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Mdulo 5.

Resolucin efectiva de problemas


Presentacin
Uno de los de los dilemas de la enseanza de las matemticas ha sido si un ejercicio matemtico
debe llamarse problema. A esta inquietud Plya (1965) responde con el siguiente argumento:
Un problema es definido como tal cuando no tiene una solucin
inmediata, sin embargo, hay infinidad de ejercicios matemticos que
no tienen una solucin inmediata y que requieren de ms recursos
metacognitivos para resolverse.
Por tanto, desde esta perspectiva, y para efectos del desarrollo de la serie de estrategias que se
vern en el mdulo se llamarn problemas a los ejercicios, que cotidianamente en la clase de
matemticas el alumno tiene que resolver
Antes de que el profesor seleccione los problemas que resolvern sus alumnos es fundamental
que considere algunos de los puntos que se han estudiado en los mdulos anteriores tales como:

Que los temas hayan sido abordados de manera significativa.


Que la enseanza de los conceptos (aprendizaje declarativo) del tema
haya sido clara, as como los algoritmos de los ejemplos resueltos por
el profesor (aprendizaje procedimental).
Dosificar los problemas, tanto para la explicacin de procedimientos
como para aqullos que resolver el alumno.
Ofrecerle al alumno estrategias o tips para resolver problemas al
momento que se explican los procedimientos.
Motivar al alumno constantemente por pequeos que sean sus logros
o progresos.

La intencin del docente al seleccionar un problema determinado supone un claro entendimiento


de lo que se pretende obtener, ya que de esta manera, es posible determinar claramente si se ha
logrado el objetivo.

D.R. Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico, 2005

A continuacin se propone una clasificacin y su jerarqua para la seleccin de problemas:


Comment [p1]: Poner nuevo
esquema

Antes de iniciar con el Tema 1 de este mdulo es importante hacer nfasis en la informacin
mencionada por Piaget (1989):
Es necesario:

estudiar los errores de los alumnos y ver en ellos un medio


de conocer su pensamientos matemtico;
impulsar a la prctica del control personal y a la
autocorreccin;
dar el sentido de la aproximacin;
dar prioridad a la reflexin y el razonamiento

* Fuente: Piaget (1989), Oficina Internacional de Educacin y UNESCO, sesin 1956, artculo 22,
recomendacin 43, p. 59.
Ahora bien, una vez seleccionado el tipo de problema es importante que el alumno reconozca qu
estrategias puede seguir para resolverlo. Este tema ser tratado en el mdulo que veremos a
continuacin.

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Tema 1. Pasos de Plya


Para entender la importancia que tiene George Plya en la enseanza de las matemticas
empecemos con una pequea biografa.
George Plya naci en Hungra en 1887. Obtuvo su doctorado en la
Universidad de Budapest y en su disertacin para obtener el grado abord
temas de probabilidad. Fue maestro en el Instituto Tecnolgico Federal en
Zurich, Suiza. En 1940 lleg a la Universidad de Brown en EUA y pas a la
Universidad de Stanford en 1942.

En sus estudios, estuvo interesado en el proceso del descubrimiento de


cmo es que se derivan los resultados matemticos. Advirti que para entender una teora se
debe conocer cmo fue descubierta. Por ello, su enseanza enfatizaba en el proceso de
descubrimiento aun ms que simplemente desarrollar ejercicios apropiados.
Para involucrar a sus estudiantes en la solucin de problemas generaliz su mtodo en los
siguientes cuatro pasos:
1.
2.
3.
4.

Entender el problema.
Configurar un plan.
Ejecutar el plan.
Mirar hacia atrs.

Las aportaciones de Plya incluyen ms de 250 documentos matemticos y tres libros que
promueven un acercamiento al conocimiento y desarrollo de estrategias en la solucin de
problemas. Su famoso libro Cmo Plantear y Resolver Problemas que se ha traducido a 15
idiomas introduce su mtodo de cuatro pasos, junto con la heurstica y estrategias especficas
tiles en la solucin de problemas. Otros trabajos importantes de Plya son: Descubrimiento
Matemtico, Volmenes I y II, y Matemticas y Razonamiento Plausible, Volmenes I y II.
Despus de leer la biografa de Plya, conozcamos el Mtodo de los Cuatro Pasos de Plya.

El Mtodo de Cuatro Pasos de Plya


Este mtodo est enfocado a la solucin de problemas matemticos, por ello es importante sealar
alguna distincin entre ejercicio y problema.

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Esta caracterstica de dar una especie de paso creativo a la solucin, no importa que
tan pequeo sea, es lo que distingue un problema de un ejercicio.
Sin embargo, esta distincin no es absoluta; depende en gran medida del estadio mental de la
persona que se enfrenta a ofrecer una solucin.

Por ejemplo:

Hacer ejercicios es muy valioso en el aprendizaje de las matemticas ya que ayudan


a aprender conceptos, propiedades y procedimientos -entre otras cosas-, los cuales
podremos aplicar cuando se enfrenta la tarea de resolver problemas.
Veamos en qu consiste cada uno de los pasos del mtodo de Plya.

La ms grande contribucin de Plya en la enseanza de las matemticas es su Mtodo de


Cuatro Pasos para resolver problemas.
Paso 1. Entender el problema
Responder estas preguntas es fundamental para corroborar que el problema ha sido comprendido.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Entiendes todo lo que dice?


Puedes replantear el problema en tus propias palabras?
Distingues cules son los datos?
Sabes a qu quieres llegar?
Hay suficiente informacin?
Hay informacin extraa?
Es este problema similar a algn otro que hayas resuelto antes?

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Paso 2. Configurar un plan


Puedes usar alguna de las siguientes estrategias para configurar un plan.
Estrategia

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

artificio ingenioso que conduce a un final.

Ensayo y error (Conjeturar y probar la conjetura).


Usar una variable.
Buscar un patrn.
Hacer una lista.
Resolver un problema similar ms simple.
Hacer una figura.
Hacer un diagrama.
Usar razonamiento directo.
Usar razonamiento indirecto.
Usar las propiedades de los nmeros.

11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.

Resolver un problema equivalente.


Trabajar hacia atrs.
Usar casos.
Resolver una ecuacin.
Buscar una frmula.
Usar un modelo.
Usar anlisis dimensional.
Identificar sub-metas.
Usar coordenadas.
Usar simetra.

Paso 3. Ejecutar el plan


Una vez configurado el plan es momento de llevarlo a cabo, como se muestra a continuacin:

1
Implementar la o las
estrategias que
seleccionaste hasta
solucionar
completamente el
problema o hasta que la
misma accin te sugiera
tomar un nuevo curso.

Concdete un tiempo
razonable para
resolver el problema.
Si no tienes xito,
solicita una sugerencia
o haz el problema a un
lado por un
momentopuede que
"se te prenda el foco"
cuando menos lo
esperes!

No tengas miedo de
volver a empezar.
Suele suceder que un
comienzo fresco o una
nueva estrategia
conducen al xito.

Paso 4. Mirar hacia atrs


Una vez resuelto el problema es importante plantearse las siguientes preguntas para verificar que
se haya llegado a la solucin deseada:
1. Es tu solucin correcta? Tu respuesta satisface lo establecido en el problema?
2. Adviertes una solucin ms sencilla?
3. Puedes ver cmo extender tu solucin a un caso general?
Comnmente los problemas se enuncian en palabras, ya sea oralmente o en forma escrita. As,
para resolver un problema se trasladan las palabras a una forma equivalente del problema en la
que usan smbolos matemticos, se resuelve esta forma equivalente y luego se interpreta la
respuesta.
Este proceso es representado en el siguiente ejemplo donde ilustramos el Mtodo de los Cuatro
Pasos de Plya.

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En el siguiente ejemplo, el Mtodo de los Cuatro Pasos de Plya muestra un caso concreto para
alumnos de sexto grado de primaria.
El profesor adems de proporcionarles la redaccin del problema, pide a los alumnos en una clase
anterior que lleven cartn, tijeras, pegamento, regla y comps.
La ilustracin se realizar mediante un dilogo entre el alumno y el maestro.

Paso 1.- Comprender el problema


Maestro: Entiendes todo lo que dice el enunciado?
Alumnos: Mmmmsibueno, no me acuerdo que es un cilindro
Maestro: un cilindro es un prisma, por ejemplo, una lata.
Puedes replantear el problema en tus propias palabras?
Alumnos: Si, el seor quiere hacer latas de cartn y quiere saber cunto necesita
Maestro: cilindros de cartn, est bien?
Alumnos: si, perdn,cilindros de cartn, jeje
Maestro: Cules son los datos?
Alumnos: Nos dan el radio y la altura del cilindro
Maestro: Sabes a qu quieres llegar?
Alumnos: Nos piden el volumen...no, nos piden el rea,.No, el volumen
Maestro: Mmmdganme qu es un volumen y qu es un rea.
Alumnos: El volumen es el lquido que le cabe al cilindro El rea es la superficie de un objeto
Maestro: entonces, qu le sirve al fabricante, un volumen o un rea para construir los cilindros?
Alumnos: El rea!
Maestro: entonces ya saben a dnde llegar.Hay suficiente informacin?
Alumnos: No sabemos la frmula para calcular el rea de un cilindro
Maestro: Hay informacin extraa?
Alumnos: Si, nos dan los datos para calcular el volumen pero necesitamos calcular el rea
Maestro: Este problema es similar a algn otro que hayas resuelto antes?
Alumnos: Mmmmse parece cuando calculbamos reas de crculos, tringulos, rectngulos,
cuadrados
Paso 2.- Configurar un plan
Maestro: Cul estrategia puede ayudarte?
Alumnos: Mmm, hacer un dibujo Buscar frmulas de reas
Maestro: Qu tal si construyen un cilindro con la cartulina que trajeron de su casa?
Alumnos: Si es buena idea!
Paso 3.- Ejecutar un plan
Alumnos: Ya hicimos el cilindro en dibujo, pero no tenemos frmulas para calcular el rea del
cilindro Si, ya busqu en los apuntes y no tenemos esa frmula No lo puedo resolver
Maestro: Tranquilos, claro que s pueden, Observen bien el dibujo que hicieron ah est la
respuesta Las frmulas que ya conocen nos pueden servir
Alumnos: Mmmpuedo tomar su lata Aqu hay dos crculos
Maestro: Muy bien, se acercan

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Alumnos: lo dems es uncuadrado? noes un rectngulo ya sesi sumamos las reas


tenemos el rea del cilindro
Maestro: Muy bien!! entonces, qu figuras forman el cilindro?
Alumnos: Dos crculos y un rectngulo
Maestro: Correcto!!
Alumnos: Yo calculo el rea del crculoes igual a 9 por pi...28.26 cm2 Yo calculo el rea del
rectngulo, es base por alturala base esmmmla altura es 20, la base esno tenemos la
basemmm
Maestro: Observen muy bien la lata, qu es la base?
Alumnos: Mmmmya s es la circunferencia!
Maestro: Claro que si, muy bien!
Alumnos. Entonces ya puedola base es pi por dimetrosi el radio es 3 entonces el dimetro
mide 66 por pi es 18. 84 cmel rea del rectngulo es 18.84 por 20, es igual a 376.8 cm2 El
rea del cilindro es 28.26+28.26+376.8es igual a 433.51 cm2
Paso 4.- Mirar hacia atrs
Alumnos: La respuesta es 433.51 cm2
Maestro: Estn seguros?
Alumnos: est mal?
Maestro: No del todo, lean el problema otra vez
Alumnos: Nos piden el material para 10 cilindros Entonces multiplicamos el resultado por 10!
Maestro: Claro que si!
2
Alumnos: El fabricante necesita 4335.11 cm de cartn para construir 10 cilindros.
2
Maestro: Aproximadamente 4335.11 cm , tal vez necesite un poco ms para pegar las piezas, sin
embargo, esta aproximacin le dar una idea clara de cuanto material necesita, estn de
acuerdo? Entonces, qu van a hacer cuando les pidan el rea de cuerpos geomtricos?
Alumnos: Mmmcalculamos el rea de sus caras y luego las sumamos
Maestro: Excelente, muy bien.

El mtodo de Plya, ya sea en su versin original de cuatro pasos o en cualquiera de las distintas
versiones que aparecen en los libros de texto, ha demostrado ser una tcnica pedaggica
efectiva a la hora de favorecer el desempeo de los alumnos en la resolucin de problemas
(Plya 1980).
Se
ha
animado
a
los
profesores
a
que
utilicen
sus clases, para ello se han expuesto numerosas formas de hacerlo.

este

mtodo

en

Algunos investigadores han sugerido que los profesores

Sea cual fuere la aplicacin del mtodo de Plya en el saln de clases, es


importante que el profesor domine a la perfeccin los pasos, para as orientar de
manera ms efectiva al alumno en la resolucin de problemas.

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A continuacin veamos los Diez Mandamientos para los Profesores de Matemticas de Plya.
Plya, que muri en 1985 a la edad de 97 aos, enriqueci a las matemticas con un importante
legado en la enseanza de estrategias para resolver problemas. En suma, dej los siguientes
"Diez Mandamientos para los Profesores de Matemticas":
Antes de concluir el tema veamos algunas sugerencias ms, hechas por estudiantes exitosos en la
solucin de problemas.
1. Demuestre inters por su materia.
Si el profesor se aburre, toda la clase se aburrir.
2. Domine su materia.
Si un tema no le interesa personalmente, no lo ensee, porque no ser usted capaz de
ensearlo adecuadamente. El inters es una condicin necesaria, pero no suficiente.
Cualesquiera que sean los mtodos pedaggicos utilizados, no conseguiris explicar algo
claramente a vuestros estudiantes si antes no lo habis comprendido perfectamente. De ah
este segundo mandamiento. El inters es el primero, porque, con escasos conocimientos junto
con una falta de inters, se puede uno convertir en un profesor excepcionalmente malo.

3. Sea instruido en las vas del conocimiento: el mejor medio para aprender algo es
descubrirlo por s mismo.
Se puede obtener gran provecho de la lectura de un buen libro o de la audicin de una buena
conferencia sobre la psicologa del acto de aprender. Pero leer y escuchar no son
absolutamente necesarios y en todo caso no son suficientes: hay que conocer las vas del
conocimiento, estar familiarizados con el proceso que conduce de la experiencia al saber,
gracias a la experiencia de vuestros propios estudios y a la observacin de vuestros
estudiantes.

4. Trate de leer en el rostro de sus estudiantes, intente adivinar sus esperanzas y sus
dificultades; pngase en su lugar.
Aunque uno se interese por el tema, lo conozca bien, se comprendan los procesos de
adquisicin de los conocimientos, se puede ser un mal profesor. Es raro, pero muchos hemos
conocido profesores que, siendo perfectamente competentes, no eran capaces de establecer
contacto con su clase. Ya que la enseanza del uno debe acompaarse por el aprendizaje del
otro, tiene que existir un contacto entre el Profesor y el estudiante. La reaccin del estudiante a
vuestra enseanza depende de su pasado, de sus perspectivas y de sus intereses. Por lo
tanto, tngase en consideracin lo que saben y lo que no saben; lo que les gustara saber y lo
que no les importa; lo que deben conocer y lo que no importa que no sepan.

5. No les deis nicamente "saber", sino "saber hacer", actitudes intelectuales, el hbito
de un trabajo metdico.
El conocimiento consiste, parte en "informacin" y parte en "saber hacer". El saber hacer es el
talento, es la habilidad para hacer uso de la informacin con un fin determinado; se puede
describir como un conjunto de actitudes intelectuales; es la capacidad para trabajar
metdicamente. En Matemticas, el "saber hacer" se traduce en una aptitud para resolver
problemas, construir demostraciones, examinar con espritu crtico soluciones y pruebas. Por
eso, en Matemticas, la manera cmo se ensea es tan importante como lo que se ensea.

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6. Enseadles a conjeturar. Primero imaginar, despus probar. As es como procede el


descubrimiento, en la mayor parte de los casos.
El profesor de Matemticas tiene excelentes ocasiones para mostrar el papel de la conjetura
en el campo del descubrimiento y hacer as que los estudiantes adquieran una actitud
intelectual fundamental. La conjetura razonable debe estar fundada en la utilizacin juiciosa de
la evidencia inductiva y de la analoga, y encierra todos los conocimientos plausibles que
pueden intervenir en el mtodo cientfico.
7. Enseadles a demostrar.
"Las matemticas son una buena escuela de razonamiento demostrativo". De hecho, la verdad
va ms all: las matemticas pueden extenderse al razonamiento demostrativo, que se infiltra
en todas las ciencias desde que alcanzan un nivel matemtico y lgico suficientemente
abstracto y definido.
8. En el problema que estis tratando, distinguid lo que puede servir, ms tarde, a
resolver otros problemas - intentad revelar el modelo general que subyace en el
fondo de la situacin concreta que afrontis.
Cuando presentis la solucin de un problema, subrayad sus rasgos instructivos. Una
particularidad de un problema es instructiva si merece ser imitada. Un aspecto bien sealado,
en un problema, y vuestra solucin puede transformarse en un modelo de resolucin, en un
esquema tal que, imitndole, el estudiante pueda resolver otros problemas.
9. No revelis de pronto toda la solucin; dejad que los estudiantes hagan
suposiciones, dejadles descubrir por s mismos siempre que sea posible.
He aqu una pequea astucia fcil de aprender: cuando se empieza a discutir la solucin de un
problema, dejad que los estudiantes adivinen su solucin. Quien tiene una idea o la ha
formulado, se ha comprometido: debe seguir el desarrollo de la solucin para ver si lo que ha
conjeturado es exacto o no, con lo que no puede despistarse. Voltaire deca: "El secreto para
ser aburrido es decirlo todo".
10. No inculquis por la fuerza, sugerid.
Se trata de dejar a los estudiantes tanta libertad e iniciativa como sea posible, teniendo en
cuenta las condiciones existentes de la enseanza. Dejad que los estudiantes hagan
preguntas; o bien planteadles cuestiones que ellos mismos sean capaces de plantear. Dejad
que los estudiantes den respuestas; o bien dad respuestas que ellos mismos sean capaces de
dar.

A continuacin presentamos algunas sugerencias hechas por quienes tienen xito en resolver
problemas (Hernndez y Villalba, 1994):
1.
2.
3.
4.
5.
6.

7.
8.
9.
10.

Acepta el reto de resolver el problema.


Rescribe el problema en tus propias palabras.
Toma tiempo para explorar, reflexionar, pensar...
Habla contigo mismo. Hazte cuantas preguntas creas necesarias.
Si es apropiado, trata el problema con nmeros simples.
Muchos problemas requieren de un perodo de incubacin. Si te sientes frustrado, no
dudes en tomarte un descanso -el subconsciente se har cargo-. Despus intntalo de
nuevo.
Analiza el problema desde varios ngulos.
Revisa tu lista de estrategias para ver si una (o ms) te pueden ayudar a empezar
Muchos problemas se pueden resolver de distintas formas: slo se necesita encontrar una
para tener xito.
No tengas miedo de hacer cambios en las estrategias.

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11. La experiencia en la solucin de problemas es valiossima. Trabaje con montones de ellos,


su confianza crecer.
12. Si no ests progresando mucho, no vaciles en volver al principio y asegurarte de que
realmente entendiste el problema. Este proceso de revisin es a veces necesario hacerlo
dos o tres veces ya que la comprensin del problema aumenta a medida que se avanza en
el trabajo de solucin.
13. Siempre, siempre mira hacia atrs: trata de establecer con precisin cul fue el paso clave
en tu solucin.
14. Ten cuidado de dejar tu solucin escrita con suficiente claridad de tal modo puedas
entenderla si la lees 10 aos despus.
15. Ayuda a que otros compaeros desarrollen habilidades en la solucin de problemas es
una gran ayuda para uno mismo: no les des soluciones; en su lugar provelos con
sugerencias significativas.
16. Disfrtalo! Resolver un problema es una experiencia significativa.

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Tema 2. Pensamiento crtico


Empecemos este tema explicando por qu es importante el Pensamiento crtico.

Para ello, es imprescindible conocer y reflexionar sobre el fundamento del


pensamiento crtico y creativo desde una perspectiva amplia, que va ms all de la
definicin de trminos y la descripcin de habilidades y tcnicas.
Se debe tomar el reto de explorar el origen del ser crtico y creativo en la actividad consciente e
intencional, y tratar de descubrir algunas implicaciones personales, grupales y sociales del
desarrollo de estas potencialidades en los alumnos.
En resumen, este mdulo pretende dar a conocer los preceptos esenciales que
permiten al docente incluir una herramienta didctica que les permita formar
personas crticas y creativas y en consecuencia posibilita una educacin acorde
con el avance que experimentan todas las reas del desarrollo humano en la
actualidad.
El principal problema que se presenta al incluir el pensamiento crtico como herramienta de
enseanza es que todo mundo piensa:

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es parte de nuestra naturaleza


y no se toma en cuenta que, mucho de nuestro pensar, por s solo, es:

arbitrario,
distorsionado,
parcializado,
desinformado o
prejuiciado.

Podemos definir pensamiento crtico de la siguiente manera:


El pensamiento crtico es ese modo de pensar sobre cualquier tema, contenido o problema
en el cual el pensante mejora la calidad de su pensamiento al apoderarse de las
estructuras inherentes del acto de pensar y al someterlas a estndares intelectuales.

Es decir, permite el desarrollo de estructuras de pensamiento que consideren no slo el


conocimiento en s, sino lo amplan en los aspectos que lo rodean desde su generacin hasta su
evaluacin.
Una vez logrado, el resultado esperado es que un pensador crtico:

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Formula
problemas y
preguntas vitales,
con claridad y
precisin.
4

Acumula y evala
informacin relevante, y
utiliza ideas abstractas para
interpretar esa informacin
efectivamente.

Piensa con una mente abierta


dentro de los sistemas alternos
de pensamiento; reconoce y
evala, segn es necesario, los
supuestos, implicaciones y
consecuencias prcticas.

Llega a conclusiones y
soluciones, probndolas
con criterios y estndares
relevantes.

Al idear soluciones a
problemas complejos se
comunica efectivamente.

En resumen, el Pensamiento crtico:

Es auto-dirigido, auto-disciplinado, autorregulado y auto-corregido.


Supone someterse a rigurosos estndares de excelencia y dominio consciente de su uso.
Implica comunicacin efectiva y habilidades de solucin de problemas y;
Es un compromiso de superar el egocentrismo y socio centrismo natural del ser
humano.

A continuacin veamos cmo funciona el mecanismo de accin del Pensamiento crtico.


Con la finalidad de ilustrar de una forma ms sencilla el mecanismo de accin del Pensamiento
crtico, utilizaremos una lista de cotejo para razonar:

1. Todo razonamiento tiene un PROPSITO:


D oportunidad al alumno de:

Tomarse el tiempo necesario para expresar su propsito con claridad.


Distinguir su propsito de otros propsitos relacionados.
Verificar peridicamente que contina enfocado.
Escoger propsitos realistas y significativos.

2. Todo razonamiento es un intento de solucionar un problema, resolver una pregunta o explicar


algo.
D al alumno el tiempo necesario para:

Expresar la pregunta en cuestin.


Formular la pregunta de varias formas para clarificar su alcance.
Seccionar la pregunta en subpreguntas.
Identificar si la pregunta tiene slo una respuesta correcta, si se trata de una opinin o si
requiere que se razone desde diversos puntos de vista.

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3. Todo razonamiento se fundamenta en SUPUESTOS.

Permita al alumno identificar claramente los supuestos y determine si son justificables.


D oportunidad para que considere cmo sus supuestos dan forma o determinan su punto
de vista.

4. Todo razonamiento se hace desde una PERSPECTIVA.

Permita que el alumno identifique su punto de vista o perspectiva.


Propicie que busque otros puntos de vista e identifique sus fortalezas y sus debilidades.
Motvelo a esforzarse por ser parcial al evaluar todos los puntos de vista.

5. Todo razonamiento se fundamenta en DATOS, INFORMACIN y


EVIDENCIA.

Ayude al alumno a limitar sus afirmaciones a aquellas apoyadas por los datos que tenga.
Rtelo a que recopile informacin contraria a su posicin tanto como informacin que la
apoye.
Asegrese de que:
a) Toda la informacin usada es clara, precisa y relevante a la pregunta en cuestin.
b) El alumno ha recopilado suficiente informacin.

6. Todo razonamiento se expresa mediante CONCEPTOS e IDEAS que, simultneamente le dan


forma.

Ayude al alumno a identificar los conceptos claves y rtelo a que los explique con claridad.
Propicie la consideracin de conceptos alternos o definiciones alternas de los conceptos.
Asegrese de que el alumno usa los conceptos con cuidado y precisin.

7. Todo razonamiento contiene INFERENCIAS o INTERPRETACIONES a travs de las cuales se


llega a CONCLUSIONES que dan significado a los datos.

Ensee al alumno a inferir slo aquello que se desprenda de la evidencia.


Verifique que las inferencias sean consistentes entre s.
Identifique las suposiciones que lo llevan a formular sus inferencias.

8. Todo razonamiento tiene un fin o tiene IMPLICACIONES y CONSECUENCIAS.

Pida al alumno que esboce las implicaciones y consecuencias de su razonamiento.


Permtale identificar las implicaciones positivas y negativas.

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Motvelo a que considere todas las consecuencias posibles.

Una vez estudiado los elementos que componen el mecanismo del Pensamiento crtico, veamos
qu preguntas responden a cada uno de ellos.

En un trabajo, actividad, lectura asignada o resolucin de un problema los elementos del


pensamiento utilizan las siguientes preguntas:
Elemento del pensamiento

Preguntas que utiliza


Qu trato de lograr?

Propsito

Cul es mi meta central?


Cul es mi propsito?
Qu informacin estoy usando para llegar a esa conclusin?

Informacin

Qu experiencias he tenido para apoyar esta afirmacin?


Qu informacin necesito para resolver esa pregunta?

Inferencias/Conclusiones

Cmo llegu a esta conclusin?


Habr otra forma de interpretar esta informacin?

Conceptos

Supuestos
Implicaciones/
Consecuencias

Cul es la idea central?


Puedo explicar esta idea?
Qu estoy dando por sentado?
Qu suposiciones me llevan a esta conclusin?
Si alguien aceptara mi posicin,
Cules seran las implicaciones?
Qu estoy insinuando?

Puntos de vista

Desde qu punto de vista estoy acercndome a este asunto?


Habr otro punto de vista que deba considerar?

Preguntas

Qu pregunta estoy formulando?

Una vez visto esto, veamos qu papel juegan los Estndares intelectuales universales en el
Pensamiento crtico.

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15

2.1 Estndares intelectuales universales

Para ayudar a los estudiantes a aprenderlos, los profesores deben formular preguntas que:

Exploren su capacidad de pensar crticamente.


Provoquen que los estudiantes se responsabilicen por su pensamiento.
Al formularse con regularidad en el aula, se vuelvan parte de las preguntas que los
estudiantes necesitan formular.

La meta final es que estas preguntas se fusionen en el proceso de pensar de los estudiantes
hasta que se conviertan en parte de su voz interior, lo que los guiar a un mejor proceso de
razonamiento.

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16

Veamos cules son los Estndares intelectuales universales.


Algunos Estndares intelectuales universales y las preguntas que se pueden usar para aplicarlos
son:

1. Claridad
Preguntas para aplicarlo:

La claridad es un estndar esencial. Si un


planteamiento es confuso, no se puede
saber si es exacto o relevante. De hecho,
no se puede opinar sobre el mismo ya
que no sabemos qu dice.

Por ejemplo,

La pregunta

Podra ampliar sobre ese


asunto?
Podra darme un ejemplo?
Podra ilustrar lo que quiere
decir?

8
Qu puede hacerse con
los nmeros primos?

no es clara

Para poder contestar la pregunta,


tendramos que clarificar lo que la
persona que la hace considera que es
el problema.

9
Una pregunta ms clara sera:

Qu utilidad tienen los nmeros primos en


la resolucin de problemas aritmticos?

2. Exactitud
Preguntas para aplicarlo:

Un enunciado puede ser claro pero inexacto.

Por ejemplo,

La mayora de los perros pesan sobre 300


libras.

Es posible verificar eso?


Es posible saber con
certeza si eso es cierto?
Cmo se puede probar?

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3. Precisin
Preguntas para aplicarlo:

Un planteamiento puede ser claro y exacto pero


impreciso.
Por ejemplo,

Jos tiene sobrepeso.

Puede ser ms
especfico?
Puede ofrecer ms
detalles?

No se sabe de cunto estamos


hablando, si una libra o 500.

4. Relevancia
Un planteamiento puede ser claro, exacto y
preciso pero irrelevante al asunto o a la
pregunta.

Preguntas para aplicarlo:

Qu relacin tiene con el


problema?
Cmo afecta eso al problema?

Por ejemplo,

A menudo los estudiantes piensan que se debe considerar, al calcular la calificacin de un


curso, la cantidad de esfuerzo que el estudiante puso en el mismo.
Sin embargo,

Muchas veces ese esfuerzo nada tiene que ver con la calidad del aprendizaje del
estudiante
en cuyo caso,

el esfuerzo no es relevante como parte de la calificacin.

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18

5. Profundidad

Preguntas para aplicarlo:

Un enunciado puede ser claro, exacto, preciso y relevante


pero superficial, es decir, poco profundo.

Por ejemplo,
es clara, precisa, exacta y relevante.

La frase,
Diga no a las
drogas

No obstante, carece de profundidad

porque

Trata un problema extremadamente complejo


como lo es el uso de sustancias controladas
entre los adolescentes, de forma superficial.
No atiende las complejidades que implica.

6. Amplitud

Qu hace de esto un
problema
particularmente difcil?
Cules son algunas
de las dificultades de
esta pregunta?
A qu
complicaciones habra
que enfrentarse?
En qu medida la
respuesta contesta la
pregunta en toda su
complejidad?
Atiende la respuesta
los aspectos ms
importantes y
significativos?

Preguntas para aplicarlo:

Una lnea de razonamiento puede ser clara,


exacta, precisa, relevante y profunda pero carecer
de amplitud.

Por ejemplo,

Un argumento desde un punto de vista


conservador o liberal que profundice en un asunto
pero se limite a slo un lado.

Habra que examinar esto desde


otra perspectiva?
Habra que considerar otro punto
de vista?
Habra que estudiar esto de otra
forma?
Qu habra que considerar desde
un punto de vista conservador o
liberal?

7. Lgica
Cuando pensamos ordenamos una serie de ideas.

Cuando
las
ideas
combinadas se apoyan
entre s y tienen sentido,

el pensamiento es
lgico.

8
Cuando las ideas combinadas
no se apoyan entre s, se
contradicen o sencillamente
no tienen sentido,

Preguntas para aplicarlo:

Tiene esto
sentido?
Existe una relacin
entre el primer y el
ltimo prrafo?
Eso que dice se
desprende de la
evidencia?

es que no hay lgica.

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19

8. Importancia
El trmino importancia implica el valor de algo. En ese
sentido, como estndar intelectual, el trmino se refiere
a dimensionar equilibradamente la categora y
dimensin de un problema en comparacin de otros

Preguntas para aplicarlo:

Por ejemplo:
En la situacin: Alcanzar las metas econmicas es ms
importante que lograr las metas sociales debe darse
importancia a las caractersticas de cada una de las
metas para establecer y poder emitir un juicio.

9. Justicia
Este rubro tiene que ver ms con cuestiones de
ndole tica y moral; la justicia implica un serio
compromiso con uno mismo para determinar el
grado de parcialidad o imparcialidad que se tiene
frente a un problema

Es ste el problema ms
importante que hay que
considerar?
Es esta la idea central en la
que hay que enfocarse?
Cul de estos datos es el
ms importante?

Preguntas para aplicarlo:

Tengo un inters personal en


este asunto?
Represento los puntos de vista
de otros justamente?

Lograr integrar el Pensamiento crtico en el aula requiere de mucho trabajo, dominio del tema y
sobre todo de mucha paciencia. Por lo que constantemente surge la siguiente pregunta:
Comment [p2]: Cambiar
esquema

A continuacin veamos cules son los pasos hacia el desarrollo del Pensamiento crtico.

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20

2.2 Los pasos hacia el desarrollo del Pensamiento crtico


Los expertos enumeran una serie de pasos que se debe seguir para llegar a ser un pensador
maestro. Veamos el siguiente diagrama.

Lograr un nivel elevado de Pensamiento crtico requiere pensar crticamente en todos los
aspectos de la vida, desde los humansticos hasta los matemticos.
El verdadero valor del Pensamiento crtico estriba en las posibilidades de ampliar la simple
resolucin de un problema a un horizonte de posibilidades en donde tiene cabida la reflexin
sobre las consecuencias e implicaciones de los procesos. Esto es en s mismo una gran
ventaja que permite el desarrollo acadmico e intelectual de los estudiantes.

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21

Tema 3. Pensamiento creativo


En todos los momentos de la vida se presentan situaciones y problemas, los cuales requieren ser
solucionados, y para que esto se d.

El desarrollo de la creatividad es fundamental para enfrentar las situaciones diarias con un


Pensamiento creativo.

A lo largo de este tema abordaremos los aspectos, las caractersticas, las


etapas del Pensamiento creativo, as como algunas estrategias creativas para
facilitar la interpretacin y el anlisis de problemas.

Con la finalidad de entender el papel que juega el cerebro en el desarrollo de la creatividad veamos
cmo trabajan los hemisferios cerebrales.
Los hemisferios cerebrales tienden a dividirse las principales funciones intelectuales; en este
sentido

No obstante, investigaciones posteriores de otros cientficos pudieron determinar que aunque cada
lado del cerebro es dominante en actividades especficas, ambos estn capacitados en
todas las reas hallndose distribuidas en toda la corteza cerebral.

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22

3.1 La creatividad y su estimulacin


La creatividad supone por lo menos tres condiciones:
1) Una idea o respuesta nueva debe ser producida.
2) Esta idea o respuesta debe resolver un problema o alcanzar cierta meta, y
3) El conocimiento original debe ser mantenido y desarrollado al mximo.
La creatividad se extiende en el tiempo en vez de limitarse en un breve episodio, y se
caracteriza por su originalidad, adaptacin y realizacin.

Tambin se considera la conducta creadora como la que es constituida por cualquier actividad en
la que el hombre impone un nuevo orden sobre su medio ambiente, la cual puede o no
suponer la creacin de una estructura organizada.
Cules son las caractersticas de una persona creadora?
Vemoslas a continuacin.
En la Universidad de California han trabajado algunos investigadores durante muchos aos en la
estimacin de aquellas caractersticas, que juntas, constituyen a la persona creadora.
Los resultados de estos estudios indican que la persona creadora raramente satisface el
estereotipo de ella hecho por el ego.

Otras caractersticas del individuo creativo son:

Conducta dominante.
Alto nivel de energa que aporta a su trabajo.
Inteligencia superior a la media, aunque la inteligencia sola no hace creatividad.
Alto aprecio de los valores estticos y tericos.
En los varones una falta de inters por representar el papel masculino.
Introversin, en vez de extroversin.

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23

Independencia de pensamiento y accin.


Trabajo acadmico superior al medio.

Veamos algunas definiciones de Pensamiento creativo.

3.2 El pensamiento creativo


El Pensamiento creativo se puede definir de varias maneras.
Halpern (1984) afirma que "se puede pensar de la creatividad como la habilidad de formar
nuevas combinaciones de ideas para llenar una necesidad", incorporando las nociones de
pensamiento crtico y de pensamiento dialctico.
Por su parte, Barron (1969) explica que:

Perkins (1984) destaca una caracterstica importante del pensamiento creativo:

Perkins implica que para ensear creatividad, el producto de los alumnos deber ser el criterio
ltimo. Sin embargo, sin importar lo divergente del pensamiento de diferentes alumnos, ste da
pocos frutos si no se traduce en alguna forma de accin

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24

En este sentido, los aspectos del pensamiento creativo son:


1. La creatividad tiene lugar en conjunto con intenso deseo y preparacin.
Una falacia comn acerca de la creatividad es que sta no requiere trabajo y pensamiento intenso.
Harman y Rheingold (1984) notan que las precondiciones usuales de la creatividad son un
aferramiento prolongado e intenso con el tema. Citan al gran compositor Strauss diciendo:

"Puedo decirte de mi propia experiencia que un deseo ardiente y un propsito fijo, combinado
con una intensa resolucin traen resultados. El pensamiento concentrado y determinado es una
fuerza tremenda"

2.

La creatividad incluye trabajar en el lmite y no en el centro de la propia capacidad.

Dejando de lado el esfuerzo y el tiempo, los individuos creativos estn prestos a correr riesgos al
perseguir sus objetivos y se mantienen rechazando alternativas obvias, porque estn tratando de
empujar los lmites de su conocimiento y habilidades.
Los pensadores creativos no se satisfacen simplemente con "lo que salga". Ms bien, tienen la
necesidad siempre presente de "encontrar algo que funcione un poco mejor, que sea ms
eficiente, que ahorre un poco de tiempo."

3.

La creatividad requiere un locus interno de evaluacin en lugar de un locus externo.

Subyacente a la habilidad de la gente creativa para correr riesgos se encuentra una confianza en
sus propios estndares de evaluacin.

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25

Los individuos creativos buscan en s mismos y no en otros la validacin y el juicio


de su trabajo.
La persona creativa tolera y con frecuencia conscientemente busca trabajar solo,
creando una zona de tope que mantiene al individuo en cierta manera aislado de las
normas, las prcticas y las acciones.
No es sorprendente entonces que mucha gente creativa no sea bien recibida de
inicio por sus contemporneos.

Relacionada estrechamente con el locus de evaluacin, est la cuestin de la motivacin.

4.

La creatividad incluye reformular ideas.

Este aspecto de la creatividad es el que ms comnmente se enfatiza, aunque diferentes tericos


lo describen en diferentes maneras.
Para comprender cmo se reformula una idea, deberamos considerar cmo una idea se
estructura.

La gente usa esquemas para encontrar sentido al mundo.


Los esquemas son:

Caractersticamente, la persona creativa tiene la habilidad de mirar el problema de un marco de


referencia o esquema y luego de manera consciente cambiar a otro marco de referencia,
dndole una perspectiva completamente nueva. Este proceso contina hasta que la persona ha
visto el problema desde muchas perspectivas diferentes.

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26

La base de toda
nuestra percepcin y
comprensin del
mundo.

La raz de nuestro
aprendizaje.

La fuente de todas las


esperanzas y temores,
motivos y expectativas.

Cuando las tcticas analticas o inferenciales directas fallan en producir una solucin creativa, la
persona creativa con frecuencia forja lazos con diferentes estructuras. En la medida que estas
estructuras son elaboradas pueden salir nuevas y poderosas soluciones. Por ejemplo:

Los cientficos que trabajaban en la teora de la electricidad lograron un gran avance cuando
vieron similitudes en la estructura entre la electricidad y los fluidos.
La imaginera creativa de la poesa con frecuencia incluye el uso de la metfora y la
analoga.

Ensear pensamiento creativo requiere el uso de actividades que fomenten en los alumnos el
ver las similitudes en eventos y entidades que comnmente no estn unidas.

5.

La creatividad algunas veces puede ser facilitada alejndose de la involucracin intensa por un
tiempo para permitir un pensamiento que fluya con libertad.

Algunos tericos han sealado varias maneras en que la gente creativa bloquea distracciones,
permitiendo que los insights lleguen a la conciencia. Por ejemplo:

Stein (1974) nota que bajaba las persianas durante el da para evitar la luz;
A Proust le gustaba trabajar en un cuarto aislado con corcho;
Ben Johnson escribi mejor mientras beba t y disfrutaba el olor de las cscaras de
naranja.

El principio de trabajo subyacente a todos estos esfuerzos era crear una atmsfera en la cual el
pensamiento inconsciente pudiera llegar a la superficie.
Los mayores descubrimientos cientficos ocurrieron durante perodos de "pensamiento
inconsciente".

Despus de mucha preparacin, intensidad considerable, y muchos intentos de tener un insight


en varias maneras, en algn punto la gente creativa parece "abandonarse" de su enfoque
racional y crtico a los problemas de la invencin y la composicin, y permiten que las ideas
fluyan libremente, con poco control consciente.

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27

Las explicaciones a estos fenmenos son diversas.


Harman y Rheingold (1984) afirman que la mente inconsciente procesa mucha ms informacin
que lo que nos damos cuenta; tiene acceso a informacin imposible de obtener a travs del
anlisis racional.
Por implicacin entonces, la mente inconsciente se enfrasca en una manera mucho ms
comprensiva y diferente de procesar que la mente consciente. Por lo tanto deberamos de
tratar activamente de desarrollar tcnicas (como la meditacin) para tener acceso al inconsciente,
ya que ste es una fuente de informacin que de otra manera es inaccesible.
Sin importar si la mente consciente realmente procesa informacin o si la mente consciente lo hace
tan rpido que no nos damos cuenta, mucha gente creativa encuentra que cuando dejan de
trabajar en un problema por un tiempo, algunas veces obtienen nuevas y tiles
perspectivas.
Una vez vistos los aspectos, veamos las caractersticas del Pensamiento creativo.

3.3 Caractersticas esenciales del pensamiento creativo


Es importante tomar en consideracin que desarrollar la creatividad no es slo emplear tcnicas
atractivas o ingeniosas por s mismas; desarrollar la creatividad implica incidir sobre varios
aspectos del pensamiento; las cuatro caractersticas ms importantes del pensamiento
creativo son:

1. Fluidez
Se refiere a la capacidad de generar una cantidad considerable de ideas o respuestas a
planteamientos establecidos.
En este caso se busca que el alumno pueda utilizar el pensamiento divergente, con la intencin de
que tenga ms de una opcin a su problema; no siempre la primera respuesta es la mejor;
estamos acostumbrados a quedarnos con la primera idea que se nos ocurre, sin ponernos a
pensar si realmente ser la mejor.
Por ejemplo: pensar en todas las formas posibles de hacer el festejo a Benito Jurez, no slo las
formas tradicionales de eventos que siempre hemos practicado.
2. Flexibilidad
Considera manejar nuestras alternativas en diferentes campos o categoras de respuesta; es
voltear la cabeza para otro lado buscando una visin ms amplia o diferente a la que siempre se
ha visto.

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28

Por ejemplo: pensar en 5 diferentes formas de combatir la contaminacin sin requerir dinero; es
posible que todas las anteriores respuestas sean soluciones que tengan como eje la compra de
equipo o insumos para combatir la contaminacin, y cuando se les hace esta pregunta los
invitamos a ir a otra categora de respuesta que nos da alternativas diferentes para seleccionar la
ms atractiva.
3. Originalidad
Es el aspecto ms caracterstico de la creatividad y que implica pensar en ideas que nunca a
nadie se le han ocurrido o visualizar los problemas de manera diferente; esto trae como
consecuencia poder encontrar respuestas innovadoras a los problemas.
Por ejemplo: encontrar la forma de resolver el problema de matemticas como a nadie se le ha
ocurrido.

Existen otras caractersticas del pensamiento creativo, sin embargo, las cuatro anteriores son las
que ms lo identifican.
Una produccin creativa tiene en su historia de existencia momentos en los que se pueden
identificar las caractersticas antes descritas, aunque fsicamente en el producto slo podamos
identificar algunas de ellas.
Esto significa que la creatividad no es por generacin espontnea, existe un camino en la
produccin creativa que podemos analizar a partir de revisar las etapas del proceso creativo.

3.4 Las etapas del proceso creativo


El proceso creativo ha sido revisado por varios autores, encontramos que los nombres y el nmero
de las etapas pueden variar entre ellos, pero hacen referencia a la misma categorizacin del
fenmeno.
En este apartado tomaremos las etapas del proceso creativo ms comunes, aqullas que en el
trabajo con nios se han identificado plenamente.
1. Preparacin
Se identifica como el momento en que se estn revisando y explorando las caractersticas de los
problemas existentes en su entorno, se emplea la atencin para pensar sobre lo que quiere
intervenir.

Algunos autores llaman a esta etapa de cognicin, en la cual los pensadores creativos
sondean los problemas.

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2. Incubacin
Se genera todo un movimiento cognoscitivo, donde se establecen relaciones de todo tipo entre los
problemas seleccionados y las posibles vas y estrategias de solucin; se juega con las ideas
desde el momento en que la solucin convencional no cubre con las expectativas del pensador
creativo.
Existe una aparente inactividad, pero en realidad es una de las etapas ms laboriosas, ya que se
visualiza la solucin desde puntos alternos a los convencionales.
La dinmica existente en esta etapa nos lleva a alcanzar un porcentaje elevado en la consecucin
del producto creativo y a ejercitar el Pensamiento creativo, ya que se utilizan:

analogas
metforas
la misma imaginera
el empleo de imgenes y smbolos
para encontrar la idea deseada.
Algunos autores denominan a esta etapa como de combustin de las ideas.
Perkins (1981), citado en Gellatly (1997) sugiere una visin alternativa de la incubacin,

Deja abierta la posibilidad de

Considerar un tipo
especial de
pensamiento
inconsciente
en esta etapa de la
creatividad

que

genera ideas
nuevas a partir de
procesos
cognoscitivos
comunes

como

el olvido fructfero,
el refresco fsico y
psquico,
la observacin de
nuevas pistas en
experiencias no
relacionadas,
el reconocimiento
contrario,

El objetivo fundamental de la combustin es aumentar las alternativas de solucin que se


tiene; las personas creativas se caracterizan por la habilidad que tienen de generar fcilmente
ideas alternativas.

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3. Iluminacin
Es el momento crucial de la creatividad, es lo que algunos autores denominan la concepcin.

Es el eureka de Arqumedes, en donde repentinamente se contempla la solucin creativa


ms clara que el agua.

Es lo que mucha gente cree que es la creatividad: ese insight que sorprende incluso al propio
pensador al momento de aparecer en escena, pero que es resultado de las etapas anteriores.
Es cuando se "acomodan" las diferentes partes del rompecabezas y resulta una idea nueva y
comprensible.

4. Verificacin

Es la estructuracin final del proceso en donde se pretende poner en accin la idea, para ver si
realmente cumple con el objetivo para el cual fue concebida; es el parmetro para confirmar
si realmente la idea creativa es efectiva o slo fue un ejercicio mental.

Es importante mencionar que este proceso ayuda a visualizar las fases de produccin de las
ideas creativas, pero tambin nos permite pensar en las etapas que podemos trabajar en el
aula para:
1. Identificar si se est gestando alguna idea que pueda llegar a ser creativa.
2. Saber en qu momento del proceso se encuentra cada uno de nuestros alumnos.
3. Reconocer las necesidades de apoyo requerido para enriquecer el proceso y lograr que el
Pensamiento creativo en el aula sea cada vez ms cotidiano y efectivo.
Despus de conocer las etapas del proceso creativo es importante tomar en cuenta los factores
que influyen en el desarrollo del talento creador. Vemoslos a continuacin.

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31

3.4 Desarrollo del talento creador


Cantidad considerable de pruebas de investigacin sugieren que intervienen tanto factores
genticos como del medio ambiente en el desarrollo de la facultad creadora.

La conducta se puede alterar por medio de la modificacin del medio ambiente en que
vive el individuo.

Por consiguiente, resulta de importancia comprender algo acerca del tipo del medio ambiente en
que viven las personas que tienen capacidad creadora y en el que se han desarrollado sus
facultades creadoras.
No es fcil para el ego apreciar la gran importancia que tienen los factores del medio ambiente en
el desarrollo de las facultades creadoras.
Por ejemplo: cuando examinamos los antecedentes vitales de algunos de nuestros ms grandes
compositores, vemos que:

Mantel tocaba el clavecn cuando slo era un nio y que compona a la edad de seis aos.
Mozart tocaba el clavecn a la edad de 3 aos, compona a los 4 y andaba ya en giras
musicales a la edad de 6 aos.

Sin embargo, dos factores nos demuestran que, aunque indudablemente estos hombres
tenan las caractersticas hereditarias requeridas para tal precocidad, sin la estimulacin
necesaria del medio ambiente habra sido dudoso que llegaran a desarrollar ese talento.

Otro de los factores que influyen en el desarrollo del talento creador es la cultura.
El ambiente cultural tiende a fomentar o retardar el desarrollo de determinadas clases de talento
creador.
Para investigar la relacin existente entre el grado de trabajo creador y el grado en que
determinadas culturas honran el talento creador Torrance (1965) se vali de nios del primero
hasta el sexto ao en 11 diferentes culturas:
A los nios se les hizo pasar una prueba de pensamiento creador y su calificacin fue
comparada con dos medidas del grado en que esas culturas honran el talento creador.

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32

De los datos de este estudio podemos ver que,

De esta manera, dice Torrance que "lo que es considerado como honorable en un pas es
tambin cultivado en ese mismo pas".
Segn Torrance "una de las formas en que una cultura honra el talento creador se refleja en
los ideales de los maestros de esa cultura y la clase de conducta que estos favorecen o tratan
de combatir entre los nios".

El desarrollo de la capacidad creadora en los nios es uno de los objetivos primordiales en


las escuelas, por el anlisis del proceso creador, de la personalidad creadora y de los factores del
medio ambiente esenciales para la capacidad creadora.
Gold ha formulado algunas directrices que pueden ser utilizadas por el personal de las escuelas
para fomentar el esfuerzo creador, que son:

Se necesita un rico medio que estimule el pensamiento creador, cosa que parece ser
esencial.
Es importante el sostenimiento de considerable espontaneidad.
Reconocer los esfuerzos creadores del nio y reforzar su capacidad creadora. Para que
as el nio sienta satisfaccin personal de tener un espritu creador.
Deben estimularse las contribuciones de grupo a la capacidad creadora individual. El
estmulo interpersonal del esfuerzo creador nos hace prever que pueden aparecer nuevas
sntesis como resultado de las empresas de grupo.
La importancia de la comunidad entera como estmulo para el esfuerzo creador.

Una vez desarrollada la creatividad veamos El mtodo creativo, como una estrategia para la
solucin de problemas.

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33

3.5 El mtodo creativo


Una estrategia creativa es un conjunto de mtodos o herramientas para facilitar la interpretacin,
el anlisis o el estudio de problemas o temas determinados. El mtodo creativo, que se explica a
continuacin, es una de estas estrategias.
El mtodo creativo puede ser utilizado para enfrentar problemas tan diversos como lo son:

Las relaciones humanas,


la competencia entre productos,
las restricciones de espacio y presupuestales,
la percepcin ciudadana,
y por qu no? en la resolucin de problemas matemticos complejos.

El mtodo creativo est fuertemente orientado al trabajo en grupo pero cuando se enfoca al
trabajo individual tambin se conoce como Pensamiento horizontal.
Los pasos del Mtodo creativo son:

Es importante sealar que el mtodo creativo es una invaluable herramienta para las situaciones
en las que se piense que no hay una solucin posible o que no se tiene la capacidad para resolver
el problema.

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34

Veamos el siguiente ejemplo.


Un ejemplo de cmo el Pensamiento creativo se diferencia de otras formas de resolver problemas
y en qu situaciones se puede aplicar es el desarrollo del telfono celular.
Para crear el telfono celular,

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35

Ahora bien, qu factores se deben tomar en cuenta en la solucin de un problema?


Los siguientes factores son importantes para lograr una solucin ptima del problema:

Saber relacionar el problema con otras situaciones que se hayan presentado.


Aprender todos los factores importantes que se relacionen con el problema.
o Por ejemplo,

Cundo se presenta el problema?


Por qu no se ha podido resolver?
Qu soluciones se han intentado?
Cules son los recursos disponibles?

Aplicar criterios claros, de ser posibles cuantitativos, para evaluar las diversas propuestas
de solucin.

Para finalizar es importante recordar que el Pensamiento creativo,


1. Es un don que tienen todas las personas, algunas ms desarrolladas que otras debido a
factores culturales y genticos, entre otros.
2. Acta en conjunto con el pensamiento crtico para encontrar soluciones nuevas a los
diferentes problemas que se presenten.
3. En dicho pensamiento influye la creatividad, la cual se puede aprender y desarrollar, todo
depende del nivel de importancia que le asigne cada quien a su ampliacin de pensamientos.
4. No est en funcin de ninguna tcnica en particular.
5. Para que las personas sean creativas deben

estar motivadas,
contar con espacios abiertos donde puedan expresarse,
trabajar en equipo,
comentar ideas y
descansar.

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Tema 4. Proposicin de problemas para un currculum integrado


4.1 Por qu y cmo formular un problema
Tal vez les ha pasado que estando frente a grupo explicando algn tema, por ejemplo, las
divisiones con tres o cuatro dgitos en el divisor, se escuchan comentarios de los alumnos como:
y eso, para que me va a servir?, sobre todo en los adolescentes. Lo peor que se puede hacer
es responder para que pases la materia porque el mvil para el aprendizaje ser ese y no
aprender significativamente.
El abuso de la algoritmia en la enseanza de las matemticas suele desmotivar al alumno por que
siente que lo que est aprendiendo no le va a servir; es cierto que existen temas que no tienen una
aplicacin directa en la vida cotidiana, por ejemplo, las factorizaciones algebraicas, aunque son
herramientas que permiten simplificar procesos matemticos ms complejos y que se estudiarn
en cursos superiores.
Por otro lado, existen temas de matemticas que s pueden ser vinculados con la realidad o con
otras reas como la qumica, fsica, biologa. En el informe La educacin encierra un tesoro de
la UNESCO se sugiere que la educacin debe estar cimentada en cuatro pilares:

Este ltimo se refiere a que se deben hacer esfuerzos para que el alumno aprenda a poner en
prctica lo que se sabe.

Uno de los axiomas que propone Prado (1996) en su trabajo 10 axiomas para aprender las
matemticas con imaginacin y disfrutndolas, afirma que las matemticas deben ser
aplicadas y tiles y que cuando cumplen con este requisito se incrementa la motivacin intrnseca
del alumno. Las matemticas estn presentes a nuestro alrededor, desde la matemtica simple
que utilizamos para realizar cuentas, hasta aqullas que sustentan la estadstica o la mecnica
cuntica, desde la geometra antigua cuando el rectngulo de oro fue utilizado por los griegos en
su arquitectura, hasta aqulla que fundamenta la arquitectura moderna.
La idea es seleccionar o disear problemas para un currculum integrado, es decir, aqullos que
estn vinculados con otras reas del conocimiento y/o con la vida cotidiana; de esta manera el
aprendizaje tendr sentido o significado para el alumno, y tal vez, con un poco de suerte, logremos
que se enamore de las matemticas. Murillo y Brenes (1994) han afirmado que la enseanza de
las matemticas debe centrarse en la solucin de problemas y que el papel del profesor se centre
en buscar situaciones problemticas y significativas para el alumno.
Seleccionar y disear problemas para un currculum integrado no es una tarea fcil, la mayora de
los libros estn ms enfocados a la algoritmia y, en muchos casos, se desconoce de una
metodologa para disear problemas.

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Por otro lado, disear problemas para un currculum integrado puede ser una labor creativa e
interesante.
Campistrous y Rizo (1996) ofrecen cuatro puntos bsicos para formular un problema:

1 La bsqueda Sobre qu vamos a hacer el problema?


2 El planteo de la situacin inicial Qu voy a considerar conocido?
3 La formulacin de preguntas Qu quiero saber de lo conocido?
4 La resolucin del problema Cmo llego de lo conocido a lo
desconocido?

Para ser un problema para un currculum integrado debe contar tambin con las siguientes
caractersticas.
Haga clic en cada punto para conocer su descripcin
Desarrollar problemas en contextos en
los que el alumno se sienta
familiarizado y que est relacionado a
otras disciplinas y/o a la vida cotidiana.

Y que preferentemente puedan


resolverse en forma colaborativa
utilizando la tcnica didctica de
aprendizaje basado en problemas.

Resolverse
en equipo

Tener
soluciones
congruentes
Tener una o varias soluciones
congruentes al contexto del
mismo problema.

Ser creativo

Cumplir con un objetivo de


aprendizaje donde el alumno
pueda aplicar los contenidos
aprendidos.

Tener un
propsito

Caractersticas de
un problema
para un currculum
integrado

Proporcionar
informacin
suficiente
Para que el alumno pueda
echar a andar sus recursos
metacognitivos y que no se
sienta frustrado.

Por ejemplo, una vez abordados los contenidos sobre las funciones lineales y cmo construirlas a
partir de un conjunto de puntos en el plano.
Un problema para un currculum integrado puede ser el siguiente:

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Situacin:
La mala alimentacin es un problema que determina el sano desarrollo de las personas
jvenes.
Problema:
Construyan un modelo matemtico para determinar si tanto el grupo de mujeres como el grupo
de hombres de la clase se encuentran dentro de los estndares normales en la relacin de
peso y estatura.

Al analizar el problema identificamos las siguientes caractersticas:

Caracterstica del problema ejemplo

Caracterstica para
ser un problema
para un currculum
integrado

El problema est vinculado a otra disciplina, como lo es la nutricin;


est contextualizado en un tema de inters para los adolescentes.

Es creativo

El propsito del problema es que los alumnos apliquen el tema de


funciones a una situacin real.

Tiene un
propsito

Hay suficiente informacin para que el alumno pueda plantear un plan


de accin.

Proporciona
informacin

La solucin es nica en el grupo pero diferentes entre grupos. Los


alumnos debern obtener informacin sobre la estatura y peso sobre
ellos mismos, por una lado las mujeres y por otro los hombres, graficar
los puntos en el plano cartesiano y elaborar el modelo o funcin lineal
adems deben investigar tablas sobre pesos y estaturas ideales
avaladas por la medicina y que les sirva de referencia para
compararse.

Tiene
soluciones
congruentes

La comparacin puede realizarse por medio de la construccin de un


modelo para los pesos y estaturas ideales para luego analizar las
pendientes entre cada funcin que les permita llegar a una conclusin;
otra manera puede ser, que sustituyan los valores de la tabla de datos
ideales y revisar si la prediccin coincide con lo dispuesto en esa tabla.
Si el grupo es muy grande se recomienda dividir tanto a las mujeres
como a los hombres en equipos de 3 4 personas para realizar esta
actividad.

Se resuelve
en equipo

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Como puede observarse, este problema integra a las matemticas con el rea de la salud
especficamente, la nutricin. As como este problema podemos disear ms, nuestra imaginacin
es el lmite.

4.2 Apoyos par el diseo de actividades de aprendizaje


Para poder desarrollar de mejor forma las actividades de aprendizaje, en forma de problema,
explicaremos los aspectos generales que debe contener una actividad de aprendizaje y dos
herramientas o tcnicas didcticas que pueden ayudar a ello: el Aprendizaje basado en problemas
y Aprender haciendo.

Primeramente debemos decir que una actividad de aprendizaje es una tarea que el alumno
realiza con el propsito de cubrir un objetivo de aprendizaje; Woolfolk la define como:

el trabajo que un estudiante realiza en el que se incluye el contenido que se cubre y las
operaciones mentales que se requieren (1996, p. 368).

Es decir, una actividad de aprendizaje es cualquiera que permita al alumno reforzar y comprender
los temas que se abordaron; un profesor de secundaria deca: las matemticas no se aprenden
vindolas sino hacindolas.
Para disear actividades de aprendizaje es necesaria la creatividad, el espritu de investigacin y
los conocimientos sobre la materia que se imparte. Adems, al momento de disear, deben
considerarse los siguientes puntos:
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Cul es el objetivo de aprendizaje que se desea cubrir?

Qu habilidades, actitudes y valores se desea fomentar y/o desarrollar en el


alumno?

Generar lluvia de ideas.

Definir la actividad.

Qu trabajo o actividades debe realizar el profesor antes y durante el desarrollo


de la actividad?

Qu trabajo o actividades debe realizar el estudiante en el desarrollo de la


actividad?

Cmo valorar que la actividad cumpli las expectativas pedaggicas


predeterminadas?

D.R. Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico, 2005

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Ejemplo del diseo de una actividad de aprendizaje


Actividad. Calcular el rea de un crculo

Cul es el objetivo de aprendizaje que se desea cubrir?


Que el alumno pueda aplicar a una situacin real el concepto y clculo del rea de un
crculo.

Qu habilidades, actitudes y valores se desea fomentar y/o desarrollar en el


alumno?
Habilidad para aplicar el tema del rea a situaciones reales, dominar el proceso del clculo
del rea, tener una actitud positiva en el desarrollo de la actividad y fomentar el valor del
respeto a sus compaeros, a travs del trabajo en equipo.

Lluvia de ideas para aplicar el concepto


o Utilizar:
- Platos
- Cancha de basketbol o futbol
- Sartenes
- Pizzas
- Engranes
- Relojes

Definicin de la actividad
Determinar cul marca de pizza es matemticamente la ms cara. Cul es
la ms cara?

Qu trabajo o actividades debe realizar el profesor antes y durante el desarrollo de


la actividad?
Antes de la actividad
-Formar equipos de 3 o 4 personas
-Por medio del azar asignar la marca
de pizza a cada equipo
-De manera democrtica, es decir por
mayora, asignar los ingredientes de
la pizza. ( no ms de dos)
-Solicitar a cada equipo que lleve una
pizza grande con los ingredientes
acordados y una cinta mtrica muy
limpia. Es muy importante que cada
equipo cumpla con lo solicitado.

Durante el desarrollo de la actividad


-Solicitar a los alumnos que se
agrupen con su respectivo equipo.
-Verificar que los alumnos hayan
llevado el material solicitado.
-Supervisar que todos se involucren
con la actividad y que haya un
ambiente de respeto.
-Aclarar dudas.
-Registrar los hallazgos en el
pizarrn.

Qu trabajo o actividades debe realizar el estudiante en el desarrollo de la


actividad?
- Comprender el objetivo de la actividad.
- Medir el dimetro de la pizza con y sin orilla.
- Calcular el rea con y sin orilla.
- Determinar el precio por cm. cuadrado con y sin orilla.
- Comparar y concluir.

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Cmo valorar que la actividad cumpli las expectativas pedaggicas


predeterminadas?
Al observar que:
-El alumno pudo calcular el rea de la pizza por s solo.
-El alumno pudo idear que calculando el rea por cm. cuadrado se obtiene un parmetro
de comparacin entre las diferentes marcas.
-El alumno pudo hacer conclusiones.

Veamos entonces cmo se pueden disear las actividades con el apoyo de dos
herramientas/tcnicas didcticas.

Aprendizaje basado en problemas


Descripcin
Uno de los nuevos enfoques para la enseanza de las matemticas es la enseanza basada en
problemas, o como se le conoce tambin: ABP o PBL (Problem based learning).
El ABP es una tcnica didctica cuya estrategia de enseanzaaprendizaje est centrada en la
actividad del alumno y el papel del docente es ser facilitador del aprendizaje.
El principio bsico consiste en enfrentar a un grupo de alumnos a un escenario en el cual puedan
definir la situacin problema. La idea es que el alumno aprenda a identificar, definir y resolver
problemas, tal como sucede en la vida real.
Metodologa
La tcnica de basa en el desarrollo de 7 pasos:
1. Conocer la situacin o escenario.
2. Realizar hiptesis, ideas y/o teoras de lo que cree que sucede y se necesita (lluvia de
ideas)
3. Listar lo que conocen.
4. Listar lo que desconocen.
5. Desarrollar un enunciado del problema que se estudiar-resolver.
6. Realizar un plan de accin.
7. Reunir y analizar informacin para llegar a un resultado.

El escenario debe representar un reto para los alumnos como fuente de aprendizaje, en el que
van descubriendo, elaborando, reconstruyendo, reinventando y haciendo suyo el conocimiento, y
para que el aprendizaje sea significativo.
El punto de partida es un escenario o situacin problemtica que presente un desafo, para esto,
es necesario que se apoye en el trabajo colaborativo formando grupos pequeos de 3 a 4
personas.
La actividad gira en torno a la discusin sobre la solucin del problema, pudiendo surgir una o ms
hiptesis sobre las causas probables, demandando la obtencin de informacin para resolver,
producir, probar o demostrar el problema o situacin.

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Base terica
La base terica se encuentra en el constructivismo, el cual afirma que el conflicto cognitivo
estimula el aprendizaje; adems, el aprendizaje colaborativo es propicio para que surjan diferentes
interpretaciones del mismo problema. Esta estrategia tiene muchas cualidades, pero requiere de
condiciones, factores y medios necesarios para llevarlo a cabo de manera satisfactoria, adems de
propiciar el aprendizaje colaborativo.
Habilidades y actitudes a desarrollar
Las habilidades y actitudes que desarrollan los alumnos son, entre otros: el pensamiento crtico,
razonamiento y habilidad para identificar, analizar problemas, y trabajar de manera colaborativa
con una actitud cooperativa y dispuesta al intercambio.
La aplicacin de conocimientos permite mayor retencin de informacin e integracin del
conocimiento, al relacionar los conocimientos con la vida real. Estas habilidades que se desarrollan
son perdurables.

Sugerencias para el diseo


1. El problema debe ser diseado o seleccionado de acuerdo a los objetivos que se
pretendan lograr.
2. Los problemas deben generar el inters de los estudiantes, para que sean capaces de
tomar decisiones, con base en los conocimientos, los juicios y la informacin lgica y
fundamentada.
3. Debe existir cooperacin de todos los integrantes en un trabajo integrado y no dividido en
partes; el APB o PBL inicia con la resistencia por desconfianza y dificultades para
comprender el problema generando ansiedad, pero a medida que encuentran respuestas
aumenta la seguridad, por eso es necesario que exista retroalimentacin por parte del
maestro y entre compaeros.
4. Es importante disear actividades donde se involucren los problemas, cuyo propsito es
desarrollar destrezas y habilidades, pero adems es importante que los problemas se
deriven de su realidad o bien que se apliquen a su vida cotidiana. Una recomendacin que
seala el National Council of Teachers of mathematics, (NCTM,1983), es que:
Las matemticas son tiles cuando pueden aplicarse a una situacin concreta que
llamamos resolucin de problemas o la habilidad para aplicar las matemticas a una
variedad de situaciones ( Gorgori et al.2000, p. 143).

Aprender haciendo o Learning by doing


Descripcin
Esta es otra tcnica o herramienta didctica, donde se propone que el alumno ponga en prctica
sus conocimientos a travs de situaciones concretas, por ejemplo, cuando se realizan prcticas de
laboratorio en clase de qumica o bien cuando un chef realiza un platillo especial cuyo proceso de
elaboracin se abord en clase.
Algunas de sus ventajas son:

Favorece el desarrollo del pensamiento lgico.


Fomenta el inters y el desarrollo de actividades de investigacin.

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Desarrolla la capacidad para utilizar modelos matemticos en la interpretacin y solucin


de problemas de la vida diaria, de la tecnologa y de la ciencia.
Incrementa la formacin integral del alumno.
Fomenta el aprender por aprender.
Desarrolla el pensamiento crtico reflexivo en el proceso de aprendizaje.

Un ejemplo de una actividad del tipo aprender haciendo sera la siguiente:

Nombre de la actividad: La tiendita


Objetivo: que el alumno aplique las operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin en una
situacin real.
Materiales: dinero y artculos de despensa de juguete.
Desarrollo: los alumnos deben formar equipos de 3 4 integrantes a los cuales se les repartir
cierta cantidad de dinero. Se simular la venta de juguetes, cada uno de ellos deber tener un
precio. El objetivo es realizar la mejor compra, es decir, comprar el mayor nmero posible de
artculos con el dinero que previamente se les dio. El profesor puede ser el tendero.

D.R. Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico, 2005

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Conclusiones
El diseo o seleccin de problemas para un currculum integrado puede ser una actividad que
requiera de tiempo y creatividad, sin embargo, poco a poco podemos ir construyendo nuestro
propio banco de problemas e intercambiarlos con otros compaeros y as concretizar nuestras
acciones hacia una educacin matemtica ms significativa.

D.R. Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Mxico, 2005

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