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INFORMTICA
INFORMTICA
2 AO PRIMARIA
ALUMNO:
PROFESOR: SABRINA DEMARCO
DIRECTORA:
VICEDIRECTORA:
AO: 2014
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ndice
RGIMEN DE CONVIVENCIA...........................................................................3
BIENVENIDOS................................................................................................. 3
ACTIVIDAD N1................................................................................................ 4
ACTIVIDAD N2................................................................................................ 4
Unir con flechas............................................................................................ 5
ACTIVIDAD N3................................................................................................ 5
PAINT......................................................................................................... 6
Herramientas de Paint................................................................................... 6
ACTIVIDAD N4................................................................................................ 7
USO DEL MOUSE......................................................................................... 7
Figuras Geomtricas................................................................................... 8
Actividades complementarias.........................................................................8
ACTIVIDAD N5.............................................................................................. 10
Figuras planas (lneas).................................................................................. 10
La ciudad................................................................................................. 10
ACTIVIDAD N6.............................................................................................. 11
Crucigrama................................................................................................. 11
ACTIVIDAD N7.............................................................................................. 12
USO DEL TECLADO.................................................................................... 12
ACTIVIDAD N8.............................................................................................. 13
WRITER PAD.............................................................................................. 13
Herramientas de Writer Pad........................................................................14
ACTIVIDAD N9.............................................................................................. 15
Actividades complementarias..........................................................................15
Ejercicios de Practica en La Computadora n1.............................................15
Ejercicios de Practica en La Computadora n2............................................16
Ejercicios de Practica en La Computadora n3............................................18
NOTAS......................................................................................................... 19
BIBLIOGRAFIA............................................................................................. 20
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RGIMEN DE CONVIVENCIA
Los alumnos debern traer el cuadernillo de
computacin TODAS las clases.
El cuadernillo debe estar ordenado, completo y anillado
sin excepcin.
Los alumnos estn obligados a mantener un orden,
limpieza y sumo cuidado con las instalaciones en el aula
de computacin.
La nota correspondiente al promedio del alumno se
conforma con notas de concepto, evaluaciones, trabajo
en clase, conducta y carpeta completa.
Cualquier duda o consulta se puede solicitar una
entrevista con la profesora para evaluar cualquier
inquietud.
Toda nota del profesor referida a los padres estar
siempre en la seccin NOTAS del cuadernillo, por eso se
les solicita a los mismos revisarlo diariamente.
..
Firma Profesor
Firma Padres
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BIENVENIDOS
YO TRABAJO EN LA COMPUTADORA N___
MIS COMPAEROS DE GRUPO
SON___________________________________________________________
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ACTIVIDAD N1
Pintar y completar las partes de la computadora
CONSIGNAS:
Tenes computadora en casa?
SI NO cuntas?_________________________________________
Para qu la usas?
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ACTIVIDAD N2
Unir con flechas
Unir con flechas cada uno de los elementos del equipo de computacin.
CPU
PARLANTES
MOUSE
MONITOR
MICROFONO
TECLADO
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ACTIVIDAD N3
PAINT
Hoy vamos a utilizar el programa Paint. Es una herramienta que nos
permite dibujar, pintar, crear fondos y editar cualquier tipo de imgenes.
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Herramientas de Paint
Con ayuda de la profe de computacin completar el nombre de cada
herramienta de Paint.
Nota:
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ACTIVIDAD N4
USO DEL MOUSE
A DIBUJAR CON
PAINT!!
Figuras Geomtricas
Consignas:
1- Dibujar una casa con figuras geomtricas.
2- Pintar cada una de las figuras.
3- Si es de da dibujar sol, nubes, flores, caminos, pasto etc. Y si es de
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Nota:
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Actividades complementarias
agregar ms.
Pintar todas las figuras, usando todos los colores que quieras.
Hacer las figuras con lneas de diferentes grosores y colores
Armar un fondo donde est el payaso y colocarle el nombre que
quieras.
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ACTIVIDAD N5
Figuras planas (lneas)
La ciudad
1. Tenemos que dibujar nuestra ciudad, utilizando los siguientes
herramientas de paint.
LINEAS RECTAS: negras y blancas
FIGURAS GEOMTRICAS: crculos, cuadrados,
Nota:
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ACTIVIDAD N6
Crucigrama
1- Completar el siguiente crucigrama con el uso de cada elemento de
Paint.
P_
A_
_I _
_ _ _ _ N_
_
T_
____
_____
__
___
Referencias:
1- Se utiliza para pintar
3- Se utiliza para dibujar
lneas rectas
5- Es para escribir texto
imagen
Contestar:
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______________________________________________________
______________________________________________________
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Nota:
ACTIVIDAD N7
USO DEL TECLADO
Actividad
Pinto y escribo el nombre
1_________________________________
2_________________________________
3_________________________________
4_________________________________
5_________________________________
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Nota:
ACTIVIDAD N8
WRITER PAD
Hoy vamos a explorar el programa Writer Pad. Este programita nos
permite crear cartas, cuentos, historias y mucho ms.
Los invito a descubrir todas las herramientas que tiene sera divertido
escribir historias no?
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Para usarlo debemos ir Al botn de Inicio, todos los programas, Writer Pad.
Una vez abierto podemos escribir lo que queramos. Hacemos la prueba?.
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Para recordar:
Para escribir un nombre debemos apretar el botn de inicio del programa, y
all nos aparece una hoja en blanco, que es para escribir una nueva historia,
cuento etc.
ACTIVIDAD N9
Actividades complementarias
Ejercicios de Practica en La Computadora n1
CONSIGNA:
1- Escribir nuestros datos personales de la siguiente manera.
Nombres y Apellido:
Edad:
Telfono:
Direccin:
Localidad:
Nacionalidad:
Colegio:
Grado:
Ao:
2- A cada dato le ponemos un color diferente, con subrayado y resaltado
en negrita.
3- Escribir un cuento:
Seleccionar con verde los sustantivos comunes
Con azul los sustantivos propios
Y con rojo los artculos: Las, Los, Le, La.
4- Al ttulo ponerlo de color azul noche y ponerle subrayado.
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5- Acordate de guardarlo y ponerle el nombre de tu grupo y los apellidos
de cada integrante. Ej: grupo1-apellidos
Nota:
El enano saltarn
Erase una vez, en un tiempo muy lejano un Rey que paseaba por su
ciudad, en ella haba una pequea aldea en la que viva un molinero junto con
su bella hija. Al interesarse el rey por ella, el molinero minti para darse
importancia: - Adems de bonita, es capaz de convertir la paja en oro
hilndola con una rueca. El rey, francamente contento con dicha cualidad de
la muchacha, no lo dud un instante y la llev con l a su palacio.
Una vez en el castillo, el rey orden que llevaran a la bella mujer a
una habitacin repleta de paja, donde haba tambin una rueca: - Tienes
hasta el alba para demostrarme que tu padre deca la verdad y convertir
esta paja en oro, dijo el Rey. La pobre nia llor desconsolada por un buen
rato, hasta que apareci un enano que le ofreci hilar la paja en oro a
cambio de su collar.
La hija del molinero le entreg la joya y... zis-zas, zis-zas, el enano
hilaba la paja que se iba convirtiendo en oro en las canillas, hasta que no
qued ni una brizna de paja y la habitacin brillaba por el oro. Cuando el rey
vio el gran trabajo que haba hecho la hermosa mujer, le dijo:- Veremos si
puedes hacer lo mismo en esta habitacin. - Y le seal una estancia ms
grande y ms repleta de oro que la del da anterior.
La muchacha estaba desesperada, pues crea imposible cumplir la
tarea pero, como el da anterior, apareci el enano saltarn: - Qu me das
si hilo la paja para convertirla en oro? - pregunt al hacerse visible. - Slo
tengo esta sortija - Dijo la doncella tendindole el anillo. Mmmm
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empecemos entonces, - respondi el enano. Y zis-zas, zis-zas, toda la paja
se convirti en oro hilado.
Pero la codicia del rey no tena fin, y cuando comprob que se haban
cumplido sus rdenes, anunci: - Repetirs la hazaa una vez ms, si lo
consigues, te har mi esposa. Una noche ms llor la muchacha, y de nuevo
apareci el grotesco enano: - Qu me dars a cambio de solucionar tu
problema? - Pregunt, saltando, a la chica.
- No tengo ms joyas que ofrecerte - y pensando que esta vez estaba
perdida, llor un buen rato. - Bien, en ese caso, me dars tu primer hijo
dijo el enano. Entonces acept la muchacha: Quin sabe cmo irn las
cosas en el futuro - Dijo para sus adentros. Y como ya haba ocurrido
antes, la paja se iba convirtiendo en oro a medida que el extrao ser la
hilaba.
Cuando el rey entr en la habitacin, sus ojos brillaron ms an que el
oro que estaba contemplando, y convoc a sus pares para comenzar con la
celebracin de la boda. Vivieron ambos felices y al cabo de un ao, tuvieron
un precioso retoo. La ahora reina haba olvidado el incidente con la rueca,
la paja, el oro y el enano, y por eso se asust enormemente cuando una
noche apareci el duende saltarn reclamando su recompensa.
- Por favor, enano, por favor, ahora poseo riqueza, te dar todo lo
que quieras. - Cmo puedes comparar el valor de una vida con algo
material? Quiero a tu hijo - exigi el desaliado enano. Pero tanto rog y
suplic la mujer, que conmovi al enano: - Tienes tres das para averiguar
cul es mi nombre, si lo aciertas, dejar que te quedes con el nio.
Por ms que pens y se devan los sesos la molinerita para buscar el
nombre del enano, nunca acertaba la respuesta correcta. Al tercer da,
envi a sus exploradores a buscar nombres diferentes por todos los
confines del mundo. De vuelta, uno de ellos cont la ancdota de un duende
al que haba visto saltar a la puerta de una pequea cabaa cantando: - Yo
slo tejo, a nadie amo y Rumpelstilzkin me llamo
Cuando volvi el enano la tercera noche, y pregunt su propio nombre
a la reina, sta le contest: - Te llamas Rumpelstilzkin! - No puede ser! grit l - No lo puedes saber! - Y tanto y tan grande fue su enfado, que dio
una patada en el suelo que le dej la pierna enterrada hasta la mitad, y
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cuando intent sacarla, el enano se parti por la mitad.
Pobre enano no?. Bueno ahora a escribir lo que entendimos del cuento.
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Nota:
NOTAS
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BIBLIOGRAFIA
Software Paint
Software Writer Pad
Creacin y Actividades:
Profesora: Demarco Sabrina
Ideas y Materiales:
Licenciada: Sobrn, Mnica
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