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Matemticas
experimentales

ADECUM

U n es c o C en t re S c ien c es - A d ec u m - www.expe r i e n c i n gm a t h s . or g

Matemticas
experimentales
Esta exposicin virtual est dirigida a docentes de matemticas, a sus alumnos
sobre todo a los de secundaria y a todos los que sienten curiosidad por las
matemticas y las ciencias en general.
Esta exposicin virtual presenta ms de 200 situaciones matemticas que
proponen a los alumnos experimentar, ensayar, plantear hiptesis, testarlas,
intentar validarlas, buscar demostrar y debatir alrededor de las propiedades
matemticas.
Como la exposicin internacional itinerante Por qu las matemticas?, ha
sido concebida y realizada por iniciativa y con la colaboracin de la UNESCO, por el
CentreSciences y el Adecum.
Como la exposicin Por qu las matemticas?, propone experimentos de
mesa fciles de realizar con material muy sencillo: la cabeza y las manos, papel y
lpices, placas de cartn, de madera o de plexigls, alambre y clavos...
Por su aproximacin numrica, propone tambin experimentos de ordenador
donde se puede experimentar en un clic.
Para cada tema, encontrar:
una introduccin interactiva (aperitivo),
experimentos para hacer realizar a los alumnos,
algunas explicaciones y referencias histricas,
algunas aplicaciones donde estas matemticas se utilizan,
un envo a travs de palabras clave hacia la web,
un dossier con algunas indicaciones en formato pdf para imprimir.
Dirigida sobre todo a los docentes de pases del Sur, esta exposicin, aunque
virtual, no pretende de ningn modo acentuar la brecha numrica.
Por esta razn, propone a todos los que ni poseen acceso a Internet ni ordenador,
imprimir o hacer imprimir estas pginas web en blanco y negro o en color a
partir de los documentos pdf creados por este motivo.
* CentreSciences: Centro de cultura cientfica, tcnica de la regin Centro Orlans.
* Adecum : Asociacin para el desarrollo de la cultura matemticas Orlans.

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RESUMEN

1.Leer la Naturaleza 4

Espirales de la naturaleza
5
Un mundo fractal
6
Cnicas en el espacio
8

2.Pavimentar un Suelo 12

El arte del embaldosado


13
Caleidoscopios
16
Dnde estoy?
18

3.Llenar el Espacio 34

Amontonar naranjas
35
Poliedros
37
Problemas complejos
38

4.Conectarse

52

5.Calcular

69

6.Construir

82

De un nico trazo 53
Cuatro colores bastan!
54
Dgame?
55
Con la cabeza y las manos
70
Nmeros primos
75
Imgenes digitales
77
Curvas & Velocidad 83
Curvas & Volmenes
84
Curvas suaves
86

7.Estimar - Prever 95

Dos bolas rojas? 96


Bingo!
97
Y el ganador es?
98

8.Optimizar

102

9.Demostrar

106

10.Concluir

117

Crditos

127

Pompas de jabn 103


El camino ms corto
104
La mejor forma
105
Pitgoras
Nmeros figurativos
Es ciertos?
Experimente
Formule hipotesis
Demuestre!

107
109
111

118
119
120

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1.Leer la Naturaleza
8.Optimizar

Espirales de la naturaleza
Un mundo fractal
Cnicas en el espacio

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1. Leer la Naturaleza

Espirales de la naturaleza
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 rotulador, 1 anans, 1 pia,, 1 fresa, 1 hoja de girasol, 1 higo u hoja de chumbera,
1 nautilo

Cuntas espirales hay en cada sentido?

1, 1, 2, 3, 5, 8...

Encuentre los elementos siguientes.


Observe uno de estos objetos : aparecen espirales, en una y otra direccin.
Cuntelas.
Encuentre otros frutos, otras flores, otras hojas, etc. que tengan la misma propiedad.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 hoja de papel, 1 regla, 1 comps, 1 lpiz y 1 par de tijeras

Qu retener?
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13,
21, 34, 55, 89, ...,
233, ...

Las semillas de ciertas frutas,


los ptalos de algunas flores,
las hojas de ciertos rboles,
se distribuyen siempre
siguiendo la misma sucesin
de nmeros : cada nmero de
la sucesin es la suma de los
dos que le preceden.
As, en la pia, el anans,
la flor del girasol, etc., el
nmero de espirales en cada
sentido resulta coincidir con
dos trminos consecutivos
de esta sucesin, llamada la
sucesin de Fibonacci.

Dibuje una espiral de Fibonacci


(o espiral de oro)

Tome una hoja de papel cuadriculado.


Dibuje cuadrados de lado 1, 1, 2, 3, 5, 8,...
Trace un cuarto de circunferencia sobre cada
cuadrado como se indica aqu.
Recorte los cuadrados y colquelos en espiral
como se indica debajo.

Para ir ms lejos

Sucesin de Fibonacci :

es una sucesin de nmeros enteros, donde cada trmino es igual a la suma de los dos precedentes.
Esta sucesin fue descubierta por un italiano, Leonardo de Pisa, llamado Fibonacci, hace 8 siglos.
Denotemos por Fn el n-simo trmino de esta sucesin, que posee numerosas propiedades.
Fn+1 /Fn converge hacia un lmite : (1 + 5)/2 que es el nmero de oro,
Fn et Fn+1 son primos entre s y la suma de sus cuadrados
se encuentra en la sucesin :
(Fn)2 + (Fn+1)2 = F2n+1

Aplicaciones de las matemticas

Desde Fibonacci, muchos se han interesado en estas propiedades de las plantas. Recientemente, los
investigadores franceses Stphane Douady e Yves Couder, han probado experimentalmente que el
crecimiento de estas plantas corresponda a propiedades de los sistemas dinmicos de la fsica.
El estudio de la forma y de las propiedades fsicas de las las plantas se llama filotaxia. Interesa a
botnicos y bilogos.
SITIOS WEB:
http://www.lps.ens.fr/~douady/
http://maven.smith.edu/~phyllo/
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Fibonacci - Sucesin - Filotaxia - Nmero de oro - Espiral de oro
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1. Leer la Naturaleza

Un mundo fractal
Hgalo usted mismo

10

MATERIAL: 1 retculo cuadrado o hexagonal, 4 5 lpices o rotuladores de colores

El tringulo de Pascal mdulo p


Complete el retculo siguiendo la regla establecida.
Elija 3 colores asociados a 0, 1 y 2.
En cada casilla, reemplace el nmero por su
resto en la divisin eucldea por 3, despus coloree este
resto con el colorcorrespondiente.

11

1
1
1
1
1

1
2

3
4

1
3

1
4

Observe la figura obtenida. Qu propiedades tiene?


Vuelva a comenzar eligiendo otro nmero entre 2 y 7.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 hoja de papel, 1 lpiz o rotulador de color

Qu retener?
El tringulo de Pascal
mdulo 2
Este tringulo de nmeros se
llama Tringulo de Pascal.
Sobre cada lnea horizontal,
los nmeros que figuran son
los coeficientes que aparecen
en una frmula famosa, el
binomio de Newton :
(a + b)n.

Sucesiones de figuras y sucesiones de nmeros


Comience con un cuadrado dibujado sobre una gran hoja de papel.
Crtelo en 3 y oscurezca algunas partes.
Vuelva a realizar el procedimiento sobre las partes blancas restantes, etc.

Estos nmeros juegan un


papel importante en diversas
ramas de las matemticas
(lgebra, probabilidad, ...).
Reemplazando estos nmeros
por su resto en la divisin por
2, se ve aparecer una imagen
que se reproduce a escalas
cada vez mayores. Esta
imagen es un objeto fractal,
llamado tambin tapiz de
Sierpinski.
La regularidad del coloreado
permite hacer aparecer
fcilmente cualquier error de
clculo. Este procedimiento
se encuentra en los cdigos
correctores de errores.

Fractales en dimensin 3 :
construya de la misma manera
que arriba un cubo fractal.

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1. Leer la Naturaleza

Un mundo fractal
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 hoja de papel, 1 lpiz, 1 regla

Dibuje otras sucesiones de figuras fractales

Trace un tringulo equiltero.


Corte cada lado en 3 segmentos iguales.
Reemplace el segmento del medio por otros dos de la misma longitud.
Despus vuelva a empezar sobre cada nuevo segmento obtenido.

Otra actividad alrededor de estas figuras fractales :


en cada etapa, calcule el permetro y el rea de la superficie y despus calcule sus lmites.

Y en la naturaleza?

Aplicaciones de las matemticas

Los objetos fractales aparecen o se utilizan en numerosos dominios : meteorologa, economa,


compresin de imgenes, medicina e incluso arte... fractal.
SITIOS WEB:
http://commons.wikimedia.org/wiki/Fractal
PALABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Fractal - Sucesin de figuras fractales - Dimensin fractal - Mandelbrot

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1. Leer la Naturaleza

Cnicas en el espacio
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 lmpara elctrica o 1 lmpara de bolsillo 1 pantalla blanca o 1 hoja de papel

Luces y Cnicas
Alumbrar el muro o la pantalla con la lmpara.
Aparece una mancha de luz.
Qu forma tiene? Puede hacerla cambiar? Cmo?

Qu retener?
Sobre el techo o el suelo, debe verse una circunferencia. Sobre el resto de las paredes, o si se
inclina el soporte de la lmpara, puede obtenerse un arco de parbola o una rama de hiprbola.
Las cnicas son las curvas obtenidas por la interseccin de un cono con un plano. Segn la orientacin del plano con respecto al eje del cono, se obtienen diferentes tipos de curvas.
Cuando la lmpara es perpendicular a la pantalla, se obtiene una circunferencia. Cuando el
ngulo cambia, se obtienen sucesivamente una elipse, una parbola (hace falta que el cono sea
paralelo a la pantalla) y por ltimo una o dos ramas de hiprbola.
Podemos obtener un punto, una derecha o dos derechas?

CRCULO

ELIPSE

PARBOLA

HIPRBOLA

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1. Leer la Naturaleza

Cnicas en el espacio
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 hoja de papel, 1 comps, 1 regla

Construya cnicas por doblaje

Qu retener?

Trace una circunferencia.


Marque un punto F en el interior o exterior de la circunferencia.
Doble la hoja (marcando el pliegue) de manera que un punto de la circunferencia coincida con F.
Vuelva a empezar la operacin unas veinte veces al menos.
Qu ve?

Si el punto F est en el
interior de la circunferencia,
los pliegues marcados
envuelven una curva que es
una elipse.
Si F est en el exterior, la
envolvente es una hiprbola.
Se obtiene lo que si se
sustituye al crculo por una
derecha?

Para ir ms lejos
Las cnicas se encuentran en numerosos fenmenos naturales.
La parbola : del surtidor de agua a la trayectoria de un objeto lanzado devant soi.Se encuentra
tambin en los faros de los coches y en algunos hornos solares.
La elipse se encuentra en arquitectura y los dibujos con perspectiva de cincunferencias.
Las leyes de Kepler (1619), de la gravitacin establecidas por Newton, prueban que las rbitas de los
cuerpos celestes, naturales o artificiales, se cnicas.

Aplicaciones de las matemticas

Quin utiliza las cnicas?


Los ingenieros, sobre todo en la industria espacial, y por supuesto los astrnomos. Los arquitectos que
construyen puentes colgantes o estadios deportivos. Los jardineros, los tcnicos de iluminacin en el
teatro, el cine y tambin los grafistas de la informacin.

PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:


Cnica - Elipse - Parbola - Hiprbola - Curva envolvente

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12

2.Pavimentar un Suelo
8.Optimizar

El arte del embaldosado


Caleidoscopios
Dnde estoy?

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2. Pavimentar un Suelo

El arte del embaldosado


Hgalo usted mismo

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MATERIAL: 1 hoja con motivos para recortar, 4 5 lpices o rotuladores de colores,


1 cutter 1 par de tijeras

Cree la teselacin ms bella con un motivo


Elija un motivo e intente crear una teselacin del plano, sin agujeros ni superposiciones. Tambin
puede colorearla. Para cada embaldosado creado, intente encontrar a que grupo de teselaciones
(entre las 17! mostrados pgina 8) pertenece.

Qu retener?
Se puede cubrir un suelo
con baldosas de cualquier
forma, sin dejar agujeros ni
superposiciones?
Muchas formas geomtricas o fi
gurativas permiten embaldosar
el plano, pero no todas como,
por ejemplo, el pentgono
regular. Las teselaciones
regulares del plano se
repiten peridicamente
por traslaciones, en dos
direcciones. Algunos de estos
embaldosados se conservan
tambin por rotaciones
o simetras axiales.
Estas traslaciones, rotaciones
o simetras permiten distinguir
17 grupos diferentes.
Su estudio se basa en la teora
de grupos, debida a Evariste
Galois (1811-1832).
Las teselaciones tienen
aplicaciones en matemticas,
en cristalografa, en fsica de
partculas,...

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 hoja con motivos para recortar, 4 5 lpices o rotuladores
de colores, 1 cutter 1 par de tijeras

20

21

22

23

Cree teselaciones con dos motivos


Elija uno de estos pares de motivos.
Intente crear una teselacin del plano, sin agujeros ni superposiciones.
Es regular? Si no lo es, puede decir por qu?
* Respete la coincidencia de los arcos

*
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2. Pavimentar un Suelo

El arte del embaldosado


Hgalo usted mismo
MATERIAL: 3 enrejados geomtricos, 4 - 5 lpices o rotuladores de colores

24 25

26

Gato, pez, casa...


Transforme una forma simple (tringulo, cuadrado, ...) en un modelo fi gurativo que pavimenta el
plan. Para que sea ms sencillo, comience con los enrejados puestos a su disposicin.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 sobre cerrado, 1 lpiz, 1 cutter 1 par de tijeras

La tcnica de los sobres


Fabrique un sobre rectangular, cuadrado, triangular...
Trace un camino para enlazar las esquinas del sobre. Puede hacer pasar su trazado sobre un
lado o sobre los dos.
Recorte el sobre siguiendo el trazado.
Desplegar y teselar.

Cara delantera

Cara trasera

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2. Pavimentar un Suelo

El arte del embaldosado


Para ir ms lejos
Los 17 groupes de teselaciones regulares

Aplicaciones de las matemticas

Las teselaciones de encuentran en profesiones que van desde el papel pintado en paredes
hasta los embaldosados de suelos (cocinas, pasillos, baos), desde las telas para vestidos a los
tejidos africanos.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Teselaciones - Grupos de teselaciones - Evariste Galois - Escher

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2. Pavimentar un Suelo

Caleidoscopios
Hgalo usted mismo

27

MATERIAL: 2 modelos de caleidoscopios, 3 espejos, 1 cartn, 1 cinta adhesiva,


1 tubo de pegamento

Fabrique dos caleidoscopios


Construya dos modelos, uno sobre la base de un tringulo equiltero, el segundo sobre la base de un
tringulo issceles.

1 Pegue

3 Cierre
Doble 2
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Modelos de mosaicos a observar, 2 caleidoscopios

Qu retener?
Las teselaciones regulares son
repeticiones hasta el infinito
de un mismo motivo.
Aqu, a travs de simetras
especulares, el motivo se va
a reproducir y generar un
embaldosado por cuadrados,
hexgonos o de cualquier otro
conjunto de polgonos con un
nmero par de lados.
Muchos artistas como Escher
utilizan esta misma tcnica,
con motivos ms figurativos.

28

29

Observe las simetras en el caleidoscopio


Elija un mosaico y site el caleidoscopio adecuado
en el lugar correcto. Recupera en tamao mayor
el mosaico.

Coloque uno de los espejos sobre las lneas rojas.


Va a encontrar un embaldosamiento del suelo de
una casa.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 fotografa, 1 par de tijeras 1 cutter

Quin est detrs del espejo?


Tome una fotografa de un rostro.
Crtela en 2 por simetra y realice estos efectos especulares.
Cul es el rostro correcto?

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2. Pavimentar un Suelo

Caleidoscopios
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 3 patrones de pirmide, 1 cutter 1 par de tijeras, 3 tringulos espejados
30
1 tubo de pegamento

31

32

Pirmides-espejo
Construir una pirmide espejada con ayuda de los modelos proporcionados.
Coloque objetos o un lquido a su eleccin en el fondo del caleidoscopio.
Qu observa?

Para ir ms lejos
Si se corta un poliedro regular (cubo, tetraedro,...) a lo largo de todos sus planos
de simetra, se obtienen pirmides que, transformadas en caleidoscopio, permiten
encontrar el poliedro de partida, as como una familia de volmenes que tienen las
mismas simetras de base.

Aplicaciones de las
matemticas
- Artesanos creando un mosaico a partir
de zeliges (Fez - Marruecos)
- Especialista creando una nueva
teselacin con ayuda de l ordenador
Kenitra - Marruecos).
MOTS CLS POUR SITES WEB:
Caleidoscopio - Mosaico - Teselacin - Simetras - Escher

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2. Pavimentar un Suelo

Dnde estoy?
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 esfera de poliestireno o 1 baln, 1 rotulador

Teselaciones de esferas
Observe estas teselaciones de la esfera. Puede imaginar otras? Intente dibujarlas sobre el baln.
Para cada teselacin, calcule los ngulos del polgono embaldosador.

Qu retener?
Como sobre el plano, las
teselaciones de la esfera son
cubrimientos sin agujeros ni
superposiciones con ayuda de
uno o varios polgonos
esfricos (es decir, que se
aplican sobre la esfera).
La teselacin es regular si
se utiliza un nico motivo
(tringulo equiltero,
cuadrado,...) que se distribuye
de la misma manera
alrededor de cada vrtice.
Las teselaciones regulares de
la esfera son deformaciones
esfricas de poliedros
regulares. Teselar la esfera
permite definir, por ejemplo,
el nmero ptimo de
satlites que son necesarios
para cubrir todo punto de
la Tierra.

Para ir ms lejos

Calculando los ngulos de los


polgonos dibujados sobre
la esfera, puede descubrir
propiedades de la geometra
esfrica:
Cul es la suma de los
ngulos de un tringulo
esfrico?
Puede construir un
tringulo esfrico con 3
ngulos rectos?
Cul es la relacin entre
la suma de los ngulos de un
polgono esfrico y su rea?

La historia del cazador de osos


Es la historia de un cazador que sale tras el rastro de un oso. Camina recto hacia el sur durante una
hora, despus ve que el oso ha girado hacia el este. Hace lo mismo y camina durante una hora para
llegar a un punto donde el oso ha girado de nuevo, hacia el norte. De nuevo, hace lo mismo y sigue el
rastro durante una hora an. Y entonces? Se da cuenta que ha regresado a su punto... de partida!
Pregunta 1: Cul puede ser el color del oso?
Pregunta 2: Cuntas soluciones puede haber?

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 hoja de patrones de polgonos regulares, 2 3 cartones flexibles,
gomas elsticas

33

Construir un baln con cartn


Con estos polgonos regulares, construya un baln que se acerque lo ms posible a una esfera.

Aplicaciones de las matemticas

Los arquictos se inspiran a veces en estructuras esfricas. Se utilizan en la


comunicacin va satlite y en los sistemas de posicionamiento a travs de
satlites (GPS o Galileo) que intentan cubrir la Tierra utilizando el menor
nmero de satlites posible.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Geometra esfrica - Teselaciones de la esfera - Escher

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27

180 mm

200 mm

70 mm

50 mm

50 mm

180 mm

200 mm

50 mm

50 mm

50 mm
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3.Llenar el Espacio
8.Optimizar

Amontonar naranjas
Poliedros
Problemas complejos

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3.Llenar el Espacio

Amontonar naranjas
Hgalo usted mismo

39

MATERIAL: 1 hoja cuadriculada, monedas, canicas o naranjas...

Amontone, amontone....
Coloque el mayor nmero posible de piezas iguales en un cuadrado de lado 1, 2, 3, 4,...,
10 unidades.
Amontone el mximo nmero de bolas unidad sobre una base cuadrada de lado 10.
Calcule la densidad de cada empaquetamiento.

Qu retener?
En un cuadrado de lado 10, se pueden colocar ms de 100 discos! A partir de
que valor es posible colocar ms discos que el cuadrado del lado? En el plano, la
B densidad* mxima que se puede obtener usando discos idnticos es del 90,6%. Es
A decir, hay menos un 10% de espacio vaco.
En el espacio tridimensional, cuando el empaquetamiento es regular, la densidad*

A mxima se obtiene (como en las redes cristalinas) cuando las canicas se sitan
B en los vrtices y los centros de las caras de un empaquetamiento de cubos. Esta
A distribucin se llama empaquetamiento cbico con caras centradas. Su densidad
es del 74%.

BAAPara apilamientos de canicas de diferentes dimetros o de formas aplanadas, el problema de


la densidad mxima no est an resuelto.
* la densidad es la proporcin de la superficie o del volumen ocupados por las piezas en el
interior de la envoltura que las contiene (aqu, el cuadrado, la pirmide o el cubo ocupados)

Para ir ms lejos
Calcular la densidad de estos empaquetamientos de discos
consiste en comparar en el cuadrado (o el tringulo) el rea
de la parte ocupada por los discos con respecto al rea del
cuadrado (o del tringulo).

Calcular la densidad de estos


empaquetamientos de bolas consiste en
comparar en el cubo (o en el tetraedro) el
volumen de la parte ocupada por las bolas
con respecto al volumen de la pirmide (o del
tetraedro).

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36

3.Llenar el Espacio

Amontonar naranjas
Para ir ms lejos
Cuestin 1
Entre un kilo de caf molido y un kilo de caf en grano,
cul es el que ocupa el menor volumen?
Cuestin 2
Coloque una esfera en un cubo que sea tangente a las 6 caras del cubo.
Estime cual es la relacin entre los volmenes (sin hacer el clculo) Haga lo mismo
para la relacin entre las reas.Compruebe, haciendo el clculo, que ambas
relaciones son iguales. Es uno de los mtodos que permiti a Arqumedes
encontrar el rea y el volumen de la esfera.
Cuestin 3
En un cubo, coloque una esfera que sea tangente a las aristas del cubo. Hgase las
mismas preguntas.
El comentario esta vez es el siguiente:
la relacin entre los volmenes es el doble de la densidad mxima de
empaquetamientos de esferas.
Algunos resultados fciles de obtener son:
a. Empaquetamiento cbico simple - Densidad: /6
b. Empaquetamiento cbico centrado - Densidad: 3/8
c. Empaquetamiento cbico con caras centradas - Densidad: 2/6
d. Empaquetamiento hexagonal compacto - Densidad: 2/6

Aplicaciones de las matemticas


Todas las empresas interesadas en el envasado de objetos, de granos, de pldoras, ...
Los fsicos e ingenieros estn interesados en materiales y empaquetamientos de tomos. Los
empaquetamientos se emplean tambin en la codificacin informtica de mensajes y sus correctores
automticos (cdigos de Hamming)!
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Empaquetamientos - Densidad - Kepler - Hale

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3.Llenar el Espacio

Poliedros
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Patrones de poliedros, tijeras o cter, pegamento

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42

43

44

Fabrique poliedros
A partir de un patrn de cartn o de polgonos regulares ensamblados, construya los 5 slidos
platnicos, un tetraedro doble, una pirmide de base cuadrada, ...
Elija un poliedro y hgalo girar.
Cuntas caras tiene? Cuntos vrtices? Y aristas?

Qu retener?
Un poliedro regular es un
slido cuyas caras son un
mismo polgono regular,
distribuidas de la misma
manera alrededor de cada
vrtice.Existen 5, llamados
slidos platnicos.
Es semi-regular si las caras
estn hechas a partir de 2 3
tipos de polgonos regulares.
Existen 13, llamados slidos
arquimedianos.
Para los poliedros convexos,
regulares o no, existe una
relacin entre el nmero
de Vrtices, de Aristas y de
Caras:
V + C = A + 2.
Fue descubierta por Euler
en 1752.

Rellene el cuadro de debajo:

Poliedro

Caras

cube

Vrtices

Aristas

12

Existe alguna relacin entre estos nmeros?

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Patrones de polgonos, hojas de cartn, tijeras, una taladradora

45

46

47 48

49

Fabrique, deduzca!
En grupos, recorten polgonos regulares de 3, 4, 5, 6 u 8 lados, como se indica.
Ensmblenlos para construir un poliedro regular, semi-regular.
Cuntos poliedros regulares diferentes pueden construirse? Y semi-regulares?

Qu sucede para un
grafo planar?
Para un slido con
un agujero?
Con dos agujeros?

Aplicaciones de las matemticas

Estas estructuras del espacio son utilizadas por los arquitectos. Pero se encuentran tambin en la
naturaleza e interesan tambin a los fsicos (empaquetamientos), los bilogos y los naturalistas
(diatomeas).
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Poliedros - Euler - Platn - Arqumedes

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3.Llenar el Espacio

Problemas complejos
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 3 pequeos cubos de madera (o de espuma, ...), 6 placas (del mismo material), hechas a
partir de cuatro cubos pegados en plano, 1 recipiente de 3x3x3 unidades

Rellene el cofre!

El desafo: rellene el cubo de tamao 3x3x3 con


ayuda de estos dos tipos de cajas
1
2

Qu retener?
En la vida cotidiana,
encontramos habitualmente
este problema: colocar el
mayor nmero posible de
objetos en una caja o la mayor
cantidad posible de cajas en un
bal. Para los matemticos
entre otros es un problema
complejo: cuantos ms
objetos hay, mayor tiempo
se requiere para encontrar
una solucin. Y este tiempo
aumenta exponencialmente con
el nmero de objetos.

Base x Altura
3

Con otros slidos, el problema


de empaquetamiento es, en
general, ms complicado.

El problema de la mochila
El desafo: rellene la mochila lo ms posible (en valor en euros) sin sobrepasar los 15 kg.

2kg

Volumen =

Hgalo usted mismo

Una pirmide el doble de alta


tiene un volumen 8 veces
mayor. De este modo, por
recomposicin, se pueden
comparar los volmenes de
estas dos pirmides. Triplicando
la altura, se puede incluso
reencontrar la frmula del
volumen de cualquier pirmide:

MATERIAL: Una mochila y objetos para meter dentro

1kg

Qu retener?

1
2

2
1kg

12kg

10
4kg

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 2 patrones de tetraedros, 1 cter, 1 par de tijeras, 1 tubo de pegamento

50

51

La gran pirmide
Fabrique 6 tetraedros regulares y 6 pirmides con base
cuadrada con las mismas caras triangulares. Con estas
pequeas pirmides, construya una pirmide el doble de alta.
Compare los volmenes de estas pirmides.

Aplicaciones de las matemticas

Fuera de la vida cotidiana, estos problemas de empaquetamiento ptimo interesan a los transportistas
por carretera, areos o martimos y a las empresas que se dedican al envasado.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Volumen de pirmide - Problema complejo - Problema

Para ir ms lejos
Encuentre los poliedros que,
como el cubo, rellenan ellos
solos el espacio sin agujeros ni
deformaciones.
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1/2

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2/2
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4.Conectarse
8.Optimizar

De un nico trazo
Cuatro colores bastan!
Dgame?

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4.Conectarse

De un nico trazo
Hgalo usted mismo

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MATERIAL: Modelos de dibujos, 1 lpiz

Dibuje de un nico trazo!


Intente volver a trazar estas figuras sin levantar el lpiz del papel y sin pasar dos veces sobre la
misma lnea. Cundo es posible? E imposible?

Qu retener?
Knigsberg*, 1736
Es posible atravesar la ciudad
cruzando cada uno de sus siete
puentes una y slo una vez?
Para solucionar este problema,
en el origen de la teora
de grafos, Euler extrae la
informacin esencial: la ciudad
est dividida en cuatro zonas
separadas por las aguas del ro,
supongamos que representadas
por cuatro puntos, que
deben conectarse mediante
siete lneas que simbolizan
los siete puentes. El problema
se transforma entonces en
el siguiente: en este dibujo,
existe un camino que pase
slo una vez por cada lnea?
Este fue el inicio de la teora
de grafos.
La respuesta de Euler fue:
cuntos puntos hay en los que
concurran un nmero impar de
trazos?
Slo hay solucin si dicho
nmero es igual a cero o dos!

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Un juego de domin sin las fichas dobles

Domins - Domins
Intente hacer una cadena con todas las fichas, siguiendo la regla del juego.
Vuelva a comenzar sin las fichas que tienen un 6, despus sin aquellas que llevan un 5, etc.
Es siempre posible? Por qu?
Cada ficha de domin representa la arista de un grafo con 7 vrtices, numerados del 0 al 6.
Cada camino euleriano corresponde a una cadena de fichas de domin.

Aplicaciones de las matemticas

La teora de grafos se utiliza para modelizar y estudiar situaciones muy concretas como las redes
de telecomunicaciones, los circuitos electrnicos, las redes de distribucin -agua, gas, electricidad,
correos...- y numerosos problemas de logstica, transporte, produccin...
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Grafos - Camino euleriano - Euler

Pregunta: Y si se aadiera
un puente uniendo una
isla con una de sus riberas
(como sucede hoy en da)?
* Actualmente Kaliningrado
(regin rusa separada de Rusia
por Polonia y

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4.Conectarse

Cuatro colores bastan!


Hgalo usted mismo

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MATERIAL: 1 mapa geogrfico, 4 lpices o rotuladores

Con 4 colores como mximo!!!

Qu retener?
El teorema de los 4 colores
La teora de grafos ha
permitido modelizar este
problema y reducir el nmero
de casos a estudiar. Pero
slo gracias a un ordenador
se han podido analizar todos
los casos posibles y se ha
conseguido probar que son
suficientes 4 colores (como
mucho). Es posible encontrar
un algoritmo de coloracin
automtica para 6 colores.
Pero este problema todava
no tiene solucin para el caso
de 4 colores. Es un problema
complejo: el tiempo de
resolucin empleado por los
algoritmos crece de manera
exponencial en funcin del
nmero de pases.
Algunos algoritmos no
deterministas (como los
algoritmos genticos)
permiten resolverlos ms
rpidamente.

Uno o dos jugadores


Intente colorear este mapa utilizando el menor nmero posible de colores.
La regla a seguir: dos pases vecinos deben tener diferente color. Incluso el
mar cuenta!
Pierde el primero que no puede ya jugar.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Poliedros regulares (tetraedro,cubo, octaedro, dodecaedro,
pirmide...), lpices o rotuladores de 4 colores

59 60

61

62 63

Y en el espacio?
Construya un poliedro regular (u otro) respetando la regla de
los 4 colores: dos caras adyacentes deben tener colores diferentes.
De la misma manera, construya un poliedro con un agujero e intente
dividirlo en 7 regiones que precisen 7 colores diferentes.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 dibujo en plano y sobre un toro

3 pozos y 3 casas
En cada caso, intente conectar
estos tres pozos y estas tres casas
mediante 3 redes de superficie sin
que stas se crucen.
Pregunta: Y si se aaden
un cuarto pozo y una cuarta
casa ?

Pregunta
Un lobo, una cabra y una col se encuentran en la ribera derecha de un ro. Un barquero debe
transportarlos al otro lado del ro, pero slo puede llevar a uno de ellos en cada viaje. Aydelo!
Cuidado!
El lobo come la cabra y la cabra la col!!

Aplicaciones de las matemticas

Estos algoritmos intentan resolver problemas de agrupamiento de objetos respetando ciertas reglas.
Encuentran aplicaciones prcticas en la puesta a punto de programacin de tareas (calendarios de
operaciones, horarios, exmenes...), de redes de telfonos fijos o mviles, de redes de comunicacin
por Internet, de transmisiones seguras va web,...
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Coloreado de grafos - Algoritmos - Algoritmos genticos

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4.Conectarse

Dgame?
Hgalo usted mismo

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MATERIAL: 2 mapas, 1 lpiz

El viajante
Un viajante quiere visitar diez ciudades invirtiendo el menor tiempo posible en el trayecto. Debe salir
de una ciudad y regresar pasando una nica vez por todas las dems. Aydele a realizar su viaje.

OSLO

BERLN

VARSOVIA

LONDRES

3
BRUSELAS
PARS

Qu retener?
Las distancias pueden medirse
en tiempo invertido, en coste
de recorrido, en gastos de
electricidad o agua...
Este tipo de problema, que
tiene un enunciado muy
simple, posee soluciones
ms largas de calcular
cuanto mayor es el nmero
de ciudades. Si con 10
ciudades se precisan 60
etapas de clculo realizadas
en un microsegundo por un
ordenador, con 100 ciudades
se necesitaran 260 pasos de
clculos (2 multiplicado por 2
sesenta veces) y cientos de
aos para un ordenador.
Cuanto ms complejo es un
algoritmo ms tiempomquina precisa.

Atenas

ROMA
MADRID
LISBOA

ATENAS

Berln

Bruselas
3

Lisboa

Londres
2

Madrid

Oslo

62

63

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Modelos de dibujos, poliedros para fabricar, 1 lpiz, 1 cordn

Pars
Roma
2

Varsovia

65 66

La vuelta del mundo


Elija una figura o un poliedro e intente encontrar un camino que pase una vez y slo una por cada uno
de los vrtices.

Qu retener?
Encontrar un camino hamiltoniano, es encontrar un camino que pasa una vez por cada vrtice.
Este tipo de problema no ha encontrado an una solucin general. Hamilton demostr que hay
soluciones para los veinte vrtices de un dodecaedro regular (hecho de 12 pentgonos).
Sucede lo mismo para el otro dodeacaedro (hecho de 12 rombos)?

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4.Conectarse

Dgame?
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Un tablero de ajedrez, piezas para recortar, tijeras

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Jaque a las damas?


Intente colocar ocho damas sobre un tablero de ajedrez sin que ninguna de ellas pueda comer
a las dems.
Intente desplazar un rey de casilla en casilla para recorrer una sola vez todas las casillas
(sin moverse en diagonal).
Intente desplazar un caballo sobre un tablero de ajedrez pasando sobre cada una de las casillas
una y slo una vez.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 lpiz

De un Tema a Otro
Que hay que hacer : Elija una palabra arriba y otra abajo y trate de pasar de una a la otra,
cambiando nada ms que una letra por vez, como por ejemplo, para pasar de un TEMA a OTRO.
y de DOS a MIL? y de ... a ...?

Aplicaciones de las matemticas

Matemticos, informticos y genetistas realizan numerosas investigaciones para encontrar algoritmos


eficaces que puedan resolver estos problemas complejos... como el estudio de la secuenciacin de las
30.000 a 100.000 bases (A-T C-G) de una molcula de ADN.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Grafos - Caminos hamiltonianos - Problema del viajante - Optimizacin

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1/2

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2/2
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OSLO

VARSOVIA

BERLN
LONDRES

Aten
3
4

BRUSELAS

PARS

4
4
4
ROMA

LO

MADRID

LISBOA

BERLN

VARSOVIA

ATENAS

Atenas
3

LAS

ROMA

ATENAS

Berln

Oslo

Bruselas
Lisboa
Londres
Madrid

Pars
Roma
2

Varsovia

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q qq q
rh b kq b hr
ooo o ooo o
ooo o ooo o
rh b kq b hr
ooo o ooo o
ooo o ooo o
q qq q

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5.Calcular
8.Optimizar

Con la cabeza y las manos


Nmeros primos
Imgenes digitales

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5.Calcular

Con la cabeza y las manos


Hgalo usted mismo
MATERIAL: Los diez dedos de ambas manos!!!!

Cuente con los dedos!


9X1... 9X2... 9X3... 9 X 4 =
Con las dos manos abiertas frente a s mismo, se cuenta sobre los dedos hasta 4, empezando por la
mano izquierda, y se baja el cuarto dedo.
Se lee: 3 dedos levantados a izquierda para las decenas y 6 a derecha para las unidades,
es deci 36

Dos nmeros entre 10 y 15

6X8=

Se cuenta hasta 6 con la mano izquierda como indica la animacin. Queda levantado 1 dedo.
Se cuenta hasta 8 con la mano derecha. Quedan levantados 3 dedos.
Resultado: 3+1 que hacen 4 decenas y 4x2 para los dedos que que-dan bajados que hacen 8
unidades: 48

Dos nmeros entre 10 y 15 13 X 14 =


Se cuenta hasta 13 con la mano izquierda como indica la animacin. Quedan levantados 3 dedos.
Se cuenta hasta 14 con la mano derecha. Quedan levantados 4 dedos.
Resultado: 3+4 que hacen 7 decenas y 3x4 para las unidades: es decir 100+70+12=182

Dos nmeros entre 15 y 20 17 X 19 =


Se cuenta hasta 17 con la mano izquierda como indica la animacin. Quedan levantados 2 dedos.
Se cuenta hasta 19 con la mano derecha. Quedan levantados 4 dedos.
As: 2+4 que hacen 6 quincenas y 2x4 para las unidades, es decir 90+8=98
Resultado: 15x15 + 98 = 225 + 98 = 323

Qu retener?
Aprender a contar, es comenzar por estudiar sus tablas de suma y de multiplicacin hasta 10. Pero
basta con aprenderlas hasta el 5 y, despus, saber contar con los dedos!
As, para (5+a)x(5+b) :
Para las decenas, cuando sumo los dedos levantados, calculo 10x(a+b).
Para las unidades, cuando multiplico los dedos bajados,
calculo (5-a)x(5-b)=25 5(a+b)+ab.
Compruebe que se tiene efectivamente (5+a)x(5+b).
Compruebe lo mismo para las otras multiplicaciones.
Para usa restas tcnicas, basta con conocer los cuadrados de 10, 15... Pruebe esta tcnica con los
nmeros entre 20 y 25...

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5.Calcular

Con la cabeza y las manos


Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel y lpiz o pizarra, tiza y borrador

Clculo mental Clculo rpido


Sumas, restas

Proponga hacer mentalmente sumas y restas de nmeros


enteros de 2 cifras, de 3 cifras..., escribiendo los dos nmeros
y enuncindolos o escribiendo uno de ellos y enunciando el
otro. Haga describir y analizar a los alumnos las diferentes
tcnicas de clculo que han utilizado.

38+5
28+18
128+58
289+135...

27-18
66-19
151-28
197-19

Quines somos?
Nuestra suma es 25, nuestra diferencia 1.
Somos tres nmeros consecutivos y nuestra suma es 48.
La suma de mis dos cifras es 12 y su producto 14.

El algoritmo de Kaprekar (matemtico hund 1949)


Tome un nmero entero, 5294 por ejemplo, y opere como sigue:

K(5294) =
K(7083) =
K(8352) =
Y K(6174)

9542 2459 = 7083


8730 378 = 8352
8532 2358 = 6174
= !!!

Proponga estos clculos con otros nmeros y plantee conjeturar sobre los diferentes casos posibles.

Multiplicaciones, divisiones

En primer lugar, haga aprender de memoria los cuadrados de 11, 12, 13, 15, 20, 25.
Proponga realizar multiplicaciones y divisiones por 5, por 9, por 11,
por 12, 13, 15, 19, 25, 50, 100.
Calcule 46x96 y 64x69. Extrao verdad? Encuentre otros.
Calcule 23x9 y 78x9. Se dice que 23 y 78 estn asociados. Encuentre otros!

Asombrosas multiplicaciones !
Calcule, contines y encuentre otros!

1 x 8 + 1 = ...
9 x 9 + 2 = ...
12 x 8 + 2 = ...
98 x 9 + 6 = ...
= ...?
= ...?
1 x 9 + 2 = ...
1 x 1 = ...

12 x 9 + 3 = ...
11 x 11 = ...
= ...?
= ...?

La conjetura de Siracusa

Tome un nmero entero N y opere como sigue:


Si N es par, divdalo por 2.
Si es impar, multiplquelo por 3 y aada 1.
Recomience este clculo sobre el resultado...

Por ejemplo: 20 -> 10 -> 5 -> 16 -> 8 -> 4 -> 2 -> 1 -> 4 -> 2 -> 1...
Proponga estos clculos con otros nmeros y plantee hacer hiptesis sobre los diferentes comportamientos
posibles de estas sucesiones. (Se habla de altitud para el mayor nmero alcanzado en la sucesin, de
duracin de vuelo para la longitud de la sucesin antes de que vuelva a tomar el nmero de partida...)
Este algoritmo, creado por Collatz y Hasse (matemticos alemanes 1932) ha dado lugar a una
conjetura, llamada de Siracusa, an no demostrada..

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5.Calcular

Con la cabeza y las manos


Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papier et crayon

Clculos y algoritmos
Dividir para multiplicar 57 x 86 = ?
La multiplicacin
al Ruso
57

86

28

172

14

344

688

1376

2752
4902

O an, cerca de la
tcnica clsica:

La multiplicacin
per gelosia
x

6
6

5
=

x8 6

30 42
+ 40 56

0
4

5 7

= 40 86 42
= 4

9 0 2

Para saber ms

Con los ordenadores, para no tener que plantear lneas de productos para sumar y evitar problemas
de llevadas... (a retener!) se utilizan otras tcnicas de clculos rpidos. Es el dominio de la
algortmica. El algoritmo del ruso Anatolii Karatsuba (1962) es de este tipo:
Calculemos 1234 x 5678.
Se corta cada nmero en paquetes de 2 cifras para obtener:

1234 x 5678 = (12x102+34) x (56x102+78)


2
4
1234 x 5678 =
12x102+34)
(56x10
+78)
+[(x12
+34)x(
56+78) -12x56 - 34x78] x 102 + 34x78
= (12x56x10
4 4
672x10 +[46x134
- 672
2652]
x 102 +- 2652
+[(12+34)x(
56-+78)
-12x56
34x78] x 102 + 34x78
==12x56x10
44
2 2
==672x10
+[46x134
672
2652]
x
10
+
2652
672x10 +[6164 - 672 - 2652] x 10 + 2652
4
6720000
284000
+ 2652
==672x10
+[+
6164
- 672
- 2652] x 102 + 2652
7006652+ 284000 + 2652
==6720000
= 7006652

Ha bastado con hacer 3 multiplicaciones de nmeros 2 veces ms pequeos y algunas sumas de ms


pero muy sencillas. En la base de este algoritmo, encontramos las siguientes relaciones algebraicas:

(ax + b)2 =
+ b)2 ==
(ax +(ax
b)(cx+d)
yet : 4ab==
(ax + b)(cx+d)
et : 4ab =

a2x 2 + [(a+b)2 - a2 - b2] x + b2


2 22
2
2
aacx
x +
- a2 - -bac
] x- +
b2 x + bd
+ [(a+b)
[(a+b)(c+d)
bd]
2
2
2
acx
+ [(a+b)(c+d)
- ac - bd] x + bd
- (a-b)
(a+b)
(a+b)2 - (a-b)2

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5.Calcular

Con la cabeza y las manos


Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel y lpiz

Clculo rpido y proporcionalidad


Como calcular rpidamente :
En 6 h un aparato de climatizacin consume 7 Kw. Cuntos consume en 18 h?
En 9 h un aparato de climatizacin consume 18 Kw. Cuntos consume en 108 h?
En 32 h un aparato de climatizacin consume 27 Kw. Cuntos consume en 8 h?
En 21 h un aparato de climatizacin consume 17 Kw. Cuntos consume en 90 h?

La doble proporcionalidad.
Complete tablas del tipo:
Consumo de
patatas en una
escuela (en kg)

Clculo del rea


de un rectngulo (en cm2)

20

40

100

20
40
150

30
80

1
2
3

1
1
2

10

10 12
12
20

ALTURA
BASE

1
5
10

20
2

Clculo del rea


de un tringulo (en cm2)

ALTURA

NMERO DE DAS
1
0,1
0,5
1

LONGITUD

NMERO DE ALUMNOS

1
2,5
3

1
0,5

3
1,5
3,75

5
2,5

7,5

12,5

8
4

15

16
5

30

37,5

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 6 piezas del puzzle, 2 por cada grupo de alumnos, papel cuadriculado,
regla, lpiz, tijeras

78

79

Clculos y geometra
Puzzles a aumetar
Con estas 6 piezas reconstruya un cuadrado. Despus fabrique el mismo
puzzle en mayor tamao respetando la siguiente regla: los trapecios cuya
altura es de 4 cm deben aumentarse de tamao para llegar a una altura de
7 cm. Cuando haya terminado, debe poder reconstruir un gran cuadrado con
las 6 piezas aumentadas.

Para ir ms lejos

Thales y la proporcionalidad

Fotos de las vacaciones:

Pap y mis dos


hermanos

Mi hermano
pequeo y yo

Mi madre y mi
hermana

Mi padre y mi
hermana

1,68 m

73

Cul es mi talla?
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74

5.Calcular

Con la cabeza y las manos


Qu retener?
La proporcionalidad es un eje esencial en el aprendizaje de las matemticas y otras ciencias. Es
tambin una herramienta muy presente en la vida cotidiana. Permite introducir la multiplicacin y
la divisin en la escuela. Es sobre todo esencial para comprender las relaciones entre magnitudes
dotadas de una unidad de medida, en fsica y en otras ciencias.
Las propiedades utilizadas son:
f(x + y) = f(x) + f(y)
f(a.x) = a.f(x)
f(a.x + b.y) = a.f(x) + b.f(y)
Dos funciones matemticas entran en accin en estos clculos:


La funcin escalar:

La funcin de dimensiones :

6 (h)
7 (Kw)
18 (h) ?? (Kw)

9 (h)
108 (h)

18 (Kw)
?? (Kw)

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Papel, lpiz

Clculos aproximados
Orden de magnitud

Proponga estimar el orden de magnitud de clculos verificados despus con o sin calculadora.
As, el resultado de cada uno de estos clculos est comprendido entre 0 y 1, entre 0 y 0,1,
entre 0 y 0,01, entre 1 y 2, entre 1 y 10?
12528
281275
357176
41,84x2,25
1/(1+2)

=
=
=
=
=

0,4464 4,4643 44,6428 ???


0,0022 0,0220 0,2196 ???
0,203 2,028 20,284 ???
9,414 94,14 941,9 ???
0,414 2,142 4,142 21,421 ou ???

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Papel, lpiz, calculadora ordenador

Nuestro ordenador nos engaa!


Elija un nmero comprendido entre 0 y 1. Multiplquelo por 2.
Si el resultado es inferior a 1, multiplquelo de nuevo por 2.
si no, reste1 y multiplique el resultado por 2.
Y recomience 60 veces. Repita los mismos clculos con un nmero muy
prximo. Qu observa?
Elija de nuevo un nmero ms cercano y recomience los clculos.
Intente tambin con nmeros como 2-1, 3-1 3 y con nmeros
decimales muy prximos.

Ejemplo:

0,3
0,6
0,2
0,4
0,8
0,6
0,2
0,4
0,8
...

0,305
0,61
0,22
0,44
0,88
0,76
0,52
0,04
0,08
...

Para contar, usamos nmeros enteros y decimales. En el mercado, ms vale saber hacer un rpido
clculo mental o aproximado incluso si se dispone de una calculadora...
El ordenador no utiliza ms que nmeros decimales con slo algunas decenas de decimales. Les leyes
matemticas ya no son respetadas y conducen a menudo a errores.

Aplicaciones de las matemticas

Algunas tcnicas de clculo pueden utilizarse en la vida cotidiana. Otras son demandadas por
matemticos e informticos para permitir a los ordenadores calcular cada vez ms deprisa y mejor o
para verificar deprisa la exactitud de las tarjetas bancarias.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Clculo - Clculo rpido - Clculo mental - Clculo aproximado - Orden de magnitud Algoritmos de clculo

U n es c o C en t re S c ien c es - A d ec u m - www.expe r i e n c i n gm a t h s . or g

786 677 676 675 674 673 672 671 670 669 668 667 666 665 664 663 662 661 660 659 658 657 656 655 654 653 652 651 756 869

787 678 577 576 575 574 573 572 571 570 569 568 567 566 565 564 563 562 561 560 559 558 557 556 555 554 553 650 755 868

75

5.Calcular

Nmeros primos

788 679 578 485 484 483 482 481 480 479 478 477 476 475 474 473 472 471 470 469 468 467 466 465 464 463 552 649 754 867
789 680 579 486 401 400 399 398 397 396 395 394 393 392 391 390 389 388 387 386 385 384 383 382 381 462 551 648 753 866
790 681 580 487 402 325 324 323 322 321 320 319 318 317 316 315 314 313 312 311 310 309 308 307 380 461 550 647 752 865

791 682 581 488 403 326 257 256 255 254 253 252 251 250 249 248 247 246 245 244 243 242 241 306 379 460 549 646 751 864
792 683 582 489 404 327 258 197 196 195 194 193 192 191 190 189 188 187 186 185 184 183 240 305 378 459 548 645 750 863
793 684 583 490 405 328 259 198 145 144 143 142
141 140 usted
139 138 137
136 135 134 133 182 239 304 377 458 547 644 749 862
Hgalo
mismo
794 685 584 491 406 329 260 199 146 101 100 MATERIAL:
99 98 97 963 95
94 93de92nmeros
91 132 181
238 303 sobre
376 457 6,
54620,
643 despus
748 861
casillas
enteros
30 columnas, papel, lpiz

80

81

795 686 585 492 407 330 261 200 147 102 65 64 63 62 61 60 59 58 57 90 131 180 237 302 375 456 545 642 747 860

Siguiendo la pista a los nmeros primos!

796 687 586 493 408 331 262 201 148 103 66 37 36 35 34 33 32 31 56 89 130 179 236 301 374 455 544 641 746 859
797 688 587 494 409 332 263 202 149 104 67 38 17 16 15 14 13 30 55 88 129 178 235 300 373 454 543 640 745 858

Es primo todo nmero entero distinto de 1 que no es divisible ms que


por 1 y por s mismo.
53 86
127cada
176 233
298 371 452 541 638 743 856
Para
cuadro:
tache
1y
el primer nmero no tachado,
52 85
126 175el232
297ponga
370 451en
540negrita
637 742 855
en este caso el 2
51 84 125 174 231 296 369 450 539 636 741 854
tache todos los mltiplos de 2 (posteriores a 2)
50 83
124 173 en
230 negrita
295 368 449
538 635 740 nmero
853
ponga
el siguiente
no tachado, el 3 que es primo
y123
recomience
hasta
81 82
172 229 294 367
448 no
537 tener
634 739ya
852ms nmeros que tachar.

798 689 588 495 410 333 264 203 150 105 68 39 18

12 29 54 87 128 177 234 299 372 453 542 639 744 857

799 690 589 496 411 334 265 204 151 106 69 40 19

11 28

800 691 590 497 412 335 266 205 152 107 70 41 20

10 27

801 692 591 498 413 336 267 206 153 108 71 42 21 22 23 24 25 26
802 693 592 499 414 337 268 207 154 109 72 43 44 45 46 47 48 49
803 694 593 500 415 338 269 208 155 110 73 74 75 76 77 78 79 80

804 695 594 501 416 339 270 209 156 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 171 228 293 366 447 536 633 738 851

Observe, siguiendo el cuadro utilizado, las propiedades de esta tcnica.

805 696 595 502 417 340 271 210 157 158 159 A
160 partir
161 162 163
165nmero
166 167 168entero
169 170 227
365 446usted?
535 632 737
850 puede usted concluir?
de 164
que
ha 292
parado
Qu
806 697 596 503 418 341 272 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 291 364 445 534 631 736 849

Esta tcnica llamada criba de Eratstenes permite obtener todos los nmeros primos de la lista.

807 698 597 504 419 342 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 363 444 533 630 735 848
808 699 598 505 420 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 443 532 629 734 847
809 700 599 506 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 531 628 733 846

Hgalo usted mismo

810 701 600 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 627 732 845

MATERIAL: 3 dados

811 702 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 731 844

Juegue al 421

812 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 843
813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 Tire
824 825
828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842
los826
3 827
dados.

Escriba las 3 cifras en la pizarra. Gana el que, con estas tres cifras, construye
el mayor nmero primo. Cada alumno puede decir porque tal o tal nmero
propuesto no es primo.

Qu retener?
Criterios de divisibilidad por...

un nmero entero es divisible por 2 si su ltima cifra es un mltiplo de 2,


divisible por 4 si... por 8 si ...
divisible por 3 si... (lo mismo por 9). Por qu?
divisible por 5 si...
divisible por 11 si ...
Y por 7? y por 13?

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Una lista de nmeros primos

La gran familia de los nmeros primos


En la familia de los nmeros primos:
encuentre gemelos (es decir, nmeros impares consecutivos) como 3 y 5, 5 y 7, 11 y 13...
y las ternas? Conjetura no demostrada: existe una infinidad de primos gemelos!
encuentre los primos que difieren en 4. Habra tantos como de nmeros gemelos!
Encuentre los primos que difieren en 6!
Compruebe si el producto de los primeros nmeros primos +1 es primo. Esto permite probar que
hay un nmero infinito de nmeros primos. Pero cuanto mayores son, son ms escasos.
Compruebe que todo nmero par (inferior a 100 por ejemplo) puede escribirse como suma de 2
nmeros primos (es la conjetura de Goldbach que har ganar una gran suma de dinero a quien
la demuestre!).

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76

5.Calcular

Nmeros primos
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz

La gran familia de los nmeros enteros


Escriba 10101, 1001, 101, 11, como productos de nmeros primos.
Haga lo mismo con 304, 305, 403, 404, 504, 604... Todo nmero entero se descompone de manera
nica en producto de nmeros primos.
Fuera de la familia de los enteros primos, encuentre los nmeros perfectos (es decir, iguales a la
suma de sus divisores como 6 = 3 + 2 + 1). Observe que 1/6 + 1/3 + 12 = 1 y que sucede lo mismo
para los dems nmeros perfectos encontrados.
Encuentre nmeros enteros producto de dos primos diferentes. Gana
el que encuentre el mayor!
Los cdigos secretos utilizados hoy en da estn basados en nmeros que son el producto de dos
nmeros primos muy grandes. Encontrarlos sobrepasa el tiempo de clculo de los ordenadores ms
potentes.
Encontrar el MCD y el mcm (mximo comn divisor y mnimo comn mltiplo)
de 28 y 70, de 330 y 900, de 276 y 483,...
Compruebe sobre estos ejemplos que MCD(a,b) x mcm(a,b) = ab.

Aplicaciones de las matemticas

Los trabajos de investigacin sobre nmeros primos y sus relaciones con la informtica son abundantes
y numerosas cuestiones quedan an por resolver.
La seguridad de las redes informticas y de comunicacin est estrechamente relacionada con los
nmeros primos (criptografa, cdigos correctores de errores, algortmica, etc.).
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Nmeros primos - Criterios de divisibilidad - Eratstenes - Euclides Criptografa
Cdigos secretos con clave pblicae

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77

5.Calcular

Imgenes digitales
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz

1 + 1 = 10 !!!
Qu retener?
Despus de haber contado
con piedras, los hombres
han inventado el sistema de
numeracin en base 10. As,
decir que hay 549 ovejas
significa que hay de hecho
5x102 + 4x10 + 9. Este
sistema utiliza diez smbolos,
las cifras y tiene en cuenta la
posicin de cada una de ellas
(de derecha a izquierda).
Gracias a la lgica
matemtica, el sistema de
numeracin en base 2 permite
hoy en da representar
situaciones donde no hay ms
que dos estados: verdadero
o falso, si o no, la corriente
pasa o no pasa, el imn es
imantado o no, la luz se
refleja mucho o poco.
Lo digital que invade nuestra
vida cotidiana consigue
reproducir la realidad con
una calidad cada vez mayor.
Compensa el aspecto
elemental del sistema binario
a travs de la cantidad tan
elevada de informacin que
puede tratar rpidamente.

En base 2, los nmeros enteros se escriben usando slo el 0 y el 1:


0, 1, 10, 11, 100, 101, 110...
Calcule en base 2, colocando la adicin : 101 + 11, 101 + 101, 111 + 111...
Despus 101 x 11, 101 x 101, 111 x 111

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 3 imgenes digitales

72 dpi o 300 dpi?


Estas 3 imgenes tienen las mismas dimensiones:
7 x 4,35 cm.
De cuntos cuadrados unidad (se llaman pxeles) constan
(anchura x altura)? Es la talla de la imagen en pxeles.
La imagen 1 tiene una resolucin de 75 dpi (dot per inch
o punto por pulgada), la 2: 150 dpi y la 3: 300 dpi.
Cmo vara el nmero de cuadrados en funcin de la
resolucin?

imagen 3

Cmo vara el peso de las imgenes? Complete el cuadro contiguo:


Una misma imagen, digitalizada en 75 dpi, est aqu presentada en 75, 150 y 300 dpi.
La primera resolucin, suficiente para la representacin en una pantalla, produce una imagen impresa
pixelada.
La segunda es suficiente para tabletas y telfonos inteligentes.
La tercera, 4 veces ms fina, permite obtener una impresin clara y suavizada de fotografas.

pulgadas

cm

3,74x2,39

8,74x5,39

1,90x1,18

Una imagen digital est


formada por cuadrados
unidad, los pxeles y cada
cuadrado es una mezcla de 3
4 colores: rojo, verde, azul
(RGB) para las pantallas y
cian, magenta, amarillo, negro
(CMYB) para las imprentas.
Para una misma superficie,
cuantos ms pxeles hay,
mayor es la definicin.

imagen 2

El peso de las fotos

Talla de la imagen

Qu retener?

imagen 1

0,94x0,59

4,45x2,75

2,20x1,39

Resolucin en dpi

Peso en
K octetos

75

125 Ko

100

150

300

75

100

150

125 Ko

300

75

100

150

300

125 Ko

Aplicaciones de las matemticas

Fotografa, CD, DVD, Internet, telefona mvil, TV de alta definicin... todos utilizan imgenes digitales.
Para almacenar, transmitir, analizar, tratar, comprimir, corregir, modificar las imgenes, las matemticas
se han hecho indispensables.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Pxel - Compresin de imgenes - Impresin digital

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82

6.Construir
8.Optimizar

Curvas & Velocidad


Curvas & Volmenes
Curvas suaves

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83

6.Construir

Curvas & Velocidad


Hgalo usted mismo

88

MATERIAL: Dibujos de 5 circuitos de carrera, 1 grfico de velocidad


180

En qu circuito estamos?

Km/h

160
140
120
100
80
60
40

Qu retener?
Velocidad y aceleracin
La velocidad es una medida
fsica que permite conocer
y describir la evolucin de
una cantidad (casi siempre
una distancia) en funcin del
tiempo. Se expresa en metros
por segundo, en kilmetros
por hora, en nudos en marina
y en mach en aviacin.
La aceleracin es la
variacin de la velocidad
de un objeto en funcin del
tiempo.
Se dice que la funcin
velocidad/tiempo es la
derivada de la funcin
distancia/tiempo. De la
misma manera, la funcin
aceleracin es la derivada
de la funcin velocidad.
Describe la evolucin de la
tangente a la curva velocidad/
tiempo en cada punto.

20
Km

0,2

0,4

0,6

0,8

1,0

1,2

1,4

1,6

1,8

2,0

2,2

2,4

2,6

2,8

3,0

Este grfico es el de la velocidad de un coche de carreras a pleno rendimiento durante la tercera vuelta del circuito.
Preguntas:
En qu circuito puede estar?
En qu sentido da vueltas?
Dnde se encuentra la lnea de partida?

Hgalo usted mismo

89

MATERIAL: Papel cuadriculado, un lpiz

Sabe usted leer un grfico?


Cada uno imagina un circuito automovilstico y lo dibuja, construye el grfico de las velocidades
para una vuelta del circuito y lo pasa a su vecino que ha hecho lo mismo.
Pregunta: a partir del grfico realizado por su vecino, encuentre el circuito en el que ha pensado. Gana el que lo encuentra el primero.
Traduzca en forma de grfico la siguiente historia: Un caminante sube una cota de 4 km a 2
km/h, se para durante una hora y baja por el mismo camino a 4 km/h.
Dos ciclistas participan en una carrera de ida y vuelta. El primero recorre la ida a 60 km/h y la
vuelta a 40 km/h. El segundo realiza la ida y la vuelta a 50 km/h. Quin llega el primero?

Para ir ms lejos...
Ruede ms rpidamente!

Un automvil rueda a 100 km/h de media en vez de a 90 km/h.


Qu tiempo gana en un recorrido de 90 km?
Un ciclomotor rueda a una velocidad de 50 km/h en vez de a 45 km/h.
Qu tiempo gana en 45 km? Y en 90 km?

Frene a tiempo!

Entre el momento en el que el conductor percibe un obstculo y el que comienza a frenar transcurre
un tiempo de reaccin estimado entre 1 y 2 segundos.
La distancia de frenado, que depende de la velocidad y del estado del vehculo, se estima en tiempo
segundo 0,08v2, donde v es la velocidad del vehculo expresada en m/s.
Calcule la distancia que recorre un automvil antes de pararse cuando rueda a 90 y a 100 km/h.
Calcule tambin la distancia recorrida por el ciclomotor a 45 y 50 km/h.
Distance darrt (m)

Y por tiempo de lluvia!

La distancia de frenado depende tambin del estado de la


carretera. Sobre la carretera mojada, la distancia de frenado
aumenta en un 40%.
Volver a calcular las distancias de parada anteriores.
Realizar una tabla y una grfica con las distancias de parada en
funcin de la velocidad y del estado de la carretera.

200
150

Freinage

100
50

Raction
30

50

90

Vitesse (km/h)

Aplicaciones de las matemticas

El clculo variacional (o clculo diferencial) se ha desarrollado durante los siglos XVII y XVIII. Permite
describir la evolucin de la pendiente de la tangente a una curva continua:
si la funcin (o la curva) es creciente, las tangentes a la curva en cada punto tienen un coeficiente
director positivo.
Si la curva es decreciente, el coeficiente director de las tangentes es negativo.
Esta propiedad es utilizada por todos los que estudian fenmenos evolutivos, desde matemticos
hasta fsicos, desde ingenieros a bilogos, desde demgrafos a economistas...
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Funcin - Grfico - Derivada - Tangente - Velocidad - Aceleracin

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84

6.Construir

Curvas & Volmenes


Hgalo usted mismo

90
80

MATERIAL: 1 dibujo de 6 recipientes, 1 dibujo con los 6 grficos

91

El volumen de un tonel

cm

90
80
70
60
50
40
30
20
10
0

90

70
60
5090
80
Estos seis recipientes40tienen la misma altura (90 cm) y el mismo
70
30 indica el nivel de llenado de los recipientes en
volumen (90 l). El grfico
60
funcin del tiempo.
20
90
50
Cul es la curva de 10
llenado
de cada recipiente?
80
40 dimensiones de cada recipiente?
Cules pueden ser las
70
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
30
60
90
20
50
80
10
40
70
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
30
60
20
50
10
40

10 20 30 40 50 60 70 80 90 litros

30
20
MATERIAL: Papel cuadriculado, un lpiz
10

Hgalo usted mismo

10 20 30 40 50 60 70 80 90

89

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Sabe usted leer un grfico?

Cada uno imagina un recipiente (de 90 cm de altura y de 90 l) y lo dibuja.


Construye el grfico de llenado
Lo pasa a su vecino, que ha hecho lo mismo.
Pregunta: A partir del grfico proporcionado por su vecino, encuentre
el recipiente en el que ha pensado. Gana el que lo encuentra en primer lugar.

90 cm
90 cm

90 l

Cul es la curva de
llenado de cada recipiente?

160 litros

Cul es la curva de llenado


de este recipiente?

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 dibujo de los 6 recipientes, 1 dibujo de 6 indicadores de nivel graduados

92

A cada uno su capacidad


Cada varilla indica la capacidad, graduada de 10 en 10 litros, de uno de estos seis recipientes.
Asocie cada indicador de nivel con su recipiente.
Grade de 10 en 10 litros el nivel de
capacidad de un barril de 160 litros
tumbado, dependiendo de que el
agujero de llenado se encuentre en lo
alto de una tapa o en lo alto del tonel.
Vace los depsitos
Vuelva a coger los 6 recipientes y sus
grficos de llenado.
Dibuje ahora el grfico vaciado de
cada uno (suponiendo que el caudal es
constante y que el tapn de vaciado
est debajo).
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85

6.Construir

Curvas & Volmenes


Qu retener?
Para determinar la curva de llenado de un recipiente en cada instante, hay que estimar (o calcular)
la evolucin del rea de la seccin del recipiente en funcin de la altura h. Esto equivale a utilizar
directamente o aproximadamente clculos de volumen en funcin de la altura. Este es el mbito del
clculo integral puesto en marcha por Newton (1642-1727) y Leibniz (1646-1716). Pero muchas
de las frmulas de volmenes (y de reas) se conocen desde Arqumedes (287-212 A.C.).
Algunas frmulas
Volumen de los recipientes en funcin de la altura
(altura en dm, volumen en dm3 o litros)
Cilindro: V(h) = Base x h = R2 x h
Pirmide sobre la base: V(h) = B x h/3
Cono sobre el vrtice: V(h) = V(H) x (h/H)3
Esfera: V(h) = h2 (R h/3)

Aplicaciones de las matemticas

La nocin de relacin entre dos (o varias variables) se expresa en matemtica por medio de funciones.
Sus representaciones grficas forman parte hoy en da de la vida cotidiana (curva de temperatura,
cotizacin de la bolsa...) y son herramientas utilizadas en numerosos dominios tcnicos.
El clculo integral, que permite calcular las reas y los volmenes, se ha desarrollado al mismo tiempo
que el clculo diferencial en el siglo XVII.
Los problemas de medida de volumen y de capacidad se utilizan desde siempre por comerciantes e
ingenieros.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Funcin - Grfico - Clculo integral - Volmenes - Arqumedes - Barril

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86

6.Construir

Curvas suaves
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 lpiz, 1 hoja, 1 regla, 1 tubo

Ruletas y cicloide
Fije el lpiz en el interior del tubo
Trace la curva obtenida haciendo girar el tubo contra la regla
sin deslizar.
Esta curva se llama cicloide.
Es la curva descrita por un punto sobre
una rueda de bicicleta que rueda.

Qu retener?
El nombre cicloide fue
propuesto por Galileo (16671748). Esta curva posee
propiedades originales. Dos
canicas que parten de cada
lado a alturas diferentes se
cruzan en la base del tobogn
El rea bajo una rama de la
cicloide es igual a 3 veces el
rea del disco que la describe.

Hgalo usted mismo

93

MATERIAL: 1 lpiz, 1 hoja discos en cartn rgido o en PVC..., 1 disco hueco

94

Curvas en bucle
Fije el lpiz en el borde de un disco
Trace curvas haciendo girar este disco en el interior o
el exterior de otro disco.
Estas curvas se llaman hipocicloides o epicicloides.
Intente construir una tal curva exterior
con 1, 2, 3, ... ramas.
Intente construir una tal curva interior
con 2, 3 4 ramas.

El mejor tobogn?
Es el que permite a una
canica llegar lo ms rpido a
la base del tobogn?
Este problema fue propuesto
en forma de desafo por
Jean Bernoulli en 1696,
mucho antes del nacimiento
del clculo. La respuesta fue
encontrada por l mismo,
pero tambin por su hermano
Jacques, por G. de lHospital,
Leibniz y Newton. Este tipo de
problema est en el origen del
clculo variacional.
Es una cicloide, aqu llamada
curva braquistcrona.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 3 toboganes de madera o PVC, en forma de U o... 3 canicas idnticas preferentemente
en acero

El camino ms corto?
Coloque los toboganes en el borde de una mesa. Haga salir las 3 canicas al mismo tiempo.
cul llegar antes a la base de los toboganes?
llegadas al suelo, cul es la que va a caer ms lejos?

?
??
?

?
?

?
?
?
?

?
?

Moraleja de la historia: La lnea recta no es siempre el camino ms corto!


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87

6.Construir

Curvas suaves
Para ir ms lejos...
Problemas shock
Un problema shock es un problema cuya respuesta va en contra del razonamiento lgico natural.
Veamos tres ejemplos:
2 monedas idnticas. Una de ellas realiza una vuelta completa alrededor de la otra
que est fija.
Cunta(s) vuelta(s) ha dado sobre s misma?
Por qu?
Una botella esta recostada sobre una mesa y realiza una vuelta sobre s misma,
con el cuello apoyado sobre un trozo de madera.
Cul es la distancia recorrida por un punto de la botella?
Por qu?
Se coloca una plancha sobre dos cilindros idnticos.
Cul es la distancia recorrida por la plancha
cuando los cilindros dan una vuelta?

Aplicaciones de las matemticas

Estas curvas aparecen desde la Antigedad, utilizadas por Aristteles y Ptolomeo para describir los
movimientos de los planetas. Los astrnomos las utilizan an hoy en da. Para obtener medidas ms
precisas del tiempo en navegacin o en astronoma, Huygens inventa en 1659 un reloj de pndulo
que oscila entre dos arcos de cicloide. Es el pndulo iscrono.
En mecnica, las formas cicloidales se utilizan en engranajes y reductores de velocidad. Una pista de
monopatn en forma de cicloide tendra ms ventajas que las actuales!
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Bernoulli - Braquistocrono - Cicloide - Custica - Reloj de Huygens

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88

120
Km/h

100
180
160

80

140
120

60

100
80

40
60
40

20
20
Km

0,2

0,4

0,6

0,2

0,8

1,0

0,4

1,2

1,4

0,6

1,6

0,8

1,8

2,0

1,0

2,2

2,4

1,2

2,6

2,8

1,4

3,0

1,6

1,8

Km
1,4

1,6

1,8

2,0

2,2

2,4

2,6

2,8

3,0

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90

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cm

cm
90
80

90
80

70
60

70
60

50
40

50
40

30
20
10

30
20
10

l
0

10 20 30 40 50 60 70 80 90
cm

90
80

90
80

70
60

70
60

50
40

50
40

30
20
10

30
20
10

l
0

l
0

10 20 30 40 50 60 70 80 90
cm
90
80

70
60

70
60

50
40

50
40

30
20
10

30
20
10

l
10 20 30 40 50 60 70 80 90

10 20 30 40 50 60 70 80 90
cm

90
80

10 20 30 40 50 60 70 80 90
cm

l
0

10 20 30 40 50 60 70 80 90

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7.Estimar - Prever
8.Optimizar

Dos bolas rojas?


Bingo!
Y el ganador es?

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7.Estimar - Prever

Dos bolas rojas?


Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 botellas pequeas con 4 canicas

Dos bolas del mismo color o


dos bolas de colores diferentes?
De la vuelta a uno de los recipientes para que aparezcan dos bolas en el
cuello de la botella.
Tiene ms posibilidades de obtener dos bolas del mismo color
o dos bolas de colores diferentes?
Cmo comprobar su respuesta?
Y si cada botella contuviera 1000 bolas ms del mismo color?

Qu retener?
Prever o estimar
En uno de los recipientes hay el mismo nmero de bolas de cada color, se puede entonces pensar
que tenemos la misma probabilidad de obtener el mismo color que colores diferentes. Pues no es
as!
Para comprobarlo, puede
Volver a realizar el experimento una gran cantidad de veces.
Es la aproximacin estadstica.
Calcular el nmero de maneras de agrupar dos bolas entre cuatro.
Es la aproximacin probabilstica.
En el primer caso, tiene una estimacin estadstica del resultado. Cuantos ms experimentos
realice, ms se aproximar al resultado exacto. En el segundo caso, tiene un acercamiento
modelizado al problema y un resultado terico.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 urna con 750 canicas azules y 250 rojas (aparecen 100 canicas) o
1 saco con 750 canicas azules y 250 rojas, 1 recipiente, volumen: 100 canicas

Sondeos - Sondeos
Extraiga 100 canicas y colquelas en el recipiente, cuntas hay de cada color?
Realice la experiencia varias veces. Cuntas canicas de cada color estima usted que extraer?

Qu retener?
Si se encuesta a una muestra de 100 personas elegidas al azar en un grupo de 1000, se obtienen
informaciones aproximadas. De la misma manera aqu, una muestra de 100 canicas proporciona
informacin sobre el nmero de canicas de cada color en el recipiente con una cierta precisin, una
cierta horquilla (entre 21 y 29 bolas rojas). Este es el dominio de los sondeos.

Aplicaciones de las matemticas

Hoy en da la probabilidad y la estadstica se utilizan en la gestin de sistemas complejos: control de


cohetes, colas de espera, mrgenes de error, etc.
Pero tambin en juegos con dinero, en economa, seguros, clculo de jubilaciones y planes de jubilacin,
tests de calidad, estudios de opinin, etc.
El clculo estadstico permite extrapolar informacin para una poblacin completa a partir de una
muestra representativa. Los sondeos bien llevados deben tambin informar sobre los lmites de las
tcnicas utilizadas.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Azar - Juegos - Sondeo - Probabilidades

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7.Estimar - Prever

Bingo!
Hgalo usted mismo

100

MATERIAL: 1 plancha de Galton (cf plano), bolas, clavos, tablero

El azar es computable?
Elija una canica y djela descender suavemente.
Puede prever dnde va a llegar?
Dnde tiene ms posibilidades de caer?
Prever como se comporta cada canica es imposible. Sin embargo, el clculo de
probabilidades permite prever como se distribuye el conjunto de las canicas a
la llegada.

Qu retener?

La curva de Gauss

Por qu es tan conocida la forma de esta curva? Por qu resulta


fundamental para la estadstica?
Si clasificamos los habitantes de una ciudad o un pas de acuerdo
con una caracterstica (tamao, peso, cociente intelectual, nivel
de competencia...), cuanto ms nos aproximemos a la media para
cada criterio considerado, ms individuos se encontrarn.
Cuanto ms nos alejemos de la media, menos individuos habr.
En los extremos, no encontraremos prcticamente a nadie.
La representacin grfica de este hecho es la curva llamada campana de Gauss (1777-1855).
El carcter universal de esta curva es consecuencia de un resultado de Euler (1707-1783) y
de Laplace (1749-1827), que dice que la distribucin gaussiana es la acumulacin de muchas
pequeas contribuciones independientes.

Hgalo usted mismo

100

MATERIAL: 1 plancha de Galton (cf plano), 7 valores sobre las casillas

Elija la buena casilla


Coloque un uro, un dlar, un... en una de las casillas.
Si la canica cae sobre esa casilla, ganar 60, 15, 4 3
veces ms que su apuesta!
Algunas casillas son beneficiosas para el jugador que otras
Cules?
Calcule el nmero de caminos que conducen a cada casilla.
Qu probabilidad existe de llegar a cada casilla?

60 10 4

4 10 60

Para conocer la probabilidad de llegar a cada casilla, basta con contar el nmero de caminos que
conducen a ella! Se reconocen los nmeros del tringulo de Pascal.
Todas las casillas no tienen la misma probabilidad de hacerle ganar! El propietario de este tipo de
juego es el que con mayor frecuencia gana?

Aplicaciones de las matemticas

La probabilidad y la estadstica son herramientas que permiten el tratamiento de datos y de la


informacin. No solamente se encuentran en el mbito de las tecnologas de la informacin (tratamiento
estadstico de la seal y de imgenes), sino tambin en la gestin de riesgos (seguros), el control de
calidad, la economa, la salud, en ingeniera financiera (finanzas cuantitativas), el consejo estratgico
(anlisis de mercados, estudios de factibilidad), etc.
Se puede as usar una curva de Gauss para modelizar la gestin de ventas y de existencias en una
empresa, un comercio.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Curva de Gauss - Estadstica - Probabilidad - Distribucin - Esperanza de ganancia

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7.Estimar - Prever

Y el ganador es?
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 jugadores

Hoja, piedra, tijeras...


Simultneamente, los dos jugadores muestran su eleccin con una mano.
La hoja envuelve la piedra que rompe las tijeras que cortan el papel!
Cmo ganar con ms frecuencia a este juego tambin llamado Chifoumi?
Respuesta: dejando cada jugada al azar.
Pero, se puede jugar al azar?
Variante: Se aade un pozo!

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 2 jugadores y despus, 2 grupos de jugadores, pizarra, tiza

La carrera hasta 20
El primer jugador dice 1 2. Cada uno, por turnos, aade 1 2 al nmero del otro jugador. Las
cantidades sucesivas se escriben en la pizarra.
Gana el que primero dice 20.
1a fase: hacer jugar a los alumnos uno contra uno.
2a fase: hacer jugar 2 grupos de alumnos dejando un tiempo de consulta entre cada jugada.
Cada alumno del grupo juega por turnos.
3a fase: cada grupo enuncia algunos elementos de la estrategia ganadora. El otro grupo acepta o
rechaza el enunciado. Gana el equipo que tiene el mayor nmero de enunciados aceptados.
Extensiones:
Hacer la carrera hasta 30. Hacer la carrera hasta 2010.
Hacer la carrera hasta 20 30, pero sumando 1, 2 3..

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 2 jugadores y despus, 2 grupos de jugadores, 1 cuadro

La tableta de chocolate

101

Cada uno, por turnos, elige una casilla y tacha todas las que
no estn an tachadas y que estn a la izquierda y debajo de la
casilla elegida.
Pierde el que tacha la ltima casilla arriba a la derecha.
Se puede hacer jugar a los alumnos como en el caso de la carrera
hasta 20.
Extensiones:
Hacer jugar sobre cuadros ms pequeos o ms grandes.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 2 jugadores y despus, 2 grupos de jugadores, 1 pizarra, 1 tiza, 3 dados

Juego, azar y estrategias


Cada uno, por turnos, lanza los dos dados.
Gana el que obtiene la suma mayor.
Cules son los nmeros que tienen mayor probabilidad de salir?
Extensiones:
Jugar con 3 dados.

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7.Estimar - Prever

Y el ganador es?
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 jugador, 3 ruletas o 3 dados marcados

Hagan su juego!

Elija una ruleta, yo elijo la siguiente y gano ms a


menudo que usted!

Por qu?
De hecho, cada ruleta gana ms a menudo que la
anterior.

99

Qu retener?
Estos juegos son ejemplos sencillos de teora de juegos.
En los dos primeros casos, el juego es de informacin completa y tiene un final. Hay siempre un
ganador y un perdedor y por lo tanto una estrategia ganadora y, aqu, gana el que comienza el
juego (y juega bien!). Pero en el segundo juego, la estrategia ganadora no es fcil de encontrar.
El tercer juego contribuy al nacimiento de la teora de juegos en el siglo XVII, gracias a los
trabajos de Blaise Pascal y de Chevalier de Mr. Durante el siglo XX, Von Neumann y Oskar
Morgenstern desarrollaron esta teora.
Los ltimos juegos muestran que el azar puede a veces controlarse. Situaciones anlogas al juego
de las ruletas han permitido probar, en particular a Condorcet (1743-1794), que en democracia
ningn sistema electoral es mejor que otro.

Aplicaciones de las matemticas

La teora de juegos, en colaboracin con la probabilidad y la estadstica, est muy presente hoy en da
en todas las situaciones que involucran situaciones de estrategia, decisin, competicin y cooperacin.
Se encuentra, por supuesto, en los juegos, pero tambin en luchas o conflictos polticos (ciencias
polticas) o en estrategias militares y sobre todo en economa, en comercio y marketing.
Tambin se utiliza en informtica y algortmica.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Teora de juegos - Estrategia - Von Neumann - Nash - Teora de la informacin

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100

d
d =30 mm
D = 35 mm

D
D

D
D

60

10

10

60

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102

8.Optimizar
8.Optimizar

Pompas de jabn
El camino ms corto
La mejor forma

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103

8.Optimizar

Pompas de jabn
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Alambre o pajas, 1 cubo con agua jabonosa

La naturaleza es perezosa

Fabrique un tetraedro, un cubo, un octaedro, una hlice...


Antes de sumergirlas en agua, intente imaginar como van a colocarse las superficies jabonosas.
Sumrjalas y observe las pelculas jabonosas.
Cuntas caras hay alrededor de las aristas? Cuntas aristas alrededor de los vrtices?

Qu retener?
Matemticas enjabonadas
Una pompa de jabn es
esfrica. Por qu?
Dada un rea fija, el crculo
delimita la superficie de menor
permetro.
Fijado un volumen, la esfera
posee la superficie ms
pequea.
La naturaleza elige minimizar
el esfuerzo.
Estas formas corresponden
a mnimos de la energa
potencial, que es proporcional
al rea de los cuerpos.
Las molculas de jabn crean
una tensin superficial que
minimiza las superficies
jabonosas.
El belga Ferdinand Plateau
fue el primero que estudi
estas formas en los aos
1860. Observ que:
Cuando una pompa de
apoya sobre una superficie,
es perpendicular a ella.
Cuando varias superficies
jabonosas se encuentran,
lo hacen: 3 a 3 a lo largo
de una lnea con ngulos
iguales de 120, 4 a 4
alrededor de un punto
con ngulos constantes
(10928...).

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Alambre, pajas, una placa, agua jabonosa

Bulle bulle
Haga una pompa de jabn. Qu forma tiene?
Coloque una pompa sobre la placa. Cmo se apoya la pompa sobre la placa?
Coloque una pompa grande y una pequea sobre la placa sin que se toquen. Introduzca una
paja entre las dos. Qu sucede?
Sobre un alambre en forma de U, coloque una cuerda no tensada y sumerja todo en el agua
jabonosa.Estire un poco el hilo. Qu forma toma?
En el interior de un marco cuadrado de alambre de (unos) 15 cm de lado, coloque una cuerda
cerrada de (unos) 25 cm, unida a las 4 esquinas del cuadrado por medio de la cuerda.
Sumerja el conjunto en el agua y squelo.
Qu forma toma la cuerda interior si la agujerea con un dedo seco?

Aplicaciones de las matemticas

Estas formas se encuentran en la naturaleza y en arquitectura.


Los problemas de superficies minimales interesan a matemticos y fsicos desde hace ms de tres siglos
y tambin, desde hace una cincuentena de aos, a qumicos, bilogos, arquitectos...
Panales, esqueletos, telas de araa, ... la evolucin de la naturaleza ha optimizado numerosas formas.
Tambin en la industria del automvil, la aeronutica, la construccin, la arquitectura de los puentes...
los ingenieros buscan soluciones ptimas para disminuir el peso, los residuos, el consumo de energa y
el gasto medioambiental de los objetos de conciben.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Pompas de jabn - Superficies minimales - Tensin superficial

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104

8.Optimizar

El camino ms corto
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz

El camino ms corto
Cul es el camino ms corto de A a B?
A
A

B
B

pasando por los tres


lados de un tringulo?

pasando por el ro?


pasando por los
dos ros?

por un espejo cncavo?


por un espejo convexo?

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Pape, lpiz, 1 cubo - 1 cilindro - 1 cono - 1 pirmide - 1 silla de montar -1 toro

El camino ms corto sobre una superficie


A

Cul es el camino ms corto de A a B?


A

Qu retener?
La lnea recta no es el camino
ms corto... en general!
El camino ms corto sobre
una superficie se llama una
geodsica.

BA

A
B

Sobre una superficie


desarrollable, un cilindro, un
cono, un poliedro... , tambin
es el segmento de recta que
une los dos puntos sobre la
superficie proyectada sobre el
plano.
Ya no es una lnea recta
cuando la superficie no
posee curvatura nula en cada
punto. Es el caso de la silla
de montar con curvatura
negativa y de la esfera con
curvatura positiva.
Sobre la esfera, es un arco
de circunferencia mxima,
circunferencia centrada en el
centro de la Tierra.
Estos problemas fueron
desarrollados por Gauss en el
siglo XIX.

B
B

A
B

B A B

A
A

A
B

A
B

B BA

A
A

A
B

Sobre una superficie


plana, en geometra
euclideana, es la lnea recta.

B
A

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 globo terrqueo, 1 cuerda o 1 goma elstica

Y sobre la superficie terrquea?


Elija dos puntos alrededor del paralelo 30 o 40: Pars y Montreal
o El Cabo y Santiago de Chile...
Cul es el camino ms corto para ir de una ciudad a la otra?
Comprubelo con la cuerda.
A qu corresponde esta lnea sobre el globo?

Aplicaciones de las matemticas

Sobre la Tierra, estos problemas de encontrar el camino ms corto interesan a los gestores de redes de
de fluidos, electricidad, gas, petrleo, agua, y tambin en las comunicaciones terrestres.
Pueden resolverse por medio de las matemticas o la algortmica.
Sobre la superficie de la Tierra, son utilizados desde hace mucho tiempo por los marinos. Son usados
hoy en da por los aviadores, incluso para vuelos de larga distancia. Para los vuelos espaciales, estos
problemas son ms complejos e involucran la atraccin gravitacional entre planetas.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Camino ms corto - Minimal - Curvatura - Gauss - Superficie desarrollable

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105

8.Optimizar

La mejor forma
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 placas de plexigls unidas por 3, 4 5 topes, 1 cubo de agua jabonosa

El camino ms corto entre tres puntos


Coloque 3 topes entre las dos placas*.
- Sumerja el conjunto. Squelo y observe.
- Cuntos puntos hay? Cuntas aristas? Qu ngulo forman?
Coloque 4 topes entre las 2 placas.
- Antes de sumergir el conjunto, trate de imaginar como van a repartirse las uniones jabonosas:
en X? en U? Z, H??
- Sumerja y observe: Cuntos puntos hay? Cuntas aristas?

Que retenir
Solucin jabonosa y
matemticas

Hgalo usted mismo

La solucin jabonosa muestra


cual es el camino ms corto
uniendo 3, 4 y ms puntos.
El problema para 3 puntos fue
resuelto por el suizo Joseph
Steiner en el siglo XIX.
B'

* Qu sucede si uno de los ngulos del tringulo es mayor que 120?

S'

MATERIAL: 2 placas de plexigls, 1 paja

Los panales
Haga una pompa entre las dos placas. Va a
formarse un cilindro
Coloque una sucesin de pequeas pompas,
las unas junto a las otras. Cmo se enlazan
las unas respecto a las otras?
Introduzca una lmina metlica perpendicular a
las 2 placas y observe.

S
A

Veamos una solucin sencilla:


Se construye el tringulo CSB,
obtenido por una rotacin de 60
a partir del tringulo CSB.
Se tiene:
SA + SB + SC = SA + SS +SB.
Esta cantidad es mnima
cuando los 4 puntos A-S-S-B
estn alineados.En este caso,
los ngulos BSC y CSB son
de 120. Y el problema est
resuelto!
Una escola para 3 pueblos
Los 3, 4 5 puntos pueden
reemplazarse por ciudades,
granjas..., el punto de Steiner
por una escuela, un hospital...
La respuesta viene dada por el
agua jabonosa.
Cmo resolver este problema
si el nmero de habitantes es
diferente?

Si las pompas son del mismo tamao qu formas


toman? Cmo se enlazan unas con otras?

Para saber ms
Un apilamiento de discos deja espacios
vacos. Es el hexgono regular el que ocupa
la mayor superficie sin dejar agujeros. Se
encuentra en los panales de abejas.
Las abejas han encontrado la solucin
ptima?A pesar de todo, la celda de un
panal no es la forma que ms eficientemente
ocupa un volumen dado. Se han encontrado
mejores sistemas, pero la forma ms eficaz
sigue an sin conocerse.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Hechos con alambre: 2 circunferencias, 4 barras

Superficies minimales entre


2 circunferencias, 2 rectas, 4 rectas...
Saque las dos circunferencias del cubo y aljelas un poco la una de la
otra. Dnde se encuentra esta superficie?
Saque dos barras del cubo, aleje un poco la una de la otra y gre
ligeramente la una respecto a la otra. Dnde se encuentra esta
superficie?
Vuelva a hacer el experimento con 4 barras unidas.

Aplicaciones de las matemticas

Estas superficies minimales se encuentran en la fsico-qumica de los materiales, en biologa y en


arquitectura (estructuras muy finas e incluso en hormign).
Los materiales diseados tomando como modelo la estructura de panal poseen propiedades llenas de
ventajas, como ser ligeras, resistentes y rgidas.
Estas formas, hechas en aluminio, se utilizan en la construccin del Airbus A380, de los trenes de alta
velocidad (TGV), de las paredes de los satlites,...
Con cartn o polivinilo, el modelo de panal de abeja se emplea habitualmente en la construccin de
puertas y paletas de transporte...
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Optimizacin - Surperficies minimales - Panal Estructura tensada

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106

9.Demostrar
8.Optimizar

Pitgoras
Nmeros figurativos
Es ciertos?

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107

9.Demostrar

Pitgoras
Hgalo usted mismo

113

MATERIAL: 2 puzzles para recortar

114

El teorema de Pitgoras

Que retenir

Desplazando las piezas de cada puzzle, haga aparecer una demostracin del teorema de Pitgoras

Del chino Chou-pei


Suan-King (1105 A.C.).

Por desplazamientos

Por plegados

2
a a

3000 aos de investigacin


Los antiguos sabios de Egipto o
de China conocan ya muchos
de los resultados formulados
con nmeros enteros (como 32
+ 42 = 52).
Los griegos fueron los primeros
que intentaron demostrar estos
resultados de manera general.
As, Pitgoras (Siglo VI A.C.)
dio su nombre al teorema
sobre el cuadrado de la
hipotenusa... del que Euclides
(Siglo III A.C.) proporcion
la demostracin ms antigua
conocida.
Existen cerca de 400
demostraciones diferentes!
Estas pruebas han dado lugar a
nuevos problemas y resultados
inditos, como el carcter no
racional de la diagonal de los
cuadrados de lado entero.

2
c c

2
2
b b

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Papel, lpiz, tijeras, comps

De un polgono al cuadrado de misma rea


Recortando, recupere las demostraciones de Euclides:
1. Todo polgono puede recortarse en suma de tringulos.
2. Todo tringulo puede dividirse para reconstruir un rectngulo de la misma rea.
3. Todo rectngulo puede recortarse hasta formar otro rectngulo de la misma rea y cuya anchura
est fijada.
4. Todo rectngulo puede considerarse como la diferencia de 2 cuadrados.
5. Gracias al teorema de Pitgoras, se puede construir un cuadrado que es la diferencia de otros
dos cuadrados!

G
A
I

E
Conclusin
Todo polgono puede recortarse para reconstruir un cuadrado de la misma rea. Desde los griegos, el
clculo de reas se reduce a comparar la superficie con la de un cuadrado. Se dice que la superficie es
cuadrable. Observe que viene medida en cm2, m2, km2....

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108

9.Demostrar

Pitgoras
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz, tijeras

Duplique, triplique...
Recortando, construya un cuadrado:
suma de 2 cuadrados,
igual al doble de un cuadrado dado,
igual a 3 veces, 5 veces... un cuadrado dado.
Hgalo con la menor cantidad posible de recortes.

= ?
Que retenir

Los chinos consideraban los problemas matemticos, tanto los aritmticos como los geomtricos,
como rompecabezas. Estos problemas de cuadratura y de duplicacin condujeron a los griegos a
plantearse clebres problemas:
la irracionalidad de la diagonal del cuadrado de lado 1,
la duplicacin del cubo,
la cuadratura del crculo.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Papel, lpiz

El sof
Cules son las dimensiones mximas de un sof que
debe transportarse a lo largo de un pasillo de un
metro de largo y girando en ngulo recto?
Puede entrar en la habitacin central?
Y si se tratara simplemente de una plancha (o de una
escalera)?
Nota: las puertas miden 80 x 210 cm!

Aplicaciones de las matemticas

La bsqueda de pruebas, de demostraciones que aplican resultados matemticos ya conocidos est en


la base del trabajo de un matemtico y aqu radica la originalidad de esta tarea.
El teorema de Pitgoras se utiliza para construir longitudes irracionales como 2, 3, 5... y an
hoy en da lo usan los albailes, los arquitectos y los transportistas de grandes volmenes!
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Hipotenusa - Nmero irracional - Duplicacin - Cuadratura - Pitgoras - Euclides...

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109

9.Demostrar

Nmeros figurativos
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Fichas redondas o cuadradas

Los nmeros triangulares: 1, 3, 6, 10, 15...


...son las sumas de los primeros nmeros enteros.
Hay dos mtodos para calcular estos nmeros:
1
+
2
+
3
+
4
+
5

o:

01 + 02 + 03 + 04 + 05 + 06 + 07 + 08 + 09 + 10 + 11 + 12
+ 12 + 11 + 10 + 09 + 08 + 07 + 06 + 05 + 04 + 03 + 02 + 01
=
13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13
= 12 x 13
12x13
de donde T =
2

Y demuestre, en general, que:

Qu retener?
De las primeras pruebas
simples, comprensibles hasta
por un colegial y realizadas
con figuras geomtricas,
hemos pasado hoy en da a
demostraciones que ocupan
cientos de pginas, que
precisan la utilizacin de
ordenadores y que no son
comprobables ms que por
un pequeo nmero de
especialistas.
Estas sucesiones de nmeros,
representadas por puntos,
han sido estudiadas por
Pitgoras, Diofanto y
tambin por Pascal. En
dimensin 3, se encuentran
tambin los nmeros
piramidales, cbicos...

1 + 2 + 3 + ... + n =

n(n + 1)
2

Compruebe, utilizando los primeros nmeros enteros, que cada uno se escribe como la suma de a lo
ms 3 nmeros triangulares.

Los nmeros cuadrados: 1, 4, 9, 16...


...son las sumas de los primeros nmeros impares. Hay dos mtodos para calcular estas sumas:
1
+
3
+
5
+
7
+

Y demuestre, en general, que:

=?

1 + 3 + 5 + 7 + ... + (2n-1) = n2

Compruebe, utilizando los primeros nmeros enteros, que cada uno se escribe como la suma de a lo
ms 4 nmeros cuadrados.

Los nmeros pentagonales,


hexagonales...
...son las sumas de los primeros nmeros
representados sobre un pentgono, un
hexgono,...
Encuntrelos y deduzca la frmula general.
Compruebe, utilizando los primeros nmeros
enteros, que cada uno se escribe como la suma de a lo ms 5 nmeros pentagonales, de cmo mucho
6 hexagonales,...

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110

9.Demostrar

Nmeros figurativos
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Bloques de madera o piezas de cartn

lgebra y Geometra

a
b

Con ayuda de estas piezas, encuentre


las frmulas:
Y recupere tambin las frmulas:

(a b)2 = ...

a2 b2 = ...

(a + b)2 = ...

(a + b)3 = ...

a+b
a

a+b

Con los bloques, demuestre que:

(1 + 2 + 3 + 4 + ... )2 = 13 + 23 + 33 + 43 + ...

Con ayuda de 6 bloques de este


tipo, construya una torre compacta.
Y demuestre, en general, que para todo entero n, se tiene:

12 + 22 + 32 + 42 + + n2 =

n(n+1)(2n+1)
6

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Papel, lpiz

De conjeturas a demostraciones
Los tringulos de Pitgoras
Encuentre los primeros tringulos rectngulos cuyos lados tengan longitudes
enteras, dos a dos consecutivas (como 3 4 5). Intente obtener todas las ternas
que cumplen esta propiedad.
Los cuadrados de Fermat
Encuentre los primeros nmeros primos que se escriben como suma de cuadrados
de dos enteros (como 5 = 12 + 22). Intente deducir el conjunto de los nmeros
enteros que se escriben de este modo.

2
1

Aplicaciones de las matemticas

La primera actividad de un cientfico y de un matemtico es la de encontrar y formular un buen


problema.
Qu es un buen problema?
Como dijo David Hilbert durante el Congreso Mundial de Matemticas en Pars en 1900 - es un
problema que cualquier colegial puede entender!
Pero tambin es un problema que hace avanzar los conocimientos, aunque l mismo no sea resuelto.
As ha sucedido con la ltima conjetura de Fermat que ha dado lugar a numerosos resultados antes de
ser demostrada por Andrew Wiles en 1994, 350 ms tarde.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Nmeros figurativos - Sucesiones de enteros -

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111

9.Demostrar

Es ciertos?
Hgalo usted mismo

115

MATERIAL: 2 puzzles de 4 piezas

63 = 64 = 65
Con estas 4 piezas fabrique un cuadrado y luego un rectngulo.
Cul es el rea de cada uno?
Y el rea de la superficie de partida?
Pregunta:
por qu intervienen los nmeros de la sucesin de Fibonacci?

Hgalo usted mismo

116

MATERIAL: 1 modelo para reconstruir

Ilusin o Realidad?
Existen estos objetos? Puede construirlos? La respuesta se encuentra en una frase del humorista
francs Pierre Dac: Todo depende del punto de vista utilizado!

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Papel, lpiz

De Pitgoras a Wiles
Compruebe que:

33 + 43 + 53 = 63

13 + 63 + 833 = 93

73 + 143 + 173 = 203

Encuentre otros cubos descomponibles en 3 cubos.

Qu retener?
Se saba, mucho antes de Pitgoras, que existen nmeros enteros verificando:
x2 + y2 = z2
Encuentre una terna de tales nmeros diferente de (0, 0, 0) y de (3, 4, 5). Pierre de Fermat
enuncia en 1641 la conjetura de que un cubo de lado entero no poda descomponerse en 2 cubos
de lados enteros, y en general, para n 3, que la ecuacin:
xn + yn = zn
no tenia soluciones enteras aparte solutiones en 0 y 1..
Antes de ser demostrada 350 aos ms tarde por Andrew Wiles, fue objeto de nuevas conjeturas:
es cierta? es indemostrable? es irresoluble?

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112

9.Demostrar

Es ciertos?
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz, 6 cerillas

Cambie el punto de vista




Una estos 9 puntos
por medio de 4
segmentos sin levantar
el lpiz del papel.

1
11
21
1211
111221
312211

Se ha agujereado
este cubo de caras
transparentes.
Sobre que cara(s)
puede estar?

Haga un tringulo con


3 cerillas, 2 tringulos
con 5 cerillas, 4
tringulos con 6
cerillas!!

Encuentre la
sucesin ...

Qu retener?
Utilizadas en tests psicolgicos, estas cuestiones muestran que en matemticas, como en la vida
cotidiana, hay que saber ser flexibles y abordar los problemas desde todos los ngulos posibles!

Aplicaciones de las matemticas

Podemos siempre probar una cosa de la que conocemos su veracidad?


En 1931, Kurt Gdel dio una respuesta negativa a esta pregunta con su famoso teorema de
incompletitud. Gdel demostr que las nociones de verdad y de demostrabilidad no son coincidentes,
probando - sobre un ejemplo aritmtico - que una conjetura puede ser verdadera pero al mismo
tiempo indemostrable. Desde entonces, tanto en matemticas como en informtica, los problemas
considerados hasta hoy en da como irresolubles son el objeto de continuas investigaciones..
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Irresoluble - Calculable - Gdel - Problemas P-NP

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13

13

5
5

8
5

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117

10.Concluir
8.Optimizar

Experimente
Formule hipotesis
Demuestre!

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118

10.Concluir

Experimente
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Polgonos de cartn, 1 cubo de arena seca y fina

La geometra de un montn de arena


Elija una placa. Vierta arena encima hasta que la desborde.
Cundo obtiene una pirmide? Un cono?
Dnde se sita el vrtice?
En los dems casos, Cul es la forma de las caras?
Cmo se sitan las aristas? Las aristas horizontales superiores?
Qu sucede cuando las placas tienen un agujero?

Qu retener?
A lo largo de este documento,
les hemos propuesto una serie
de situaciones donde a usted,
y sobre todo a sus alumnos,
se les invita a experimentar.
Estas situaciones estn
extradas de trabajos de
matemticos, de fsicos, de
docentes de matemticas, de
pedagogos y de especialistas
en didctica, a los que desde
aqu les damos las gracias.
Tambin estn extradas de
experimentos propuestos en
la exposicin Por qu las
matemticas? (en ingls
Experiencing
mathematics! ). Todas
pueden realizarse con
materiales muy simples.
Muchas pueden ampliarse con
la ayuda de un ordenador.

www.tasdesable.com

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Hojas de papel A4, dibujos de plegados

121 122 123

Plegados y Matemticas

Cules son las dimensiones de una hoja de papel? Su masa?


Pliegue una hoja en dos. Cules son las nuevas dimensiones?
Compruebe que son proporcionales a las prcedentes.
Compruebe que L4/l 4 = L5/l 5 = ... = 2
Es esto cierto para toda hoja de papel?
Por qu se dice que es un papel de 80g ( 120, 150,... 250g)?
Con estas hojas, cmo conseguir mediante plegados un cuadrado,
un tringulo equiltero...?
Son los mayores?
Por medio de plegados, compruebe que la suma de los ngulos de
un tringulo es igual a 180.
Compruebe que las bisectrices de un tringulo se cortan en un punto.
Haga lo mismo para las alturas, las mediatrices, ...
Cmo hacer un pentgono regular? un hexgono?

Aplicaciones de las matemticas

El mtodo experimental es uno de los mtodos usados por los cientficos.


Tambin puede ser el del matemtico que, habindose planteado una buena pregunta, busque
alguna respuesta. En algunos campos de las ciencias, en astronoma, en fsica de partculas, en biologa
por ejemplo, el mtodo experimental puede ser imposible de llevar a cabo, por motivos prcticos,
ticos,...
El mtodo del docente de matemticas: aprender a proponer situaciones experimentales donde
cada alumno va a hacer suya una pregunta e intentar encontrarle respuestas.
El mtodo del alumno de matemticas: aprender a formular hiptesis, a testarlas y a demostrar que
son ciertas... o falsas.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
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119

10.Concluir

Formule hipotesis
Para ir ms lejos
Pequeas cuestiones, grandes problemas?

Qu retener?
Pequeas cuestiones,
grandes problemas
Las matemticas siempre
han ofrecido enunciados
de problemas divertidos o
asombrosos. Entre todos
estos problemas recreativos,
algunos proponen buenas
preguntas, es decir,
cuestiones cuya bsqueda
de respuestas, e incluso las
propias soluciones, permiten
poner en evidencia un hecho
matemtico o cientfico,
o un procedimiento de
razonamiento importante.
Una buena pregunta puede
ser tambin una cuestin que
permite poner a descubierto
los modelos implcitos
de los alumnos y hacerles
comprender su aspecto no
operacional.
Es lo que proponen aqu estas
cuestiones: conservacin de
las cantidades para el agua
y el vino, topologa para la
banda, modelizacin para el
caf, muestreo para el arroz,
lgica para los bastones,...

Agua dentro del vino!


Dos vasos contienen el mismo volumen, uno de agua, el otro de vino (o de
caf...). Tome una cucharada de agua, virtala en el vino y mezcle. Tome una
cucharada de esta mezcla, virtala en el agua.
Hay ms agua en el vino que vino en el agua?
Cmo demostrar su hiptesis?
La banda de Mbius
Fabrique una pulsera con una tira de papel. Con dos cortes de tijera, puede
obtener 3 pulseras. Fabrique una pulsera de Mbius dando una semi-vuelta a la
tira de papel.
Cuntos cortes de tijera son necesarios para obtener 3?

Nudos primos
Fabrique todos estos nudos.
Cuntos cruces tienencomo mnimo?
Intente encontrar los primeros nudos con
3, 4... cruces.

Un kilo de caf?
1 kg de canicas de un cm de dimetro.
1 kg de canicas de un mm de dimetro.
Cul es el que ocupa el menor volumen?
Y si se reemplazan las canicas por1 kg de caf?

Un kilo de arroz!
Cuntos granos hay en este kilo de arroz?
Encuentre al menos 2 mtodos para responder a esta cuestin.

Una hora!
2 bastones (o 2 cuerdas), que aunque sean diferentes, arden cada uno en
una hora.
Cmo medir 1/4h? 1/2h? 3/4h?
Encuentre al menos un mtodo.

Aplicaciones de las matemticas

Saber, consiste slo en ser consciente de tu ignorancia?


(en Menn Platn)

En matemticas, los alumnos, sobre todo en secundaria pero tambin despus muestran muy poca
habilidad para debatir y convencer con argumentos matemticos y lgicos.
Para ello deben aprender a expresar los diferentes puntos de su argumentacin, a explicar las relaciones
lgicas que conducen a sus conclusiones.
Saber demostrar, es aprender a discutir enunciando argumentos matemticamente, cientficamente
verdaderos. Saber demostrar, es tambin saber lo que es una prueba, apropirsela y reutilizarla.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Debatir - Mtodo - Lgica - Aristteles - Platn - Descartes

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120

10.Concluir

Demuestre!
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Cartones para recortar, flip-books para realizar

124 125 126

Flatland: un mundo plano


Quin soy?
Con cada familia de dibujos, realice un libro animado
(flip-book). Cada flip-book muestra las trazas dejadas por un objeto
que atraviesa una pantalla plana.
Para cada flip-book, Cul puede ser este objeto?

Para ir ms lejos
La vida en Flatland
Este dibujo representa la casa de un habitante de un planeta imaginario que tendra slo dos
dimensiones, dnde todo sera plano!
Intente encontrar los 7 errores.
Imagine otros objetos que podran

Qu retener?
Proponer a los alumnos
un mtodo experimental
en matemticas no
consiste nicamente en
hacerles manipular objetos
geomtricos, nmeros,
letras. Estos experimentos
deben permitirles apropiarse
de la situacin (es la fase
de experimentacin),
expresar oralmente o por
escrito hiptesis (fase de
formulacin) y finalmente
ratificar estas hiptesis (fase
de validacin).
En este acercamiento
experimental, quedar
una ltima fase para el
docente: poner en relieve
los conocimientos
matemticos adquiridos
por los alumnos, logros
adquiridos en contenidos o en
razonamientos.

Hacia la 4a dimensin
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Aplicaciones de las matemticas

Como el matemtico, como el fsico y todo cientfico, el docente de matemticas debe aprender a
demostrar y sobre todo a ensear a los alumnos a demostrar, ensearles a discutir y a proporcionar
para ello argumentos basados en herramientas matemticas: los hechos matemticos y la lgica
matemtica.
Aprender a demostrar que una solucin existe o no existe, que un enunciado es verdadero o falso
o ms difcil que no es posible probarlo, en todo caso con los conocimientos del alumno en ese
momento.
PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB:
Matemticas - Profesor de matemticas - Matemtico
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Esta exposicin virtual ha sido concebida y realizada por iniciativa de


Alexandros K. Makarigakis (UNESCO Windhoeck),
por Michel Darche, CentreSciences y el Adecum.
Ha contado con las observaciones, crticas y contribuciones de todos
los que han participado en ella directamente:
Sophie Auger-Lger (Orleans), Jean Brette (Pars), Marie Laure Darche-Giorgi
(Orleans), Bento Louro (Lisboa), Marta Macho-Stadler (Bilbao), BoubakerKhaled Sadallah (Argel), Benot Matrion (Orleans), Antony Templier (Orleans)
pero tambin de los trabajos en didctica y en divulgacin de cientifica de
Guy Brousseau (Bordeaux), Etienne Guyon (Paris), Claude Janvier (Montral),
Richard Pallascio (Montral), Antonio Prez Sans (Madrid), Andr Rouchier
(Bordeaux), Grard Vergnaud (Paris), a los que desde aqu se enva un sincero
agradecimiento.

crditos

ADECUM

Ha sido concebida a partir de la exposicin interactiva


Por qu las matemticas? realizada bajo la direccin cientfica de
Minella Alarcon, responsable de Ciencias Bsicas en la UNESCO y
Mireille Chaleyat-Maurel, vicepresidenta del Comit RPAMaths de la EMS.
Con la colaboracin de:
Jin Akiyama, Universidad de Tokai, Japn
Michle Artigue, Presidenta del ICMI
Jean Brette, Palais de la Dcouverte, Pars
Michel Darche, CentreSciences, Orleans
Mari-Jo Ruiz, Ateneo de la Universidad de Manila, Filipinas
Grard Tronel, Ao Mundial de las Matemticas, Pars
Concepcin y coordinacin: Michel Darche Adecum & CentreSciences
Programacin y desarrollo interactivos:
Antony Templier www.sotodesign.org (Orlans)
Grafismo: Benot Matrion www.tvwar.org (Orlans)
Traducciones: En: Sophie Auger-Lger (Orlans) - Sp: Marta Macho-Stadler
Universidad del Pas Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea - Bilbao
Pt: Bento Louro Universidade Nova de Lisboa
Ct: A. Gasull y G. Guasp Universitat Autnoma de Barcelona
Ar: Boubaker-Khaled Sadallah - Ecole Normale Suprieure - Kouba-Argel
Crditos fotogrficos e ilustraciones

centre sciences adecum 99.9 sarcone wikipedia Dbenbenn GNU nasa antony templier
benoit matrion Fotolia.com : Remo Liechti Sandra Carmona Federico Romano goce risteski
Julien Eichinger Udo Kroener Isabelle Barthe arnowssr photo-dave Denis Pepin Eric
Issele VisualField philippe Devanne Creativeye99 Roman Sakhno Vieloryb Rich Johnson
Andrzej Tokarski Marko Plevnjak Alexey Klementiev Olga Shelego Allein Christophe
Villedieu Jose Gil FranckBoston choucashoot Marvin Gerste Tjall Guillermo lobo Elena
Elisseeva Forgiss Francois Doisnel Mariano Ruiz Zoran Karapancev LVI claudio Tad
Denson Alx tdoes piccaya Monika Lassaud Paco Ayala Emilia Kun Peterfactors thierry
burot martine wagner Philip Lange Sascha Burkard Terry Morris Detlef Gwinner Kenneth
Groms Paul Bodea Guy Pracros Eric Gevaert Emin Ozkan imagine Khayel Michael
Drager Gabriel Moisa Tatiana sbastien lagre Caroline Duhamel sam richter Pawel
Bielecki Alexandre Quillet Stanisa Martinovic Yurok Aleksandrovich Martina Misar Steven
Pepple Edouard Hardy Danielle Bonardelle Mauro Rodrigues sbastien russier Orlando
Florin Rosu Francois Doisnel Leonid Karchevsky Rob Byron Natalia Pavlova mrkeenan0
danimages Grard.Kremmer Petr Gnuskin Udo Kroener trialart.info Joel Bramley Steve
Thompson Stephen Sweet shocky Nikontofeur Eric Issele auris David G Jordi Soro
Jason Stitt Indigo milosluz AndreasG Bruce Shippee Zimon jimmythecure claudio
calcagno Stephen Coburn cmapuk_0nline Martine Lefebvre ordus

Contacto: Centre.Sciences@wanadoo.fr

Matemticas

experimentales

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