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Taller

Lenguajes Tecnolgicos
Material de apoyo para
Taller I
II
III

Escuela de Educacin Secundaria


Tcnica N1 Lobos
General Enrique Mosconi

Escuela de Educacin Secundaria Tcnica N1 Lobos

Lenguajes Tecnolgicos
NORMALIZACION
Todos los productos de la industria han sido fabricados segn una norma. La norma consiste en una
especificacin tcnica aprobada por un organismo reconocido. Dependiendo del organismo, la norma se pude
clasificar como internacional, europea o nacional. Veremos los principales organismos que se encargan de las
normas en la industria, pero antes...

Qu es una Norma?

La norma, que surge como resultado de la actividad de normalizacin, es un documento que establece las
condiciones mnimas que debe reunir un producto o servicio para que sirva al uso al que est destinado.
Qu es la Normalizacin?

La Normalizacin, tambin llamada estandarizacin, es la actividad que aporta soluciones, para aplicaciones
repetitivas que se desarrollan, fundamentalmente, en el mbito de la ciencia, la tecnologa y la economa, con el
fin de conseguir una ordenacin ptima en un determinado contexto.

La Normalizacin favorece el progreso tcnico, el desarrollo econmico y la mejora de la calidad en la vida.

La normalizacin implica la participacin de personas que representan a distintas organizaciones de los tres
sectores involucrados: productores, consumidores e
intereses generales. Estos representantes aportan su
experiencia y sus conocimientos para establecer
soluciones a problemas reales o potenciales.

Qu se persigue con la Normalizacin?

Fundamentalmente, con la normalizacin se


persiguen 3 objetivos bsicos:
Unificacin:

para

posibilitar

el

intercambio

de

mercancas y servicios a nivel internacional.

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Simplificacin: para poder reducir el nmero de elementos y dejar nicamente los que realmente son precisos.

Especificacin: para dejar claras las condiciones que debe tener un bien o servicio y evitar de esta manera
errores.
Organismos de Normalizacin Industrial

El estudio y desarrollo de las normas es competencia de una serie de instituciones que tiene la potestad legal
para su realizacin. Entre ellas se encuentran:

- La ISO (International Organizacin for Standandarization), institucin internacional fundada en 1947, con
sede en Ginebra, que est formada por 157 agencias de normalizacin de sus respectivos pases y es la
encargada de las Normas ISO, normas Internacionales y ms importantes.

- El Centro Europeo de Normalizacin (CEN) y el Comit Europeo de Normalizacin Electrotcnico


(CENELEC), que se encargan de la elaboracin de las normas Europeas (EN).

- La Asociacin Espaola de Normalizacin y Certificacin (AENOR), que difunde a travs del boletn oficial
del estado (BOE), las normas espaolas que se identifican con las siglas UNE, que significa Una Norma
Espaola.
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Otros Organismos para las normas son:

- El IRAM: Instituto Argentino de Normalizacin.

- ANSI : American National Standards Institute, organizacin nacional de normalizacin norteamericana.

- ICONTEC: Instituto Colombiano de Normas Tcnicas y Certificacin.

- DGN: Direccin General de Normas.

- INDECOPI: Instituto Nacional de Defensa de la Competencia y de la Proteccin de la Propiedad Intelectual.

- Norma DIN: Deutsches Institut fr Normung= Instituto Alemn de Normalizacin.

Estos Organismos estn debidamente coordinados entre s. En determinadas ocasiones (en muchas) existe
una total coincidencia entre sus normas, como ocurre, por ejemplo, con la norma ISO 9000 (mundial), la EN
29000 (europea), UNE-EN ISO 9000 (espaola) que marca las normas sobre el control de calidad.

La mayora de las instituciones dedicadas a las normas siguen el mismo proceso para la normalizacin.
Veamos un ejemplo en Espaa.

Elaboracin de una Norma UNE

1) Tras una peticin fundamentada, unos organismos tcnicos (comits tcnicos de normalizacin) estudian
a fondo la cuestin y llegan a la aprobacin de un proyecto final de la norma, que es publicada en el BOE.

2) Este proyecto es sometido a un periodo de informacin pblica durante el cual cualquier persona puede
presentar objeciones dirigidas a AENOR, que sern posteriormente analizadas por el comit.

3) Por ltimo, el comit redacta un texto final que es aprobado y publicado como norma UNE por AENOR.

Imagina que tenemos una norma UNE 1 032 82. Qu significa?

El primer nmero (1) es el comit tcnico de normalizacin del que depende la norma; el segundo (032) es el
nmero de norma emitida por dicho comit, complementado cuando se trata de una revisin R, una
modificacin M o un complemento C; y el tercer nmero (82) es el ao de edicin de la norma.

Otro Ejemplo sera la principal norma ISO, la serie la denominada ISO 9001. A partir de Diciembre del 2000
se puso en vigencia su tercera edicin, es decir la ISO 9001 / 2000. 9000 solo hace referencia al nmero
interno de orden de la norma y el 2000 el ao de su ltima revisin.

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Tecnologa
En el campo de la tecnologa normalmente se aplica la palabra modelo a maquetas, dibujos, planos,
grficos, esquemas, diagramas, formulas matemticas, palabras, etc., que se usan para representar
objetos o sistemas a los fines de su presentacin, comprensin o estudio, estos modelos son lenguajes
caractersticos de la tecnologa.
En tecnologa el modelo reproduce y/o representa los aspectos relevantes que queremos destacar, de un objeto
o de un sistema y permite, en muchos casos, estudiar el comportamiento del mismo en diversas condiciones de
operacin y sacar conclusiones en cuanto a su funcionamiento.
La mayora de los modelos simplifican la realidad, pero en cada caso pueden cambiar segn lo que se quiere
sealar, estudiar o analizar manteniendo su validez representativa dentro de ciertos lmites.
Segn sus caractersticas se utilizan como: Instrumentos de prediccin o de pronstico, como elemento de
comparacin entre la prediccin y el comportamiento real, o simplemente como instrumento de descripcin y/o
explicacin.
Los modelos que se utilizan en tecnologa son:

La representacin fsica (Modelos fsicos)

La representacin simblica (Modelos simblicos)


Diferentes modelos que se utilizan en tecnologa

Los modelos fsicos se llaman as porque conservan las caractersticas fsicas ms relevantes en cada
situacin, de los objetos o sistemas originales, pero son ms sencillos y normalmente en otra escala (Dibujo
tcnico, maquetas, modelos a escala, mapas, fotografas, imgenes graficas o televisivas, etc.). Pueden ser
bidimensionales o tridimensionales.

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Bidimensionales: Fotografas, dibujos, dibujo tcnico, planos, mapas, etc.

Tridimensionales: Maquetas, estatuas, etc.


Los modelos simblicos son planteos, en trminos lgicos, que representan las propiedades esenciales de los
objetos o sistemas originales (Formulas matemticas, grficos, etc.).Los modelos simblicos se pueden
clasificar en: Modelos esquemticos, modelos grficos, modelos descriptivos y modelos matemticos.
Modelos esquemticos: Representan mediante una configuracin de lneas y smbolos, la disposicin
estructural o el comportamiento de un sistema o de un objeto real.

Modelos grficos: Representaciones graficas que permiten visualizar, mediante grficos o diagramas,
relaciones y magnitudes de un sistema o un objeto real.

Modelos descriptivos (o verbales): Expresan relaciones por medio de proposiciones, son descripciones en
lenguaje humano natural.
Modelos matemticos: Usan como lenguaje las
matemticas,

representan

mediante

formulas

matemticas el comportamiento e un sistema.

Sistema real:

Ejemplo de distintos modelos del funcionamiento de un sistema compuesto por una pila un resistor y los cables
de conexin.

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Dibujo tcnico
En tecnologa, y dentro del campo de los modelos fsicos, cobra importancia el Dibujo tcnico, que sin
pretender representar con total precisin la realidad global, plantea que puede ser ms interesante en cada
paso particular. En general, lo que se busca con el dibujo tcnico es una representacin lo mas fidedigna
posible de aspectos parciales de la realidad.
El dibujo nace como una ambicin del hombre de representar el mundo que lo rodea, y de mantener en el
tiempo imgenes que el ojo y la memoria visual cancelan muy rpidamente. Posibilita tambin comunicar a
otros lo que percibimos o imaginamos, as
o estudiar la realidad representada, y plantear y verificar las posibles modificaciones que podamos aportarle.

Breve historia de la representacin grafica


Desde sus orgenes, el hombre ha tratado de comunicarse mediante grafismos o dibujos. Las primeras
representaciones que conocemos son las pinturas rupestres, en ellas no solo se intentaba representar la
realidad que le rodeaba, animales, astros, al propio ser humano, etc., sino tambin sensaciones, como la
alegra de las danzas, o la tensin de las caceras.
A lo largo de la historia, este ansia de comunicarse mediante dibujos, ha evolucionado, dando lugar por un lado
al dibujo artstico y por otro al dibujo tcnico. Mientras el primero intenta comunicar ideas y sensaciones,

basndose en la sugerencia y estimulando la imaginacin del espectador, el dibujo tcnico, tiene como fin, la
representacin de los objetos lo ms exactamente posible, en
forma y dimensiones.
Hoy en da, se est produciendo una confluencia entre los
objetivos del dibujo artstico y tcnico. Esto es consecuencia
de la utilizacin de los ordenadores en el dibujo tcnico, con
ellos se obtienen recreaciones virtuales en 3D, que si bien
representan los objetos en verdadera magnitud y forma,
tambin conllevan una fuerte carga de sugerencia para el

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espectador.
El dibujo tcnico es una de las formas de representar el diseo de artefactos y de transmisin de informacin
tcnica.
La transmisin de la informacin tcnica supone una serie de acuerdos o cdigos, llamados normas, las que
deben ser conocidas y compartidas por quienes realizan el diseo y por quienes deben interpretarlo.
El dibujo como toda tcnica, puede ser analizado teniendo en cuenta los elementos que lo componen:

Operaciones que se realizan: Utilizacin de las normas.

Instrumentos que se utilizan: Reglas, escuadras, compases, estilgrafos, computadoras con


impresoras o plotters, etc.

Tcnicos y tcnicas: Los dibujantes, diseadores y las tcnicas para la representacin de lo que se
quiere dibujar.
Operaciones que se realizan

El boceto
El boceto es un dibujo esquemtico
del objeto. Se usa mucho para las
primeras tentativas de diseo con
el fin de ir trabajando sobre el
mismo. No requiere tanto trabajo
de

confeccin

abordando

permite

algunas

ir

ideas

generales acerca de las caractersticas del producto por disear. Es poco preciso y se utiliza como una forma
de apoyar la transmisin de una
idea inicial.
Croquis
Es el dibujo en el que se procura,
mantener

relaciones

proporcionalidad,

de

tratando

de

incluir todos los detalles del objeto


representado, incluyendo vistas,
indicando las cotas o las medidas,
y

respondiendo

la

norma

especfica.

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Plano
Est regido por un conjunto de normas, lo que hace que pueda ser empleado como un medio eficaz para la
interpretacin por quienes conozcan estas normas. Para ejecutarlo se utilizan herramientas de dibujo e
instrumentos de medicin. El tipo de informacin que contienen los planos, dependen de su destinatario y de su
finalidad.

Utilizacin de las normas Letras y nmeros


(IRAM 4503) Objeto
Establecer los tamaos y caractersticas de las
letras y nmeros a utilizar en dibujo tcnico.
Condiciones generales Alturas y espesores

Las alturas nominales de las letras y nmeros de los espesores optativos A " y "8", sern los indicados en la
tabla.

Las letras maysculas, minsculas, los nmeros y los renglones se relacionarn entre s.

Partiendo

de

una

altura nominal 'h" se


determinarn,

para

las letras y nmeros,


las

caractersticas

indicadas en la tabla
siguiente.

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Inclinacin. La inclinacin de las letras y nmeros con respecto a la lnea sobre la cual se trazan, ser 75
90.
Ancho. El ancho de las letras y nmeros, tomando como base al cuadriculado de las figuras siguientes, podr
variarse a voluntad.

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Las lneas (IRAM 4502)
Los tipos de lneas, la proporcin de sus espesores y su aplicacin, sern los indicados en la siguiente tabla.
Las dimensiones de los trazos y los grupos estn indicadas en la siguiente tabla.

Lnea continua
A: Se utilizara
para representar
los contornos y las
aristas visibles.
Lnea contina
B: Se utilizara
para representacin
de lneas de cota,
lneas auxiliares de
cota, rallado en
secciones y cortes,
dimetro interior de
rosca, etc.
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Lnea C: Se utiliza como lnea de
interrupcin cuando el rea a cortar
sea grande.
Lnea

D:

Se

utilizara

para

interrumpir el dibujo de vistas y para


limitar el rea de cortes parciales.
Lnea E: Se utilizara para la
representacin de contornos y aristas
no visibles y en todos los casos en
que su uso se considere conveniente.

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Lnea F: Se utilizara para la representacin de ejes,
lneas

de

centros

y circunferencias

primitivas

de

engranajes, y posiciones extremas de piezas mviles.


Lnea G: Se utilizara para la indicacin de secciones y
cortes.
Lnea H: Se utilizara para indicar incrementos o
demasas en piezas que deben ser mecanizadas o
sometidas a tratamientos determinados.

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Formato
Es el recuadro dentro del cual se realizan todos los dibujos tcnicos. Estos recuadros o formatos estn
normalizados; es decir, estn sujetos a determinadas normas o reglas que se deben seguir para su elaboracin.
Formatos Escolares
En nuestros institutos de enseanza se utiliza con mucha frecuencia los formatos A4, que tienen las siguientes
dimensiones:
A3:
Formato Final (cortado): 420 x 297 mm.

A4:
Formato Final (cortado): 210 x 297 mm. Estas dimensiones del papel nos permiten trabajar
directamente sobre los pupitres, o en tableros estudiantiles.

Rotulo normalizado

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La escala (IRAM 4505)
Una de las cuestiones principales del dibujo tcnico tiene que ver con el tamao del
dibujo, en relacin con las dimensiones reales de lo que se quiere representar. Si se quiere dibujar una casa, no
hay papel en el que hacerlo a tamao real. Y aun si lo hubiera, llevara muchsimo tiempo y sera, adems, muy
incmodo.
Lo que se hace es dibujar en un tamao reducido, aclarando la relacin entre las dimensiones del dibujo y las
del objeto real, es decir, la escala que se aplica.
Por ejemplo: Si se quiere representar un cubo cuyo tamao real es de 1 m de lado, se lo puede dibujar de 10
cm de lado, aclarando que la escala es de 1:10.
Esto significa que cada unidad del dibujo (cada cm) representa 0 unidades del objeto real (10 cm). Si se lo
dibuja de 5 cm de lado la escala sera 1:20.

Escala lineal. La que relaciona dimensiones


lineales del dibujo y del cuerpo o pieza.

Escala natural. Escala lineal en la cual las


dimensiones del dibujo son iguales a las respectivas
dimensiones del cuerpo o pieza.

Escala de reduccin. Escala lineal en la


cual las dimensiones del dibujo son menores que
las respectivas dimensiones del cuerpo o pieza.

Escala de ampliacin. Escala lineal en la


cual las dimensiones del dibujo son mayores que las
respectivas dimensiones del cuerpo o pieza.

Las vistas (IRAM 4501-2)


Proyeccin ortogonal, sobre un
plano, de un cuerpo o pieza
situado

entre

el

plano

el

observador.
Vista fundamental
Proyeccin del cuerpo o pieza
sobre uno de los planos del triedro
fundamental, planos A, B y C.
Es la vista que se elige por
permitir una mejor visualizacin de las caractersticas generales.
Vistas principales
Vistas del cuerpo o pieza sobre planos paralelos a los del triedro fundamental, situados a la izquierda, arriba y
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adelante del cuerpo, planos "D","E" y "F".

Vistas auxiliares
Las que se obtienen al proyectar el cuerpo o pieza, o partes de ellos que interesen especialmente, sobre planos
no paralelos a los del triedro fundamental.
Determinacin de vistas
De acuerdo con el triedro fundamental y los planos paralelos al mismo, se obtienen tres vistas fundamentales,
"A", "B" y "C", y tres vistas principales, "D", "E" y "F. Las flechas indican el sentido de observacin
perpendicular a cada plano de proyeccin.

Vista anterior. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza de frente, considerando esta posicin como la
inicial

del

observador A. Vista superior. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde arriba B.

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Vista lateral izquierda. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde la izquierda de la posicin inicial
del observador C. Vista lateral derecha. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde la derecha de
la posicin inicial del observador D.
Vista inferior. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde abajo E. Vista posterior. La que se
obtiene al observar el cuerpo o pieza desde atrs F. Representacin de un silln
Supongamos que nos imaginamos un silln, y debemos representarlo, por medio de un dibujo para que otros
puedan interpretar nuestro diseo.
La forma ms utilizada para la representacin de la informacin tcnica se llama Proyeccin ortogonal, o
simplemente se la conoce como vistas. En este tipo de dibujo las medidas son reales o en escala. Es fcil de
dibujar, pero no de interpretar: Se debe respetar rigurosamente la presentacin y la correspondencia entre
vistas
.

A estas tres representaciones se las llama vistas fundamentales

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Perspectiva
La representacin de las piezas, por sus vistas de frente, superior, lateral, etc. Es lo ms usual en Dibujo
Tcnico.
Pero no todas las personas son capaces de comprender e interpretar un
dibujo estudiando las vistas que se emplean corrientemente.
Por ello, en ocasiones, interesa mostrar en un solo dibujo la forma general
de la pieza, por lo que conviene en este caso acudir a un sistema de
representacin especial denominados dibujos de perspectivas.
Digamos antes de proseguir, qu es una perspectiva. Es el modo de
representar en una superficie plana, los objetos de tres dimensiones.
Tambin se dice que es el aspecto que ofrecen los objetos a la vista del observador. Las perspectivas se
obtienen por la proyeccin sobre un solo plano (el del dibujo) del cuerpo, previa la colocacin de ste en una
posicin especial.
Podemos diferenciar dos tipos de proyecciones. Cuando los rayos proyectantes convergen en un punto,
estamos ante perspectivas cnicas. Si los rayos proyectantes son paralelos a una direccin, se trata de una
proyeccin paralela
Las perspectivas cnicas son las que usualmente se usan en arquitectura. Se usan poco para la representacin
de piezas y elementos de mquinas. En cambio se usan frecuentemente para esto, las perspectivas paralelas.

La perspectiva caballera

El dibujo de la perspectiva caballera supone un


frente, con las medidas reales de sus dos
dimensiones (alto y ancho), y una tercera
medida de profundidad que es la mitad de la
profundidad, que es la mitad de la real y se
dibuja con un ngulo de 45. Tambin se
puede dibujar en escala manteniendo las
proporciones indicadas.

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Unos de los problemas que tiene la perspectiva caballera es que para representar la profundidad hace falta
utilizar una medida que no se corresponde con la real, ya que es la mitad de la misma.
La perspectiva isomtrica

En esta perspectiva se usan escuadras de 30 y 60. Esta perspectiva, a diferencia que la caballera, se realiza
con las medidas de alto, largo y ancho reales.
Las cotas
Las cotas se utilizan para representar las magnitudes
exactas de las medidas del Producto.
Se trata de lneas auxiliares sobre las que se anotan las
medidas en valores numricos.

Lnea de cota
Ser paralela a la medida que se acota y de igual longitud. La separacin entre lneas de cota, o de estas con
las del dibujo, ser siempre mayor que la altura de los nmeros.
La lnea puede ser interrumpida o continua dndose preferencia a esta
ltima.

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Flecha de cota
Los extremos de las lneas de cota terminaran con
flechas, estas son formadas por un triangulo issceles
ennegrecido, cuya relacin entre la base y la altura ser
aproximadamente 1: 4.
Lnea auxiliar de cota
Cuando una lnea de cota se hace fuera del contorno de una vista o cuando razones de claridad lo aconsejen,
se trazaran dos lneas auxiliares paralelas entre s. Estas lneas sobrepasaran a las de cota en
aproximadamente 2 mm y sern perpendiculares a stas, salvo que puedan confundirse con las del dibujo, en
cuyo caso se trazaran inclinadas a 60, Cuando los ejes de simetra sirvan como lneas auxiliares de cota, se
prolongaran como tales.

Mtodos para acotar Acotacin en cadena


Es cuando las cotas parciales se indican con lneas de cota consecutivas.

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Acotacin en paralelo
Es cuando las lneas de cota se disponen paralelamente, partiendo todas de una misma lnea auxiliar o base de
medicin.

Acotacin combinada
Es la combinacin de acotaciones en cadena y en paralelo.

Modelos esquemticos
Los esquemas son dibujos que representan en forma simblica la disposicin, la estructura o el comportamiento
de sistemas u objetos, y en el que figuran los detalles ms importantes o esenciales de lo que representan. Es
un caso particular de dibujo tcnico donde lo que interesa representar no son las dimensiones o las distancias
precisas de los objetos que forman el conjunto, si no su posicin reciproca, es decir el orden en el que estn
colocados. Se suelen utilizar para indicar principios de funcionamiento y/o funciones de un sistema. Estos
dibujos no son a escala. Como ejemplo podemos sealar los esquemas de instalaciones o circuitos elctricos,
electrnicos, hidrulicos, neumticos, etc.

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Modelos grficos

Las representaciones graficas (muchas veces llamadas diagramas) son instrumentos tcnicos muy dctiles que
permiten clasificar, ordenar, verificar, confrontar, generalizar, plantear hiptesis, etc., adems poseen una
capacidad de sntesis difcil de obtener con otros instrumentos. Son vlidos para el conocimiento crtico de la
realidad en todos sus aspectos y estimulan la reflexin y la confrontacin; adems son muy efectivos para

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expresar datos estadsticos, debido a que visualmente son fcilmente comprensibles.
Entre las representaciones graficas podemos sealar: Los grafos (Grafo de rbol, etc.), el diagrama de Venn,
las tablas (tabla simple, de doble entrada, etc.), los diagramas cartesianos, los organigramas, los diagramas
de bloques, los histogramas, los diagramas en sectores circulares, el diagrama de flujo, el grafico de Gantt, el
mtodo de Pert, etc.
Grafos
Grafo: Conjunto de lneas (curvas o rectas), orientadas o no, que unen puntos (Vrtices). Corresponden a la
traduccin grafica de relaciones. Ejemplo: Una red vial que vincula diversas ciudades.

Grafo de rbol
Estructura
grafica representada por puntos o vrtices (Que representan elementos o partes) y lneas que los relacionan.
De cada punto o vrtice surge una ramificacin de lneas, cada una de las cuales va a otro punto o vrtice, del
que a su vez pueden surgir nuevas ramificaciones. Los puntos o vrtices representan elementos (o partes)
que pertenecen al que lo precede, y agrupan a los que lo siguen, planteando una estructura jerrquica. Es un
til instrumento de anlisis que permite clasificar, organizar y sistematizar datos, hechos o fenmenos. Su
lectura no presenta dificultades.

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Diagrama de Venn
Diagrama en el que las pertenencias estn representadas por lneas curvas cerradas (Crculos, elipses, etc.).
Demuestran por inclusin, por exclusin o por interseccin, las relaciones entre clases o conjuntos.
Un conjunto se puede representar tanto por un grafo de rbol, tanto por un diagrama de Venn. El diagrama de
Venn tiene la ventaja de dar una visin ms inmediata e intuitiva de la pertenencia de los elementos o de las
partes a un conjunto, pero presenta el inconveniente de que mientras mas se profundiza la divisin y la
pertenencia, ms confusa se hace su lectura.

Instrumentos para dibujo tcnico


La tcnica de dibujo fue evolucionando a medida que las posibilidades de fabricacin se superaban y era
posible hacer piezas ms complejas. Se desarrollo as un gran nmero de instrumentos de dibujo tcnico.
Lpices de dibujo: Para dibujar es necesario utilizar lpices con minas especiales, esto se grada por
nmeros y letras de acuerdo a la dureza de la mina. Un lpiz duro pinta lneas ms suaves que un lpiz blando
a igualdad de presin. Es el instrumento bsico para la representacin.
El lpiz es fundamental para todo dibujante. Pero no todos los lpices sirven para dibujar. Es necesario utilizar
aquellos fabricados especficamente para este fin. Los lpices para dibujar estn fabricados con minas de
grafito, las cuales se pueden adquirir en una escala de dureza que va desde el ms suave hasta el ms duro.

Saca puntas: Despus de

haber cortado la madera de un lpiz con

una navaja o sacapuntas mecnico, se debe afinar la barra de grafito del lpiz y darle una larga punta cnica.
El sacapuntas, tambin llamado afilalpices, es como indica su nombre, un instrumento para afilar lpices.
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Goma de borrar: La goma de borrar blanda o de artista, es til para limpiar el papel o la tela de los marcos y
suciedades dejados por los dedos que perjudican el aspecto del dibujo terminado.

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Es un preparado sobre la base del caucho, que se utiliza para el borrado de trazos de lpiz.
Los pistoletes: El trazado de curvas se haca con instrumentos llamados pistoletes.

Tablero: Es donde se realiza

la

representacin

grfica, tiene que ser de una superficie completamente lisa, puede ser de madera o de lamina, plstico o algn
otro material liso.
Para realizar un dibujo es necesario disponer de una superficie apropiada y dotada de algunos auxiliares
bsicos. Esta superficie es el tablero de dibujo, el cual puede disponer de su propia armadura de apoyo o ser,
simplemente, un tablero que debe ser apoyado sobre una mesa o armadura.

El tablero es de madera y construido de modo tal que no se produzcan dobladuras ni pandeos. Cuando se
estudia dibujo es conveniente que se trabaje en un tablero apropiado para lograr adquirir el hbito y la destreza
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en la utilizacin de los instrumentos apropiados.
En la actualidad, con los progresos alcanzados por la industria del plstico, se ofrecen en el comercio Tableros
de Dibujo fabricados en material sinttico. Este tipo de tablero abarata considerablemente el precio de venta y
hace posible su adquisicin por los estudiantes.

Regla T: Es una regla con una cabeza en uno de los extremos. Cuando se utiliza debe mantenerse la cabeza
del instrumento en forma firme contra el canto del tablero para asegurarse de que las lneas que se dibujen
sean paralelas, asimismo sirve de apoyo a las, escuadras para trazar ngulo.
Es un instrumento muy comn en las salas de dibujo. Para el estudiante significa disponer, para ser utilizada
sobre un tablero porttil, del equipo base para la realizacin de su trabajo.
Los dibujantes profesionales la utilizan para el trazado de lneas horizontales y para apoyar las escuadras al
trazar lneas verticales e inclinadas. Los tipos principales son:

De madera. Son totalmente planas y sirven para trabajar con lpiz y portaminas.

De madera. Con cantos de material plsticos y fabricados de manera que no tocan el papel. Sirven para
trazar lneas con tiralneas o con plumas fuentes para tinta china.

De metal. tiles para determinados trabajos. Tienen la propiedad de no deformarse.

Cuidado

Como todos los instrumentos de dibujo, la regla T es delicada y requiere de un trato adecuado. Para su
conservacin se recomiendan las precauciones siguientes:

Mantenerla apoyada en su totalidad sobre una


superficie plana.

Evitar que sus cantos sufran daos.

Al trazar con lpiz debe evitarse hacer presin


exagerada contra el canto.

Al trazar con tiralneas debe cuidarse de que ste no


cause daos al canto.

La Regla T debe limpiarse con un trapo seco y lavarse con bencina.

El escalmetro: Las escalas estn referidas normalmente al metro, siendo la ms usadas: Esc. 1:100, Esc.
1:75, Esc. 1:50, Esc. 1: 20. Las escalas se usan para medir, es muy importante que los dibujantes sean
precisos con la escala. La escala empleada debe indicarse en la tira o cuadro para l titulo.

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Escuadras: Las ms comunes que se usan son de 60, 30 y la


de 45, estas se usan junto con la regla T o regla paralela cuando
se dibujan lneas verticales o inclinadas. La de 30 y 60 tambin se
llama cartabn.

El comps: Este instrumento sirve para dibujar circunferencias y arcos. Consta de dos brazos, en uno se
encuentra la punta y en el otro una puntilla o mina que gira
teniendo como centro el brazo con la punta.
El comps se fabrica de metal o de plstico. Los tornillos para su
ensamblado deben mantenerse ajustados. Cuando se posee un
estuche que contenga varios instrumentos y sus correspondientes
piezas intercambiables, es requisito indispensable cuidarlo y evitar
prdidas de piezas que acarrearan la inutilizacin de todo el
equipo.
Se fabrican varios tipos de compases, segn las diferentes
necesidades del dibujo, los cuales se resumen as:

Comps de Bomba.

Comps Normal

Comps de dos Puntas

Para lograr un rendimiento mximo del comps es necesario recordar sus aplicaciones y las posibilidades de
cada tipo. Adems, como todo instrumento de precisin, deben tomarse algunas precauciones para evitar su
deterioro, las cuales pueden resumirse as:

Proteger
constantemente la punta
de acero. Su deterioro
arruina todo el
instrumento.

Proteger el
tiralneas para evitar
golpes y aporreos que lo
deforman. Se logra as
un resultado ptimo en la
calidad del trazado.

Proteger la punta
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de grafito para evitar su rotura.
Los estilgrafos: Mas tarde, el tiralneas fue remplazado por el estilgrafo, que para cada trazo ofrece una
punta diferente.
Este tipo de pluma se le puede adquirir individualmente, en estuches de varias y hasta en estuches complejos,
donde est hasta la tinta para recargarlas
Cuidado
Su mantenimiento es un poco ms complejo que las plumas
convencionales. Sin embargo, resulta econmico su cuidado cuando se les
utiliza con regularidad.

Computadora: Hoy en da el uso de la computadora permite remplazar todos estos instrumentos para hacer
planos, utilizando programas de dibujo tcnico como el AutoCAD.

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Los Plotters: Dibujan con una exactitud increble los planos diseados en computadoras.

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Actividad a mano alzada


Dibuja a mano alzada. Sobre un papel milimetrado, estas lneas tal como aparecen en la ilustracin.

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Actividades de lneas
Dibuja en una lmina formato A4, las cuatro figuras siguientes, tal como se muestran, entre las lneas debe
haber una separacin de 8 mm.

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Actividades de letra normalizada


Dibuja en lminas formato A 4, letras normalizadas como indica la figura.

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Tcnicas en el uso de la escuadra y el cartabn.

En el trazado se emplea el cartabn por el lado ms largo como base, desplazando la escuadra sobre uno de
los lados se pueden trazar lneas paralelas como se indica en la figura:
Para trazar perpendiculares en cualquier postura, se utilizan los 45 de la escuadra. Primero se trazan lneas
paralelas como se hizo en la figura anterior, pero esta vez utilizando la hipotenusa del tringulo.

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Se

obtienen

paralelas

inclinadas con la base de


45. Seguidamente se da
vuelta a la escuadra y se
obtienen los otros 45 en
sentido contrario. Entre los
dos trazos habr 90.

Posicin correcta de la
escuadra de
60(Cartabn)
En las figuras anteriores el cartabn fue colocado horizontalmente, sin embargo no es la posicin ms
conveniente puesto que se ha visto que dando vueltas a la escuadra se pueden obtener perpendiculares, se
debe de aprovechar esta ventaja en el trazado situando las posiciones de ambos instrumentos como se
muestra en la siguiente figura.
Esta es la mejor posicin para sacarle el mximo provecho la escuadra, con la hipotenusa horizontal y el
cartabn inclinado con el lado ms largo sirviendo de base para el desplazamiento de la escuadras. Compruebe
de nuevo la figura anterior, y observe que el ngulo menor, el de 30, se coloca hacia arriba, con ello la parte
ms ancha queda hacia abajo y se puede sujetar mejor el cartabn para que no se mueva mientras se desplaza
la escuadra.

Desplazamiento en el trazado de perpendiculares


Sobre los trazos de la figura anterior, gire la escuadra y comenzando desde abajo deslice hacia arriba.
Si al mover la escuadra sobre los trazos anteriores observas que el papel se ensucia es porque ests
empleando un lpiz de punta blanda, la punta blanda se utiliza para hacer dibujos a mano alzada (dibujos
artsticos), para dibujo tcnico se utiliza punta dura, que escribe ms fino, pero que hay que apretar ms para
que se vea el trazo.

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Cuando termines de dibujar, lava con agua escuadra y cartabn, y scalo bien, sobre todo presta especial
atencin a los filos, pues es, contra el cual, se desliza el lpiz y por tanto la parte que ms se mancha.
El trazado suele presentar alguna dificultad para personas acostumbradas a manejar ms una mano que la
otra, y es que al trazar se tapa y no ve bien lo que pinta. Observa las siguientes figuras y trata de pintar usted
de las dos formas, de una de las dos te ser ms fcil que de la contraria, hazlo siempre como te sea ms fcil.

Dibujo de ngulos utilizando la escuadra y el cartabn


Alternando la posicin de la escuadra y el cartabn, podes trazar muchsimos ngulos, como por ejemplo la
bisectriz de un ngulo recto.

Traza primero dos perpendiculares, usando el lado mayor del cartabn como base fija, dando las dos
posturas a la escuadra, ahora traza las perpendiculares.

Luego deja fija la escuadra, y mvil el cartabn como se indica en la figura.

Busca el centro del ngulo, y ya puede trazar la bisectriz del ngulo de 90.

Actividades
Sigue los pasos siguientes para trazar rectas paralelas a una recta dada, con la ayuda de la escuadra de 45y
la de 60.
1) Coloca uno de los lados de
la escuadra de 60sobre la
recta dada. Despus, apoya
la escuadra contra uno de los
otros lados de la escuadra de
60. 2) Desliza la escuadra
de 60 con cuidado de que
esta no se mueva. Con cada
nueva posicin de la
escuadra de 60puedes
trazar una recta paralela a la
dada.
Ahora traza, con la ayuda de las escuadras, cuatro rectas paralelas a cada una de las rectas dadas.

Sigue los pasos siguientes para trazar rectas perpendiculares a una recta dada, con la ayuda de las
escuadras.
1) Coloca el lado ms largo de la escuadra de 60 sobre la recta dada. Despus, apoya la escuadra de
45sobre uno de los lados que forman el Angulo recto de la escuadra de 60.
2) Mueve la escuadra de 60 hasta apoyar el otro la do del ngulo recto contra la escuadra.
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3) Haz resbalar la escuadra de 60sobre la de 45 vigilando que no se mueva. Con cada nueva posicin de la
escuadra de 60puedes trazar una recta perpendicular a la dada.
Ahora traza, con la ayuda de las escuadras, tres rectas perpendiculares a cada una de las rectas dadas.

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El comps:
Con el uso del comps se pueden realizar muchas actividades prcticas que son indispensables para el
dibujante tecnolgico, a continuacin veras las formas ms comunes del uso del comps para la construccin
de figuras geomtricas.

Posicin correcta del comps para circunferencias de radio medio y grande.

Forma de sujetar el comps.


Forma de fijar la aguja del comps en el
punto preciso

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Actividades con el comps

Mediatriz de un segmento
Es la perpendicular a un segmento que pasa por su punto medio. Para trazar la mediatriz se hace centro en los
extremos a y b del segmento, y con un radio mayor que la mitad del segmento se tazan dos arcos que
determinan en su interseccin los puntos 1 y 2 por los que pasa la mediatriz.

Perpendicular al segmento AB Por un punto C


1. Punto c exterior al segmento Haciendo centro con el comps en el punto exterior c Se corta el segmento ab,
en dos puntos 1 y 2, con centro en estos puntos y con el radio mayor que la mitad del segmento determinados
por los puntos 1 y 2 trazamos dos arcos cuya interseccin determinara el unto 3, se une c con 3 y se obtiene la
perpendicular perdida.
2. El punto c pertenece al segmento
Haciendo centro en c y con un radio cualquiera c1 trazamos una semicircunferencia que corte al segmento ab
en los puntos 1 y 2. Haciendo centro en 1 y con un radio mayor que la mitad del segmento 1-2 se traza un arco
haciendo centro en 2, se corta el arco anterior determinando el punto 3, se une 3 con c y se obtiene la
perpendicular buscada.

Perpendicular al segmento ab por el punto b


Para la construccin de la perpendicular al segmento por uno de sus extremos, en este caso el punto b, se
traza un arco de circunferencia que corte al segmento dando como resultado el punto 1.
Con el mismo radio se hace centro en 1 y cortando el arco se obtiene el punto 2; desde este ltimo se traza un
nuevo arco dando el punto 3.
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Entre estos dos puntos (2 y 3) se traza la mediatriz
y obtenemos el punto 4; uniendo 4 con b
obtenemos la perpendicular por el extremo del
segmento.

Paralela al segmento ab por un punto c


A) Haciendo centro en un punto inferior del segmento que llamaremos d con radio dc, trazamos una
semicircunferencia de forma tal de cortar el segmento en
los puntos 1 y 2.
Con

centro

en

con

radio

1c

cortamos

la

semicircunferencia en 3. Uniendo c con 3 obtenemos la


paralela al segmento ab.
B) Dado el segmento ab se toma un punto cualquiera del
mismo d Haciendo centro en l, y con radio dc, se traza
un arco de forma que corte el segmento en el punto
1. Luego con el mismo radio pero haciendo centro en c, se traza un arco que pase por d. Por ltimo tomamos la
distancia de 1 a c y con centro en d, cortamos el arco antes mencionado, obteniendo el punto 2. Uniendo 2 con
c se obtiene la paralela buscada.
Dado un lado construir un cuadrado
Teniendo como dato el lado ab, trazamos una perpendicular por a, usando el
mtodo ya visto. Con centro en a y con radio ab trazamos un arco que corte a la perpendicular obteniendo el
punto c.
Con el mismo radio y con centro en c y en b trazamos dos arcos que al
cortarse determinen el punto d. Uniendo los puntos a, b, c y d con un espesor mayor nos queda definido el
cuadrado.
Bisectriz de un ngulo sin vrtice
Se unen primeramente dos puntos cualesquiera, uno de
cada lado del ngulo, con una auxiliar (por ejemplo puntos 1
y 2). Luego se traza un arco haciendo centro en cada uno
de estos puntos, con cualquier radio, dando como resultado
tres nuevos puntos (a, b y c) por cada arco. Tomando
primero los puntos a y b, trazamos su bisectriz y tomando b
y c trazamos otra bisectriz. Repitiendo este procedimiento
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con el arco del otro lado del ngulo, vemos que las bisectrices trazadas se interceptan dando como resultado
dos puntos. Uniendo estos puntos obtenemos la bisectriz deseada.
Polgonos
Triangulo y
hexgono

Para la construccin del hexgono, tomamos la medida del radio y


comenzando desde el punto uno, marcamos esta medida alrededor
de la circunferencia, llegando nuevamente al punto inicial.
Si esto es as nos aseguramos la igualdad de todos sus lados. El
triangulo quedara determinado tomando solo tres puntos de los, seis
hallados, equidistantes entre s.
Heptgono
Comenzamos haciendo centro en el punto 1 y tomando la distancia
hasta el punto 2 (centro de la circunferencia) trazamos un arco, que
corte la circunferencia en dos puntos. Unimos estos dos puntos entre
s con una auxiliar (llamando 3 a uno de ellos) dando como resultado el punto 4. Tomando la distancia de 3 a 4
obtenemos el largo del lado a trasladar por toda la circunferencia.

Enegono
Haciendo centro en 1 y midiendo la distancia hasta 2 trazamos un
arco, tal que corte la circunferencia, generando el punto 3. Llamamos
4 a la interseccin del eje horizontal con la circunferencia, y haciendo
centro en este tomamos la distancia hasta 3, trazando un arco que
corte el eje vertical, dando el punto 5. Hacemos centro en 5 y con la
distancia ya tomada marcamos desde 4 un arco que, si todo va bien debe pasar por 1. En su trayecto este arco
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cortar el eje vertical dando el punto 6. Lamamos 7 al punto superior del crculo, y tomando la distancia desde
este hasta 6 trazamos un arco que corte la circunferencia, siendo esta la medida a trasladar por la
circunferencia.

Decgono
Trazamos primeramente la mediatriz del radio de la circunferencia dando como resultado el punto 1. Llamamos
2 a la interseccin del eje vertical con la circunferencia y unimos este con una auxiliar hasta 1. Haciendo centro
en 1 y tomando la distancia hasta el
centro

de

la

circunferencia,

trazamos un arco que deber pasar


por el extremo opuesto del radio.
En su trayecto cortar la auxiliar
dando el punto 3. Haciendo centro
en 2 y midiendo hasta 3 con el
comps, trazamos un arco que
corte la circunferencia, siendo esta
medida la que habr que trasladar
por toda la circunferencia.

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valos

Los
valos son curvas cerradas que se componen de cuatro arcos de circunferencia tangentes entre s.

valo dado su eje menor ab


Trazamos un par de ejes. Sobre el eje vertical disponemos los puntos a y b, equidistantes del eje horizontal.
Trazamos una circunferencia con centro en 0 y radio 0a. Uniendo a con 1 y 2, y b con 1 y 2 y prolongando las
lneas, preparamos los puntos de enlace.
Haciendo centro en a y con radio ab trazamos un arco hasta cortar las rectas. Repetimos la operacin con
centro en b. Luego cerramos el valo haciendo centro en 1 y 2.
Se debe tener especial cuidado en la zona de empalme y conseguir una lnea continua sin saltos en esas
zonas.

Ovalo dado su eje mayor


El eje mayor ab se divide en cuatro partes y obtenemos los puntos 1, 0 y 2. Con centro en 1 y con radio 1a
trazamos una circunferencia. Repetimos con centro en 2. Ahora con centro en o trazamos otra circunferencia
con radio 01 se obtienen los puntos 3 y 4. Trazamos cuatro semirrectas de las siguientes caractersticas: origen
en 3 que pase por 1 y corte a la circunferencia. Otra con origen en 3 y que pase por
2. Repetimos la operacin con origen en 4.
Los centros de los arcos son los puntos 1, 2, 3 y 4 y los puntos de empalme son generados por las
intersecciones entre las rectas y las circunferencias.

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Actividades de proyeccin ortogonal


Completa con los nmeros de las vistas que corresponden a cada uno de los seis dibujos de perspectiva, te
damos las vistas (a y b) de cada perspectiva.

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Dibuja las vistas que faltan de las siguientes piezas.

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Dibuja las vistas de las piezas de la derecha a mano alzada. Colorea cada cara de la perspectiva y su
vista correspondiente con un mismo color.

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Dibuja las vistas de las piezas de la derecha.

Dibuja las vistas de las siguientes piezas en un plano formato A4. Elije el punto de vista ms adecuado.

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Dibuja las tres vistas principales de las siguientes piezas en formato A4.

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Dibuja las vistas de las siguientes piezas respetando las dimensiones que se indican.

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Actividades de escala y acotacin Dibuja las vistas de las piezas siguientes, aplicando la escala que
se indica junto a ellas. Actalas correctamente.

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Actividades de escala y acotacin Dibuja las vistas de las piezas siguientes, aplicando la escala que se
indica junto a ellas. Actalas correctamente.

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CORTES Y SECCIONES

El objeto que tiene esta operacin es hacer visibles


aquellas partes interiores de la pieza, retirando el material
que se encuentra delante de la misma y que nos impide
ver y acotar las partes ocultas de elemento en cuestin.

En la figura 81, podemos apreciar como quedara una vez


separadas las dos partes en la que queda dividida.

Es conveniente establecer la diferencia entre corte y seccin. En


los cortes se dibujan todas las aristas y contornos que tiene la
pieza, una vez que eliminamos la parte anterior del plano del
corte. Fig. 82B. Sin embargo en las secciones solo se dibuja la
superficie de interseccin, es decir la que cortamos. Fig. 82A.

Como podemos observar las lneas ocultas correspondientes


al alzado han sido eliminadas, consiguiendo por tanto un plano
mucho ms limpio y claro, siguiendo el principal criterio del
dibujo industrial que debe ser la claridad y facilidad de la
interpretacin.

Con los cortes, por tanto, mejoramos la representacin de las


piezas y evitamos un gran nmero de aristas ocultas,
permitiendo, como hemos dicho su acotacin. La Noma UNE 1-032-82, equivalente a la ISO 128, recoge las
reglas que deben de seguirse para la representacin de caractersticas de los cortes y las roturas.
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El plano de corte se indica por una lnea de trazo y punto de un grosor de 0,35 mm. Y grueso en ambos
extremos de 0,7 mm. El plano de corte se nombrar por letras identificativas, especialmente las primeras del
abecedario, y el sentido de visualizacin por flechas. Junto al corte deben de situarse las letras identificativas.

Generalidades sobre el rayado.


El rayado se utiliza para resaltar las secciones de los cortes. La lnea utilizada ser continua fina y
formar con los ejes o lneas principales
del contorno de la seccin un de 45.

Esta no debe de coincidir con ninguna de


las aristas del dibujo. La separacin en las
lneas debe de ser proporcional al tamao
de la zona rayada ( de 1 a 3 mm).( Figura
83). Las diferentes Secciones de corte de
una misma pieza se rayarn de manera
idntica.

El rayado en planos de conjunto o de piezas diferentes yuxtapuestas cada pieza


debe de llevar su propio rayado, estos los distinguimos por la distancia existente
entre sus lneas o por la inclinacin de su rayado. En un plano de conjunto
distintas piezas pueden tener el mismo rayado siempre y cuando no estn
contiguas (Figura 84 y 85). El intervalo entre las lneas del rayado se escoge en
funcin del tamao de la superficie a rayar. Se recomienda un espaciamiento
mnimo de 0,7 mm.Para superficies grandes, el rayado puede reducirse a una
zona rayada que siga el interior del contorno de la superficie cortada. ( Figura
85).

El rayado se interrumpe en las acotaciones o en las inscripciones, cuando no es


posible colocar fuera de la parte rayada. (Figura 86).

Elementos que no se seccionan ni se cortan.

Aquellos elementos cuya longitud es sensiblemente mayor


que el reto de los elementos, al ser seccionados por esta
direccin, no se rayan, salvo que exista algn elemento,
como chavetero, rosca, o que tenga algo en su interior. En la
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Fig. 86 A hemos realizado una seccin transversal para ver los taladros interiores.

En el caso de la figura 86 B, para poder definir la profundidad del taladro


interior, hemos realizado una rotura y hemos aprovechado esta vista para
ver la profundidad del chavetero.
Los que tienen como funcin unir o fijar partes de un conjunto, tales como
tornillos, arandelas, remaches, etc. Los ejes y arboles nicamente se
seccionarn en sentido transversal. Fig. 86A. Aquellos elementos que
tienen como funcin evitar el giro, tales como chavetas, lengetas, cuas,
pasadores etc. Fig. 86 B y 86J. Tampoco se seccionan los nervios,
elementos cuya principal funcin es reforzar la resistencia de la pieza,
aunque el plano de la seccin lo corte. Fig. 86D.

Los radios de las poleas tampoco se seccionan, aunque el plano de


corte pase por las mismas. Fig, 86 E. nicamente en determinados
casos por la complejidad de una pieza podra estar justificado la
seccin. Fig. 86I.

Los rodamientos son utilizados para permitir el giro entre dos piezas y soportar cargas radiales,
axiales o ambas.

Los elementos de que constan tales como, bolas, cilindros,


conos etc. no se seccionan. Los anillos interiores y exteriores si
se cortan. Figura 86F.

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En los engranajes los dientes no se seccionan aunque el plano de corte pase por ellos. El dimetro
primitivo se representar por lnea de trazo y punto y el dimetro exterior e interior por una lnea
continua. En la Figura 86G se representa un engranaje
cilndrico recto.

En la figura 86H, se representa un engranaje cnico.


En donde el cono primitivo se representa por una lnea
de trazo y punto y el cono exterior y de fondo por lnea
continua.

Secciones de espesor reducido.

Las secciones de espesor reducido, como placas, perfiles etc. no se


rayan. pueden ennegrecerse por completo, ( figura 87);

Generalidades y tipos de cortes


Las reglas generales relativas a la disposicin de las vistas,
vistas en el apartado 7, se aplicarn igualmente a la disposicin
de los cortes. Por tanto una seccin o corte nunca debe
desplazar a una vista en su posicin normalizada

Si es necesario, se indican los planos de corte por su traza


dibujada en lnea fina de trazos y puntos reforzada en los
extremos, y se sealarn con letras maysculas, preferentemente
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las primeras del abecedario, indicando el sentido de observacin mediante flechas dirigidas hacia la
traza del plano de corte.

De acuerdo con la geometra de la pieza los cortes pueden clasificarse en los siguientes grupos:

a) Corte total por un solo plano.


b) Corte por planos paralelosc) Corte pos tres planos sucesivos
d) Corte total con giro
e) Corte a 90 o semicorte.
f) Corte parcial o rotura
g) Corte por plano auxiliar.
h) Corte con detalle.
Corte total por un solo plano

Si el corte coincide con el eje de simetra se realizar de la forma indicada en la figura 89.Si el plano
no coincide con el eje de simetra de la pieza, su representacin ser como el corte A, de la figura 90.

Si no disponemos de espacio suficiente para colocar el


corte de la forma indicada con anterioridad, podemos
adoptar la forma indicada en la figura 90, corte B.

En aquellas piezas que sea preciso efectuar varios


cortes, independientes entre si, se proceder con cada
uno de ellos como en los casos anteriores. Figura 91

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Corte por planos paralelos

Se utiliza para aquellas piezas cuyos elementos se encuentran situados en planos de simetra
paralelos. El corte puede adoptar un recorrido quebrado, de tal forma que este recorrido se realice
pasando por todos aquellos elementos cuya tipologa sea preciso resaltar.

En la vista de planta, el plano de corte se representar por un trazo de lnea y punto fino, resaltando
con trazo ms grueso, los extremos y los cambios de plano. figura 92 y 93. El corte se representa
como si fuera un solo plano, trasladando los plano hasta hacerlos coincidir.

Corte por planos sucesivos


Si los cortes quebrados no estn realizados siguiendo planos paralelos, sino, oblicuos seguiremos el
procedimiento empleado en la figura 96.

Corte total con giro.


Se pueden dar tres casos:
a) Por planos concurrentes.
b) Por planos a 90
c) Por planos sucesivos.

a) Por planos concurrentes


Cuando el corte se realiza por dos planos concurrentes , uno de ellos es girado antes del abatimiento
sobre el plano del dibujo. Figura 94.

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b) Por planos a 90
En piezas cuyos elementos se encuentra formando ngulos de 90 grados, procederemos como se
indica en la figura 95.

En planta indicamos las trazas de los planos de corte por lneas de


trazo y punto, reforzados estos en los extremos y donde el plano
cambia de direccin, la indicacin del sentido de observacin se
realiza mediante unas flechas. En planta unos de los planos gira
alrededor del otro hasta quedar en su prolongacin. Como
consecuencia del cambio del plano la longitud del alzado no
coincide con la de la planta.

Cuando los elementos que nos interesa ver no se encuentran en


los casos anteriores, formando estos un ngulos distintos de 90,
se proceder como se indica en la figura 96.

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Corte a 90 o semicorte.

En piezas simtricas, especialmente en piezas de revolucin, puede interesar


dar un corte parcial a 90, con ello eliminamos nicamente un cuarto de la
pieza de tal forma que en el alzado veremos la mitad de la zona interna y la
otra mitad su forma externa. (Figura 97 y 98).

Como puede observarse en la figura, parte incorrecta, este sistema


tiene la ventaja del ahorro de tiempo en la representacin de las
partes ocultas. Por tanto ser incorrecta su representacin.
No se indicar el camino seguido por el corte, como en los casos
anteriores.
No se representar la lnea gruesa de separacin entre las mitades
cortadas. En la figura 97, pueden apreciarse los tres errores
cometidos.

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Corte parcial
Si no conviene efectuar un corte total o semicorte, puede realizarse un corte parcial. Este corte se
limita por una lnea continua fina irregularmente ( a mano alzada). Esta lnea no deber coincidir con
una arista de la pieza.

(Figura 99 y 100). Un corte parcial suele emplearse como recurso


para representar una parte limitada de la pieza. Pueden utilizarse en
solitario o como complementos de otros tipo

Corte por plano auxiliar


Es similar al corte total por un solo plano, con la diferencia de que el plano de corte no es paralelo al
de proyeccin. Se trata tal y como nos referimos en el punto 7.4, de una vista auxiliar a la que le
incorporamos un corte. ( Figura 101).

Secciones

En las secciones representamos nicamente la parte de contacto entre la pieza y el plano de corte.
Atendiendo Las secciones las podemos clasificar en dos grupos:
a) Secciones abatidas sin desplazamiento.
b) Secciones abatidas con desplazamiento.
c) Secciones sucesivas.

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Secciones abatidas sin desplazamiento.

Este mtodo consiste en representar la seccin en el mismo lugar de la


pieza donde la realizamos. El contorno se dibujar con lnea fina llena. Al
igual que en los cortes, la superficie obtenida se rayar el convencionalismo
utilizado anteriormente. (Figura 102).

Seccin abatida con desplazamiento.

Si al abatir la seccin sobre la misma figura, genera algn conflicto de interpretacin, esta se puede
desplazar, desplazando la misma fuera de la vista de la pieza. En ella se indica el plano que la
produce por los convencionalismos vistos anteriormente. En este caso el contorno, al contrario que en
el caso anterior se dibujar por trazo continua gruesa. (Figura 103).

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Secciones sucesivas
Cuando una pieza por su configuracin hay que realizar varias secciones se adoptarn las
disposiciones de las figuras, 104 y 105.

Penetraciones

En elementos circulares especialmente en enlaces de tuberas, la lnea ficticia


de interseccin de dos elementos unidos por un chafln o por un redondeado
se representar por una lnea continua fina que no llegue a los extremos de
ambos elementos. (Figura 106).

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Partes situadas delante del plano de corte.

Si se precisa la representacin de las partes que se encuentran situadas delante del plano de corte,
se dibujan en lnea fina de trazos. ( figura 107).

Vistas parciales de piezas simtricas.

Aquellas piezas que sean simtricas, podemos


reprensarlas de forma fraccionada, por una parte de
su vista completa o, un cuarto de la misma. figura 108
o por la mitad de la misma figura 109. En estos casos,
el eje de simetra se marca, en cada no de sus
extremos,

por

dos

pequeos

trazos

paralelos,

perpendiculares al eje.

Vistas interrumpidas

En aquellas piezas de gran longitud y que en sus partes centrales no


tienen detalles, pueden representarse nicamente aquellas partes que
sea preciso para definirlas, produciendo en la misma una rotura. Al
acotar la pieza la longitud a consignar sera igual a la totalidad de la
misma. (Figura 110).
La rotura en piezas de revolucin macizas cilindros o conos, se
representan tal y como se indica en la figura 110, si se trata de un
cilindro o figura 111 si es un cono.

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El rayado se realizar mediante lnea fina continua, siguiendo las
normas indicadas en los puntos anteriores. Como puede
observarse la superficie que se raya se coloca a cada lado del
eje.

Signos superficiales de calidad

Generalidades.

El estado superficial de las piezas vara segn la funcin a que est sometidas, o de acuerdo con la
presentacin externa que por conservacin o presentacin ha de tener. Del dibujo tcnico de la pieza
ha de deducirse, sin lugar a dudas de interpretacin, el estado superficial, utilizando los signos
correspondientes, segn la labor que la pieza realice en el conjunto. De acuerdo con ello tendremos
las siguientes calidades de superficies: a)

Superficies funcionales: son aquellas que ha de estar en

contacto con otras y que colaboran en el funcionamiento de la mquina. Esta suelen requerir un mejor
tratamiento. b)

Superficies de apoyo: como su nombre indica sirve de base o soporte para otras,

suelen requerir una superficie desbastada. c)

Superficies libres: son aquellas que se quedan en el

exterior, no tienen una funcin especial y no suelen mecanizarse. Pueden tener algn tratamiento
especial. Los signos superficiales tienen por objeto indicar las clases de superficies; en bruto,
mecanizada o tratada, as como sus cualidades; uniformidad y alisado. Atendiendo al proceso de
fabricacin estas pueden ser:

a)

Superficies en bruto: es una superficie sin tratamiento alguno, tal y como resulta despus de un

proceso de fabricacin, por fundicin, laminacin, corte, estampacin, etc.

b)

Superficies mecanizadas: Para obtener un mejor acabado que con el procedimiento anterior es

preciso su mecanizado. Este puede ser:

Mecanizado con arranque de virutas, como el obtenido a: tornear, fresar, cepillar, limar, etc.

Mecanizado especial: Esmerilar, pulir, rasquetear, etc. mediante el cual la superficie original recibe
una nueva mejora de calidad. Se distinguen en el dibujo por indicaciones escritas por lneas de
referencia.

Superficies tratadas: Son superficies obtenidas por cualquiera de los procedimientos anteriores, con
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sin arranque de viruta, que son sometidas a tratamientos de superficie que modifican sus propiedades
fsicas, qumicas o tecnolgicas. Estos tratamientos pueden ser: temple, recocido, revenido,
niquelado, cincado, galvanizado, etc.

Cualidades de las superficies

Al mecanizar una pieza no es posible obtener con exactitud un acabado superficial perfecto, este se
encontrar dentro de unos lmites, y estarn relacionadas con el mayor o menor grado de uniformidad
y alisado de la mismas. La uniformidad se refiere a la conservacin de la forma geomtrica en toda la
extensin de su superficie. La caracterstica opuesta a la uniformidad es la ondulacin. El alisado
depende de la clase y apariencia de las huellas que resultan despus del proceso de fabricacin.
Estas sern finas o bastas. La caracterstica opuesta es la rugosidad. Tabla 9

Las rugosidades son irregularidades de paso en las superficies mecanizadas, debido a la accin
cortantes de de los dientes de las herramientas. Las ondulaciones son irregularidades mas
espaciadas y pueden producirse por flexin de la mquina herramienta o de la pieza por vibraciones.

Proporciones y dimensiones de los smbolos grficos

Aplicaremos las reglas dadas en la Norma ISO 1302:2002. El smbolo grficos y sus
componentes debe dibujarse de acuerdo con Norma UNE 1 037-83 ampliada con la
ISO 1302-2002. El smbolo bsico est formado por dos trazos desiguales inclinados
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aproximadamente 60 con relacin a la lnea que representa la superficie considerada. Figura 113.
Dicho smbolo no debe usarse sin informacin adicional, su uso debe de suministrar indicaciones
conjuntas. La figura 114, muestra los diferentes smbolos en funcin de la operacin de mecanizado.

Indicaciones en los dibujos

Los smbolos de calidad superficial solo deben indicarse una vez


para una superficie dada, y si es posible desde el mismo punto
de vista donde el tamao o posicin o ambos se indican y acotan.
El smbolo grfico, junto con la informacin complementaria de tal
forma que se puedan leer desde la base o desde la derecha del
dibujo, figura 118. El requisito de calidad superficial (smbolo
grfico) debe tocar a la superficie, o conectarse con ella mediante
una lnea de referencia o flecha. Sobre la superficie: Como regla
general, el smbolo grfico o la flecha, pueden apuntar a la superficie desde fuera del material.

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Situacin en la lnea de cota:

El smbolo grfico se puede colocar sobre la lnea de cota junto al


valor del tamao del elemento, siempre ycuando no haya riesgo de
una interpretacin errnea, tal y como se muestra en la figura 121 .

Sobre la lnea de referencia:

El requisito de calidad superficial puede


situarse directamente sobre las lneas de
referencia o conectadas a ellas mediante
una flecha, tal y como muestra la figura 122.

En las superficies cilindras o prismticas


se puede especificar una sola vez, si se indica mediante una lnea central y cada superficie prismtica
tiene el mismo requisito de calidad superficial. Figura 122. Por el contario si cada una de ellas tiene
distintas calidades debe indicarse por separado. Figura 123.
Si la mayora de las superficies requieren el mismo requisito
de calidad superficial, el smbolo grfico deber colocarse
cerca del recuadro del ttulo del dibujo. El smbolo grfico
general correspondiente a la calidad superficial debe de
seguirse de:

a)

Un smbolo grfico entre parntesis sin ninguna otra indicacin. Figura 124

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b)

Del requisito o requisitos especiales de calidad superficial entre parntesis, con el objetivo de

indicar que existe otro requisito de calidad superficial que se distingue del general. Figura 125.
Aquellos requisitos de calidad superficial que se distinguen de los generales deben indicarse
directamente sobre el dibujo y en la misma vista
que las superficies en cuestin. Figuras 124 y 125.
Requisitos comunes sobre mltiples superficies:
Para evitar la necesidad de repetir un nmero de
veces una indicacin complicada, o cuando el
espacio es limitado, o si se requiere la misma
calidad superficial sobre un gran nmero de
superficies de la pieza, se puede emplear una
indicacin de referencia simplificada, tal y como sigue: a)

Indicacin mediante un smbolo grfico

con letras. Puede usarse una indicacin de referencia simplificada sobre una superficie siempre que
su significado se explique cerca de la pieza en cuestin,
cerca del recuadro del ttulo o en el espacio dedicado a
notas generales. Figura 126. b)

Indicacin mediante un

solo smbolo grfico. Puede utilizarse los correspondientes


smbolos

mostrados

en

la

figura

127

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Indicaciones de dos o ms procesos de fabricacin:

Si fuera necesario definir la calidad superficial tanto antes como despus de un tratamiento, esto
debe explicarse en una nota o segn se refleja en la
figura

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Que es la informtica

La palabra informtica proviene de otras dos palabras: Informacin y Automtica.

La Informtica es una Ciencia. Es la Ciencia que estudia el Tratamiento Automtico de la Informacin.

Vamos a profundizar un poco ms en esto.

El tratamiento automtico se hace mediante los sistemas informticos que son los llamados Ordenadores o
Computadoras.
Manejar un procesador de textos no se considera informtica, sino Ofimtica, pero crear un programa con el
que podamos editar textos si lo es.

La informtica estudia lo que los programas son capaces de hacer de la eficiencia de los algoritmos que se
emplean (complejidad y algortmica), de la organizacin y almacenamiento de datos (estructuras de datos,
bases de datos) y de la comunicacin entre programas, humanos y mquinas (interfaces de usuario, lenguajes
de programacin, procesadores de lenguajes...), entre otras cosas.

La importancia de la informtica en nuestros das se debe a que est presente en nuestras vidas de forma
habitual y de ella depende el avance de las nuevas tecnologas.

UNIDADES DE INFORMATICA

Vamos a explicar las principales unidades utilizadas en informtica de forma clara y sencilla. Tambin se llaman
unidades de medida de informacin. Las unidades ms usadas son el bit, el byte, el hertzio y el bit por segundo.
Al final veremos una tabla de conversiones de una unidad a otra.

El Bit

Bit es el acrnimo de Binary digit. (dgito binario). Un bit es un dgito del sistema de numeracin binario.

Mientras que en el sistema de numeracin decimal se usan diez dgitos, en el binario se usan slo dos dgitos,
el 0 y el 1. Un bit o dgito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 1.

Te puedes imaginar un bit como una bombilla que puede estar en uno de los siguientes dos estados: apagada
(cero) o encendida (uno) o que hay paso de corriente o no por un cable.

"El bit es la unidad mnima de informacin empleada en informtica". Con un bit podemos representar
solamente dos valores, que suelen representarse como 0, 1.
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El Byte

En informtica para representar un carcter (letra, smbolo o un nmero) se utilizan una combinacin de 8 bits
(8 ceros y unos) segn un cdigo llamado ASCII.

Por ejemplo la letra A es el nmero 10100001. Cunto ocupar un documento formado por 1000 caracteres?
Pues 1000 bytes!.

Cuantos ms bytes tengo un documento ms espacio necesitaremos para almacenarlo.

Segn esto podemos utilizar y de hecho se utiliza el byte como "La unidad bsica de almacenamiento en
informtica". OJO la unidad bsica, no la ms pequea. La ms pequea, como ya vimos es el bit.

Lgicamente esta unidad hoy en da es muy pequea y por lo tanto se utilizan mltiplos del byte normalmente
para hablar de la capacidad de almacenamiento de cualquier dispositivo informtica.

Puedes ver la tabla de mltiplos ms abajo.

Los Hertzios

La velocidad de procesamiento, de trabajo o frecuencia de reloj de un procesador se mide en megahertzios.

Un megahercio es igual a un milln de hertzios (tambin se pude escribir hercio). Un hercio (o herzio o herz)
es una unidad de frecuencia que equivale a un ciclo o repeticin de un evento por segundo. Cualquier cosa que
se repita una vez cada segundo podemos decir que su frecuencia es de 1Hertzio (Hz)

Es decir en un microprocesador seria la cantidad de operaciones (ciclos) que es capaz de realizar en un


segundo.

En la actualidad, dada la gran velocidad de los procesadores, la unidad ms frecuente es el gigahercio, que
corresponde a 1.000 millones de hercios por segundo. (1000 millones de operaciones en un segundo)
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Tambin se utiliza esta unidad para describir la velocidad a la que es capaz de enviar datos por segundo un
elemento de un ordenador.

Los Bits por Segundo

En el caso de definir las velocidades de transmisin se suele usar como base el bit, y ms concretamente el
bit por segundo, o bps.

Qu es un Bit por segundo ? : "Cantidad de bits que se transmiten en un segundo."

Los mltiplos de estos ms utilizados son el Kilobit, Megabit y Gigabit, siempre expresado en el trmino por
segundo (ps). 1 Kbps = 1.000 bits por segundo. Mbps.- = 1.000 Kbits por segundo. Gbps.- = 1.000 Mbits por
segundo.

En este sentido hay que tener en cuenta que las velocidades que en la mayora de las ocasiones se muestran
en Internet estn expresadas en KB/s o KBs (Kilobyte por segundo con B mayscula), lo que realmente supone
que nos dice la cantidad de bytes (unidad de almacenamiento) que hemos recibido en un segundo, NO la
velocidad de trasmisin.

Esta cantidad, los KBs (Kilobytes por segundo) ser 8 veces mayor que los kbps. Esta conversin nos es muy
til para comprobar la velocidad real de nuestra lnea ADSL, por ejemplo, ya que la velocidad de esta si que se
expresa en Kbps o en Mbps.

Conversin de Unidades

1 kilobyte (Kb) 1024 bytes

1 Megabyte (Mb) 1024 kilobytes

1 Gigabyte (Gb) 1024 Megabytes

1 Terabyte (Tb) 1024 Gigabytes

En el caso de los bits es lo mismo (1024). El motivo de que la proporcin entre las distintas magnitudes sea
de 1024 se debe a que esta cantidad es la potencia de base 2 que ms se aproxima al mltiplo 1000
(210=1024), equivalente al prefijo kilo.

En el caso de los hertzios seria:

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1Khz 1000Hz

1Mz 1000Khz

1Ghz 1000Mz
QUE ES SOFTWARE

Lo primero, la palabra software proviene del ingles, cuyo significado literal es partes blandas, en
contraposicin con hardware que son las partes duras.

Veamos ahora que es eso del Software en informtica.

Software: el software son las instrucciones para comunicarse con el ordenador y que hacen posible su uso.
Resumiendo, el software son los programas.

Tambin podramos decir que el software de un ordenador es la parte que no podemos tocar. Puedes tocar
Microsoft Windows o el Word? NO, solo podes ver lo que hace el ordenador gracias a las instrucciones que
tienen esos programas, pero no podrs tocarlos.

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No nos olvidemos que la otra parte de la informtica sera el hardware, es decir la parte dura (el software es la
parte blanda), o lo que es lo mismo el teclado, el monitor, el disco duro, etc., todo aquello que podemos tocar.

El conjunto del software y el hardware forman lo que se llama un sistema informtico y los dos van de la
mano. Si no tenemos hardware no podemos hacer nada, pero si tenemos un fabuloso ordenador sin software,
tampoco nos servir para nada.

Tipos de Software

Hay varios tipos de software o programas. Veamos primero los tipos de software en funcin de su costo.

- Software Freeware: todo aquel programa que se distribuya gratuitamente, con ningn coste adicional.
Tambin existen autores que lo nico que piden es que te registres, es decir, que les digas que usas su
programa.

- Software Shareware: es otra modalidad de comercializacin todava ms extendida, el programa se


distribuye con limitaciones, bien como versin de demostracin o evaluacin, con funciones o caractersticas
limitadas o con un uso restringido a un lmite de tiempo establecido (por ejemplo 30 das).

- Software Adware: programas gratuitos en su totalidad pero que incluyen publicidad en su programa. ejemplo
de este tipo de programas son muchas Appels de juegos que incluyen publicidad.

- Software Libre: puede ser de pago o gratuito, pero una vez adquirido el programa, el usuario tiene acceso al
cdigo fuente (las instrucciones del programa) y puede modificarlo y/o ampliarlo y redistribuirlo libremente. Un
ejemplo de este tipo es el conocido sistema operativo Linux o el paquete de oficina Open Office (similar al
Office de Microsoft).

- Programas Software de pago: son programas que tienen un costo que hay que pagar por comprarlo para
poder usarlo. De este tipo hay muchos.
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Software en Funcin de su Uso

- Software de Aplicacin: son los programas que realizan determinadas tareas tpicas humanas, que
anteriormente se hacan a mano. En definitiva es aquel que sirve para realizar tareas, facilitando as al usuario
su trabajo. Ejemplos son los procesadores de texto como el Word, hojas de clculo, programas de diseo, de
entretenimiento, etc.

- Software de Programacin: son aquellos programas que permiten al programador programar, es decir
desarrollar otros programas, usando para ello diferentes lenguajes de programacin. Ejemplos son los editores
de texto para escribir programas en un lenguaje concreto por ejemplo en Java, Pascal o MSDOS, herramientas
de diagnstico de programas, como por ejemplo el programa Everest o Sonia, programas depuradores de
cdigo, etc.

- Software de Sistema: Programas que sirven para que el usuario tenga control sobre el ordenador y dar
soporte a otros programas. Consiste en software que sirve para controlar e interactuar con el sistema operativo,
proporcionando control sobre el hardware del ordenador. El ms conocido e importante es Microsoft Windows.
Se utiliza, entre otras cosas, para la transferencia de datos entre la memoria RAM y los dispositivos de
almacenamiento (disco rgido, unidades de discos pticos, etc.). Ya es considerado un sistema operativo en s.
COMPONENTES DE UN ORDENADOR HARDWARE
Vamos a realizar un recorrido por todos los componentes o el hardware que puede tener un sistema informtico
para poder comprender la llamada arquitectura de los ordenadores.
Para ello empezaremos explicando algunos conocimientos bsicos imprescindibles para entender las
caractersticas de los diferentes componentes, como son los conceptos de velocidad, capacidad
almacenamiento, etc.

En un sistema informtico u ordenador se introducen datos, ahora bien para que este puede entenderlos los
datos deben ser traducidos al lenguaje elctrico, ya que es el nico que el ordenador conoce. No debemos
olvidar que el ordenador es una mquina elctrica, acta de una forma o de otra en funcin de si hay o no hay
corriente en determinados sitios.

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Cmo nos Entendemos con el Ordenador?

El microprocesador del ordenador est formado por millones de


interruptores que son accionados elctricamente cuando les llega
corriente elctrica y estn sin accionar cuando no les llega corriente.
Estos interruptores estn todos integrados en un microchip.

Los dos estados posibles de estos interruptores integrados en el


micro para nosotros sern 0 y 1, que corresponden a los estados
de un interruptor abierto y cerrado.
Cada uno de estos dgitos o estados se denomina bit: unida ms
pequea de representacin de informacin en un ordenador, que se corresponde con un dgito binario, un 0 o
un 1.

Es decir cada carcter (letra o smbolo) o nmero est formado por una combinacin de 8 ceros y unos = 1
byte. Lgicamente cada uno con una combinacin diferente.

Por ejemplo, la letra A en este cdigo (ASCIL) se expresa con 8 bits, que son: 10100001

1 byte=8bits (un carcter, nmero o espacio en blanco)

1Kilobyte=1024Bytes
1Megabyte=1024Kilobytes

1Gigabyte=1024Megabytes

Si tenemos 8 interruptores y accionamos el primero, el cuarto y el octavo (fjate en el cdigo del a letra A
anterior), le estamos diciendo al ordenador que saque en pantalla la letra A. Esto pasa cuando apretamos la
letra A en el teclado del ordenador. Ya nos hemos comunicado con nuestro ordenador!.

Almacenamiento y Velocidad

Un byte ya sabemos que es un carcter o un nmero. 1Kb (kilobyte) son 1024 caracteres o nmeros. Ojo no
son 1.000, son 1.024.

Un documento que ocupa 1Kb estar formado por 1024 nmeros, letras, smbolos o espacios en blanco

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El Byte es la unidad de almacenamiento o capacidad utilizada en informtica. Cuantos ms bytes podamos
meter en un almacn mayor capacidad tendr ese almacn.

El byte es una unidad muy pequea, por eso se utilizan sus mltiplos como el Kb, Mb (megabyte), Gb
(gigabyte), etc.

La unidad de velocidad de transmisin de datos (los bytes son los datos) de un sitio a otro se expresar en
Bytes/segundo (B/s), KB/s, MB/s o GB/s. En algunas ocasiones se representa por bits por segundo en lugar de
bytes (sobre todo en internet). En este caso se diferencia por que la abreviatura es b (minscula) en lugar de la
B (mayscula) usada para los bytes.
Ejemplo Mb/s (Mbps) (megabits por segundo) Es una unidad 8 veces menor que en MB/s. No confundir.

Otra unidad de velocidad o medida de la rapidez usada en informtica es la unidad de frecuencia que se mide

en Hz (hertzios, veces por segundo que algo se repite) o Mhz (MegaHertzios ms comn).

Cuando un componente tiene


una velocidad de 1Mhz quiere
decir

que

ese

componente

realiza algo un milln de veces


por segundo. Lo que realice
depende del componente.

Resumiendo las unidades de


velocidad

ms

usadas

en

informtica seran Kbps o Kb/s, KBps o KB/s y Mhz o Ghz (mil millones de veces por segundo).

Las unidades de almacenamiento Byte, KB, MB, GB o TB (terabytes).

Ejemplos de Conexiones a internet: RTB (56Kbps) RDSI (64Kps, 128Kbps) . ADSL (256Kbps, 512Kbps,
1000Kbps, 8Mbps, etc.). Cable (128 o 256 Kbps.).

Velocidad del ordenador

La velocidad de un ordenador depende de varios factores. El ms importante es la frecuencia y despus el


nmero de bits interno. Tambin es importante la capacidad de la memoria Ram que veremos ms adelante.

Cada microprocesador puede trabajar simultneamente con un nmero determinado de bits a la vez, es decir,
un dato importante que debemos conocer es el nmero de bits internos del microprocesador (o ancho de
banda).
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Es semejante a una cosechadora que es capaz de segar varias filas de maz en cada vuelta que da al campo.
Cuantas ms filas de maiz sea capaz de segar a la vez en cada vuelta, antes acabar de cosechar el campo.
Ms ancha la hoja con la que siega implica que tarda menos en segar.

Tambin pasa esto en el microprocesador. Cuanto mayor sea el nmero de bits internos del micro con los que
pueda trabajar a la vez, menos tardar en procesar los datos.

Valores tpicos para los microprocesadores son 16 (ya en desuso), 32 64 bits internos. Esto nos da una idea
de la rapidez del micro.

El ciclo de la mquina o frecuencia es la serie de operaciones requerida para procesar una instruccin. Dentro
de los ordenadores hay un reloj que va marcando el ritmo de trabajo. Es el nmero que acompaa al
microprocesador en la propaganda e indica la velocidad en Megahertzios (milln de instrucciones por segundo)
Cuanta ms alta es la frecuencia, mayor es la velocidad del ordenador.

Un ordenador que tiene un ciclo o frecuencia de 2Mhz significa que es capaz de realizar 2 millones de
instrucciones en cada segundo.

El bus de datos es la autopista por la que se transporta o viaja la informacin (los bits) de un sitio a otro del
ordenador.
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Los datos viajan por cables llamados buses o por el interior de la placa base por las llamadas pistas.

La placa base enva los datos a su exterior por medio de los cables o buses. Es decir utiliza buses para enviar
la informacin desde la placa base al resto de componentes, como por ejemplo al disco duro.

Siguiendo con nuestro ejemplo de la cosechadora, una vez que tiene el grano almacenado, lo deposita en los
remolques de los camiones para transportarlo. De nada sirve disponer de una gran cosechadora, si luego
perdemos mucho tiempo transportndolo en los camiones, porque estos son pequeos o muy lentos.

A mayor ancho de los buses ms informacin puede mandar a la vez y por tanto es ms rpido el envo de
informacin.

Por lo tanto en el ordenador, cuanto mayor sea el nmero de bits del bus de datos, ms fluido y rpido ser el
trfico de un sitio a otro del ordenador.

Velocidad bus datos y ancho de banda del bus: Normalmente el ancho de banda de los bus ahora es de 32 o
64 bits (datos que transporta a la vez) y la velocidad a la que
transporta estos datos tambin se puede representar por MHz
(millones de veces por segundo que transporta su ancho de
banda). Esta puede variar mucho en funcin del bus del que se
trate( cables, pistas, interior del componente ,etc.). Por ejemplo
533MHzbr
Como conclusin diremos que en la rapidez de un ordenador
influyen varios factores:

- Nmero de bits que puede procesar por cada instruccin: N de


bits internos o ancho de banda del micro.

- El nmero de instrucciones que puede procesar por segundo: Frecuencia de trabajo

- La velocidad a la que pueden circular los datos de un sitio a otro: Velocidad bus datos y ancho de banda del
bus.
COMPONENTES DE UN ORDENADOR
La "caja" o torre es determinante para la buena ventilacin del
sistema. El tamao de la torre es directamente proporcional al nmero
de las bahas que dispondremos para poder colocar diversos
componentes tales como unidades de almacenamiento.

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La Fuente de Alimentacin, es un montaje elctrico/electrnico capaz de transformar la corriente de la red
elctrica en una corriente que el ordenador pueda soportar. Tensin de entrada 220V-Tensiones de salida de +5 y +-12 voltios.

La "placa base" (mainboard),, o "placa madre"


(motherboard), es el elemento principal de todo
ordenador, en el que se encuentran o al que se
conectan todos los aparatos y dispositivos. Debe
ser compatible con el micro.

Ms abajo tienes la imagen de una placa base.


Tarjetas de expansin: elementos que hacen
posible la comunicacin con algunos perifricos.
Se conectan en las ranuras de expansin o slots,
y a ellas se conectan los perifricos. La funcin
principal es transformar la seal enviada por el ordenador (microprocesador) en seales que pueden reconocer
y trabajar los perifricos y viceversa. Tarjeta de vdeo, de audio, de red, etc.

Slots ranuras de expansin: Ranuras de plstico con conectores elctricos, dnde se insertan y controlan
las tarjetas de expansin. Van unidas a la placa base y conectadas por los buses de la placa base (pistas) al
micro.

- Ranuras PCI: el estndar


actual. En estas ranuras se
suelen conectar casi todas las
tarjetas excepto quiz algunas
tarjetas

de

vdeo

3D.

Generalmente son blancas.

- Ranuras AGP: o ms bien


ranura,

ya

que

exclusivamente

se
a

dedica
conectar

tarjetas de vdeo 3D, por lo que


slo suele haber una.

- Ranuras ISA: son las ms veteranas, un legado de los primeros tiempos del PC. Suficiente para conectar un
mdem o una tarjeta de sonido, pero la transmisin es muy lenta para una tarjeta de vdeo.

- Ranuras SIMM y DIMM: Para mdulos de ampliacin de memoria RAM. Los mdulos SIMM estn en desuso.
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En los ordenadores es tan grande el trfico de datos por todos sus buses que se necesita alguien que dirija
ese trfico, y no solo valdr con un elemento que lo dirija sino que har falta varios especializados, por ejemplo
una para que dirija el trfico de salida y llegada de los datos al disco duro (controladora del disco duro), otro
para decir por donde viajan los datos al llegar a un punto hasta que llegar a la RAM, otro para controlar el flujo
entre la RAM y el micro, otro para definir cuando salen y por dnde van los datos que salen del micro a la
pantalla, otro para definir qu datos tienen preferencia, etc. Esto lo hacen las llamadas controladoras.

Controladoras (interface): controlan el flujo de datos entre el sistema (micro) y un componente de hardware.

Son elementos incorporados en la placa base, a veces lo incorpora el propio componente, y que tienen como
objetivo la conexin (el control) de dispositivos como discos duros, unidades de CD-Rom, unidades DVD o las
tarjetas de expansin con la memoria. Las controladoras son de dos tipos:
IDE/EIDE/ATA/SerialATA/ultraDMA
(controlan dispositivos IDE conectados en las ranuras o conectores IDE) y SCSI/Fireware.. Un dispositivo IDE
tiene un conector IDE, cable IDE (tarjeta para el dispositivo IDE si hace falta) y debe conectarse a una ranura
IDE para trabajar bajo un controlador IDE. Los EIDE, ATA ultraDMA valen las controladoras IDE y un cable
IDE, ya que solo son controladoras IDE mejoradas.

Un dispositivo SCSI tiene un conector SCSI, cable SCSI, tarjeta controladora SCSI (algunos la traen
incorporada) y conectarse a una ranura SCSI para trabajar bajo un controlador SCSI. Lo mismo para el
Fireware que es un SCSI avanzado.
El "chipset: mediante este elemento se han integrado en un solo componente los que antes se encontraba en
varias controladores. Se trata de agrupar en un solo componente controladoras que todos los ordenadores
necesitan. Dirige el trfico de bits en la placa base, como la forma en que interacciona (se comunica) el
microprocesador con la memoria o la cach, o el control de los puertos y slots ISA, PCI, AGP, USB. Viene
insertado en la placa base.

Las caractersticas del chipset y su grado de calidad marcarn los siguientes factores a tener en cuenta:

1. Que obtengamos o no el mximo rendimiento del microprocesador.

2. Posibilidades de actualizar el ordenador (por ejemplo cantidad mxima de memoria).

3. Poder utilizar ciertas tecnologas ms avanzadas de memorias y perifricos.

4. Compatibilidades: Tarjetas, micros y memorias. (con el micro elegido).

Ojo no confundir con el micro. El micro no se ve por qu lleva encima el ventilador.

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MEMORIA ROM: Su nombre viene del ingls Read Only Memory que significa Memoria de Solo Lectura ya
que la informacin que contiene puede ser leda pero no modificada.

En ella se encuentra toda la informacin que el sistema necesita para poder funcionar correctamente ya que
los fabricantes guardan all las instrucciones de arranque y el funcionamiento coordinado del ordenador.

Al encender nuestro ordenador automticamente comienza a funcionar la memoria ROM. Por supuesto,
aunque se apague, esta memoria no se borra. Esta configuracin se guarda y se mantiene sin borrar cuando se
apaga la PC gracias a una pila que hay en la placa principal. No se usa, actualmente se usa la Bios.

LA BIOS de un ordenador (Basic Input Operative System) es una memoria ROM, pero con la facultad de
configurarse segn las caractersticas particulares de cada mquina (hay datos que se pueden modificar no
todos). Es un programa instalado en un chip de la placa base, que se encarga del arranque y la configuracin
del ordenador. Sustituye a la ROM.

La pila del ordenador, o ms correctamente el acumulador, se encarga de conservar los datos de la BIOS
cuando el ordenador est apagado. Sin ella, cada vez que encendiramos tendramos que introducir las
caractersticas del disco duro, del chipset, la fecha, la hora, el inicio de Windows al arrancar, etc. El acumulador
acaba de descargarse por completo (como las bateras del mvil) y debe de cambiarse (por ejemplo cuando no
cambia la fecha en el ordenador).

La memoria principal o RAM (Random Access


Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el
ordenador guarda los datos de los programas que se
estn ejecutando en ese momento y de donde coge las
rdenes el micro.

A la hora de elegir una RAM tendremos en cuenta dos datos, la capacidad de


almacenamiento (32Mb, 64Mb, 128Mb, 256Mb, 512MB, 1GB, 3GB) y tambin la
velocidad de transferencia de datos entre la RAM y el micro (en MHz millones de
veces que manda un bloque de informacin (ancho de banda del bus de la placa por
segundo).

El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas


permanecen en ella mientras que el ordenador este encendido. Al apagarse los datos que hay en ella se
pierden.
La RAM se puede ampliar con mdulos de memoria (solo si escasea, ya que sino no servir para nada), pero
si ponemos dos RAM con diferentes velocidades de transmisin las 2 trabajarn a la velocidad de la ms baja.
Existen varios tipos de RAM:
- DRAM : es "la original", y por tanto la ms lenta (las hay para ranuras DIMMs o SIMMs pero este tipo est
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obsoleto.

Memoria cach : Desde el punto


de vista del hardware, existen dos
tipos de memoria cach; interna y
externa (L1 o primaria y L2 o
secundaria). La memoria cach
interna est incorporada en la
CPU (micro) del ordenador, mientras que la externa se encuentra fuera de la CPU entre el micro y la RAM.

La memoria Cach es una clase de memoria RAM especial de alta velocidad.

La CPU puede obtener las instrucciones y los datos ubicados en la memoria cach mucho ms rpidamente
que las instrucciones y datos almacenados en la memoria principal (RAM). En la cach se almacenan los datos
que ms utilizamos normalmente. El micro mira primero en la cach y si no tiene los datos los obtiene de la
RAM. La RAM no es capaz de trabajar a la velocidad del micro, la Cach s. Son de tamao mucha ms
pequeo que la RAM porque son mucho ms caras. Su capacidad de almacenamiento suele ser de Kbytes.

La memoria cach es como un tablero de anuncios en el que se colocan los papeles que se utilizan con mayor
frecuencia. Cuando se necesita la informacin del tablero de anuncios (CACHE), simplemente se mira al
tablero; si hay no estn se buscar
en el archivador donde cabe ms
informacin pero es ms lento
encontrarla (RAM). La Ram no es
capaz de trabajar a la velocidad
del micro la cach s.

Memoria Virtual: Es una ayuda a


la memoria RAM. Sirve como una
ampliacin auxiliar de memoria
cuando las cosas se ponen feas,
es

decir,

escasea
Cuando

cuando
de

el

sistema

memoria

tenemos

RAM.
muchas

aplicaciones abiertas y el tamao de todas ellas supera el total de memoria RAM fsica instalada, Windows
mueve parte del contenido de la memoria al disco duro, para dejar espacio libre para nuevas aplicaciones.
Lgicamente el ordenador se ralentiza, porque el disco duro en un almacn que transmite los datos al micro
mucho ms lentos que la RAM. El archivo que especifica el tamao usado de memoria virtual se llama archivo
de paginacin (tamao memoria virtual).
El Microprocesador
Microprocesador (CPU): es el verdadero ordenador, ya que se encarga de realizar todas las operaciones de
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clculo, y de controlar todo lo que sucede en el ordenador recibiendo informacin y enviando rdenes (solo de
la cache y de la RAM) para que los otros componentes trabajen. Consta internamente de dos partes:

- Unidad aritmetica_logica(UAL): esta unidad realiza todos los clculos matemticos de la CPU (le ayuda el
coprocesador en las aritmticas). Se compone de un circuito complejo. El ALU, puede sumar, restar, multiplicar,
dividir, y realizar otros clculos u operaciones con los nmeros binarios (funcin lgica SI por ejemplo).

- Unidad de control: este componente es responsable de dirigir el flujo (en qu orden deben ir, y cuando) de
instrucciones y de datos dentro de la CPU. Ordena lo que se hace en el micro en cada momento.

A la hora de elegir un micro tendremos en cuenta lo primero el tipo (Intel Pentium o AMD Athlon) que sea
compatible con la placa base elegida y el chipset, el tipo de zcalo (donde se inserta en la placa base).

Suelen se tipo socket LGA 775 (para los pentium 4) con mecanismo ZIF que es una palanca para introducir y
sacar el micro, o del tipo socket 939 (para Athlon 64) y la frecuencia o velocidad. Tambin es importante saber
el nmero de bits (32 o 64) y el tamao de la memoria cach.

La CPU o micro se calienta y para ello se le pone un disipador del calor (ventilador).

Ventilador

El Micro (tambin llamado CPU) se calienta y para ello se le pone un disipador con un ventilador, si nosotros
le aumentamos la frecuencia de trabajo, la temperatura aumentar en mayor medida y puede afectar en el
rendimiento del equipo e incluso puede producir cuelgues y mal funcionamiento. El ventilador queda en
contacto con la CPU.
Los Puertos
Un puerto es por donde se recibe o enva informacin al ordenador desde el exterior. Por ejemplo el ratn es
un perifrico, no pertenece propiamente al ordenador, por eso la informacin que se enva desde el ratn al
ordenador debe pasar por un puerto (conexin), que ser el puerto donde se conecta el ratn con el ordenador.
El puerto ms usado actualmente para conectar casi todos los perifricos es el puerto USB. De todas formas
vamos a ver los tipos de puertos que nos podemos encontrar en un ordenador mediante la siguiente imagen:

Los puertos serie (COM) : Ya en desuso aunque el PC incluye dos puertos serie.
Los puertos paralelos (LPT): Las impresoras recuerdan inmediatamente la imagen mental del puerto paralelo.
Puertos PS/2: son un tipo de puerto serie, y a ellos se conectan el teclado y el ratn.
Puerto USB (Universal Serial Bus): es un estndar en los ordenadores de ltima generacin. Es totalmente Plug
& Play, es decir, con slo conectar el dispositivo y en caliente (con el ordenador encendido), el dispositivo es
reconocido e instalado de manera inmediata. USB 1.0, 1.1, 2.0 cuanto ms grande es el nmero mayor es la
velocidad de transferencia de datos entre el perifrico conectado al puerto y el ordenador.

Puerto Fireware: Entrada y salida de datos a gran velocidad. Suele emplearse para trasferir datos entre
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cmaras o video cmaras y el ordenado.
Conectores (puertos) VGA: se usan para conectar los monitores y son de color azul.
Tampoco hay que olvidar otro tipo de conectores que son ya habituales en los ordenadores porttiles como los
puertos infrarrojos que transmiten los datos sin cables fsicos y los transmisores bluetooth inalmbricos que
generalmente se insertan en un puerto USB o en tarjeta pcmcia que es otro puerto de comunicaciones.
La tecnologa wreless es para transmisin inalmbrica (por ondas como las de la radio) entre ordenadores
(redes) y usan transmisores wi-fi (antenas,
router,etc) para la transmisin de los datos.
En

el

ordenador

transmisor-receptor

moderno
wi-fi,

viene

el

bluetooh

incorporado para poder conectar a l


componentes

con

esta

tecnologa

inalmbrica.
Lo ltimo en transmisin de datos es por medio de la luz. Aqu tienes ms informacin:
Podemos como conclusin decir que tenemos 3 tipos de transmisiones inalmbricas: infrarrojos, bluetooth y wifi.
Perifricos: Aparatos externos conectados al ordenador. Permiten comunicarnos con el ordenador. Segn su
funcin pueden ser de salida, de entrada y de entrada y salida.
El disco duro es la unidad de almacenamiento ms importante y ms grande del ordenador. En l se guardan
los programas, archivos, juegos, etc. que tenemos en nuestro ordenador.
La informacin se almacena en unos finos platos o discos, generalmente de aluminio, recubiertos por un
material sensible a alteraciones magnticas.
Estos discos, cuyo nmero vara segn la capacidad de la unidad, se encuentran agrupados uno sobre otro y
atravesados por un eje, y giran continuamente a gran velocidad. La velocidad de rotacin, incide directamente
en el tiempo de acceso a los datos (rapidez).
En antiguas unidades era de 3.600 rpm (revoluciones por minuto). La mayora de los discos duros actuales
giran ya a 7.200 rpm, Y actualmente, existen discos de alta gama an ms rpidos, hasta 10.000 rpm. Dos son
los datos importantes a la hora de elegir un disco duro, su capacidad de almacenamiento (en GB) y su
velocidad de rotacin (en r.p.m.).
OJO Hay dos tipos de discos duros segn el tipo de controladora IDE (o las IDE ms avanzadas) o SCSI
(fireware).
La superficie de un disco del disco duro se divide en una serie de anillos concntricos, denominados pistas. Al
mismo tiempo, las pistas son divididas en tramos de una misma longitud, llamados sectores; normalmente en
un sector se almacenan 512 bytes. Finalmente, los sectores se agrupan en clster o unidades de asignacin
(cantidad mnima de espacio que se puede asignar a un archivo).
Por ejemplo si el clster es de 4Kb, significa que para guardar un archivo de 1Kb se usan 4Kb, para guardar
5Kb se emplean 8Kb, por eso el clster debe ser del menor tamao posible. Normalmente 4 sectores de 512
bytes constituyen un Clster (racimo), y uno o ms Clster forman una pista.
Lectora grabadora de CD-ROM o de DVD: el parmetro principal por el que se distinguen en los comercios y la
publicidad estas unidades, al margen de su marca, es la velocidad de transferencia de la informacin, que en el
caso de las grabadoras son 3 las velocidades y se representan por un nmero seguido de una X (cada x
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15Kb/s).
Ejemplo; 52x/24x/52x (lee regraba graba). En el caso de DVD vienen 2 una para CD y otra para DVD.

Los DVD de doble capa son DVD en los que los datos se graban en el DVD en dos capas una encima de otra
(doble capacidad), para leer estos DVD se necesita un lector de DVD de doble capa. (recordar capacidades de
almacenamiento disquete, cd y dvd).
Otro dato importante es el buffer de memoria que es la cantidad de datos que puede almacenar cuando est
grabando para que en caso de que el ordenador no mande datos los pueda leer desde la grabadora sin
estropearse la grabacin por falta de datos (en MB).

Monitores: Los monitores CRT son los de toda la vida: con su tubo de rayos catdicos; como los de los
televisores. Las caractersticas a tener en cuenta en este tipo de monitores es el tamao (en pulgadas) y su
frecuencia o velocidad de refresco (nmero de veces que la pantalla se dibuja por segundo (parpadeo). Ejemplo
un monitor de 60Hz (mnimo aceptable) se dibuja la pantalla 60 veces cada segundo.

Las pantallas TFT (cristal lquido LCD) Son los ms recientes frutos de la tecnologa aplicada al mundo de los
monitores planos, dejando atrs a los modelos de tubo CRT. Aunque estos monitores no parpadean tienen una
caracterstica similar al a frecuencia de refresco y es el tiempo de respuesta (tiempo que tarda en realizar un
cambio en el monitor pedido por el usuario), cuanto ms pequeo sea mejor. Se mide en milisegundos (20ms
mnimo para evitar efectos de ver el rastro del movimiento del ratn por ejemplo). Estos monitores tienen una
resolucin fija, si se cambia pierde calidad la imagen.

Para elegir un monitor tendremos en cuenta el tipo, la resolucin (mxima), frecuencia de refresco o tiempo
de respuesta (en TFT) y el paso del punto.

Manuales
Manual de Word 2007
Manual de Excel 2007
Manual de Power Point 2007

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