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VI
Curso
DESARROLLO DE APLICACIONES
Tema
LA PROGRAMACIN ORIENTADA
A OBJETOS
(POO)
Realizado por
Profesora
KELLY CONDORI ZAMORA
Abril de 2015
INDICE
Contenido
Pg.
Introduccin
2. Qu es un Objeto?
3. Origen
4. Conceptos Fundamentales
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Resumen
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Bibliografa
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INTRODUCCIN
mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara
realizando una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de
programacin orientado a objetos.
La POO difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y
los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es
el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La
programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos
de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que
esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada solo se escriben
funciones que procesan datos. Los programadores que emplean programacin
orientada a objetos, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles
mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s mismos.
2. QU ES UN OBJETO?
Un objeto no es ms que un conjunto de variables (o datos) y mtodos (o
funciones) relacionados entre s. Los objetos en programacin se usan para
modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacutica,
por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representacin en un programa de un
concepto, y contiene toda la informacin necesaria para abstraerlo: datos que
describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. La
siguiente figura muestra una representacin visual de un objeto.
Los atributos del objeto (estado) y lo que el objeto puede hacer (comportamiento)
estn expresados por las variables y los mtodos que componen el objeto
respectivamente. Por ejemplo, un objeto que modelase una bicicleta en el mundo
real tendra variables que indiciaran el estado actual de la bicicleta: su velocidad
es de 20 km/h, su cadencia de pedaleo 90 r.p.m. y su marcha actual es la 5. Estas
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El diagrama del objeto bicicleta muestra las variables objeto en el ncleo o centro
del objeto y los mtodos rodeando el ncleo y protegindolo de otros objetos del
programa. Este hecho de empaquetar o proteger las variables miembro con los
mtodos miembro se denomina encapsulacin. Este dibujo conceptual que
muestra el ncleo de variables miembro del objeto protegido por una membrana
protectora de mtodos o funciones miembros es la representacin ideal de un
objeto y es el ideal que los programadores de objetos suelen buscar. Sin embargo,
debemos matizarlo. A menudo, por razones prcticas, es posible que un objeto
desee exponer alguna de sus variables miembro, o proteger otros de sus propios
mtodos o funciones miembros. Por ejemplo, Java permite establecer 4 niveles de
proteccin de las variables y de las funciones miembros para casos como ste.
Los niveles de proteccin determinan qu objetos y clases pueden acceder a qu
variables o a qu mtodos.
3. ORIGEN
Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula 67,
un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por OleJohan Dahl y
Kristen Nygaard, del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. En este centro se
trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosin
combinatoria de cmo las diversas cualidades de diferentes naves podan afectar
unas a las otras. La idea surgi al agrupar los diversos tipos de naves en diversas
clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios
datos y comportamientos. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk, desarrollado
en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita sobre Basic) pero
diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se
podran crear y modificar sobre la marcha (en tiempo de ejecucin) en lugar de
tener un sistema basado en programas estticos.
La programacin orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de
programacin dominante a mediados de los aos ochenta, en gran parte debido a
la influencia de C++, una extensin del lenguaje de programacin C. Su
dominacin fue consolidada gracias al auge de las Interfaces grficas de usuario,
para las cuales la programacin orientada a objetos est particularmente bien
adaptada. En este caso, se habla tambin de programacin dirigida por eventos.
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Estado Interno: Es una variable que se declara privada, que puede ser
nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza
para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de
objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la
clase.
que
est
compuesta
por
sus
atributos
funciones
correspondientes.
En comparacin con un lenguaje imperativo, una variable no es ms que un
contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la
funcin es un procedimiento interno del mtodo del objeto.
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RESMEN
La Programacin Orientada a Objetos (POO), es un paradigma que surgi en los aos
70s que utiliza objetos como elementos fundamentales de la programacin. Un objeto
es una abstraccin de algn hecho o ente del mundo real, con atributos que
representan sus caractersticas o propiedades, y mtodos que emulan su
comportamiento o actividad. Todas las propiedades y mtodos comunes a los objetos
se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear
objetos; se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.
La POO nace a raz de facilitar la programacin de aplicaciones ya que anteriormente
se realizaba la programacin modular, la cual generaba muchos programas de
grandes longitudes y de difcil consecucin de parte de otro programador. La POO
facilita dicha programacin inclusive para facilitar el seguimiento por parte de otros
programadores.
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BIBLIOGRAFA
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