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Le Druide

Table des matires

Le druide ............................................................................................................................................................................................. 2
Descriptif de la classe ............................................................................................................................................................................ 2

Les compagnons animaux ........................................................................................................................................................ 5


Liste des compagnons animaux ............................................................................................................................................ 7
Liste des diffrents compagnons animaux .............................................................................................................................................. 7
Liste des compagnons vermines.......................................................................................................................................................... 12

Liste des sorts de druides ........................................................................................................................................................ 14


Sorts de druide du niveau 0 (oraisons) ................................................................................................................................................ 14
Sorts de druide de 1er niveau .............................................................................................................................................................. 14
Sorts de druide de 2e niveau ............................................................................................................................................................... 15
Sorts de druide de 3e niveau ............................................................................................................................................................... 15
Sorts de druide de 4e niveau ............................................................................................................................................................... 16
Sorts de druide de 5e niveau ............................................................................................................................................................... 17
Sorts de druide de 6e niveau ............................................................................................................................................................... 17
Sorts de druide de 7e niveau ............................................................................................................................................................... 18
Sorts de druide de 8e niveau ............................................................................................................................................................... 18
Sorts de druide de 9e niveau ............................................................................................................................................................... 18

Les archtypes de druide ......................................................................................................................................................... 19


Arpenteur de monde ............................................................................................................................................................................ 19
Chamanes animaux .............................................................................................................................................................................. 19
Druide aquatique.................................................................................................................................................................................. 22
Druide arctique .................................................................................................................................................................................... 22
Druide de la jungle............................................................................................................................................................................... 23
Druide des cavernes ............................................................................................................................................................................. 23
Druide des dserts ................................................................................................................................................................................ 23
Druide des marais ................................................................................................................................................................................ 24
Druide des montagnes.......................................................................................................................................................................... 24
Druide des plaines................................................................................................................................................................................ 24
Druide des temptes ............................................................................................................................................................................. 24
Druide urbain ....................................................................................................................................................................................... 25
Druide rincarn .................................................................................................................................................................................. 25
Enfant de la lune .................................................................................................................................................................................. 25
Fltrisseur ............................................................................................................................................................................................ 26
Sage des menhirs ................................................................................................................................................................................. 26
Seigneur de la meute ............................................................................................................................................................................ 26

Le druide
Il existe dans la puret des lments et dans lorganisation de la
nature un pouvoir qui dpasse les merveilles de la civilisation.
Cette magie brute, discrte mais indniable, est protge par des
adeptes de la philosophie de lquilibre, appels druides. la fois
allis des btes et matres de la nature, ces dfenseurs des tendues sauvages souvent mal compris sefforcent de protger leurs
terres de tous ceux qui les menacent et dmontrent la puissance
de la nature ceux qui se tapissent derrire les murs des cits. De
nombreux pouvoirs viennent rcompenser la dvotion des druides
: ils obtiennent des capacits de mtamorphose ingales, reoivent laide de puissants compagnons animaux et peuvent laisser
clater la colre de la nature. Les plus puissants dentre eux matrisent le pouvoir des temptes, des tremblements de terre et des
volcans grce une sagesse ancestrale que la civilisation a
abandonne et oublie depuis longtemps.
Rle. Certains druides prfrent rester lcart des batailles et
laisser leurs compagnons et cratures invoques combattre pendant quils affaiblissent leurs ennemis grce aux pouvoirs de la
nature. Dautres se transforment en terribles btes et se lancent
Niveau

BBA

Rflexes Vigueur Volont

+0

+0

+2

+2

2
3

+1
+2

+0
+1

+3
+3

+3
+3

+3

+1

+4

+4

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6
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8
9
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11
12
13
14
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16
17
18
19
20

+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

+4
+5
+5
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+6
+7
+7
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+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

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+5
+5
+6
+6
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+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

brutalement dans la mle. Les druides vnrent les forces lmentaires, les puissances de la nature ou la nature elle-mme.
Cela se traduit gnralement par une dvotion envers une divinit
de la nature, mais les druides peuvent tout aussi bien rvrer de
vagues esprits, des demi-dieux de forme animale ou mme des
merveilles naturelles particulirement impressionnantes.
Voir aussi les compagnons animaux.
Voir aussi la liste des compagnons animaux et vermines.
Voir aussi la liste des sorts de druides.
Voir les archtypes du druide. Arpenteur de monde (UC) /
Chamanes animaux (APG UC UM) / Druide aquatique (APG) /
Druide arctique (APG) / Druide de la jungle (APG) / Druide des
cavernes (APG) / Druide des dserts (APG) / Druide des marais
(APG) / Druide des montagnes (APG) / Druide des plaines (APG)
/ Druide des temptes (UM) / Druide urbain (APG) / Druide
rincarn (UM) / Enfant de la lune (UM) / Fltrisseur (APG) /
Sage des menhirs (UM) / Seigneur de la meute (UM).
Sorts par jour
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e

Spcial
pacte avec la nature, instinct naturel,
oraisons, empathie sauvage
dplacement facilit
absence de traces
rsistance l'appel de la nature, forme
animale (1/jour)
forme animale (2/jour)
forme animale (3/jour)
immunit contre le venin
forme animale (4/jour)
forme animale (5/jour)
mille visages
forme animale (6/jour)
ternelle jeunesse
forme animale (7/jour)
forme animale (8/jour)
forme animale ( volont)

Descriptif de la classe
Alignement. Nimporte quel alignement comportant au moins
une composante Neutre.
Ds de vie. d8.
Comptences de classe. Les comptences de classe du druide
sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (gographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage
(Cha), quitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag)
et Vol (Dex).
Points de comptence par niveau. 4 + modificateur dIntelligence.
Armes et armures. Le druide est form au maniement des armes
suivantes : bton, cimeterre, dague, pieu, faux, flchette, fronde,

4
4

2
2

4
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4
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3
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4
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4
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3
3
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1
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3
3
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4

1
2
2
3
3
4

1
2
3
4

gourdin, lance et serpe. Il sait galement utiliser toutes les attaques


naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes quil est
capable de revtir (voir laptitude forme animale, ci-dessous).
Le druide est form au port des armures lgres et intermdiaires,
mais sa foi lui interdit les armures mtalliques (il est donc limit
aux armures de cuir, de peau ou matelasses). Un druide peut
librement utiliser des armures en bois ayant acquis la duret de
lacier grce au sort bois de fer. Le druide est galement form au
maniement des boucliers ( lexception des pavois) mais ne peut
utiliser que ceux en bois.
Si un druide porte une armure ou un bouclier qui lui est interdit, il
perd laccs ses sorts de druide et toutes ses aptitudes de classe
surnaturelles ou magiques tant quil porte lobjet en question et
pendant les vingt-quatre heures suivantes.
2

Sorts. Un druide peut lancer des sorts divins appartenant la liste


des sorts de druides. Son alignement peut cependant lempcher
de lancer certains sorts opposs sa morale ou son thique (voir
la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal , cidessous). Un druide doit choisir et prparer ses sorts lavance.
Pour prparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de
Sagesse suprieure ou gale 10 + le niveau du sort. Le DD des
jets de sauvegarde contre les sorts du druide est gal 10 + le
niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.
Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer quun
nombre de sorts donn de chaque niveau chaque jour. Son quota
de sorts quotidiens est indiqu sur la Table "Le Druide". En plus
de cela, il reoit des sorts en bonus chaque jour si sa valeur de
Sagesse est suffisamment leve (voir la Table "Modificateurs de
caractristique et sorts en bonus").
Chaque jour, le druide doit passer une heure mditer sur les
mystres de la nature afin de renouveler son quota journalier de
sorts. Le druide peut prparer et lancer nimporte quel sort de la
liste des sorts de druide pour autant quil puisse lancer des sorts
de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts prparer au
cours de sa mditation quotidienne.
Incantation spontane. Un druide peut canaliser lnergie rserve un sort pour la transformer spontanment en un sort de
convocation quil navait pas prpar lavance. Il peut sacrifier
un sort prpar pour lancer un sort de convocation dallis naturels de niveau gal ou infrieur au niveau du sort transform.
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide ne
peut pas lancer de sorts dont lalignement est oppos au sien ou
celui de son dieu (sil en sert un). Lalignement dun sort est indiqu dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.
Oraisons. Les druides peuvent prparer un certain nombre
doraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqu sur
la Table "Le Druide" sous la mention Sorts par jour . Il jette
ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsquils
sont lancs et peuvent tre utiliss volont.
Langues supplmentaires. Le sylvestre, le langage des cratures
des bois, vient sajouter la liste des langues que le druide peut
choisir comme langues supplmentaires au niveau 1.
En devenant un druide de niveau 1, le personnage apprend galement le druidique, le langage secret des druides. Cet apprentissage
est gratuit. Le druidique vient sajouter la liste des langues que le
personnage connat sans quil doive le choisir la place dune autre
langue. Il est interdit denseigner le druidique aux non-druides.
Le druidique possde son propre alphabet.
Pacte avec la nature (Ext). Au niveau 1, un lien se cre entre le
druide et la nature, lien qui peut prendre une des deux formes
suivantes.
Domaine de druide. Dans la premire forme, le druide devient si
intime avec la nature quil acquiert lun des domaines de prtre
suivants : Air, Climat, Eau, Faune, Feu, Flore ou Terre. Pour toutes
les capacits et les sorts en bonus donns par ce domaine, on considre que le niveau de prtre du personnage est gal son niveau de
druide. Comme les prtres, les druides qui choisissent cette option
reoivent des emplacements de sorts de domaine quils ne peuvent
utiliser que pour prparer les sorts de leur domaine et quils ne
peuvent pas employer pour une incantation spontane.
En plus de ces domaines communs avec les prtres, un druide
peut choisir un domaine animal ou environnemental au lieu de
lun des domaines prcit.

Tout comme les domaines de prtre, ceux du druide lui donnent


des pouvoirs et des sorts de domaine. Un druide qui choisit un
domaine animal ou environnemental gagne un emplacement de
sort de domaine par niveau.
Un druide qui vnre un dieu (et non la nature en gnral) ne peut
pas choisir un domaine animal ou environnemental qui entre en
contradiction avec les thmes associs sa divinit ou qui sort de
sa juridiction.
Si un pouvoir de domaine animal ou environnement autorise un
jet de sauvegarde, le DD du jet est gal 10 + 1/2 du niveau du
druide + modificateur de Sagesse.
Les autres classes bases sur la nature qui donnent accs des
domaines peuvent choisir un domaine animal ou environnemental
au lieu dun domaine ordinaire.
Compagnon animal. La seconde forme consiste en un lien troit
entre le druide et un compagnon animal ou vermine. Le druide
peut commencer sa carrire en tant accompagn dun des animaux ou une des vermines, cits dans la section Liste des compagnons animaux . Le compagnon est loyal et accompagne le
druide lors de ses aventures.
Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal ou
vermine volue (en ds de vie, en caractristiques, en comptences et en dons) lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possde plusieurs classes offrant un compagnon animal,
ses niveaux dans ces diffrentes classes se cumulent pour dterminer les caractristiques de son compagnon. La taille de la plupart des compagnons animaux saccrot lorsque le druide atteint le
niveau 4 ou 7 (selon le compagnon). Si le druide dcide de se
sparer de son compagnon, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui ncessite vingt-quatre heures de prires
ininterrompues au sein dun environnement de vie typique pour le
nouveau compagnon animal. Cette crmonie peut galement tre
utilise pour remplacer un compagnon animal qui est mort.
(Voir aussi la liste des compagnons animaux)
Instinct naturel (Ext). Le druide bnficie dun bonus de +2 aux
tests de Connaissances (nature) et de Survie.
Empathie sauvage (Ext). Un druide peut amliorer lattitude
dun animal. Cette aptitude suit les mmes rgles que les tests de
Diplomatie destins modifier lattitude dune personne. Le
druide lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de Charisme pour dterminer le rsultat de son test. Lattitude
initiale des animaux domestiques est lindiffrence, tandis que les
animaux sauvages sont gnralement inamicaux.
Pour utiliser lempathie sauvage, le druide et lanimal doivent tre
moins de neuf mtres lun de lautre (dans des conditions de visibilit normales). Il faut en moyenne une minute pour influencer un
animal de cette faon, mais, comme dans le cas de personnes, cela
peut parfois prendre plus longtemps ou tre plus rapide.
Un druide peut galement utiliser cette aptitude pour influencer
une crature magique dont la valeur dIntelligence est de 1 ou 2
mais son test subit alors un malus de -4.
Dplacement facilit (Ext). Ds le niveau 2, le druide se dplace
sans la moindre gne dans toutes sortes de taillis, y compris les
fourrs, les buissons (mme pineux) et les autres zones de vgtation dense. Il progresse sa vitesse de dplacement normale et
ne subit aucun dgt. La vgtation enchante de manire restreindre les mouvements continue toutefois de laffecter.

Absence de traces (Ext). Au niveau 3, le druide ne laisse plus la


moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il
peut nanmoins laisser des traces sil le souhaite.
Rsistance lappel de la nature (Ext). partir du niveau 4, le
druide bnficie dun bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre
les capacits surnaturelles ou magiques des fes. Ce bonus
sapplique galement aux sorts et aux effets qui utilisent ou ciblent des plantes, comme par exemple croissance dpines, distorsion du bois, enchevtrement ou fltrissement vgtal.
Forme animale (Sur). Au niveau 4, le druide gagne la capacit
de se transformer en un animal de taille P ou M puis de reprendre
sa forme normale une fois par jour. Il peut prendre la forme de
nimporte quelle crature de type animal. Ce pouvoir fonctionne
comme le sort de forme bestiale I, mis part les diffrences prcises ici. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de
druide mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation
(vers ou depuis la forme animale) est une action simple qui ne
provoque pas dattaque dopportunit. La forme choisie doit tre
celle dun animal que le druide connat bien.
Tant quil est transform, un druide est incapable de parler. Il doit
se contenter des bruits quun animal ordinaire est capable de produire sans entranement. Il peut nanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la mme espce, ou dune espce
proche de sa forme actuelle ( noter dans la nature, les perroquets
poussent des cris, ils ne sont pas capables de parler).
Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplmentaire
de ce pouvoir au niveau 6 et tous les deux niveaux par la suite,
pour un total de huit utilisations au niveau 18. Au niveau 20, le
druide peut utiliser cette capacit volont. En gagnant des niveaux, le druide a accs dautres formes, comme celles
danimaux plus petits et plus grands, dlmentaires et de plantes.
Quelle que soit la forme choisie, la transformation consomme une
utilisation de ce pouvoir.
Au niveau 6, un druide peut galement utiliser ce pouvoir pour se
transformer en animal de taille TP ou taille G ou en lmentaire
de taille P. Lorsquil prend la forme dun animal, la capacit fonctionne dsormais comme le sort forme bestiale II. Lorsquil prend
la forme dun lmentaire, elle fonctionne comme le sort corps
lmentaire I.

Au niveau 8, le druide peut galement utiliser ce pouvoir pour se


transformer en animal de taille TG ou Min, en lmentaire de
taille M ou en crature de type plante de taille P ou M. Lorsquil
prend la forme dun animal, la capacit fonctionne dsormais
comme le sort forme bestiale III. Lorsquil prend la forme dun
lmentaire, elle fonctionne comme le sort corps lmentaire II.
Lorsquil prend la forme dune crature de type plante, elle fonctionne comme le sort forme vgtale I.
Au niveau 10, le druide peut galement utiliser ce pouvoir pour se
transformer en lmentaire de taille G ou en crature de type
plante de taille G. Lorsquil prend la forme dun lmentaire, la
capacit fonctionne dsormais comme le sort corps lmentaire
III. Lorsquil prend la forme dune crature de type plante, elle
fonctionne comme le sort forme vgtale II.
Au niveau 12, le druide peut galement utiliser ce pouvoir pour se
transformer en lmentaire de taille TG ou en crature de type
plante de taille TG. Lorsquil prend la forme dun lmentaire, la
capacit fonctionne dsormais comme le sort corps lmentaire
IV. Lorsquil prend la forme dune crature de type plante, elle
fonctionne comme le sort de forme vgtale III.
Immunit contre le venin (Ext). partir du niveau 9, le druide
est immunis toutes les formes de poisons.
Mille visages (Sur). Au niveau 13, le druide acquiert le pouvoir
surnaturel de se transformer volont, comme sil utilisait le sort
modification dapparence, mais uniquement lorsquil est sous sa
forme normale.
ternelle jeunesse (Ext). partir du niveau 15, le druide ne subit
plus les effets du vieillissement et est immunis aux attaques
provoquant un vieillissement acclr. Les malus de vieillesse
quil aurait pu subir avant datteindre ce niveau ne sont pas effacs pour autant. Le druide continue de vieillir et bnficie des
bonus qui en dcoulent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son
heure est venue.
Anciens druides. Un druide qui cesse de vnrer la nature, qui
prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides
un non-druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide (y compris
son compagnon animal, mais pas ses capacits manier les
armes, porter des armures ou utiliser des boucliers). Il ne peut
gagner de nouveaux niveaux de druide que sil fait acte de contrition (voir le sort pnitence).

Les compagnons animaux


Les capacits des compagnons animaux dpendent du niveau du
druide et des traits raciaux de lanimal. Le tableau suivant indique
la plupart des caractristiques de base des compagnons animaux.

Niveau
de
DV BBA Ref Vig
classe
2
+1 +3 +3
1
3
+2 +3 +3
2
3
+2 +3 +3
3
4
+3 +4 +4
4
5
+3 +4 +4
5
6
+4 +5 +5
6
6
+4 +5 +5
7
7
+5 +5 +5
8
8
+6 +6 +6
9
9
+6 +6 +6
10
9
+6 +6 +6
11
10 +7 +7 +7
12
11 +8 +7 +7
13
12 +9 +8 +8
14
12 +9 +8 +8
15
13 +9 +8 +8
16
14 +10 +9 +9
17
15 +11 +9 +9
18
15 +11 +9 +9
19
16 +12 +10 +10
20

Vol
+0
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5

Ceux-ci sont considrs comme des cratures de type animal


lorsquil sagit de dterminer si un sort les affecte ou non.

Caractristiques de base des compagnons animaux


Bonus
Tours
CompBonus de
Dons d'armure
en
Spcial
tences
For/Dex
naturelle
bonus
2
1
+0
+0
1 lien, transfert de sorts
3
2
+0
+0
1 3
2
+2
+1
2 esquive totale
4
2
+2
+1
2 accroissement d'une caractristique
5
3
+2
+1
2 6
3
+4
+2
3 dvotion
6
3
+4
+2
3 7
4
+4
+2
3 8
4
+6
+3
4 accroissement de caractristique, attaques multiples
9
5
+6
+3
4 9
5
+6
+3
4 10
5
+8
+4
5 11
6
+8
+4
5 12
6
+8
+4
5 accroissement d'une caractristique
12
6
+10
+5
6 esquive extraordinaire
13
7
+10
+5
6 14
7
+10
+5
6 15
8
+12
+6
7 15
8
+12
+6
7 16
8
+12
+6
7 accroissement d'une caractristique

Niveau de classe. Il sagit du niveau du druide. Pour dterminer


les caractristiques du compagnon, les niveaux de druide se cumulent avec les niveaux de toutes les autres classes octroyant un
compagnon animal.
DV. Cest le nombre total de ds de vie huit faces (d8) que le
compagnon animal possde. Son modificateur de Constitution
sapplique chacun de ces ds, conformment la rgle normale.
BBA. Cest le bonus de base lattaque du compagnon animal.
Cest le mme que celui dun druide de niveau gal au nombre de
DV de lanimal. Un BBA lev ne donne pas dattaques supplmentaires aux compagnons animaux qui utilisent leurs armes
naturelles.
Ref/Vig/Vol. Ce sont les bonus de base des jets de sauvegarde du
compagnon animal. Les compagnons animaux possdent des jets
de Rflexes et de Vigueur favorables.
Comptences. Il sagit du nombre total de points de comptence
dont lanimal dispose. Les compagnons animaux peuvent investir
des points de comptence dans nimporte quelle comptence cite
dans la liste Comptences des animaux . Les compagnons
animaux possdant une Intelligence gale ou suprieure 10
gagnent des points de comptence supplmentaires conformment
la rgle normale. Ceux dont lIntelligence est gale ou suprieure 3 peuvent investir leurs points de comptence dans
nimporte quelle comptence. Chaque comptence peut recevoir
au maximum un nombre de points gal au nombre de ds de vie
du compagnon animal.
Dons. Il sagit du nombre total de dons que possde le compagnon
animal. Ceux-ci devraient tre choisis dans la liste Dons des animaux . Les compagnons animaux peuvent choisir dautres dons
mais certains ne leur sont daucune utilit (comme Maniement

d'une arme de guerre, par exemple). Notez que les compagnons


animaux ne peuvent pas choisir un don ncessitant un BBA de +1
avant datteindre 3 DV et dacqurir leur second don.
Bonus darmure naturelle. Le nombre indiqu dans cette colonne vient augmenter le bonus darmure naturelle du compagnon
animal.
Bonus de For/Dex. Ce modificateur sajoute aux valeurs de
Force et de Dextrit du compagnon animal.
Tours supplmentaires. La valeur indique dans cette colonne
est le nombre total de tours supplmentaires que lanimal connat
en plus de ceux quun druide pourrait choisir de lui enseigner
(voir la comptence Dressage pour plus de dtails sur
lapprentissage des tours). Ces tours supplmentaires ne ncessitent aucun entranement ni tests de Dressage et ne sont pas pris en
compte dans la limite au nombre de tours quun animal peut connatre. Le druide choisit ces tours supplmentaires mais, une fois
ce choix effectu, celui-ci ne peut plus tre modifi.
Spcial. Cette colonne reprend les diverses capacits que les
compagnons animaux gagnent lorsquils voluent. Ces capacits
sont dcrites ci-dessous.
Lien (Ext). Un druide peut donner un ordre ou dplacer son compagnon animal par une action de mouvement et ce, mme sil ne
possde aucun degr de matrise dans la comptence Dressage. Le
druide obtient un bonus de circonstances de +4 tous les tests
dempathie sauvage et de Dressage relatifs son compagnon
animal.
Transfert de sorts (Ext). Lorsque le druide lance un sort dont la
cible est le jeteur de sorts , il peut choisir de cibler son compagnon animal plutt que lui-mme, comme sil sagissait dun sort
de contact. Cette aptitude fonctionne mme pour les sorts qui ne
5

sappliquent normalement pas aux cratures de type animal, mais


ne peut tre utilise que pour les sorts associs une classe donnant un compagnon animal. Cette aptitude ne permet pas de transfrer dautres capacits que les sorts, mme celles qui fonctionnent comme des sorts.

Comptences des animaux. Les compagnons animaux peuvent


investir des points de comptences dans les comptences suivantes : Acrobaties* (Dex), Discrtion* (Dex), Escalade* (For),
vasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation* (For), Perception*
(Sag), Survie (Sag) et Vol* (Dex).

Esquive totale (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis


un effet qui autorise un jet de Rflexes pour rduire les dgts de
moiti, il ne subit aucun dgt sil russit son jet de sauvegarde.

Les comptences marques dun astrisque (*) sont des comptences de classe pour les compagnons animaux. Les compagnons
animaux qui possdent une valeur dIntelligence gale ou suprieure 3 peuvent investir des points de comptence dans
nimporte quelle comptence.

Accroissement dune caractristique (Ext). Le compagnon animal


augmente une de ses caractristiques dun point.
Dvotion (Ext). La dvotion du compagnon animal pour son
matre est telle quil obtient un bonus de moral de +4 sur ses jets
de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
Attaques multiples (Ext). Le compagnon animal obtient automatiquement le don Attaques multiples comme don supplmentaire,
condition davoir au moins trois attaques naturelles et de ne pas
dj le possder. Si lanimal ne remplit pas la condition des trois
attaques naturelles, il obtient la place de ce don la possibilit de
porter une seconde attaque laide de son arme naturelle principale, mais avec un malus de -5.
Esquive extraordinaire (Ext). Lorsque le compagnon animal est
soumis une attaque qui autorise un jet de Rflexes pour rduire
les dgts de moiti, il ne subit aucun dgt sil russit son jet de
sauvegarde et seulement la moiti des dgts dans le cas contraire.

Dons des animaux. Les compagnons animaux peuvent choisir


des dons parmi les suivants : Arme de prdilection, Arme naturelle suprieure (voir le Bestiaire Pathfinder), Armure naturelle
suprieure (voir le Bestiaire Pathfinder), Athltisme, Attaque
clair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaques rflexes, Combat en aveugle, Course, Discret, Dur cuire, Endurance, Esquive, Manuvres agiles, Port des armures intermdiaires, Port des armures lgres, Port des armures lourdes, Force
intimidante, Rflexes surhumains, Robustesse, Science de
linitiative, Science de la bousculade, Science du renversement,
Souplesse du serpent, Talent, Vigueur surhumaine, Volont de fer
et Voltigeur.
Les compagnons animaux possdant une Intelligence gale ou
suprieure 3 peuvent choisir nimporte quel don adapt leurs
capacits physiques. Les MJ peuvent complter cette liste avec
des dons provenant dautres sources.

Liste des compagnons animaux


Les compagnons animaux diffrent en taille initiale, vitesse, types
dattaque, valeurs de caractristiques et capacits spciales.
Sauf mention contraire, les animaux utilisent leur bonus de base
lattaque pour toutes leurs attaques et ajoutent leur modificateur de
Force aux jets de dgts, moins quil sagisse de leur unique attaque, auquel cas ils ajoutent 1,5 fois leur modificateur de Force.
Certains animaux possdent des capacits spciales comme un
odorat dvelopp.

Liste des diffrents compagnons animaux


Anguille lectrique
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse 1,50 m (1 c), nage 9 m (6 c)
Attaque morsure (1d6)
Caractristiques For 12, Dex 14, Con 18, Int 1, Sag 10, Cha 6
Particularits amphibie, rsistance l'lectricit 5, vision nocturne.
Dveloppement au niveau 4
CA armure naturelle +2
Caractristiques Dex +2, Con +2
Particularits lectricit (1d6), rsistance l'lectricit 10.

Auroch ou Bison
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse 12 m (8 c)
CA armure naturelle +1
Attaque corne (1d6)
Caractristiques For 14, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 4
Particularits odorat, vision nocturne.
Dveloppement au niveau 7
Taille G
CA armure naturelle +3
Attaque corne (1d8)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4
Particularits dbandade, pitinement.

Blaireau ou Glouton
Source Manuel du Joueur
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse de dplacement 9 m (6 cases), creusement 3 m (2 cases),
escalade 3 m (2 cases)
CA +2 darmure naturelle
Attaque morsure (1d4), 2 griffes (1d3)
Caractristiques For 10, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 10
Attaques spciales rage (comme un barbare, 6 rounds par jour)
Particularits odorat, vision nocturne
Dveloppement au niveau 4
Taille M
Attaque morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
Caractristiques For +4, Dex -2, Con +2

Calmar
Source Bestiaire

Lorsque le druide gagne des niveaux, son compagnon animal


progresse galement. Au niveau 4 ou au niveau 7, il subit un
dveloppement qui vient sajouter lvolution dcrite dans le
tableau ci-dessus. Vous pouvez toutefois choisir dignorer le
dveloppement indiqu et augmenter la place la Dextrit et la
Constitution du compagnon de +2 points.
Le druide peut choisir entre un compagnon animal ou un compagnon vermine
Anguille lectrique
Auroch ou Bison
Blaireau ou Glouton
Calmar
Chameau (Dromadaire)
Chauve-souris sanguinaire
Cheval (Cheval lourd)
Chien
Chien gobelin
Dauphin
Dinosaure (ankylosaure)
Dinosaure (brachiosaure)
Dinosaure (deinonychus)
Dinosaure (vlociraptor)
Dinosaure (lasmosaure)
Dinosaure (ptranodon)
Dinosaure (stgosaure)
Dinosaure (tricratops)
Dinosaure (tyrannosaure)
lphant

Flin, grand (lion, tigre)


Flin, petit (gupard, lopard)
Gorille
Grenouille gante
Hyne
Loup
Murne gante
Oiseau (aigle, faucon, hibou)
Orque paulard
Ours
Pieuvre
Poney
Rat sanguinaire
Requin
Rhinocros
Roc
Sanglier
Serpent constricteur
Serpent, vipre
Varan

Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse nage 18 m (12 c), propulsion 72 m (48 c)
CA armure naturelle +1
Attaque tentacules (1d4, treinte), morsure (1d3)
Caractristiques For 14, Dex 15, Con 11, Int 2, Sag 12, Cha 2
Particularits nuage d'encre, vision nocturne.
Dveloppement au niveau 4
Caractristiques For +2, Con +2.

Chameau (Dromadaire)
Source Manuel du Joueur
Caractristiques de dpart
Taille G
Vitesse de dplacement 15 m (10 cases)
CA +1 darmure naturelle
Attaque morsure (1d4) ou crachat (attaque de contact distance
qui rend la cible fivreuse pendant 1d4 rounds, porte 3 m (2
cases))
Caractristiques For 18, Dex 16, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 4
Particularits odorat, vision nocturne
Dveloppement au niveau 4
Caractristiques For +2, Con +2

Chauve-souris sanguinaire
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse 6 m (4 c), vol 12 m (8 c) (bonne)
7

CA armure naturelle +0
Attaque morsure (1d6)
Caractristiques For 9, Dex 17, Con 9, Int 2, Sag 14, Cha 6
Particularits perception aveugle 12 m (8 c) cases.
Dveloppement au niveau 7
Taille G
CA armure naturelle +3
Attaque morsure (1d8)
Caractristiques For +8, Dex 2, Con +4.

Cheval (Cheval lourd)


Source Manuel du Joueur
Caractristiques de dpart
Taille G
Vitesse de dplacement 15 m (10 cases)
CA +4 darmure naturelle
Attaque morsure (1d4), 2 sabots* (1d6)
Caractristiques For 16, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Particularits odorat, vision nocturne.
(*) Il sagit dune arme naturelle secondaire, voir attaque secondaire.
Dveloppement au niveau 4
Caractristiques For +2, Con +2
Particularit entran au combat

Chien
Source Manuel du Joueur
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse de dplacement 12 m (8 cases)
CA +2 darmure naturelle
Attaque morsure (1d4)
Caractristiques For 13, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Particularits odorat, vision nocturne
Dveloppement au niveau 4
Taille M
Attaque morsure (1d6)
Caractristiques For +4, Dex -2, Con +2

Chien gobelin
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse 15 m (10 c)
Attaque morsure (1d4)
Caractristiques For 11, Dex 16, Con 11, Int 2, Sag 12, Cha 8
Particularits raction allergique, odorat, vision nocturne.
Dveloppement au niveau 4
Taille M
CA armure naturelle +1
Attaque morsure (1d6)
Caractristiques For +4, Dex 2, Con +4.

Dauphin
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse nage 24 m (16 c)
CA armure naturelle +1
Attaque coup (1d4)
Caractristiques For 12, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6
Particularits retenir son souffle, vision nocturne.

Dveloppement au niveau 4
Caractristiques For +2, Dex +2, Con +2
Particularits vision aveugle 36 m (24 c).

Dinosaure (ankylosaure)
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse 9 m (6 c)
CA armure naturelle +9
Attaque queue (1d6)
Caractristiques For 10, Dex 14, Con 9, Int 2, Sag 12, Cha 8
Particularits odorat, vision nocturne.
Dveloppement au niveau 7
Taille G
CA armure naturelle +2
Attaque queue (2d6)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4
Particularits tourdissement.

Dinosaure (brachiosaure)
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse 9 m (6 c)
CA armure naturelle +3
Attaque queue (2d4)
Caractristiques For 13, Dex 14, Con 11, Int 2, Sag 13, Cha 10
Particularits odorat, vision nocturne.
Dveloppement au niveau 7
Taille G
CA armure naturelle +2
Attaque queue (2d6)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4
Particularits pitinement (1d8).

Dinosaure (deinonychus, vlociraptor)


Source Manuel du Joueur
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse de dplacement 18 m (12 cases)
CA +1 darmure naturelle
Attaque 2 serres (1d6), morsure (1d4)
Caractristiques For 11, Dex 17, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 14
Particularits odorat, vision nocturne
Dveloppement au niveau 7
Taille M
CA +2 darmure naturelle
Attaque 2 serres (1d8), morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
Caractristiques For +4, Dex -2, Con +2
Attaque spciale bond

Dinosaure (lasmosaure)
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse 6 m (4 c), nage 15 m (10 c)
CA armure naturelle +2
Attaque morsure (1d8)
Caractristiques For 10, Dex 18, Con 12, Int 2, Sag 13, Cha 9
Particularits odorat, vision nocturne.
Dveloppement au niveau 4
8

Taille G
CA armure naturelle +3
Attaque morsure (2d6)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4.

CA armure naturelle +3
Attaque morsure (2d6)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4
Particularits treinte, morsure puissante.

Dinosaure (ptranodon)

lphant

Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse 3 m (2 c), vol 15 m (10 c) (dplorable)
CA armure naturelle +0
Attaque morsure (1d8)
Caractristiques For 8, Dex 21, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 12
Particularits odorat, vision nocturne.

Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse 12 m (8 c)
CA armure naturelle +4
Attaque dfenses (1d8), coup (1d6)
Caractristiques For 14, Dex 14, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 7
Particularits odorat, vision nocturne.

Dveloppement au niveau 7
Taille G
CA armure naturelle +2
Attaque morsure (2d6)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4.

Dveloppement au niveau 7
Taille G
CA armure naturelle +3
Attaque dfenses (2d6), coup (1d8)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4
Particularits Pitinement (2d6).

Dinosaure (stgosaure)
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse 9 m (6 c)
CA armure naturelle +6
Attaque queue (2d6)
Caractristiques For 10, Dex 18, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 10
Particularits odorat, vision nocturne.
Dveloppement au niveau 7
Taille G
CA armure naturelle +3
Attaque queue (2d8 et croc-en-jambe)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4.

Dinosaure (tricratops)
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse 9 m (6 c)
CA armure naturelle +6
Attaque corne (1d8)
Caractristiques For 10, Dex 13, Con 11, Int 2, Sag 12, Cha 7
Particularits odorat, vision nocturne.
Dveloppement au niveau 7
Taille G
CA armure naturelle +3
Attaque corne (2d6)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4
Particularits charge puissante.

Dinosaure (tyrannosaure)
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse 9 m (6 c)
CA armure naturelle +4
Attaque morsure (1d8)
Caractristiques For 14, Dex 16, Con 10, Int 2, Sag 15, Cha 10
Particularits odorat, vision nocturne.
Dveloppement au niveau 7
Taille G

Flin, grand (lion, tigre)


Source Manuel du Joueur
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse de dplacement 12 m (8 cases)
CA +1 darmure naturelle
Attaque morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
Caractristiques For 13, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 15, Cha 10
Attaque spciale pattes arrire (1d4)
Particularits odorat, vision nocturne
Dveloppement au niveau 7
Taille G
CA +2 darmure naturelle
Attaque morsure (1d8), 2 griffes (1d6)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4
Attaques spciales bond, treinte, pattes arrire (1d6)

Flin, petit (gupard, lopard)


Source Manuel du Joueur
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse de dplacement 15 m (10 cases)
CA +1 darmure naturelle
Attaque morsure (1d4 plus Croc-en-jambe (Ext)), 2 griffes (1d2)
Caractristiques For 12, Dex 21, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6
Particularits odorat, vision nocturne
Dveloppement au niveau 4
Taille M
Attaque morsure (1d6 plus Croc-en-jambe (Ext)), 2 griffes (1d3)
Caractristiques For +4, Dex -2, Con +2
Particularit sprint

Gorille
Source Manuel du Joueur
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse de dplacement 9 m (6 cases), escalade 9 m (6 cases)
CA +1 darmure naturelle
Attaque morsure (1d4), 2 griffes (1d4)
Caractristiques For 13, Dex 17, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 7
Particularits odorat, vision nocturne
9

Dveloppement au niveau 4
Taille G
CA +2 darmure naturelle
Attaque morsure (1d6), 2 griffes (1d6)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4

Grenouille gante
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse 9 m (6 c), nage 9 m (6 c)
CA armure naturelle +1
Attaque morsure (1d6)
Caractristiques For 15, Dex 13, Con 16, Int 1, Sag 9, Cha 6
Particularits attirer, langue, odorat, vision nocturne.
Dveloppement au niveau 4
Caractristiques For +1, Dex +2
Particularits engloutissement.

Hyne
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse 15 m (10 c)
CA armure naturelle +2
Attaque morsure (1d4 et croc-en-jambe)
Caractristiques For 10, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 6
Particularits odorat, vision nocturne.
Dveloppement au niveau 4
Taille M
Attaque morsure (1d6 et croc-en-jambe)
Caractristiques For +4, Dex -2, Con +2.

Loup
Source Manuel du Joueur
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse de dplacement 15 m (10 cases)
CA +2 darmure naturelle
Attaque morsure (1d6 plus croc-en-jambe)
Caractristiques For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Particularit odorat, vision nocturne.
Dveloppement au niveau 7
Taille G
CA +2 darmure naturelle
Attaque morsure (1d8 plus croc-en-jambe)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4

Murne gante
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille M
CA armure naturelle +5
Vitesse nage 9 m (6 c)
Attaque morsure (1d8)
Caractristiques For 14, Dex 16, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 8
Particularits treinte, vision nocturne.
Dveloppement au niveau 7
Taille G
CA armure naturelle +3
Attaque morsure (2d6)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4

Particularits double morsure.

Oiseau (aigle, faucon, hibou)


Source Manuel du Joueur
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse de dplacement 3 m (2 cases), vol 24 m (16 cases)
(moyenne)
CA +1 darmure naturelle
Attaque morsure (1d4), 2 serres (1d4)
Caractristiques For 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 6
Particularit vision nocturne
Dveloppement au niveau 4
Caractristiques For +2, Con +2

Orque paulard
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse nage 24 m (16 c)
CA armure naturelle +1
Attaque morsure (1d6)
Caractristiques For 11, Dex 19, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 6
Particularits retenir son souffle, vision nocturne.
Dveloppement au niveau 7
Taille G
CA armure naturelle +2
Attaque morsure (1d8)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4
Particularits vision aveugle 36 m (24 c).

Ours
Source Manuel du Joueur
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse de dplacement 12 m (8 cases)CA +2 darmure naturelle
Attaque morsure (1d4), 2 griffes (1d3)
Caractristiques For 15, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6
Particularits odorat, vision nocturne
Dveloppement au niveau 4
Taille M
Attaque morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
Caractristiques For +4, Dex -2, Con +2

Pieuvre
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse 6 m (4 c), nage 9 m (6 c), propulsion 30 m (20 c)
CA armure naturelle +1
Attaque morsure (1d3), tentacules (treinte)
Caractristiques For 12, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 3
Particularits nuage d'encre, vision nocturne.
volution au niveau 4
Attaque morsure (1d3 plus poison)
Caractristiques For +2, Con +2.

Poney
Source Manuel du Joueur
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse de dplacement 12 m (8 cases)CA +2 darmure naturelle
10

Attaque 2 sabots (1d3)


Caractristiques For 13, Dex 13, Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 4
Particularits odorat, vision nocturne
Dveloppement au niveau 4
Caractristiques For +2, Con +2
Particularit entran au combat

Rat sanguinaire
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse 12 m (8 c), escalade 6 m (4 c), nage 6 m (4 c)
Attaque morsure (1d4)
Caractristiques For 10, Dex 17, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 4
Particularits odorat, vision nocturne.
volution au niveau 4.
Attaque morsure (1d4 plus maladie)
Caractristiques For +2, Con +2.

Requin
Source Manuel du Joueur
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse de dplacement nage 18 m (12 cases)
CA +4 darmure naturelle
Attaque morsure (1d4)
Caractristiques For 13, Dex 15, Con 15, Int 1, Sag 12, Cha 2
Particularit odorat
Dveloppement au niveau 4
Taille M
Attaque morsure (1d6)
Caractristiques For +4, Dex -2, Con +2
Particularit perception aveugle, vision nocturne

Rhinocros
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse 12 m (9 c)
CA armure naturelle +4
Attaque corne (1d8)
Caractristiques For 14, Dex 14, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 5
Particularits odorat.
Dveloppement au niveau 7
Taille G
CA armure naturelle +3
Attaque corne (2d6)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4
Particularits charge puissante.

Roc
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse 6 m (4 c), vol 24 m (16 c) (moyenne)
CA armure naturelle +5
Attaque 2 serres (1d4), morsure (1d6)
Caractristiques For 12, Dex 19, Con 9, Int 2, Sag 13, Cha 11
Particularits vision nocturne.
Dveloppement au niveau 7
Taille G
CA armure naturelle +3

Attaque 2 serres (1d6) et treinte, morsure (1d8)


Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4.

Sanglier
Source Manuel du Joueur
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse de dplacement 12 m (8 cases)
CA +6 darmure naturelle
Attaque dfenses (1d6)
Caractristiques For 13, Dex 12, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 4
Particularits odorat, vision nocturne
Dveloppement au niveau 4
Taille M
Attaque dfenses (1d8)
Caractristiques For +4, Dex -2, Con +2
Attaque spciale frocit

Serpent constricteur
Source Manuel du Joueur
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse de dplacement 6 m (4 cases), escalade 6 m (4 cases),
nage 6 m (4 cases)
CA +2 darmure naturelle
Attaque morsure (1d3)
Caractristiques For 15, Dex 17, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
Attaque spciale treinte
Particularit odorat, vision nocturne
Dveloppement au niveau 4
Taille G
CA +1 darmure naturelle
Attaque morsure (1d4)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4
Attaque spciale constriction 1d4

Serpent, vipre
Source Manuel du Joueur
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse de dplacement 6 m (4 cases), escalade 6 m (4 cases),
nage 6 m (4 cases)
CA +2 darmure naturelle
Attaque morsure (1d3 plus poison)
Caractristiques For 8, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2
Attaque spciale poison (Frquence 1 round (6), Effet affaiblissement temporaire 1 Con, Gurison 1 jet de sauvegarde, DD
dpendant de la Constitution)
Particularit odorat, vision nocturne
Dveloppement au niveau 4
Taille M
Attaque morsure (1d4 plus poison)
Caractristiques For +4, Dex -2, Con +2

Varan
Source Bestiaire
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse 9 m, nage 9 m
CA armure naturelle +1 ;
Attaque morsure (1d6 et treinte)
Caractristiques For 13, Dex 17, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 6
Particularits odorat, vision nocturne.
11

Dveloppement au niveau 7
Taille M
CA armure naturelle +2

Attaque morsure (1d8 et treinte et poison)


Caractristiques For +4, Dex 2, Con +4.

Liste des compagnons vermines


En plus des choix habituels de compagnons animaux que propose
le Manuel des Joueurs, le druide qui ressent une affinit particulire avec les vermines peut en adopter une.
Les compagnons vermines suivent les mmes rgles que les
autres compagnons animaux. Leurs DV et leurs pouvoirs voluent
comme indiqu sur la table des Caractristiques de base des compagnons animaux.
Le druide peut entraner sa vermine laide de la comptence
Dressage comme nimporte quel autre animal et les rgles qui
suivent s'appliquent au compagnon vermine.
Dpourvu dintelligence. Les compagnons vermines nont pas
de valeur dIntelligence et possdent la caractristique dnue
dintelligence.
Malgr cela, ils peuvent apprendre un tour et les tours supplmentaires indiqus sur la table des Caractristiques de base des compagnons animaux. Si le compagnon vermine gagne une amlioration dans une statistique ( 4 DV, 8 DV, etc.) le druide peut
lappliquer son Intelligence qui passe de 1. La vermine perd
alors la caractristique dnue dintelligence et peut apprendre 3
tours par point dIntelligence, plus les tours supplmentaires indiqus sur la table. Les compagnons vermines nont pas de point de
comptence ni de dons tant quils sont dnus dintelligence.
Croc-en-jambe. Comme les vermines ont de nombreuses pattes,
il est difficile de leur faire un croc-en-jambe, cest pourquoi elles
disposent dun DMD qui indique leur bonus contre les attaques de
croc-en-jambe.

Araigne gante
Source Bestiaire, p.20
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse 9 m (6 c) escalade 9 m (6 c)
Attaque morsure (1d4 plus poison)
Attaque spciale poison (Frquence 1 round (6), Effet affaiblissement temporaire 1 For, Gurison 1 jet de sauvegarde, DD dpendant de la Constitution)
Particularits perception des vibrations 9 m (6 c), vision dans
le noir
DMD croc-en-jambe +12
Caractristiques For 6, Dex 17, Con 10, Int , Sag 10, Cha 2
CA armure naturelle +0
Dveloppement au niveau 4
Taille M
CA armure naturelle +1
Attaque morsure (1d6 plus poison)
Caractristiques For +4, Dex -2, Con +2

Coloptre gant
Source Bestiaire, p.49
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse 6 m (4 c), vol 6 m (4 c) (mdiocre)
Attaque morsure (1d6)
Particularit vision dans le noir
DMD croc-en-jambe +8
Caractristiques For 13, Dex 12, Con 13, Int , Sag 11, Cha 4
CA armure naturelle +6

Dveloppement au niveau 4
Taille M
Attaque morsure (1d8)
Attaque spciale pitinement (1d4)
Caractristiques For +4, Dex -2, Con +2

Crabe gant
Source Bestiaire, p.51
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse 9 m (6 c), nage 6 m (4 c)
Attaque 2 pinces (1d3 plus treinte)
Attaque spciale constriction (1d3)
Particularits aquatique, dpendant de leau (peut survivre hors
de leau pendant 1 heure par point de Constitution, ensuite, il
suffoque, comme sil se noyait), vision dans le noir
DMD croc-en-jambe +12
Caractristiques For 13, Dex 14, Con 13, Int , Sag 11, Cha 4
CA armure naturelle +5
Dveloppement au niveau 4
Taille M
Attaque 2 pinces (1d4 plus treinte)
Attaque spciale constriction (1d4)
Caractristiques For +2, Dex -2, Con +2

Fourmi gante
Source Bestiaire, p.143
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse 9 m (6 c), escalade 6 m (4 c)
Attaque morsure (1d4 plus treinte)
Particularits odorat, vision nocturne
DMD croc-en-jambe +8
Caractristiques For 10, Dex 12, Con 15, Int , Sag 12, Cha 10
CA armure naturelle +2
Dveloppement au niveau 4
Taille M
Attaque aiguillon (1d4 plus poison), morsure (1d6 plus treinte)
Attaque spciale poison (Frquence 1 round (4), Effet affaiblissement temporaire 1 For, Gurison 1 jet de sauvegarde, DD dpendant de la Constitution)
Caractristiques For +4, Dex -2, Con +2

Gupe gante
Source Bestiaire, p.179
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse 6 m (4 c), vol 18 m (12 c) (bonne)
Attaque dard (1d6 plus poison)
Attaque spciale poison (Frquence 1 round (6), Effet affaiblissement temporaire 1 Dex, Gurison 1 jet de sauvegarde, DD
dpendant de la Constitution)
Particularit vision dans le noir
Caractristiques For 10, Dex 14, Con 11, Int , Sag 13, Cha 4
CA armure naturelle +2
DMD croc-en-jambe +8
Dveloppement au niveau 7
Taille G
12

CA armure naturelle +2
Attaque dard (1d8 plus poison)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4
Limace gante
Source Bestiaire, p.198
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse 6 m (4 c)
Attaque langue (1d4 plus acide)
Attaque spciale crachat acide (attaque de contact distance, 9 m
(6 c) de porte, 1d6 points de dgts dacide)
Particularits perception des vibrations 9 m (6 c), RD
5/tranchant ou perforant, susceptibilit au sel
Caractristiques For 13, Dex 8, Con 13, Int , Sag 10, Cha 1
CA armure naturelle +4
DMD impossible de lui faire un croc-en-jambe
Dveloppement au niveau 7
Taille G
CA armure naturelle +2
Attaque langue (1d6 plus 1d2 acide)
Caractristiques For +2, Dex -2, Con +2
Attaques spciales crachat acide (attaque de contact distance, 9
mtres de porte, 1d8 points de dgts dacide)
Particularit vision aveugle 9 m (6 c)

Mante gante
Source Bestiaire, p.207
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse 9 m (6 c), escalade 9 m (6 c), vol 12 m (8 c) (moyenne)
CA armure naturelle +3
Attaques 2 griffes (1d4 plus treinte)
Attaques spciales fente
Caractristiques For 10, Dex 15, Con 10, Int , Sag 12, Cha 7
Particularit vision dans le noir
DMD croc-en-jambe +8
Dveloppement au niveau 7
Taille G
CA armure naturelle +2
Attaque 2 griffes (1d6)
Attaques spciales attaque soudaine (attaque outrance lors du
round de surprise), mandibules (1d6 attaque secondaire contre une
cible agrippe)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4

Mille-pattes gant
Source Bestiaire, p.214
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse 6 m (4 c), escalade 6 m (4 c)
Attaque morsure (1d4 plus poison)
Attaque spciale poison (Frquence 1 round (6), Effet affaiblissement temporaire 1 Dex, Gurison 1 jet de sauvegarde, DD
dpendant de la Constitution)

Particularit vision dans le noir 18 m (12 c)


Caractristiques For 8, Dex 17, Con 11, Int , Sag 10, Cha 2
CA armure naturelle +2
DMD impossible de lui faire un croc-en-jambe
Dveloppement au niveau 4
Taille M
Attaque morsure (1d6 plus poison)
Caractristiques For +4, Dex -2, Con +2

Sangsue gante
Source Bestiaire, p.254
Caractristiques de dpart
Taille P
Vitesse 1,5 m (1 c), nage 6 m (4 c)
CA armure naturelle +0
Attaque morsure (1d4 plus fixation) ;
Caractristiques For 9, Dex 14, Con 12, Int , Sag 10, Cha 1
Attaques spciales absorption de sang (1 For), fixation
Particularit amphibie, odorat, perception aveugle 9 m (6 c),
susceptibilit au sel
DMD impossible de lui faire un croc-en-jambe
Dveloppement au niveau 7
Taille M
Attaque morsure (1d6 plus fixation)
Caractristiques For +2, Dex -2, Con +2 ;
Attaques spciales absorption de sang (affaiblissement 1 For et 1
Con)
Particularit vision aveugle 9 m (6 c)

Scorpion gant
Source Bestiaire, p.256
Caractristiques de dpart
Taille M
Vitesse 12 m (8 c)
Attaque aiguillon (1d4 plus poison) et 2 griffes (1d4 plus treinte)
Attaque spciale poison (Frquence 1 round (6), Effet affaiblissement temporaire 1 For, Gurison 1 jet de sauvegarde, DD dpendant de la Constitution)
Particularits perception des vibrations 9 m (6 c), vision dans le
noir
Caractristiques For 11, Dex 12, Con 12, Int , Sag 10, Cha 2
CA armure naturelle +1
DMD croc-en-jambe +12
Dveloppement au niveau 7
Taille G
CA armure naturelle +3
Attaque aiguillon (1d6 plus poison) et 2 griffes (1d6 plus treinte)
Attaque spciale poison (frquence 1 round (6), effet 1d2 affaiblissement temporaire de For, gurison 1 jet de sauvegarde, DD
bas sur la Con)
Caractristiques For +8, Dex -2, Con +4
Particularit perception des vibrations 18 m (12 c)

13

Liste des sorts de druides


Un sort suivi dun (M) ou d'un (F) dnote la prsence dune composante matrielle ou dun focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche composantes.
Ordre de prsentation. Dans la liste, les sorts et leur courte
description sont prsents par ordre alphabtique, hormis quand
ils appartiennent une chane de sorts particulire.
Ds de vie. Le terme ds de vie (ou DV) est synonyme de
niveau de personnage pour les cibles affectes par les sorts (en
effet, nombre de cratures ne peuvent pas progresser dans une

Sorts de druide du niveau 0 (oraisons)


Assistance divine. +1 un jet dattaque, un jet de sauvegarde ou un test de comptence.
Cration deau. Cre huit litres deau pure/niveau.
Dtection de la magie. Dtecte sorts et objets magiques 18
m la ronde.
Dtection du poison. Dtecte le poison chez une crature ou
un objet.
tincelles (APG). Met le feu des objets inflammables.
Illumination. blouit la cible (-1 aux jets dattaque).
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de
sorts.
Lumire. Fait briller un objet comme une torche.
Purification de nourriture et deau. Purifie 30 dm/niveau de
nourriture et deau.
Rparation. Rpare sommairement un objet.
Reprage. Le PJ sait o se trouve le nord.
Rsistance. Confre +1 aux jets de sauvegarde.
Stabilisation. Stabilise une crature agonisante.
Stimulant. Confre 1 pv temporaire la cible.

Sorts de druide de 1er niveau


Apaisement des animaux. Calme (2d4 + niveau) DV
danimaux.
Appel d'un animal (APG). Fait venir un animal au personnage.
Aspect du faucon (APG). Accorde un bonus aux tests de
Perception et aux attaques distance.
Baie nourricire. 2d4 baies rendant chacune 1 pv (max. 8
pv/24 heures).
Brume de dissimulation. Le PJ est entour de brouillard.
Bulle dair (UC). Cre une petite poche dair autour de la tte
du personnage ou autour dun objet.
Caresse de la mer (APG). Vitesse de nage de 9 m.
Charge de fourmi (APG). Triple la capacit de charge d'une
crature.
Charme-animal. Un animal devient lami du PJ.
Communication avec les animaux. Permet de communiquer
avec les animaux.
Connaissances du Borgne (UC). Le personnage gagne un
bonus de +4 aux tests de Survie et peut suivre une piste alors quil
se dplace au maximum de sa vitesse.
Convocation d'allis mineur (AdM). Convoque 1d3 animaux
TP.
Convocation dallis naturels I. Appelle une crature luttant
pour le PJ.

classe de personnage ; elles nont pas de niveau, mais des ds de


vie, ou DV).
Niveau de lanceur de sorts. La puissance dun sort dpend souvent du niveau de celui qui le jette. Sauf indication contraire, les
cratures sans classe ont un niveau de lanceur de sorts gal leur
nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme niveau
dsigne toujours le niveau de lanceur de sorts de celui qui les
lance, et non le niveau de sort.
Cratures et personnages. Les termes crature et personnage
sont considrs comme synonymes dans la description des sorts.
Dcomposition de cadavre (AdM). Transforme un cadavre en
squelette bien propre.
Dmarche arienne (APG). Ignore les malus de mouvement
en terrain difficile.
Dtection de la faune ou de la flore. Dtecte les espces de
plantes et danimaux.
Dtection des aberrations (APG). Rvle la prsence des
aberrations.
Dtection des collets et des fosses. Dtecte piges naturels et
primitifs.
Diagnostic (AdM). Dtecte et identifie les maladies.
Dissipation de la fivre (AdM). Supprime les conditions malade, nauseux et fivreux.
Enchevtrement. La vgtation immobilise tout dans un
rayon de 12 m.
Endurance aux nergies destructives. Protge des environnements chauds et froids.
Excavation expditive (APG). Dplace 0,15 m (3) de terre.
Flammes. 1d6 points de dgts, +1/niveau, contact ou lancer.
Gourdin magique. Transforme bton ou gourdin en arme +1
(dgts quivalent une arme du mme type de deux tailles suprieures) pendant 1 minute/niveau.
Grand pas. Augmente la vitesse de dplacement du PJ de 3 m.
Grandes illuminations (APG). Comme illumination mais
touche toutes les cratures dans un rayon de 3 m.
Invisibilit pour les animaux. Les animaux ne voient pas un
sujet/niveau.
Lueur ferique. Illumine le sujet (annule flou, camouflage,
etc.).
Manteau d'ombre (APG). Rduit les effets de l'exposition au
soleil et la chaleur.
Modification des vents (APG). Augmente/diminue la force
des vents naturels.
Morsure du froid (AdM). La cible reoit des dgts de froid et
elle est fatigue.
Morsure magique. Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux
jets dattaque et de dgts.
Ngation de l'arme (APG). Impossible de traquer le sujet
l'odeur.
Passage sans traces. Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de
traces.
Pierre magique. Trois projectiles gagnent +1 aux jets
dattaque, infligent 1d6+1 points de dgts.
Poing de pierre (APG). Les dgts mains nues du personnage sont ltaux.
Poudre affaiblie (UC). Les munitions de larme touche rduisent sa porte de moiti et imposent un malus de -2 aux jets de
dgts.
14

Poudre mouille (UC). Les munitions charges dans larme


cibles sont inutilisables.
Pousse hydraulique (APG). Vague d'eau qui bouscule un
ennemi.
Rayon de fivre (AdM). Le rayon rend la cible fivreuse.
Restauration de cadavre (AdM). La chair recouvre un squelette.
Saut. Confre un bonus aux tests de Saut.
Se hrisser (APG). change un bonus d'armure naturelle
contre un bonus aux attaques avec des armes naturelles.
Sens surdvelopps (APG). Gagne +2 en Perception et la
vision nocturne.
Soins lgers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).

Sorts de druide de 2e niveau


Abri de toile (AdM). Cre un abri confortable en toile d'araigne.
Acclration du poison (APG). Acclre le dlai d'action du
poison cibl.
Ami de la fort (UC). Les plantes forestires se montrent
serviables envers le personnage et ses allis au lieu dentraver
leurs dplacements.
Appel des pierres (APG). 2d6 points de dgts toutes les
cratures de la zone.
Aspect animal (UC). Le personnage bnficie des avantages
dun animal.
Aspect de l'ours (APG). +2 la CA et aux jets de manuvre
de combat.
Boule de goudron (AdM). Un goudron brlant blesse la cible
et rduit sa Dextrit.
Bourrasque. Emporte ou renverse les cratures de taille modeste.
Charge de fourmi (partag) (UC). Comme charge de fourmi
mais la dure deffet se divise entre les cratures touches.
Chute de temprature (UC). Un froid glacial sabat sur la
zone.
Contact gel (AdM). La cible reoit des dgts de froid et elle
est chancelante.
Convocation dallis naturels II. Appelle une ou plusieurs
cratures luttant pour le PJ.
Distorsion du bois. Tord le bois (manche darme, planche,
porte, etc.).
Endurance aux nergies destructives (partag) (UC).
Comme endurance aux nergies destructives mais la dure deffet
se divise entre les cratures touches.
Endurance de lours. Confre +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
Faonnage du bois. Permet de modeler le bois.
Festin de cendres (APG). La cible souffre d'une faim insatiable.
Feu de camp abrit (APG). Cre un abri autour d'un feu de
camp.
Force de taureau. Confre +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
Forme darbre. Transforme le PJ en arbre pendant 1
heure/niveau.
Grce fline. Confre +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
Hypnose des animaux. Fascine 2d6 DV danimaux.
Immobilisation danimal. Immobilise un animal pendant 1
round/niveau.
Lame de feu. Attaque de contact infligeant 1d8 points de
dgts, +1/2 niveaux.

Langue lmentaire (APG). Permet au personnage de parler


aux lmentaires et certaines cratures.
Mchoires d'acier (APG). La crature gagne l'aptitude
treinte avec une attaque naturelle.
Messager animal. Envoie un animal de taille TP en un lieu
donn.
Mtal brlant. Chauffe le mtal et inflige des dgts qui le
touche.
Mtal gel. Gle le mtal et inflige des dgts qui le touche.
Monture de guerre (AdM). Un animal devient entran au
combat.
Nappe de brouillard. Brume gnant la visibilit.
Nue grouillante. Convoque une nue de chauves-souris, de
rats ou daraignes.
il de faucon (APG). Cre un dtecteur magique loin audessus du personnage.
Partage de la langue (APG). Le sujet comprend une langue
choisie.
Pattes daraigne. Permet de grimper aux murs.
Peau dcorce. Confre un bonus darmure naturelle de +2
(ou plus).
Pige feu (M). Lobjet pig inflige 1d4 points de dgts,
+1/niveau.
Piste olfactive (APG). Laisse une piste que les allis peuvent
suivre.
Planer (APG). Le personnage ne reoit pas de dgts de
chute, se dplace 18 m/round pendant la chute.
Poigne sre (UC). Le personnage gagne un bonus de comptence de +4 aux tests dAcrobaties et dEscalade et au DMD.
Poison pernicieux (AdM). La cible reoit un malus de -4
contre le poison.
Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1
heure/niveau.
Ramollissement de la terre et de la pierre. Transforme la
pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
Rapetissement danimal. Rduit la taille dun animal consentant.
Regard brlant (APG). Inflige 1d6 points de dgts de feu
une crature.
Rsistance aux nergies destructives. Protge contre la forme
dnergie choisie raison de 10 (ou plus) points de dgts/attaque.
Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants
ou rend 1d4 points de caractristique perdus.
Rythme naturel (APG). +1 aux jets de dgts chaque coup
(max +5).
Sagesse du hibou. Confre +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Soldats de la nature (UC). Les plantes voisines aident le personnage quand il se bat.
Sphre de feu. Roule au sol, 3d6 points de dgts.
Transformation de matre (AdM). Transforme un objet ordinaire en objet de matre.
Vague (APG). Une vague augmente la vitesse de la crature.
Vrole (APG). Le sujet est fivreux et subit -4 Dex.

Sorts de druide de 3e niveau


Animal anthropomorphe (AdM). Un animal devient bipde.
Appel de la foudre. Appelle la foudre (3d6 points de dgts
par clair).
Aspect animal suprieur (UC). Comme aspect animal mais
donne droit deux avantages animaux.
15

Cacher le camp (APG). Cache toute trace du camp du personnage.


Collet. Cre un pige magique tout simple.
Communication avec les plantes. Permet de communiquer
avec les plantes et les cratures vgtales.
Contagion. Infecte la cible.
Convocation dallis naturels III. Appelle une ou plusieurs
cratures luttant pour le PJ.
Coupe de poussire (APG). Dshydrate une crature.
Crachat venimeux (AdM). Crache du venin de vipre noire
aveuglant.
Cration de carte au trsor (M) (APG). Cre une carte au
trsor partir du cadavre d'une crature.
Creusement (AdM). La cible gagne une vitesse de creusement
de 4,50 mtres.
Croissance dpines. 1d4 points de dgts, ralentissement
possible.
Croissance vgtale. Fait pousser la vgtation, amliore son
rendement.
Dmarche arienne de groupe (APG). Comme dmarche
arienne mais sur plusieurs cratures.
Domination danimal. Lanimal obit aux ordres tlpathiques du PJ.
Empoisonnement. Le sujet perd 1d3 points de Con/round
pendant 6 rounds.
Exil par la nature (APG). Donne un malus de -10 aux tests
de Survie.
Extinction des feux. teint les feux.
Faonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.
Frocit du blaireau (AdM). Tant que le personnage se concentre, les armes sont acres.
Forme de bb (UC). Le personnage transforme un animal ou
une crature magique en une version plus jeune et plus mignonne
delle-mme, pour une courte dure.
Forme de vermine I (AdM). Prend la forme et les pouvoirs de
vermine P ou M.
Fusion dans la pierre. Permet dentrer dans la pierre.
Gurison des maladies. Gurit tous les maux du sujet.
Infestation fongique (AdM). La cible saigne quand on l'attaque.
Invasion d'orties (AdM). Une explosion inflige 3d6 points de
dgts et 1d6 d'acide.
Lien mental avec le compagnon (UC). Le personnage peut
parler avec son compagnon animal et le gre avec une facilit
surnaturelle.
Lumire du jour. Vive lumire sur 18 m de rayon.
Manteau de vent (APG). Cre un cran de vents violents
autour du personnage.
Morsure magique suprme. Une arme naturelle du sujet
gagne +1 lattaque et aux dgts/3 niveaux (max. +5).
Mur de vent. Dtourne projectiles, gaz et cratures de taille
modeste.
Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
Orbe aqueux (APG). Cre une sphre d'eau qui roule.
Partage de la langue (partag) (UC). Comme partage de la
langue mais la dure deffet se divise entre les cratures touches.
Pattes daraigne (partag) (UC). Comme pattes daraigne
mais la dure deffet se divise entre les cratures touches.
Peau rsineuse (UC). Le personnage gagne une RD
5/perforant et un bonus de +4 au DMD contre les tentatives de
dsarmement.
Pluie de grenouilles (AdM). Convoque une nue de grenouilles empoisonnes.

Protection contre les nergies destructives. Absorbe 12 points


de dgts/niveau infligs par le type dnergie choisi.
Rabougrissement des plantes. Rduit la taille des plantes ou
empche leur croissance.
Ralentissement du poison (partag) (UC). Comme ralentissement du poison mais la dure deffet se divise entre les cratures touches.
Rsistance aux nergies destructives (partag) (UC). Comme
rsistance aux nergies destructives mais la dure deffet se divise
entre les cratures touches.
Respiration aquatique. Permet de respirer sous leau.
Sables changeants (APG). Cre un terrain difficile et efface
les traces ; peut emporter des cratures ou des objets.
Sentier de nnuphars (APG). Traverse l'eau en marchant sur
des nnuphars.
Singes fous (AdM). Convoque une nue de singes espigles.
Soins modrs. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Tempte de cendres (AdM). Gne la vision et le mouvement.
Tempte de neige. Rduit la visibilit et gne les dplacements.
Torrent hydraulique (APG). Cre un torrent d'eau qui renverse toutes les cratures qui se trouvent sur son passage.

Sorts de druide de 4e niveau


Absorption de toxine (UC). Le personnage est temporairement immunis contre les maladies et les toxines, il en absorbe
une et la transmet autrui.
Aspect du cerf (APG). +2 la CA contre les attaques d'opportunits et augmentation de vitesse.
Atavisme (AdM). Les animaux gagnent l'archtype simple de
crature volue.
Bosquet reposant (APG). Cre des arbres et une petite source.
Boule de foudre (APG). Petites sphres de foudre volantes qui
infligent chacune 3d6 points de dgts d'lectricit.
Bulle de vie (APG). Protge les cratures contre l'environnement.
Caresse vaseuse (AdM). Le contact infeste la cible de vase
verte.
Chevaucher les vagues (AdM). La cible peut respirer sous
l'eau et nager.
Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de dgts/niveau.).
Contrle de leau. Abaisse ou lve le niveau de leau.
Convocation dallis naturels IV. Appelle une ou plusieurs
cratures luttant pour le PJ.
Coquille antiplantes. Empche les plantes animes
dapprocher.
Corps pineux (APG). Ceux qui attaquent le personnage subissent 1d6+1 point de dgts/niveau.
Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
cholocalisation (AdM). Les sens radars du personnage lui
donnent la vision aveugle 12 mtres.
Empire vgtal. Influence les actions dune ou plusieurs cratures vgtales.
Fltrissement vgtal. Fltrit une plante ou inflige 1d6 points
de dgts/niveau une crature vgtale.
Flot obsidien (UC). Transforme une surface en verre fondu.
Forme de vermine II (AdM). Prend la forme et les pouvoirs
d'une vermine TP ou G.
Forme vritable (APG). Dissipe les effets de mtamorphose.
Geyser (APG). Cre un geyser d'eau bouillante.
Griffes sanglantes (APG). Provoque des dgts de saignement sur les attaques naturelles.
16

Libert de mouvement. La cible bouge normalement malgr


les entraves.
Manteau de gupes (AdM). Une nue de gupes dfend le
personnage ou le porte.
Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme
sur la terre ferme.
Marteau arboricole (AdM). Les branches des arbres attaquent
les ennemis.
Pierres acres. 1d8 points de dgts, lenteur possible.
Pleine lune (APG). Le sujet est enrag et confus.
Porte-peste (AdM). Les attaques de la cible transmettent la
fivre des marais.
Protection contre les nergies destructives (partag) (UC).
Comme protection contre les nergies destructives mais la dure
deffet se divise entre les cratures touches.
Puissantes mchoires (APG). Les attaques naturelles infligent
les mmes dgts que si elles taient de deux tailles au-dessus.
Rincarnation. Ramne le sujet la vie, mais dans un autre
corps.
Rpulsif. Les insectes, araignes et autres vermines restent 3
m du PJ.
Rsistance l'ge mineure (AdM). Ignore les malus de l'ge
moyen.
Rivire de vent (APG). Cre un vent qui inflige des dgts non
ltaux et peut renverser ou repousser des cratures.
Rouille. Fait rouiller le mtal dun simple contact.
Scrutation (F). Permet despionner le sujet distance.
Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max.
+15).
Tempte de grle. 5d6 points de dgts dans un cylindre de 12
m de diamtre.
Tempte volcanique (AdM). Des rochers brlants infligent
5d6 points de dgts.
Vermine gante. Transforme les mille-pattes, les scorpions et
les araignes en vermine gante.

Sorts de druide de 5e niveau


Appel de la tempte. Comme appel de la foudre, mais 5d6
points de dgts par clair.
Aspect du loup (APG). +4 For et Dex, +2 bonus aux attaques
de croc-en-jambe.
Bton serpent (APG). Transforme un bton ou un autre objet
de bois en serpents qui combattent pour le personnage.
Bndiction de la salamandre (APG). La cible gagne gurison acclre 2, rsistance au feu 10 et +2 au DMD.
Communion avec la nature. Permet de connatre les environs
(1,5 km/niveau).
Contagion suprieure (AdM). Infecte une cible avec une
maladie magique.
Contrle des vents. Modifie la direction et la force du vent.
Convocation dallis naturels V. Appelle une ou plusieurs
cratures luttant pour le PJ.
Croissance animale. Double la taille et les DV de 1 animal/2
niveaux.
veil (M). Rend un animal ou un arbre intelligent.
Flau dinsectes. Nue de gupes attaquant des cratures.
Marche dans les airs (partag) (UC). Comme marche dans
les airs mais la dure deffet se divise entre les cratures touches.
Mtamorphose funeste. Transforme le sujet en animal inoffensif.
Mur de feu. 2d4 points de dgts moins de 3 m, 1d4 moins
de 6 m ; 2d6 points de dgts, +1/niveau, en cas de traverse.
Mur dpines. pines blessant quiconque tente de passer.

Peau de pierre (M). Ignore 10 points de dgts par attaque.


Protection contre la mort. Confre une immunit contre les
sorts de mort et les effets dnergie ngative.
Pnitence. Permet au sujet dexpier ses fautes.
Rappel de compagnon animal (AdM). Comme rappel la vie
mais pour un compagnon animal.
Repos ternel (M) (APG). Impossible de ramener la crature
morte la vie.
Rprobation (AdM). Les membres de la religion du personnage fuient la cible marque.
Sanctification malfique (M). Rend un site maudit.
Sanctification (M). Rend un site sacr.
Serpent de feu (APG). Cre un chemin de feu sinueux de 1,50
m de long/niveau qui inflige 1d6 points de dgts de feu/niveau.
Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Transmutation de la boue en pierre. Affecte deux cubes de 3
m darte par niveau.
Transmutation de la pierre en boue. Affecte deux cubes de 3
m darte par niveau.
Triple aspect (F) (APG). Le personnage parat plus jeune ou
plus g.
Vents capricieux (AdM). Mur de vent qui bloque des attaques
particulires.
Voyage par les arbres. Le PJ entre dans un arbre et ressort par
un autre.

Sorts de druide de 6e niveau


Aire de l'aigle (AdM). Convoque 1 aigle gant/3 niveaux.
Bton sort. Permet de stocker un sort dans un bton.
Bois de fer. Rend le bois aussi dur que le fer.
Chne anim. Transforme un chne en sylvanien.
Convocation dallis naturels VI. Appelle une ou plusieurs
cratures luttant pour le PJ.
Coquille antivie. Tient les cratures vivantes distance (3 m).
Dissipation suprme. Comme dissipation de la magie, mais
affecte des cibles multiples.
loignement du bois. Repousse les objets en bois.
Endurance de lours de groupe. Comme endurance de lours,
mais affecte un sujet/niveau.
pidmie (AdM). Infecte un sujet avec une maladie trs contagieuse.
Force de taureau de groupe. Comme force de taureau, mais
affecte un sujet/niveau.
Forme de poussire (UC). Le personnage devient temporairement une crature intangible faite de poussire.
Germes de feu. Glands et baies deviennent des projectiles ou
des bombes.
Glissement de terrain. Fait apparatre tranches et collines.
Grce fline de groupe. Comme grce fline, mais affecte un
sujet/niveau.
Mur de pierre. Cre un mur qui peut tre faonn.
Nappe de goudron (UC). Transforme la couche suprieure du
sol en goudron brlant.
Orientation. Indique comment se rendre lendroit choisi.
Peau de nue (APG). Transforme le corps du lanceur de sorts
en une nue capable d'attaquer.
Peau de pierre (partag) (UC) (M). Comme peau de pierre
mais la dure deffet se divise entre les cratures touches.
Pierres commres. Permet de communiquer avec la pierre.
Rsistance l'ge (AdM). Ignore les malus de l'ge avanc.
Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais
affecte un sujet/niveau.
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Sirocco (APG). Vent chaud qui inflige 4D6 points de dgts,


fatigue les cratures touches et les renverse.
Soins lgers de groupe. Rend 1d8 pv+1/niveau une crature/niveau.
Tempte de peste (AdM). Un nuage infecte les cratures
comme contagion.
Voie vgtale. Le PJ entre dans une plante et ressort par une
autre.

Sorts de druide de 7e niveau


Animation des plantes. Une ou plusieurs plantes saniment et
attaquent les adversaires du PJ.
Arbres de sige (UC). Transforme des arbres G en catapultes
vgtales de mme taille.
Bton sylvanien. Transforme le bton du PJ en sylvanien.
Contrle du climat. Modifie le climat local.
Convocation dallis naturels VII. Appelle une ou plusieurs
cratures luttant pour le PJ.
Gurison suprme. Soigne 10 points de dgts/niveau, les
maladies et les troubles mentaux.
Mort rampante. Nue de mille-pattes tuant tout sur son passage.
Rayon de soleil. Aveugle et inflige 4d6 points de dgts.
Rempart (APG). Cre une barrire de terre de 1,50 m d'paisseur.
Rsistance l'ge suprieure (AdM). Ignore les malus de
l'ge vnrable.
Scrutation suprme. Comme scrutation, mais plus rapidement
et plus longtemps.
Soins modrs de groupe. Rend 2d8 pv de nombreuses
cratures, +1/niveau.
Tempte de feu. Inflige 1d6 points de dgts de feu/niveau.
Transmutation du mtal en bois. Affecte tout mtal moins
de 12 m.
Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte
rapidement.
Vents cinglants (AdM). Le vent bloque la visibilit et inflige
3d6 points de dgts.
Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles quelles
sont.
Vortex (APG). Cre un tourbillon dans l'eau.

Sorts de druide de 8e niveau


Aspect terrifiant (UC). Le personnage se transforme en une
version G terrifiante de lui-mme et met une aura qui secoue ou
effraye les cratures.
Atavisme de groupe (AdM). 1 animal/niveau gagne l'archtype volu.
Brume sanglante (AdM). La brume cause un affaiblissement
de Sagesse et dclenche la rage.
Contrle des plantes. Permet de contrler une ou plusieurs
cratures vgtales.
Convocation dallis naturels VIII. Appelle une ou plusieurs
cratures luttant pour le PJ.
Cyclone. Inflige des dgts et peut soulever les petites cratures.

Doigt de mort. Inflige 10 pts de dgts/niveau une cible.


loignement du mtal et de la pierre. Repousse le mtal et la
pierre.
Explosion de lumire. Aveugle moins de 3 m, 6d6 points de
dgts.
Inversion de la gravit. Objets et cratures tombent vers le
haut.
Manteau marin (APG). Enveloppe la crature d'une couche
d'eau protectrice.
Mtamorphose animale. Un alli/niveau se transforme en un
animal choisi.
Mot de rappel. Tlporte le PJ un endroit choisi lavance.
Mur de lave (APG). Un mur blesse les ennemis qui tentent de
le franchir et envoie rgulirement de la lave sur les cibles voisines.
Nues d'orage (APG). 1d8 dgts/niveau (max 20d8) aux
cibles.
Tranquillit euphorique (APG). Rend une unique crature
pacifique et amicale.
Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de
1,50 m/niv.

Sorts de druide de 9e niveau


Arbres de sige suprieur (UC). Comme arbres de sige mais
transforme aussi des arbres TG ou Gig en catapultes vgtales de
mme taille.
Attirance (M). Objet ou lieu attire certaines cratures.
Aversion. Objet ou lieu repousse certaines cratures.
Changement de forme (F). Le PJ peut se transformer lenvi
(1 fois/round).
Convocation dallis naturels IX. Appelle une ou plusieurs
cratures luttant pour le PJ.
Convocation de froghmoth (AdM). Convoque un froghmoth.
Convocation de ver vnrable (AdM). Convoque un vert
pourpre gant.
Grand tertre. Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.
Heurt de pierres (APG). Inflige 20d6 points de dgts aux
cratures cibles.
Nue dlmentaires. Appelle plusieurs lmentaires.
Nuit polaire (AdM). De froides tnbres paralysent les cratures et leur infligent des dgts.
Prmonition. Sixime sens avertissant le PJ en cas de danger.
Rgnration. Fait repousser les membres tranchs, rend 4d8
points de vie, +1/niveau (max. +35).
Soins intensifs de groupe. Rend 4d8 pv+1/niveau une crature/niveau.
Tempte vengeresse. Tempte mlant acide, clairs et grlons.
Tsunami (APG). Une vague gigantesque abme et balaye tout
ce qui se trouve sur son passage.
Vague mondiale (APG). Une vague d'eau ou de terre emporte
le personnage sur une grande distance et abme tout ce qui n'appartient pas au monde naturel.
Vents de la vengeance (APG). Permet de voler et d'attaquer
avec le vent.

18

Les archtypes de druide


Arpenteur de monde
Tous les druides se dplacent facilement dans la nature mais
larpenteur de monde se fait un devoir de parcourir le monde
entier. Certains servent de messagers et dclaireurs pour les
cercles druidiques tandis que dautres semblent simplement victimes dune inextinguible soif de voyager. Chaque pays leur permet de dcouvrir de nouveaux mystres et dacqurir un peu plus
de sagesse.
Environnement de prdilection (Ext). Au niveau 3, larpenteur
de monde gagne le pouvoir de rdeur environnement de prdilection. Il utilise son niveau de druide comme niveau de rdeur. Sil
possde des niveaux dans les deux classes, il les cumule quand il
sagit de dterminer les effets de ce pouvoir qui remplace passage
sans trace et rsistance l'appel de la nature.
Sentier darbres (Sur). Au niveau 9, le druide peut, une fois par
jour, entrer dans un arbre et se tlporter dans un autre, comme
avec voyage par les arbres. Au niveau 12, il peut se servir de ce
pouvoir une fois de plus par jour et une troisime fois au niveau
15. De plus, un arpenteur de monde de niveau 13 ou plus peut
utiliser le sentier darbres pour arriver dans un arbre de mme
type que celui de dpart mais situ dans un rayon de 150 km. Ce
pouvoir remplace immunit aux venins et ternelle jeunesse.

Chamanes animaux
Certains druides nouent des liens trs troits avec un certain type
danimal. Les chamanes animaux prsents ci-dessous ne sont que
quelques-unes des nombreuses possibilits existantes et ils explorent la relation unique quentretient le druide avec son totem.
Rgles communes de fonctionnement des aptitudes du chaman animal
Pacte avec la nature (Ext). Le chaman animal doit choisir entre
un compagnon animal ou un domaine en lien avec l'animal totem
qu'il a choisi.
Empathie sauvage (Ext). Par une action complexe, le chaman
animal peut utiliser la capacit empathie sauvage sur des animaux
en lien avec l'animal totem qu'il a choisi avec un bonus de +4.
Mtamorphose totmique. Au niveau 2, un chaman animal peut
prendre un aspect de son animal totem tout en conservant sa
forme humaine. Il obtient alors un ensemble de bonus qui dpend
de son totem.
Au niveau 2, lactivation de ce pouvoir ncessite une action
simple, au niveau 7 une action de mouvement et au niveau 12 une
action rapide. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir
pendant un nombre de minutes gal son niveau de druide. Cette
dure nest pas forcment continue mais doit se dcouper en segments dune minute. Cest un effet de mtamorphose que le
druide ne peut pas utiliser quand il est affect par un autre effet de
mme type comme forme animale.
Convocation totmique. Au niveau 5, un chaman animal peut
lancer convocation dallis naturels par une action simple lorsquil convoque des animaux d'une espce lie son animal totem
qui varie pour chaque chaman animal. Ces animaux reoivent un
nombre de points de vie temporaires gal son niveau de druide.
Le chaman peut choisir d'appliquer larchtype jeune nimporte
quel animal convoqu afin de rduire de un le niveau du sort de

convocation requis, augmenter le niveau du sort de convocation


requis de un pour appliquer larchtype volu ou gant, ou encore augmenter le niveau du sort de convocation requis de deux
pour appliquer ces deux archtypes simultanment. Cette capacit
remplace mille visages.
Choix des dons supplmentaires. Au niveau 9 et tous les quatre
niveaux au-del, le chaman animal reoit lun des dons supplmentaires qui dpend de son animal totem. Il doit toujours remplir
les conditions requises par le don pour pouvoir en bnficier.
Cette capacit remplace immunit contre le venin.

Chaman Aigle
Le chaman en appelle au noble aigle, fier et svre, dont le cri
slve haut au-dessus du monde et dont le regard acr et impitoyable voit tout.
Pacte avec la nature (Ext).
Compagnon animal : aigle.
Domaine : Air, Faune, Noblesse ou Climat.
Empathie sauvage (Ext). Avec les oiseaux.
Mtamorphose totmique (Sur). Au niveau 2, un chaman aigle
peut prendre un aspect de lanimal tout en conservant sa forme
humaine. Le chaman aigle doit choisir lun des ensembles de
bonus suivants :
dplacement (vol 9 mtres (6 c) (moyen), le druide doit avoir
atteint le niveau 5 pour choisir ce pouvoir),
sens (vision nocturne, bonus racial de +4 sur les tests de Perception)
ou armes naturelles (morsure 1d4, 2 serres 1d4 pour un chaman de taille M).
Lorsquil utilise la mtamorphose totmique, il peut parler normalement et lancer volont communication avec les animaux (oiseaux seuls).
Convocation totmique (Sur). Au niveau 5, un chaman aigle
peut lancer convocation dallis naturels par une action simple
lorsquil convoque des aigles, des rocs et des aigles gants (ajouts la liste de niveau 4).
Forme animale (Sur). Un chaman aigle reoit cette aptitude au
niveau 6 et son niveau effectif sera gal son niveau de druide -2
(+2 sil adopte la forme dun aigle ou dun roc).Choix des dons
supplmentaires. Attaque en vol, Science des rflexes surhumains,
Rflexes surhumains, Talent (Perception) ou Comme le vent.

Chaman Chauve-souris
Le chaman a pour totem lagile chauve-souris qui vole et virevolte
une vitesse incroyable, mme dans les labyrinthes les plus complexes. Ses ennemis ignorent quand elle va apparatre et, quand
elle arrive, elle frappe vite et fort avant de se fondre dans la nuit.
Pacte avec la nature.
Compagnon animal : Chauve-souris
Domaine : Air, Faune, Obscurit (sous-domaine de la nuit) ou
Duperie.
Empathie sauvage (Ext). Avec les chauves-souris.
Mtamorphose totmique (Sur). Au niveau 2, le chaman chauvesouris peut adopter laspect dune chauve-souris tout en gardant sa
forme habituelle. Il gagne lun des ensembles de bonus suivants :
armes naturelles (morsure 1d4 pour un chaman de taille M),
dplacement (vol 9 mtres (6 c) moyenne ; le druide doit tre
au moins de niveau 5 pour choisir ce pouvoir),
ou sens (vision aveugle 6 mtres (4 c)).
19

Quand le druide utilise la transformation totmique, il peut tout de


mme parler normalement et lancer communication avec les animaux volont (uniquement avec les mammifres).
Convocation totmique (Sur). Au niveau 5, le chaman chauvesouris lance convocation dallis naturels comme une action
simple quand il appelle des chauves-souris.
Forme animale (Sur). Au niveau 6, le pouvoir de forme animale
du chaman chauve-souris fonctionne avec un malus de -2 sur son
niveau. En revanche, sil prend la forme dune chauve-souris, il
fonctionne avec un bonus de +2.
Choix des dons supplmentaires. Voltigeur, Manuvres agiles,
Rflexes surhumains, Science de linitiative et Talent (Perception).

Chaman Dragon
Le personnage a pour totem le lgendaire dragon, dangereux et
terrifiant mais aussi sage et rus, une crature ne de la magie et
de la fureur des lments dans une coquille de crocs, de griffes et
dcailles que bien peu osent dfier. Mme si le druide se concentre dabord sur les cousins les plus rpandus des dragons, il
entre en communion avec les vritables dragons quand ses pouvoirs grandissent.
Pacte avec la nature.
Compagnon animal : un crocodile ou un Varan.
Domaine : Air, Destruction, Eau, Faune, Feu, Guerre ou Terre.
Empathie sauvage (Ext). Avec les lzards.Mtamorphose totmique (Sur). Au niveau 2, le chaman peut adopter un aspect du
dragon tout en conservant sa forme naturelle. Il gagne lun des
bonus suivants :
armes naturelles (2 griffes (1d4) et morsure (1d6) pour une
crature de taille M, bonus de +2 au BMO sur les tests de lutte),
dplacement (vol 3 m (2 c) (moyenne), le druide doit tre au
moins de niveau 5),
robustesse (+2 armure naturelle la CA, Endurance)
ou sens (vision nocturne, bonus racial de +4 aux tests de Perception).
Quand le chaman utilise la mtamorphose totmique, il peut parler normalement et lancer volont communication avec les animaux (mais seulement avec les lzards).
Convocation totmique (Sur). Au niveau 5, le chaman dragon
lance convocation dallis naturels par une action simple quand il
appelle des lzards.
Forme animale (Sur). Au niveau 6, le pouvoir de forme animale
du chaman dragon fonctionne avec un malus de -4 sur son niveau.
En revanche, sil prend la forme dun lzard, il fonctionne normalement.
Morsure de dragon (Sur).Au niveau 8, quand le druide utilise sa
transformation totmique ou sa forme animale pour se transformer en lzard, son attaque de morsure inflige +1d6 de points de
dgts dnergie (acide, lectricit, feu ou froid). Il choisit la
nature de ces dgts chaque fois quil mord. Ce pouvoir remplace lutilisation supplmentaire de forme animale du niveau 8.
Choix des dons supplmentaires. Aptitude magique, Dmonstration, Efficacit des sorts accrue, Magie de guerre et Talent
(Connaissances (mystres)).

Chaman Lion
Le chaman en appelle au lion fier, imposant et majestueux, le chef
puissant de mortels chasseurs.
Pacte avec la nature (Ext).
Compagnon animal : lion.
Domaine : Faune, Gloire, Noblesse ou Soleil.
Empathie sauvage (Ext). Avec les flins.

Mtamorphose totmique (Sur). Au niveau 2, un chaman lion


peut prendre un aspect de lanimal tout en conservant sa forme
humaine. Il doit choisir lun des ensembles de bonus suivants :
dplacement (bonus daltration de +6 mtres (4 c) sa vitesse de dplacement),
sens (vision nocturne, odorat)
ou armes naturelles (morsure 1d4, 2 griffes 1d4 pour un chaman de taille M, pattes arrire, DMD +2 sur les tests de lutte).
Lorsquil utilise la mtamorphose totmique, il peut parler normalement et lancer volont communication avec les animaux (flins seuls).
Convocation totmique (Sur). Au niveau 5, un chaman lion peut
lancer convocation dallis naturels par une action simple lorsquil convoque des flins.
Forme animale (Sur). Un chaman lion reoit cette aptitude au
niveau 6 et son niveau effectif sera gal son niveau de druide -2
(+2 sil adopte la forme dun flin).
Choix des dons supplmentaires. Esquive, Fente, Science de la
volont de fer, Volont de fer ou Talent (Acrobaties).

Chaman Loup
Le chaman en appelle au chasseur solitaire, malin et suffisamment sage pour se dplacer en meute lorsque les dangers quil
affronte sont trop grands pour un seul.
Pacte avec la nature (Ext).
Compagnon animal : Loup
Domaine : Faune, Communaut, Libration ou Voyage.
Empathie sauvage (Ext). Avec les canids.
Mtamorphose totmique (Sur). Au niveau 2, un chaman loup
peut prendre un aspect de lanimal tout en conservant sa forme
humaine. Il doit choisir parmi lun des ensembles de bonus
suivants :
dplacement (bonus daltration de +6 m (4 c) sa vitesse de
dplacement),
sens (vision nocturne, odorat, bonus racial de +4 sur les tests
de Survie lorsquil piste lodeur)
ou armes naturelles (morsure 1d4 et croc-en-jambe pour un
druide de taille M, DMD +2 sur le croc-en-jambe).
Lorsquil utilise la mtamorphose totmique, il peut parler normalement et lancer volont communication avec les animaux (canids seuls).
Convocation totmique (Sur). Au niveau 5, un chaman serpent
peut lancer convocation dallis naturels par une action simple
lorsquil convoque des canins.
Forme animale (Sur). Un chaman loup reoit cette aptitude au
niveau 6 et son niveau effectif sera gal son niveau de druide -2
(+2 sil adopte la forme dun canid).
Choix des dons supplmentaires. Croc-en-jambe suprieur,
Science du croc-en-jambe, Souplesse du serpent, Talent
(Discrtion) ou Attaque clair.

Chaman Primate
Un chaman qui adopte ce totem puise sa force dans celle des primates, de puissants singes pacifiques dots dune force ingale. Le
chaman primate est un protecteur de la fort, amical et pourtant
capable de broyer les ennemis qui ont provoqu sa colre.
Pacte avec la nature.
Compagnon animal : gorille ou primate apparent.
Domaine : Communaut (sous-domaine de la Famille), Destruction (sous-domaine de la Rage), Faune ou Force.
Empathie sauvage (Ext). Par une action complexe, le chaman
primate peut utiliser lempathie sauvage avec les gorilles et autres
primates avec un bonus de +4.
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Mtamorphose totmique (Sur). Au niveau 2, le chaman primate peut adopter laspect dun primate tout en gardant sa forme
habituelle. Il gagne lun des ensembles de bonus suivants :
armes naturelles (2 coups 1d6 pour un chaman de taille M, +2
aux tests de manuvre offensive pour une lutte),
dplacement (escalade 6 mtres (4 c), bonus racial de +4 aux
tests dEscalade),
robustesse (bonus darmure naturelle de +2 a CA, Endurance),
ou sens (odorat, vision nocturne).
Quand le druide utilise la mtamorphose totmique, il peut tout de
mme parler normalement et lancer communication avec les animaux volont (uniquement avec les primates).
Convocation totmique (Sur). Au niveau 5, le chaman primate
lance convocation dallis naturels par une action simple quand il
appelle des primates.
Forme animale (Sur). Au niveau 6, le pouvoir de forme animale
du chaman primate fonctionne avec un malus de -2 sur son niveau. En revanche, sil prend la forme dun primate, il fonctionne
avec un bonus de +2.
Choix des dons supplmentaires. Dur cuire, Endurance, Robustesse, Science de la bousculade et Vigueur surhumaine.

Chaman Ours
Le chaman en appelle au puissant ours, le titan des forts et des
montagnes, le parangon de la force et de la frocit mais aussi le
protecteur sage et tranquille.
Pacte avec la nature (Ext).
Compagnon animal : ours.
Domaine : Faune, Force, Protection ou Terre.
Empathie sauvage (Ext). Avec les ours et les gloutons
Mtamorphose totmique (Sur). Au niveau 2, un chaman ours
peut prendre un aspect de lanimal tout en conservant sa forme
humaine. Il reoit lun des ensembles de bonus suivants :
mouvement (bonus daltration de +3 m (2 c) sa vitesse de
dplacement, bonus racial de +4 sur ses tests de Natation),
sens (vision nocturne, odorat),
robustesse (bonus darmure naturelle de +2 sa CA, don
Endurance)
ou armes naturelles (morsure 1d6, 2 griffes 1d4 pour un chaman de taille M, DMD +2 sur les tests de lutte).
Lorsquil utilise la mtamorphose totmique, il peut parler normalement et lancer volont communication avec les animaux
(mammifres seuls).
Convocation totmique (Sur). Au niveau 5, un chaman ours
peut lancer convocation dallis naturels par une action simple
lorsquil convoque des ours.
Forme animale (Sur). Un chaman ours reoit cette aptitude au
niveau 6 et son niveau effectif sera gal son niveau de druide -2
(+2 sil adopte la forme dours).
Choix des dons supplmentaires. Dur cuire, Endurance, Vigueur surhumaine, Science de la vigueur surhumaine, Robustesse.

Chaman Requin
Certains druides prennent modle sur le dangereux requin, ce
chasseur sans remords craint de tous les habitants des mers.
Comme lui, le druide laisse sang et terreur dans son sillage.
Pacte avec la nature.
Compagnon animal : requin.
Domaine : Eau, la Faune, la Guerre ou Mort.
Empathie sauvage (Ext). Avec les poissons.
Mtamorphose totmique (Sur). Au niveau 2, le chaman peut
adopter un aspect des requins tout en conservant sa forme naturelle. Il reoit lun des ensembles de bonus suivants :
armes naturelles (morsure 1d6 pour une crature de taille M),

dplacement (respire sous leau, vitesse de nage 9 mtres (6 c)),


peau de requin (+2 armure naturelle, les cratures qui luttent
avec le chaman requin reoivent 1 point de dgts tranchant
chaque round de lutte)
ou sens (odorat 9 mtres (6 c), odorat 21 mtres (14 c) sous
leau).
Quand le chaman utilise la mtamorphose totmique, il peut parler normalement et lancer volont communication avec les animaux (mais seulement avec les poissons).
Convocation totmique (Sur). Au niveau 5, le chaman requin
peut lancer le sort convocation dallis naturels pour convoquer
une raie aiguillon et le sort convocation d'allis naturels II pour
convoquer une raie manta. Il utilise une action simple quand il
appelle des raies et des requins.
Forme animale (Sur). Au niveau 6, le pouvoir de forme animale
du chaman requin fonctionne avec un malus de -2 sur son niveau.
En revanche, sil prend la forme dun requin, il fonctionne avec
un bonus de +2 au niveau.
Choix des dons supplmentaires. Autonome, Critique sanglant,
Rflexes surhumains, Science de linitiative ou Talent (Natation).

Chaman Sanglier
Le chaman choisit pour totem le flegmatique et froce sanglier. Il
aime quon le laisse tranquille et, si on le provoque, il devient
lune des cratures les plus dangereuses de la nature.
Pacte avec la nature.
Compagnon animal : sanglier.
Domaine : Destruction (Rage), Faune, Force, Protection.
Empathie sauvage (Ext). Avec les sangliers
Mtamorphose totmique (Sur). Au niveau 2, le chaman sanglier peut adopter laspect dun sanglier tout en gardant sa forme
habituelle. Il gagne lun des ensembles de bonus suivants :
armes naturelles (dfenses 1d8 pour un chaman de taille M),
dplacement (bonus daltration de +3 m la vitesse de base),
robustesse (bonus darmure naturelle de +2 la CA, Endurance)
ou sens (odorat, vision nocturne).
Quand le druide utilise la mtamorphose totmique, il peut tout de
mme parler normalement et lancer communication avec les animaux volont (uniquement avec les sangliers et cratures apparentes).
Convocation totmique (Sur). Au niveau 5, le chaman sanglier
lance convocation dallis naturels comme une action simple
quand il appelle des sangliers ou autres cratures porcines.
Forme animale (Sur). Au niveau 6, le pouvoir de forme animale
du chaman sanglier fonctionne avec un malus de -2 sur son niveau. En revanche, sil prend la forme dun sanglier, il fonctionne
avec un bonus de +2.
Choix des dons supplmentaires. Combat en aveugle, Critique
sanglant, Dur cuire, Science du renversement.

Chaman Saurien
Un chaman avec cette spcialit se concentre sur les dinosaures
primitifs, les horreurs archaques qui sattardent aux frontires
de lcosystme, comme autant dtrangers ataviques et affams,
des destructeurs craints de tous les autres animaux.
Pacte avec la nature.
Compagnon animal : Dinosaure
Domaine : Destruction, la Faune, la Force et la Guerre.
Empathie sauvage (Ext). Avec les dinosaures et les reptiles.
Mtamorphose totmique (Sur). Au niveau 2, le chaman peut
adopter un aspect des sauriens tout en conservant sa forme naturelle. Il doit choisir parmi les ensembles de bonus suivants :
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armes naturelles (2 griffes (1d4), morsure (1d6) pour une


crature de taille M, pattes arrire, +2 BMO pour la lutte),
dplacement (bonus damlioration de +3 m (2 c) la vitesse
de base),
cailles (bonus darmure naturelle +2 la CA)
ou sens (odorat, vision nocturne).
Quand le chaman utilise la mtamorphose totmique, il peut parler normalement et lancer volont communication avec les animaux (mais seulement avec les reptiles et les dinosaures).
Convocation totmique (Sur). Au niveau 5, le chaman saurien
lance convocation dallis naturels par une action simple quand il
appelle des reptiles et des dinosaures.
Forme animale (Sur). Au niveau 6, le pouvoir de forme animale
du chaman saurien fonctionne avec un malus de -2 sur son niveau.
En revanche, sil prend la forme dun reptile ou dun dinosaure, il
fonctionne avec un bonus de +2 au niveau.
Choix des dons supplmentaires. Aisance, Attaque en puissance, Frappe dcisive, Science du renversement ou Talent
(Intimidation).

Chaman Serpent
Le chaman en appelle au rus serpent, au sducteur discret qui
sinsinue dans les esprits faibles et frappe lorsquils ne sont plus
sur leurs gardes. Certains hassent sa nature perfide alors que
dautres louent son pragmatisme rflchi.
Pacte avec la nature (Ext).
Compagnon animal : serpent
Domaine : Charme, Duperie, Eau ou Faune.
Empathie sauvage (Ext). Avec les reptiles.
Mtamorphose totmique (Sur). Au niveau 2, un chaman serpent
peut prendre un aspect de lanimal tout en conservant sa forme
humaine. Il doit choisir lun des ensembles de bonus suivants :
dplacement (vitesse descalade 6 mtres (4 c), vitesse de
nage 6 mtres (4 c)),
cailles (bonus darmure naturelle la CA +2),
sens (vision nocturne, odorat)
ou armes naturelles (morsure 1d4, poison frquence 1 round
(6), effet 1 affaiblissement temporaire de Constitution, gurison 1
JdS, DD bas sur la Con, pour un druide de taille M, DMD +2 sur
les tests de lutte).
Lorsquil utilise la mtamorphose du totem, il peut parler normalement et lancer volont communication avec les animaux (reptiles seuls).
Convocation totmique (Sur). Au niveau 5, un chaman serpent
peut lancer convocation dallis naturels par une action simple
lorsquil convoque des reptiles.
Forme animale (Sur). Un chaman serpent reoit cette aptitude au
niveau 6 et son niveau effectif sera gal son niveau de druide -2
(+2 sil adopte la forme dun serpent).
Choix des dons supplmentaires. Expertise du combat, Science
de la Feinte, Talent (Bluff), Discret ou Riposte.

Druide aquatique
Bergers des lacs et des rivires, le druide aquatique veille sur les
tendues deau. Des rivires peu profondes aux fosses des ocans,
il soccupe de leurs habitants et communie avec les flots.
Empathie sauvage (Ext). Cette aptitude ne marche quavec les
cratures qui ont une vitesse de dplacement dans leau ou qui
possdent le sous-type aquatique ou Eau. Le druide peut cependant amliorer lattitude de celles ayant une Intelligence de 2 ou
moins, y compris celles dnues dintelligence, et ce quel que soit
le type de ces cratures.

Adaptation leau (Ext). Au niveau 2 et lorsquil se trouve en


terrain aquatique, le personnage reoit un bonus dintuition gal
la moiti de son niveau de druide sur ses jets dinitiative, ses tests
de Connaissances (gographie), Discrtion, Natation, Perception
et Survie. Il est impossible de le pister dans de tels environnements. Cette capacit remplace dplacement facilit.
Nageur inn (Ext). Au niveau 3, le personnage a une vitesse de
dplacement dans leau gale la moiti de sa vitesse de dplacement sur terre. Cette capacit remplace absence de traces.
Rsistance la fureur des ocans (Ext). Au niveau 4, le druide
aquatique bnficie dun bonus de +4 sur ses jets de sauvegarde
contre les sorts qui utilisent ou qui ciblent leau, ou contre les
capacits exceptionnelles et les pouvoirs surnaturels des cratures
possdant le sous-type aquatique ou Eau. Cette capacit remplace
rsistance lappel de la nature.
Forme animale (Ext). Un druide des eaux reoit cette aptitude au
niveau 6 et son niveau effectif sera gal son niveau de druide -2.
N de la mer (Ext). Au niveau 9, le personnage reoit le soustype aquatique, la caractristique raciale amphibie et une vitesse
de dplacement dans leau gale sa vitesse de dplacement sur
terre. Il peut galement rsister aux effets du froid naturel comme
avec endurance aux nergies destructives. Cette capacit remplace immunits contre le venin.
Plonge profonde (Ext). Au niveau 13, le personnage reoit une
RD/tranchante ou perforante gale la moiti de son niveau de
druide. Cette rduction des dgts sapplique aussi contre les sorts
et les pouvoirs magiques qui infligent des dommages en agrippant
ou en broyant (par exemple main broyeuse ou tentacules noirs). Il
est insensible la pression des profondeurs. Cette capacit remplace mille visages.

Druide arctique
Il veille sur le paysage dsol des lointaines frontires glaces du
monde, soccupe de la vie chtive et pourtant acharne qui
saccroche sa survie dans les contres les plus inhospitalires.
N dans la neige (Ext). Au niveau 2, le personnage reoit un
bonus gal la moiti de son niveau de druide sur ses jets
dinitiative et sur ses tests de Connaissances (gographie), Discrtion, Perception et Survie, lorsquil se trouve en terrain froid ou
recouvert de glace. Il est galement impossible de le pister. Cette
capacit remplace dplacement facilit.
Marcheur sur glace (Ext). Au niveau 3, le druide arctique ne
subit aucune pnalit sa vitesse de dplacement ou sur ses tests
dAcrobaties, de Discrtion ou dEscalade lorsquil se trouve en
terrain recouvert de neige ou de glace, ou lorsquil neige ou quil
gle. Il peut marcher sur la neige ou la glace peu paisse sans
passer travers. Cette capacit remplace absence de traces.
Endurance arctique (Ext). Au niveau 4, le personnage nest pas
affect par les effets du froid naturel, comme avec endurance aux
nergies destructives. Il ne peut pas non plus tre tourdi. Cette
capacit remplace rsistance lappel de la nature.
Forme animale (Sur). Un druide arctique reoit cette aptitude au
niveau 6 et son niveau effectif sera gal son niveau de druide -2.
Lanceur des neiges (Ext). Au niveau 9, le druide arctique peut
voir normalement dans une tempte de grle et de neige naturelle
et magique. De plus, il peut prparer nimporte quel sort du registre du Feu comme sil appartenait au registre du Froid. Les
effets dun tel sort seront identiques la version originale, mais
les dgts infligs seront des dgts de froid. Cette capacit remplace immunit contre le venin.
22

Forme tourbillonnante (Ext). Au niveau 13, le personnage peut


prendre volont la forme dune colonne de neige tourbillonnante
comme avec tat gazeux. Il reoit alors un bonus de circonstance
gal son niveau de druide sur les tests de Discrtion effectus en
terrain froid. Cette capacit remplace mille visages.

Druide de la jungle
La vie abonde dans les jungles fertiles des rgions quatoriales et
elles sont riches de traditions anciennes. Druides gardiens de
mares sacres, arbres vnrables et volcans frmissants regardent
le cur battant une nature indompte reprendre inluctablement
ses droits sur des temples en ruines et des civilisations perdues.
Gardien de la jungle (Ext). Au niveau 2, le personnage reoit un
bonus gal la moiti de son niveau de druide sur ses jets
dinitiative et sur ses tests de Connaissances (gographie), de
Discrtion, dEscalade, de Perception et de Survie. Il est galement impossible de le pister. Cette capacit remplace dplacement
facilit.
Dplacement facilit (Ext). Le druide reoit cette capacit au
niveau 3 la place de absence de traces.
Endurance la canicule (Ext). Au niveau 4, le personnage nest
pas affect par les effets de la chaleur naturelle, comme avec
endurance aux nergies destructives. Il reoit galement un bonus
de +2 sur ses jets de sauvegarde contre la maladie et les capacits
exceptionnelles des animaux et des cratures magiques. Cette
capacit remplace rsistance l'appel de la nature.
Forme animale (Sur). Un druide de la jungle reoit cette aptitude
au niveau 6 et son niveau effectif sera gal son niveau de druide
-2.
Sentinelle verdoyante (Ext). Au niveau 13, le personnage peut
lancer volont forme darbre. Cette capacit remplace mille
visages.

Druide des cavernes


Loin des contres verdoyantes de la surface stend un monde
dobscurit. Cette sombre frie possde une beaut et des merveilles naturelles qui lui sont propres, et rares sont les druides qui
cherchent prserver ce royaume cach et le purifier de toutes
les horreurs qui rampent vers la lumire.
Sens des cavernes (Ext). Connaissances (exploration souterraine)
est une comptence de classe et remplace Connaissances (gographie). Il reoit un bonus de +2 sur les tests impliquant cette comptence et sur ses tests de Survie. Cette capacit remplace instinct
naturel.
Pacte avec la nature (Ext). Le personnage a accs au domaine de
lObscurit, en plus de ceux normalement permis sa classe, mais
pas aux domaines de lAir et du Climat.
Empathie sauvage (Sur). Le personnage peut influencer les
vases la place des cratures magiques, mais il subira une pnalit de -4 sur son jet.
Ami des souterrains (Ext). Au niveau 2, un druide des cavernes
peut se dplacer sa vitesse normale et sans pnalit dans des
zones encombres de gravats ou dans des passages troits. Cette
capacit remplace dplacement facilit.
Pied lger (Ext). Au niveau 3, il est impossible de dtecter le
personnage par la perception des vibrations. Cette capacit remplace absence de traces.

garde contre les capacits exceptionnelles et surnaturelles et sur


les pouvoirs magiques des vases et des aberrations. Cette capacit
remplace rsistance l'appel de la nature.
Forme animale (Sur). Un druide des cavernes reoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera gal son niveau de
druide -2. Il ne peut utiliser ce pouvoir pour adopter une forme
vgtale. Au niveau 10, il peut se transformer en vase de taille P
ou M comme avec forme bestiale III, et en vase de taille TP ou G
au niveau 12 comme avec forme bestiale IV (considrez les vases
comme des cratures magiques sans bonus darmure naturelle).
Lorsquil est sous cette forme, il na aucune anatomie identifiable
et est immunis aux effets du poison, de lattaque sournoise et des
coups critiques.

Druide des dserts


Il ny a pas que des paradis verdoyants travers le monde. Pourtant, mme le plus aride des dserts est dune beaut brute et
dsole, et on y trouve la vie elle se cache souvent du soleil et
est rarement amicale. Les druides des dserts y vont pour lui
rendre hommage, pour protger et entretenir les rares lieux habitables et pour contempler la grandeur de la nature dans toute sa
brlante et impitoyable splendeur.
N dans le dsert (Ext). Au niveau 2, le personnage reoit un
bonus gal la moiti de son niveau de druide sur ses jets
dinitiative et sur ses tests de Connaissances (gographie), Discrtion, Perception et Survie lorsquil se trouve en terrain dsertique.
Il est galement impossible de le pister. Cette capacit remplace
dplacement facilit.
Marcheur des sables (Ext). Au niveau 3, le druide des dserts ne
subit aucune pnalit sa vitesse de dplacement ou sur ses tests
dAcrobaties ou de Discrtion lorsquil est sur un terrain sablonneux ou dsertique. Cette capacit remplace absence de traces.
Endurance au dsert (Ext). Au niveau 4, le personnage nest pas
affect par les effets de la chaleur naturelle, comme avec endurance aux nergies destructives. Il a galement des besoins en eau
et en nourriture rduits comme avec un anneau de subsistance,
mais il a toujours besoin de dormir. Cette capacit remplace rsistance lappel de la nature.
Forme animale (Sur). Un druide des dserts reoit cette aptitude
au niveau 6 et son niveau effectif sera gal son niveau de druide
-2. Il ne peut utiliser ce pouvoir pour adopter une forme vgtale.
Au niveau 10, il peut se transformer en une vermine de taille P ou
M, de taille TP ou G au niveau 12 et de taille Min ou TG au niveau 14. Cet effet est semblable forme bestiale IV (considrez
les vermines comme des animaux pour dterminer leurs modificateurs de caractristiques et darmure naturelle).
Vision protge (Ext). Au niveau 9, le druide est immunis aux
effets qui pourraient laveugler ou lblouir. Il reoit un bonus de
+2 sur les jets de sauvegarde contre les attaques de regard et les
illusions des branches de magie chimre et mirage. Cette aptitude
remplace immunit contre le venin.
Fusion dans les dunes (Ext). Au niveau 13, le personnage peut
prendre volont la forme dune masse de sable tourbillonnante
comme avec tat gazeux, mais il bnficie dune vitesse de creusement et de dplacement au sol la place dune vitesse de dplacement en vol. Lorsquil est sous cette forme, il reoit alors un
bonus de circonstance gal son niveau de druide sur les tests de
Discrtion effectus en terrain dsertique. Cette capacit remplace
mille visages.

Rsistance la corruption souterraine (Sur). Au niveau 4, le


druide des cavernes reoit un bonus de +2 sur ses jets de sauve23

Druide des marais


Certains druides se dsintressent des clairires et des bosquets
plaisants. Ils sont chez eux dans les marcages froids et humides,
les tourbires, les landes brumeuses et les marais dserts, et ils en
prennent grand soin. leurs yeux, ces lieux que peu voudraient
visiter regorgent de vie et de beaut.
Crature des marcages (Ext). Au niveau 2, le personnage reoit un bonus gal la moiti de son niveau de druide sur ses jets
dinitiative et sur ses tests de Connaissances (gographie), de
Discrtion, dEscalade, de Perception et de Survie lorsquil se
trouve en terrain marcageux. Cette capacit remplace dplacement facilit.
Coureur des marais (Ext). Au niveau 3, le druide des marais ne
subit aucune pnalit sa vitesse de dplacement ou sur ses tests
dAcrobaties ou de Discrtion lorsquil se trouve dans un marais
ou un sous-bois. Cette capacit remplace absence de traces.
Mousse de ltang (Ext). Au niveau 4, le personnage reoit un
bonus de +4 contre les maladies, les capacits exceptionnelles et
surnaturelles et les pouvoirs magiques des humanodes monstrueux. Il reoit galement une RD/- gale la moiti de son niveau de druide lorsquil est attaqu par des nues et sil ne subit
aucun dommage grce elle, il ne sera ni distrait, ni sujet un
effet du mme genre produit par la nue. Cette capacit remplace
rsistance lappel de la nature.
Forme animale (Sur). Un druide des marais reoit cette aptitude
au niveau 6 et son niveau effectif sera gal son niveau de druide
-2.
Glissant (Ext). Au niveau 13, le druide reoit une libert de mouvement permanente. Cette capacit remplace mille visages.

Druide des montagnes


Alors que de plus en plus de terres fertiles et faciles daccs sont
cultives et civilises, nombreux sont les druides qui cherchent
refuge et solitude dans les sommets ternels des plus hautes montagnes.
Montagnard (Ext). Au niveau 2, le personnage reoit un bonus
gal la moiti de son niveau de druide sur ses jets dinitiative et
sur ses tests de Connaissances (gographie), de Discrtion,
dEscalade, de Perception et de Survie lorsquil se trouve en terrain montagneux. Il est galement impossible de le pister. Cette
capacit remplace dplacement facilit.
Pied sr (Ext). Au niveau 3, le druide des dserts ne subit aucune
pnalit sa vitesse de dplacement ou sur ses tests dAcrobaties
ou de Discrtion lorsquil marche sur des pentes escarpes, des
boulis ou des pierres. Cette capacit remplace absence de traces.
Alpiniste (Ext). Au niveau 4, le personnage ne perd pas son bonus de Dextrit lorsquil escalade. Il est immunis au vertige et
nest pas affect par les effets du froid naturel, comme avec endurance aux nergies destructives. Cette capacit remplace rsister
lappel de la nature.
Forme animale (Sur). Un druide des montagnes reoit cette
aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera gal son niveau
de druide -2. Il ne peut utiliser ce pouvoir pour adopter une forme
vgtale. Au niveau 12, il peut se transformer en un gant de taille
G comme avec forme de gant I, et au niveau 16 en un gant de
taille TG comme avec forme de gant II.
Impassibilit de la montagne (Ext). Au niveau 9, le personnage
est immunis la ptrification. Il reoit un bonus de +4 sur ses jets
de sauvegarde ou son DMD lorsquon tente de le pousser, de le

tirer, de le charger mains nues ou de le traner, ou pour rsister


aux effets qui pourraient le faire bouger de sa position actuelle (tre
la cible de sorts comme loignement du bois, inversion de la gravit
ou tre renvers par des vents violents). Cela ne le protge pas
contre les croc-en-jambe, ni nempche quon lagrippe ou quon le
renverse. Cette capacit remplace immunit contre le venin.
Granite (Ext). Au niveau 13, un druide des montagnes peut
volont se transformer en affleurement rocheux, comme avec
statue. Cette capacit remplace mille visages.

Druide des plaines


Dans les plaines vallonnes et les vastes savanes, les druides des
plaines surveillent les pturages et les parcourent de long en
large, gardant un oeil sur les tribus nomades et les troupeaux
errants qui sy dplacent et protgeant lcosystme parfois fragile de ces grands espaces.
Coureur des plaines (Ext). Au niveau 2, le personnage reoit un
bonus gal la moiti de son niveau de druide sur ses jets
dinitiative et sur ses tests de Connaissances (gographie), de
Discrtion, dEscalade, de Perception et de Survie lorsquil se
trouve en plaine. Cette capacit remplace dplacement facilit.
Filer comme le vent (Ext). Au niveau 3, le druide reoit un bonus de +3 mtres (2 c) sa vitesse de dplacement lorsquil est en
armure lgre ou quil ne porte pas darmure et quil ne porte
quune charge lgre. Une fois par heure, il peut courir ou charger
au double de la vitesse normale pendant 1 round et sil chevauche
son compagnon animal, cest ce dernier qui en bnficie. Cette
capacit remplace absence de traces.
Embuscade (Ext). Au niveau 4, le personnage peut se camoufler
lorsquil est sur le sol dans un environnement naturel. Il peut faire
un test de Discrtion sans pnalit quand il est sur le sol et immobile, ou avec un malus de -5 sil rampe. Il peut aussi se relever par
une action immdiate pendant un round de surprise. Cette capacit remplace rsistance lappel de la nature.
Forme animale (Sur). Un druide des plaines reoit cette aptitude
au niveau 6 et son niveau effectif sera gal son niveau de druide
-2.
Charge slective (Ext). Au niveau 9, le druide peut charger dans
les espaces occups par ses allis sans difficult, et ce quil soit
pied ou sur une monture. Une fois par charge, il peut effectuer un
virage 90 si les 2 dernires cases entre lui et sa cible sont en
ligne droite. Il reoit galement un bonus desquive de +4 sa CA
en cas de charge ennemie, ainsi que dun bonus de +4 ses jets de
dgts sur une action prpare contre des adversaires qui le chargent. Cette capacit remplace immunit contre les venins.
vasion (Ext). Au niveau 13, le personnage bnficie de
laptitude du roublard esquive totale sil est en armure lgre ou
ne porte pas darmure et quil est en charge lgre. Cette capacit
remplace mille visages.

Druide des temptes


La plupart des druides se concentrent sur les richesses de la terre
et la gnrosit de la nature, mais le druide des temptes lve les
yeux vers les cieux et leurs tendues bleues infinies, canalisant les
aspects les plus sauvages et les plus primitifs du monde.
Incantation de domaine spontane. Le druide des temptes peut
transfrer lnergie emmagasine dans ses sorts vers des sorts de
domaine quil na pas prpars. Il perd le sort prpar afin de
lancer nimporte quel sort de domaine du mme niveau ou de
niveau infrieur. Ce pouvoir remplace lincantation spontane.
24

Pacte avec la nature (Ext). Le druide des temptes ne peut pas


choisir de compagnon animal. Il doit choisir le domaine de lAir
ou du Climat ou les sous-domaines des Nuages, des Temptes ou
du Vent.
Marchevent (Ext). Au niveau 2, les malus des effets de vent,
magiques ou non, sont rduits dun cran au profit du druide des
temptes. Ce pouvoir remplace dplacement facilit.
Voix des temptes (Ext). Au niveau 3, grce sa magie, la voix
du druide des temptes couvre les hurlements du vent et le fracas
du tonnerre. Quand il faut faire un test de Perception pour entendre la voix du druide, le DD est rduit dune valeur gale au
niveau du druide. Ce pouvoir remplace absence de trace.
Yeux des temptes (Ext). Au niveau 4, le druide des temptes
peut voir 3 mtres (2 c) travers un brouillard, une brume, un
gaz, un vent, une pluie ou une autre condition climatique peu
clmente similaire dorigine magique. Il ignore le camouflage
quelle procure. La distance de visibilit augmente de 1,50 mtre
(1 c) tous les quatre niveaux aprs le 4. Ce pouvoir remplace
rsistance lappel de la nature.
Seigneur des vents. Au niveau 9, le druide des temptes peut
choisir un nouveau domaine ou sous-domaine dans la liste propose par le pouvoir pacte avec la nature. Ce pouvoir remplace
limmunit contre le venin.
Seigneur des temptes (Ext). Au niveau 13, le druide des temptes
nest plus affect par les vents, magiques ou non. Il est immunis
contre la surdit et gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde
contre les effets sonores. Ce pouvoir remplace mille visages.

Druide urbain
Si la plupart des druides soccupent des tendues sauvages, certains choisissent de sinstaller dans des villages, o ils communient avec les animaux et la vermine qui y vivent et parlent au
nom dune nature qui envahit le berceau mme de la civilisation.
Incantation spontane (Ext). Le personnage peut canaliser
lnergie rserve un sort pour la transformer spontanment en
un sort de domaine quil navait pas prpar lavance. Il perd
ce sort et lance la place un sortilge de puissance infrieure ou
gale. Cette capacit remplace celle permettant de lancer spontanment les sorts de convocation dallis naturels.
Pacte avec la nature (Ext). Un druide urbain ne peut pas avoir de
compagnon animal. Il choisit la place le domaine auquel il a
accs parmi ceux de la liste suivante (et non dans celle disponible
habituellement pour les druides) : Charme, Communaut, Connaissance, Noblesse, Protection, Repos, Runes ou Climat.
Gardien du savoir (Ext). Au niveau 2, le druide ajoute sa liste
de comptences de classe Diplomatie, Connaissances (histoire),
Connaissances (folklore local), Connaissances (noblesse), pour
lesquelles il reoit un bonus de +2. Cette capacit remplace dplacement facilit et absence de traces.
Rsistance la tentation (Ext). Au niveau 4, le personnage
reoit un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde contre les divinations et les enchantements. Cette capacit remplace rsistance
lappel de la nature.
Mille visages (Ext). Un druide urbain reoit cette aptitude au
niveau 6.
Forme animale (Sur). Un druide urbain reoit cette aptitude au
niveau 8 et son niveau effectif sera gal son niveau de druide -4.

Force de lesprit (Ext). Au niveau 9, le personnage est immunis


aux effets des charmes et des coercitions. Cette capacit remplace
immunit contre le venin.

Druide rincarn
Le druide rincarn est issu du cycle ternel de la vie et reprsente le renouveau infini de la nature. Il vit de nombreuses existences et parcourt le monde, sans attaches, tranger tout et
pourtant il fait quun avec la vie.
Mystrieux tranger (Ext). Au niveau 2, le druide rincarn
ajoute la moiti de son niveau de druide au DD des tests de Connaissances, de Diplomatie et de Psychologie faits pour apprendre
quelque chose le concernant. Ce pouvoir remplace dplacement
facilit.
Rsistance la caresse de la mort (Ext). Au niveau 4, le druide
rincarn gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les
effets de mort, les absorptions dnergie et les effets de ncromancie, ainsi quaux tests de stabilisation quand il est mourant.
Ce pouvoir remplace rsistance lappel de la nature.
Nombreuses vies (Ext). Au niveau 5, si le druide rincarn se fait
tuer, il peut automatiquement se rincarner (comme avec le sort) 1
jour plus tard. Le druide rincarn apparat dans un endroit sr
moins de 1,5 kilomtre de son ancien corps. Dans les 7 jours qui
suivent, il peut sentir la prsence de ses restes comme avec un sort
de localisation dobjet. Sil se fait tuer pendant ces 7 jours, il reste
mort et ne se rincarne pas. Le pouvoir de nombreuses vies ne
fonctionne pas si le druide se fait tuer par un effet de mort. Il est
impossible de ressusciter le druide ou de le ramener dentre les
morts mais on peut le rincarner.
Forme animale (Sur). Le druide rincarn obtient ce pouvoir au
niveau 6 et il fonctionne avec un malus de -2 au niveau du druide.
Tromper la mort (Ext). Au niveau 9, une fois par jour, le druide
rincarn peut refaire un jet de sauvegarde contre un effet de
mort, une absorption dnergie ou un effet de ncromancie avant
de connatre le rsultat du jet, ou refaire un test de stabilisation
rat quand il est mourant. Il doit accepter le second rsultat, mme
sil est pire que le premier. Ce pouvoir remplace limmunit
contre le venin.
Langue du soleil et de la lune (Ext). Au niveau 15, le druide
rincarn peut parler nimporte quelle crature vivante. Ce pouvoir remplace ternelle jeunesse.

Enfant de la lune
Lenfant de la lune dpend de la subtile influence de cet astre
versatile et du cycle infini de lobscurit et de la lumire.
Vision de nuit (Ext). Au niveau 2, lenfant de la lune gagne vision nocturne. Sil la dj, il gagne vision dans le noir 9 mtres
(6 c). Sil la dj, sa porte augmente de 9 mtres. Ce pouvoir
remplace dplacement facilit.''
Rsistance lappel de la folie (Ext). Au niveau 4, lenfant de la
lune gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde pour rsister
aux effets de confusion, dhbtement, de dbilit et de dmence.
Il gagne galement un bonus de +4 contre les pouvoirs extraordinaires, magiques et surnaturels des cratures de sous-type mtamorphe. Ce pouvoir remplace rsistance lappel de la nature.
Puret physique (Ext). Au niveau 9, lenfant de la lune simmunise contre toutes les maladies, y compris les maladies magiques ou
surnaturelles. Ce pouvoir remplace immunit contre le venin.

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Aconit (Sur). Au niveau 13, lenfant de la lune gagne une RD


3/argent. Elle passe 4/argent au niveau 16 et 5/argent au niveau 19. Ce pouvoir remplace mille visages.

Fltrisseur
Serviteurs dvous dune nature corrompue, ruine et dtruite, les
fltrisseurs prennent soin des terres ravages par une catastrophe
naturelle. Si certains se consacrent rgnrer les endroits que
la civilisation a souills afin de les rendre la nature, dautres
recherchent la violence qui lui est propre et festoient sur la pourriture et la dcomposition qui mettent fin toute chose.

Magie locale (Sur). Au niveau 2, le sage des menhirs apprend


identifier les lignes telluriques des divers types de terrain et
puiser dedans. Par une action libre, il peut puiser dans la magie
dune ligne tellurique voisine et augmenter ainsi son niveau de
lanceur de sorts de 1 pendant 1 round. Chaque jour, le personnage
peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois gal 3 + modificateur
de Sagesse. Ce pouvoir remplace dplacement facilit et absence
de trace.
Arpenter les lignes (Sur). Au niveau 9, le sage des menhirs peut
utiliser chaque jour sa connexion avec les lignes telluriques pour
lancer voie vgtale un nombre de fois gal son bonus de Sagesse.

Pacte avec la nature (Ext). Un fltrisseur ne peut avoir de compagnon animal, mais peut par contre appeler un familier comme
un magicien du mme niveau que son niveau de druide, ou bien
avoir accs aux domaines de lObscurit, de la Mort et de la Destruction en plus de ceux normalement permis sa classe.

Corps vide (Sur). Au niveau 13, le sage des menhirs peut utiliser
une action simple pour devenir thr, comme avec forme thre. Chaque jour, il peut rester ainsi un nombre de rounds gal
son niveau de druide. Ces rounds ne sont pas ncessairement
conscutifs. Ce pouvoir remplace mille visages.

Ami de la vermine (Sur). Le personnage peut amliorer


lattitude Inamicale de dpart des insectes de la mme manire
quun druide le fait avec les animaux. Sil accepte de subir une
pnalit de -4 sur son jet, il peut faire de mme avec les animaux
et les cratures morts-vivants dnus dIntelligence qui taient
auparavant des animaux. Cette pnalit ne sapplique pas sils
possdent lattaque spciale maladie. Cette capacit remplace
empathie sauvage.

Seigneur de la meute

Miasme (Ext). partir du niveau 5, si le druide occupe lespace


voisin de celui dune crature au dbut du round de celle-ci, elle
doit russir un jet de Vigueur (DD 10 + la moiti du niveau de
druide + le modificateur de Sagesse du druide) ou tre malade
pendant 1 round. Si elle possde le type animal, fe ou plante et
quelle rate ce jet de Vigueur, elle est nauseuse durant 1 round et
malade durant la minute suivante. Si elle le russit, elle est immunise aux effets de ce pouvoir pendant 24 heures, comme le sont
les cratures immunises aux maladies. Cette capacit remplace
absence de traces et rsistance lappel de la nature.
Bndiction de la fltrissure (Ext). Au niveau 9, le personnage
est immunis toutes les maladies naturelles et surnaturelles,
ainsi quaux effets qui pourraient le rendre malade ou nauseux.
Cette capacit remplace immunit contre le venin.
Vecteur de la peste (Sur). partir du niveau 13, si une crature
russit une attaque de corps corps, une attaque mains nues ou
une attaque avec une arme naturelle sur le druide, elle doit russir
un jet de Vigueur (DD 10 + la moiti du niveau de druide + le
modificateur de Sagesse du druide) sous peine de contracter une
maladie, comme avec contagion. Si elle y parvient, elle est immunise aux effets de ce pouvoir pendant 24 heures. Cette capacit remplace mille visages.

Sage des menhirs


Certains druides tudient les chemins quemprunte le pouvoir de
la nature travers les noeuds et les lignes telluriques qui relient
les pierres dresses et les cercles de mgalithes, avant
dapprendre puiser dans leur nergie.
Perception spirituelle (Mag). Au niveau 1, le sage des menhirs
apprend dtecter la prsence des morts-vivants, des fes, des
extrieurs ainsi que des cratures astrales, thres ou intangibles.
Ce pouvoir fonctionne comme dtection des morts-vivants et
repre toutes cratures, il ne peut pas essayer de reprer une catgorie particulire. Ce pouvoir remplace instinct naturel et empathie sauvage.

Certains druides se lient avec de nombreux compagnons animaux


plutt quun seul. Ils atteignent alors un niveau de communion
rarement gal, mme dans les cercles druidiques. Ils dirigent
leur meute avec une autorit absolue.
Lien avec la meute (Ext). Le seigneur de la meute ne peut pas
choisir de domaine mais doit choisir un compagnon animal. Il
gagne un bonus de +2 lempathie sauvage et aux tests de Dressage en ce qui concerne ce compagnon. Le seigneur de la meute
peut avoir plusieurs compagnons mais il doit diviser son niveau
effectif de druide entre eux pour dterminer les aptitudes de chacun.
Par exemple, un druide de niveau 4 peut avoir un compagnon
animal de niveau 4, ou deux de niveau 2 ou un de niveau 1 et un
de niveau 3. chaque fois que le niveau du seigneur de la meute
augmente, il doit dcider comment rpartir cette hausse entre ses
compagnons (ou adopter un nouveau compagnon de niveau 1).
Une fois que le druide a attribu un niveau un compagnon, il ne
peut pas changer tant que ce compagnon est dans sa meute (il doit
le librer ou attendre quil meure pour attribuer le niveau un
autre compagnon, ce quil pourra faire la prochaine fois quil
prpare un sort).
Le pouvoir de transfert des sorts sapplique uniquement un
compagnon la fois, le seigneur de la meute ne peut pas lutiliser
pour lancer un sort cible unique dans lespoir daffecter tous ses
compagnons.
Ce pouvoir remplace pacte avec la nature.
Lien empathique renforc (Sur). Le seigneur de la meute obtient un lien empathique avec tous ses compagnons animaux. Ceci
fonctionne comme un lien empathique avec un familier. De plus,
par une action rapide, le seigneur de la meute peut faire passer sa
perception dun compagnon lautre, ce qui lui permet de ressentir ce quil voit, ce quil sent, etc. Il peut garder ce lien aussi longtemps quil le souhaite (tant que son compagnon se trouve dans
un rayon de 1,5 kilomtre). Le druide ne peut utiliser ce pouvoir
sur plus dun compagnon la fois et il ne peut pas voir, entendre
ni sentir laide de son propre corps tant quil maintient son lien.
Ce pouvoir remplace lutilisation supplmentaire de la forme
animale du niveau 6.

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