Está en la página 1de 19

1

Tutorial do Game Maker1

Seu primeiro jogo


Escrito por Mark Overmars

Copyright 2007 YoYo Games Ltd


ltima modificao: 21 de Fevereiro de 2007
Use: Game Maker7.0, Edio Lite ou Pro, Simple Mode
Nvel: Iniciante

Embora o Game Maker seja fcil de usar, pegar o jeito de us-lo pode ser um pouco difcil no primeiro
momento. Este tutorial para aqueles que tm alguma dificuldade para comear a usar Game Maker. Voc
ser conduzido passo-a-passo atravs do processo de criao de seu primeiro jogo. Esta ser a parte mais
difcil. Para criar seu primeiro jogo voc ter que entender alguns aspectos bsicos de Game Maker. Ento
leia este tutorial cuidadosamente e tente entender todos os passos. Quando voc terminar seu primeiro
jogo, o segundo ser muito mais fcil.

A ideia do jogo
importante que escrevamos uma breve descrio do jogo que ns iremos criar. Por ser nosso primeiro
jogo, melhor projetarmos algo simples. Ele dever manter o jogador interessado apenas por um curto
perodo de tempo. Nosso jogo ser um pequeno jogo de ao e ser chamado Pegue o Palhao (sempre
tente dar um bom nome para o seu jogo). Aqui est uma breve descrio dele:
Pegue o Palhao
Pegue o Palhao um pequeno jogo de ao. Neste jogo um palhao se move dentro de uma rea. O
objetivo do jogado pegar o palhao clicando com o mouse sobre ele. Se o jogador avana no jogo o
palhao comea a se movimentar mais rapidamente e fica mais difcil de peg-lo. A pontuao aumenta
para cada pegada e o objetivo atingir a maior pontuao possvel. A expectativa do tempo de jogada
de apenas alguns minutos.
certo que um jogo como este no ser muito atraente. Mas ns temos que comear com algo simples.
Depois podemos adicionar alguns aspectos ao jogo que o tornaro mais interessante.

Um documento de projeto
O segundo passo na criao de um jogo escrever um documento de projeto mais preciso. Recomenda-se
que voc sempre faa isso antes de criar o jogo, mesmo que ele seja simples. A seguir apresentado nosso
documento de projeto para o Pegue o Palhao (eu omiti a descrio porque ela j foi dada anteriormente).

Traduo: Fernando Cesar Balbino

2
Documento de projeto de Pegue o Palhao
Objetos do jogo
Existiro apenas dois objetos: o palhao e a parede. O objeto parede tem um quadrado como imagem. A
parede que circunda a rea do jogo feita com estes objetos. O objeto parede no faz nada. Ele
simplesmente impede que o palhao se mova para fora da rea. O objeto palhao tem a imagem de um
rosto de palhao. Ele se move com uma velocidade fixa. Sempre que ele bate em um objeto parede, o
palhao atirado para outra direo. Quando o jogador clica sobre o palhao com o mouse, 10 pontos so
somados pontuao. O palhao ento pula para outro lugar aleatrio e a velocidade aumentada
gradativamente.
Sons
Ns usaremos dois sons neste jogo. Um som de batida para quando o palhao bate em uma parede e um
som de clique para quando o jogador consegue clicar com o mouse sobre o palhao.
Controles
O nico controle que o jogador tem o mouse. Um clique com o boto esquerdo sobre o palhao o pegar.
O fluxo do jogo
No incio do jogo a pontuao iniciada com 0. A sala com o palhao em movimento exibida. O jogo
comea imediatamente. Quando o jogador pressiona a tecla <Esc> o jogo encerrado.
Nveis
H apenas um nvel. A dificuldade do jogo aumenta porque a velocidade do palhao aumenta aps cada vez
que ele pego.
Assim est bom para o momento. Agora podemos comear a criar o jogo. Ento abra o Game Maker e
comecemos. Perceba que este tutorial usar a verso 7.0 do Game Maker. Se voc usar uma verso
diferente, as figuras podem ser um pouco diferentes. O tutorial tambm assume que o programa est
rodando no modo simples (simple mode). Voc pode trocar entre o modo simples e avanado clicando na
opo Advanced Mode no menu File. No modo avanado h muito mais opes nos diferentes menus e
formulrios, mas ns no precisamos delas para o nosso jogo.
O jogo que ns vamos criar j dado pronto na pasta Example que vem com este tutorial. Voc pode
carreg-lo, mas recomenda-se que voc o crie seguindo os passos descritos a seguir. Desse jeito voc
entender melhor como um jogo criado no Game Maker. Todos os sprites, imagens e sons que usaremos
so disponibilizados na pasta Resources.

Adicionando sprites e sons


De acordo com o documento de projeto do jogo, ns precisaremos de duas imagens para os dois objetos.
Essas imagens so chamadas de sprites no Game Maker. H muito o que conhecer sobre sprites, mas no
momento pense neles simplesmente como pequenas imagens. Assim, ns precisamos criar ou encontrar
essas imagens. Para criar as imagens voc pode usar qualquer programa de desenho que voc gostar como,
por exemplo, o Paint do Windows. O Game Maker tambm tem um programa de desenho para este
propsito. Criar sprites bonitos uma arte que requer muita prtica. Mas felizmente h grandes colees
de imagens de todos os tipos disponveis gratuitamente. Game Maker contm algumas imagens e no site
YoYo Games (www.yoyogames.com) voc pode encontrar muito mais. Uma outra alternativa pesquisar
na web, onde certamente voc encontrar muitas imagens. Para nosso pequeno jogo ns usaremos os dois
sprites seguintes, que podem ser encontrados na pasta Resources que vem junto deste tutorial.

O palhao:

A parede:

Para adicionar estes sprites ao jogo ns fazemos o seguinte:

3
Criando o recurso sprite palhao no jogo:
1. No menu Resources, selecione Create Sprite. O formulrio Sprite Properties aparece, como mostra
a Figura 1.

Figura 1. O formulrio (ainda vazio) Sprite Properties.

2. Clique no campo Name, em que est escrito sprite0. Este o nome padro do sprite. Renomeie
para spr_clown.
3. Clique no boto Load Sprite. A janela do Windows para abrir arquivos aberta.
4. Navegue at a pasta Resources que vem junto deste tutorial e selecione o arquivo clown.bmp. O
formulrio Sprite Properties fica como na Figura 2.
5. Pressione o boto OK para fechar o formulrio.

Figura 2. O sprite palhao.

A seguir, ns adicionaremos o objeto parede do mesmo modo.


Criando o sprite parede:
1. No menu Resources, selecione Create Sprite. Clique no campo Name e renomeie para spr_wall.
2. Clique no boto Load Sprite e selecione o arquivo de imagem wall.bmp.
3. Como a imagem da parede contorna toda a rea, ela no deve ser transparente. Ento clique na
caixa de opo Transparent para desmarc-la.

4
4. Pressione o boto OK para fechar o formulrio.
Como voc deve ter percebido, os sprites do palhao e da parede apareceram na lista de recursos no painel
esquerda da janela do Game Maker. Aqui voc sempre encontrar todos os sprites, sons, objetos, salas,
etc. que voc criou no seu jogo. Se precisar, voc pode usar o menu Edit para alterar o recurso, duplic-lo
ou exclu-lo. Um clique com o boto direito do mouse sobre o nome do recurso exibir o mesmo menu.
Esta viso geral dos recursos ser crucial quando voc criar jogos mais complicados.
Agora que criamos os sprites, ns criaremos dois efeitos de som. Um deve ser tocado quando o palhao
trombar na parede e o outro quando o palhao for efetivamente clicado com o mouse. Ns usaremos dois
arquivos wave para isto. Arquivos wave so excelentes para efeitos de som curtos. Alguns desses efeitos de
som so parte da instalao do Game Maker e muitos outros podem ser encontrados na Web.
Crie dois recursos de som:
1. No menu Resources, selecione Create Sound. O formulrio Sound Properties aparece. Clique no
campo Name e renomeie-o para snd_bounce.
2. Clique no boto Load Sounde, navegue at a pasta Resources que vem com este tutorial e
selecione o arquivo de som bounce.wav. O formulrio deve se parecer com o exibido na Figura 3.
3. Pressione o boto OK para fechar o formulrio.

Figura 3. O recurso de som bounce.

4. Crie outro recurso de som e nomeie-o como snd_click.


5. Clique no boto Load Sound e selecione o arquivo de som click.wav.
6. Feche o formulrio.
No formulrio de propriedades de som voc pode usar o boto play, com o tringulo verde apontando para
a direita, para ouvir o som (ele repetido continuamente). Novamente, perceba que os dois sons so
exibidos na lista de todos os recursos.

Objetos e aes
Ter criado os sprites e sons no significa que algo possa acontecer. Sprites so somente as imagens para
objetos de um jogo e ns ainda no definimos quaisquer objetos. Da mesma forma, os sons somente sero
tocados se dissermos a eles que sejam tocados. Ento precisamos criar nossos dois objetos para o jogo.
Mas antes de fazermos isto, ns teremos que entender o jeito bsico de como o Game Maker funciona.
Como dissemos antes, em um jogo existe um certo nmero de diferentes objetos. Durante a execuo do
jogo, uma ou mais instncias desses objetos estaro presentes na tela ou, mais genericamente, no mundo
do jogo. Note que podem existir vrias instncias de um mesmo objeto do jogo. Ento, por exemplo, em
nosso jogo Pegue o Palhao haver um grande nmero de instncias de objetos parede, que circundam o
campo de jogo. Do objeto palhao haver apenas uma nica instncia.

5
As instncias de objetos de um jogo no fazem nada, a no ser que voc diga a eles como agir. Voc faz isso
indicando como as instncias dos objetos devem reagir a eventos que acontecem. H muitos eventos
diferentes que podem acontecer. O primeiro evento importante quando a instncia criada. Este o
evento Create Event. Provavelmente alguma ao requerida aqui. Por exemplo, ns devemos dizer
instncia do objeto palhao que ela deve comear a se movimentar em uma determinada direo. Outro
importante evento acontece quando duas instncias colidem uma com a outra; chamamos esse evento de
Collision Event. Por exemplo, quando a instncia do palhao colide com uma instncia da parede, o palhao
deve reagir e mudar sua direo de movimento. Outros eventos acontecem quando o jogador pressiona
uma tecla no teclado ou clica com o mouse sobre uma instncia. Para o palhao, ns usaremos um evento
Mouse Event para faz-lo reagir a um clique do mouse sobre ele.
Para indicar o que acontece no caso de um evento, voc especifica aes. H muitas aes teis para voc
escolher. Por exemplo, h uma ao que especifica o movimento da instncia para uma determinada
direo, h uma ao que muda o placar e h uma ao que toca sons. Assim, definir um objeto do jogo
consiste em poucos aspectos: ns determinamos um sprite como imagem do objeto, ns podemos
configurar algumas propriedades e ns podemos indicar a que eventos as instncias do objeto devem
reagir e quais aes eles devem executar.
Repare na distino entre objetos e instncias desses objetos. Um objeto define um objeto particular de um
jogo e seu comportamento (isto , reaes a eventos). Desse objeto, pode haver uma ou mais instncias no
jogo. Essas instncias atuaro de acordo com o comportamento definido. Em outras palavras, um objeto
uma coisa abstrata. Como na vida cotidiana, ns podemos falar de cadeira como um objeto abstrato em
que voc pode se sentar, mas ns tambm podemos falar sobre um cadeira especfica, que uma instncia
do objeto cadeira e que existe em nossa casa.
Ento como tudo isso se encaixa no jogo que estamos criando? Ns precisaremos de dois objetos. Vamos
primeiro criar o objeto mais simples, a parede. Este objeto no precisa de comportamento algum. Ele no
reagir a nenhum evento.
Crie o objeto parede:
1. No menu Resources, selecione Create Object. O formulrio Object Properties aparece, como
mostrado na Figura 4.

Figura 4. O formulrio (ainda vazio) Object Properties.

2. Clique no campo Name e renomeie o objeto para obj_wall.


3. Clique no cone no final do campo Sprite e na lista de sprites disponveis selecione o sprite
spr_wall.
4. Instncias do objeto parede devem ser slidas, isto , nenhuma outra instncia pode penetr-las.
Para isto, clique na caixa prxima propriedade Solid para habilit-la.
5. O formulrio preenchido mostrado na Figura 5. Pressione OK para fechar o formulrio.

Figura 5. O formulrio com as propriedades do objeto parede preenchidas.

7
Para o objeto palhao ns fazemos a mesma coisa:
Crie o objeto palhao:
1. No menu Resources, selecione Create Object.
2. Clique no campo Name e renomeie o objeto para obj_clown.
3. Clique no cone no final do campo Sprite e selecione o sprite spr_clown.
Perceba que ns no configuramos o palhao como um objeto slido. Mas para o palhao h uma poro
de outras coisas que precisam ser feitas. Ns precisamos especificar seu comportamento. Para isto, ns
precisamos do resto do formulrio. No meio voc v uma lista vazia com trs botes abaixo dela. Esta lista
conter os diferentes eventos a que o objeto deve responder. Com os botes abaixo da lista voc pode
adicionar eventos, excluir eventos ou alterar eventos. Existe um grande nmero de eventos, mas voc
normalmente precisar de apenas alguns no seu jogo.
Perto dos eventos h uma lista vazia de aes que devem ser executadas para o evento selecionado (se
houver algum). E direita dessa lista de aes h algumas abas de pginas com alguns cones. Esses cones
representam diferentes aes. No total, h aproximadamente 100 diferentes aes que voc pode
escolher. Se voc segurar o mouse sobre um desses cones, dada uma pequena descrio da ao
correspondente. Voc pode arrastar aes das pginas com abas para a lista de ao para faz-las
acontecer quando o evento ocorrer.
Primeiramente vamos definir o que acontecer quando uma instncia do objeto palhao criado. Neste
caso ns queremos que o palhao comece a se movimentar em uma direo arbitrria.
Faa o objeto palhao se movimentar:
4. Pressione o boto Add Event. A janela Event Selector aparecer, como mostrado na Figura 6.

Figura 6. A janela Event Selector.

5. Clique no boto Create. O evento create adicionado lista de eventos e automaticamente


selecionado (com um destaque em azul).
6. A seguir voc precisa incluir uma ao Move Fixed na lista de aes. Para isto, pressione o boto
esquerdo do mouse e o mantenha pressionado sobre a imagem de ao com oito setas vermelhas
na pgina direita, arraste-a para a lista de aes ainda vazia e solte o boto do mouse. Um
formulrio de ao exibido para solicitar informao sobre essa ao.
7. No formulrio de ao aberto para a ao Move Fixed, voc pode indicar em que direo a
instncia deve comear a se mover. Selecione todas as oito direes (menos a do meio, que
corresponde a nenhum movimento). Perceba que as direes selecionadas ficam vermelhas.
Quando vrias direes so selecionadas, uma escolhida aleatoriamente. Configure tambm a
opo Speed para 4. Veja o resultado na Figura 7. Pressione OK para indicar que terminamos de
configurar a ao.

Figura 7. Configurando as direes para a ao Move Fixed.

Voc acabou de especificar o comportamento que deve ser executado quando uma instncia do objeto
palhao criada, atravs da adio do evento, a incluso de uma ao e a configurao de propriedades
dessa ao. O formulrio de propriedades de objetos para o objeto palhao agora deve se parecer com o
exibido na Figura 8.

Figura 8. O formulrio de propriedades do objeto palhao aps a especificao do evento Create.

O prximo evento que definiremos uma coliso com a parede. Aqui ns definiremos a rebatida do
palhao na parede e tocaremos o som de batida.

9
Manipulando uma coliso com a parede:
1. Preesione o boto Add Event. Na janela Event Selector clique sobre o boto Collision e selecione
obj_wall. O evento de coliso adicionado lista de eventos.
2. Inclua uma ao Bounce
arrastando-a da pgina direita da lista de aes. O formulrio de
ao exibido na Figura 9 aparecer. H duas propriedades que ns podemos mudar, mas os valores
padres esto bons. No estamos interessados em rebatidas precisas e desejamos bater com
objetos slidos (lembre-se de que configuramos o objeto parede como slido). Pressione OK para
fechar o formulrio de ao.

Figura 9. O formulrio de ao Bounce.

3. Selecione a pgina com a aba main1. A partir dela, inclua uma ao Play Sound e arraste-a para
logo abaixo da ao Bounce j exibida na lista. No formulrio de ao, clique sobre o cone direita
da propriedade Sound e selecione snd_bounce da lista. Deixe a propriedade Loop configurada
como false, j que desejamos tocar o som apenas uma vez. O formulrio deve parecer com o da
Figura 10. Pressione OK para fech-lo.

10

Figura 10. Tocando o som da batida.

Com isso conclumos o evento de coliso com o objeto parede. O formulrio de propriedades do objeto
deve se parecer com a da Figura 11.

Figura 11. O evento de coliso com o objeto parede.

H duas aes que so executadas (na ordem especificada) quando a coliso ocorre. Se voc, por alguma
razo, comete um erro, voc pode dar um clique com o boto direito do mouse sobre uma ao adicionada
por voc e, por exemplo, escolher Delete para remover a ao (ou pressionar a tecla <Delete> no teclado).
Voc tambm pode escolher Edit Values para alterar as propriedades da ao (um duplo clique sobre a
ao ter o mesmo efeito). E voc tambm pode arrast-las para cima ou para baixo para alterar a ordem
em que devem ser executadas.

11

Finalmente, ns precisamos definir o que fazer quando o usurio clica com o boto esquerdo sobre o
palhao. Ns vamos adicionar quatro aes aqui: primeiro ns adicionaremos 10 pontos no placar. Isto
fcil porque o Game Maker automaticamente mantm e exibe um placar. Depois, tocaremos o som do
clique. Em seguida, ns faremos o palhao saltar para uma posio aleatria e definiremos uma nova
direo aleatria de movimento com uma velocidade levemente maior. As ltimas duas so adicionadas
para aumentar gradualmente a dificuldade do jogo.
Manipulando o clique do mouse:
1. Pressione o boto Add Event. Na janela Event Selector clique sobre o boto Mouse e no menu que
aparece selecione Left Pressed. Este evento acontece quando o usurio pressiona o boto esquerdo
do mouse enquanto o ponteiro estiver sobre a instncia do objeto.
2. A partir da pgina com a aba score, inclua a ao Set Score. Em new score digite o valor 10.
Tambm clique na caixa da propriedade Relative para habilit-la. Quando Relative est habilitada,
o valor adicionado ao placar atual. Caso contrrio, o placar substitudo pelo valor. O formulrio
de ao deve se parecer com o da Figura 12.

Figura 12. Adicionando 10 ao placar atual.

3. Da pgina main1, inclua uma ao Sound


propriedade Loop como false.

. Em Sound, selecione snd_click. Deixe a

4. Da pgina move, inclua uma ao Jump to Random


. Esta ao coloca a instncia em uma
posio aleatria livre de coliso. Os parmetros no precisam ser modificados. Veja a Figura 13.

12

Figura 13. Saltando para uma posio aleatria.

5. Finalmente, ns incluiremos uma ao Move Fixed


. De novo, selecione todas as setas
vermelhas (com exceo do quadrado central). Na propriedade Speed, digite o valor 0.5 e habilite a
propriedade Relative para que o valor 0.5 seja adicionado velocidade atual.
Agora terminamos de configurar o objeto palhao. Ns inclumos aes para os trs eventos que so
importantes. Agora o formulrio de propriedades do objeto deve estar parecido com o da Figura 14.
Pressione o boto OK para fechar o formulrio.

Figura 14. O objeto palhao com todas as aes includas.

13

Criando a sala
Depois que j criamos os objetos do jogo, h mais uma coisa a fazer. Ns precisamos criar a sala em que o
jogo acontece. Para a maioria dos jogos, desenhar salas efetivas (frequentemente chamadas de nveis)
uma tarefa que consome tempo porque precisamos encontrar um bom equilbrio e progresso no jogo.
Mas para o Pegue o Palhao a sala muito simples: uma rea cercada por uma parede com uma instncia
do objeto palhao dentro dela.
Criando a sala:
1. No menu Resources, selecione Create Room. O formulrio Room Properties exibido, conforme
mostra a Figura 15.

Figura 15. O formulrio Room Properties.

2. esquerda voc v trs abas de pginas. Selecione a aba settings. No campo Name digite
rm_main. No campo Caption for the room digite Pegue o palhao.
3. Selecione a aba objects. Redimensione a janela para que voc possa ver a rea da sala completa
direita. No topo da janela, mude o valor de Snap X e Snap Y para 32. Como o tamanho de nossos
sprites 32, fica mais fcil posicion-los nos locais corretos.
4. esquerda voc v a imagem do objeto palhao. Esse o objeto selecionado no momento.
Posicione uma instncia desse objeto na sala clicando com o mouse em algum ponto no centro da
rea cinza.
5. Clique no cone com o smbolo parecido com um menu , prximo ao campo obj_clown. Aqui voc
pode selecionar qual objeto voc deseja adicionar. Selecione obj_wall. Clique nas clulas nas
margens da sala para inserir instncias desse objeto. Para acelerar esta tarefa, pressione e segure a
tecla <Shift> no teclado e arraste o mouse com o boto esquerdo pressionado. Voc pode excluir
instncias usando o boto direito do mouse.

14
6. Pressione o boto com o sinal de verificao

no topo esquerdo da tela e feche o formulrio.

Salvando e testando
Voc no deve ter percebido, mas nosso jogo est pronto. Os sprites e sons foram adicionados, os objetos
do jogo foram projetados e a primeira (e nica) sala em que o jogo acontece foi criada. Agora hora de
salvar o jogo e test-lo.
Para salvar o jogo voc far como na maioria dos programas para Windows. Escolha o comando Save no
menu File, selecione um local e digite um nome para o arquivo. Os jogos criados com Game Maker
recebem uma extenso de arquivo .gmk. Note que voc no pode executar os jogos a partir desses
arquivos de jogos. Voc pode apenas carreg-los no Game Maker. A seguir, ns veremos como criar
arquivos executveis desses jogos.

Figura 16. Brincando com o jogo.

Agora preciso testar o jogo. O teste muito importante. Voc pode fazer os testes, mas tambm
interessante que voc pea a outras pessoas para testarem tambm. Para testar (ou executar o jogo)
simples: escolha o comando Run normally no menu Run. A janela de projeto desaparecer, o jogo ser
carregado e, se voc no cometeu erros, a sala aparecer na tela com o palhao se movimentando dentro
dela, como mostra a Figura 16. Tente clicar nele e veja se o jogo se comporta como esperado. Voc deve
ouvir os sons certos e a velocidade do palhao deve aumentar. Para finalizar o jogo, pressione a tecla <Esc>
ou d um clique no boto fechar no topo direito da janela. A janela de criao de jogo do Game Maker
reaparecer.

15

Agora hora de tunar o jogo. Voc deve se fazer, por exemplo, as seguintes perguntas: a velocidade
inicial est correta? O aumento gradual da velocidade est correta? O tamanho da sala est correto? Ns
escolhemos os sprites e sons adequados para o jogo? Se voc no est contente, altere esses aspectos no
jogo e teste-o novamente. Como voc projetou o jogo, isto deve ser mais fcil para voc do que para outras
pessoas.
Uma vez que voc j esteja contente com o seu jogo, voc pode criar um executvel para ele. O executvel
uma verso do jogo que pode ser executada sem necessidade do Game Maker. Isto muito simples. No
menu File escolha o comando Create Executable. Voc deve indicar o local e o nome para o arquivo
executvel e pronto! Agora voc pode fechar o Game Maker e rodar o jogo atravs do arquivo executvel.
Voc tambm pode dar o executvel para seus amigos e deix-los jogar, ou voc pode public-lo no
website YoYo Games (http://www.yoyogames.com) para que as pessoas faam download (claro que no
recomendamos que voc publique esta cpia exata do jogo Pegue o Palhao l. melhor criar o seu prprio
jogo original).

Finalizando com alguns retoques


Nosso primeiro jogo est pronto, mas ele precisa de alguns retoques finais para que fique ainda melhor.
Antes de mais nada vamos adicionar uma msica de fundo. Isto muito fcil.
Crie a msica de fundo:
1. No menu Resources, selecione Create Sound. O formulrio Sound Properties exibido. Clique no
campo Name e renomeie-o para snd_music.
2. Clique no boto Load Sound, navegue at a pasta Resources e selecione o arquivo de som
music.mid. Note que este um arquivo midi. Arquivos midi so frequentemente usados para
fundos musicais, j que ocupam menos memria.
3. Pressione o boto OK para fechar o formulrio.
4. Reabra o objeto palhao dando um duplo clique nele na lista de recursos esquerda da janela.
5. Selecione o evento Create. Da pgina com a aba main1, inclua uma ao Play Sound
. Em
Sound indique snd_music e configure o valor de Loop para true, porque desejamos que a msica
seja repetida continuamente.
Agora vamos acrescentar uma imagem de fundo. O fundo cinza da sala um pouco sem graa. Para isto ns
usaremos um novo tipo de recurso, o background.
Acrescente uma imagem de fundo:
1. No menu Resources, selecione Create Background. O formulrio Background Properties exibido.
Clique no campo Name e renomeie-o para back_main.
2. Clique no boto Load Background, navegue at a pasta Resources e selecione o arquivo de imagem
background.bmp. O formulrio agora deve se parecer com o da Figura 17. Note que a
propriedade Transparent , por padro, desabilitada para imagens de fundo.

16

Figura 17. O formulrio Background Properties.

3. Pressione o boto OK para fechar o formulrio.


4. Reabra a sala dando um duplo clique nela na lista de recursos.
5. Selecione a aba backgrounds. Desabilite a propriedade Draw background color porque no
precisamos mais do fundo cinza.
6. Clique no cone de um pequeno menu e selecione back_main no meu suspenso. Como voc ver,
na sala aparece um bonito fundo, conforme a Figura 18. Note as duas propriedades Tile Hor. e Tile
Vert.. Elas indicam que o fundo deve ser coberto horizontal e verticalmente, isto , repetido para
preencher toda a sala. Para isto funcionar corretamente, a imagem de fundo deve ser feita de tal
forma que ela possa ser juntada a ela mesma sem deixar espaos.

17

Figura 18. O quarto com um fundo.

Se voc jogar o jogo um pouquinho, voc ver que fcil porque sabe exatamente para que direo o
palhao est indo. Para dificultar um pouco, ns faremos o palhao mudar sua direo de movimento de
tempo em tempo. Para isto ns vamos usar um relgio despertador. Cada instncia pode ter muitos
relgios despertadores. Eles disparam quando um determinado tempo zerado e um evento Alarm
acontece. No evento de criao (Create) do palhao ns configuraremos o relgio despertador. E no evento
de alarme (Alarm) ns mudaremos a direo de movimento e reiniciaremos o despertador novamente.
Adicionado o relgio depsertador:
1. Reabra o objeto palhao dando um duplo clique nele na lista de recursos esquerda da janela.
2. Selecione o evento Create. Da aba main2, inclua uma ao Set Alarm
. Em Number of steps,
digite 50. O nmero do alarme (alarm number) ns mantemos como Alarm 0. Veja a Figura 19.

18

Figura 19. Configurando o relgio despertador para 50 passos.

3. Clique em Add Event. Selecione o boto Alarm e no menu suspenso selecione Alarm 0.
4. No evento inclua a ao Move Fixed
(da aba move). Selecione todas as oito setas. Configure
Speed como 0 e habilite a propriedade Relative. Dessa forma, 0 adicionado velocidade, isto , a
velocidade no muda.
5. Para armar o relgio despertador novamente, inclua uma ao Set Alarm. Em Number of steps
digite 50 de novo.
Ns configuramos o relgio despertador para 50 passos, mas voc deve estar imaginando o que deve ser
um passo. Por padro, Game Maker executa 30 passos por segundo. Ento 50 passos equivalem a um
pouco mais que 1.5 segundos (voc pode alterar a velocidade do jogo na aba settings no formulrio de
propriedades da sala).
Finalmente, cada jogo deve dizer aos jogadores qual o seu objetivo e como o jogador deve brincar. Ento
uma ajuda necessria. Game Maker tem um mecanismo padro para isto.
Adicionado um texto de ajuda:
1. No menu Resources, selecione Change Game Information. Um editor simples de texto aparecer.
2. Digite alguma informao para o jogador, em particular sobre o objetivo do jogo e a forma de joglo. Voc pode usar diferentes fontes de letras, tamanhos e cores. Veja o exemplo na Figura 20.

19

Figura 20. Adicionando alguma ajuda para o jogador.

Durante o jogo este texto automaticamente exibido quando o jogador pressiona a tecla <F1> (como na
maioria de outros programas).

Seu primeiro jogo est pronto


Parabns! Voc terminou seu primeiro jogo. E o primeiro jogo sempre o mais difcil. Voc aprendeu sobre
importantes aspectos do Game Maker: sprites, imagens e sons, os objetos do jogo, eventos e aes, e as
salas.
Antes de continuar com um novo jogo voc pode brincar um pouco com o Pegue o Palhao. E aqui vo
algumas ideias de coisas que voc poderia tentar adicionar:

Ter dois palhaos se movimentando na sala (isto bem fcil porque voc pode colocar diversas
instncias do mesmo objeto na sala);
Ter um palhao de cor escura que voc no pode pegar porque faria voc perder pontos.

E voc com certeza pode ter outras ideias criativas.


Neste tutorial ns falamos apenas de alguns dos muitos aspectos bsicos de Game Maker. Ns discutimos
somente alguns eventos e aes. H muito mais para se explorar. Voc pode tentar fazer isso sozinho ou
pode ler outros tutoriais que podem ser baixados de http://www.yoyogames.com.

Leitura futura
Para uma leitura futura sobre como criar jogos usando Game Maker, recomendamos que voc compre
nosso livro:
Jacob Habgood and Mark Overmars, The Game Makers Apprentice: Game
Development for Beginners, Apress, 2006, ISBN 1-59059-615-3.
O livro traz uma introduo passo-a-passo dos muitos aspectos de Game Maker e detalha o processo para
criao de nove interessantes jogos muito legais para jogar.

También podría gustarte