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Bsqueda en I.A.
Introduccin
Espacios de bsqueda
Agentes de bsqueda
Uso de informacin en el proceso de bsqueda
Estrategias de control
Problemas ignorables
ignorables (montonos y reversibles)
Problemas no ignorables
ignorables o irrecuperables
1
Introduccin
Problemas NPNP-difciles
Definicin informal:
Problemas que, para resolverlos de forma exacta,
requieren la realizacin de una bsqueda en un
espacio que es de tamao exponencial.
Introduccin
Problemas NPNP-difciles
Introduccin
Para poder resolver el problema, debemos construir
un modelo para basar nuestras decisiones en las
consecuencias (hipotticas) de nuestras acciones:
Berkeley CS188
4
Introduccin
Problema tpico en I.A.
Descripcin
inicial
del sistema
Estado 1
Descripcin
final
del sistema
Estado 2
Estado n
Introduccin
Ejemplo:: Ajedrez
Ejemplo
?
Introduccin
Un problema de bsqueda en I.A. consta de:
Un espacio de estados
estados..
Espacios de bsqueda
Espacios de bsqueda
Bsqueda en un espacio de estados
Espacio de estados:
estados:
Representacin del problema a travs de las (posibles)
acciones del agente.
Espacios de bsqueda
Posibles acciones del agente (operadores)
10
Espacios de bsqueda
Bsqueda en un espacio de estados
Grafo del espacio de estados / Grafo implcito
11
Espacios de bsqueda
12
Espacios de bsqueda
Bsqueda en un espacio de estados
rbol de bsqueda / Grafo explcito
13
Espacios de bsqueda
14
Espacios de bsqueda
Bsqueda en un espacio de estados
rbol de bsqueda / Grafo explcito
15
Espacios de bsqueda
Bsqueda en un espacio de estados
rbol de bsqueda / Grafo explcito
Estado inicial
Sucesor 1
Sucesor 2
Estado inicial
Sucesor 3
Futuros posibles
16
Espacios de bsqueda
Bsqueda en un espacio de estados
rbol de bsqueda / Grafo explcito
Condiciones de parada
Se ha encontrado la solucin.
Espacios de bsqueda
Ejemplo: 88-puzzle
2
3
4
Espacios de bsqueda
Ejemplo: 88-puzzle
2
2
7
8
6
8
7
19
Espacios de bsqueda
Ejercicio: Problema del mono y los pltanos
Un mono est en la puerta de una habitacin. En el
centro de la habitacin hay un pltano colgado del
techo, pero no puede alcanzarle desde el suelo. En la
ventana de la habitacin hay una caja, que el mono
puede mover y a la que puede encaramarse para
alcanzar el pltano. El mono puede realizar las
siguientes acciones: desplazarse de la puerta al
centro, del centro a la ventana y viceversa; empujar la
caja a la vez que se desplaza; subirse y bajarse de la
caja; coger el pltano.
El problema consiste en encontrar una secuencia
de acciones que permita al mono coger el pltano.
20
Agentes de bsqueda
Segn el tipo de problema, nos podemos encontrar con:
Agentes de bsqueda
que devuelven un nico operador
vg
vg.. Juegos con adversario (como el ajedrez)
Agentes de bsqueda
que devuelven una secuencia de operadores
vg. Juegos sin adversario (como el 8
8--puzzle)
Sistemas de planificacin
Sistemas expertos (con encadenamiento hacia adelante)
adelante)
21
Agentes de bsqueda
que devuelven un nico operador , p.ej. ajedrez
Descripcin
inicial
del sistema
Descripcin
final
del sistema
proceso de
bsqueda
Estado n
proceso de
bsqueda
Estado 1
Estado X
movimiento
del adversario
22
Agentes de bsqueda
que devuelven una secuencia de operadores
p.ej. 88-puzzle
Descripcin
inicial
del sistema
proceso de
bsqueda
Descripcin
final
del sistema
Estado 1
Estado 2
Estado n
23
Uso de informacin
24
Uso de informacin
Heursticas
Las heursticas son criterios, mtodos o principios
para decidir cul de entre varias acciones promete
ser la mejor para alcanzar una determinada meta.
25
Uso de informacin
Heursticas
26
f(E) = -4
3
4
f (OBJ) = 0
30
-2
-4
-3
8
6
-1
-5
-3
-3
-5
2
7
-5
-4
-2
-4
-6
8
7
31
Estrategias de control
El tipo de estrategia de control que utilice nuestro
agente de bsqueda (irrevocable o tentativa)
determinar la respuesta a las siguientes preguntas:
32
Estrategias de control
Estrategias irrevocables
En cada momento, slo mantenemos en memoria un
nico nodo, que incluye la descripcin completa del
sistema en ese momento:
Se selecciona un operador R.
Se aplica sobre el estado del sistema E,
para obtener un nuevo estado E = R(E).
Se borra de memoria E y se sustituye por E.
33
Estrategias de control
Estrategias irrevocables
E
Estado actual
3
4
E = R(E)
Estado resultante
34
Estrategias de control
Estrategias irrevocables
Estrategias de control
Estrategias tentativas de control
En memoria se guardan todos los estados o nodos
generados hasta el momento, de forma que la bsqueda
puede proseguir por cualquiera de ellos:
1.
2.
3.
4.
5.
Estrategias de control
Estrategias tentativas sin informacin
37
Estrategias de control
Estrategias tentativas con informacin
Exploracin primero el mejor
Se explora exhaustivamente el grafo utilizando una
funcin heurstica para determinar el orden en que se
exploran los nodos:
1.
2.
3.
4.
5.
38
Problemas ignorables
ignorables.
.
Problemas ignorables
ignorables montonos.
Problemas ignorables
ignorables reversibles.
Problemas no ignorables
ignorables o irrecuperables.
39
40
hace calor
hace calor
rec. piscina
R1
hace calor
profesor incmodo
R1
hace calor
rec. piscina
profesor incmodo
R3
R3
R2
hace calor
rec. piscina
profesor incmodo
alumnos suspenden
hace calor
profesor incmodo
alumnos suspenden
R2
42
43
44
45
Operacin
reversible
Operador inverso
(o vuelta atrs)
Operacin
alternativa
R-1
E0
E0
R2
46
C
C
B
Z
DL
BM
MM
BBM
Estado inicial:
E0 = {C B Z}
Estado final:
48
CBZ
DLBZ
BMBZ
p.ej. anchura
CBZ
DLBZ
CBZ
retroceso
Exploracin
retroactiva
BMBZ
MMMBZ
(backtracking)
49
Bibliografa
Nils J. Nilsson
The Quest for Artificial Intelligence
Cambridge University Press, 2009
ISBN 0521122937
50
Bibliografa
Bibliografa complementaria
Nils J. Nilsson:
Principles of Artificial Intelligence.
Intelligence.
Morgan Kaufmann, 1986.
51