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TEMA 3 (parte 3).

Representaci
on del Conocimiento
Francisco Jose Ribadas Pena
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
5 Informatica
ribadas@uvigo.es
1 de diciembre de 2009

FJRP ccia [Inteligencia Artificial]

3.3 Representaciones Estructuradas

3.3.1 INTRODUCCION
OBJETIVO: Representar grandes conjuntos de hechos de forma es-

tructurada y comprimida.
Agrupar propiedades + representar objetos complejos.
Representar conocimiento taxonomico.
Relaciones: IS A, PART OF
Posibilidad de herencia de propiedades
Representar escenarios y secuencias tpicas de acontecimientos.
Difcil e incomodo de representar en l
ogica formal.
Tecnicas de representacion:
Redes semanticas.
Frames (marcos)
Reglas de produccion

FJRP ccia [Inteligencia Artificial]


3.3.2 REDES SEMANTICAS

Metodo declarativo de representaci


on del conocimiento.
Estructuras graficas (GRAFOS):codifican propiedades + conocimiento
taxonomico sobre objetos
NODOS: Entidades del dominio (categoras u objetos)
ARCOS ETIQUETADOS: Relaciones entre entidades
Enlaces (arcos etiquetados):
Un enlace UNIDIRECCIONAL por cq. relacion/propiedad que podamos definir
Definen una relacion binaria entre dos nodos
Tipos de relaciones:
OCURRENCIA: vnculo entre un objeto particular y la clase de
la que pertenece. Etiqueta: , PERTENECE
: un objeto es un caso particular de otro objeto
GENERALIZACION
de naturaleza mas general. Etiqueta: IS A
: vnculo entre un objeto y los objetos que son
AGREGACION
parte de el. Etiqueta: PART OF
PROPIEDADES: vnculos entre objetos y caractersticas de dichos
objetos
ACCIONES: vnculos de caracter dinamico
OTRAS RELACIONES ESPECIFICAS

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Relacion con Logica Formal


Correspondencia directa Logica de Predicado (L.P.) y Redes
Semanticas (R.S.)
Toda R.S. puede representarse mediante formulas logicas
Cualquier red semantica tendra asociada un conjunto de tuplas
OBJETO-RELACION-VALOR

Nodo1 + Arco Etiquetado + Nodo2 EtiquetaArco(Nodo1,


Nodo2)
Ventajas R.S. respecto L.P.
Notacion grafica facilita comprension
Facil especificar y manejar excepciones.
Modelo de ejecucion mas sencillo y eficiente, pero limitado
 Inferencias y consultas en base a los enlaces
EJEMPLOS

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TUPLAS OBJETO-ATRIBUTO-VALOR
OBJETO
ATRIBUTO
pajaro
is a
pajaro
forma moverse
actividad
pajaro
ping
uino
is a
ping
uino
color
ping
uino
forma moverse
actividad
ping
uino
...
...
pepe
pertenece
...
...

LOGICA
PREDICADOS
1
OPCION

VALOR
animal
volar
diurna
pajaro
blanco negro
andar
nocturna
...
ping
uino
...

is a(Pajaro, Animal)
is a(Ping
uino, Pajaro)
pertenece(Pepe, Ping
uino)
forma mover(Pajaro, Volar)
uino, Andar)
forma mover(Ping
...
x, s, f [is a(x, s) forma mover(s, f) forma mover(x, f)]
...
2
OPCION
ping
uino(Pepe)
albatros(Juan)

x pajaro(x) animal(x)
x ping
uino(x) pajaro(x)
x albatros(x) pajaro(x)
x pajaro(x) forma mover(x, Volar)
x pajaro(x) activo durante(x, Da)
x ping
uino(x) forma mover(x, Andar)
x ping
uino(x) color(x, Blanco Negro)
...
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Mecanismos de Inferencia y Razonamiento


HERENCIA: Mecanismo mas importante
Toda propiedad de una categora general es cierta para cq.
ejemplo de sus categoras mas especficas
Establece jerarqua taxonomica
Posibilidad de inferencias no monotonas
 Herencia con excepciones ( = cancelacion de la herencia)
 Conocimiento por defecto
 Ejemplo: Ping
uino es un Ave que no vuela
PROBLEMAS:
 Manejo herencia m
ultiple (por varias rutas)
 Posibilidad de inferir conocimiento incorrecto

RASTREO
Uso de la propiedad transitiva de algunas relaciones (PART OF,
mayor que,...)
Se infiere a partir de 2 arcos un tercer arco no disponible
explicitamente
PROBLEMAS: Posibilidad de inferir conocimiento incorrecto
EMPAREJAMIENTO
Construir, para un problema, un fragmento de red semantica.
Compararlo con una red semantica completa (matching de
grafos)

Se deriva conocimiento implcito en la red global a partir de


partes de una red, rellenando las partes en blanco

VENTAJAS. REDES SEMANTICAS


:
Sencillas y facil comprension
Representan relaciones jerarquicas de forma modular
Eficiencia

INCONV. REDES SEMANTICAS


:
Semantica poco clara (no normalizada)
Problemas al representar conocimiento no taxonomico
Problemas al representar disyunciones, implicaciones, negaciones
Una gallina no nada, Una gallina anda o salta, Las aves que no vuelan,
tienen patas fuertes, ...

IDEM con cuantificacion


Manejo rutas conflictivas en herencia m
ultiple
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RAZONAMIENTO NO MONOTONO
EN REDES SEMANTICAS

RAZONAMIENTO NO MONOTONO

IDEA BASICA
: La adicion de conocimiento nuevo puede dar lugar
a que parte del conocimiento derivado que se haba obtenido
anteriormente sea ahora incorrecto.
En Logica de Predicados:
El razonamiento es siempre monotono
A
nadir nuevos axiomas a la base de conocimiento no reduce
el conjunto de f.b.f. que pueden ser demostradas.
Formalmente:
Si |= , entonces, siendo un conjunto de f.b.f.
consistente con , se verifica ( ) |=
En ocasiones, el razonamiento es no monotono por naturaleza
Uso de inferencas por defecto
Se asume que algo es cierto, salvo que tengamos conocimiento
contrario
Si aparace contradiccion, debemos retractarnos de resultados
obtenidos como consecuencia de las inferencias por defecto
En general, problema complejo
 Necesidad mecanismos para rastrear conocimiento y razonamientos basados en creencias rebatidas
 Util en razonamiento temporal y de sentido com
un

RAZ. NO MONOTONO
EN REDES SEMANTICAS

Cancelacion de la herencia
Implementacion del mecanismo de herencia que permite incorporar un tipo limitado en razonamiento no mon
otono en
R.S.
IDEA: Dar preferencia al conocimiento sobre categoras mas
especfifcas
Categoras generales aportan el conocimiento por defecto
Los niveles inferiores pueden cancelar ese conocim. por defecto
Analogo al overriding de propiedades y metodos en POO.
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Ejemplo (sobre red semantica anterior)


Supongamos que no existe el enlace:
forma moverse
PINGUINO

ANDAR

Un ping
uino es un pajaro.
Con los que sabemos ahora, por ser un pajaro (y mientras no
se demuestre lo contrario) asumimos que vuela por aplicaci
on
de la herencia de propiedades.
Si se a
nade el enlace anterior
Aplicando cancelacion de la herencia, el razonamiento por defecto los ping
uinos vuelan es falso.
Debemos retractarnos de los razonamientos basados en ese
conocimiento por defecto al saber que los ping
uinos andan

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3.3.3 FRAMES (Marcos)

Metodo declarativo de representaci


on del conocimiento.
OBJETIVO: Suministrar mecanismos de razonamiento por semejanza
Representacion estructurada de conocimiento estereotipado
Un FRAME representa una entidad del mundo real
Los hechos se agrupan en objetos
FRAME = red semantica compleja
ESTRUCTURA

CABECERA: Etiqueta ling


ustica que da nombre al frame
Es representativa de la clase de objetos que describen
SLOTS (ranuras): Contienen la info. relativa a la cabecera del
FRAME

Conjunto de pares atributo-valor


Representan: propiedades de la clase, objetos, propiedades de
los objetos, subobjetos, relaciones entre frames, etc...
Slots estructurados en niveles: cada indentacion especializa
nivel superior
Pueden ser propios o heredados
Pueden incorporar:
Metaconocimiento: info. sobre el frame, ayuda a manipular el
conocimiento
Informacion procedimental (DEMONS)
se activan cuando se accede al slot
permiten: uniones procedimentales entre frames, interaccion
mundo exterior
aportan caracter dinamico
ej: IF NEEDED, IF ADDED, IF REMOVED, etc
RAZONAMIENTO e INFERENCIA:
HERENCIA: Mediante inclusion de slots IS A
EMPAREJAMIENTO: Relleno de slots vacos.
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VENTAJAS

Permiten trabajar con info. incompleta


Facil de implementar y ampliar
Herencia de propiedades (infieren conocimiento no representado explcitamente)
Interaccion mundo exterior y cooperacion esquemas de representacion procedim
INCONV.

Problemas para representar conocimiento no taxonomico


IDEM con disyunciones e implicaciones

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EJEMPLOS

RED SEMANTICA
ANTERIOR

FRAME: p
ajaro
is_a: animal
forma_moverse: volar
actividade: diurna
FRAME: ping
uino
is_a: p
ajaro
color: blanco_y_negro
forma_moverse: andar
actividad: nocturna
tama~
no: mediano
FRAME: willy
is_a: ping
uino
tama~
no: grande
...

DE SLOTS
INDENTACION
FRAME: casa
elementos_b
asicos:
cimientos:
composici
on: hormig
on
localizaci
on: bajo_tierra
paredes:
composici
on: ladrillo
elementos_complementarios:
puertas:
tipo: convencional
material: madera
ventanas:
....
tejado:
material: pizarra
color: negro
localizaci
on: arriba

METACONOCIMIENTO y DEMONS
FRAME: sintomas_065
info:
formato: reducido
uso: informativo
autor: Dr. Pepe
version: 0.99
paciente: Sr. P
erez
temperatura: alta
sudoraci
on: presente
dolor_muscular: ausente
descompos_organos: ausente

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FRAME: juan
is_a: empleado
IF_NEEDED: cargar_base_datos
IF_REMOVED: print_borrado_base_dat

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3.4 Sistemas basados en Reglas de producci


on

3.4.1 REGLAS DE PRODUCCION


Metodo procedimental de representaci
on del conocimiento
Estructura
SI
<condiciones>
ENTONCES
<conclusiones, acciones, hip
otesis>
Cada regla SI-ENTONCES establece un granulo completo de conocimiento
Regla Operador valido en un espacio de estados
CONDICIONES (tb. premisas, precondiciones, antecedentes, ...)
Formadas por cla
usulas y conectivas (AND, OR, NOT)
Representacion clausal debe corresponderse con conocimiento del
dominio
Formato tpico: <par
ametro/relaci
on/valor>

PARAMETRO
: caracterstica relevante del dominio
: entre par
RELACION
ametro y valor
VALOR: numerico, simbolico o literal

Tambien en forma de predicados logicos


CONCLUSIONES, ACCIONES, HIPoTESIS (tb. consecuentes, ...)
Conclusiones, Hipotesis: conocimiento declarativo
Acciones: cq. accion procedimental (actualiz. conocimiento, interaccion con exterior, etc..)
REGLAS ESPECIALES

Reglas IF ALL: equivalen a reglas con las cla


usulas de las condiciones conectadas con AND
Reglas IF ANY/ IF SOME: equivalen a reglas con las cla
usulas de
las condiciones conectadas con OR
EJEMPLO
IF: temperatura = alta
IF: diagn
ostico_preliminar = gripe
AND sudoraci
on = presente
AND descompos_organos = presente
AND dolor_muscular = presente
THEN: diagn
ostico_preliminar =
ebola
THEN: diagn
ostico_preliminar = gripe
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3.4.2 SISTEMAS BASADOS EN REGLAS

Reglas Operadores en b
usquedas en espacio de estados
Inferencia similar al MODUS PONENS (con restricciones)
Sintaxis relajada
Se permiten acciones en los consecuentes
Es el mecanismo de control quien determina que inferencias se
llegaran a realizar realmente
TIPOS de SISTEMAS

En funcion de la sintaxis de las reglas y del mecanismo de control


(b
usqueda)
SIST. ENCADENAM. HACIA ADELANTE(dirigidos por los datos)
Una regla esta ACTIVADA si sus antecedentes emparejan con
algunos hechos del sistema
En IF ALL, todos. En IF ANY, al menos uno.
Se parte de los hechos ya confirmados en el sistema
Se razona haca adelante buscando antecedentes que emparejen
(dirigido por los objetivos)
SIST. ENCADENAM. HACIA ATRAS
Una regla esta ACTIVADA si sus consecuentes emparejan con
algunos hechos del sistema
Se comienza con una hipotesis
Se razona haca atras buscando consecuentes que emparejen
Una misma regla puede ser activada varias veces por distintos conjuntos
de hechos (o de hipotesis)
Cada una de esas activaciones constituye una instancia de la regla activada
El motor de inferencias tratara esas instancias por separado, manteniendo
siempre traza de cuales fueron los hechos (o hipotesis) que provocaron su
activacion

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MOTOR DE INFERENCIAS elige que reglas ACTIVADAS ejecutar


(resoluci
on de conflictos)

Consecuentes y antecedentes pueden verse como submetas a


verificar a partir de los hechos o hip
otesis, respectivamente.
CARACTERISTICAS

Modularidad: reglas = peque


nas cantidades de conocimiento
(relativamente) independiente
Incrementalidad/Modificabilidad: posible a
nadir/cambiar reglas
con relativa independencia
Naturalidad y Transparencia: representacion del conocimiento
proxima y comprensible por personas
Capacidad de generar explicaciones
de EXPLICACIONES
GENERACION

Posibilidad de explicar el porque de un resultado


Devolver a usuario la cadena de reglas empleadas
Combinar reglas y hechos del arbol de b
usqueda seg
un las
conectivas
Incrementan la aceptacion del resultado ofrecido (dominios
crticos)

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3.4.3 ARQUITECTURA DE SIST. BASADOS EN


REGLAS

COMPONENTES
1. BASE DE CONOCIMIENTOS (BC)
Re
une todo el conocimiento del sistema
Formada por base de reglas(BR) + base de hechos(BH)
2. MEMORIA ACTIVA (MA)
Coleccion de hechos, representando el estado actual del problema
Act
ua como disparador del motor de inferencias
Refleja los cambios en el conocimiento del sistema
Interact
ua con el mundo exterior (usuario, bases de datos,
etc...)
Contiene:
Datos iniciales del problema + datos incorporados con posterioridad
Hechos establecidos durante procesos de inferencia
Hipotesis de trabajo, metas y submetas a
un no confirmadas
Determina las REGLAS ACTIVADAS
Conjunto de las instancias de reglas que estan en condiciones
de ser ejecutadas
Encadenam. hacia adelante: antecedentes representados en
la MA
Encadenam. hacia atras: consecuentes representados en la
MA

El MI decide cual o cuales de las reglas ACTIVAS se ejecutara

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3. MOTOR DE INFERENCIAS (MI)


Controla el funcionamiento del sistema
procesos de emparejamiento
seleccion de reglas
ejecucion de reglas
rutinas externas
Compuesto por : interprete + estructuras de control
Separado e independiente de la BC
Funcionamiento analogo a b
usqueda en espacio de estados
ESTADO: Representado por conj. hechos de MA
OPERADORES: Reglas de la BR
Con encadenam. haca atras : b
usqueda en grafos AND-OR
(b
usqueda por subobjetivos)

MOTOR DE INFERENCIAS
(M.I.)
Interprete
+
Estructuras de Control

BASE DE CONOCIMIENTOS
(B.C.)

BASE DE
REGLAS
(B.R.)

BASE DE
HECHOS
(B.H.)
MEMORIA ACTIVA
(M.A.)

MUNDO EXTERIOR

Resultado
+
Explicacion
(opcional)

DATOS

...
Bases de
Datos
Usuario
Instrumentacion
y Sensores

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TAREAS MI:

Ciclo basico:
1. Examen de la MA y selecci
on de reglas activas (emparejamiento)
depende del tipo de encadenamiento
2. Seleccion reglas a ejecutar (resoluci
on conflictos), en funci
on
de:
estrategia de exploracion
modelos de resolucion de conflictos
3. Ejecucion reglas y actualizaci
on de la MA
4. Mantenimiento del autoconocimiento del sistema
control de instancias de reglas activadas (agenda)
control de reglas ejecutadas
control del orden de activacion y del orden de ejecucion
mantener orden de los hechos en la MA
El ciclo anterior depende de la direccion del proceso inferencial
Encadenamiento hacia adelante (progresivo): emparejamiento
de hechos en MA con antecedentes
Encadenamiento hacia atras (regresivo): emparejamiento de
hipotesis en MA con consecuentes

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COGNITIVA
INTERPRETACION

Correspondencia componentes sistemas de reglas con elementos


del pensamiento humano
MEMORIA ACTIVA: Memoria corto plazo.
Conocimiento intermedio que se maneja durante el razonamiento
Es temporal (se olvida) y de peque
na capacidad
BASE DE CONOCIMIENTO: Memoria a largo plazo
Conocimiento permanente
Puede ser innato o adquirido (aprendizaje)
MOTOR DE INFERENCIAS: Equivale a mecanismos de razonamiento
humanos.
Es una aproximacion limitada
MEJORA EFICIENCIA

Emparejamiento + Resolucion conflictos Determinan eficiencia sist. reglas


Proceso de Emparejamiento
Emparejamiento: proceso muy costoso Punto crtico
Unificacion clasica (o sus variantes) demasiado costosa (sobre
todo encad. adelante)
Algoritmo RETE: Mejora eficacia emparejamiento
 Preprocesa las reglas, construyendo una red
 Red RETE se modifica a medida que se incorporar/eliminan hechos en
MA
 IDEA BASE: Modificaciones en MA solo afectan a una porcion de la
red

Estrategias Resolucion Conflictos


Decidir que regla ACTIVADA ejecutar
Ejecutar TODAS o usar estrategias mas refinadas
 No aplicar 2 veces la misma regla
 Preferencia por instancias de reglas activadas por hechos de incorporaci
on reciente a MA
 Preferencia por instancias de reglas mas especficas (mayor n
um. de
condiciones)
 Asignacion de prioridades (sist. de control)

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EJEMPLO

Base de Reglas:
Reglas:
R1:
R2:
R3:
R4:
R5:
R6:
R7:
R8:

if
if
if
if
if
if
if
if

BR={R1, R2, R3, R4, R5, R6, R7, R8}


B and C
C(x) and D(y)
F or A
I and J
A and H(x)
H(x) and E
K and E
H(x) and J

then
then
then
then
then
then
then
then

Z
H(x)
I
K
Y
J
X
X

Memoria Activa Inicial: MA 0={A, C(7), D(8), E, F, (X)}


(X) es una hip
otesis, C, D, E, y F son los hechos de partida

Motor Inferencias 1:
Encadenamiento hacia adelante
Activacion de toda regla cuyo antecedente empareje con hechos
de MA
B
usqueda en profundidad
Ejecucion de la primera regla seg
un los siguientes criterios de
ordenacion:
 Dar preferencia a reglas nunca ejecutadas (evitar [si es posible]
repetir ejecuci
on de la misma regla)

 Orden de activacion de las reglas


 Orden de declaracion de las reglas
Termina cuando la hipotesis X este en MA

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Motor de Inferencias 1
PASO 1:

MA 0

Activadas
R2
R3

Ejecutar
R2

8
>
>
>
>
<
>
>
>
>
:

MA 1={A,C(7),D(8),E,F,(X),H(7)}
Activadas no ejecut.
Ejecutadas
R3
paso 1
R2
paso 1
X
/ MA 1 SEGUIR

PASO 2:

MA 1

Activadas
R5
R6

Ejecutar
R5

8
>
>
>
>
>
>
>
<
>
>
>
>
>
>
>
:

MA 2={A,C(7),D(8),E, F,(X),H(7),Y}
Activadas no ejecut.
Ejecutadas
R6
paso 2
R5
paso 2
R3
paso 1
R2
paso 1
X
/ MA 2 SEGUIR

PASO 3:

MA 2

Activadas

Ejecutar
R6

8
>
>
>
>
>
>
>
>
>
<
>
>
>
>
>
>
>
>
>
:

MA 3={A,C(7),D(8),E,F,(X),H(7),Y,J}
Activadas no ejecut.
Ejecutadas
R6
paso 3
R3
paso 1
R5
paso 2
R2
paso 1
X
/ MA 3 SEGUIR

PASO 4:

MA 3

Activadas
R8

FJRP ccia [Inteligencia Artificial]

Ejecutar
R8

8
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
<
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
:

MA 4={A,C(7),D(8),E,F,H(7),Y,J,X}
Activadas no ejecut.
Ejecutadas
R8
paso 4
R6
paso 3
R3
paso 1
R5
paso 2
R2
paso 1
X MA 4 FINAL

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