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FACULTAD DE INGENIERA Y ARQUITECTURA

Carrera

INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA


Ciclo

VI
Curso

DESARROLLO DE APLICACIONES

Tema

LA PROGRAMACIN ORIENTADA
A OBJETOS
(POO)
Realizado por

JUAN CARLOS RIVA MELNDEZ

Profesora
KELLY CONDORI ZAMORA

Abril de 2015

INDICE
Contenido

Pg.

Introduccin

1. Qu es la Programacin Orientada a Objetos (POO)?

2. Qu es un Objeto?

3. Origen

4. Conceptos Fundamentales

5. Caractersticas de la Programacin Orientada a Objetos (POO)

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Resumen

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Bibliografa

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INTRODUCCIN

La Programacin Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar,


ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de
programacin.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para
escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos en sus
interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos.

1. QU ES LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS? (POO)


La programacin orientada a objetos es una filosofa, un modelo de programacin,
con su teora y su metodologa, que conviene conocer y estudiar antes de nada.
Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programacin que permite el
diseo de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda
persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero
la filosofa (o adquiera la forma de pensar) y despus el lenguaje, porque filosofa
slo hay una y lenguajes muchos. En este documento veremos brevemente los
conceptos bsicos de la programacin orientada a objetos desde un punto de vista
global, sin particularizar para ningn lenguaje de programacin especfico.
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento
(mtodo) e identidad:

El estado est compuesto de datos o informaciones sern uno o varios


atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos).

El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que


sabe responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar
con l.

La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto


dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de
identificador de una variable o una constante).

Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a


otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma
clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los
objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen
la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de
estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades
indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente
relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase
requiere de mtodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El
programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni
darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito
errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con
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mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara
realizando una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de
programacin orientado a objetos.
La POO difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y
los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es
el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La
programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos
de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que
esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada solo se escriben
funciones que procesan datos. Los programadores que emplean programacin
orientada a objetos, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles
mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s mismos.
2. QU ES UN OBJETO?
Un objeto no es ms que un conjunto de variables (o datos) y mtodos (o
funciones) relacionados entre s. Los objetos en programacin se usan para
modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacutica,
por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representacin en un programa de un
concepto, y contiene toda la informacin necesaria para abstraerlo: datos que
describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. La
siguiente figura muestra una representacin visual de un objeto.

Los atributos del objeto (estado) y lo que el objeto puede hacer (comportamiento)
estn expresados por las variables y los mtodos que componen el objeto
respectivamente. Por ejemplo, un objeto que modelase una bicicleta en el mundo
real tendra variables que indiciaran el estado actual de la bicicleta: su velocidad
es de 20 km/h, su cadencia de pedaleo 90 r.p.m. y su marcha actual es la 5. Estas
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variables se conocen formalmente como variables instancia o variables miembro


porque contienen el estado de un objeto bicicleta particular y, en programacin
orientada a objetos, un objeto particular se denomina una instancia.
Adems de estas variables, el objeto bicicleta podra tener mtodos para frenar,
cambiar la cadencia de pedaleo, y cambiar de marcha (la bicicleta no tendra que
tener un mtodo para cambiar su velocidad pues sta es funcin de la cadencia de
pedaleo, la marcha en la que est y de si los frenos estn siendo utilizados o no,
entre otros muchos factores). Estos mtodos se denominan formalmente mtodos
instancia o mtodos miembro, ya que cambian el estado de una instancia u objeto
bicicleta particular. La siguiente figura muestra una bicicleta modelada como un
objeto:

El diagrama del objeto bicicleta muestra las variables objeto en el ncleo o centro
del objeto y los mtodos rodeando el ncleo y protegindolo de otros objetos del
programa. Este hecho de empaquetar o proteger las variables miembro con los
mtodos miembro se denomina encapsulacin. Este dibujo conceptual que
muestra el ncleo de variables miembro del objeto protegido por una membrana
protectora de mtodos o funciones miembros es la representacin ideal de un
objeto y es el ideal que los programadores de objetos suelen buscar. Sin embargo,
debemos matizarlo. A menudo, por razones prcticas, es posible que un objeto
desee exponer alguna de sus variables miembro, o proteger otros de sus propios
mtodos o funciones miembros. Por ejemplo, Java permite establecer 4 niveles de
proteccin de las variables y de las funciones miembros para casos como ste.
Los niveles de proteccin determinan qu objetos y clases pueden acceder a qu
variables o a qu mtodos.

De cualquier forma, el hecho de encapsular las variables y las funciones miembro


relacionadas proporciona dos importantes beneficios a los programadores de
aplicaciones:

Capacidad de crear mdulos: El cdigo fuente de un objeto puede


escribirse y mantenerse independiente del cdigo fuente del resto de los
objetos. De esta forma, un objeto puede pasarse fcilmente de una parte a
otra del programa. Podemos dejar nuestra bicicleta a un amigo, y sta
seguir funcionando.

Proteccin de informacin: Un objeto tendr una interfaz pblica


perfectamente definida que otros objetos podrn usar para comunicarse
con l. De esta forma, los objetos pueden mantener informacin privada y
pueden cambiar el modo de operar de sus funciones miembros sin que esto
afecte a otros objetos que usen estas funciones miembro. Es decir, no
necesitamos entender cmo funciona el mecanismo de cambio de marcha
para hacer uso de l.

3. ORIGEN
Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula 67,
un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por OleJohan Dahl y
Kristen Nygaard, del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. En este centro se
trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosin
combinatoria de cmo las diversas cualidades de diferentes naves podan afectar
unas a las otras. La idea surgi al agrupar los diversos tipos de naves en diversas
clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios
datos y comportamientos. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk, desarrollado
en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita sobre Basic) pero
diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se
podran crear y modificar sobre la marcha (en tiempo de ejecucin) en lugar de
tener un sistema basado en programas estticos.
La programacin orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de
programacin dominante a mediados de los aos ochenta, en gran parte debido a
la influencia de C++, una extensin del lenguaje de programacin C. Su
dominacin fue consolidada gracias al auge de las Interfaces grficas de usuario,
para las cuales la programacin orientada a objetos est particularmente bien
adaptada. En este caso, se habla tambin de programacin dirigida por eventos.
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Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes


existentes durante ese tiempo, incluyendo ADA, BASIC, Lisp+, Pascal, entre otros.
La adicin de estas caractersticas a los lenguajes que no fueron diseados
inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la
capacidad de mantenimiento del cdigo. Los lenguajes orientados a objetos
"puros", por su parte, carecan de las caractersticas de las cuales muchos
programadores haban venido a depender. Para saltar este obstculo, se hicieron
muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en mtodos orientados a
objetos, pero permitiendo algunas caractersticas imperativas de maneras
"seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado
lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por
Java, en gran parte debido a la aparicin de Internet y a la implementacin de la
mquina virtual de Java en la mayora de navegadores. PHP en su versin 5 se ha
modificado soporta una orientacin completa a objetos, cumpliendo todas las
caractersticas propias de la orientacin a objetos.
4. CONCEPTOS FUNDAMENTALES
La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de
encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que
superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los
siguientes:

Clase: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de


objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la
creacin de un objeto a partir de ella.

Herencia: Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad


mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y
operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido
definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y
variables pblicas declaradas en C. Los componentes registrados como
privados (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase,
se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a
travs de otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el
ideal de POO.

Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de


propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad
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(mtodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se


corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con
objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya


ejecucin se desencadena tras la recepcin de un mensaje. Desde el punto
de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo
puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de
un evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario


con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el
evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se
puede definir como evento la reaccin que puede desencadenar un objeto;
es decir, la accin que genera.

Atributos: Caractersticas que tiene la clase.

Mensaje: Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute


uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo
gener.

Propiedad o Atributo: Contenedor de un tipo de datos asociados a un


objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera
del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y
cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.

Estado Interno: Es una variable que se declara privada, que puede ser
nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza
para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de
objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la
clase.

Componentes de un Objeto: Atributos, identidad, relaciones y mtodos.

Identificacin de un Objeto: Un objeto se representa mediante una tabla o


identidad

que

est

compuesta

por

sus

atributos

funciones

correspondientes.
En comparacin con un lenguaje imperativo, una variable no es ms que un
contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la
funcin es un procedimiento interno del mtodo del objeto.

5. CARACTERSTICAS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


(POO).
Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la orientacin a
objetos. Las caractersticas siguientes son las ms importantes:

Abstraccin: Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se


capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como
modelo de un agente abstracto que puede realizar trabajo, informar y
cambiar su estado, y comunicarse con otros objetos en el sistema sin
revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las
funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y, cuando lo estn,
una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. El
proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes
dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir
nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el
proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella
podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la
realidad o el problema que se quiere atacar.

Encapsulamiento: Significa reunir todos los elementos que pueden


considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del
sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Modularidad: Se denomina modularidad a la propiedad que permite


subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos),
cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la
aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden
compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual
que la encapsulacin, los lenguajes soportan la modularidad de diversas
formas.

Principio de Ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un


mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos
que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El
aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin
por quien no tenga derecho a acceder a ellas solamente los propios
mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que
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otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera


inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos
internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas
de objetos.

Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,


pueden compartir el mismo nombre al llamarlos por ese nombre se utilizar
el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho
de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener
objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una
referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto
referenciado. Cuando esto ocurre en tiempo de ejecucin, esta ltima
caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos
lenguajes proporcionan medios ms estticos (en tiempo de compilacin)
de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de
C++.

Herencia: Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan


entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento,
permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados
de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse
habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o
enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto
hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple siendo de
alta complejidad tcnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual
para evitar la duplicacin de datos.

Recoleccin de Basura: La recoleccin de basura o garbage collection es


la tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir
automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos
que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el
programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de
memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la
liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes
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hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programacin


Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no
existe y la memoria debe desasignarse expresamente.

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RESMEN
La Programacin Orientada a Objetos (POO), es un paradigma que surgi en los aos
70s que utiliza objetos como elementos fundamentales de la programacin. Un objeto
es una abstraccin de algn hecho o ente del mundo real, con atributos que
representan sus caractersticas o propiedades, y mtodos que emulan su
comportamiento o actividad. Todas las propiedades y mtodos comunes a los objetos
se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear
objetos; se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.
La POO nace a raz de facilitar la programacin de aplicaciones ya que anteriormente
se realizaba la programacin modular, la cual generaba muchos programas de
grandes longitudes y de difcil consecucin de parte de otro programador. La POO
facilita dicha programacin inclusive para facilitar el seguimiento por parte de otros
programadores.

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BIBLIOGRAFA

Qu es la Programacin Orientada a Objetos. Miguel ngel lvarez. 24/07/2001.


http://www.capacinet.gob.mx/Cursos/Tecnologia%20amiga/desarrolladordesoftwar
e/POO_SE.pdf
Programacin Orientada a Objetos. Wikipedia. ltima modificacin 19/03/2015.
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos.
Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos. Luis R. Izquierdo.
http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf

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