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BILLAR
DE LA BASE A LA LITE.
ndice
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
IX.
X.
XI.
XII.
XIII.
XIV.
posibilidad de obtener una beca como deportista de lite en la Junta de Castilla y Len. Cada
ao debera entrenar duro para revalidar mritos y continuar con esa importante ayuda
econmica, con lo cual aument mi visin deportiva, entre otras cosas porque viv durante ms
de 5 aos en una residencia deportiva, algo posiblemente pionero en Espaa.
Todo ello gracias a Jos Soria, que cogi una hurfana Federacin de Billar de Castilla y Len,
y a su inseparable Secretaria Evelia Gil. Ellos, junto con lo que pudimos ayudar en diverso
grado otros aficionados, lograron tambin una sala pblica para el Club Billar Valladolid, el cual
pasara de la nada a ser medalla de Bronce en Liga Nacional de Divisin de Honor en muy pocos
aos. Tambin organizamos el histrico Mundial de Billar a Tres Bandas de Valladolid, donde
TVE fue testigo de sus 10.000 aficionados en 4 das de competicin. Inmediatamente
pondramos en marcha la Escuela Municipal de Valladolid, gracias al apoyo de la Fundacin
Municipal de Deportes con Borja Lara a la cabeza. Ms de medio centenar de alumnos
corroboran cada ao su xito.
Figura 1: C. Corts alecciona a varios jvenes con la ayuda de J. Fraile durante el Mundial de 2003 de Valladolid.
Fue una etapa de gran esfuerzo que me permiti alcanzar mi mximo nivel deportivo,
promediando cerca de 0,900 en la temporada 2004/05, e incluso ms de 1,000 a mitad de la
siguiente, cuando la enfermedad que ya padeca me oblig a medicarme y empeorar mis
resultados. Posteriormente, me llev tambin a colgar el taco y a perder toda ilusin por vivir.
Fue una depresin, si, la peor enfermedad que he padecido y que amenaza en este siglo XXI.
Pero mi lucha interior y la ayuda de los mos (especialmente de mi madre y de mi actual pareja,
Cristina) me han recuperado totalmente a nivel psicolgico.
S han quedado en cambio secuelas fruto de la medicacin que me hacen dudar sobre mis
posibilidades de superacin como jugador, con lo que he apostado decididamente por exprimir
mis conocimientos como docente, lo cual es una de mis aspiraciones profesionales. Ahora, con
un trabajo estable en Logroo y mientras contino estudiando, me queda algo de tiempo para
ensear Billar y, a su vez, aprender a ensear Billar, quedando en un segundo plano mis
aspiraciones como jugador en alta competicin (pues adems padezco hernias lumbares). An
as, en la presente temporada he logrado dos marcas personales: un promedio general de 1,151
en Liga Nacional en 4 partidos y una serie de 14 carambolas en un partido contra Rubn Legazpi
(subcampen del mundo junto a Daniel Snchez con Espaa).
Actualmente doy clases a un grupo de aficionados de Logroo en Caf Robi un da a la
semana y soy coordinador de una nueva Escuela Municipal de Billar en Soria, en la cual doy
clases a jvenes de 10 a 13 aos todos los domingos (Carlos Benito y J. ngel de Miguel hacen
lo propio lunes y jueves con otra quincena de adultos). Tambin colaboro con otras instituciones:
Universidad de La Rioja y Centro Joven de Haro, entre otros. Adems, a partir de octubre
comenzar a coordinar otra pionera iniciativa en La Rioja: la Escuela Municipal de Billar de
Logroo, ubicada en el Complejo Deportivo de La Ribera.
Una vez que tengamos instalaciones adecuadas podremos poner en marcha las clases de
billar. No importa si tenemos una mesa u otra, pues lo realmente importante es tener sobre ella
bolas, tacos y un montn de ilusin por aprender y superarse a uno mismo.
Figura 2: Grupo con 13 de los 16 alumnos de la EMB de Soria iniciada en 2009 en el Crculo Amistad Numancia.
En Bola 9 tambin se sancionan as las faltas, pero el objetivo es meter la bola 9 desde el
mismo saque con la nica salvedad de tocar en primer lugar la bola de numeracin ms baja que
haya sobre el tapete. Los jugadores, generalmente, optan por la secuencia lgica a no ser de
encontrar una buena combinacin. Al no haber necesidad de anunciar existe un grado mayor de
factor suerte, pero la exigencia de puntera y colocacin es mayor an que en Bola 8.
Y el Billar Ingls Snooker es caso aparte de dificultad. Sobre una mesa de billar inmensa de
12 pies (3,60 x 1,80 cm.) se juega con unas bolas y agujeros an ms pequeos, debiendo
meter un grupo de bolas rojas comunes en alternancia con una de las seis bolas comodines de
colores. Las rojas tienen valor de un punto y los comodines van de 2 a 7 puntos, los cuales han
de meterse por orden una vez desaparecen todas las bolas rojas.
En 1998 el C.O.I., como hemos citado anteriormente, reconoci 3 modalidades de cara a su
posible inclusin en el futuro en los Juegos Olmpicos: Tres Bandas, Bola 9 y Snooker. Todas
ellas tienen gran implantacin internacional y slo queda aunar esfuerzos entre federaciones y
asociaciones comerciales para luchar por abrirse un hueco en el escaparate olmpico, lo que sin
duda aumentara el nmero de aficionados.
Pero tan importante o ms puede resultar la labor de cada aficionado en la actualidad, ya sea
para ver jugar, para jugar, para ensear a jugar, para arbitrar o para organizar competiciones,
cursos o exhibiciones. La consideracin deportiva del Billar ha abierto mltiples posibilidades de
cara a los apoyos institucionales. Los ayuntamientos estn dispuestos por lo general a ceder
instalaciones y aportar recursos econmicos a los clubes si ponen en marcha cursos deportivos
o escuelas municipales. Y las comunidades autnomas crean centros y programas de
tecnificacin si se les exponen proyectos, mxime si vienen respaldados con resultados
deportivos.
Es recomendable comenzar a jugar Bola 8 en caso de Billar Americano y, en caso de Billar de
Carambola, a Libre. Son modalidades con un objetivo ms sencillo que otras (tienes mayor
probabilidad de xito para lograr punto cada vez que entras a jugar), aunque su dominio total
tiene una dificultad similar y por ello los fallos destacan ms, mientras en Bola 9 y Tres Bandas,
por ejemplo, permiten disimular fallos e incluso aciertos mal ejecutados.
Mi intencin con este libro es ensear un billar bsico general, pero con progresivos niveles
de profundidad que faciliten el desarrollo prctico tras una clara explicacin terica. Han sido
muchos mis maestros y muchos ms los jugadores de los que he aprendido billar, pero hasta
que no he sido docente no he reflexionado lo suficiente como para aclarar multitud de conceptos
y poder as exponerlos a alumnos noveles, ya fueran hombres o mujeres, ya tuvieran 10 u 80
aos.
Comenzaremos nuestra clase particular por saber agarrar el taco, pues condiciona el
mecanismo de ataque y, con ello, las posibilidades de xito. Enseguida quedar ligado a la parte
ms densa e importante, que son los factores del juego. En cada disparo nosotros podemos
variar cada uno de los 6 factores discriminados, y podemos conseguir un punto con diferentes
combinaciones entre ellos sin ser conscientes. Mi intencin es ayudar a reflexionar sobre ellos
para saber qu hemos hecho bien o mal en cada tiro. Discriminaremos la altura y el efecto de la
bola 1, la toma de la bola 2, as como la velocidad, la direccin y la penetracin del taco.
La tcnica dejar paso a la tctica, para dejarnos claros los objetivos de este deporte: lograr el
punto, colocar (en caso de acierto) y defender (en caso de fallo). Si bien lo ms bonito es no
dejar de fallar, sabemos que es algo ms que factible conforme aumenta la dificultad, y por ello
hemos de aprender a elegir la opcin con menor riesgo de cara a un posible error. Para ganar
puede ser tan importante un acierto como un buen fallo defensivo, pues el rival lo tendr que
solventar o, de lo contrario, puede dejarnos el punto en bandeja.
Ser entonces cuando podamos desarrollar algunos de los ejercicios de iniciacin ms
comunes tanto de Billar Americano (Bola 8 y Bola 9), como de Billar de Carambola (Libre y
Bandas). Mi experiencia en esta ltima modalidad me llevar a proponer ejercicios de
perfeccionamiento, incluyendo los sistemas matemticos ms comunes y sencillos de utilizar.
La preparacin fsica vendr secundada de la psicolgica, y es que como exigente deporte que
es requiere ciertas recomendaciones si queremos jugar cada da mejor, especialmente si lo
queremos hacer en competicin. Por ello se finaliza con una serie de consejos de cara a la
competicin oficial y su preparacin, para lo cual son vitales los planes de entrenamiento.
Figura 3: Los puntos en la bola mejoran aprendizaje y arbitraje, adems de dar espectacularidad en movimiento.
Figura 4: El brazo ha de formar, aproximadamente, un ngulo recto con el antebrazo y quedar paralelo al taco.
dos partes iguales. Para ello podemos bajar la barbilla hasta el taco e inmediatamente subirla
hasta no ms de un palmo de distancia. No obstante, mi cabeza se acomodar con una leve
inclinacin, dado que no repercute en la puntera que dirige, por lo general, mi ojo ms retrasado
(derecho en diestros e izquierdo en zurdos).
Figura 5: El taco debe quedar, aproximadamente, bajo el eje imaginario que divide nuestro rostro.
Figuras 6: Mano muy baja, muy utilizada en golpeos de retroceso y/o corto recorrido, muy comn en juegos de serie.
Figura 7: Mano baja, utilizada en golpeos de un mayor recorrido y extendida a un mayor nmero de modalidades.
Figura 8: Mano alta, utilizada en la mayora de los golpeos, y muy especialmente en Billar A Tres Bandas.
Figura 9: Mano muy alta, utilizada para golpeos de corrido que exigen a menudo penetracin y velocidad.
Figura 10: Mano abierta, para golpeos de precisin: baja (comn en Pool) y alta (til en larga distancia, 3 Bandas).
Figura 12: Mano abierta y levantada, utilizada para salvar la obstaculizacin de otras bolas y para masear.
La mano abierta recomendada se basa en la flexin del dedo ndice y su acomodacin bajo el
dedo pulgar, que a su vez ha de elevarse y buscar una forma de v o valle por el cual ha de
discurrir el taco, evitando en la medida de lo posible movimientos laterales. El resto de dedos
han de estar posados sobre el pao, en el cual tambin descansar la palma de la mano. Eso
mismo ocurre con la mano cerrada, solo que ahora ndice y pulgar se unirn por el contacto de
sus yemas formando un anillo. La falange del ndice ha de quedar estirada hacia arriba mientras
el pulgar descansar sobre el corazn, que junto a anular y meique formar un trpode. Este
trpode se abrir ms o menos en funcin de la altura requerida por el ataque. El pulgar soporta
el paso del taco y el ndice tiene por objeto evitar desviaciones laterales y por alto.
La mayora de golpeos podrn realizarse as, pero otros muchos tendrn que ejecutarse desde
la banda, por lo cual hemos de recomendar una secuencia de manos que se adapten a la banda
y al marco de la mesa. Partiendo de la posicin madre tenemos que colocar la mano plana sobre
el marco pegar el taco al dedo pulgar. Posteriormente pasaremos el dedo ndice al otro lado del
taco, de forma que quede asegurado por pulgar, ndice y corazn. Si tenemos suficiente
distancia podemos adelantar la mano y agarrar bien la banda para obtener mayor seguridad. Si,
por el contrario, est muy pegada, podemos desplazar la mano hacia atrs hasta unir los dedos
ndice y pulgar, que a su vez se apoyarn en el lateral del marco. En caso de necesitar buena
puntera tendremos que jugar con mano plana apoyando el taco sobre el marco y reforzando los
laterales con los dedos ndice y corazn.
Hemos de tener claro que las bolas de billar son objetos esfricos, y por ello es obvio que al
golpear bola llena el impacto entre ambas bolas se produce entre la parte delantera de ambas.
Pero si en cambio jugamos media bola, es decir, apuntamos 90 grados a izquierda o derecha
de esa bola objeto de ataque, en realidad el choque se producir a 45 grados del extremo
delantero de ambas bolas, en lados inversos, y por ello ambas bolas saldrn despedidas, en
teora, 45 grados a un lado y otro cada una respecto a la trayectoria recta. La prctica nos dir
que la influencia de otros factores modifica este planteamiento.
Si jugamos con efecto tendremos que trasladar la distancia proporcional en paralelo hacia el
lado que demos el efecto.
Adems, hay que recordar que, en funcin del ataque, nuestra bola har un desplazamiento
hacia el lado opuesto del ataque, lo que propiciar una desviacin de la trayectoria.
La desviacin ser mayor cuanto ms al ecuador ataquemos y cuanto ms acompaemos el
taco, es decir, cuanto ms alargado sea el ataque.
Eso s, la bola puede recuperar la trayectoria, e incluso superarla, si logramos darle una buena
rotacin.
Dicha rotacin se puede lograr golpeando por debajo del ecuador, sobretodo si logramos
pinchar la bola como si de un retroceso se tratara, o tambin podemos lograrlo golpeando por
encima del ecuador levantando el taco hasta el extremo del mass, que provoca la mxima
recuperacin.
Cuanto mayor sea la cantidad de bola mayor ser la fuerza transmitida de la bola 1 a la bola 2,
y viceversa, hasta el punto de poder dejar literalmente muerta nuestra bola en el lugar que
ocupaba la bola atacada.
Adems, cuanta ms cantidad de bola demos ms curva se producir en la salida de la
trayectoria de nuestra bola por lo general, aunque depender tambin de la combinacin del
resto de factores de ataque sobre la bola 1.
Tambin est demostrado que cuanta mayor cantidad de bola tomemos mayor rotacin
podemos provocar a la bola atacada, siempre y cuando el impacto en la bola 1 lleve gran
cantidad de efecto y velocidad moderada.
2.- ALTURA
La altura es el espacio que dista entre taco y tapete. En Billar de Carambola, dado que la bola
mide 61,5 mm. y que un taco estndar de la modalidad mide entre 12 y 12,5 mm., podemos
dividir virtualmente la bola en 5 franjas equivalentes. Ahora bien, en Billar Americano tenemos
bolas de 56 mm. y tacos de 13 mm. de grosor, con lo que nos quedaran 4 franjas
aproximadamente, y por lo tanto, menor posibilidad de matizar el ataque, algo que no es
trascendental e incluso es beneficioso. No obstante, en ambas especialidades hemos de
simplificar y saber que tenemos 3 posibilidades: alto, medio y bajo.
Muy alto = Apuntar al punto ms alto posible de la bola 1.
Utilizado para golpes de corrido o esclate.
Alto = Apuntar entre ecuador y extremo superior de la bola 1 o ligeramente por encima.
Utilizado en la mayora de golpeos de Tres Bandas, puesto que se necesitan largos recorridos
por lo general. Asociado a los ataques alargado y penetrado.
Ecuador = Apuntar a la mitad la bola 1, franja paralela al pao que va de un lateral a otro de la
bola. Utilizado en gran cantidad de golpeos de Billar Libre y otros juegos de Serie. Asociado al
golpe seco.
Bajo = Apuntar entre ecuador y extremo inferior de la bola 1 ligeramente por debajo.
Utilizado en la mayora de golpeos de Billar Americano y Snooker, as como en gran cantidad de
golpeos de Billar Libre y otros Juegos de Serie. Asociado a los golpes retenido y retroceso.
Muy bajo = Apuntar al punto ms bajo posible de la bola 1, aunque por encima del pao, pues si
no podemos saltar la bola e incluso romper la tela de la mesa.
Utilizado en escasos pero vistosos golpeos de todas las modalidades. Asociado al golpe de
retroceso.
Cuando nosotros jugamos alto nuestra bola tender a rotar hacia delante sobre el plano
horizontal y por lo tanto correr ms al producirse con una aceleracin natural. En cambio, si
nosotros jugamos bajo nuestra bola avanzar pero su rotacin llevar una direccin opuesta, es
decir, hacia nosotros, hacia atrs. Dicha rotacin ir disminuyendo conforme avanza debido al
rozamiento del pao y pasar a rotar hacia delante inmediatamente.
Si nosotros golpeamos alto, el impacto contra otra bola conllevar que nuestra bola avance
hacia delante (pese a un leve retroceso inicial fruto del choque). Cuanto ms arriba golpeemos
nuestra bola y cuanta ms cantidad de bola demos mayor ser el avance, el cual es conocido
como corrido (semicorrido si no logramos tomar bola llena).
Para un mayor xito, es importante atacar en direccin paralela al pao y, concretamente,
acompaando la suela a la bola durante el mayor recorrido posible y en direccin al extremo
superior de la bola.
En caso de golpear en el ecuador, lo que ocurre es que nuestra bola queda sin rotacin en la
vertical y, en caso de jugar sin efecto y bola llena, nuestra bola quedar muerta, es decir,
quedar emplazada en el lugar del impacto. Eso si, hemos de golpear seco, con firmeza y sin
acompaar el taco. En caso de jugar bola llena y mximo efecto la bola quedar en el sitio pero
no muerta, sino rotando sobre su propio eje. En caso de lograr la mxima rotacin a la mxima
velocidad posible, podremos observar cmo la bola se bambolea como si de una peonza se
tratara fruto de la inercia.
El efecto, como hemos apuntado antes, tambin se puede producir atacando a la bola
perpendicularmente a la bola respecto al tapete. Para algunos, una ligera inclinacin del taco, en
torno a los 45 grados o algo menos, es denominada piqu; mientras que para la mayora el
mass viene a ser cualquier ataque levantado hasta los 90 grados permitidos.
En todo caso, lo que hacemos es provocarle a la bola un pellizco, una rotacin que le har
volver en direccin contraria a la que se desplace inicialmente. Para un mayor xito hemos de
golpear en la franja exterior con decisin, lo que no quiere decir que haya que atravesar la bola y
llegar al pao, el cual podemos romper (especialmente si no atacamos plano desde los 90
grados).
El mass debe ser un golpe acelerado, para lo cual ser mas sencillo servirnos del juego de la
mueca levantada que agarra el taco. Es importante saber que esa mueca, adems, tiene
relacin con la direccin del ataque, el cual ha de ser recto o, en todo caso, debe alejarse del
centro de la bola conforme descienda el taco, ya que de lo contrario la pellizcaremos menos y le
costar volver e incluso no volver.
Lo que a nosotros nos interesa conocer respecto a la toma de bola es que, en un mass,
perdemos la medida. Cuanto ms levantemos ms desplazaremos la bola de su trayectoria ms
recta y directa, pero la recuperacin de dicha trayectoria puede ser inmediata si el ataque es
suave y rpido. Es recomendable probar este exigente golpeo colocando una bola a un dedo
aproximadamente de las bandas de un rincn y atacar recto contra otro rincn levantando el taco
cada vez un poco ms, para observar as la curva producida con mayor claridad. A su vez,
podemos hacer variaciones en otros factores como la velocidad, la direccin o la penetracin y
lograr paulatinamente la superacin de obstculos que coloquemos en la mesa, por ejemplo
bolas de billar.
3.- EFECTO
El efecto es la rotacin producida en una bola a consecuencia de un ataque en uno de sus
extremos que le hace rotar lateralmente conforme avanza.
El efecto, en palabras de Jos Mara Quetglas, no es un buen conductor del juego, y queda as
demostrado en numerosas modalidades, tanto en Carambola como en Americano. Una
excepcin representa el Billar a Tres bandas, que necesita efecto en la mayora de sus jugadas.
As logramos que salga la bola jugadora despedida con mayor velocidad del contacto con la
banda, aunque siempre que mantenga el efecto favorable, contactando desde un ngulo
favorable y lo menos perpendicular posible. Por ejemplo, desde una banda hasta la ms
prxima, con lo que conseguimos dar la vuelta a la mesa si golpeamos con la fuerza suficiente.
Si pretendemos el giro que dan las agujas del reloj (hacia la derecha) tendremos que atacar con
efecto de la derecha y viceversa.
La rotacin de la bola se mantendr aunque golpee contra una bola o una banda, pero
lgicamente el efecto se ir perdiendo progresivamente hasta incluso la totalidad, de forma que
la bola corra como si de una rueda se tratara, sin efecto alguno. Eso puede ocurrir en jugadas de
gran recorrido y poca toma de bola, pero no as en recorridos cortos donde carguemos gran
cantidad de bola y demos mucho efecto, pues la bola debera terminar muriendo dando vueltas
sobre s misma.
Hay que tener en cuenta dos aspectos. Ambos relacionados con la rotacin y ambos
explicados posteriormente con dibujos dada su dificultad. En primer lugar observar el cierre del
ngulo cuando atacamos con efecto contrario, y su posible recuperacin posterior en un pao y
una mesa de calidad. Y algo muy similar ocurre con un retroceso con mucho efecto, que
cambiar la direccin que errneamente pensamos tras contactar con la banda: con efecto
derecha saldr despedida hacia la izquierda y viceversa.
En trminos simples podemos decir que hay 3 tipos de ataques en funcin del efecto aplicado:
ninguno (cuando golpeamos en el eje vertical), mximo (cuando golpeamos en un extremo del
eje horizontal) y un efecto medio (al golpear entre ambos puntos). Pero adems, podemos
matizar el golpeo con poco efecto y podemos tener dificultades a la hora de lograr el mximo
efecto porque golpeamos en el extremo y podemos pifiar, con lo que comnmente damos
bastante efecto en lugar de mximo efecto.
Sin efecto (0)
carcorgil@hotmail.com
Golpe A: Sin efecto
Recta
Curva mayor
Curva media
Los dibujos de la pgina anterior requieren una explicacin. Partiremos para ello del ejemplo
ms sencillo, el golpe A, que no requiere efecto alguno (pudindose golpear con cualquier altura,
aunque en el dibujo aparece en el centro de la bola). La bola avanza y rota hacia delante
exclusivamente.
Si golpeamos con efecto y altura, segn el golpe B, sobre la lnea del ecuador (unos 45 grados
aproximadamente) lograremos una curva media. sta se producir por el desplazamiento que le
provoca el taco durante el impacto, y por ello, cuanta mayor penetracin haya del taco mayor
ser la curva. Una vez termine el contacto y la inercia de rotacin fruto del rozamiento con el
pao, la bola tomar una direccin rectilnea.
En caso de golpear con mximo efecto, como indica el golpe C, la curva ser mayor, debido a
que el taco podr estar durante mayor tiempo con la bola y la inercia la despedir an ms. Ser
ms tarde pues cuando logre tomar una direccin rectilnea.
Finalmente comprobaremos el golpe D, que esta vez ser unos 45 grados por debajo del
ecuador. La diferencia con el golpeo B est en que la rotacin sobre el eje ser sobre el mismo
lado del ataque (izquierda en este caso), mientras en el caso anteriormente citado la rotacin se
da hacia el lado opuesto. Si el golpeo se hace con un buen pellizco, similar a un retroceso, la
bola puede recuperar la trayectoria con una curva contraria a la inicial.
Aunque no viene dibujada, la curva mxima la podemos lograr con un golpeo similar al D pero
inclinando el taco sobre la horizontal hasta un total de 90 grados. Se recomienda no realizar este
golpeo hasta no dominar perfectamente el mecanismo de ataque, pues de lo contrario podramos
romper el pao. Y es que en muchos casos el taco llegar a golpear el pao. Es importante
lograr un pellizco con un movimiento del brazo trasero (superior), el cual puede realizarse
simplemente con la mueca. Normalmente, los jugadores cambian la orientacin de la mano a
partir de los 45 grados de inclinacin, de forma que es ms natural (ser el pulgar y no el
meique el dedo ms prximo a la culata del taco).
4.- VELOCIDAD
La velocidad es el resultado de dividir espacio entre tiempo, como ya sabemos. A mayor
velocidad habr mayor descontrol en nuestra ejecucin y mayor violencia en el contacto contra
bandas y bolas. Pero adems, hemos de saber la importancia que tiene la aceleracin y la
distincin de velocidad y fuerza.
La aceleracin consiste en aplicar un rpido movimiento en un corto espacio, tanto antes como
despus del golpeo de la bola 1. En Carambola tenemos como ejemplo la jugada de esclate,
con la que se pretende una curva de la bola 1 tras un violento contacto contra la bola 2. En
Americano el ms claro ejemplo es el golpe desacelerado, que pretende evitar posibles
desnivelaciones de la mesa con un ataque muy bajo y rpido que le har ganar espacio mientras
convierte la rotacin hacia atrs en rotacin hacia adelante. Se suele utilizar en largas distancias
y tambin es utilizado en juegos de serie de Billar de Carambola por el mismo motivo.
Y como ya hemos dicho, velocidad y fuerza no es lo mismo aunque lo parezca. Hay muchos
factores condicionantes, pero hemos de saber que con una buena penetracin del taco sobre la
bola podremos desplazar a gran distancia la bola sin imprimirle mucha fuerza, dado que el taco
se mantendr en contacto con la bola jugadora durante un espacio y tiempo mayor.
Tambin es importante saber que toda la fuerza transmitida a nuestra bola jugadora se pierde
al contactar contra bandas y bolas. De hecho, a mayor cantidad de bola 2 tomada mayor
proporcin de fuerza transmitida, que ser total en caso de tomar bola llena. Este extremo puede
ser recomendable en numerosas jugadas de Billar Americano pero nunca en Billar de
Carambola. En Billar libre podemos llegar a necesitar casi tal extremo en determinados dibujos
que exigen dar recorrido a la bola 2 mientras hay que frenar la bola 1. En cambio, en Billar A
Tres Bandas nuestra bola necesita generalmente largos recorridos y es impensable dejar muerta
la bola.
Para transmitir fuerza a la bola no solamente es importante acompaar el taco junto a la bola
durante el mayor espacio posible, sino que tambin influir la violencia (aceleracin) del mismo,
as como su peso. Adems, hemos de tener en cuenta que nuestro brazo trasero acompaar
mayor o menor peso del taco en funcin del lugar donde lo empuemos. Me parece difcil tener
en cuenta tantos factores pero medirlos en tanto por 100 puede ser interesante.
0
50
100
Desplazamiento mnimo de la bola - Desplazamiento de ida y vuelta a lo largo de la mesa - Desplazamiento mximo de la bola
condiciones permitir ejecutar dibujos de mayor recorrido y, por tanto, habr ms posibilidades
de realizar carambolas. Por ello, es importante tambin no ensuciar y limpiar bien tanto bolas
como mesas de billar, pues de lo contrario la suciedad har empeorar nuestro juego.
Tradicionalmente se ha dicho que, a mayor uso, las mesas tienden a cuadrar (concepto
negativo con connotacin positiva para la mayora de jugadores), cuando sus ngulos tienden a
cerrar realmente. Al contrario ocurre con el material nuevo o/y limpio, que tiende a abrir, a
veces excesivamente pero que tras un tiempo se tiende al funcionamiento perfecto.
A. Normal
B. Fuerte
Bola 1
Figura 19: Dibujo de trayectorias en funcin de la velocidad.
Figura 20: Reaccin de la bola 1 tras chocar contra la bola 2 segn la inclinacin del taco.
Por regla general, ataquemos con mayor o menor altura y con mayor o menor efecto, hemos
de intentar evitar inclinaciones del taco conforme avanza el brazo ejecutor (el que mueve el
taco). Habr que intentar pues no balancear el taco ni en la vertical ni en la horizontal en el
limaje, es decir, en el movimiento previo que amaga el disparo, ya que si no ello repercutir en el
disparo. En casos extremos puede llevarnos a pifiar, ya sea por forzar el golpeo de forma
intencionada o no. Y decimos de forma intencionada porque determinados golpeos pueden
necesitar estas inclinaciones, que mejoran la rotacin de la bola jugadora cuando la pellizcamos,
es decir, cuando nuestro ataque hace avanzar al taco del centro al extremo de la bola conforme
se desarrolla el contacto. Estos golpeos se recomiendan en Billar Americano para salvar bolas
que obstaculizan trayectorias y en Billar A Tres Bandas para jugar bolas con desarrollo que
hacen ms fcil el ngulo de llegada sobre la bola 3 cuando sta se sita junto a la tercera
banda requerida.
Figura 21: Dibujo de inclinacin de la direccin del taco en la horizontal (i) y en la vertical (d).
6.- PENETRACIN
La penetracin es la forma en que el taco golpea a la bola y, concretamente, el espacio y
tiempo en que soleta y bola estn en contacto. Tendremos en primer lugar el golpe seco,
posteriormente el golpe retenido, a continuacin el golpeo alargado y, finalmente el golpeo de
retroceso.
El golpe seco es el ms corto, puesto que nuestro brazo se frena repentinamente en cuanto el
taco entra en contacto con la bola jugadora. Se puede jugar con diferentes alturas y efectos, pero
si queremos perfeccionar este golpeo hemos de situar 2 bolas a un palmo de distancia y
perfectamente encaradas contra una banda (podemos tomar como referencia una marca o
rombo del marco) y realizar una toma de bola llena golpeando en el centro, es decir, sin efecto ni
altura. Si atacamos correctamente nuestra bola quedar muerta tras pegar a la contraria, la cual
ir contra la banda y volver en lnea recta para chocar contra la bola jugadora.
Si golpeamos por encima del ecuador con golpe seco podemos confundirnos y pensar que
estamos realizando un golpe retenido, cuando realmente no es as. El golpe retenido tambin se
puede dar con diferentes alturas y efectos, pero lo que le caracteriza respecto al golpe seco es la
prolongacin del contacto entre suela y bola jugadora. Entonces, en vez de quedar muerta en el
ejemplo anterior avanzar. Cunto? Un palmo o dos, o tal vez ms, en funcin de la altura.
Si queremos un golpe alargado el tiempo y espacio de contacto entre suela y bola jugadora ha
de llevarse al mximo. Y para lograr el mayor avance hemos de golpear con mucha altura. En el
caso de enfrentar las bolas provocaremos un choque a travs de un golpe corrido.
Y finalmente queda un golpe similar: el retroceso. Requiere una gran penetracin, solo que en
lugar de golpear alto hay que golpear bajo, muy cerca del pao. Hay que tener cuidado para no
romper el pao, puesto que el taco no entra recto, sino que termina cayendo hasta el pao para
lograr la mxima rotacin en sentido inverso a la direccin del golpeo. Tambin hay que retirar el
taco al final del ataque para lograr mejorar el pellizco e, incluso, para evitar el retaqueo cuando la
bola jugadora y la bola objetivo estn muy cerca (un palmo o dos).
Golpeos:
1 Seco
2 Retenido
3 Penetrado
5 Retroceso
Figura 22: Dibujo bsico de penetracin del taco, en funcin de la distancia recorrida.
4 Alargado
Figura 23: C. Corts en plena sesin en un centro joven de Haro (La Rioja).
El Billar Americano es divertido, pues cuenta con numerosas y coloridas bolas que hay que
meter en 6 troneras que hay repartidas por los extremos de la mesa. Es, a priori, ms sencillo
que el Billar de Carambola, pero la gran cantidad de competidores hacen ms difcil llegar aqu a
la lite. Adems, habra que establecer niveles de efectividad entre ambas disciplinas que
resultaran muy difciles de medir.
El Billar de Carambola es exigente y precioso, tanto ms cuantas ms bandas sean necesarias
para conquistar el punto. No obstante, habra que calibrar promedios de juego corto con el resto
para saber de la dificultad de una y otra modalidad. Est claro que es mayor la efectividad a
Libre que A Tres Bandas, pero es complicado saber si es ms difcil de conseguir una serie de
100 a Libre de 10 en Tres Bandas.
Ms adelante presentaremos los reglamentos oficiales de la Real Federacin Espaola de
Billar, pero antes conviene recordar los rasgos esenciales de cada uno de ellos. En Billar
Americano jugamos con una blanca y varias bolas de color (9,10,15, etc.), segn la modalidad
elegida. Su punto en comn es que ambos jugadores han de golpear a la bola blanca y con sta,
ya sea directamente o mediante combinacin, han de meter otras bolas. En algunas
modalidades hemos de anunciar el tiro (bola y agujero) y en otras no. Si metemos bola
seguiremos tirando y si no pasar el turno al contrario. Quien comete falta es sancionado con
bola en mano al contrario, que significa que podr colocar la bola en cualquier punto de la mesa.
Quien logra meter la bola objetivo (8, 9, 10) gana el juego. Cada partido suele diputarse a varios
juegos ganados (3,5,7, etc.).
El Billar de Carambola tambin hay diferentes modalidades. Todas ellas tienen un mismo
objetivo: lograr que la bola a la que golpeamos contacte con las otras dos. En Billar Libre no hay
ninguna condicin, pero s en el resto. A la Banda y A Tres Bandas exigen hacer contactar a la
bola jugadora contra una y tres bandas, respectivamente. Eso s, el orden no importa, con tal de
que los contactos se den antes del choque de la bola jugadora contra la ltima bola en cuestin.
En las Modalidades de Serie (Cuadro), se dibujan sectores en la mesa donde no se pueden
realizar ms de 2 puntos consecutivos sin lograr sacar una de las bolas del cuadro en que se
encuentren. Todas estas modalidades penalizan fallos y faltas por igual con prdida de turno,
salvo excederse en tiempo cronometrado que se sanciona con la posicin de salida para el
contrario. El Billar Artstico es una modalidad espectacular en la cual no se corre turno, sino que
hay una serie de figuras de espectaculares recorridos y predeterminadas que se puntan segn
grado de dificultad y se pueden ejecutar hasta en 3 ocasiones en caso de fallo en su
consecucin.
Figura 24: El atletismo es uno de tantos deportes que pueden complementar la actividad billarstica.
Una partida de competicin puede venir a durar entre 1 hora y 1 hora y media en Pool,
mientras en Carambola puede pasar de 2 y 3 horas. Pero es que podemos llegar a jugar hasta 3
o 4 partidos al da de Pool y hasta 2 o 3 partidos de Carambola. La preparacin para ello y la
recuperacin entre partido y partido es fundamental.
En primer lugar, hay que dormir lo mejor posible (con medicacin si fuera necesario por
razones de salud) y levantarse con ms de una hora de antelacin a la hora del partido si fuera
matutino. Desayunar bien aunque sin pasarse y andar para bajar la comida y relajarse. Lo mismo
ocurrir en las comidas, que han de distar al menos 2 horas del comienzo del partido. Tambin
conviene estar con ms de 15 minutos de antelacin al partido para adecuarse a las condiciones
ambientales de la sala. Los estiramientos son ms que recomendables para tener soltura en el
golpeo.
Una vez comenzado el partido se recomienda beber agua o bebidas isotnicas de forma
moderada y, en caso de debilidad, se recomienda consumir caramelos que nos aporten azcar y,
por tanto, una subida temporal de glucosa que nos dar un empujn fsico. El chocolate o las
frutas como el pltano cumplirn la misma funcin.
Figura 25: J.M. Quetglas dirige, en presencia de S. Dez, una sesin del C.P.T.D. de Castilla y Len en Valladolid.
Una vez que sabemos que nos gusta practicar este deporte, hemos de planificar el trabajo. Es
bueno elegir un horario fijo de juego o entrenamiento, al cual no lleguemos agotados (ya sea por
trabajo o, especialmente, por otras actividades fsicas ms agotadoras). Tampoco nos importar
estar solos o acompaados, aunque lo ideal es tener 1 2 compaeros de entrenamiento.
Ya en la mesa, es recomendable hacer un calentamiento de 5 10 minutos, durante el cual
podemos hacer estiramientos. Posteriormente realizaremos posiciones por familias (conjunto de
puntos de similar dibujo y tcnica) y lo haremos repitiendo el ejercicio entre 10 y 30 veces, en
funcin de la dificultad y nuestro grado de conocimiento y exigencia. En una sesin tipo de 1
hora podemos realizar un ejercicio en unos 10 minutos y, si elegimos una familia de 5 ejercicios,
Yo Opte. Ent.
13
40
31
40
16
28
40
28
46
40
32
44
31
40
43
40
29
31
40
18
30
40
34
39
40
30
50
40
17
42
40
15
40
30
40
45
40
35
48
27
40
36
26
39
50
40
29
46
40
37
34
37
40
39
40
29
49
29
40
32
38
25
40
38
25
40
41
29
50
29
24
50
40
24
36
19
40
22
40
32
40
40
25
40
31
29
40
36
35
50
40
34
31
40
24
32
16
40
32
1161 1014 1306
Victoria
No
Si
Si
Si
No
Si
Si
Si
Si
Si
Si
No
Si
No
No
Si
Si
No
Si
No
Si
Si
Si
Si
Si
No
Si
Si
Si
Si
Si
Si
No
24G
9P
Campeonato
"Muralla de Lugo"
Liga Nacional
Liga Nacional
Cto. Espaa
Cto. Espaa
Liga Nacional
Liga Nacional
Liga Nacional
Liga Nacional
Cto. Espaa Sub25
Cto. Espaa Sub25
Cto. Espaa Sub25
Liga Nacional
Liga Nacional
Liga Nacional
Copa Federacin
Copa Federacin
Copa Federacin
Liga Nacional
Liga Nacional
Cto. Castilla y Len Abs.
Cto. Castilla y Len Abs.
Cto. Castilla y Len Abs.
Cto. Castilla y Len Abs.
Liga Nacional
"Ciudad de Valladolid"
Cto. Castilla y Len Clubs
Cto. Castilla y Len Clubs
Cto. Castilla y Len Clubs
Cto. Espaa Selecciones
Cto. Espaa Selecciones
Prncipe de Asturias
Prncipe de Asturias
Los 33 partidos disputados son registrados con carambolas propias y del oponente, as como
el promedio de ambos, que es visible en el grfico adjunto. Consideramos positivamente (en
verde) la victoria y negativamente (en rojo) la derrota. Pero adems, en base a nuestra exigencia
(variable), decidimos considerar mal partido (rojo) aquel con coeficiente inferior a 0,750 y un
partido bueno (verde) a partir de un coeficiente 1,000. Por medio queda un partido regular
(amarillo) entre 0,750 y 1,000. Tambin deberamos considerar la diferencia de puntos respecto
al rival, la cual se observa en el grfico y ser ms probable que resulte positiva cuanto mayor
sea el coeficiente de efectividad logrado.
Promedios
1,400
1,200
1,000
0,800
0,600
0,400
0,200
0,000
1
9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33
Partidos
Yo
Opte.
Este sistema es posible seguirlo tanto en Billar de Carambola como en Billar Americano, solo
que este ltimo se limita a contabilizar juegos nicamente en competicin oficial. En cambio,
podemos hacer un seguimiento en partidos amistosos y llevarlo a la competicin con ayuda de
un familiar y/o amigo. No obstante, no hemos de obsesionarnos puesto que el factor suerte y la
tctica del contrario y/o propia pueden depararnos posiciones ms difciles y, por tanto,
coeficientes ms bajos que lleven o no aparejada una victoria. Podremos hacer un seguimiento a
lo largo de una prueba o una temporada (individualmente o agrupados, como se recoge a
continuacin).
Competicin
G.P. "Muralla de Lugo"
Liga Nacional
G.P. "Cto. de Espaa"
Liga Nacional
Cto. Espaa Sub-25
Liga Nacional
G.P. "Copa Federacin"
Liga Nacional
Cto. Castilla y Len Abs.
"Ciudad de Valladolid"
Cto. Castilla y Len Clubes
Cto. Espaa Selecciones
G.P. "Prncipe de Asturias"
Marca
0,419
1,081
0,816
1,067
0,866
0,694
0,983
0,932
0,811
0,864
0,925
0,938
0,875
Partidos
1
2
2
4
3
3
3
3
4
1
3
2
2
Ao
97/98.
97/98.
98/99*
99/00.
00/01.
00/01.
01/02.
01/02.
01/02.
02/03.
02/03.
03/04.
03/04.
03/04.
04/05.
04/05.
05/06.
05/06.
05/06.
P
3
2
2
3
3
2
3
3
2
2
1
3
3
1
1
1
2
1
3
mbito
Categora
Lugar
Club
Espaa
Absoluta Equipos Mlaga
CB Carambola
Castilla y Len Absoluta Equipos Soria
CB Carambola
Castilla y Len Absoluta Equipos Soria
CB Carambola
Castilla y Len Absoluta Individual Miranda
CB Carambola
Espaa
Junior (-21) Individual Ganda
CB Carambola
Castilla y Len Absoluta Individual Miranda
CB Carambola
Espaa
Junior (-21) Individual Ganda
CB Carambola
Espaa
Junior (-25) Individual Paiporta
CB Carambola
Castilla y Len Absoluta Individual Valladolid CB Carambola
Castilla y Len Absoluta Individual Valladolid CB Carambola
Castilla y Len Absoluta Equipos Valladolid CB Valladolid
Espaa
Junior (-25) Individual Paiporta
CB Valladolid
Castilla y Len Absoluta Individual Valladolid CB Valladolid
Castilla y Len Absoluta Equipos Valladolid CB Valladolid
Castilla y Len Absoluta Individual Valladolid CB Valladolid
Castilla y Len Absoluta Equipos Valladolid CB Valladolid
Espaa
Junior (-25) Individual Manresa CB Valladolid
Castilla y Len Absoluta Equipos Valladolid CB Valladolid
Espaa
Absoluta Equipos Pontevedra CB Valladolid
EXPONEN:
1. Que en el Decreto 107/96 de 22 de Abril, de la Consejera de Educacin y Cultura de la Junta
de Castilla y Len se establece la Delegacin de funciones en materia de promocin
deportiva a los Ayuntamientos de ciudades de ms de 20.000 habitantes, habindose
aceptado la citada Delegacin por acuerdo plenario de fecha 10 de julio de 1996, del Excmo.
Ayuntamiento de Valladolid.
2. Que la Fundacin Municipal de Deportes del Excmo. Ayuntamiento de Valladolid, tiene como
finalidad estatutariamente establecida, la promocin y fomento del deporte en todas su
manifestaciones, en la ciudad de Valladolid.
ESTIPULACIONES:
PRIMERA:
SEGUNDA:
TERCERA:
QUINTA:
SEXTA:
- Aprender a coger el taco. La botella: meter y sacar el taco de una botella de agua cola.
Sesiones 2 a 8: Mejora del mecanismo. Trabajo de toma de bola.
- Ensear la posicin general del cuerpo, parte por parte: pies, piernas, tronco, brazos y cabeza,
tanto desde el pao como desde la banda. Sin bolas.
- Ensear diversas variantes de mecanismo en funcin del tiro y/ modalidad-especialidad. En
principio con una bola, despus con dos bolas y finalmente con tres bolas (o ms).
- Ensear posiciones diversas, modlicas, que no tienen por qu ser reales ni han de pretender
la consecucin de un punto en una partida, pues el objetivo puede no ser el ideal o adecuado.
- Se trata de ejercicios de billar americano o rusas cuando contamos con tres bolas.
Sesiones 9 a 12: Empleo de altura y efecto.
- Realizar golpeos secos, corridos y retrocesos. Partiremos de ejercicios en recorridos cortos y
con golpeos centrados. Progresivamente aumentaremos distancia y golpearemos a la bola ms
al exterior.
- Realizar golpeos con diversa cantidad de efecto (y altura) observando las diferentes curvas que
realiza la bola 1, as como el posible efecto transmitido a la bola 2. Es posible introducir buenos y
sencillos ejemplos de billar a 3 bandas.
Sesiones 13 a 16: Variedad de golpeos segn velocidad, direccin y penetracin.
- Aunque ya se han podido solapar, pueden darse ejemplos sencillos de velocidad, mientras la
direccin y penetracin del taco pueden resultar bastante ms complicados.
- Una competicin final es recomendable para que monitor y alumnos sean conscientes de una
posible divisin del grupo: iniciacin y perfeccionamiento, as como una especializacin
(pool/carambola). Adems, motivar a varios alumnos para realizar ms sesiones de prctica y
con un mayor nivel de exigencia.
Ejercicios transversales recomendados.
- Botella (primero fcil con botella de agua, posteriormente ms complicado con la de coca cola),
acercamiento (desde el rombo 2 golpear contra la banda contraria y arrimarla a nuestra banda
corta), salida (ms fcil en pool, ms difcil en carambola), choque frontal de bolas (seco, corrido,
retroceso) sin efecto y con mximo efecto, golpe seco de lleno y llevar por 3 bandas la bola 2 a
un folio de papel, choque de media bola (45+45 grados=90) y de fina (10+80 grados), choque
de tres cuartos ( 67,5) y un cuarto de bola (22,5), apuntar a banda con diferentes velocidades,
etc.
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