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CA eackano Serie HP 48G Guia de Usuario &. bee Informaci6n sobre Regulaciones Europa Declaracion de Conformidad (de acuerdo con la Guia 22 de ISO/IEC y EN 45014) Nombre del fabricante: Hewlett-Packard Co. Hewlett-Packard Co, Direccién del fabricante: — Corvallis Division Singapore (PTE) Ltd 1000 NE Circle Blvd. 2 Bendemeer Rd Corvallis, OR 97330 01/01-07/07 Singapore 1233 declara que los siguientes productos: Nombre del producto: Caleuladoras Serie HP 48G cumplen con las siguientes especificacion: producto: EMC: CISPR 22:1985 / EN 55022 (1988): Clase B, IEC 801-2:1991 / prEN 55024-2 (1992): 3 kV CD, 8 kV AD, IEC 801-3:1984 / prEN 5024-3 (1991): 3 V/m Seguridad: IEC 950 (1986)+A1,A2/EN 60950 (1988) +A1,A2 Departamento de Calidad Hewlett-Packard Company Corvallis Division EE.UU. La calculadora HP48 gen en la recepcidn radiofénica y televisiva. La HP48 ha sido verificada y cumple con las limitaciones para los dispositivos de Clase B especificados en las Normas FCC, Parte 15, que proporcionan la proteccién adecuada contra dichas ncias en una instalacién domestica. y utiliza energia de frecuencia que puede interferir Guia del Usuario de la Calculadora HP 48G G HEWLETT PACKARD HP Part No. 00048-90129 Impreso en Singapur Edicién 2 Aviso Este manual y los ejemplos contenidos en el mismo se proporcionan “tal como estén” y se encuentran sujetos a cambios sin previo aviso. La compafifa Hewlett-Packard no ofrece garantia de ninguna clase sobre este manual, incluyendo, pero no limiténdose a las garantias implicitas de comercializacién y aptitud para fines espeeificos. Hewlett-Packard no se hard responsable por ningtin error que pueda contener este documento ni por los dafios accidentales que puedan producirse en relacién con el suministro, funcionamiento o utilizacién de este manual o de los ejemplos aqui expuestos. @ Propiedad literaria perteneciente a la compaiifa Hewlett-Packard, 1993. Todos los derechos son reservados. Queda prohibida la reproduccién, adaptacién o traduccién de este manual sin el consentimiento previo por escrito de la comparifa Hewlett-Packard, salvo en los casos contemplados en las leyes de derechos de autor. Los programas que controlan este producto estan protegidos por los derechos de autor y todos los derechos son reservados. La reproduccién, adaptacién o traduccién de estos programas sin el consentimiento previo por escrito de Hewlett-Packard est también prohibida. © Fideicomisarios de la Universidad de Columbia de la ciudad de Nueva York, 1989. Se otorga el permiso de utilizacién, copia o redistribucién del software Kermit a cualquier individuo o institucién siempre y cuando no se venda con fines lucrativos y a condicién de que se posea esta nota de propiedad literaria. Hewlett-Packard Company Corvallis ion 1000 N.E. Circle Blvd. Corvallis, OR 97330, U.S.A. Nota de Agradecimiento Hewlett-Packard quiere expresar su agradecimiento a los miembros del Education Advisory Committee—Comité Consultive de Educacién (Dr. Thomas Dick, Dr. Lynn Garner, Dr. John Kenelly, Dr. Don LaTorre, Dr. Jerold Mathews y Dr. Gil Proctor) por su ayuda en el desarrollo de este producto. También queremos expresar nuestro agradecimiento a Donald R. Asmus, Scott Burke, Bhushan Gupta y a sus alumnos del Instituto de Tecnologia de Oregén y a Carla Randall y a sus alumnos del AP Calculus. Historial de Edicion Edicién 1 Edicion 2 Junio 1993 Tabla de Contenidos 1 El Teclado y la Pantalla Organizacién de la Pantalla . . 2... 1.71. Area de Estado, Indicadores y Mensajes . . . . . . LaPila ....---.-5-2--% . La Linea de Comandos ........ Etiquetasde Ment... 2.2. 2 ee wee Organizacién del Teclado 2. 2 2 2 2 ee Aplicaciones y Mentis de Comandos ........~ Las Teclas del Cursor... 2. 1. ee eee La TeclaCANCEL ........-....004 Ment: Cémo Extender el Teclado toe Cémo Trabajar con los Ments . . . . . ee Cémo Introducir y Editar Objetos Como Escribir Nimeros . . . 2. 2 2 ee eee Cémo Escribir Caracteres (Teclado Alfabético) . . . . Cémo Escribir Caracteres Especiales ........ Cémo Escribir Objetos con Delimitadores . . . . . . Cémo Utilizar la Linea de Comandos .... ~~... Cémo Acumular Datos en la Linea de Comandos Cémo Seleccionar los Modos de Entrada de la Linea de Comandos .. 2... 2. ee ee Cémo Recuperar las Lineas de Comandos Anteriores Cémo Visualizar y Editar Objetos 2. 2. ww. Cémo Utilizarel Meni EDIT... 2 2 2 2 ee. Tabla de Contenidos-1 3. La Pila Cémo Utilizar la Pila para Operaciones de Calculo Cémo Efectuar Operaciones de Célculo . . . . . . Cémo Manipularla Pia... 2.2... Cémo Recuperar los Ultimos Argumentos . Cémo Restaurar la Ultima Pila (UNDO) . . La Pila Interactiva . 2.2... 2. 2. 4. Modos Cémo Utilizar la Aplicacién MODES .. 1... Como Fijar el Modo de la Pantalla . 2... 1... Cémo Fijar el Modo de Angulo... 2... 2... Cémo Fijar el Modo de Coordenadas tone Como Fijar el Emisor el Pitido .. 2... 0... Como Fijar la Pantalla del Reloj . .. . . Cémo Fijar el Simbolo Decimal . . . . . . Como Utilizar los Indicadores del Sistema Como Utilizar el Localizador de Indicadores Cémo Utilizar el Submenti de Comandos de FLAG Indicadores del usuario... 2 2 2. Submenis de MODES....... 5. Memoria HOME: Variables y Directorios . . 2 2... 0... Donde Almacenar las Variables... 2.2... Como Utilizar la Aplicacién Localizador de Variables Cémo Crear Nuevas Variables .. 2... 2... Cémo Seleccionar, Editar -y Recuperar Variables Cémo Copiar, Desplazar y Borrar Variables Cémo Determinar el Tamafio de las Variables. . . . Cémo Utilizar Variables: Memi VAR .: Como Definir Variables . 2... 2... 00. Como Evaluar Variables... 2. 2... 0 1 Nombres de Variables Delimitados y Variables Formales ©. 2 1 ee es Operaciones Especiales de la Memoria . . . . Interrupcién del Sistema. . 2... 1. Reconfiguracién de la Memoria... . . . Cémo Responder a Bajas Condiciones de la Memoria Tabla de Contenidos-2 5-20 6. Plantillas de Entrada y Listas de Opciones Plantillas de Entrada 2... 2... ee ee 6-1 Cémo Seleccionar los Campos en las’Plantillas de Entrada 2 2 2 ee 6-2 Cémo Introducir Datos en las Plantillas de Entrada . 6-3 Cémo Seleccionar las Opciones en las Plantillas de Entrada 2 2 ee 6-4 Otras Operaciones de las Plantillas de Entrada . . . 6-5 Cuando se Finaliza la Introduccién de Datos en una Plantillade Bntrada . 2... ee 6-7 Comandos de las Plantillas de Entrada... .. . 6-9 7. El EquationWriter (Escritor de Ecuaciones) Cémo Esté Organizada la Aplicacién EquationWriter . 7-2 Cémo Construir Ecuaciones . . 2... ee ee 7-3 Cémo Introducir Ecuaciones.. 2. 2 1. eee 7-3 Cémo Controlar Paréntesis Implicitos . . . .. = - 17 Ejemplos del EquationWriter ... 2... 2 1 ee 1-9 Cémo Editar Ecuaciones . 2. 2 2 ee TAL Cémo Editar con Subexpresiones . . . . . - - - - TAL Sumario de las Operaciones de] EquationWriter . . . . 7-14 8. El MatrixWriter (Escritor de Matrices) Cémo Aparecen los Sistemas en laHP 48 ..... . 8&1 Como Introducir Sistemas 2 2 1 2 ee ee 8-2 Como Editar Sistemas ... . . -. .- 7 7 eee 8-5 Operaciones del MatrixWriter - 2 2... 1 8-5 9. Objetos Graficos . Elentorno PICTURE ......-.--.--+-5 9-2 Utilizacién del Picture Editor (Editor Grafico) . 2. 9-2 Cémo Activar y Desactivar los Puntos... 2... 9-3 Cémo Ajiadir Elementos Mediante el Entorno de Graficos 2. ee 9-3, Cémo Editar y Borrar un Dibujo . 2... es 9-4 Cémo Archivar y Visualizar Objctos Graficos . . . . . 97 Coordenadas de Objetos Graficos... 2... ee 9-8 Comandos de Objetos Graficos .. 2 2. ee ee 9-9 Tabla de Contenidos-3 10. 11. Objetos de Unidades de Medida Descripcién General de la Aplicacién Units... . . . Unidades de Medida y Objetos de unidades de medida El Ment del Catalogo UNITS «ww ww eee Cémo Crear un Objeto de Unidades de Medida . . . Prefijos de Unidades de Medida. . .. 2... .. Cémo Convertir Unidades de Medida .... 2... Cémo Utilizar el ment del Catalogo UNITS Cémo Utilizar CONVERT .. 2.2... 2... ee Cémo Utilizar UBASE (para Unidades Basicas del SI) Cémo Convertir Unidades Angulares . 2... .. Cémo Efectuar Operaciones de Calculo con Unidades de Medida. 2 2 22 2 ee ee Cémo Factorizar Expresiones de Unidades de Medida Cémo Utilizar Objetos de Unidades de Medida en Operaciones Algebraicas ... 2... 2... we Cémo Trabajar con Unidades de Temperatura Cémo Convertir Unidades de Temperatura. . . . . Cémo Efectuar Operaciones de Calculo con Unidades de Temperatura. 2 2. 2 2 ee Cémo Crear Unidades Definidas por el Usuario . . . . Comandos Adicionales para Objetos de Unidades de Medida. . 6... ee Cémo Utilizar Funciones Matematicas Funciones y Comandos Incorporados . . .. . 1. Cémo Expresar Funciones: Sintaxis Algebraica . . . Cémo Expresar Funciones: Sintaxis de la Pila Expresiones y Ecuaciones . . . . 1... ee Constantes Simbdlicas . 2... ee Cémo Controlar el Modo de Célculo de las Constantes Simbdlicas 2... ee ee Cémo Utilizar Funciones Matematicas Incorporadas . Funciones Definidas por el Usuario... 1. 1... Cémo Crear una Funcidn Definida por el Usuario. . . Como Ejecular una Funciéu Definida por el Usuario . Como Utilizar los Paréntesis en Funciones Definidas porel Usuario. © 2... ee ee Tabla de Contenidos-4 10-1 10-2 10-3 10-3 10-5 10-7 10-7 10-7 10-8 10-8 10-9 10-11 10-11 10-12 10-12 10-13 10-16 12. 13. 14. Funciones de Numeros Reales y Complejos Funciones Matematicas del Teclado Principal . . . . . Funciones Matematicas Aritméticas y Generales Funciones Exponenciales y Logaritmicas . . 1. . . Funciones, Trigonométricas . 2... 1 ee Funciones hiperbdlicas . . . 2 2... ee eee Probabilidades y Estadisticas de Prueba... ... . Como Calcular Estadisticas de Prueba. . . . . . . Funciones de Niimeros Reales... 2 2... 2... Funciones de Conversién de Angulos. ....... Funciones de Porcentajes 2 2 2. 2. Otras Funciones de Nuimeros Reales... . 1... Numeros Complejos . . 6). 2 2 ee ee Cémo Visualizar Nameros Complejos ... . 2... Cémo Introducir Numeros Complejos ...... Operaciones de CAalculo Reales con Resultados Complejos 2 2... oe Otros-Comandos de Nimeros Complejos . . . . . . Vectores y Transformadas Cémo Visualizar Vectores Bidimensionales y Tridimensionales. . 2. 2. 1 ee es Cémo Introducir Vectores Bidimensionales y Tridimensionales. . .°. 2 2... 2 ee Comandos Matematicos de Vectores . 2... 2 2. Ejemplos: Cémo Efectuar Operaciones de Calculo con Vectores Bidimensionales y Tridimensionales ‘Transformadas Rapidas de Fourier Matrices y Algebra Lineal Creacién y Ensamblado de Matrices . . 2. 2 2... Cémo Descomponer Matrices... 2. 2 2. ee Cémo Insertar Columnas y Filas . Eliminacién de Columnas y Filas . . . 2... 2... Cémo Conmutar Columnas y Filas . 2... 2... Cémo Eliuinar y Sustituir Elementos de Matrices . . . Cémo Caracterizar las Matrices. 5 2. 2. Cémo Transformar las Matrices .°. ©. 2. 2 Cémo Efectuar Operaciones de Calculo con Elementos de Matrices ©. 2 ee Cémo Utilizar Sistemas y Elementos de Sistemas en Expresiones Algebraicas . .. 2. ......- 12-1 12-1 12-2 12-2 12-3 12-4 12-4 12-7 12-7 12-9 12-9 12-11 12-11 12-12 12-13 12-13 13-1 13-3 13-4 13-6 13-7 Tabla de Contenidos-5 Cémo Transformar Matrices Complejas ..... . . 14-15 Soluciones Matriciales para Sistemas de Ecuaciones Lineales 2... 14-16 Matrices Raras y Malcondicionadas . .. .. . . . . 1417 Como Determinar la Exactitud de la Solucién de una Matriz 2... 2 ee . 419 Eliminacién Gaussiana y Operaciones Elementales de Fila... ee 14-20 Temas Adicionales de Algebra Lineal . . . 2... . 14-22 15. Operaciones Aritméticas y Bases Numéricas Enteros Binarios y Bases... 2... -... Como Utilizar Operadores Booleanos . . . 2... . 15-4 Como Manipular los Bits ylos Bytes 2... 15-5 16. Fecha, Hora y Fracciones Aritméticas Como Efectuar Operaciones de Calculo con Fechas .. 16-1 Cémo Efectuar Operaciones de Célculo con Horas. . . 16-3 Cémo Efectuar Operaciones de Calculo con Fracciones. 16-5 17. Listas y Secuencias Cémo Crear Listas 2... 17-1 Procesamiento de Listas... 2... 1. wee 112 Comandos de Multiples Argumentos con Listas we 17-3 Cémo Aplicar una Funcién o un Programa.a una Lista (DOLIST) .........-..0000. 17-4 Como Aplicar Repetidamente una Fun 17-6 Manipulaciones de Listas. 2. 2... Le 17-7 Secuencias .. 2... en 17-8 18. Resolucién de Ecuaciones Cémo Resolver una Variable Incdgnita de una Ecuacién 18-1 Cémo Interpretar los Resultados . 2... 2. 18-4 Como Resolver Opciones. - 2... 1... 1. 18-6 SOLVR: Un Entorno Alternativo de Resoluciin . . . . 18-7 Opciones de Resolucién Adicionales de SOLVR . . . 18-9 Como Hallar Todas las Raices de un Polinomio . . . . 18-11 Cémo Resolver un Sistema de Ecuaciones Lineales . . 18-12 Como Utilizar la Resolucién Financiera . 2. 2... 18-14 Cémo Calcular Amortizaciones . . 2. 2. 1... 18-21 Tabla de Contenidos-6 19. 20. Ecuaciones Diferenciales Como Resolver Ecuaciones Diferenciales . ... . . . . Cémo Resolver un Problema de Valor Inicial Estandar Como Resolver un Problema de Valor Inicial “Stiff” . Cémo Resolver una Ecuacién Diferencial con Valor de Vector... - ee ee os Como Representar Gréficamente las Soluciones de Ecuaciones Diferenciales . .. .. 5... e+: Como Representar Graficamente una Ecuacién Diferencial “Stiff? 2... 2... ee Cémo Representar Graficamente un Plano de Fase de una Solucién con Valor de Vector Calculo y Manipulacién Simbélica Integracion . 2 es Integracin Numérica . . 2 2 ee ee ee El Factor de Exactitud y la Incertidumbre de la Integracin Numérica . - - 2 ee ee Integracién Simbolica . 2 2 1. ee Diferenciacién 2 2. 2. ee ee tee Cémo Crear Derivadas Definidas por el Usuario fe Diferenciacién Implicita . 2 2. 2 6. ee ee Aproximacién del Polinomio de Taylor. . . . . . . - Cémo Hallar Soluciones Simbélicas para las Ecuaciones Cémo Despejar una Variable Sencilla . . . 1... Cémo Resolver Ecuaciones Cuadraticas . . . . . Cémo Obtener Soluciones Generales y Principales . . Cémo Mostrar las Variables Ocultas. . . . 2... - Cémo Reorganizar Expresiones Simbélicas . . . .. . Como Manipular Expresiones Completas . . Cémo Manipular las Subexpresiones . : Cémo Efectuar Transformaciones Definidas por rel Usuario 2 2. ee Patrones de Integracién Simbélica. . . 2... 1. 19-1 19-2 19-4 19-5 19-7 19-10 19-12 Tabla de Contenidos-7 21. Anélisis de Datos y Estadisticas Cémo Introducir Datos Estadisticos . . 6... 2. 21-1 Cémo Editar Datos Estadisticos 2... 1... 21-5 Cémo Calcular Estadisticas de una Sola Variable . . . 21-7 Cémo Generar Frecuencias. . 2... 1... ee 21-9 Cémo Ajustar un Modelo aun Conjunto de Datos . . 21-11 Cémo Calcular Estadisticas de Sumas Algebraicas . . . 21-13 Cémo Utilizar la Variable Reservada PAR... . . . 21-14 22. Representaciones Graficas Cémo Utilizar la Aplicaciin PLOT . 2... 1. 22-1 Coordenadas del Cursor: Modos Standard y TRACE . 22-4 Operaciones del Teclado en el Entorno PICTURE... 22-6 Cémo Utilizar Operaciones de Zoom. . . .. 1... 22-7 Cémo Fijar los Valores por Defecto del Zoom . . . . 22-8 Como Seleccionar un Zoom. . . 2 2. 2 ee 22-9 Cémo Analizar Funciones ... 2... 2... we 22-10 Variables Reservadas de PLOT ........... 22-13 EQ... ee 22-13 DAT 2.2... 2. ee ee 22-13 ZPAR. 2.2... ee ee 22-14 PPAR... 2... ee ee 22-14 VPAR. 2 2. ee 22-15 PAR Wee ee 22-17 23. Tipos de Representaciones Graficas Representaciones Graficas del Tipo Function (Funcién) 23-1 Representaciones Grdaficas del Tipo Polar... . . . 28-5 Representaciones Graficas del Tipo Parametric (Paramétrico) . 2... ee ee 23-8 Representaciones Graficas del Tipo Ecuacién Diferencial 23-12 Representaciones Graficas del Tipo Conic (Cénico) . . 23-13 Representaciones Graficas del Tipo Truth (Verdadero) 23-16 Representaciones Grdficas de Estadisticas ..... . 23-20 Representaciones Graficas del Tipo Histogram (Histograma) © 00 0 ee 23-20 Representaciones Grdficas del Tipo Bar (Barras) . . . 23-22 Representaciones Graficas del Tipo Scatter (Dispersién) 23-23 Cémo Representar Grdficamente Funciones de Dos Variables 2. 2 2 1. ee ee ee 23-25 Enrejado de Muestra . 2. 2 ee ee 23-25 Enrejado de Salida... 2... ee 23-26 Tabla de Contenidos-8 24, 25, Representaciones Grdaficas del Tipo Slopefield (Campo de Pendientes) 2 2... ee Representaciones Graficas del Tipo Wireframe (Estructura Lineal) 2... 2 ee ee Representaciones Graficas del Tipo Pseudo-Contour (Pseudo-Contorno) . Representaciones Gréficas del Tipo Y- Slice (Corte-¥) Representaciones Grdaficas del Tipo Gridmap (Mapa de Red) 0 ee Representaciones Graficas del Tipo Parametric Surface (Superficie Paramétrica) © 2 2... 1 ee Opciones de Representaciones Graficas Avanzadas Cémo Etiquetar y Localizar los Ejes. . 2 Cémo Representar Graficamente Programas y Funciones Definidas por el Usuario . 2 2. 1 ee Rango de Representacién Grafica frente a Rango de Visualizacion 2 6 ee ee Como Archivar y Recuperar Representaciones Graficas La Biblioteca de Ecuaciones Como Resolver un Problema con la Biblioteca de Ecuaciones . 2 6 ee ee Cémo Utilizar la Resolucion 2. 2... Cémo Utilizar las Teclasdel Mend. 1. ww. Cémo Localizar Informacién en la Biblioteca de Ecuaciones 2 2. ee Cémo Visualizar las Ecuaciones. . . . - . - Cémo Visualizar Variables y Seleccionar Unidades . Cémo Visualizar la Imagen. ...... 1... Cémo Utilizar la Resolucién de Ecuaciones Multiples Cémo Definir un Conjunto de Ecuaciones . . . . - Cémo Interpretar los Resultados a Partir de la Resolucién de Ecuaciones Multiples Cémo Utilizar la Biblioteca de Constantes Juego de Buscaminas . 2... ee a Unidades Definidas por el Usuario. .. . . . 1... 23-29 23-32 23-34 23-36 23-38 23-40 24-1 24-2 243 24-6 25-1 25-2 25-3 25-4 25-4 25-5 25-5 25-6 25-8 25-10 25-13 26-16 25-17 Tabla de Contenidos-9 26. Organizacién del Tiempo Como Utilizar el Reloj (Fecha y Hora)... 2. 2...) 26-1 Como Programar las Alarmas . ..... . fees 264-2 Como Responder alas Alarmas. .........~. 26-4 Como Visualizar y Editar Alarmas . 2.1... . 26-6 27. Cémo Transmitir e Imprimir Datos Cémo Transferir Datos Entre Dos HP 48... . 1. . 27-1 Como Imprimir. . 2... - 2. 27-2 Cémo Instalar la Impresora ... . 2... wee 278 Cémo Imprimir Tareas .. 1... 0... 27-3 Cémo Transferir Datos Entre la HP 48 y un Ordenador 27-7 Como Preparar el Ordenador ylaHP48...... 277 Cémo Utilizar Kermit . 2. 2... 2. - +. 27-10 Como Transferir Variables con Kermit . . . :. 27-10 Cémo Elegir y Utilizar los Nombres de Archives » . 27-12 Como Realizar una Copia de Seguridad de la Memoria delaHP48..........2.202,4 . . 27-12 Cémo Enviar Comandos Kermit... . . soe 27-14 Como Utilizar XMODEM ......... fe 27-15 Cémo Utilizar Otros Protocolos Serie . 5... . 27-16 28. Bibliotecas, Puertas y Tarjetas Insertables Memoria de Puerta Légica y Ranuras de Tarjetas Insertables 2... ee 28-1 Puerta Légica0. 2 oe ee see 28-2 Ranura de Tarjetal. 2.2... 2 see 28-2 Ranura de Tarjeta2. 2. 2. see 28-8 Como Utilizar Objetos de Seguridad. . . . . + 28-3 Como Realizar una Copia de Seguridad de Toda ja Memoria... 2... eee 28-5 Cémo Utilizar las Biblioteceas . 2 2 2... ee. 28-7 Como Instalar y Retirar Tarjetas Insertables . . . . . 28-10 Como Ampliar la Memoria de Usuario con Tarjetas RAM Insertables . 2.2... 1. ee. 28-16 Tabla de Contenidos-10 29. 30. Cémo Programar la HP 48 Fundamentos de Programacin . . 2... 1 1 ee E] Contenido de un Programa : Calculosen un Programa ........ Programacién Estructurada ..... . - soe Cémo Introducir y Ejecutar Programas... ... . Cémo Visualizar, Depurar y Editar Programas : Cémo Utilizar las Estructuras de Programacién . . . . Estructuras Condicionales . . . 1... Estructuras de Bucle ©... 2. 1 7s fe Estructuras de Deteccién de Errores. . . . 2. ss Como Utilizar Variables Locales 2... . 1 1. Cémo Crear Variables Locales... . . . Cémo Evaluar Nombres Locales. . . . . . Cémo Utilizar las Variables Locales dentro de las Subrutinss 2... . 2... eee Variables Locales y Funciones Definidas por el ‘Usuario Como Explorar los Programas en el Directorio EXAMPLES .......-..... Como Utilizar programas de HP 48S/SX con la HP 48G/GX 2.0... ee Dénde Puede Encontrar Mas Informacion, . . . . . Cémo Personalizar la HP 48 Cémo Personalizar los Memis. . . 2.2... ee Como Mejorar los Mentis Personalizados . . Como Personalizar el Teclado. . . . . - . - Modos de Usuario. . 2. 2 2 ee ee ee a Como Asignar y Desasignar las Teclas de Usuario te Cémo Desactivar las Teclas de Usuario ce Cémo Recuperar y Editar las Asignaciones de las Teclas de Usuario»... 2 1. ee Asistencia Técnica, Pilas y Servicio de Reparaciones Respuestas a Preguntas Habituales .. .. . . Limites Medioambientales . . . 1... ss fe : Especificaciones Para Usuarios en México... . . Cudndo Cambiar las Pilas ... 1... +. Como Cambiar las Pilas . . . . . Cémo Comprobar el Funcionamiento de la Caleuladora. Auto-Test 2 2. 0 ee Comprobacién del Teclado . . .. 2... 29-1 29-2 29-4 29-5 29-6 29-8 29-10 29-10 29-12 29-15 29-17 29-17 29-18 29-19 29-20 29-20 29-22 29-23, 30-1 30-3 30-5 30-5 30-5 30-7 30-8 A-1 AA A-5 A-5 A-6 A-10 A-IL A-12 Tabla de Contenidos-11 Test de la RAM de las Puertas ... 1... 2... . A-13 Prueba en Bucle de IR (Puerto de Infrarrojos) . . . . A-15 Prueba en Bucle de Serie ............. A-16 Garantia Limitada de Un Afo ... 2... 1... A-17 Poliza de Garantia Para Usuarios en México . . . . . A-18 Hewlett-Packard de México, S.A. de C.V. con domicilioen: . 2... eee eee A-18 Condiciones: 2... 2 ee ee A-18 Si la Calculadora Necesita Reparacidn . . .. 2... A-20 B. Mensajes de Error C. Menis D. Indicadores del Sistema E. Tabla de Unidades F. Tabla de Ecuaciones Incorporadas G. Indice de Operaciones H. Diagramas de la pila para comandos seleccionados Indice Tabla de Contenidos-12 El Teclado y la Pantalla Organizaci6n de la Pantalla En la mayoria de las operaciones, la pantalla apareceré dividida en tres secciones, como se muestra en el siguiente grafico. Esta configuracién se denomina pantalla de pila. Los siguientes apartados presentan una descripcién de cada una de estas secciones. -—— Areas de estado re es; — Etiquetas de ments Area de Estado, Indicadores y Mensajes El 4rea de estado presenta los elementos siguientes: = Indicadores. Muestran el estado de la calculadora. a Ruta del directorio actual. Cuando se encienda por primera vez Ja calculadora, la ruta del directorio actual sera £ HOME 3. Los directorios dividen la memoria en partes, al igual que los archivos en un archivador. (Los directorios se tratan detalladamente en el capitulo 5.) = Mensajes. Informan cuando se produce un error o proporcionan otras informaciones para ayudar al usuario a utilizar la calculadora de un modo mis eficaz. El Teclado y la Pantalla 1-1 En la siguiente tabla se presenta una descripcidn de los indicadores. Los seis primeros aparecen en la parte superior de la pantalla y el resto (ademés de la ruta del directorio) comparten su “territorio” con los mensajes. Los mensajes sustituyen a los indicadores y a la ruta del directorio. Cuando se borre el mensaje, volverdn a aparecer los indicadores y la ruta del directorio. © Eels Area de 7) indicadores. — aM EF & ALG Area de Rutadel } © directorio EMOME PO Mensajes actual +64 Indicadores Simbolo Significado qa La tecla de cambio izquierda esta activada (se ha pulsado ()). i>] La tecla de cambio derecha est activada (se ha pulsado (p>). a El teclado alfabético est4 activado (es posible escribir letras y otros caracteres). @) (Aviso) Ha Iegado el momento de una cita o se ha detcctado un rendimiento bajo de las pilas. La informacién se proporcionara en el mensaje del area de estado (si no aparece ningtin mensaje, deberd apagarse la caleuladora y volverla a encender. Se mostraré un mensaje que describe el motivo del aviso). 1-2 El Teclado y la Pantalla Indicadores (continuacién) Simbolo Significado zx Ocupada—no esta lista para procesar nuevas entradas. De todos modos, la calculadora es capaz de recordar hasta 15 pulsaciones de teclas mientras esta ocupada para procesarlas en cuanto esté libre. > Transmitiendo datos a un dispositivo externo. RAD El modo de Angulo en Radianes esta activado. GRAD El modo de Angulo en Grados Centesimales esta activado. Raz El modo de coordenadas Polar/Cilindrico esta activado. Rae El modo de coordenadas Polar/Esférico esta activado. HALT Se ha interrumpido la ejecucidén del programa. 1 2 3 4 5|Estan fijados los indicadores de usuario sefialados. 1USk El teclado de usuario esta activado para una operacién. USER El teclado de usuario estard activado hasta que se pulse )U ALG El modo de entrada de Operaciones Algebraicas esta activado. PRG El modo de entrada de Programas esta activado. La Pila La pila es una serie de ubicaciones de almacenamiento en la memoria para los niimeros y otros objetos. Dichas ubicaciones se llaman nivel 1, 2, 3, etc. El ntimero de niveles varia de acuerdo con la cantidad de objetos almacenados en la pila—desde ninguno hasta varios cientos. A medida que se introducen nimeros u otros objetos en la pila, ésta crece para dar cabida a todos: los datos nuevos apareceran en el nivel 1, mientras que los datos viejos se “desplazan” a niveles superiores. A medida que se utilizan los datos de la pila, el ntimero de niveles decrece y los datos pasan a niveles inferiores. El Teclado y la Pantalla 1-3 La pantalla de la pila muestra el nivel 1 y hasta 3 niveles adicionales. Los dems niveles adicionales se mantienen en la memoria pero normalmente no aparecen en pantalla. Para conocer la informacién sobre la pila y la linea de comandos, consulte “Cémo Utilizar la Pila para Operaciones de Célculo” en la pagina 3-1. La Linea de Comandos La linea de comandos aparecerd siempre que se escriba o se edite texto. Las lineas de la pila se desplazaran hacia arriba para dejar sitio. Si se escriben mds de 21 caracteres, la informacién desaparecera por la parte izquierda de la pantalla y se mostraran tres puntos (..) que indican que existe mds informacién “en esa direccién” . La linea de comandos esta intimamente relacionada con la pila. Se utiliza para escribir o editar texto y procesarlo a continuacién, transfiriendo los resultados a la pila. Cuando se ha dejado de utilizar la linea de comandos, la pantalla de la pila vuelve a situarse en el area de la linea de comandos. Para conocer la informacién sobre la pila y la linea de comandos, consulte “Cémo Utilizar la Linea de Comandos” en la pagina 2-8. Etiquetas de Mena Las etiquetas de ment situadas en la parte inferior de la pantalla muestran las operaciones correspondientes a las seis teclas de ment blancas de la parte superior del teclado. Estas etiquetas varian de acuerdo con el ment seleccionado. Consulte “Cémo Trabajar con los Ments” en la pagina 1-11 para conocer la informacidn sobre la utilizacién de los ments. 1-4 El Teclado y la Pantalla Organizaci6n del Teclado 1 El teclado de la HP 48 tiene seis niveles (0 “estratos”) de funciones, cada uno de los cuales contiene un conjunto diferente de teclas: = Teclado primario. Representado por los caracteres que aparecen escritos sobre las teclas; por ejemplo, estén en el teclado primario. = Teclado de cambio izquierdo. Se activa pulsando la tecla morada (4). Los caracteres de las teclas de cambio izquierdo est4n escritos en morado y localizados en la parte superior izquierda de las teclas primarias correspondientes. Para ejecutar ASIN, por ejemplo, se pulsaré la tecla @) y a continuacién la tecla Teclado de cambio derecho. Se activa pulsando la tecla verde (@). Los caracteres de las teclas de cambio derecho estan escritos en verde y localizados en la parte superior derecha de las teclas primarias correspondientes. Para ejecutar LN, por ejemplo, se pulsaré la tecla (>) y a continuacién la tecla (7x). Teclado alfabético. Se activa pulsando la tecla (@). Los caracteres alfabéticos estan escritos en blanco y localizados en la parte derecha de las teclas primarias correspondientes. Las teclas alfabéticas son todas maytisculas. Para generar “N”, por ejemplo, se pulsaré @) y a continuacién la tecla Obsérvese que cuando esta activado el teclado alfabético, aparece el indicador a. Obsérvese asimismo que el teclado numérico sigue generando nimeros. = Teclado alfabético de cambio izquierdo. Se activa pulsando (@) y a continuacién (4). Los caracteres alfabéticos de cambio izquierdo incluyen letras mintsculas, junto a algunos caracteres especiales (los caracteres alfabéticos de cambio izquierdo no aparecen en el teclado). Para escribir “n”, por ejemplo, se pulsard (@), después (4) y, por ultimo, Teclado alfabético de cambio derecho. Se activa pulsando @) y a continuacién (p>). Los caracteres alfabéticos de cambio derecho incluyen letras griegas y otros caracteres especiales (los caracteres alfabéticos de cambio derecho no aparecen en el teclado). Para generar , por ejemplo, se pulsard @), después (>) y, por ultimo El Teclado y la Pantalla 1-5 Los teclados alfabéticos con tecla o sin tecla de cambio se muestran en la pagina 2-3. Obsérvese asimismo que se puede acceder facilmente a todos los caracteres posibles de la HP48 mediante la aplicacién CHARS (consulte la pagina 2-4). CSO eal 4) (WB) (SIN) (tan) (Vx) (y*) (EER) (7) GQ OH) Co! VIOwone (4) (6) Cx) @) @ Primaria Cuando se pulse (4) (tecla de cambio izquierda) 0 (@) (tecla de cambio derecha), aparecerdn los indicadores Kal o fi en la pantalla. Para cancelar una tecla de cambio: = Para borrar la tecla de cambio, piilsela de nuevo. m= Para cambiar a la otra tecla de cambio, pulse la otra tecla de cambio. Aplicaciones y Menis de Comandos Algunas teclas tienen caracteres impresos tanto para combinacién con la tecla de cambio derecha como para combinacién con la tecla de cambio izquierda, aunque muchas sdlo tienen uno de los dos. 1-6 El Teclado y la Pantalla Las teclas que tienen solamente caracteres impresos en color verde representan aplicaciones. Cada una de estas teclas inicia una aplicacién con interfases de usuario especialmente disefiadas que hacen. mas facil interactuar con esa aplicacion. La HP 48 tiene doce teclas de aplicaciones: OG Ouw aw OGRE Oem Ou @eion OCR ME @ GrmBouc ou Muestra un catdlogo de los 256 caracteres utilizados por la HP 48 (consulte el capitulo 2). Proporciona acceso a mas de 300 ecuaciones cientificas, diagramas de acompafiamiento y conjuntos de variables, a 40 constantes fisicas y a la Resolucién de Ecuaciones Multiples (consulte el capitulo 25). Facilita la transferencia de datos entre la HP 48 y ordenadores, impresoras u otras HP 48 (consulte el capitulo 27). Permite acceder a comandos y programas existentes en tarjetas insertables o en la memoria de puerta légica (consulte el capitulo 28). Proporciona acceso a la aplicacién Localizador de Variables para organizar y gestionar las variables almacenadas (consulte el capitulo 5). Proporciona acceso a la pantalla Calculator Modes (Modos de la Calculadora) y al Flag Browser (Localizador de Indicadores) (consulte el capitulo 4). Proporciona acceso a la aplicacién PLOT y a sus 15 tipos de representaciones grdficas (consulte los capitulos 22, 23 y 24). Proporciona acceso a la aplicacién SOLVE y a sus 5 tipos de funciones de resolucién de ecuaciones (consulte el capitulo 18). Accede a la aplicacién Pila Interactiva. (Consulte el capitulo 3.) Accede a la aplicacién STAT (ESTADISTICAS) y a sus andlisis de datos y operaciones de ajuste de curvas (consulte el capitulo 21). Accede a las caracteristicas de operaciones de calculo y algebraicas simbdlicas de la HP 48 (consulte el capitulo 20). Accede a las caracteristicas Alarm Browser (Localizador de Alarmas) y configuracién del reloj de la HP 48 (consulte el capitulo 26). El Teclado y la Pantalla 1-7 Cada una de estas aplicaciones tiene asimismo una versién con la tecla de cambio izquierda que muestra el ment de comandos adjunto de esa aplicacién. Por ejemplo, al pulsar (4)! aparecerd un ment de comandos que pertenece al anilisis estadistico. Los mentis de comandos proporcionan un acceso adecuado a los comandos para entrar en los programas o cuando se utilizan funciones directamente desde la pantalla de-la pila en vez de desde una aplicacién. Las Teclas del Cursor Las seis teclas del cursor se diferencian de las demas teclas porque su comportamiento depende de que aparezca actualmente en pantalla o no un cursor. A continuacién se resume su comportamiento cuando aparece un cursor en pantalla: Comportamiento de las Teclas del Cursor Sin Tecla de Cambio Con Tecla de Cambio Derecha Desplaza el cursor a la izquierda. Desplaza el cursor al principio. Desplaza el cursor a la derecha. Desplaza el cursor al final. Desplaza el cursor hacia abajo. Desplaza el cursor a la parte inferior (o final). Desplaza el cursor hacia arriba. Desplaza el cursor a la parte superior (0 principio). Borra el cardcter actual. Borra todos los caracteres hasta el final. @| §| &| | w a ez Borra el caracter anterior. Borra todos los caracteres anteriores hasta el principio. 1-8 El Teclado y la Pantalla Cuando no aparezca el cursor en pantalla, al pulsar cualquiera de estas seis teclas, se ejecutara la operacién indicada por los caracteres coloreados escritos sobre ellas: «= @ (© GICTURE)) muestra en pantalla el dibujo actual. = © (0 GWAP)) intercambia los objetos de los niveles 1 y 2 de la pila. WMC Mo coloca el objeto del nivel 1 de la pila en su “mejor” modo de visualizacién (consulte la pagina 2-11). (c (GEEAR)) despeja Ia pila. ) elimina el objeto del nivel 1 de la pila. entra en la aplicacién Pila Interactiva. La Tecla CANCEL Cuando la HP 48 esta encendida, se convierte en la tecla Generalmente, interrumpe la actividad actual— de modo que es posible el inicio inmediato de la tarea siguiente o recuperarse de una situacién inesperada. Para detener la calculadora: = Para borrar la linea de comandos, pulse (CANCEL). = Para cancelar un entorno especial y restaurar la pantalla de la pila, pulse (CANCEL). = Para cancelar un programa que se esta ejecutando, pulse (CANCEL). EI Teclado y la Pantalla 1-9 Ments: Cémo Extender el Teclado La HP 48 utiliza ments de un modo extendido para acomodar a los cientos de comandos y funciones incorporados. Un ment es un conjunto de operaciones definidas para las seis teclas de meni en blanco de la parte superior del teclado. Las operaciones actuales aparecen descritas en las seis etiquetas de ment de la parte inferior de la pantalla. {HOME + Etiquetas de mends Teclas de mend Algunos ments tienen multiples conjuntos de etiquetas, Ilamados pdginas. Si una etiqueta de ment tiene una lengiieta en su parte superior izquierda como una carpeta de archivos, seleccionara otro menti llamado submeni. 1-10 El Teclado y la Pantalla Como Trabajar con los Mends 1 Para visualizar un mend: 1. Pulse Ja tecla o teclas correspondientes al ment deseado. 2. Los mentis con mds de seis entradas aparecen en dos o mas paginas. Si fuera necesario, cambie a la pagina del meni deseada: = Para pasar a la pagina siguiente, pulse (W = Para pasar a la pagina anterior, pulse @) Obsérvese que cuando se efectiia el ciclo completo, se vuelve a la primera pagina. Cuando desee ir a otro ment, pulse simplemente las teclas de dicho menti—no es necesario “retroceder” o “salir” de un ment para ir a otro—sencillamente vaya al nuevo. Para visualizar el mena anterior: = Pulse (G) (WENU). En ocasiones se puede estar trabajando principalmente con un meni concreto y necesitar utilizar comandos de otro ment. Por ejemplo, puede ser necesario salir brevemente de la segunda pagina del ment SYMBOLIC para utilizar un comando de la segunda p4gina del ment MTH PROB. Cuando se cambia de un ment a otro, la HP 48 archiva la identidad y el niimero de pagina del ultimo ment en el que estaba. Al pulsar (>) (MENT) (que se encuentra sobre la tecla (W anterior. Los mentis que muestran solamente ments adicionales (como MTH y PRG) no se almacenan como tltimo ment. Para seleccionar una funcién desde un mend: = Pulse la tecla de meni que lleve impresa la etiqueta de la operacién. El Teclado y la Pantalla 1-11 Como Introducir y Editar Objetos Los elementos basicos de informacién utilizados por la HP 48 se denominan objetos. Por ejemplo, un numero real, una ecuacién y un programa son cada uno de ellos un objeto. Un objeto ocupa un solo nivel de la pila y puede almacenarse en una variable. La HP 48 puede almacenar y manipular muchos tipos de objetos, incluidos nimeros reales y complejos, niimeros enteros binarios, sistemas, expresiones algebraicas, programas, graficos, secuencias de texto y listas. Muchas de las operaciones de la HP 48 son las mismas para todos los tipos de objetos mientras que otras solamente se aplican a tipos especificos de objetos. Como Escribir Nameros Para escribir un namero sencillo: 1, Pulse el ntimero y las teclas Q adecuadas. 2. Si el numero es negativo, pulse (7 Para corregir un error de escritura: = Pulse (@) (la tecla de retroceso) para borrar el error y a continuacién escriba el dato correctamente. Para borrar el namero completo de Ia linea de comandos: = Pulse (CANCEL). Ejemplo: —Introduzca el nimero —123.4 en la linea de comandos. Como Introducir y Editar Objetos 2-1 Paso 1: Escriba los digitos. 1234 Pulse (la tecla (ON)) para borrar la linea de comandos. Para escribir un numero como una mantisa y un exponente: 1. Escriba la mantisa. Si es negativa, pulse signo. 2. Pulse (escribe una E de “exponente”) 3. Escriba el exponente—la potencia de 10. Si es negativo, pulse GZ). para cambiarla de Cémo Escribir Caracteres (Teclado Alfabético) La HP 48 posee un teclado “alfabético” mediante el cual es posible escribir letras y otros caracteres en los datos. El teclado alfabético se activa por medio de la tecla (@) (cl indicador @ apareceré en pantalla mientras el teclado alfabético esté activado). Cuando se pulsa la tecla (@), pueden introducirse letras maytisculas. Las letras disponibles estan impresas en blanco en la parte inferior derecha de las teclas. Por otro lado, las teclas de cambio izquierda y derecha proporcionan caracteres adicionales: = El teclado alfabético utilizado con la tecla de cambio izquierda escribe letras mintsculas. = El teclado alfabético de la tecla de cambio derecha escribe letras griegas y simbolos diversos. Para que el teclado de la HP 48 no aparezca demasiado sobrecargado, la mayoria de los caracteres utilizados con las teclas de cambio derecha e izquierda no aparecen en él. Como referencia, la siguiente ilustracién muestra cémo interpretar las teclas cuando el indicador & esté activado. 2-2 Cémo Introducir y Editar Objetos Teclado Altabético aab fe Ad 8 € ft @ (5) Modo suet Para crear Sveti f caracteres Bloquear 13 INS acentuados mintsculas CJ CIC on ‘CONT OFF Para escribir un caracter sencillo: = Pulse @) y escriba el cardcter. ° = Mantenga pulsada la tecla @), escriba el cardcter y suelte @). Para escribir varios caracteres: = Pulse (@)@), escriba los caracteres y pulse @) de nuevo. o = Mantenga pulsada la tecla (@), escriba los caracteres y suelte (@). Si se pulsa @) una vez, se activaré el modo de entrada alfabética solamente para un cardcter. Si se pulsa (@) dos veces, se fijard el modo de entrada alfabética para varios caracteres. Este permanecerd activado hasta que se vuelva a pulsar @) de nuevo o hasta que se pulse (ENTER) (o (CANCEL)). Se puede mantener pulsada (@) mientras se escriben varios caracteres de una fila. Si lo prefiere, puede fijar el Como Introducir y Editar Objetos 2-3 Indicador -60 para que mediante una pulsacién sencilla de (@) quede establecido el modo de entrada, alfabética. Para bloquear o desbloquear el teclado de las mintsculas: a Si G estd activado, pulse (4)(@) para fijar el modo de las minisculas. = Si d esta desactivado, pulse @)@)()@) para fijar el modo de las mintsculas. = Para desbloquear las mimtsculas, pulse (@)(@). Asimismo, el hecho de finalizar el proceso de entrada—pulsando ° ° ejecutando un comando—desbloquea automaticamente el modo de las minisculas. Cuando esté en el modo de entrada alfabética de las mintsculas, debera. utilizar (4) para escribir en maytisculas. El modo de las mintisculas se desbloquearé automaticamente al pulsar ° o al ejecutar un comando. Como Escribir Caracteres Especiales Aunque la mayoria de los 256 caracteres que pueden visualizarse en la HP 48 se encuentran en el teclado alfabético, resulta facil olvidar la secuencia de teclas concreta necesaria para los caracteres utilizados con menor frecuencia. La aplicacién CHARS (CARACTERES) esta disefiada para evitar este problema, pues permite seleccionar caracteres directamente desde la pantalla e insertarlos en el lugar en el que se encuentra el cursor. CHARS muestra los caracteres de la HP 48 de 64 en 64, junto al numero de cada uno de los caracteres y la tecla utilizada para escribirlo desde el teclado alfabético. 2-4 Como Introducir y Editar Objetos Las Cuatro Pantallas de CHARS EGR CHARACTERS 64-127 Seema GABCDEFGHIJKLMNO PORSTUYWKYZONI*_ I#$48' CD ‘abcdefghijklmno G123456799:5< parstuvuxyze | }+8 KEY: (MONE) (reLENTER] NUM: 64 a ee L__|__| m54 | +64 a en ‘128-151 eee GE CHARACTERS 152-255 eee RII SEP Tasa tated BAAAAARCEEeES EI TrdenOxPpatweTQs PASSHHSXSUGSOFEB i¢fh¥i$"8a«-- BASSSAwSeSSSi TTT PHF a Lg 1 QeeeMs ShSSSS5e9UG00SPy cd Nl KEY: oxnicrty? 12 ee ee Para utilizar CHARS para ver o escribir caracteres: 1. Pulse @) 2. Utilice “SB y “¥ SA para pasar de una pagina de caracteres a otra. 3. Utilice las teclas del cursor (G4), @), @) y (¥)) para seleccionar un caracter. Observe que el nimero del caracter se muestra en la parte inferior derecha y la tecla correspondiente en la parte inferior izquierda. . Aparecerd una pantalla de 64 caracteres. 4. Para insertar el cardcter seleccionado en el lugar en el que se encuentra el cursor, pulse “ECHO. 5. Repita los pasos 2, 3 y 4 para insertar caracteres adicionales. 6. Cuando haya terminado, pulse (ENTER) o para salir de CHARS. Cémo Introducir y Editar Objetos 2-5 Cémo Escribir Objetos con Delimitadores Los nimeros reales representan un tipo de objeto. La mayoria de los demas tipos de objetos necesitan delimitadores especiales para indicar de qué tipo de objetos se trata. A continuacién presentamos.una lista parcial de los diferentes tipos de objetos y los delimitadores correspondientes. Objetos Delimitadores Teclas Ejemplos Neimeros reales. —_ninguno 14.75 Numeros complejos ¢ ) @O@ <2-25:12.19 Secuencias ue MC) "Hello" Sistemas ci @M (4.8-1.32.13 Unidades - MO 11.5_Ft Programas «> QE) «1 DUP NEG» 0 ab ‘ath! > Operaciones te QO 'A-B! Algebraicas Listas 03 (QQ) 66.85 "FIVE"? Comandos ninguno FIX incorporados Nombres oe oO VOL o ‘WoL Para escribir un objeto utilizando delimitadores: = Para escribir datos dentro de delimitadores de apertura y de cierre, pulse la tecla del delimitador y a continuacién escriba los datos (la tecla del delimitador escribird ambos delimitadores). = Para insertar un delimitador sencillo dentro de los datos, pulse la tecla del delimitador donde sea necesario y, a continuacién, borre el que no desee que aparezca. En la linea de comandos pueden introducirse incluso objetos a gran escala como operaciones algebraicas y sistemas. 2-6 Cémo Introducir y Editar Objetos Para escribir un objeto algebraico mediante la linea de comandos: 1. Pulse (2) para escribir los delimitadores. 2. Escriba los nuimeros, las variables, los operadores y los paréntesis de la expresién o ecuacién en orden de izquierda a derecha. Pulse (&) para salir del paréntesis. Para escribir una matriz mediante la linea de comandos: 1. Pulse ()@) para iniciar la matriz y (@)@ para iniciar la primera fila. 2. Escriba la primera fila. Pulse elementos. 3. Pulse (&) para desplazar el cursor fuera del delimitador de fila 1. 4. Opcional: Pulse (@) la pantalla. (nueva linea) para iniciar una fila nueva en 5. Escriba el resto de la matriz. No es necesario afiadir los delimitadores £ 1] para las filas siguientes—se afiadiran automaticamente. Como Introducir y Editar Objetos 2-7 Para escribir un vector mediante la linea de comandos. 1. Pulse (4)() para iniciar el sistema. Como un vector es equivalente auna matriz de columna sencilla, no es necesario agrupar los elementos en filas utilizando delimitadores adicionales, a menos que desee explicitamente crear un vector de fila. 2. Escriba los elementos del vector. Pulse elementos. 3. Pulse (ENTER). La HP 48 proporciona también entornos especiales de entrada para operaciones algebraicas y sistemas que utilizan métodos visualmente intuitivos para escribir estos grandes objetos. Consulte el capitulo 7, “El EquationWriter”, y el capitulo 8, “El MatrixWriter”, para conocer dicha informacién. para separar los Como Utilizar la Linea de Comandos La linea de comandos es esencialmente un espacio de trabajo para escribir y editar los objetos que se desean introducir en la HP 48. La linea de comandos aparece siempre que se escribe o se edita texto (excepto cuando se utiliza la aplicacién EquationWriter). Como Acumular Datos en la Linea de Comandos Es posible escribir cualquier ntimero de caracteres en la linea de comandos utilizando hasta la mitad de la memoria disponible. Para introducir més de un objeto en la linea de comandos, utilice espacios, lineas nuevas @ o delimitadores para separar los objetos. Por ejemplo, para introducir dos numeros, se puede escribir 12 (5 2-8 Como Introducir y Editar Objetos Si se introduce un caracter @ fuera de una secuencia de la linea de comandos, tanto el caracter @ como el texto adyacente serdn tratados como un “comentario” y desaparecerdn cuando se pulse (ENTER). Cuando se escribe en la linea de comandos, los caracteres se insertan normalmente en la posicién del cursor y los caracteres posteriores se desplazan a la derecha. Por otro lado, se pueden utilizar las siguientes teclas para editar datos en la linea de comandos: Operaciones de la Linea de Comandos Descripcién Qo oOo Desplazan el cursor a derecha e izquierda de la linea de comandos (@)@) y G)®) desplazan el cursor a los extremos izquierdo y derecho). Si la linea de comandos tiene mas de una linea, desplazan el cursor una linea hacia arriba o hacia abajo (H@® y M® desplazan el cursor a la primera y a la ultima linea). Si la linea de comandos tiene una sola linea, (@) selecciona la Pila Interactiva y @ muestra en pantalla el ment EDIT (EDITAR). Borra el cardcter situado a la izquierda del cursor. Borra el cardcter en el que se encuentra el cursor. Muestra en pantalla el meni EDIT, que contiene operaciones adicionales de edicién. Como introducir y Editar Objetos 2-9 Operaciones de la Linea de Gomandos (continuacion) Tecla Descripcién (ENTRY) | Cambia el modo de entrada de linea de comandos al modo de entrada de Programas o al modo de entrada de Operaciones Algebraicas/ Programas, como se describe a continuacién. Procesa el texto de la linea de comandos—desplaza los objetos a la pila y ejecuta comandos. CANCEL) | Anula toda la linea de comandos. Cémo Seleccionar los Modos de Entrada de la Linea de Comandos La HP 48 tiene cuatro modos de entrada de la linea de comandos que facilitan la escritura de objetos. = Modo de Entrada Inmediata. Se activa automaticamente y no esta indicado mediante ningtin indicador de modo de entrada. En el modo de entrada inmediata, el contenido de la linea de comandos se introduce y se procesa inmediatamente al pulsar una tecla de funcién o de comando (como (4), o (STO)). El modo de entrada inmediata es el modo por defecto. = Modo de Entrada de Operaciones Algebraicas. Se activa al pulsar OQ y esta indicado mediante el indicador ALG. El] modo de entrada de operaciones algebraicas se utiliza principalmente para escribir nombres y expresiones algebraicas de uso inmediato. En el modo de entrada de operaciones algebraicas, las teclas de funciones actian como auxiliares de escritura (por ejemplo, escribe SIN(>) Otros comandos se ejecutan inmediatamente (por ejemplo, ERE). = Modo de Entrada de Programas. Se activa cuando se pulsa J) o (QD y esta indicado mediante el indicador FRG. Kl modo de entrada de programas se utiliza primordialmente para introducir También se utiliza para editar la linea de mes y de comandos acttian como auxiliares de escritura (por ejemplo, escribe SIH y © 2-10 Cémo Introducir y Editar Objetos las operaciones no programables se ejecutaran al pulsar una tecla (por ejemplo, o @)ENTRY)). u Modo de Entrada de Operaciones Algebraicas/Programas. Se activa al pulsar (1) cuando se est en el modo de entrada de programas y esté indicado mediante los indicadores ALG y FRG. El modo de entrada de Operaciones Algebraicas/Programas se utiliza para escribir objetos algebraicos en los programas. Para cambiar los modos de entrada manuaimente: = Pulse (ETRY Al pulsar (>) (ENTRY) se cambia del modo de Entrada Inmediata al modo de Entrada de Programas y viceversa y del modo de Entrada de Programas al de Operaciones Algebraicas/Programas y viceversa. (ENTRADA) ———-) [>>| [ENTRADA] Entrada Entrada de Entrada de Operaciones inmediata > programas | @___| Algebraicas/Programas. (ee (ENTRADA) (@)ENTRY) permite acumular comandos en la linea de comandos para su ejecucién posterior. Por ejemplo, es posible entrar manualmente en el modo de Entrada de Programas para introducir 4 5 + J en la linea de comandos y a continuacién pulsar para calcular /4+5. (ENTRY) también facilita la edicién de objetos algebraicos en los programas. Ejemplo: — Calcule 12 — log(100) mediante la inclusién del comando LOG en la linea de comandos. Paso 1: Introduzca la linéa de comandos. a ee Paso 2: Procese la linea de comandos para completar la operacién de caleulo. EDO Como Introducir y Editar Objetos 2-11 Como Recuperar las Lineas de Comandos Anteriores La HP 48 archiva autométicamente una copia de las cuatro iltimas lineas de comandos ejecutadas. Para recuperar una linea de comandos reciente 1. Pulse (@) (que se encuentra sobre la tecl: 2. Seleccione el comando que desea recuperar mediante las teclas @y Wy pulse OR. Cémo Visualizar y Editar Objetos No siempre se pueden ver todos los objetos de la pila—sdlo se ve el principio de los objetos grandes y no se pueden ver los objetos que han cambiado de nivel y que han salido de la pantalla. Para permitir la visién de cualquier objeto de la pantalla, en la HP 48 se pueden elegir entornos para visualizar y editar objetos. Un entorno define una pantalla concreta y el comportamiento del teclado— determina el modo de visualizar y cambiar el objeto. Para visualizar o editar un objeto: 1. Dependiendo de la localizacién del objeto y del entorno deseado, pulse las teclas que aparecen en la lista de la siguiente tabla. 2. Visualice o edite el objeto de acuerdo con las reglas del entorno. 3. Salga del entorno: = Para salir después de la visualizacién, pulse (CANCEL). = Para archivar los cambios efectuados, pulse (ENTER). = Para descartar los cambios efectuados, pulse (CANCEL). 2-12 Cémo Introducir y Editar Objetos Visualizaci6n o Edicion de un Objeto 2 Localizacién del Entorno de Teclas para Objeto Visualizacién/Edicién Visualizar o Editar Nivel 1 Linea de Comandos (#4) Mejor (véase a @® continuacién) Nivel n Pila Interactiva @) para el nivel n, MIEW Nombre de la Variable Linea de Comandos (¢) nombre ()| Mejor CG) nombre (>) @ La linea de comandos es el entorno més sencillo de visualizacién y de edicién: a Aparecerd en pantalla el ment EDIT, que proporciona operaciones que facilitan la edicién de objetos grandes (consulte “Como Utilizar el ment EDIT” en la continuacidn de este capitulo). = Los ntimeros reales y complejos aparecen con total precision (formato estandar), sin importar el modo de pantalla actual. Los programas, las listas, las operaciones algebraicas, las unidades, los directorios y las matrices aparecen en un formato de multiples lineas. = Se muestran todos los digitos de los niimeros binarios, todos los caracteres de las secuencias y las expresiones algebraicas completas. El “mejor” entorno de edicién sera aquel que la HP 48 determine como el mds adecuado basdndose en el tipo de objeto. = Los objetos algebraicos y los objetos de unidades se copian en el entorno EquationWriter en el modo de desplazamiento. Para editar Ja ecuacién, entre en el modo de‘seleccién pulsando (4) (consulte el capitulo 7). = Las matrices se copian en el entorno MatrixWriter (consulte el capitulo 8). & Todos los demés tipos de objetos se copian en la Iinea de comandos. La Pila Interactiva es un entorno para visualizar, editar y manipular todos los objetos de la pila (consulte “La Pila Interactiva” en la pagina 3-6). Como Introducir y Editar Objetos 2-13 Como Utilizar el Mend EDIT Siempre que esté presente la linea de comandos, se puede pulsar ara entrar en el meni EDIT. El meni EDIT también apareceré en pantalla siempre que se efecttie una operacidn de visualizacién 0 edicién segtin se describe en el apartado anterior. Algunas operaciones del menti EDIT utilizan el concepto de una palabra—una serie de caracteres entre los espacios o las lineas nuevas. Por ejemplo, el hecho de pulsar #3 TF salta al principio de una palabra. La siguiente tabla presenta una lista de las operaciones disponibles en el ment EDIT: Operaciones del Mena EDIT Descripcién #SE1P | Desplaza el cursor al principio de la palabra actual. Serres Desplaza el cursor al principio de la palabra siguiente. (DEL Borra los caracteres comprendidos entre el principio de la palabra y el lugar donde se encuentra el cursor. Borra los caracteres comprendidos entre el lugar donde esta situado el cursor y el final de la palabra. ==WEL | Borra los caracteres comprendidos entre el principio de la linea y el cursor. (@) LEL* | Borra todos los caracteres comprendidos entre el cursor y el final de la linea. = IHS | Cambia el modo de entrada de la linea de comandos del modo Insertar (cursor #) al modo Sustituir (cursor 8) y viceversa. Un & en la etiqueta de ment indica que el modo Insertar esta activado. -HSTR. | Activala Pila Interactiva. Consulte “La Pila Interactiva” en el capitulo 3. 2-14 Cémo Introducir y Editar Objetos La Pila La pila esta, compuesta por una serie de ubicaciones de almacenamiento para nimeros y otros objetos. En general, la HP 48 se utiliza mediante la introduccién de nimeros y otros objetos en la pila y la ejecucién de los comandos que operan sobre los datos. Cémo Utilizar la Pila para Operaciones de Calculo Normalmente, las operaciones de calculo se realizan mediante la introduccién de objetos en la pila y, a continuacién, la ejecucién de los comandos y funciones apropiados. Los conceptos fundamentales de las operaciones de la pila son los siguientes: = Un comando que necesita argumentos (objetos sobre los que actia el comando) y que toma sus argumentos de la pila. Por tanto, éstos deberan estar presentes antes de ejecutar el comando. = Los argumentos de un comando se borran de la pila cuando se ejecuta el comando. = Los resultados se devuelven a la pila para que puedan verse y utilizarse de nuevo en otras operaciones. Como Efectuar Operaciones de Calculo Cuando se ejecuta un comando, todos los argumentos de la linea de comandos pasan automaticamente a la pila antes de ejecutarse el comando:; Esto significa que no es necesario pulsar siempre para colocar los argumentos en la pila—pueden dejarse uno o mas argumentos en la linea de comandos cuando se ejecuta un comando (aunque deberé tenerse en cuenta que los argumentos siguen estando en la pila). La Pila 3-1 Para utilizar un comando de un argumento: 1, Introduzca el argumento en el nivel 1 (0 en la linea de comandos). 2. Ejecute el comando. Ejemplo: —_Utilice los comandos de un argumento LN (@)(@N)) y INV (Gq) para caleular 1/In 3.7. 3.7 . aa irantomeeiaiu Geared Para utilizar un comando de dos argumentos: 1. Introduzca el primer argumento y a continuacién el segundo. El primer argumento debéré estar en el nivel 2 y el segundo en el nivel 1 (0 en Ia linea de comandos). 2. Ejecute el comando. Un comando de dos argumentos acttia sobre los argumentos (objetos) de los niveles 1 y 2 y devuelve el resultado en el nivel 1. El resto de la pila cae un nivel—por ejemplo, el contenido anterior del nivel 3 pasa, al nivel 2. Las funciones aritméticas (+, —, x, / y “) y los célculos de porcentajes (%, %CH y %T) son ejemplos de comandos de dos argumentos. Ejemplo: — Calcule 85 — 31. 85 310 Ejemplo: — Calcule 45 x 12. e@r@ (ssnesnmalsiSss Ejemplo: Calcule 4.771. 47 21@) 1: ma SPE TGAde cst 3-2 La Pila Para introducir mas de un argumento en Ia linea de comandos: a Pulse para separar los argumentos. Ejemplo: Calcule /2401. 601 GE) 4 IED) daomonemanma g Como la pila de la HP 48 conserva los resultados anteriores, es muy facil efectuar operaciones de calculo en cadena. Para utilizar los resultados anteriores (calculo en cadena): 1. Si fuera necesario, desplace los resultados anteriores al nivel de la pila adecuado para el comando (consulte “Cémo Manipular la Pila” en la continuacion del presente capitulo). 2. Bjecute el comando. Ejemplo: Calcule (12 + 3) x (7+ 9). Paso 1: Efectie las sumas. 2 GER) 3 7 (ENTER) 9 Paso 2: Observe que los dos resultados intermedios permanecen en la pila. Ahora, multipliquelos. @ Ejemplo: Calcule 23° — (13 x 9) + 8. Paso 1: En primer lugar, calcule 23? y el producto 13 x 9. 3@e) 13 ENTER) 9 @® LaPila 3-3 Paso 2: Reste los dos resultados intermedios y calcule §. Q 5 GATED) © Paso 3: Sume los dos resultados. Como Manipular la Pila La HP 48 permite reordenar, duplicar y borrar objetos especificos de la pila. Para intercambiar los objetos de los niveles 1 y 2: = Pulse (4); comandos). (0 @) cuando no esté presente la linea de El comando SWAP resulta util con los comandos en los que el orden es importante, como —, / y *. Ejemplo: — Utilice @)GWAP) para calcular 53. Paso 1: En primer lugar, calcule /13 +8. 13 ENTER) 8 G) _- 3 oes rae3 436 Paso 2: Introduzca 9 ¢ intercambie los niveles 1 y 2. I@) 9 9496 (na 4. 5625756" 3-4 LaPila Paso 3: Divida los dos valores. 3 QO Para duplicar el objeto del nivel 1: = Pulse (4) @TAGK) (XT) BUPS (0 pulse si la linea de comandos no esté presente). El comando DUP duplica el contenido del nivel 1 y desplaza el resto de la pila a un nivel superior. Ejemplo: Calcule z4; + (25)*. Paso 1: En primer lugar, calcule el inverso de 47.5 y duplique el valor. 415 Para borrar el objeto del nivel 1: = Pulse (&)(@ROP) (0 © cuando no esté presente la linea de comandos). Cuando ejecute el comando DROP, el resto de los objetos de la pila descenderan un nivel. LaPila 3-5 Para borrar la totalidad de la pila: « Pulse J GEA) (0 GE) comandos). cuando no esté presente la linea de Como Recuperar los Ultimos Argumentos El comando LASTARG ((@)GRq)) coloca los argumentos del tiltimo comando ejecutado en la pila para que puedan utilizarse de nuevo. Esto resulta especialmente util para argumentos complicados como operaciones algebraicas y matrices. Para recuperar los argumentos del ultimo comando: = Pulse @) . Ejemplo: — Utilice (@) Paso 1: Calcule In 2.3031 y a continuacién recupere el argumento de LN (QRG) se encuentra sobre la tecla (EEX). Ee - cH para calcular /n2.3031 + 2.3031. Paso 2: Sume los dos ntimeros. Como Restaurar la Ultima Pila (UNDO) El comando UNDO (>) (UNDO) restaura la pila al modo en el que estaba antes de ejecutar el tiltimo comando. Para restaurar la pila a su estado anterior: = Pulse (¢>)(UNDO). 3-6 La Pila La Pila Interactiva La pantalla normal de la pila es una “ventana” que muestra el nivel 1 y todos los niveles superiores que quepan en la pantalla. La HP 48 posee asimismo la caracteristica de Pila Interactiva, un entorno especial en el que se vuelve a definir el teclado para un conjunto especifico de operaciones de manipulacién de la pila. La Pila Interactiva permite hacer lo siguiente: a Desplazar la ventana para ver el resto de la pila. = Copiar y desplazar objetos a niveles diferentes. = Copiar el contenido de cualquier nivel de la pila a la linea de comandos. = Borrar objetos de la pila. a Editar objetos de la pila. = Visualizar objetos de la pila en un entorno adecuado. Cuando se activa la Pila Interactiva, el puntero de pila también se activa (sefialando al nivel actual de pila), se vuelve a definir el teclado y aparece en pantalla el meni de Pila Interactiva. Es necesario salir de la Pila Interactiva antes de poder efectuar cualquier otra operacién de calculo. Nivel actual de la pila Puntero de pila Para utilizar la Pila interactiva: 1. Pulse GE (o pulse “87K. en el ment EDIT) para activar la Pila Interactiva. (Sino aparece la linea de comandos, pulse (&).) 2. Utilice las teclas que se describen en la siguiente tabla para visualizar o manipular la pila. LaPila 3-7 3 3. Pulse (ENTER) (o (CANCEL)) para salir de la Pila Interactiva y mostrar la pila modificada. 4. Opcional: Para cancel Interactiva, pulse (>) cambios efectuados en la Pila Si est presente la linea de comandos cuando se selecciona la Pila Interactiva, solamente apareceré la tecla “CHG en el ment porque la unica operacién posible es copiar (echo) un objeto desde un nivel superior de la pila a la posicién del cursor en la linea de comandos. Operaciones de Pila Interactiva Tecla Descripcién (GTA) (0 @ cuando no esté presente ningtin comando): EHO? MIEW @) VIER PICK ROLL ROLLS Copia el contenido del nivel actual a la posicién del cursor de la linea de comandos. Visualiza 0 edita el objeto del nivel actual utilizando el entorno mds adecuado. Pulse cuando haya terminado la edicién (o para, cancelar). Visualiza o edita el objeto especificado mediante el nombre o el niimero de nivel utilizando el entorno mas adecuado. Pulse cuando haya terminado la edicién (o (CANCEL) para cancelar). Copia el contenido del nivel actual al nivel 1 (equivalente a n PICK). Mueve el contenido del nivel actual al nivel 1 y desplaza hacia arriba la parte de la pila que se encuentra por debajo del nivel actual (equivalente a n ROLL). Mueve el contenido del nivel 1 al nivel actual y desplaza hacia abajo la parte de la pila que se encuentra por debajo del nivel actual (equivalente a n ROLLD). 3-8 La Pila Operaciones de Pila Interactiva (continuacion) en @ Tecla Descripcién SLi8t Crea una lista que contiene todos los objetos desde el nivel 1 hasta el nivel actual (equivalente a n LIST). UPA: Duplica los niveles comprendidos entre el nivel 1 y el nivel actual (equivalente a n DUPN). Por ejemplo, si el puntero esta en el nivel 3, los niveles 1, 2 y 3 se copiaran en los niveles 4, 5 y 6. TRPH Borra todos los niveles desde el nivel 1 hasta el nivel actual (equivalente a n DROPN). KEEP Borra, todos los niveles superiores al nivel actual. EEVEE Introduce el ntimero de nivel actual en el nivel 1. Selecciona la pagina siguiente de las operaciones de la Pila Interactiva. Sale de la Pila Interactiva. Sale de la Pila Interactiva. Desplaza el puntero de pila al nivel superior. Si va precedida por (4), desplaza el puntero de la pila al cuarto nivel superior. (@@)(PgUp) en la siguiente ilustracién del teclado); cuando va precedida por (ee), desplaza el puntero de pila a la parte superior de la pila (()@ en la siguiente ilustracién del teclado). Desplaza el puntero de pila al nivel inferior. Si va precedida de (), desplaza el puntero de pila al cuarto nivel inferior ((4)(PgDn) en la siguiente ilustracién del teclado); cuando va precedida de (g), desplaza el puntero de pila a la parte inferior de la pila (@)@®) en Ja siguiente ilustracién del teclado). Copia el objeto del nivel actual en la linea de comandos para su edicién. Pulse (ENTER) cuando haya terminado la edicién (0 para ¢ancelar). Borra el objeto del nivel actual. La mayoria de las operaciones del ment de Pila Interactiva tienen comandos programables equivalentes (consulte “Meni de Comandos de la Pila” en la pagina 3-11). LaPila 3-9 El teclado redefinido para la Pila Interactiva presenta el siguiente aspecto: Se CJCOUIOIC) PgUpa PREV Edita JOUOU Wer mI TOO WC sin ING COO otom (ae) (ae) (_) () Co) JCOCOCI Ce MoO) CDC PoC) Ce cs Para copiar un objeto de Ia pila en la linea de comandos: Borra el nivel actual 1. Coloque el cursor en el punto de la linea de comandos en el que desea situar el objeto. 2. Pulse (@)(@DIT) #5TR”. 3-10 La Pila 3. Pulse @) y (¥) para desplazar el puntero de la Pila Interactiva al objeto deseado y, a continuacién, pulse CHE. 4. Pulse (0 (CANCEL) para salir de la Pila Interactiva. Ejemplo: _ Utilice la Pila Interactiva para insertar el niimero 1.2345 en la linea de comandos, creando la lista £ A 1.2345 3. Paso 1: Introduzca los siguientes nimeros en la pila. 1.2345 2.3456 3.4567 Paso 2: Introduzca la lista. aw Paso 4: Desplace el puntero al nivel 3, copie el objeto y salga de la Pila Interactiva. OW =H GED Paso 5: Coloque la lista en la pila. ENTER g £ A 1.23 TEE Se a LaPila 3-11 Menu de Comandos de la Pila En la siguiente tabla se describen los comandos programables que manipulan la pila. Estos comandos estan disponibles desde el meni de comandos (4) (TACK). Ejemplo Comando/Descripcién Entrada Salida | DEPTH - Devuelve el 3t Br 16 | numero de objetos en la pila. | 2% 16 | 2: ‘x1! 1 ‘alt 1s 2 DROP2 Borra los objetos Bh ia | gs de los niveles 1 y 2. at ig |e: i SB |i 12 DROPN Borra los primeros | 4 123 | 42 objetos n+ 1delapila(n | 3 456 | 3: esta en el nivel 1). En el ae Peo | as ment aparece como TRFH . | 18 2 |ie 123 DUP Duplica el objeto del | 3: 3: nivel 1. at 232 | 2: is S43 [is DUP2 Duplica los objetos | 4: 4: ‘AE de los niveles 1 y 2. at Bt 2,33 ae ‘RS as ‘AS it c2,3> ie 2_5) | DUPN Duplica n objetos | 6: 6 23 | | en la pila, comenzando por Ss Ss 456 | el nivel 2 (n esta en el nivel | 4: igs | 4: Feo | 1). 3 456 | 3: 128 a: FES | 2s 456 1a 3 1: Fas 3-12 La Pila Comando/Deseripeién Entrada Salida OVER Devuelve una copia ‘RE! del objeto del nivel 2. ‘AB 1234 ii 1234 / 1: "AB! PICK Devuelve una copia 123) 48 123 del objeto del nivel n + 1 al 456 | 3: 456 nivel 1 (n estd en el nivel 1). vag | 2: 789 Be 123 ROLL Desplaza el objeto 555 | 5: del nivel n + 1 al nivel 1 (n 444] 4: 444 esta en el nivel 1). B33 | 3: 333 222 | 2t 222 4 i 4k 555 ROLLD Desplaza hacia 12 | & abajo una parte de la pila 34) 5: 12 entre el nivel 2 y el nivel n 56 | 4: 30 +1 (n estd en el nivel 1). 78 | 3 34 38 | 2: 36 3 4 | ds r ROT Hace girar los tres a: 12 | 3: a4 primeros objetos en la pila | 21 a4 | a 56 (equivalente a 3 ROLL). tt tt 12 LaPila 3-13 Modos La HP 48 funciona con muchos modos diferentes, dependiendo de la naturaleza de la operacién que esté realizando. Muchos de estos modos se controlan automéaticamente mediante los comandos seleccionados por el usuario; otros estén determinados por las opciones seleccionadas. La aplicacién MODES y el menti de comandos correspondiente proporcionan acceso a aquellos modos que se pueden controlar. Cémo Utilizar la Aplicacion MODES La aplicacién MODES proporciona una forma adecuada para controlar los modos utilizados por la HP 48. Para utilizar la aplicacion MODES: 1 Palse ()(WODES), CALCULATOR MODES: J rig COORD s¥sTeM: Rectangular @BEEP CLOCK = _FM, HOUSE NUMBER DISPLAY FORMAT a Pantalla de Modos de la Calculadora Esta pantalla permite fijar los siguientes modos de la calculadora: = Modo de la pantalla para el ntimero de formato = Modo de angulo Modos 4-1 m Modo de coordenadas = Modo de pitido m= Modo de visualizacién del reloj = Modo de simbolo decimal Cémo Fijar el Modo de la Pantalla El modo de la pantalla controla la forma de mostrar los nimeros de la HP 48. (Obsérvese que los niimeros pueden aparecer en pantalla de un modo distinto al de su almacenamiento.) Los nimeros se almacenan siempre seguin su signo, sin tener en cuenta el modo de la pantalla; las mantisas con signo de 12 digitos con los exponentes con signo de 3 digitos.) La HP 48 presenta cuatro modos de pantalla: = Modo Estandar (5t.¢)—Muestra los nimeros con total precisién. Se muestran todos los digitos significativos situados a la derecha del simbolo decimal hasta un total de 12 digitos. m Modo Fijar (Fix)—Muestra los nimeros redondeados a un niimero concreto de lugares decimales. Los niimeros reales de la pila aparecen con separadores de digitos (separando los digitos en grupos de tres): comas (si se utiliza un punto como simbolo decimal) o puntos (si se utiliza una coma como simbolo decimal). = Modo Cientifico (Sci)—Muestra un niimero como una mantisa (con un digito a la izquierda del simbolo decimal y un nimero especifico de lugares decimales) y un exponente. = Modo Técnico (Ena)—Muestra un ntiimero como una mantisa con un numero especifico de digitos, seguido por un exponente que sea miltiplo de 3. Para fijar el modo de Ia pantalla: Pulse (G)(WODES). @ Resalte el campo HUMBER FORMAT:. = Pulse CHGS (0 pulse varias veces paraver la lista fija de las opciones y deténgase cuando aparezca la opcién deseada en el campo). 4-2 Modos GROG CALCULATOR MODES Samm 4 ¥telEngineering CHODSE NUMBER DISPLAY. FORMAT a Recuadro de Eleccion de Formato de Numeros Seleccione un formato de niimeros y pulse!”{)K”=. = Si el formato es Fix, Sci o Eng, pulse (), escriba el niimero de digitos de la pantalla y pulse (ENTER). = Pulse OK. Como Fijar el Modo de Angulo El modo de dngulo determina la forma con Ja que la calculadora interpreta los argumentos del angulo y de qué forma devuelve los resultados del Angulo. Modos de Angulo Modo Definicién Indicador Grados Sexagesimales | !/3g9 de un circulo | (ninguno) Radianes +/og de un circulo | RAD Grados Centesimales |+/499 de un circulo] GRAD Para fijar el modo de angulo desde Ia aplicacion MODES: 1. Pulse (@>)(MODES). 2. Utilice las teclas del cursor para resaltar el campo ANGLE MEASURE:. 3. Haga una de las dos cosas siguientes: = Pulse GHOO8 para visualizar la lista de opciones, seleccione la opcién deseada y pulse = GE= . = Pulse varias veces hasta que aparezca la opcién deseada en el campo. 4. Pulse i para confirmar la eleccién o EANCL para cancelarla. Modos 4-3 Para fijar el modo de Angulo directamente desde el teclado: = Pulse @4)(RAD) para cambiar del modo Radianes a modo Grados Sexagesimales o viceversa (si se ha seleccionado previamente el modo Grados Centesimales en la aplicacién MODES, estas teclas cambiarén del modo Radianes al modo Grados Centesimales 0 viceversa). Como Fijar el Modo de Coordenadas El modo de coordenadas afecta ala forma de visualizacién de los numeros complejos y los vectores. Los niimeros complejos y los vectores bidimensionales pueden aparecer tanto en modo rectangular (<%s 72 0 LX ¥ 1) comoen modo polar ((Ry a2 OF Re 1). Los vectores tridimensionales pueden aparecer en modo rectangular (EX ¥ 2 2), cilindrico (C R £ Z 1) 0 esférico ([ Ri £ 1). Obsérvese que sea cual sea la forma en la que aparecen en pantalla estos objetos, siempre se almacenan en el modo rectangular y las operaciones de cdlculo se basan en esta representacién rectangular interna. Modbs de Visualizacién Bidimensional el Rectangular Polar b r \ x [ab] {r <0] Sistemas de Coordenadas para Nameros Complejos y Vectores Bidimensionales 4-4 Modos Modos de Visualizacion Tridimensional Rectangular Cilindrico Esférico [abe] | [xy <0 ¢] | [reco] Sistemas de Coordenadas para Vectores Tridimensionales Para fijar el modo de coordenadas desde la aplicacion MODES: 1. Pulse (->)(MODES). 2. Utilice las teclas del cursor para resaltar el campo COORD SYSTEM. 3. Haga una de las dos cosas siguientes: a Pulse GHGU® para visualizar la lista de opciones, seleccione una de ellas y pulse =UE==. = Pulse 7) varias veces hasta que aparezca la opcién deseada en el campo. Observe que Falar significa “polar cilindrico” cuando en pantalla se muestran vectores tridimensionales. 4. Pulse © QE para confirmar la eleccién o {HIE para cancelarla. Para cambiar el modo de coordenadas directamente desde el teclado: = Pulse (@>)(POLAR) para pasar del modo Rectangular al modo Polar (cilindrico) o viceversa. Si se ha seleccionado previamente el modo Esférico en la aplicacién MODES, estas teclas cambian del modo Rectangular al modo Esférico 0 viceversa. Modos 4-5 Como Fijar el Emisor el Pitido Por defecto, la HP 48 emite un “pitido” siempre que se produce un error. El pitido puede activarse o desactivarse. Para activar el pitido utilizando la aplicacion MODES: 1. Pulse (>) (MODES). 2. Resalte el campo BEEF y pulse “EHH o )) hasta que aparezca la opcién deseada (marcada—el emisor de pitidos esta activado; no marcada—el emisor de .pitidos est4 desactivado) 3. Pulse ® ti para confirmar la opcién elegida o RAHCL para cancelarla. Como Fijar la Pantalla del Reloj La HP 48 puede mostrar en pantalla un reloj que incluye la fecha y la hora. Para visualizar el reloj: 1. Pulse (¢>)(MODES). 2. Resalte el campo CLOCK y pulse EHE o hasta que aparezca la opcidn deseada (marcada—aparece el reloj en pantalla; no marcada—no aparece el reloj). 3. Pulse 4! = para confirmar la opcion elegida o EAHEL para cancelarla. Cémo Fijar el Simbolo Decimal Un sémbolo decimal es el signo de puntuacién que aparece en pantalla y que separa la parte entera de la decimal en un niimero real (el “signo decimal”). Como en los distintos paises se utilizan simbolos decimales diferentes, la HP 48 permite dos formas de signos decimales: el punto (.) y la coma (;). Como se indica en la siguiente tabla, el simbolo decimal supone asimismo el cambio de la puntuacién utilizada para separar los digitos y los argumentos: 4-6 Modos Simbolo Decimal | Separador de Digitos Separador de 4 Argumentos . (8.456) » (345380. 54) > (3:42) » (35456) » (34.300, 54) 3 (3842) Para fijar el simbolo decimal: 1. Pulse (@>)(MODES). 2. Resalte el campo FM; y pulse CHE: o )) hasta que aparezca la opcién deseada (marcada—el simbolo decimal es una coma; no marcada—el simbolo decimal es un punto). 3. Pulse ~ {jE — para confirmar la opcidn elegida o GANEL para cancelarla. Como Utilizar los Indicadores del Sistema La mayoria de los modos estan controlados por indicadores del sistema. La HP 48 posee 64 indicadores del sistema, numerados del —1 al —64. Cada indicador tiene dos estados: fijado (valor de 1) o no fijado (valor de 0). Los indicadores del sistema y los modos que controlan se describen en el Apéndice D. Es posible controlar los modos mediante la manipulacién directa de los indicadores del sistema. Se puede acceder.a los indicadores mediante la utilizacién del Localizador de Indicadores (Flag Browser), que es una parte de la aplicacién MODES, o mediante el submenti de comandos “FLAG. Como Utilizar el Localizador de Indicadores La HP 48 utiliza dos tipos de indicadores del sistema: Jos indicadores que por si solos determinan un modo y los indicadores que funcionan combinados con otros para determinar un modo. El Localizador de Indicadores permite visualizar y fijar los indicadores de “utilizacién simple” . Modos 4-7 Para visualizar o cambiar las opciones de los indicadores mediante el Localizador de Indicadores: 1. Pulse (5) GHODES). 2. Pulse “EEA para entrar en el Localizador de Indicadores. SYSTEM FLAGS. 92 Constant + sumb oa Function + sumb 14 Payment at end 1g 942 + vector + a EI Localizador de Indicadores 3. Utilice las teclas del cursor para desplazarse por los indicadores. Una sefial de comprobacién a la izquierda del numero del indicador sefiala que el indicador esté fijado. El texto describe de qué modo afecta la configuracidn del indicador a la funcién de la calculadora. 4. Pulse | #GHE= para cambiar.la configuracién del indicador. Obsérvese que la descripcién cambiaré para reflejar la nueva configuracién. 5. Cuando haya terminado, pulse I= = para confirmar los cambios (si se ha efectuado alguno) o EAHE. Como Utilizar el Submend de Comandos de FLAG Los comandos para fijar, borrar y comprobar los indicadores se encuentran en el meni MODES FLAGS (@4)(MODES) FLAG). También aparecen duplicados en el meni PRG TEST. Estos comandos toman nimeros de indicadores como argumentos. Para utilizar un comando de indicadores: 1. Introduzca el ntimero de indicador (negativo para un indicador del sistema). 2. Ejecute el comando (consulte la siguiente tabla). 4-8 Modos Comandos de Indicadores Tecla Comando Descripcién Programable | Ga) (MODES) FLAG: o SF SF Fija el indicador. = Ck © CF Borra el indicador. s FS? FS? Devuelve verdadero (1) si esta fijado el indicador y falso (0) si no esta fijado. roe FC? Devuelve verdadero (1) si no est fijado el indicador y falso (0) si esta fijado. Farce: FS?C Comprueba el indicador (devuelve verdadero (1) si el indicador esta fijado y falso (0) si no esta fijado) y a continuacién lo borra. Ege: FC?C Comprueba el indicador (devuelve verdadero (1) si el indicador no esta fijado y falso (0) si esta fijado) y a continuacién lo borra. Ejemplo: Configure Automatic Alpha Lock (Fijacién Alfabética Automatica) para que se active con una pulsacién sencilla de @) (en vez de dos pulsaciones). Para hacerlo, fije el indicador del sistema —60, que controla la fijacién alfabética: 60 (2) (@) (MODES) FRG’ SF Para fijar o borrar varios indicadores a la vez: 1. Desde la pila, introduzca en el nivel 1 una lista de los ntimeros de los indicadores que desea. fijar o borrar. 2. Haga una de las dos cosas siguientes: = Para fijar los indicadores, pulse ()(MODES) FLAG: 2 SF = Para borrar los indicadores, pulse ()(MODES) FERG™ Para visualizar todas las configuraciones de los indicadores en la pila: » Pulse) GODS) FER Este comando devuelve una lista que contiene dos enteros binarios de 64 bits que representan los estados actuales del sistema y los Modos 4-9 indicadores de usuario. El bit situado en el extremo de la derecha (el menos significativo) corresponde al indicador del sistema -1 0 indicador de usuario 1. Para reconfigurar todos los indicadores con sus valores por defecto: = Pulse @&)(MODES) FERIGS” Indicadores del usuario Los indicadores del usaurio estén numerados de 1 al 64 y no los utiliza el sistema. Su significado depende de cdémo los utiliza el programa del usuario y se pueden establecer, borrar y probar igual que los indicadores del sistema. Los indicadores de usuario del 1 al 5 se visualizan como nimeros cuando estan activados. Submeniis de MODES El menti de comandos MODES contiene tres submenis cuyos comandos actiian como atajos del teclado para cambiar los estados de modos concretos y como comandos programables. Cada uno de estos submenis contiene etiquetas de ment especiales que indican el estado de los modos representados. Cuando una etiqueta de ment contiene un #, ese modo esta activado. Operaciones de MODES Tecla Descripcién. Modos de Formato de Ntimeros (@)(MODES) FIT ) 10 | Fija el modo de la pantalla en Estandar. FIH |Tija el modo de la pantalla en Fijar, utilizando cl nimcro del nivel 1 para el ntimero de lugares decimales. SOT | Fija el modo de la pantalla en Cientifico, utilizando el niimero del nivel 1 para el mimero de lugares decimales. 4-10 Modos Operaciones de MODES (continuacion) Tecla Descripcién ENG | Fija el modo de pantalla en Técnico, utilizando el nimero del nivel 1 para el ntimero de digitos de la mantisa que van a aparecer en pantalla después del primer digito significativo. -Me- | Cambia el simbolo decimal de un punto a una coma o viceversa. ie Cambia la visualizacién del nivel 1 multilineal en forma de multiples Ifneas (m en la etiqueta) a una linea simple seguida de tres puntos o viceversa. Modos de Medida de Angulos (@) (MODES) HINGL ) “(eG | Fija el modo de angulo en Grados Sexagesimales. ©RAD- | Fija el modo de dngulo en Radianes. ‘GRAG | Fija el modo de dngulo en Grados Centesimales. RECT | Fija el modo de coordenada en Rectangular. C¥LTH | Fija el modo de coordenada en Cilindrico. SPHER | Fija el modo de coordenada en Esférico Modos Miscelaneos (@)(MODES) MISC.) EEEP | Cambia de emisor de pitidos de errores activado (= en la etiqueta) a desactivado o viceversa. ELE= | Cambia de visualizacién del reloj (# en la etiqueta) a no visualizacién o viceversa. SYM | Cambia de cdlculo simbélico (# en la etiqueta) de expresiones simbélicas a numérico y viceversa. ST" | Cambia de archivar la ultima pila (# en la etiqueta) a no archivarla y viceversa. Afecta a la accién de @) ARG | Cambia de archivar los ultimos argumentos (# en la etiqueta) a no archivarlos y viceversa. Afecta ala accion de @)@ Mp | Cambia de archivar en la memoria la ultima linea de comandos (= en la etiqueta) a no archivarla y viceversa. Afecta a la accién de (@) THFO? | Cambia de mostrar en pantalla mensajes y datos automaticamente (# en la etiqueta) a no mostrarlos y viceversa. Modos 4-11 Memoria La HP 48 dispone de dos tipos de memoria: = Memoria de sélo lectura (ROM). La ROM es una memoria dedicada a operaciones especificas y que no puede alterarse. La HP 48 posee 512 KB (kilobytes) de ROM interna que contiene su propio conjunto de comandos. Se puede ampliar la ROM de la calculadora, salvo en el modelo HP 48G, mediante la instalacién de tarjetas de aplicaciones insertables (descritas en el capitulo 28). = Memoria de acceso aleatorio (RAM). La RAM es una memoria que puede modificarse. En la RAM se almacenan datos, se modifica su contenido y se borran. Salvo en el modelo HP 48G, es posible ampliar la RAM de la calculadora mediante tarjetas de memoria adicionales (descritas en el capitulo 28). La RAM es conocida también como memoria de usuario, pues es una memoria a la que tiene acceso el usuario. La memoria se utiliza 0 se manipula cuando se introduce un objeto en la pila, cuando se archiva un objeto en una variable, cuando se borra una variable, cuando se crea una ecuacién o una matriz, cuando se ejecuta un programa, etc. Por otro lado, la HP 48 efectiia periddicamente un sistema de limpieza para dejar la memoria libre para su utilizacién. La siguiente figura muestra de qué modo esta organizada la memoria RAM en la HP 48. Obsérvese que la figura no aparece a escala. Memoria 5-1 Memoria de Usuario i Home ‘Puerta 0 Sistema_| Memoria Disponible DIE F G Las particiones varian en su tamafio dependiendo de la distribuci6n actual de la memoria Presentacion Esquematica de la RAM Interna de la HP 48 Cuando se efecttia una reconfiguracién completa de la memoria, ésta vuelve al estado en el que estaba al salir de la fabrica. Los inicos elementos archivados en la memoria en ese momento son las variables del sistema incorporadas (seccién A). E] resto de la memoria es memoria disponible (C). Cuando se trabaja con la calculadora, la memoria disponible se distribuye automaticamente entre las distintas regiones que aparecen en la figura anterior y que se describen a continuacién: = Memoria del Sistema: Este espacio esta reservado para el sistema RPL. No se tiene control directo sobre este espacio. Esta divido en secciones no ampliables y secciones ampliables: o Almacenamiento de Variables del Sistema (A): Seccién no ampliable que contiene los valores de todas las variables del sistema RPL (como PICT) y las ubicaciones actuales de los “limites” entre las restantes secciones ampliables de la RAM. co Almacenamiento Temporal del Sistema (B): Seccion ampliable que contiene copias temporales de los objetos que se estan manipulando y la “pila de devolucién” (una lista de las operaciones pendientes actualmente). = Memoria Disponible (C): Seccién ampliable que contiene toda la RAM que atin no ha sido asignada una vez sustraida la Memoria de Usuario y del Sistema del total de la memoria configurada. 5-2 Memoria = Memoria de Usuario: Memoria disponible para la utilizacion por parte del usuario. La memoria de usuario se divide en cinco secciones ampliables: © La Pila (D): Contiene los objetos existentes actualmente en la pila. co ULTIMO Almacenamiento de Variables (E): Contiene las tres variables temporales—LAST CMD, LAST STACK y LAST ARG—que archivan copias de los comandos, de la pila y de los argumentos anteriores para que puedan recuperarse si fuera necesario. Para ahorrar memoria, se pueden desactivar estas variables (consulte la pagina 4-11). © Almacenamiento de Variables Locales (F): Contiene todas las variables locales creadas por los programas que se estan ejecutando actualmente. Las variables locales existen inicamente mientras se ejecuta el programa. a HOME (G): Contiene todos los objetos nombrados (almacenados). Se puede organizar y controlar HOME mediante el Localizador de Variables (consulte la pagina 5-5). En la mayor parte del resto del este capitulo se presenta una descripcion de HOME. a Puerta Logica 0 (H): Contiene objetos y bibliotecas de seguridad almacenadas por el usuario en la Puerta Légica 0. HOME: Variables y Directorios La seccién HOME de la memoria funciona de un modo muy similar al de un disco en un ordenador personal. Cada uno de los objetos nombrados en HOME 0 variable de HOME equivale a un archivo en un disco de ordenador. Al igual que los archivos, las variables de HOME permiten almacenar y recuperar informacién utilizando nombres significativos. Por ejemplo, puede archivarse la aceleracién de la gravedad, 9.81 m/s’, en una variable Hamada G y a continuaci6n utilizar un nombre para indicar el contenido de la variable. A menos que se especifique de otro modo, todas las variables que se creen (mediante la asignacién de un nombre) serdn variables de HOME. Memoria 5-3 Del mismo modo, al igual que los archivos, las variables de HOME pueden distribuirse de un modo jerarquico en directorios y organizarse para que se adectien a las necesidades particulares de cada usuario. Obsérvese que los nombres de los directorios se almacenan en variables. Unicamente podra estar activado un directorio al mismo tiempo (el directorio actual). El directorio maestro (0 directorio ratz) de la HP 48 se llama directorio HOME, que ser4 el directorio actual a menos que lo cambie el usuario. La ruta del directorio actual (la ruta actual) aparecera en el area de estado de la pantalla. Ruta actual El usuario siempre tiene acceso inmediato desde el teclado a las variables almacenadas en el directorio actual. Al pulsar la tecla aparecerd un menu (el ment VAR) de las seis ultimas variables almacenadas en el directorio actual (si se pulsa las “paginas” adicionales de dichas variables). Como los nombres de directorios se almacenan normalmente en las variables, también aparecerdn en el menu VAR, con barras sobre la parte superior izquierda (“lengiietas”) de las etiquetas de ment correspondientes para mostrar que se trata de directorios. El directorio HOME es el tinico directorio existente cuando se enciende la calculadora por primera vez. Los demas directorios los crearé el usuario de acuerdo con sus necesidades mediante el Localizador de Variables. 5-4 Memoria Donde Almacenar las Variables 5 Cuando se calcula una variable, la HP 48 busca en el directorio actual el nombre de la variable. Si el nombre no lo encuentra alli, la HP 48 buscar en la ruta superior, hasta que encuentre la variable, o buscaré en el directorio HOME. Obsérvese que calculard la primera variable que encuentre con ese nombre, que puede ser o no la que se habia pensado. Esto nos sugiere algunas indicaciones para organizar las variables: = Coloque las variables a las que desea acceder desde cualquier directorio en el directorio HOME. = Coloque las variables a las que no desea tener acceso desde todos los directorios en un directorio que no se encuentre en la ruta actual. = Es posible duplicar los nombres de las variables, siempre que no se encuentren en el mismo directorio. Como Utilizar la Aplicacion Localizador de Variables El Localizador de Variables es una aplicacion disefiada para facilitar el modo de visualizacién y de organizacién de la seccién de la memoria HOME y de los directorios, subdirectorios y variables que se encuentran en ella. Para seleccionar el Localizador de Variables, pulse (¢>) (MEMORY): ENSTH: * a0*2. PPAR? { (-6.5;-3.1). Localizador de Variables—Pantalla Principal Esta seccién describe las tareas que pueden Ilevarse a cabo mediante el Localizador de Variables: Memoria 5-5 a Cémo Crear Nuevas Variables = Como Seleccionar Variables = Como Editar Variables = Cémo Copiar y Desplazar Variables a Cémo Borrar Variables a Cémo Determinar el Tamajfio de las Variables Como Crear Nuevas Variables Los nombres de variables pueden contener hasta 127 caracteres, que pueden ser letras, digitos o cualquier otro cardcter a excepcidn de los siguientes: = Caracteres que separan objetos: espacio, punto, coma, & = Delimitadores de objetos #E 1" ' £3 ¢3 ee: _ = Simbolos de funciones matematicas: #+- #4" fs¢>#£2#as 1 Obsérvese que las letras maytisculas y mintisculas no son equivalentes, aunque aparezcan del mismo modo en las etiquetas de ment. Los nombres de variables deberan sufrir también las siguientes limitaciones: = Los nombres no podran comenzar por un digito. = No podran utilizarse los nombres de comandos (por ejemplo, SIN, i on). = No podra utilizarse el nombre PICT, utilizado por la HP 48 para el objeto de graficos actual. = Algunos nombres son nombres de variables correctos, pero la HP 48 los utiliza para fines especificos. Se pueden utilizar estos nombres, pero recuerde que algunos comandos los usan como argumentos implicitos: si se altera su contenido, tal vez estos comandos no funcionen correctamente. Estas variables se Ilaman variables reservadas: 0 EQ se refiere a la ecuacién utilizada actualmente por las aplicaciones SOLVE y PLOT. a CST contiene datos de ments personalizados. a SDAT contiene la matriz estadistica actual. « ALRMDAT contiene los datos de una alarma que se esté construyendo o editando. o SPAR contiene una lista de los parémetros utilizados por los comandos de STAT. 5-6 Memoria 2 PPAR contiene una lista de los parametros utilizados por los 5 comandos de PLOT. cu VPAR contiene una lista de los pardmetros utilizados por los comandos de 3D PLOT. « PRTPAR contiene una lista de los pardmetros utilizados por los comandos de PRINT. a IOPAR contiene una lista de los pardmetros utilizados por los comandos de 10. 0 sl, 82, ... se crean mediante ISOL y QUAD para representar signos arbitrarios obtenidos en soluciones simbdlicas. a nf, n2, ... se crean mediante ISOL para representar enteros arbitrarios obtenidos en soluciones simbédlicas. 2 Los nombres que comienzan por “der” indican derivadas definidas por el usuario. Para crear una nueva variable con el Localizador de Variables: 1. Pulse (@)G@EMORY), 2. Seleccione "HEH en el ment. ERE NEL VARIABLE Seeman ee NAME: _ DIRECTORY ENTER NEW O2JECT Ee Pantalla de NEW VARIABLE 3. Introduzca el nuevo objeto en el campo OBJECT: . Esto se puede hacer de varios modos: a Escriba el objeto on la linea de comandos y pulse (ENTER). «= Utilice el entorno Equation Writer (consulte el capitulo 7) para introducir un objeto algebraico. « Utilice el entorno Matrix Writer (consulte el capitulo 8) para introducir un objeto de sistemas. 0S y seleccione un objeto. “AEC, coloque el objeto deseado en el nivel 1 de la OK (consulte el capitulo 3). 4. Introduzca un nombre en el campo NAME: (con o sin comillas simples). 5. Pulse = OK Memoria 5-7 Observe que si el nombre de variable utilizado es demasiado largo para que quepa en una etiqueta de ment, sdlo aparecera el principio del nombre en la etiqueta de ment correspondiente. Para crear un nuevo subdirectorio en el directorio actual: 1. Pulse (>) (MEMORY). 2, Pulse HEH. . 3. Pulse (¥) e introduzca un nombre en el campo NANES. 4. Resalte de campo de comprobacién _DIRECTORY y pulse “VCHE (0 GZ). 5. Pulse | OK? Como Seleccionar, Editar y Recuperar Variables El Localizador de Variables facilita la seleccion de una o més variables desde cualquier directorio y la realizacién de operaciones en distintas variables al mismo tiempo. También pueden editarse variables existentes y recuperar variables en la pila. Para seleccionar una variable en el directorio actual: w Pulse (G5)(VEMORY). = Utilice Tas teclas (A) y (¥) para resaltar la variable deseada. Para seleccionar un grupo de variables en el directorio actual: 1. Pulse (@)GEWORY) 2. Utilice las teclas (&) y (¥) para resaltar una variable o pulse @) y una tecla de letras para resaltar la siguiente variable del directorio actual que comience por dicha letra y repita la operacién hasta que aparezca resaltada la variable deseada. 3. Pulse “WEHE® (o pulse #7) para incluir la variable en el grupo que esta seleccionando. 4. Repita los pasos 2 y 3 para cada una de las variables adicionales que desee incluir. Una vez marcadas las variables deseadas, podra efectuar una operacion sobre todo el grupo al mismo tiempo. 6-8 Memoria Para seleccionar variables de un directorio diferente (cambiar el directorio actual): 1. Pulse (@)(MEMORY). 2. Pulse GHHMSE para que aparezca el Localizador de Directorios, que mostrar los directorios y subdirectorios de la seccién de la memoria HOME. Localizador de Directorios Tipico 3. Use the (@) and (¥) keys (or @) and the first letter of the subdirectory) to highlight the subdirectory you want, and press K. 4, Seleccione la variable o las variables deseadas. Para editar una variable: . Pulse (=) (EMORY). 1 2. Seleccione la variable que desee editar. 3. Pulse ERIT EDIT . 4. Edite el objeto mediante el entorno Edit y pulse [GE > | cuando haya terminado. == Para recuperar una variable en Ia pila: 1. Pulse (G>)(WEMORY). 2. Seleccione la variable que desee recuperar. 5 REE. 4. Salga del Localizador cuando haya terminado (pulse (CANCEL). Como Copiar, Desplazar y Borrar Variables El Localizador de Variables resulta también apropiado para organizar las variables en el modo adecuado para el usuario. Memoria 5-9 Para copiar variables: 1. Pulse (G5) (UEWORY), 2. Seleccione la variable o las variables que desee copiar. 3. Pulse GORY. ‘SERRE COPY VARIABLECS) SaRReaeee Pantalla Copiar Variables 4. Introduzca uno de los siguientes elementos en el campo COPY TO!: = Un nuevo nombre de variable (para archivar una copia de la variable seleccionada con un nuevo nombre) = Un nombre de variable existente (para sustituir el contenido de la variable nombrada por el objeto seleccionado) = Una lista de rutas de directorios (para archivar una copia de la variable seleccionada bajo el mismo nombre pero en un directorio distinto) 5. Pulse GE Para desplazar una variable: 1. Pulse (—&)(@EWORY). 2. Seleccione la variable o variables que desea desplazar. 3. Pulse MOVE . SSE MOVE VARIABLECS) See MAME: = PPAR Sve 1 ENTER VAR MAME OR DIRECTORY PATH BS a Pantalla Desplazar Variable 5-10 Memoria 4. Introduzca uno de los siguientes elementos en el campo MOVE TOt: = Un nuevo nombre de variable (para renombrar el objeto seleccionado) = Un nombre de variable existente (para sustituir el contenido de la variable nombrada por el objeto seleccionado y borrar el objeto seleccionado) = Una lista de rutas de directorios (para desplazar la variable seleccionada a un directorio distinto) 5. Pulse GES. Para borrar variables: 1. Pulse (G5) (EMORY). 2. Seleccione la variable o las variables que desee borrar. 3. Pulse Como Determinar el Tamajio de las Variables El Localizador de Variables permite averiguar la cantidad de memoria de almacenamiento utilizada por una variable. Para determinar el tamaiio de las variables: 1. Pulse () (GEWORY). 2. Seleccione la variable o las variables que desee “medir” 3. Pulse ST2ZE_ en la segunda pagina del menti (pulse si fuera necesario). Verd un recuadro de mensaje como el que se presenta a continuacién: ‘epee oe ects IN ¢ HOME eee Recuadro de Mensaje SIZE 4. Pulse = GK ~ para borrar el recuadro de mensaje. Memoria 5-11 Como Utilizar Variables: Mend VAR — E] ment VAR proporciona acceso a las variables globales que se han creado en el directorio actual. Mientras que el Localizador de Variables resulta més adecuado para organizar y manipular las variables que se han creado, el ment VAR es una herramienta especialmente ttil para usar variables en operaciones de calculo, incorporarlas a ecuaciones y como atajo para un determinado ntimero de tareas normales de la memoria: m Crear una nueva variable. Coloque el objeto deseado en el nivel 1 de la pila, escriba el nombre de la variable y pulse La nueva variable se colocara en el directorio actual y se mostraré en el meni VAR. = Calcular una variable. Pulse la tecla del meni VAR de la variable. Recuperar el contenido de una variable en la pila. Pulse (>) y a continuacién la tecla del ment VAR de la variable. = Recuperar el nombre de una variable en la pila. Pulse @) y a continuacién la tecla de ment de la variable. = Actualizar el contenido de una variable. Coloque el contenido que se acaba de editar de la variable en el nivel 1 de la pila y pulse @)y a continuacién la tecla de ment de la variable. = Borrar una variable (nombre y contenido) de la memoria. Recupere el nombre de la variable en la pila y pulse (4) . = Borrar un grupo de variables a la vez. Coloque en el nivel 1 de la pila una lista (con delimitiadores € +) que contenga los nombres sin comillas de las variables que desee borrar y pulse ()F = Incluir el nombre de una variable en una operacién algebraica o en un programa. Asumiendo que se han introducido los delimitadores apropiados (comillas simples para las operaciones algebraicas o guiones para los programas), pulse la tecla del mend VAR de la variable. 5-12 Memoria « Cambiar al directorio HOME. Pulse (@) « Cambiar al directorio superior. Pulse @&)(UP). Ejemplo: —Practique la utilizacin del memi VAR creando una variable denominada OPTION que contenga 6.05. Paso 1: Cree la variable OPTION y visualice el meni VAR. 6.05 O@@ a a a OPTION @) © Paso 2: Recupere el valor de la variable. oRTIo Li 6.85 eS Paso 3: Recupere el nombre de la variable. oP TO ENTER) 2 6.85 o 1 ‘OPTION’ Ee a a Paso 4: Cambie el valor de OPTION a 6.15. Recupere el contenido de nuevo para confirmar el cambio. 6.15 GPT ro OPTI Paso 5: Despeje la pantalla y borre OPTION de la memoria. CLEAR, 1: Qarrte @) a a a Memoria 5-13 Como Definir Variables El comando DEFINE de la HP 48 puede crear variables a partir de ecuaciones (consulte el capitulo 7 para obtener informacidn sobre la creacion de ecuaciones). Si el nivel 1 de la pila tiene una ecuacién con la forma 'nombre = expresién', al ejecutar DEFINE se almacenard, dicha expresién en ese nombre. Para crear una variable a partir de una definicién simbélica: 1. Introduzca una ecuacién con la forma ‘nombre = expresién'. 2. Pulse () (cl comando DEFINE). Ejemplo: Utilice DEFINE para archivar M*C? en la variable E. Paso t: Pulse O@Q@QEGQ)OM WC @&) 2 Ente). Paso 2: Pulse ()(@EF). Obsérvese que si el indicador —3 no esta fijado (su estado por defecto) DEFINE almacenara la expresion sin efectuar el cdlculo. Si se ha fijado el indicador —3, la expresién que se va a almacenar se calculard numéricamente, si fuera posible, antes de ser archivada. Por ejemplo, la secuencia de teclas 'A=18+18' (4) creara la variable A y almacenaré '16+iG' en ella si el indicador —3 no esta fijado y 28 si se ha fijado el indicador —3. 5-14 Memoria Como Evaluar Variables 5 Para utilizar el contenido de una variable en una operacién de calculo, deber4 evaluarse la variable. Esto se realiza pulsando la tecla del ment de la variable en el meni VAR. Al evaluar el nombre de una variable se recuperara el objeto almacenado en la variable: a Nombre. Se evaliia el nombre (recuperando su objeto). « Programa. Se ejecuta el programa. = Directorio. El directorio se convierte en el directorio actual. = Otro Objeto. Se devuelve una copia del objeto a la pila. Ejemplo: Suponga que existen cuatro variables en el directorio actual—A que contiene 2, B que contiene 5, ALG que contiene la expresién 'Ai+E' y ADD2 que contiene el programa breve « + + %. Evalticlas desde el meni VAR. Paso 1: Desde la pila, visualice el meni VAR. 2 EE Paso 2: Evahie ALG, B y A. Como ninguna de estas variables contiene programas 0 directorios, sus contenidos apareceran en la pila. Paso 3: Evalie ADD2. Observe que se ejecuta el programa, no aparece simplemente en la pila. Ape Memoria 5-15 Nombres de Variables Delimitados y Variables Formales El delimitador ' es muy importante cuando se introduce el nombre de una variable: determina si el nombre va a ser evaluado automaticamente o no al pulsar (ENTER). Si el delimitador ' esta presente, no se evaluara el nombre. Para introducir un nombre de variable en Ia pila: Si existe una variable con ese nombre (0 pudiera existir), pulse 7) y a continuacién escriba el nombre o pulse la tecla del menti VAR, correspondiente. Los nombres de variables que forman parte de una expresién algebraica est4n entre comillas simples y no se evaluarén hasta que no se evaltie la expresin algebraica. Si no existe ninguna variable con ese nombre, escribalo sin comillas y pulse (ENTER). Como la HP 48 no encuentra ningtin objeto correspondiente al nuevo nombre, se tratara al nombre como una variable formal y se colocara en la pila entre comillas simples. El hecho de evaluar una variable formal devuelve simplemente el nombre de la variable formal de nuevo. Aunque aparecen con idéntica forma en la pantalla, existen dos diferencias importantes entre los nombres de variables formales (que no tienen objetos asociados) y los nombres de variables delimitados por comillas simples (que tienen objetos asociados): = La evaluacién de una variable formal parece no hacer nada, pues ésta vuelve de nuevo a la pila. La evaluacién de un nombre delimitado por comillas simples de una variable que contenga un objeto evaluard efectivamente ese objeto. Las variables formales nunca aparecen en el ment VAR. Todas las variables que aparecen en el menti VAR tienen un objeto asociado. De todos modos, se puede archivar un nombre de variable formal en una variable de VAR con un nombre diferente. Ejemplo: Introduzca cl nombre ADD2 cn la pila utilizando comillas simples. O@@ avv2 GieD) ' iicaeenmrermo es 5-16 Memoria Ejemplo: —Introduzca el nombre de la variable formal ¢ en la pila sin 5 comillas. Si realmente existe una variable C: en algtin lugar de la ruta actual, vera su contenido en vez del nombre de la variable. @e ima a Ejemplo: Archive la variable formal '' en la variable C2. A continuacién, evahie C2 utilizando el meni VAR. Paso 1: Archive 'C'en C2. GEAR) (@) (EMORY) 1 @ Ere a OK Ox) ee Leer ese Operaciones Especiales de la Memoria En algunas ocasiones se puede tener la sensacién de que la HP 48 se ha quedado bloqueada mientras esta ejecutando algo y que no responde a la tecla (CANCEL). Esto puede ocurrir si se altera la memoria o si el sistema esta “confuso” durante la ejecucién. Si esto ocurriera, existen dos modos para intentar corregirlo: la interrupcién del sistema y la reconfiguracién de la memoria. Precauci6n Si tiene que reconfigurar la calculadora, intente siempre una interrupcién del sistema en primer e lugar. Considere el hecho de recoufigurar la uemoria solamente en el caso de que falle la interrupcién del sistema. Memoria 5-17 Interrupcién del Sistema La interrupcién del sistema hace lo siguiente: a Interrumpe y cancela todos los programas en ejecucién y todas las operaciones del sistema. = Borra la pila, todas las variables locales, las tres ULTIMAS variables, la pantalla PICTURE y la seccién de almacenamiento temporal del sistema de la memoria. Desactiva el teclado de usuario (borra el indicador -62). Elimina todas la bibliotecas del directorio HOME y reconfigura todas las bibliotecas de todas las puertas légicas disponibles (consulte “Cémo Configurar las Bibliotecas” en el capitulo 28 para obtener mas detalles). Convierte al directorio HOME en el directorio actual. Activa cl menti principal de MTH. Obsérvese que la interrupcién del sistema no afecta a los objetos almacenados en HOME y en la Puerta Légica 0. Para interrumpir el sistema desde el teclado: 1. Pulse y mantenga pulsada la tecla ON). 2. Pulse la tecla de ment 3. Suelte ambas teclas. La interrupcién del sistema se efectiia también automaticamente cuando se enciende la calculadora, si se ha afiadido, eliminado o cambiado la posicidn de la patilla de proteccién contra escritura de cualquier tarjeta insertable, desde que se encendié la calculadora por Ultima vez. Algunas veces la HP 48 puede quedarse bloqueada y no responder a porque no acepta la entrada desde el teclado. En dichas ocasiones sera necesario ejecutar la interrupcién del sistema directamente, sin utilizar el teclado. Para interrumpir el sistema sin utilizar el teclado: 1. Déle la vuelta a la calculadora y quite el pie de goma que se encuentra en parte superior derecha (mirando de frente la parte posterior de la mdquina). Verd un agujero pequefio que tiene al lado la letra R. 5-18 Memoria reinicializar 4 (osama (2) ont 2. Inserte Ja punta de un clip normal de metal en el agujero hasta que haga tope. Manténgalo presionado durante unos segundos y sdquelo. 3. Pulse (ON). 4. Si fuera necesario, pulse (ON}(C). Si esto no funciona, sera necesario intentar una reconfiguracién de la memoria. Recontfiguraci6n de la Memoria La reconfiguracién de la memoria puede reconfigurar la HP 48 a su estado por defecto de fabrica borrando toda la informacion almacenada. Tenga mucho cuidado al utilizar esta funcién. Para efectuar una reconfiguracion de la memoria: 1. Pulse y mantenga pulsadas a la vez las tres teclas siguientes: (ON), y la tecla de ment 2. Suelte las dos teclas de ment, pero mantenga pulsada (ON): m Si desea continuar con la reconfiguracién de la memoria, suelte = Si desea cancelar la reconfiguracién de la memoria, pulse la tecla de ment () y a continuacién suelte (ON). Una vez iniciada la reconfiguracién de la memoria, la calculadora emitira un pitido y mostrara la siguiente pantalla: Memoria 5-19 Try To Recover Memory? Mensaje de Reconfiguracién de la Memoria 3. Pulse “¥'ES™ si desea intentar la recuperacién de las variables que se habian almacenado en HOME y en la Puerta Légica 0. No existe garantia alguna de que puedan recuperarse todas las variables. Pulse 0)" para efectuar una reconfiguracién completa de la memoria. Esto devolverd a la HP 48 sus valores por defecto de fabrica y borrard toda la memoria de usuario. Cémo Responder a Bajas Condiciones de la Memoria Las operaciones de la HP 48 comparten la memoria con los objetos que se crean. Esto significa que la calculadora puede llegar a funcionar de un modo muy lento o incluso no funcionar si la memoria de usuario esta sobrecargada. Si se diera este caso, la HP 48 presentara una serie de mensajes de aviso de memoria insuficiente. Estos mensajes aparecen descritos a continuacién en orden creciente de importancia. a No Room for Last Stack (Espacio Insuficiente para la Ultima Pila)—Si no existe suficiente memoria para archivar una copia de la pila actual, aparecera este mensaje cuando se ejecute ENTER. La operacién UNDO (ANULAR) se desactiva cuando aparece este mensaje. Solucién: Borre las variables no utilizadas o los objetos innecesarios de la pila. = Insufficient Memory (Memoria Insuficiente)—Este mensaje aparecera si no existe memoria suficiente para ejecutar una operacién en su totalidad. Si esté activado el comando LASTARG (cl indicador —55 no esta fijado), se restauraran los argumentos originales en la pila. Si el comando LAST ARG esta desactivado (el indicador —55 esta fijado), los argumentos se perderdn. Solucién: Borre las variables no utilizadas o los objetos innecesarios de la pila. 5-20 Memoria a No Room To Show Stack (Espacio Insuficiente para Mostrar la Pila)—Este mensaje aparece cuando la HP 48 completa todas las operaciones pendientes pero no tiene suficiente memoria libre para mostrar la pila. Cuando esto se produce, la pila muestra los objetos solamente por tipos: Real Number, Alaebraics (Nimeros Reales, Operaciones Algebraicas), etc. La cantidad de memoria requerida para mostrar un objeto de la pila varia de acuerdo con el tipo de objeto. Solucién: Borre de la pila las variables innecesarias y los objetos no utilizados o archive los objetos de la pila en variables para que no tengan que mostrarse en pantalla. Qut of Memary (No Existe Memoria)—En casos extremos, la calculadora se queda totalmente sin memoria y es incapaz de hacer nada. En esta situacién, deberd despejar parte de la memoria antes de poder continuar. La HP 48 activa un procedimiento especial para llevar a cabo esta operacion y muestra la siguiente pantalla: Gut of Memory Purge? 1: Real Array Cuando se inicia este procedimiento, la HP 48 le preguntara si desea borrar el objeto del nivel 1 (descrito mediante el tipo de objeto— en la figura anterior, un sistema real). Si lo borra, la calculadora le preguntara a continuacién sobre el nuevo objeto del nivel 1. Esta operacién continua hasta que la pila quede vacia o hasta que se tesponda a la pantalla pulsando | Hij=. Entonces, la calculadora Je pregunta si desea eliminar el contenido de LAST CMD, y a continuacién le preguntard si quiere borrar otros objetos en el orden siguiente: 1. Nivel 1 de la pila (reiteradamente) 2. El contenido de LAST CMD 3. El contenido de LAST STACK (si estd activa) 4. El contenido de LAST ARG (si esta activo) 5. La variable PICT (si esta presente) Memoria 5-21 6. Todas las asignaciones de teclas de usuario 7. Todos los avisos de alarma 8. La totalidad de la pila (a menos que ya esté vacia) 9. Cada una de las variables globales por su nombre 0. Cada uno de los objetos de puerta légica 0 por nombre de etiqueta Para responder a los mensajes de “Out Of Memory”: = Para borrar el objeto indicado, pulse FES. . = Para mantener el objeto indicado, pulse HO. = Para detener el procedimiento y ver si se ha arreglado la condicién, pulse (CANCEL). Nota La secuencia de borrado puede iniciarse con la linea de comandos y a continuacidn efectuar su recorrido @ por la pila, el contenido de LAST CMD, etc. Si responde HG. al mensaje de borrado de la linea de comandos, volverd a la linea de comandos cuando finalice el procedimiento de Qut of Memory. Los mensajes para las variantes globales empiezan por el objeto mas reciente del directorio HOME y siguen con los objetos progresivamente mas viejos. Si la variable que se va a borrar es un directorio vacio, WES lo borrara. Si el directorio no esté vacio, “VES efecttia un ciclo progresivo de borrado por todas las variables (empezando por la mas nueva) de ese directorio. Siempre que lo desee, podré finalizar el procedimiento de Gut of Memory pulsando (CANCEL). Si existe suficiente memoria disponible, la calculadora volvera a la pantalla normal; si no, emitird pitidos y continuaré con la secuencia de borrado. Tras un recorrido completo por todas las opciones, la HP 48 intentard volver al funcionamiento normal. Si contintia existiendo memoria insuficiente, el procedimiento comenzara de nuevo. 5-22 Memoria Plantillas de Entrada y Listas de Opciones 6 Aunque la pantalla de la HP 48 es pequefia compardndola con una pantalla estandar de ordenador, es aproximadamente del tamafio medio de una “ventana de didlogo”. Las Plantillas de Entrada son el equivalente de la HP 48 de dichas ventanas de didlogo. La mayoria de las aplicaciones de la HP 48 tienen sus correspondientes plantillas de entrada, que facilitan al usuario recordar la informacién que necesita introducir y fijar las opciones deseadas. Plantillas de Entrada Todas las plantillas de entrada presentan un aspecto similar. En Ja siguiente figura se utiliza la plantilla de entrada principal de la aplicacisn PLOT para mostrar los principales componentes. FLOT TRE: Function EQ: INDER: HWE 6.5 6, _AUTOSCALE YMEKE—311 3,2 ENTER FUNCTIONGS) TI Ee Plantilla de Entrada de Muestra: PLOT Cada una de las plantillas de entrada tiene un titulo, un conjunto de campos (algunos con etiquetas) una linea de mensajes (situada encima del meni) y un ment que muestra las opciones relevantes para el campo seleccionado actualmente (la linea de mensajes también muestra un mensaje que pertenece al campo actual). Cuando se pasa. de un campo a otro, el mensaje y el ment cambian para reflejar el campo que se acaba de seleccionar. Plantillas de Entrada y Listas de Opciones 6-1 Las plantillas de entrada utilizan cuatro tipos basicos de campos: = Campos de datos. Aceptan datos de un tipo concreto directamente desde el teclado. Los campos llamados IMDEP:, H-VIEM: y ¥-VIEW de la plantilla de PLOT son ejemplos de campos de datos. = Campos de datos extendidos. Estos campos amplian la capacidad de los campos de datos, permitiéndole introducir un objeto almacenado previamente (siempre y cuando se trate de un tipo adecuado para dicho campo). El campo E@: de la plantilla de PLOT es un ejemplo de campo de datos extendidos. = Campos de listas. Estos campos poseen un conjunto limitado, predeterminado, de posibles valores entre los que debe elegirse uno. Los campos TYPE! y «: de la plantilla de PLOT son ejemplos de campos de listas. m= Campos de comprobacién. Estos campos controlan las distintas opciones de las aplicaciones (una sefial de comprobacién en el campo activa dicha opcién). El campo AUTOSCALE de la plantilla de PLOT es un ejemplo de campo de comprobacién. Como Seleccionar los Campos en las Plantillas de Entrada En las plantillas de entrada, las teclas del cursor constituyen el medio primordial para la seleccién de los campos: © Selecciona el siguiente campo, desplazandose de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Desde el ultimo campo de la plantilla, (&) “da Ja vuelta” y selecciona el primer campo de la parte superior de la plantilla. @ Selecciona el campo anterior. Desde el primer campo de la plantilla, @) “da la vuelta” y selecciona el ultimo campo de la parte inferior de la plantilla. @ Selecciona el campo correspondiente de la linea anterior. Desde el campo de la linea superior de la plantilla, (A) “da la vuelta” y selecciona el campo correspondiente de la lfnea inferior de la plantilla. ® Selecciona el campo correspondiente de la siguiente linea. Desde el campo de la Ifnea inferior de la plantilla, (¥) “da la vuelta” y selecciona el campo correspondiente de la linea superior de la plantilla. 6-2 Plantillas de Entrada y Listas de Opciones (@)@ Selecciona el primer campo de la plantilla. (@)@) Selecciona el primer campo de la plantilla. (E&) Selecciona el ultimo campo de la plantilla. (@Q®) _Selecciona el tiltimo campo de la plantilla. Cuando se pulsa o —@ — para introducir datos que se han 6 escrito en la linea de comandos, se seleccionard automaticamente el siguiente campo. De otro modo, debera desplazar la barra de seleccién utilizando las teclas del cursor. Cémo Introducir Datos en las Plantillas de Entrada La HP 48 proporciona varios métodos para introducir datos en las plantillas de entrada. Para introducir informaci6én en un campo de datos: 1. Seleccione el campo de datos (o de datos extendidos). 2. Escriba el objeto. Se puede utilizar la linea de comandos para todos los tipos de objetos (recuerde que deberdn usarse los delimitadores adecuados). También puede utilizarse el EquationWriter para objetos algebraicos (consulte el capitulo 7) o el MatrixWriter para sistemas (consulte el capitulo 8). Para cambiar al Equation o Matrix Writer, consulte “Para activar paralelamente una segunda plantilla de entrada” en la pagina . 3. Pulse o 20k. Para introducir un objeto archivado previamente en un campo de datos extendidos: 1. Seleccione el campo de datos extendidos. 2. Pulse (HOGS. Aparecerd una versién en miniatura del Localizador de Variables, que contiene todas las variables del directorio actual que el campo seleccionado puede utilizar. 3. Utilice las teclas del cursor or @) y (&) para resaltar el objeto deseado. 4, Pulse of Algunos campos de datos extendidos permiten también introducir multiples objetos agrupados en una lista. Plantillas de Entrada y Listas de Opciones 6-3

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