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Modelado y Composicion de Objetos
Modelado y Composicion de Objetos
ndice
9.1
9.2
9.3
9.3.1
9.4
9.4.1
Modelado ...................................................................................... 8
9.4.1.1
9.4.2
9.4.2.1
9.4.3
9.4.4
Renderizado................................................................................ 13
9.4.4.1
Proyecciones ....................................................................... 14
9.4.4.2
9.4.4.3
Proyeccin en perspectiva................................................... 17
9.5
9.6
9.6.1
9.6.2
9.7
9.6.2.1
9.6.2.2
9.6.2.3
Terrenos fractales................................................................ 24
9.7.1
OpenGL ...................................................................................... 25
9.7.1.1
9.7.1.2
9.7.2
Direct3D ...................................................................................... 27
9.7.2.1
Historia de Direct3D............................................................. 27
9.8
9.9
Referencias........................................................................................ 31
9.2
Conceptos bsicos de 3D
9.4
Creacin de grficos 3D
9.4.1 Modelado
El modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego sern
usados en la escena. Existen diversas tcnicas de modelado; Constructive
Solid Geometry, modelado con NURBS y modelado poligonal son algunos
ejemplos. Los procesos de modelado pueden incluir la edicin de la superficie
del objeto o las propiedades del material (por ejemplo, color, luminosidad,
difusin, especularidad, caractersticas de reflexin, transparencia u opacidad,
o el ndice de refraccin), agregar texturas, mapas de relieve (bump-maps) y
otras caractersticas.
El proceso de modelado puede incluir algunas actividades relacionadas con la
preparacin del modelo 3D para su posterior animacin. A los objetos se les
puede asignar un esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar
la forma y movimientos de ese objeto. Esto ayuda al proceso de animacin, en
el cual el movimiento del esqueleto automticamente afectara las porciones
correspondientes del modelo.
El modelado puede ser realizado por programas dedicados (como Blender,
Lightwave 3D, Rhinoceros 3D o Moray), un componente de una aplicacin
(Shaper, Lofter en 3D Studio) o por un lenguaje de descripcin de escenas
(como en POV-Ray). En algunos casos, no hay una distincin estricta entre
estas , el modelado es slo una parte del proceso de creacin de escenas (por
ejemplo, con Caligari trueSpace).
5. Extrude || Lathe. Son dos tcnicas que a partir, de una figura 2d (spline)
crea el volumen.
a. Extrude: da profundidad a un objeto 2d. Extiende la profundidad.
b. Lathe: tomando un spline, lo reproduce por un eje en toda su
rotacin. Ideal para botellas, copas, y dems objetos sin diferencia
en sus costados. Aunque puede combinarse con otra tcnica luego,
y crear por ejemplo, una tasa.
Fuentes emisoras de luz: entre las que se incluyen los focos y el Sol.
los puntos del objeto pueden proyectarse sobre la superficie a lo largo de lneas
paralelas o bien los puntos pueden proyectarse a lo largo de lneas que
convergen a una posicin denominada centro de proyeccin. En ambos casos,
la interseccin de una lnea de proyeccin con la superficie de visin determina
las coordenadas del punto proyectado sobre este plano de proyeccin.
9.4.4.2 Proyeccin ortogonal
Una proyeccin ortogonal (o en paralelo) preserva dimensiones relativas de los
objetos y esta es la tcnica que se utiliza en el dibujo mecnico para producir la
traza a escala de objetos en tres dimensiones. Este mtodo sirve para obtener
vistas exactas de varios lados de un objeto, pero una proyeccin en paralelo no
ofrece una representacin realista de un objeto tridimensional.
direccin
de
proyeccin
es
Figura 9.21: Proyeccin en paralelo de una figura sobre una superficie de visin
(plano de proyeccin)
Cuando un objeto tridimensional se proyecta sobre un plano mediante
ecuaciones de transformacin de perspectiva, cualquier conjunto de lneas
paralelas del objeto que no sean paralelas al plano se proyectan en lneas
convergentes. Las lneas paralelas que son paralelas al plano se proyectan
como lneas paralelas. El punto en el cual un conjunto de lneas paralelas
parece converger se denomina punto de fuga. Cada conjunto de lneas
paralelas proyectadas tendr un punto de fuga aparte. En la figura se muestra
el resultado de una proyeccin en perspectiva con varios puntos de fuga
distintos.
El proceso de rendering de una escena es un proceso bastante simple por un
lado, pues es hacer siempre lo mismo, y muy complejo por otro, pues hay que
saber qu parmetros poner para obtener lo que queremos. En general, el
proceso es el siguiente:
9.5
Si los bordes de los entornos pequeos de todos los puntos del ente son
espacios (n-1)-dimensionales, decimos que el espacio que
consideramos es n-dimensional.
9.7
APIs de Grficos 3D
OpenGL
Direct3D
9.7.1 OpenGL
OpenGL es una especificacin estndar que define una API multilenguaje y
multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan grficos 2D y 3D. Fue
desarrollada por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 1992[1]. Su nombre viene del
ingls Open Graphics Library, cuya traduccin es biblioteca de grficos abierta
(o mejor, libre, teniendo en cuenta su poltica de licencias[2]).
OpenGL se utiliza en campos como CAD, realidad virtual, representacin
cientfica y de informacin, simulacin de vuelo o desarrollo de videojuegos, en
el que su principal competidor es Direct3D de Microsoft Windows.
9.7.1.1 Historia de OpenGL
En los aos 1980 el desarrollo de software que fuese compatible con un amplio
rango de hardware grfico era un verdadero reto para los desarrolladores.
Haba que tratar con interfaces muy diferentes y escribir drivers especficos
para cada tipo de hardware, resultando muy costoso; por ello, se
subcontrataban equipos de programadores para agilizar el desarrollo. Dado
que cada equipo trabajaba por separado en sus interfaces, se produca mucho
cdigo redundante. Adems, era un proceso caro, por lo que varios grupos
innovadores aceptaron el reto de encontrar un mtodo mejor.
Al principio de los aos 1990 SGI era un grupo de referencia en grficos 3D
para estaciones de trabajo. Suya era la API IRIS GL[7], considerada puntera en
el campo y estndar de facto, llegando a eclipsar a PHIGS, basada en
estndares abiertos. IRIS GL se consideraba ms fcil de usar y, lo ms
importante, soportaba renderizado en modo inmediato. Adems, PHIGS, aparte
de su mayor dificultad, fue considerada inferior a IRIS GL respecto a
funcionalidad y capacidad.
La competencia de SGI (Sun Microsystems, Hewlett-Packard e IBM, entre
otros) fue capaz de introducir en el mercado hardware 3D compatible con el
estndar PHIGS mediante extensiones. Esto fue reduciendo la cuota de
mercado de SGI conforme iban entrando diferentes proveedores en el
9.7.2 Direct3D
Direct3D es parte de DirectX, una API propiedad de Microsoft disponible tanto
en los sistemas Windows de 32 y 64 bits, como para sus consolas Xbox y Xbox
360 para la programacin de grficos 3D.
El objetivo de esta API es facilitar el manejo y trazado de entidades grficas
elementales, como lneas, polgonos y texturas, en cualquier aplicacin que
despliegue grficos en 3D, as como efectuar de forma transparente
transformaciones geomtricas sobre dichas entidades. Direct3D provee
tambin una interfaz transparente con el hardware de aceleracin grfica.
Se usa principalmente en aplicaciones donde el rendimiento es fundamental,
como los videojuegos, aprovechando el hardware de aceleracin grfica
disponible en la tarjeta grfica.
9.7.2.1 Historia de Direct3D
En 1992, Servan Keondjian fund RenderMorphics, una compaa que
desarrollaba una API de grficos 3D llamada Reality Lab. Esta API se usaba en
programas de CAD y representacin de imgenes mdicas. En febrero de
1995, Microsoft compr RenderMorphics, incorporando a Keondjian a la
compaa para implementar un motor grfico para Windows 95. El resultado
fue la primera versin de Direct3D, includa en DirectX 2.0 y DirectX 3.0.
Inicialmente, Direct3D se implement sobre dos APIs: la API retained mode y la
API inmediate mode. El modo retenido era una API de escenarios grficos
basada en el COM (Computer Object Model) de Microsoft, que tuvo escasa
acogida. Los desarrolladores de juegos solicitaron un control ms directo sobre
las actividades del hardware del permitido en el Retained Mode. Solamente el
juego Lego Island se bas en dicha API, por lo que Microsoft abandon la
evolucin de dicho modo despus de DirectX 3.0, quedando intacto desde
entonces.
Direct3D 9.0 aadi una nueva versin del High Level Shader Language
(HLSL, lenguaje de programacin de shaders), soporte para HDR,
renderizacin de mltiples objetos e indexacin del buffer de vrtices.
9.8
Software de grficos 3D
Junto a estos paquetes mayores, hay otros que no se han ganado tal
aceptacin general, pero que no son simples juguetes. Algunos son:
9.9
Referencias
http://lsi.ugr.es/~mode3d/
http://www.cristalab.com/tutoriales/148/fundamentos-basicos-de-modelado-3d
http://www3.uji.es/~ribelles/Investigacion/3GT/index.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficos_3D_por_computadora
http://www.casa3d.com/