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ANIMACIONLECTURA2CICLO
ANIMACIONLECTURA2CICLO
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Ciclo
Animacin
a la lectura
Primaria
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Santillana
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PRESENTACIN
Convertir la lectura en un hbito en el que los alumnos encuentren un verdadero entretenimiento y no slo un mtodo de aprendizaje o un deber escolar, es una tarea ardua. Con el objetivo de colaborar con los profesores
en su labor de fomento de la lectura, hemos desarrollado este cuaderno de
Estrategias de animacin a la lectura en el aula.
Para facilitar la realizacin de las propuestas hemos dividido el cuaderno
en dos partes: en la primera, proponemos ideas para desarrollar la animacin a la lectura de cualquier libro; en la segunda, incluimos cuatro ejemplos prcticos totalmente desarrollados, con libros de Alfaguara que pueden servir como patrn para realizar las primeras animaciones.
Aunque crear una lista de actividades que se puedan aplicar a la animacin
de libros diferentes es una labor difcil, hemos concretado una serie de propuestas de trabajo y sugerencias que facilitan la lectura y la comprensin.
Estas actividades pueden aplicarse prcticamente a cualquier libro que llevemos al aula y tienen el objeto de despertar en los nios el inters por
la lectura.
Este material ha sido elaborado y puesto en prctica por especialistas en
animacin a la lectura y cuentacuentos profesionales. Nuestro propsito es
que el profesor se convierta en el animador preferido de sus alumnos, partiendo del conocimiento de las peculiaridades de los nios y de su nivel de
comprensin lectora.
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SUGERENCIAS Y ACTIVIDADES
Las sugerencias y actividades para acercar la lectura a los alumnos se pueden clasificar, atendiendo al momento de la animacin en el que se realicen, en:
antes de comenzar la animacin,
durante la animacin
y una vez finalizada sta.
Antes de comenzar, conviene que recordemos:
Que el xito de todas estas estrategias depende de la capacidad del profesor para
adaptarlas a las necesidades y caractersticas de cada grupo de alumnos.
Que todas las actividades que proponemos
deben estar siempre abiertas a la participacin activa de los nios y a sus aportaciones.
Que es necesario conocer previamente la
historia que se va a narrar, memorizando los
sucesos ms importantes y el orden en que
ocurren.
Que se debe dar un tratamiento adecuado a
los temas que pueden afectar a los alumnos,
como pueden ser la separacin de los padres o la muerte de un familiar, por ejemplo.
Y, por ltimo, que los libros deben estar
siempre presentes en el aula y al alcance de
los nios. La mejor arma para animar a un
nio a la lectura es el ejemplo.
ANTES DE LA ANIMACIN
Cualquier recurso que sirva al propsito de despertar el inters lector de los alumnos es una
buena idea. stas son algunas sugerencias para
realizar antes de comenzar la animacin:
Preparar el ambiente para la lectura. Profesor
y alumnos deben encontrarse cmodos. Lo
ideal es la disposicin en crculo o semicrculo,
para que todos puedan verse las caras y compartir las emociones que en cada momento les
despierte la historia.
Usar una msica de fondo adecuada a la narracin permitir lograr una atmsfera que facilite a los nios la entrada en el argumento y el
ambiente de la historia.
Presentar algunos aspectos generales de la historia, como la poca en la que transcurre, si sucede en un pas lejano o imaginario, si la historia
transcurre en un pueblo o en una ciudad, etc.
Crear en los alumnos expectacin por conocer
a los personajes, por entrar en los lugares donde transcurre la accin (especialmente si se
ha decorado o ambientado de alguna forma el
aula o si el profesor se ha caracterizado como
alguno de los personajes), etc.
Se pueden hacer conjeturas respecto a lo que
podemos encontrar en el libro observando la
cubierta y el ttulo. Orientar a los alumnos por
medio de preguntas como: Quin puede ser el
protagonista? Dnde est? Cmo va vestido? En qu poca sucede la historia?
Ensear los objetos clave preparados para
animar la narracin en el momento en que lo
requiera la historia. Estos objetos deben ser
pocos pero significativos, relacionados con los
sucesos del relato que queremos resaltar.
Presentar brevemente a los personajes para
que los alumnos recuerden sus nombres y algunos de los rasgos ms caractersticos de su
personalidad.
Realizar una adaptacin del argumento si ste
es muy extenso, de manera secuenciada y
manteniendo el orden del relato. Hay que tener
en cuenta aspectos como la duracin, los contenidos y las particularidades de los nios para
una posible adaptacin. A veces puede ser
conveniente acortar, ampliar, corregir, aportar
algunos datos o eliminar otros, etc.
DURANTE LA ANIMACIN
Durante el desarrollo de la animacin son muchas las ideas que se pueden poner en prctica,
para reforzar el inters del relato o para hacer
partcipes a los alumnos de la narracin. stas
son algunas de ellas:
Tener siempre a mano y abierto el libro, por si
necesitamos leer algn fragmento en especial.
Tambin se puede elaborar un breve guin de
los momentos esenciales de la historia, de este
modo se evita romper el ritmo de la narracin
por un posible fallo de memoria.
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Realizar manualidades relacionadas con el argumento. Por ejemplo, crear un mvil con todos
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mbar en cuarto
y sin su amigo
TTULO: mbar en cuarto y sin su amigo.
AUTORA: Paula Danziger.
SERIE MORADA
EDAD RECOMENDADA: Desde 8-9 aos.
DURACIN APROXIMADA DE LA ANIMACIN: 60 minutos.
INTRODUCCIN
OBJETIVOS GENERALES
Recuerde que animar a la lectura es acercar el libro a los futuros lectores. Con este objetivo, proponemos a los alumnos y profesores:
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OBJETIVOS DE LA ANIMACIN
Despertar el inters por la lectura de libros de
narrativa.
Narre los dilogos de modo directo, sin aniamiento ni infantilismos exagerados a la hora
de reproducir el habla de los nios, pero s con
la expresividad que pida el texto.
Aproveche cualquier comentario de los chicos
e incorprelo a su animacin.
Trate con naturalidad y como de pasada la separacin de los padres de mbar. Piense que
algunos nios pueden estar viviendo algo parecido y no conviene dramatizar ni personalizar.
Resuma esa situacin con tacto y delicadeza.
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MOMENTOS DE LA ANIMACIN
ANTES DE LA ANIMACIN
Pida a los nios que observen las cartulinas
que ha preparado con los personajes de este
cuento. Pregnteles quin creen que ser el
protagonista y qu relacin puede tener con
los dems personajes representados.
Enseles la cubierta del libro e identifique a
mbar. Haga preguntas a los nios respecto a lo
que hacen mbar y la nia que la acompaa:
Qu edad pueden tener? Sern amigas? Qu
estn haciendo?
Anticpese a la situacin en la que mbar se
encuentra: comienza el mes de septiembre,
mbar est preocupada porque empieza el curso y esta vez no va a encontrarse en clase con
su amigo Justo. Explique tambin a los chicos
que Justo se ha ido a vivir a otro lugar de Estados Unidos. Localice en el mapa los Estados
Unidos.
Presente a los padres de mbar mostrando
sus correspondientes cartulinas y explique su
situacin. Los padres de mbar estn divorciados, mbar vive con su madre y su padre trabaja en Pars. Site en el mapa esta ciudad.
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Seale las cartulinas correspondientes a mbar y a su mam y siga contando: a mbar no le
hace mucha gracia Max, el amigo de su madre,
con quien sale algunas veces. Y precisamente
esa noche, la mam de mbar se ha puesto
muy guapa y perfumada para ir a cenar con
Max. mbar est un poco enfurruada y pregunta sin parar a su madre: A qu hora viene
ese-como-se-llame a buscarte? A qu hora
vuelves?
Captulo dos: Por fin ha llegado el primer da
de curso y hay que levantarse temprano para ir
al colegio. Cunteles a los nios cmo es el
despertar de mbar y sus prisas para ducharse, vestirse, desayunar... Seguro que a los chicos les suena esa situacin. Mientras mbar
se pone los zapatos, piensa en Justo: Se
acordar de atarse los cordones o tropezar y
se caer porque no estoy yo con l para recordrselo?
Pg. 27: En esto, suena el telfono. Pregunte a
los chicos: Quin ser a estas horas? No se
olvide de reproducir la bonita conversacin por
telfono entre mbar y su padre, que la llama
nada menos que desde Francia! Gesticule
como si hablara por telfono. mbar quiere
mucho a su pap y l se acuerda de que hoy
es el primer da de colegio de la nia. Qu
bien sienta una llamada de pap el primer da
de clase!, verdad? Sobre todo cuando vive tan
lejos como el de mbar. Y mbar, tan contenta,
sube al coche de su mam y las dos se dirigen
al colegio.
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Captulo nueve: Anuncie a los nios el campeonato de eructos entre los chicos de la clase de
mbar. El premio para el ganador es una sirena
rubia de cuerpo azul y cola con estrellas brillantes. mbar dice: Me gustara conseguir esa
sirena... soy capaz de eructar hasta veintinueve
veces! Pero no s si ganar porque los hay mejores que yo; todo es cuestin de prctica y, claro, yo en casa no puedo eructar porque mi
mam me lo ha prohibido. Menos mal que Brenda, mi amiga, me dice que puedo ir a su casa a
entrenarme eructando. Qu buena amiga es
Brenda!
Captulo diez: Explique a los nios que mbar
sigue echando de menos a Justo y por eso le
escribe una carta contndole todo lo que ha
sucedido. Puede leer la carta textualmente;
destaque que mbar le dice a Justo que tiene
una amiga nueva y que le gustara que l tambin tuviera otro amigo. mbar est contenta
porque esta noche va a quedarse a dormir en
casa de Brenda.
Captulos once y doce: Estamos en la habitacin de Brenda. La nia saca un rollo de cinta
de chicle, de dos metros de largo por lo menos. mbar recuerda la bola de chicle masticado que guardaban ella y Justo. Tambin era
muy grande, pero no sabemos si tanto como la
de Brenda.
Cuente a los nios que Brenda y mbar juegan
a hacer globos con el chicle y luego... Brenda
le trenza el pelo con hebras de colores diferentes: morado, rosa, plata, negro, turquesa, blanco y verde. A mbar le gustara ser amiga de
esta chica porque a las dos les gustan cosas
parecidas: leer, hacerse trenzas en el pelo,
contar lo que les pasa por dentro. Pero mbar
afirma: Nunca habr para m nadie como Justo.
Claro que nunca habr tampoco otra Brenda.
mbar cree que es duro tener que separarse
de los amigos y se pregunta: Les pasar lo
mismo a los mayores cuando sus amigos se van
lejos? Haga la pregunta a los nios y pdales
que opinen sobre el tema. Luego reanude la
animacin.
Captulo trece: Dirjase a los nios con un tono
de circunstancias. mbar explica: Gregorio gan
el campeonato de eructos de nuestro colegio y, a
lo mejor, del mundo entero. Yo me qued muy le-
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jos de ese rcord. Eruct treinta veces y al llegar all me entr hipo. No gan la sirena. Cuando llegu a casa le cont a mam lo sucedido
y no le dio importancia. Pero hoy viene mam
con un paquete, lo desenvuelvo, lo abro y (tono
muy alegre) qu dirais que haba en el paquete?
Pida a los nios que hagan sus conjeturas.
Luego dgales: en el paquete haba una sirena
tan bonita como la de Gregorio! mbar est encantada, pero en el paquete viene una notita.
Mientras lee la nota cambie el gesto. mbar se
ha disgustado y reacciona con enfado: No
quiero la sirena! Max est jugando a ser amable! Pregunte a los nios si entienden la reaccin de mbar al recibir un regalo de Max.
Qu consejo le daran ellos a mbar?
mbar piensa que no est tan mal la sirena y
que Brenda se va a rer cuando la vea. Sera
mejor si mbar la hubiera ganado o si se la hubiera regalado su padre, pero est en Pars. En
este momento, pregunte a los nios cmo puede terminar la historia: Aceptar mbar, por
fin, al novio de su madre? Cmo ser su nueva vida sin Justo? Tendr nuevos amigos?
La mam de mbar se ha puesto triste porque
no entiende la reaccin de la nia. mbar rectifica y escribe una notita a Max para darle las
gracias por la sirena. mbar piensa en voz alta:
Sospecho que va a haber siempre cambios en
mi vida, supongo que es as para todo el mundo.
As ha sido para los que conozco: yo, Justo,
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Viela, Enriqueto
y su secreto
TTULO: Viela, Enriqueto y su secreto.
AUTORAS: Ana Rosetti, Paloma Pedrero,
Margarita Snchez.
SERIE MORADA
EDAD RECOMENDADA: Desde 8 aos.
DURACIN APROXIMADA DE LA ANIMACIN: 60 minutos,
quince minutos de ensayo.
INTRODUCCIN
Recuerde que animar a la lectura es acercar el libro a los futuros lectores. Con este objetivo, proponemos a los alumnos y profesores:
Relacionarse con el cuento, tenerlo entre las
manos, tocarlo, hojearlo.
Entender su trama, conocer a los personajes,
descubrir su mensaje.
Observar e interpretar las ilustraciones.
OBJETIVOS DE LA ANIMACIN
Leer en voz alta, con diccin clara y con los matices expresivos que marca el texto.
OBJETIVOS GENERALES
Disfrutar del placer de la lectura y favorecer su
hbito.
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Dar rienda suelta a la imaginacin para expresarse con naturalidad y para imitar voces de
personajes sin temor al ridculo o a equivocarse leyendo.
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MOMENTOS DE LA ANIMACIN
ANTES DE LA ANIMACIN
Busque a tantos nios-actores y nias-actrices
como personajes intervienen. Es aconsejable
que participen en la animacin todos los nios
de la clase, distribuidos en grupos de diez, para
representar cada escena. Los nios intervendrn
en la animacin segn sus deseos y habilidades;
no es necesario que todos acten frente al pblico: unos pueden ocuparse del decorado, otros
de la ambientacin musical, otros de la caracterizacin de los personajes, etc.
autorizar a los dems nios a que entren al aula o al lugar elegido para la animacin. Cuando
se sienten y usted les pida silencio, significar
que va a empezar la funcin.
Los nios irn saliendo por orden, con los libros en la mano, y ocuparn el lugar que les
corresponde en la mesa. Explique a sus actores que el comportamiento del pblico es importante para la buena marcha de la animacin. La obra necesitar del silencio de los
espectadores y si en un momento de la funcin
el pblico se re, los actores debern esperar a
que cesen las risas para poder continuar con
la lectura del texto.
DURANTE LA ANIMACIN
Lea usted el ttulo de la obra y el nombre de
las autoras.
Identifique las ocho escenas en las que est dividido el argumento y cuente el nmero de personajes que aparecen en total, incluyendo al perro Sabu que, aunque no dice nada, tambin
interviene. Son once personajes ms un narrador para leer las acotaciones al texto. Ese narrador puede ser usted.
Entregue un libro a cada nio de los que van
a leer. Ensaye las escenas con sus actores.
Deles instrucciones concretas: leer con voz alta
y clara, para que todos puedan escucharlos sin
esfuerzo. Recomindeles que respeten los puntos y las comas del texto y que lean los dilogos
con la entonacin adecuada.
Es importante que los nios traten de imaginar
cmo es el personaje que van a interpretar. Para
ello, deben observar las ilustraciones del libro.
Dgales que deben ir siguiendo todo el texto,
aunque no les corresponda leer en ese momento. Se trata de que ninguno se pierda
cuando le llegue su turno de intervenir.
Cuando el cartel o mural est colocado en la
pared y los actores estn dispuestos, puede
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ENRIQUETO (fingiendo indiferencia): No pensaba salir...
Entre escena y escena debe haber una pequea
pausa que usted, con la ayuda de dos nios del
pblico, puede aprovechar para cambiar el mural.
Los cambios de escena son los siguientes:
Comienzo de la funcin La casa de Enriqueto.
Fin de la Primera Escena Segunda Escena:
mural de la guarida.
Fin de la Segunda Escena Tercera y Cuarta
Escenas: mural del Gran Hospital.
Fin de la Cuarta Escena Escena Quinta:
mural de la guarida.
Fin de la Escena Quinta Escena Sexta: mural de la casa de Enriqueto.
Fin de la Escena Sexta Escena Sptima:
mural de la guarida.
Fin de la Escena Sptima Escena Octava:
mural de la casa de Enriqueto.
La Segunda Escena es especialmente importante en esta obra, porque en ella se dramatiza
el cumpleaos de Enriqueto Pollo.
En la pgina 24 debe usted utilizar el silbato
para acompaar las voces de los personajes
que saludan a Enriqueto.
A los nios les gustan las repeticiones, las retahlas, las rimas En las pginas 25 y 26 hay
unos ejemplos muy significativos con los nombres de algunos personajes, por ejemplo: Viela, el que no corre vuela; Platn, que piensa un
montn. Le aconsejamos que uno de los nios
actores diga la primera parte del pareado: Viela, y que anime al pblico a responder: el que
no corre vuela.
En las pginas 25 y 26, cuando Enriqueto recibe el regalo de cumpleaos, usted ser el encargado de poner la tela negra o capa al actor
que interpreta a Enriqueto, como si fuera el
conde Drcula. Pngale tambin el murcilago
de goma en el hombro y la vela sobre la mesa.
En la Cuarta Escena, pgina 46, interrumpa la
sesin de teatro y pregunte a los espectadores
por qu ha huido Enriqueto y dnde puede estar. Reanude luego la animacin.
Al llegar a la Sexta Escena, vuelva a preguntar
a los nios si creen que Enriqueto volver a
casa por su propia voluntad o si lo encontrarn
Viela y sus amigos en el parque.
DESPUS DE LA ANIMACIN
Al final de la ltima escena, los nios-actores
que hayan intervenido pueden saludar a sus
compaeros mientras stos aplauden, al mismo tiempo que el profesor va diciendo el nombre de cada uno. Una ligera inclinacin de cabeza puede ser el mejor saludo al pblico.
Como actividad manual, le proponemos la realizacin de un antifaz de cartulina. No olvide
pedir la colaboracin del tutor de la clase. Prepare varias plantillas de un antifaz y distribyalas entre los nios para que las dibujen en la
cartulina y puedan recortarlas despus. Luego,
los nios deben perforar un agujero a cada lado
del antifaz, introducir por ellos cintas de colores
o gomas elsticas y anudarlas.
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misterio
3 El
de los Grumos
TTULO: El misterio de los Grumos.
AUTORES: Carlo Frabetti, ngeles Peinador.
SERIE NARANJA
EDAD RECOMENDADA: Desde 10 aos.
DURACIN APROXIMADA DE LA ANIMACIN: 60 minutos.
INTRODUCCIN
Recuerde que animar a la lectura es acercar el libro a los futuros lectores. Con este objetivo, proponemos a los alumnos y profesores:
Relacionarse con el cuento, tenerlo entre las
manos, tocarlo, hojearlo.
Entender su trama, conocer a sus personajes,
descubrir su mensaje, disfrutar leyendo el argumento.
Implicar a los alumnos en la trama y que expresen cmo viviran ellos situaciones parecidas a
las de los personajes.
Observar e interpretar las ilustraciones que
aparecen en el libro.
Motivar a los alumnos para leer el cuento ellos
mismos.
Realizar actividades creativas relacionadas con
el cuento que han ledo:
Expresin corporal, msica, guiol, dramatizacin, canto.
Dibujo, pintura, modelado.
Rimas, retahlas, canciones.
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OBJETIVOS GENERALES
Disfrutar del placer de la lectura.
Afianzar el hbito lector.
Considerar el libro como un buen amigo que
nos entretiene, nos divierte y nos informa.
Descubrir la lectura tambin como fuente de
conocimiento.
Relacionar cada historia con el ambiente cotidiano de los nios, conectarla con sus intereses, sus aficiones, sus habilidades.
Despertar en los nios inters por leer ellos
mismos el cuento que se les va a contar.
OBJETIVOS DE LA ANIMACIN
Distinguir las intervenciones de cada personaje
del texto. Representar sus estados de nimo.
Aprender a modular, a entonar como corresponde las intervenciones de cada personaje.
Reconocer el aspecto de los grumos, su misterio y sus relaciones con los humanos.
Conocer una leyenda sobre el origen del fuego.
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MOMENTOS DE LA ANIMACIN
ANTES DE LA ANIMACIN
Es importante que los nios no hayan ledo
este cuento con anterioridad. Avise a su tutor
para que no les anticipe ni el ttulo del cuento
ni la cubierta. Pero, eso s, haga que los nios
imaginen cmo pueden ser esos pequeos habitantes de los bosques a los que llamamos
grumos. Usted les debe explicar luego qu problema tienen que resolver los grumos en esta
novela.
Recuerde los nombres de los personajes, los
lugares donde sucede la accin y los hechos
ms importantes del cuento. Le damos una pequea ficha modelo.
Los personajes:
Guelmi, el grumo protagonista.
Plaf, la madre de Guelmi.
Chof, el padre de Guelmi.
Plof, el hermano de Plaf, y por tanto to de
Guelmi.
Flam, la guardiana del fuego.
Miguel, el nio protagonista.
Amanita, la bruja del bosque.
El cazador, un tipo que quiere cazar a los grumos.
Los lugares:
La casa de los grumos en el bosque, la Casa
de la Muerte, la Laguna Invisible, la casa del
Sol.
Los hechos:
La tormenta en el bosque y la desaparicin
del fuego.
La visita a Flam.
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Pgs. 10, 11 y 12: Ahora es el momento: ensee la cartulina 2. Recuerde que los personajes
estn en una galera subterrnea del bosque.
All viven Guelmi y sus padres. Guelmi se est
calentando las manos. Le acompaa su mam.
Encienda la vela. Memorice el dilogo entre
Guelmi y su mam.
Qu es eso, mam?
Es fuego. No se te ocurra tocarlo, pues se come
casi todo lo que toca y su mordedura es muy
dolorosa.
Y qu es el fuego, mam?
Es un trocito de sol. Por eso da luz y calor.
Guelmi tiene sueo y su madre le cuenta un
cuento. En ste se explica el origen del fuego.
Laselo usted tambin a los nios. Baje un
poco el tono de voz o haga algn otro cambio
al narrar; recuerde que est contando un cuento dentro de un cuento.
Pgs. 18, 19, 20 y 21: Ensee la cartulina 3 y
narre el momento en que Guelmi llama aterrorizado a su mam porque una gran tormenta
se ha llevado el trocito de sol. En ese momento, apague la vela.
Pgs. 40, 41 y 42: Ensee la cartulina 4: Guelmi entra en la Casa de la Muerte. Cuente la
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aparicin de la gruma Flam e imite su voz cansada. Flam es la guardiana del fuego y lleva una
antorcha en la mano. Encienda la vela de nuevo.
Guelmi lleva la antorcha a los dems grumos.
Transmita a los nios la misma inquietud que
sienten los personajes: Salvemos el fuego!
Pero la antorcha se apag y volvi la oscuridad.
Apague la vela y haga una pausa.
Pgs. 54 y 55: Ensee la cartulina 5. A pesar
de que no confan en los humanos, los grumos
llaman a su buen amigo Miguel. Pregnteles
por qu.
Pgs. 74, 75 y 76: Ensee la carta 6. Los grumos siguen buscando a Miguel. Advierta a los
nios que un cazador consigue capturar a Guelmi echndole un pauelo por encima. Ensee
el pauelo de nariz. Fijaos si son pequeos los
grumos.
Motive a los nios a anticipar el final de esta
historia y pregnteles:
Localizar por fin Guelmi a Miguel? Recibir el cazador un escarmiento?
Aprendern los grumos de una vez a encender el fuego?
Qu tal si les regalamos entre todos una
caja de cerillas? Se os ocurre otra cosa mejor para que el fuego no se destruya nunca?
Pgs. 81 y 82: Ensee la carta 7. La bruja Amanita escarmienta al cazador y Guelmi consigue
escaparse a casa de Miguel. Explique que Miguel y Guelmi se conocen desde que Miguel
salv la vida a los padres de Guelmi y ellos,
muy agradecidos, llamaron a su beb-grumo
Guelmi que, si te fijas, es Miguel al revs.
Pgs. 86 y 87: Ensee la carta 8. La bruja
Amanita tiene acorralado en una poza del bosque al cazador. Seguro que ya no volver a cazar grumos.
Pgs. 91, 92, 93, 94 y 95: Ensee la carta 9.
Los grumos ya saben encender el fuego.
Pregunte a los nios si ha sucedido algo mgico o si es un hecho natural el encender fuego
con la lupa y los rayos de sol.
DESPUS DE LA ANIMACIN
Para terminar, le proponemos un juego de cartas en el que pueden participar todos los alum-
nos. Es un juego de memoria visual para reconstruir el argumento del cuento en imgenes.
Objetivo del juego: Reconstruir con imgenes
el argumento del cuento.
N. de jugadores: Participan todos los nios de
la clase.
Lugar: El aula y la mesa del profesor.
Material: Nueve cartas-cartulina con imgenes
del cuento y otras tres en blanco.
Cmo se juega:
Los nios deben situarse alrededor de la
mesa del profesor.
Mezcle las cartas-cartulina como si estuviera
barajando.
Extienda las cartas boca abajo, sobre la mesa,
como si hiciera un solitario.
Pida al primer nio que descubra una carta y
la coloque en el lugar que le corresponde, segn el argumento. Debe entregar al siguiente
nio la carta a la que ha sustituido. ste
coger la de su compaero y la colocar en
el lugar correspondiente. La carta a la que
ha sustituido se la entregar a otro nio. El
que saque la carta en blanco, permanecer
un turno sin jugar, mientras que el siguiente
nio elige otra carta para continuar jugando.
El nio que reconstruya la baraja entera habr
ganado.
Sabemos que los nios suelen decorar con pegatinas sus cuadernos. Les proponemos confeccionar pegatinas de color verde y rosa con
las figuras de los grumos, para tener un recuerdo de su sesin de cuentacuentos.
Material necesario:
Papel adhesivo de colores rosa y verde.
Tijeras.
Cmo se hace:
Previamente, divida el papel adhesivo en cuatro partes iguales.
Los nios deben dibujar rectngulos de 10 x
8 cm en la parte de atrs de cada papel
adhesivo.
Se recortan los rectngulos con tijeras dentadas, porque el efecto es ms bonito, y se
pegan sobre el cuaderno. A continuacin, hay
que dibujar la figura del grumo sobre el papel
verde y la de la gruma sobre el papel rosa.
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4 Cierra la boca!
TTULO: Cierra la boca!
AUTOR: Miguel ngel Mendo.
SERIE NARANJA
EDAD RECOMENDADA: Desde 1O aos.
DURACIN APROXIMADA DE LA ANIMACIN: 45 minutos.
INTRODUCCIN
Recuerde que animar a la lectura es acercar el libro a los futuros lectores. Con este objetivo, proponemos a los alumnos y profesores:
Relacionarse con el cuento, tenerlo entre las
manos, hojearlo, interesarse por su lectura.
Entender su trama, conocer a los personajes,
descubrir su mensaje.
Observar e interpretar las ilustraciones.
Animar a los alumnos a leer el cuento ellos
mismos.
Realizar actividades creativas relacionadas con
el cuento ledo:
Dramatizacin, canto, mmica, etc.
Dibujo, pintura, modelado.
Rimas, retahlas, canciones.
OBJETIVOS GENERALES
Disfrutar del placer de la lectura.
Considerar el libro como algo que nos entretiene, nos divierte y nos informa.
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OBJETIVOS DE LA ANIMACIN
Descubrir las posibilidades ldicas de las palabras.
Enriquecer el vocabulario de los alumnos.
Desarrollar la imaginacin y la fantasa.
Disfrutar con la creatividad de un argumento.
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CLAVES
Marta comprob que todo lo que deca se converta en realidad: si deca elefante, apareca un elefante; si deca conejo, un conejo... Menos mal
que estas apariciones desaparecan al poco rato.
Pero Marta estaba desconcertada. No quera que
nadie descubriera sus poderes y por eso empez
a aislarse de todo y de todos. Pronto la consideraron un bicho raro, a ella, que quera ser simplemente una nia como las dems.
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MOMENTOS DE LA ANIMACIN
ANTES DE LA ANIMACIN
DURANTE LA ANIMACIN
Ensee a los chicos la cubierta del libro y pdales que la describan. Destaque el tono imperativo del ttulo y el carcter simblico de la imagen: una gran ola con peces, saliendo de la
boca de una nia. Pregunte a los nios dnde
puede estar esa nia.
A continuacin, los alumnos pueden hacer conjeturas respecto a la relacin entre el ttulo y la
ilustracin de la cubierta: Por qu mandarn
cerrar la boca? Suceden cosas extraas cuando la nia de la cubierta abre la boca? Qu habr querido decirnos el ilustrador con la escena
de la cubierta?
Tenga a la vista el pequeo guin que le sugeramos con el fin de que su animacin sea ordenada y no se olvide de los momentos clave.
No olvide crear un ambiente de cercana y complicidad entre usted y los alumnos. Motvelos,
destaque el carcter fantstico de la historia
que les va a contar y d comienzo a su animacin.
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Pg. 16: Marta empez a mirar la primera pgina: a, baco, abad, abada. Ensee el
diccionario y pregunte a los alumnos el significado de algunas de estas palabras.
Pg. 18: Absurdzate de una vez, maldito diccionario! Pronuncie con especial nfasis estas
palabras; como ya sabe, el verbo absurdizar
no existe. Cree expectacin al narrar el siguiente prrafo: El diccionario poco a poco, a base
de vibrar, empez a hacerse pequeo, ms pequeo, ms pequeo...
Pg. 19: Qu pasara si lo tocara? Se convertira en un montoncito de polvo? Volvera a su
tamao normal? Cmo iba a poder estudiar las
palabras si el diccionario se le encoga hasta
casi hacerse invisible? Dirjase a los alumnos y
que sean ellos mismos los que respondan con
su imaginacin a estas preguntas.
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Pgs. 20 y 21: Zasssss! Plammmm! Glup!
Pronunciar las onomatopeyas para resumir dos
momentos del argumento de gran fuerza narrativa: Marta tropieza con el monopatn de su
hermano y, como consecuencia de la cada, se
traga el minidiccionario. Cambie el tono de voz
para enumerar lo que sucede a partir de ese
momento: La cabeza de Marta comienza a dar
vueltas, la aparicin de las letras que se iluminan y desaparecen, la formacin de nuevas palabras, etc.
Pg. 23: Marta se tap la boca. ste es un momento clave de la novela. Cunteselo a sus
alumnos con una entonacin especial; ellos
deducirn que todo lo que dice la protagonista
se hace real y aparece ante ella.
Pg. 25: Enfatice el momento en el que Marta
se da cuenta de que tiene un poder en su voz
que puede traerle muchos problemas. Pida a
los alumnos que se pongan en el lugar de la
protagonista.
Pgs. 30 y 31: Haga que los alumnos se diviertan con el desayuno fantstico de Marta; lea
con expresividad: Tres bocaditos de nata, (...)
una torrija mediana, empapada en leche, con
mucha miel, mucha canela y poca azcar. No
se olvide de las onomatopeyas: Mmmmm!
Ummm! Zas! Plop! Exagere la pronunciacin
de Riqusimo.
Pg. 33: Describa la ilustracin y pida a los
alumnos que la relacionen con el momento de
la novela que les est contando.
Pg. 37: Los alumnos ya estn convencidos de
que Marta tiene un poder mgico especial: No
era fantstico? Poder disfrutar de algo slo
cuando lo desees, a voluntad, por perodos de
tiempo que uno mismo puede elegir.
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Pg. 82: Explique a los alumnos que la protagonista se dio cuenta de que ya no se le olvidaban las palabras. Narre este fragmento con
alegra. Seo, he asimilado la totalidad de los
vocablos del diccionario de la lengua sin experimentar el ms mnimo agotamiento.
Pg. 83: Qu es lo que teme Marta si pronuncia la palabra hola? Recuerde a sus alumnos
que hola y ola son homfonas.
Pg. 85: Hoolaaa...! Pregunte a sus alumnos:
Qu puede suceder? Sigue Marta con sus poderes? Se llenar la habitacin de olas del mar?
Ensee las ilustraciones de las pginas 86 y
87.
Pg. 89: Todo lo que decimos transforma el ambiente que nos rodea. Siempre. Comente con
sus alumnos esta frase y pregnteles si estn
de acuerdo.
Pg. 91: A Marta le preocupa qu puede suceder si pronuncia alguna palabra que no sea ni
triste ni alegre, por ejemplo, un color. Sus alumnos deben imaginar y anticipar qu puede suceder.
Pg. 77: O es que acaso se trataba de una autntica visita de los extraterrestres? Con lo que
ya saben de la historia, pregunte a los alumnos
su opinin sobre aquella extraa nave.
Pgs. 80 y 81: Recuerde a sus alumnos que
Marta no se atreve a contar lo sucedido y que por
eso miente a su madre.
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Pgs. 112 y 113: A pesar de que no se caan
muy bien, Ada Pelos Tiesos nota que Marta lo
est pasando mal por culpa de sus propios trucos. Ada se decide a ayudarla a superar sus
problemas.
Pg. 114: Escribi cuatro hojas de corrido contndolo todo desde el principio y lo ms abreviado que pudo. Recuerde a los alumnos que Marta sigue sin poder hablar.
Pg. 116: Recalque que Ada protege a Marta
para que nadie sospeche de ella cuando la nieve desaparezca del patio. Los alumnos pueden
decir lugares seguros en los que Marta puede
esconderse.
Pg. 120: Si consigues traer de vuelta ese mismo diccionario, o sea, como si dijsemos, sacarlo de dentro de ti, pues... podra ser que el hechizo dejase de seguir actuando. Pregunte a los
alumnos qu debe hacer Marta para deshacerse del diccionario.
Pg. 123: Es importante dejar claro lo que propone Ada a su amiga Marta: Reconstruir el
diccionario en su mente. Asegrese de que
sus alumnos lo entienden.
Pg. 125: Resuma todas las acciones que realiza Marta para volver a la normalidad: Ley pa-
labras y ms palabras, la letra pequea del libro, el prlogo, beba sorbitos de agua, se levantaba, se volva a sentar, se tumbaba, se estiraba.
Y al decir la palabra zutano, la ltima, interrumpa la enumeracin y pregunte a los alumnos
qu puede suceder y si creen que la historia
tendr un final feliz.
Pg. 126: Elefante! De repente, los cristales de
las ventanas comenzaron a vibrar con una fuerza
tremenda... Interrumpa la animacin; los alumnos deben deducir si Marta ha destruido su maleficio o si todava es vctima de la magia.
Pg. 130: Luego se abraz a Ada y la llen de
besos. De no ser por ella... S, ya era su mejor
amiga. Destaque con sus alumnos la demostracin de la amistad en los momentos difciles.
DESPUS DE LA ANIMACIN
Marta no puede hablar, pero de alguna forma
tendr que comunicarse con los dems. Y puede hacerlo utilizando los signos de un alfabeto
manual como el que le presentamos.
Por qu no termina su animacin jugando con
los alumnos a enviar mensajes con gestos?
Puede ser una bonita actividad.
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OTRAS OBRAS DE
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Roy Berocay
BAB
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Elvira Lindo
AMIGOS DEL ALMA
Geraldine McCaughrean
UNA IDEA COMO UNA CASA
Roald Dahl
LOS MIMPINS
Ilustraciones de Claudia Ranucci
Luis M. Pescetti
EL PULPO EST CRUDO
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OTRAS OBRAS DE
Semp y Goscinny
LOS AMIGUETES DEL PEQUEO NICOLS
Ana Pelegrn
POESA ESPAOLA PARA NIOS
Elsa Bornemann
QUERIDOS MONSTRUOS
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Carlos Peramo
BUBANA, UNA VISITA INESPERADA
Ilustraciones de Nancy Fiorini
Carlo Frabetti
LA MAGIA MS PODEROSA
Ilustraciones de Araceli Sanz
Roald Dahl
LOS CRETINOS
Ilustraciones de Quentin Blake
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