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Ciclo

Animacin
a la lectura

Primaria

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Estrategias de animacin a la lectura 3


1. mbar en cuarto y sin su amigo ... 8
2. Viela, Enriqueto y su secreto . 14
3. El misterio de los Grumos .. 18
4. Cierra la boca! ..... 22

Santillana

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Animacin a la lectura es una obra colectiva concebida, creada y realizada


en el Departamento de Primaria de Santillana Educacin, S. L.,
bajo la direccin de JOS LUIS ALZU GOI.
Ilustracin: Ester Gili
Edicin: Ana Mara Snchez-Ramal

2005 by Santillana Educacin, S. L.


Torrelaguna, 60. 28043 Madrid
PRINTED IN SPAIN
Impreso en Espaa por

CP: 793310
Depsito legal:

El presente cuaderno est protegido por las leyes de derechos de autor y su


propiedad intelectual le corresponde a Santillana. A los legtimos usuarios del
mismo slo les est permitido realizar fotocopias de este material para uso
como material de aula. Queda prohibida cualquier utilizacin fuera de los usos
permitidos, especialmente aquella que tenga fines comerciales.

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Estrategias de animacin a la lectura

PRESENTACIN
Convertir la lectura en un hbito en el que los alumnos encuentren un verdadero entretenimiento y no slo un mtodo de aprendizaje o un deber escolar, es una tarea ardua. Con el objetivo de colaborar con los profesores
en su labor de fomento de la lectura, hemos desarrollado este cuaderno de
Estrategias de animacin a la lectura en el aula.
Para facilitar la realizacin de las propuestas hemos dividido el cuaderno
en dos partes: en la primera, proponemos ideas para desarrollar la animacin a la lectura de cualquier libro; en la segunda, incluimos cuatro ejemplos prcticos totalmente desarrollados, con libros de Alfaguara que pueden servir como patrn para realizar las primeras animaciones.
Aunque crear una lista de actividades que se puedan aplicar a la animacin
de libros diferentes es una labor difcil, hemos concretado una serie de propuestas de trabajo y sugerencias que facilitan la lectura y la comprensin.
Estas actividades pueden aplicarse prcticamente a cualquier libro que llevemos al aula y tienen el objeto de despertar en los nios el inters por
la lectura.
Este material ha sido elaborado y puesto en prctica por especialistas en
animacin a la lectura y cuentacuentos profesionales. Nuestro propsito es
que el profesor se convierta en el animador preferido de sus alumnos, partiendo del conocimiento de las peculiaridades de los nios y de su nivel de
comprensin lectora.

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Ideas para desarrollar la animacin


CLAVES Y RECURSOS
Antes de adentrarnos en la animacin del libro propiamente dicha, queremos presentar una serie
de procedimientos, aplicables a cualquier libro,
que pueden ayudar a que los nios disfruten de
la literatura. Son pequeos trucos y sugerencias
que el animador debe tener en cuenta para crear
un ambiente favorable a la animacin.
Aprenderse el cuento siempre que sea posible.
El animador puede utilizar el libro como gua o
para recitar determinadas partes, pero un relato contado siempre es ms espontneo que
uno ledo. Los cuentos tradicionales son especialmente apropiados para ser narrados oralmente. A partir de 3., los propios nios pueden
hacer el papel de narradores.
Seleccionar uno o varios objetos significativos,
relacionados con la lectura o que formen parte
del argumento, para mostrarlos a los alumnos
cuando el relato lo requiera. Estos objetos deben permanecer escondidos hasta el momento
oportuno de la narracin, aprovechando el factor sorpresa para atraer la atencin de los
alumnos. Una idea que siempre da resultado
es tener todos los objetos en una caja o bolsa,
de la que se van sacando a medida que la historia lo pide.
Caracterizarse como alguno de los personajes,
con una barba postiza, un sombrero, una capa
o cualquier otro objeto caracterstico, ayudar a
los alumnos a reconocer e identificar al personaje. De este modo, prestarn una atencin especial a sus palabras e intervenciones en la
historia.
Construir tteres o marionetas que representen a personajes del libro tiene el mismo resultado. Es preferible que sean los propios alumnos los que construyan los muecos con
materiales que se puedan encontrar en el aula,
como papeles, plastilinas, lpices, o con objetos como guantes de cocina o calcetines. Esto
aumenta el grado de implicacin de los nios
en la historia y la identificacin con el personaje que hayan elegido. Los tteres pueden aportar mucha expresividad a la narracin, e incluso

guardar secretos, improvisar y gastar bromas


acerca de la trama, etc.
Representar a los personajes de distintas formas, por ejemplo, empleando sombras chinescas, sencillas figuras recortadas en cartulina
que representen a los protagonistas. Para disponer de un teatro basta con utilizar una sbana blanca a modo de pantalla y una linterna potente como foco. En los momentos lgidos de
la animacin podemos mover las siluetas detrs de la pantalla y reproducir conversaciones
de los personajes, o incluso improvisar nuevas
situaciones.
Ambientar el aula, por ejemplo, realizando murales en la pizarra con tizas de colores que reproduzcan los decorados de la historia.
Tambin se puede integrar el mobiliario del aula como parte del argumento, dando nuevas
utilidades a los objetos cotidianos. Los lpices
pueden ser instrumentos de percusin, los pupitres dispuestos de distintas formas pueden
servir de muralla, de castillo, etc. Es una buena
ocasin para poner a prueba la creatividad de
los alumnos, pidindoles que identifiquen los
objetos ms importantes de la historia y que
los representen con los materiales que tienen a
su disposicin.
Un recurso sencillo es confeccionar una superbaraja con ilustraciones del libro. Esto permitir a los alumnos reproducir el argumento por
medio de imgenes, recordar algunos detalles
de la obra, etc.
Emplear rimas, trabalenguas y otros juegos es
un recurso idneo para destacar momentos determinados de la historia y promover la participacin de los alumnos.

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SUGERENCIAS Y ACTIVIDADES
Las sugerencias y actividades para acercar la lectura a los alumnos se pueden clasificar, atendiendo al momento de la animacin en el que se realicen, en:
antes de comenzar la animacin,
durante la animacin
y una vez finalizada sta.
Antes de comenzar, conviene que recordemos:
Que el xito de todas estas estrategias depende de la capacidad del profesor para
adaptarlas a las necesidades y caractersticas de cada grupo de alumnos.
Que todas las actividades que proponemos
deben estar siempre abiertas a la participacin activa de los nios y a sus aportaciones.
Que es necesario conocer previamente la
historia que se va a narrar, memorizando los
sucesos ms importantes y el orden en que
ocurren.
Que se debe dar un tratamiento adecuado a
los temas que pueden afectar a los alumnos,
como pueden ser la separacin de los padres o la muerte de un familiar, por ejemplo.
Y, por ltimo, que los libros deben estar
siempre presentes en el aula y al alcance de
los nios. La mejor arma para animar a un
nio a la lectura es el ejemplo.
ANTES DE LA ANIMACIN
Cualquier recurso que sirva al propsito de despertar el inters lector de los alumnos es una
buena idea. stas son algunas sugerencias para
realizar antes de comenzar la animacin:
Preparar el ambiente para la lectura. Profesor
y alumnos deben encontrarse cmodos. Lo
ideal es la disposicin en crculo o semicrculo,
para que todos puedan verse las caras y compartir las emociones que en cada momento les
despierte la historia.
Usar una msica de fondo adecuada a la narracin permitir lograr una atmsfera que facilite a los nios la entrada en el argumento y el
ambiente de la historia.

Presentar algunos aspectos generales de la historia, como la poca en la que transcurre, si sucede en un pas lejano o imaginario, si la historia
transcurre en un pueblo o en una ciudad, etc.
Crear en los alumnos expectacin por conocer
a los personajes, por entrar en los lugares donde transcurre la accin (especialmente si se
ha decorado o ambientado de alguna forma el
aula o si el profesor se ha caracterizado como
alguno de los personajes), etc.
Se pueden hacer conjeturas respecto a lo que
podemos encontrar en el libro observando la
cubierta y el ttulo. Orientar a los alumnos por
medio de preguntas como: Quin puede ser el
protagonista? Dnde est? Cmo va vestido? En qu poca sucede la historia?
Ensear los objetos clave preparados para
animar la narracin en el momento en que lo
requiera la historia. Estos objetos deben ser
pocos pero significativos, relacionados con los
sucesos del relato que queremos resaltar.
Presentar brevemente a los personajes para
que los alumnos recuerden sus nombres y algunos de los rasgos ms caractersticos de su
personalidad.
Realizar una adaptacin del argumento si ste
es muy extenso, de manera secuenciada y
manteniendo el orden del relato. Hay que tener
en cuenta aspectos como la duracin, los contenidos y las particularidades de los nios para
una posible adaptacin. A veces puede ser
conveniente acortar, ampliar, corregir, aportar
algunos datos o eliminar otros, etc.
DURANTE LA ANIMACIN
Durante el desarrollo de la animacin son muchas las ideas que se pueden poner en prctica,
para reforzar el inters del relato o para hacer
partcipes a los alumnos de la narracin. stas
son algunas de ellas:
Tener siempre a mano y abierto el libro, por si
necesitamos leer algn fragmento en especial.
Tambin se puede elaborar un breve guin de
los momentos esenciales de la historia, de este
modo se evita romper el ritmo de la narracin
por un posible fallo de memoria.

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Cuidar la locucin del relato. La pronunciacin


debe ser clara y el ritmo de lectura pausado,
dejando espacio para dramatizar los momentos
de la narracin que lo precisen. A veces los
cambios de ritmo benefician y aaden dramatismo al cuento: cuando el personaje huye, se puede leer ms rpido y cuando el malo se acerca,
podemos leer ms despacio, siempre de forma
congruente con el relato.
Modular la voz para adaptarla a los personajes, incluso exagerando un poco o deformando
el tono cuando hablen personajes que lo requieran.
Acompaar la narracin con una gestualidad
adecuada, pero sin llegar a convertir el relato
en una actuacin. A travs de los gestos del
profesor los alumnos pueden percibir los cambios de humor de los personajes, sus reacciones y sentimientos.
Acompaar el argumento con pequeos efectos especiales, utilizando para ello onomatopeyas y sonidos que enriquezcan el relato, apoyen la accin del argumento y estimulen la
atencin de los alumnos.
Una buena idea es pedir la colaboracin de los
nios para recrear escenas con ambientacin
sonora. Se les puede pedir, por ejemplo, que
imiten el ruido de la lluvia golpeando todos a la
vez con los dedos en la palma de la mano, o
que soplen para imitar el sonido del viento.
Mostrar con claridad a los alumnos cul es el
conflicto o problema que afrontan los protagonistas, para que sepan cules son las causas
de lo que sucede en el cuento. Repetir varias
veces el conflicto para que quede muy claro o
incluso resumirlo en una pequea rima que los
nios recuerden con facilidad. Tambin se deben expresar con claridad el dnde, el cundo
y el cmo se van sucediendo los hechos.
Proponer a los alumnos que intenten resolver
o aportar soluciones sobre la marcha acerca
de los problemas que se vayan presentando a
los personajes. sta es una manera prctica
de implicar a los nios en la historia que estn
escuchando, con preguntas como: Qu hubieras hecho t en esta situacin? Cmo reaccionaras t si te sucediera lo mismo que al
personaje?

Imaginar el desenlace de la historia mediante


preguntas del tipo: Qu puede hacer ahora el
protagonista? Cmo puede acabar? Esta puede ser otra manera de implicar a los alumnos en
la narracin. Despus, al terminar la animacin,
se puede comprobar si han acertado o no con el
autntico desenlace.
DESPUS DE LA ANIMACIN
Una vez terminada la animacin es el momento
de recapitular aquellos aspectos del relato que
ms hayan interesado a los nios y reforzar en
su memoria los posibles mensajes.
Solicitar a los alumnos una opinin sobre el argumento, los personajes, las acciones y sus
causas. Es una manera de comprobar si han
comprendido el mensaje principal que la historia quera transmitir.
Invitar a los nios a que imaginen que son alguno de los personajes y que adopten su punto de vista.
Pedirles que resuman la historia desde los
ojos de distintos personajes.
Se puede tambin imaginar posibles continuaciones para la historia: Qu fue del prncipe y
la princesa? Qu nuevas aventuras pueden
sucederle ahora al protagonista?
Proponer a los alumnos que transformen las lneas principales del argumento y que deduzcan qu hubiera pasado si Por ejemplo, si el
cazador no hubiera aparecido para salvar a Caperucita, qu hubiera pasado?, cmo se hubieran salvado la abuela y Caperucita? El juego
de imaginar distintas posibilidades para el relato sirve para que los alumnos desarrollen su
inventiva.
Pedir a los alumnos que cambien algunos elementos de la historia como, por ejemplo, la
poca, los oficios de los personajes, los lugares del mundo donde sucede la accin, etc.
Pedir a los alumnos que seleccionen una escena concreta, aprendan el dilogo y la representen ante la clase. Al interpretar, los alumnos comprenden mejor las motivaciones de los
personajes y aprenden tambin a dar expresividad a su lectura.

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Jugar a adivinar cada uno de los personajes


para fijar en la memoria de los alumnos la historia y sus protagonistas. Los alumnos van haciendo preguntas al profesor, que se puedan
contestar con un s o un no, hasta ver quin es
el primero en acertar el personaje.
Volver a contar el cuento entre todos, de forma encadenada. El profesor comienza con la
primera lnea del cuento y los nios le siguen
uno a uno.

los personajes que aparecen en el libro ledo y


dejarlo en el aula, o conservar algn objeto muy
caracterstico de alguno de los protagonistas,
como la espada del caballero, la varita mgica
del hada, etc.
Otra posibilidad es modelar en plastilina o arcilla las figuras de los personajes. Con ellas
se pueden componer escenas del cuento e incluso representar la obra como en un pequeo
teatro.

Realizar manualidades relacionadas con el argumento. Por ejemplo, crear un mvil con todos

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mbar en cuarto
y sin su amigo
TTULO: mbar en cuarto y sin su amigo.
AUTORA: Paula Danziger.
SERIE MORADA
EDAD RECOMENDADA: Desde 8-9 aos.
DURACIN APROXIMADA DE LA ANIMACIN: 60 minutos.

INTRODUCCIN

OBJETIVOS GENERALES

Recuerde que animar a la lectura es acercar el libro a los futuros lectores. Con este objetivo, proponemos a los alumnos y profesores:

Presentar el libro a los futuros lectores como


un buen amigo que nos divierte, nos interesa,
nos informa...

Descubrir la vida de un personaje como mbar,


una nia de su edad: dnde vive, con quin,
qu cosas hace...

Despertar el gusto y el inters de los nios por


la lectura.

Observar e interpretar las ilustraciones que


aparecen en el libro.
Motivar a los nios a leer el cuento ellos mismos.
Implicar a los alumnos en la trama y que expresen cmo viviran ellos situaciones parecidas a
las de los personajes.
Realizar actividades creativas relacionadas con
el cuento.
Describir y representar pequeos dilogos teatrales sacados de la obra.
Transformarse en uno de los personajes de la
historia.
Hojear el libro, observar los tipos de letra, las
ilustraciones, etc.

Relacionar la historia con el ambiente cotidiano


de los nios, conectarla con sus intereses, sus
aficiones, sus habilidades, dando importancia a
los aspectos afectivos de cada argumento.
Fomentar el uso de la biblioteca del aula.

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OBJETIVOS DE LA ANIMACIN
Despertar el inters por la lectura de libros de
narrativa.

Jugar a transmitir los estados de nimo de los


personajes.

Ponerse en el lugar de los personajes y leer con


expresividad los distintos matices del texto.

Comprender las distintas situaciones que plantea la accin del relato.

Ideas para desarrollar la animacin


ARGUMENTO
mbar vive en Estados Unidos con su madre. Sus
padres estn divorciados y su padre ha tenido
que trasladarse a vivir a Europa por motivos de
trabajo. Para colmo de males, Justo, su ntimo
amigo, se va a vivir a otra ciudad. As pues, mbar empieza 4. curso con su padre en otro continente y su amigo en otra ciudad. mbar est preocupada ante tanta ausencia; sin embargo, pronto
comprobar que todo es ms sencillo de lo que
en principio imaginaba.
CLAVES
Lea previamente el libro. Es imprescindible que
conozca bien el argumento y el orden en el
que se suceden los hechos. Las ilustraciones
del libro le ayudarn a presentar gradualmente
los mejores momentos de la trama.
Puesto que esta animacin utiliza la tcnica
del dilogo, vaya subrayando los dilogos que
le parezcan importantes, por ejemplo, los de
mbar con su madre, con su padre... Le decimos dnde encontrarlos en Durante la animacin.

Cntrese ms en reflejar la preocupacin de


mbar ante el nuevo curso que empieza sin su
amigo Justo.
Elija el lugar del centro escolar que le parezca
ms adecuado para llevar a cabo la animacin:
el aula, la biblioteca del centro, el gimnasio
Es importante que los nios se siten frente a
usted para que puedan ver cmodamente el libro y las cartulinas que les va a mostrar y que
le decimos cmo hacer en Objetos para la animacin.
Permanezca de pie mostrando las ilustraciones
en cartulina, sobre todo al presentar a los personajes. Durante la narracin puede sentarse
cerca de los nios, mirndolos de frente, especialmente cuando quiera darle un tono ms confidencial a los dilogos.
OBJETOS
Seis ilustraciones fotocopiadas en din-A3: una
para cada personaje que interviene en el libro y
una ms para la cubierta. Si pega cada ilustracin en una cartulina ser ms fcil su manejo.

Narre los dilogos de modo directo, sin aniamiento ni infantilismos exagerados a la hora
de reproducir el habla de los nios, pero s con
la expresividad que pida el texto.
Aproveche cualquier comentario de los chicos
e incorprelo a su animacin.
Trate con naturalidad y como de pasada la separacin de los padres de mbar. Piense que
algunos nios pueden estar viviendo algo parecido y no conviene dramatizar ni personalizar.
Resuma esa situacin con tacto y delicadeza.

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Las pginas donde se encuentran las ilustraciones ms vistosas son:

Pg. 65. mbar.


Pg. 15. La mam de mbar.
Pg. 28. El pap de mbar.
Pg. 44. La seora Solt, profesora
de mbar.
Pg. 55. Brenda, la amiga de mbar.
El corcho del colegio puede servir como soporte para colocar las ilustraciones. Las cartulinas

se fijan al corcho con chinchetas o con una


pasta especial que venden en las papeleras
(se llama Blutak y no deja seal alguna en el
soporte utilizado).
La colocacin de las cartulinas debe ser de
izquierda a derecha y por orden de aparicin
de cada personaje.
En primer lugar, arriba, ir la cubierta del libro y
abajo las ilustraciones con los bordes izquierdos bien alineados.

MOMENTOS DE LA ANIMACIN
ANTES DE LA ANIMACIN
Pida a los nios que observen las cartulinas
que ha preparado con los personajes de este
cuento. Pregnteles quin creen que ser el
protagonista y qu relacin puede tener con
los dems personajes representados.
Enseles la cubierta del libro e identifique a
mbar. Haga preguntas a los nios respecto a lo
que hacen mbar y la nia que la acompaa:
Qu edad pueden tener? Sern amigas? Qu
estn haciendo?
Anticpese a la situacin en la que mbar se
encuentra: comienza el mes de septiembre,
mbar est preocupada porque empieza el curso y esta vez no va a encontrarse en clase con
su amigo Justo. Explique tambin a los chicos
que Justo se ha ido a vivir a otro lugar de Estados Unidos. Localice en el mapa los Estados
Unidos.
Presente a los padres de mbar mostrando
sus correspondientes cartulinas y explique su
situacin. Los padres de mbar estn divorciados, mbar vive con su madre y su padre trabaja en Pars. Site en el mapa esta ciudad.

Provoque la curiosidad de los nios y motvelos


a conocer un poco mejor a mbar. Lea las pginas 10 y 11 del libro y no olvide que es un relato narrado en primera persona; no hace falta
que adopte una vocecita especial de nia,
pero s, como antes decamos, que lea o que
narre con expresividad, dando a sus palabras
el toque personal de la protagonista.
DURANTE LA ANIMACIN
Captulo uno: Explique a los nios que mbar,
la protagonista de la novela, es tambin la narradora de esta historia. Pngase siempre en
su lugar.
Es importante que transmita a los chicos la impaciencia de mbar por acudir al colegio al da
siguiente y tambin lo mucho que echa de menos a su amigo.
Reproduzca con naturalidad las preguntas que
se hace mbar en la pgina 11 del relato:
Qu pasar si tengo la cabeza tan llena con
todo lo que he aprendido desde la guardera,
preescolar, primero, segundo y tercero que ya
no me queda sitio para aprender nada ms? Y
si me toca un pupitre que cojea? Pero, sobre
todo, dirjase con la mirada a los nios y cunteles lo que verdaderamente preocupa a mbar
esa noche: Y qu pasar si nadie quiere ser mi
mejor amigo? Pida a los nios que respondan a
mbar, que den soluciones concretas a los problemas que le preocupan. Por ejemplo: Qu
hacemos cuando un pupitre cojea?
Pg. 14: Cuente a los nios que mbar tiene
una buensima relacin con su madre.

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Seale las cartulinas correspondientes a mbar y a su mam y siga contando: a mbar no le
hace mucha gracia Max, el amigo de su madre,
con quien sale algunas veces. Y precisamente
esa noche, la mam de mbar se ha puesto
muy guapa y perfumada para ir a cenar con
Max. mbar est un poco enfurruada y pregunta sin parar a su madre: A qu hora viene
ese-como-se-llame a buscarte? A qu hora
vuelves?
Captulo dos: Por fin ha llegado el primer da
de curso y hay que levantarse temprano para ir
al colegio. Cunteles a los nios cmo es el
despertar de mbar y sus prisas para ducharse, vestirse, desayunar... Seguro que a los chicos les suena esa situacin. Mientras mbar
se pone los zapatos, piensa en Justo: Se
acordar de atarse los cordones o tropezar y
se caer porque no estoy yo con l para recordrselo?
Pg. 27: En esto, suena el telfono. Pregunte a
los chicos: Quin ser a estas horas? No se
olvide de reproducir la bonita conversacin por
telfono entre mbar y su padre, que la llama
nada menos que desde Francia! Gesticule
como si hablara por telfono. mbar quiere
mucho a su pap y l se acuerda de que hoy
es el primer da de colegio de la nia. Qu
bien sienta una llamada de pap el primer da
de clase!, verdad? Sobre todo cuando vive tan
lejos como el de mbar. Y mbar, tan contenta,
sube al coche de su mam y las dos se dirigen
al colegio.

Captulo tres: En el patio del colegio, mbar y


sus amigas se cuentan las vacaciones. Dirjase a los alumnos y hable de las amigas de
mbar como si las conociera de toda la vida:
Mira que es presumida Ana Burton, siempre

tirndose el rollo: que si estuve en Inglaterra,


que si luego fui a no s dnde, que si tuve la varicela. Qu pesada!, verdad?
Pgs. 36-37: Menos mal que est por all Gregorio Bronson, otro compaero de clase, siempre de broma. Luego llegan Jaime y Roberto y
dicen que van a celebrar una Olimpiada de
Eructos y que el que quiera puede apuntarse
despus del almuerzo; habr premios tan importantes como una sirena musical. mbar piensa en Justo: Si estuviera aqu, ganaba la Olimpiada, seguro. Pero, en fin, suena el timbre del
colegio y hay que entrar en clase.
Captulo cuatro: mbar conoce a la seorita
Solt, su nueva profesora. Ensee la cartulina
de la seorita Solt. mbar piensa que es guapa; tiene el pelo castao, la piel tostada, va
muy bien vestida: En fin, esperemos que sea
tan buena como mi maestro del ao pasado,
dice la nia.
mbar completa la ficha que le da su profesora para que rellene los datos con una informacin que para cualquier profesor es importante. Pregunte a los chicos: Qu habr escrito
mbar en su ficha? Pida a algn nio de la clase que lea los textos manuscritos de las pginas 46, 47 y 48.
Captulo cinco: Viene una nia nueva a la clase. Se llama Brenda, parece simptica y se
sienta al lado de mbar. Muestre a los chicos
la cartulina de Brenda. Explique cmo va peinada Brenda: tres mechones de pelo rubio trenzados con hebras de colores diferentes y bolitas en la cabeza, tambin de colores. Llame la
atencin de los nios sobre las trenzas de colores. Luego, despus de la animacin, propngales trenzar ellos tambin con hebras de colores. Brenda lleva mallas de color rojo oscuro,
camiseta de un rojo ms claro, zapatillas de
deporte con cordones de colores... en fin, un
look moderno, como le gusta a mbar. Durante
la clase, mbar y Brenda se intercambian notas de bienvenida.
Captulo seis: Tan slo llevo cuatro das de curso y yo, mbar Dorado, no quiero volver al colegio. Dirjase a los chicos y pregnteles: Se
habr peleado mbar con algn nio? La habr castigado sin motivo la seora Solt? Estar enferma, de verdad, como dice? Baje un

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poco el tono de voz y cuente lo que le pasa


a mbar: Echo de menos a Justo. Yo, mbar
Dorado, pienso que todo el mundo en este mundo debera tener un amigo. Destaque que
mbar vuelve a recordar a su amigo Justo.
Captulo siete: Es la hora de la cena, la mesa
est puesta: (enumere) tres platos, tres cuchillos, tres tenedores, tres cucharas, tres servilletas y tres copas... Y mbar se pregunta: Estar
viendo triple? Quin vendr a cenar esta noche
con mam y conmigo? Formule usted tambin
esta pregunta a los nios: Vendr algn invitado a cenar esta noche? Luego contine narrando: Le pregunto a mam y ella me explica que
durante mucho tiempo ha puesto la mesa para
tres y ahora lo ha hecho por pura costumbre. Veo
que mi mam est un poco triste, voy a proponerle algo divertido mientras cenamos: Un campeonato de sorber espagueti. Dirjase a los nios: Lo habis hecho alguna vez? Ensee la
ilustracin de las pginas 76 y 77.
Captulo ocho: mbar se ha quedado a hacer
los deberes en el colegio y en la clase se organiza un buen lo: tres chicos de quinto juegan a que son maestros de krate. La profesora intenta poner orden diciendo: Las cabezas
sobre el pupitre! Y mbar recuerda que sus padres se pasan la vida dicindole que una buena educacin le ensear a mantener bien firme la cabeza sobre los hombros. Cmo voy a
hacerlo si tengo que ponerla de vez en cuando
sobre el pupitre? Y mbar se re y Brenda se re
y, por rerse, las castigan a las dos.

Captulo nueve: Anuncie a los nios el campeonato de eructos entre los chicos de la clase de
mbar. El premio para el ganador es una sirena
rubia de cuerpo azul y cola con estrellas brillantes. mbar dice: Me gustara conseguir esa
sirena... soy capaz de eructar hasta veintinueve
veces! Pero no s si ganar porque los hay mejores que yo; todo es cuestin de prctica y, claro, yo en casa no puedo eructar porque mi
mam me lo ha prohibido. Menos mal que Brenda, mi amiga, me dice que puedo ir a su casa a
entrenarme eructando. Qu buena amiga es
Brenda!
Captulo diez: Explique a los nios que mbar
sigue echando de menos a Justo y por eso le
escribe una carta contndole todo lo que ha
sucedido. Puede leer la carta textualmente;
destaque que mbar le dice a Justo que tiene
una amiga nueva y que le gustara que l tambin tuviera otro amigo. mbar est contenta
porque esta noche va a quedarse a dormir en
casa de Brenda.
Captulos once y doce: Estamos en la habitacin de Brenda. La nia saca un rollo de cinta
de chicle, de dos metros de largo por lo menos. mbar recuerda la bola de chicle masticado que guardaban ella y Justo. Tambin era
muy grande, pero no sabemos si tanto como la
de Brenda.
Cuente a los nios que Brenda y mbar juegan
a hacer globos con el chicle y luego... Brenda
le trenza el pelo con hebras de colores diferentes: morado, rosa, plata, negro, turquesa, blanco y verde. A mbar le gustara ser amiga de
esta chica porque a las dos les gustan cosas
parecidas: leer, hacerse trenzas en el pelo,
contar lo que les pasa por dentro. Pero mbar
afirma: Nunca habr para m nadie como Justo.
Claro que nunca habr tampoco otra Brenda.
mbar cree que es duro tener que separarse
de los amigos y se pregunta: Les pasar lo
mismo a los mayores cuando sus amigos se van
lejos? Haga la pregunta a los nios y pdales
que opinen sobre el tema. Luego reanude la
animacin.
Captulo trece: Dirjase a los nios con un tono
de circunstancias. mbar explica: Gregorio gan
el campeonato de eructos de nuestro colegio y, a
lo mejor, del mundo entero. Yo me qued muy le-

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jos de ese rcord. Eruct treinta veces y al llegar all me entr hipo. No gan la sirena. Cuando llegu a casa le cont a mam lo sucedido
y no le dio importancia. Pero hoy viene mam
con un paquete, lo desenvuelvo, lo abro y (tono
muy alegre) qu dirais que haba en el paquete?
Pida a los nios que hagan sus conjeturas.
Luego dgales: en el paquete haba una sirena
tan bonita como la de Gregorio! mbar est encantada, pero en el paquete viene una notita.
Mientras lee la nota cambie el gesto. mbar se
ha disgustado y reacciona con enfado: No
quiero la sirena! Max est jugando a ser amable! Pregunte a los nios si entienden la reaccin de mbar al recibir un regalo de Max.
Qu consejo le daran ellos a mbar?
mbar piensa que no est tan mal la sirena y
que Brenda se va a rer cuando la vea. Sera
mejor si mbar la hubiera ganado o si se la hubiera regalado su padre, pero est en Pars. En
este momento, pregunte a los nios cmo puede terminar la historia: Aceptar mbar, por
fin, al novio de su madre? Cmo ser su nueva vida sin Justo? Tendr nuevos amigos?
La mam de mbar se ha puesto triste porque
no entiende la reaccin de la nia. mbar rectifica y escribe una notita a Max para darle las
gracias por la sirena. mbar piensa en voz alta:
Sospecho que va a haber siempre cambios en
mi vida, supongo que es as para todo el mundo.
As ha sido para los que conozco: yo, Justo,

nuestras familias, Brenda... Por lo tanto, creo


que lo que tengo que hacer es irme acostumbrando a mi nueva vida, mi nueva clase... Yo,
mbar Dorado, tengo que aceptar de buen grado estar en 4....; y me gustara llegar a ser para
Brenda una buena amiga; las cosas estn as...
por lo menos hasta que llegue a 5..
DESPUS DE LA ANIMACIN
Para tener un recuerdo de esta animacin, proponga a los chicos trenzar hebras de colores,
para hacerse una pulsera, para recogerse el pelo
en una coleta Pngase de acuerdo con el tutor
del aula para que los alumnos dispongan del material adecuado, en este caso, hebras de hilo de
algodn de colores, un imperdible por alumno y
tijeras. Las hebras deben medir 80 cm aproximadamente.
Modo de hacerlo:
Juntar seis hebras de algodn, cada una de un
color, y sujetarlas con un nudo o mediante un imperdible sobre un soporte cualquiera.
Empezar a trenzar las hebras en toda su longitud y siguiendo el modelo del dibujo: llevar el
cordn de la derecha hasta el lado izquierdo,
pasando dos hebras por arriba y dos por debajo. Repetir esta accin con el cordn que
quede en el lado derecho una y otra vez. Apretarlo bien y acabar haciendo un nudo.
Cortar los hilos que sobran.

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Viela, Enriqueto
y su secreto
TTULO: Viela, Enriqueto y su secreto.
AUTORAS: Ana Rosetti, Paloma Pedrero,
Margarita Snchez.
SERIE MORADA
EDAD RECOMENDADA: Desde 8 aos.
DURACIN APROXIMADA DE LA ANIMACIN: 60 minutos,
quince minutos de ensayo.

INTRODUCCIN
Recuerde que animar a la lectura es acercar el libro a los futuros lectores. Con este objetivo, proponemos a los alumnos y profesores:
Relacionarse con el cuento, tenerlo entre las
manos, tocarlo, hojearlo.
Entender su trama, conocer a los personajes,
descubrir su mensaje.
Observar e interpretar las ilustraciones.

Considerar al libro como un buen amigo que nos


informa y nos entretiene.
Desarrollar la imaginacin y la fantasa.
Valorar la lectura como fuente de conocimiento.
Relacionar la historia con el ambiente cotidiano de los nios, con sus intereses, sus aficiones, sus habilidades
Fomentar el uso de la biblioteca del aula.

OBJETIVOS DE LA ANIMACIN

Leer el cuento ellos mismos.


Realizar actividades creativas relacionadas con
el cuento ledo:

Despertar el inters por la lectura de libros de


narrativa.

Expresin corporal, mmica, guiol, dramatizacin, canto.

Desarrollar la creatividad respecto a la caracterizacin de los personajes.

Dibujo, pintura, modelado.

Jugar a interpretar y a saber transmitir los estados de nimo de los personajes.

Rimas, retahlas, canciones.

Leer en voz alta, con diccin clara y con los matices expresivos que marca el texto.

OBJETIVOS GENERALES
Disfrutar del placer de la lectura y favorecer su
hbito.

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Dar rienda suelta a la imaginacin para expresarse con naturalidad y para imitar voces de
personajes sin temor al ridculo o a equivocarse leyendo.

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Ideas para desarrollar la animacin


ARGUMENTO
El mejor amigo de Viela es Enriqueto Pollo. Aquel
da Enriqueto celebraba su cumpleaos, pero no
pareca muy contento porque su madre tena que
trabajar, su hermana iba a un concierto y a l le
tocaba doblar la ropa para la plancha.
Viela y el resto de los amigos de Enriqueto le haban preparado una estupenda fiesta de cumpleaos, pero Enriqueto no lo saba y decidi escaparse de casa. Toda la pandilla sali a buscar
a Enriqueto; incluso su madre dej su trabajo
para ayudar a buscarlo. Al final, sus amigos lograron encontrarle escondido en la cabaa del rbol. Todos juntos pudieron disfrutar de la fiesta y
de los regalos de cumpleaos de Enriqueto Pollo
que le haban preparado entre todos.
CLAVES
Tiene en sus manos una obra con muchas posibilidades expresivas para hacer teatro ledo en la
clase, con la participacin de los nios, naturalmente.
Lea previamente el libro usted solo; es imprescindible que conozca bien el argumento.
Conviene que los nios hayan hojeado el libro,
que hayan visto las ilustraciones y que conozcan la historia. Si no es as, lea a los chicos la
sntesis del argumento.
Transforme el aula en una especie de teatro.
Utilice la mesa del profesor y las de los alumnos para situarlas en el fondo de la clase, junto a la pared y frente al pblico, es decir, frente al resto de alumnos para que todos puedan
ver con claridad. Los nios pueden estar sentados en sus sillas o en el suelo.
Prepare cartulinas de colores claros, tamao
folio; dblelas por la mitad y escriba los nombres de los personajes en letra mayscula y de
buen tamao, para que los nios puedan leerlo
desde su sitio. No olvide escribir un rtulo para
usted con la palabra NARRADOR.
Sobre la mesa, delante de cada actor y de cada
actriz, coloque el cartel con el nombre del personaje. Usted puede situarse en un extremo
del grupo de actores.

Coloque el mural, o el cartel correspondiente a


cada escena del libro, en la pared del fondo. Le
explicamos cmo hacerlo y cul es su finalidad
en la seccin Objetos para la animacin.
Es importante que realice estas tareas slo con
los nios que van a actuar en cada escena. El
resto de la clase deber permanecer fuera del
aula hasta el momento de empezar la representacin.
OBJETOS
Recuerde que la accin transcurre en tres
escenarios diferentes. Es aconsejable que realice tres carteles o tres murales distintos, uno
para cada escenario. Los propios nios pueden realizar previamente los escenarios en su
clase de Educacin Plstica. stos son los escenarios que van a necesitar:
La casa de Enriqueto Pollo.
La guarida de los chicos.
El servicio de urgencias del Gran Hospital.
Le aconsejamos que utilice como soporte papel
continuo, del que se emplea habitualmente para
embalar, porque se puede enrollar y desenrollar
con facilidad durante la animacin. Para sujetarlo
a la pared del aula, utilice papel celo o chinchetas.
El disfraz de vampiro es importante en esta
obra. Pngase de acuerdo con el tutor de los
chicos para tener preparada una tela negra,
que ser la capa del vampiro, unos colmillos
de plstico y un murcilago de goma. Tambin
es importante que traiga una vela, como se
indica en el texto en la pgina 26, Segunda Escena (pg. 14).
Los nios utilizan un silbato para recibir al protagonista, Enriqueto, el da de su cumpleaos.
Hgase con uno para destacar este fragmento
de la Segunda Escena (pg. 24).
En la Segunda Escena, durante la fiesta de
cumpleaos que la pandilla ofrece a su amigo
Enriqueto Pollo, ponga alguna msica de moda
que los nios puedan reconocer y que ayude a
crear el ambiente de una fiesta.

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MOMENTOS DE LA ANIMACIN
ANTES DE LA ANIMACIN
Busque a tantos nios-actores y nias-actrices
como personajes intervienen. Es aconsejable
que participen en la animacin todos los nios
de la clase, distribuidos en grupos de diez, para
representar cada escena. Los nios intervendrn
en la animacin segn sus deseos y habilidades;
no es necesario que todos acten frente al pblico: unos pueden ocuparse del decorado, otros
de la ambientacin musical, otros de la caracterizacin de los personajes, etc.

autorizar a los dems nios a que entren al aula o al lugar elegido para la animacin. Cuando
se sienten y usted les pida silencio, significar
que va a empezar la funcin.
Los nios irn saliendo por orden, con los libros en la mano, y ocuparn el lugar que les
corresponde en la mesa. Explique a sus actores que el comportamiento del pblico es importante para la buena marcha de la animacin. La obra necesitar del silencio de los
espectadores y si en un momento de la funcin
el pblico se re, los actores debern esperar a
que cesen las risas para poder continuar con
la lectura del texto.
DURANTE LA ANIMACIN
Lea usted el ttulo de la obra y el nombre de
las autoras.

Identifique las ocho escenas en las que est dividido el argumento y cuente el nmero de personajes que aparecen en total, incluyendo al perro Sabu que, aunque no dice nada, tambin
interviene. Son once personajes ms un narrador para leer las acotaciones al texto. Ese narrador puede ser usted.
Entregue un libro a cada nio de los que van
a leer. Ensaye las escenas con sus actores.
Deles instrucciones concretas: leer con voz alta
y clara, para que todos puedan escucharlos sin
esfuerzo. Recomindeles que respeten los puntos y las comas del texto y que lean los dilogos
con la entonacin adecuada.
Es importante que los nios traten de imaginar
cmo es el personaje que van a interpretar. Para
ello, deben observar las ilustraciones del libro.
Dgales que deben ir siguiendo todo el texto,
aunque no les corresponda leer en ese momento. Se trata de que ninguno se pierda
cuando le llegue su turno de intervenir.
Cuando el cartel o mural est colocado en la
pared y los actores estn dispuestos, puede

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En la Primera Escena, el actor que interpreta a


Enriqueto Pollo nos presenta a los personajes
(pgs. 6, 7, 8 y 9). Segn los va nombrando,
cada actor levantar una mano. A continuacin
lea usted la acotacin de la pgina 10. Destaque el comienzo de la historia: Hoy se celebra el cumpleaos de un amigo de Viela Calamares que se llama Enriqueto Pollo. Explique a
los nios que Enriqueto no se siente a gusto
en casa y ha decidido escaparse. Pero Enriqueto tiene un secreto Pregunte a los nios cul
puede ser.
Los personajes irn interviniendo segn les corresponda el turno. No es necesario que cada
nio lea el nombre de su personaje antes de
su intervencin porque ste ya aparece escrito
en el rtulo que tiene delante.
En la pgina 12, en la cuarta intervencin de
Margarita, hay que observar las pausas propias de una conversacin telefnica.
En la pgina 15, los actores deben leer con
mucha expresividad el dilogo entre Enriqueto
y su hermana Patricia:
ENRIQUETO (con energa): No quiero planchar!
PATRICIA (enfadada): Que no...? Pues hoy no
sales!

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ENRIQUETO (fingiendo indiferencia): No pensaba salir...
Entre escena y escena debe haber una pequea
pausa que usted, con la ayuda de dos nios del
pblico, puede aprovechar para cambiar el mural.
Los cambios de escena son los siguientes:
Comienzo de la funcin La casa de Enriqueto.
Fin de la Primera Escena Segunda Escena:
mural de la guarida.
Fin de la Segunda Escena Tercera y Cuarta
Escenas: mural del Gran Hospital.
Fin de la Cuarta Escena Escena Quinta:
mural de la guarida.
Fin de la Escena Quinta Escena Sexta: mural de la casa de Enriqueto.
Fin de la Escena Sexta Escena Sptima:
mural de la guarida.
Fin de la Escena Sptima Escena Octava:
mural de la casa de Enriqueto.
La Segunda Escena es especialmente importante en esta obra, porque en ella se dramatiza
el cumpleaos de Enriqueto Pollo.
En la pgina 24 debe usted utilizar el silbato
para acompaar las voces de los personajes
que saludan a Enriqueto.
A los nios les gustan las repeticiones, las retahlas, las rimas En las pginas 25 y 26 hay
unos ejemplos muy significativos con los nombres de algunos personajes, por ejemplo: Viela, el que no corre vuela; Platn, que piensa un
montn. Le aconsejamos que uno de los nios

actores diga la primera parte del pareado: Viela, y que anime al pblico a responder: el que
no corre vuela.
En las pginas 25 y 26, cuando Enriqueto recibe el regalo de cumpleaos, usted ser el encargado de poner la tela negra o capa al actor
que interpreta a Enriqueto, como si fuera el
conde Drcula. Pngale tambin el murcilago
de goma en el hombro y la vela sobre la mesa.
En la Cuarta Escena, pgina 46, interrumpa la
sesin de teatro y pregunte a los espectadores
por qu ha huido Enriqueto y dnde puede estar. Reanude luego la animacin.
Al llegar a la Sexta Escena, vuelva a preguntar
a los nios si creen que Enriqueto volver a
casa por su propia voluntad o si lo encontrarn
Viela y sus amigos en el parque.
DESPUS DE LA ANIMACIN
Al final de la ltima escena, los nios-actores
que hayan intervenido pueden saludar a sus
compaeros mientras stos aplauden, al mismo tiempo que el profesor va diciendo el nombre de cada uno. Una ligera inclinacin de cabeza puede ser el mejor saludo al pblico.
Como actividad manual, le proponemos la realizacin de un antifaz de cartulina. No olvide
pedir la colaboracin del tutor de la clase. Prepare varias plantillas de un antifaz y distribyalas entre los nios para que las dibujen en la
cartulina y puedan recortarlas despus. Luego,
los nios deben perforar un agujero a cada lado
del antifaz, introducir por ellos cintas de colores
o gomas elsticas y anudarlas.

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misterio
3 El
de los Grumos
TTULO: El misterio de los Grumos.
AUTORES: Carlo Frabetti, ngeles Peinador.
SERIE NARANJA
EDAD RECOMENDADA: Desde 10 aos.
DURACIN APROXIMADA DE LA ANIMACIN: 60 minutos.

INTRODUCCIN
Recuerde que animar a la lectura es acercar el libro a los futuros lectores. Con este objetivo, proponemos a los alumnos y profesores:
Relacionarse con el cuento, tenerlo entre las
manos, tocarlo, hojearlo.
Entender su trama, conocer a sus personajes,
descubrir su mensaje, disfrutar leyendo el argumento.
Implicar a los alumnos en la trama y que expresen cmo viviran ellos situaciones parecidas a
las de los personajes.
Observar e interpretar las ilustraciones que
aparecen en el libro.
Motivar a los alumnos para leer el cuento ellos
mismos.
Realizar actividades creativas relacionadas con
el cuento que han ledo:
Expresin corporal, msica, guiol, dramatizacin, canto.
Dibujo, pintura, modelado.
Rimas, retahlas, canciones.

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OBJETIVOS GENERALES
Disfrutar del placer de la lectura.
Afianzar el hbito lector.
Considerar el libro como un buen amigo que
nos entretiene, nos divierte y nos informa.
Descubrir la lectura tambin como fuente de
conocimiento.
Relacionar cada historia con el ambiente cotidiano de los nios, conectarla con sus intereses, sus aficiones, sus habilidades.
Despertar en los nios inters por leer ellos
mismos el cuento que se les va a contar.

OBJETIVOS DE LA ANIMACIN
Distinguir las intervenciones de cada personaje
del texto. Representar sus estados de nimo.
Aprender a modular, a entonar como corresponde las intervenciones de cada personaje.
Reconocer el aspecto de los grumos, su misterio y sus relaciones con los humanos.
Conocer una leyenda sobre el origen del fuego.

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Ideas para desarrollar la animacin


ARGUMENTO
Los grumos no saban encender el fuego y tenan
que aprovechar para ello los trocitos de sol que
alumbraban el bosque. Una noche llovi tanto
que el agua apag todas las hogueras y el bosque
se qued fro y oscuro.
Plof, el grumo que entenda el lenguaje de los
humanos, conoca a un nio llamado Miguel y
Miguel conoca a la bruja Amanita. Con la ayuda
de Amanita, se apoderaron de la lupa de un cazador y descubrieron que podan encender fuego
concentrando los rayos de sol sobre el cristal de
la lupa. Para los grumos empezaba as la Edad
del Fuego.
CLAVES
Lea previamente el libro usted solo; es imprescindible que conozca bien el argumento. Anote
en una pequea ficha los hechos ordenados
de esta novela y los nombres de los personajes; puede encontrarlos en Antes de la animacin. Adems, la sntesis del argumento le ayudar a no perderse.
Visualice los lugares y los personajes de este
cuento para narrarlo despus detalladamente
a sus alumnos. Procure mantener su atencin
mirndolos a los ojos mientras narra. Lea lo
menos posible.
Utilice las imgenes del libro. Ample las imgenes en la fotocopiadora, pguelas sobre cartulina y mustrelas a los chicos, como si fueran una superbaraja.

Es importante que encienda y apague una vela


en las dos ocasiones en que se lo sugerimos:
Coinciden con la aparicin y desaparicin del
fuego en el bosque.
El libro incluye varios cuentos: El trocito de
sol (pg. 13), La serpiente Sinfn (pg. 22),
El grumo perezoso (pg. 32), La laguna invisible (pg. 44), El Grumoide (pg. 60), El
grumo tranquilo (pg. 69) y El cristal concentraluz (pg. 98). Cambie su tono de voz al narrarlos, hable ms despacio y dirjase a los
nios, hgales preguntas para centrar el argumento segn lo va contando.
Rodee la clase de cierto aire de misterio, como
el ttulo del cuento. Baje las persianas y deje
todo a media luz.
Hable con un tono de voz sosegado, tranquilo,
para captar la atencin de los chicos.
Los nios se situarn en semicrculo, frente a
usted. Permanezca sentado. Coloque el libro y
las cartas de la baraja que previamente ha
confeccionado en una mesita pequea o en
una silla. Lo ideal sera disponer de un atril.
OBJETOS
La superbaraja:
Para confeccionarla, corte 9 cartulinas de 15 
25 cm. Reproduzca en las cartulinas las fotocopias de las pginas que le indicamos.
Cartulina 1: Fotocopia de la cubierta del cuento sin el ttulo.
Cartulina 2: Fotocopia de la pgina 12.
Cartulina 3: Fotocopia de la pgina 31.
Cartulina 4: Fotocopia de la pgina 45.
Cartulina 5: Fotocopia de la pgina 53.
Cartulina 6: Fotocopia de la pgina 59.
Cartulina 7: Fotocopia de la pgina 83.
Cartulina 8: Fotocopia de la pgina 87.
Cartulina 9: Fotocopia de la pgina 95.
Una vela y una caja de cerillas.
Un pauelo de nariz ser muy til para que los
chicos comprueben realmente el tamao de un
grumo.

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MOMENTOS DE LA ANIMACIN
ANTES DE LA ANIMACIN
Es importante que los nios no hayan ledo
este cuento con anterioridad. Avise a su tutor
para que no les anticipe ni el ttulo del cuento
ni la cubierta. Pero, eso s, haga que los nios
imaginen cmo pueden ser esos pequeos habitantes de los bosques a los que llamamos
grumos. Usted les debe explicar luego qu problema tienen que resolver los grumos en esta
novela.
Recuerde los nombres de los personajes, los
lugares donde sucede la accin y los hechos
ms importantes del cuento. Le damos una pequea ficha modelo.

Los grumos piden ayuda a Miguel para aprender a hacer fuego.


El cazador captura a un grumo del bosque.
La bruja Amanita ahuyenta al cazador.
Miguel y los grumos encienden el fuego.
Ensee la cartulina 1: Ilustracin de la cubierta
sin el ttulo. Invite a los nios a que imaginen
un ttulo adecuado para esa cubierta.
Presente el libro cubierto por un papel de seda
y pida a un chico que lo descubra. Ahora pregunte: Qu misterio esconden los grumos?
Vamos a abrir el libro y lo descubriremos...
DURANTE LA ANIMACIN
Pgs. 6 y 7: Lea despacio las rimas de estas
pginas para que los nios interioricen la imagen de los grumos. No ensee todava ninguna
ilustracin del libro y djelos que imaginen.

Los personajes:
Guelmi, el grumo protagonista.
Plaf, la madre de Guelmi.
Chof, el padre de Guelmi.
Plof, el hermano de Plaf, y por tanto to de
Guelmi.
Flam, la guardiana del fuego.
Miguel, el nio protagonista.
Amanita, la bruja del bosque.
El cazador, un tipo que quiere cazar a los grumos.
Los lugares:
La casa de los grumos en el bosque, la Casa
de la Muerte, la Laguna Invisible, la casa del
Sol.
Los hechos:
La tormenta en el bosque y la desaparicin
del fuego.
La visita a Flam.

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Pgs. 10, 11 y 12: Ahora es el momento: ensee la cartulina 2. Recuerde que los personajes
estn en una galera subterrnea del bosque.
All viven Guelmi y sus padres. Guelmi se est
calentando las manos. Le acompaa su mam.
Encienda la vela. Memorice el dilogo entre
Guelmi y su mam.
Qu es eso, mam?
Es fuego. No se te ocurra tocarlo, pues se come
casi todo lo que toca y su mordedura es muy
dolorosa.
Y qu es el fuego, mam?
Es un trocito de sol. Por eso da luz y calor.
Guelmi tiene sueo y su madre le cuenta un
cuento. En ste se explica el origen del fuego.
Laselo usted tambin a los nios. Baje un
poco el tono de voz o haga algn otro cambio
al narrar; recuerde que est contando un cuento dentro de un cuento.
Pgs. 18, 19, 20 y 21: Ensee la cartulina 3 y
narre el momento en que Guelmi llama aterrorizado a su mam porque una gran tormenta
se ha llevado el trocito de sol. En ese momento, apague la vela.
Pgs. 40, 41 y 42: Ensee la cartulina 4: Guelmi entra en la Casa de la Muerte. Cuente la

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aparicin de la gruma Flam e imite su voz cansada. Flam es la guardiana del fuego y lleva una
antorcha en la mano. Encienda la vela de nuevo.
Guelmi lleva la antorcha a los dems grumos.
Transmita a los nios la misma inquietud que
sienten los personajes: Salvemos el fuego!
Pero la antorcha se apag y volvi la oscuridad.
Apague la vela y haga una pausa.
Pgs. 54 y 55: Ensee la cartulina 5. A pesar
de que no confan en los humanos, los grumos
llaman a su buen amigo Miguel. Pregnteles
por qu.
Pgs. 74, 75 y 76: Ensee la carta 6. Los grumos siguen buscando a Miguel. Advierta a los
nios que un cazador consigue capturar a Guelmi echndole un pauelo por encima. Ensee
el pauelo de nariz. Fijaos si son pequeos los
grumos.
Motive a los nios a anticipar el final de esta
historia y pregnteles:
Localizar por fin Guelmi a Miguel? Recibir el cazador un escarmiento?
Aprendern los grumos de una vez a encender el fuego?
Qu tal si les regalamos entre todos una
caja de cerillas? Se os ocurre otra cosa mejor para que el fuego no se destruya nunca?
Pgs. 81 y 82: Ensee la carta 7. La bruja Amanita escarmienta al cazador y Guelmi consigue
escaparse a casa de Miguel. Explique que Miguel y Guelmi se conocen desde que Miguel
salv la vida a los padres de Guelmi y ellos,
muy agradecidos, llamaron a su beb-grumo
Guelmi que, si te fijas, es Miguel al revs.
Pgs. 86 y 87: Ensee la carta 8. La bruja
Amanita tiene acorralado en una poza del bosque al cazador. Seguro que ya no volver a cazar grumos.
Pgs. 91, 92, 93, 94 y 95: Ensee la carta 9.
Los grumos ya saben encender el fuego.
Pregunte a los nios si ha sucedido algo mgico o si es un hecho natural el encender fuego
con la lupa y los rayos de sol.
DESPUS DE LA ANIMACIN
Para terminar, le proponemos un juego de cartas en el que pueden participar todos los alum-

nos. Es un juego de memoria visual para reconstruir el argumento del cuento en imgenes.
Objetivo del juego: Reconstruir con imgenes
el argumento del cuento.
N. de jugadores: Participan todos los nios de
la clase.
Lugar: El aula y la mesa del profesor.
Material: Nueve cartas-cartulina con imgenes
del cuento y otras tres en blanco.
Cmo se juega:
Los nios deben situarse alrededor de la
mesa del profesor.
Mezcle las cartas-cartulina como si estuviera
barajando.
Extienda las cartas boca abajo, sobre la mesa,
como si hiciera un solitario.
Pida al primer nio que descubra una carta y
la coloque en el lugar que le corresponde, segn el argumento. Debe entregar al siguiente
nio la carta a la que ha sustituido. ste
coger la de su compaero y la colocar en
el lugar correspondiente. La carta a la que
ha sustituido se la entregar a otro nio. El
que saque la carta en blanco, permanecer
un turno sin jugar, mientras que el siguiente
nio elige otra carta para continuar jugando.
El nio que reconstruya la baraja entera habr
ganado.
Sabemos que los nios suelen decorar con pegatinas sus cuadernos. Les proponemos confeccionar pegatinas de color verde y rosa con
las figuras de los grumos, para tener un recuerdo de su sesin de cuentacuentos.
Material necesario:
Papel adhesivo de colores rosa y verde.
Tijeras.
Cmo se hace:
Previamente, divida el papel adhesivo en cuatro partes iguales.
Los nios deben dibujar rectngulos de 10 x
8 cm en la parte de atrs de cada papel
adhesivo.
Se recortan los rectngulos con tijeras dentadas, porque el efecto es ms bonito, y se
pegan sobre el cuaderno. A continuacin, hay
que dibujar la figura del grumo sobre el papel
verde y la de la gruma sobre el papel rosa.

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4 Cierra la boca!
TTULO: Cierra la boca!
AUTOR: Miguel ngel Mendo.
SERIE NARANJA
EDAD RECOMENDADA: Desde 1O aos.
DURACIN APROXIMADA DE LA ANIMACIN: 45 minutos.

INTRODUCCIN
Recuerde que animar a la lectura es acercar el libro a los futuros lectores. Con este objetivo, proponemos a los alumnos y profesores:
Relacionarse con el cuento, tenerlo entre las
manos, hojearlo, interesarse por su lectura.
Entender su trama, conocer a los personajes,
descubrir su mensaje.
Observar e interpretar las ilustraciones.
Animar a los alumnos a leer el cuento ellos
mismos.
Realizar actividades creativas relacionadas con
el cuento ledo:
Dramatizacin, canto, mmica, etc.
Dibujo, pintura, modelado.
Rimas, retahlas, canciones.

OBJETIVOS GENERALES
Disfrutar del placer de la lectura.
Considerar el libro como algo que nos entretiene, nos divierte y nos informa.

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Descubrir la lectura como fuente de conocimiento.


Relacionar el argumento con el ambiente cotidiano de los nios, con sus intereses, sus aficiones, sus habilidades, etc.
Fomentar el uso de la biblioteca del aula y crear
hbito de lectura.

OBJETIVOS DE LA ANIMACIN
Descubrir las posibilidades ldicas de las palabras.
Enriquecer el vocabulario de los alumnos.
Desarrollar la imaginacin y la fantasa.
Disfrutar con la creatividad de un argumento.

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Ideas para desarrollar la animacin


ARGUMENTO

CLAVES

Marta no era capaz de llamar a las cosas por su


nombre. Su profesora de Lengua le mand utilizar el diccionario y aprender de memoria las palabras ms importantes que empiezan por la letra A, pero eran demasiadas. Marta tir el
diccionario al suelo y lo insult; entonces el libro
empez a vibrar y se hizo tan pequeo que caba
en la palma de una mano. La nia fue a enserselo a su mam, pero tropez con el monopatn
de su hermano y se trag el diccionario. En ese
momento, todo a su alrededor se puso de un color blanco brillante y empezaron a aparecer letras
y ms letras alrededor.

En esta novela hay momentos muy divertidos.


Recuerde que su animacin puede resultar
ms eficaz utilizando el sentido del humor, haciendo sonrer a los chicos y creando un ambiente relajado y desenfadado. El argumento de
la novela lo permite.
Conviene que conozca bien el argumento de la
novela. Puede confeccionar un pequeo guin
con los momentos clave en el orden en el que
aparecen. La divisin de la novela en captulos
le ayudar a destacar los hechos ms relevantes de cada uno.
Procure tener el libro a mano; puede leer algunos prrafos, pero, eso s, levante la vista a
menudo y dirjase a los nios. El contacto visual
sigue siendo esencial en cualquier situacin de
animacin.
En esta novela, los juegos de palabras son fundamentales. Conviene que conozca bien las expresiones, los dichos populares y las frases
hechas que se citan en la historia. Una lectura
previa ser muy til para anotar las expresiones ms relevantes: Al pie de la letra, Erre
que erre, Monda y lironda, o tambin frases
como: Antes de hablar, cuenta hasta mil, por
su importancia en el argumento.
OBJETOS

Marta comprob que todo lo que deca se converta en realidad: si deca elefante, apareca un elefante; si deca conejo, un conejo... Menos mal
que estas apariciones desaparecan al poco rato.
Pero Marta estaba desconcertada. No quera que
nadie descubriera sus poderes y por eso empez
a aislarse de todo y de todos. Pronto la consideraron un bicho raro, a ella, que quera ser simplemente una nia como las dems.

Un diccionario; si es el de la Real Academia Espaola de la Lengua, mejor.


Fotocopias en din-A4 de la cubierta del libro y
de las seis ilustraciones de la novela. Servirn
para explicar mejor algunos momentos importantes de la animacin. Se pueden colocar en
un panel de corcho en el aula.

Una compaera del colegio, Pelos Tiesos, ser


quien descubra la solucin del problema de Marta: la nia debe leer todas las palabras que hay
en el diccionario, sin saltarse ni una. De ese
modo, el maleficio habr terminado y Marta podr volver a hablar todo lo que quiera sin provocar accidentes.

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MOMENTOS DE LA ANIMACIN
ANTES DE LA ANIMACIN

DURANTE LA ANIMACIN

Ensee a los chicos la cubierta del libro y pdales que la describan. Destaque el tono imperativo del ttulo y el carcter simblico de la imagen: una gran ola con peces, saliendo de la
boca de una nia. Pregunte a los nios dnde
puede estar esa nia.

Comience a narrar con expresividad: rase una


vez Aproveche este comienzo de cuento clsico para bajar un poco el tono de voz y atraer
a sus oyentes.

Resultar motivador que escriba en la pizarra


la frase con la que comienza la novela: rase
una vez una nia que todo lo que deca se converta en realidad. Pregunte a los chicos qu
les sugiere esta forma clsica de empezar una
historia.

Pgs. 11, 12 y 13: Es aconsejable dejar claro


cul es el conflicto de la protagonista: Todo lo
que deca se converta en realidad. Muestre la
ilustracin de la pgina 13 y destaque el hecho
de que por nombrar a un elefante, ste ha aparecido en la habitacin de Marta, la protagonista.
Pgs. 14 y 15: Es importante reconocer la causa del problema de Marta. Haga una sntesis
de lo que le sucede con la asignatura de Lengua. Juegue con los alumnos a reconocer los
nombres de los objetos que Marta es incapaz
de pronunciar y aada otros objetos, por ejemplo: Esa cosa de tela con la que te secas
cuando sales del agua (la toalla); Esas cosas
con cordones que se ponen en los pies (zapatillas).
Explique con claridad el castigo que le puso la
profesora a Marta por lo mal que se expresaba: Buscar en el diccionario y saberse de memoria las palabras ms importantes que empiezan por A.

A continuacin, los alumnos pueden hacer conjeturas respecto a la relacin entre el ttulo y la
ilustracin de la cubierta: Por qu mandarn
cerrar la boca? Suceden cosas extraas cuando la nia de la cubierta abre la boca? Qu habr querido decirnos el ilustrador con la escena
de la cubierta?
Tenga a la vista el pequeo guin que le sugeramos con el fin de que su animacin sea ordenada y no se olvide de los momentos clave.
No olvide crear un ambiente de cercana y complicidad entre usted y los alumnos. Motvelos,
destaque el carcter fantstico de la historia
que les va a contar y d comienzo a su animacin.

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Pg. 16: Marta empez a mirar la primera pgina: a, baco, abad, abada. Ensee el
diccionario y pregunte a los alumnos el significado de algunas de estas palabras.
Pg. 18: Absurdzate de una vez, maldito diccionario! Pronuncie con especial nfasis estas
palabras; como ya sabe, el verbo absurdizar
no existe. Cree expectacin al narrar el siguiente prrafo: El diccionario poco a poco, a base
de vibrar, empez a hacerse pequeo, ms pequeo, ms pequeo...
Pg. 19: Qu pasara si lo tocara? Se convertira en un montoncito de polvo? Volvera a su
tamao normal? Cmo iba a poder estudiar las
palabras si el diccionario se le encoga hasta
casi hacerse invisible? Dirjase a los alumnos y
que sean ellos mismos los que respondan con
su imaginacin a estas preguntas.

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Pgs. 20 y 21: Zasssss! Plammmm! Glup!
Pronunciar las onomatopeyas para resumir dos
momentos del argumento de gran fuerza narrativa: Marta tropieza con el monopatn de su
hermano y, como consecuencia de la cada, se
traga el minidiccionario. Cambie el tono de voz
para enumerar lo que sucede a partir de ese
momento: La cabeza de Marta comienza a dar
vueltas, la aparicin de las letras que se iluminan y desaparecen, la formacin de nuevas palabras, etc.
Pg. 23: Marta se tap la boca. ste es un momento clave de la novela. Cunteselo a sus
alumnos con una entonacin especial; ellos
deducirn que todo lo que dice la protagonista
se hace real y aparece ante ella.
Pg. 25: Enfatice el momento en el que Marta
se da cuenta de que tiene un poder en su voz
que puede traerle muchos problemas. Pida a
los alumnos que se pongan en el lugar de la
protagonista.
Pgs. 30 y 31: Haga que los alumnos se diviertan con el desayuno fantstico de Marta; lea
con expresividad: Tres bocaditos de nata, (...)
una torrija mediana, empapada en leche, con
mucha miel, mucha canela y poca azcar. No
se olvide de las onomatopeyas: Mmmmm!
Ummm! Zas! Plop! Exagere la pronunciacin
de Riqusimo.
Pg. 33: Describa la ilustracin y pida a los
alumnos que la relacionen con el momento de
la novela que les est contando.
Pg. 37: Los alumnos ya estn convencidos de
que Marta tiene un poder mgico especial: No
era fantstico? Poder disfrutar de algo slo
cuando lo desees, a voluntad, por perodos de
tiempo que uno mismo puede elegir.

Pgs. 48 y 49: Doscientos relojes de pulsera de


seora y caballero, de oro... Procure que los
alumnos imaginen la confusin, el barullo del
centro comercial, los clientes intentando apoderarse de uno de los relojes, as como el momento en que desaparecen como por arte de
magia. La ilustracin de las dos pginas siguientes le ser muy til.
Pg. 52: Aqu viene una escena de mucha accin: la huida de Marta y su primo. Acelere el
ritmo narrativo, destaque las palabras, los verbos, que indican movimiento: echaron a correr, se lanzaron, subieron, atropellando,
etctera.
Pgs. 54 y 55: Mire, yo soy un estudioso de los
ovnis y de los fenmenos paranormales (...) Si
es que son seres diablicos! Estn endemoniados! Las intervenciones de los testigos son
muy divertidas, lalas exagerando un poquito
el tono. Recuerde que, en el fondo, los personajes estn asombrados ante lo que acaban
de ver. Pngase en su lugar.
Pg. 56: Queremos que nos los devuelvan ahora mismo! Los dos mos eran recuerdos de familia. Explique a los nios que al reclamar sus relojes, los testigos mienten descaradamente.
Pg. 57: Pensando en cmo salir de aquel lo.
Dirjase a los alumnos y pdales que busquen
soluciones con imaginacin para que los personajes puedan escapar del centro comercial.
Pg. 59: Baje la voz y ponga tono de misterio:
Hay que taparles bien los ojos y la boca, porque
segn mis estudios es ah donde radica la fuerza de sus poderes paranormales. Al or nombrar
la boca, Marta se asusta porque se siente descubierta.

Pg. 38: Conejo simptico y pequeito, de dos


meses de edad, blanco con manchas, llamado
Botn... Hable con cierta teatralidad, ahuecando la voz, cada vez que la protagonista haga
una peticin de carcter mgico.
Pgs. 40, 41, 42, 43 y 44: Resuma y narre los
dilogos entre Marta y su madre, y entre Marta
y su primo Rafael. Procure que los alumnos
distingan sus palabras. Cntrese en la actitud
de Rafael, primero incrdulo y burln, luego
asombrado ante los poderes de su prima.

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Pg. 60: Levante la voz y hable con teatralidad:


Seres de la Galaxia G-32! Somos amigos!
Pg. 61: Tigre. En este momento interrumpa la
lectura y pregunte qu puede suceder. Pida a
los chicos que imaginen la situacin: un tigre
en un centro comercial.
Pg. 64: As que trae unos cuantos rollos de papel higinico. De qu se puede disfrazar Marta con rollos de papel?
Pg. 65: Se vendaron as toda la cara y slo dejaron una pequea abertura para los ojos y otra
para la boca. Destaque la importancia que tiene para Marta tener la boca destapada.
Pg. 67: Narre este fragmento con la agilidad
que sugiere el texto: Era un espectculo impresionante. Los dos nios lanzados a toda velocidad en sus patinetes luminosos a travs de un
pasillo de llamas...

Pg. 82: Explique a los alumnos que la protagonista se dio cuenta de que ya no se le olvidaban las palabras. Narre este fragmento con
alegra. Seo, he asimilado la totalidad de los
vocablos del diccionario de la lengua sin experimentar el ms mnimo agotamiento.
Pg. 83: Qu es lo que teme Marta si pronuncia la palabra hola? Recuerde a sus alumnos
que hola y ola son homfonas.
Pg. 85: Hoolaaa...! Pregunte a sus alumnos:
Qu puede suceder? Sigue Marta con sus poderes? Se llenar la habitacin de olas del mar?
Ensee las ilustraciones de las pginas 86 y
87.
Pg. 89: Todo lo que decimos transforma el ambiente que nos rodea. Siempre. Comente con
sus alumnos esta frase y pregnteles si estn
de acuerdo.

Pg. 69: Lo ms importante es que nadie sepa


nada. Ante este pacto de silencio, pregunte a
sus alumnos qu es lo que teme Marta: que la
tomen por loca, que la castiguen, etc.

Pg. 91: A Marta le preocupa qu puede suceder si pronuncia alguna palabra que no sea ni
triste ni alegre, por ejemplo, un color. Sus alumnos deben imaginar y anticipar qu puede suceder.

Pg. 75: El hombrecillo experto en ovnis no se


rinde; narre su intervencin con un tono teatral. Usted y sus alumnos se van a divertir. Pregunte a los nios: Cmo convencerlo de que
Marta y Rafa no son extraterrestres?

Pgs. 96 y 97: Pregunte en tono de burla, como


hace Pelos Tiesos: Qu? Qu tal el diccionario? Te lo has aprendido de memoria? (...)
Qu? Te has quedado sin lengua?

Pg. 77: O es que acaso se trataba de una autntica visita de los extraterrestres? Con lo que
ya saben de la historia, pregunte a los alumnos
su opinin sobre aquella extraa nave.
Pgs. 80 y 81: Recuerde a sus alumnos que
Marta no se atreve a contar lo sucedido y que por
eso miente a su madre.

Pg. 98: Cllate ya! Con vozarrn. Explique a


sus alumnos que son las nicas palabras que
pronuncia Marta mientras Ada se burla de ella.
Pg. 101: Tienes un sueo terrible, Ada. Casi
no te puedes tener de pie. Lalo con tono de
hipnotizador. Pregunte a sus alumnos si creen
que Marta dormir de verdad a Pelos Tiesos.
Pg. 107: Estaba cayendo una buena nevada a
pesar de que el cielo era azul! Recuerde a los
alumnos que Marta ha provocado la nevada
para no acudir a clase de Lengua. Comente
con los alumnos las imgenes de las pginas
108 y 109.
Pg. 110: Tendra que inventarse algo nuevo
cada da para evitar enfrentarse a la cruda realidad de que no poda hablar sin causar un estropicio tremendo?
Dirjase a los nios y pdales una solucin para
Marta: Cmo puede hacer para quitarse de
encima el maleficio?

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Pgs. 112 y 113: A pesar de que no se caan
muy bien, Ada Pelos Tiesos nota que Marta lo
est pasando mal por culpa de sus propios trucos. Ada se decide a ayudarla a superar sus
problemas.
Pg. 114: Escribi cuatro hojas de corrido contndolo todo desde el principio y lo ms abreviado que pudo. Recuerde a los alumnos que Marta sigue sin poder hablar.
Pg. 116: Recalque que Ada protege a Marta
para que nadie sospeche de ella cuando la nieve desaparezca del patio. Los alumnos pueden
decir lugares seguros en los que Marta puede
esconderse.
Pg. 120: Si consigues traer de vuelta ese mismo diccionario, o sea, como si dijsemos, sacarlo de dentro de ti, pues... podra ser que el hechizo dejase de seguir actuando. Pregunte a los
alumnos qu debe hacer Marta para deshacerse del diccionario.
Pg. 123: Es importante dejar claro lo que propone Ada a su amiga Marta: Reconstruir el
diccionario en su mente. Asegrese de que
sus alumnos lo entienden.
Pg. 125: Resuma todas las acciones que realiza Marta para volver a la normalidad: Ley pa-

labras y ms palabras, la letra pequea del libro, el prlogo, beba sorbitos de agua, se levantaba, se volva a sentar, se tumbaba, se estiraba.
Y al decir la palabra zutano, la ltima, interrumpa la enumeracin y pregunte a los alumnos
qu puede suceder y si creen que la historia
tendr un final feliz.
Pg. 126: Elefante! De repente, los cristales de
las ventanas comenzaron a vibrar con una fuerza
tremenda... Interrumpa la animacin; los alumnos deben deducir si Marta ha destruido su maleficio o si todava es vctima de la magia.
Pg. 130: Luego se abraz a Ada y la llen de
besos. De no ser por ella... S, ya era su mejor
amiga. Destaque con sus alumnos la demostracin de la amistad en los momentos difciles.
DESPUS DE LA ANIMACIN
Marta no puede hablar, pero de alguna forma
tendr que comunicarse con los dems. Y puede hacerlo utilizando los signos de un alfabeto
manual como el que le presentamos.
Por qu no termina su animacin jugando con
los alumnos a enviar mensajes con gestos?
Puede ser una bonita actividad.

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OTRAS OBRAS DE

ALFAGUARA INFANTIL Y JUVENIL


Serie Morada: 8-9 aos
Christine Nstlinger
ROSALINDE TIENE IDEAS EN LA CABEZA
Ilustraciones de Sofa Balzola

Rosalinde tiene un agujero en los calcetines.


Rosalinde tiene una venda en la rodilla.
Rosalinde tiene una mariquita en la mano.
Rosalinde tiene una cadena alrededor del cuello.
Rosalinde tiene ideas en la cabeza.
Pero las personas que la rodean se fijan
en todas las cosas menos en las ideas.
Solamente el abuelo asegura que conoce
las ideas que Rosalinde tiene en la cabeza.

Ana Mara Machado


DE CARTA EN CARTA

Ni Pepe ni su abuelo Jos saben leer ni escribir.


Aunque Pepe ya tiene edad para ir al colegio,
prefiere quedarse en casa con su abuelo. Pero un
da se enfadan, dejan de hablarse y deciden
contarse por carta lo enfadados que estn.
Entonces piden ayuda al seor Miguel, uno de los
escribidores de la plaza. Pepe le dicta el texto de
la carta y se la enva a su abuelo. A partir de
entonces, comienzan a cruzarse entre ellos cartas
de enfado hasta el da en que Pepe descubre lo
til que es saber leer y escribir y decide aprender.

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Roy Berocay
BAB

Bab es el mono ms viejo del zoo y est harto de


vivir enjaulado, aora la selva y quiere volver. Una
noche, Bab y los dems monos engaan a su
cuidador, se apoderan de la llave de la jaula
y huyen ocultos bajo la lona de un camin.
El mundo de fuera les hace muy felices, pero a la
hora de comer tienen que alimentarse de hojas,
que no les gustan demasiado. La comida del zoo
era mucho mejor. Los monos tienen que aprender
a jugar, dormir, trepar a los rboles
y a resguardarse de la tormenta.
Roald Dahl
EL SUPERZORRO
Ilustraciones de Horacio Elena

rase una vez tres granjeros que vivan en un


bonito valle. Benito, Bufn y Buuelo, que as se
llamaban los granjeros, eran el smbolo de la
glotonera, de la suciedad y de la fealdad. rase
tambin un zorro muy listo que viva con su familia
en el agujero de un rbol enorme, cerca del valle.
Los tres granjeros queran eliminarlo para que no
les robara ms gallinas, pero el zorro, que era
listsimo, escapaba siempre con su botn por ms
trampas que le prepararan los granjeros.

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Elvira Lindo
AMIGOS DEL ALMA

Geraldine McCaughrean
UNA IDEA COMO UNA CASA

Violeta Lulai y Arturo son tan amigos que deciden


casarse en el patio del colegio. A Lulai le gusta
mucho Arturo, pero tambin le hace ilusin
casarse con otros nios de la clase, como Pedrito.
Un da, Arturo los ve besarse y le dice a Lulai
el peor insulto del mundo: Por m como si te vas
a China y no vuelves nunca. Lulai sabe que sus
padres fueron a buscarla a China y que al
principio le parecieron raros, con sus ojos
saltones, pero ahora es muy feliz con ellos. Por
qu le habr dicho eso Arturo? Al da siguiente,
Lulai vuelve al colegio. Arturo la espera...

Dexi es un nio muy especial que vive en una


casa muy especial. Sus vecinos son de lo ms
peculiares: el seor Somerville, un anciano pintor
que se come dos pizzas al da y que persigue
la luz del sol por las ventanas de su casa;
el seor Ring, un intrprete de tringulo que
ve msica pintada en el cielo; la seora Shoo
y sus once hijos; Box y Cox, dos albailes que
confunden el 6 con el 9; y la vecina del sexto,
que nunca sale de su casa ni abre la puerta
Un brote de varicela y las ideas de Dexi terminan
por cambiar la vida de los vecinos de la casa.

Roald Dahl
LOS MIMPINS
Ilustraciones de Claudia Ranucci

Luis M. Pescetti
EL PULPO EST CRUDO

Billy vive cerca de un bosque al que su madre


nunca le deja ir porque hay monstruos terribles.
Un da Billy decide internarse en el bosque, pero
tropieza con una bestia enorme que le persigue.
Billy decide refugiarse trepando a un rbol y all
descubre un mundo habitado por unos seres
maravillosos, los Mimpins, que hacen sus casas
dentro de los rboles.

Doce cuentos breves e imaginativos, llenos


de sentido del humor, fantasa y disparates,
con dilogos imposibles para situaciones muy
originales. Doce historias inverosmiles, como
la de la vaca a la que nombraron directora de
una escuela, la de los perros callejeros que llevan
a sus dueos atados a una correa, la del chico
que coma flores o la del seor que viva metido
en una bolsa.

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OTRAS OBRAS DE

ALFAGUARA INFANTIL Y JUVENIL


Serie Naranja: 10 aos
Alejandra Vallejo-Ngera
LOS LAGARTIJOS
Ilustraciones de Cristina Belmonte

Semp y Goscinny
LOS AMIGUETES DEL PEQUEO NICOLS

Una fbrica abandonada que empieza a funcionar


misteriosamente de noche, un extrao husped
del hotel que no se relaciona con nadie, el robo
de una especie peligrossima de sapos y el
secuestro de un cientfico conforman una divertida
aventura en la que la actuacin de Los Lagartijos
y su peculiar sentido del humor sorprendern
a los lectores.

Nicols quiere ser obediente con sus padres,


con la maestra..., pero no siempre lo consigue.
Esta historia nos cuenta las aventuras que vive
junto a sus compaeros de clase: Godofredo,
al que sus paps le compran todos los juguetes
que se le antojan; Eudes, un chico muy fuerte que
siempre est buscando pelea; Clotario, el ltimo
de la clase, que nunca se sabe las lecciones
y siempre se queda sin recreo

Ana Pelegrn
POESA ESPAOLA PARA NIOS

Elsa Bornemann
QUERIDOS MONSTRUOS

El libro recoge en cinco captulos, no slo poesas


para nios, sino tambin poesa tradicional en
forma de adivinanzas, canciones, retahlas, coplas
disparatadas, etc.
Los temas son variados: nios, flores, rboles,
animales, la Navidad... Una antologa pensada
para acercar a los nios a los grandes poetas
espaoles: Machado, Unamuno, Juan Ramn
Jimnez, Alberti, Lorca y otros muchos autores
contemporneos.

En la mejor tradicin de las narraciones


extraordinarias, Queridos monstruos es una
recopilacin de diez relatos cortos de terror que
causarn en los nios una profunda impresin
y despertarn su inters por este gnero y por
la literatura en general. Una romntica historia
de amor y celos, las peripecias de un actor
extraordinario pero con una deformidad, unos
zapatos que cobran vida y actan de forma
autnoma y una planta asesina son algunos
de los argumentos de estos relatos.

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Carlos Peramo
BUBANA, UNA VISITA INESPERADA
Ilustraciones de Nancy Fiorini

Jordi Sierra i Fabra


QUERIDO HIJO: ESTS DESPEDIDO
Ilustraciones de Magali Colomer

Walter es un nio de once aos. Un da se


encuentra en su casa con un ser muy pequeo
y extrao y se asusta mucho, porque cree que es
un demonio. Pero el ser se presenta: es un goblin
y se llama Bubana. Los goblins vienen de otro
mundo para cumplir tres deseos de la persona
que los llama. En este caso se trata de Juan,
su hermano, as que Walter le informa de su error:
l es Walter y no Juan. Pero es que este goblin es
algo particular, quiere dejar de ser un goblin
y abandonar su mundo

A Miguel le sorprende recibir una carta de su


madre con acuse de recibo. Pero su sorpresa y su
perplejidad aumentan al enterarse de que ha sido
despedido. Por su mal comportamiento deber
abandonar la casa familiar y dispone de treinta
das para buscar otra vivienda. Al principio, Miguel
cree que se trata de una broma, pero la actitud
firme de su madre le hace sospechar que esta vez
la cosa va en serio. De nada sirven los ruegos:
el despido es un hecho y Miguel tiene que
marcharse de casa...

Carlo Frabetti
LA MAGIA MS PODEROSA
Ilustraciones de Araceli Sanz

Roald Dahl
LOS CRETINOS
Ilustraciones de Quentin Blake

De mediana edad, cuerpo fornido y cabellos


y barba roja, el enano Ulrico siente una insaciable
curiosidad por conocer los secretos de la magia.
Llevado por su enorme deseo de aprender,
emprender un viaje por el mundo en busca
de dichos conocimientos. Princesas encantadas,
brujas, enanos y hadas se cruzarn en su
accidentado camino.

El seor y la seora Cretino son dos odiosos


personajes, tan malvados como mugrientos, que
se dedican a hacerse la vida insoportable el uno
al otro. Los Cretinos mantienen prisionera a una
simptica familia de monos, a los que tampoco
dejan vivir en paz. Pero con la llegada del pjaro
Gordinfln todo va a cambiar: los Cretinos
recibirn su merecido.

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