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SECUENCIA DE TURNO (MODO CAMPAÑA): 1- FASE DE ACTIVACIÓN El juego alterna jugadores, con cada uno
SECUENCIA DE TURNO (MODO CAMPAÑA):
1- FASE DE ACTIVACIÓN
El juego alterna jugadores, con cada uno de ellos activando una figura (o grupo de figuras, completando sus activaciones una por una) para que
realice dos acciones (se puede repetir la misma acción dos veces):
MOVER: La figura se mueve hasta tantos espacios como indica su Speed (se permite movimiento ortogonal y diagonal). No puede acabar su
movimiento en un espacio con otra figura. Atravesar un espacio con una figura hostil cuesta un punto de movimiento adicional. El movimiento
ssee ppuueeddee ggaassttaarr eenn ccuuaallqquuiieerr mmoommeennttoo ddee ssuu aaccttiivvaacciióónn,, iinncclluussoo ssii llaa sseegguunnddaa aacccciióónn iinntteerrrruummppee eell
mmoovviimmiieennttoo..
LLooss hhéérrooeess ppuueeddeenn ggaassttaarr
un hasta dos veces por activación para moverse un espacio extra.
ATACAR: Es la acción que permite inflingir daño ( ) a figuras hostiles. El jugador Imperial NO PUEDE ATACAR DOS VECES.
a.
Declarar la figura hostil objetivo (se debe tener línea de visión).
b.
Se lanzan los dados indicados en la Carta de Despliegue (jugador Imperial o Aliados) o en la Carta de Objeto Arma (héroes). Al
mismo tiempo, el defensor lanza el dado de defensa indicado por su tarjeta o carta.
EEll oobbjjeettiivvoo ssuuffrree ddaaññoo iigguuaall aall nnúúmmeerroo ddee mmeennooss eell nnúúmmeerroo ddee ssaaccaaddooss ppoorr eell ddeeffeennssoor. Aparte de esos dos símbolos, los dados
cc..
también pueden mostrar:
-
(oleada: activa habilidades adicionales) - (evadir: cada símbolo anula un ) - (esquivar: el ataque falla por completo).
-
Precisión: Indicada por números cuya suma en una tirada debe ser igual o superior a la distancia (espacios) del objetivo en un ataque a
distancia. En un ataque a distancia a una figura adyacente, hace falta como mínimo una Precisión de 1. Los ataques cuerpo a cuerpo no
requieren precisión (ni siquiera usando Reach).
IIMMPPOORTANTE: Si una acción implica atacar una o varias veces, esa acción cuenta como una acción ATACAR.
INTERACTUAR: Permite buscar, examinar o accionar objetos sobre el terreno (puertas, cajas, especiales...).
DESCANSAR: Permite recuperar equivalente a la Endurance de ese personaje. En caso de tener menos fatiga que su Endurance, el personaje
recupera la diferencia en (daño). Solo los héroes pueden DESCANSAR. No se puede DESCANSAR si no hay fatiga acumulada.
ESPECIAL: Muchas cartas de Clase, habilidades o reglas de misión permiten usar acciones especiales marcadas con el símbolo . Límite
de una vez por activación.
2- FASE DE ESTADO
11-- AAMMEENNAAZZAA:: Aumentar el nivel de Amenaza indicado por el Diario de Campaña.
2- PREPARAR: El jugador Imperial prepara sus cartas de Clase y Despliegue agotadas. Los héroes giran su ficha de activación a verde.
3- DESPLIEGUE Y REFUERZOS: El jugador Imperial puede gastar Amenaza ( ) para añadir figuras al mapa.
4- EFECTOS DE FIN DE RONDA: Si hay efectos o habilidades activadas al final de ronda, se resuelven en este momento.
5- AVANZAR DIAL DE RONDA: Se avanza el Dial de Ronda en 1 y se procede a la siguiente con la Fase de Activación.
PALABRAS CLAVE (REFERENCIA)
BBLLAASSTT:: Si la figura objetivo recibe al menos un daño, cada figura y objeto adyacentes al objetivo reciben daños por valor del BLAST.
CLEAVE: Si la figura objetivo recibe al menos un daño, el atacante puede escoger otra figura que podría ser objetivo de otro ataque. La
figura escogida recibe daños por el valor de CLEAVE.
PIERCE: Permite a una figura ignorar un número de igual al valor de PIERCE.
ESTADOS:
FOCUSED: La figura DEBE usar un dado verde extra para el siguiente ataque o prueba.
STUNNED: La figura no puede atacar o moverse por voluntad propia. Puede usar una acción para descartar STUNNED.
BBLLEEEEDD:: La figura sufre una fatiga ( ) si declara un movimiento o un ataque. Puede usar una acción para descartar BLEED.