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ANTONIO GUDE REZ Ma completo de iniciacién que expone de forma clara y directa los fundamentos técnicos del ajedrez partiendo de un método innovador | E | I [8 EDICION ——— ANTONIO GUDE Escuelade Mae completo de iniciacién que expone de forma clara ‘y directa los fundamentos tecnicos del ajedrez partiendo de un método innovador TUTOR Editor: Jestis Domingo ‘Coordinacisn editorial: Paloma Gonzalez Diseno de cubierta: Digraf Primera edici6n: septiembre 1998 Segunda edicién: septiembre 1999 Tercera edicién: marzo 2000, Cuarta edicién: marzo 2001 Quinta edicién: octubre 2001 Sexta edicién: mayo 2003 Séptima edicién: marzo 2003 Octava edicién: junio 2007 Noesté petmitida la reproduccién total o parcial de este libro, nis tratamiento informético, nia transmisiGn de ninguna forma ‘0 por evalquier medio, ya sea electxénico, meednico, por fotocopia, por registro u otros métados, sin ef permiso previo por escrito de tos ttulares del Copyright, © 1998 by Antonio Gude Fernéndez © 1998 by EDICIONES TUTOR, S.A. Marqués de Urquijo, 34 - 28008 Madrid. Tel: 91 559.98 32. Fax: 91 541 02 35 E-mail: info@edicionestutor.com www.edicionestutor.com Socio fundador de la World Sports Publishers’ Association (WSPA) ISBN 13: 978 84-7902-203-7 ISBN 10: 84-7902-203-5 Depésito legal: M-29905-2007 Impreso en FCA, S.A. Impreso en Espatia - Printed in Spain Escuela de AJEDREZ Introduccién .. Para Estudiar este Libro Capitulo 1 El Juego El Tablero. Las Fuerzas en Juego. Posici6n inicial Campos, Flancos y Bandas Movimiento de las Piezas Captura Jaque ........ Jaque Mate . Partida ganada .. Notacién . . Preguntas. . Bjercicios Recomendaciones Capitulo 2 Enroque.. Valores materiales de fas Piezas Promociones del Peén Rey ahogado... Jaque perpetuo SUMARIO i 13 13 - 3 14 . 4 15 19 . 20 2 24 24 26 227 . 30 RARKR Tablas... beeees Signos convencionales ....... Mates en las primeras Jugadas Preguntas, . : Bjercicios -- 40 Recomendaciones . 3 Capitulo 3 Reglamento..........4. ElCentro... La Apertura . Aperturas cl Gambitos. Clasificacién de las Aperturas ...... 50 Errores y Celadas en las Aperturas abiertas. 50 Mates bisicos pieces 55 Pregumtas..... 006. 00cceeeeseveeee @ Ejercicios.......... 6 Recomendaciones . 6 Capitulo 4 Partidas abiertas...........0.00664 68 Contactos entre Piezas. 76 Finales de Peones. 79 Mate de dos Alfiles 82 ESCUELA DE AJEDREZ Capacidad de Juego de las Piezas . Preguntas. Ejercicios Recomendaciones .. Capituto 5 Estrategia Nociones estratégicas........+. Tictica . Binomios técticos...... Mate de Alfil y Caballo. Preguntas. Bjercicios.......... Recomendaciones . Capitulo 6 Observaciones sobre Finales. Algunos Finales de Torre Dama contra Peén en séptima . Aperturas semiabiertas Errores y Celadas en las Aperturas semiabiertas. Partidas semiabiertas. . Preguntas Ejercicios........ Recomendaciones Capitulo 7 Combinacién soe Clasificacién de las C ‘ombinaciones . Ataque doble 2.2 .....cc0 cee Clavada....... feos Ataque descubierto « Destruccién de la Defensa . Intercepci6n . Desviacion Rayos X 98 99 - 104 . 104 - 122 124 125 130 131 132 135 137 - 143 146 152 153 - 158 159) 159 160 - 163 - 166 168 172 174 177 Atraccién. rere ree eerers 178 Bloqueo téctico....... 181 Liberacién de Espacio wees 184 Preguntas...000ecee cece eee ees 186 Fjercicios... cee eee. 187 Recomendaciones .............065 193 Capitulo 8 Ataques contra el Enroque corto... Ataques contra el Rey en el Centro Sacrificios de Calidad. . Preguntas. veceeseeeaes Ejercicios.............eeeeee ces Recomendaciones Capitulo 9 El Abanico de Aperturas ..........229 Fundamentos estratégicos de Jas Aperturas. -230 Cémo se crea un Repertorio de Aperturas. 2.00.6. 6 eevee eeee e235 Recomendaciones . 2241 ‘apitulo 10 El Ajedrez de Competicién ........ 243 Técnicas de Entrenamiento 248 Recomendaciones finales ..........250 Bibliograffa recomendada...........251 Respuestas a las preguntas Soluciones a los Ejercicios Apéndice: Reglamento de Ajediez . . 263, Relacién de Partidas completas .... indice de Posiciones por Jugadores. . 275 INTRODUCCION iQué pena que un dia tan hermoso se eche a perder sin jugar al ajedrez! Los Jugadores de Ajedrez (Satyajit Ray) El ajedrez es un juego de guerra milenario. Hay muchas teorfas acerca de su origen, pero las més sOlidas afirman que fue inventado en Ia India, extendiéndose en diversas direcciones por todo el mundo, y alcanzando su apogeo en Europa. Con el tiempo se ha convertido en una actividad deportiva practicada por millones de personas. Un deporte con més de 130 paises afiliados a su federacién internacional (nfimero sélo inferior a los que forman parte de la federacién internacional de atletismo y fuitbol). Pero lo que a us- ted y a mf nos interesa es cémo jugar bien al ajedrez, cémo dominar la técnica del juego, cémo ganarle a sus familiares y amigos y cémo conquistar los primeros puestos en los torneos. Este libro est pensado en ese sentido, ‘Antes de empezar, debemos dejar clara una cosa: ;es usted de los que creen que las piezas de ajedrez son figuritas de madera o de plastico, que son como juguetes sin vida? Si lo cree asi, est4 muy equivocado: las piezas del ajedrez tienen vida, tienen una funcin que cumplir en el tablero y estn dispuestas a Ilevarla a cabo. Hay que tener clara con- ciencia de ello, porque usted sera un general que debe conducir a su ejército a la victoria y para ello cuenta con seres Ilenos de energfa, capaces de invadir el tervitorio enemigo y de conseguir el objetivo final del ajedrez: apresar al rey adversario. Juego de guerra, pero también de inteligencia, el ajedrez plantea un desaffo mental que pocos pueden ignorar. Téngalo bien presente porque, si traspasa el umbral de esta pagina, el ajedrez se convertiré para usted en una pasidn que ya no le dejaré durante el resto de su vida, PARA ESTUDIAR ESTE LIBRO El autor es consciente de que el lector que tenga en sus manos el presente libro lo es- tudiard de la forma que crea conveniente, segtin su interés inicial, el tiempo de que dis- ponga, y también segiin los estimulos que pueda ir encontrando a medida que avanza en su estudio, pero quisiera hacer unas cuantas precisiones acerca de su contenido y de la metodologfa empleada. El libro esté escrito en un lenguaje directo y claro, pensado para que los autodidactas no encuentren mas dificultades de las normales cuando se accede a un juego de la com- plejidad del ajedrez, porque no podemos asegurarle, como la publicidad sensacionalista, que vamos a ensefiarle todo el ajedrez en cuatro dias, El ajedrez requiere tiempo, exige que se dominen sus fundamentos y enfrentarse una y otra vez.a todo tipo de adversarios que, como el lector, siempre quieren ganar. Esta es una obra de iniciacién, si, pero que no pretende dejarle con lo puesto para sa lir al ruedo ajedreeistico. Asf, los seis primeros capitulos abarcan los distintos aspectos basicos del ajedrez de forma gradual. Una vez asimilados esos seis capitulos el estudian- te, si ha acompafiado el estudio con la préctica, debe haberse convertido ya en un juge- dor de ajedrez, modesto, pero jugador. El séptimo capitulo, que estudia con cierto detenimiento todos los tipos de combina- ciones, y el octavo, que se ocupa de ataques directos al rey, en conjuncién con los dos til- timos (el repertorio de aperturas y la preparacién para los torneos), est4n pensados para permitirle ascender un nuevo escalén en la técnica del juego-rey. Se ha puesto especial énfasis en el juego conereto de las piezas, asi como en su capa- cidad para actuar en conjunto (binomios técticos) y se han incluido numerosos modelos de mate para inculcar en el estudiante la retencién fotografica de este tipo de imégenes, tan valiosas ante el tablero. Los capitulos son extensos y los ocho primeros incluyen, cada uno, 15 preguntas y 20 ejercicios, Las preguntas son de tipo tedrico, conceptual, para comprobar que se han asi- milado bien las explicaciones del texto, mientras que los ejercicios son de tipo practico. El propio alumno, si ha estudiado por su cuenta, puede verificar su nivel de aprovecha- miento, En este caso, al cotejar sus respuestas a las preguntas, deberd valorar cada res- puesta correcta con un punto. En cuanto a los ejercicios, los 15 primeros de cada capitu- lo debe valorerlos con un punto y los cinco tiltimos con dos puntos. Para poder estimar UELA DE AJEDREZ que su aprovechamiento ha sido bueno deberd haber conseguido un 80% de la puntua- cién total posible (por separado, es decir, un minimo de 12 puntos en las preguntas y de 20 puntos en los ejetcicios). De no ser asf, deberta intentarlo de nuevo, repasando aque- los capitulos y aquellos temas que sabe (0 sospecha) no le han quedado del todo claros. La obra, en fin, se ha diseflado también pensando en que pueda constituir un buen auxiliar del profesor o instructor de ajedrez, que a menudo debe redactar sus propios programas de ensefianza especifica y no siempre encuentra textos con la metodologia apropiada. De abf las abundantes preguntas y ejercicios, ademés de 28 partidas ilustrati- vas y 658 diagramas, cuidadosamente seleccionados, todos ellos con sus correspondien- tes introducciones, enmentarios y andlisis, material qne. creemos aporta un buen apoyo pedagégico, porque quienes hemos tenido ocasi6n de instruir y entrenar a grupos de ju- gadores sabemos lo diffcil que a veces resulta encontrar la posicisn ilustrativa adecuada. A los instructores, que utilicen el libro como texto basico 0 de apoyo para sus cursos, pueden resultarle doblemente titiles las recomendaciones incluidas al final de cada capt. tulo: en primer lugar, porque nadie mejor que ellos sabra cémo debe transmitirlas al grupo y en segundo lugar porque su experiencia les permitiré decidir, a la carta, cudl o cules son més convenientes para cada estudiante en particular. Al final el alumno, si ha asimilado el contenido del libro, seguido sus recomendacio- nes y jugado un cierto nimero de partidas, estaré armado para salir al combate, para afrontar las duras luchas del ajedrez de competicién. Seguiré estando solo, pero con un nivel de conocimientos y preparacién que en el plano tedtico le equipara con un primera categorfa. A partir de ese salto, no deberd descuidar su entrenamiento, estudiando estra- tegia y aperturas y, sobre todo, ;participando en cuantos torneos se crucen en su camino! El Juego. El Tablero. Las Fuerzas en Juego. Posicién inicial. Movimiento de las Piezas. Captura. Jaque. Jaque Mate. Notacién. Preguntas. Ejerci- cios. Recomendaciones. ELJUEGO El ajedrez es un juego para dos juga- dores (o dos bandos) que realizan sus movimientos por turno alternativo, que se practica sobre un tablero damasquina- do de 64 casillas. A un jugador le corres- ponden las piezas blancas y al otro las ne~ gras, El primer movimiento de la partida Jo realizan siempre las blancas. EL TABLERO El tablero es el terreno, 0 campo de batalla en que se juega la partida, Es un ass m a = oo a. oo oe Aaa Zam) & a A \S cuadrado plano, con ocho Iineas horizon tales y ocho verticales, dividido en 64 ca- sillas, alternativamente blancas y negras. Las lineas horizontales se Haman filas y las verticales colummas. El tablero se situard de forma que la casilla del rincén derecho, desde el punto de vista del jugador, sea siempre blanca. LAS BUERZAS EN JUEGO. Hay dos jugadores (0 dos bandos) opuestos: uno de ellos jugar con las pie- zas blancas y el otro con las piezas ne- gras. Cada jugador dispone de las 16 figuras siguientes: 1Rey 1Dama 2Torres 2 Alfiles 2.Caballos 8 Peones Sdlo se Haman piezas al rey, la dama, torres, alfiles y caballos. Los peones no se consideran piezas, aunque a veces se les incluya genéricamente, para simplificar 14 ESOUBLA DE AJEDREZ_ Jas cosas: piezas blaneas o piezas negras, para designar todos [os efectivos de un bando. POSICION INICIAL Las piezas se sitéan en las dos filas més prximas a cada jugador. Es decir, las blancas en la primera y segunda filas, y las negras en la séptima y octava filas. En la primera y octava filas se sittin las figuras y en la segunda y séptima los peo- nes (véase diagrama 2). Lethal oo a aaa a a AY Ba Imaginemos que retiramos reyes y da- mas del tablero. Todas las fuerzas en jue- g0 pueden, entonces, dividirse en cuatro conjuntos, formados cada uno por una torre, un alfil, un caballo y cuatro peones Véase el diagrama 3 Dominar el juego de estos cuatro grupos ignales, compuestos por las mismas piezas y peones, no puede ser tan dificil como cree la mayorfa de la gente. Jugar al ajedrez es f- cil. Jugar bien ya es otta cosa. Pero este li- bro le ayudard a dominar el juego en sus as- pectos esenciales. Aunque todo, como es logico, depende de usted: de sus condicio- nes naturales, de la dedicaci6n que le preste al estudio y de que jjuegue al menos el do- ble de tiempo del que le dedica al estudio! CAMPOS, FLANCOS Y BANDAS Campo La mitad del tablero, en sentido hori- zontal, compuesta por las cuatro prime- ras filas se llama campo blanco, y la otra mitad, formada por las cuatro tltimas fi- las, se llama campo negro. WO,U,9 GU, WEG, WU, YU, OG DY am G G_| Yi, i, i, WA Y, Unite VY ee ao 7 yf" | Flanco, Se llama flanco de rey a 1a mitad del tablero compuesta por las cuatro colum- nas, a partir de aquella en que se encuen- tran situados inicialmente los reyes. Se llama flanco de dama a la otra mi- tad del tablero, es decir, cnya frontera es- tablecen las damas desde su posicién ini- a mm Ae es ne me “ere veggma // we UG Fi ge oon em Banda Se llama banda a cada una de las cua~ tro Iineas laterales o de los bordes, es de- cir, la primera y octava filas y las dos co- lumnas exteriores. A, ay Vy Ui, Vi, | YU: Oe oe oP a ‘ Vi, Baa BZ “oe ~h BANDA XX BANDA s Ba WW’ ns “8 U “ia en NG in, flr, fla, Wa MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS 15 Todos estos términos son necesarios porque forman parte del lenguaje ajedre- cistico universal, y nos tropezamos con ellos cada vez. que abrimos un libro o una revista de ajedrez, as{ como en los co- mentarios de los propios jugadores. Por si esto fuera poco, sirven ademés para que usted y yo podamos entendernos. MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS Cada pieza tiene una forma de juger caracteristica, aunque algunos movimien- tos son comunes a varias piezas. Descri- biremos a continuacién los movimientos de las distintas piezas, muy féciles de aprender. Normalmente bastardn 15 mi- nutos para asimilarlos, El Peén El pe6n juega en linea recta, avanzan- do una casilla hacia delante, en su misma columna, No puede retroceder munca. Desde su posicién inicial, el peén pue- de avanzar, si el jugador lo desea, dos ca- sillas en una sola jugada, Es un privilegio, 16__ESOUELADE AJEDREZ pero no una obligacién. Por lo tanto, también puede avanzarse s6lo una casi- Ma La Torre La torre es una pieza poderosa, que juega en Ifnea recta, tantas casillas co- mo quiera, No puede saltar por encima de otras piezas (ni propias, ni enemi- gas), pero puede capturar cualquier pieza enemiga que se encuentre en su camino. WA, Ma, Ma, Ya aon _ji, 0 Ha a a. ah at Li Fate La wows Desde cualquier punto del tablero (y suponiendo que su trayectoria esté li- bre) la torre puede jugar a 14 casillas, sin contar aquella en que est situada af ” El Alfil El alfil es otra pieza que también jue- ga en Iinea recta, pero sdlo a través de las diagonales en que se encuentra situado. Es decir, que si est situado inicialmente en una casilla negra, solo podré jugar du- rante toda la partida por las casillas ne- gras, y si estd situado en una casilla blan- ca, slo podra jugar por las casilfas blan- cas. De la misma forma que la torre, pue- de moverse cuantas casillas quicra sobre su diagonal, y tampoco puede saltar por encima de piezas propias 0 enemigas, pe- ro sf puede capturar éstas, si se hallan en BS ZA 2) oi “oe em ee OD, l,f mi Mii A /. QA Wi eee U7 Y Sone ae V, oe & “a U. Desde su posicién inicial, el alfil pue- de jugarse a 7 casillas distintas, lo mismo que si est situado en cualquier casilla de una banda, lo que es el minimo de activi- dad, siendo su maxima actividad en cual- quier posicién central, desde donde pue- de jugar a 13 casillas distintas. Pint ei ae. oo. MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS 17. s La Dama La dama es ta pieza més poderosa del ajedrez. Juega en linea recta, en cual- quier direccién, es decir, puede despla- 12 arse tanto a lo largo de la fila y de la co- lumna sobre las que se encuentra, como sobre cualquiera de las dos diagonales. Combina, por tanto, los movimientos de la torre y del alfil. Tampoco puede pasar por encima de ninguna pieza. U4GD am aa lame Ud, ey Y Y YW LW. tH | Desde su posicién inicial la dama pue- de jugar a 21 casillas (lo mismo que desde 18___ ESCUELA OE AJEDREZ y Ve Ue YZ a Y a “an Ay Wi, Ua, Ve Vie La, DN i Pl MUI \. a7 Ds, wot cualquier posicién de fa banda), mientras que su maxima actividad la consigue en el centro, donde puede llegar hasta 27 ca- sillas distintas. Como curiosidad, mencionaremos que cinco damas pueden dominar las 64 casi- llas del tablero. ;Por qué no trata de si- tuarlas de esta forma? 7 EI Rey El rey no es una pieza tan poderosa como la dama, pero es la mas valiosa del ajedrez, porque la desaparicién de uno de los reyes significa el final de la partida. El rey juega como la dama, pero s6lo tiene derecho a jugar una sola casilla, es decir, que puede moverse a cualquiera de las casillas que estan en contacto con aquella en la que se encuentra situado. oe ee ha La ate Yj, WA, U;, onan ene “a _ Sy Wi Ji, J, 0) VID en ee ee ew eee ane a oo oe. . = 2y, D W, En su posicién inicial el rey puede ju- gar teGricamente a 5 casillas distintas, el mismo ntimero que desde cualquier otra casilla de la banda, exceptuando las del rinc6n, desde donde slo alcanza 3 casi- Has (minimo), siendo su maxima activi- dad 8 casillas, que alcanza desde cual- quier posicién que no sea la banda EL Caballo El caballo es la pieza que tiene una forma de jugar més rara, y es la dnica que puede saltar por encima de otras piezas, propias o enemigas. Lo describiremos as{: moveremos el caballo una casilla en Ifnea recta (cual- quiera de las cuatro casillas, en cualquier direccién: a la izquierda, a la derecha, de~ lante o atras) y después una casilla en diagonal (cualquiera de las dos posibles). O bien el mismo movimiento al revés, es decir, una casilla en diagonal y una recta. En los diagramas 20 y 21 queda clara mente explicado. En el primero las fle~ chas sefialan el movimiento realizado de la primera forma y en el 21 de la segunda forma, llegéndose, como puede verse, al mismo resultado. DQ, i, YW, Bohan Fa ag gh YW, Wow uae oe o ae oo a El diagrama 22 indica las ocho casi- llas a las que puede llegar un caballo situado en el centro, desde donde consi- gue la mayor actividad. Si lo compara- ‘mos con los caballos situados en las casi- Ilas iniciales (diagrama 2), veremos que sélo alcanzan tres casillas. Un caballo si- tuado en cualquiera de las cuatro casi- CAPIURA 19 =a Ceo fF Ma a ea oats ag al ama = ‘Uy 2 yO ey ws V), (4GUF ae wok ee Pia LeU. a oo lias del rincdn sélo tiene dos casillas dis- ponibles. CAPTURA Todas las piezas capturan del mismo modo que juegan, lo que significa que si cualquier pieza enemiga se encuentra en cl camino de una pieza, ésta puede captu- rarla y retirarla del tablero. El pe6n es la tinica excepeidn a esta regla. A diferencia de su movimiento en vertical (jsiempre hacia delante!), sus capturas son en diagonal, una casilla a su 20 __ ESOUELA DE AJEDREZ izquierda 0 a su derecha, Por lo tanto, las, piezas enemigas que puede capturar un pedn siempre estardn situadas en una ca- silla del mismo color que aquella en que se encuentra. En el diagrama 23 el pedn blanco ata- caa la torre negra. Captura al paso La captura al paso es una forma espe- cial de captura, un privilegio de los peo- nes que se hallan en la quinta fila (si son [(Ce2e7 ae fees i“ a blancos) en la cuarta (si son negros). Si en estos casos uno de los peones enemi- gos de las columnas vecinas avanzase dos casillas en su primera jugada, puede ser capturado por el peén rival como si s6lo hubiese avanzado una casilla, En los dia- gramas 24 y 25 se muestra un ejemplo. En el 24 tenemos la posicién en que el peén negro sefialado con la flecha avan- za dos casillas Fn ef 25 pademas ver la posicién que se produce tras la captura, como si el pedn s6lo hubiese avanzado un paso. YU.UGD et 5 gS ea — ee i GY YG | Y Y oo 8 a Hay que tener bien presente que este derecho sélo lo tienen los peones en la primera ocasi6n que se les presenta, per- diéndolo en caso de que no capturen el pedn enemigo en el momento en que éste ha avanzado dos pasos. A