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Ma1uel Mart R

~s

AutoCAD Para PFC

Claro. y Sencillo

L.

.J

L.

.J

..

l::. -

IN DICE.
PARTE l. Cmo Dibujar.
Nociones Previas.
1. Imprimir. El Espacio Papel

2.

Funcionamiento de las Xref

10
19

3.

Girar el USC

21

4.

Segregacin sencilla

24

S.

Segregacin compleja

33

6.

Filtros de capas. Organzate o Muere.

39

7.

Las Cartelas

41

8.

Backups

47

PARTE 11. Las Bibliotecas de Recursos.


9.

Bloques

10. Fotos de personas en secciones

51
55

11. Plumillas

57

12. Niveles automticos de alzados y secciones

62

13. Tramas comunes.

65

14. los Superhatch. Sombreados con Jr>Gs

67

15. El bloque de lineas irregulares

72

16. Tramas especiales de PFC

75

PARTE 111. Qu Dibujar.


17. El sistema de coordenadas
18. Axonometras

80
87

19. Los archivos de entorno

97

2.0. Mdulos. El archivo de modulacin universal

lOO

21. Cmo incluir sombras

104

2.2. Ingeniera inversa

106

23. Proceso de diseo de tu PFC

119

PARTE IV. Otras Cosas Que Conviene Saber.


2.4. Consejos para imprimir

124

2.5. Trabajando con PDFs. Como cotwertir un DWG en un JPG

126

26. Mantenimiento del Ordenador

128

27. Cmo trabajar en equipo

134

PARTE l. CMO DIBUJAR.

NOCIONES PREVIA$.
los espacios de trabajo (Workspace).La compaa propietaria de AutoCAD t iene por costumbre
inn ovar en ca da versi n el interfaz de usuario pero dejando siempre la posibilidad de volver al
Sistema Clsico. En realidad, esto no afecta a las personas que ya empiezan a tener cierta soltura
con el programa porque no utilizan los iconos, sino que dejan la pantalla completamente limpia,
con todo el espacio solo para el dibujo, y trabajan con el ra tn en una mano y el teclado en la
otra.
En atencin a los usuarios ms veteranos, nosot ros utilizaremos en esta edicin la forma clsica
de trabajo, lo que significa que trabajaremos siempre con los mens tradicionales y no con el
nuevo sistema de "ribbons" o etiquet as, que Qs lo que se ve en la imagen de esta pgina.
los comandos de teclado se expresan en su forma universal, que es la orden completa en ingls
con el guion bajo ( _ ) delante. Esta forma de introducir comandos es vlida para cualquier
versin de AutoCAO, est en el idioma que est.

Para volver al M odo Clsico, usaremos los espacios de trabajo (WORKSPACES). Para ello
t endremos que presionar un pequeo icono que est en nuestra pantalla abajo a la derecha.
Ojo, no pone Espacios de trabajo, sino el nombre de la configuracin activa en ese momento,

qu e por defecto suele ser 2D y anotacin:

:.:-

+
a = -'=
y

Espacios de Trabajo (WorkSpace)

L
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Este icono abre un men con distintas opciones, una de ellas AutoCAD clsico.

Si naa-s

Ec-':csoef

Otros comandos que tambin son muy tiles saber son :

Para abrir la barra de comandos en una ventana aparte: F2. (Muy til al personalizar
los atajos de teclado)

Para cambiar de un archivo abierto a otro: Ct ri+Tab 6 M en Ventana .

Para editar comandos de teclado:

Para abrir el men de propiedades: _properties

,a

Para seleccionar siguiendo criterios especficos _fllter

-=
ii
~

Para editar un bloque: _bedit


aliasedit

Para insertar una Xref: _xattach

El Men Exp ress.


Por algn motivo, en algunas versiones el men Express no se instala por defecto, y sin embargo
es muy important e. Para que aparezca en nuestra pantalla hay que:

Cerrar el programa,

Ir a " Inicio" de Windows >Panel de Control> Agregar o Quitar Software

Elegimos el AutoCAD

Pulsamos "Cambiar o Quita r"

Entramos en el Men de Instalacin de AutoCAD >Aadir o Eliminar Componentes

Nos aseguramos de que la casilla donde pone "Express Tools" este marcada.

' tantas veces como haga falta y despus a Finalizar.


Le damos a Siguiente

El programa ya t iene todo lo que necesita guardado en el ordenad or, de modo que no ha ce falta
para nada el CD. Dejamos que el AutoCAD term ine de actualizarse el solo y despus volvemos a
abrir el programa. Veremos que el Men Express aparece junto a los otros.
Los atajos de teclado
Aunque yo escriba aqu los comandos en su forma completa, lo cierto es que tengo el AutoCAD
configurado para que reconozca mis propios atajos de teclado. Por ejemplo, para la orden
COPIAR habrfa que escribir _COPY, aunque el progra ma por defecto tambin admit e COy CP. l o
que pasa

es que a muchos ese atajo de teclado nos resulta muy incomodo porqu e trabajamos

con el ratn en una mano y el teclado en la otra, y en el teclado la C queda muy lej os de la O y de
la P, de modo que es mucho ms cmodo pulsar dos veces la C.
Para poner los atajos de teclado a tu gusto Men Express> Herramientas> Editor de Comandos
O t ambin puedes buscar en la ca rpeta donde est instalado el AutoCAD un archivo llamado
Acad.pgp
Si haces doble click sobre este archivo o creas un acceso directo a l entraras directamente en el
Editor de Comandos y pod rs configurar el tecla do como t quieras.

01. El ESPACIO PAPEL


Este mtodo de trabajo no es simplemente una acumulacin de t rucos qu e se puedan usar
independientement e, que tambin, pero es mejor verlo como una forma de organizar el trabajo
aprovechando dist intas propiedades y/o caractersticas de AutoCAD que se complementan unas
con otras.
Lo primero que vamos a aprender es a imprimir correctamente, es decir, a aprovechar todas las
propiedades del espacio papel. Para ello necesitamos t ener algo que imprimir, de modo que
vamos a preparar un boceto rpido que corresponde a la planta de un apartamento:

Archivo> Nuevo

Nos aparece una ventana como la de la imagen, en la que el archivo que aparece
marcado por defecto es el "acadiso.dwf'. Es muy importa nte que todos tus archivos
estn basados en esta plantilla, pues evitara muchos problemas.

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acad iso.dwf
Por convencin, aunque las unidades de la plantilla "acadiso.dwf" estn configuradas en
milfmetros, trabajamos en metros. Es decir, si queremos dibujar un cuadrado de lado 1,6Sm, el
nmero que introduciremos ser 1.65 unidades de AutoCAD, nunca 165 (cm), ni 1650 (mm).
Esto se mantiene incluso si se dibuja el detalle de un tornillo de 3 mm, QUe medira 0.003
unidades de AutoCAD.
De vez en cuando te encuentras con algn iluminado que haciendo el astronauta ha sido capaz
de cambiar la unidad de los archivos a metros o a centmetros, o peor an, trabajas con
americanos y te lo mandan todo en pies y pulgadas. Al referenclar unos archivos sobre otros
nada encaja, porque todo tiene distinto tamao y hay que ponerlo a escala . A veces hay que
hacerlo tantas veces que empiezas a arrastrar errores y te quieres pegar un tiro.
Recuerda: las unidades vienen por defecto en milmetros, aunque las usamos como si fueran
metros.

Pulsamos Ab rir. Se abre un archivo nuevo.

Arch ivo >Guardar como (O Ctrl + Shift +s)

Nombre de l archivo: 02_pl 1-100.

Creamos las capas:


color

Aux

(magenta)

Pro y

(azul)

secc

(rojo)

No imprimir

Copiamos el dibujo que se reproduce a continuacin SIN DIBUJAR LAS COTAS, q ue solo
aad o como ayuda. Esta m isma planta se ve con ms detall e en e l Anexo A.
0.09
0,27

6.39

0.09

2,97

2.97

0.54

0.00 M4

2,01

J
10
F

11

Una vez acabado, lo salvamos (sino, en la Xref no se ver lo dibujado en este archivo)

Bien, esto ser chocante para algunos: No vamos a Imprimir en el mismo archivo en el que
dibujamos, ms adelante profundizaremos en las inmensas ventajas de hacerlo as. Ahora vamos
a crear en Windows una sencilla estructura carpetas y archivos, dentro de los cuales tend remos
ciertas capas.
Carpeta Proyecto

Carpetas Generales

archivos

Ol_impresion 1 Ol_ LOl_p/1-100

copos
Ventana grfica

Xref

aux

Ejercicio planta
02_trabajo

j 02_p/1-100

Lineas
discontinuas
proy
secc

File and Foltk:r Tosks

5
1

~ F;j-1!4 ~fdocr

~ P\bll'ltt tl'ls fddr to


t,tr,clol/..0
~ .shd<Hfolffddet

Abrimos el archivo Ol_Wl_p/1 -100.

Creamos las capas que se ven en el cuadro (Ventana grfica y Xref)

Pasamos del espacio modelo al espacio papel (Esto se hace con las pestaas que
aparecen en la parte inferior de la pantalla)

12

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1
1
1

1
1
1
1

ventana grfica

1
1

1
1
1

area de
impresin

1
1

borde del papel

1
1
1
1
1

1
L

---- --- ----

______ _____ .,

pastallas espacio
papel/espacio
modelo

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J- 111' .

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Ahora la pantalla es distinta. En lugar del fondo habit ual (en las ltimas versiones es una especie
de tono crema 1) lo que vemos es una hoja de papel flotando sobre un fondo gris.
En la hoja de papel vemos dos rect ngulos, uno de lneas discontinuas, que es el rea de
impresin (todo lo que est fuera de esta ventana no se imprime) y otro de lneas continuas que
es la ventana grafca.

Selecciona la ventana grafica y ponla en la capa del mismo nombre (Que es magenta y
no imprimible)

la ventana grafica es una herramienta potentfsima que nos va a perm itir poner a escala el
dibujo, encuadrarlo e incluso rotar la forma en que lo vemos. REPITO: no rotamos el dibujo, sino
la forma en que lo vemos. Ms adelante lo explicare con ms detalle.
Para hacer este ejercicio hay que t ener instalado al menos el driver de una impresora, para que
AutoCAD nos permita configurar el espacio papel. No importa si no tienes la impresora, basta
con tener el driver instalado. Estos se bajan de forma gratuita de las pginas web de los
fabricantes, como por ejemplo HP. Una impresora vir t ual POF tambin va le2
Ahora vamos a configurar el espacio papel a nuestras necesidades:

Para cambiar el color del fondo. M enuHerramientas> Opciones > Pestaa "Visual" > Botn colores.
En el capitulo 24 se explica cmo obtener una Impresora Virtual gratuita.

Botn derecho sobre la pesta a > Trazar Control + P (abre el men de


impresin)

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@HC~Uonl!lf

estar a escala

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1:1
Rotar 1so

Seleccionar nuestra impresora.

SUPERTRUCO: Si te fijas, el rea de

Seleccionar el tamao del papel {A4)

impresin nunca est bien centrada en

Seleccionar

la

orientacin

del

papel

(apaisado)

el papel. Esto se debe a que el driver

Activar la casilla de rotar el papel1802

de la impresora le est diciendo al


programa la s zonas de los bordes del

Seleccionamos el archivo

plumillas

papel dond e no puede imprimir y

"grayscale" (ms tarde personalizaremos

siempre hay un margen mayor que el

nuestro propio arch ivo)

otro.

Nos asegu ramos de que el modo de

rotado 180 grados", lo que consigues

impresin es Presentacin y que la escala

es que el margen mayor se quede a la

es 1:1

izquierda,

Aplicar a presentacin", salva los cambios

encuadernacin.

de

Activando

la

casilla

"Trazar

facili tando

la

que hemos hecho.

Cancelar (todo el mundo tranquilo, los cambios ya estaban salvados. Dando a cancelar lo
que pasa es que cerramos el men y volvemos al espacio papel. Si le diramos a OK, se
imprimira.)

Al volver al espacio papel te dars cuenta que la hoja ha cambi ado. El margen ancho ahora est
a la izquierda y puede que la vent ana graflca parezca un poco ms peq uella. Eso es as porque
ahora la hoja de papel es exactamente un A4 medido en mm, y si no me crees, mdelo con la
orden "_dst" {A4 = 210x297mm, avergnzate si no lo sabas).

Ahora vamos a insertar el dibujo que hemos hecho en el archivo 02_p/1-100 como una Xref. No
importa si sigue abierto o no, solo que lo hayas salvado al acabar.

Vuelve al espacio modelo usando las pestaas.

Haz actual la capa Xref.

Men Insertar> DWG reference. Se abre una venta na.(Ver Cap. 2)

Seleccionamos el archivo "02_pl1-l 00", y marcamos las sigui entes opciones:

Ruta rela tiva

Enlazado.

Coordenadas originales.

Nuestro plano esta en el espacio modelo exactamente en la misma posicin, y con el


mismo tamao que en el archivo sobre el que esta dibujado. Ahora nos vamos al
espacio papel para ponerlo a escala y rotarlo si hiciera fa lta.

Como vers, nada mas cambiar al espacio papel nos encontramos el plano dentro de
la ventana grafica. Vamos a configurar el espacio papel a nuestro gusto:

Haz click con el botn derecho sobre la pestana que corresponde al espacio papel en
el que estas.

Elige "Admini strador de configuracin de pagina".

15

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Modificar. Entras en un men casi idntico al de impresin

Activa la casilla " M ost rar estilos de t razado", que est debajo de las plumillas.

OK

Men Vista >regenerar todo

"

Oh, maravilla, lo que an tes era de co lores ahora es gris. Esto es as porque hemos puesto como
archivo de plumillas "grayscale". Es posible asignar cualquier color a cualqu ier plumilla, lo que
quiere decir que podemos t rabajar con unos colores muy contrastados en pantalla, naranj as o
verdes, y que luego se imprima como una escala de grises, o de azules o de los colores que se
quieran.
lo que vemos es algo parecido a una previsualizacin, pero mucho mejor, porque se actualiza
inst antneament e. Es lo ms parecido que se puede hacer hoy en da a dibujar directamente
sobre el papel, porque siempre se ve como est quedando. Esta tontera ahorra muchsimo
tiempo al hacer pruebas de impresin y ayuda a detectar errores antes de que gastemos papel.
Ahora vamos a poner a escala el dibuj o.

Haciendo doble die en la ventana grafica entramos en ella, (lo sabemos porque
el recuadro la misma se vuelve ms grueso)

16

En cuadramos un poco con _pan

Zoom escala... Atentos a esto: para ponerlo a escala 1:100, ponemos


"1000/lOOxp" (porque las unidades estn en mm, aunque las usemos como si
fueran met ros. cambiar las unidades a metros o hacerlo de cualquier otra
manera es generalmente un completo suicidio)

Doble die fuera de la ventana grafica para salir de ella (Tambin se puede con la
o rden "_PSPACE")

Su pongamos que queremos ro tarl o.

Ent ramos otra vez en la ventana grafica haciendo doble cllck

Escribimos: _UCS en la barra de comandos. (Ver Cap. 3}


Rotamos 90 en torno a Z.

Escribimos: _Plan en la barra de comandos. Todo lo que hay en la ventana


grafica se ve rotado 90 grados.

Zoom extensin

@l.

Encuadramos
Zoom escala

Juega un poco, encudralo, ponlo a escala y rta lo otra vez si quieres. Pon lo a tu
gusto y despus imprlmelo con Ct rf+P, ok.

Sale un A4 idntico al que ests viendo en la pa ntalla.

Problemas con la escala de las Hneas discontinuas.


Si las lneas discontinuas se ven en el archivo de trabajo de una forma y en el de impresin de
otra.

En el archivo de Impresin > Men Formato> Tipo de lfnea > Desmarca " Usar unidades
de espacio papel para esca lar" .

Como crear nuestro propio archivo de plumillas. (*.ctb)

Entrar en Archivo> Administrador de Estilos de trazado.

Lo ms sencillo es copiar un ctb que ya exista. Elige el que se llama monochrome,


cpialo y pgalo en la misma carpeta. {Si lo guardas en otra carpeta AutoCAD no lo
encontrar)

Renombra la copia como t quieras, por ejemplo " plumill as PFC".

Haz doble click sobre el archivo pa ra abrir el editor. Aparecer una pantalla con tres
pestaas: General, Vista de Tabla y Vista de Formulario.

Como medida inicial, vamos a asignar a todas las plumillas un grosor cero, que es el
mnimo posible: Entramos en Vista de Tabla.

17

Hacemos click sobre la casilla que corresponde a Grosor de Unea de cualquier plumilla y
elegimos el grosor O,Omm.

Ahora hacemos click con el botn DERECHO sobre la misma casilla y se abre un men
contextua!. Elegimos: Aplicar a todos los estilos. Ahora todas las plumillas t ienen el
grosor O,Omm

Como asignarle cualquier color a cualquier plumilla.


En la pestana Vista de Formulario, arriba, a la derecha, hay un men desplegable que pone
Color. Si lo abrimos vemos que la ltima opcin es: Seleccionar Color.

IE'l Editor do ldblas de estilo de lr<Uado monochromc .clb

1Estbs
Colorde bazado:
1.:.___

O Color2
D eo1,..3
D Cob-4

Color 10
Color 11
Color 12
Color 13
Color 14

Cele" 15
Color IS

Color 17

Rojo
OAIII<I!Io

Cob-5
Color S

Cclor 7
Cclor8
Calor 9

- - -- -- - -

Usar cobo~o

0Vetclo

0 Ci4n

r.

Popedodeo r=-Coloo: Nego

Azul
Tromodo: Mogeora

Nego
T1P0 do lnea 1:1
Ad.ptoci6n: 1ActNodo
.
-~==

Grosor lfo"" ~oor lfneo objeto


..,

..;;:;...-~-----=-'

Finoi de

u.-u... ell fnol olljeto

Jurlolrncos:u.,.r'* ;.Radetti

Elio relleno: jUtar "'t rollcno de ob<

j Ed~ grooorli,ea... )

V
1

'

d
1GU<rda como. .. J

Guacdor1ta1

Cuando entramos en Seleccionar Color, entramos en una ventana con tres pesta as:
Color de fndice, Color verdadero v Libro de Colores.

Elegimos Color Verdadero. Aquf podemos elegir de qu color se va a imprimir nuestra


plumilla. Por ejemplo, si queremos que la capa 1 (rojo) sea una seccin, necesitaremos
un gris oscu ro, antes que un negro puro (queda mejor).

En esa misma pestaa, arriba a la derecha vemos un pequeo men desplegable que
nos da a elegir entre dos mtodos de color HSL y RGB. Si elegimos el segundo, met emos
los colores de forma numrica. Por ejemplo, a veces la plumilla 255 no da un blanco
puro, sino una especie de gris claro . Para corregir esto entramos en RGB y escribimos
254,25S y 255. Salvamos y cerramos la ventana. Ahora el 255 se imprimir como un
blanco inmaculado.

18

02. LAS XREF.


Una Xref es un archivo de AutoCAD que se Inserta en otro. Es muy parecido a un bloque, pero
mientras un bloque es un microarchivo incrustado dentro de nuestro archivo, una Xref es un
archivo totalmente distinto que insertamos dentro de nuestro dibujo. Esto es lo que permite que
varias personas trabajen en equ ipo a travs de un servidor.
Para insertar una Xref: _xattactl o Men Insertar> Referencia DWG
Existen ciertas nociones que hay que tener muy claras trabaj ando con Xref: El t ipo de Xref
(Superpuestas o En lazadas) y el t ipo de ruta (Absol uta o Relativa)

(gJ

Ll Referencia. externa
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19

Superpuestas y enlazadas.
Las superpuestas slo permiten ver el otro dibujo referenciado, pero no imprimirlo. Si
Imprimimos el archivo A, dentro del cua l el archivo Bes una Xref superpuesta, el archivo B no se
imprimir.
Si in sertamos A en un tercer archivo C, no veremos B, ni aparecer en el administrador de Xref
de C. las Xref superpuestas no se imprimen ni se trasmiten.
Las enlazadas perm iten ver, pero adems se imprimen y se trasmiten en sucesivas referencias. Si
imprimimos el archivo A, dentro del cual el archivo B es una Xref enlazada, el archivo B SI se
imprimir. Y si insert amos A en un tercer archivo C, sf veremos B, que apa recer en el
administrador de Xref de e, es decir, B se ver en Ca t ravs de A. Se ha transmitido.
Rutas absol utas o relativas.
Una ruta absoluta recuerda donde est el archivo que sirve de Xref desde la letra que designa el
disco duro (Generalmente C:) Eso quiere decir que podemos mover el Archivo Destino, en el que
hemos insertado el otro y siempre ser capaz de encontrar el Archivo Origen, mientras este no
se mueva. Si movemos todo el proyecto a un CDROM (que t endrfa una letra D: o E:) o si lo
cambiamos de disco duro, todas las Xref de ruta absoluta se volvern intiles.
Por eso es mejor usar ru tas relativas, que recuerda n la ruta solo hasta la primera carpeta que
tengan en comn el Arch ivo Origen y el Archivo Destino. Mientras dentro de nuestra carpeta de
proyect o no cambiemos la ubicacin de los archivos, podremos llevarnos nuestro proyecto a
donde queramos, y las Xref seguirn siendo validas.
Nombres de Xrefs.
Todas las Xref tienen que tener nombres distintos, porque si en un archivo se juntasen dos Xref
con el mismo nombre, slo se cargarla una de ellas dos veces en dos sitios distintos. Esos
significa n que todos los arch ivos de nuestro proyecto tendrn nombres distintos. La metodologa
de nomenclatura de arch ivos se explica en el captulo "Segregacin compleja"

20

03. GIRAR EL USC


Esta es una funcin primordial, sobre todo cuando trabajamos en edificios que no tengan todos
los ngulos rectos.

Copiamos la carpeta Ejercicio pl anta y la pegamos con el nombre EJercicio alzados, que
es donde vamos a trabajar en este apartado. Como hemos usado Xre f de ruta rel ativa,
dentro de nuestra nueva carpeta todas las Xrer siguen siendo validas.

En el archivo 02_100_pl 01 dibujamos dos alzados muy esquemticos alrededor de la


planta, uno boca abajo y otro de lado.

DO

D
D

6.

F-E

21

Estamos dibujando tal y como lo haramos a lpiz, es decir,


colocando los alzados en torno a la planta de modo que poda mos
proyectar punto a punto. Como es muy incomodo dibujar de lado,
lo que vamos a hacer es girar el Sistema de Unidades de
Coordenadas (USC, en ingles):

Teclea: _ucs > z (para rotar en torno al eje z), por defecto

90

Como vers, el icono de los ejes se ha rotado, pero la


pantalla no. Para ello, tecleamos en la barra de comandos
_plan, y despus enter dos veces . Ahora la pantalla ha
rotado, mostrando la planta rotada 90 .

El problema es que aunq ue esta sea la forma ms cmoda de trabaja r, no es la forma idnea de
presentar los t rabajos. Ahora vamos a componer la lmina usando el espacio papel para que
quede as:

~----~--------~

c..... u

o o
Ll D

_
ll

1_
,J-1

11

Esto es lo que vemos en nuestro archivo


de trabajo

Y asi es como queremos que se imprima

Para ello abrimos el archivo de im presin Ol_ L01_pl 01, siempre


en la carpeta Ejercicio alzados, y nos vamos al espacio papel. Para
reali zar este ejercicio, los comandos bsicos son:

Girar el ucs: _ucs/z/90 180, segn la vist a que hayas

automticamente al UCS,
aunque puede llegar

En la ba rr a de comandos tecleamos "_Plan". El contenido

resultar un poco molesta.

Zoom escala... Por ej emplo, un 1/100 se escribe

1000/lOOXP

22

permite que la forma de


ver el plano siga

elegido.
de la ventana se ve rotado.

Truco: Existe una funcin


llamada _ucsfollow, que

Encuadramos con _pan

l. Haz 3 copias de la ventana grfica.

o o]
o o

~r _; t [
~
1

_n

lf

o 1-B--<J

e
o

- o
o

~
L
_._
=r

,:l-1 1

'--,

p 1-'f 1 -

1--

2.- E nc:uad~ en cada una de las ventanas una de las vb:tas

Cl Cl

o o

3.- Haz doble click sobre una de las ventana$. El borde se pone grueso, indicando que estamos trabajando dentro
de esa ventana.
4.- Teclea _ucs,luego Z y por ltimo el numero do grados, 90 o 180 segun el caso.

S.- Tedea _plan, para enderezar la vista de acuerdo con la nueva posicion del UCS.
6. Al hacer _plan, la escala se descoloca. Vuelve a poner a escala el dibujo (Zoom> Escalo) y a encuadrarlo.
6. Repitclo con las dems plantas.

o o

1 ... Si las ventanas grficas estan en una capa configurada para no imprimirse, se Imprime el contenjdo pero no ef
marco.

iJ

e~

r ,....., u
11
1

tW
23

04. SEGREGACIN SENCILLA.


Hasta ahora hemos trabajado con dibujos muy sencillos, pero la realidad es que cualquier plano
de arquit ectura es muy complejo, con muchas tramas, bloques, cotas, textos, etc. la tendencia
habitual es tener todo el dibujo en el mismo archivo o, si se es muy bruto, tener todo el proyecto
en el mismo archivo, es deci r, plantas, secciones, allados, composicin de lminas, miles de
capas, etc. El resultado son archivos muy grandes en tamao, que el ordenador tarda mucho en
abrir y que suelen acabar corrompindose y dando errores.
Uno de los pilares de este mtodo, sino el ms importante, es la forma de segregar toda esa
informacin que antes estaba concentrada en un nico archivo grande entre muchos archivos
pequeos.
Te habrs dad o cuenta que soy muy pesado con los nombres de los archivos y de las carpetas.
Esto se debe a que hay que ser muy sistemtico y ordenado para que esto funcione (eso va le
tanto para el mundo de la informtica como para el de la arquitectura}, de modo que si eres de
los que ponen nombres como: "sonlasdosdelamaflanaysigoaqui 3", "nopuedomas4_definitivo,
... sigoaquiarrggggggggggggS_bis" y dems, que sepas que eso se acab.
Hasta ahora solo hemos usado unas pocas capas y unos pocos archivos, pero ahora vamos a
construir una estructura completa para ir familiarizndonos con ella. Eso significa que algunos de
los archivos que vam os a crear al final se quedaran vacios, pero no importa, porque no
ralentizan el ordenador y es mejor tenerlos ahf por si acaso.
Lo de te ner cuidado de no ra lentizar el ordenador es importante. Mucha gente se desespera
porque su ordenador va muy despacio, y creen que es porque se ha quedado viejo, pero en la
mayora de los casos es porque le obligamos a trabajar en exceso.
Hay dos cosas que ralentizan ms que nada el funcionamiento de un ordenador: el uso de
tramas, sobre t odo si estas son muy grandes y/o muy densas, y tener muchas capas. Por eso, lo
que nosotros hacemos es romper los archivos grandes en muchos archivos pequeos, qu e
despus "Xreferenclamos- juntos en los archivos de rebote. las ventajas de este sistema son

24

muchlsimas, y cada una just ificara por s sola el desglose en distintos archivos. Las ms
importantes son:

Establece un orden lgico de trabajo. Primero se trabaja en el dibujo en si, sin


preocuparse ni de tramas ni de cotas, mientras que si lo tienes todo en el mismo arch ivo
parece que lo t ienes que hacer todo a la vez. Esto ltmo puede parecerle al nefito una
ventaja, pero no lo es, porque entorpece muchsimo el ritmo de trabajo.

En el archivo de rebote, las Xref no desordenan su orden de visualizacin. En un


archivo de trabajo tradicional en el que haya tramas, lneas bloque de muebles y textos,
cuando mueves o alteras de cualquier forma uno de los objetos, este suele alterar su
orden de visualizacin, yndose ai frente. Eso significa que cuando imprimamos nos
podemos llevar la muy desagradable sorpresa (Y esto es muy, muy frecuente) de que se
han impreso las lneas de las tramas por encima del los rtu los de t extos o de los
muebles. Esta situacin parece que se ha mejorado en las nuevas versiones, pero aun as
sigue dando problemas. Este mtodo es la forma de solucionarlo.

En lugar de tener archivos muy pesados que tardan mucho en abrirse, lo que tenemos
son muchos archivos pequeos y solo abrimos el que necesitamos. Por ejemplo, los
textos y las acotaciones estn en un archivo aparte que es el que se pone enci ma de
todo. Si vamos a corregir la posicin de un mueble, no t iene sentido que el ordQnador
tenga que cargar todas las tramas.

Las tramas tienen su propio archivo, que solo se abre cuando hay que modificarlas. Lo
mismo pasa con los superhatch. SI en algn momento estos archivos empiezan a hacerse
demasiado grandes y pesados, se puede repartir su contenido entre varios archivos.

Varias personas pueden trabajar simultneamente en distintos aspectos del mismo


plano, cosa que no se puede hacer de otra manera.

--

Permite aprovechar una propiedad fundamental de los bloques que explico en su


captu lo correspondiente.

Etc, etc

::~es,

tenemos una est ructura jerarquizada en forma de rbol.


archivos de trabajo
archivo de rebote archivos de trabajo
archivos de trabajo
archivos de trabajo

r=

10 de impresin

archivo de rebote archivos de trabajo


archivos de trabajo
archivos de trabajo
archivo de rebote archivos de trabajo
archivos de trabajo

25

COMO NOMBRAR LOS ARCHIVOS.


El sistema que vamos a utilizar a partir de ahora se basa en la necesidad de que cada archivo
debe tener un nombre nico, el motivo de esto se explica en el capitulo sobre Xrefs.
l os nombres de arch ivos y carpetas se codifican en nmeros. El primer nmero designa el tipo
de dibujo que es:
00
01
02
03
04
05
06

Para los archivos que se refieren a la cartela


Para los archivos de impresin.
plantas
alzados
secciones
Axonometrlas y modelos 30
Detalles constructivos especiales

El segundo nmero es la escala, despus el nombre del dibujo y por ltimo la denominacin del
archivo (las denominaciones de archivo se explican en el siguiente captulo: Segregacin
compleja). Si esto te parece demasiado simple, siempre puedes aadir al inicio un nmero que
identifique el proyecto.
Por ejemplo, el archivo de textos de una tercera planta a escala 1/100 seria:
02_1-lOO_pl 03_0la_txt.
Y el archivo de plano de la seccin e a escala 1/50 se.ra:
04_1-SO_secc C_4a_plano
la mencin a la escala no es casual. Mucha gente cree que es posible imprimir el mismo dibujo a
disti ntas escalas. Se puede, pero no suele ser presentable. Un d ibujo pensado para 1/100 queda
naif

a 1/20, mientras que una seccin constructiva a 1/50 no es ms que un borrn a 1/250. Y

eso nos lleva a otro punto fundamental de nuestra planificacin, que es decidir, de modo
aproximado, a qu escala irn los planos antes de d ibujarlos. No tiene porque ser exactamente
la definitiva, es solo para empezar a andar.
Igual que cualquier otra cosa en este manual, s se hace a priori mucho mejor, s se quiere
corregir despus no pasa nada, pero no es divertido. Para saber (ms o menos) a que escala
vamos a dibujar lo mejor es, una vez tenemos una vaga idea de cmo va a ser el edificio,
empezar a componer los paneles cuanto antes. En cuanto tengas un poco de prctica con el
espacio papel te dars cuenta de que es muy fcil y ahorra muchsimo t iempo, sobre todo
porque evita dibuja r muchos detalles que luego al imprimir resul ta que ni se ven.
Hay otro motivo fundamental para saber a qu escala va cada plano y es que la escala forma
parte del nombre de cada archivo. Esto lo hacemos porque muy a menu do nos encontramos con
que en la misma lmina puede ir, por ejemplo, la seccin

e y ampliado en una esquina un detalle

de la misma seccin C. Hasta aqui ningn problema, pero ya hemos dicho que distintas escalas
son dibujos distintos, lo que significa que si tenemos dos secciones

e,

una a 1/300 y la otra a

1/50, cada una con su set de archivos, el programa necesita distinguir cual es cual, por eso

26

tenemos que poner en el nombre de cada archivo la escala a la que va, porque ese es el factor
diferenciador. En este ejemplo sera:
04_300_secc e_4a_plano
04_20_secc e_4a_plano
SI se diera el caso de que en un archivo de impresin coincidieran dos archivos distintos,

guardados en dos sitios distintos, con contenido distinto pero el mismo nombre, el programa
ignorara uno de ellos y cargara el otro en su lugar, es decir, cargarla un solo archivo dos veces.
De ah que cada archivo tenga que tener un nombre nico.

XREF ENLAZADAS. COMO CONSEGUIR QUE NO SE DESORDENE EL ORDEN DE VISUAUZACION.

S n duda, lo que ms problemas da a la hora de trabajar con AutoCAD es que cada vez que
:ocamos algo dentro de nuestro arch ivo se desordena el orden de visualizacin, lo que
emborrona completamen te el dibujo.
il'en, antes de seguir vamos a repasar lo que ya dijimos de la s Xref en lazadas en un capitu lo
nterior. Las Xref enlazadas se transmiten de unos archivos a otros, es decir, que si yo referencia
Ol_txt" dentro de "R_ Pl anta 1100", vesta a su vez lo referencia dentro de "Plano 01" , que es
- archivo de impresin, cuando yo imprima se imprimir el contenido superpu esto de todos los
o"l:'1VOS.

c:_oo

R_Pianta 1100 - Plano01

plano en papel

s.egregamos el contenido de un dibujo en 3 archivos (Ol_txt, 02_ planta y 03_tramas) que se


-:,;men superpuestos y que se ordena n en el archivo R, lo que conseguimos es que los textos
>?"'ore se queden arriba y las t ramas siempre debajo, sin que

se desordenen al segu ir

_ando.

_-~-o

_:-,os

----

R_ Planta 1100 -

Plano 01

- - - --+

Plano en papel

_ a ver un ejemplo sencillo. Cogemos nuestra pla nta del ejercicio 1 y le vamos a aadir
-

;extos:

::erramos el AutoCAD, si lo tenamos abierto.

::eamos una carpeta, que se llamar: Ejercicio 03_segregaci6n sencilla

27

Dentro de la nueva carpeta, creamos una estructura de carpetas y archivos como la que
se ve a continuacin. Corresponde a un dibujo llamado "pi 01"

Carpeta proyecto
Ejercicio 03_
segregacin
sencilla

Carpetas generales Carpetas d1bujo


impresin 1 Ol _LOl

trabajo 1 02_100_pl 01

archivos
01_L01_ plonta

02_ 100_pl 01_0l_txt


02_ 100_ pi 01_02_plano
02_ 100_ pl01_03_tramas
R_ 02_100_ pi 01

Ahora vamos a reciclar arch ivos de ejercicios ant eriores. Pa ra incrustarlo dentro de la
maqulnara de la nueva carpeta solo hay que colocarlos en la carpeta correcta con el nombre
adecuado. Hay dos formas de hacerlo: Podemos sobrescribir un archivo usando "Guardar
como ..." ; o podemos borra rlo y poner otro en su lugar con el mismo nombre.

Mtodo l. Sobrescribir un archivo usando M Guardar como .. .'':

Volvemos a la carpeta Ejercicio Ol_espacio papel,

abrimos el archivo 02_100_ pi 01

Men Archivo>Guardar como,

lo

sobrescribimos

sobre

Ejercicio

03_

segregacin

sencilla

>

trabajo

>

02_100_planta_02_ pi 01.

Mtodo 2. Borrarlo y poner otro en su lugar con el mismo nombre:

Abrimos la carpeta Ol_LOl en Ejercicio03_segregacin sencilla

Borramos el arch ivo Ol_ LOl_planta

Copiamos el archivo Ejercicio Ol_espacio papel > 01_L01_ pi 01,

lo pegamos en la carpeta Ejercicio 03_segregacin sencilla> impresin> Ol_LOl


De esta manera no t end remos que volver a configurar el archivo de impresin, pero si
tenemos que corregir la ruta de las Xref.

Abrimos Ejercicio 03_ segregacin sencilla> impresin> Ol_LOl > 01_ L01_ pi 01

Hacemos actual la capa Xref

Insertar> administrador de referencias externas

Seleccionamos la vieja Xref correspondiente al archivo 02_ 100_ pi 01

Botn derecho, desenlazar

Men Insertar> insertar DWG

Insertamos R_ 02_100_planta como Xref enlazada, (y como siempre ruta relativa y


coordenadas originales).

28

Vuelve al espacio papel, que ahora estar sin dibujo, y salvamos el archivo.

Ya tene mos montado el archivo de impresin. Antes de montar el archivo R, vamos a preparar
os arch ivos de dibujo. Crea las siguientes capas dentro de nuestros archivos:
Carpeta
proyecto

Carpetas
generales

Carpetas
dibujo

impresin 1 Ol_ LOl

archivos
1 Ol _ LOl _ pi 01

Ejercicio
segregacin
sencilla
trabajo 1 02_planta

01_ 100_ pl01_01_ txt

01_100_ p i Ol _OZ_plano

01_100_ pi Ol_03_tromos

R_ 01_100_ pi 01

copas

Color
plumilla

Ventano grfica 6
Xref

oux

xref
txt

2
7

oux
proy

6
5

sece

xrej

oux

tramo

xrej

xref_Ol_rxt

Xref_02_plono
Xref_03_tramos

2
2

Como vers, en el archivo R crea mos una capa por cada archivo que vamos a rebotar. Por
convenio, las capas Xref se ponen siempre en amarillo (Plumilla 2).

Abrimos 02_100_ pi Ol_ Ol_txt

Insertamos como Xref superpuesta el archivo "02_100_ pi 01_ 02_plano" y lo colocamos


en la capa Xref.

Hacemos actual la capa Txt.

Escribimos el nombre de las habitaciones.

29

1=
comedor

dOrmitoriO 1

dormtono2

dormitorio 3

saln

!:::

= ..- - ID

recibidor ~

cocina

ndede:h
1

a.oo

bano 1

Seleccionamos la Xref y la copiamos al portapapeles (Ctri+C)

Salvamos.

bao2

Ahora, a por las t ramas.

Abrimos 02_100_ pi 01_03_tramas.

Edicin> Pegar en coordenadas


originales. Ya tenemos la Xref

en nuestro dibuj o.

Hacemos actua l la capa aux,

(J]

c. -

no imprimirse)
En la capa aux, dibuja mos unas
polilneas

que

servirn

de

contorno para el sombreado de

l.qJ:t ~ G;.o:h
~
ro-~

los muros. Es muy important e


que queden cerradas3

Hacemos

actual

la

capa

.......
0 U......,ac0Uol

Dibujamos las t ramas con la

0 0riot" Nf)eUi)

opcin "Seleccionar objetos", y


los

contornos

que

acabamos de crear. Es muy

importante
sombreados

que
asociativos,

sean

0~11':'<

0AI'IOI ~Q)

El'-"'"' ........--1
Cl Cte!l .oob~s l)(lcpen:l

o..,. :;:ce

~i.,d&e~llhlfn(;l"3

O.enW:C.~

''tra mas".

usando

Allri ~w

ObjMOt

'

(de color 6 y programada para

J~ OresigNJ~ o.n!O*

='J

!...2!

1 c...... 11 ........ 1(})

es

decir, que si movemos uno o varios de los vrtices de la polinea, el sombreado se


adapte a la nueva forma automticamente.

Si seleccionas una polilnea con la paleta de Propiedades abierta, vers que una de las propiedades es
precisament e Cerrada o Abierta, y que si est abierta puedes decirle que la cierre automticamente.

30

=
'

10

Ahora tenemos 3 archivos, que adecuadamente superpuestos nos dan un d ibujo.

-1
Ol_txt

OZ_plantas

03_tramas

dlbuo completo

Veamos cmo:

Abrimos el archivo R_ 02_ 100_p/ 01.

Insertamos como Xref enlazadas los tres archivos, y colocamos cada uno en la capa con
el nombre que le corresponde.

Usamos "_draworder" para poner las tramas debajo, la planta en medio y los textos
arriba.

Salvamos y cerramos.

Aunque retoquemos y modifiquemos los archivos de trabajo ml veces, el archivo R ya no volver


hacer falta abrirlo. Las Xref no se desordenaran y siempre quedaran las tramas debajo y los
textos encima.
Ahora solo falta imprimirlo. Vuelve al archivo de impresin 01_L01_pl 01, el que preparamos al
principio de este capitulo, y recarga todas las Xref. (Men Vista> Regenerar Todo)
Lo qu e ha pasado es que los archivos de trabaj o " rebota n" (de ahl la R, archivo de rebote) en el
archivo R, que es el que los ordena por niveles, de modo que al arch ivo de impresin (lmina 01
en este caso) llega una nica Xref, que agrupa a todas las dems.

31

Alguien dir que podramos saltarnos el paso del archivo R y ordenar los archivos de trabajo
directamente en la lmina. No lo hacemos porque normalmente en cada lmina hay ms de una
planta o un alzado, y cada una tiene su propio set de archivos asociados. Ordenarlos todos a la

vez sera una pesadilla.


Ol_txt
02_plano
03_tramas

----

-----.

R_ Pianta 1-100-

....---- Ol_txt
- - R_ Alzado 1-100 - - - 02_plano
-..._ 03_tramas

-+ Lmina 01

comedor

domutorio 1

dorrrlltorio 3

dormitorio 2

saln
!:::

reeibl<lor

COCina

-=

ID
aseo

bano 2

bao 1

Textos que tapan el fondo


A veces es necesario resaltar un texto porque el fondo se lo come. Esto se puede corregi r con

una opcin que solo est disponible para los Textos de Lineas Mltiples y no para el Texto en
Una Unea. (Men Dibujo> Texto> Texto de Lneas Mlt iples)
Para activarla hay que escribir el texto, y hacer dick en un icono con forma de cuila invertida
dentro de un circu lo que aparece en el men de edicin de texto.

~.~.;~~.=-~~--!-~~~~-~.~.~.~-~N~c~s~~~'~'~'~.-.
~~-~-~~~~---- MenuOpcionesde
N t!i

~ e!-~ ~~-

ti! Oit

1 ,\

4'~--;-:...._~

oiJIIOII-=r

Texto

JG( loJ

JSalr
Se despliega un men en el que elegimos la opcin Fondo de Texto. Aparece una ventana en la
que activamos Usar Fondo de Texto, ponemos el borde en 1 y activamos la casilla Usar Color de
Fondo del Dibujo. Ahora los textos tap aran todo lo que les quede debajo, facilitando su lect ura.

32

05. SEGREGACIN COMPLEJA.


El Captulo Segregacin Sencilla est diseado para dar una primera imagen de la estructura de
archivos que es la clave de todo este mtodo. En este ejercicio vamos a poner al sistema en
pleno funcionamiento, para poder explorar a fondo todas sus propiedades.
Como vimos en dicho tema, tenemos tres niveles de t rabajo:

Los archivos de trabajo (cartelas, plantas, alzados, secciones, detalles, etc.)

Los archivos de rebote (R)

Los archivos de impresin (planos)

Si ponemos toda la informacin en un nico archivo, este se hace demasiado grande, por eso la
segregamos en muchos pequeos. Si tenemos que corregir la posicin de un mueble, es ridlculo
que el AutoCAD tenga que abrir todos los bloques, lneas y tramas de un archivo, es mucho
mej or que habr un arch ivo en el que solo estn los muebles. Ventaja adicional: Hace mucho
ms metdico el trabajo, sobre todo a la hora de realizar una modificacin.
Por ejemplo, supongamos que t enemos que desplazar un muro medio metro hacia fuera. El
orden lgico para trabaja r es primero mover las lneas y despus corregir las tramas, los textos,
etc.

.o que hacemos es abrir el archivo de planos, realizar las correcciones y salvar. Despus abres el
archivo de tramas, donde tienes el archivo de planos cargado como una Xref, que te muestra las
.,..odificaciones que tienes que hacer, y donde el contorno de cada trama es una polilnea
t errada en la ca pa Aux, luego no se imprime. Como la trama es asociat iva slo tendrs que
"'\\ver un par de puntos de la pollnea que es el contorno para realizar la correccin.
:.qu me gustara hacer una puntualizacin. Desde mi punto de vista es mucho ms cmodo y
:rctico dibujar, en el archivo 04a_planos, con lineas sueltas y poner las polilneas de contornos

en

otros arch ivos donde no molesten. Hay quien considera que es mejor que las lneas de los

.,..uros sean polilneas cerradas de modo que sirvan de contorno a las tramas. Lo desaconsejo
:otalmente. Existen infinidad de casos en los que esa solucin da ms problemas que soluciones
nacen qu e no compense el esfuerzo de mantener cerrada la polilnea.

33

Seguro que muchos ya empiezan a olerse otra ventaja adiciona l. Si el contenido de nuestro
dibujo se reparte en varios archivos guardados en un servidor comn, varias personas pueden
trabajar a la vez en el mismo dibujo. Por ejemplo, mientras uno corrige los muros, otro modifica
las tramas, un tercero recoloca los muebles y un cuarto las cotas y los textos. Es la forma ptima
de trabajar en equipo, porque j erarquiza el trabajo. La persona que t rabaja en 04a_planos es la
que va dirigiendo a los dems.
Los archivos de rebote solo se abren el da que los ensamblamos. Despus no hace falta volver a
tocarlos nunca ms. Es ms, si tenemos preparados junto

a nuestra biblioteca

de bloques una s

cuantas carpetas genricas, como la planta 00, con los archivos vacos pero el archivo R
preparado, podemos usarlos como plantillas para nuestros proyectos.
La imagen siguiente corresponde a la planta baja (pi 00) completa de un PFC. Fjate en el tamao
de los archivos (un archivo nuevo vacio ocupa unos 51 KB), los puede mover sin problemas hasta
un ordenador muy antiguo. Eso si, si nos los abres todos a la vez.

C aack

le)

j)seorch !{?:

(:)

File and Fol~ Tasks

zj

~lake

a ,_ ftoder

O PLlllish this foldo" to


theweb

~ s;,.,

.ru folder

Other Places

e;, 02_plantas
~ My Oocum~nt$
~

sr...ed Do-ont
lot (CifC)Ut...

~ lotf t.t!wal. Ploces

(ill]

Nomo

:;:

folders

Slze

r,.

5 oz_I-IOO_pl OO_Oi o_txt


'~02_HC(J_pl OO_OibJxt Ir texD

1131CB Alt((AI) D---.g

'~02_1 100.;>1 00_02o_ostructu-a


l~oz_HOO_pl oo_02b_estructt.r tr

SI KB At.toCAO OraWI'Ig
SIKB AIAoC/lD Drowlng
S I KB AutoCAD IX wlng
36KB AutoCAO Dowlno
51 KB O..KcC*OO.aw:nQ
S3KB AltoCAD D-61Wlg

SIKB

{~02_1-lOO_pl 00_02t_e'5tructuta tr b1anca


'~02_11 OO_pl OO.J)Jo_muobles
'~oz_1-1oo-"' oo_oot>_;ooet~es u
!~02_1-100 _pi 00_03c_ooebles tr blanca
~02_1-100_pi 00_1>'1_pionas
1;,oz_l IOO _pi OO_OS..Jf'.f<!hles2
('.oz_I IOO..PI oo_05b_muellles2 tr

~02_1100_pl00_0Sc_rt'1.1eble$2 tr blanca
1
~02_1 -IOO_pl 00_06..,supematch

: 1io,oz_1 1 00_pi 00_07_tr.,.,..


' "!02 J 1 oo.PI oo_oe_trama blarc
:~R_OZ_HOO_pl 00
sean

,,

AdJ>C.I;l) 0.""""9

86KB AU:cCAO 0.""""9

61 KB
5 1 KB
S I ~'8
SIKB

AlicCAO D-~Wf"'l

A<JtoCAD OrawhY
AotoCAD Drd'AIIno
IJtoCAO OrowlnQ
541(8 Pd:oCAD 1}---.c
511(D AaoCADD-~
SZKB A~t'ICAO Or.,,Ml9
4H6 AJ.LoCAO O.wf1g

Los archivos de impresin s que los solemos tener abiertos mientras trabajamos, porque as,
cada vez que salvamos los archivos de trabajo y recarga mos las Xref en el archivo de impresin,
este nos da una previsualizacin de cmo est quedando la tota lidad del trabajo. Pese al riesgo a
ser pesado lo explicare. Mientras que en nuestro archivo de trabajo solo vemos la informacin
que nos interesa, el archivo de impresin nos muestra el resultado final, incluidos todos los
archivos, estn abiertos o no.
Bien, tras esta breve presentacin, vamos a hablar un poco de la conveniencia de planificar un
poco el trabajo.
Tenemos que saber ms o menos, pues luego lo podemos corregir, en cuantos archivos se va a
dividir nuestro dibujo y como se van a ordenar de arriba abajo. A conti nuacin presento un

34

"!lodelo est ndar que se adapta a la inmensa mayora de las situaciones, pero que puede ser
adaptado a volun tad siempre que se quiera:
Denomi naciones de los archivos.
Ola_txt:

Cont iene las anotaciones y las cotas.

Olb_txt tr blanca:

A veces la opcin Fondo de Texto no est disponible, pero es


necesario resaltar un texto porque el fondo se lo come. Para ello,
ponemos en est e nivel una pequefla trama solida blanca que tapa lo
que haya debajo del texto si hiciera fa lta.

Olc_sombras

Contene las tramas de sombras propias y proyect adas.

02a_estructura:

En este nivel se colocan SOLO bloques que correspon dan a


elementos estructurales que grficamente deban quedar por encima
de otras lineas de seccin. Por ejemplo, la lnea de un pilar de
hormign siempre debe quedar por encima de la linea de un muro
de ladrillo.

02c_estructura tr
blanca:

Para tapar tramas y lneas que qued en por debajo del bloque.

03a_muebles:

En este nivel se colocan excepcionalmente SOLO bloques que


correspondan a muebles que grficamente deban quedar por
encima de otras lneas de proyeccin. Se usa principalmente en
alzados y secciones. Para plantas, es mejor usar OS_muebles2.

03b_muebles t r:

Si se quiere que ese bloque tenga alguna trama de relleno.

03c_muebles tr blanca:

Para tapar tramas y lneas que queden por debajo del bloque.

04a_plano:

Archivo matriz de todos los dems. El primero en dibujarse. Es el


archivo donde tenemos las lneas de seccin y las lneas proyectadas.
Y NADA M S. Nada de t ramas, ni muebles, ni textos.

05a_muebles2:

En este nivel se colocan todos los bloques de muebles, excepto


aquellos que tapen lineas de proyeccin. En una planta, es muy
comn que haya muebles adosados a las paredes que, grficamente,
deben quedar por debajo de la linea seccionada de los muros.

a5b_muebles2 t r :

Si se quiere que ese bloque t enga alguna t rama de relleno.

05c_muebles2 tr blanca:

Para tapar tramas y lneas que queden por debajo del bloque.

06a_superhatchl

Tramas tipo superhatch. Van sobre las tramas normales para poder
producir efectos especiales.

Cl6b_su perhatch2

Si empieza a haber demasiadas tramas en un archivo, siempre se


puede dividir en tantos como haga fa ha.

35

07a_t ramasl

Tramas normales, que si se vuelven muchas o muy pesadas,


podemos repartir entre va rios archivos.

07b_tramasz

Lo mismo.

OSa_trama blanca

Ocasionalmente superponemos unos dibujos a otros. Por ejemplo,


un al~ado o una seccin sobre una planta general. Esta t rama blanca
solida tiene el con torno de t odo el dibujo y lo que hace es tapar el
dibujo de debajo.

sean

En este archivo se guardan JPG que se usan como referencia, pero


que no deben t ransm1t1rse a los archivos de impres10n.
Normalmente son los planos en pa pel, escanea dos, qu e luego
calcamos.

la buena noticia es que muchos de estos archivos se quedan vacos, y por tanto no pesan. Los
ponemos porque suponen ninguna carga para el ordenador y porque un proyecto es un ser vivo
que nunca sale como querramos, lo que quiere decir que muchas veces acabaremos usando
arch ivos a los que

en principio no pensbamos recurrir. Es mucho ms cmodo montar toda la

estructura de archivos desde el principio y tener la posibilidad de usa rlos en el futuro que
arrepent irse despus y querer aadir arch ivos a posteriori, posible, por supuesto, pero no muy
divertido.
Vamos a preparar la estructura de archivos de cara al prximo ejercicio, el de bloques. No te
agobies, parece un lio pero es muy sistemt ico y repet itivo. En cuant o hagas un pa r de archivos
te dars cuenta de que eres capaz de hacer el resto de memoria.

Copia y pega la carpeta Ejercicio 03_ segregacin sencilla.

Renombra la copia como Ejercicio 04_ segregacin compleja

Prepara la siguiente estructura de carpetas, archivos y capas. Recicla todos los archivos
del ejerci cio anterior y no te olvides de enlazar to dos los archivos en R y est e en el
archivo de impresin.
~

1,c

...

"''

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- 1'
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F~t

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... .........
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M ((j;

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Od>l<

::',,
36

!,
;; <11

carpetas

Archivos

capas

Color
plumilla

(de mornento

cartel3s

Impresin

dejaremos est
carpeta vada)

Ol_l Ol

1 OJ_IOJ_p/1-100

Ejercicio 04_

segregacin
tompleja
l<>bajo

1 0 2_ 1100_ pl 0 1

01_ 1100_ pl 01_ Ota_ txr

01_1- IOO_pi Ol_Olb_txt trblanco

Vtnrono gri:fico

xrt!

xret_sello

aux

xref

tl<l

DCIK

Tr bltHxo

02,.1-JOO_pl Ol_Olc_somb<Os

oux

Ol_ J 100_pl 01_02b_esur.r

02,. 1-JOO_pl 01_02c_eslf rr blanca

xret

S:C

"""
Me/

$e/:C

1
116

Kte/

Tr blanco

02,_1JOO_pl 01_ 03o_moel>/es

01_1-JOO_pl 01_ OJb_mueblts tr

6
1

OUK

muebfts
tfOntO$

02_1-lOO_p/ 01_03c_m tr blanco

02_1-l OO_p/ 01_04a_plonta

mvt'b~.s

1
3

01_1-IOO_p/ Ot_OSo_m~bl-.2

..,

1
3
116

Tr blat>CO

oux

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mutblt-$

OUK

Sf'CC

1
JJ7

aux

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155

l>t

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tromo

02_ 1100_ pl 01_ Ola_estructuro

255

.r

proy

JtCC

xref

DUX

xrtf

m~bks

~
37

02_1100_ pl 01_0Sb_mvebles2 rr

cux
xref
,._bits
tretmas

0.2_1-100_pi O.t.DS<;_m1 rr blont<J

02_1 JOO_ pl 01_ 06_wperhotch

OIIJ(

oo

oux
trama

6
117
2

6
117

oux
tromo

oux

217

2SS

xrej

ou.v

sean

.ref
R_ 02_J-JOO_pl OJ

155

xrej

Tf blanco

02_1~JOO_pl 01_scon

-1
02_1.100_pl Ol_08_ rr blanco

116

mueblrs
Tf blonCC1

trama

oz_l.IDO_pl D1_07b_uomos muros

1
J

xref

xref
Ol_ JJOO_ pl D1_ 07o_ uomas sutlos

117
1

Xref_Olo_txt

Xref_01b

xref_Olo_ew
Xref_01b_ estr tr

Xref_01c_estr tr
blanca

Xre/_03o_ mueble s

Xref_03b_mvebln 11
xre/_03c_mcJtbJe.s :r

blanco
Xre/_04o_ptonos.
Xre/_05o_mtJeblet2

Xrtf_DSb_m<efJitsl tr
x,._OSe_ mu bles1 tr
bfonco
Xrej_ o~_superhotcl\

l
1
2

Xte/_07_ttomos

2
1

Xr~L08_rr b!onco

VARIACIONES. Con mucha frecuencia tendremos que presenta rle al diente distintas
posibilidades de proyecto, con la esca lera a un lado o al otro, con las ventanas asf o asa. En ese
caso lo que hacemos es COPIAR todo el set de archivos que se modifica y renombrar los archivos
de su interior, por ejemplo Alz_N y Alz_ N_vA2. Despus habra que ver como los imprimimos.
Conviene no olvi dar que muchas alteraciones afectan a ms de un dibujo, de manera que si hay
un Alz_N_vA2, probablemente t ambin habr PI OO_vA2, PI Ol_vA2, etc. En ocasiones puede
resultar conveniente copiar TODA la carpeta de proyecto y hacer un proyecto paralelo, pero eso
habrla que verlo caso a caso.

38

:~ ~ILTROS

DE CAPAS. (Organzate o Muere)

:.J"ll ya dije antes, si hay algo que ralentiza el trabajo es el tener muchas capas de por medio.
:_a'1do hablamos de capas, la gente normalmente lo asocia a la analoga de tener varios
:ac::atos trasparentes superpuestos, que todos juntos conforman un dibujo. Esto es as en otros
~-ogramas,

como por ejemplo en Photoshop, pero no es acertado decirlo de AutoCAD, donde las

:a;as sirven ms bien para agrupar objetos que tengan algn criterio en com n, como por
~.emplo,

bloques de muebles, teKtos, lneas discontinuas, etc.

:.S. pues, ese equivalente de los acetatos lo encontramos en segregar nuestro dibujo en distintos

.:chivos que se superponen, ahora s, de forma ordenada, tapndose unos a otros. Y dentro de
:stos archivos hay un nmero muy reducido de capas, de modo que el trabajo se vuelve ms
sencillo. Pero por supuesto, hay una pega.

s; bien en nuestro archivo hay pocas capas, lo cierto es que tambin habr insertas varias Xrcf, y
cada una de ellas se trae sus capas consigo, de manera que en nuestro Administrador de Capas
volveremos a tener un jaleo tremendo. Estas capas aparecen en un tono gris ms claro y van
orecedidas por el nombre del archivo al que pertenecen.
Afortunadamente, hay una forma muy sencilla de subsanar esto, que el AutoCAD nos da por

defecto. Basta con:

Entrar en el Administrador de Capas.

En la ventana de la izquierda vemos un rbol cuya raz es "Todas y con dos ramas, Xref

(O RefX, segn el programa est en ingls o en espaol) y "Todas las usadas".

Un poco ms abajo vemos una pestaa en la que pone ulnvertir filtroq. Como lo que
queremos es ver slo las capas QUE NO VIENEN de Xref, lo que hacemos es
precisamente elegi r el filtro por defecto de Xref y despus invertirlo. Ahora solo
veremos las 3 o 4 capas propias de nuestro archivo, aquellas con las que estamos
trabajando.

39

x -C414<tucl: ~..tr.-., -

H~ ~

N.rot

S ~Todos

L7

a ~~erx
~ 02_.00JIIOO..H O'\Y.ti.Xa

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t:7 O!.JOOJII ...
011.)00_pi 00-" . ,..2 ("'el; o OUOO_pl ...
~OII.)OO.;I OO..bd
Ol.)OO_pl ...
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)

R.efX: ~ CI!PM ~adKdf38 Capa$ tota'IH

Aparte, justo encima de donde pone Filtros podemos ve r tres Iconos, que son:

Nuevo Filtro de Propiedades. Permite crear un filtro basado en las propiedades de las
capas. (Por Ejemplo, todas las que contienen el nmero 200 en el nombre y son de color
rojo)

Nuevo Filtro de Grupo. Selecciona un grupo de capas dadas.

Administrador de Estados de Capa. Saca una "foto" de un estado dado de las capas para
recuperarlo despus.

Estas t res funciones son tiles si tenemos muchas capas en nuestro archivo, pero no es asf.
Tenemos pocas capas, y las que vienen de Xref estn filtradas por otro lado, de modo que con
este mtodo estas tres funciones realmente no se necesitan.
Del mismo modo, hay gente que las utiliza para dejar el archivo listo para imprimir. Va no nos
hace falta. El estado de las capas en el archivo de impresin es in depend iente a las del arch ivo
de tra baj o, lo que significa que aunque tra bajemos con una nica capa encendida, a la hora de
imprimir no nos har falta recordar cuales estaban encendidas y cu les no.

40

07. LAS CARTELAS

Para aquellos que estn empezando la carrera, por cartela entendemos toda la informacin que
identifica el plano: nombre, nmero de plan o, nmero de expediente, leyenda, fecha, etc. las
cartelas se guardan en la carpeta OO_carte la (ver esquema de carpe tas completo en el anexo E).
Carpetas
gener;,~es

ca.rpetas

Elementos

comunC!S

orcNvos

copo~

s.rHo

nort~

6
Vtt

ou

1w

Escala 1-3000

Cscola 1250

41

Hay cosas que son comunes a todos los paneles, como es t u nombre, el del proyecto, tu tutor, la
fecha de la convocatoria, etc. Toda esa informacin la guardamos dentro de la carpeta
" Elementos_comunes", en el archivo "Sello".
Despus estn aquellos elementos que pueden repetirse o no en algunas cartelas, como por
ejemplo las escalas, los nortes o, muy importa nte, la memoria de materiales. Tener una nica
memoria de materiales que se repita en varios archivos asegura que nunca va a estar
desactualizada y evita la pesadilla de t ener que hacer una memoria personalizada para cada
plano. Cada uno de estos elementos tiene su propio archivo y tambin se guardan en la carpeta
"elementos comunes .

NOMBRE DEl PANEl

+
.. _...., ................... ....

NOMBRE DEL PANEl Q4

ao=tao
"'

e--~

. ........ . . .............

,.,

,.,~

.. ........... . . . .,.

' " "" H ...,l (o!U io ,,.... U u Uf"

SeLLO (Elementos
comunes a TODOS los
planos)
- -

04

ELEMENTOS COMUNES (a
ALGUNOS planos)

ELEMENTOS
PARTICULARES (de cada
plano en concreto)

Por ltimo tenemos aquellos elementos que son nicos

. . . .. , 11 . . . . . . .1..

CARTELA

v caractersticos de cada cartela, como

son el nmero de lmina, el nombre del plano, diagramas y dems textos. Para guardar esta
Informacin creamos, junto a la carpeta "Elementos comunes", ot ra carpet a con el nombre del
panel, por ejemplo, " Panel 01" . Dentro de esta ltima carpeta ponemos dos archivos: "Nombre v
nmero~' y "Com posicin~~ .
"Nombre y nmero" no contiene nada ms que dos lneas de texto, el nmero de la lmina y su
nombre, en su posicin y tamao correctos. Al no contener otra informacin permite copiarlo y
pegarlo de una carpeta a otra, siendo posible reutilizarlo con solo cambiar el nombre del archivo
y editar los textos de su conten ido. Esto no lo hacemos (slo) por pereza, sino porque asegura
que los elementos que contiene estarn todos en la misma posicin

vcon el mismo tipo de letra,

lo que da sensacin de uniformidad al conjunto del proyecto.


El otro archivo se llama "Composicin". Este archivo contiene sobre todo textos y let reros.
Adems puede contener rectngu los auxiliares, no imprimibles, que marcan la posicin de las
ventanas graficas. Esto es muy til si por algn motivo el archivo de impresin se pierde o se
corrompe, porque permite reconstruirlo rpidamente.
Estos dos ltimos arch ivos se guardan en la carpeta asignada
correspondiente archivo R.
Este archivo R contiene las siguientes capas:
XrefOl_Composicin
Xref02_Nombre y nmero
Xref03_Norte y escala
Xref04_Diagramas.
XrefOS_Sello

42

a cada lmina, junto con su

los diagramas, pese a que conceptualmente forman parte de la composicin del panel, no dejan
de ser versiones simplificadas de plantas y secciones, y por lo tanto se gvardan en las carpetas
de trabajo, normalmente con una escala 1000 o 2000 (Ver esquema de ca rpet as) Si hiciera fa lta
incluir la memoria de materiales, est a Xref se enlazara en la capa Xref04_Diagramas.
Paso a paso, vamos a construir el sello y la estructura de carpetas. Como siempre copia y pega la
carpeta del ejercicio anterior y renmbrala como "Ejerdcio cartela"

Dentro de la carpeta de tu proyecto, crea la carpeta OO_cartela, que se sumar a las que
ya t ienes. (Consu lta el esquema al principio de este captulo)

Vale, lo que hemos hecho es crea r la estructura de carpet as y archivos. Fj ate en los nombres
que hemos usado para nombrarlos. Cada uno empieza por un cdigo que identifica el grupo: 00

es el de los archivos de cartelas.


::~

los archivos de cartelas es donde vamos a escribir nuestros datos personales, son nuestros

archivos de trabajo, despus los referenciaremos y los ordenaremos a travs de los archivos R
ce rebot e), y por ltimo los referenciaremos otra vez en los archivos codificados con el 01, que
:; desde dond e imprimimos (archivos de impresin). Ahora puede parecer un poco aparatoso
solo para un par de ca rtelas, pero cuando lo usemos con los planos del edificio vers que es un
s.stema muy cmodo para trabajar. Es un siste ma complicado de montar, pero muy sencillo de
-anejar, sobre todo cuando el profesor o tu jefe te estn haciendo redibujar cosas
:.onstantemente, entonces es cuando de verdad le sacas partido

a este mtodo.

.ormalmente, en el archivo de impresin insertamos las Xref en el espacio modelo y las vemos
:~

el espacio papel a travs de las ventanas grficas, que las aumenta de escala y las rota. la

;:;<tela es una Xref especial en el sentido de que la vamos

a insertar DIRECTAME NTE en el

3pacio papel. Siempre que trabajemos en la cartela lo haremos a escala real. Por ejemplo, si

=.eremos un contorno que vaya a l Omm del borde del papel, lo dibujaremos a 10 unidades de
.:..;noCAD del borde .
2"'105

a crear el sello y para ello tendremos que trabajar en varios archivos abiertos a la vez.

~cuerda

que para ir de un archivo abierto a otro lo hacemos a travs del Men Ventana o con

Ctri+Tab.

43

Abre el archivo de impresin Ol_L01_pl1 -100 y ve al espacio papel

Dibuja un rectngulo sobre el borde del papel y otro sobre el rea de impresin.
~~

-~....:. - -

'"t .,,,,_,.__._...._. . .
. .-... ----- ------

.
-=

--~~-

~-- ~

r ---~------------ -- -- ----- -,1


1
1

1
1
1
1

'-f--arN ele

lmprosiOn

bordo del papel

--------------------------

.............
- -.

~<oiH t>oc lU~ ' "" ,._IIA. -

. , ... - o M<rll -

, ... _,,.,..,

Selecciona ambos rectngu los y crtalos (Ctri+X)

Abre el archivo Sello y Men Edicin > Pegar en Coordenadas Originales. Esta es una
funcin valiossima que usaremos muy

a menudo y

que incompresiblemente no tiene

una combinacin de teclas asociada, aunque se puede crear mediante el editor de


comandos {Men Express, Alias Comand Editor).
o

Pon ambos rectngulos en la capa aux.

Salvamos Sello, pero aun no cerramos el archivo.

Abrimos el archivo R_OO_Ponel Olm.

Insertamos Sello como una Xref enlazada en la capa Xref_OS_Sello.

Zoom extensin . Vers que los dos rectngulos magenta han aparecido en tu pantalla.

Salva R_OO_Panel 01m.

Vuelve al archivo de impresin, Ol_ LOl_p/1-100.

Inserta R_OO_Ponel Olm como Xref enlazada en la capa Xref_sello.

Vers que los dos rectngulos han cado casi exactamente donde los habas dibujado. Y digo
casi porque incomprensiblemente suele hacer falta hacer una pequea correccin. Si no
han cado exactamente en su lugar:
o

Dibuja una lnea desde la esquina inferior izqu ierda de la hoja de papel hasta
la inferior izquierda de tu rectngulo mayor.

44

Corta esa mlnllfnea y pga la en el archivo Sello.

sala corno indicacin para corregir la posicin de los rectngulos

Salva el arch ivo Sello.

Ahora el encaje ser perfecto.


o

En Sello, haz actual la capa txt.

Escribe, dentro del rectngulo pequeilo, el que marca el limite de impresin, los
elementos comunes que tienen que tener todas las lminas, es decir, tu nombre, el del
profesor, el nombre del tra bajo, etc.

Salva Sello

Vuelve al archivo de impresin 01_ L01_p/1 -100 y refresca la referencia. Ahora puedes
ver cmo queda el texto so bre la hoja de papel.

Ahora vamos a dibujar los elementos propios de esta lmina, es decir, su nmero y su titulo.

Abre el archivo OO_ Panel Ol_nombre y nmero.

Inserta el archivo Sello como Xref superpuesta. Necesitas el Sello para saber donde
escribir, por eso es una Xref superpuesta, porque solo necesitas verla.

En la capa t xt, escribe un titulo y un nmero en la esquina superior derecha.

Salva el archivo y ve al archivo R, que todavfa estar abierto.

Refresca la referencia de Sello.

Inserta OO_ E01_nombre y nmero como Xref enlaza y siempre en 0,0 en la capa
Xref_02._nombre y nmero

Salva el archivo y ve al archivo de impresin Ol_ LOl_p/1-100.

Refresca todas las Xref. Ahora todo est encajado en su sitio.

Salva y cierra todos los archivos.

Ya tenemos montada la cartela de una lmina, ahora montaremos una segunda reciclando
partes de la primera.

Abre el archivo OO_Panel 01_nombre y nmero.

Archivo/Salvar como, el iges el archivo OO_Ponel 02_nombre y nmero. Te preguntar si


quieres sobrescribir y aceptas.

Ahora estas en OO_Panel 02_nombre y nmero, luego OO_Panel 01_ nombre y nmero
sigue estando cerrado.

En OO_ Panel 02_ nombre y nmero, editar texto y ca mbias el nmero de 1 a 2.

Salva OO_ Panel 02_nombre y nmero.

Ahora abre ROl y sobrescribe R02.

Desenlaza la Xref Ol_nombre y enlaza en su lugar 02_nombre

Salva R02

Abre el archivo de impresin Ol_LOl_p/1-100 y slvalo como Ol_ L02_secciones.

En 01_ L02_ secciones, desenlaza el Sello ROl y en su lugar pon el R02.

Salva el archivo

Te abras dado cuenta que esta segunda ha sido mucho ms rpida. Lo mismo pasa si t ienes que
hacer 121mlnas iguales.

Aho ra, solo para probar, cambia en Sello alguno de los nombres, y muvelos de posicin

45

Sa lva el Sello, abre los dos archivos de impresin que acabamos de crear, y comprueba
como tus cambios se han realizado a la vez en ambas lminas. Y que ambas tienen un
aspecto homogneo entre s, dando sensacin de unidad.

En resumen, t u PFC tendr aproximadamente 12 planos en los que habr elementos comunes.

Ahora, cuando te ngas que corregi r algn elemento de la cart ela, se corregir en todos los
paneles a la vez. (Por ejemplo, la fecha de entrega, so iluso : )

46

08. LOS BACKUPS


Muy frecuentemente, al desarrollar un proyecto, llegamos a un punto donde tenemos que
t omar la decisin de borrar algo ya dibujado. Lo que suele hacer la mayora de la gente en ese
mom ento es guardar el archivo, salvar como con otro nombre y a continuacin seguir dibujando.
Esto provoca que empiecen a acumularse arch ivos en la carpeta, a veces con nombres tan
pintorescos como "sonlascuatrodelamaanaa rgggggg2","son lascua trodelamailanaarggggggg3",
"nopuedomas02bis", etc., etc. A veces, a los ms avispados se les ocurre ponerles fecha y todo,
pensando que asr les ser ms fcil ordenar posteriormente los archivos.
Que cada cual haga de su capa un sayo, pero a m eso me parece una barbaridad, que slo sirve
para llenar el disco duro de porquera que luego no sabemos si podemos borrar o no. Y adems
volvera inviable el siste ma de Xref, que depende t anto de que los nombre de los archivos como
su ubicacin no vare. Esto tambin es importante a la hora de trabajar varias personas en un
estudio, porque asr todo el mundo sabe donde estn las cosas.
-~ bac:kups PfC
le

fdl

Vlow

F.wates

['J&J~
Tods

"""

Los archivos de AutoCAO se reducen


muchsimo al ser comprimidos. Por
eso, la mejor poltica de backups es

Folders

comprimir juntas las carpetas Cartela,


Impresin y Trabajo todos los das, y

N...,

ftl2009-07 02
2009-07-()3
~ 2009-07-()3 (2)
([) 200')-07-os

guardar el archivo comprimido en una

en

carpeta apart e nombrndolo con la


fecha. Si adems lo quieres grabar en

(t) 2009-07-()6

un

:!J2009-07-06("""'*con escale<a cone<ido)

J6#tz+i

ovo, tanto mejor. As, obtienes un

registro diario de la evolucin de tu


proyecto,

<

>

informacin

puedes
del

recuperar la

moment o

que

quieras. La mayora de los estudios t ienen sus servidores programados para hacer un backup
automtico todos los das, pero sobrescribe la ltima versin de los archivos. no su evolucin.
Cada copla comprimida de un proyecto entero, sin imgenes ni backups de AutoCAD, pero con
sus buenos 14 planos acabados, con sus tramas v superhatchs completos, etc. no llega a ocupar

47

ni 200mb, una risa. Todos los backups de un proyecto que se prolongue durante un ai'lo no
llegaran a ocupar ni dos OVOs.
Es importante tener las imgenes JPG y los
archivos de Photoshop guardados aparte, pues
suelen ser muy grandes. Conviene hacerles los
backups por separa do.
AutoCAO tiene por defecto activada la opcin de
gen erar unos arch ivos propios de backups
automticamente. Estos suelen ser tan grandes
como el archivo original y, si hay un apagn de
repente o el programa se cuelga, no van a ser
esos archivos de backup los que el programa

IM PORTANTISIMO: En cada backup diario hay


que guardar una copia del archivo de
plumillas, sobre todo si vas aadiendo
plumillas nuevas. Si este archivo se pierde, o si
t ienes una versin desact ualizada te puedes
llevar una desag radable sorpresa cuando
imprimas.
El arch ivo de plumillas se encuentra en:
Archivo> Administrador de estilos de t razado

emplee para recuperar la informacin.


En mi opinin es mejor desactiva r esa opcin en Herramient as> Opciones> Abrir y sa lva r>
Desmarcar "Crear copia de seguridad con cada salvado.

Para crear un archivo comprimido: Si no se dispone de un programa propio de compresin,


como el WinRar, se puede usar una opci n que viene por defecto en Windows. Para ello:

Seleccionar t odos los archivos y carpetas que se quieran comprimir

Botn derecho del ratn> Enviar a > ca rpeta comprimida.

Criterio de fechas. Como se puede ver en la imagen que ilustra este capt ulo, las fechas de los
archivos se escriben como AO-MES-OlA, para que se muestren en orden cronolgico. No
conviene fiarse de la fecha de creacin o modifcacin de los archivos, pu es est os muchas veces
se abren para consultas, o se retocan.

48

PARTE 11. LAS BIBLIOTECAS DE RECURSOS


A lo largo de toda la carrera se dibujan numerosos planos que contienen detalles o soluciones
ingeniosas que merece la pena recuperar para futuros t rabajos. Pero toda est a informacin se
tiene que guardar de forma que luego sea fcil de encontrar. Para ello usa mos las bibliotecas de
recursos.
Estas son simpl es carpetas que tenemos guardadas en nuestro disco duro y que contienen
numerosos arch ivos de AutoCAD, cada uno con una muestra del detalle que buscamos. Las ms
frecuentes son las bibliotecas de bloques: personas, muebles, vegetacin, etc ... Estas bibliotecas
estn aumentando permanentemente, al tiempo que vamos haciendo cada vez ms proyectos.
Adems, resulta muy conveniente ir elaborando una biblioteca de tramas, de modo que cuando
vemos que una trama queda bien a una escala dada, guardemos una muestra junto con otras
tramas de la misma escala. Esto funcionar perfectamente si para las t ramas usamos las
plumillas comodn. Puede parecer una tontera ir guardando ejemplo de t ramas como la seccin
del terreno, o secciones de madera frente a secciones de hormign o acero, en secciones
constructivas, pero ahorra muchsimo tiempo y dinero en pruebas de Impresin porque vas a
tiro fijo. Si el resultado no te satisface siempre estas a tiempo de modificarlo.
Otra biblioteca til es la de plumillas usadas en proyect os anteriores. Siempre es buena idea
reaprovechar lo mximo posible el trabajo realizado anteriormente y las plumillas no son una
excepcin. Aunque al final inevitablemente habr cosas que sean propias de cada proyecto, casi
siempre tus plumillas sern variaciones sobre un mismo modelo. Importantsimo acordarse de
guardar las plumillas no solo en su biblioteca sino tambin en cada backup.
Tambin estn las bibliotecas de detalles constructivos, de fot os de materiales, cielos, paisajes,
personas que incluir en los fotomontajes, etc.
Estas bibliotecas suelen compartirse entre estudiant es, lo que suele generar una cant idad
inmensa de informacin REPETIDA. Hay que tener mucho cuidado con eso, pues una biblioteca
demasiado grande es algo que no apetece consultar y se vuelve intil, al tiempo que ocupa una
parte sustancial de tu disco duro.

49

Bibliotecas imprescindibles.

Bloques.
o Personas
o
o
o

Vegetacin
Mobiliario y maquinaria.
Elementos de cartela (Nortes, escalas. sellos, etc.)

Tramas

Archivos de Plumillas

Fotografras.
o Materiales (texturas de ladrillo, hormign, madera, etc.)
o
o

50

Personas.
Fondos (Paisajes, cielos)

09. BLOQUES.
Los bloques son una de las piezas angulares de Au toCAD. Bien usados, constituyen una
poderossima herramienta que ahorran tiempo y esfuerzo a quien los utiliza. Mal usados, se
convierten en una maldicin que aniquilan la moral del que los sufre.
Una de sus particularidades es que la informacin sobre qu objetos constituyen un bloque se
guarda dentro de cada archivo. A veces nos encontramos con que copiamos un bloque de un
archivo y cuando lo pegamos en otro nos llevamos una sorpresa, como que es mucho ms
grande, que el punto de insercin no es el mismo o que est girado. Esto se debe a que, antes de
copiar y pegar nada, en ambos archivos ya exista un bloque definido con ese nombre pero de
conten idos distintos.
Esta propiedad de los bloques, que es una pesadilla si hablamos de un bloque repetido en
muchos archivos, puede volverse una ventaja si se usa sabiamente como, por ejemplo, para
ahorrarnos una de las tareas ms tediosos del dibujo: recortar las tramas en torno los bloques
de muebles.
Ya hemos visto que con este mtodo lo que esta dibujado en un archivo queda siempre por
encima de lo que esta dibujado en otros. Pues bien, vamos a poner en un nivel los bloques de los
muebles, debajo las tramas de suelos y dems y entre medias un arch ivo que va a tapar las
tramas solo donde haya muebles. Y esto es as porque en realidad el arch ivo de en medio son los
mismos bloques, pero editados para que solo sean tramas solidas blancas. Cada vez que
ca mbiemos un mueble de sitio, en lugar de corregir la trama de debajo, lo nico que haremos
ser copiar y pegar en coordenadas originales el bloque. Se tarda unos dos segundos y el
resultado es perfecto, no importa si son dos bloques o dos mil. Y sin errores.

51

,,

~-

l" 1.7'1 --

iL~

(/

r-

'

H'

r-

r-

'-

[:

'

'

d['

Archivo:
03a_muebles

.J
Archivo:
03b_muebles tr

,/

1-

k)
~

y::

r-T

-- -"'> 1-

Archivo:
03c_muebles tr blanca.

Es siempre el mismo bloque del archivo 03a, pegado en Coordenadas


Originales y editado para ser en cada archivo slo una silueta en la
capa Aux (no se Imprime) rellena con una trama de relleno en el 03b y
con una trama solida blanca en el O::lc.

Dibujo completo.
Todos los
archivos
superpuestos
tapan la trama del
fondo.

Para hacer esto, cada archivo de bloques se va a dividir en 3:

l. 03a, donde estar el bloque propiamente dibujado, por ejemplo, una persona

2.. 03b, donde habremos editado el b lo que para ser solo una trama den tro de u n contorno
no imprimible. Aqu he usado la trama ANSI31, que transparenta lo que hay debajo
3.

03c, igual que 03b, pero con una tra ma solida blanca. 03b es opcional, pero 03c es
imprescindible para tapar el fondo.

Esto puede parecer lioso, pero en la prctica es muy gil. Yo r ecom iendo no intentar ahor rar
archivos poniendo las tramas de relleno y la solida b lanca en el m ismo bloque que las lfneas por
dos razones: hace muy pesados los archivos y es an posible que las t ramas se desordenen al
guardar el bloque.
Vamos a ver un ejemplo con la carpeta Ejercicio 04_Segregacin compleja:

Abrimos 02_1100_pl 01_07b_tromos suelos

Inserta 02_100_pl 01_04o_plano como Xref superpuesta en 0,0

Vamos a poner tramas en los suelos. Crea un contorno de sombreado (es decir, una
poliln ea cerrada) en cada habitacin. Usa tramas distintas en cada cuarto, si quieres.

Guarda y cierra 02_1-lOO_p/ 01_ 07b_ tromas2.

Necesitamos la Xref de 04a_planos en OSa_muebles. O la insertas como Xref o abres


otro archivo y la copias y pegas en coordenadas originales. (mejor la opcin 2).

Haz actual la capa muebles.

Amuebla la casa a tu gusto. Si no tienes bloques a mano puedes descargar algunos gratis
de Internet.

52

Es importante que los bloques estn a la misma escala que t u dibujo. Si insertas un
bloque y ves que es 1000 veces ms grande de lo que debera es porque est en
milmetros. Entra en el editor de bloques "_bedit " y redcelo de t amao con "_scale".
Dent ro del editor de bloques, el origen de XY marca el punto de insercin del bloque. Es
conveniente que coloques el dibujo del mueble de tal forma que una de sus esquinas
este en el punto 0,0. Tambin es importante que la totalidad de las lineas que lo
componen estn en la capa O. Evitaras complicaciones futuras.

Cuando hayas acabado, guarda pero no cierres y mira el resultado en el archivo de


impresin Lmina 01, que deberla ser algo as:

Dlr l

~~D

~ oQ
LJ

~1

1~

Jv

/1

/
/
1

r--

',

101f

L ou
' @lll

:r

. [-' ,u u

:amo ves, en este dibujo los bloques son solo lneas vse ven las tramas por debajo. Corrijamos

eso:

Volvemos a "05a_muebles2" y apagamos o bloq ueamos la capa de la Xref .

Seleccionamos todos los bloques (en este archivo no debe haber lneas sueltas, solo
bloques) y los copiamos al porta papeles con Ctri+C.

Abrimos u05c_muebles2 tr blanca" y pegamos los bloques en coordenadas originales.


(Men Edicin> Pegar en Coordenadas Originales)

Uno por uno, vamos editando los bloques (_bedit) para que solo sean su silueta en la
capa aux.

Rellena la silueta con una trama solida blanca (plumilla 255. Est a plumill a a veces no sale
como un blanco sino como gris claro. (Ver la nota al respecto en el captulo Plumillas)

Sal del editor de bloques. (Conforme vayas construyendo tu propia biblioteca de


bloques, tambin tendrs una biblioteca paralela de siluetas, de forma que esto no lo
tendrs que hacer muchas veces)

Cuando hayas terminado de editar todos los bloques en " 05c_muebles2 t r blanca",
guarda

vvuelve al arch ivo Lmina 01.

53

.t

()

Cuando recargues las Xref, deberfas ver algo asf:

or

~o
Do

E
o

/
u

=:

/
/

,_._
1

1
1

IOrit
....
e$
<..~

1(.)

'1
o

o e;2.

Como vers, las tramas se han recortado perfectamente en torno a los bloques, sin errores de
ningn tipo y de forma completamente automtica. Ahora date el gustazo de mover unos
cuantos muebles de sitio, vuelve a copiar los bloques a OSe, donde se convierten
automticamente en siluetas blancas, sa lva todos los archivos y recarga las Xref en lmina 01. El
dibujo se rehace, los muebles estn en sus nuevas posiciones y las tramas quedan
perfectamente por debajo. Junto con la biblioteca de bloques debes ir creando en paralelo su
biblioteca de siluetas asociadas. Esto

te

permitir ir muy deprisa cada vez que inicies un

proyecto nuevo.
Solo piensa en la cantidad de gente que se curra unos contornos tremendos para poder recortar
los muebles, o las siluetas de personas. Piensa en el trabajo que es modificar cada uno de esos
dibujos cada vez que padeces una correccin. Y piensa que eso ya no te va a pasar a ti nunca
ms. Cmo hace eso que te sientas?
ESTRUCTURAS. Ms de lo mismo. En el archivo 02_estructuras lo que hay son bloques con la
seccin de los pilares, en el caso de las plantas, o de vigas, en el caso de las secciones.

D
Creamos un bloque en el

El bloque es slo lineas,

archivo de estructuras.

pero no recortQmos nada

de lo que le queda por


debajo.

54

En su lugar, copiamos v pegamos en


Coordenada3 Originales todos los
bloques de pilares a la vez en otro
archivo, donde la definlclon del bloque
es una trama slida que tapa lodo lo que
haydtbajo.

.v .

FOTOS DE PERSONAS EN SECCIONES

a'a incluir fotos de personas en nuestras secciones debemos tener cierta habilidad con el
: "10toshop o similar, pues necesitamos prepa rar las fotos. Recortaremos las imgenes, las
sa >varemos en formato PNG, y despus las insertaremos en AutoCAD usando la opcin ACTIVAR
-AANSPARENCIA, de modo que au nque quede la imagen de nuestra persona flotando en un
ondo blanco, el programa sabe que ese fondo debe ser transparente.

Abrimos el Photoshop.

Arch ivo > N uevo.

En la ventana NUEVO, en la casilla FONDO, elegimos TRANSPARENTE, despus SALVAR


CONFIGURACION, y por ultimo CANCELAR. (Lo que hemos hecho es configurar el
Photoshop para que utilice un fondo transparente por defecto, que se representa como
un ajedrezado en blancos y grises)

Elegimos la foto que queramos incorporar a nuestro dibujo

la abrimos en el Photoshop.

Entramos en el panel de capas (layers) y hacemos doble click sobre la nica que
tenemos, que se llama FO NDO (Background). Si no hacemos esto la capa no se podr
editar.

Con la herramienta de seleccin poligonal, vamos recortando la silueta de la persona y


borrando el fondo.

Ahora vamos a guardar el archivo: Archivo > Sa lvar como, eliges la extensin PNG y
guardas el archivo. Aparecer un men con las opciones de salvado. Elige "None y OK.

55

Estas imgenes conceptualmente hablando equivalen a bloques, aunque obviamente no lo son.


Para alojarlas usaremos un archivo adicional que llamaremos 03a_scan, y que se insertar en el
archivo R en la ca pa 03a_muebles. No las colocamos directamente en muebles porque estos son
bloques que estamos copiando y pegando como siluetas blancas todo el rato. Tener las
imgenes de por medio dificultara la seleccin.

Cr eamos dicho archivo y lo abrimos.

Insertamos la seccin correspo ndiente como Xref superp uesta.

Creamos una capa SCAN , no importa de qu p lu milla (porque esta solo se ver en el
contorno d e la imagen, que posteriormente ajustaremos para que no se Imprim a)

Hacemos actual la capa sean ven ella insertamos nuestras imgenes de personas. (Men
Insertar> Insertar Referencia de Trama)

M en Modificar> Objeto> Imagen > Trasparencia.

Seleccionas la imgenes y cuando pregunte Activar transparencia?, le dices SI. Vers


que el fondo de la foto desaparece y solo queda la persona

el marco, que

desactivaremos Sl O en el arch ivo de impresin

Las ponemos a escala usa ndo el comando _align. Pa ra ello dibujamos una linea sobre la
imagen, desde los pies a la cabeza, y ot ra cer ca que m ida lo que m ide nuestro ind ividuo,
por ejemplo, un 1.80m o 1.8 unidades de AutoCAD. Seguimos las instrucciones que nos
da el programa y cuando pregunte si deseamos ponerlo a escala le decimos que sf.

Colocamos las imgenes en su sitio sobre la Xref.

Una vez completado el archivo 03a_scan, salvamos sin cerrar y abrimos su archivo de impresin
correspondiente. Vemos que sobre nuestra seccin han aparecido las figuras, pero enmarcadas
en un recuadro.
Para desact ivar ese m arco:

En el archivo de impres in : M en M odificar> Obj eto> Imagen > M arco> O (valor cero)

.. . . . ...... ....... . . .
'

"

'

. ....

..

. .. . . . ......
.
. ....
'

. . _.. ...... .

......:r ... . . .
\ ' . .

Valor Cero: Sin Marco; Valor 1: Con Marco; Valor 2: Con un marco que se ve, pero no se imprime. Yo no
lo uso porque es un poco molesto ver los marcos en el espacio papel.

56

11. lAS PLUMILlAS

Las plumillas son una de las cosas ms com plejas de ordenar que uno pueda imaginarse. Hay
quien utiliza un arch ivo de plumillas para ca da plano, otros van cogiendo plumillas al azar y luego
no saben qu hacer cuando el nmero se vuelve inmanejable. Nosotros siempre vamos a
trabajar con un nico archivo de plumillas para todos los planos que componen un mismo
proyecto. Si se desea, se puede reciclar el archivo de plumillas para proyectos posteriores, pero
siempre salvndolo con el nombre del proyecto al que se refie re.
La mayora de los estudios tienen un archivo de plumillas comn para todos sus proyectos, que

suelen ser m uy simples porque nadie les va a tocar las narices con la presentacin de sus planos.
Un PFC requiere muchos ms matices de los que se piden en el mundo laboral.
Cada archivo de plumillas contiene 255 plumillas, de las que en un PFC normal se llegan a usar
ms de la mitad. En este capitulo vamos a ense~ar a organizarlas.
Al llegar a este punto habr quien no entienda nada. Pero vamos a ver, si mi PFC solo va a ser en
grises, cmo que voy a usar ms de 100 plumillas? Como ya se explic en el captulo 1, si te
metes en la configuracin de plumillas, adems del grosor, tambin puedes cambiar el color, de
modo que una plumilla de color rojo en tu pantalla se imprimir del gris que t quieras.
Archivo> Administrador de estilos de trazado> doble dick sobre nuestro archivo de plumillas y
una vez dentro ir a la plumilla deseada y elegir otro color. (Ver imagen al final Captulo 01)
Esto es importante porque significa que pued es elegi r pl umill as de colores que se vean bien
contrastadas en la pantalla (tu vista te lo agradecer), mientras que en tu archivo de impresin
te mostrar los colores con los qu e se imprimir realmente, ya sean escalas de grises, de azules o
de verdes. Y que pu edes usar el mismo tono de gris con distin tos grosores.
Si hay algo que realmente determina cuantas plumllas se pueden llegar a utilizar son las
distintas escalas. Sera maravilloso poder decir: esta es la plumilla para las lineas proyectadas y
esta para las lneas seccionadas, y que sirviera para toda s las escalas, pero lo cierto es que si
ha ces eso te encontraras con que en las escalas ms cercanas tu dibujo queda muy desvado,
mientras que en las escalas lejanas queda todo muy empastado. lo nico que se puede hacer es
tener un grupo de plumillas reservado para cada escala.

57

FACTOR DE ESCALA:
Existe una funcin que permite adaptar los grosores de lnea a la escala, a la que se accede
desde el editor de Estilos de Trazado, Pesta a General. Yo no la recomiendo porque da
mejores resultados controlar cada capa individualmente en vez de permitir que el programa
lo interpret e a su manera.

Las escalas ms importantes son 1/5000 (y mayores), 1/2000, 1/500, 1/300, 1/200, 1/ 100, l /50,
1/ 20, 1/10 y 1/ 5. Cuando se necesitan esca las intermedias se puede usar la ms cercana o, si el
result ado no es satisfactorio, crear un set de plumillas especifico.
Adems de las plumillas estndar, resulta muy til tener un grupo de plumillas comodn. sobre
todo de ca ra a las tramas. Estas plumillas van de una muy cla ra y muy fina a una muy gruesa y
muy oscura, sin llegar al negro puro, e intentan abarcar ms o menos todo el espectro de
intensidades. Sin embargo, se qued an muy limitadas a la hora de usarse para dibujar planos,
donde a veces hacen falta ot ras combinaciones de grosor e intensidad. Creme, no es buena
idea usar las plumillas comodfn para reemplazar el sistema de grupos de plumillas por escalas.
M propuesta como plumillas comodn es:
Capa
Gris 110
Gris 111
Gris 112
Gris 113
Gris 114
Gris 115
Gris 116
Gris 117
Gris 118
Gris 119

plumilla
110
111
112
113

114
115
116
117
118
119

color
61, 61,61
61, 61, 61
61, 61,61
61, 61, 61
61, 61, 61
61, 61, 61
97, 97, 97
135, 135, 135
166, 166, 166
201,201,201

grosor
O,SOmm
0,30 mm
0,25 mm
0,20 mm
0,15 mm
0,10 mm
0,09mm
0,05 mm
O,OOmm
0,00 mm

Junto a las plumillas comodn estndar se pueden tener otras un poco ms especficas, pero no
por ello menos verstiles, como por ejemplo una plumilla de color rojo, o una con un negro puro
y grosor mnimo. Lo que quieras, cada proyecto es un mundo y es imposible prever todos los

casos posibles.
Otra propiedad muy interesante de las plumillas es la posibilidad de modificar el conjunto de las
plumillas, para hacerlo ms claro o ms oscuro, usando un nico parmetro, que es el tramado
(screening). Un ejemplo, imagfnat e que estas a dos dfas de la entrega y esa bellsima persona
que es tu tutor de proyectos te dice q ue algunas de tus lminas estn demasiado fuertes y
porque no las bajas un poco de intensidad (Claro, como l no tiene que hacerlo. Yo tuve una vez
un j efe que deca que con el AutoCAD le dabas a un botn y el plano se haca solo. Aos llevo yo
buscando ese jodido botn) Olvdate de ponerte a modificar una a una las plumillas, te puedes
morir con las pruebas de i mpresin hast a que aquello vuelva a quedar presentable. Lo que s
puedes hacer es hacer una copla del archivo de plumillas y en la pestaa de resumen, camb1ar el
tramado, botn derecho y copiar a todos los estilos. Ahora todas tus plumillas han cambiado a la

58

vez de intensidad en la misma proporcin. Acurdate de volver a poner al 100% las que no
cambian, las que son txt y dems.
Es imposible saber a priori cuantas plumillas se van a usar finalmente, por ello debemos poder
aadir nuevas constantemente de una forma ordenada. Es muy recomendable t ener siempre a
mano un archivo de una hoja de clculo o similar donde poder llevar un registro de nuest ras
plumillas. Tambin conviene t ener una copia impresa actualiada en la que ir anotando los
cambios segn se hagan. Veamos un ejemplo.

escalas

sle

capas
Txt
COtas
Tr blanca
Txt e-nrojo
Gris 110
G~ls 111
Gris 112
Gr1S113

Gris 114
Gfis l t S
Gris 116
G ~i s l17

Gris 118
Gris 119
Negro 6no
Scc
Proy

1/5000

1/2000

l/500

l/300

l/200

12

13
52

14

53

1S
54
9S

1/S

liSO

16

17

18

19

lO

21

55

56
97

57
98
63

58
99
62
82
68

59
100
61

60

81

80

59

70

1/10

25S

109
110

111
112
113
114
liS
116
117
118
119
120
51

lineas octitas

92

93

94

lnt'as diSCOntinuas
Muebles
VIdrio
Hormign
Ace<o

69

68

67

89

87

51

88
52

66
86

63

64

85
65

Mortero
tierra
madera

l/20

1/100

X
X

96
6S

64
84

83

66

67

101

60

Aqu vemos una tabla en la que una de las entradas corresponde a las capas que nos
encont raremos en los dist intos archivos, mien tras que la otra corresponde a la escala a la que se
imprimir finalm ente el dibujo. En la tabla, el color asignado a la capa, que es lo mismo q ue decir
su plumilla (por favor, que todo el mundo tenga los objetos siempre en color por capa, si no
puede ser un caos).
Conviene tener un pequeo esquema donde ir tachando las plumillas segn se vayan usando. En
los Anexos adjunto uno con las plumillas ordenadas tal y como lo hace AutoCAD, con los pares
en la parte de arriba de la tabla.
La capa Secc t iene un color distinto seg n el archivo en el que este, pero es siempre la capa Secc.
Si t en emos un dibujo a escala 1/5, y queremos aprovecharlo para otro dibujo a escala 1/50,
copia remos y pegaremos de un arch ivo al otro. De ese modo, todo lo pegado de nuevas estar
automticamente con los colores del Archivo Destino.

59

Las capas de materiales solo se utilizan en las escalas de detalles constructivos, excepto el vidrio,
que es mejor que se distinga de la seccin de los muros.
Algunas capas no dependen de la escala, como por ejemplo, la trama blanca 255, o las plumillas
para textos.
Dentro de este grupo sin escala hay una familia realmente til, la gradacin de grises o plumillas
comodn, en la que el 110 es un gris muy oscuro sin llegar a ser negro, y muy grueso, y va
descendiendo progresivamente hasta el gris 119, casi blanco y muy fino. Esta familia se usa
principalmente para las tramas.
Algo que es importante saber sobre las capas es que AutoCAO no actualiza los cambios de
colores. Esto significa que si en el archivo de trabajo la capa secc era roja cuando se enlazo la
Xref, en el archivo de impresin la capa ser roja. Pero si ca mbiamos en el archivo de trabajo el
color de la capa, en el de impresin segu ir siendo roja.
Si queremos cambiar la plumilla de un objeto especifico (como para hacer ms oscura una
trama, por ejemplo) t enemos dos opcion es. O cambiamos manualmente de forma artesanal el
color de la capa en el archivo de impresin (horror), o cambiamos el objeto a una capa con la
plumilla deseada. {Esto es lo ms cmodo). En la prctica, en nuestro archivo de tramas
tendremos varias capas Gris y segn hagamos pruebas de impresin cambiaremos las tramas de
una ca pa a otra.
Tambin es posible {Y muy til) crear una familia de plumillas 255 con distintos grosores, para
crear dibujos

en negativo. Si se superponen tramas de 255 encima de tramas de grises, el

resultado son tramas completamente irregulares que harn las delicias de cualquier profesor de
proyectos.
Por ltimo, hay que hablar de los diagramas. Normalmente se dejan para el final, cuando ya
estn asignadas todas las plumillas. Si se quiere hacer una leyenda de colores, es mejor coger
una plumilla que este libre y asignarle el color que nos convenga, aunque eso signifique que algo
que vemos en nu estra pantalla como azu l se imprimir como naranja. Esto tambin hace ms
cmodo afinar el tono con el que queremos imprimir, ya que no tenemos que ceirnos a los 255
colores de AutoCAO, sino que podemos usar los 255x255x255

= 16. 6M de colores del sistema

RGB.
ADVERTENCIA: las plumillas dependen muchsimo de la impresora que se vaya a usar para
imprimir, de modo que casi podramos decir que cada set de plumillas solo es vlido para la
mquina que se haya usado para ir haciendo las pruebas de impresin. Ver el captulo de
consejos de impresin para ms detalles.

60

Algunas versiones de Aut oCAD imprimen el color 255 como una especie de gris suave. Para
que sea un verdadero blanco hay que entrar en

Archivo> Administ rador de estilos de

t razado> elegir nuest ro arch ivo de plumillas y una vez dentro ir a la pl umilla 255 y elegir otro
color. M odo de color RGB. Nos muestra 3 barras de gradacn, de 255 a O. Dos de ellas

se

quedan a 255, mientras que la tercera debe ser 254. Ahora s se imprimir como blanco

61

12. NIVELES AUTOMATICOS DE AUADOS Y SECCIONES.


Las cotas, como todos los textos, se colocan en el archivo Ola_txt, y se escriben usando una Xref
superpuesta del 04_planos.
Ajustes generales de cotas en el panel de propiedades (_properties), con la cota seleccionada.

Para reducir o aumentar de tamao flechas y t e>cto de forma proporcional:


o

Ajustar> Escala de cota general.

Para que aparezcan siempre dos decimales:


o

Unidades principales >Suprimir ceros a la derecha > No

Precisin > 0.00

Para aadir las unidades {ejemplo en metros. Es aconsejable poner un espacio antes de
la unidad de medida):
o

Para aadir el signo:


o

Sufijo de cota > m


Prefijo de cota> %%p

Etc ...

Vamos a explicar la forma ms cmoda de usar las cotas para insertar niveles en alzados y
secciones. las cotas de AutoCAD

se

pueden preparar para que d solamente el nmero, sin

ningn tipo de lnea asociada y con el texto rotado en la orientacin que ms nos convenga. La
cota conserva como referencia unos puntos que son invisibles, pero que yo he dibujado como
cruces para hacer ms clara la explicaci n.

62

37,75 m

37,75

O,OO m
Cota por defecto

Cota configurada para


ser slo un numero,
que adems se puede
colocar en cualquier
posicin respecto a la
distancia medida.

Anotacin de Nivel (Cota +


smbolo de nivel). Anota
automatlcamente los niveles
y se autocorrge cuando se
producen cambios.

:>a-a conseguir este efecto lo pri mero es con figurar la


= a. Dibuja una normal, sel eccinala y abre el panel de
:!(Opiedades Lproperties). Realiza los siguientes ajustes.

E ){den es importante, pues AutoCAD bloquea algunas


c:ciones segun cambiamos la configuracin. (S, yo
-~ :>aco

entiendo cmo es posible que sea as)

. En

Texto,

desactivamos

"Texto

flooMI!JIIIfwcRe::u

---

~OU.-.1

t'a

~~~h I!Ottl
(<4(;IOO t.JCi(<h

~
11.- llhllcnw.QO
a ~e

OIOJOI~If"e.;ock~

alineacin

!~do) ~ I!UOIII

f)tO!fl a.ll ...thootl


tillO di ,.,.cld~lr(.f 1

exterior" y "Texto alineacin interior".

1110\Miitl;!dti~J J

"- En Lineas y flechas, desactivamos "Lnea de cota


1", "Lnea de cota 2", "Lnea de extensin 1" y
3. En Ajustar > Movimiento de texto > Trasladar

S...OCMCmH)O

l~W4f .-~""*"1

(leo,

....~

lNIMOII. .

Ce$

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t...-s ~t.t~o

.-;a cota ajustada. Pa ra crear ms cot as como esta yo

:._

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..,.

[l"'*"dt~

oca<1a en su sitio.

.....

_.,..._

,.._,..1')1 ttlltt.S.:U

Trazamos una lnea horizontal en la capa aux

\!

1..-IIUIIC:'T'IIoW)O

S"~

h".fl ~rrblb"

J!Ww'l.-..~t

_-~ vez tenemos la cota preparada, lo siguiente es

c.r.~

e;;--

ltllao-r.o

--= crear un estilo de cota nuevo.

"'"")";11'11:&1
Pl>~
n;

lt tO ..,.,Wfi ..~IIIOI

... (.1111.....

.-ero usar igualar propiedades (_ MATCHPROP), antes

triangulo invertido con la lfnea horizontal)

--koo~""'

Oell_ .............. o,:L."'S

:-:: este modo convert iremos una cota por defecto en

Creamos un bloque que sea el signo de nivel (El

--"""""
(le$

t exto, sin directriz.

-- l\"lflb~

._.,._ctrc.ef_ 1
c.-...... .....,. ~ ~
..... ~ ........ ,.zs

"linea de extensin 2".

o,ue maro,ue la cot a 0,00.

--t .. OlSII~WOO

~~~~'-~'

~A

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--

Ita~~ -

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~~-,;\tl

tb. ritntt4tllll 1.:1

[t~..,,j.' II""CIIIIIt.s

~.<03., MCIIoc!m

'

(UH. . . . . .f'fMIYM"

63

Colocamos el signo de nivel en la horizontal con el punto respecto al cual queremos


indicar el nivel (ej. Una planta, un descansillo, la altura de un peto, etc..)

Colocamos los punto de la cota, el inferior en la lfnea del 0,00 y el otro en el vrtice
inferior del triangulo invertido.

Colocamos el texto en su sit io, junto al triangulo y so bre la lfnea de nivel.

Para crear ms niveles, simplemente haz unas copias del primero que has hecho y colcalas en
su sit io. Re coloca el punto inferior de todas las cotas nuevas sobre la lnea del 0,00 de modo que
todas muestren la distancia del nivel al 0,00.
Juega un poco con la posicin del 0,00. Vers que si lo subes o lo bajas, todas las cotas se
corrigen automticamente. Esto es muy til por ejemplo para acotar escaleras, en lugar de
hacerlo calculadora en mano, sumando peldao a peldao y escribiendo manualmente la cota
de cada nivel. (Doy fe de que he visto a ms de uno trabajar asij.

64

13. LAS TRAMAS.


Hay tres elementos que los profesores de proyectos utilizan para sacar sist emticamente de
quicio a sus alumnos: el tipo de letra, el dibujo de la vegetacin y las tramas. En este captulo
vamos a centrarnos en estas ltimas.
AutoCAD, como buen progra ma informtico qu e es, dibuj a las tramas sin errores y eso tiene un
problema: el resultado es montono

v repetitivo. En este capitulo vamos a centrarnos en cmo

hacer tramas para que ciertas superficies clave resulten atractivas.


Resulta muy til contar con un archivo aparte en el que guardemos muestras de tramas cuyo
resultado nos haya parecido satisfactorio. As enriqueceremos nuestra bibloteca de recursos.
Respecto a las tramas normales, las ms tiles son LIN E y NET, lineas paralelas y cuadricula,
respectivament e, que por algn motivo vienen en una escala rarsima (Seguro que tiene que ver
con el origen

en

pulgadas del AutoCAD). Para reproducir, por ejemplo, una superficie de

tablones de madera de l Ocm de ancho (o de 0.1 unidades de AutoCAD) hay que poner la escala
de la trama a 0.0315. Aado un a tabla con la relacin entre escalas y tamaos ms frecuentes.
Para hallar valores intermedios hay que usar una regla de tres.
Escala del sombrado
0.0315

0.0473
0.0630
0.0788
0.0945
0.1260

Separacin entre lineas


lOcm

15 cm
20cm
25cm

30cm
40cm

El primer problema que nos encontramos a la hora de usa r una trama aparece cuando tratas de
decidirte por una, porq ue tienes demasiadas opciones para elegir. En el anexo C in cluyo un
cata logo que incl uye una muestra de cada para no hacerse un lio.

65

Adems de las tramas que vienen por defecto en el AutoCAD es posible descargar de la red un
buen nmero de tramas Custom, que vienen como unos archivos cuya extensin

es

PAT. cada

uno de esos archivos PAT es una trama distin ta.

Debes poner juntos estos archivos nuevos dentro de tu carpeta Hbiblioteca de tramas",
en una carpeta llamada "tramas custom"

men Herramientas >Opciones> Pestaa Archivos

l'lolle

..-----.- . .,l

G~3--HL Aad.

...,. C:\0.,_., ard Setlinotlnacio!IAPCicabon Da.a'Auto:ie<k\AuoCAO 20


...,. C:\Progr"" Fl<l'AutoOIP 2007'-"'!>pon
.., C.\P,..,amfll>t'AutoCAO 20IJ7\Ioru
<T C \Ptogr~F~IA<I#!CAD21Xllll>$
.....,. C.\Progrttn f:i\e,t\AutaCAO 2007\E)ipfett

..... e\Piogoam F'olooiAuloCAO 2001\14'1'"'\color


""' C.\Oo<:l;mo1'l: "Sellngslnooie'"I!Ck-c""'D"'~ ;o

f8 WukingSl.ppottflleSearchP4th
1 "' ~ o...;.. on"" Filo s...chP.th
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~ tl~FWS_,P~

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chrMI'O$ tonal.~- ancl hak:h p.Mt01ns that ate l"d in lhe wnenl (oldei.

L---------------------;=~o=
K ~,I ~I=~~~~.=~~~---A~~~~H~~~~

Incorporarla al desplegable de "Ruta de bsqueda de archivos de soporte"


"Aadir", y despus navega hasta tu carpeta "tramas cust om" .
Aceptar, aceptar.

Una vez cierres la ventana de opciones, vers que cuando vayas a dibujar una trama, todas estas
tra mas nuevas te apa recern en la pestaa CUSTOM

Igual que hice antes con las tramas estndar, en el Anexo D incluyo un catalogo con las tramas
CUSTOM ms fciles de encontrar en Internet.

66

14. SUPERHATCH Y SOMBREADOS CON IMGENESJPG.


los superhatch son sombreados especiales que se basan en repetir un elemento dentro de un
contorno como lo hara la orden _array (En la versin espaola, Matriz), pero recortando el
elemento repetido donde se salga del permetro marcado.
Estos elementos pueden ser:

Imgenes (por ejemplo, un JPG)

Bloqu es

Xref

Wipeouts (Mascaras).

De estos cuatro, solo merece la pena usar los bloques. Para hacerlo con imgenes explico un
mtodo mejor al final del captulo. Xref es igual que bloques y respecto a los wipeouts, bueno,
yo aun sigo intentando encontrarles alguna utilidad.
Superhatch con bloques. Vamos a explicarlo con un pavimento de piedra.

Como vers, hay que fijarse un poco para darse cuenta de que son elementos que se repiten .
Vamos a ir vindolo paso a paso.
Lo primero es preparar el bloque que se va a repet ir. El dibujo de estas pied ras lo copie de un
comic y solo tuve cuidado en los bordes de manera que al poner uno al lado del otro no se
percibiera ninguna discontinuidad en las j untas de las pied ras. El bloque debe ser siempre
rectangular, tener un contorno rectangular en la capa aux y dicho contorno debe tener la
esquina inferior izquierda en el punto 0,0 del editor de bloques.

67

>'

-~

'

.
..

'

'

e'

"'

-~

Una vez tenemos el bloque en el archivo de su perhatch, hacemos lo siguiente:

En el archivo 06_superhatch y calcando sobre la Xref superpuesta del archivo 04_planos,


crea un contorno de sombreado, es decir, una polilnea cerrada en la capa aux.

Hace mos actual la capa donde queremos que vaya nuestro superhatch, generalmente
una de las plumillas comodn.

Tecleamos _superhatch > bloque. Seleccionamos el bloque que queremos usar y


seleccionamos que todas las opciones se elijan en pantalla.

Insertamos el bloque de manera que no quede centrado.

Podemos elegir que lo deforme en el sentido X o Y. De momento no lo hacemos.

Rotacin, a ojo, unos 152 en sentido horario. Eso genera suficiente confusin para
engaar al ojo. Si se dejara sin rotar o se rotar un ngulo fcilmente identificable, como
30, 45 o 60, el efect o sera muy evid ente. Con 15 grados su ele quedar bastante bien.

Nos pregunta si la posicin del bloque es aceptable y decimos que s.

Nos pregu nta si el recuadro magenta es la unidad a repet ir y volvemos a decir que s

Sealamos un punto interno dentro del contorno de sombreado que hicimos al principio
y el programa crea el sombreado. Como todos los bloques tienen el contorno en la capa
aux, este no se ver, pero yo lo he dibujado para que os deis cuenta del truco de la
imagen del pri ncipio.

68

So- :ooa:1o co:'l

_: er- e -:e de

~
c~e

- -.G~

:s -..r=-:5 nc :.e

co, su=P-A-o-

o~.<eden

P<J'"Q~e

1/il.S

:e-e: e

eoitar por separado, oe mooo que queca-

esc,.me!'lte -gt.:a es, e5o a :n=:- - -o q~..eda presentable.

~ejor

hacer un sombreado con imgenes. Para ello insertaremos el JPG, luego lo repetiremos

- aray, despus recortaremos todas las copias a la vez y por ultimo haremos que cada una
: geramente dist inta a las dems. Hay algo importante a la hora de trabajar con imgen es y
<e$

:-e llenen una lfnea que delimita el marco, sirve para seleccionarla y queda muy fea cuando

e ~orime.

Esta linea se puede pero no se debe desconectar en el archivo de dibujo porque no

.:_,rte modificar, mover o borrar las imgenes. Pero se puede dejar conectada en el archivo de

=-o y desconectada en el de impresin, de modo que conservamos todas las ventajas de


-~estados.

luego lo repetir si no ha quedado claro.

En el archivo 06_superhatch y calcando sobre la Xref superpuesta del archivo 04_planos,


crea un contorno de sombreado, es decir, una poli lnea cerrada en la capa aux.

Men Insertar> Insertar imagen de referencia> elegir el JPG a insertar.

Igual que las Xref, ruta relativa, punto de insercin el que t quieras.

Coloca la imagen dentro de tu contorno de sombreado y corrige tamao, posicin y


rotacin si hiciera falta.

_Array. Crea las copias que hagan falta para tapar el contorno y borra las que te sobren

Men Modificar > Recorta r > Imagen.

Selecciona un JPG que haya que recortar.

Nuevo contorno> Poligonal

Vas repitiendo el contorno de sombreado.

Lo repites con todas las que haya que recortar.

69

Este es un ejemplo de un muro hecho con paneles de hormign. Como vers todas las imgenes
son iguales y eso queda muy feo. Adems, se ver demasiado oscuro cuando se imprima.

Para corregir eso seleccionamos todas las imgenes a la vez y nos vamos al Men Modificar >
Obj eto> Imagen >Ajustes > Brillo y lo pones por encima de 95.

70

~ora

vamos una por una haciendo que cada pieza de hormign este un poco ms clara o

::::Jntrastada que las que tiene alrededor.

1~;';_

.-

' ,<:1':'~~ ~

!1\

.. ~"t-"~. {;

:~

:Slo ya es otra cosa, pero las lfneas que con forman los marcos de cada imagen son muy feas. Las
:esconectamos slo en el archivo de impresin.
\len Modificar> Objeto> Imagen> Marco. Valor O.

Ahora, siendo repeticiones de la misma imagen hemos conseguido una textura mucho ms
interesante. Aprovechando las ventajas de la segregacin de archivos podrfamos dibujar encima
los roblones, o unas juntas irregulares, etc ...

71

15. EL BlOQUE DE LIN EAS IRREG Ul ARES.

De entre todos los bloques que se pueden usar como relleno hay uno especialmente importante
tanto por su versatilidad de forma independiente como combinado con otras t ramas: Es el
bloque de lneas irregulares.

~
1

l
Como podis ver, se trat a de un grupo de lneas paralelas de distintos tonos, grosores y
separadas a intervalos regulares.
Este efecto es muy sencillo de lograr. En el archivo "06_Superhatch", construiremos un
rectngulo de grandes dimensiones en la capa aux. Usaremos ese rectngulo co mo contorno de
sombreado para vari as tramas de lfneas paralelas, cada una con una escala distinta y en capas
comodn distintas. Podemos incluso explotar las tramas y borrar u mover algunas lfneas, para
aadir aun ms irregularidades. Posteriormente, convertiremos el conjunto en un bloque, lo
insertaremos en la zona que queramos rellenar y recortaremos el bloque con el comando
"_Xclip", el mismo que sirve para recortar Xref. Por supuesto, tambin podemos usar el
comando Superhatch.
Es importan te que varias lineas queden en la ca pa O, de modo que podamos alterar el tono
general del bloque simplemente cambindolo a otra capa de otro color. Tambin sirve para
detectar cuando un bloque no est en la capa correct a.
Veamos ahora algunos ejempl os de relleno usando este bloque.

72

Supe rficies de hormign visto hecho con encofrado de tablones

Una evolucin natural del sombreado anterior. Se usa el mismo bloque de lneas paralelas, pero
al doble de tamaflo. Se recorta en trozos similares a los qu e serian los paneles de tablones que
se usaron para hacer el encofrado. Si se desea, se puede aadir un segundo sombreado ms
oscuro de fondo, en el archivo "tramas, que como ya sabemos queda un poco ms abajo. As
lograremos una textura de hormign con el tono deseado.
Paneles de madera

A partir del bloque original se crean bloques con el tamao del panel y con distintas
combinaciones de lneas, ms o menos juntas, ms o menos oscuras.
Yo no soy partidario de usar el color en un PFC, porque creo que no mejora el proyecto y s
puede empeorarlo. Sin embargo, vi una vez una variacin de este tema que en lugar de grises
usaba oc res, marrones claros y amarillos y quedaba realmente bien. Casi tenas la sensacin de
estar viendo una tabla de madera con sus vetas.
Paredes de ladrillo. Si hay una trama que tengo especial inters en explicar es la de las paredes
de ladrillo porque demuestra cmo todos estos t rucos y mtodos juntos constituyen una
herramienta de trabajo potentsima capaz de crear efectos que de otra forma seran imposibles.
Esta trama funciona porque colocamos objetos en varios niveles que

se superponen sin

desordenarse, cosa que sera imposible sin la segregacin de archivo; y porque usa el bloque de
lineas irregulares como el relleno de fond o, mientras que encima le colocamos una trama en
NEGATIVO, es decir, usando las plumillas de color 255 de distintos grosores que preparamos en
el captulo de las plumillas. Vemoslo con ms det alle.

73

Las paredes de la drillo que son uno de los


mayores quebraderos de cabeza a la hora
de dibujar con ordenador, porque nunca

--

quedan bie n. Son planas, montonas,


aburridas y no parecen reales. As que lo
que hice fu e coger ejemplos de planos
antiguos y estudiar como hadan los que
dibujaban

mano

sus

tramas.

La

respuesta vino dada por el mtodo que


usaban: como lo haclan a mano y con
Rotring, el resultado eran pequeas irregularidades que animaban el conjunto. Una de esas
irregu laridades era que la presin del Rotring nunca era perfectamente uniforme, de modo que
cada lnea quedaba un poco ms clara u oscura, un poco ms gruesa o fina que la que tenia al
lado. Si, lo has adivinado, vamos a volver a usar la trama de las ln eas paralelas, pero aun no
hemos terminado.
La segunda irregulari dad era algo que no se puede hacer con una t rama de Auto CAD: Las lneas
eran irregularmente disconti nuas. Para resolver esto, recurrimos a un truco del que va habl en
el captulo de las pl umillas: vamos a superponer una trama 255, es decir, en blanco sobre negro,
encima de la trama de lineas, lo que pensamos introducira un patrn de irregularidad suficiente
para lograr un resu ltado satisfactorio, pero no fue as. La trama de negativos que pusimos en el
archivo "superhatch" era muy obvia y formaba un dibujo sobre los ladrillos, que colocamos en el
archivo "superhatch2" o directamente en "tramas". El resultado final era muy raro., asl que
recurrimos a un par de trucos adicionales.
Nuestro primer intento fue una trama
nega tiva de lneas paralelas, con un
formato de lfneas de puntos, lo que
implicaba una plumilla 255 con un
considerable grosor, 0.2mm como mnimo,

,,

para que el punto fuera perceptible.


Mejoramos algo, pero no mucho, de modo
que nos sacamos de la manga otro truco
ms. Buscamos la trama ms retorcida que
pudimos encontrar (usamos la GEOLl, de
las tramas custom), le asignamos un formato de lfnea de puntos, la convertimos en un bloque, la
Insertamos estirndola solo en el sentido X (esto se hace al insertar el bloque o en la paleta de
propiedades), la rotamos un poco y finalmente la recortamos sobre el muro, logrando por fin el
efecto irregular buscado. Y despus nos fuimos de copas, porque nos lo habamos ganado.

74

-= iRAMAS ESPECIALES DE PFC


:::rios. Trama Dots, con una trama Gris de cierto grosor. Vemos como jugando con diferentes
~-.ores

de plumillas y escalas de sombreado podemos conseguir distintos efectos de vidrios,

::::- o el que se ha usado en el ejemplo para distinguir vidrios normales de esmerilados.

1=

=~

trama no es opaca, lo que significa que si la ponemos encima de objetos, estos se vern a

"''Vs del cristal, como podemos ver en la escalera del f ondo.


Cesped, aceras y calladas. Depende de la escala. En escalas lejanas no es un problema, en
3ealas cercanas combine usar alguna textura llamativa. Usamos de trama de base el sombreado
:...stom Endgrain, con formato de linea de puntos, y le superpusi mos encima el mismo
s_:lerhatch que a los ladrillo. Para la acera usamos la trama NET, con tipo de lnea de puntos y
:::n la plumilla Gris mnima para que se viera.
o

/
/

/
y

75

Masas de agua. Aqu habra que distinguir entre una masa de agua de gran tamao, como un
mar, o masas de agua ms puntuales como pequeos embalses, fuentes, etc. El criterio
fundamental es cuanta superficie del panel va a ocupar y cuanto va a "pesar", visualmente
hablando.
Supongamos que en nuestro plano a 1/3000 sale el retiro de M adrid, que cuenta con fuentes de
peque o tamao, as como un pequeo embalse.

.'

......
-

-~

::-~

.~o-:)

'

_o

-------

Aqu no hemos utilizado una trama convencional, sino que hemos recurrido al comando offset
(equidistancia), para ir repitiendo en contorno hacia dentro, con una separacin de 1 Ud. El
formato de lnea es ACAD_IS008Wl00, a escala 0,1. Para dar mayor volumen se alterna una
capa oscura con otra ms clara, reforzando asr el efecto de ondulacin.
En es te ejem plo tambin se ve que hemos rellenado los parterres con una trama de csped, que
queda por debajo de la t ra ma que representa a los arboles. Obviamente, estn en archivos
distintos, uno sobre el otro, de modo que se recortan a la perfeccin.

76

:n el caso de una ubicacin costera, es mejor perfilar


de este modo solo la costa, aadiendo plumillas coda
ez ms claras hasta desaparecer.

A continuacin ado un par de ejemplos de


tramas interesantes para disti ntas escalas, como
una muestra de cmo se puede hacer un catalogo
de t ramas.

1/ 300

---ilny..
..._,.,.

Sl0KE1

~:

90

14111;(1'1

ARAAOOF

a.....,u,o:

bula:

0.035

:o delinea:

-~

1/100
~ed Allutada ve.s:tv..,lo

GRA'fE

o
bc.f,I;J:
-00

0.2

de Une;~~: -"CAD_ IS007W100

rxtla

0.02

L.

77

PARTE 111. QU~ DIBUJAR.


A partir de este punto dejamos las cuestiones puramente tcnicas para explorar cuales son las
posibilidades de este mtodo de trabajo. Para ilustrarlo no puedo usar un PFC de la escuela,
pues sera demasiado complejo de reproducir. En su lugar utilizo un proyecto de vivienda
unifamiliar con unos planos sencillos, aunque lo bastante completos como pa ra que pueda
barrer todos los puntos esenciales. Estn reproducidos con ms detalle en los Anexos (Casa en
Pontevedra . Arq. M. Martn Castell)

17. EL SISTEMA DE COORDENADAS UCS.


Cuando aprendamos a dibujar en didrico, trazbamos una lfnea, la tfnea de tierra, y ponfamos
debajo la planta y encima el alzdo o la seccin que bamos a dibujar, y proyectbamos punto a
punto.

9,76m

- o.oom

80

LINEA DE TIERRA

Luego, aquello evolucio naba y en torno a la planta iban apareciendo los dems alzados,
forma ndo unos dibujos en est rella, con la planta en el centro, desde la cual elevbamos uno a
uno todos los puntos. Y podamos hacer esto porque solo tenamos que girar la hoja de papel y
orientarla en el sentido que mejor nos conviniera.

p~~crs:t
-

./

- r

81

Pero entonces llego el AutoCAD y el caos se apoder del mundo. Pa ra empezar, como
relativamente poca gente conoce las Xref, a casi nadie se le ocurri que no hay que meter TODO
el proyecto en un nico archivo, que pueden ser varios relacionados entre s, como varios
papeles de calco superpuestos. Como muy poca gente sabe girar el UCS y menos aun rotar la
vista, los alzados se dejan de hacer en estrella y se hacen todos orientados en el mismo sentido.
las planta s se realizan una al iado de la otra, en unas coordenadas que nada tienen que ver con
el resto del proyecto, en lugar de estar todas unas encima de otras como se harla si
estuviramos ca lcando con papel vegetal, de modo es muy difcil detectar si hay algo desplazado
en una planta respeto a las dems. Luego en obra resulta que los pilares no estn uno encima
del otro, o que en una planta el hueco del ascensor est desplazado respecto a las dems. Por
ltimo, mi guarrada favorita, el ir dejando restos de dibujos alrededor del dibuj o princpal, los
tpicos arrepentimientos o "por si acaso". No cuesta nada borrarlos cuando hemos terminado de
usa rlos y ahorran desagradables sorpresas a la hora de imprimir.
Adjunto un ejemplo de tpico archivo de AutoCAD mal hecho y, sin embargo, ext remadament e
frecuente.

c:ErJ

Bueno, pues esto no tiene porque ser as. Cada planta puede, (y debera) estar en un archivo
distinto, y todas han de esta r en la m isma posicin respecto al origen de coordenadas, de modo
que cuando insertemos un archivo como Xref en otro en coordenadas originales, todas las
plantas queden una encima de otra.

Cada planta est en un archivo


distinto, y todas estan en la
misma posicin respecto al
origen de coordenadas.

De tal modo que si un tasemos


todas las plantas en un mismo
archivo, quedaran superpuestas
unas encima de otras.

83

--

Con esto conseguimos numerosas ventajas. la ms import ante, que s se corrompe un archivo
no se pierde todo el trabajo sino una pequea parte. SI hay algo desplazado en alguna de las
plantas se detecta enseguida, luego se producen muchos menos errores. S se quiere llevar algo
de una planta a otra, se copia en un archivo y se pega en Coordenadas Originales (en el Men
Edicin) en otro. Y de igual manera, permite que determinados archivos clave se puedan enlazar
como Xref en varias plantas, como por ejemplo, un archivo con la posicin de los pilares. Si
corregimos en ese archivo la posicin de un pilar se corregir en todas las dems plantas a la vez,
sin despistes y sin errores. Tambin es muy cmodo a la hora de componer con el espacio papel,
pues puedes copiar la misma ventana varias veces con la misma separacin y despus decidir
que planta se ve en cada ventana. Etc. Etc.
Cuando digo que todas las plantas deben estar en la misma posicin respecto al origen de
coordenadas me refiero a TODAS, desde el plano de situacin hasta la escala ms cercana. Y
adems, todas deben tener el norte haca arriba. Desde un punto de vista prctico, a la hora de
abordar un proyecto generalmente se empieza localizando el solar en un archivo DWG que el
profesor, el cliente, el ayuntamiento o quien sea nos aporta. Este es un archivo en bruto, que
contiene muchos objetos v capas que hacen que seleccionarlo todo v moverlo y/o rotarlo sea un
acto suicida. Como regla general, es mucho mejor no mover nada de sitio y dejar la posicin del
solar t al y como est .
El problema es que

es muy difcil que el solar o nuestro edificio dentro del solar queden

perfectamente ortogonales con el sistema de coordenadas UCS universal, pero eso no es un


verdadero inconveniente dado que tal y como enseamos en el captulo "Girar el

ucs,

podemos rotarlo a nuestro antojo. Es decir, el edificio puede estar en oblicuo en coordenadas
UNIVERSALES, pero nosotros podemos verlo y trabajar con l perfectamente derecho en nuestra
pantalla en nuestras coordenadas RELATIVAS. De modo que el ejemplo anterior quedara as:

84

Cada archivo en Coordenadas


Relativas. las que para nosotros
sean mas oomodas para
trabajar

Pero en Coordenadas Absolutas,


el eje Y del UCS Universal
marca el Norte geogrfico. No
movemos ni rotamos una sola
lnea, solo la rorma en la que
vemos el dibujo

85

Esto tambin vale para alzados y secciones . Rotar el UCS nos permite recuperar la disposicin en
est rella, de modo que plantas, alzados y secciones vuelven

a estar

correlacionados. Alza dos y

secciones desde el mismo punto de vista deben superponerse igual que lo hacen las plantas, de
manera que elementos co munes, por ejempl o, veget acin, puedan copiarse y pegar se de un
archivo a otro con facilidad usando Pegar en Coordenadas Originales.

=~~:n

{1

-~

SeccA

~.:1
Alzado Este

86

Una vez ms, tenemos un UCS


Relativo en cada uno de nuestros
archivos de trabajo, en el que nos
movemos con comodidad, y un UCS
Absoluto, Universal, en otro archivo,
en el que los dibujos se superponen
delatando cualquier incongruencia.

:8. AXONOMETRIAS

la he trabajado muchsimo con 30. S modela r en AutoCAO, 30 Stud io, Rhino y Sket chU p y la
~i:cin ms importante que he aprendido de todo ese aprend izaje es que el 30 solo sirve pa ra
-.acer renders fotorealistas. Si lo que se quie re sacar es una axonometria o una perspectiva
-echa en lneas es mucho ms rpido y da mejores resultados trabaj ar en 20. Si aun as se quiere
seguir trabajando en 30 doy algunos consejos al final.
'.1e explico. Cuando uno empieza a trabajar en 30, lo normal es pensar que una vez tengas
-echo el modelo, ser sencillsimo sacar todas las axonometrfas del edificio, desde el lado que
quieras, e incluso las plantas y secciones del edificio. Craso error. Tanto si vamos a empezar a
"!lodelar como s vamos a realizar nuestra axo en 20, es cas i un suicidio ponerse a ello sin tener
:odas las plantas, alzados y secciones listas. Siempre empezamos por las representaciones
o!anas y despus, si hace falta, podemos hacer un dibujo para explicar la volumetra. Habr
gente que esto no se lo crea y me parece perfectamente vlido,. Para todos los dems, estoy
;;;,guro que de este captulo les resultara especialmente interesante.
~or regla general, cualquier 30 de lfneas que saquemos en AutoCAD necesitar ser limpiado,

corregido y refinado antes de llegar a ser presentable. Casi nunca se puede presentar un 30 tal y
como nos lo da Au toCAD. l o ms frecuente es que lo convirtamos en un 20 med iante un DXB, y
que este a su vez tenga que ser revisado porque frecuentemente hay lneas que se descolocan.
Aade a eso el hecho de que nunca (sf, se realista) nunca te va a salir bien a la primera, lo que
significa que todo ese proceso de depuracin tendrs que repetirlo cada vez que modifiques
algo en tu modelo. Hazme caso, no merece la pena. Si al final vas a convert irlo en un DXB (que es
un 20), empieza asf desde el principio.

' Existe un tipo de programas llamados BIM que construyen modelos 3D segn vas dibujando. Es algo as
como dibujar en 20 exclusivamente con unos bloques que el programa ya tiene instalados. El programa
reconoce que es cada elemento y por eso es capaz de crear un 30. Pero el principio es el mismo, se dibuja
en 20 y de ahf sale un 30. Tambin se puede modificar el modelo y dibujar desde el 3D.

87

Otro motivo de peso es que AutoCAD slo nos ofrece axos isomtricas, cua ndo la representacin
t radicional de la arq uitectura siempre han sido las egipcias, las militares y las caballeras, que no
solo conservan las distancias, sino que mantienen muchos de los ngulos.

45"'

30"

tsome1rica.

eg;pc; .

DeJorma plantas

No Ckllom'la nl plantos ni
atzados., pEMo no trasmile

y atz:adoe

Mlll~r.

C.bolle<e.
oerorma las plantas y l<ls
alzados, excepto el fro(.ta\.

Deformo los alzados. y


manll9n& las planta~ Intactas.

VOiumetlia

De todas ellas, la ms frecuente a Id l1ura de dibujar edificios es lo milit:lr, tanto en su vertiente


de 452 como la de 300/602. Aunque las plantas no cambian, secciones y alza dos s deforman sus
ngulos. Para conseguir reproducir esa deformacin de la Xref de un alzado necesitamos rotarlo
45, convertirlo en un bloque (Men Dibujar > Bloque), deformarlo en el sentido X e Y a travs
de la paleta de Propiedades; y por ltimo volver a rotarlo usado _align para ponerlo en la
posicin adecuada respecto a las plantas.

'\
\

Vemoslo con un ejemplo, una axo militar a 45.

Slo nos planteamos hacer una axo si ya tenemos acabadas todas las plantas, secciones
y alzados que poda mos necesi tar.

Empezamos

como

siempre

preparando

nuestra

representaciones volumt ricas se codifican con el OS)

88

Abrimos el archivo 04_ plan os.

carpet a

de

archivos.

(las

Insertamos como Xref superpuestas los archivos 04_planos de todas las plantas,
secciones y alzados, cada una en una capa distinta. Insisto, no se debe acometer la
construccin de ninguna axonometra sin tener todos los 20 completos.

Apagamos todas las capas de las Xref, menos la de la planta baja.

u '

.
'\Y
'

l~

Tecleamos en la barra de comandos _ucs > z > 45, para rot ar 452 el UCS respecto al eje Z
(Dibujos izquierda y centro)

Tecleamos _plan, para que la v1sta quede como en el dibujo de la derecha.

Es siempre buena idea dejar la planta baja en su sit io respecto a las Coordenadas
Originales, de modo que en el futuro podamos usar la axo para calcar las sombras
arrojadas de la planta de cubiertas. (Ver capitulo de sombras)

Act ivamos la capa de uno de los alzados.

Lo colocamos rotado 452 respecto al eje X relativo. Para esto lo mejor

es dibujar una

lfnea horizontal, rotarla 45, (Men Modificar > Girar) y despus usar esa lfnea como
referencia para dejar el alzado rotado respecto a la planta tal y como se ve en el dibujo
bajo estas lneas.

~.

Converti mos el alzado en un bloque (Men Dibujar > Bloque), con cuidado de poner
como punto de insercin la esquina inferior izquierda del dibujo.

Con el bloque seleccionado, abrimos la paleta de propiedades (_properties).

En la seccin de Geometra, en escala X ponemos 0,5412

89

En la escala Y ponemos 1,3066. El alzado de tu proyecto deberla tener una deformacin


similar a la que se ve en el dibujo de la derecha. Lo inclinado que parezca depende del
punto que hayas usado como origen del bloque, asr que puede que aparezca ms o
menos rotad o.

Dibujamos una linea vertical.

Usamos esa lnea pa ra endereza r con _align nuestro alzado deformado.

lo colocamos en relacin con la planta.

Repetimos lo mismo con el resto de alzados y se cciones y ya estamos listos pa ra dibujar nuestra
axonometra en 20 igual que lo haramos con un lpiz sobre un tablero de dibujo. Y es que el
AutoCAD no es ms que un lpiz electrnico. Si quieres una herramienta que haga de verdad los
30 ella solita, te recomiendo encarecidamente que dejes el CAD (Computer Asisted Orawing) te
pases al BIM (Building lntegrated Modeling).
Todo lo que ves en la imagen siguiente es 20, en todas las lneas las coordenadas Z son siempre
cero. Es buena Idea dibujar con el UCS t orcido, siguiendo los ejes X e Y de la axonometra. Para
las lneas verticales, mejor deja una lnea larga dibujada y cpiala siempre que la necesites.

90

k_.

R
_.,.
~unq ue

estn dentro de bloques deformados, siguen siendo Xref, de modo que cualquier

cambio en el archivo original se ver automtica mente reflejado en las referencias que has
usado para dibujar la axo.

~
~~
'

~.

9
"'

... todas las


variaciones que
hagamos en el
alzado...

-i

,.

L.,

~
"l.

,...LJ

Como el alzado
deformado sigue
siendo una Xref,
aunque est
dentro de un
bloque...

...se transmitiran
inmediatamente a la
deformada, permitiendonos
corregir la axo casi en
tiempo real.

o/1
Ji.... tr

R .,

' ~1

.
~}
1L
t

91

Axo de 302/60 2

Es exactamente igual, pero hay que distinguir entre los dibujos del lado de 30 y los del
lado de 60.

92

Los factores del bloque de 30, son X=0.7071 e Y=1.2247.

Los de 60, son X=0.3660 e Y=1.3660.

las aKo secciona das.


Una vez tenemos completa una axonometria es posible aprovecharla para crear axo
seccionadas, incorporando plantas y secciones ya existentes como parte del dibujo.
Eje mplo 1.

~J

.,B.__.
1.- En el archivo llr'l el que vayamos a dibujar la
a.xo. insertamos 18 seccin oomo Xref enlazada
La convertimos en bloque y la deformamos.

2- A partir de la seccin. y con 18 ayuda de las plantas


como Xref supetpOeStas, dibujamos &t interior del
ed1flcio.

A continuacin, desactivamos todas las capas


donde haya lineas proyectadas y dejamos vis<ble
solo lo seccionado.

Tambien dibujamos una pofilinoo cerrada que nos


servir para recortar la Xref de la axonomellfa
oomplela.

4.- Con _Xcfp recortamos la axonomellfa, usando


para ello la polflfnea que creamos en el paso 2. Y
voil. ya tenemos una a.xo sec::eioneda.
3.- Insertamos la axonomelrfa como Xref
enlazada, con c:uklaclo de qllil quedo en su sitio
respecto a la $&CCIn

Y corno anlas, cualquier cambfo que se haga en la


secclon se reflejara aqui automatlcamente

93

Ejemplo 2.
Versin un poco ms sofisticada del anterior. En este caso lo que hacemos es incluir una planta
como Xref enla~ad a, y recortamos ambas con Xclip. El resto es igual.

t'

1.- Insertar Xrer Secc y pi 01


enlazadas.
2.- Convertir la Secc en
bloque y deformarla.
3.- Colocar Planta y Seccion
en su sitio, tal y como se ve
en el dibujo.
4.- Apagar la capa Proy de
ambas Xref.

5.- Recortarlas con _Xclip,


con los contornos que se ven
en la figura .

7.- Insertar la Axo Completa


como Xrer enlazada y
recortarla con Xclip.

"

Axo seccionada

94

6 .- Dibujar las lineas


Interiores

Caballeras.
Las caballeras se utilizan cuando a lo que se le quiere dar importancia es a una fachada o a unz
seccin, porque deforman tan to las plantas que aca ban por ofrecer una imagen demasiado
distorsionada del edificio. Si es una fachada mejor que sea plana, si t iene entrantes y salientes,
pued e quedar un poco rara. En cuanto a las secciones, puede ser un buen efecto para seccione~
const ructivas.
Para su construccin seguimos los mismos pasos que hemos dado antes, solo que ahora
dejamos sin deformar uno de los al~ados y s( deformamos las plantas.

La caballe ra produce una deformacin


excesiva, de modo que no suele ser una
herramienta que ayude a vender un
proyecto.

Sin embargo, resulta muy util para enriquecer


una seccion constructiva, que necesariamente
ha de ir en verdadera magnitud.

Consejos para los que a pesa r de todo quieran hacer una axo a partir de un modelo en 30.
Co nsejo l . Pinsatelo dos veces.
Consejo 2. Como convertir una isomtrica en una militar.

En un archivo distinto al que tienes tu modelo 30, inserta este ultimo como un Xref
enlazada

Men vista > Vistas 3D. Elige desde donde quieres ver tu modelo, entre las opciones
estndar. Rota el modelo si fu era necesario.

Convlrtelo en un bloqu e.

En propiedades> geometra> X=l; V~1.4142; Z=1.4142.

Ahora el modelo se ve en mlitar.

95

Consejo 3. Usa la altura de linea.

Para modelar en 30 resulta muy til utililar una propiedad casi desconocida de los
objetos que es la altu ra. Si dibujamos una lfnea y le asignamos altura, se convierte en
una superficie vertica l.

Si es una polilnea que tenga grosor, se convertir en un muro.

Es algo parecido a una extrusin, pero con muchas ventajas. Por ejemplo, le pesa mucho
menos al ordenador, se pueden seleccionar un grupo de objetos y ca mbiar la altu ra a la
vez, sirve el copiar propiedades (_matchproperties). Et c.

Consejo 4. C mo imprimir a DXB.

Men Archivo> Administrador de trazadores> Asistente para aadir una impresora.

Dale a OK a todo hasta que te pida que elijas el m odelo de impresora. Entonces eliges
AutoCAD DXB File.

le da s a OK a todo hasta que termines.

lo que has hecho es incluir una impresora vi rtual. Prepara la vista en axo del modelo e
imprfmela. Se imprime como un archivo DXB.

En otro archivo, M en Insertar> Intercambio de Dibujos Binarios.

Selecciona el DXB recin creado y dale a OK.

Vers que tu axo se ha insertado como un dibujo 20.

19_LOS ARCHIVOS DE ENTORNO.


Por regla genera l no se puede presentar una planta cmo s estuviera flotando en el aire.
Sie mpre tiene que tener el entorno dibujado a su alrededor, in cluso si se trata de un cuarto piso.
Ese dibujo del entorno es COMU N a todas las plantas, lo que significa que puede ser el mismo
dibujo, insertado en el archivo de impresin co mo una Xref enlazada DEBAJO de la Xref
correspond iente a la plan ta. Los arboles van a 03_muebles y las lneas de nivel en Superhatch.
Esto hace que nuestro archivo de entorno sea comn a varios planos, de modo que lo que
corrijamos en uno se corregir automticamente en t odos. La alternativa a este sistema consiste
en copiar y pegar el entorno en cada una de las plantas, con el consiguient e esfuerzo y riesgo de
despistes y errores.
Vamos a explicarlo con un ejemplo. Te nemos dos dibujos (dos conjuntos de archivos, cada uno
con su archivo R) que corresponden a la planta de cubiertas y el entorno de un edificio. El
entorno representa t odo lo que hay al rededor (aceras, jardines, calzadas, arboles, etc.)

Entorno

Planta Cubiertas

Entorno + Planta
Cubiertas

Lo que hemos hecho es, en el arch ivo de impresin, insertar R_entorno y R_cubiertas,
usando _draworder para poner al primero bajo el segundo. Si recordis, todos nuestros
dibujos de plantas y secciones incluyen un archivo 08 tr blanca. que contiene una trama
solida blanca que TAPA todo lo que quede debajo de nuestro dbulo igual que hacamos con
los bloques. Este archivo es lo que hace posible que el dibujo de la planta se recorte con
tanta exactitud sobre la trama del csped.
Ahora vamos a ver como aplicamos esta t cnica a todas las plantas.

97

Planta primera. Cuando las plantas inferiores ocupan ms superficie que las superiores. Por
ejemplo, una pirmide. En estos casos, lo mejor es colocar entremedias la planta de cubiertas,
de modo que en nuestro archivo de impresin quede:

Planta 01

Planta de cubiertas

Entorno.

.1
Planta Cubiortas

Ptanla 01

Como veris en este ejemplo, en la planta de cubiertas se ve las escaleras de acceso al norte y la
cubierta del invernadero al sur, cosas que no estn dibujadas en la planta 01. Al tapar las
cubiertas con la planta conseguimos que todo lo que no queda tapado tambin se imprima. Y
una vez ms, si el dibujo de la plan ta de cubiertas sufre alguna modificacin, se corregir
automticamente en todos los planos en los que aparezca.
Planta baja. Cuando las plantas su periores sobresalen sobre las inferiores. Por ejemplo, cuando
:enemos un voladizo. En ese caso hacemos todo igual salvo porque en el archivo de impresin
ecortamos la Xref de las cubiertas usando el comando _xdip.

Planta 00

Planta de cubiertas

Entorno.

Planta 00

Como

se

puede ver en el alzado, la planta 01 sobresale un poco sobre la 00 en la esquina

superior derecha, por eso recortamos esa esquina de la planta de cubiertas. Podemos ver cmo
la planta baja tapa las escaleras y el invernadero, que en el caso anterior si se velan, mostrando
ahora sus respectivos pavimentos. Podrfa parecer que tapamos por completo la planta de

98

cubiertas y que por tanto no deberla ser necesario incluirla, pero si nos lijamos a la derecha del
dibujo veremos los pequeos muros de contencin que flaquean la entrada al garaie, que
corresponden a la planta stano y por ello no estn en el archivo de la pi 00, pero s en la de
cubiertas.
Planta stano. Cuando gran parte del terreno est seccionado.
Puede pasar que nuestro solar este en pendiente, de modo que parte del terreno se vaya
seccionando segn bajamos de planta. En estos casos se sigue imprimiendo el plano de entorno

'1 el de cu'o\er\as, pero por debaio de la trama que marca la seccin del terreno. Grficamente, es
como si dibujsemos lo que queda por encima del corte.

Cubienas

en el conjunto de archivos de cada planta que Incluya un corte de terreno, el stano en nuestro
ejemplo, crearemos un archivo 07_tramas que incluir una seccin del terreno y que se en lazar
~n

R en la capa Xref_07_tramas, exactament e igual que cualquier otro archivo de tramas salvo

oorque en este caso conviene que la polilnea que cierra la t rama tenga una plumilla gruesa.
:J\JeS representa la seccin del terreno y debe imprimirse.
_o que estamos haciendo aqu es aprovecharnos de una propiedad de las tramas no solidas, y es
~"e

se ve a travs de ellas. 1\1 poner encima del todo una trama marcando el t erreno estamos

:oniendo una especie de velo que cubre, pero no impide la visin. Fijate que he mantenido la
:::esencia de la planta de cubiertas, de modo que desde el plano de la plant a stano vemos lo
cue pasa por endma.

Atencin: Para la trama del terreno es mejor usar una plumilla de grosor cero, de modo que no
se prod uzcan efectos raros al pasar la trama sobre otras lineas. Para oscurecerla se puede hacer
el sombreado ms denso o la plumilla ms oscura

20. MODULOS. EL ARCHIVO DE MODULACIN UNIVERSAL


Antes he dicho que si ponemos todas las plantas de modo que estn en la misma posicin
respecto al Origen Universal de Coordenadas podemos usar determinados archivos clave en
varios archivos simultneamente. De todos esos archivos, el ms importante de lejos es el
archivo de modulacin universal.
Este es un archivo pri mordial a la hora de elaborar un proyecto. Se trata de un archivo que no se
imprimir nunca, que es una Xref superpuesta, pero que es el que dicta donde van las cosas. Por
ej emplo, si detectamos una incongruencia entre dos archivos y no sabemos cual est bien, el
archivo de modulacin es el que hace de juez.
Es particularmente til cuando nuestro edificio no est perfectamente orientado al Norte
geogrfico (es decir, casi siempre) porque muestra en coordenadas absolutas la posicin de los
ejes de pilares' , la parrilla de pu ntos con el modulo y la lrnea de cota 0.00 en el caso de secciones

y alzados. Esta ltima lfnea

es

importantsima ya que si todos los alzados y las secciones

relacionados se superponen, todos compartirn los mismos niveles y todos deben tener la
mism a cota 0.00. Quizs se entienda mejor la importancia de esto en el captulo sobre como
:rucar las cotas para que se mue stren como niveles y adems se autocorrijan si variamos la
~oscin

de la cota 0.00.

En el dibujo, en grueso, lo que hay en el archivo de mdulos, lo que nunca se imprime. En claro,
los dems archivos superpuestos como referencia.

El archivo de referencias contiene la posicin del los ejes pa ra todos los dibujos, independientemente de
la escala. Si se quiere que los ejes se impriman, hay que dibujarlos otra vez para cada dibujo en concreto
en su archivo Ola_txt correspondiente.
100

u_.

- o nos lleva a int roducir un tema crucial a la hora de disear nuestro propio proyecto, que es
- ema de la eleccin del mdulo ms adecuado. Un mdulo es una dimensin que se utiliza
-..,o unida d a la hora de determinar las dimensiones del objeto a disear, en este caso un
'"co. El uso de mdulos es lo que permite la esta ndarizacin, que consiste en que los objetos
-.a~..sfacturados (como por ejemplo partes de un coche) t engan unas medidas dadas de modo

-_e o que se fabrica para un mod elo de coche en concreto sirva para muchos otros para los
..;

es NO SE HABlA PENSADO A PRIORI. Es decir, simplifica el proceso de planificacin. En

estro caso significa que a la hora de dibujar va a ser ms fcil encajar el programa y a la hora
'"-"construir nos vamos a ahorrar sorpresas .
.; ms importante de un modulo es que sea muy verst il a la hora de dividirse. Si por ejemplo
.,emos una misma habitacin que se repite varias veces a lo largo de un proyecto con
~.,clones

distintas, tendr que acoge r muebles de distintas dimensiones. Unas veces habr que

dirla en 2, otras en 3, 4, etc. Cuantas ms posibilidades tengamos de divisin en partes

~a les racionales

(es decir, nmeros con pocos o ningn decimal), mejor.

., sistema basado en el 10 no es bueno para modular. Suponemos que el hecho de tener diez
=~,tos

entre l as dos manos es la razn por l a que el si stema numrico decimal se impuso a

101

otros sistemas ms prcticos, como el basado en e112, que es divisible entre 2, 3, 4 y 6, mientras
que ellO solo es divisible entre 1, 2 y 5 antes de entrar en los decimales.
Modular basndose en el12 suele ser una buena idea, pero la prctica demuestra que hay otro
mdulo que, en mi opinin, se adapta mejor a la esca la humana y es el 9. Las tablas basadas en
el9 son muy fciles de recordar porque casi pa recen un juego de nios:

9
1 8

=9

S 4

6 3

9 X 7

10

8 1
9

Pero sobre todo tiene la ventaja de que sus medidas se acercan mucho a medidas que ya
conocemos. Por ejemplo, 18cm (9x2) es una buena altura para una tabica, mientras que 27cm
(9x3) es una huella normal que cumple con la regla de comodidad de las escaleras (2t + lh =
63cm; 2x18 + 27

= 63 cm). Otro ejemplo, 3. 6m es una buena distancia entre niveles que nos da

una escalera de 20 peldaos (18x20), o lo que es lo mismo, dos tramos de 10 peldaos. Pero 360
cm es un nmero divisible fcilmente entre 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12 y 18. Es decir, es una muy
buena medida que permite muchas co mbinaciones.
En la actualidad, modular adecuadamente resulta crucial debido

a que hay un elemento que

pesa ms que ningn otro a la hora de disear un edificio y es el parking. Nos guste o no, casi
todos los edificios actuales t ienen un parking en su stano y eso significa que nuestra estructura
de pilares tendr que adaptarse a las plazas y a la circulacin de los coches, lo que
inevitablemente repercutir en lo que pase en las plantas superiores. Nuevamente, el mdulo de

9 vuelve a mostrar su versatilidad ofrecindonos una solucin qu e, si bien peca de ser


demasiado generosa para los ajustados est ndares actuales, no deja de ser por ello menos
adecuada.

102

'k

'
E
o

L()

<1'

540m
2,52m'

540m
'

540m

'

2.52m ~ 2,52m -. 2,52m ~ 2.52m +- 2,52m

2,52m

2,52m

540m

'

'

'

<1'

...;

1-

--'

1--- !1- - - 1-- -l ti- - -

- - - - - -L_

-T
1

8
,;

E
N
C>.
......

1
1

1---1

- -

1-- -

~---

-,---

--

~--

il- - - 1---

!---6--- - - -

--

~--

--

""L()

o_
en

o
-t.
L()

--- -- 1 - -

1-

E
o
o
,;

--r1

1'-

C>.

En este dibujo vemos como podemos usar la modulacin para crear una estructura de vigas de
9m, grandes pero dentro de lo razonable; y forjados de 5,4m (rectngulo de proporcin 2 a 3); y
en ellos encajamos unas plazas de 2.52 x 5.40, ms que suficiente pa ra coches grandes, dejando
sitio para pilares de 36cm, que fcilment e podra n llegar a 40cm dej ando unas plazas con un
ancho de libro de texto de 2.5m. La calle central, de 7.02m, es suficien te para que circulen dos
coches en sentidos opuestos, y la distancia entre pilares de 9m permite que los pilares se
retranqueen un poco respecto a la calle central, lo que facilita el giro de los coches al aparca r.
En el Anexo B comparo unas tab la s de modulacin primarias basadas en el 5, 6, 9, 12 y 18. El
propsito de estas t ablas es el de ofrecer de un solo vistazo qu distancias pueden ser a priori
ms convenientes a la hora de predimensionar. l a ltima columna de cada tabla, en gris, indica
entre cuantos factores se puede dividir cada nmero.

103

--

-~--'

--""f'~
~

21. COMO INCLUIR SOMBRAS.


Ocasionalmente querremos incluir sombras en nuestros dibujos para dar una cierta sensacin de
profundidad. Estas sombras normalmente se representan como un contorno y un sombreado:

El problema es que normalmente nuestro dibujo est ya de por s saturado de tramas y lineas,
de modo que no se puede coloca r junto con las dems tramas porque al imprimir quedara
emborronado. Necesita t ener un sitio propio y ese est arriba del todo, pues las sombras deben
oscurecer todo lo que queda bajo ellas. Por tanto, su sit io ser el archivo ..._Olc_sombras, justo
debajo de los textos, pero encima de todo lo dems.

02_1-lOO_ p/ 01_01a_txt
02_1100_ pl Ol_Olb_ txt tr blanca
OZ_1-100_ pl Ol_ Olc_ sombras

02_ 1-lOO_ pl 01_ 02a_estructura


02_ 1-lOO_p/ 01_02b_estr tr
02_1-lOO_pl 01_02c_ estr tr blanca
02_1-lOO_p/ 01_03a_muebles
02_1100_p/ 01_03b_mueb/es tr
02_1-100_pl 01_03c_muebles tr blanca
01_L01_pl1-100 02_ 1100_p101_04a_ plpt;t9 ~\...1\~002_ 1-lOO_ p/ 01_05a_mueb/es2
02_1 -100_ pl 01_05b_muebles2 tr
02_ 1-lOO_ p/ 01_05c_muebles2 tr blanca
02_ 1-lOO_ p/ 01_06_superhatch
02_1-lOO_pl Ol_Ola_tramas suelos
02_1 -lOO_p/ Ol_Olb_tramos muros
02_1-lOO_p/ 01_08_tr blanca
02_1 100_ p/ Ol_ scan
R_ 02_ 1-lOO_p/ 01

104

::kbemos distinguir entre dos tipos de sombras: Las sombras arrojadas, que son las que se
::oducen cuando proyectamos un punto sobre otra superficie; y las sombras propias, que se
~oducen

cuando la forma del objeto excluye los rayos de luz de una parte de su superfici e.

...;s sombras arrojadas las usamos en los planos de cubiertas porque por su similitud con una
~rspectiva

militar dan cierta informacin sobre la volumetra .

...as sombras propias las usamos para reforzar la diferencia entre distintas facetas de un mismo
-.aterial, como por ejemplo en un alzado oblicuo.

105

22. INGENIERA INVERSA.

La Ingeniera inversa consiste en, teniendo el objeto, desmontarlo para saber cmo reproducirlo.
Un ejemplo de ingeniera inversa serfa conseguir un coche, analizarlo y despus construir con el
conocimiento adquirido un mode lo propio. Del mismo modo, los antiguos aspirantes a pintores
se iban con sus pint uras y sus caballet es

a los museos y copiaba n las obras de los antiguos

maestros, en un paciente y fructfero intento de llegar a alcanzar su perfeccin tcnica. Por


supuesto, casi nunca lo conseguan, pero por el camino sol an encontrar algo mucho ms
valioso: su propio sendero. Exactamente eso mismo es lo que vamos a hacer nosotros con PFCs
de aos anteriores, copiarlos y repetirlos como si fueran nuestros, para aprender todos los
trucos y recursos que yo no puedo incluir en este libro, para que acumules tramas y bloques con
los que enriquecer tus bibliotecas de recursos de manera que cuando llegue el momento de
afrontar tu propio Proyecto lo hagas con la soltura de haber hecho muchos otros antes.
Hacemos esto porque dibujar un PFC no es fcil. No basta con saber manejar el AutoCAD, o ser
capaz de disear un buen edi ficio. Un PFC es una obra de diseo en si, ves necesario practicar y
acumular re cursos para que sa lga bien. Los que intentan aprender cmo
proyecto

la vez que intentan aprender

se

presenta un

disear un edificio no se dan cuenta que estn

intentando hacer dos cosas muy difciles a la vez.


Es posible compra r por internet OVOs con PFCs de otros aos, que tambin circu lan entre los
alumnos. Algunas escuelas, como la ETSAM, tienen un fondo grfico al que es posible acceder
por internet del que se pueden descargar los trabajos calificados con sobresaliente en format o
JPG.
Para acceder a esta documentacin:
http ://www.aq .u pm. es/biblioteca/ reeursos/ba ncoimagen.html
Hacer elle en "coleccin digital politcnica"
Y buscar "P FC sobresaliente", (solo est n completos los calificados con sobresaliente)

106

De entre todas las posibilida des que se te ofrecen, elige los que ms te gusten, haz clic derecho
sobre las imgenes y gurdalas como JPG.
Una vez tengas todos los JPGs de un PFC que te guste guardados, lo siguiente es planificar un
poco el t rabajo. Existe una inmensa diferencia entre copiar un proyecto o diseflarlo de cero.
Cuando copias un proyecto ya sa bes a qu esca la van a estar los dibujos, cmo est n
compuestos los paneles, cmo es el edificio, qu posicin tiene respecto a la parcela, etc.
Puedes centra rte en aprender sus t rucos, en recuperar sus plumillas y sus tramas, como han
dibujado las rocas o la vegetacin, como usa los diagramas, etc. Acumularas no solo habilidad,
sino toda una biblioteca de bloques, tramas e imgenes; recursos en su ma que no t endrs que
desarrollar sobre la marcha y qu e te permitirn cent rarte en lo verdaderamente importante, que
son tus propios proyectos.
Bien, un proyecto estndar consta de:

Plano de situacin

Plano de entorno

Plantas

Seccin constructiva

Detalles construct ivo

Planos de instalaciones

Plano de estructuras .

Alzados
Secciones

lo primero es crear toda nuestra estructura de carpetas. Usa el esquema adjunto en los anexos
para guiarte. Empieza por los archivos de impresin. Se trat a de que t engas los 12 archivos
correspondientes a los 12 paneles list os pa ra imprimi r, aunque estn vacos de contenido. Listos
para imprimir significa con el espacio papel configurado a Al, y con las capas donde alojaras las
Xref listas,

Las cartelas.
Lo siguiente es montar las cartelas, sigue las instrucciones del captulo al respecto para ms
informacin. Oleen los que ent ienden de pintura que un cuadro nunca est acabado, pero
siempre debe estar completo. Es decir, deben estar desde el primer momen to presentes todos
los elementos que lo componen (bocetos de plantas, esquemas de alzados, un recuadro
reservado pa ra una foto), aunque sean provisionales y eso va sobre todo por la cartela (nombre,
n2 exped iente, tutor, t tulo, etc).
Una vez tengas unas cuantas lminas compuestas (no hace falta que las hagas todas del tirn),
construye la estructura de las carpetas de tra bajo. Toda la informacin que necesitas es: Cuantas
plantas, secciones y alzados hay, cuales son, y que escala t ienen. Con eso deberas ser capaz de
construir la estructura de arch ivos de t rabajo con archivos en blanco. Es ms fcil si t ienes una
ca rpeta modelo y la copias y la renombras una y ot ra vez.

107

TRABAJANDO CON CABEZA.


l. LOS DETALLES CONSTRUCTIVOS.

Recom iendo enca recidament e empezar por los detalles constructivos, pu es una vez t engamos
estos es muy fcil ir subiendo de esca la con solo copiar el detalle en el nuevo plano, simplificarlo
pa ra adaptarlo a la escala, copindolo varias veces y completando lo que falta entre medias. Al
estar copiando un proyecto, nosotros podemos pe rmitirnos el lujo de hacerlo de esta manera,
cosa que difcilmente podremos hacer cua ndo diseemos por nosotros mismos.
Creo que es un error empezar por unos dibujos generales y despus ir bajando de escala hasta
los detalles ms concretos. Si se trabaja as hay que ir asumiendo una serie de suposiciones,
como por ejemplo como de gruesos sern los forjados o muros, hasta que desciendes al nivel de
detalle construct ivo, y entonces tienes que corregir las suposiciones que habas hecho. Por el
contrario, si sacas los detalles desde una etapa temprana, resulta mucho ms fcil hacer los
planos generales, entre otras razones porque luego no habr que corregirlos.
Para ello, asignamos a cada detalle su propio conjunto de archivos (detalle A, detalle B, etc.).
Para el detalle A:

Creamos el conjunto de archivos para el detalle A (nombre de la carpeta 06_1lO_ deta//e A)

Abrimos el archivo Sean e insertamos el JPG. (Men Insertar > Insertar trama.) De
momento lo insertamos donde queramos y no nos importa la escala.

'1

t -..

----------~--====-----------

'!

Para mayor comodidad, recortamos la parte que nos interesa


(Men Modif icar> Recortar> Imagen)

Probablemente no esta r escaneado con cuidado y esta r torcido. Vamos


a enderezarlo con la orden "_align" .

Busca una lnea que debiera estar ortogona l y que tenga una
medida conocida (por ejemplo, una pared acotada) y clcala. Se
exacto y aproxmate con el zoom t odo lo que haga fa lta para que
los extremos de tu segmento coincidan con los de la linea que
estas ca lcando.

Ahora, aparte, dibuja una lfnea perfectamente ortogonal (Activa


el Forzar Ortogonalidad con FS) con la medida correct a (recuerda,

1 unidad de AutoCAD es 1 metro).


o

Despus, endereza el di bujo usando la orden "_aligo", punto


inicial : uno de los de la lnea calcada; punto final : su equiva lente
en la lnea dibujada por t i.

Segundo punto, lo mismo.

Tercer punto: no.

Ajustar a escala: S.

- - -,

Y voila, ya tenemos nuestro dibujo perfectamente enderezado y a la escala correcta. Ahora:

Insertamos el archivo sean en 04_planos como Xref superpuesta y


empezamos a calcar el dibujo, colocando cada parte en su archivo
correspondient e (Es decir, las tramas en las tramas, las vigas en
est ructura, las lneas proyectadas en planos, etc.)

Si se es un poco hbil con el Photoshop se pu ede retocar un poco la


imagen pa ra corregir cua lquier deformacin (Photoshop: Men Editar >
Trasformacin > dist orsionar) y ponerlo en negativo de blanco sobre
negro, que es mucho ms agradable para la vista a la hora de calcar
(Photoshop: Men Capas> Nueva Capa de Ajuste> Invertir).

De este modo calcamos todo los detalles constructivos y los guardamos. Luego volveremos a
ellos.

109

2. El ARCHIVO DE ENTORNO.
En un capitulo anterior e~plique

en qu consista el

archivo de entono y lo inmensamente til

que era para ahorrar tiempo y esfuerzo. Cuando calcamos un PFC, el arch ivo de entorno lo
calcamos de cualquier planta, generalmente la planta baja, y rellenamos lo que queda debajo del
edificio como mejor nos pa rezca. Podemos incluso dejarlo en blanco si queremos.

=~,,
.,

' ""\ "

R_~"______ ~

Entorno

1' \1 \

1j2

\Ti. (
1

Entorno + Planta
Cubiertas

Planta Cubiertas

Crea el conjunto de archivos 02_1-200_entorno (02 porque es una planta)

Abre el archivo sean

Inserta el JPG de la planta baj a.

Ident ifica algo en el dibujo que sepas con exactitud cunto mide (por ejemplo, un muro
que est acotado) y que debiera perfectamente horizontal o vertical. Esto ltimo es muy
importante porque es lo que nos va a servir pa ra orientar el dibujo.

Desactva la opcin Forzar Ortogonalidad con F8 y calca ese muro con exactitud.
Aproxmate con el zoom todo lo que haga falta para que los extremos de tu segmento
coincidan con los de la lnea que est as calcando.

Ahora, aparte, dibuja una lnea perfectamente ortogona l (Activa el Forzar Ortogonalidad

con F8 otra vez) con la medida correcta (recuerda, 1 unid ad de AutoCAD es 1 metro).

Despus, endereza el dibujo usando la orden "_align", punto inicia l: uno de los de la
lnea calcada; punto final: su equivalente en la lnea dibujada por ti.

Segundo punto, lo mismo.

Tercer punto: no.

Ajust ar a escala: S.

Como es un ejercicio de prcticas no nos importa que el norte este en el eje Y, porque ahora no
va mos a darle demasiada importancia a los planos de situacin y emplazam iento, de los cuales
solo haremos una versin simplificada. De momento lo important e es tener un JPG
perfectamente orientado y a la escala correcta para empezar a calcar.

Sa lva el arch ivo Sean y abre el 04_planos.

Inserta el archivo sean como Xref superpuesta en Coordenadas Originales.

Calca las Hneas re levantes del entorno, como caminos, piedras, aceras, etc. La
vegetacin son bloques que se insertan en 03_muebles. Las lineas de nivel van a
OG_superhatch.

110

-~--

---- ..-

- .

-~-------=--- l

.. ; . : - . -

3. EL ARCHIVO DE MODULACION UNIVERSAL.

Explicado en el captulo sobre modulacin. Tenemos que deducir de las plantas generales las
eglas de composicin del proyecto, los ejes de la estructura, la posicin de los mdulos, etc.
-,acemos esto porque frecuentemente encontramos discrepancias de una planta a otra. Tener
isto este archivo nos sirve como orientacin de qu est bien y qu est mal dibujado en el
oroyecto original.

101 archivo de modulacin es comn a todos los dibujos y se guarda directamente en la carpeta
os_trabajo.
o

Una vez creado dicho archivo,


lo abrimos e insertamos el
mismo archivo sean como Xref
superpuesta y en <:oordenadas
Originales.

Sobre este archivo marcamos


todas las referencias que
pensamos nos pueden

ser

tiles, como por ejemplo los


ejes de los pilares.
o

Muy importante es marcar las


lneas de t ierra de todos los
alzados v secciones. Estas
lfneas de tierra se rn sus cotas

"
U .
:I:O.OOm
Mucho ms importante que calcar perfectamente es que la distancia entre mdulos sea
exacta. Si al hacer un array vemos que nuestras lnea s no corresponden exactamente
con las del JPG, debemos dar prioridad a NUESTRAS lneas, porque son las referencias
fiables.

4. PLANTAS, SECCIONES Y ALZADOS GENERALES

Al dibujar los detalles constructivos conseguimos una informacin exacta de lo que m iden las
cosas.
Al dibujar el plano de er1torno conseguimos una informacin exacta del emplazamiento del
ed ificio.
Al dibujar el archivo de modulacin universal conseguimos una referencia para evitar arrastrar
errores.
Por tanto, ya estamos listos para dibujar las plantas generales, empezando por crea r para cada
pla nta, alzado vseccin su propio conjunto de archivos. Lo ms comn es empezar por la planta
baja, pues gran parte de su informacin se repetir en las planta s superiores, de modo que solo
tenderemos que copiar

v pegar en coordenadas originales desde los archivos de planta

baja

hacia los archivos de las nuevas plantas. Una vez hechas todas las plantas, se sigue con las

111

seccion es y por lt imo los alzados, que se ca lcan sobre estas lt imas. Elegimos el JPG por el que
queramos empezar y comenzamos:

Abrmos el archivo sean.

Insertamos el arch ivo de modulacin como Xref superpuesta y en Coordenadas


Originales.

Insertamos el nuevo JPG.

Usamos en archivo de modu lacin como referencia para escalar y orientar el nuevo JPG.
Piensa que si es un alzado o una seccin posiblemente quedar de lado o cabeza abajo.

En un capit ulo anterior explique lo conveniente que era recu pera r el dibuj ar en estrella:

I~r-_.
,_ ..

. : .

..-:-

..: ::::; .:;:; ::.. .

112

'' , - - - - - - - - - ,

lo que vemos en el dibujo anterior son cinco dibujos distintos, cinco conjuntos de archivos
independientes que si se superpusieran en Coordenadas Originales quedaran asf, de modo que
nos podemos apoyar en dibujos ya hechos para reali za r los nuevos. Pero por supuesto esto no es
lo que tenemos en nuestros JPGs, sino ms bien esto:

De modo que tendremos que ir Insertando cada JPG en su conjun to de archivos


correspondientes. A menud o el mi smo JPG con tendr dos alzados, o una planta y un alzado.
Cuando eso pase, podemos recortar la parte del JPG que no nos interese.

Coloca cada alzado y seccin de modo que su lnea de t ierra asignada corresponda a la
cota O.OOm

Inserta el archivo sean en 04_planos como Xref superpuesta en Coordenadas Originales

y ca lea el JPG.

Enlaza el archivo R de cada dibujo con el archivo de impresin desde el principio, y


desde este controla de vez en cuando como te va quedando el trabajo.

Cuando empieces a calcar las seccion es, no te so rprendas mucho de encontrar lo inmensamente
'mprecisos que son los proyectos que estas calcando. Yo este ejercicio lo he realizado muchas
veces y doy fe de que en muchos proyectos calificados con sobresaliente no es que las plantas y
las secciones no coincidan perfectame nte, es qu e a veces podran pertenecer a ed ificios
completamente di~ttntos. Yo tengo m\s propia5 teorlas sobre por qu pasa esto, pero no las voy
a exponer aqul.

5. COMPONIENDO DIBUJOS COMPUESTOS. El EFECTO "PEGATINA".


Un dibujo compuesto es aquel que combina varios dibujos de forma que se superponen entre sr.
El ejemplo ms claro sera una planta que ocupase todo el DIN Al a la que se superpone el
dibujo de un alzado o una seccin como si fuera una pegatina pegada encima. Por supuesto, el
termino pegatina es despectivo y sirve para advertirnos de que lograr hacer una virguerfa de
dibujo no lleva implcito lograr un buen resultado.

el efecto pegatina es la razn por la que en cada dibujo incluimos un archivo llamado 08_trama
olanca. Este archivo contiene una silueta que imita el contorno del alzado y que representa todo
lo qu e debe queda r tapado. Dentro de dicha silueta colocamos una trama solida blanca.

Ensa mblamos el archivo de impresin, en el que insertamos planta y alzado en el


espacio modelo.

Con _draworder ponemos \a Xref de la planta por debajo de la de\ alzado.

113

Pasamos al esxocio papel y componemos con una sola ventana grfica que cont endr la
planta, y que tendr la capa Xref_alzado desactivada en ventana actual.

Copiamos dicha ventana grafica e invertimos la configuracin de capas: la capa que


contiene la planta pasa a estar desactivad a en ventana act ual y la capa que contiene el
alzado pasa a estar activa. Es importante hacerlo en ese orden porque queremos que la
ventana copia da quede POR ENCIMA de la ventana original. Por algn motivo, las
ventanas no se pueden ordenar con _draworder.

quedar por encima

Ahora superponemos ambas ventanas, colocndolas a nuestro antojo

Ambas ventanas grficas superpuestas.

114

SI recuerdas, cuando explicamos las capas que van en el archivo de impresin dij imos
que las ventanas grficas se colocaban en una capa magenta (color 6) y que las
configurbamos para que no se imprimieran. Con esto conseguimos que el marco de la
ventana no se imprima, pero su contenido s.

'\.

'\.

'\.

'

.;mbas ventanas grficas superpuestas y en una capa configurada para no imprimirse (No se
mprime el marco pero s el contenido)
-=alternativa a este sistema es lo que coloquialmente podramos llamar: "hacerlo a lo bruto". Es
=ecir, todos aquellos que trabajen en un solo archivo tendrn que RECORTAR con _tri m todas las

:as que queden por debajo, o hacer vrgueras con tramas solidas, lo cual es un infierno
2 1'1iendo en cuenta lo fcil que es que se desordenen. Personal mente creo que este mtodo es
~"initamente

superior,

pues

ofrece

unos

resultados

perfectos

con

un

esfuerzo

:cnsiderablemente menor. Adems, si se quiere segui r componiendo la lmina, la posicin del


=-zado respecto a la planta se vara simplemente desplazando la ventana grafica. Si te has
;;:edicado a recortar la planta probablemente t e cuest e un poquito ms de esfuerzo.

5. PLANOS DE SITUACIN Y EMPLAZAMIENTO.


E plano de situacin es un dibujo que suele requerir muchsimo t rabajo, y que sin embargo
aporta muy poco al proyecto. Los profesores no le dedican ni un par de segundos pero es
:nprescindible no slo o.ue est, sino que adems est muy elaborado, ?Ues suelen ser el primer
plano que ve el evaluador.
Es un trabajo molesto porque requiere t rabajar con archivos muy grandes, que abarcan mucho
t erritorio con muchos elementos muy d'1spares. Hay curvas de n1 vel, numerosa vegetacin que
suele ser muy tediosa de dibujar, edificios, calles, carreteras, masas de agua, textos
jerarquizados en distintos tamanos, etc.
De cara al aprendizaje es mejor que no lo copies ente ro. Te dar muchsimo trabajo y no te
aportar ms de lo que te aporta hacer una pequeiia porcin, por ejemplo, un A4. Piensa que lo
importante es que acumules habilidad y recu rsos, como plumillas ajustadas y tramas que se
vean bien, no ganar en resistencia fsica.

115

l o mismo para el plano de emp lazamient o.


Relacin del archivo de entorno con los planos de situacin y emplazamiento.
Los planos de entorno (aprox. l/250) van de la mano de los planos de situacin (1/3000) y
emplazamiento (1/ 500), pues son zoom sucesivos unos de otros, por eso es muy importante que
todos estn en las mis ma Coordenadas Universales, de modo que podamos t raer y llevar
informacin de uno a otro usando Pegar en Coordenadas Originales. De hecho, cuando no
estamos ca lcando sino que estamos haciendo nuestro propio PFC, hacemos el dibujo de
emplazamiento a partir de una copia del dibujo de situacin, del que se borra todo lo que quede
fuera del papel, y se le da ms detalle. Y de igual modo, el archivo de entorno se hace a partir de
una copia del de emplazamiento, del que se borra todo lo que quede fuera del papel en a 1/250
y se dibuja con el detalle de las plantas a las que acompaan. Pero cmo ahora estamos
aprendiendo, nos podemos permitir el lujo de, una vez terminados los detalles constructivos,
dibuj ar en segundo lugar el archivo de ent orno.

7. DIAGRAMAS. LOS PLANOS DE ESTRUCTURAS E INSTALACIONES.


Deja para el final instalaciones y estructuras. Una vez tengas hechas los dems dibujos estas
lminas te pa recern muy sencillas, casi ser solo copiar y pegar pues suelen ser solo diagramas
de las plantas.
Un diagrama es un pequeo dibujo que acompaa a un dibujo principal para aclarar o subrayar
un aspecto en concreto. Por ej emplo, tenemos una planta principal a 1/250 y le acompaan dos
pequeos diagramas a 1/2000 en los que en uno vemos coloreadas las circulaciones y en el ot ro
los distintos usos.
Estos diagr amas son plantas a una escala reducida, lo que significa que son dibujos DISTINTOS.
Es decir, no vale con poner el mismo archivo de la planta grande a una escala menor porque no
nos servira ni el grado de detalle ni las plumillas.

116

-~-

"ara hacer un diagrama:

cogemos el conjunto de archivos de la planta original, copiamos y pegamos la carpeta


renombrndola (De 02_1-2SO_pl 00 pasa a ser 02_1-2000_pl OO. (Lo que vara en el

nombre es la escala)

Renombramos todos los archivos de la nueva carpeta.

Cambiamos las plumillas a su nueva escala. (Por ejemplo, si la capa secc del archivo 04 a
1/250 era la plumilla 45, a su nueva escala ser la plumilla que sea. Para saber ms sobre
la relacin entre las plumillas y la esca la, consultar el captulo de plumillas)

Reensamblamos el archivo R de la nueva carpeta.

a tenemos nuestro diagrama montado. Distinguimos dos tipos de diagramas segn su


elevancia.
Si el diagrama es el protagonista de nuestro panel. Como por ejemplo, un plano de
lStalaciones puede ser la misma planta seis veces, a una escala reducida, pero en una
e1estacamos el agua fra y la caliente, en otra la s estructuras, el aire acondicionado, etc. Como es
a misma planta, todo lo hacemos en mismo dibujo, por ejemplo, teniendo varios archivos de
texto o de tramas y desactivando en cada ventana grfica todas las capas que no sean
relevantes. Esto

a lo mejor se entiende mejor cuando revistes unos cuantos PFCs de otros ai'los.

estructuras

electricidad

'

aire acondicionado

~~,e

calefaccion

desages

agua fria y caliente

E: plano de instalaciones, entonces se inserta en el espacio modelo del archivo de impresin


como hemos hecho siempre y se lleva al espacio papel a travs de varias ventanas grficas
distintas.

117

Si se trata de un diagrama que va acompaando a otro dibujo. Entonces consideramos que el


diagrama forma parte de la cartela. En ese caso lo insertamos como Xref ENLAZADA en el
archivo R de la cartela correspondiente. Y es ah donde lo ponemos a esca la.

'

Fl/

1
L.

\..JI'\

1=

'1

nr

~ ~
diagrama de usos

r~ n1 1

1=

L- n

~
~~

,_.

..

diagrama de circulaciones
Hacemos esto por criterios de composicin y porque da mucha ms libertad a la hora de trastear
con las venta nas grficas. Piensa que un diagrama casi siempre va acompaado de una leyenda
que forma parte de la cartela, por lo que es mejor componerlos juntos.
Mismo plano, distintos diagramas.
Frecuentemente nos encontraremos que para el mismo plano tenemos dos diagramas distintos,
por ejemplo usos y circulaciones. No es sensato preparar dos conjun tos de archivos, uno por
diagrama, sino usar el mismo para los dos. Piensa que en cada ventana grfica puedes tener
encendidas capas distintas (En Propiedades de capa, act/desactivar en ventana actual) , y que
puedes poner tantos archivos de tramas como quieras. En cuanto alcances a tener un poco de
prctica vers que es un mtodo muy cmodo y muy rpido.
Unas palabras de nimo.
Este ejercicio de copia r el trabajo de otros es muy pesado, pero compensa de lejos. La primera
vez que lo hice tard casi un mes en acabar, el siguiente solo me llev un par de semanas. Ojala
hubiera sabido hacer estas cosas desde el principio de la ca rrera, me hubiera ahorrado muchas
noches sin dormir.

118

;=

-~--

- -

23. PROCESO DE DISEO DE TU PFC.


La leccin ms importante que puedo trasmitir en este libro es que no puede gustarte trabajar.
Una persona que se dice a s misma que no le importa trabajar mucho no es alguien t rabajador,
si no un adicto al trabajo, es decir, alguien que no quiere ser eficiente y que no sabe dejar de
t rabajar, muchas veces excusndose en un mal entend ido afn de perfeccionlsmo.
Hay una inmensa diferencia entre ambas formas de acometer la ta rea. Una persona tra bajadora
sabe organizarse su trabajo para no perder el t iempo, es la marca que distingue a los buenos
profesionales. Un ad icto al trabajo suele auto-sabotearse para no acabar nunca de t rabajar, o
seguir trabajando como loco hasta el ltimo momento. No hace mucho tuve la desagradable
experiencia de trabajar para una persona as. Se pas una semana entera haciendo un alzado
para acabar dndose cuenta de que no serva para nada porque no haba tenido en cuenta las
lneas topogrficas de la acera. Cuando le dije que no podamos trabajar de esa manera se
encogi de hombros como un autmata y me contest literalmente: "Es que a m no me importa
trabajar", mientras empezaba o tra vez el alzado desde cero. Pues bien, esa es la forma de
trabaja r que NUNCA, NUNCA se debe hacer.
Llegados a este punto considero qu e ya t ienes suficientes recursos como para afrontar por ti
mismo la ardua tarea de realizar tu propio PFC. S has hecho los eje rcicios anteriores,
especialmente el de copiar PFCs de otros al'los, y has ido guardando todas las habilidades que
ibas adquiriendo en forma de las bibl iotecas de tramas, bloques y sobretodo en un archivo de
plumillas depurado y completo, entonces encontraras que todo eso no basta.
Hasta ahora te has limitado a copiar lo que hacan otros, de modo que no tenfas que hacer
frente a arrepentimientos, cambios de opinin, callejones sin salida o correcciones despticas
v/o contradictorias. Es decir, no tenas que hacer y deshacer, que es algo no slo Inevita ble en el
proceso de diseo (ensayo y error) sino que es lo que consumir el 90% de tu tiempo, de ah la
importancia de trabajar con cabeza.
Todo lo que te he enseado hasta ahora tiene como propsito fundamental que puedas
redibujar con el mnimo esfuerzo y el mximo control sobre el resultado final. Es decir, eran
habilidades tcnicas. Ahora nos centraremos en la planificacin, o mejor dicho, en las
habilidades tcticas.

119

Lo primero que vamos a hacer, antes incluso de meternos con el edificio en s, es montar los 12
archivos de impresin con unas cartelas provisionales. No import a si luego ponemos uno ms o
uno menos, lo importante es tener el cuadro completo desde el primer momento, y despus ya
lo iremos acabando.
Lo siguiente es montar un adelanto del plano de situacin, que nos sirva para familiarizarnos con
el solar. Supongamos que hemos tenido suerte y hemos conseguido un plano decente en
AutoCAD con curvas de nivel y todo.

Antes de nada, pon lo en UCS universal y aplica la orden _ flatten para asegurarte de que
no hay nada que no est en 2D.

Haz unos tanteos para ver a que escala puede ir. La escala de un plano de situacin debe
oscilar entre el l/5000 y 1/2500.

La norma fundamental a la hora de encuadrar el de situacin es que debe si tuar los


elementos ms relevantes que haya en el entorno, aun a costa de que el sola r no quede
perfectament e centrado.

Elementos importantes pueden ser edificios relevantes (ej, una catedral o una torre),
montes de gran altura, calles u otros elementos de circulacin y/o acceso, rfos, etc.

Una vez tengas una idea aproxima da de la escala (por ejemplo, a 1/3000), monta la
estructura de archivos de la carpeta de t rabajo empezando por la carpeta 02_1
3000_situacion.

Lo suyo es, t ras guardar una copia intacta en z-documentacin, renombrar el arch ivo
suministrado como 04a_plano e ir limpiando desde ah, cortando y pegando en
Coordenadas Originales los que vaya en ot ros arch ivos (por ejemplo, todos los textos
irn a 01a_txt) y borrando todo aquello que no nos interese. No tengis miedo a borra r
pues siempre podris re cuperar la informacin de la copia que habis guardado en z
documentacin.

Creamos el archivo de modulacin directamente en la carpeta Trabajo.

En este archivo, insertamos el plano como un Xref superpuesta y crea a continuacin


una polilnea cerrada que corresponda con nuest ro solar. Este con torno lo vamos a usar
para t antear como maquetaremos los paneles de plantas. Salvamos para hacer ef ectiva
la Xref.

Enlazamos el arch ivo de modulacin como una Xref superpuesta en el archivo de


impresin de la planta baja y lo usamos para preparar la ventana grfica, rotando la vista
si hiciera falta y a la escala correcta, por ejemplo 1/250.

Una vez encuadrada, montamos la carpeta de archivos de la planta baja (02_1250_pl


00).

Cortamos la Xref superpuest a del archivo de impresin, donde ya no hace falta, y la


pegamos en Coordenadas Originales en el archivo 02_1250-pl 00_04a_plano, donde la
usaremos como referencia para empezar a dibujar.

Insertamos el archivo de rebot e correspondiente (R_02_1250pl 00, en nuestro


ejemplo) como Xref enlazada en el archivo de impresin. Salvamos y pasamos al espacio
papel, desde donde iremos comprobando la evolucin de nuestro dibujo.

120

Supongamos que ya hemos hecho unos bocetos a lpiz y tenemos una ligera idea de cmo va a
ser nuestro ed ificio. Ahora toca encuadrar esos bocetos en el ordenador. Empieza a dibujar,
tantea sin miedo a equivocarte y vete Intentado coloca r lneas o puntos en el archivo de
modulacin donde apoyarte. El trabajo tiene que ser un permanente ir y venir del archivo 04a al
archivo de modulacin, y de la impresora a la pantalla. Imprimes, corriges con un lpiz y pasas la
correccin al ordenador.
la gran diferencia entre copiar un proyecto y tener que disearlo desde cero es que cuando lo

dise'lamos vamos haciendo suposiciones sobre lo gruesos que sern forjados y paredes y
despus tenemos que redlbu]arlo todo con las medidas buenas, y cuando copiamos podemos
empeza r dibujando los detalles constructivos e Ir desarrollando desde ah, lo que hace nuestra
vida mucho ms sencill a.
Ahora estamos dise'lando, de modo que hacemos suposiciones y con ellas vamos construyendo

e.\

?tO'Ie.~t<l

?t<l'l,te.!.\'lamellte. La 'lell\a\a <ie \ra~a~ar e.ll C.oordella<ias Criy,illo\e.s es que cuamlo

acometemos una planta nueva suele basta con copiar y pegar en Coordenadas Originales una de
las plantas inferiores e ir modificando desde ah.
Utiliza el archivo de modulacin para ir determinando donde est la cota O.OOm de cada grupo
de alzados y secciones y recuerda que estos tambin t ienen sus puntos y lfneas de modulacin.
Cada nueva planta, seccin o alzado q ue comiences tiene que estar enlazado en su archivo de
impresin correspondiente desde el momento que son un par de lneas hasta que el PFC est
listo para entregarse. Es la nica forma de tener cierto control sobre el producto final. Tambin
es lo que tienes que imprimir para que lo vea tu tutor. De nada sirve que lleves unos bocetos
preciosos a lpiz o en escalas reducidas si cuando lo llevas a una escala definitiva aquello no
funciona. No importa si no tienes una impresora grande a mano, lo imprimes por partes y lo
pegas todo junto en una cartulina, pero lleva a las tutoras los dibujos siempre en la escala a la
que los vas a presentar en la entrega definit iva.

=s muy importante que NO esperes a que el tutor te d el visto bueno para ponerte con los
::.::alles constructivos, te pueden dar fas uvas. Y admitmoslo, los profesores se fijan ms en la
:: "taque tienen los paneles, en el feeling que les da, mucho antes que si el proyecto est bien o
-,;. Dicho de otra manera, es mucho ms frecuente que se aprueben malos proyectos con
::..~enas

presentaciones que buenos proyectos con presentaciones deficientes. Tambin es m uy

-ecuent e que

se

les vaya la mano en las correcciones. A menudo se ceban con al~>,ulen

:: cindole todo lo que ha hecho mal sin decirle nada que haya hecho bien, de modo que es
""POsible que el alumno sepa a qu aferrarse. El alumno, por tanto, decide cambiarlo todo y
=arse una paliza bestial para presentar un proyecto nuevo a tiempo, para encima tener que
:suantar como el profesor pone cara de asombro y te pregunta: Pero por qu lo has cambiado
:oda, si no est aba tan mal?" Si nunca has visto cmo le hadan esto a alguien o no te lo han
-echo a ti, es que va siendo hora de que empieces a pasarte por clase.
Je modo que en cuanto tengas un poco claras tus ideas, al margen de lo que t e diga t u t utor,
saca el proyecto adelante y compltalo. Un proyecto al que despus haya que cambiarle un par
de cosas de sitio est mucho ms cerca de aprobar que un proyecto que espera indefinidamente
a que el profesor le d el visto bueno.

121

Y dicho todo esto, vamos a volver al punto en el que estbamos, que es con el plano de situacin
esbozado y los planos de plantas, secciones y alzados ms o menos completos y a falta de
ponerlos bonitos para presentarlos.
Ahora es el momento de ponerse con los detalles. Creamos las carpetas 06_detalles
constructivos especiales, y en ellas vamos preparando muestras de secciones de paredes,
carpinteras, etc, pero no lo hacemos de cualquier manera, sino coordinados con nuestros
dibujos a escala 1250. Es decir, que si tenemos una seccin que pasa por un muro cortina ,
insertaremos esa seccin 1250 como Xref superpuesta en el dibujo a 1-10 y disearemos el
detalle construct ivo en su posicin absoluta real, de modo que una vez completo invertiremos la
relacin de las Xref y el detalle constructivo ser la Xref superpuesta sobre la que corregiremos
la seccin 1250. Normalmente la definicin exacta de los elementos conlleva un cierto reajuste
en la distribucin de los espacios, la inclinacin de las pendientes, el espacio entre vanos, etc. Si
31guicn pen<3b3 que no h3cc f"lt" rcdibujar los 1-250, que se lo piense dos veces.
Hacemos el mismo proceso con todos los detalles constructivos clsicos, como uniones de
forjados y muros, remates de cornisas, carpinteras, etc. En resumen, empezamos por un primer
tanteo a 1-250 pa ra saber dnde van las cosas, despus hacemos un estudio de detalle a 110
para saber con exactitud cmo son las cosas. Y por ltimo us amos el detalle (copiando y
pegando

en Coordenadas Orginales) para redibujar con precisin la seccin 1250, recordando

que hay que simplificar el dibujo para que el nivel de detalle sea acorde a la escala. Esto parece
de Perogrullo, pero por algn motivo a la gente le da mucha pereza planterselo as desde el
principio, slo se centran en los 1/250, dejan los detalles constructivos para el ltimo momento

y luego acaban lindose y trabajando mucho ms.


Y esto nos lleva a un plano clave, que es la seccin constructiva a 1-50, que debemos construir

una vez tengamos definidos los 110 y refinados los 1-250. La funcin del 150 es ofrecer una
imagen de conjunto de casi todos los detalles constructivos, para que el profesor pueda ver de
un vistazo si todo funciona . Si antes no corregiste el 1-250 que corresponde, lo vas a tener a
tener que hacer ahora, y adems con mucho ms detalle, de modo que es mucho mejor llegar a
este punto con los deberes hechos.
En este momento tenemos:

Un plano de situacin en bruto

Plantas, secciones y alzados ms o menos depuradas y a falta de cotas, tramas, muebles,


arboles y personas que los hagan dignos de ser contemplados por los de Proyectos.

la seccin constructiva

Los detalles constructivos

Y nos fa lta el plano de emplazamiento 1500 y los planos de estructuras

e instalaciones, que

siempre los dejaremos para el f inal. El de emplazamiento es puramente representativo, sirve


solo para f acilitar la tarea del corrector y aporta muy poco desde el pu nto de vista de desarrollo
del proyect o. Y los de estructuras e instalaciones rara vez se los miran.

122

PARTE IV. OTRAS COSAS QUE CONVIENE SABER.


En las ltimas dos dcadas, desde principios de los noventa hasta ahora, la incorporacin de los
ordenadores a la vida cot idiana ha trado una revolucin en las t cnic-a de dibujo y
representacin que ha ca mbiado por completo la forma de ejercer la profesin. No basta con
sa ber de arquitectura, ni con ser hbil usando el programa. Tambin hay que tener unas
nociones bsicas sobre cmo manejar las impresoras y sobre cmo funcionan los ordenadores.
Acaso podemos concebir un carpintero que no sepa cuidar de sus herramientas, o un pintor
que no cuide de sus pinceles? Del mismo modo, los arquitectos deben saber de ordenadores, y
ese es el propsito de este captulo

123

24. CONSEJOS PARA IMPRIMIR.


Quizs algn da no

se t enga que presentar los proyectos en papel pero hasta entonces

tendremos que elaborar nuestros proyectos siendo conscientes de que ant es o despus tendrn
que pasar por la impresora . No importa si has elaborado un proyecto increble que resuelve con
un presupuesto mlnlmo todos los problemas de VIvienda de

este pals, al tiempo que logras un

diseo innovador a la par que medioambientalmente sostenible, si cuando lo imprimes aquello


queda como un churro. Luego imprimir puede que sea lo bastante importante como para no
dejarlo para el final.
Adems, est el t ema del dinero. Imprimir es ca ro. El papel es ca ro, la tinta es cara y las
impresoras, sobre todo las grandes son carlsimas. En este cap tulo veremos cmo planmcar
nuestra impresin sin tener que dejarnos nuestros ahorros por el camino.
En la actualidad e)(isten impresoras de gran tamao que, sin llegar a costar ni abultar tanto como
un plotter, alcanzan a imprimir hasta en un Al+. Es sin duda una inversin que merece la pena,
sobre todo si se est en los primeros aos de carrera y todava quedan muchos proyectos y
urbanismos por delante. Existe incluso un f loreciente mercado de segunda mano de gente que
se la compr para el PFC y luego no sabe qu hacer con ella.
Aparte de porque sea una gozada imprimir en tu casa a la hora que t e d la gana, el verdadero
factor de peso es que el resultado vara muchlsimo segn la maquina en la que imprimas. Lo dir
de otra manera, el mismo archivo de AutoCAO, con el mismo archivo de plumillas, impreso en
dos plotters distintos da dos resultados distintos, y probablemente uno no sea presentable. Es la
desagradable sorpresa que suele llevarse la gente cuando realiza las prue bas de impresin en la
impresora de su casa con papel normal y luego hace la impresin fin al en un plotter con papel
del caro.
La mejor opcin para un PFC en pa rticular, y para cualquier proyecto en general, es usa r siempre
la misma impresora, configurada siempre igual, para imprimir, tanto si es para un borrador como
para la entrega final.
Es decir, siempre se usa la misma impresora, el papel que se usa en las pruebas es el mismo que
la entrega final y la configuracin de la impresora tambin es la misma. Luego se tra ta de
encontrar el equilibrio entre calidad y produccin masiva si n arruinarnos. Por regla general, ms
calidad solo signif ica ms ti nta, por eso se necesitan papeles especiales.
El papel que sea normal y corriente. Se pueden compra r paquetes de Al por lo que valen unos
pocos del papel caro y el resultado es igual de bueno. Slo se justificarfa el uso de papeles

124

especiales si se fueran a incluir grandes masas de color, pero lo desaconsejo totalmente para un
PFC. Un PFC deben ser planos a lnea, y si contienen imgenes, estn deben ser o muy pequei'las
o muy desvafdas, por lo que segu imos usando el pa pel normal.
Ojo, ca lidad de borrador no significa necesariamente la ms baja de todas, sino la ms baja que
sea aceptable, en el sentido de que si las lneas quedan difusas o borrosas no valen como
borrador. No tenemos calidad de borrador porque es la misma calidad que usaremos para la
entrega final y para las tutorias. Dicho de otra manera, la entrega final quedar mucho mejor s
se hace en la misma calidad con que se ha trabajado durante t odo el desarrollo, porque asf no
habr sorpresas desagradables de ltima hora.
La alte rnativa econmica. El corcho y el collage con cartulina

Aunque no se dispongan de recursos econmicos para adquirr una impresora Al, es


mpre~dndiblc para cualquier estudiante de arquitectura tener donde imprimir con facilidad,
aunque sea en A4, lo que puede servir para agudizar el ingenio.
Aunque el espacio papel ofrezca una previsualizacin de cmo quedaran las cosas cuando las
m primas, lo cierto es que t lo tienes que ver en papel. Por eso, un ejercicio muy bueno que yo
recomiendo a todo el mundo, incluso a los qu e tienen medios para imprimir en Al, es que se
compren unas cartulinas blancas tama'lo Al y papel celo del que se despega con facilidad y que
antes de pone rse a imprimir como locos compongan y maqueten como quieren que sea la
::>resentacin, imprimiendo cada planta, alzado o seccin en A4 sueltos y pegndolos sobre las
cartulinas.

Es ms, esto son cosas que se deberan hacer para planificar el trabajo, de modo que podamos
saber que dibujos vamos a usar y cules no merece la pena dibujar.
Y esto me lleva a recomendar una herramienta valiossima que est en franco desuso, que es
una pared con un corcho de ciertas dimensiones donde pinchar las ideas y poder mirarlas desde
una cierta distancia. S el corcho es lo bastante grande se pueden pinchar varias cartulinas
olancas a la vez y componer sobre ellas con ms facilidad que con un ordenador, en tamao real

y con una resolucin mayor que la que puede ofrecer el mejor monitor. Y a un coste ridculo. Y
adems es inmune a los apagones y nunca se queda "colgado". Yo nunca entender porque la
gent e no pone reparos en dejarse una pasta gansa en equipos Informt icos cuando ni siquiera
son la mejor opcin posible.

Si tienes que imprimir fuera de casa, intenta por lo menos conocer la impresora con la que vas a
trabajar. Haz pruebas con antelacin y no intentes cosas raras el ltimo momento. Yo
recomiendo que lleves los archivos en PDF y que imprimas desde el Acrobat, as evitaras
sorpresas con plumillas que desaparecen o Xref que de repente no estn.
Para imprimir en PDF hay que tener instalada una impresora virtua l. Se i nstala sola cuando
instalamos el Acrobat Profesional, pero tambin podemos encontrar otras gratis en Internet, por
ejemplo, en http://www.cutepdf.com.

125

25. TRABAJANDO CON PDFs. COMO CONVERTIR UN DWG EN UN JPG.


A menudo nos encontraremos con la necesidad de converti r un dibujo hecho con AutoCAD en
otro tipo de dibujos, como en un JPG para Incorporarlo a un texto de Word o para componer los
paneles de un concurso en Photoshop.
Para hacer eso necesitaremos al menos dos programas ms: uno que nos permit a imprimir en
PDF, como el Acrobat profesional, y otro que nos permita abrir ese PDF, rastrerizarlo y guardarlo
en el formato que queramos, como el Photoshop.
El Acrobat Profesional, al instalarse, incorpora a la lista de impresoras una impresora virtual que
funciona exactamente igual que una impresora de verdad, solo que en lugar de imprimir un
papel nos preguntar donde queremos guardar un arch ivo en PDF. Este arch ivo conserva la
informacin en forma to vectorial, pero para convertirlo en un JPG tenemos que convertirla en
pixeles, de modo que seleccionamos nuestro recin creado POF y con el botn derecho del ratn
abrimos el men contextua! de Windows >Abrir con > Photoshop.
El Photoshop, antes de abrir el archivo, nos preguntar a que resolucin lo queremos. 300 ppp
es lo ms comn, pues es el lmite terico de la capacidad del ojo humano. Una vez abierto, solo
tenemos que salvarlo (guardar como ... ) en el formato que ms nos convenga, por ejemplo, en
JPG.
Al margen de la resolucin que hayamos adoptado, el dibujo conservar sus dimensiones. Es
decir, que si el PDF se imprimi a 1/100, el archivo en JPG tambin estar a 1/100.
Lo de tener instalada una impresora virtual tipo PDF es una muy buena idea sobre todo a la hora
de mandar los archivos fuera de nuestro lugar de trabajo, pues manda una, digamos, foto del
plano que es relativamente pequea en tamao, fcil de transport ar en una memoria USB o de
trasmitir en una red de oficina y lo que es ms importante, conserva la Informacin de plumillas
y Xrefs. De otro modo, si quieres impri mir el proyecto lejos de tu lugar de t rabajo tendrs qu e
llevart e todo el proyecto contigo, archivo de plum illas inclu ido, y rezar porque no haya sorpresas
desagradables.

126

Como rotar documentos con Acrobat.


A menudo, al imprimir un plano en un PDF este queda rotado o incluso cabeza abajo. Para
corregir esto abrimos el POF y Men Documento> Rotar. No te olvides de salvar el archivo antes
de cerrarlo
Como unir varios PDF en uno solo con Acrobat.

Ten todos los POF listos.

Renmbralos de manera que qu ede n ordenados tal y como quieres que aparezcan en el
nuevo POF. Por ejemplo, aadiendo nmeros al principio del arcl1ivo.

Abre uno de ello y despus Men Archivo >Combinar archivos.

El resultado se guarda en otro archivo, dejando el archivo que habamos abierto en


primer lugar intacto.

127

26. MANTENIMIENTO DEL ORDENADOR.


Siempre se ha considerado que un buen profesional deba saber no slo como usar sus
herramientas, sino tambin como mantenerlas en buen estado. Los arquitectos, en esa lnea,
siempre se han considerado as mismos unos autnticos virtuosos del dibujo en cualquiera de
sus variaciones, ya fuera con el carboncillo, con los rotring, la tinta china o demostrando su
maestria afilando un lpiz.
El problema con el que se encuentran los estudiantes de arq uitectura de hoy dla es que utilizan
unas herram ientas distintas a las que conocen las personas que les ponen las notas. de las cuales
diffcilmente se puede aprender algo, y ese es el motivo de que en este manual se incluya un
apartado que no habla sobre arquitectura sino sobre ordenadores.
Abrir y mirar dentro de un ordenador es algo que le da mucho respeto a mucha gente, pero para
ctalquier profesional que trabaje con ordenadores es algo que ms le vale aprender a hacer.
Todo el mundo tranquilo. Excepto para porttiles, en cuyo caso es mejor dejarlo en manos de
profesionales, un ordenador de sobremesa es algo bastante sencillo, y cualquier persona con
unos conocimientos bsicos puede llegar a mont ar y de smontar su ordenador sin muchos
problemas. Si no se quiere correr riesgos, en casi cualquier tienda de informtica tienen un
servicio de asistencia t cnica que permitir hacer las mejoras o modificacion es pertinentes.

128

El doble monitor.

La posibilidad de ampliar el espacio de trabajo es algo que nadie deberla desechar, dado que
aumenta sensiblemente la productividad. Un doble monitor permite trabajar en uno mientras el
otro muestra un texto con instrucciones. Permite que
uno de ellos albergue paneles e iconos, mientras que
en el otro se dispone de un espacio limpio pa ra
trabajar.
La mayora de las tarjetas grficas en la actualidad
admiten que se conecte un segundo monitor al
ordenador, de modo que est e puede repetir lo que
muestra el monitor principal o funcionar como una
extensin del primero.
Para hacer esto ltimo debemos tener una tarjeta de
video que t enga dos sa lidas de monitor (la mayora de
las actuales las t ienen, y si no, se pueden adquirir en
una t ienda de informtica a un precio muy asequible)
Una vez monta do y conectado el segundo monitor,
hacemos click con el botn derecho en el fondo del
escritorio > propiedades > Pestaa Configuracin.

Veremos un dibujo con dos rectngulos azules que representan cada uno a un monitor.
Seleccionamos el monitor 2 y marcamos la casilla "Extender mi escritorio a este monitor"

129

lo.,.. EICiicno

l'l_,de...,....! A..,......

~~l

IJetl:rt bt iccno* de moritor oata QUe ooincdan con M coloeecl6n .al dt

'"' moro. et

lliiO ... 1(114l

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__,,.__M,>r<::""'>S

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1 l<~ootl""' 1 1 so~ucm.. PIOblemat.. 1 1o....,......,- 1

1 """".. 1 1c..... 1.. 1

osto es muy cmodo sobre todo cuando se trabaja en un sitio f ijo con un porttil, que se puede
complementar con una pantalla mayor y un teclado adicional que haga ms cmodo el tra bajo.

Formatear y Crear una particin de disco duro.


Un ordenador es una herramienta que hay que limpiar de vez en cuando, aunque solo sea por
higiene. El uso de los programas, el navegar por internet, el tener mucha po rquera instalada en
el ordenador, etc. van poco a poco desconfigurando cosas por dentro, lo que va
progresivamente ralentizando la maquina. Para prevenir esto y prolongar la vida til del
ordenador resulta conven iente formatearlo por lo menos una vez al ao. Y para que esto sea
ms sencillo, y tambin ms segu ro, es muy recomendable tener al menos una particin en el
disco duro. Una particin es, a efectos prcticos, como tener dos discos duros distintos. Se
pueden hacer un montn de cosas con eso, pero lo que yo recomiendo es t ener una particin C:
para programas que sea como el 20% de la capacidad total del disco y una particin D: para
dat os que ocupe el resto. Lo que conseguimos de esta forma es que cuando formateamos el
ordenador slo formateamos la particin que contiene el sistema operativo y los programas (C:),
micntro!j que 0:, que es la que contiene nuestros archivos, se queda inta cta. Si e n un tnomanto
dado hay un desastre del tipo "el ordenador no arra nca ni en modo a prueba de fallos", si
tenemos el ordenador montado as podremos recuperar nuestra informacin sin problemas (Si,
s, es lo t pico que le pasa a los dems, pero que nunca nos va a pasar a nosotros)
Suele ser muy buena idea formatear un ordenador segn nos lo traemos de la tienda, pues los
fabricantes suelen incl uir en ellos mucha morralla y propaganda. Antes de formatear un
ordenador, conviene hacer una copia de seguridad de toda la informacin que contiene,
especialmente de los drivers de los distint os dispositivos, sobre todo la tarjeta de red y la wifi,
que son las que nos permitirn buscar todo lo dems en la red en cso de que se nos haya
olvidado algo. Tener otro ordenador cerca que est conectado a la red tampoco es mala idea.
Cuando formateemos siempre lo haremos en el modo rpido y en NTFS (un tipo de arch ivos para
XP, pero no compatible con W98) . El modo completo solo debe usarse si se quiere dest ruir la
informacin que contiene el disco duro de forma definitiva pero el disco duro sufre un desgaste
considerable. Siempre que se posible es mejor formatear en modo rpido.
Formateado de un ordenador con el Windows XP inst alado de fabrica.

Tener el disco duro vaco y su contenido copia do en otra parte.


Asegurarse de que se tiene el CD de inst alacin de Windows que ven fa con el ordenador
cuando lo compramos. Si no es el mismo CD este procedimiento no vale.

Arrancar el ordenador, est ando muy atento a las primeras letras que salen. En alguna
parte podr Setup y una tecla de funcin como po r ejemplo F12.

Pulsar esa tecla. S no lo hemos hecho a t iempo, dejamos que el ordenador se cargue, lo
apagamos normalmente, lo vo lvemos a encender y esta vez s le damos a la teda.

Con esto entramos en la configuracin de laBIOS, ahora hay que bu sca r el Boot Order, y
asegu rarnos de que en primer lugar aparece el lector de CD. (El Boot Order determina
donde busca el ordenador el sistema ope rativo al arrancarse. Nosotros queremos que lo
busque en el CD antes que en el disco duro, por eso te nemos que entrar en laBIOS)

Guarda los cambios y sl.

Arranca el ordenador con normalidad.

Insertar el CD de Windows.

131

Puede que se abra una ventana con las opciones de instalacin. Simplemente cerrarla e
ignorarla.

Reinicia el ordenador.

Aparecer un mensaje que dice: "Presione cualquier tecla para iniciar desde CD" .

Presionamos cualquier tecla.

Aparece el mensaje: " El programa de instalacin est inspeccionando la configuracin de


hardware de su equ ipo ..." Despus nos aparecer una panta lla azu l donde pone
" Programa de instalacin de Windows XP" y despus pondr :
o

Pa ra instalar XP ahora, presione ENTER

Pa ra recupera r una instalacin de XP usando consola de recuperacin, presione


la t ecla "R"

Pa ra sa lir del programa sin instalar XP, presione F3

Pulsamos ENTER

Contrat o de licencia de Wi ndows XP (Leedlo y si estis de acuerdo, acept is con F8, de lo


contrario pu ls is ESC).

Windows XP detectar la copia ya instalada y mostrara las siguien tes opciones:


o

Para repa rar la instalacin seleccionada de Windows XP, presione " R"

Para continuar la instalacin de una copia nueva de Windows XP, sin reparar,
presione ESC

Pu lsamos ESC

A continuacin nos da muest ra las particiones existentes. Si no tenemos hecha ninguna


particin, seleccionamos C:
o

Instalar Windows XP en la particin seleccionada, presionar ENTER

Crear particin en espacio no particionado, presionar e

Eliminar particin seleccionada, presionar D

Seleccionamos la particin C: y pulsamos D

Aparece una nueva pantalla: " Ha pedido al programa de instalacin que elimine la
particin ta l.
o

Para eliminar la particin, presione L -Advertencia: Se perder n to dos los datos


de la pa rticin

Presione ESC para regresar a la pan talla anterior sin eliminar la particin

Presionamos L

Nueva Pantalla
o

Para Insta lar Windows XP en la particin seleccionada, presione ENTER

Para crear una particin en el espacio no pa rt icionado, presione C

Para eliminar la particin seleccionada, presione D

Selecciona donde pone "espacio no particionado"

Pulsamos C

Nueva Pant alla que dice: " Ha pedido que el programa de inst alacin cree un a particin
nueva en tal

Para crear una particin nueva escriba una tamao abaj o y presione ENTRAR

Para volver a la pantalla an terior sin crear la particin, presione ESC

Nos dice cuanta memoria t enemos dispon ible. Creamos una particin de en t orno al
20% del disco duro, unos 10 Gb como mnimo .

132

---

~.:...

-.-

.-

..........--~~

-;

--

--

~--. .

Pulsamos ENTER

Estamos ahora de nuevo en la pantalla que muestra la lista de particiones y que vuelve a
darnos las mismas opciones de antes. Ahora tenemos que crear la segunda particin.

Volvemos a seleccionar el "espacio no particionado"

Pulsamos C

Creamos una particin de con todo lo que quede y le damos al Enter.

De vuelta en la pantalla de particiones vemos que el programa se queda con 8 Mb como


espacio no particionado, es normal.

Seleccionamos con las flechas de cu rsor la part icin C: que es donde vamos a instalar el
sistema operativo.

Nueva Pantalla:
o

Formatear la particin utili zando el sistema de archivos NTFS rpido

Formatear la particin utilizando el sistema de archivos FAT rpido

Formatear la particin utilizando el sistema de archivos NTFS

Formatear la particin utilizando el sistema de archivos FAT

Seleccionamos NTFS rpido.

para discos ya formateados y NTFS para discos nuevos sin formatear.

Una vez formateada la particin, com ienza la copia de archivos, tras lo cu al el equipo se
reinicia solo (NO PULSAR NINGUNA TECLA).

A partir de ahr es muy fcil, no hay ms que segui r las instrucciones en la panta lla.

Una vez completada la instalacin toca cargar los drivers, sobre todo el de la t arjeta de
red, para poder conectarnos a Internet. Una vez conectados, Windows puede localizar la
mayora de los drivers que pudieran necesitarse.

Si aun as nos da miedo, pedir ayuda en una tienda especializada. Tambin se pued e encontrar
mucha informacin detallada sobre como formatear en Internet.
En que gast arse el dinero con los ordenadores (Doble monitor, impresora, etc)
Por ltimo, establecer una jerarqua de importancia a la hora de administrar los recursos. En mi
opinin,

es

prioritario conseguir una impresora Al, cuest e lo que cueste, financiada o al

contado, nueva o de segunda mano. Si no, la impresora mayor en tamao que podamos
permitirnos.
La siguiente inversin, de menor cuantfa, sera el monitor secundario y la tarjeta grfica.
Si t enis ocasin, hacer un cursillo de hardwa re y ensamblaje de ordenadores, porque os
permitir prolongar la vida de vuestro ordenador y saber cmo y cundo ampliarlo. No son caros
y se amortizan con creces.
Y lo ltimo que debis hacer es compraros un ordenador nuevo si el viejo empieza a ir muy
despacio. Formatea rlo antes, t rabaja como he explicado en este manual e intenta ampla rlo. Y
slo cmprate un ordenador nuevo si ests seguro de que no

es un capricho y que de verdad lo

necesitas. El medio ambiente y tu bolsillo (o el de tus padres) te lo agradecern.

133

27. COMO TRABAJAR EN EQUIPO.

Para trabajar en equipo hacen falta dos cosas: tener varios ordenadores conectados en red y
tener un mtodo de trabajo que permita la coordinacin. Todo este sistema de segregacin de
archivos permite eso. Todos los arch ivos se guardan en l!n solo ordenador que hace de servidor

y los dems acceden a esos archivos desde sus respectivos ordenadores. Lo que pasa es que solo
puede haber una persona trabajando en un archivo. Pero al ha ber varios archivos por dibujo,
varias personas pueden trabajar simultneamente en un mismo dibujo.

Ordenado r que hace de


servidor.
Carpeta 02_1-lOO_pl 01

ll_H~Jiill..fl~~
~1-J"Il,.l'l~"' .........
OUJ~CU,.._Olv.._t')tf:Wnl'lr
02,.N~J'OI.~II,.!i! lf
Ol..lltlf~Ot.,"h.,.C'Iff lftwJi~J

Ordenador del miembro del


equipo que dirije el trabajo.
Dibuja en 04a_planta

Ordenador de
otro miembro
del equipo.

~~ HJIIJI"--~
OJ_.J>IQJJ OJ.,.r.llt.,lllildlblV

OJ'_ Hto.,WO,!..OIIt.,..,.. ftl:(m(o


I,.J t~OJ 011,)~

...,...,_.

~IIO.JII!._Of

Ordenador de
otro miembro
del equipo.

Ol_J--J'...-

._m,_ t

UJfUJIOI

Dicho esto slo queda la cuestin tcnica.


Como montar una red domestica.
Hoy da es relativamente frecuente que en una casa haya ms de un ordenador, o que cuando se
junten varios estudiantes ms de uno tenga un port til. Entonces lo ms engorroso es transmitir
los archivos de un ordenador a otro, sobre todo si se trata de archivos de gran tamao como los
de Photoshop o los de urbanismo.

134

Para ello, lo mejor es configurar una pequea red domestica. Slo voy a explicar cmo se hace
una red ina lmbrica con Windows XP porque es lo ms extendido hoy da, supongo que no ser
m uy distinto con las sucesivas versiones de Windows. Para ello necesitamos un rou ter, que no
h ace faIta que est conectado a Internet, y varios ordenadores con tarj eta w ifi.
lo primero es tener el router configurado y encendido, lo que significa que em it e una seal, qu e
esa se al tiene un nombre de red SSID (por ejemplo, 18181818) y que tiene una codificacin
(mejor WPA que WEP, es ms segura) con una contr asea para conecta rse.
Despus conectamos todos los ordenadores a esa seal como si nos con ectsemos a internet.
Abr imos el men de redes disponibles, elegimos la que es.tamos usan do y nos conectamos con la
contrasea. Aunqu e no tengamos internet, todos deberan recibir la seal, aunque sin estar
con ectados entre s.
Lo siguiente se hace en cada uno de los ordenadores. Se desconectan todos los cortafuegos que
pueda tener el ordenador. Despus se va a Inicio > Mis Sitios de Red y en el lat eral izquierdo
cogemos la opcin "configurar un a red inalmbrica domestica", lo que iniciar un asistente de
configuracin > Siguiente y aparecemos en una pantalla en la que se nos ped ir el nombre de
red (SSID}, que en nuestro ejemplo era 18181818, asignamos manualmente la clave y marcamos
usar WPA porque es la forma en la que configuramos nuestro router

----

--------

----------------------

I:EJ

Asistente para configuracin de red inalmbrica


Cree un nombre p ara su red inalmbrica

Propordone un nombre para la red de hasta 32 caracteres.


Nombre de red (5510 ):

L-----------------------~

O Asignar automticamente una cl~ve de red (recomendado)


Para prevenir que personas ajenas tengan acceso ~>la red, Windo'Ns asignar
automticamente una clave segura (t.arrbn conocida como clave WEP o WPA) para la
red,

<!) Asignar manualmente una clave de red


Use esta opcin si prefiere crear su propia clave, o si desea aoregar un nuevo
dispositivo a la red inalmbrica existente por medio de una clave antigua.

~Usar cifrado WPA en luoar de WEP (WPA es ms seguro que WEP, pero no todos los

dlsposltlvos son compatibles con \o\IPA)

<; Atrs

111 Siguiente

> 11

Cancelar

135

luego nos pedir que usemos la clave, que es la misma que usamos antes para conectarnos a la
seal del router y por ultimo configuracin manual. Finalizar.
El ordenador se toma r un t iempo para pens rselo y probablemente pida rein iciarse. Aunque no
lo pida, reiniciamos todos los ordenadores y una vez listos nos aseguramos de que t odos estn
conectados a la sef\al del router.
lo siguiente es compartir carpetas. Para ello elegimos qu carpeta de nuestro disco duro va a ser
pblica, la seleccionamos, botn derecho, compartir.
-

ITJ(g]

Propiedddes de Desarrollo
1 Gene<

al Comparti [ Pollonali"' 1

Uso comp<lltido y u gurrdad !oc.al


Pp-q ~!!!l!illlli.m.\4. ~4<:: CM diO$ UOuaJioo o.leOJioo .,r!h"""
a OC!!1!!:!!Ic!l CO!!!Qllf

Paa convertr eale ~ 'sus nA:>c.pel<n en privada$ de fonna


~ .ao U>lod tenga aeetlt'), IICtive eata casia de verflci!Cl.

O Convertir ~capeta en PIYada


Uso compattldo y seguridad de red - -

"9

--

P111a eo~artir esta capeta con los U$Uarios do la red y bs ooos


usuariot de este equioo. active (a ~iguiente C4Uio de vmifc.ocin y
escri:la m nornbre pora el recuno oompartido.

O Compatir esto carpeta en la red


....i.l ... .....

Pem

11

Marcamos compartir
esta carpeta en la red"

1
..J

la ied CM'~ n~

c...'"wol

Ms ace<ca do CP!TOI!i y JCQYridad.

-.!/

Firewall de Windows esl confgurado para perffi.i que t


carpeta se comparte con otros
do lo red.
Vet la conl~,a~iQo dOi Ei~~QII g~ 'li!ilQQws

"''uipo

1 ~1!1 1 1 Cbnceler 1

Ac;>

Vamos a Mis Sitios de Red, y all deberamos ver las carpetas compartidas de todos los dems
miembros del grupo. Elegimos un ordenador que actuar como servidor y en ese
todos los archivos con los que se t rabaje.

136

se

guardaran

28. PREGUNTAS FRECUENTES:


Tengo un dibujo (por ejemplo un alzado) que aparece dos veces en mi proyecto, pero con
PIPmPntn~ rli~tintos (Por ejc>mplo, an uno aparece con sombras 3rroj:~d:>s y en otro sin sombras)
Cmo hago para desactivar un elemento en una vista dada?

Entra en la ventana grflca que quieras alterar haciendo doble cllck sobre ella.

Una vez dentro, entra en el admin istrador de propiedades de capa

Congelar en ventana actual

...

,........

On

fwi.~

Uet Ccb

'llltjM

Cc:dn,:,._

CoUu:>

o 'b ..._ c....... - ""'


o 1b . ... c.~- 0'"'-.
ouoo
....
... ll,.7.0_.tlr
o0 .ro
'o .... c....., - ""'
. . OJ,.D...ta:
. tedm-.n.. - Ddt:
0 O o )'d ~ - OS
-. . ouoo
.....
Ql,.2:0.,M
a 1J o
o.
. . O),JCO.,It:
o "11 o ,.._ c.-.....o.. - ""'
} l

'========-----_;11... 11l

~ ~ 115

Ofl)

~~~====~-- '' <

M 2'ld~Jtclgl"2'3t<IWI1~
Q tM U~

f.Zitnfke&e~U'IIM

0~tC t4'C'ft~b.-

Oll

11 """" 1 1 -

11 ""'

Selecciona la capa que quieras desactivar.

Por defecto, todas las capas estn activas en la ventana actual. Desactiva las que no
quieres que se vean.

Tambin lo puedes hacer con el comando "_layfrz". Es ms cmodo.

Cuando he abierto el archivo no se han cargado las Xref.

A veces pasa, el programa no encuentra el archivo. Tienes que renovar la ruta. Para ello,
Men inser tar > Admin istrado r de Referencias Externas.

Selecciona la Xref que no se haya cargado. la distinguirs porque va en gris.

Abajo del todo hay un campo que dice: encontrada en .... Haz el le en ese campo y navega
hast el rchivo.

137

El signo del origen de coordenadas esta siempre por medio.

Men vista> Most rar > Icon o. Desmarca la opcin Origen.

Al insertar un Xref solo me da la opcin de ruta completa

Te has quedado sin memoriq RAM. Slva lo todo y reinicia el ordenador.

A veces lo que hago no se ve en el espacio papel.

Men Vista > Regenerar vista.

CtJestiones relativas a Tipos de lineas.


Como cambiar el tipo de lnea.

Men Formato > Tipo de lnea > Cargar. Ahora selecciona la lnea que quieras volver
discontinua y cmbia la con la paleta de Propiedades.

El tamao de la discontinuidad se ajusta t ambin en la paleta de Propieda des, donde


pone Escala.

Tengo una lnea discontinua que en el archivo de t rabajo se ve de una forma y en el de


impresin de otra.

En el arch ivo de Impresin > Men Formato> Tipo de lnea > desmarca "u sar unidades
de espacio papel para escalar".

He usado un t ipo de lnea que es una sucesin de puntos, pero cuando imprimo no se ve.

Es porque la plumilla es muy f ina. Para poder usar lineas de puntos hay que usar una
plumilla de un grosor considerable.

Para que un patrn de lnea discontinua se mantenga constan te a lo largo de una poli linea:
o

Panel prop iedades> varios> creacin de tipos de lnea> activado.

Para convert ir una lnea normal en una polilnea:


o

_PEDIT (editar polilnea)> Convertir en polilnea?> S

AutoCAD para PFC

Manuel Martn Rivas

ANEXO B
Tablas de Modulacin

Cmo usar las Tablas de Modulacin: Estas tablas sirven para establecer medidas a priori, es
decir, para predimensionar. Si, por ejem plo, estamos usando un mdulo de 90cm y trazamos un
muro de aproximadamente 10m, con las t ablas podemos saber que si lo trazamos de 10,8m
se rn 12 mdulos de 90, pero adems que podemos dividirlo entre 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10, 12, 15, 18,
27, 36 y 54 obteniendo nmeros enteros.

Manuel Martfn Rivas

www.lineasauxil iares.com

AutoCAD para PFC

Manuel Martn Rivas

MODULO SO<m

so= 50.
lOO=
150 =
200 =
250 =
300 =

SOx
SOx
SOx
SOx
SOx

350 . SOx

25

so

3
4

75
100
125
1SO
175
200
225

6
7
8

400 . 50 X
4SO = SO X 9
500 = SO X 10
550 a SO X 11
600 = SO X 12
650 = SO X 13
700 . 50 X 14
750 . SO X 15
800 = 50 X 16
850 = 50 X 17
900 : 50 X 18
950 SO X 19
1000= SO X 20
1050 50 x 21
1100 . 50 X 22

lS

so
50

100

75
100

ISO
12S
200

150

175
250

200
300

225
2SO

3SO
275

10

lO

20
30
40

10
15
20
25
30
35
40
45

so

2SO
275
300
325
350
37S
400
425
4SO
475
500
525
550

60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200
210
220

25
25

so
so
50
75

50

11

12

13

14

15 9
j

4
10

G
S

3
7
5

25
25

30

7
4
4
g

so
100

75
100

125
100
150

100
12S

17S

150

SS
60
65
70
75
80
85
90
95
100

50

so

40

so

6
6
S

so

75

60

75

105

110

<

50

9
3
5
8
S

70

100

....!.!
MODULO 60cm

60 =
120 =
180 =
240 =
300 =
360 =
420 =
480 =
540 600 =
660 =
720 =
780 =

60 X
60 X
60 X
60 X
60 X
60 X
60'
60 X
60 X
60 X
60 X
60 X
60 X
60 X
60 X
60 X
60 X
60x
60 X
60 X

840 =
900 960 1020 =
1080 =
1140=
1200 =
1260 = 60
13 20 = 60

1
2
3
4
5
6
1
8

9
10
11

n
13

14
15
16
17
18
19
20
21
22

30
60
90
120

150

180
2l0
240
270
300
330
360
390
420
450
480
510
540

570
600
630
660

3
20
40
60
80
100
120
140
160
180
200
220
240
260
280
300
320
340
360
380

4
LS
30
4S
60
75

24
36
48
60

90

105
120
135
150
165
180
195
210

84

225

420

240
255
270
285
300
315

440

330

400

S
1Z

96
108
120
132
144
156
168
180
192
204
216
228
240

252
264

6
lO
20
30
40

15
20
30
45

60
60

90

100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200
210
220

40

60

80

75
90
120

80

lOS

16S

60

13

14

15 N2

10
1S
20
2S
30
35
40
4S
50

30

8
9
9
9

12
16
20
24
28
32

36

10
10
9
9

40

SS

44

60
65
70
75
80
85
90

48

10

52
56
60

9
11
9
9

60
60

90

120

96
102
108
114

95

76

100
105

so

S
9

140

120
126

84

11

1SO
180

18
24
30
36
42
48
54
60
66
72
78
84

12

100
120
135

11

12

so
60
70

10
6

132

120

110

64
68
72

90

8
10

88
1

Manuel Martln Rivas

LO
203

www.lineasauxiliares.com

Manuel Martfn Rivas

AutoCAD para PFC

MOt>UL090<m

90 90 x
180 = 90 x
270: 90 x
360: 90
450: 90 x
540 = 90x
630 90x
720 90x
810 = 90 x
900= 90 X
990 90 x
1080= 90 X
1170 = 90 X
1260 90 X
1350 90x
1440 = 90 X
1530 . 90x
1620 .
90 X
1710 . 90x
1800 . 90 X
1890 90 X
1980 90 X

1
2
3

5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22

MOOULO lOOcm

100 . lOOx
200. lOO
300 100
400 lOO X
500 lOOx
600 lOO x
700 100 X
800= 100.
900 100.
1000 . 100.
UOO= 100 X
1200 =- 100 X
1300. 100.
1400. 100.
1500 = 100.
1600 = 100.
1700= 100 X
1800 = 100.
1900 . 100.
2000 . 100.
2100 = 100 X
2200. 100 X

1
2
3
4
S
6

7
8
9

2
45
90

135
180
225
270
315
360

405
450
495
540
585
630
675
720
765
8 10

sss

3
30
60
90
l20
150
180
210
240
270
300
330
360
390
420
450
480
510
540

570
GOO

900
945
990

630
660

so
100
I SO
200
250
300
350

100

200

400

450

10

500

11

550

12

600

13

650
700

14
15 750
16 800
17 850
18 900
19 950
20 1000
21 lOSO
22 1100

Manuel Martln Rivas

300

5
18

45

36
54

90
135
180
225
270
315
360
405
450

495

12

90
108
126
144
162
180
1S8
216
234
252
270
288
306
324
342
360
3?8

so

40
60
80
100
120
140
160
180
220
240
260
280

500

325
350
375

300

400

320

425
450
475
500
525
550

3.QO
360
380
400
420
440

700

90

135
180

180

225

70
80
90
100

18
27
36
45
54
63

45
45
60

10
10

54

75
90

100

105

175

250
200

250

300

Z75

78
90

120
135
150

135
180

165

11

12

13

14

25

84

90
96
102
108
114
120
126
132

200

10
"

ll

'

JO
9

lO
q

10

15 ~

20

'
'

<

so

70
80
90
100

uo

150

225

72

90

60

125

300

66

40

lOO

200

60

90

so

75

200

12
18
24
30
36
42
48

20

100
1l2,S

14

30

90
108
117
126
135
144
153
162
171
180
189
1S8

so

150

13

81

120

12
15

72

99

130
140
150
160
170
180
190
200
210
220

11

30

100

350

10

110

25

so

200

275
300

9
10
20
30
40
50
60

90

400

600

90
105
120
135
150
165
180
195
210
225
240
255
270
285

ISO

45

396

20

75

2?0

175
200
225
250

300
315
330

25
75
100
125

6
15
30
45
60

40
50

75

60

o
<

100

120
130
140

100

150

125

100

150

120

]<

140

160
170
180
190
200
210
220

80
100
100

<
175
200

ISO

'
1 "'

www.lineasauxiliares.com

Manuel Martn Rivas

AutoCAO para PFC

MODULO 120cm
120 120
240. 120.
360. 120
480 . UOx
600. 120 .
72l). 120.

840: 120
~- UO

1080 . uo.
1200 = 120

1
2
3
4
S
6
7
8
9
10

1320. 120. 11
1440 . 120 )( 12
1s;o .. 110 )( 12
1680 = 120. 14
1800 . 120. 15
1920. 120' 16
2040 = 120. 17
2160. 120' 18
2280. 120. 19
2400 11 120' 20
2520 . 120. 21
2640 . 120. 22

2
60
120
180
240
300
360
420
~80

540
600
660
720
7110
840
900
960
1020
lOBO
llAO

1200
1260
1320

40
80
120
160
200
240
280
320

30
60

360
400
440
480
G20

550
600
640
680
720
760
800
840
880

90
120
150
180
210
240
270
300
330
360
lOO

420
450
480
510
540
570
600
630
660

S
24

12ll
144
168
192
216
240
264
288

6
20
40
60
80
100
12ll
140
160
180
200
220
240

llJ

l60

336

280
300
320
340
360

48

72
96

360
384
408
432
456
480
504
528

15
30

12ll

45
60
75
90
105
120
135
150
165
180

40

240

360

210
225
240
255
270
285
300
315

10
12
24
35

ll

48
60

80

120

160

lOS

380

400
420
440

200

240

280

330

72

12
10
20
30
40
50
60

84

70

96

80
90
100
110
120

108
120
132

120

144
lSG

uo

168
180
192
204 185,5
216
228
240
152
264 240

13

14

1S Nt
8
16

24

60

32
40
48
55
64
72
80

88
96
120

140
150
160
l70
180
190
200

120

210

180

220

1
1
!

104

112
120
128

11
10

136

1~

144
152
160
168
176

IC

"

12
10

~
MOOULO 125cm

125. 125'
250. 125.
375. 125 .
500 . 125.
625. 125
750. 125.

2
1
2
3

125

250

5
6
875. 125 X 7
1000. 125. 8
1125. 125x 9
1250 125 X 10
1375 . 125 11
1500 = 125. 12
1625. 125 X 13
17SO e 125' 14
1875. 125 15
2000. 125' 16
2125. 125 X 17
2250. 125. 18
2375. 125' 19
2500 . 125' 20
2625 . 125' 21
2750 125' 22

10

1t

12

13

14

15 r;;-

25

so
125

375

125
250
250

500
375
625
750

500

375

875
625
1000
1125

500
750

1250

625
875

1175

15
100
125
150
175
200
225
250
275
300
325
350
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Manuel Martn R1vas

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toCAD par a PFC

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_:520 = 180 X 14 1260
1]00. 180 X 15 1350
:=so. 180 X 16 1440
3()60 = 180 X 17 1530
;t.~ = 180 X 18 1620
3420 ; 180 . 19 1710
.;.seo = 180 X 20 1800
3180 : 180 X 21 1890
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216

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218

www.lineasauxiliares.com

AutoCAO para PFC


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Manuel Martn Rivas

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IS007W100

ISOlSWlOO

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ANSI37

ANSI38

Manuel Martn Rivas

--== IS009Wl00

www.lineasauxiliares.com

AutoCAD para PFC

Manuel Martn Rivas

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SOLID

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www.lineasauxiliares.com

Manuel Martn Rivas

AutoCAO para PFC

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Manuel Martn Rivas

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www.lineasauxiliares.com

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AutoCAD para PFC

Manuel Martn Rivas

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Manuel Martn Rivas

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AJtoCAD para PFC

Manuel Martn Rivas

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BRICKS

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Manuel Martn Rivas

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www.lineasauxiliares.com

AutoCAD para PFC

Manuel Martn Rivas

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Manuel Martn Rivas

www.lineasauxiliares.com

AutoCAD para PFC

Manuel Martn Rivas

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de gran
grosor)

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PANEL

www.lineasauxiliares.com

Monuel Martn Rivas

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Auto CAD para PFC

Manuel Martn Rivas

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www.lineasauxiliares.com

Manuel Martn Rivas

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AutoCAD pa ra PFC

Manuel Martn Rivas

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STONES

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Manuel Martfn Rivas

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www.lineasauxillares.com

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AutoCAD para PFC

Manuel Martn Rivas

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WOODFACE

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Manuel Martn Rivas

www.lineasauxiliares.com
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Au:oCAD pa ra PFC

Cr,elll del

Car-petas

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Manuel Martn Rivas

CarpetaS

Elementos
comuns

1rcNvos

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ProycCio

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Xttf_01 ttunlwt v nfl

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OO_Panel02

OO_PoneiOZ_compJid6tt

OO_Panel 03

OO_Ptmel03_composicin

Ol_L01_Pion<> dt Sltuodon

DWG

OI_L02._Pionos de fmplozomtento

DJ_L03_PI 00 1-100

PDF

M~nuel

Martm Rivas

"Ott~ 1

tscolo

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Xfef_{JS S<>Jio

1.ref

"2 f9

Xnf_..,'Jo

Vent:mo gr6fl<t>

Ven~ona

91ttco

Xrej

Xre-f_seHo

Ventano grOf'!'aJ

Xref

Xrrf_ ~e..'o

Los mismo plar'IOs. pero impresos en POF

www.hneasaux lic'es.com

~
~

Manuel Martn Rivas

AutoCAD para PFC

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Manuel Martn Rivas

WWV'IIineasauxihares.com

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AutoCAD para PFC

Manuel Martn Rivas

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02_J100_pl01

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2
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Xre/_Olb_estrtl

Xref_02c_esu {f blcmto

Xref_03o_mueble>
Xre/_03b_muebles tr
Xref_03c_muetJfes tr

b!arJca

Xref 04o_planos
Xref_OSo_ mv'bfesl
.Xref_OSb_muc:bl~J2 tr

Xref_OSc_m~,;e!1fe.~2 ~r

blc.?(O

Mnuel Martn Rivas

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1
1
1

Xuf_06_suoemctch

Xref_ 07_ tromo.s


Xref_08_rr blanco

www.lneasauxillares.com

Manuel Mart'n RIVaS

AutoCAD para PFC

los nombres de archivos y carpetas se codifican en nmeros. El primer nmero designa el tipo
de dibujo que es:
00
01
02
03
04

os
06

Para los archivos que se refi eren a la cartela


Para los archivos de impresin.
plantas
alz;~dos

secciones
Axonometras
Detalles constructivos

El segun do nmero es la escala, despus el nombre del dibujo y por ltimo la denominacin del
arch ivo.
Pur ~j~rrr.lv, d dldrivo de textos de una tercera planta a escala 1/100 seria:
02_1-lOO_pl03_01a_txt.
Y el archivo de plano de la seccin e a escala 1/50 sera :

04_1-SO_secc C_ 4a_plano

Denominaciones de los archivos.


Ola_txt:

Contiene las anotaciones y las cotas.

Olb_txt tr blanca:

A veces la opcin Fondo de Texto no est disponible, pero es


necesario resaltar un t exto porqu e el fondo se lo come. Para ello,
ponemos en este nivel una peque'la trama solida blanca que tapa
lo que haya debajo del texto si hiciera falta.

02a_estructura:

En este nivel se colocan SOlO bloq ues que correspondan a


elementos estructurales que grficamente deban quedar por
encima de otras lneas de seccin. Por ejemplo, la lnea de un pilar
de hormign siempre debe quedar por encima de la lnea de un
muro de ladrillo.

02b_estruct ura tr:

Si se quiere que ese bloque tenga alguna trama de relleno.

02c_estruct ura tr blanca:

Para tapar tramas y lneas que queden por debajo del bloque.

03a_muebles:

En este nivel se colocan excepcionalmente SOLO bloques que


correspondan a muebles que grficamente deban quedar por
encima de otras lneas de proyeccin. Se usa pri ncipalmente en
alzados y secciones. Para plantas, es mejor usar 05_muebles2.

03b_m uebles tr:

Si se quiere que ese bloq ue tenga alguna trama de relleno.

03c_ muebles tr blanca:

Para tapar tramas y lneas que queden por debajo del bloque.

Manuel Martn Rivas

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AutoCAD para PFC

Manuel Martn Rivas

04a_plano:

Archivo matriz de t odos los dems. El primero en dibujarse. Es el


archivo donde tenemos las lneas de seccin y las lneas
proyectadas. Y NADA MS. Nada de tramas. ni muebles. ni textos.

05a_muebles2:

En este nivel se colocan todos los bloques de muebles, excepto


aquellos que tapen lneas de proyeccin. En una planta, es muy
comn que haya muebles adosados a las paredes que,
grficamente, deben quedar por debajo de la lnea seccionada de
los muros.

05b_muebles2 tr:

Si se quiere que ese bloque t enga alguna t rama de relleno.

05c_muebles2 tr blanca:

Para tapar tramas y lneas que queden por debajo del bloque.

06a_superhatchl

Tramas tipo superhatch. van sobre las tramas normales para


poder producir efectos especiales.

06b_superhatch2

Si empieza a haber demasiadas t ramas en un arch ivo, siempre se


puede dividir en tan tos como haga falta .

07a_tramasl

Tramas normales, que si se vuelven muchas o muy pesadas,


podemos repartir entre varios archivos.

07b_t ramas2

lo mismo.

OSa_trama blanca

Ocasiona lmente superponemos unos dibujos a otros. Por ejemplo,


un alzado o una seccin sobre una planta generaL Esta t rama
blanca solida tiene el contorno de todo el dibujo y lo que hace es
tapar el dibujo de debajo.

sean

En este archivo se guardan JPG que se usan como referencia, pero


que no deben transmitirse a los archivos de impres1on.
Normalment e son los planos en papel, escaneados, que luego
calcamos.

Manuel Martn Rivas

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Au toCAD para PFC

Manuel Martn Rlvas

copas

l/5000

1/2000

1/500

l/?00

1/200

1/100

l/5()

l/20

1/10

1/S

Txt
Cotas
Tr blanca

lSS

Txt enrojo

109

Gris 110

Gris 111

110
111

Gris 112

112

Gris 113

113

Gris 114

114

Gfls 115

115

Gris 116

116

Gris 117

l17

Gris 118

118

Gris 119

119

Negro fino

120

Se
Proy
lineas ocultas

Uneas discontinuas
Muebles

VIdrio
Hormign
At:!O

Mortero
tierra

madero

M.mwl MJrtfn Rivo."'oe-,

WWW .li rl~d~dUXi lid l C~.WIII

....
o

....

'-

S
~

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8
N

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o
o

S
8o

8
~

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.!;
M

~u

..
~

=
a
o.

"'
~

AutoCAD para PFC

Manuel Mrtfn Rivas

Tabla para ir tachando las plumillas ya utilizadas. Los nmeros estn distribuidos en el mismo orden con q u~ 1\ut oCAD presenta los colores cuando elegimos
el color para una capa.

18

28

38

48

58

68

78

88

98

108

118

128

138

148

158

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178

16

26

36

46

56

66

76

86

96

106

116

126

136

146

156

166

176

14

24

34

44

54

64

74

84

94

104

114

124

134

144

154

164

174

12

22

32

42

52

62

72

82

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102

112

122

132

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152

162

172

10

20

30

40

so

60

70

80

90

100

110

120

130

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150

160

170

11

21

31

41

51

61

71

81

91

101

111

121

131

141

151

161

13

23

33

43

53

63

73

83

93

103

113

123

133

143

153

15

25

35

45

55

65

75

85

95

105

115

125

135

145

17

27

37

47

57

67

77

87

97

107

117

127

137

19

29

39

49

59

69

79

89

99

109

119

129

139

Capa
Gris 110
Gris 111
Gris 112
Gris 113
Gris 114
Gris 115
Gris 116
Gris 117
Gris 118
Gris 119

M.ui .wl M:rtin Riv.1.

pl umilla
110
111
112
113
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115
116
117
118
119

color
61, 61, 61
61, 61,61
61, 61, 61
61, 61, 61
61,61,61
61,61,61
97, 97, 97
135, 135, 135
166, 166, 166
201, 201,201

grosor
O,SO mm
0,30mm
0,25mm
0,20mm
0,15mm
O,lO mm
0,09mm
0,05 mm
O,OOm m
O,OO mm

18S 198
186 196

208

218

228

238

248

206

216

226

236

246

18A 194
181 192

204

214

224

234

244

254 '

202

212

222

232

242

252

200

210

220

230

240

250

171

180 190
181 191

201

211

221

231

241

251

163

173

183

193

203

213

223

233

243

253

155

165

175

185

195

205

215

225

235

245

255

147

157

167

177

181

197

207

217

227

237

247

149

159

169

179

189

199

209

219

229

239

249

Capa
Blanco 246
Blanco 247
Blanco 248
Blanco 249
Blanco 250
Blanco 251
Blanco 252
Blanco 253
Blanco 254
Blanco 255

plu (1lilla
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255

color
254,255,255
254,255,255
254,255,255
254,255,255
254,255,255
254,255,255
254,255,255
254,255,255
254,255,255
254,255,255

-'- -

grosor
0,50mm
0,30mm
0,25 mm
0,20 mm
0,15 mm
0,10 mm
0,09 mm
0,05 mm
0,00 mm
0,00 mm

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Aut oCAD para PFC


Plumilla

Grosor

1
2
3
4
S
6
7

Manuel Martn Rivas

Color Impr esin Capa

254,2SS,255

Aux

Contenido

Lneas auxiliares.

8
9
10
11

12
13

14
15

16
17
18
19
20
21
22
23
24
2S
26
27
28
29

30
31
32
33
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36

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41
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45
46
47
48
49

so
Manuel Mart n Rivas

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AutoCAD para PFC


Plumilla Grosor

Color lm presin Capa

Manuel Martn Rivas


Contenido

51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
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63
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66
67
68
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71
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79
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85
86
87
88
89
90
91
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95
96
97
98
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100
Manuel Martn Rivas

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AutoCAD para PFC


Plumilla

Grosor

Manuel Mart n Rivas

Color Impresin Capa

Conten ido

101
102
103
104
lOS
106
107
108
109
110
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O,SOmm
0,30mm
0,25 mm
0, 20mm
0,1Smm
0,10 mm
0,09 mm

61, 61, 61
61, 61, 61
61, 61, 61
61, 61, 61
61, 61, 61
61, 61, 61
97,97,97

0,05mm
0,00 mm
0,00 mm

135,135,135
166, 166, 166
201, 201, 201

Gris 110
Gris 111
Gris 112
Gris 113
Gris 114
Gris 115
Gris 116
Gris 117
Gris 118
Gris 119

plumilla comodn grises


plumilla comodn grises
plumilla comodn grises
plumilla comodn grises
plumilla comodn grises
plumilla comodn grises
plumilla comodn grises
plumilla comodn grises
plumilla comodn grises
plumilla comodn grises

128
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149
150
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AutoCAD para PFC


Plumilla

Grosor

Color lm presin Capa

Manuel M artn Rivas


Contenido

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198
199
200
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Plumilla

Grosor

Manuel Martn Rivas

Color Impresin Ca pa

Contenido

201
202
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204
205
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1

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O,SOmm
0,30mm
0,25 m m
0,20 mm
0,15 mm

M anuel M artn Rivas

254,255,255
254,255,255
254,255,255
254,255,255

Blanco 246
Blanco 247
Blanco 248
Blanco 249

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Bla nco 250

pl umilla comodn blanco


plumilla comodn blnco
plumilla comodn blanco
pl umilla comodn blanco
plumilla comodn blanco
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AutoCAD para PFC


Plumilla
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252
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Grosor
0,10 mm
0,09 mm
0,05 mm
0,00 mm
0,00 mm

Manuel Martn Rivas

Color Impresin Capa


254,255,255
254,255,255
254,255,255
254,255,255
254,255,255

Blanco 251
Blanco 252
Blanco 253
Blanco 254
Blanco 255

Cont enido
plumilla comodn blanco
plumilla comodn blanco
plumilla comodn blanco
plumilla comodn blanco
plumilla comod n blanco

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