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INTRODUCTION:

KULL TALES est un jeu semi-coopratif de 1 4


joueurs. Le joueur incarne un pirate qui tente de
survivre dans un monde daventure et de raliser son
but ultime, devenir le Capitaine dun quipage pirate.
MATRIEL:
1 Livre de Rgles.
1 Livre des Aventures.
6 fiches de personnages.
9 Ffiches ennemis/cratures Marines (recto/verso).
6 figurines de personnages.
40 figurines dEnnemis.
8 Royal Marines.
2 Officiers.
6 Cannibales.
6 Squelettes.
6 Maudits.
2 Momies.
4 Octorones.
4 Ombres.
2 Griffes Noires.
1 Plateau dAventures/Bateau (recto/verso).
5 Ds 6 faces.
20 Tuiles (recto/verso, 16 de 5X5 et 4 de 10X10).
16 les.
6 Temples.
6 Grottes.
4 Spciales.
4 Cits.
4 Mers.
110 Cartes.
43 quipements.
25 Explorations.
28 Evnements de Traverse.
5 Objets lgendaires.
9 Cartes de magie.
4 Indicateurs de Prestige.
36 Pions de Pertes.
30 Pions de Blessures.
10 Pions de destins.
16 Pions de prestige.
30 Pions de monnaie.
10 Pions ennemis vaincus.
5 Pions Impasse.
4 Pions empoisonns.
5 Pions objectifs.
10 Pions Portes.
8 Pions armes Abandonnes.

1 Indicateur de moral.
1 Marqueur de niveau/compas.
7 Pions Maritimes.
1 Bateau pirate.
2 Bateaux ennemis.
1 Bateau fantme.
1 Monstre marin.
1 Baleine.
1 Tourbillon.
6 Pions dUnit de Marins (U.M).
25 Pions de marchandise.
1 Or.
2 Mtal.
3 Tissus.
4 Tabac.
5 Esclaves.
4 Rhum.
6 Provisions.
10 Pions Impacts.
5 Pions Canons.

Phase dAventures
Pirates et ennemis

Chaque personnage et chaque ennemi


est reprsent dans le jeu par une
figurine.

Tableau dAventure
Cest un tableau numrique indiquant
la progression de laventure. Plus le
compteur avance (drapeau
pirate), plus les chances de de laventure

dcroissent.
Un compteur de tours est aussi disponible pour les
cartes de personnages ayant des capacits
surnaturelles qui ont besoin dtre recharges ainsi
quun indicateur de Difficult (voir p. 13)

p. 5)

Fiches de Personnages
Elles reprsentent les personnages
jous par chaque joueur. Chaque fiche
contient larchtype dun pirate avec
ses caractristiques et habilets. (Voir
Fiches dEnnemis
Elles reprsentent les caractristiques
et habilets des ennemis du jeu. (Voir
p. 10)

Tuiles
Cest le plateau o sont ralises
tous les actions et mouvements des
personnages/joueurs durant la phase
daventures.

Ds 6 faces

Les ds reprsenteront les jets en


relation avec les habilets, les combats
et les vnements.

Cartes dquipement

Ces cartes reprsentent lquipement


et les armes qui peuvent tre en jeu, et
leurs effets possibles. Les personnages
commencent toutes leurs missions avec
le mme quipement initial, et pourront lamliorer au
fur et mesure de leurs diffrentes sessions de jeu. (voir
p. 13)

Cartes dExploration

Chaque fois quun personnage ralise


une exploration avec, il pioche une
carte du deck dexploration, conservant
tout objet trouv ou rsolvant tout
vnement. Parmi elles 5 cartes dobjets lgendaires
qui devront tre spares du deck.

Cartes des Objets lgendaires

Ce sont des objets surpuissants que les


personnages rencontreront lors des
Aventures. Quand un personnage perd
une carte lgendaire par un quelconque
effet ou si cela est indiqu dans laventure (Echappant
la Mort ou Naufrag), elle sera remise dans le deck
dexploration et pourra tre pioche par nimporte
quel personnage lors dune Exploration.

Cartes de Magie

Certains personnages disposent de


capacits magiques reprsentes par
des cartes. Pour appliquer les effets
dcrits sur celles-ci, le personnage
devra dpenser des PA (Points dAction) pour elles.
Aprs utilisation le sort devra tre recharg. Placer
la carte sur le tableau daventures, sur lemplacement
du tour qui est indiqu par la carte. Durant la phase
dvnements, dplacez-la une fois en direction de
lemplacement marqu zro. Cette carte reviendra dans
la main du joueur au dbut de la phase dvnement si
elle se trouve sur lemplacement 0.

Note spciale : Voyance ne gaspille pas de PA. La


poupe Vaudou ne place pas de cartes
magiques sur le tableau daventure, mais il ne pourra
pas les rutiliser jusqu ce que le zombie
soit vaincu. (voir p. 13)

Tokens Sin Salida

Pions de Pertes
Elles se placent face cache jusqu
ce que les joueurs les retournent
et dcouvrent la tuile (loseta)
correspondante quand ils veulent
explorer une nouvelle sortie..

Pions Poison
Quand
les
personnages
sont
empoisonns, placer ce Pion sur sa
fiche de personnage pour reprsenter
son tat.

Points de Destin (PD)


Ces points permettront aux joueurs
de relancer nimporte quel jet de d,
rcuprer une blessure, ou daccomplir
une action supplmentaire dun
cot maximum de 3 PA nimporte quelle phase de
lAventure.
Indicateurs de Prestige
Ils se placent latralement la fiche de
personnage pour indiquer le prestige
obtenu.
Pion de Blessure
Ils se placent sur la fiche du personnage
chaque nouvelle blessure, ou
cot des figurines ennemies afin de
comptabiliser le nombre de blessures
reues. Ils peuvent tre aussi utiliss pendant la phase
de Traverse pour reprsenter les impacts des bateaux
et des ennemis.
Pions de Monnaie(Doublons)
Ils sutilisent pour comptabiliser le
butin que reoit un personnage pour
chaque recherche de Pion ennemi
vaincu lors de lAventure.
Pions Impasse
Chaque Pion reprsente un ennemi
vaincu au combat. Il se place sur la tuile
pour permettre laction Recherche
de butin ou pour des missions
spcifiques. Lorsque tous les personnages quittent une
tuile tous ces Pions sont retirs de la tuile. On peut
passer par une case occup par un Pion ennemi vaincu,
mais on ne peut terminer son mouvement sur cette
case. Si par un quelconque hasard il ny a plus de Pion
placer, nen mettez pas.

Ils se placent sur la sortie dune tuile


qui ne peut sencastrer avec une autre
ou lorsque cela est indiqu dans le livre
daventure.

objectifs.

Pions Objectif
Dans chaque aventure vous devrez
russir un ou plusieurs objectifs. Ces
Pions sont remis aux personnages
au fur et mesure quils ralisent les
Pion Drapeau Pirate
Le compteur du Tableau dAventure et
du moral dans le tableau du bateau.

Pions de Porte
10 Pions de porte Ouvert/ferm
(recto/verso). Seuls les personnages
peuvent ouvrir les portes. (voir p. 8)
Pions de Prestige
Prenez un Pion de Prestige quand le
compteur de votre fiche arrive 10.
Pions Arme abandonne
Placez-le sur le plateau de jeu pour
marquer la position o est tomb
larme aprs un lanc.
Marqueur Niveau/Compas
Ce marqueur est utilis pour indiquer
le niveau de difficult de la phase
daventure et comme compas dans la
phase de Traverse.

Dans le jeu, nous rencontrerons deux types de jets : le jet de difficult et le jet
daffrontement.
Le jet de difficult :
En tirant un jet de difficult, il nous sera indiqu une valeur et une
caractristique avec laquelle nous devrons obtenir une valeur suprieure.
Exemple : un jet de difficult Agilit 4 signifie que nous devrons tirer autant
de ds quindique la valeur en agilit du personnage et obtenir un rsultat de
5 ou 6 pour pouvoir obtenir un succs.
Le jet daffrontement:
Dans un jet daffrontement, nous utiliserons la caractristique indique et essaierons
davoir une valeur suprieure celle indique pour ladversaire ; pendant que lui son
tour devra surmonter notre valeur. Si le nombre de succs obtenus est suprieur celui de
ladversaire laction russira. En cas dgalit ou de nombre de succs infrieur, laction choue.
Exemple: Un personnage ralise un jet daffrontement dintelligence vs intelligence contre un PNJ
(personnage non joueur) pour dcouvrir si celui-ci dit la vrit ou sil ment.
Lintelligence du personnage est de 3, lors que celle du PNJ est de 2. Pour sa part le PNJ
lancera 2 ds et devra obtenir des valeurs suprieures 3 pour obtenir un succs.
Personnage : 2,3 et 5 PNJ : 2 et 4
Intelligence : 3 Intelligence : 2
Avec ces tirages le personnage obtient 2 succs, alors que le PNJ en obtient seulement 1 succs.
Ainsi le personnage a pu vrifier si le PNJ disait la vrit ou sil mentait .

DROULEMENT DU JEU:
Il se divise en trois phases : une Phase de Port (gestion
des ressources), une Phase de Traverse en mer et une
Phase dAventure.
La premire fois que vous allez jouer commencez
directement par la phase daventure, nous
commencerons par vous expliquer cette phase afin que
vous puissiez commencer jouer immdiatement.

PRPARATION:
Prenez le matriel relevant de la phase aventure.
Ensuite, lisez attentivement laventure Le Secret du
capitaine Jones . Dans la description de laventure est
indiqu le nombre et le type de tuiles que vous avez
carter et celles que vous aurez besoin dutiliser tout
au long du jeu. Prenez les Pions correspondants
chaque tuile, et placez les sur un ct de la table face
cache comme le dcrit laventure.
Placez les tuiles de dparts qui sont indiqus par
lAventure ainsi que les figurines qui reprsentent les
joueurs dans la zone de dpart, qui sera reprsent par
la chaloupe sur le plateau de la plage.

Sur le tableau daventure, placez le Pion du drapeau


pirate sur la case 20. Mlangez le paquet des cartes
dexploration et placez-le face cache sur un ct de
la table, partir duquel tous les joueurs pourront
piocher des cartes.
Placez un autre cot de la table les Pions de
blessures, ennemis vaincus, les doublons et les points
de prestige.
Slectionnez les Fiches ennemis qui apparaissent dans
laventure, et laissez-les porte de main pour que
chaque joueur puisse les consulter. Chaque joueur
devra prendre une fiche de personnage de son choix.
Dans la page suivante, vous avez une description
de la fiche de personnage, ses valeurs et quoi elles
correspondent.

DEVELOPPEMENT DUN TOUR DE


JEU:
Un tour de jeu se divise en 3 parties: Evnements, tour
des personnages et tour des ennemis.

- Evnements:

au dbut du tour, vrifiez si le


drapeau pirate est arriv sur lune des cases objectif du

tableau daventure, suivez les indications dcrites dans


le livre daventures. Puis, vrifiez les effets possibles
qui sont encore actifs dans le jeu comme sonn ou
empoisonn, ou si vous devez lancer un jet de d en
relation avec le tableau daventure et passez la phase
suivante, le tour des personnages.

-Tour des personnages:

Lordre dactivation
des personnages est dtermin par le joueur qui a le
plus de points de prestige. Ce joueur aura linitiative.
Au dbut, linitiative du jeu retombera sur le joueur
qui contrlera le capitaine ou celui qui aura la
meilleure valeur en charisme sil ny a pas de capitaine.
En cas dgalit, un d est lanc pour dterminer
alatoirement qui aura linitiative. A partir du moment
o un personnage dpasse en points de prestige le
joueur qui a linitiative, lordre du tour sera actualis
entre les personnages. Cest ce personnage qui dfinira
lordre dactivation, et il pourra changer cet ordre
chaque tour de jeu.
Chaque joueur peut raliser autant dactions que lui
permettent ses Points daction (PA).
Quand un personnage se place sur lune des sorties
de tuile, il peut en rvler une autre, sil dispose de

suffisamment de mouvement il pourra rentrer dessus.


Piochez une tuile et placez l comme vous le souhaitez,
en unissant la ligne de sortie de votre tuile, avec lune
des lignes de sortie de la tuile que vous allez placer. Si
pour des questions despace ou de la position des autres
tuiles il nest pas possible de la placer, positionnez un
Pion sans issue et avancez dune case dans le tableau
daventures et remettez la tuile avec les autres.
Si le numro de la tuile correspond une tuile objectif,
lisez la description correspondante dans le livre
daventures et les directives indiques sy appliquent.
Une tuile sans objectif implique un tirage sur la table
des ennemis de laventure. Aprs vous placerez les
ennemis, si vous le pouvez, selon les rgles dapparition
des ennemis/
Pour chaque tuile rvle, le drapeau pirate avance
dune case sur le tableau daventures.
PESONNAGES:

4 Destin: Ils peuvent tre utiliss pour relancer un


lancer de ds ou un seul d, rcuprer 1 point de
blessure ou gagner une action supplmentaire (jusqua
+3PA). Ils peuvent tre utilis nimporte quel moment
de laventure sans cot de PA, mais seulement 1 point
de destin par tour. Un personnage ne peut dpasser le
nombre de point de destin indiqu sur sa fiche.

8 Agilit (AG): sutilise comme le rang de dfense que


doivent dpasser les lancers de ds lors dune attaque
ennemie et pour toutes les actions en rapport avec
lagilit du personnage.

5 Prestige: Placez lindicateur de prestige o


sur la fiche de personnage pour indiquer le prestige
obtenu au cours de laventure. Chaque fois que vous
vainquez un ennemi vous pourrez avancer lindicateur
de prestige dautant de cases quindiqu sur la fiche de
lennemi. Quand lindicateur dpasse 9, positionnez le
nouveau sur le 0 et le personnage recevra un Pion
de prestige, quil notera sur sa feuille denregistrement
livre de bord lorsquil terminera laventure. La
renomme que va acqurir le personnage, ajoute
son charisme, lui permettront de se proposer pour

10 Intelligence (INT): Ssutilise pour toutes les


actions en rapport avec lintelligence du personnage.

9 Force (FUE): Nombre de ds lancs lors des combats


sans arme (CSA), ainsi que pour dautres usages.

11 et 12 Comptence personnelle/ Comptences de


Navigation: Les personnages utilisent ces deux types
de comptences, une lors des phases de traverse,
lautre lors des phases daventures.
13 Equipement de dpart: les armes et lquipement
avec lesquels les personnages commencent chaque
aventure.
14 Salaire: Cest la somme que devra lui verser le
Capitaine entre chaque aventure. Sil nest pas vers,
cela diminuera son moral de la valeur totale du moral
de lquipage.
15 Charisme: Ces points permettent
dobtenir lappui de lquipage aprs une
mutinerie pour se faire lire Capitaine
du bateau. Lancez 1D6 par point de
charisme du personnage.
16 Moral: Cest le moral qui sera
ajout la valeur totale du moral de
lquipage.

1 Classe: dfinit le type de personnage jou.


2 Point dactions (PA): Ce sont les points dactions
dont dispose le personnage pour raliser de s actions ou
se dplacer .Consultez la table des actions disponibles
dans la page suivante. Quand un personnage est bless,
il perd 1 PA quil pourra rcuprer lorsquil sera soign.
3 Blessures: Cest le nombre de blessures que peut
supporter un personnage avant de tomber KO.

tre Capitaine du navire lors des mutineries. De


plus ces points vous aideront obtenir de nouvelles
comptences pour votre personnage, comme nous le
verrons plus loin.
6 CC: Le nombre de ds que lance un personnage en
combat avec des armes de corps corps.
7 CD: Le nombre de ds que lance un personnage en
combat avec des armes feu ou de jets.

Une fois que vous avez choisi le personnage,


rcuprez lquipement de dpart du personnage
qui lui correspond et placez le prs de votre
fiche de personnage. Un personnage peut
avoir une arme ou un objet dans chaque
main, placez la carte correspondante de
chaque ct de la fiche ( droite et gauche
de votre main). Le reste de lquipement
initial se placera sur la partie suprieure
de la fiche. Dans le cas des objets acquis
ou dautres quipements diffrents de
lquipement de dpart, il se placera
la suite en prenant en compte quun
personnage peut seulement possder
jusqu 3 cartes dquipement en plus de
son quipement de dpart.

55

Que peuvent faire les personnages durant la


phase daventure ?
Les personnages dpensent leurs PA, pour se dplacer
sur le plateau, combattre, explorer

Acciones
1 Mouvement

1PA

1 Attaque

2PA. Rpter lattaque avec


la mme main. 3PA -1D6

Changer dquipement

1PA

Ramasser/Utiliser/ lcher

1PA

Ouvrir des portes

1PA

Lancer

2PA jets de CD.


1 case par FUE

Sauter

2PA

Evasion

2PA AGI vs FUE

Explorer

2PA INT vs (5-6)

Recherche

1PA tre adjacent un


ennemi tomb

Recharger une arme feu

3PA

Reprendre son souffle

1 tour complet

Courir

1PA= 2 MOV.
Action unique du tour
(+ Bousculer)

Bousculer

1PA FUE vs FUE

Insulter

1PA
+1D6 en Dfense pour CC

Ranimer

2PA

La sicaire dcide de courir jusqu


lobjectif. Elle ne pourra pas passer en
diagonale car elle passerait par des cases
occupes et son mouvement sera ralenti
en traversant des cases contenant de leau (2
points) dpensant ainsi 12 points de mouvement
(6 PA) pour arriver juste sur lObjectif.
Lartilleur montre en rouge les diagonales sur
lesquelles il ne pourra pas se dplacer comme cela est
indiqu dans les rgles de dplacement.

force contre force (FUE vs FUE), comme dans laction


bousculer

Bousculer: (1PA) Un personnage qui bouscule un

autre personnage se dplacera sur une case adjacente


lautre personnage de son choix si elle est libre (voir
lexemple). Si le personnage qui effectue laction rate
son jet, il ne pourra recommencer avant le prochain
tour
-Les zones contenant de leau (lignes pointilles)
ralentissent le mouvement, vous devrez dpenser 2 PA
pour vous dplacer depuis une case avec de leau.

Mouvement (1PA)

Sauf exceptions en relations avec des comptences,


tous les personnages doivent se conformer aux rgles
gnrales de dplacement.
- Le personnage peut bouger horizontalement ou
verticalement. Pour se dplacer en diagonale, les
cases traverses ne doivent pas tre occupes par
dautres personnages ni par des lignes qui bloquent le
mouvement.
- On ne pas passer par dessus une case occupe par
un personnage ennemi. Pour passer par-dessus une
case occupe par un autre personnage, vous devez lui
demander lautorisation de le faire ou russir un jet de

uler

Bousc

- Les lignes de croix reprsentent un obstacle et doit


tre franchi en sautant ou en utilisant un objet comme

une corde. Un personnage qui tombe en franchissant


un obstacle reste KO sur la case depuis laquelle il a
saut.
- Quand un personnage se dplace sur une case avec
un ennemi adjacent, il devra sarrter immdiatement.

Attaque (2PA)

Il existe 3 types de combats dans le jeu, le combat au


corps corps (CC), le combat distance (CD) et le
combat sans armes (CSA).
Le corps corps (CC)
Pour le combat CC avec des armes, le personnage doit
manier une arme avec au moins une main et doit avoir
un ennemi adjacent. Lancez un jet avec autant de ds
quindique votre CC. Chaque d qui obtiendra une
valeur suprieure celle de lagilit de votre ennemi
sera considr comme un succs. Lennemi devra faire
de mme, en comparant ses jets de CC avec lagilit
du personnage. Finalement on comparera les succs
de part et dautre, et si le personnage a obtenu plus de
succs que lennemi, il appliquera les dgts de larme
quil a utilis pour combattre. En cas dgalit, ou
si le dfenseur a un plus grand nombre de succs et
sauf si une comptence particulire dit le contraire, il
narrivera rien, puisque le dfenseur aura russi parer
lattaque.

de 2, il lancera donc 2 D6 et devra obtenir 5 ou 6. En lanant


les ds, il obtient 2 et 4, il restera donc sonn jusqu la fin de
son tour, reprenant des forces pour le prochain tour.

Sur le plateau de jeu ou


se trouve la vigie, nous
pouvons voir les rgles de
lignes de vue pour les attaques
de CD. Les cercles rouges marquent
les coins des obstacles qui annulent la
ligne de vue. Les cases sombres en vert
sont celles sur lesquelles la Vigie pourra
attaquer distance.
Le Loup de Mer effectue 3 actions dattaques
la suite (enchaines). Il alterne une attaque CC
avec son pe la main droite, une autre attaque
CD avec son pistolet dans sa main gauche et une
nouvelle attaque avec son pe.

Exemple : le Docteur effectue une attaque avec son pe


contre un Royal Marine avec une Agilit de 2, Pour cela
il lancera ses 3 ds de CC, obtenant 2,4 et 5 confront au
2 dAgilit du Royal Marine. Il a donc obtenu 2 le 4 et le
5.Pour se dfendre le Royal Marine lancera ses 2 ds de
CC et obtiendra 3 et 4.Comme lAgilit du Docteur est de
3, le Royal Marine a obtenu seulement 1 succs avec son
4.En comparant les succs respectifs du Docteur et du Royal
Marine, nous constatons que le personnage a gagn sa passe
darmes, et il pourra appliquer les dgts indiqus sur la
carte de larme utilise, soit 2 DN pour lpe. Le Royal
Marine recevra deux points de dgts et seffondrera. Vous
placerez un Pion ennemi tomb que vous substituerez la
figurine.

en CD, avec lesquels il obtient 1,2 et 5. Avec son 5 il dpasse


la valeur dagilit du Royal Marine. Maintenant il peut
appliquer les dgts de son pistolet (2DN), laissant lennemi
KO et il changera sa figurine par un Pion dennemi tomb.

Le Combat distance (CD)


Un personnage peut raliser une action de CD partir
du moment quil dispose dune arme quipe et quil
soit porte. Vous devrez vrifier si il a une ligne de
vue, en traant une ligne droite du centre de la case
de son personnage jusquau centre de la case cible.
Nous utiliserons sa valeur de CD. Le jet devra obtenir
un succs qui soit suprieur lagilit du personnage
vis. Un personnage ne pourra pas effectuer dattaque
distance contre un ennemi adjacent.

Sonn: Un personnage/Un ennemi sonn perdra son

Exemple: Le Docteur effectue une attaque distance avec


son pistolet, contre un autre Royal Marine. Il dispose de 3 ds

Combat sans armes(CSA)


Dans les combats CSA, la valeur de force(FUE)
du personnage sera utilise contre la valeur de CC
de lennemi. Le tirage sera confront lAgilit de
ladversaire, aussi comme dans le cc avec armes, mais
au lieu dappliquer des dommages, la cible sera sonne.
Un personnage sans arme de CC quipe dans une
main et qui se dfendra contre une attaque de CC dun
adversaire le fera avec 1D6.

tour sil ne russit pas un jet de force 4. Il renversera


sa figurine pour reprsenter son tat. Un personnage
sonn pourra seulement se dfendre. Un PJ pourra
sloigner gratuitement dun adversaire sonn.

Exemple: Le Loup de mer a lanc sa hache et na plus


aucune arme de CC quipe, alors quil dcide de donner
un coup de poing un Royal Marine qui se trouve sur une
case adjacente. Aprs ses tirages de FUE vs CC, le Loup de
Mer laisse son adversaire sonn. Au commencement du tour
des ennemis, lancera autant de ds que caractristique Force
pour sortir de son tat sonn. Le Royal Marine a une force

Empoisonn: Quand un personnage reoit une

blessure avec du poison, il est considr comme


empoisonn et vous devrez placez un Pion Poison
sur sa fiche. Lors des Evnements, il devra russir un
jet de Force suprieur 4 ou recevoir une blessure.
Un personnage empoisonn continuera dans cet
tat jusqu ce quil rcupre dune blessure ou quil
obtienne un sur ses jets de Force.

Attaques enchaines: Quand un personnage

dispose dune arme dans chaque main il peut effectuer


plus dune attaque. Il devra toujours disposer de
suffisamment de PA pour le faire. Dans ce cas, il
faut savoir si le personnage est droitier, gaucher ou
ambidextre. Les personnages utiliseront comme main
principale la mme main que le joueur qui les contrle.
Si le joueur est droitier, son personnage sera droitier.
Il existe une comptence qui permet un personnage
dtre ambidextre. Les personnages droitiers ou
gauchers effectueront leur premire attaque avec leur
main principale, puis une seconde attaque avec leur
main secondaire. Dans le cas des personnages non
ambidextres, les jets de ds seffectueront avec une
pnalit de -1 d en CC/CD.
Exemple: Le Loup de mer dpense 2 PA et effectue une
action dattaque CC avec sa hache sur un Royal Marine
adjacent. Perico, le joueur qui joue le personnage est
droitier, son personnage sera aussi droitier. La carte
Hache positionne sur la droite de sa fiche de personnage,
signifie que le personnage est quip dune hache pour sa
main principale, pour laquelle il lancera ses 3 ds de CC.
Par ailleurs, comme il est quip dun pistolet pour sa
main gauche sur sa fiche, il pourra en dpensant 2 autres
PA, effectuer une autre action dattaque, cette fois de CD.
Sa valeur de CD est de 3, mais comme il tient son pistolet
avec sa main secondaire, il devra appliquer une pnalit de
1 d et pourra donc seulement lancer 2 ds. Pour terminer,
Perico dcide dutiliser ses 2 PA restants pour mener une
autre attaque CC avec sa hache, en utilisant sa valeur de CC
puisque sa hache est dans sa main principale.

Un personnage quip avec une seule arme pourra


effectuer plusieurs attaques durant le mme tour,
il devra juste dpenser 1 PA supplmentaire pour
lattaque, avec une pnalit de 1D6 en moins sur sa
CC ; ou en ralisant une action distincte entre les deux
attaques. Les armes deux mains vous permettent de
vous dfendre avec votre jet de CC habituel, moins
quil sagisse dune arme feu.
Changer dquipement: (1PA) Avec cette action, le
personnage peut se rquiper avec nimporte quelle
arme ou objet. Il peut aussi changer de lquipement
avec les personnages adjacents. Le cot en PA sera
seulement pay par le personnage dont cest le tour. Si
un PJ se retrouver avec une arme ou un quipement
de dpart dun autre PJ, il le perdra en terminant
laventure.

Ramasser/ Utiliser / lcher: (1PA) A certains


moments, il sera ncessaire de ramasser un objet, de
lutiliser ou de le lcher.

Ouvrir des portes: (1PA) ouvrir une porte normale

Sauter: (2PA) dans certaines occasions, le plateau

de jeu permet dinteragir avec lui et cela au travers de


diffrentes hauteurs ou de zones accidentes, comme
des ravins qui peuvent tre franchis en effectuant un
saut, en poursuivant ainsi par un chemin alternatif.
Pour sauter sur une distance horizontale il faut russir
un jet dAgilit. La difficult sera indique par le
symbole Agilit associ un nombre. Sil obtient un
succs, placez le personnage de lautre ct du ravin.
Exemple: La sicaire se tient devant un ravin de 2 cases, et
dcide de sauter par-dessus. Pour son jet elle pourra compter
sur ses 4 ds en Agilit et elle devra surmonter une difficult
de 4. Elle lance les ds et obtient 1, 3, 4 et 5, obtenant un
succs, suffisant pour traverser les deux cases du ravin.

Recherche: (1PA) Un personnage peut rechercher

un Pion dennemi tomb pour obtenir la rcompense


qui y est indiqu. Une fois trouv, le Pion est remis
avec les autres.
Note : si un personnage prend un Pion avec une
carte exploration, il devra piocher une carte du deck
dexploration et garder le butin quil trouvera ou
appliquer les effets qui y sont indiqus.

Recharger une arme feu: (3PA) Les armes feu

doivent tre recharges chaque fois que vous tirez avec


elles. Quand vous tirez avec une arme feu retournez
la carte face cache, jusqu ce quelle soit recharge.

Quand vous sautez entre les toits dans une ville,


effectuez un jet dAgilit de difficult 2, Pour chaque
succs obtenu vous pourrez sauter dune case. Si vous
ne disposez pas de succs suffisants pour atteindre
lautre toit, le personnage reoit une blessure et reste
sonn sur la case suivante celle dont il est parti.

cote 1 PA. Pour dautres types de portes ce sera en


fonction de laventure.
rer

Explo

on

Evasi

er

Lanc

Lancer: (2PA) Quand une arme est lance, placer le

Pion arme lance sur la case o tait ladversaire. Placez


la carte ct du tableau, jusqu ce quun PJ effectue
laction Ramasser sur le Pion arme lance.
Exemple: Le loup de mer a deux Royal Marine sur la
mme tuile, un 3 cases et lautre 4 cases .Il dcide de
lancer sa hache contre le Royal Marine qui est 3 cases,
comme sa Force est de 3, il ne pourra pas atteindre le Royal
Marine situ 4 cases.

Evasion: (2PA) Un personnage peut tenter de

sloigner de un ou plusieurs adversaires adjacents.


Pour cela il doit dpenser 2 PA et russir un jet
dAgilit(AGI) vs Force(FUE). Sil russit, vous pouvez
vous loigner dune case, dans le cas contraire, vous
devrez rester sur cette case avec la possibilit de le
retenter une autre fois si vous avez suffisamment
de PA. Avec plusieurs ennemis adjacents, vous
effectuerez seulement un jet contre ladversaire qui a
la meilleure caractristique en Force. Une fois spar,
le personnage pourra bouger librement sur toutes les
cases adjacentes des adversaires dont il sest loign
ce tour.

Explorer: (2PA) Un personnage peut explorer une


tuile une fois par tour. Pour ce faire, il ne doit y avoir
aucun ennemi sur ladite tuile ni sur celle adjacente au
personnage qui effectue laction. Effectuer autant jet de
ds quindiqus par son intelligence. Dans son tirage
vous devrez obtenir au moins un 5 ou un 6 pour avoir
un succs, piochez une carte du deck dexploration et
appliquez les effets de la description de cette dernire.
Si le personnage nobtient aucun, avancez dune case
sur le tableau de laventure. Un rsultat de 1 sur un
tirage sans apportera 1 PD.
Reprendre son souffle: Si vous laisser passer un tour
sans dpenser aucun PA, vous pourrez rcuprer un
Pd. Cette action avancera le compteur (drapeau pirate)
dune case sur le tableau daventure.
Courir: Un personnage peut doubler ses PA durant
son tour, mais il peut seulement les dpenser en se
dplaant, en bousculant ou en sautant. Il peut aussi
terminer par laction bousculer en dpensant 1 PA.

Insulter: (1PA) un personnage adjacent un ennemi


ou plus peut utiliser cette action, si cest la dernire du
tour, pour gagner 1D6 en dfense contre les ennemis
adjacents jusquau prochain tour (il est recommand
que les joueurs interprtent leur personnage en lanant
une insulte avec le vocabulaire appropri aux pirates
pour rendre la session de jeu plus divertissante).
ter

Insul

Ranimer: (2PA) Un personnage peut relever la


figurine dun autre personnage KO sil lui est adjacent.

- Tour des ennemis: Il se droulera suivant les


rgles dcrites ci-dessous:

1.- Linitiative: Quand diffrents type dennemis sont


prsents en mme temps, linitiative dtermine lordre
dans lequel ils agiront. Lordre par type dennemi est:
Humains (Royal Marine, Officier, Cannibale)
Surnaturels (Squelettes, Damns et Momies)
Abominations de la Mer (Hommes anguilles,
Octorone et Darkclaws)
2.- Mouvement et combat: Les ennemis peuvent
raliser une action de mouvement et une action
dattaque, dans nimporte quel ordre et selon les
rgles que nous allons continuer dexpliquer:


I.- Tous ceux qui disposent dune attaque
distance, commencent par lennemi le plus proche, ils
effectuent une action de CD contre le personnage le
plus proche qui se trouve porte de tir.
Si lennemi nest pas porte ou sil na pas de ligne de
vue, ils bougeront dautant de cases que le permettra
leur mouvement pour avoir une ligne de tir et tre
porte.

Un ennemi avec une attaque distance et un avec


un personnage adjacent, doit toujours attaquer le
personnage adjacent, pour cela il doit utiliser une
action de CC. Les ennemis nont pas besoin de
recharger leurs armes pour faire feu nouveau.


II.- Les ennemis qui attaquent au
corps corps doivent effectuer une attaque
de CC contre le personnage le plus proche,
et si leur mouvement le permet, se placer
sur une case laissant le champ libre aux
autres ennemis.
Une fois quun ennemi rentre dans
un combat, il devra rester sur cette
case jusqu ce quil ait vaincu le
personnage.

Si un ennemi a la possibilit dattaquer plusieurs
personnages qui sont mme distance, cest le
Capitaine qui choisira.

III.- Les ennemis peuvent passer sur des cases
adjacentes aux personnages sans avoir effectuer de
jets dvasion.
Quand un ennemi reoit la totalit de ses blessures, sa
figurine est remplace par un Pion Ennemi tomb sur
la mme case. Les Pions ennemis tombs sont retirs
lorsquau commencement du tour la tuile est sans
personnages.
Les ennemis ignorent le type de terrain et ne peuvent
passer par-dessus dautres ennemis, sauf si une carte
dit le contraire.

Apparition des ennemis:

Dans chaque aventure, vous trouverez une table


des rencontres qui indiquera le type et le nombre
dennemis placer sur la tuile. Lancez un1D6 et
vrifiez le rsultat sur la table.
Sur certaines tuiles avec objectif, le nombre et le type
dennemi que vous allez rencontrer seront dcrits.
Dans ces cas l ignorez la table.
Les pices lintrieur des btiments, les temples
doivent tre considrs comme des tuiles o les ennemis
ENNEMIS DORMANTS
Les ennemis attaqueront et se dplaceront
seulement sil y a des personnages sur la mme
tuile queux ou sur une tuile adjacente, ignorants
les autres. Quand un ennemi na aucun personnage
sur sa tuile ou sur une tuile adjacente la sienne, on
lappellera ennemi Dormant.

peuvent
apparatre ( A p p a r i t i o n
dennemis).
Dune manire gnrale, quand diffrents types
dennemis apparaissent, ils seront placs par ordre
dcroissant dinitiative.
Exemple ; nous devons placer 2 Royal Marines et
un officier. En premier sera plac lofficier, puis
les Royal Marines.
Placez le premier ennemi sur la case la plus loigne
des personnages qui contient une sortie de tuile. Le
suivant sur une autre case avec une sortie ou sur une
case adjacente une sortie si toutes les sorties sont
occupes. Et ainsi successivement jusqu ce quil ny
ait plus dennemis placer. En cas de cases qui se
trouveraient mme distance cest le capitaine ou le
joueur ayant le plus de prestige qui choisira la case o
placer lennemi.
Si vous ne disposez pas de suffisamment de figurines
pour placer les ennemis suite un tirage sur la table
des rencontres, et que vous avez des ennemis inactifs
sur le plateau de jeu, utilisez-les pour les remplacer par
un ennemi du tirage de la table de rencontre, except
ceux indiqus sur une tuile objectif.
Avancez le drapeau pirate sur le tableau daventure d1
case pour chaque type dennemi que vous navez pu
placer.
Au fur et mesure que lAventure avancera, la difficult
augmentera. Pour chaque mission, le moment ou la
difficult de la partie sera augmente sera prcis.

mme tour, le marqueur avancera seulement dune


case.
Chaque aventure aura certaines circonstances spciales
qui indiqueront davancer ou de reculer le drapeau
pirate ou des vnements qui pourront se produire
lorsquil arrivera sur des cases dfinies.

PERSONNAGES INCONSCIENTS:
Un personnage devient inconscient(KO) lorsque
le nombre de blessures reues est gal la valeur de
sa caractristique Blessures. Couchez sa figurine et
effectuez les tapes suivantes:

ENNEMIS:
Mouvement: Le nombre de cases quils peuvent
parcourir.
Agilit, Force et Intelligence: Comme pour
les personnages, les ennemis disposent de ces
caractristiques pour reprsenter toutes les
interactions possibles entre eux et les personnages au
travers dactions ou de comptences.
Blessures: Indique le nombre de blessures quil peut
recevoir. Quand un ennemi reoit le nombre de
blessures indiqu sur sa carte, sa figurine est retire et
remplace par un Pion ennemi vaincu.
Prestige: ce symbole reprsente le prestige que gagne
un personnage lorsquil dfait cet ennemi. Le joueur
qui a vaincu lennemi doit avancer son indicateur de
Prestige dautant de cases que la valeur indique dans
ce symbole.
Initiative:Quand il y a diffrents types dennemis
qui agissent dans le mme tour ils devront tre
activs en fonction de lordre dinitiative indiqu
sur leur carte.
CC y CD: Ce sont les valeurs avec lesquelles un ennemi
participe au combat. Certains ennemis ont deux types
dactions de combat : le combat distance et le corps
corps. Les rgles dterminent lequel doit tre utilis en
chaque occasion.

10

1.- Au dbut de chaque tour de jeu que le personnage


commencera inconscient, lancez 1D6 et avancez dune
case le marqueur sur le tableau daventure si le rsultat
est 1 ou 2.
Comptences: Chaque ennemi dispose dune
comptence ou plus qui pourront sappliquer lors des
combats ou lors des interactions avec les personnages.

SYSTEME DE SORTIE:
Chaque aventure a des points pour dterminer la fin
de la partie. Si les joueurs narrivent pas accomplir
leurs objectifs avant que le drapeau pirate arrive au
nombre indiqu, le groupe chouera.
Le marqueur du drapeau pirate pourra avancer sur le
tableau daventure pour diffrents motifs:
1.- Chaque tuile rvle le fait avancer dune case.
2.- Chaque personnage KO, le fera avancer dune case
sur un rsultat de 1 ou 2 sur 1 D6, au dbut du tour
suivant le personnage sera remis sur pieds.
3.- Pour chaque exploration choue, avancez dune
case.
4.- Sur les tuiles de cit, il sera avanc aussi bien pour
nimporte laquelle des 4 tuiles que la premire fois
quun personnage entrera dans un difice (Eglise,
Cantine, Compagnie des Indes, Caserne, Taverne,
Marchand ou Boutique).
5.- Utiliser laction Reprendre son souffle fera avancer
le marqueur du tableau daventure dune case. Si
diffrents personnages effectuent cette action dans le

2.- Enlevez tous les points de Prestige que le personnage


a accumul lors de cette aventure.
3.- Perdez tous les doublons
accumuls durant cette aventure.
Nimporte quel Pion objectif
qui reprsente un objet devra
tre dpos sur la case o
le personnage est tomb
inconscient. Les autres Pions
objectifs sont dfausss. Placez
un Pion arme lanc pour
indiquer que nimporte
quel
personnage
peut
rcuprer lquipement dun
personnage
inconscient
avec laction prendre. Si le
personnage inconscient se
relve il pourra se rquiper
avec les cartes quil lui reste.
4.- Un personnage ne
pourra tre remis sur pied tant
quun personnage naura pas
ralis sur lui laction Ranimer.
Pour cela il devra jeter 2D6 et
vrifier sur la table le rsultat
pour diagnostiquer son tat. Sil
dispose de quelques PD, il les
utilise sans les dpenser pour
amliorer son jet.

Exemple: le personnage a 2 PD. Il lance ses 2 D6 et


obtient 3, il rajoute ses 2PD et vrifie sur la table le rsultat
correspondant 5.

TABLE DINCONSCIENCE:
11/12

Le personnage rcupre toutes ses


blessures et ses PD

9/10

Le personnage rcupre toutes ses


blessures

BLESSURES PERMANENTES:

REGLES POUR LA VILLE:

Quand un personnage souffre dune blessure


permanente, vous devez tirer 1D6 sur la table suivante
afin de savoir quel membre il a perdu et de quelle
manire ile en sera affect. Si le rsultat concide avec
un membre dj perdu antrieurement, ignorez le
rsultat.

1.- Toutes les portes de la ville sont fermes (placez


un Pion de porte pour le reprsenter) et vous devrez
dpenser 1PA pour les ouvrir. Certaines aventures
pourront indiquer si les portes dun difice, dune
maison sont ouvertes, mais aussi si certaines portes
ncessitent un objet spcial pour tre ouvertes.

6 OEil gauche/ -1 en intelligence


Main gauche/Ne peut quiper la main
gauche
Main droite/Ne peut quiper la main
4
droite

5
6/9

Le personnage rcupre la moiti de


ses blessures arrondie au suprieur

3/5

Le personnage rcupre la moiti de


ses blessures arrondie au suprieur et
perd 1 PA pour le reste de la mission

Le personnage souffre dune blessure


permanente, il rcupre de la moiti de
ses blessures arrondie au suprieur

Le personnage meurt

* Quand un personnage subit une maldiction de la


momie, retirer 1 au total.

3 Jambe gauche -1 PA et -1 en Agilit


2 Jambe droite/ -1 PA et -1 en Agilit
1 OEil droit/ -1 en intelligence
Un personnage qui aura perdu ses deux mains, ses
deux bras, ses deux yeux se retire pour vivre une autre
vie plus en adquation avec sa nouvelle situation avec
un butin consquent, rsultat dune vie au service de la
Piraterie, mais il fera aussi diminuer le moral de
lquipage de la valeur du moral du personnage.

2.- les toits de la ville comptent comme une case unique,


pour grimper sur le toit, vous devez effectuer laction
sauter (2PA) sans jet de ds. De mme pour descendre
du toit vous devrez utiliser laction sauter. Quand un
PJ veut sauter dun toit lautre, la difficult est Agilit
2, et pour chaque succs que vous obtiendrez, vous
pourrez bouger dune case sur lautre toit. Dans le cas
o vous nobtenez pas autant de succs, le PJ se place
sur la case au sol adjacente celle do il est parti et
il recevra une blessure. Un personnage ou ennemi
au sol ne peut effectuer daction CC contre une cible
qui se trouve sur les toits. Par contre un personnage
sur un toit pourra raliser des actions de CD sur des
cibles au sol. Le maximum de figurines sur un toit est
de 4. Les ennemis peuvent descendre et monter sur
les toits sans dpenser des points supplmentaires de
mouvement, mais ils ne pourront monter sur un toit
que si un PJ y est.
3.- Pour les effets des apparitions dennemis, un tirage
sera ralis sur la table des ennemis chaque fois que
vous rvlerez une tuile de ville ou que vous ouvrirez

Sur limage vous pouvez voir diffrents exemples


pour positionner les tuiles. Pour mettre en place les
tuiles, elles doivent tre places uniquement sur les
cases de sortie de la tuile qui est en jeu, avec lune
des sorties de la tuile que vous allez placer.
Une sortie 2 cases ou plus peut tre unie avec
une sortie dune ou plusieurs cases.
Au cas o pour des questions despace ou
dorganisation du plateau de jeu vous ne pouvez
placer une tuile, placez un Pion sans issue, comme
cela est indiqu dans lexemple et replacez la tuile
sur les autres.

11

une porte. Dans certaines aventures les ennemis


prsents sur une tuile ou dans une maison vous seront
indiqus, les rgles dapparition des ennemis sont
ignores dans ce cas. Quand une tuile ou une maison a
une seule sortie, placez les ennemis sur la case la plus
loigne delle.
4.- Chaque fois que vous rvlez une tuile de ville ou que
vous entrez dans un difice (Eglise, Caserne, Taverne,
Compagnie des Indes, Marchand, boutique) vous
devrez avancer le marqueur dune case sur le tableau
daventure.

REGLES
PERSONNAGES
JOUEURS (PNJ):

NON

Dans certaines aventures ou loccasion des effets de


certaines cartes comme celle de Poupe Vaudou, les
joueurs peuvent contrler des PNJ. Ils le feront durant
leur propre tour, au dbut ou la fin.
Le mouvement pour les PNJ respecte les mmes rgles
que dans le cas des ennemis, en effet ils ignorent les
types de terrain (ravin, eau, ..), et ne peuvent passer
par-dessus dautres figurines (ni leur demander
lautorisation).
Sauf si cela est indiqu dans certaines aventures, ou
dans le cas du zombie de la poupe Vaudou, les PNJ
ne peuvent pas tre attaqus par des personnages ou
des ennemis.

COMPETENCES INDIVIDUELLES:
Furtivit: Un personnage peut dpenser 2PA pour se
dplacer avec furtivit sur les cases avec des ennemis
adjacents. Pour utiliser la comptence furtivit, le
personnage ne doit avoir aucun ennemi adjacent. Au
dbut de son tour le personnage fera un jet dAgilit 4.
Sil le russit, le personnage est ignor par nimporte
quel ennemi et peut se dplacer sur la tuile
sans tre repr jusqu
la
fin
du tour de jeu. Un
ennemi peut traverser
une case occupe par
u n

12

personnage furtif, mais il ne peut pas sarrter sur sa


case.
Ambidextre: Le personnage ne reoit pas de pnalit
en utilisant sa deuxime main.
Gurison: Le personnage peu soigner une blessure
sur lui mme ou sur un autre personnage adjacent en
dpensant 3PA. Quand un personnage est soign, il
doit descendre son prestige dune case, et sil avait un
point le personnage qui a effectu laction de soigner
avance son indicateur de prestige dune case.
Tireur dlite: il a une porte illimite avec le
mousquet et peut relancer 1D6 lors des jets
de CD avec nimporte quelle arme.
Tricheur: Peut faire relancer 1 d de
nimporte quel ennemi qui lattaque en
CC.
Vaudou: Il dispose de plusieurs
pouvoirs surnaturels reprsents
par le biais des cartes de Vaudou. Au
dbut de chaque aventure, vous pourrez
choisir 4 cartes et les utiliser comme
lindique leur description. Certaines cartes
requirent un cot en PA pour les utiliser.
Aprs utilisation, le sort devra tre
recharg, placez la carte sur
le
tableau daventures, sur

lemplacement du tour indiqu par la carte et durant


la phase dEvnements, dplacez la une fois sur
lemplacement marqu avec la valeur 0.Cette carte
retournera dans la main du personnage si au dbut de la
phase dvnements, elle se trouve sur lemplacement
0.
Rsistance: il ne perd pas de PA quand il est bless.

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