Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
01 Estructura Computador
01 Estructura Computador
cap. 1
Estructura del Computador
CPU
Memoria
Bus Datos
Bus de Direcciones
Bus de Control
Contr.
E/S
Perifricos
tamao.
MEMORIA
n-1
Si se copia un dato desde una celda a otra, el dato original es clonado (permanece)
Cuando se hacen programas, las direcciones de las celdas son representadas por
palabras que resultan ms naturales a los humanos. Por ejemplo se puede tratar una
celda de memoria como si fuese una variable.
A := B
lenguaje Pascal
A= B
lenguaje C
n-1
Programa
y datos
del Sistema
Operativo
Programa
de
MEMORIA
usuario
Datos
del programa
de usuario
Libre
En lenguaje de mquina
Instruccin 1
Instruccin 2
Instruccin 3
....................
Instruccin n
AX
BX
Registros de datos
Almacenan los datos que son utilizados por
las instrucciones de mquina.
Aparecen como operando en las
instrucciones.
Mov AX, 33
Mov BX, 10
Add AX, BX
mueve un 33 al registro AX
mueve un 10 al registro BX
suma el contenido de AX con el de BX y
1
deja el resultado en AX
AX
BX
Registro de Instruccin
AX
BX
Registro de Instruccin
IP
AX
BX
Registro de Instruccin
IP
Registro de estado
AX
BX
Registro de Instruccin
IP
Registro de estado
SP
Instrucciones de mquina
AX
33
Mov AX, 33
AX
33
2000
33
200
AX
33
OJO:
a esta celda se le
llama puntero, en C !!
2000
3000
200
3000
33
200
33
2000
3000
200
3000
33
200
AX
200
2000
3001
200
3000
33
200
3000
2001
3000
33
200
4000
4000
3000
2001
3000
33
200
4000
4000
Lenguaje de mquina:
33
2000 equivale a x
x = 33
Mov AX, 33
Mov (2000), AX
Pseudo lenguaje:
33
Lenguaje de mquina:
Mov AX, 33
Add AX, 2
Mov (2000), AX
35
2000 equivale a x
x = 33 + 2
Pseudo lenguaje:
33 + 2
2000 equivale a x
Lenguaje de mquina:
x=x+3
?
Pseudo lenguaje:
x+3
Lenguaje C:
Mov AX, 1000
Mov (2000), AX
Inc ((2000))
x = &y
*x = *x + 1