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Phase de Traverse

1. INTRODUCTION

omme toute bonne aventure de pirates, nous


ne pouvons oublier les traverses, les batailles
navales, les abordages, les mutineries. Durant la phase
de traverse, nous rencontrerons tout cela et beaucoup
plus.

2. Composants
Tableau du navire et dquipage
Il se divise en 5 sections : cale,
couverture, moral, compas et voiles
Fiches des Ennemis de MER
Utilisez cette fiche lorsque vous
rencontrez un vnement de type
ennemi de mer.(Voir p 7)
Tuiles de Mer hexagonales
Ils reprsentent la mer sur laquelle
nous naviguons lors de la phase de
traverse. Pour dplacer votre navire
au travers de ce plateau, vous ne
pourrez pas traverser des cases occups par des les.
Pour attaquer une le, vous devrez vous approcher de
la case qui contient un parchemin avec une lettre, qui
reprsente le port de sortie ou darrive.
Ds 6 faces noirs
Utiliss pour tous les jets de ds en
relation avec la phase de traverse.
Cartes dvnements de Traverse
Lorsque lors du jet de rapidit vous
obtenez 1 ou 2 sur nimporte quel
d, vous devez piocher une carte
vnement de mer et appliquer les
effets dcrits par le texte.
Jetons de Mer
Durant la traverse, vous rencontrerez
des ennemis et des vnements de mer
qui seront reprsents par ces jetons.

Bateau pirate

Galion


Garde-ctes

Marchands

Baleine

Monstre marin

Tourbillon

Bateau fantme


Jetons dUnits de Marin (UM)
Ils sutilisent pour reprsenter votre
quipage et vtre capacit de combat.
Jetons de marchandises
Les marchandises reprsentent les
butins et ressources que vous avez
entreposs dans la cale.

1 or

2 mtaux

3 tissus

4 tabacs

5 esclaves
4 rhums
6 provisions

Canons
Ces jetons se placent dans la cale et
indiquent votre puissance de feu. Pour
chaque canon dont vous disposerez
dans la cale vous pourrez lancer un d.
Jetons de blessure
Pour chaque impact reu par votre
bateau ou par un ennemi, piochez un
jeton au hasard pour
localiser ou limpact a t reu.
Impact tokens
Every time your ship our your enemys
receives an impact, reveal a random
Impact Token to see where the impact
struck.
Jetons drapeau pirate
Il sutilise pour indiquer le moral de
lquipage.
Jetons de Prestige
Utilisez-les pour appuyer le capitaine
lors dune mutinerie.
Marqueur
de
niveau/
Compas
Il indique lventualit
dune rencontre en
haute mer. Cest
aussi le compteur de tours et il
indique le jour et la nuit.

3. PRPARATION DE LA PREMIRE
TRAVERSE:

i vous avez termin votre premire aventure avec


succs et que vous disposez dun capitaine, vous
pourrez raliser votre premire traverse de retour
la Maison des Pirate . Pour ce faire vous voguerez
sur la Dame du Sud

Tonnage : 10
Vitesse/voile : 3D6
Puissance de feu : 3
Capacit de combat : 3UM
Pour la premire traverse prenez en compte un
quipage compos de 4 Units de Marine (UM) et les
spcialistes (personnages qui sont en jeu), 3 canons, 2
barils de Rhum et 3 provisions.
Prenez le tableau de la mer, lindicateur de boussole et
le tableau du bateau.
Placez le jeton du bateau dans la case de mer qui
correspond la lettre indique dans la traverse du
livre daventures.

Rpartissez les marins (UM) dans la case de


couverture et les fiches des personnages/spcialistes
prs du Capitaine afin quil puisse vrifier les
aptitudes la traverse de chaque personnage. Les
canons, provisions, rhum et nimporte quelle autre
marchandise que vous trouverez seront placs dans
la cale en occupant une case (commencez en plaant
les jetons qui reprsentent le chargement par les cases
vertes). Le reste des jetons de marchandises sont placs
face cache sur un tas part, pour les piocher chaque
fois que vous obtenez un butin durant un abordage.
Mettez lindicateur du compas sur le tableau de mer
avec la flche pointant vers le numro 1, et orientez le
tableau du bateau du mme ct que le tableau de mer,
de telle manire que les hexagones de mer concide
avec lhexagone du compas.
Prenez un jeton de blessure pour les voiles et placer le
dans la case 3 des voiles. Si vous avez russi augmenter
la voilure de votre bateau avec une voile auxiliaire,
avancez dune case pour chaque voile que vous avez
ajout. Pour chaque impact que recevront les voiles de
votre bateau, le jeton de blessure descendra dune case.
Un bateau sans voile a une vitesse de 1D6

Additionnez le moral de lquipage et placez lindicateur


avec le bateau pirate sur la case correspondante.
Pour chaque UM ajoutez 5 de moral et pour chaque
personnage ajoutez son moral au total.
Exemple : Nous disposons de 4 UM qui nous apportent 20
de moral, plus les personnages qui additionnent 5 de moral
entre eux. Nous placerons dont lindicateur sur la case 25.
Chaque joueur, except le Capitaine, devront piocher
des cartes vnements aves lesquelles ils devront
rduire le moral de lquipage
Le joueur avec le moins de point de prestige
commencera piocher une carte du tas des vnements
de traverse, suivi du suivant avec moins de prestige,
jusqu ce que 7 cartes au total soient pioches. En cas
dgalit de Prestige, celui qui russira un jet contre le
charisme pourra piocher 3 cartes.
Objectifs de la traverse
Au commencement de la traverse, tous les joueurs
excepts le capitaine, piochent 2 jetons de tuiles des les
numrotes de 1 16 et vrifie ses objectifs qui devront

succs, tour du Capitaine et tour des ennemis.

Voyage Goals
1

Ending the Voyage phase with 8 fewer morale points that it started off with.

1PP

Causing an impact on the ships sails.

2PP

Reducing by 3 the ships Hold.

1PP

Losing all the supplies.

1PP

Ending the Voyage phase with 5 fewer morale points that it started off with.

1PP

Getting 2 Supplies for the crew during the crossing.

1PP

Capturing the booty of an enemy ship.

2PP

The ship takes part in two naval battles.

1PP

The ship is sunken or the Captain surrenders.

3PP

10

Reducing by 4 the ships hold.

1PP

11

The ship finishes the Voyage phase with the same amount of Hold points as it started off with.

2PP

12

The crew ends the crossing with 2 PS less than it started off with.

1PP

13

The crew finishes the Voyage phase with the same amount of PS points as it started off with.

2PP

14

End the crossing without any Rum left.

1PP

15

Two atmospheric events occur during the Voyage phase.

1PP

16

There are exactly 10 occupied Hold squares at the end of the Voyage phase.

2PP

rester secret. Chaque joueur devra essayer daccomplir


son objectif en jouant ses cartes vnements pour lui.
A la fin de chaque phase de traverse, chaque joueur
recevra la rcompense correspondante aux objectifs
accomplis.
Un objectif peut tre accompli au travers des actions
des autres joueurs.
Vous tes prts pour naviguer !

4.- TOUR DE JEU:


La Phase de croisire se droule sur le plateau de la mer
.Sur lui vous pourrez trouver une srie dles avec une
lettre sur un parchemin, qui indique quelle sera la case
de lle objectif sur laquelle vous devrez arriver.
Un tour de navigation se dcompose en trois parties :

4.1.- Succs:

Le Capitaine sera le joueur charg du compas et il


tournera la flche dans le sens des aiguilles dune
montre d un cran. Si la pointe du compas indique une
case noircie (cran 5 et 6), la nuit tombera, et toute
menace se dplacera 2 cases de distance au lieu de 3
comme dhabitude.
Dans certaines occasions, votre navire pourra tre
dplac sur dautres cases par les effets de certains
vnements de la Traverse.
Si au cours du dplacement le navire traverse une
case qui contient un morceau dle, il devra sarrter
sur la dernire case avec de la mer et se verra
infliger deux dgts sa cale.
Si la flche du compas a effectu une rotation complte,
on considrera quune journe de traverse est passe
et vous devrez dpenser une fiche de provision pour
viter que le moral descende. Nimporte quel autre
effet qui doit sappliquer entre les tours se ralisera
cette partie du tour. Durant ce tour, chaque joueur
except le capitaine, pioche une carte, la regarde et
dfausse une carte de sa main. Si un joueur a mis en jeu
une carte, il nest pas oblig de se dfausser jusqu ce
quil rcupre le mme nombre de cartes quau dbut
de la traverse.

Le compas ne bougera pas lors dun vnement avec


des ennemis de Mer et on ignorera les rsultats de 1 et
2 sur les lancs de vitesse. Le capitaine ne pourra pas
atteindre la case objectif lors dun vnement.

4.2 Tour du Capitaine:

Le bateau pourra se dplacer dans nimporte quelle


direction qui concidera avec les cts verts de son
navire, il devra faire correspondre la proue de son
bateau avec la case avec laquelle il va raliser son
dplacement.
Un bateau peut vire de bord (tourner) sur la mme
case pour chaque succs obtenu, afin de changer son
orientation.

- Movement: la capaccit de mouvement indique la


vitesse du bateau. Elle consiste lancer autant de ds
quil y a de voiles. Le jet devra tre suprieur lindice
de Charge (IC), il est indiqu sur le nombre en couleur
cot de la cale. Pour chaque d suprieur lI.C, le
bateau pourra bouger dune case.

- Evnements: une fois que vous aurez termin votre


mouvement, vous devrez jouer une carte vnement
de mer si vous obtenez 1 ou 2 sur lun des ds.
Demandez aux autres joueurs sils souhaitent jouer une
carte Evnement de leur main.
En commenant par le joueur qui a le moins de
points de prestige la premire fois, puis en prenant
successivement dans lordre croissant des points de
prestige pour chaque vnement.
Si la carte qui a t mise en jeu est un type dennemi,
cest le mme joueur qui lancera les ds et prendra les
dcisions ncessaires pour lvnement.
Si aucun joueur ne joue de carte vnement, le capitaine
devra piocher une carte dans le tas des vnements.
Nimporte quel vnement qui ncessitera de jeter des
ds ou de prendre des dcisions sera la charge du
joueur qui aura le plus de prestige. En cas dgalit de
prestige entre diffrents joueurs, elle sera rsolu par
un lanc de jet dopposition avec le charisme.

Durant ce tour, le capitaine de lquipage dcidra de la


direction du bateau, de tirer avec les canons, de lancer
un abordage. Essayant darriver dstination et
deobtenir aussi un bon butin et de maintenir un moral
lv de lquipage.
Un navire dispose de diffrentes actions chaque
phase :

Calcul de lIC
Chaque nombre de lIC correspond une couleur
de la cale. Quand vous placez vos marchandises,
provisions ou canons, commencez par les cases
vertes de la cale et continuez la remplir jusqu
la dernire case de la cale.Quand vous placer un
jeton sur une couleur diffrente, lIC augmente de
la valeur correspondante la couleur de la case.
Durant la traverse, vous pouvez dcharger la cale
dautant de jetons que vous le souhaitez, diminuant
ainsi votre IC.

- Combat naval: Par les vnements de mer que vous


pourrez rencontrer, vous aurez loccasion de combattre
maintes reprises. Pour ce faire vous utiliserez la
puissance de Feu du bateau gale au nombre de canons
(maximum 5) et en vrifiant que lennemi soit bien
porte (voir lexemple).
RLancez autant de ds que votre puissance de Feu
disponible. Pour chaque rsultat suprieur la vitesse
de ladversaire, vous obtiendrez un dgt. Vous
devrez alors piocher un jeton dimpact pour chaque
succs obtenu, et enlever un jeton de cale, couverture
(capacit de combat) ou voiles, selon ce qui est indiqu
sur le jeton obtenu. Remettez le jeton de dgts face
cache avec les autres.
Quand votre bateau recevra les premiers dgts sur
la cale, placez un jeton de blessures sur la case 10 de
la cale. Chaque fois que vous souffrirez dun dgt de
Cale enlevez une case avec son jeton, perdant ainsi
nimporte quelle marchandise qui se trouverait cet
emplacement dans cette colonne de case. Si le jeton de
blessure arrive la case 1, le bateau est coul.

55

- Abordage ou dfense (Capacit de combat): Pour


mener son terme un abordage, les 2 jetons de bateaux
devront tre sur la mme case du plateau de jeu.
Duran un abordage ou une dfense de bateau bateau,
il sera impossible de lancer des jets de mouvements.
Cela est exclusivement rserv la baleine et au
monstre marin.
Chaque unit de marin disponible bord
reprsente1D6 en capacit de combat. Si vous disposez
dune quelconque spcialit qui amliore votre capacit
de combat vous pouvez ladditionner au total.
Les pirates ont un rang de russite de 4-6, nimporte
quel rsultat de ds compris entre 4 et 6 sera considr
comme un succs. Pour chaque succs ladversaire
rduit sa capacit de combat de 1.
Exemple : Nous allons aborder un navire marchand. Nous
disposons de 3 UM et daucun spcialiste avec des capacits
de combat extra. Notre capacit de combat sera gale 3D6.
Le Marchand dispose dun quipage de 3 UM pour lesquels il
obtiendra aussi 3D, mais son rang de russite est infrieur,
car il a besoin dun 5 ou dun 6 pour obtenir un succs. Les
deux quipages lancent leurs ds. Les pirates obtiennent 3,5
et 6. Lquipage du Marchand obtient 2, 4 et 5. Les pirates
ont obtenu 2 succs, ce qui diminuera dautant la capacit
de combat de leurs ennemis, qui resteront avec quipage d1
Unit de Marin (U.M) alors que les pirates auront une perte
et resteront avec 2 UM.
Quand un quipage a perdu toutes ses units de
marins(UM), il doit se rendre son ennemi.
- Bateau coul: quand le navire des joueurs est coul,
ils perdent toute la cargaison, lquipage et le bateau.
Les personnages/joueurs devront raliser laventure
Naufrage , que vous pourrez trouver en annexe du
livre daventures.
Durant la phase de port, le nouveau Capitaine pourra
obtenir un nouveau navire avec un nouvel quipage
pour naviguer nouveau sur les mers.
- Reddition: Le capitaine peut choisir de se rendre
durant un abordage, dans ce cas-l jouez laventure
Echapper la mort , dans laquelle vous pourrez
rcuprer un navire sous les ordres dun nouveau
capitaine.
Un bateau peut bouger de la totalit de son mouvement
ou en partie, effectuer un combat naval et un abordage
dans le mme tour, intercalant entre les diffrentes
actions les points de mouvement quil a obtenu lors de

ses lancs de vitesse.

non versement des soldes ou la faim.

LQUIPAGE:
Un quipage est compos de marins et de spcialistes
(personnages joueurs et non joueurs).
Un fois que vous aurez pass le cap de la premire
aventure, vous disposerez de 4 units de Marins, et
autant de spcialistes que de joueurs jouant laventure.
Les marins sont des pirates qui sont reprsents
en groupe qui ont le mme cot de recrutement,
apportant leur moral, leurs capacits de combat naval
lors de labordage et de la dfense du bateau:

Pour chaque UM ou spcialiste qui naura pas reu


son solde, vous devrez enlever du total du moral de
lquipage sa valeur de moral.
Pour chaque UM qui tombe au combat, vous devez
enlever sa valeur de moral du total de moral de
lquipage.

Unit de marins(UM)
Salaire : 30 Doublons
Moral : +5
Capacit de combat : +1D6 (4-6)
Habilet : Durant la phase daventure, les Units
de marins (UM) peuvent effectuer deux actions:
1.- Rcuprer des provisions, obtenant 1 fiche de
provision par UM de votre bateau.
2.- Rparer le bateau, rcuprant 1 point de cale ou de
voiles pour chaque UM.
Debers determinar qu va a hacer cada UM, Reparar
el barco o Recoger Provisiones.
Les spcialistes/joueurs, apportent leurs habilets
comme partie de lquipage. Un artilleur pourra
donner une meilleure capacit de feu lartillerie, ou
un vtran expriment pourra augmenter la vitesse
du navire.
Les spcialistes non joueurs sont certains personnages
qui nappartiennent pas un joueur, font partie de
lquipage car ils ont t engags ou se sont joints
votre quipage lors dune aventure
Le moral de lquipage: Dans votre tableau du navire,
vous devrez indiquer le total du moral de lquipage
(incluant les PJ et les PNJ). Cela sert dfinir le degr
de fidlit quont vos pirates pour leur capitaine, et la
possibilit que se produise une mutinerie sil baisse
trop.
Le moral de votre quipage de votre quipage peut
baisser de diffrentes manires. Tout au long des
traverses, des vnements peuvent se produire qui
font baisser votre moral comme les combats en hautemer lorsquil y a des victimes parmi votre quipage. Le
moral peut baisser aussi pour dautres motifs comme le

La faim est un autre facteur qui peut affecter le moral de


lquipage. Chaque fiche de provision est quivalente
un jour de traverse. Sil ne vous reste plus de
provisions, pour chaque journe de mer passe, lancez
1D6 que vous soustrairez au moral de lquipage.
Noubliez pas de donner manger aux pirates
Le Rhum peut vous aider faire monter le moral dun
quipage. Pour chaque tonneau de rhum (maximum 1
par journe de traverse), lancer 1D6 et augmenter le
moral du montant obtenu.
Le
maximum
moral que peut avoir
un quipage est limit
30. Si la somme du
moral de tout lquipage
dpasse cette valeur, vous
devrez ignorer les points
qui la dpassent.

de

Les ennemis agressifs: ils vont essayer tout moment


de poursuivre votre navire, de le couler ou dattaquer.
En mode solitaire, vous devrez tirer des jets de vitesse
pour lennemi et le bouger jusqu avoir la possibilit
dutiliser sa puissance de feu. Si aprs avoir fait feu, il
vous reste du mouvement, vous devez essayez de vous
approcher pour laborder.
Comme le Capitaine, le joueur qui reprsente lennemi
piochera des jetons de dgts qui correspondront
aux succs obtenus, et il appliquera les dommages
correspondant au vaisseau pirate.El Le capitaine
a deux options, combattre contre ces ennemis ou
essayer de senfuir loin deux, laissant 5 cases en ligne
droite entre eux.

Mutin: un moral en dessous de 10 est un motif


de mutinerie, et vous devrez choisir un nouveau
capitaine immdiatement. Lancien capitaine
intgrera lquipage et pourra prsenter de nouveau
sa candidature en utilisant uniquement ses points de
charisme.
Tous les joueurs devront prsenter leur candidature
ce poste. Pour cela on ralise une mise aux enchres
secrte. Pour chaque jeton de prestige mis, vous
lancerez un d dont vous ajouterez le total aux points
de charisme du personnage. Tous les joueurs ouvrent
leu poigne en mme temps pour monter combien de
point de prestige ils vont convertir en d. Par la suite,
chaque joueur lancera le nombre de ds (maximum) et
additionnera les rsultats. Le joueur ave le plus grand
rsultat sera nomm nouveau Capitaine. Le prestige
dpens par les joueurs sera perdu.
Exemple: le loup de mer met 2 jetons de prestige dans sa
main et a 3PC. Aprs avoir lanc les 5 ds, il obtient un total
de 18 pour sa candidature
Le moral de lquipage se rtablit aprs une mutinerie,
en additionnant tous les points de moral possds
par lquipage ce moment, partir de la limite
de 10.
Si la mutinerie est le rsultat de nimporte
laquelle des cartes vnements, et quil
ny a pas eu de naufrage ou de reddition,
cartez lvnement.
Exemple: Aprs une mutinerie, un loup de
mer obtient la charge de Capitaine. En additionnant

les points de moral de son UM et celui des autres personnages


il obtient 12 points de moral qui comptent partir de la
limite de 10. Indiqu dans tableau du moral de son bateau
pour lequel il devra placer lIndicateur de moral sur la case
22.
Aprs une mutinerie, lancien Capitaine devra piocher
autant de cartes vnements quen avait celui qui a remport
la charge de capitaine. Le nouveau capitaine devra se
dfausser de toutes les cartes qui lui restent.

4.3 Tour des ennemis:

Jouant contre les joueurs, les ennemis du tas des cartes


vnement seront contrls par le joueur avec le plus
de prestige (hormis le capitaine), sopposant ainsi au
Capitaine.
Pour le jeu en solitaire, vous devrez appliquer les rgles
personnalises de chaque ennemi.

Les ennemis passifs: tIls essaieront de fuir tout


prix. Un vaisseau qui arrive fuir, laisse 5 cases en
ligne droite entre vous et sortira par nimporte quel
bord du tableau.
En mode solitaire, vous devrez loigner lennemi au
maximum que sa vitesse le permet durant son tour.
Tant que vous en avez la possibilit vous devrez
utiliser vos canons avant de vous dplacer.
Les ennemis passifs ne lancent jamais dabordage,
leur capacit de combat est seulement utilise pour la
dfense.
Les ennemis neutres: ce type dennemi ne va raliser
aucune action ni mouvement, moins que vous
ralisiez une action de d combat contre eux, qui le
convertira en ennemi agressif. Ds que vous laisserez
5 cases (quadrillage du plateau de jeu) ou plus entre
votre navire et les ennemis, vous pourrez retirer les
fiches correspondantes des ennemis et dfausser
lvnement.

- Apparition des ennemis: en gnral, les ennemis


apparaissent 3 cases dans la direction indique par la
pointe du compas.
Un vnement avec des ennemis de mer ne peut
apparatre sur une case le, dans ce cas il sera dfauss.
Pour connatre la localisation dun ennemi, tirer 1D6
et il sera plac sur le plateau en fonction sur la case
correspondant celle indique par le compas.
- Mouvement et attaque des ennemis: Il existe 3
types dennemis, selon leur rle. Les ennemis agressifs
(Garde-ctes, Galion, bateau fantme et monstre
marin), ennemis passifs (marchands) et ennemis
neutres (baleine).

TYPES DENNEMIS DE MER


- Le navire Marchand:

LES ENNEMIS:
Les caractristiques des ennemis de mer ressemblent
souvent celle de votre bateau:
- Type dennemi
- Vitesse: iIndique le nombre de ds jeter et le rang
de russite que vous devez obtenir au lancer pour
obtenir des succs. Pour chaque succs, vous pourrez
bouger dune case dans le mme sens que les cts
verts de votre jeton.
- Puissance de feu: Reprsente le nombre de ds
utiliser lors du combat naval distance. La baleine et le
monstre marin nont pas dattaque distance.
- Capacit de combat: le nombre dunits de marins
qui seront prsents pour labordage ou la dfense, et le
rang de russite que vous devez obtenir pour avoir des
succs. Quand un ennemi rduit sa capacit de combat
zro, il se rend et est limin, sappliquent alors les
possibles rcompenses de moral et de butin indiqus
sur sa carte.
- Cale: ce sont les points de dgts quun ennemi peut
recevoir avant dtre dfait ou coul. Certains ennemis
disposent de marchandises dans leur cale, essayez de
ne pas les abimer si voulez avoir du butin.
- Moral: les points de moral que vous pouvez perdre
ou gagner selon votre ennemi et la manire dont se
termine la rencontre.

Ce sont les ennemis pour


lesquels il faut faire
particulirement
attention ne pas faire feu
sur la cale afin dviter de
perdre des prcieuses
marchandises. Chaque point de dgt vous fera perdre
une marchandise.
Si vous russissiez obtenir la reddition de son
quipage ou lliminer, vous pourrez lui prendre
autant de point de marchandises que peut contenir sa
cale et les ajoutez votre cale tant que vous avez de la
place dans votre cale.
Un navire marchand captur fait augmenter votre
moral de 3, un marchand qui senfuit le fait baisser de
3.
Rgles spciales des ennemis et vnements
spciaux en haute-mer.:
Quand apparait une carte ennemie lors de votre
traverse, vous devrez utiliser sa fiche ennemi et son
pion pour la reprsenter. Vrifiez ensuite leurs valeurs
de Vitesse, Cale, Capacit de combat. Assignez un jeton
de blessure sur le tableau correspondant de la fiche.
Chaque fois quun dgt est inflig cet ennemi, le
Capitaine piochera les jetons de dgts correspondants.
Il enlvera autant de jetons de blessures que le nombre
de dgts reus.
Quand la grille arrive 1, cela signifie que vous aurez
perdu cette capacit:
1.- Une cale qui arrive 1 est un ennemi coul. Vous
pourrez bnficier des bonus de moral qui vous sont
apports pour avoir envoyer par le fond un ennemi.
2.- Quand un ennemi a perdu toutes ses voiles, il
pourra seulement bouger avec 1d6.
3.- Si une grille de Capacit de Combat arrive 1, vous
aurez limin toutes les units de marins de cet ennemi,
lennemi se sera rendu ou vous laurez captur.
La baleine ne dispose pas de capacit de combat, ce
sont les dgts de couverture qui seront infligs la
place des dgts de cale.

- Le Galion:

UUn galion coul ou


captur fait gagner 8
points de moral son
quipage, moins que ce
ne soit considr comme
une attaque suicide/ Si
vous arrivez fuir votre moral descend de 3.
Si vous capturez un galion, vous pourrez prendre
comme butin autant de points de marchandises que
vous le permet votre cale.
- Le garde-cte:

Le Capitaine qui arrive


le fuir, fait perdre 2 points
de moral son quipage,
alors que sil le coule ou le
capture, il lui fait gagner 5
points de moral/ Lors de
la capture du gardecte vous pourrez prendre comme
butin autant de points de marchandises que vous le
permet votre cale
- Le monstre marin:

Le
monstre
marin
utilisera
tout
son
mouvement pour se coller
votre bateau. Au
moment du combat, il
pourra utiliser sa capacit

de combat avec 4 tentacules (1d6 de combat pour


chaque tentacule). Pour chaque succs obtenu, piochez
un point de dgt et appliquer les effets correspondants
au bateau pirate Le monstre marin narrtera pas ses
attaques jusqu ce quil ait coul votre bateau. Si vous
arrivez le vaincre ou fuir, vous gagnez +3 points de
moral.
- Baleine:

Si elle est attaque, elle


essayera dutiliser son
unique attaque (Charge),
en se dplaant jusqu
votre bateau. Si elle arrive
jusqu la case que votre
navire, elle vous infligera automatiquement 2 points
de dgts votre Cale. Aprs lattaque elle se sparera
de votre bateau dune case pour pouvoir charger de
nouveau.
Pour infliger des dgts la baleine, vous avez deux
options : Au moyen de votre puissance de feu ou quand
la Baleine se retrouve au contact avec votre navire,
vous pourrez alors utilisez votre Capacit de combat
pour causer des dgts de la mme manire que si il
sagissait dun abordage, mais vous pourrez piocher un
jeton de dgts pour chaque succs obtenu.
Si vous arrivez laisser la baleine O points de Cale,
vous pourrez ajouter votre cale 2 provisions, +1 pion
de marchandises et +3 de moral.
Si vous dcidez de ne pas affronter la baleine ou de fuir
durant le combat, perdez -3 points de Moral.
- Tourbillons deau:

Le tourbillon deau se
place sous votre jeton
Bateau, il restera sur le
plateau de jeu jusqu ce
que vous laissiez une
distance de 5 cases entre

les deux jetons.


Au dbut du tour des ennemis, si votre bateau se
trouve sur la mme case que le tourbillon ou sur une
case adjacente du tourbillon, vous devrez subir un
point de dgts votre Cale. Tant que vous serez dans
son aire deffet (5 cases en ligne droite), vous devrez
enlever -1 vos jets de Vitesse.
Lors du tour des ennemis, le Tourbillon lancera 1D6,
sil est suprieur la vitesse de votre bateau, il vous
attirera 1 case du Tourbillon.ino.

- Vaisseau fantme:

Ce bateau ne peut tre


attaqu daucune manire.
Vous pouvez seulement le
fuir. Au dbut de son
tour, il enlvera 1 de
moral votre quipage si
votre bateau se trouve moins de 5 cases du vaisseau
fantme.
- Ile: (Dpense de 1 jeton de provision lorsque vous
terminez votre tour sur lle)
Placez vos UM rpartis
sur les deux cases :
Explorer ou Rparer.

Explorer : Pour chaque UM, jetez 2D6 sur le tableau


suivant et appliquez le rsultat.
12

Vous trouvez un butin de 100 doublons


Vous sauvez quelques naufrags qui
10-11 sunissent votre quipage.
+1 UM et +1 Provision.
8-9 Vous trouvez 2 Provisions.
5-7 Vous trouvez 1 Rhum et 1 Provision.
3-4 Vous ne trouvez rien.
Les cannibales ont captur vos explorateurs
2
(-1 UM).
Rparer : Jetez 1 d6 sur la table suivante.
6
5
3-4
1-2

Les dbris dun naufrage vous permettent


deux rparer 2 points de dgts par UM.
Vous pouvez rparer 1 pt de dgts par UM.
Vous pouvez seulement rparer 1 point de
dgt de Cale par UM.
Il ny a pas de matriel pour rparer votre
bateau sur cette le.

Que faire avec le trsor ?


Toutes les richesses que vous trouvez, que ce
soient des doublons ou dautres trsors, peuvent
tre emmenes bord de votre bateau en prenant
en compte le risque de les perdre
toutes lors dun combat naval en tant coul ou si
vous vous rendez.
Pour viter cela vous pouvez aller cacher les
quantits que vous jugez convenable sur nimporte
quelle le du plateau de mers.
Le Capitaine notera sur son livre de bord de quelle
le il sagit. Chaque fois que vous aurez
besoin dun trsor ou que vous souhaitez ajouter
plus de richesses pour quelles soient
sauvegardes, vous devrez seulement raliser une
traverse jusqu cette le.

6. HABILETES DE TRAVERSEE:
Officier de Couverture : Augmente la capacit de
Combat de 1 D
Vigie: Si vous le souhaitez, vous pouvez placer
nimporte quel ennemi 4 cases au lieu de 3
Navigation : Rajoutez 1D6 vos jets de Vitesse.
Clairvoyance : Permets au Capitaine dviter une
carte vnement par traverse.
Artillerie : Ajoute +1 vos jets de puissance de feu.
Mdecin : Un quipage qui perd 1 UM ou plus en
combat aprs un vnement de traverse, pourra
rcuprer 1 UM, en russissant un jet dintelligence
avec son mdecin en obtenant un 6. Il peut aussi

rduire les effets des vnements relatifs aux


maladies.

5. FIN DE LA PHASE DE TRAVERSEE


Si le bateau a t captur, coul ou quil arrive la case
indiqu par le livre daventure, terminez la phase de
Traverse.
Les joueurs rvleront leurs objectifs et vrifieront
sils ont t atteints, Pour chaque objectif accompli, ils
recevront la rcompense correspondante.

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