Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
1 Indicateur de moral.
1 Marqueur de niveau/compas.
7 Pions Maritimes.
1 Bateau pirate.
2 Bateaux ennemis.
1 Bateau fantme.
1 Monstre marin.
1 Baleine.
1 Tourbillon.
6 Pions dUnit de Marins (U.M).
25 Pions de marchandise.
1 Or.
2 Mtal.
3 Tissus.
4 Tabac.
5 Esclaves.
4 Rhum.
6 Provisions.
10 Pions Impacts.
5 Pions Canons.
Phase dAventures
Pirates et ennemis
Tableau dAventure
Cest un tableau numrique indiquant
la progression de laventure. Plus le
compteur avance (drapeau
pirate), plus les chances de de laventure
dcroissent.
Un compteur de tours est aussi disponible pour les
cartes de personnages ayant des capacits
surnaturelles qui ont besoin dtre recharges ainsi
quun indicateur de Difficult (voir p. 13)
p. 5)
Fiches de Personnages
Elles reprsentent les personnages
jous par chaque joueur. Chaque fiche
contient larchtype dun pirate avec
ses caractristiques et habilets. (Voir
Fiches dEnnemis
Elles reprsentent les caractristiques
et habilets des ennemis du jeu. (Voir
p. 10)
Tuiles
Cest le plateau o sont ralises
tous les actions et mouvements des
personnages/joueurs durant la phase
daventures.
Ds 6 faces
Cartes dquipement
Cartes dExploration
Cartes de Magie
Pions de Pertes
Elles se placent face cache jusqu
ce que les joueurs les retournent
et dcouvrent la tuile (loseta)
correspondante quand ils veulent
explorer une nouvelle sortie..
Pions Poison
Quand
les
personnages
sont
empoisonns, placer ce Pion sur sa
fiche de personnage pour reprsenter
son tat.
objectifs.
Pions Objectif
Dans chaque aventure vous devrez
russir un ou plusieurs objectifs. Ces
Pions sont remis aux personnages
au fur et mesure quils ralisent les
Pion Drapeau Pirate
Le compteur du Tableau dAventure et
du moral dans le tableau du bateau.
Pions de Porte
10 Pions de porte Ouvert/ferm
(recto/verso). Seuls les personnages
peuvent ouvrir les portes. (voir p. 8)
Pions de Prestige
Prenez un Pion de Prestige quand le
compteur de votre fiche arrive 10.
Pions Arme abandonne
Placez-le sur le plateau de jeu pour
marquer la position o est tomb
larme aprs un lanc.
Marqueur Niveau/Compas
Ce marqueur est utilis pour indiquer
le niveau de difficult de la phase
daventure et comme compas dans la
phase de Traverse.
Dans le jeu, nous rencontrerons deux types de jets : le jet de difficult et le jet
daffrontement.
Le jet de difficult :
En tirant un jet de difficult, il nous sera indiqu une valeur et une
caractristique avec laquelle nous devrons obtenir une valeur suprieure.
Exemple : un jet de difficult Agilit 4 signifie que nous devrons tirer autant
de ds quindique la valeur en agilit du personnage et obtenir un rsultat de
5 ou 6 pour pouvoir obtenir un succs.
Le jet daffrontement:
Dans un jet daffrontement, nous utiliserons la caractristique indique et essaierons
davoir une valeur suprieure celle indique pour ladversaire ; pendant que lui son
tour devra surmonter notre valeur. Si le nombre de succs obtenus est suprieur celui de
ladversaire laction russira. En cas dgalit ou de nombre de succs infrieur, laction choue.
Exemple: Un personnage ralise un jet daffrontement dintelligence vs intelligence contre un PNJ
(personnage non joueur) pour dcouvrir si celui-ci dit la vrit ou sil ment.
Lintelligence du personnage est de 3, lors que celle du PNJ est de 2. Pour sa part le PNJ
lancera 2 ds et devra obtenir des valeurs suprieures 3 pour obtenir un succs.
Personnage : 2,3 et 5 PNJ : 2 et 4
Intelligence : 3 Intelligence : 2
Avec ces tirages le personnage obtient 2 succs, alors que le PNJ en obtient seulement 1 succs.
Ainsi le personnage a pu vrifier si le PNJ disait la vrit ou sil mentait .
DROULEMENT DU JEU:
Il se divise en trois phases : une Phase de Port (gestion
des ressources), une Phase de Traverse en mer et une
Phase dAventure.
La premire fois que vous allez jouer commencez
directement par la phase daventure, nous
commencerons par vous expliquer cette phase afin que
vous puissiez commencer jouer immdiatement.
PRPARATION:
Prenez le matriel relevant de la phase aventure.
Ensuite, lisez attentivement laventure Le Secret du
capitaine Jones . Dans la description de laventure est
indiqu le nombre et le type de tuiles que vous avez
carter et celles que vous aurez besoin dutiliser tout
au long du jeu. Prenez les Pions correspondants
chaque tuile, et placez les sur un ct de la table face
cache comme le dcrit laventure.
Placez les tuiles de dparts qui sont indiqus par
lAventure ainsi que les figurines qui reprsentent les
joueurs dans la zone de dpart, qui sera reprsent par
la chaloupe sur le plateau de la plage.
- Evnements:
Lordre dactivation
des personnages est dtermin par le joueur qui a le
plus de points de prestige. Ce joueur aura linitiative.
Au dbut, linitiative du jeu retombera sur le joueur
qui contrlera le capitaine ou celui qui aura la
meilleure valeur en charisme sil ny a pas de capitaine.
En cas dgalit, un d est lanc pour dterminer
alatoirement qui aura linitiative. A partir du moment
o un personnage dpasse en points de prestige le
joueur qui a linitiative, lordre du tour sera actualis
entre les personnages. Cest ce personnage qui dfinira
lordre dactivation, et il pourra changer cet ordre
chaque tour de jeu.
Chaque joueur peut raliser autant dactions que lui
permettent ses Points daction (PA).
Quand un personnage se place sur lune des sorties
de tuile, il peut en rvler une autre, sil dispose de
55
Acciones
1 Mouvement
1PA
1 Attaque
Changer dquipement
1PA
Ramasser/Utiliser/ lcher
1PA
1PA
Lancer
Sauter
2PA
Evasion
Explorer
Recherche
3PA
1 tour complet
Courir
1PA= 2 MOV.
Action unique du tour
(+ Bousculer)
Bousculer
Insulter
1PA
+1D6 en Dfense pour CC
Ranimer
2PA
Mouvement (1PA)
uler
Bousc
Attaque (2PA)
Explo
on
Evasi
er
Lanc
Insul
peuvent
apparatre ( A p p a r i t i o n
dennemis).
Dune manire gnrale, quand diffrents types
dennemis apparaissent, ils seront placs par ordre
dcroissant dinitiative.
Exemple ; nous devons placer 2 Royal Marines et
un officier. En premier sera plac lofficier, puis
les Royal Marines.
Placez le premier ennemi sur la case la plus loigne
des personnages qui contient une sortie de tuile. Le
suivant sur une autre case avec une sortie ou sur une
case adjacente une sortie si toutes les sorties sont
occupes. Et ainsi successivement jusqu ce quil ny
ait plus dennemis placer. En cas de cases qui se
trouveraient mme distance cest le capitaine ou le
joueur ayant le plus de prestige qui choisira la case o
placer lennemi.
Si vous ne disposez pas de suffisamment de figurines
pour placer les ennemis suite un tirage sur la table
des rencontres, et que vous avez des ennemis inactifs
sur le plateau de jeu, utilisez-les pour les remplacer par
un ennemi du tirage de la table de rencontre, except
ceux indiqus sur une tuile objectif.
Avancez le drapeau pirate sur le tableau daventure d1
case pour chaque type dennemi que vous navez pu
placer.
Au fur et mesure que lAventure avancera, la difficult
augmentera. Pour chaque mission, le moment ou la
difficult de la partie sera augmente sera prcis.
PERSONNAGES INCONSCIENTS:
Un personnage devient inconscient(KO) lorsque
le nombre de blessures reues est gal la valeur de
sa caractristique Blessures. Couchez sa figurine et
effectuez les tapes suivantes:
ENNEMIS:
Mouvement: Le nombre de cases quils peuvent
parcourir.
Agilit, Force et Intelligence: Comme pour
les personnages, les ennemis disposent de ces
caractristiques pour reprsenter toutes les
interactions possibles entre eux et les personnages au
travers dactions ou de comptences.
Blessures: Indique le nombre de blessures quil peut
recevoir. Quand un ennemi reoit le nombre de
blessures indiqu sur sa carte, sa figurine est retire et
remplace par un Pion ennemi vaincu.
Prestige: ce symbole reprsente le prestige que gagne
un personnage lorsquil dfait cet ennemi. Le joueur
qui a vaincu lennemi doit avancer son indicateur de
Prestige dautant de cases que la valeur indique dans
ce symbole.
Initiative:Quand il y a diffrents types dennemis
qui agissent dans le mme tour ils devront tre
activs en fonction de lordre dinitiative indiqu
sur leur carte.
CC y CD: Ce sont les valeurs avec lesquelles un ennemi
participe au combat. Certains ennemis ont deux types
dactions de combat : le combat distance et le corps
corps. Les rgles dterminent lequel doit tre utilis en
chaque occasion.
10
SYSTEME DE SORTIE:
Chaque aventure a des points pour dterminer la fin
de la partie. Si les joueurs narrivent pas accomplir
leurs objectifs avant que le drapeau pirate arrive au
nombre indiqu, le groupe chouera.
Le marqueur du drapeau pirate pourra avancer sur le
tableau daventure pour diffrents motifs:
1.- Chaque tuile rvle le fait avancer dune case.
2.- Chaque personnage KO, le fera avancer dune case
sur un rsultat de 1 ou 2 sur 1 D6, au dbut du tour
suivant le personnage sera remis sur pieds.
3.- Pour chaque exploration choue, avancez dune
case.
4.- Sur les tuiles de cit, il sera avanc aussi bien pour
nimporte laquelle des 4 tuiles que la premire fois
quun personnage entrera dans un difice (Eglise,
Cantine, Compagnie des Indes, Caserne, Taverne,
Marchand ou Boutique).
5.- Utiliser laction Reprendre son souffle fera avancer
le marqueur du tableau daventure dune case. Si
diffrents personnages effectuent cette action dans le
TABLE DINCONSCIENCE:
11/12
9/10
BLESSURES PERMANENTES:
5
6/9
3/5
Le personnage meurt
11
REGLES
PERSONNAGES
JOUEURS (PNJ):
NON
COMPETENCES INDIVIDUELLES:
Furtivit: Un personnage peut dpenser 2PA pour se
dplacer avec furtivit sur les cases avec des ennemis
adjacents. Pour utiliser la comptence furtivit, le
personnage ne doit avoir aucun ennemi adjacent. Au
dbut de son tour le personnage fera un jet dAgilit 4.
Sil le russit, le personnage est ignor par nimporte
quel ennemi et peut se dplacer sur la tuile
sans tre repr jusqu
la
fin
du tour de jeu. Un
ennemi peut traverser
une case occupe par
u n
12
www.skulltales.com
13