen sta en sub-tareas.
La colaboracin entre pares, las parejas o los grupos pequeos trabajan en la
misma tarea simultneamente y piensan juntos cmo encarar y resolver los
problemas y dificultades que se les plantean.
 La motivacin intrnseca es una recompensa interna que conlleva la posibilidad
de auto-expresarse. Si una actividad es interesante en s misma y adems se la
fomenta por medios extrnsecos, el inters intrnseco tiende a decaer. Este
inters intrnseco est relacionado con la creatividad, dado que es previsible
que las personas realicen tareas creativas si las impulsa una fuerte motivacin
individualizada.
 La valoracin de las inteligencias mltiples, segn Howard Gardner son siete
dimensiones o inteligencias que le corresponden un determinado sistema
simblico y un determinado modo de representacin. Por ejemplo, la
inteligencia lgico-matemtica implica la capacidad para las notaciones formales
de las matemticas. La inteligencia lingstica implica la habilidad oral o escrita
con las palabras; la inteligencia musical exige aptitud en el manejo de la
notacin, las estructuras y los instrumentos musicales. Las otras cuatro
inteligencias, son la espacial, que se relaciona con la arquitectura e ingeniera
y las artes grficas; la inteligencia corporal-cenestsica se relaciona con los
deportes y la danza; la inteligencia interpersonal con la poltica y la
administracin, y la inteligencia intrapersonal con la autorreflexin.

331

 El aprendizaje situado en un contexto es aqul que busca ubicarse en una


cultura de necesidades y prcticas que ofrece un uso, una estructura y una
motivacin a los conocimientos y habilidades aprendidos.
 El pensamiento sistmico es un mtodo anlogo al sistema que se maneja en
una computadora. Se pueden identificar reglas, patrones y sucesos para
establecer conexiones y relaciones con la informacin, de manera tal que stas
mismas puedan ser empleadas en la solucin de problemas creativos.
Aunado a estas construcciones de pensamiento y a muchas otras variables como la
motivacin, el ambiente y el aprendizaje, comparando es que se pretende cambiar de
manera sustancial el objetivo central de la educacin y por ende el proceso de
enseanza-aprendizaje. Convirtiendo el aprender en vez de ensear en el objetivo
central. Lo cual obliga al educador a cambiar su misin y sus roles de aquel que
enseaba por aquel que ahora facilita el aprendizaje permanente y la formacin humana
y social de sus alumnos. Resulta pues evidente que hoy por hoy se precise ensear y
aprender a ser, hacer y a servir y convivir. De ah que algunos trabajos de investigacin
convenidos para ampliar los conocimientos a estas teoras del aprendizaje se hayan ido
multiplicando

sumando

con

las

aportaciones

de

psiclogos,

pedagogos,

neurocientficos y mdicos. Esta amplia dimensin de entendimientos, nos justifica que


el educar, deje de ser el proceso de impartir conocimientos y desarrollar mecanismo o
ciertas habilidades y destrezas especficas de forma sistemtica en el alumno, para
convertirse ahora en una invitacin a la investigacin, al descubrimiento, al desarrollo
personal tanto del docente como de sus discpulos; a la formacin o la apropiacin
del saber permanente, a la construccin, al intercambio y socializacin de
experiencias que contribuyan a solucionar situaciones particulares en un sistema
planificado y valorado por un determinado campo y mbito de estudio. Si todo ello es
apuntado a la carrera de ingenieros arquitectos y a las diferentes variables que se
asocian entre s, propias de la motivacin, los diferentes ambientes, el aula y el
aprendizaje creativo, con el fin de valorar su aplicacin y mejorar los principales
instrumentos de apoyo didctico que admitan el desarrollo de la actividad creativa en el
proceso de enseanza-aprendizaje, contribuirn al cumplimiento de nuestro objetivo
final de estudio.

332

2.3 La significacin y atencin necesaria de las variables en


el proceso de aprendizaje a considerar.
a. La motivacin.

La motivacin es un tema amplio que tiene mltiples facetas que la sustentan y


estudian, por ello es difcil incluir una sola definicin aunque, de manera general,
Acosta Contreras y otros228, la definen como un estado interno que activa, dirige y
mantiene el comportamiento. Expondremos ahora, algunos de los planteamientos que
ellos nos presentan con el objeto de ponderar las caractersticas de esta variable en los
diferentes enfoques:
 Los modelos comportamentales explican la conducta como una actitud
motivada por los incentivos, premios o recompensas que reciben los sujetos
contingentemente con sus respuestas, y definen el incentivo como el evento u
objeto que favorece la frecuencia o desalienta el comportamiento desfavorable.
 Otra fuente de la motivacin conductual es el refuerzo extrnseco que se le
proporciona a los sujetos para que aumenten sus hbitos o tendencias de actuar
de una cierta manera.
 La perspectiva humanista, que divide dos teoras, la desarrollada por
Abraham Maslow y Carl Rogers229. Da importancia a la motivacin intrnseca
como la jerarqua de necesidades y se sustenta en la autorrealizacin, la
autonoma y la autodeterminacin. En esta lnea se centra la teora de
autodeterminacin de Deci (1991), la cual habla de la necesidad de los sujetos
de experimentar autonoma en la toma de decisiones, en lo que hacen y en
cmo lo hacen, esforzndose por ser la causa de su propia conducta.
 La teora cognitiva social de Bandura (1982) explica la motivacin desde la
frmula de la expectativa por el valor terico, es decir, una persona acta
probablemente en funcin de las expectativas que desarrolla para alcanzar unos
resultados y sobre el valor que tericamente le asigna a la meta que se
proponga. Siendo las expectativas, las estimaciones, las inferencias y las

228

Acosta C. M. 1998. Creatividad, Motivacin y Rendimiento Acadmico. Ediciones Aljibe, Mlaga. pp.58-60.
Ver Maslow, A. 1972. El hombre autorrealizado. Barcelona Piados; Rogers, C. 1969. Libertad y creatividad en la
educacin. Buenos aires: Piados.
229

333

deducciones subjetivas, una evidencia basada en las experiencias previas del


sujeto.
 Desde la perspectiva cognitiva se sostiene, con una particular inclusin de los
enfoques precedentes, que el comportamiento de una persona est determinado
por su pensamiento. Las conductas se activan y se regulan en funcin de las
creencias, expectativas, metas, planes, esquemas y atribuciones del xito o
del fracaso.
En conjunto podemos observar que la motivacin se les atribuye a personas cuyas
caractersticas son: activas, curiosas y reflexivas, que interpretan los eventos y
estmulos externos para lograr alcanzar una motivacin. A manera de sntesis, Acosta
y otros230 aportan un esquema sobre las caractersticas de la motivacin para aprender y
las caractersticas que la disminuyen. Todo ello relacionado con una fuente de
estimulacin tipo meta establecida, de participacin, motivacin de logro, atribuciones
posibles y creencias acerca de la capacidad. Nosotros hemos retomado este esquema
para modificarlo en virtud de ejemplificar mejor las caractersticas que prevalecen en
los alumnos de la materia de Introduccin a los espacios arquitectnicos de la Escuela
Superior de Ingeniera y Arquitectura del Instituto Politcnico Nacional de Mxico. Ver
cuadro No 26

230

Op. cit. Acosta y otros. 1998. pp. 72

334

Cuadro No 26 Caractersticas ptimas y las que disminuyen la motivacin para


aprender, en los alumnos de los dos primeros semestres de la carrera de
ingeniera y arquitectura.
Caracterstica

SEIS

CIN CO

CUATR O

TRES

DOS

UNO

Origen

231

Fuente de
motivacin

Tipo de meta
establecida

Tipo de
participacin

Motivacin de
logro

Atribuciones
posibles

Creencias
acerca de la
capacidad

Caractersticas
ptimas que
aumentan la
motivacin

Ejemplos de
Caractersticas
ptimas.

Caractersticas que
disminuyen la
motivacin.

Ejemplos de
Caractersticas que
disminuyen la
motivacin.

Intrnseca. Son los


factores personales
como necesidades,
intereses, curiosidad
y deleite.

El solo gusto de
aprender a hacer
arquitectura.

Extrnseca. Son los


factores del entorno
como recompensas,
presiones
administrativas,
sociales y sanciones.

La obtencin de una
calificacin
aprobatoria para
obtener un cambio
de carrera en el
mismo IPN 231.

Meta de
aprendizaje:
satisfaccin
personal en la
superacin de
desafos y
mejoramiento
acadmico.

Aprender a hacer y
aprender a
aprender; proyectar
y valorar los
trabajos elaborados
en clase, para
aprender a tomar
conciencia de s
mismos.

Fijarse una meta


para salvar la
autoestima.

Estudiar
arquitectura
porque el padre es
arquitecto, sin que
el alumno tenga las
aptitudes y el deseo
para hacerlo.

Preocupacin por
las tareas: inters
en el dominio de la
tarea.

Ocuparse en
investigar los
factores que
intervienen en la
solucin de un
proyecto
arquitectnico.

El ego. Es el inters
en el yo, desde la
perspectiva de otras
personas.

Salvaguardar una
postura o actitud
ante la posibilidad
de equivocarse en
una solucin
creativa, y no
aceptar el error.

Motivacin de
logro. Es la
orientacin al
dominio.

Adecuada gua del


profesor en las
tareas asignadas
para el manejo del
stress y la presin
externa en el
desarrollo de un
trabajo.

Motivacin para
evitar el fracaso.
Es la tendencia a la
ansiedad.

Presin externa
provocada por un
concurso que
provoque stress;
bloqueando de esta
manera el desarrollo
de un trabajo
creativo en el aula.

xitos y fracasos
que se atribuyen a
un esfuerzo y
capacidades
controlables.

Ensayo y error en
los ejercicios
proyectados por el
profesor, para que el
alumno alcance un
avance dirigido en
el desarrollo de sus
capacidades.

xitos y fracasos
que se atribuyen al
esfuerzo y
capacidades no
controlables.

Debido a una falta


de planeacin, el
profesor no puede
guiar al alumno para
que ste desarrolle
sus capacidades en
la ideacin de un
proyecto
arquitectnico.

Perspectiva
incremental. Es la
creencia personal de
que la capacidad
puede aumentarse
con el trabajo y con
mayores
conocimientos.

Creencias
planeadas y
dirigidas con un
cierto grado de
positivismoobjetivo, para el
logro de una
ideacin creativa.

Perspectiva de la
entidad. Es la
creencia de que la
capacidad es una
cualidad estable
pero que no es
posible controlarla.

Creencia
personalizada de
que todo acto
creativo se
obstaculiza y no se
logra fcilmente la
solucin imaginada.

Los alumnos que ingresan al Instituto y que no alcancen lugar en la carrera que ellos escogieron, los envan a otras
carreras de la misma rea de estudios, para luego despus de que hayan cursado un primer semestre, si hay lugar,
incorporarlos a la carrera deseada. Siempre y cuando aprueben todas las materias de ese primer semestre. Reglamento
interno del IPN.

335

Asumimos que la resultante de poner en prctica los factores sealados en el cuadro es


un reto y no una amenaza al planear un ejercicio en clase; de tal suerte que las tareas
preferentes, creemos, estn administradas para que el alumno aprenda. De ah que la
informacin que obtenga por parte del profesor y las tareas que desarrolle, le permitan
encontrar el adecuado manejo de sus habilidades, para el logro de un buen proyecto.

b. Los valores implcitos.

No basta con ensear a un hombre una especialidad. Aunque esta pueda


convertirle en una especie de mquina til, no tendr una personalidad
armoniosamente desarrollada. Es esencial que el estudiante adquiera una
comprensin de los valores y una profunda afinidad hacia ellos. Debe adquirir
un vigoroso sentimiento de lo bello y lo moralmente bueno. De otro modo, con
la especializacin de sus conocimientos ms parecer un perro bien adiestrado
que una persona armoniosamente desarrollada.
Albert Einstein, 1952, The New York Times.
Los valores se relacionan con la propia existencia de la persona, que afectan su
conducta, configura y modela sus ideas y condiciona sus sentimientos. Se trata de
algo en continuo cambio dinmico que, al menos aparentemente, hemos elegido
libremente de entre diversas alternativas. En realidad depende en buena medida de lo
interiorizado a lo largo del proceso de socializacin, y por consiguiente, de las ideas y
actitudes que reproducimos a partir de las diversas instancias socializadoras. Por ello los
valores son importantes en la medida que stos se asocien de manera intrnseca al
aprendizaje. Si bien existe un objetivo en la tarea que desarrollan los alumnos tambin
preexiste una creencia intrnseca, que de alguna manera, puede ayudar al discente a
aumentar su capacidad creativa y a encontrar la motivacin adecuada para saber
canalizar y visualizar sus deseos de aprender. Sue Knight232 define las creencias
como los diferentes puntos de vista que se tienen de uno mismo, de los dems o el
mundo que nos rodea. Explica cmo estas suposiciones determinan las decisiones que
se toman, repercutiendo en el comportamiento de cada situacin. Aade que los padres
232

Knight Sue. 2005. La PNL Programacin Neuro lingstica. Editorial Sirio, S.A. Argentina. pp. 111.

336

y profesores, son en muchas ocasiones, las variables constantes que afectan al origen de
ellas. As que para que un alumno pueda lograr una adecuada autoestima, ste mismo
tendr que aprender a separar y diferenciar aquello que pueda obstaculizarle en la
consecucin de sus logros acadmicos. De ah que la clarificacin de los valores
podra basarse en una metodologa o un proceso por el cual se puede ayudar a una
persona a descubrir y decidir sus valores implcitos. Para conseguirlo se pueden usar la
conducta, las ideas, los sentimientos, o todo a la vez y, es a partir de ese momento,
cuando es posible usar diferentes mtodos encaminados para fomentar un espritu
crtico, una libertad metodologa y activa que genere una conciencia propia. Esta
conciencia es un conocimiento ideado por el mismo profesor o alumno para entender,
codificar y representar el mundo que le rodea. As que con el objeto de incluir en la
metodologa de enseanza aprendizaje, de esta carrera, algunos argumentos de valor que
puedan utilizarse al momento de incorporar el MPPC, es que enunciamos algunos:

El progreso tecnolgico y cientfico nos enfrenta a problemas y situaciones


desconocidas hasta ahora. Esto significa que los avances en las tcnicas de
construccin, las ingenieras y la arquitectura nos ponen en situaciones nuevas a
las que debemos responder con el desarrollo coherente de los valores morales
que hacen la vida digna dentro de una sociedad. As que el uso conciente,
coherente y razonado de las nuevas herramientas didcticas para lograr dichos
fines, estar sujeto a un valor de responsabilidad racionalizado.

Tambin se apunta la necesidad de apreciar, mantener y profundizar en la


democracia, como el mejor sistema conocido de organizar la convivencia
pacfica entre los actores de esta comunidad.

La educacin en valores por tanto no es una disciplina independiente de los


contenidos o habilidades que buscamos en nuestras asignaturas propias, sino un
enfoque transversal. Es decir, no tiene que ver con qu enseamos, sino cmo
lo hacemos; tiene que ver con el aprender a ser y el aprender a vivir juntos.

Ahora bien, basndonos en los objetivos fundamentales de la educacin en valores


ticos para los alumnos que plantea M. Rosa Buxarrais233, nosotros proponemos para
233 Buxarrais, M.R. 1997. La formacin del profesorado en educacin y valores. Propuesta y materiales. Bilbao,
Descle de Brower. pp. 83-84

337

estos grupos lo siguiente:

Desarrollar ideas de justicia y responsabilidad cooperativa, bajo una tica de


compromiso moral. Es decir que trabajen en equipo con equidad y en mutuo
acuerdo, para lograr una solucin innovadora.

Adquieran competencias para dialogar correctamente y construyan una imagen


de s mismos y del tipo de vida que quieren llevar de acuerdo a los valores
personales.

Fomenten las capacidades y adquieran los conocimientos necesarios para el


dilogo crtico y creativo con la realidad.

Adquieran las habilidades necesarias para hacer coherente el juicio con la


accin moral.

Reconozcan y asimilen los valores universales, los de Derechos Humanos as


como los de sus profesores, para que sus proyectos sean altamente competitivos.

Comprendan, respeten y construyan normas de convivencia que regulen la


convivencia colectiva en el aula.

Cabe sealar que todas las culturas tienen algo en comn, bsico y fundamental que las
une. Y nos referimos a esa libertad creadora que abre un abanico de posibilidades para
que el hombre pueda producir riqueza y variedad, sin que ello elimine o afecte a lo
sustantivo; el aprender a hacer arquitectura creativa. Depende entonces de los valores
implcitos que orienten a esa comunidad acadmica para que sus productos, resultado
del modelo que se pretende poner en marcha (el MPPC), no formen parte de un solo
grupo. Sino que de manera gradual, puedan irse integrando a los diversos sectores de la
poblacin acadmica, del campo de la ingeniera y arquitectura y, de la misma sociedad.
c. El ambiente.
El concepto de ambiente educativo encierra una forma de percibir la realidad e
interpretarla para encontrar los estmulos fsicos, interpersonales y metodolgicos
adecuados que refuercen los objetivos que se persiguen en la enseanza-aprendizaje.
Aun cuando el Diccionario de la Real Academia especifique ms la naturaleza de esos
elementos, otorgndoles un concepto marcado de carcter psicolgico, al definirlo como

338

un conjunto de condiciones o circunstancias de un lugar, que parecen favorables o no


para el progreso de las personas que se encuentran desarrollando una actividad dentro
de l. Siendo sta una concepcin muy parecida a la que el Websters New Collegiate
Dictionary define como el conjunto de todas las condiciones e influencias externas que
afectan a la vida y el desarrollo de un organismo. No obstante la pedagoga lo define
como un conjunto de teoras sobre el proceso educativo que, al elaborar una jerarqua de
los diversos elementos que la intervienen, consideran el medio ambiente como la
categora principal y primera del mismo. Y la psicologa por su parte, la define, como el
conjunto de teoras que en la psicognesis de la inteligencia y de la personalidad
defienden la influencia del ambiente en menoscabo de la herencia.

Pero no es sino hacia finales de la dcada de los 40 y comienzos de los 50, cuando este
trmino se constituye como un problema cientfico en la psicologa con tres grandes
teoras: la de Kart Lewin en la escuela de la Gestalt; la de Roger Barrer con su
psicologa ecolgica y la obra de Egon Brunswick234. Lo que une a estas tres figuras,
fue el profundo convencimiento de que el comportamiento humano no ocurre en el
vaco, sino que se encuentra inmerso dentro de un mbito del que forman parte
elementos fsicos, sociales, culturales y psicolgicos-individuales. Esto mismo da
significado a que una conducta nunca pueda ser plenamente alcanzada si no es
atendiendo al escenario en que dicha conducta tiene lugar.
Otros tericos como Bronfenbrenner235, en 1979 elabora una taxonoma dentro de la
cual intervienen todos aquellos factores y condiciones externas que le rodean al
individuo, como lo muestra la Fig. No 87

234

Snchez Cerezo, Diego. 1985. Diccionario Enciclopdico de Educacin. Editorial Diagonal Santillana, Madrid.
Vol I. pp. 118.
235
bidem. pp. 118.

339

Fig. No 87 Taxonoma de las condiciones y factores externos que rodean a un sujeto segn
Bronfenbrenner.

Esta divisin se basa en cuatro factores que, en conjunto, determinan el ambiente que le
rodea a un individuo para que ste pueda lograr llevar a cabo una actividad. No obstante
en 1981, Jimnez Burnillo236 explica que existe una doble manipulacin del trmino
ambiente; disyuntiva que da lugar a la explicacin de las dos reas de trabajo e
investigacin que l propone:
1. Como variable independiente concibe el ambiente como un factor influyente
sobre el organismo. Y es desde esta perspectiva que trata el ambiente desde tres
dimensiones:
a. Ambiente natural: es la influencia del ecosistema sobre la respuesta
molar de los individuos. Su estudio del ambiente en su vertiente natural,
da lugar al estudio de las relaciones entre personalidad y apreciacin
del paisaje; incidencia de la temperatura y de la ionizacin del aire
sobre ciertos aspectos del comportamiento social.
236

bidem. pp. 119.

340

b. Ambiente construido: se especifica como aquellos ambientes de


caractersticas fijas (edificios, calles, mobiliario urbano fijo entre otros)
o semifijas (decoracin, mobiliario) en los que predomina la mano del
hombre. Incluyen la consideracin del ambiente desde esta perspectiva
una amplia y relevante temtica que gira en torno al medio urbano,
exponente mximo del ambiente construido, y que est compuesta por
el estudio del ruido, la polucin, los mapas cognitivos y el estrs
ambiental.
c. Ambiente social: tiene que ver con la distribucin del espacio en
situaciones interpersonales, e incluye cinco reas de estudio muy
clsicas en psicologa social: el espacio personal, la territorialidad, la
privaca, el hacinamiento y la ecologa de un pequeo grupo.
2. Una segunda manera de manipular el ambiente escolar segn Burnillo, es
considerndola como variable dependiente; lo que significa estudiar los
efectos que el comportamiento de los individuos ejercen sobre la
conservacin, destruccin o modificacin de la calidad ambiental. Esta
filosofa posee una especificidad locativa que depende en su origen,
manifestacin y significado de la transaccin entre lo psquico-internoindividual y lo fsico-socialexterno.

Por otro lado los ambientalistas se basan en la plasticidad del ser humano y su sistema
nervioso, adems de poseer unas mnimas pautas fijas de comportamiento, lo que hace
posible que la experiencia modifique y perfeccione las respuestas e incluso los
estmulos o seales que generan esas mismas respuestas. Para este grupo casi toda la
conducta humana es aprendida (existen ciertas limitaciones genticas para cada
organismo que determinan el nivel mximo que puede alcanzar). Pero consideran que
son las condiciones ambientales y situacionales las que favorecen o dificultan la
aparicin de ciertas conductas. Asimismo esta postura la defienden los pragmatistas,
experimentalistas, conductistas y situacionales. Las numerosas investigaciones que se
realizaron a lo largo del siglo XX, sirvieron para apoyar esta postura ambientalista, y las
conclusiones obtenidas, no fueron radicales ni antinmicas. Manifestaron ms bien que
el problema no deba enfocarse de manera antagnica, sino de forma complementaria.
Es decir que el sentido que tena que drsele a este trmino, era congnito (hereditario)

341

como adquirido (ambiental) y que ambos, interactuaban en la gnesis y el desarrollo de


la personalidad237.

No podemos dejar de mencionar la preocupacin que algunos arquitectos como Kevin


Lynch y Christopher Alexander, mantuvieron durante algn tiempo, al analizar las
influencias de carcter contextual en los distintos mbitos del diseo arquitectnico que
pudieran ejercer sobre algunos aspectos del comportamientos social; as como las
investigaciones de bilogos y etlogos en este campo. Entre estos ltimos cabe
mencionar a Calhoun y Wynne-Edwards, tericos que investigaron en concreto las
relaciones y el influjo de la densidad de la poblacin sobre el comportamiento animal.
Pero hubo otros estudios encaminados al desarrollo de los espacios arquitectnicos
definidos, como el de Robert Sommer, el cual profundiza sobre el espacio personal, la
ecologa de un pequeo grupo y la creciente degradacin del medio ambiente como
consecuencia del dominio que el hombre ejerce sobre l.

Otro estudio que nos interesa resaltar para esta investigacin es el de Segovia Felipe. En
l se hace alusin al aula como un espacio que proporciona un ambiente creativo; para
lograrlo relaciona el diseo arquitectnico con un nuevo escenario, abierto y flexible en
su distribucin, en donde se aplican y desarrollan los ltimos avances de las ciencias de
la educacin, y se pueden alcanzar mayores y mejores resultados en el proceso
educativo. Asimismo denomina a este espacio el aula inteligente; trmino utilizado en
el lenguaje arquitectnico para delimitar un recinto en donde los materiales y los
recursos ecolgicos del lugar, solucionan las funciones bsicas de climatizacin y luz,
as como el confort humano en el desarrollo de una actividad. No obstante el autor
conjuga otro aspecto ms aparte del fsico: la perspectiva psicolgica, que ligados,
proporcionan en conjunto el ambiente adecuado para que el hombre pueda vivir
creativamente; se refiere con ello a la parte intrnseca del individuo y a la armona que
pueden generar la disposicin de los objetos, muros, puertas, materiales que se encierran
en ese espacio para el desarrollo creativo. Acota entonces que:
Un ambiente creativo, facilita el desarrollo de la imaginacin y no
implica dejar de tener los pies en la tierra; un ambiente creativo
237

Snchez Cerezo, Diego. 1983. Diccionario de las Ciencias de la Educacin. Editorial Santillana, S. A. Madrid.
pp.77.

342

ensea a luchar contra la tirana de las cosas como son; un ambiente


creativo ayuda a que las personas no tengan miedo a dar un nuevo
paso y pronunciar una nueva palabra; un ambiente creativo tiene
como tarea eliminar la rutina y desafiar os modos convencionales de
hacer y pensar las cosas; un ambiente creativo ensea a no eludir las
equivocaciones y los errores; un ambiente creativo ensea que la
poesa y la realidad son las fuentes ms puras de toda inspiracin
educadora. En definitiva, un ambiente creativo ensea que, si uno
hace lo que siempre ha hecho, no llegar ms lejos de donde siempre
ha llegado238.
Esa libertad de hacer para crear que advertimos en la cita de Segovia ya la interpretaba
Jos Antonio Marina239 en su libro la Teora de la inteligencia creadora. l infiere que
la inteligencia creadora- slo se desarrolla y crece donde hay libertad por parte del
sujeto; explica que existe una capacidad de control y autodireccin que le permite al
individuo manejar sus propias irrealidades, y que la libertad se da en las actividades que
ste realiza. De ah que reflexionemos con atencin sobre el tema del mbito que se
requiere en el desarrollo de la enseanza-aprendizaje creativos.

Para determinar algunos elementos de las variables del ambiente que existen en un
recinto cerrado, hemos tomado como ejemplo las aulas donde se imparten las materias
de: Introduccin a los espacios arquitectnicos e Introduccin a la composicin
arquitectnica. Estas aulas estn ubicadas en un edificio de tres niveles y, es hasta el
ltimo piso donde se localizan estos salones. As que a continuacin puntualizamos
cinco factores:
 El asoleamiento es la correcta orientacin de un edificio y sus ventanas respecto
al sol para aprovechar sus ventajas o, eventualmente, protegerse del calor. En
general, para conservar un verdadero confort es deseable que el sol entre en el
otoo y en el invierno, a primera hora de la maana en todas las aulas; en
cambio, durante los meses de verano hay que impedir que el sol entre sobre todo
al medioda y por la tarde. Lo anterior se soluciona con la posicin del edificio
238
239

Segovia Olmo, Felipe. 2003. El aula inteligente. Editorial Espasa Clave, Espaa. pp. 28, 29.
Marina, Jos A. 1993. Teora de la Inteligencia Creadora. Editorial Anagrama, Espaa. pp. 257.

343

en el terreno (norte-oeste), o bien con algunos elementos que protejan la


fachada. En el caso del edificio de la ESIA, la posicin es norte-poniente,
motivo por el cual en invierno las aulas son frescas y no se logra por completo el
confort deseado.
 Las paredes, los techos y pisos son los planos verticales que limitan y ordenan
el espacio de un aula. Su escala ha de estar adaptada a la del ser humano. Ello
supone evitar grandes dimensiones y alturas que conforman un lugar poco
acogedor. La altura, el color, la textura y otras caractersticas de sus partes que la
componen de acuerdo a Neufert240, debern ser adecuadas con colores neutros
para no llamar la atencin de los alumnos. Lo anterior estimamos es objeto de un
buen diseo que, de algn modo, alude a la naturaleza humana ligada a la accin
creativa y que va de acuerdo con las instalaciones de la ESIA.
 La configuracin de la planta arquitectnica (de la ESIA) alberga una serie de
aulas para la imparticin de las dos materias estudiadas en esta investigacin;
esta configuracin adopt una forma en esquema de malla reticular en el
desarrollo lineal, y tiene un notable corredor para acceder a ellas; el cual
funciona como circulacin y vestbulo al mismo tiempo.
 La iluminacin es incidentemente de izquierda a derecha, como la sugiere este
autor y la ventilacin es cruzada.
 Por ltimo, la geometra en el desarrollo de las formas que prevalecen en el
mobiliario y la planta arquitectnica de esta escuela es de tipo rectangular. Esto
ayuda a la flexibilidad que se pretende dar en el acomodo y posicin de las
mesas de trabajo, para llevar a cabo los ejercicios que se plantean dentro de esta
materia.
De acuerdo a estos factores, ahora queremos subrayar lo que Segovia Olmo241 sugiere
para acondicionar un aula inteligente: l argumenta que debe existir adems de lo antes
mencionado, un mobiliario ergonmico, que le permita a los usuarios adaptarse a
diferentes alturas y posturas. La razn de fondo no es nicamente la de evitar vicios
posturales y posibles deformaciones en la columna vertebral, sino propiciar el disfrute
de un estado de comodidad durante las horas a lo largo de las cuales se desenvuelven
las actividades docentes. Un mobiliario incmodo no es nicamente una fuente
240
241

Neufert. 1991. Arte de proyectar en Arquitectura. Ediciones G. Gili, S.A. Mxico. pp. 280
Op. cit. Segovia Olmo, F. 2003. pp. 337

344

potencial de patologas fsicas, sino un permanente motivo de distraccin respecto de las


tareas propias de aprendizaje. Por ello el mobiliario ergonmico ha de tener la cualidad
de la flexibilidad, de manera tal, que permita modificar sus posiciones en funcin de la
anatoma del usuario para cada momento. Seguidamente, en la figura No 88, se sealan
algunas de las posiciones que se adoptan en el aula cuando se imparten las materias de
Introduccin al proyecto de los espacios arquitectnicos e Introduccin a la
composicin arquitectnica; posturas que son recomendables para el cuerpo y que
evitan el letargo en pro del desarrollo de la asignatura. Estas posturas modifican la
actitud, hablan, comunican y dan libertad para crear; no slo los alumnos lo perciben,
sino tambin los profesores que en muchas ocasiones se ven envueltos por este tipo
diseo.

Por ello queremos subrayar su importancia, adems de enfatizar los materiales que la
componen; materiales cuyas superficies son para trabajo rudo y que estn elaborados
con madera y hierro.

Fig. No 88 Opciones genricas recomendables para el cuerpo.

345

A partir de aqu viraremos la mirada para hacer una reflexin entre la arquitectura y la
condicin humana. En el entendido que parte del diseo integral del aula y del conjunto
escolar, deben hacerse al tenor del paralelismo entre el espacio fsico, la dimensin
educativa y lo emocional, es decir, entre el espacio total, la persona y la metodologa de
aprendizaje. Al respecto cabe apuntar lo que F. Segovia y J. Beltrn exponen:
Cada vez son ms los expertos que han sealado que las escuelas,
para ser eficaces, deben tratar a los alumnos como una persona
total. Pero tratar a los alumnos como una persona total significa
tener en cuenta sus historias, experiencias y habilidades cognitivas y
sociales; prestar atencin no slo a sus necesidades acadmicas,
sino tambin a sus necesidades personales, sociales emocionales y
fsicas; y dar a todos los estudiantes la misma oportunidad de
triunfar en el aprendizaje y en la vida242.

Por tanto la relacin alumno-profesor, espacio fsico y ambiente metodolgico de


trabajo, comprenden la construccin de un solo elemento encaminado al desarrollo de la
actividad creativa en la enseanza aprendizaje. Lo que significa trabajar en conjunto
para que estos tres factores puedan ser flexibles en estimular y reforzar el despliegue de
funciones que desarrollan, adems de complementarse con una estructura racional y
tcnica; base necesaria para que el aprendizaje tenga consistencia. Y tomando en cuenta
las caractersticas particulares de cada alumno, el profesor podr estructurar un plan de
trabajo sobre el cual los patrones de comportamiento social estarn plenamente
identificados, para que puedan ser aprovechados, en beneficio de las tareas que l
mismo asigne. Considerando al mismo tiempo el -espacio fsico- como un escenario
para desarrollar en l, el objetivo trazado.

En concreto podemos citar dentro de las necesidades, las carencias e intereses propios
de la cultura que se entreteje en la ESIA unidad Tecamachalco, la falta de recursos
econmicos para lograr algunos fines y la actitud de rebelda e indiferencia, por parte de
algunos profesores y alumnos ante los sucesos socio polticos y econmicos que
emanan del acontecer diario del pas y que se ven reflejados en la cultura institucional.
Al respecto el profesor tiene una tarea difcil que resolver por el claro panorama al que
242

Segovia F., Beltrn J. 1998. El Aula Inteligente. Nuevo Horizonte Educativo. Espasa Calpe, Madrid. pp. 117

346

se enfrenta, no obstante la labor de articular su metodologa de trabajo con esos factores


externos y con los resultados intrnsecos del grupo, adems del espacio fsico, pueden
ayudarle a crear una nueva atmsfera que le ayude a implementar el uso de estrategias
para vincular esas variables en beneficio de un aprendizaje creativo.

347

3. Programa y desarrollo metodolgico para la enseanza


aprendizaje de la asignatura Introduccin al proyecto de los
espacios arquitectnicos.
Ante una sociedad inmersa en profundos procesos de
transicin, la educacin debe transformase y desplegar la
efectividad y la flexibilidad que necesita para superar los retos
que afronta. Por tanto, el Enfoque Educativo para el Siglo XXI,
es la expresin que sintetiza la visin del Sistema Educativo
Nacional que aspiramos tener en el 2025, basado en la
equidad, en la calidad y en la vanguardia del conocimiento243.
SEP
3.1 Caractersticas, contexto cultural y finalidad.

En las ltimas cuatro dcadas del s. XX, las propuestas realizadas al sistema educativo
mundial hicieron hincapi en la adquisicin de unidades de informacin ligadas a un
aprendizaje significativo que no siempre estuvieron al alcance de esclarecer un
conocimiento tcito y cientfico. Prestar atencin a esas innovadoras formas de
pensamiento obligaron a atender estos escenarios pedaggicos e instructivos con la
formacin de personas; asimismo, le implic analizar el papel de las instituciones
educativas tanto como a lo que en ellas se imparta y le supuso adems la voluntad de
quererse librar de una forma de hacer y de decir bajo la cual no resultaba posible
aprender ni vivir como lo demandaba la sociedad. Al respecto Segovia Olmo244 coincide
en apuntar que la informacin no es conocimiento, l explica en su texto que el
almacenamiento de sta no nos hace ms inteligentes sin antes haberla aprendido a
organizar, evaluar y aplicar a los retos que imponen los nuevos tiempos. Por ello es que
afirma que educar lleva tiempo245, y ante tal compromiso, algunos otros precursores
barajaron la idea de que lo que educa no es precisamente el almacenamiento de
informacin, sino el pensamiento y el proceso del cmo se llega a ese conocimiento.
Fue en ese sentido que viramos la mirada hacia otros tericos de la Gestalt y del
cognitivismo, adems de otras organizaciones en busca de precisar desde otra
perspectiva un amplio contexto de apertura que sentara las bases para el estudio
243

Secretara de Educacin Pblica. 2001-2006. Programa Nacional de Educacin. SEP. Mxico. pp. 18
Segovia Olmo F. 2003. El Aula Inteligente. Nuevas perspectiva. Editorial Espasa Calpe, S.A. Madrid. pp. 27
245
dem. pp 21
244

348

integral de la educacin para el futuro. Al respecto encontramos publicados varios


trabajos de investigacin. Siendo uno de los ms importantes el de la UNESCO, La
Educacin en Marcha, que a mediados de la dcada de los 70, exhort a varias
instituciones para establecer un comps de espera y realizar una revisin profunda de
los mtodos, modelos y programas educativos que se venan desarrollando. Este escrito
comenzaba con el sugerente tema de La Educacin a revisin, y es en el primer
captulo de este documento donde podemos leer lo siguiente:
La educacin es una empresa tan vasta, y compromete tan
radicalmente el destino del los hombres, que no puede bastar el
considerarla en trminos de estructuras, de medios logsticos y de
procedimientos. Es su propia sustancia, su relacin esencial con el
hombre, su devenir, el principio de la interrelacin que reina entre
el acto educativo y el ambiente y que hace de la educacin a la vez
un producto y un factor de la sociedad; todo esto es lo que, en el
punto al que hemos llegado, hay que escrutar con profundidad y
repensar ampliamente246.

Suponemos que esta preocupacin y la falta de solucin a los distintos sesgos, trajo en
consecuencia que se subrayaran otros aspectos relacionados con la innovacin, la
cultura, el desarrollo social, los mercados de trabajo, los cambios del entorno, la
propia persona, los medios tecnolgicos, la demanda, el pragmatismo poltico y
econmico, as como las distintas corrientes y modelos que la educacin planteaba.
Alrededor de estos temas tambin gir el debate sobre las instituciones, la
administracin y el financiamiento de la educacin. En 1995, estas observaciones se
hicieron presentes cuando se inform del documento de consulta La V Conferencia
Iberoamericana de Educacin realizada en Argentina247. El mensaje que se esgrimi en
este escrito abord la temtica de La Educacin como factor de desarrollo, y fue en
ste donde se establecieron seis programas de cooperacin cuya seleccin fue realizada
teniendo en cuenta las prioridades, su impacto sobre el sistema educativo y su capacidad
para generar procesos que incidan en el desarrollo integral de los pases
246

UNESCO. 1979. La educacin en marcha. Teide / UNESCO, Barcelona. pp. 11


La Educacin como factor de desarrollo (documento presentado en el V Congreso de Bariloche, Argentina,
1995) Revista Iberoamericana de Educacin, No 9, septiembre-diciembre. Editorial Organizacin de Estados
Iberoamericanos para la Educacin , la Ciencia y la Cultura (OEI), Madrid, Espaa. 1995. pp. 251

247

349

Latinoamericanos. Uno de esos programas plante la adaptacin de la educacin


superior a las exigencias del desarrollo cientfico-tcnico. Esa componenda se refera
al rediseo del currculum como proyecto educativo, a travs del cual, se
determinara qu se ensea y qu se aprende, cmo se ensea y cmo se aprende y
para qu se ensea y para qu se aprende. Ya despus y conjuntamente, en el mes de
octubre de 1998 se celebr la Conferencia Mundial sobre Educacin Superior
organizada por la UNESCO; en ella confluyeron los anlisis regionales que se
desarrollaron a lo largo de esos ltimos cinco aos. Los documentos resolutivos de esta
declaracin Mundial se desarrollaron sobre la lnea de La educacin superior en el
Siglo XXI: Visin - Accin y Marco de accin prioritaria para el cambio y el
desarrollo de la educacin superior. En los escritos se sealaron los desafos que
presentaba la educacin superior y las acciones que propiciaban un beneficio en el
proceso de la profunda reforma a este nivel educativo para toda Latinoamrica.

En Mxico la formacin insertada en la relacin ciencia-tecnologa-sociedad con una


visin ciudadana, oblig a la bsqueda de una renovacin curricular basada en las
capacidades de aprender a aprender, de tomar decisiones y de resolver problemas
integrando los valores de cooperacin para desarrollar las actitudes ante el trabajo,
la responsabilidad individual y la tica profesional. Fue todo un conjunto de factores
y actitudes que determinaron la conducta ante la vida y el compromiso de contribuir al
progreso humano y muy especialmente al progreso del pas. Estableciendo sus bases
claro est, en el Plan de Desarrollo Nacional 1995-2000. Se recogieron entonces
diversas aportaciones de entidades y sectores interesados en la educacin superior,
como las comisiones de educacin superior del Poder Legislativo, autoridades
educativas de todas las entidades, la Asociacin Nacional de Universidades e
Instituciones de Educacin Superior (ANUIES), organizaciones de padres de Familia y
otros organismos del sector privado. Asimismo se tomaron en cuenta los puntos de vista
de varias instituciones internacionales especializadas en la materia, y se integraron
dichas propuestas en un documento preparatorio, el cual fue sometido a evaluacin y
revisin para concretarse en un solo documento denominado el Modelo Educativo
Integral. Este modelo se vio expresado en los programas de estudio de varios centros
educativos cuyo lema postulaba una encomienda relacionada con los aspectos sociales y
tecnolgicos. De esta forma no solamente los Institutos Tecnolgicos del pas

350

retomaron esta refrenda, sino tambin el Instituto Politcnico Nacional, a travs de su


Plan de desarrollo Institucional 1995-2000 rescat en su misin y visin dichos valores
para ponerlos en prctica.

Desarrollo histrico de los precedentes curriculares.

En 1936, el Ministerio de Educacin instituy al Instituto Politcnico Nacional como un


proyecto educativo cuyo tenor estuvo sustentado en la cultura, la ciencia, la tcnica y la
humanstica para formar y consolidar cuadros de tcnicos profesionales que trabajaran a
favor del desarrollo del pas. Dichos avances cientfico-tecnolgicos que emanaban de
esta casa de estudios, favorecieron de igual manera a toda una sociedad en la bsqueda
del conocimiento cientfico-tcnico y, en gran medida, al avance de las diferentes reas
de estudio que conformaban su organizacin.
A un principio la formacin de recursos humanos en el Instituto gener tres reas del
conocimiento: en la produccin (el rea de Ingeniera y Ciencias Fsico-matemticas)
a travs de la primera Escuela de Artes, Oficios e Industriales en 1856 y la Escuela
Nacional de Maestros Constructores en 1932; en el comercio (el rea de Ciencias
Sociales, Comerciales, Contables y Administrativas) en 1845; y, en la salud (el rea
de Ciencias Medico-biolgicas) creando el Instituto Homeoptico de Mxico en 1863.
Cabe subrayar que actualmente la carrera de Ingeniero-Arquitecto y las dems
ingenieras se sitan en el rea de Ciencias Fsico Matemticas.

Esta distribucin de reas respondi a travs del tiempo a una serie de transformaciones,
cuyas manifestaciones asumieron cambios de tipo tecnolgico, educativo, de
currculum, polticos y sociales; los cuales a su vez, se fueron colegiando cada da ms a
la globalizacin del conocimiento. De esta forma el IPN avanz esgrimiendo el escudo
de la vanguardia en el campo cientfico-tecnolgico y admiti a los diferentes actores
que la componen, ajustarse a una serie de cismas que surgieron de las diferentes
ideologas pedaggicas; consolidando as, los cinco modelos educativos con los que ha
venido trabajando. Ciertamente estos cambios curriculares fueron asumidos como
productos de excelencia en la formacin de sus egresados y se estructuraron sobre la

351

base de los avances cientficos-tecnolgicos, alternndolos con las demandas propias de


cada sexenio y con las diferentes teoras de la educacin que fueron surgiendo. De esta
manera el Instituto se abri paso a travs de los siguientes modelos:
1. Modelo curricular tradicional. Este modelo mantuvo una fidelidad al concepto
de disciplina cientfica como criterio de ordenacin curricular.
2. Modelo curricular estructural. Se formula a partir de objetivos definidos y
estructuras de contenidos; stos se ordenan por mdulos e integran materias que
permiten acercar los contenidos a una realidad concreta.
3. Modelo curricular taxonmico. Se construye a partir de la taxonoma de
objetivos; su finalidad es buscar un desarrollo conductual a partir del proceso de
enseanza aprendizaje.
4. Modelo curricular integral. Est fundamentado en una visin holstica de la
educacin; consiste en ver un todo interactuante, es decir, un todo con
propiedades emergentes y no en cada uno de sus elementos que la componen. Lo
anterior responde a una nueva orientacin que se hace presente en la teora de la
Gestalt y el cognitivismo y,
5. Nuevo modelo educativo (NME). Modelo vigente que sigue la lnea del
enfoque constructivista.

Con el objeto de establecer la base metodolgica de este ltimo modelo, es que


explicaremos brevemente algunas de sus caractersticas.
1. Redefine la misin y visin para el ao 2025 en el IPN:
El Instituto Politcnico Nacional, es una institucin educativa laica
y gratuita de estado, rectora de la educacin tecnolgica pblica en
Mxico, lder en la generacin, aplicacin, difusin y transferencia
del conocimiento cientfico y tecnolgico, creada para contribuir al
desarrollo econmico, social y poltico de la nacin. Para lograrlo,
su comunidad forma integralmente profesionales en los niveles
medio superior, superior y posgrado, realiza investigacin y
extiende a la sociedad sus resultados, con calidad, responsabilidad,
tica, tolerancia y compromiso social248.

248

bidem. pp. 58.

352

Con relacin a una visin del futuro, el Instituto re-orienta su


perspectiva como:
Una institucin educativa innovadora, flexible centrada en el
aprendizaje; fortalecida en su carcter rector de la educacin
pblica tecnolgica en Mxico, con personalidad jurdica y
patrimonio propios, con capacidad de gobernarse a s misma;
enfocada a la generacin, difusin y transferencia del conocimiento
de calidad; con procesos de gestin transparentes y eficientes; con
reconocimiento

social

amplio

por

sus

resultados

sus

contribuciones al desarrollo nacional; con una posicin estratgica


en los mbitos nacional e internacional de produccin y distribucin
del conocimiento249.
2. Tiene un doble sesgo que divide por una parte el desarrollo educativo y por la
otra, la integracin social. En estas dos vertientes subyacen las tareas de
formacin, investigacin cientfica, vinculacin y extensin de la cultura
cientfica y tecnolgica. Ambos factores buscan identificar los caminos comunes
para avanzar hacia nuevos y mayores niveles de calidad y pertinencia.
3. Esta dualidad, en su primera fase, propone en conjunto una nueva concepcin
del proceso de enseanza-aprendizaje, promoviendo de esta manera una
formacin integral orientada hacia el estudiante y su entorno.
4. Traza varios programas formativos flexibles que incorporan la posibilidad de
trnsito entre las diferentes modalidades; entre los programas de estudios, los
niveles y las unidades acadmicas, as como la diversificacin de los espacios de
aprendizaje y la introduccin de nuevas metodologas de enseanza que otorgan
una prioridad a la innovacin, la capacidad creativa y al uso intensivo de las
tecnologas de la informacin y comunicacin.
5. En la oferta educativa y en los planes y programas de estudio se define una
formacin que, en conjunto, cumple con las mismas expectativas que la
educacin de calidad seala; enseanza basada en la equidad, la pertinencia, la
relevancia y la eficiencia.
6. Asimismo las dos posturas proponen en los programas, cubrir con los objetivos
institucionales de manera eficaz, eficiente y abriendo oportunidades equitativas
249

bidem. pp. 59

353

para el ingreso de los nuevos alumnos. Pero tambin lo hace con un sentido
amplio de la equidad para la permanencia de los estudiantes mediante estrategias
que garanticen un mayor nmero de egresados y la rpida insercin de stos al
mercado laboral.

Con una visin holista hemos apreciado algunas de las caractersticas de la finalidad
de este modelo. Este principio, caracterstico de este modelo, promueve un nuevo tipo
de educacin que es el que favorece el desarrollo integral y global del educando. Por
ello en la prctica pedaggica, aprender con este nuevo modelo, significa que se
aprende en un proceso que implica muchos niveles de conciencia humana como el
afectivo, fsico, social y espiritual, rebasando por completo lo puramente cognitivo y
memorstico. Aprender por tanto se convierte en un proceso creativo y artstico.

Como un parntesis a lo anterior, y con la finalidad de comparar algunas de estas


caractersticas generales que expone este modelo con lo que pedagogos de otros pases
han estudiado, queremos mencionar, lo que un grupo de educadores holsiticos
internacionales comentaron en la ciudad de Chicago Illinois, en 1990. Ellos plantearon
una visin alternativa de la educacin. Una educacin que segn ellos, construyera una
respuesta vivificante y democrtica a los retos de la actualidad. Y como resultado a este
trabajo sealaron diez principios que a continuacin se exponen y que tienen relacin
con el modelo estudiado:
1. Educacin para el desarrollo humano.
2. Honrando a los estudiantes como individuos.
3. El papel central de la experiencia.
4. Educacin holstica.
5. Nuevo papel para los educadores.
6. Libertad de escoger.
7. Educar para participar en la democracia.
8. Educar para se ciudadanos globales.
9. Educar para una cultura universal.
10. Espiritualidad y educacin250.

250

Gallegos, Ramn. 1999. Educacin Holstica; Pedagoga universal. Mxico, Editorial Pax Mxico. pp.72.

354

Estos principios no son dogmas sino propuestas que tienen la finalidad de favorecer el
desarrollo educativo, y el IPN, en la bsqueda constante de su actualizacin los logra
incorporar de alguna manera a su NME. No obstante desde un inicio, los planes y
programas de estudio del IPN se caracterizaron por partir de situaciones reales
que el pas afrontaba aplicando en ellos sus estrategias, experiencias propias y
llegando a conclusiones especficas de trabajo. De este modo los estudios
concernientes a preparatorias tcnicas, ensearon a sus estudiantes tareas que podan
aplicarse a la vida laboral inmediata e ingresar en consecuencia, a escuelas
profesionales de estudios tcnicos que no rebasaran los cuatro aos de preparacin. Tal
fue el caso de la comunidad que dio origen a la Escuela de Ingenieros Arquitectos.

A un inicio, en este centro se formaban Proyectistas tcnicos de construccin,


Constructores tcnicos e Ingenieros constructores. El plan de estudios de estas
profesiones constaba de dos partes: la Preparatoria Tcnica de cuatro aos y la
segunda fase de tres o cuatro aos validada a la Escuela Superior, segn la carrera
seleccionada. En ambas predominaba la enseanza de los aspectos racionales del
problema arquitectnico, tales como la funcin de los espacios, las ingenieras
arquitectnicas, la organizacin de la obra, la economa, y la construccin. Persiste pues
en ellas una orientacin tcnica que hace diferente a estas escuelas de las dems. Por
ello en la primera parte del plan de estudios no figuran las materias de humanidades,
sino por el contrario se incluye a un gran nmero de materias fundamentalmente
cientficas y tcnicas para el estudio de las diversas profesiones que pudiera elegir el
alumno; no es hasta la segunda fase de su formacin, que se les educaba en un ambiente
prctico relativo a los talleres y oficios de la construccin tales como la albailera, la
carpintera, la herrera, la plomera, la pintura, la electricidad y la vidriera. Anlogo a lo
que se aprecia en la pedagoga de la Bauhaus251. Sin embargo, no todos los alumnos que
terminaban la preparatoria podan continuar con los estudios profesionales, solamente
ingresaban aquellos que haban obtenido ciertas calificaciones asentando de esta
manera, una seleccin altamente capacitada. Aquellos que andaban por debajo de la
mnima valoracin se les otorgaba nicamente un diploma de maestros de obras; de
esta forma seguan siendo tiles a la sociedad.

251

Ver programa de estudios en: Wick Rainer. 1998. La Pedagoga de la Bauhaus. Editorial Alianza. pp. 65-73.

355

En 1937 la Escuela Superior de Ingeniera y Arquitectura modifica sus carreras. De ah


que la profesin de proyectista tcnico haya reemplazado su nombre por la de ingeniero
en estructuras y la carrera de constructor tcnico prescribiera crendose de esta
manera, la carrera de ingeniero civil sanitario. Ambas sufrieron algunas
modificaciones en sus planes de estudio en aras de optimizar los beneficios prcticos de
sus egresados. De igual forma la carrera de ingeniero constructor cambi su nombre por
la de ingeniero arquitecto. No obstante sta continu con el mismo plan de estudios
hasta 1947; y es a partir de ese ao que se implementa la carrera en cinco ciclos sin
alterar la currcula. Este cambio dur hasta 1970 cuando se retomaron los cinco aos
pero por semestres. Otras reformas repercutieron en varias asignaturas como la materia
de Composicin Arquitectnica; curso con un gran peso curricular y que actualmente
en el primer semestre se le conoce como Introduccin al proyecto de los espacios
arquitectnicos. En aquella poca, esta asignatura, no se imparta sino hasta el segundo
ao porque era importante primero incorporar algunos conocimientos tcnicos antes de
comenzar a proyectar. Faltaban pues herramientas de apoyo tcnico y pedaggico que
utilizamos hoy en da como las computadoras, y por tanto los croquis de un proyecto
arquitectnico se bosquejaban a mano. Razn de ms para implementar una serie de
materias derivadas del dibujo tcnico en este programa de estudios. En consecuencia y
en procura de ir ordenando los hechos ms relevantes de este centro de estudios con
relacin a esta asignatura, es que hemos elaborado un cuadro donde se subrayan con
rojo, las materias relacionadas con esta disciplina pertenecientes al Plan anual 19511955 (Ver cuadro No1, del anexo cinco de este captulo).

Podemos asumir al observar este primer cuadro, que tal y como se constata en los
tratados de arquitectura, la teora, la historia, la tcnica y la prctica siempre han ido
ligadas de la mano para activar la formacin del diseo de los espacios arquitectnicos.
De igual forma cabe sealar la utilizacin de algunas herramientas didcticas como
material de apoyo para comprender mejor los espacios tridimensionales que se
construyen en el proceso de creacin y, cmo stas, son utilizadas desde pocas remotas
para apoyar la creatividad de los alumnos en la prctica. De ah que este proceso haya
basado sus estrategias de accin, en la asimilacin de tcnicas y conocimientos
constructivos / tericos. Asentimos pues que este programa de estudios tiene un
estrecho vnculo con el modelo curricular tradicional que integra el Instituto en su

356

trayectoria educativa; modelo que ya habamos citado y que se mantuvo fiel al concepto
de disciplina cientfica como criterio de ordenacin curricular.

Posteriormente, entre los aos de 1958 a 1969 se elabor un programa distinto para la
carrera de Ingeniero-Arquitecto. Si nos remitimos al cuadro No 2 del anexo uno,
podemos observar las materias que se incorporaron, a diferencia del otro plan, en la
asignatura de diseo arquitectnico; desde un inicio se consider la integracin del
curso composicin arquitectnica con el objeto de que ste fuera ahora el eje
principal que diera cabida a las dems materias tcnicas. En consecuencia esto
modific los anteriores planteamientos para que se generaran cambios en el tenor de
subrayar la importancia que tiene el diseo y la creacin arquitectnica, al articular
dicho programa. Estos cambios transcurrieron por dos de los ejes educativos elaborados
en el mismo Instituto, y nos referimos en concreto a la yuxtaposicin del modelo
curricular estructural con el modelo taxonmico.
En el modelo curricular estructural se configuraron combinaciones de contenidos a
partir de la formulacin de objetivos. Lo cual signific para este programa, que el
objetivo particular, girara en funcin del proyecto arquitectnico. Por tanto fue en
este sentido que se ordenaron e integraron materias por mdulos, con la intencin de
acercar los contenidos del programa a la realidad concreta de los alumnos; cursos de
construccin, instalaciones, teora de la arquitectura y topografa entre otros, dieron la
pauta para que ese acoplamiento disciplinar se llevara a cabo. Ya despus y a finales de
1969 se comenzaron a ejercer en dichos planes, principios que estipulaban el modelo
curricular taxonmico; construido a partir de la taxonoma de objetivos. Su finalidad
fue la de buscar el logro del proceso de enseanza aprendizaje con el desarrollo
conductual, el cual se ajust al desarrollo de la personalidad de cada alumno. De ah que
se haya reconstruido en la programacin de la carrera de ingeniero-arquitecto focalizar
la idea de los planteamientos a diseos particulares de los propios alumnos, en beneficio
de sus expectativas y de su propia comunidad. Dando cabida a la importancia del
desarrollo individual y reajuste de directrices de tipo integral; fue entonces que se
admiti la relacin entre alumno-profesor-proyecto y contexto.

357

No obstante entre los aos de 1970 a 1994, observamos un cambio importante en el


planteamiento general (ver cuado No 3 en anexo cinco). La carrera de IngenieroArquitecto ya no se imparte por aos sino por semestres. En consecuencia la materia
de Introduccin a la composicin Arquitectnica ya es considerada en todos los
periodos de la carrera de Ingeniero Arquitecto; al mismo tiempo que, para el periodo de
imparticin en la duracin de la misma, mantuvo el mismo alcance. Aunado a ello
podemos sealar la importancia de esta disciplina en la currcula como eje rector de la
misma carrera; siendo las otras materias, tcnicas y humansticas, una eptome de
conocimientos que se sintetizaron en especialidades. Estos factores sumados a los
avances cientficos y tecnolgicos, integraron las caractersticas centrales que dieron pie
a un nuevo paradigma en la hegemona de la carrera. Lo anterior tambin se advirti en
el modelo Institucional, que a partir de 1995, comenz a definirse. Ciertamente nos
referimos al modelo curricular integral, el cual est fundamentado en una visin
holstica de la educacin y que consiste en ver un todo interactuante, es decir, un todo
con propiedades emergentes y no en cada uno de sus elementos que lo componen.
Aunado a estos cambios, en 1974, el plan de la carrera de Ingeniero-Arquitecto fue
modificado en el 9 y 10 semestres. Y en lugar de cursarse en seis materias
independientes se formul un taller integral que responde a una aproximacin de
todas las materias humansticas y tcnicas y, que se dividi en tres reas: teora y
urbanismo, diseo y edificacin.
Estas modificaciones volvieron a ser objeto de modificaciones en 1975, donde en el 7 y
8 semestres se crea un taller de aplicacin y se integran las asignaturas de:
Composicin Arquitectnica, Materiales y Costos, Instalaciones y Costos, Taller de
Expresin Grfica y Teora de la Arquitectura y Urbanismo. Posteriormente en 1992 el
plan de estudios se somete a una nueva reestructuracin, incrementndose ahora, 24
horas / clase correspondientes al rea de humanidades. Todos estos cambios
substanciales fueron sin duda aprobados por el Consejo Tcnico Consultivo Escolar de
la ESIA, y no es hasta 1995, que se propone una nueva reestructuracin, quedando
ste ltimo, como el vigente plan de estudios.

358

Caractersticas del Nuevo Modelo Educativo del IPN.

Ahora bien, con la finalidad de comprender mejor lo anterior en el desarrollo de nuestra


interpretacin con el NME del IPN y, con el modelo que pretendemos poner en prctica,
el MPPC, es que ahora regresaremos al modelo educativo Institucional NME para
enunciar de manera paralela -seis caractersticas particulares-. Figura No 89.

Fig. No 89 Proceso del Nuevo Modelo Educativo del IPN 2001-2006.

El primer elemento de este modelo, centrado en el aprendizaje, privilegia una


formacin que pone al estudiante, como el centro de atencin del proceso acadmico,
considerndolo un individuo que construye su propio conocimiento con el apoyo y la
gua de sus profesores; disea y define sus propias trayectorias e intensidades de trabajo
dejando a un lado la concepcin tradicional del estudiante como un ente abstracto, mero
receptor de conocimientos y de informacin. Igualmente traduce la innovacin en la
flexibilizacin de planes y programas que reconocen las diferencias y requerimientos de
los estudiantes. Concibe al profesor como gua y facilitador de ese aprendizaje, y como
coaprendiz en el proceso educativo. Adems el elenco integrado por profesores y
alumnos, lo convierte en los coagentes ms importantes de una comunidad de

359

aprendizaje y en el centro de la atencin Institucional. De igual forma supone una mejor


distribucin de tiempo en la planeacin y el diseo de experiencias de aprendizaje, ms
que en la transmisin de los contenidos, por el dictado de clases para los profesores.
Asimismo considera que los profesores no deben trabajar de manera aislada, sino que
stos tienen el compromiso de incorporarse al marco de varias unidades acadmicas
revitalizadas y conformadas por otros cuerpos colegiados. Trabajo en conjunto qu en
ms de una ocasin, promulga la participacin con otras instituciones afines y con
visiones integrales para la formacin profesional.
En un segundo plano se inscribe la formacin integral, trmino que incorpora el Nuevo
Modelo Educativo para identificar la alta calidad cientfica, tecnolgica y humanstica,
y que combina equilibradamente el desarrollo de conocimientos, actitudes,
habilidades y valores, considerando el desarrollo armnico en todas sus dimensiones
para el beneficio del educando. Es decir, implica por una parte la formacin en los
contenidos en cuanto a los conocimientos propios de la profesin y de los
conocimientos bsicos; nos referimos a aquellas cogniciones que proporcionan las
herramientas intelectuales necesarias para el aprendizaje permanente y la resolucin de
problemas complejos que demanda la concurrencia de diversas disciplinas. De igual
forma resalta la formacin en valores humanos y sociales presentes en la Constitucin
mexicana, tales como: amor a la patria, libertad, tolerancia, convivencia, respeto a
la diversidad cultural y al entorno, honradez, honestidad, responsabilidad y
solidaridad; este conjunto de valores coadyuva, de acuerdo a este modelo, a
desarrollar y potencializar actitudes de liderazgo, compromiso social, desarrollo de
habilidades y capacidad en las destrezas para innovar y emprender, as como para
ejercer una ciudadana responsable. Asimismo cabe subrayar, en este punto, que se
complementan las anteriores expectativas con la propuesta realizada por la UNESCO
(1998). En ella se recomienda adquirir conocimientos cientficos-tecnolgicos en
espacios para aprender a ser, pensar, hacer, aprender, emprender, respetar,
convivir, tanto con el otro, como con el entorno.
Otro aspecto es una slida formacin que facilite el aprendizaje autnomo. Este se
refiere a la capacidad de aprender por s mismos, primero con la gua de sus profesores
y luego sin ella, de manera tal, que la institucin se convierta en un espacio al cual

360

pueda recurrir el estudiante para actualizar sus conocimientos, desarrollar y mejorar sus
cualidades humanas, mantenerse vigente como profesional y ciudadano, pero tambin,
se transforme en una persona capaz de hacer todo ello sin la institucin. Derivado de
ello se consideran en el modelo los enfoques auto-gestivos para que el estudiante
aprenda a aprender en colaboracin con sus compaeros y en proyectos especficos con
las actividades y motivaciones planeadas por los profesores; con el respectivo apoyo y
asesora, individual y grupal, de los docentes encargados en la materia.
El cuarto aspecto se refiere a un proceso flexible e innovador que permite el libre
trnsito de los estudiantes entre los diversos niveles educativos y cuenta con mltiples
espacios de relacin con el entorno. Este se basa en cinco aspectos:
1. Reconoce las diferentes condiciones econmicas y sociales de los estudiantes,
adems de la diversidad de sus antecedentes, capacidades y ritmos de
aprendizaje, por lo que tambin la flexibilidad se expresa en un currculum que
ofrezca trayectorias formativas mltiples y opciones variables para adiestrarse
en el rea de conocimiento especfico.
2. Se incluye a los estudiantes como actores en la toma de decisiones que
faciliten el trnsito entre diferentes planes de estudio, niveles y modalidades
educativas. Lo anterior presupone un plan de estudios con diversas salidas
laterales, es decir, con reglas que faciliten la incorporacin de estudiantes al
siguiente nivel de estudios y que les permita forjarse planes de vida y carrera.
3. Incorpora experiencias de trabajo en equipo como la comunicacin con
diversas audiencias, el desarrollo de la creatividad y de la capacidad
emprendedora, adems de las destrezas en la solucin de problemas derivados de
las prcticas profesionales y el servicio comunitario y social.
4. Multiplica los espacios de relacin con el entorno al reconocer que se aprende
mediante la resolucin de problemas en beneficio de la sociedad.
El quinto designio de este modelo educativo (2001-2006) se refiere a la formacin bajo
diferentes enfoques culturales que logre capacitar a los alumnos para su incorporacin
al desarrollo en un entorno internacional y multicultural. Este aspecto reconoce a la
internacionalizacin y cooperacin acadmicas como herramientas estratgicas que

361

facilitan la prctica local y global de la ciencia y la tecnologa, al favorecer el trabajo


horizontal interno de la institucin, as como las acciones entre pares y redes.
Por ltimo, nos referiremos a un valor agregado que proporciona este modelo y con el
cual se faculta a los egresados de esta institucin para que sean capaces de combinar la
teora y la prctica en beneficio del desarrollo sostenible. Este alcance est oculto en
el currculum, y privilegia los contenidos y estrategias para que el modelo sea el
medio que proporcione oportunidades al estudiante; siendo este ltimo, capaz de
integrar correctamente los conocimientos, prcticas y servicios fuera y dentro de la
Institucin.

Ciertamente este modelo aparte de ser un vehculo en la construccin del conocimiento,


coadyuva a la actualizacin permanente para que se adquieran competencias en un
prctica exitosa de la profesin fuera y dentro de los lmites locales, nacionales e
internacionales. Aunado a ello, cabe sealar que tericamente con su aplicacin pueden
generarse oportunidades para crecer y consolidarse en los aspectos del desarrollo
humano y social; permitiendo as, una continua auto-evaluacin en los procesos para
corregir cada uno de los aspectos que lo conforman.

Sin embargo, la puesta en marcha de este modelo ha sido un trabajo regulado y


sistematizado por la reestructuracin de normas, las gestiones administrativas y los
obstculos que impone la cultura organizacional privativa de cada una de las ECUs.
Al da de hoy el Instituto ha creado varios mecanismos para ir activando este proceso
educativo en los diferentes sectores que lo componen. Una de las estrategias que se
mencionan, se relaciona con las redes. Estas se aprovechan para asentar una
coordinacin adecuada y en cadena de las diferentes unidades acadmicas,
centralizando y descentralizando algunos procesos con el objeto de que el modelo pueda
ejercerse eficazmente. Otra estrategia se origina en uno de los ejes rectores que
circunscribe a la cultura institucional. Al respecto, cabe mencionar uno de los
principales estudios realizado por W.H. Bergquist252, publicado en su libro The four
cultures of the academy (1992). Para este autor existen cuatro culturas dentro de las
Instituciones educativas: la cultura colegiada, la directiva, la desarrollista y la de
252

Trist Prez, Boris. (1977). Cultura Organizacional, Culturas Acadmicas. Coleccin Temas de Hoy en la
Educacin Superior, Ttulo 21. Mxico: ANUIES. pp. 59-70.

362

negociacin. De las cuales, como podremos observar, el nuevo modelo educativo


integra algunas de estas caractersticas en sus polticas de empleo. Y para determinar
cules son las que profesa, hemos a continuacin subrayado las ms importantes.
o Dentro de los 10 elementos caractersticos de la cultura colegiada observamos
que el nuevo modelo integra solamente seis:
1. La autonoma del trabajo o libertad acadmica.
2. La influencia preponderante de los acadmicos en la vida Institucional,
mediante la estructura de comits.
3. nfasis en la investigacin con respecto a la docencia. El aprendizaje
fundamental se da por la limitacin del modelo-profesor y no por la
transmisin ordenada del conocimiento.
4. Selecciona los directivos sobre la base de su historial acadmico y no
sobre sus habilidades especficas para estos puestos.
5. La disciplina.
6. La orientacin educativa se conduce a la formacin de las mentes y no a
la promocin de aspiraciones de carrera o estatus social.
7. Promueve el trabajo en soledad para reflexionar.
8. Se preocupa por el impacto de la investigacin en el beneficio de la
humanidad.
9. El desinters por el lucro en sus demandas financieras.
10. Los acadmicos no se ven como empleados de la institucin educativa y
por tanto no consideran que el rector pueda involucrarse en la
supervisin.
o De los dos orgenes bsicos de la cultura directiva se integra solamente el
segundo punto:
1. Se origina en las instituciones catlicas, interesadas en propiciar la
movilidad social de grupos menos privilegiados, mediante la formacin
educativa que facilitar la incorporacin al mercado de trabajo.
2. Creacin de los Community Colleges, en EUA, que con algunas
diferencias de denominacin y contenidos similares, se ha generalizado
en otros pases. Se caracteriza por: el bienestar de los estudiantes,
resultados claros y especficos, uso de materiales instructivos modernos
y una actitud emprendedora.

363

o Sobre la cultura desarrollista, podemos decir, que sta se fundament sobre la


idea de una forma ms deliberada de planteamiento y desarrollo que mantuvo la
autoridad del claustro, evitando de esta forma, los enfrentamientos polticos
dentro y fuera de ste. Se pensaba que este desarrollo deba abarcar: el
desarrollo de la institucin, del currculo y el planteamiento institucional a largo
plazo, adems del desarrollo de los profesores, de la investigacin y el
desarrollo organizacional. Y se retoma de esta cultura: el enfoque de liderazgo
como un servidor, que basa su poder en la experiencia y busca la colaboracin
ms que la subordinacin. Adems de darle reconocimiento al valor de la
misin sobre las metas de la institucin.
o La cultura de negociacin surge como respuesta a las dificultades financieras
dentro de las instituciones. Sus expresiones fueron: la sindicalizacin
acadmica, la exigencia de convenios colectivos de trabajo, la confrontacin
laboral y el arreglo negociado de conflictos. Como elementos culturales bsicos
que se integran al nuevo modelo, se sealan:
1. La equidad e igualitarismo.
2. La consideracin del bienestar de los profesores y empleados en las
decisiones institucionales.
3. La negociacin en todo, es decir la libertad acadmica debe ser una
condicin de empleo y no una tradicin universitaria.

Podemos asegurar que la visin de este modelo educativo es amplia. No obstante,


solamente tres centros, dos del rea de ciencias fsico matemticas y uno del rea de
ciencias sociales, llevan ntegramente las acciones de esta gua en el ejercicio de sus
funciones. Del mismo modo otras escuelas en este mismo ao, han ido adaptando e
incorporando algunas caractersticas de este arquetipo a sus planes de estudio y a
sus actividades formuladas en los trabajos terminales de carrera. En virtud de que
este modelo, como lo podemos apreciar, no se ha aplicado al 100% en todas las ECUs,
y a fin de establecer los criterios particulares de lo que ha acaecido en la ESIA unidad
Tecamachalco, trataremos de abordar algunas de las caractersticas que el currculo
actual de esta escuela utiliza. Asimismo esbozaremos un panorama general del plan y
los programas de estudio de estas dos materias relacionadas con el diseo

364

arquitectnico, en procura de establecer las bases sobre las cuales utilizaremos el


MPPC.
El currculo actual de la ESIA unidad Tecamachalco.
En la ESIA unidad tecamachalco el plan de estudios de 1995 sigue vigente (Ver
cuadro No 4 del anexo uno). Este planteamiento desde el 2001 a la fecha se pretende
modificar sobre las bases de una nueva estructura que demanda el campo laboral y las
reformas realizadas al NME del IPN. De ah que podamos observar una integracin de
algunas materias tericas y prcticas al diseo arquitectnico. En particular hablamos de
las materias de Construccin, Instalaciones, Estructuras y Teora de la arquitectura
dirigidas a un solo proyecto. Motivo por el cual admitimos en subrayar una absoluta
adecuacin al modelo curricular integral del Instituto. No obstante, la transformacin
que dicho plan ofrece y que se da a partir del tercer semestre, facilita de antemano su
oferta educativa y redefine las particularidades que ste le componen; todo ello en aras
de integrarse al NME. Estas caractersticas responden a las condicionantes y lneas de
accin que traza este nuevo modelo: ser flexible, integrar los programas por crditos e ir
conformando unidades de aprendizaje (asignaturas, talleres, laboratorios, proyectos de
investigacin, vinculacin, servicio social, extensin y prcticas) en la modalidad
presencial o en otras organizadas en ciclos escolares semestrales; susceptibles de ser
ofrecidos por varias Unidades Acadmicas (es decir con partes comunes acordes a la
rama y perfil del programa); con salidas intermedias (tcnico medio, profesional
asociado, especialidad, y otras que se consideren necesarias); con diversos tipos de
actividades de enseanza y aprendizaje y con trnsito fluido entre los distintos niveles y
sub-niveles que la componen.

Esta seriacin de necesidades comprenden parte de las nuevas expectativas que se


plantearon en el 2001 y en procura de alcanzar dichos ajustes y acuerdos, es que la
comisin de planes y programas de estudio de la ESIA Unidad Tecamachalco se ha
dado a la tarea de reestructurarlas; aun cuando los miembros del comit afronten da a
da dichas revisiones, y a la fecha, no se cuente con una reforma definitiva. Por ello es
que el NME no se ha puesto en marcha. Pero justamente creemos oportuno sealar que
estamos en el momento adecuado para afrontar una propuesta investigadora, terica y,

365

de esta manera, circunscribir el modelo de empleo (MPPC) que deseamos aplicar en los
dos primeros semestres de la carrera de ingeniero-arquitecto. Para ello hemos resuelto
atajar en el siguiente punto la confrontacin de los paradigmas que los modelos de
aprendizaje del IPN se han planteado en comn, al convenir los dos ltimos planes de
estudio desarrollados en la ESIA para formar egresados de calidad, creativos y
altamente competitivos en el mercado laboral. De tal manera que obtendremos un punto
de convergencia en la explicacin del desarrollo metodolgico de las materias de
Introduccin al proyecto de los espacios arquitectnicos y de Introduccin a la
composicin arquitectnica; procedimiento que nos indicar el mtodo a seguir, para la
contextualizacin ms concreta, del modelo (MPPC) en estos primeros dos semestres de
esta carrera.
3.2 Conceptos, contenidos y desarrollo metodolgico.

La reforma de los ltimos dos planes de estudio (Plan 70 y 95 de la ESIA) se desarrolla


bajo una serie de variables que no son visibles al modelo curricular integral y al NME
del IPN. Estos factores independientes a estos modelos, se vinculan con algunas
condicionantes fsicas, culturales y organizativas que engloba este centro de trabajo.
En concreto nos referimos al lenguaje propio de esta cultura organizacional; al manejo
de conceptos, respuestas, percepciones, sistematizaciones, modos, formas de actuar y
comprender la situaciones, en las que da a da se vive y se desenvuelve esta comunidad.
Aunado a ello, cabe sealar que tambin existen otras caractersticas en comn que han
versado el recorrido evolutivo al que nos hemos venido refiriendo a lo largo de este
cambio; esta fase, reconocemos, es perceptible para el pensamiento de los actores que
intervienen en la adecuacin de los planes y programas de estudio de este centro de
trabajo, y en mayor medida a los miembros de la Academia de Composicin
Arquitectnica de ambos turnos (matutino y vespertino); Colegio que esboza, evala y
canaliza el programa de estudios de estas dos asignaturas para las que hemos querido
investigar.

Estos datos parecen indicarnos algunas particularidades que dan inicio a esta
explicacin metodolgica que buscamos. Por ello primero advertiremos en el siguiente
esquema, la unin entre los modelos del IPN y los dos Planes de estudios de la

366

asignatura Introduccin al proyecto de los espacios arquitectnicos e Introduccin


a la composicin arquitectnica; en virtud de conseguir la praxis de esta asignatura
con el posible empleo del MPPC. Ver Figura No 90. Asimismo los programas de cada
asignatura: correspondientes al 1o y 2o semestres del Plan 70 y 95, pueden ser
consultados en el cuadro No 5 y 6 respectivamente del anexo seis de este mismo
captulo.

Figura No 92. Caractersticas comunes entre el Modelo curricular Integral y el Plan de estudios de la
ESIA, aprobado en 1970, relacionado con la materia de Introduccin a la composicin arquitectnica 1 y
2; y, entre el Nuevo Modelo Educativo con la asignatura Introduccin al proyecto de los espacios
arquitectnicos, aprobado en 1995, por el H. Consejo Tcnico Consultivo Escolar.

Lo que se lee en el esquema anterior, es una semblanza de lo que acontece hoy por hoy
en la ESIA Unidad Tecamachalco y en la Academia de Composicin arquitectnica de
la misma escuela. Esto significa que preexiste un ambiente de transicin inscrito en la
institucin que influye en las decisiones y acciones acadmicas tomadas por los
diferentes actores que coligen la materia de Introduccin al proyecto de los espacios
arquitectnicos. Ciertamente estas pautas inscritas en los programa de 1970 y el de
1995, advierten un talante socio-econmico y poltico que afecta directamente a la

367

demanda del gremio que proyecta, construye y educa. Por tal motivo, en este ltimo
decenio los nuevos planteamientos del programa de estudios en esta materia, tal y como
ya lo sealamos, se han ido suscitado como una visin holstica, primero del modelo
curricular integral, y luego del nuevo modelo educativo. Pero ahondando un poco ms
en la eficacia de la metodologa que pretendemos hacer notar en este esquema que
nos va a servir para implicar el posible empleo MPPC; observamos que sta est sujeta
a las caractersticas emanadas de la interseccin del modelo institucional con el
programa de estudios en esta materia. Y nos referimos en concreto a las
interrelaciones que se dan con otras asignaturas del primero y segundo semestre, a
la planeacin didctica elaborada por el profesor y a la instrumentacin que estriba,
de acuerdo al programa de estudios, en la utilizacin de las herramientas tecnolgicas
y a la participacin de los alumnos con el profesor en la construccin del
conocimiento. Este ltimo punto constituye un factor importante que flexibiliza la
prerrogativa en el acoplamiento del nuevo material didctico que favorece el desarrollo
creativo de los diferentes actores en el aula.
A la vista de nuestra intencin final para la instrumentacin del MPPC como
herramienta de apoyo didctico, hemos querido definir esta accin como la
reorganizacin y reordenacin de los conocimientos ya propuestos, sumados a la
unificacin de diversos contenidos, sistemas y mtodos a utilizar. Al respecto
podemos inferir que la metodologa a seguir en este planteamiento est inscrita en el
mismo modelo terico alcanzado con esta investigacin. Esto supone que introducir la
idea de la utilizacin del modelo de empleo (MPPC) en funcin del alumno, puede
contribuir a la enseanza- aprendizaje construyendo nuevos significados, como una
herramienta til y fcil de emplear para su desarrollo creativo. Tal como sintetizamos la
complejidad del modelo terico encontrado, implica la atencin del profesor y puede
orientar tanto su planeacin pedaggica como la bsqueda y transformacin de los
materiales didcticos al empleo en el desarrollo de las actividades. En trminos
generales la predisposicin que demanda la incorporacin del MPPC en dicha
metodologa son: la libertad para aprender y para crear, para ser independientes
en el pensamiento, para elegir opciones, para proyectar la vida propia, para ser
abierto al mundo y a los dems y para aumentar la autoestima en la cultura
organizacional que impera en este centro de trabajo. En este punto puede referirse

368

adems de relacionar estos factores con las llamadas teoras implcitas que emanan del
profesorado a los modelos de enseanza. Estas ltimas se refieren de acuerdo a
Rodrguez Armando253, al influjo de la cultura en la configuracin del conocimiento, a
la estructura interna de estas representaciones y a la relacin que guardan stas con las
prcticas pedaggicas, es decir con la planificacin didctica. Estas las divide en cuatro
puntos de vista diferentes: la teora dependiente, donde la enseanza gira en torno al
profesor como eje principal en la direccin y gestin de los procesos de enseanzaaprendizaje; la teora expresiva, cuando la actividad constituye el ncleo fundamental
que da sentido a los procesos de diseo, intercambio y evaluacin curricular; la teora
interpretativa, en la cual el protagonismo del alumno en la construccin y organizacin
del conocimiento constituye el ncleo principal y caracterstico en la configuracin de
los diferentes escenarios y, la teora emancipatoria que supone una toma de conciencia
ms crtica y reflexiva de la enseanza en la que se enfatiza la influencia del contexto
social institucional y poltico sobre los procesos de desarrollo curricular.

Otra de las variables que inciden en la enseanza aprendizaje, son los estilos de
aprendizaje. Estos corresponden a los diferentes modos en que un sujeto organiza
estmulos y construye significados de acuerdo a sus propias experiencias. Juch , en 1983
propone que un estilo de aprendizaje no es algo esttico sino dinmico, y seala que:
Lo bueno del proceso cclico es que muestra la multitud de
oportunidades que tiene el individuo a lo largo de la vida, de probar
cosas nuevas, crendose a s mismo todo tipo de experiencias.
Ilustra la nocin de que los perfiles de aprendizaje no estn fijos
para siempre, que el Hombre nunca es demasiado viejo para
aprender ms o apreciar otras cosas que antes no tomaba en
cuenta254.

Acepta el proceso cclico del estilo de aprendizaje en cuatro etapas, pero modifica los
nombres propuestos por Kolb, sustituyndolos por: 1) Percibir y habilidades sensoriales
253

Las teoras implcitas del profesor son sntesis dinmicas de experiencias biogrficas que se activan por demandas
del sistema cognitivo. Estas experiencias pueden ser directas, vicarias o simblicas. Pueden referirse a situaciones
tericas o prcticas, afectivas o morales, personales o sociales. Rodrguez Armando, Rodrigo Mara Jos, Marrero J.
1993. Las teoras implcitas. Una aproximacin al conocimiento cotidiano. Editorial Aprendizaje Visor. pp. 245-273.
254
Juch, B. 1983 Personal development. Theory and practice in management and educational training. Chichester.
John Wiley & Sons. pp. 10

369

(ver, escuchar, sentir). 2) Pensar y habilidades cognoscitivas. Esta etapa es el puente


entre dos partes del proceso de aprendizaje, permite relacionar lo que el sujeto ha
experimentado y lo que intenta hacer. Denomina a esta etapa Homo Sapiens. 3)
Planificar: dirigirse a y habilidades de contacto. 4) Hacer y Habilidades motoras.
Caracterizada por el Homo Faber.
Para Juch, el proceso de aprendizaje es cclico, pero asciende en espiral apoyndose
unos aprendizajes en otros. Los individuos, explica, se pueden quedar acomodados en
una etapa y no estar interesados en pasar a la siguiente o pueden saltar de una etapa a
otra cuando no les satisfaga. Asimismo seala que existen barreras y puertas en el
aprendizaje como proyecciones de un YO interno no especificado. Estas son Ventana
(repite lo que el individuo percibe), Piel (acta como lnea de defensa o censor
personal), Puerta (representa la dificultad de tomar la iniciativa y explorar
oportunidades), Rubicn (dificultad de asumir responsabilidades y comprometerse).

Por tanto Juch propone un esquema de cmo incorporar el concepto de aprender a


aprender en sus programas de formacin y, para darnos una idea de este diseo, lo
hemos sintetizado en los siguientes pasos:
1. Detectar las expectativas y necesidades de los alumnos.
2. Enunciar los objetivos del curso, pudiendo incorporar objetivos nuevos.
3. Aplicar el inventario de estilo de aprendizaje y comentarios sobre el modelo
cclico de aprendizaje en cuatro etapas.
4.

Distribuir las responsabilidades de aprendizaje entre los alumnos y profesores,


generando un modelo de responsabilidad compartida. En este diseo la
evaluacin de la utilidad del aprendizaje es constante y cclica.

Otro terico llamado Butler255 en 1988 identifica cuatro dimensiones en los estilos de
aprendizaje: cognitivo (diferentes modos en que los estudiantes perciben y ordenan la
informacin e ideas mentalmente), afectivo (como afectan los factores sociales y
emocionales a las situaciones de aprendizaje), fisiolgico (sensaciones auditivas,
verbales o kinestsicas que son utilizadas en el aprendizaje) y psicolgico (como la
255

Butler, K.A. 1988. How to learn: what theorist say. Journal of Learning , 17 (4), 30-43

370

fuerza interna e individual que afecta al aprendizaje de un individuo).


Otros tericos como Curry256 en 1983, Claxton y Murrel en 1987 y Sadler-Smith257 en
1997, proponen cada uno de ellos una nueva clasificacin. Pero para este estudio hemos
retomado la de Claxon y Murrel258, la cual establece cuatro categoras para clasificar los
modelos de estilos de aprendizaje utilizados en la educacin superior:
1. Modelos de personalidad
2. Modelos de procesamiento de la informacin
3. Modelos de interaccin social
4.

Modelos de preferencia de instruccin

Tambin consideraremos a Grigorenko y Sternberg259. Ellos por su parte en 1995


establecen tres categoras a la hora de clasificar los distintos modelos de estilos de
aprendizaje:
1. Centrados en la cognicin.
2. Centrados en la personalidad
3. Centrados en la actividad.
1. Centrados en la cognicin: Comprende todos los trabajos sobre Estilos
cognitivos. Segn los autores, el concepto de estilos surge, en parte, porque las
investigaciones psicomtricas tradicionales sobre capacidades y Cociente Intelectual
(CI) fallan al aclarar los procesos generadores de diferencias individuales. Como
resultado de esto los psiclogos comienzan a buscar nuevas formas para describir el
funcionamiento cognitivo. Y de esta forma nace la aproximacin estilstica. En esta
categora incluye los modelos clsicos de estilos cognitivos.
2. Centrados en la personalidad: Seran los estilos de personalidad relacionados con
la cognicin. Los estilos no son concebidos como rasgos de personalidad sino como
diferencias individuales profundamente arraigadas que ejercen un amplio, pero
holgado, control sobre las competencias de la funcin cognitiva, inters, valores y
256

Curry, L. 1991. Patterns of learning style across selected medical specialities. Educational Psychology, 11, pp.
247-277.
257
Sadler-Smith, E. 1997. Learning style: frameworks and instruments. Educational Psychology, pp. 17, 51-63.
258
Claxton, C.S. y Murrell, P.H. 1987. Learning styles: implications for improving educational practices.
Washington: AAHE-ERIC Higher education report, No 4.
259
Grigorenko, E.L. & Sternberg, R. J. 1995. Thinking styles. En D.H. Saklofske &m. Zeidner (Eds.), International
handbook of personality and intelligence. New York: Plenium Press. pp. 205-229.

371

desarrollo de la personalidad. En esta categora incluyen la teora de los tipos


psicolgicos de Myers-Brigss (1985) y el modelo de estilos de aprendizaje Gregorc
(1985).
3. Centrados en la actividad: Este tipo de modelos surgen a finales de los sesenta y
en la dcada de los setenta cuando el concepto de estilo empieza a ser popular entre
los formadores. Estos modelos tratan de aportar informacin sobre las diferencias
individuales, que no podan ser explicadas por los tests de inteligencia, a la hora de
aprender. Incluira los modelos de estilos de aprendizaje y estilos de enseanza.
Retomando estas clasificaciones y analizando su contenido con relacin a los modelos
por los que ha pasado el IPN, hemos colegido que los estilos de aprendizaje con los que
se tienen mayor afinidad, son con los de Grigorenko y Sternberg. Lo anterior debido a
que en el IPN, a travs de su historia, se han entretejido acciones anlogas en sus
prcticas tericas que tienen que ver con esa clasificacin. Motivo por el cual ahora
identificaremos aquellas caractersticas que encierran los modelos educativos
institucionales del IPN con respecto a la teoras implcitas y los estilos de aprendizaje.
Para ello hemos elaborado el siguiente cuadro en donde intentamos buscamos la
reciprocidad entre los tres aspectos antes mencionados.

Cuadro No 27 Correspondencia

Modelos educativos
del IPN

Modelo curricular
tradicional
Modelo curricular
estructural
Modelo curricular
taxonmico

entre tres factores educativos

Teoras implcitas
Teora dependiente

Cognitivo.
Centrado en la actividad.

Teora expresiva e
interpretativa

Modelo curricular integral


Nuevo Modelo Educativo

Estilos de
aprendizaje

Teora emancipadora

Sin olvidar en segundo plano


la parte afectiva, fisiolgica y
psicolgica (personalidad).

Cognitivo, afectivo,
fisiolgico y psicolgico.
(Cognicin, personalidad y
actividad).

Dicha correlacin nos lleva a comprender de manera general que hoy por hoy en los
centros educativos que conforman el IPN, entre ellos la ESIA unidad Tecamachalco, se

372

tiene como objetivo primordial establecer las bases que clarifiquen un currculum con
relacin a los fines prefijados en el NME; articulando y estructurando en conjunto su
metodologa y, trazando los objetivos de las diferentes reas, asignaturas, mtodos y
tareas a seguir; con el fin de trabajar creativa y flexiblemente como lo indica el mismo
modelo. Para ello es importante que tanto los padres de familia, el tiempo aprovechado,
el orden, la disciplina, la direccin del centro, estn simultneamente encaminados a
fomentar la calidad de los elementos que se requieran para llevar a cabo las tareas
asignadas. Asimismo algunas de las caractersticas que pueden ayudar a concretar los
objetivos trazados y a conformar la metodologa de integracin del MPPC, adems de
las ya mencionadas son: el liderazgo profesional en el personal que trabaja en el
colegio, los objetivos comunes, el ambiente adecuado para fomentar la enseanza
aprendizaje; contar con las expectativas altas, los refuerzos positivos, las
responsabilidades del alumno y el profesor bien definidas, una enseanza con
sentido, el aprovechamiento mximo de los recursos de la escuela, considerando los
nuevos materiales didcticos que se propongan para enriquecer el plan de estudios, e
implicar a los padres de familia fomentando las relaciones entre la familia, el
colegio y la comunidad. Todo ello en beneficio de un solo objetivo, que vaya
encaminado a cumplir con la misin y visin del mismo Instituto.
Al perfilar nuestra metodologa de integracin del MPPC en los programas de las
materias: Introduccin al proyecto de los espacios arquitectnicos e Introduccin a la
composicin arquitectnica, iremos incorporando poco a poco las herramientas
didcticas que nos ayuden a estimular la creatividad de los alumnos en la primera etapa
formativa de la carrera de ingeniero-arquitecto. Para lograrlo, primero definiremos el
procedimiento que utilizaremos en la incorporacin de este empleo a dicho programa.
Cabe aclarar, que este mismo, hoy por hoy se encuentra en una reforma activa. Por tal
motivo la puesta en marcha de esta metodologa para integrar un material didctico
que busque como resultado el logro de un trabajo creativo se adaptar a las nuevas
circunstancias y directrices que emanen de esta reestructuracin. As qu, si el
modelo actual del Instituto es flexible y atiende al desarrollo de tecnologas como una
aplicacin sistmica y eficiente del conocimiento cientfico para transformar la realidad
en algo innovador, nosotros induciremos hacer compatible esta y otras caractersticas
ya mencionadas, adaptndolas sobre un proceso abierto. Proceso que vincular la

373

elaboracin de mdulos de materiales, registrndolos en un solo banco de reactivos


para su uso continuo en el aula.
Adems se contar con el apoyo de otras estrategias pedaggicas postformales
encaminadas al desarrollo de nuevas competencias. Al respecto Kincheloe Joe 260
comenta, que el valor democrtico implcito en la formacin tecnificada del docente
postmoderno trae en consecuencia la apata de la comunidad. No obstante si esta
experiencia se convierte en una relacin vvida, inmersa en el da a da de la enseanza,
siempre estar sometida a la reinterpretacin de nuevas condiciones cambiantes que
convierten al profesorado en investigador y categorizador de esas herramientas
didcticas. Desde esta perspectiva el docente interrogar la naturaleza de su propia
forma de pensar, al tiempo que tratar de conseguir un orden superior de pensamiento
para sus propios estudiantes en funcin de los objetivos descritos en el programa y los
intereses de los alumnos. Dentro de este contexto globalizado nosotros proyectamos la
siguiente metodologa de integracin del MPPC. Ver figura No 91.

Figura No 91. Sistema abierto de la metodologa a seguir, para incorporar el MPPC, en las materias de
Introduccin al proyecto de los espacios arquitectnicos e Introduccin a la composicin arquitectnica.

260

Kincheloe, Joe L. 2001. Hacia una revisin crtica del pensamiento docente. Barcelona, Octaedro. pp. 34-38.

374

El esquema de la figura se despliega en funcin de un sistema abierto el cual se centra


en el aprendizaje creativo del alumno-profesor, para despus encauzar las herramientas
didcticas necesarias que se requieran incorporar a los objetivos del programa de los dos
primeros semestres en la formacin de ingenieros arquitectos. Lo anterior supone que de
lo extrnseco, se construyen puentes al interior del sistema para permitir la entrada de
nuevos materiales didcticos e incorporarlos o sustituirlos por otros. En esta
metodologa se parte pues de la integracin de herramientas previamente analizadas,
para luego utilizarlas en beneficio de los objetivos de cada unidad del programa en las
materias de: Introduccin al proyecto de los espacios arquitectnicos del 1er semestre y
en la de Introduccin a la composicin arquitectnica del 2o semestre.

Al poner en marcha estos tres elementos y reiniciar el ciclo, los objetivos de cada
unidad, de estos programas de estudios, adems del profesor y el alumno, verificarn
catalogando y luego vinculando las diferentes reas de conocimiento que se pueden
relacionar con el objeto en cuestin. Por ejemplo, si la meta de esta unidad es edificar
una maqueta a partir de un determinado concepto arquitectnico como el ritmo,
entonces podemos advertir que la incorporacin de materiales didcticos como el
MPPC, pueden abrir un abanico de posibilidades que originen diferentes soluciones
constructivas. Pero si el objetivo es generar ritmos a partir de una fachada ya construida,
o bien, determinar la clase de ritmos que se encuentran inmersos en las construcciones
de un suburbio, un solo instrumento de apoyo como una revista, puede llevarnos a
establecer diversas soluciones de manera inmediata.

Enfatizando lo anterior, si el alumno en el primer caso utiliza el MPPC cuando se le


solicita que aplique el concepto de ritmo en la edificacin de una maqueta con figuras
geomtricas determinadas, este modelo podr facilitarle el camino para decidir cul es
la solucin ms adecuada de entre todas las ideaciones que ha esgrimido. No obstante si
ste se utiliza en el segundo ejercicio cuando se le pide al estudiante que de inicio una
bsqueda de ritmos en construcciones ya urbanizadas, el MPPC solamente le ayudar a
encontrar ms medios o herramientas para poderlas examinar. De ah que el profesor
determine y gue cul es la herramienta didctica ms adecuada que pueda asociar con
los conocimientos y experiencias adquiridos en busca del objetivo que, en este caso, son
los ritmos de formas en una fachada ya construida.

375

Ciertamente admitimos que con el empleo del MPPC, y utilizado este proceso
metodolgico es cuando el alumno podr poner en marcha todas las imgenes que ha
venido madurado en su mente, para luego, hacer uso de sus habilidades intrnsecas y
darles forma y volumen. En definitiva el aprender a pensar en forma proactiva con la
ayuda de esta herramientas didctica, ayudar a superar las faltas incurridas, y en
ocasiones estos mismos errores podr convertirlos en oportunidades en lugar de
visualizarlos como amenazas.

Se ha hablado mucho en la pedagoga sobre las estrategias que se pueden utilizar para
llevar a cabo el desarrollo de un objetivo curricular empleando una cierta metodologa.
Sin embargo las estrategias vlidas, son mltiples y complementarias, ya que cualquier
situacin de aprendizaje est sometida a un gran nmero de variables. Entre ellas se
pueden enumerar las siguiente: la edad de los alumnos, el turno en el que asisten a clase
(matutino o vespertino), la homogeneidad o heterogeniedad del grupo clase, los
conocimientos anteriores, el estilo cognitivo, las capacidades e intereses, el grado de
motivacin, la experiencia y capacitacin del profesor y los recursos didcticos que
disponga. Segn Beltrn Llera261, las estrategias se pueden dividir en dos criterios, por
su naturaleza y por su funcin. De acuerdo con su naturaleza, stas pueden ser
cognitivas, metacognitivas y de apoyo. Y, de acuerdo a su funcin se pueden clasificar
de acuerdo a los procesos a los que sirven: sensibilizacin, atencin, adquisicin,
personalizacin, recuperacin, transfer y evaluacin. Para comprender mejor lo anterior,
en el siguiente cuadro podemos observar la sntesis de los cuatro grupos de estrategias
que explica este autor:

Cuadro No 28

Clases de estrategias segn Beltrn Llera

Estrategias de apoyo
1. Estrategias para mejorar la
motivacin.
2. Estrategias para mejorar las
actitudes.
3. Estrategias para el control
afectivo.

261

Estrategias de procesamiento.
1. Seleccin.
2. Organizacin.
3. Elaboracin.

Beltrn Llera, Jess A. 2004. Enciclopedia de Pedagoga; estrategias de aprendizaje. Editorial Espasa, Espaa.
pp. 128.

376

Estrategias de personalizacin.
1. Estrategias para el desarrollo del
pensamiento crtico.
2. Estrategias para el desarrollo del
pensamiento creativo.
3. Estrategias de recuperacin.
4. Estrategias para la transferencia de
los conocimientos.

Estrategias metacognitivas.
1. Planificacin.
2. Autorregulacin.
3. Evaluacin.

Beltrn Llera explica que esta clasificacin se puede ensear de dos formas, directa e
indirectamente. La primera se puede exponer de manera sistemtica pero muchas veces
la prctica de sta se dificulta y, la segunda manera de explicarla es aplicndola
directamente en la praxis. No obstante creemos que la forma ms adecuada de
aplicacin, para este tipo de carrera, es la segunda. Y son las estrategias de
personalizacin las que nos podran apoyar con el objetivo principal de esta
investigacin; ya que lo que se busca es lograr que los alumnos y profesores conozcan y
apliquen el proceso del pensamiento creativo en sus actividades escolares. Para lograrlo,
proponemos como actividad propia de estas estrategias, el juego combinado con el
trabajo.
Navarro262 en su libro Creatividad, diseo y tecnologa, sustenta que el juego y el
trabajo pueden complementarse y ser parte de una realidad. En este tenor es que define
ambos trminos como el despliegue de energas que transforman la realidad con
ejercicios de innovacin. Aduce que entre esta combinacin de juego-trabajo, existen
expresiones virtuales y actividades dinmicas de aprendizaje. Asimismo afirma que en
el juego se encuentran ejercicios que ejercen libertad, ensayo de lo indito,
descubrimiento de nuevas facetas, modelaje de las relaciones cambiantes con el entorno,
contacto corporal y espiritual con la realidad externa; as como estmulos para
desarrollar una percepcin sensorial, aprendizaje intrnseco y oportunidades para
aumentar las habilidades de cada alumno. Por ello y en procura de alcanzar una mxima
aproximacin para el buen uso del MPPC, consideramos afines estos aspectos, ya que el
principio de aprender haciendo es factible de aplicarse y le permiten al alumno-profesor
disfrutar de la exploracin cognitiva.

262

dem. pp. 99-140.

377

Adems de estas consideraciones generales debemos servirnos de las referencias al


anlisis realizado a las dos obras arquitectnicas del captulo No 2; cuyas edificaciones
son el Parlamento de Edimburgo, de Miralles & Tagliabue y, la biblioteca Central en
Mxico, del arquitecto Juan O Gorman. Retomando parte de este estudio y lo que
arroj la exploracin del mtodo que utilizaron estos arquitectos en el proceso del
desarrollo creativo para idear sus obras, de la que ahora queremos recalcar los siguientes
aspectos: la capacidad de ver el problema desde una perspectiva global y no meramente
puntual; la integracin de los conocimientos a cada rea de trabajo, permitiendo
establecer las conexiones necesarias con las necesidades propuestas en la interpretacin
del problema; las metas trazadas en los objetivos planteados; la motivacin y las
creencias acerca de las relaciones de la cultura y la naturaleza con la forma
arquitectnica; la valoracin y reestructuracin de ideas en los momentos adecuados; la
orientacin social y la negociacin entre el mbito y el campo poltico para introducir
sus ideas y venderlas en el momento adecuado.

Con ello apreciamos que con la previa inferencia del conocimiento en el proceso del
desarrollo creativo es posible orientar la creatividad de los alumnos en el aula. Como
hemos podido observar en el captulo dos, las ideas de estos arquitectos en la
conceptualizacin del proyecto fue la suma y la conjuncin sistmica de diversos
factores que coadyuvaron a una planeacin creativa que no se dio de manera lineal, sino
en sintona con otros sistemas. Tal y como lo demuestra la maqueta tridimensional del
MPPC, que trata de explicar cmo fue el proceso del pensamiento creativo que
desarrollaron estos arquitectos en alcanzar sus objetivos.

Partimos pues de esta ltima idea para definir a continuacin el uso del MPPC en
funcin del objetivo particular de la unidad No IV, en la asignatura Introduccin a la
composicin arquitectnica que se inscribe dentro del programa de la materia de 2o
semestre, de la ESIA Unidad Tecamachalco del IPN.

379

4.

Articulacin y propuesta de utilizacin del MPPC en el


programa de las asignaturas.
4.1 Sinopsis de una realidad compleja.

El significado popular con el que se le conoce al trmino modelo es una


representacin concreta de alguna idea, objeto, acontecimiento, actividad, proceso o
sistema que se realiza en un lugar determinado. Morrison y Morgan en el ao 1999 y
Gilbert, Boulter, Elmer en el ao 2000, advierten que la frase representacin de un
modelo no se usa solamente en aquellos casos en los que existe un tipo de exhibicin
de aspectos visuales de la entidad modelada, sino tambin como una representacin
parcial que al mismo tiempo abstrae de y traduce de otra forma la naturaleza de esa
entidad263. Para esta investigacin, el modelo que hemos venido desvelando a lo largo
de estos captulos, reproduce tericamente los principales aspectos del proceso del
pensamiento creativo, convirtindolo de este modo, en una copia de la realidad que se
vive en el ambiente acadmico de la ESIA unidad Tecamachalco.

A partir de ello ahora podemos observar cmo el MPPC no solamente representa la


problemtica de la realidad del proceso de aprendizaje sino que tambin apreciamos
cmo reproduce la idea concreta de las teoras ms representativas del proceso de
invencin. Todo ello con el objeto de mostrarle al profesor y al alumno cmo se
desarrolla en la mente dicho procedimiento, para que en su empleo, pueda concebir al
mismo tiempo que plantearse, nuevas y renovadas ideas. Aprender el desarrollo del
proceso del pensamiento creativo con este nuevo lenguaje, requiere del reconocimiento
y la concepcin de todos sus nodos en sus tres estados, y una vez que lo distingan,
podrn comprenderlo y luego ponerlo a trabajar con toda su potencialidad. Del mismo
modo para conseguir la articulacin de este modelo con la enseanza de la arquitectura,
para los dos primeros semestres de la carrera, nos hemos dado a la tarea de implementar
en el captulo anterior una metodologa de integracin al programa de las dos
asignaturas: Introduccin al proyecto de los espacios arquitectnicos e Introduccin a la
composicin arquitectnica. As como algunos otros elementos emanados del anlisis

263

Rosria, Justi. 2006. La enseanza de las ciencias basadas en la elaboracin de modelos. Revista de investigacin
y experiencias didcticas. Volumen 24. No 2. pp 175-176.

380

de dos obras arquitectnicas. De ah que ahora y en procura de utilizar este instrumento


en la enseanza aprendizaje del proceso creativo es que articularemos algunos otros
factores tericos para acabar de moldear la estructura del mismo.
Para conseguir atar y ajustar dichos aspectos al modelo didctico264 propuesto, hemos
resuelto reunir algunos elementos ya estudiados y determinar algunos otros factores
como la solucin de problemas, para que en funcin de ello, podamos asegurar su
adecuada implementacin y uso. En este sentido hablaremos primero de ese
procedimiento por el cual se detecta una dificultad y luego lo relacionaremos con el
programa de las dos materias, la metodologa de integracin del MPPC al NME del
IPN, los elementos caractersticos de los dos arquitectos analizados en el captulo uno:
Miralles & Tagliabue y Juan OGorman y el propio MPPC.
4.2

La solucin de problemas; un factor que asiste al


MPPC.

La mayor parte de los experimentos personales, segn Perkins265, han subrayado ms el


resolver problemas que el descubrirlos. As que con el objeto de introducir un ejemplo
de cmo el modelo propuesto en esta investigacin puede en su aplicacin descubrir,
crear y solucionar problemas, es que primero haremos referencia a lo que varios autores
nos dicen al respecto. Nickerson266 en 1987 nos expone que la creatividad se relaciona
con un fallo que continuamente se entrelaza entre el producto creativo y la persona.
Figura No 92.

264

Modelo didctico. Concepto introducido por H. Blankertz para designar formulaciones tericas, demarcables
desde un punto de vista epistemolgico, cuyo objetivo es el anlisis y la planificacin de la actividad didctica en
reas prcticas escolares y extraescolares. Schaub, H. Y Zenke, K. 2001. Diccionario Akal de Pedagoga. Ediciones
Akal. pp. 119-120
265
Perkins, D. N. 1988. Las obras de la mente. Fondo de Cultura Econmica, Mxico. pp. 165
266
Nickerson S. Raymond, Perkins N. David, Smith E. Eward. 1987. Ensear a pensar: aspectos de la aptitud
intelectual. Temas de Educacin. Editorial Paids MEC. pp. 111-132.

381

Existe una relacin


directa.

Producto

creatividad
Persona
Fig. No 92 Relacin entre creatividad, producto y persona; Nickerson 1987.

l define al producto creativo como un producto original y adecuado para su uso, y lo


describe como un objeto innovador que rene todas las condiciones y caractersticas
necesarias para funcionar adecuadamente en un contexto determinado. Asegura que un producto creativo- aade intuicin, inventiva y perspectiva a la competencia y que
contiene un criterio slido, una solucin eficaz de los problemas y una percepcin
aguda en su confeccin como resultado de un proceso creativo alcanzado por el
hombre. Intentando relacionar el producto con el sujeto, estudia al individuo desde
cuatro ngulos diferentes tomando en cuenta las capacidades, el estilo cognitivo, las
actitudes y las estrategias.

Explica que dichas competencias estn encaminadas en un sujeto a fomentar la


actividad creativa, siempre y cuando se apliquen ejercicios que refuercen el uso de las
metforas, la lluvia de ideas, el desarrollo de la imaginacin, el anlisis, la delimitacin
de problemas y la bsqueda de soluciones. Para su materializacin propone que se
adopten nuevas medidas en las tareas de la enseanza curricular y que se incremente el
manejo de -materiales didcticos- que coadyuven a este acercamiento. En este sentido
nosotros interpretamos que la funcin del MPPC en su aplicacin, sostiene una
subrayada comprensin del cmo se deben identificar,

formar y enfrentar las

soluciones de los problema arquitectnicos. De ah que retomemos las palabras de


Nickerson para reafirmar lo que para nosotros representa el MPPC en su empleo: una
herramienta de apoyo acadmico que impulse de manera heterognea el desarrollo de
una actividad creativa en el aula. As que para entender esta postura en el mbito de la
enseanza aprendizaje hemos representado en el siguiente esquema un ejemplo de las
habilidades metacognitivas, de la que hace alusin Nikerson, con el objeto de
proyectarlas en la utilizacin del MPPC.

382

Habilidades
Solucin de
problemas

Planificacin
Prediccin
Verificacin
Comprobacin y

Metacognitivas

Supervisin y control

Fig. No 93 Solucin de problemas tomando en cuenta las habilidades metacognitivas; Nickerson

Al referirse Nickerson a la planificacin y uso de estrategias en la solucin de


problemas, advierte que se requiere de la comprensin y utilizacin de todas las
variables que identifican una necesidad; esto significa, no descuidar las variables, de
mayor importancia, en la deteccin de los factores que determinan un proyecto
arquitectnico. La prediccin, en cambio, se fortalece con la meta comprensin; la
verificacin, la comprobacin y el control son el resultado de una adecuada y eficaz
organizacin y reestructuracin de la informacin en un marco cognitivo que sea
flexible y fcil de acceder. Este cultivo de actitudes y habilidades conducen a un
pensamiento sin trabas, expansivo y creativo, que debe equilibrarse para su aplicacin
con una capacidad analtica y crtica. Asimismo este autor aclara que la capacidad
creativa es la que hace que una persona sea ms inventiva en varios aspectos, y es aqu
donde nosotros queremos rescatar algunos de sus argumentos de este autor, con la
finalidad de no confundirlos en la aplicacin del MPPC, ya que de no ser as, estaramos
generando un problema adicional en la comprensin del mismo:
1. La fluidez ideacional. sta se relaciona con la capacidad de producir gran
cantidad de ideas apropiadas con rapidez y soltura. Sin embargo esta razonable
base lgica, no significa que sea una capacidad creativa, ya que entre ms ideas
se consigan el sujeto puede perder la calidad de las mismas y convertirse en un
problema. Perkins al respecto sostiene que las actividades creativas de la vida
real, igual que las tareas de laboratorio revisadas por Johnson (1972), entre
cantidad, calidad y los problemas de juicio crtico hicieron ineficaz dicha
estrategia.
2. Los asociados remotos. Es la informacin recuperada que remotamente se
asocia con el problema que se trata de solucionar y, las personas creativas,

383

poseen una amplia jerarqua asociativa extendida; es decir, estos sujetos


recuperan los asociados remotos con mayor facilidad que los pensadores menos
creativos. No obstante Mednick despus de aplicar el test de asociados remotos
(RAT), comenta que los resultados no guardaron relacin con la buena
puntuacin que se obtiene del RAT; lo que signific no estar implicados en la
creatividad las jerarquas asociativas extendidas.
3. La intuicin. Westcott define la intuicin como la capacidad de conseguir
conclusiones slidas a partir de una evidencia mnima. l ide un test para medir
la intuicin y descubri dos factores que variaban independientemente entre s:
la cantidad de informacin que el sujeto solicitaba y la probabilidad de que
acertara. Westcott hall que esas personas no sacaban una puntacin
sustancialmente superior en las mediciones estndar de capacidad intelectual y
de actuacin acadmica. Tendan, en cambio, a ser poco convencionales y a
sentirse cmodas con su falta de convencionalismo. Tambin hall que las
puntuaciones no se correlacionaban entre s. Por tal motivo, no puede ser
considerada como una capacidad creativa sin una investigacin ulterior que
clarifique las ambigedades existentes, aunque parece ser una candidata
razonable de esa capacidad.
4. El estilo cognitivo. ste no slo se tendr que ver como un conjunto de
conocimientos archivados en la mente del sujeto, sino como un factor adicional
que juega un papel importante mientras se trata de explicar la creatividad desde
la perspectiva de las capacidades; esto equivale a resaltar lo que las personas son
o no son capaces de hacer con el modelo que pretendemos poner en prctica.
Con ello podemos establecer que los hbitos del procesamiento de la
informacin son los que podrn distinguir los tipos de rasgos que el sujeto
emplea: la deteccin del problemas, las actitudes, las estrategias, una sistmica
bsqueda de informacin para considerar muchas alternativas antes de hacer una
seleccin definitiva y el razonamiento analgico para encontrar semejanzas
ocultas.
5. Asimismo Nickerson267 expone que podemos considerar en este proceso las
habilidades metacognitivas como aquellas habilidades cognitivas que son
necesarias o tiles para la adquisicin, el manejo, el empleo y el control de los
267

bidem. pp. 128-132.

384

conocimiento, y de las dems habilidades cognitivas que incluyen la capacidad


de planificar y regular el empleo eficaz de los propios recursos cognitivos. Y
para llevar a cabo este proceso, advierte que, existen tres variables reguladas por
la personalidad, la tarea y la estrategia.
Brown y Campione en 1978 exponen a travs de un dilogo, otra manera de resolver
problemas, y nosotros para distinguir mejor lo que han tratado de explicar, lo hemos
trasladado al campo de la arquitectura. En el siguiente dilogo hemos caracterizado una
escena cotidiana entre dos arquitectos ingenieros comentando los detalles de una obra
en construccin. Fig. No 94.

a. Detente y piensa!
b. s lo que debo hacer (es decir, comprendo las instrucciones
tanto explcita como implcitamente?
c. hay algo ms que deba saber antes de empezar?
d. hay algo que ya sepa que pueda serme de utilidad (es decir,
este problema se parece en algo al anterior?
Fig. No 94 Dilogo entre dos arquitectos para la solucin de problemas, segn Brown y Campiolli.

Retomando lo que Nickerson268, Brown y Campiolli sealan, podemos agregar que


una vez se haya detectado el problema, ste se representar esquemticamente para
luego planificar la solucin llevando a cabo un mtodo. Despus se evaluar y de esa
manera se consolidarn los logros. La tarea no es fcil, pero puede lograrse en el
constructo de una planeacin y una metodologa personal que permita ir evaluando y
certificando cada uno de los pasos que se pretenden dar.
Para reafirmar lo anterior, Perkins269 seala que al descubrir problemas ocurre una
organizacin generalmente creadora que dispone las decisiones anteriores en etapas
ulteriores; formando con ello parte de un hbito que va encaminado a la bsqueda de
problemas. En ambos casos, afirma, se refuerzan uno al otro. Con lo cual nosotros
creemos importante sealar, que una vez identificado el problema arquitectnico en este
268
269

bimen pp. 343.


Perkins, D. N. 1988. Las obras de la mente. Fondo de Cultura Econmica, Mxico. pp. 166.

385

ejercicio, ste podr tropezarse en el desarrollo del mismo con una serie de obstculos
que retroalimenten la solucin. Y si lo hace con el apoyo del modelo de empleo,
posiblemente tenga mayores posibilidades de encontrar ms alternativas o estrategias de
ideacin, para llegar a la respuesta idnea.
Gagn en 1980 afirma que para resolver un problema, el sujeto debe ser capaz de
evocar ciertas reglas previamente adquiridas en el aprendizaje que se relacionen con la
materia en cuestin. Dichas reglas las hemos llevado al campo de la ingeniera y
arquitectura para comprender mejor su aplicacin y las hemos enumerado en el
siguiente orden:
1. Empleo de smbolos. Con un lenguaje propio de la arquitectura.
2. Expresar o referir ciertos datos relacionados con el problema. Formular la
metodologa del proyecto hasta llegar al programa arquitectnico del mismo.
3. Emplear habilidades que dirijan el aprendizaje, la memoria y la reflexin. Estas
tcnicas controlan los procesos internos y reciben el nombre de estrategias
cognoscitivas270. Gagn se refiere al empleo de las tcnicas de enseanza con el
apoyo de materiales didcticos que puedan hacer uso de las habilidades propias
del educando para reestructurar la informacin obtenida. Si hacemos un
parntesis con referencia a lo que l comenta, aqu es donde podramos hacer
uso del modelo de empleo propuesto en esta investigacin.
4. As que el ejecutar ejercicios con varias actividades previamente organizadas,
pueden acompaarse segn Gagn, con el uso de un material didctico. Y lo
que nosotros pretendemos con la puesta en marcha del MPPC en sus tres
estados fsicos es generar varias actividades como alternativas en la bsqueda
de soluciones creativas.
5. Adquirir estos estados mentales influyen en la seleccin de acciones
individuales. Estas tendencias se observan ms bien como selecciones por parte
del sujeto que como actividades especficas, y este autor las explica como las
actitudes.

270

Son los medios por los cuales el sujeto regula sus procesos internos de atencin, aprendizaje, recuerdo e ideacin.
Gagn, Robert M. 1979. Las condiciones del aprendizaje. Nueva Editorial Interamercana, S.A. de C.V. Mxico. pp
32.

386

Asimismo Gagn271 hace mencin de aquellos posibles efectos que se tienen en los
procesos internos del aprendizaje con relacin a los hechos externos expuestos para la
solucin de problemas. stos los hemos expuesto en el siguiente cuadro:
Cuadro No 29 Procesos internos en el aprendizaje y efectos que pueden

tener en ellos los hechos externos para la solucin de problemas.

Proceso interno

Hechos externos y sus efectos

Atencin (recepcin)

El cambio de estmulo produce excitacin (atencin).

Percepcin selectiva

El realce y la diferenciacin de rasgos del objeto


facilitan la percepcin selectiva.

Codificacin semntica

Las instrucciones verbales, los dibujos,


diagramas, sugieren esquemas de codificacin.

los

Recuperacin

Las sugerencias o exhibicin de indicios tales como


esquemas, cuadros, rimas, ayudan a la recuperacin.

Organizacin de
respuestas

Las instrucciones verbales relativas al objetivo del


aprendizaje dan a conocer al sujeto la clase de
ejecucin deseada.

Procesos de control

Las instrucciones establecen disposiciones que


activan y seleccionan las estrategias idneas.

Expectativas

Enterar al sujeto del objetivo, establece una


expectativa especfica de la ejecucin.

Estas reglas forman parte de las condiciones internas del sujeto, y las condiciones
externas, comenta, se apoyan en los procesos de solucin de problemas que a
menudo constan de las instrucciones verbales. As que para que esto se lleve a cabo,
deben de existir unas condiciones adecuadas en el entorno de aprendizaje. Lo que da
significado a la naturaleza y al grado de la orientacin proporcionados por las
instrucciones verbales del docente, que son mnimas en las situaciones donde se
resuelven problemas; y esto es lo que Gagn llama la solucin de problemas por
descubrimiento de las reglas. Explica que cuando existe un instante de comprensin
sbita, aunque lo hayan meditado durante algn tiempo, es una modo de solucin de
problemas de forma creativa. Advierte que estas personas han adquirido varias clases

271

bidem. pp. 62.

387

de jerarquas de reglas, y las han combinado con ayuda de la instruccin verbal,


haciendo pequeos descubrimientos que se requieren para poder obtener las reglas de
orden superior de cualquier tema en particular o un sistema de habilidades intelectuales.
Sternberg un ao despus represent un enfoque particular de la inteligencia vista
como un conjunto de habilidades metacognitivas para pensar y aprender que se
emplean en la solucin de problemas acadmicos cotidianos, y que se pueden
diagnosticar y analizar por separado. l identifica estos pasos en los siguientes puntos:
Identificacin del problema.- es el prerrequisito ms importante para resolver
problemas con acierto.
Seleccin de los procesos.-es la seleccin de las maneras idneas para
representar la informacin perteneciente a la tarea en cuestin, tanto interior
como exteriormente.
Seleccin estratgica.-es la seleccin de secuencias de aplicacin de los
procesos para su representacin.
Asignacin procesadora.-es una distribucin acertada del tiempo entre los
diferentes aspectos o componentes de una tarea.
Control de las soluciones.-hay llevar la cuenta de lo que se ha hecho, de lo que
falta por hacer y de si se est haciendo un proceso satisfactorio.
Sensibilidad a la retroalimentacin.-es necesaria para mejorar la propia
actuacin.
Traduccin de la retroalimentacin.-en un plan de accin, no slo es necesaria
para saber lo que uno no est haciendo correctamente, sino tambin para
expresar ese conocimiento en un plan de accin correctivo.
Realizacin del plan de accin.-un plan no llevado a la realidad, no sirve para
nada; en cierta forma, es una cuestin motivacional272.

Otra variable dependiente, de la cual ya hemos hablado en el captulo dos, pero que
tambin influye en la solucin de problemas son las actitudes. Rosenberg y
272

Nickerson, Raymond S., Perkins David N., Smith Edward E. 1990.Ensear a pensar; aspectos de la aptitud
intelectual. Editorial Paids, Barcelona, Espaa. pp. 39

388

Hovland273 en 1960 comentan que stas son adquiridas y pueden ser modificadas con
los procesos de aprendizaje. Consideran que el aspecto cognoscitivo son las ideas o
proposiciones que expresan la relacin que existe entre las situaciones y los objetos
actitudinales; es decir, el aspecto afectivo concerniente a la emocin o sentimiento que
acompaan a la idea y, el aspecto conductual, concerniente a la tendencia o
predisposicin para ejecutar una accin. Son los aspectos que caracterizan a los estados
internos que conciernen a las actitudes aprendidas. Dicho de otro modo, cada estado
posee un componente afectivo emocional; un componente cognoscitivo; y un
componente conductual, denominado tambin tendencia a la accin.

Si tuviramos que explicarlo de una manera popular


nos serviramos de una vieta como sta para
ejemplificar cmo una actitud predispone a una
accin. La relacin que existe entre el componente
afectivo (la madre), el cognitivo (el problema) y el
conductual (la comida) son los factores que
intervienen para lograr activar una solucin a un
problema. De esta imagen podemos inferir que la
Fig. No 95 Relacin entre la actitud
y la accin.

actitud es una disposicin para cierto tipo de


acciones. Y en la solucin de problemas esta variable

toma un peso importante, porque dependemos de ella, para lograr descubrir cul es el
problema a resolver y cul es la estrategia a tomar en la solucin del mismo.

Todo problema es diferente y conlleva por tanto a un aprendizaje inerte, que a la postre,
se convierte en una experiencia ms en la cognicin del alumno. Esto nos demuestra
una vez ms que para poder emprender el uso del MPPC, es necesario tomar una actitud
abierta al cambio que no bloquee ningn aspecto que pueda estar articulado con el
estado exterior que guarda el mismo modelo. Admitimos que toda actitud es vlida,
siempre y cuando no vaya en contra de las leyes de la naturaleza y de la misma tica
para iniciar su aplicacin.

273

bidem. pp. 205-206.

389

4.3 Propuesta de un ejercicio-proyecto a incorporar en el


programa. El designio y el uso concreto del MPPC para
su resolucin.

La finalidad del MPPC, como ya lo hemos expuesto, es proporcionar un instrumento de


apoyo didctico a los primeros dos semestres de la carrera de ingeniero arquitecto que
demuestre a los alumnos y profesores el conocimiento y el desarrollo del proceso del
pensamiento creativo, en la bsqueda de soluciones creativas a problemas de carcter
arquitectnico. Con este designio y con la intencin de dar a conocer la explicacin de
cada una de las partes que lo componen para su uso, es que hemos dispuesto a
continuacin una serie de esquemas explicativos en donde se pueden observar las
diferentes partes que lo componen, as como las combinaciones que se pueden dar en
los tres estados fsicos que guarda este modelo.
Dando lectura a la Figura No 96 anexa al final de este captulo, podemos observar que
de izquierda a derecha aparece la estrella octngula de Leonardo da Vinci desplegada
en un mosaico de posibilidades que representan al MPPC en sus diferentes posiciones,
dando un giro sobre uno de los costados laterales, cuando est en el desarrollo del
sistema estable. Este sistema, como su nombre lo indica, sita a la figura sobre un
plano proyectndolo en forma de cubo. Es por ello que logra girar sobre uno de sus
costados, para encontrarse luego, con cuatro posiciones marcadas en este despliegue. Al
final y haciendo un recuento de todas las posibles perspectivas que se obtuvieron al
girarlo sobre sus laterales, pudimos apreciar solamente seis combinaciones que en la
parte inferior izquierda del mismo esquema se pueden apreciar de manera explicativa.

Recapitulando lo que se expuso en el captulo dos, podemos sealar que cada nodo de la
figura est caracterizado por un nmero o letra. Estas categoras se establecen por la
coincidencia en la interseccin de ambos prismas, y por los aspectos que tratan. As que
desglosando cada parte entendemos que en los nodos de coincidencia que representan la
interseccin de ambos cuerpos geomtricos se inscriben los nmeros; dgitos que
aprecian las propiedades de la cognicin, la metacognicin, la carga afectiva, la
experiencia previa y la actitud. Y los nodos que quedan expuestos, por un lado sealan

390

la observacin, los recursos interactivos, el anlisis y la sntesis; stos se despliegan de


la letra a a la d y son los que vinculan los aspectos formales. Por otro lado los nodos
que se relacionan con el campo, el producto, el mbito y la memoria personal o la
intencionalidad respectivamente, pertenecen a los aspectos emocionales o reflexivos.
Estos ltimos van de la letra e a la h y se aprecian en conjunto con los dems
vrtices expuestos en cada uno de los prismas bosquejados. Parte inferior derecha de la
misma Figura No 96.

En la parte superior derecha se concentran las diferentes posiciones que alberga el


modelo cuando se encuentra en el sistema a base de estrategias. En este caso aparecen
las diferentes combinaciones que se observan cuando la figura de manera diagonal
proporciona otra perspectiva y resultan combinaciones de letras y nmeros en triadas.
Ciertamente esto proporciona una bsqueda heterognea en la manera en como se
emprende el desarrollo de la ideacin. De ah que podamos asegurar otro modo de
explorar diferentes asociaciones con los aspectos cognitivos y experiencias ya
estudiados, para luego reflexionar y decidir de entre todos ellos, cul es la ideacin ms
viable y factible de realizar.

Para finalizar la lectura de esta lmina, en el ngulo inferior derecho se encuentra


esquematizado el sistema dinmico en equilibrio. Este sistema ofrece dos posibilidades
opuestas que le permiten buscar al alumno un sistema en equilibrio. El cual se acciona
hacindolo girar sobre uno de stos dos nodos; dndole prioridad al nodo que hace la
funcin de apoyo. En esta accin dinmica se utilizan los seis nodos concentrados en la
interseccin de la figura para establecer una reciprocidad entre ambos extremos; puntos
en los cuales se ubican los aspectos formales y emotivos del pensamiento. Esto significa
que cuando se ha accionado el giro, ste puede caer al final en alguna de sus caras
dndonos otra alternativa aleatoria de solucin. Es decir, otra posibilidad de volver a
comenzar en otro de los estados antes mencionados para buscar otras pautas de ideacin
y correspondencia.

Para exponer los conceptos e ideas que se pueden generar a partir de las tres posiciones
del MPPC, hemos concentrado en los siguientes esquemas, los diferentes estados del
modelo enunciando el objetivo, las combinaciones que ste ofrece y las explicaciones a

391

cada combinacin en su empleo. Se acota entonces que la primer Figura No 97 (ver los
anexos de este mismo captulo) destaca el sistema estable. En este desarrollo
centraremos la atencin hacia el lado izquierdo del esquema para hacer notar el
despliegue de las seis combinaciones que hacen referencia a las seis caras del cubo, y
del lado opuesto se describe una simulacin del significado que genera un concepto,
idea u objeto en la utilizacin de cada enfoque. As que una vez que el usuario haya
ledo y comprendido cada uno de los nodos en funcin de su utilizacin, pasaremos
posteriormente a la lectura de la Figura No 98. En ella se explican las diferentes
combinaciones que resultan del sistema a base de estrategias. De ah que la estrategia
inscrita en cada una de las posiciones de este proceso, sea una de las mltiples
posibilidades que encierra la interpretacin de las triadas que se ponen en juego para su
uso. Esto significa que si otra persona toma el modelo y concentra su atencin en los
dos pares de triadas con relacin a su proyecto, puede encontrar otro ngulo de visin.
Con lo cual puede enriquecer las alternativas de solucin, permitindole a los dems
usuarios, conseguir otros resultados desde su particular punto de vista. Asimismo
podemos advertir que desde este aspecto se ponen en juego los conocimientos previos,
la experiencia, la actitud y una serie de factores que conciben otra forma de aprendizaje
creativo.

Para cerrar la explicacin de los diferentes estados fsicos que guarda el modelo, es
necesario que ahora consultemos en la Fig. No 99 de los anexos, el desarrollo del
sistema dinmico en equilibrio. Este estado guarda en su activacin el uso de todos los
nodos por el giro que provoca cada uno de los ejes que componen la figura. Al
comenzar a rotar, los nodos centrales del modelo equilibran deliberadamente el
significado de los conceptos que guardan los extremos, para encontrar al final, un
interludio que matice su contenido. Esto nos permite pasar de un extremo a otro en la
indagacin de respuestas. Pero una vez que pierde su estabilidad y llega a un estado de
reposo, el modelo queda inmvil sobre uno de sus costados, dndonos otra alternativa
de cambio para reforzar y retroalimentar nuestras opciones de ideacin.

La activacin de este modelo no slo refleja el conocimiento de sus partes. Es por ello
que ahora explicaremos los factores que se articulan para el logro de su
implementacin. En la figura que posteriormente en los anexos se analizar, se

392

puntualizan diez aspectos relacionados con las actividades asignadas a alumnos y


profesores (concernientes a los dos semestres de la carrera de ingeniero arquitecto), las
respectivas tareas de aprendizaje, los aspectos ligados a Miralles & Tagliabue y Juan
OGorman y el funcionamiento del MPPC. Estos aspectos se enuncian como un cuadro
de entradas y salidas que permite una constante administracin de la informacin, todo
ello encaminado a resolver un problema de tipo arquitectnico: Un centro de ventas de
artesana mexicana, en Ptzcuaro Michoacn, Mxico. Asimismo cabe sealar que estos
diez puntos se encuentran divididos en tres intervalos: la etapa de cognicin, en donde
se les proporciona a los alumnos los conceptos bsicos del diseo, para luego entrar a la
etapa de la metacognicin, en la cual se les prepara para el uso de una metodologa en el
reconocimiento de las caractersticas principales que envuelven a un problema
arquitectnico, y por ltimo, la etapa concerniente al proceso creativo, en donde se
puntualizan las actividades y las tareas de aprendizaje que asignan los programas de
ambas materias: Introduccin al proyecto de los espacios arquitectnicos e
Introduccin a la composicin arquitectnica. Continuando con el desarrollo de este
cuadro, hemos incluido las sugerencias y aportaciones que nos han proporcionado los
arquitectos Miralles & Tagliabue y Juan OGorman, en el desarrollo de sus procesos de
ideacin. Y finalmente una columna en donde se describe la puesta en marcha de los
tres estados del modelo como una herramienta de apoyo didctico en el logro de los
objetivos de ambos programas.

Ciertamente parecen muchos los aspectos a considerar pero para sintetizarlos y


comprenderlos mejor, los hemos agrupado en tres grandes bloques con el objeto de no
estar desglosando continuamente todos sus componentes. Citando estos tres vnculos de
manera especfica es que les hemos nombrado el paradigma educativo (para todo lo que
tenga que ver con los factores que emanan de sta), el modelo de empleo (MPPC) y las
aportaciones de los dos arquitectos (Miralles & Tagliabue y Juan OGorman). Estos se
traslapan con los tres aspectos arriba mencionados: el educativo, las aportaciones de
ambos arquitectos y el mismo MPPC, como se demuestra en la Figura No 100 que a
continuacin se expone. Este mismo esquema puede apreciarse con mayor precisin y
desarrollado en todas sus partes en la Fig. No 101 de los anexos de este captulo.

393

Fig. No 100 Articulando los paradigmas educativos y las aportaciones significativas y de carcter general
de Miralles & Tagliabue y Juan OGorman, en la activacin del MPPC.

Ahora nos remitiremos al cuadro de la Fig. No 101 en los anexos, donde podremos dar
lectura a la sinopsis que hemos realizado para ubicar todos estos elementos en un solo
cometido: la puesta en marcha del modelo MPPC, como ya lo hemos venido detallando.
As que relacionando estos tres bloques con la lectura del cuadro, ahora nos podremos
dar cuenta de todo el abanico de posibilidades que nos ofrece una planeacin creativa en
la integracin de materiales didcticos que apoyan el desarrollo de esta actividad. Y
siguiendo estas pautas, ahora retomaremos el tema del Centro de venta de Artesana
mexicana en Ptzcuaro Michoacn, Mxico, para ejemplificar su uso. Asignaremos una
sola postura en cada uno de los tres estados del modelo, con el objeto de describir las
actividades a seguir, y luego buscaremos las relaciones que tienen stos con las
caractersticas del proceso de ideacin que aportaron los arquitectos Miralles &
Tagliabue y Juan OGorman con el fin de enriquecer su aplicacin en la ideacin.

394

Para comenzar distinguiremos en el siguiente cuadro el primer estado del modelo


sistema estable, al que nos referiremos con la siguiente combinacin (6 / c-d / g-h).
Asimismo detallaremos el objetivo general, su aplicacin y la aportacin de los aspectos
ligados a los dos arquitectos analizados. Ver Cuadro No 30.

Cuadro No 30. Aplicacin

de un ejercicio en el sistema estable.

Objetivo

Encontrar otras ideas con solo cambiar de posicin el modelo.


Jos A. Marina le llama a este hecho, orden de arranque274.

Combinacin
asignada.

La combinacin que representaremos es la 6 / c d / g h; que


corresponde el 6 = a la planeacin; c d = anlisis y sntesis y, g h
= mbito y la intencin personal.
Se toma el enfoque relacionado con el mbito y el que se quiere
lograr, para luego en conjunto a travs de una planeacin, obtener
una sntesis en la idea que se quiere desarrollar.
1. Se analiza el contexto fsico, social, poltico, econmico y
cultural de Ptzcuaro Michoacn; enfocndolo a alguna
tendencia que, el grupo de ingenieros arquitectos haya
determinado para solucionar este tipo de obra
arquitectnica.
2. Se puntualiza de manera particular lo que se desea
obtener de esta obra: qu tipo de forma arquitectnica
quiero darle al edificio? cmo quiero utilizar los
materiales? qu distribucin quiero darle a los productos
que quiero ofrecer? Todo ello bosquejndolo, o bien,
describiendo los elementos que quiero incorporar en una
lista o esquema.
3. Consensuar en una sntesis los requerimientos del mbito
con los propios.
4. Reestructurar dicho esquema y definir uno solo;
agrupando, buscando analogas, incorporando nuevos
conceptos o bien, arriesgando otros, para luego,
5. Evaluarlo y finalmente,
6. Desarrollar la idea definida con la posibilidad de ir
incorporando nuevas soluciones en el transcurso del
proceso.

Interpretacin
generalizada.

Interpretacin
caracterizada al
Mercado de
Artesanas.

Aportacin de
ambos
arquitectos a
este estado.
274

Reorganizacin continua de una metodologa de trabajo para la


ideacin de un proyecto arquitectnico, basado en la adquisicin
de conocimientos y nuevas experiencias.

l explica que existe un hiato entre la idea y el movimiento que el sujeto salva mediante un acto difcil de analizar,
y que los medievales llamaban imperium, pero que los contemporneos denominamos orden de arranque. Lo cual
significa poner en marcha un proyecto dirigido con una accin o movimiento voluntario, con una intencin y un plan
que nos gue. Jos A. 1993. Teora de la inteligencia creadora. Editorial Anagrama, S. A. Barcelona, Espaa. pp 9597.

395

El cuadro No 31 describe el sistema a base de estrategias con la siguiente combinacin


e f g / a b c; lo que significa en el aspecto emocional, introducir el campo, el producto y
el mbito y por el aspecto formal, la observacin, los recursos interactivos y la
abstraccin.

Cuadro No 31. Aplicacin

de un ejercicio en el sistema a base de


estrategias.

Objetivo

Crear escenarios distintos desde diferentes ngulos, formando


pares de triadas para establecer relaciones que identifiquen una
estrategia a seguir.

Combinacin
asignada.

e = campo; f = producto; g = mbito / a = observacin; b =


recursos interactivos; c = abstraccin.

Interpretacin
generalizada.

Un producto puede ser observado a travs de la funcin y utilidad


con otros campos de trabajo y abstraer de l, los elementos
cognitivos y metacognitivos para llevarlos al campo y mbito del
producto que se pretende crear.

Interpretacin
caracterizada al
Mercado de
Artesanas.

Aportacin de
ambos
arquitectos a
este estado.

275

bidem. pp. 205.

1. Observar las caractersticas tcnicas, funcionales y


estticas que otros Centros de venta de Artesana
conservan. Cuestionarse qu tienen? cmo estn
distribuidos? cmo funcionan? cul es su aspecto
formal? qu tendencia arquitectnica tienen? son
estticos? funcionan? qu caractersticas podran tener
para que funcionen mejor o vendan ms?
2. Llevarlo al campo y al mbito de la ingeniera
arquitectura y sugerir las mejoras pertinentes sin salirse
del marco de referencia establecido por el profesor;
adems de presuponer los diferentes escenarios para que
el producto sea aceptado en los diversos grupos
evaluadores.
3. Ubicar la estrategia de bsqueda encontrando similitudes
y diferencias entre los conceptos que integran las dos
triadas. En esta estrategia como lo menciona Jos A.
Marina, intervienen todos los recursos: recordar, mezclar,
inferir, relacionar, disparatar y copiar275.
Visualizar desde varias perspectivas los diferentes escenarios que
se pueden plantear un la ideacin de un proyecto, cuando se
ponen en juego determinados factores que varan de acuerdo a su
estructura, como el medio ambiente, la historia de un pueblo y los
intereses socio polticos, culturales y econmicos.

396

Por ltimo el Cuadro No 32 representa el sistema dinmico en equilibrio. Este estado


activa dos vrtices de la figura, los cuales hemos representado con la siguiente
combinacin (eje c g). Para su ejemplificacin con el Centro de venta de Artesana en
Ptzcuaro Michoacn, la letra c del modelo, concierne al aspecto formal y la g al
emocional; son las dos formas de pensamiento que concurren en el modelo. As que
enseguida podemos apreciar una de sus aplicaciones.

Cuadro No 32. Aplicacin

Objetivo
Combinacin
asignada.

Interpretacin
generalizada.

Interpretacin
caracterizada al
Mercado de
Artesanas.

276

de un ejercicio en el sistema dinmico en


equilibrio.

Activar las diferentes proximidades de vrtices, sealando


procedimientos bipolares, con un giro que activa los dos nodos
relacionados con los dos tipos de pensamiento. De ah que se
asuman nuevas posibilidades de correspondencia activando todos
los nodos de la figura.
c = anlisis (abstraccin) ; g = criterios de ambiente (mbito).
1. Determinar las posibles combinaciones y activar el modelo
tomando un nodo como apoyo. Para este caso nos apoyaremos
en el mbito, y es en este punto, donde convergen todos los
nodos que intervienen en las decisiones de ideacin.
2. Este estado permite al modelo prepararse para lo inesperado,
porque percibe diferentes realidades, y cuando la figura ultima
su cada en una estabilidad cualquiera, significa un estado de
reflexin para concretar el producto ideado. Que despus de
un comps de espera, ser objeto de una retroalimentacin.
1. Apoyndonos en el mbito, primero se determinarn las
caractersticas que encierra un Centro de venta de Artesana en
el estado de Michoacn, Mxico. Algunas de stas se enuncian
a
continuacin:
mtodos
constructivos,
estructura,
climatizacin, ecologa del lugar, estilos contemporneos de
arquitectura, condiciones socio culturales y econmicas del
lugar. Asimismo, aspectos de carcter funcional y de
operatividad con relacin a los dems mercados de artesanas.
2. Todos estos aspectos dentro de una planeacin expuesta con
los llamados principios del pensamiento efectivo segn lo
explica Perkins276, se revisarn para este caso, desde el aspecto

Los principios del pensamiento efectivo segn Perkins se basan en: 1. Tratar de ser original, 2. Descubrir el
problema, 3. Esforzarse para logara la objetividad con un juicio que permita reflexionar tomndose un tiempo, 4.
Buscar las opciones cuando se tengan a la mano, 5. Tratar de tener la razn la primera vez sin sacrificar la calidad por
la cantidad, 6. Aumentar la capacidad de bsqueda en las pautas que caracterizan a un producto creativo, para de ah
obtener la estimulacin de ideas, 7. Al atascarse, cambie el problema a otro relacionado con l y as podr
preguntarse cul es el verdadero problema? 8. En caso de confusin, emplear representaciones concretas como el
bosquejar las idas, realizar maquetas, hablarlo en voz alta o formar imgenes mentales, 9. Practica en un solo
contexto el progreso que implica el ser creativo, 10. Invente una conducta para que pueda hacer las cosas con la

397

Aportacin de
ambos
arquitectos a
este estado.

cognitivo, metacognitivo, la carga afectiva, la experiencia


previa y la actitud. Tomando en cuenta para este proceso, un
punto de convergencia con el otro extremo del eje, al que nos
referimos en este ejercicio y que es la abstraccin.
3. Se realizar un esquema de preferencias que ordene los
conceptos antes citados, para luego abstraer de l la ideacin
que mejores posibilidades tenga de desarrollo. Esta nocin o
idea puede surgir a partir de las caractersticas que predominen
en el esquema. Como son la relacin que guardan los objetos
con las formas geomtricas. Esto mismo lo podemos observar
en la obra del arquitecto mexicano Agustn Hernndez, cuando
relaciona objetos y los mimetiza con las plantas
arquitectnicas y los alzados. Como ejemplo de ello podemos
mencionar la casa del caracol, ubicada en Bosques de las
Lomas, Mxico. Otro ejemplo para este mercado es establecer
un esquema de funcionamiento que clasifique los objetos en
cuatro reas de acuerdo a los materiales con que estn
fabricados los objetos (madera, cobre, textiles y comida) para
encontrar una figura que en planta y tridimensionalmente,
pueda adecuarse a esta divisin. Hablamos de la figura del
cubo, y es entonces que a partir de ella se podrn establecer los
diseos de la planta arquitectnica como sus respectivos
alzados. Otras pautas para la produccin de significados y
respuestas creativas que se pueden utilizar en este ejercicio,
son los estilos de comportamiento segn lo explica Jos
Antonio Marina277.
4. Una vez prescrita, bosquejada planteada y desarrollada la idea,
advendr una reflexin, para evaluar y reestructurar a
conciencia, en caso de ser necesario, la solucin ideada.
5. Durante todo el proceso de ideacin, puede haber cambios de
acuerdo a la visualizacin que se consigue al girar el modelo,
as que hay que estar abiertos a un cambio continuo y
constante.
6. Una vez que ha alcanzado su estabilidad, se puede volver a
valorar a travs de un estado estable y aleatorio alguna otra
posibilidad de bsqueda en la ideacin. Por ejemplo si ha
cado en el primer estado del modelo, se puede iniciar de
nuevo el proceso con la combinacin indicada.
Se exponen ambos arquitectos con una actitud abierta a nuevas
experiencias fsicas, psicolgicas, afectivas, de actitud y valoran
las estrategias como recursos interactivos al asumir riesgos y
potencializarlos como oportunidades de solucin, en la ideacin
del proyecto.

importancia debida, criticarlas y luego revisarlas. Perkins, D. N. Las obras de la mente. Fondo de Cultura
Econmica, Mxico. pp.187-191.
277
Los estilos de comportamiento van desde el estado de nimo, el humor, las actitudes y la personalidad del sujeto,
que ya implicados en la produccin de ideas, pueden representar una fuente de significados y ocurrencias. Marina,
Op. Cit. Marina J. A. pp.257

398

El desarrollo de este ejemplo en los tres diferentes estados del modelo est realizado
desde una ptica particular. As que si otra persona utiliza el modelo en este mismo
ejercicio, los resultados podrn variar en el sentido de la ideacin y la solucin creativa.
De igual manera creemos que tambin podr ser utilizado de forma grupal,
consiguiendo as, otro tipo de respuestas consensuadas.

Aunado a este empleo, cabe advertir que, el perfeccionamiento de este modelo se


fundamentar en las respuestas que se obtengan una vez se ponga en prctica con los
alumnos y profesores de esta rea de estudios. Adems es importante sealar que esta
herramienta didctica no fue ideada con el propsito de generar una adiccin a su uso; y
en caso de que as fuera, se recomienda dejarlo reposar, para luego volverlo a utilizar
administrando su empleo.

g
a
f

a
f
c

c
4

a
d

e e

b b

h h

aa

f f

aa

c
g

c c

c a

g f

af

f g

c a

g f

b d

h e

b d
2

e e

b b

e f

e g

dg

ed

ae

e f

e g

e f

e f

hc

bh

f b

combinaciones

Eje

5
6

1-2

ah ec

3-4

bg fd

5-6

ce gb

7-8

do ha

No

No

ad

eg

bd

eh

bc

fh

No

No

No

ac

fg

ab

ef

cd

gh

2 Metacognicin
3 Carga afectiva
4 Experiencia previa
5 Actitud
6 Planeacin

Nodos expuestos

Nodos centrales

SIMBOLOGIA

No

1 Cognicin

Pensamiento formal

1
2

g
Combinaciones: NODO CENTRAL = No:
D = formal (cmo): C = reflexivo (qu).

ae

h h

b
e

Combinaciones
Triadas

eb

h
d

b
f

d b

gd

bf

5
d b

h e

f
g

f g

dh

c c

f f

hc

Pensamiento reflexivo

a Comparaciones (observacin)

e Referencias previas (campo)

b Nuevas relaciones (recursos interactivos)

f Usos y finalidades (producto)

c Anlisis (abstraccin)

g Criterios de ambiente (mbito)

d Sntesis

h Memoria personal (yo)

Fig. No 96 Combinaciones del MPPC

Fig. No 97

Sistema estable.

Objetivo.-encontrar otras ideas con slo cambiar de posicin el modelo. Situacin que se da cuando ste se presenta
asentado en cinco de sus nodos sobre un plano.

Combinaciones
Nodo

Aspectos
formales

Aspectos
reflexivos

Conceptos, ideas u objetos que generan atencin.

ad

eg

Los conocimientos adquiridos son la base para que a travs de la observacin se busquen similitudes, oposiciones,
simultaneidades, frecuencias, novedades o conocimientos que identifiquen el proyecto o producto creativo; sintetizando y

Cognicin

Metacognicin

Observacin

Campo

relacionando todos ellos con el campo y el consenso del mbito para globalizar en una idea generadora en el concepto del

Sntesis

mbito

producto.

bd

eh

Nuevas relaciones

Campo

Sntesis

Memoria personal

bc

fh

Utilizar una metodologa personal en donde se reestructuren los nuevos esquemas ideados que permitan ver el problema desde
otra perspectiva. Relacionar este nuevo planteamiento desde el punto de vista del campo y desde la perspectiva personal para
luego sintetizar ambas visiones en un solo cometido de ideacin.

Con una interpretacin personalizada e intentando transmitir el sentir del autor se generarn a travs del anlisis, relaciones
Nuevas relaciones

Producto

Anlisis

Memoria personal

ac

fg

Experiencia
previa

Observacin

Producto

Anlisis

mbito

ab

ef

Observacin

Campo

Nuevas relaciones

Producto

cd

gh

Anlisis

mbito

Sntesis

Memoria personal

Carga afectiva

Actitud

Planeacin

diversas que nos permitirn conocer, comprender y evaluar el producto que se pretende idear.

Con base a la experiencia personal o a travs de la experiencia gua, se analizarn todas las posibilidades que puede ofrecer un
producto para que este sea funcional, esttico y eficaz. La ideacin del mismo tendr como finalidad asegurar el impacto de
estas caractersticas ante el mbito que lo valore para que sea un producto que trascienda.

Con una actitud responsable, positiva y abierta al cambio se puede ver reflejada la seguridad que ofrecen los conocimientos del
campo de estudios que interviene y la demostracin de los nuevos esquemas que se han planteado a travs de la observacin;
para luego idear un producto que cumpla con las tres caractersticas fundamentales: funcional, eficaz y esttico.

Con base a una planeacin: 1. Se analiza el contexto fsico social, poltico, econmico enfocndolo a una tendencia en particular
del mbito; 2. Se puntualiza con base a la intencin personal lo que se quiere obtener como resultado; 3. Se consensan los
requerimientos del mbito con los propios; 4. Se reestructura el esquema; 5. Se evala y, 6. Se desarrolla la idea.

Sistema a base de estrategias.


Combinaciones en triadas.
Aspectos
formales

Aspectos
reflexivos

abc

fgh

Observacin
Nuevas relaciones
Anlisis

Producto
mbito
Memoria personal

bcd

efh

Nuevas relaciones
Anlisis
Sntesis

Campo
Producto
Memoria personal

abd

egh

Observacin
Nuevas relaciones
Sntesis

Campo
mbito
Memoria personal

acd

efg

Observacin
Anlisis
Sntesis

Campo
Producto
mbito

acd

fgh

Observacin
Anlisis
Sntesis

Producto
mbito
Memoria personal

bcd

egh

Nuevas relaciones
Anlisis
Sntesis

Campo
mbito
Memoria personal

abd

efh

Observacin
Nuevas relaciones
Sntesis

Campo
Producto
Memoria personal

abc

efg

Observacin
Nuevas relaciones
Anlisis

Campo
Producto
mbito

Objetivo.- crear escenarios distintos en la ideacin del producto, dependiendo de quien lo utilice y visualizndolo desde
diferentes ngulos. Esta condicin fsica se da cuando el modelo aunque est estable, puede girar de manera diagonal sobre
su base, y se observan un par de tringulos opuestos que forman dos triadas de combinaciones.

Conceptos, ideas u objetos que generan atencin.

Fig. No 98

Combinando este par de triadas podemos inferir que la intencin personal de crear un producto relacionada con la valoracin que tiene un grupo
de ingenieros arquitectos sobre el mismo objeto, tendr que analizarse a partir de la construccin de nuevas relaciones que se puedan comparar
con las ideas planteadas, para luego emitir un slo fallo en la solucin del mismo. La estrategia consiste en detectar las diferentes posturas de
apreciacin para conocer cules son las caractersticas apropiadas que pueden lograr que el producto sea innovador.
Se crean nuevas relaciones a partir de un anlisis del producto con relacin a un rea de estudios especfica o bien a un rea de mercado; para
luego sintetizar aquellas posibles respuestas, que de acuerdo al creador, darn la solucin adecuada al producto creativo que se pretende
introducir. La estrategia puede ir encaminada a la mercadotecnia, el producto adems de innovador, tendr la posibilidad de introducir un valor
agregado de carcter lucrativo.
En el campo de la ingeniera arquitectura se crean nuevas relaciones o esquemas a partir de las observaciones realizadas a las caractersticas que
han valorado un grupo de expertos en la materia y a la interpretacin del creador. De ah se sintetiza una sla postura que ofrece otra perspectiva
en la solucin creativa. As que la estrategia en este caso ser interpretar la abstraccin de dos posturas que pueden o no estar encontradas en su
manera de percibir una solucin a ese objeto creativo. Se puede aducir en el lenguaje coloquial que el que interpreta estas dos posturas es el
abogado del diablo.
Con la observacin, el anlisis y la sntesis, se obtendrn todas las caractersticas y factores que envuelven a una obra creativa dentro de un
contexto determinado y un mbito, para luego determinar cul de ellas es la que dar la solucin ideal y factible a desarrollarse. Esta estrategia
posiblemente sea la ms comn debido a la coherencia de su estructura, no obstante podemos asegurar que tambin con esta estrategia de
bsqueda continua, a travs de los elementos formales, se pueden encontrar rasgos no vistos en el producto creativo que se pretende desarrollar.
Este ejercicio es similar al anterior pero vara en la fuente que genera esas caractersticas y factores. En lugar de tratar con el campo de estudios o
de trabajo, los factores se obtienen de la propia intencin del creador. Significa que ahora el propio creador aplicar esta estrategia de bsqueda
continua en su persona para encontrar aquellos rasgos que no ha visto en el producto que pretende crear.
Este ejercicio con relacin al segundo expuesto en este cuadro, vara solamente en crear las nuevas relaciones o esquemas a partir del anlisis y
no de la observacin. Esta accin cambia la sntesis de ambas posturas: de los expertos y la del propio creador porque se relacionarn ms
hechos y conocimientos y, en consecuencia, se obtendrn ms argumentos que podrn refutarse con mayor precisin a la hora de valorar el
producto creativo que se quiere desarrollar.
Se observa al producto en un campo determinado desde una perspectiva personalizada, intentando encontrar similitudes, oposiciones,
simultaneidades, frecuencias, novedades o algn elemento que identifique el producto, para luego, sintetizarlo y crear nuevas relaciones o
esquemas que nos permitan establecer nuevos caminos de bsqueda en la ideacin de un producto creativo. La estrategia que se distingue es la
contemplacin de los elementos que envuelven a un objeto en su campo y la reflexin que determina una sntesis en la bsqueda del concepto
que define el producto creativo.
Un producto puede ser observado a travs de la funcin y utilidad con otros campos de trabajo para abstraer de l los elementos cognitivos y
metacognitivos y llevarlos al campo y al mbito del producto que se pretende crear. As que la estrategia se basa en encontrar similitudes y
diferencias entre ambas triadas de conceptos.

Fig. No 99

Sistema dinmico en equilibrio.

Objetivo.-ver si hay sugerencias nuevas, poniendo en juego dentro del mismo sistema, una propuesta a travs de lo aleatorio.

Combinaciones opuestas.
Pensamiento
racional

Nodos
comunes

a h

Pensamiento
reflexivo
h a

Conceptos, ideas u objetos que generan atencin.


Si el punto en que se apoya el modelo es el nodo de la observacin significa que, desde esa perspectiva, todos los dems nodos que
se liguen al eje interactuarn en conjunto para asumir nuevas posibilidades en la bsqueda de una solucin creativa. Dejando a la

Observacin

Memoria personal

Memoria personal

Observacin

b g

1. Cognicin

2. Meta-

g b

intencin personal como el nodo opuesto del eje que busca un equilibrio entre ambos extremos. Esto significa trabajar entre ambos
polos para crear un sistema dinmico y en equilibrio que, al ultimar su cada, genere una estabilidad dando significado a la reflexin
para concretar el producto ideado, y que a la postre, ya despus de un tiempo, sea objeto de una retroalimentacin.

Siempre el punto de apoyo es el que determina la importancia para tomar las decisiones de ideacin. En este caso tomaremos el
mbito como punto de partida, para que las decisiones que se tomen sean encauzadas a travs de la mirada de un grupo de expertos

Nuevas relaciones
mbito

c e

cognicin

3. Carga
afectiva

que evalen el objeto o el producto ideado. Para llegar a ello se tendr que poner en la balanza una serie de elementos que
mbito

intervienen en los seis nodos centrales, buscando con este reacomodo, nuevos modelos o esquemas que permitan encontrar un

Nuevas relaciones

equilibrio entre lo que los evaluadores prescriben y el producto que se necesita. Esto mismo puede verse a la inversa si se toman las
nuevas relaciones como punto de apoyo y el mbito como el extremo opuesto.

e c
El punto de apoyo para esta explicacin ser el campo. As que partiendo de un rea de estudios determinada, podemos acotar a

4. Experiencia
Anlisis
Campo

d f

previa

5. Actitud

travs de los seis nodos internos del modelo, una solucin equilibrada para que el producto no sea completamente formal. Lo que
Campo

significa, desarrollar un producto ideado a travs de seis factores que equilibren la parte esttica de la funcional; se habla de un

Anlisis

factor esttico porque el campo de estudios al que nos referimos es el de la arquitectura.

f d
En el mejor de los casos tomar al producto como principio del eje es lo que posiblemente sera ms fcil de atender, pero no es lo

6. Planeacin

mismo hablar del producto como la sntesis de una serie de pasos, que la sntesis del producto. Creemos que es ms interesante

Sntesis

Producto

Producto

Sntesis

hablar de la sntesis del producto, porque de manera abstracta se pueden condensar todos los aspectos que se involucran en los seis
nodos internos del modelo. Cuando el modelo llega a un estado de estabilidad, nos lleva a reflexionar cul de esos puntos logrados
en la sntesis es el que tiene todas las posibilidades de desarrollarse?

Alumno

Profesor

PROYECTO: Centro de Ventas de artesana mexicana


en Ptzcuaro, Michoacn. Mxico.

Aspectos ligados a
Miralles &
Tagliabue

Juan O '
gorman

Fig. No 101

MPPC

Interacciona las ideas


propias
con
otras Retoma la historia del Ubicar los 6 nodos
Mostrar el punto, la lnea, el plano y el volumen
establecidas. Recurre a pueblo mexicano, sin centrales, leer sus
como elementos de composicin.
arquitectos como Alvar olvidar el desarrollo significados y su
funcin
en
el
1o Semestre
Aalto, R. Mackintosh, evolutivo
de
la proceso
de
Gurnar Asplund.
arquitectura (cognicin). utilizacin. Realizar
Los conceptos se expondrn de manera que el
Desarrollar trabajos bi y tri dimensionales alumno comprenda y distinga la importancia de la Seleccionar, organizar, experimentar y combinar
la misma operacin
con materiales seleccionados por el profesor aplicacin de estos elementos con relacin al elementos bsicos al proyecto con los temas de Interpreta
activamente
Reconsidera las palabras con los 8 nodos
y los alumnos
proyecto del centro de ventas de artesanas forma, luz, textura, color, modulacin y estructuras.
los datos por medio de
mexicanas.
de LeCorbusier y Frank restantes.
estructuras o esquemas:
Lloyd
Wright
para Responder
a
3
asimila
y
Identificar, manipular y categorizar los fenmenos organiza,
proponer
su
propia
interrogantes:
Encontrar en diferentes edificaciones los Exponer con diferentes ejemplos de edificios, la relacionados con los conceptos de: equilibrio e reacomoda
la
teora esttica.
conceptos expuestos por el profesor, aplicacin de los conceptos utilizando los medios
1.Cmo lo voy a
inestable, simtrico - asimtrico, tensin - informacin.
sealndolos con los elementos de tecnolgicos disponibles.
hacer?
compresin,
nivelacin
y
aguzamiento,
positivo
y
composicin mencionados en el punto uno.
negativo, doble figura.
Utiliza el lenguaje de la Utiliza su yo conciente 2.Con qu elementos
para plasmar sus ideas en y
conocimientos
Reconocer los conceptos de espacio y dimensin arquitectura de manera su teora, la cual asume cuento?
Ejercicio de aplicacin con diferentes
Exponer los diferentes conceptos, utilizando los dentro de los parmetros de la misma escuela y que diferente al reestructurar
tcnicas de dibujo para distinguir los
medios tecnolgicos disponibles y ejemplificarlos aplicacin se les da a los conceptos de escala, los
objetos
y
la que va de lo tcnico a lo 3.Qu tcnicas puedo
conceptos comprendidos en un centro de
usar para generar
con una obra arquitectnica.
antropometra, progresin, proporcin, seccin finalidades
ventas de artesanas /
en
otro esttico.
nuevas ideas?
urea y series dinmicas.
sentido.

Los conceptos se expondrn de manera que el


Ejercicios explicativos trazados a mano
alumno comprenda y distinga la importancia de la
alzada, utilizando elementos mviles,
aplicacin de estos elementos con relacin a un
volumtricos y paneles
proyecto arquitectnico.

Utiliza su propia teora


como una metodologa
de trabajo. En ella
establece que existen
percepciones internas y
subjetivas, que
corresponden al campo
de la imaginacin.
(memoria cognitiva,
percepcin y
razonamiento analgico).
Los estmulos externos
para l son la tcnica y
sus aplicaciones
(habilidades y destrezas).
Apunta un equilibrio
conceptual entre la
utilidad mecnica y lo
esttico y, relaciona el
objeto con la sociedad
(campo y mbito).

Activar los 8 nodos


expuestos del modelo
para dar respuesta a las
anteriores preguntas, y
enriquecer
de
esta
manera la informacin
necesaria.
Utilizar la abstraccin,
la observacin y la
sntesis para seleccionar
la informacin y nutrir
el yo interno.
Utilizar estrategias para
incorporar
ms
informacin.
Poner en prctica los
tres estados del modelo
(estable, de estrategias y
dinmico), para que la
planeacin creativa se
active hacia una meta o
actividad establecida.

Redefine el problema
Proponer un ante proyecto utilizando los Reafirmar los conceptos para que el alumno
Proceso donde utiliza la Distingue las ideas buenas
Idear un primer concepto del anteproyecto del Centro de informacin (cognicin), las Imagina, observa y
diferentes
conceptos
arquitectnicos
abstrae
aprendidos, presentndolo de manera bi y tri intente aplicarlos en la resolucin de un Venta de artesana mexicana en Ptzcuaro Michoacn.
reorganiza y modifica
anteproyecto.
Utiliza recursos
dimensionalmente.
interactivos y no aditivos
(metacognicin),
desarrolla nuevas ideas, se Utiliza analogas y el
pensamiento corporal
expone a experiencias intuicin
fsicas, psicolgicas,
Guiar al alumno de manera individual y grupal Aplicar los conceptos metodolgicos antes aprendidos
Asume riesgos
Preparar en base al anteproyecto, el proyecto
afectivas, de actitud y Encuentra entornos
para que pueda mejorar su anteproyecto y para evaluar y definir la mejor ideacin del proyecto que
arquitectnico, presentndolo de manera bi y
convenga la mejor solucin en el proyecto convenga para el Centro de Venta de artesana mexicana valora su mejor idea para creativos
tri dimensionalmente.
Utiliza el juego, las
en Ptzcuaro, Michoacn.
desarrollarla.
ejecutivo.
transformaciones, la
sntesis como estrategias

Sistema estable: verifica


el No de combinaciones del
pensamiento
divergente
(cmo) y el convergente
(qu) con relacin al nodo
central para encontrar
nuevas ideas.
Sistema de estrategias: se
crean escenarios distintos
dependiendo de quien lo
mire. A base de triadas, se
buscan nuevas ideas.
Sistema
dinmico:
activacin de todos los
nodos girando en un eje,
cuyo punto de apoyo puede
ser
divergente
o
convergente.

Investigar en Ptzcuaro Michoacn el tipo Le proporcionar al alumno los medios adecuados Definir, interpretar, analizar y utilizar los elementos
de clima, temperatura, precipitacin pluvial, para que ste pueda investigar la climatologa en de la climatologa correspondientes al Estado de
vientos dominantes, humedad relativa, el Estado de Michoacn y, concensuar en el
asoleamiento y aspectos ecolgicos de la grupo la informacin, para obtener un dato Michoacn, Mxico, para desarrollar el Centro de Venta
de artesana mexicana.
regin.
comn.

Dibujar el ejercicio explicativo de la grfica


solar y har la aplicacin de ste mismo en Explicar en clase un ejercicio de la grfica solar Reconocer los aspectos y aplicaciones de una grfica
un terreno especfico de Ptzcuaro con todas sus aplicaciones.
solar.
Michoacn.

Reconocer el uso de suelo, la infraestructura, los


En grupos, investigarn la informacin para Explicar los conceptos y proporcionar a los
servicios municipales, el equipamiento urbano, la vialidad,
interpretarla en el saln de clase, verificando alumnos los medios adecuados para que
los aspectos sociales y econmicos del lugar, para ir
los datos y concensundolos para obtener un investiguen los elementos socio econmicos y
preparando el esquema del programa arquitectnico del
dato comn.
fsico urbanos en Ptzcuaro, Michoacn.
centro de venta.

Seguir la metodologa que propone el Sintetizar con todo el grupo, y con base a una Comprender el problema y esquematizar un programa
arquitectnico, analizando las reas, los aspectos fsicos,
profesor, para esquematizar un programa metodologa, un solo programa arquitectnico
fisiolgicos, psicolgicos, culturales, sociales y
arquitectnico.
para partir de una sola acepcin.
econmicos que inciden en este proyecto.

2o Semestre

9
10

En los procesos
cognitivos, organiza su
metodologa cuando:
percibe, descubre,
reconoce, enjuicia,
imagina, memoriza,
aprende, utiliza el
lenguaje, el
pensamiento, valora y
emplea sus habilidades
y destrezas. Aplica
estmulos internos y
externos, adems de
atender la carga
afectiva.
UTILIZA, ORGANIZA,
REVISA Y MODIFA
ESTRATEGIAS.

Metodologa / metacognicin

proceso creativo

Conceptos / cognicin

Centro de Venta de Artesana mexicana en Ptzcuaro, Michoacn. Mxico

No

Tareas de aprendizaje

Actividad

405

4. Conclusiones; Utilizacin del MPPC en la enseanza


de la ingeniera y arquitectura.
1. Sinopsis de una evolucin creativa.

El Instituto Politcnico Nacional de Mxico ha impulsado e incorporado, a travs del


Nuevo Modelo Educativo 2006, la investigacin de temas relacionados con la
innovacin acadmica. Como resultado de esta exigencia surgen programas acadmicos
que enlazan sus vnculos de formacin cientfica y tcnica con las ciencias sociales y las
humanidades. A partir de ah se abren nuevos caminos que recorren una brecha cultural
interesada ms por los temas relacionados con el desarrollo facultativo de la creatividad
en las diferentes reas de conocimiento de esta casa de estudios. Algunos de estos
estudios se orientan hacia el anlisis en los procesos educativos, otros a la valoracin de
la creatividad y algunos hacia la bsqueda de materiales didcticos apropiados para
profesionales que deseen obtener un vnculo con esta actividad y las nuevas tecnologas.
As que nosotros bajo la lnea que ofrece la Universidad Complutense de Madrid en su
programa de doctorado 215: Creatividad Aplicada, es que nos hemos interesamos en
estudiar Las metodologas creativas de vanguardias artsticas y desarrollos educativos.

Atendiendo a este programa, y ya de manera particular, elegimos para esta investigacin


a un pequeo grupo de alumnos y profesores de la Escuela Superior de Ingeniera y
Arquitectura (ESIA) unidad Tecamachalco del IPN de Mxico; con el objeto de
observar de manera atributiva la forma de preparar a los alumnos en el proceso creativo.
Esta reflexin tuvo como finalidad lograr alcanzar mediante un procedimiento, una
comprensin global sobre el desarrollo del pensamiento creativo, para que proporcione
a los alumnos un medio distinto para afrontar nuevos desafos en la resolucin de los
proyectos arquitectnicos en los dos primeros semestres de la carrera, y en
consecuencia, a lo largo de la misma. Ciertamente esta propuesta fue ambiciosa, pero
suponemos que al participar dicho conocimiento a los alumnos y profesores en un
proceso metodolgico, podremos, en un espacio corto de tiempo, potencializar los
resultados creativos en la materia de composicin arquitectnica. As que bajo esta
premisa, el desarrollo de este trabajo fue orientado hacia un anlisis exhaustivo para

406

estrechar los vnculos entre la formacin de ingenieros arquitectos, las tcnicas


educativas relacionadas con la creatividad y los materiales didcticos empleados en el
proceso de enseanza aprendizaje de la misma carrera en su etapa inicial. Para
posteriormente definir en concreto un contenido didctico que fuera apropiado y que
instruyera la preparacin de los docentes y discentes en el desarrollo de dicho potencial
creativo.

Partiendo de la problemtica de este centro de estudios y en concreto de este -grupo


acadmico-, quisimos resaltar aquellos rasgos que se desconocen del pensamiento
creativo, para descollarlos en el modelo de empleo propuesto en esta investigacin y en
crear otras alternativas que contribuyeran al perfeccionamiento de esta actividad en la
enseanza aprendizaje de estas dos materias. De ah que la hiptesis planteada, parta del
hecho de que el profesor y el alumno, debern conocer y manejar adecuadamente el
proceso del pensamiento creativo para establecer criterios y estrategias basados en el
conocimiento que, renueve los resultados de aprendizaje, adems de crear una adecuada
vinculacin con las tecnologas y materiales didcticos que faciliten las posibilidades de
ideacin en un proyecto creativo. Para lograrlo, apuntbamos, se propuso un modelo el
MPPC, que fue el resultado de la necesidad de construir algo tangible para que el
alumno profesor pudiera interpretar las bases tericas de la creatividad, adems de
ensear los principales aspectos del proceso del pensamiento creativo para utilizarlo en
las materias de: Introduccin al proyecto de los espacios arquitectnicos e Introduccin
a la composicin arquitectnica.

De igual forma este modelo de empleo didctico se revis y acopl a lo largo de este
estudio, bajo la lnea que desarrolla el NME del IPN y el plan de estudios de las dos
materias de introduccin al diseo de la ESIA unidad Tecamachalco. Finalmente se
ajust con las aportaciones realizadas por los arquitectos Miralles & Tagliabue y Juan
OGorman; que en el constructo de sus proyectos, nos compartieron un despliegue de
caractersticas y posibilidades que situadas en el proceso de invencin, nos explican
cmo se desarrollan y cultivan las ideas creativas.

Dado que toda propuesta educativa debe buscar desarrollarse o aplicarse, la evaluacin
que posteriormente le hagan los alumnos y profesores a este modelo de empleo

407

didctico, permitir enriquecer la enseanza aprendizaje de los cursos de introduccin a


la composicin arquitectnica y al mismo MPPC.

Recordemos lo que Perkins en sus notas comentaba acerca de la fluidez productiva, l


afirmaba que la mayora de los maestros trabajaran o no con fluidez en el proceso
creativo, el enigma se centra en el rendimiento. Y para obtener la fluidez de produccin
deca, hay que trabajar arduamente en variadas soluciones creando diferentes resultados,
ya que la verdadera fluidez de produccin, refleja una afortunada unin entre la
naturaleza de la persona y la naturaleza del producto. De este modo sugiere trabajar bajo
esquemas que puedan ayudar al creador a seguir una lnea de accin, lo cual traducido
en trminos prcticos, nos lleva a generar un plan creativo. Dicho plan, admitimos, se
ajusta al modelo propuesto ya que involucra al profesor / alumno en diferentes
circunstancias para seguir varias lneas de accin que le permitan alcanzar los objetivos
propuestos. Lo cual significa en este trabajo, la primera ocasin que se habla de una
aproximacin a la planeacin creativa, que invita a los profesores y alumnos de este
centro de estudios a trabajarla en el aula; empleando para tal fin, el modelo proyectado
y sugerido en esta investigacin.

La totalidad de este trabajo fue planteado en un marco que consider los lmites de
espacio, tiempo y recursos tcnicos / culturales, con los que actualmente cuenta el IPN
de Mxico. Aunado a la seleccin de los contenidos acordes con los objetivos que se
formulan en el plan de estudios y otros factores de anlisis y de observacin en los dos
primeros semestres de esta carrera.

La recapitulacin de este trabajo se centra en advertir primero el estudio de las


relaciones del pensamiento creativo en el desarrollo de la arquitectura a partir de dos
obras arquitectnicas: El Parlamento de Edimburgo, Escocia y La Biblioteca Central en
la Ciudad de Mxico; el captulo dos se enfoca a la revisin terica de los conceptos de
la creatividad, y el tercero nos describe cmo los conceptos y modelos de la creatividad
pueden estar vinculados con la educacin y con el MPPC. Enseguida nos avocamos en
concretar los puntos ms caractersticos que nos dejaron entrever los vnculos que se
manifiestan en el modelo propuesto, las obras arquitectnicas analizadas y el modelo
educativo sugerido. Todo ello encaminado a la aplicacin y el manejo de este recurso,

408

MPPC, en beneficio de aquellos alumnos y profesores que deseen comprometerse en un


nuevo proceso de aprendizaje. Podemos asumir entonces que con este cmulo de
conocimientos, experiencias, anlisis y propuestas, conseguiremos ahora valorar e
identificar una serie de elementos en funcin de su aportacin a este trabajo.
2. El valor agregado de la creatividad con la utilizacin
del MPPC en la carrera de ingeniero arquitecto.

Al hablar de aprendizaje creativo en este trabajo, tratamos siempre de pensar en todas


aquellas posibilidades que nos sealan las destrezas cognitivas motoras y de actitudes
que posibilitan segn los tericos, el nutrir, modificar, fortalecer o debilitar el
comportamiento a travs de experiencias que enriquezcan la enseanza y los vnculos
que unen al alumno con el profesor. Invariablemente esta actividad selectiva, en donde
todos los conocimientos y habilidades del pensamiento formal, creativo o ambos, se
ponen en marcha para la solucin de problemas, es un hecho que en s, crea un
beneficio a los alumnos de esta escuela. No solamente por generar conocimiento o
facilitar una formacin tcnica, sino por la capacidad que se le ofrece al alumno de
formarse como sujetos creativos a lo largo de la vida.

En cuanto al conocimiento, creemos que lo importante no es la cantidad que se posea


sino su productividad. La productividad del conocimiento requiere aumentar el
rendimiento de lo que se conoce por el individuo o por el grupo. Para ello hay que
conectar los conocimientos con los resultados, es decir el proyecto arquitectnico con
todos los avances tcnicos. Para hacer productivo el conocimiento se debe aprender a
ver tanto el bosque como los rboles. Con l se pueden tomar decisiones estratgicas, se
puede innovar, manejar mejor los recursos, aprovechar las oportunidades que ofrece el
mercado y brindar los servicios que demanda la sociedad. Por ello la generacin de
valor agregado por conocimiento es la innovacin y la mejora, tanto de los productos
(egresados) como de los servicios en la organizacin (enseanza aprendizaje); que
provienen de la inteligencia y la creatividad de los acadmicos, administrativos y gentes
que unidas utilizan como insumo bsico la informacin.

409

El conocimiento es creativo y debe estimularse su desarrollo mediante formas


inesperadas. A partir de ello y con la ayuda de estrategias o instrumentos especficos
como el MPPC, no solamente pretendemos ofrecer la comprensin de un proceso
creativo como conocimiento en un recurso didctico; sino tambin crear, redisear,
orientar, generar indagaciones y propuestas, a problemas y materiales didcticos que
innoven las posibilidades de transformacin en la formacin de ingenieros arquitectos.

Frente a este recurso o estrategia, el mtodo que utilice el profesor como procedimiento
para ensear, puede ajustarse a otros factores o medios tecnolgicos que estn ligados
con los contenidos y mensajes de la materia. Nos referimos a la utilizacin de los
ordenadores o computadoras, que si no son la solucin a un proyecto arquitectnico, s
abren otra posibilidad para resolver con mayor facilidad, y en menos tiempo, un plano
producto de una ideacin. As que cuando se emplean herramientas de este tipo como
apoyo a las estrategias especficas en un gnero, como es un grupo de alumnos y
profesores de la etapa formativa de la carrera de ingeniero arquitecto, stas pueden
aumentar su capacidad de respuesta y se logran convertir en una poderosa estrategia
general para no solamente resolver un problema a nivel grupal sino ante toda una
comunidad acadmica.

Al respecto queremos puntualizar lo que esta estrategia, el MPPC, aport a esta


investigacin desglosando cada uno de los elementos que lo componen. Como primer
punto hemos anotado la cognicin, aspecto que lo hemos descrito en el siguiente grfico
tomando en cuenta su estrecha relacin con esta herramienta didctica. Ver Fig. No 102.

410

Fig. No 102 El MPPC como estrategia de aprendizaje.

La figura nos indica que para que el MPPC lo podamos considerar como una estrategia
que desempea un papel activo en el aprendizaje participativo y autodirigido, que
cumpla con una adecuada distribucin de tareas, la ejecucin de las mismas y una
valoracin acertada, las variables que deben intervenir en ella deben ser: el
conocimiento y la motivacin o el dominio tanto del conocimiento como de la
motivacin. De ah que en este entorno se vean reflejados estos dos conceptos en una
armnica organizacin entre los contenidos de la materia, los objetivos del programa y
los recursos con los que se cuenta. Esto se traduce en los principios que a continuacin
se desglosan:

411

Cuadro No33

Principios del conocimiento y la motivacin en el MPPC


Conocimiento

Motivacin

Comprende la tarea, el objetivo y la


naturaleza de las dos asignaturas:
Introduccin al proyecto de los espacios
arquitectnicos e Introduccin a la
composicin arquitectnica. Asimismo
ayuda a conocer no slo las ideas que se
abarcan en el diseo de un producto, sino
tambin del proceso de produccin y de
toda una cadena de operaciones que debe
apoyarlo.

Existen nuevos y complejos estmulos que


motivan la ideacin de nuevas pautas para
la enseanza creativa, como la utilizacin
de esta herramienta en funcin de otros
campos de estudio.

Entiende, moldea y genera el contexto del


problema, adems de saber dnde se
soluciona, es decir considera todas las
variables posibles que se ponen en juego,
para determinar las necesidades y las
oportunidades que se ofrecen en ese
ambiente de trabajo.
Organiza y estructura la informacin en
funcin de la construccin de tareas y
actividades a realizar en el aula.
Identifica las palabras claves que orientan
el objetivo inicial, para saber en dnde o
cmo se emplea el modelo.
Una vez que se pone en prctica el
modelo, conecta ideas previas para la
reestructuracin
de
todas
las
caractersticas que intervienen en el
constructo de nuevos esquemas.
Jerarquiza y desarrolla ideas con mayor
fluidez, porque sigue una metodologa en
su aplicacin que permite evaluar y
examinar todas las posibilidades.

Se puede decir que con la implementacin


de este modelo se pueden trazar tareas de
riesgo razonable que causan mayor
rendimiento por la innovacin entre los
educandos.
Se traza un plan de trabajo para el cual el
alumno tendr participacin activa.
Incrementa la autoestima del alumno y el
profesor, al poner en juego sus
capacidades mentales para aprender.
Le alienta al alumno saber que aplica lo
que aprende.
Busca mayor motivacin al concienciar y
sensibilizar el uso de varios factores que
antes no pona en juego para completar su
tarea de ideacin en un proyecto creativo.

En el segundo punto queda inscrita la metacognicin como parte de una metodologa de


carcter cualitativo que consigue en su ltima etapa, formular el MPPC como
herramienta de trabajo. Y para aclararlo mejor, el siguiente esquema define cmo este
trmino ha considerado el conocimiento en funcin de la observacin, para identificar
aquellas caractersticas relevantes en las teoras de la creatividad, los paradigmas
educativos y el anlisis de las dos obras arquitectnicas, encaminadas a la descripcin
de una nueva organizacin de ideas en el modelo propuesto. Ver Figura No 103 .

412

Fig. No103 La observacin y descripcin como factores que intervinieron en la metacognicin, para la
construccin del MPPC.

Las entradas y salidas que observamos en este esquema, estuvieron expuestas a una
retroalimentacin constante que, a travs de todo un proceso, se vieron enriquecidas por
los conocimientos, las experiencias y las aportaciones de los mismos profesores y
alumnos de este centro de estudios. El punto No 3, cita la experiencia previa. Esta
prctica a travs del tiempo estuvo encaminada hacia el logro de un objetivo
fundamental en el programa de estudios de las materias de Introduccin al diseo. No
obstante los resultados experimentados en las actividades propuestas fueron los que
indujeron a la construccin de esta estrategia, el MPPC; la cual con su empleo,
suponemos que permitir reproducir nuevas opciones de respuestas en la generacin de
materiales didcticos. El punto No 4 representa la actitud. Esta cualidad se refiere al
modo por el que se ha tomado la determinacin de innovar la ctedra en funcin de un
nuevo planteamiento con la introduccin de esta herramienta didctica.

Si logramos percibirlo, el orden que guardan estos puntos, indudablemente es una


reproduccin de la estructura central del mismo modelo. Y no nos ocultamos al

413

reconocer que nos hemos apoyado en l para determinar dichos principios, al contrario,
creemos importante sealar con este ejemplo que, una de las utilidades de este modelo,
es la propia auto evaluacin o reestructuracin de todas sus partes como lo habamos
venido comentando en el captulo dos de esta investigacin. Por tanto dicha accin
queda determinada como parte de un procedimiento cclico relacionado con la
planeacin creativa (punto No 5); proceso que est dentro de los seis nodos centrales del
mismo modelo formando parte de una metodologa que, a la postre y en gran medida,
nos servir continuamente como herramienta didctica no solo para resolver, sino
tambin para formular y redisear problemas.

Como colofn a lo anterior, queremos sealar que hoy por hoy, lo que conocemos
tericamente como el proceso del desarrollo creativo con relacin al producto, al
creador, al mbito y campo de estudios que le rodean, est determinado por una serie de
operaciones que dan significado a las diferentes perspectivas que condicionan toda una
clasificacin de esquemas conceptuales. Pero si estos mismos los tomamos e
interfoliamos con el fin de reestructurar una sola informacin, podremos entonces
identificar como la resultante del mismo, un trazo complejo y poco inteligible. No
obstante si ste lo referimos con el esquema que representa al MPPC, en un modelo
tridimensional, el recurso toma otro cariz. De esta manera suponemos que adems de
ser entretenido en su construccin, no slo podr explicar este proceso, sino otros que
impliquen una elaboracin compleja en las diferentes reas de estudio. Se acota
entonces que este nuevo recurso nos puede ofrecer adems de lo ya expuesto, un valor
agregado como -mapa conceptual tridimensional- que pondr fin a un razonamiento bi
dimensional.

Perkins comentaba que los esquemas desempean una funcin paradjica en el


descubrimiento, haciendo posible que stos y la fluidez dentro de su gama, inhiban todo
descubrimiento fuera de sus lmites, pero al mismo tiempo allanando el camino a tal
descubrimiento y estableciendo un contexto contra el cual las anomalas, y en general
las alternativas, adquieren un significado. Esto representa en un ambiente educativo,
que como todas las actividades dependen de esquemas, casi cualquier actividad
paradjicamente contribuir a que estos significados sean innovadores. Algo similar lo
observamos cuando OGorman utilizaba continuamente una dualidad de conceptos para

414

buscar alternativas en el significado de ideacin de su proceso creativo, as que si


analizamos nuestros actos y reflexionamos lo que hemos venido construyendo a lo largo
de la actividad educativa, podremos darnos cuenta que algunas acciones de este
proceso, ya las venamos realizando de manera emprica, pero el valor que el
conocimiento nos otorga, nos abre otra ventana y nos da la oportunidad de preocuparnos
ms y de manera responsable en la preparacin de los futuros ingenieros arquitectos de
esta escuela.

Al considerar la puesta en marcha de este modelo, tambin hemos advertido, que cabe
la posibilidad de incorporar nuevos y mejores materiales didcticos en el desarrollo del
proceso creativo para la utilizacin de stos en el aprendizaje. Su construccin como
estrategia no solo asiste a la formacin de profesionales en diferentes competencias y a
la consideracin de los diversos enfoques autogestivos para que el estudiante aprenda a
aprender haciendo, sino que tambin es una demostracin de autonoma regulada que
facultan todas las partes que se involucran en la enseanza aprendizaje. El profesor
puede con ello activar, guiar, graduar, desarrollar y evaluar su creatividad al
democratizar y proponer sus ideas ante el grupo de alumnos, en el programa de
estudios, frente a la misma comunidad de la ESIA unidad Tecamachalco y en el IPN.

Por ltimo slo nos cabe aadir que en este trabajo se ha aprovechado la capacidad de
identificar pautas pertinentes para hacer notar una serie de carencias y necesidades que
se han convertido en costumbre dentro de la enseanza aprendizaje de la escuela de
ingeniera y arquitectura, y que al romper estos esquemas y salirnos del contexto, nos ha
permitido ver de manera global el problema para reestructurar y dar una posible
solucin a esta serie de condiciones no resueltas. Todo ello en procura de un beneficio
integral, dentro de un marco formativo, que intenta ir a la vanguardia del conocimiento.

415

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