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ESCUELA NORMAL URBANA

FEDERAL DEL ISTMO


E.N.U.F.I
CD. IXTEPEC, OAX.
Licenciatura en educacin primaria
INTEGRANTES:

Martin Cosijop Robles Ruiz


Jos Elvis Vicente Ruiz
MAESTRO:
MIGUEL ANGEL VILLALOBOS LOPEZ
CURSO:

ALGEBRA: su aprendizaje y enseanza.


SEMESTRE: 2

GRUPO:B

CICLO ESCOLAR
AGOSTO 2014-JULIO 2015

SERPIENTES Y
ESCALERAS CON
MATEMATICAS
JUEGO DIDACTICO
PARA 4 GRADO DE
PRIMARIA
Objetivo:

Se trata de un juego muy divertido llamado serpientes y


escaleras, el objetivo principal de este juego consiste en
retroalimentar

los

conocimientos

adquiridos

por

los

alumnos relacionados con la multiplicacin y suma, en la cual


por medio del juego irn respondiendo a cada nmero lo que
le corresponde.

Meta:
Este juego se enfoca jugando a prender con las tablas de
multiplicar y sumas, donde permitir a que los alumnos de
4 grado puedan reflexionar, analizar y comprueben los
temas que se van a tratar.

Materiales:
Papel cascaron.
Hojas de colores: (rojo,

azul, amarillo, verde).


nmeros del 1 al 100.
tijeras.
Resistor
2 dados
marcador.

Instrucciones del juego:

Se juega entre dos o ms alumnos que conforman un equipo,


utilizando una ficha por cada equipo.
Primeramente cada integrante lanza dos dados una vez por
turno, avanzando su casilla segn el nmero que le toque,
enseguida tendr 5 segundos para buscar la multiplicacin o
suma que corresponda a la casilla as sucesivamente lo
harn respetando su turno.
Cuando un dado caiga en una casilla que tenga el extremo
de una cola de serpientes, regresar a la casilla donde est
la cabeza de la misma, ejemplo: si el dado cae en la casilla

47 regresar a la casilla 3
El integrante que conserve su lugar, siempre y cuando
aporte una respuesta de acuerdo al nmero que le
corresponda de no ser vuelve a la misma casilla.
Cuando una ficha caiga en la base de una escalera, subir
por ella a la casilla donde termina la misma, en caso de que
el participante conteste correctamente conserva su lugar
de la escalera. Ejemplo: si el dado cae en la casilla n 10,
subir por la escalera hasta la casilla n52. El ganador ser
el que responda adecuadamente y llegue primero a la casilla
n 100.

Conclusin:

Este material didctico con la intencin de facilitar la


adquisicin de las tablas de multiplicar y sumas para que los
nios se motiven por aprender, a travs de este divertido
juego desarrollaran habilidades matemticas que les ser
de mucha utilidad.

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