Está en la página 1de 2

GENERA PROBLEMAS

Eventualmente algo saldr mal: la calefaccin


se romper y necesitar que alguien la revise,
habr problemas con el filtro de aire o agua,
la energa sufrir un fallo, la computadora se
colgar y necesitar reiniciarse, alguien tiene
que preparar la comida pero la puerta del horno
se atasc, etc. Todo lo cual requerir una o
varias tiradas para ser resuelto.

Lo Profundo es una aventura para 3-5 jugadores


y un Guardin. Trascurre en su mayor parte en una
nave de transporte de carga en una misin de nueve
meses a los confines del espacio.

PIDE POR DETALLES


Dnde est el sistema de temperatura de la
nave, cmo se guarda la comida, qu tipo de
comida sirven en una nave espacial, existe una
sala de recreo, hay algn tipo de juegos, mesa
de Ping-Pong, videojuegos, existe algn lugar
desde donde puedan observar el espacio, qu tan
grande es la cocina, hay lugares de la nave
donde est prohibido ir?

Por Alejandro Stratta, 2012

FLASHBACKS
Va a haber algunos Flashbacks en esta aventura.
El ms importante de los cuales podra darse si
algn miembro de la tripulacin decide leer los
documentos secretos o acceder al disco duro que
viene con la carga. Con una buena tirada, que
cada jugador tome el papel de un miembro del
equipo cientfico que encontr el dispositivo.
Juega
normalmente,
pidiendo
detalles
y
exigiendo tiradas, pero los jugadores slo
dispondrn del dado de Locura. Empieza por el
hallazgo, luego con los anlisis (dales toda la
informacin que puedan reunir), los primeros
sueos y pesadillas, las alucinaciones y
finalmente, cuando alguno se vuelva loco, dile
que el resto del equipo quiere quedarse con el
objeto, y que l o ella no puede permitirlo;
quizs incluso estaran mucho mejor muertos.
Independientemente
de
lo
que
pase,
los
militares se hacen con el objeto, lo colocan en
una caja y lo guardan en un lugar seguro hasta
que se lo pueda enviar a la Tierra.
EL OBJETO
El dispositivo parece alguna clase de artefacto
aliengena de apariencia desconocido. Deja que
los jugadores te lo describan si quieres. En la
Tierra del Sueo sin embargo se parece a un
gordo ciempis de color blancuzco transparente
con una lengua rosada. Si tiene que pelear lo
har lanzando una multitud de tentculos muy
finos, que son como largusimos filamentos
txicos urticantes que parten de su boca. La
criatura slo puede ser destruida en un Sueo.
De otro modo, mejor que la lancen al espacio.

LO PROFUNDO
Una aventura para CTHULHU DARK
FUNCIONES DEL GUARDIAN
Como Guardin, tus funciones sern mantener la
conversacin
en
movimiento.
Trata
de
no
responder a las preguntas de los jugadores sino
que hazles responder todo lo que puedas a
ellos, e intermitentemente introduce algn
detalle de tu inters. Empieza por las rutinas
de la nave, pidindoles que te expliquen en que
suele consistir su labor a bordo, y hazles
preguntas personales como: Qu es lo que ms
te gusta de este trabajo?, Qu es lo que ms
te molesta, Cundo fue la ltima vez que
esto se rompi?, A dnde vas cuando quieres
estar solo? Cuando dos personajes estn juntos
en la misma escena aprovecha y pregntale a
cada uno qu piensa sobre el otro, si
estuvieron juntos alguna vez en alguna misin,
si ha escuchado historias sobre el mismo, etc.
Qu te parece el hecho de que nunca se
afeite?, Qu piensas de que siempre le est
gritando a todo el mundo?, Te sientes
atrado por alguien en especial? Dirgete al
personaje, jams al jugador.
IDEAS
Si los jugadores quieren participar de algn
juego, como una mesa de Ping-Pong o algo,
hazlo sencillo: quien gane dos de tres
tiradas enfrentadas gana el partido.
Si alguien dice que no le gusta estar solo,
asegrate que en algn momento aquello que
necesite se encuentre en algn lugar muy
solitario y de difcil acceso.
En realidad no es posible que hayas visto lo
que crees haber visto fuera de la nave,
verdad?
En algn momento alguien tendr que realizar
alguna caminata espacial.
A dnde se dirige la nave? Es un planeta
imaginario o un satlite o planeta real del
sistema solar? Asegrate de que no sean ni la
Luna ni Marte. Se encuentran demasiado cerca.

PRLOGO
Inicia el juego en una especie de terapia de
grupo. Di algo como: Hola, soy el Dr. Thompson
o Lucas o Wilson o cmo quieras- y he sido
nombrado por la Compaa para dirigir esta
pequea reunin con el propsito de que nos
conozcamos un poco mejor. Y luego ve jugador
por jugador y pregntales sus nombres y cules
son sus funciones en la nave espacial. Haz una
ronda y luego pregntales cosas personales,
como
Por
qu
elegiste
esta
carrera?,
Cules son tus aspiraciones a futuro?,
Hace mucho que estas en esto?, y as. De esa
manera conocemos un poco ms de los personajes.
Si alguien pregunta describe la habitacin como
fra y asptica, nada destacable excepto por
las pareces y el suelo descascarados. Cuando
ests
satisfecho
corta
y
trasldate
directamente a cuatro meses y medio ms tarde,
a 24 horas de arribar a Puerto Horizonte o cmo
se llame el lugar al cual se dirigen. Este es
el momento que yo elegira para introducir el
titulo de la aventura.
INICIO
Aprovecha
la
oportunidad
para
hacerles
preguntas a los jugadores respecto a cules son
sus funciones en la nave, y pdeles que te den
detalles sobre sus rutinas diarias. Asegrate
de hacer preguntas personales como: Cul es
tu trato con los dems personajes?, Quin te
cae mejor en la nave y por qu?, Quin no te
cae demasiado bien? Esto no debera tomar
mucho. Otros detalles podrn y debern ser
introducidos luego, durante el trascurso del
escenario. Si los jugadores te hacen preguntas
respecto al nombre, la forma o el tamao de la
nave,
has
que
ellos
te
las
respondan.
Rpidamente pasa al aterrizaje y contacto con
los colonos.
EXCAVACIN
No pierdas mucho tiempo en esta parte.
Decididamente no conviertas las 24 horas de
permanencia en la excavacin en una aventura en
s misma. Al llegar los tripulantes sern
recibidos por los custodios del paquete, una
caja inocua que puedes describir a gusto (o
dejar que los otros jugadores lo hagan), les
harn firmar un recibo y les entregarn un
sobre con documentos y un disco duro, con
instrucciones al capitn de guardarlo bajo
llave. (Se trata de material CLASIFICADO.) En qu
matan el tiempo los personajes durante esas
pocas horas de contacto con seres humanos?

EL REGRESO
Regresar a casa tomar otros cuatro meses y
medio, sin embargo la aventura se desarrollar
a lo largo de unos pocos das o semanas.
Aprovecha ese tiempo para seguir hacindoles
preguntas a los jugadores e introducir hechos
rutinarios. Que la vida en la nave parezca una
larga y aburrida rutina con obligaciones
tediosas y repetitivas. Concntrate en los
detalles.
SUEOS Y PESADILLAS
Durante la primera noche a bordo con la carga
haz que todos los jugadores hagan una tirada de
Locura. Quien tenga la mejor tirada ver su
Locura incrementada en uno y sufrir la primera
pesadilla. Si hay empate, quienes empataron
seguirn tirando hasta que ya no lo haya.
Pregntale al jugador, como si fuera su
personaje: En tu ultima misin perdiste a un
paciente. Cuntame qu pas y por qu no has
podido perdonarte. Hace un ao sufriste un
accidente. Cuntame cmo fue y por qu aun
sigues
teniendo
pesadillas
al
respecto.
Cuando eras pequea perdiste a alguien cercano
a ti. Quin fue y por qu fue tan traumtico?
Y as. Todos los personajes vivieron un hecho
traumtico. Al contarte sobre ello estarn
revivindolo. Esa ser su primera pesadilla.
A partir del segundo jugador ya no exijas
tiradas, sino que ve pasando de uno en uno en
una ronda, noche tras noche e introduciendo
hechos rutinarios de la vida en la nave en el
medio. Cuando el personaje despierte de su
pesadilla, hazle hacer una tirada de Locura.
El segundo sueo no ser desagradable. Deja que
el jugador te cuente el sueo que quiera, pero
pervirtelo
al
final
introduciendo
algn
detalle de su trauma. Por ejemplo, el personaje
est caminando por un campo de trigo y
encuentra un pauelo ensangrentado, siendo que
dicho pauelo se relaciona de alguna manera con
su pesadilla anterior. Tirada de Locura.
LA CAJA
Si a lo largo del juego nadie relaciona los
sueos con la caja y su contenido, haz que
alguien suee con la misma, y vea como alguien
ms (no identificable o quizs l mismo) abre
la caja. Si en el mundo real alguien intenta
abrir la caja, descubrir que ya fue violada y
que su contenido ha desaparecido.

LAS ALUCINACIONES
A medida que la Locura de los personajes se
vaya incrementando, tambin el nivel de sus
trastornos. Lo que comenz como simples
pesadillas
pasar
a
incluir
sensaciones
extraas,
hechos
misteriosos
e
incluso
alucinaciones muy vvidas. Empieza con Tienes
la extraa sensacin de que alguien te est
observando, y luego pasa a Eso no estaba all
cuando te fuiste a dormir esta maana, para
culminar con Escuchas un ruido provenir de la
otra habitacin, y si el personaje va a
revisar: Hay agua en el suelo, y huellas, y...
es eso sangre?
Las alucinaciones deben estar relacionadas con
la experiencia traumtica de otro personaje, no
de quien sufra las mismas, y ocurrir mientras
dicho personaje se halle dormido. Si por
ejemplo uno de los personajes perdi a su
hermana pequea al ahogarse esta en un lago,
que una nia con el vestido y pelo empapados
se le aparezca a otro personaje mientras aquel
duerme.
Ningn personaje debera morir aun, pero puedes
hacer que las alucinaciones intenten matarlos.
Por ejemplo, describe como el payaso ataca al
personaje con un cuchillo, y s sucio y cruel,
describe la sangre manando en abundancia, y el
dolor cuando la hoja se entierra una y otra vez
en la carne, e inmediatamente pasa a los otros
jugadores: Alguno de ustedes escucha los
gritos desgarradores provenir de la cocina? Si
alguien va, describe al personaje tirado en el
suelo, retorcindose, pero ninguna sangre. Si
eres particularmente cruel, has que se haya
herido a s mismo con un cuchillo y deba ser
llevado a la enfermera, pero por lo dems
permanece conciente y medianamente funcional.
Eventualmente
por
lo
menos
uno
de
los
personajes se volver loco. Ese ser el
personaje que rob el objeto, y lo recordar
todo, como camin sonmbulo a la sala de carga
y abri la caja. Se desgarra la ropa y all
est, el horrible ciempis aferrado a su torso,
alimentndose de su sangre. No es hora de ir a
las calderas y hacer reventar la nave?
EPILOGO
Trata de narrar un eplogo apropiado. Si
alguien sobrevive, describe como es encontrado
loco y desnudo por una nave de la compaa. Si
el ser sobrevive... usa tu imaginacin.

También podría gustarte