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Matemticas
experimentales
ADECUM
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Matemticas
experimentales
Esta exposicin virtual est dirigida a docentes de matemticas, a sus alumnos
sobre todo a los de secundaria y a todos los que sienten curiosidad por las
matemticas y las ciencias en general.
Esta exposicin virtual presenta ms de 200 situaciones matemticas que
proponen a los alumnos experimentar, ensayar, plantear hiptesis, testarlas,
intentar validarlas, buscar demostrar y debatir alrededor de las propiedades
matemticas.
Como la exposicin internacional itinerante Por qu las matemticas?, ha
sido concebida y realizada por iniciativa y con la colaboracin de la UNESCO, por el
CentreSciences y el Adecum.
Como la exposicin Por qu las matemticas?, propone experimentos de
mesa fciles de realizar con material muy sencillo: la cabeza y las manos, papel y
lpices, placas de cartn, de madera o de plexigls, alambre y clavos...
Por su aproximacin numrica, propone tambin experimentos de ordenador
donde se puede experimentar en un clic.
Para cada tema, encontrar:
una introduccin interactiva (aperitivo),
experimentos para hacer realizar a los alumnos,
algunas explicaciones y referencias histricas,
algunas aplicaciones donde estas matemticas se utilizan,
un envo a travs de palabras clave hacia la web,
un dossier con algunas indicaciones en formato pdf para imprimir.
Dirigida sobre todo a los docentes de pases del Sur, esta exposicin, aunque
virtual, no pretende de ningn modo acentuar la brecha numrica.
Por esta razn, propone a todos los que ni poseen acceso a Internet ni ordenador,
imprimir o hacer imprimir estas pginas web en blanco y negro o en color a
partir de los documentos pdf creados por este motivo.
* CentreSciences: Centro de cultura cientfica, tcnica de la regin Centro Orlans.
* Adecum : Asociacin para el desarrollo de la cultura matemticas Orlans.
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RESUMEN
1.Leer la Naturaleza 4
Espirales de la naturaleza
5
Un mundo fractal
6
Cnicas en el espacio
8
2.Pavimentar un Suelo 12
3.Llenar el Espacio 34
Amontonar naranjas
35
Poliedros
37
Problemas complejos
38
4.Conectarse
52
5.Calcular
69
6.Construir
82
De un nico trazo 53
Cuatro colores bastan!
54
Dgame?
55
Con la cabeza y las manos
70
Nmeros primos
75
Imgenes digitales
77
Curvas & Velocidad 83
Curvas & Volmenes
84
Curvas suaves
86
7.Estimar - Prever 95
8.Optimizar
102
9.Demostrar
106
10.Concluir
117
Crditos
127
107
109
111
118
119
120
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1.Leer la Naturaleza
8.Optimizar
Espirales de la naturaleza
Un mundo fractal
Cnicas en el espacio
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1. Leer la Naturaleza
Espirales de la naturaleza
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 rotulador, 1 anans, 1 pia,, 1 fresa, 1 hoja de girasol, 1 higo u hoja de chumbera,
1 nautilo
1, 1, 2, 3, 5, 8...
Qu retener?
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13,
21, 34, 55, 89, ...,
233, ...
Para ir ms lejos
Sucesin de Fibonacci :
es una sucesin de nmeros enteros, donde cada trmino es igual a la suma de los dos precedentes.
Esta sucesin fue descubierta por un italiano, Leonardo de Pisa, llamado Fibonacci, hace 8 siglos.
Denotemos por Fn el n-simo trmino de esta sucesin, que posee numerosas propiedades.
Fn+1 /Fn converge hacia un lmite : (1 + 5)/2 que es el nmero de oro,
Fn et Fn+1 son primos entre s y la suma de sus cuadrados
se encuentra en la sucesin :
(Fn)2 + (Fn+1)2 = F2n+1
Desde Fibonacci, muchos se han interesado en estas propiedades de las plantas. Recientemente, los
investigadores franceses Stphane Douady e Yves Couder, han probado experimentalmente que el
crecimiento de estas plantas corresponda a propiedades de los sistemas dinmicos de la fsica.
El estudio de la forma y de las propiedades fsicas de las las plantas se llama filotaxia. Interesa a
botnicos y bilogos.
SITIOS WEB:
http://www.lps.ens.fr/~douady/
http://maven.smith.edu/~phyllo/
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Fibonacci - Sucesin - Filotaxia - Nmero de oro - Espiral de oro
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1. Leer la Naturaleza
Un mundo fractal
Hgalo usted mismo
10
11
1
1
1
1
1
1
2
3
4
1
3
1
4
Qu retener?
El tringulo de Pascal
mdulo 2
Este tringulo de nmeros se
llama Tringulo de Pascal.
Sobre cada lnea horizontal,
los nmeros que figuran son
los coeficientes que aparecen
en una frmula famosa, el
binomio de Newton :
(a + b)n.
Fractales en dimensin 3 :
construya de la misma manera
que arriba un cubo fractal.
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1. Leer la Naturaleza
Un mundo fractal
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 hoja de papel, 1 lpiz, 1 regla
Y en la naturaleza?
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1. Leer la Naturaleza
Cnicas en el espacio
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 lmpara elctrica o 1 lmpara de bolsillo 1 pantalla blanca o 1 hoja de papel
Luces y Cnicas
Alumbrar el muro o la pantalla con la lmpara.
Aparece una mancha de luz.
Qu forma tiene? Puede hacerla cambiar? Cmo?
Qu retener?
Sobre el techo o el suelo, debe verse una circunferencia. Sobre el resto de las paredes, o si se
inclina el soporte de la lmpara, puede obtenerse un arco de parbola o una rama de hiprbola.
Las cnicas son las curvas obtenidas por la interseccin de un cono con un plano. Segn la orientacin del plano con respecto al eje del cono, se obtienen diferentes tipos de curvas.
Cuando la lmpara es perpendicular a la pantalla, se obtiene una circunferencia. Cuando el
ngulo cambia, se obtienen sucesivamente una elipse, una parbola (hace falta que el cono sea
paralelo a la pantalla) y por ltimo una o dos ramas de hiprbola.
Podemos obtener un punto, una derecha o dos derechas?
CRCULO
ELIPSE
PARBOLA
HIPRBOLA
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1. Leer la Naturaleza
Cnicas en el espacio
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 hoja de papel, 1 comps, 1 regla
Qu retener?
Si el punto F est en el
interior de la circunferencia,
los pliegues marcados
envuelven una curva que es
una elipse.
Si F est en el exterior, la
envolvente es una hiprbola.
Se obtiene lo que si se
sustituye al crculo por una
derecha?
Para ir ms lejos
Las cnicas se encuentran en numerosos fenmenos naturales.
La parbola : del surtidor de agua a la trayectoria de un objeto lanzado devant soi.Se encuentra
tambin en los faros de los coches y en algunos hornos solares.
La elipse se encuentra en arquitectura y los dibujos con perspectiva de cincunferencias.
Las leyes de Kepler (1619), de la gravitacin establecidas por Newton, prueban que las rbitas de los
cuerpos celestes, naturales o artificiales, se cnicas.
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2.Pavimentar un Suelo
8.Optimizar
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13
2. Pavimentar un Suelo
19
Qu retener?
Se puede cubrir un suelo
con baldosas de cualquier
forma, sin dejar agujeros ni
superposiciones?
Muchas formas geomtricas o fi
gurativas permiten embaldosar
el plano, pero no todas como,
por ejemplo, el pentgono
regular. Las teselaciones
regulares del plano se
repiten peridicamente
por traslaciones, en dos
direcciones. Algunos de estos
embaldosados se conservan
tambin por rotaciones
o simetras axiales.
Estas traslaciones, rotaciones
o simetras permiten distinguir
17 grupos diferentes.
Su estudio se basa en la teora
de grupos, debida a Evariste
Galois (1811-1832).
Las teselaciones tienen
aplicaciones en matemticas,
en cristalografa, en fsica de
partculas,...
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*
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2. Pavimentar un Suelo
24 25
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Cara delantera
Cara trasera
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2. Pavimentar un Suelo
Las teselaciones de encuentran en profesiones que van desde el papel pintado en paredes
hasta los embaldosados de suelos (cocinas, pasillos, baos), desde las telas para vestidos a los
tejidos africanos.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Teselaciones - Grupos de teselaciones - Evariste Galois - Escher
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2. Pavimentar un Suelo
Caleidoscopios
Hgalo usted mismo
27
1 Pegue
3 Cierre
Doble 2
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Modelos de mosaicos a observar, 2 caleidoscopios
Qu retener?
Las teselaciones regulares son
repeticiones hasta el infinito
de un mismo motivo.
Aqu, a travs de simetras
especulares, el motivo se va
a reproducir y generar un
embaldosado por cuadrados,
hexgonos o de cualquier otro
conjunto de polgonos con un
nmero par de lados.
Muchos artistas como Escher
utilizan esta misma tcnica,
con motivos ms figurativos.
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2. Pavimentar un Suelo
Caleidoscopios
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 3 patrones de pirmide, 1 cutter 1 par de tijeras, 3 tringulos espejados
30
1 tubo de pegamento
31
32
Pirmides-espejo
Construir una pirmide espejada con ayuda de los modelos proporcionados.
Coloque objetos o un lquido a su eleccin en el fondo del caleidoscopio.
Qu observa?
Para ir ms lejos
Si se corta un poliedro regular (cubo, tetraedro,...) a lo largo de todos sus planos
de simetra, se obtienen pirmides que, transformadas en caleidoscopio, permiten
encontrar el poliedro de partida, as como una familia de volmenes que tienen las
mismas simetras de base.
Aplicaciones de las
matemticas
- Artesanos creando un mosaico a partir
de zeliges (Fez - Marruecos)
- Especialista creando una nueva
teselacin con ayuda de l ordenador
Kenitra - Marruecos).
MOTS CLS POUR SITES WEB:
Caleidoscopio - Mosaico - Teselacin - Simetras - Escher
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2. Pavimentar un Suelo
Dnde estoy?
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 esfera de poliestireno o 1 baln, 1 rotulador
Teselaciones de esferas
Observe estas teselaciones de la esfera. Puede imaginar otras? Intente dibujarlas sobre el baln.
Para cada teselacin, calcule los ngulos del polgono embaldosador.
Qu retener?
Como sobre el plano, las
teselaciones de la esfera son
cubrimientos sin agujeros ni
superposiciones con ayuda de
uno o varios polgonos
esfricos (es decir, que se
aplican sobre la esfera).
La teselacin es regular si
se utiliza un nico motivo
(tringulo equiltero,
cuadrado,...) que se distribuye
de la misma manera
alrededor de cada vrtice.
Las teselaciones regulares de
la esfera son deformaciones
esfricas de poliedros
regulares. Teselar la esfera
permite definir, por ejemplo,
el nmero ptimo de
satlites que son necesarios
para cubrir todo punto de
la Tierra.
Para ir ms lejos
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180 mm
200 mm
70 mm
50 mm
50 mm
180 mm
200 mm
50 mm
50 mm
50 mm
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3.Llenar el Espacio
8.Optimizar
Amontonar naranjas
Poliedros
Problemas complejos
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3.Llenar el Espacio
Amontonar naranjas
Hgalo usted mismo
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Amontone, amontone....
Coloque el mayor nmero posible de piezas iguales en un cuadrado de lado 1, 2, 3, 4,...,
10 unidades.
Amontone el mximo nmero de bolas unidad sobre una base cuadrada de lado 10.
Calcule la densidad de cada empaquetamiento.
Qu retener?
En un cuadrado de lado 10, se pueden colocar ms de 100 discos! A partir de
que valor es posible colocar ms discos que el cuadrado del lado? En el plano, la
B densidad* mxima que se puede obtener usando discos idnticos es del 90,6%. Es
A decir, hay menos un 10% de espacio vaco.
En el espacio tridimensional, cuando el empaquetamiento es regular, la densidad*
A mxima se obtiene (como en las redes cristalinas) cuando las canicas se sitan
B en los vrtices y los centros de las caras de un empaquetamiento de cubos. Esta
A distribucin se llama empaquetamiento cbico con caras centradas. Su densidad
es del 74%.
Para ir ms lejos
Calcular la densidad de estos empaquetamientos de discos
consiste en comparar en el cuadrado (o el tringulo) el rea
de la parte ocupada por los discos con respecto al rea del
cuadrado (o del tringulo).
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3.Llenar el Espacio
Amontonar naranjas
Para ir ms lejos
Cuestin 1
Entre un kilo de caf molido y un kilo de caf en grano,
cul es el que ocupa el menor volumen?
Cuestin 2
Coloque una esfera en un cubo que sea tangente a las 6 caras del cubo.
Estime cual es la relacin entre los volmenes (sin hacer el clculo) Haga lo mismo
para la relacin entre las reas.Compruebe, haciendo el clculo, que ambas
relaciones son iguales. Es uno de los mtodos que permiti a Arqumedes
encontrar el rea y el volumen de la esfera.
Cuestin 3
En un cubo, coloque una esfera que sea tangente a las aristas del cubo. Hgase las
mismas preguntas.
El comentario esta vez es el siguiente:
la relacin entre los volmenes es el doble de la densidad mxima de
empaquetamientos de esferas.
Algunos resultados fciles de obtener son:
a. Empaquetamiento cbico simple - Densidad: /6
b. Empaquetamiento cbico centrado - Densidad: 3/8
c. Empaquetamiento cbico con caras centradas - Densidad: 2/6
d. Empaquetamiento hexagonal compacto - Densidad: 2/6
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3.Llenar el Espacio
Poliedros
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Patrones de poliedros, tijeras o cter, pegamento
40 41
42
43
44
Fabrique poliedros
A partir de un patrn de cartn o de polgonos regulares ensamblados, construya los 5 slidos
platnicos, un tetraedro doble, una pirmide de base cuadrada, ...
Elija un poliedro y hgalo girar.
Cuntas caras tiene? Cuntos vrtices? Y aristas?
Qu retener?
Un poliedro regular es un
slido cuyas caras son un
mismo polgono regular,
distribuidas de la misma
manera alrededor de cada
vrtice.Existen 5, llamados
slidos platnicos.
Es semi-regular si las caras
estn hechas a partir de 2 3
tipos de polgonos regulares.
Existen 13, llamados slidos
arquimedianos.
Para los poliedros convexos,
regulares o no, existe una
relacin entre el nmero
de Vrtices, de Aristas y de
Caras:
V + C = A + 2.
Fue descubierta por Euler
en 1752.
Poliedro
Caras
cube
Vrtices
Aristas
12
45
46
47 48
49
Fabrique, deduzca!
En grupos, recorten polgonos regulares de 3, 4, 5, 6 u 8 lados, como se indica.
Ensmblenlos para construir un poliedro regular, semi-regular.
Cuntos poliedros regulares diferentes pueden construirse? Y semi-regulares?
Qu sucede para un
grafo planar?
Para un slido con
un agujero?
Con dos agujeros?
Estas estructuras del espacio son utilizadas por los arquitectos. Pero se encuentran tambin en la
naturaleza e interesan tambin a los fsicos (empaquetamientos), los bilogos y los naturalistas
(diatomeas).
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Poliedros - Euler - Platn - Arqumedes
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3.Llenar el Espacio
Problemas complejos
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 3 pequeos cubos de madera (o de espuma, ...), 6 placas (del mismo material), hechas a
partir de cuatro cubos pegados en plano, 1 recipiente de 3x3x3 unidades
Rellene el cofre!
Qu retener?
En la vida cotidiana,
encontramos habitualmente
este problema: colocar el
mayor nmero posible de
objetos en una caja o la mayor
cantidad posible de cajas en un
bal. Para los matemticos
entre otros es un problema
complejo: cuantos ms
objetos hay, mayor tiempo
se requiere para encontrar
una solucin. Y este tiempo
aumenta exponencialmente con
el nmero de objetos.
Base x Altura
3
El problema de la mochila
El desafo: rellene la mochila lo ms posible (en valor en euros) sin sobrepasar los 15 kg.
2kg
Volumen =
1kg
Qu retener?
1
2
2
1kg
12kg
10
4kg
50
51
La gran pirmide
Fabrique 6 tetraedros regulares y 6 pirmides con base
cuadrada con las mismas caras triangulares. Con estas
pequeas pirmides, construya una pirmide el doble de alta.
Compare los volmenes de estas pirmides.
Fuera de la vida cotidiana, estos problemas de empaquetamiento ptimo interesan a los transportistas
por carretera, areos o martimos y a las empresas que se dedican al envasado.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Volumen de pirmide - Problema complejo - Problema
Para ir ms lejos
Encuentre los poliedros que,
como el cubo, rellenan ellos
solos el espacio sin agujeros ni
deformaciones.
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52
4.Conectarse
8.Optimizar
De un nico trazo
Cuatro colores bastan!
Dgame?
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53
4.Conectarse
De un nico trazo
Hgalo usted mismo
57
Qu retener?
Knigsberg*, 1736
Es posible atravesar la ciudad
cruzando cada uno de sus siete
puentes una y slo una vez?
Para solucionar este problema,
en el origen de la teora
de grafos, Euler extrae la
informacin esencial: la ciudad
est dividida en cuatro zonas
separadas por las aguas del ro,
supongamos que representadas
por cuatro puntos, que
deben conectarse mediante
siete lneas que simbolizan
los siete puentes. El problema
se transforma entonces en
el siguiente: en este dibujo,
existe un camino que pase
slo una vez por cada lnea?
Este fue el inicio de la teora
de grafos.
La respuesta de Euler fue:
cuntos puntos hay en los que
concurran un nmero impar de
trazos?
Slo hay solucin si dicho
nmero es igual a cero o dos!
Domins - Domins
Intente hacer una cadena con todas las fichas, siguiendo la regla del juego.
Vuelva a comenzar sin las fichas que tienen un 6, despus sin aquellas que llevan un 5, etc.
Es siempre posible? Por qu?
Cada ficha de domin representa la arista de un grafo con 7 vrtices, numerados del 0 al 6.
Cada camino euleriano corresponde a una cadena de fichas de domin.
La teora de grafos se utiliza para modelizar y estudiar situaciones muy concretas como las redes
de telecomunicaciones, los circuitos electrnicos, las redes de distribucin -agua, gas, electricidad,
correos...- y numerosos problemas de logstica, transporte, produccin...
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Grafos - Camino euleriano - Euler
Pregunta: Y si se aadiera
un puente uniendo una
isla con una de sus riberas
(como sucede hoy en da)?
* Actualmente Kaliningrado
(regin rusa separada de Rusia
por Polonia y
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4.Conectarse
58
Qu retener?
El teorema de los 4 colores
La teora de grafos ha
permitido modelizar este
problema y reducir el nmero
de casos a estudiar. Pero
slo gracias a un ordenador
se han podido analizar todos
los casos posibles y se ha
conseguido probar que son
suficientes 4 colores (como
mucho). Es posible encontrar
un algoritmo de coloracin
automtica para 6 colores.
Pero este problema todava
no tiene solucin para el caso
de 4 colores. Es un problema
complejo: el tiempo de
resolucin empleado por los
algoritmos crece de manera
exponencial en funcin del
nmero de pases.
Algunos algoritmos no
deterministas (como los
algoritmos genticos)
permiten resolverlos ms
rpidamente.
59 60
61
62 63
Y en el espacio?
Construya un poliedro regular (u otro) respetando la regla de
los 4 colores: dos caras adyacentes deben tener colores diferentes.
De la misma manera, construya un poliedro con un agujero e intente
dividirlo en 7 regiones que precisen 7 colores diferentes.
3 pozos y 3 casas
En cada caso, intente conectar
estos tres pozos y estas tres casas
mediante 3 redes de superficie sin
que stas se crucen.
Pregunta: Y si se aaden
un cuarto pozo y una cuarta
casa ?
Pregunta
Un lobo, una cabra y una col se encuentran en la ribera derecha de un ro. Un barquero debe
transportarlos al otro lado del ro, pero slo puede llevar a uno de ellos en cada viaje. Aydelo!
Cuidado!
El lobo come la cabra y la cabra la col!!
Estos algoritmos intentan resolver problemas de agrupamiento de objetos respetando ciertas reglas.
Encuentran aplicaciones prcticas en la puesta a punto de programacin de tareas (calendarios de
operaciones, horarios, exmenes...), de redes de telfonos fijos o mviles, de redes de comunicacin
por Internet, de transmisiones seguras va web,...
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Coloreado de grafos - Algoritmos - Algoritmos genticos
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55
4.Conectarse
Dgame?
Hgalo usted mismo
64
El viajante
Un viajante quiere visitar diez ciudades invirtiendo el menor tiempo posible en el trayecto. Debe salir
de una ciudad y regresar pasando una nica vez por todas las dems. Aydele a realizar su viaje.
OSLO
BERLN
VARSOVIA
LONDRES
3
BRUSELAS
PARS
Qu retener?
Las distancias pueden medirse
en tiempo invertido, en coste
de recorrido, en gastos de
electricidad o agua...
Este tipo de problema, que
tiene un enunciado muy
simple, posee soluciones
ms largas de calcular
cuanto mayor es el nmero
de ciudades. Si con 10
ciudades se precisan 60
etapas de clculo realizadas
en un microsegundo por un
ordenador, con 100 ciudades
se necesitaran 260 pasos de
clculos (2 multiplicado por 2
sesenta veces) y cientos de
aos para un ordenador.
Cuanto ms complejo es un
algoritmo ms tiempomquina precisa.
Atenas
ROMA
MADRID
LISBOA
ATENAS
Berln
Bruselas
3
Lisboa
Londres
2
Madrid
Oslo
62
63
Pars
Roma
2
Varsovia
65 66
Qu retener?
Encontrar un camino hamiltoniano, es encontrar un camino que pasa una vez por cada vrtice.
Este tipo de problema no ha encontrado an una solucin general. Hamilton demostr que hay
soluciones para los veinte vrtices de un dodecaedro regular (hecho de 12 pentgonos).
Sucede lo mismo para el otro dodeacaedro (hecho de 12 rombos)?
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56
4.Conectarse
Dgame?
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Un tablero de ajedrez, piezas para recortar, tijeras
67
68
De un Tema a Otro
Que hay que hacer : Elija una palabra arriba y otra abajo y trate de pasar de una a la otra,
cambiando nada ms que una letra por vez, como por ejemplo, para pasar de un TEMA a OTRO.
y de DOS a MIL? y de ... a ...?
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1/2
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2/2
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OSLO
VARSOVIA
BERLN
LONDRES
Aten
3
4
BRUSELAS
PARS
4
4
4
ROMA
LO
MADRID
LISBOA
BERLN
VARSOVIA
ATENAS
Atenas
3
LAS
ROMA
ATENAS
Berln
Oslo
Bruselas
Lisboa
Londres
Madrid
Pars
Roma
2
Varsovia
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q qq q
rh b kq b hr
ooo o ooo o
ooo o ooo o
rh b kq b hr
ooo o ooo o
ooo o ooo o
q qq q
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5.Calcular
8.Optimizar
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5.Calcular
6X8=
Se cuenta hasta 6 con la mano izquierda como indica la animacin. Queda levantado 1 dedo.
Se cuenta hasta 8 con la mano derecha. Quedan levantados 3 dedos.
Resultado: 3+1 que hacen 4 decenas y 4x2 para los dedos que que-dan bajados que hacen 8
unidades: 48
Qu retener?
Aprender a contar, es comenzar por estudiar sus tablas de suma y de multiplicacin hasta 10. Pero
basta con aprenderlas hasta el 5 y, despus, saber contar con los dedos!
As, para (5+a)x(5+b) :
Para las decenas, cuando sumo los dedos levantados, calculo 10x(a+b).
Para las unidades, cuando multiplico los dedos bajados,
calculo (5-a)x(5-b)=25 5(a+b)+ab.
Compruebe que se tiene efectivamente (5+a)x(5+b).
Compruebe lo mismo para las otras multiplicaciones.
Para usa restas tcnicas, basta con conocer los cuadrados de 10, 15... Pruebe esta tcnica con los
nmeros entre 20 y 25...
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5.Calcular
38+5
28+18
128+58
289+135...
27-18
66-19
151-28
197-19
Quines somos?
Nuestra suma es 25, nuestra diferencia 1.
Somos tres nmeros consecutivos y nuestra suma es 48.
La suma de mis dos cifras es 12 y su producto 14.
K(5294) =
K(7083) =
K(8352) =
Y K(6174)
Proponga estos clculos con otros nmeros y plantee conjeturar sobre los diferentes casos posibles.
Multiplicaciones, divisiones
En primer lugar, haga aprender de memoria los cuadrados de 11, 12, 13, 15, 20, 25.
Proponga realizar multiplicaciones y divisiones por 5, por 9, por 11,
por 12, 13, 15, 19, 25, 50, 100.
Calcule 46x96 y 64x69. Extrao verdad? Encuentre otros.
Calcule 23x9 y 78x9. Se dice que 23 y 78 estn asociados. Encuentre otros!
Asombrosas multiplicaciones !
Calcule, contines y encuentre otros!
1 x 8 + 1 = ...
9 x 9 + 2 = ...
12 x 8 + 2 = ...
98 x 9 + 6 = ...
= ...?
= ...?
1 x 9 + 2 = ...
1 x 1 = ...
12 x 9 + 3 = ...
11 x 11 = ...
= ...?
= ...?
La conjetura de Siracusa
Por ejemplo: 20 -> 10 -> 5 -> 16 -> 8 -> 4 -> 2 -> 1 -> 4 -> 2 -> 1...
Proponga estos clculos con otros nmeros y plantee hacer hiptesis sobre los diferentes comportamientos
posibles de estas sucesiones. (Se habla de altitud para el mayor nmero alcanzado en la sucesin, de
duracin de vuelo para la longitud de la sucesin antes de que vuelva a tomar el nmero de partida...)
Este algoritmo, creado por Collatz y Hasse (matemticos alemanes 1932) ha dado lugar a una
conjetura, llamada de Siracusa, an no demostrada..
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5.Calcular
Clculos y algoritmos
Dividir para multiplicar 57 x 86 = ?
La multiplicacin
al Ruso
57
86
28
172
14
344
688
1376
2752
4902
O an, cerca de la
tcnica clsica:
La multiplicacin
per gelosia
x
6
6
5
=
x8 6
30 42
+ 40 56
0
4
5 7
= 40 86 42
= 4
9 0 2
Para saber ms
Con los ordenadores, para no tener que plantear lneas de productos para sumar y evitar problemas
de llevadas... (a retener!) se utilizan otras tcnicas de clculos rpidos. Es el dominio de la
algortmica. El algoritmo del ruso Anatolii Karatsuba (1962) es de este tipo:
Calculemos 1234 x 5678.
Se corta cada nmero en paquetes de 2 cifras para obtener:
(ax + b)2 =
+ b)2 ==
(ax +(ax
b)(cx+d)
yet : 4ab==
(ax + b)(cx+d)
et : 4ab =
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5.Calcular
La doble proporcionalidad.
Complete tablas del tipo:
Consumo de
patatas en una
escuela (en kg)
20
40
100
20
40
150
30
80
1
2
3
1
1
2
10
10 12
12
20
ALTURA
BASE
1
5
10
20
2
ALTURA
NMERO DE DAS
1
0,1
0,5
1
LONGITUD
NMERO DE ALUMNOS
1
2,5
3
1
0,5
3
1,5
3,75
5
2,5
7,5
12,5
8
4
15
16
5
30
37,5
78
79
Clculos y geometra
Puzzles a aumetar
Con estas 6 piezas reconstruya un cuadrado. Despus fabrique el mismo
puzzle en mayor tamao respetando la siguiente regla: los trapecios cuya
altura es de 4 cm deben aumentarse de tamao para llegar a una altura de
7 cm. Cuando haya terminado, debe poder reconstruir un gran cuadrado con
las 6 piezas aumentadas.
Para ir ms lejos
Thales y la proporcionalidad
Mi hermano
pequeo y yo
Mi madre y mi
hermana
Mi padre y mi
hermana
1,68 m
73
Cul es mi talla?
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74
5.Calcular
La funcin escalar:
La funcin de dimensiones :
6 (h)
7 (Kw)
18 (h) ?? (Kw)
9 (h)
108 (h)
18 (Kw)
?? (Kw)
Clculos aproximados
Orden de magnitud
Proponga estimar el orden de magnitud de clculos verificados despus con o sin calculadora.
As, el resultado de cada uno de estos clculos est comprendido entre 0 y 1, entre 0 y 0,1,
entre 0 y 0,01, entre 1 y 2, entre 1 y 10?
12528
281275
357176
41,84x2,25
1/(1+2)
=
=
=
=
=
Ejemplo:
0,3
0,6
0,2
0,4
0,8
0,6
0,2
0,4
0,8
...
0,305
0,61
0,22
0,44
0,88
0,76
0,52
0,04
0,08
...
Para contar, usamos nmeros enteros y decimales. En el mercado, ms vale saber hacer un rpido
clculo mental o aproximado incluso si se dispone de una calculadora...
El ordenador no utiliza ms que nmeros decimales con slo algunas decenas de decimales. Les leyes
matemticas ya no son respetadas y conducen a menudo a errores.
Algunas tcnicas de clculo pueden utilizarse en la vida cotidiana. Otras son demandadas por
matemticos e informticos para permitir a los ordenadores calcular cada vez ms deprisa y mejor o
para verificar deprisa la exactitud de las tarjetas bancarias.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Clculo - Clculo rpido - Clculo mental - Clculo aproximado - Orden de magnitud Algoritmos de clculo
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786 677 676 675 674 673 672 671 670 669 668 667 666 665 664 663 662 661 660 659 658 657 656 655 654 653 652 651 756 869
787 678 577 576 575 574 573 572 571 570 569 568 567 566 565 564 563 562 561 560 559 558 557 556 555 554 553 650 755 868
75
5.Calcular
Nmeros primos
788 679 578 485 484 483 482 481 480 479 478 477 476 475 474 473 472 471 470 469 468 467 466 465 464 463 552 649 754 867
789 680 579 486 401 400 399 398 397 396 395 394 393 392 391 390 389 388 387 386 385 384 383 382 381 462 551 648 753 866
790 681 580 487 402 325 324 323 322 321 320 319 318 317 316 315 314 313 312 311 310 309 308 307 380 461 550 647 752 865
791 682 581 488 403 326 257 256 255 254 253 252 251 250 249 248 247 246 245 244 243 242 241 306 379 460 549 646 751 864
792 683 582 489 404 327 258 197 196 195 194 193 192 191 190 189 188 187 186 185 184 183 240 305 378 459 548 645 750 863
793 684 583 490 405 328 259 198 145 144 143 142
141 140 usted
139 138 137
136 135 134 133 182 239 304 377 458 547 644 749 862
Hgalo
mismo
794 685 584 491 406 329 260 199 146 101 100 MATERIAL:
99 98 97 963 95
94 93de92nmeros
91 132 181
238 303 sobre
376 457 6,
54620,
643 despus
748 861
casillas
enteros
30 columnas, papel, lpiz
80
81
795 686 585 492 407 330 261 200 147 102 65 64 63 62 61 60 59 58 57 90 131 180 237 302 375 456 545 642 747 860
796 687 586 493 408 331 262 201 148 103 66 37 36 35 34 33 32 31 56 89 130 179 236 301 374 455 544 641 746 859
797 688 587 494 409 332 263 202 149 104 67 38 17 16 15 14 13 30 55 88 129 178 235 300 373 454 543 640 745 858
798 689 588 495 410 333 264 203 150 105 68 39 18
12 29 54 87 128 177 234 299 372 453 542 639 744 857
799 690 589 496 411 334 265 204 151 106 69 40 19
11 28
800 691 590 497 412 335 266 205 152 107 70 41 20
10 27
801 692 591 498 413 336 267 206 153 108 71 42 21 22 23 24 25 26
802 693 592 499 414 337 268 207 154 109 72 43 44 45 46 47 48 49
803 694 593 500 415 338 269 208 155 110 73 74 75 76 77 78 79 80
804 695 594 501 416 339 270 209 156 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 171 228 293 366 447 536 633 738 851
805 696 595 502 417 340 271 210 157 158 159 A
160 partir
161 162 163
165nmero
166 167 168entero
169 170 227
365 446usted?
535 632 737
850 puede usted concluir?
de 164
que
ha 292
parado
Qu
806 697 596 503 418 341 272 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 291 364 445 534 631 736 849
Esta tcnica llamada criba de Eratstenes permite obtener todos los nmeros primos de la lista.
807 698 597 504 419 342 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 363 444 533 630 735 848
808 699 598 505 420 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 443 532 629 734 847
809 700 599 506 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 531 628 733 846
810 701 600 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 627 732 845
MATERIAL: 3 dados
811 702 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 731 844
Juegue al 421
812 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 843
813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 Tire
824 825
828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842
los826
3 827
dados.
Escriba las 3 cifras en la pizarra. Gana el que, con estas tres cifras, construye
el mayor nmero primo. Cada alumno puede decir porque tal o tal nmero
propuesto no es primo.
Qu retener?
Criterios de divisibilidad por...
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5.Calcular
Nmeros primos
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz
Los trabajos de investigacin sobre nmeros primos y sus relaciones con la informtica son abundantes
y numerosas cuestiones quedan an por resolver.
La seguridad de las redes informticas y de comunicacin est estrechamente relacionada con los
nmeros primos (criptografa, cdigos correctores de errores, algortmica, etc.).
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Nmeros primos - Criterios de divisibilidad - Eratstenes - Euclides Criptografa
Cdigos secretos con clave pblicae
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5.Calcular
Imgenes digitales
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz
1 + 1 = 10 !!!
Qu retener?
Despus de haber contado
con piedras, los hombres
han inventado el sistema de
numeracin en base 10. As,
decir que hay 549 ovejas
significa que hay de hecho
5x102 + 4x10 + 9. Este
sistema utiliza diez smbolos,
las cifras y tiene en cuenta la
posicin de cada una de ellas
(de derecha a izquierda).
Gracias a la lgica
matemtica, el sistema de
numeracin en base 2 permite
hoy en da representar
situaciones donde no hay ms
que dos estados: verdadero
o falso, si o no, la corriente
pasa o no pasa, el imn es
imantado o no, la luz se
refleja mucho o poco.
Lo digital que invade nuestra
vida cotidiana consigue
reproducir la realidad con
una calidad cada vez mayor.
Compensa el aspecto
elemental del sistema binario
a travs de la cantidad tan
elevada de informacin que
puede tratar rpidamente.
imagen 3
pulgadas
cm
3,74x2,39
8,74x5,39
1,90x1,18
imagen 2
Talla de la imagen
Qu retener?
imagen 1
0,94x0,59
4,45x2,75
2,20x1,39
Resolucin en dpi
Peso en
K octetos
75
125 Ko
100
150
300
75
100
150
125 Ko
300
75
100
150
300
125 Ko
Fotografa, CD, DVD, Internet, telefona mvil, TV de alta definicin... todos utilizan imgenes digitales.
Para almacenar, transmitir, analizar, tratar, comprimir, corregir, modificar las imgenes, las matemticas
se han hecho indispensables.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Pxel - Compresin de imgenes - Impresin digital
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82
6.Construir
8.Optimizar
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83
6.Construir
88
En qu circuito estamos?
Km/h
160
140
120
100
80
60
40
Qu retener?
Velocidad y aceleracin
La velocidad es una medida
fsica que permite conocer
y describir la evolucin de
una cantidad (casi siempre
una distancia) en funcin del
tiempo. Se expresa en metros
por segundo, en kilmetros
por hora, en nudos en marina
y en mach en aviacin.
La aceleracin es la
variacin de la velocidad
de un objeto en funcin del
tiempo.
Se dice que la funcin
velocidad/tiempo es la
derivada de la funcin
distancia/tiempo. De la
misma manera, la funcin
aceleracin es la derivada
de la funcin velocidad.
Describe la evolucin de la
tangente a la curva velocidad/
tiempo en cada punto.
20
Km
0,2
0,4
0,6
0,8
1,0
1,2
1,4
1,6
1,8
2,0
2,2
2,4
2,6
2,8
3,0
Este grfico es el de la velocidad de un coche de carreras a pleno rendimiento durante la tercera vuelta del circuito.
Preguntas:
En qu circuito puede estar?
En qu sentido da vueltas?
Dnde se encuentra la lnea de partida?
89
Para ir ms lejos...
Ruede ms rpidamente!
Frene a tiempo!
Entre el momento en el que el conductor percibe un obstculo y el que comienza a frenar transcurre
un tiempo de reaccin estimado entre 1 y 2 segundos.
La distancia de frenado, que depende de la velocidad y del estado del vehculo, se estima en tiempo
segundo 0,08v2, donde v es la velocidad del vehculo expresada en m/s.
Calcule la distancia que recorre un automvil antes de pararse cuando rueda a 90 y a 100 km/h.
Calcule tambin la distancia recorrida por el ciclomotor a 45 y 50 km/h.
Distance darrt (m)
200
150
Freinage
100
50
Raction
30
50
90
Vitesse (km/h)
El clculo variacional (o clculo diferencial) se ha desarrollado durante los siglos XVII y XVIII. Permite
describir la evolucin de la pendiente de la tangente a una curva continua:
si la funcin (o la curva) es creciente, las tangentes a la curva en cada punto tienen un coeficiente
director positivo.
Si la curva es decreciente, el coeficiente director de las tangentes es negativo.
Esta propiedad es utilizada por todos los que estudian fenmenos evolutivos, desde matemticos
hasta fsicos, desde ingenieros a bilogos, desde demgrafos a economistas...
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Funcin - Grfico - Derivada - Tangente - Velocidad - Aceleracin
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6.Construir
90
80
91
El volumen de un tonel
cm
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
90
70
60
5090
80
Estos seis recipientes40tienen la misma altura (90 cm) y el mismo
70
30 indica el nivel de llenado de los recipientes en
volumen (90 l). El grfico
60
funcin del tiempo.
20
90
50
Cul es la curva de 10
llenado
de cada recipiente?
80
40 dimensiones de cada recipiente?
Cules pueden ser las
70
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
30
60
90
20
50
80
10
40
70
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
30
60
20
50
10
40
10 20 30 40 50 60 70 80 90 litros
30
20
MATERIAL: Papel cuadriculado, un lpiz
10
10 20 30 40 50 60 70 80 90
89
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Sabe usted leer un grfico?
90 cm
90 cm
90 l
Cul es la curva de
llenado de cada recipiente?
160 litros
92
85
6.Construir
La nocin de relacin entre dos (o varias variables) se expresa en matemtica por medio de funciones.
Sus representaciones grficas forman parte hoy en da de la vida cotidiana (curva de temperatura,
cotizacin de la bolsa...) y son herramientas utilizadas en numerosos dominios tcnicos.
El clculo integral, que permite calcular las reas y los volmenes, se ha desarrollado al mismo tiempo
que el clculo diferencial en el siglo XVII.
Los problemas de medida de volumen y de capacidad se utilizan desde siempre por comerciantes e
ingenieros.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Funcin - Grfico - Clculo integral - Volmenes - Arqumedes - Barril
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6.Construir
Curvas suaves
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 lpiz, 1 hoja, 1 regla, 1 tubo
Ruletas y cicloide
Fije el lpiz en el interior del tubo
Trace la curva obtenida haciendo girar el tubo contra la regla
sin deslizar.
Esta curva se llama cicloide.
Es la curva descrita por un punto sobre
una rueda de bicicleta que rueda.
Qu retener?
El nombre cicloide fue
propuesto por Galileo (16671748). Esta curva posee
propiedades originales. Dos
canicas que parten de cada
lado a alturas diferentes se
cruzan en la base del tobogn
El rea bajo una rama de la
cicloide es igual a 3 veces el
rea del disco que la describe.
93
94
Curvas en bucle
Fije el lpiz en el borde de un disco
Trace curvas haciendo girar este disco en el interior o
el exterior de otro disco.
Estas curvas se llaman hipocicloides o epicicloides.
Intente construir una tal curva exterior
con 1, 2, 3, ... ramas.
Intente construir una tal curva interior
con 2, 3 4 ramas.
El mejor tobogn?
Es el que permite a una
canica llegar lo ms rpido a
la base del tobogn?
Este problema fue propuesto
en forma de desafo por
Jean Bernoulli en 1696,
mucho antes del nacimiento
del clculo. La respuesta fue
encontrada por l mismo,
pero tambin por su hermano
Jacques, por G. de lHospital,
Leibniz y Newton. Este tipo de
problema est en el origen del
clculo variacional.
Es una cicloide, aqu llamada
curva braquistcrona.
El camino ms corto?
Coloque los toboganes en el borde de una mesa. Haga salir las 3 canicas al mismo tiempo.
cul llegar antes a la base de los toboganes?
llegadas al suelo, cul es la que va a caer ms lejos?
?
??
?
?
?
?
?
?
?
?
?
87
6.Construir
Curvas suaves
Para ir ms lejos...
Problemas shock
Un problema shock es un problema cuya respuesta va en contra del razonamiento lgico natural.
Veamos tres ejemplos:
2 monedas idnticas. Una de ellas realiza una vuelta completa alrededor de la otra
que est fija.
Cunta(s) vuelta(s) ha dado sobre s misma?
Por qu?
Una botella esta recostada sobre una mesa y realiza una vuelta sobre s misma,
con el cuello apoyado sobre un trozo de madera.
Cul es la distancia recorrida por un punto de la botella?
Por qu?
Se coloca una plancha sobre dos cilindros idnticos.
Cul es la distancia recorrida por la plancha
cuando los cilindros dan una vuelta?
Estas curvas aparecen desde la Antigedad, utilizadas por Aristteles y Ptolomeo para describir los
movimientos de los planetas. Los astrnomos las utilizan an hoy en da. Para obtener medidas ms
precisas del tiempo en navegacin o en astronoma, Huygens inventa en 1659 un reloj de pndulo
que oscila entre dos arcos de cicloide. Es el pndulo iscrono.
En mecnica, las formas cicloidales se utilizan en engranajes y reductores de velocidad. Una pista de
monopatn en forma de cicloide tendra ms ventajas que las actuales!
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Bernoulli - Braquistocrono - Cicloide - Custica - Reloj de Huygens
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88
120
Km/h
100
180
160
80
140
120
60
100
80
40
60
40
20
20
Km
0,2
0,4
0,6
0,2
0,8
1,0
0,4
1,2
1,4
0,6
1,6
0,8
1,8
2,0
1,0
2,2
2,4
1,2
2,6
2,8
1,4
3,0
1,6
1,8
Km
1,4
1,6
1,8
2,0
2,2
2,4
2,6
2,8
3,0
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90
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cm
cm
90
80
90
80
70
60
70
60
50
40
50
40
30
20
10
30
20
10
l
0
10 20 30 40 50 60 70 80 90
cm
90
80
90
80
70
60
70
60
50
40
50
40
30
20
10
30
20
10
l
0
l
0
10 20 30 40 50 60 70 80 90
cm
90
80
70
60
70
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40
30
20
10
30
20
10
l
10 20 30 40 50 60 70 80 90
10 20 30 40 50 60 70 80 90
cm
90
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10 20 30 40 50 60 70 80 90
cm
l
0
10 20 30 40 50 60 70 80 90
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7.Estimar - Prever
8.Optimizar
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7.Estimar - Prever
Qu retener?
Prever o estimar
En uno de los recipientes hay el mismo nmero de bolas de cada color, se puede entonces pensar
que tenemos la misma probabilidad de obtener el mismo color que colores diferentes. Pues no es
as!
Para comprobarlo, puede
Volver a realizar el experimento una gran cantidad de veces.
Es la aproximacin estadstica.
Calcular el nmero de maneras de agrupar dos bolas entre cuatro.
Es la aproximacin probabilstica.
En el primer caso, tiene una estimacin estadstica del resultado. Cuantos ms experimentos
realice, ms se aproximar al resultado exacto. En el segundo caso, tiene un acercamiento
modelizado al problema y un resultado terico.
Sondeos - Sondeos
Extraiga 100 canicas y colquelas en el recipiente, cuntas hay de cada color?
Realice la experiencia varias veces. Cuntas canicas de cada color estima usted que extraer?
Qu retener?
Si se encuesta a una muestra de 100 personas elegidas al azar en un grupo de 1000, se obtienen
informaciones aproximadas. De la misma manera aqu, una muestra de 100 canicas proporciona
informacin sobre el nmero de canicas de cada color en el recipiente con una cierta precisin, una
cierta horquilla (entre 21 y 29 bolas rojas). Este es el dominio de los sondeos.
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7.Estimar - Prever
Bingo!
Hgalo usted mismo
100
El azar es computable?
Elija una canica y djela descender suavemente.
Puede prever dnde va a llegar?
Dnde tiene ms posibilidades de caer?
Prever como se comporta cada canica es imposible. Sin embargo, el clculo de
probabilidades permite prever como se distribuye el conjunto de las canicas a
la llegada.
Qu retener?
La curva de Gauss
100
60 10 4
4 10 60
Para conocer la probabilidad de llegar a cada casilla, basta con contar el nmero de caminos que
conducen a ella! Se reconocen los nmeros del tringulo de Pascal.
Todas las casillas no tienen la misma probabilidad de hacerle ganar! El propietario de este tipo de
juego es el que con mayor frecuencia gana?
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7.Estimar - Prever
Y el ganador es?
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 jugadores
La carrera hasta 20
El primer jugador dice 1 2. Cada uno, por turnos, aade 1 2 al nmero del otro jugador. Las
cantidades sucesivas se escriben en la pizarra.
Gana el que primero dice 20.
1a fase: hacer jugar a los alumnos uno contra uno.
2a fase: hacer jugar 2 grupos de alumnos dejando un tiempo de consulta entre cada jugada.
Cada alumno del grupo juega por turnos.
3a fase: cada grupo enuncia algunos elementos de la estrategia ganadora. El otro grupo acepta o
rechaza el enunciado. Gana el equipo que tiene el mayor nmero de enunciados aceptados.
Extensiones:
Hacer la carrera hasta 30. Hacer la carrera hasta 2010.
Hacer la carrera hasta 20 30, pero sumando 1, 2 3..
La tableta de chocolate
101
Cada uno, por turnos, elige una casilla y tacha todas las que
no estn an tachadas y que estn a la izquierda y debajo de la
casilla elegida.
Pierde el que tacha la ltima casilla arriba a la derecha.
Se puede hacer jugar a los alumnos como en el caso de la carrera
hasta 20.
Extensiones:
Hacer jugar sobre cuadros ms pequeos o ms grandes.
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7.Estimar - Prever
Y el ganador es?
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 jugador, 3 ruletas o 3 dados marcados
Hagan su juego!
Por qu?
De hecho, cada ruleta gana ms a menudo que la
anterior.
99
Qu retener?
Estos juegos son ejemplos sencillos de teora de juegos.
En los dos primeros casos, el juego es de informacin completa y tiene un final. Hay siempre un
ganador y un perdedor y por lo tanto una estrategia ganadora y, aqu, gana el que comienza el
juego (y juega bien!). Pero en el segundo juego, la estrategia ganadora no es fcil de encontrar.
El tercer juego contribuy al nacimiento de la teora de juegos en el siglo XVII, gracias a los
trabajos de Blaise Pascal y de Chevalier de Mr. Durante el siglo XX, Von Neumann y Oskar
Morgenstern desarrollaron esta teora.
Los ltimos juegos muestran que el azar puede a veces controlarse. Situaciones anlogas al juego
de las ruletas han permitido probar, en particular a Condorcet (1743-1794), que en democracia
ningn sistema electoral es mejor que otro.
La teora de juegos, en colaboracin con la probabilidad y la estadstica, est muy presente hoy en da
en todas las situaciones que involucran situaciones de estrategia, decisin, competicin y cooperacin.
Se encuentra, por supuesto, en los juegos, pero tambin en luchas o conflictos polticos (ciencias
polticas) o en estrategias militares y sobre todo en economa, en comercio y marketing.
Tambin se utiliza en informtica y algortmica.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Teora de juegos - Estrategia - Von Neumann - Nash - Teora de la informacin
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100
d
d =30 mm
D = 35 mm
D
D
D
D
60
10
10
60
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102
8.Optimizar
8.Optimizar
Pompas de jabn
El camino ms corto
La mejor forma
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103
8.Optimizar
Pompas de jabn
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Alambre o pajas, 1 cubo con agua jabonosa
La naturaleza es perezosa
Qu retener?
Matemticas enjabonadas
Una pompa de jabn es
esfrica. Por qu?
Dada un rea fija, el crculo
delimita la superficie de menor
permetro.
Fijado un volumen, la esfera
posee la superficie ms
pequea.
La naturaleza elige minimizar
el esfuerzo.
Estas formas corresponden
a mnimos de la energa
potencial, que es proporcional
al rea de los cuerpos.
Las molculas de jabn crean
una tensin superficial que
minimiza las superficies
jabonosas.
El belga Ferdinand Plateau
fue el primero que estudi
estas formas en los aos
1860. Observ que:
Cuando una pompa de
apoya sobre una superficie,
es perpendicular a ella.
Cuando varias superficies
jabonosas se encuentran,
lo hacen: 3 a 3 a lo largo
de una lnea con ngulos
iguales de 120, 4 a 4
alrededor de un punto
con ngulos constantes
(10928...).
Bulle bulle
Haga una pompa de jabn. Qu forma tiene?
Coloque una pompa sobre la placa. Cmo se apoya la pompa sobre la placa?
Coloque una pompa grande y una pequea sobre la placa sin que se toquen. Introduzca una
paja entre las dos. Qu sucede?
Sobre un alambre en forma de U, coloque una cuerda no tensada y sumerja todo en el agua
jabonosa.Estire un poco el hilo. Qu forma toma?
En el interior de un marco cuadrado de alambre de (unos) 15 cm de lado, coloque una cuerda
cerrada de (unos) 25 cm, unida a las 4 esquinas del cuadrado por medio de la cuerda.
Sumerja el conjunto en el agua y squelo.
Qu forma toma la cuerda interior si la agujerea con un dedo seco?
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104
8.Optimizar
El camino ms corto
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz
El camino ms corto
Cul es el camino ms corto de A a B?
A
A
B
B
Qu retener?
La lnea recta no es el camino
ms corto... en general!
El camino ms corto sobre
una superficie se llama una
geodsica.
BA
A
B
B
B
A
B
B A B
A
A
A
B
A
B
B BA
A
A
A
B
B
A
Sobre la Tierra, estos problemas de encontrar el camino ms corto interesan a los gestores de redes de
de fluidos, electricidad, gas, petrleo, agua, y tambin en las comunicaciones terrestres.
Pueden resolverse por medio de las matemticas o la algortmica.
Sobre la superficie de la Tierra, son utilizados desde hace mucho tiempo por los marinos. Son usados
hoy en da por los aviadores, incluso para vuelos de larga distancia. Para los vuelos espaciales, estos
problemas son ms complejos e involucran la atraccin gravitacional entre planetas.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Camino ms corto - Minimal - Curvatura - Gauss - Superficie desarrollable
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105
8.Optimizar
La mejor forma
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 placas de plexigls unidas por 3, 4 5 topes, 1 cubo de agua jabonosa
Que retenir
Solucin jabonosa y
matemticas
S'
Los panales
Haga una pompa entre las dos placas. Va a
formarse un cilindro
Coloque una sucesin de pequeas pompas,
las unas junto a las otras. Cmo se enlazan
las unas respecto a las otras?
Introduzca una lmina metlica perpendicular a
las 2 placas y observe.
S
A
Para saber ms
Un apilamiento de discos deja espacios
vacos. Es el hexgono regular el que ocupa
la mayor superficie sin dejar agujeros. Se
encuentra en los panales de abejas.
Las abejas han encontrado la solucin
ptima?A pesar de todo, la celda de un
panal no es la forma que ms eficientemente
ocupa un volumen dado. Se han encontrado
mejores sistemas, pero la forma ms eficaz
sigue an sin conocerse.
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106
9.Demostrar
8.Optimizar
Pitgoras
Nmeros figurativos
Es ciertos?
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107
9.Demostrar
Pitgoras
Hgalo usted mismo
113
114
El teorema de Pitgoras
Que retenir
Desplazando las piezas de cada puzzle, haga aparecer una demostracin del teorema de Pitgoras
Por desplazamientos
Por plegados
2
a a
2
c c
2
2
b b
G
A
I
E
Conclusin
Todo polgono puede recortarse para reconstruir un cuadrado de la misma rea. Desde los griegos, el
clculo de reas se reduce a comparar la superficie con la de un cuadrado. Se dice que la superficie es
cuadrable. Observe que viene medida en cm2, m2, km2....
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108
9.Demostrar
Pitgoras
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz, tijeras
Duplique, triplique...
Recortando, construya un cuadrado:
suma de 2 cuadrados,
igual al doble de un cuadrado dado,
igual a 3 veces, 5 veces... un cuadrado dado.
Hgalo con la menor cantidad posible de recortes.
= ?
Que retenir
Los chinos consideraban los problemas matemticos, tanto los aritmticos como los geomtricos,
como rompecabezas. Estos problemas de cuadratura y de duplicacin condujeron a los griegos a
plantearse clebres problemas:
la irracionalidad de la diagonal del cuadrado de lado 1,
la duplicacin del cubo,
la cuadratura del crculo.
El sof
Cules son las dimensiones mximas de un sof que
debe transportarse a lo largo de un pasillo de un
metro de largo y girando en ngulo recto?
Puede entrar en la habitacin central?
Y si se tratara simplemente de una plancha (o de una
escalera)?
Nota: las puertas miden 80 x 210 cm!
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109
9.Demostrar
Nmeros figurativos
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Fichas redondas o cuadradas
o:
01 + 02 + 03 + 04 + 05 + 06 + 07 + 08 + 09 + 10 + 11 + 12
+ 12 + 11 + 10 + 09 + 08 + 07 + 06 + 05 + 04 + 03 + 02 + 01
=
13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13
= 12 x 13
12x13
de donde T =
2
Qu retener?
De las primeras pruebas
simples, comprensibles hasta
por un colegial y realizadas
con figuras geomtricas,
hemos pasado hoy en da a
demostraciones que ocupan
cientos de pginas, que
precisan la utilizacin de
ordenadores y que no son
comprobables ms que por
un pequeo nmero de
especialistas.
Estas sucesiones de nmeros,
representadas por puntos,
han sido estudiadas por
Pitgoras, Diofanto y
tambin por Pascal. En
dimensin 3, se encuentran
tambin los nmeros
piramidales, cbicos...
1 + 2 + 3 + ... + n =
n(n + 1)
2
Compruebe, utilizando los primeros nmeros enteros, que cada uno se escribe como la suma de a lo
ms 3 nmeros triangulares.
=?
1 + 3 + 5 + 7 + ... + (2n-1) = n2
Compruebe, utilizando los primeros nmeros enteros, que cada uno se escribe como la suma de a lo
ms 4 nmeros cuadrados.
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9.Demostrar
Nmeros figurativos
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Bloques de madera o piezas de cartn
lgebra y Geometra
a
b
(a b)2 = ...
a2 b2 = ...
(a + b)2 = ...
(a + b)3 = ...
a+b
a
a+b
(1 + 2 + 3 + 4 + ... )2 = 13 + 23 + 33 + 43 + ...
12 + 22 + 32 + 42 + + n2 =
n(n+1)(2n+1)
6
De conjeturas a demostraciones
Los tringulos de Pitgoras
Encuentre los primeros tringulos rectngulos cuyos lados tengan longitudes
enteras, dos a dos consecutivas (como 3 4 5). Intente obtener todas las ternas
que cumplen esta propiedad.
Los cuadrados de Fermat
Encuentre los primeros nmeros primos que se escriben como suma de cuadrados
de dos enteros (como 5 = 12 + 22). Intente deducir el conjunto de los nmeros
enteros que se escriben de este modo.
2
1
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9.Demostrar
Es ciertos?
Hgalo usted mismo
115
63 = 64 = 65
Con estas 4 piezas fabrique un cuadrado y luego un rectngulo.
Cul es el rea de cada uno?
Y el rea de la superficie de partida?
Pregunta:
por qu intervienen los nmeros de la sucesin de Fibonacci?
116
Ilusin o Realidad?
Existen estos objetos? Puede construirlos? La respuesta se encuentra en una frase del humorista
francs Pierre Dac: Todo depende del punto de vista utilizado!
De Pitgoras a Wiles
Compruebe que:
33 + 43 + 53 = 63
13 + 63 + 833 = 93
Qu retener?
Se saba, mucho antes de Pitgoras, que existen nmeros enteros verificando:
x2 + y2 = z2
Encuentre una terna de tales nmeros diferente de (0, 0, 0) y de (3, 4, 5). Pierre de Fermat
enuncia en 1641 la conjetura de que un cubo de lado entero no poda descomponerse en 2 cubos
de lados enteros, y en general, para n 3, que la ecuacin:
xn + yn = zn
no tenia soluciones enteras aparte solutiones en 0 y 1..
Antes de ser demostrada 350 aos ms tarde por Andrew Wiles, fue objeto de nuevas conjeturas:
es cierta? es indemostrable? es irresoluble?
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9.Demostrar
Es ciertos?
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz, 6 cerillas
Una estos 9 puntos
por medio de 4
segmentos sin levantar
el lpiz del papel.
1
11
21
1211
111221
312211
Se ha agujereado
este cubo de caras
transparentes.
Sobre que cara(s)
puede estar?
Encuentre la
sucesin ...
Qu retener?
Utilizadas en tests psicolgicos, estas cuestiones muestran que en matemticas, como en la vida
cotidiana, hay que saber ser flexibles y abordar los problemas desde todos los ngulos posibles!
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13
13
5
5
8
5
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10.Concluir
8.Optimizar
Experimente
Formule hipotesis
Demuestre!
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10.Concluir
Experimente
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Polgonos de cartn, 1 cubo de arena seca y fina
Qu retener?
A lo largo de este documento,
les hemos propuesto una serie
de situaciones donde a usted,
y sobre todo a sus alumnos,
se les invita a experimentar.
Estas situaciones estn
extradas de trabajos de
matemticos, de fsicos, de
docentes de matemticas, de
pedagogos y de especialistas
en didctica, a los que desde
aqu les damos las gracias.
Tambin estn extradas de
experimentos propuestos en
la exposicin Por qu las
matemticas? (en ingls
Experiencing
mathematics! ). Todas
pueden realizarse con
materiales muy simples.
Muchas pueden ampliarse con
la ayuda de un ordenador.
www.tasdesable.com
Plegados y Matemticas
119
10.Concluir
Formule hipotesis
Para ir ms lejos
Pequeas cuestiones, grandes problemas?
Qu retener?
Pequeas cuestiones,
grandes problemas
Las matemticas siempre
han ofrecido enunciados
de problemas divertidos o
asombrosos. Entre todos
estos problemas recreativos,
algunos proponen buenas
preguntas, es decir,
cuestiones cuya bsqueda
de respuestas, e incluso las
propias soluciones, permiten
poner en evidencia un hecho
matemtico o cientfico,
o un procedimiento de
razonamiento importante.
Una buena pregunta puede
ser tambin una cuestin que
permite poner a descubierto
los modelos implcitos
de los alumnos y hacerles
comprender su aspecto no
operacional.
Es lo que proponen aqu estas
cuestiones: conservacin de
las cantidades para el agua
y el vino, topologa para la
banda, modelizacin para el
caf, muestreo para el arroz,
lgica para los bastones,...
Nudos primos
Fabrique todos estos nudos.
Cuntos cruces tienencomo mnimo?
Intente encontrar los primeros nudos con
3, 4... cruces.
Un kilo de caf?
1 kg de canicas de un cm de dimetro.
1 kg de canicas de un mm de dimetro.
Cul es el que ocupa el menor volumen?
Y si se reemplazan las canicas por1 kg de caf?
Un kilo de arroz!
Cuntos granos hay en este kilo de arroz?
Encuentre al menos 2 mtodos para responder a esta cuestin.
Una hora!
2 bastones (o 2 cuerdas), que aunque sean diferentes, arden cada uno en
una hora.
Cmo medir 1/4h? 1/2h? 3/4h?
Encuentre al menos un mtodo.
En matemticas, los alumnos, sobre todo en secundaria pero tambin despus muestran muy poca
habilidad para debatir y convencer con argumentos matemticos y lgicos.
Para ello deben aprender a expresar los diferentes puntos de su argumentacin, a explicar las relaciones
lgicas que conducen a sus conclusiones.
Saber demostrar, es aprender a discutir enunciando argumentos matemticamente, cientficamente
verdaderos. Saber demostrar, es tambin saber lo que es una prueba, apropirsela y reutilizarla.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Debatir - Mtodo - Lgica - Aristteles - Platn - Descartes
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10.Concluir
Demuestre!
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Cartones para recortar, flip-books para realizar
Para ir ms lejos
La vida en Flatland
Este dibujo representa la casa de un habitante de un planeta imaginario que tendra slo dos
dimensiones, dnde todo sera plano!
Intente encontrar los 7 errores.
Imagine otros objetos que podran
Qu retener?
Proponer a los alumnos
un mtodo experimental
en matemticas no
consiste nicamente en
hacerles manipular objetos
geomtricos, nmeros,
letras. Estos experimentos
deben permitirles apropiarse
de la situacin (es la fase
de experimentacin),
expresar oralmente o por
escrito hiptesis (fase de
formulacin) y finalmente
ratificar estas hiptesis (fase
de validacin).
En este acercamiento
experimental, quedar
una ltima fase para el
docente: poner en relieve
los conocimientos
matemticos adquiridos
por los alumnos, logros
adquiridos en contenidos o en
razonamientos.
Hacia la 4a dimensin
1D
1D
2D
2D
3D
4D
3D
4D
Como el matemtico, como el fsico y todo cientfico, el docente de matemticas debe aprender a
demostrar y sobre todo a ensear a los alumnos a demostrar, ensearles a discutir y a proporcionar
para ello argumentos basados en herramientas matemticas: los hechos matemticos y la lgica
matemtica.
Aprender a demostrar que una solucin existe o no existe, que un enunciado es verdadero o falso
o ms difcil que no es posible probarlo, en todo caso con los conocimientos del alumno en ese
momento.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Matemticas - Profesor de matemticas - Matemtico
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Contacto: Centre.Sciences@wanadoo.fr
Matemticas
experimentales
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