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Bases para Una Nueva Metatrama
Bases para Una Nueva Metatrama
METATRAMA
EDICIN 20 ANIVERSARIO
VAMPIRO
LA MASCARADA
Crditos
Dedicatoria:
La Biblioteca de Cartago
La Biblioteca de la Hermandad
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METATRAMA
Tabla de Contenidos
Introduccin
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EDICIN 20 ANIVERSARIO
VAMPIRO
LA MASCARADA
Captulo Uno:
Estudiando los Estereotipos
Por Magus y Safti
Assamitas
Assamitas (A.k.a.: Asesinos, Sarracenos, Banu
Haqim): Los clanes independientes en su primera
concepcin en Vampiro: la Mascarada partieron de
estereotipos muy definidos y concretos que limitaban las
posibilidades de interpretacin. En concreto los Assamitas
partan de un origen histrico muy concreto: la secta de
los ismaelitas nizares, una rama del Islam chi, que
alcanzaron fama por utilizar el asesinato suicida para
deshacerse de sus enemigos polticos y que en Occidente el
trmino despectivo hashisiyin (o consumidores de hachs)
que utilizaban sus adversarios dio lugar al trmino
asesino.
Este origen concreto dio lugar a un clan de
asesinos y mercenarios que cazaban a otros vampiros a
cambio de sangre y como parte de su servicio a su
fundador Haqim, y con el desarrollo del juego han pasado
a ser el linaje ms popular a la hora de describir a los
vampiros del mundo islmico.
Ahora bien, el mundo islmico designa un
amplio espectro de culturas, extendidas desde el Norte de
frica hasta Asia Central, y con comunidades extendidas
por frica, el Sudeste Asitico y prcticamente por todo el
mundo, con sus propias peculiaridades. No es lo mismo
un tendero de Marrakech, que un guerrillero de Grozny o
un jeque de Qatar, cada uno se ha visto influido por una
cultura propia que a su vez ha influido en su forma de
entender el mundo que le rodea.
Lo mismo puede decirse del Islam, con varias
corrientes religiosas internas, comenzando con la divisin
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-Taxista
-Polica de narcticos
-Ejecutivo de empresa petrolfera (Visir)
-Conservador de museo (Hechicero)
Brujah
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Gangrel
Gangrel (a.k.a Extranjeros, Animales, Bestias)Uno de los clanes ms populares e idealizados, los Gangrel
a menudo han adquirido una reputacin guerrera e
independiente que a menudo los distancia del resto de los
clanes o que parece impedirles ocupar posiciones de poder
directo, con una nobleza y honradez que por otro lado
resulta exagerada, ya que los Gangrel no son ms buenos
que el resto de los descendientes de Can. A esta visin a
menudo se aaden perspectivas introducidas desde la
primera edicin del juego, como una relacin
privilegiada con los hombres lobo o con los gitanos
esta ltima pasara a los Ravnos. Sin embargo, lo cierto es
que los Gangrel no gozan de mejor ni peor relacin con
los hombres lobo, simplemente, debido a su posicin
tradicional en el margen de la sociedad vamprica, se
relacionan ms a menudo con ellos, y por otra parte sus
dones a menudo les permiten sobrevivir en mejores
condiciones al margen de las ciudades.
Pero al margen de la reputacin estereotpica de
los Gangrel como nobles vagabundos con gran capacidad
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Giovanni
Giovanni (a.k.a: Nigromantes, Italianos):
Aunque quizs sea la imagen de mafiosos o empresarios
corruptos la ms extendida en torno al clan Giovanni, no
obstante tal vez no sea tanto un problema de estereotipos
como un desaprovechamiento de su potencial, muchas
veces ignorado por un concepto sencillo y de fcil
atraccin por la riqueza.
En primer lugar y en el perodo Edad Oscura el
protagonismo del clan Giovanni queda en parte sometido
al Clan Capadocio, sus predecesores en el estudio de la
muerte. No obstante frente a la imagen de los Capadocios
como serenos estudiosos de la muerte, los Giovanni
aportan una nota dinmica y activa, que ms all del
poder mercantil del clan, permiten cierta diversificacin.
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-Comadrona de la familia
-Espadachn a sueldo
Lasombra
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Malkavian
Malkavian (A.K.A, Chiflados, Dementes,
Lunticos): De todos los clanes vampricos, posiblemente
los Malkavian sean el linaje que requiere una mayor
complejidad interpretativa, debido a la razn de que su
comportamiento se encuentra influenciado desde el
principio por la maldicin de la locura. Muchos jugadores
recurren a estereotipos como lunticos delirantes y
bromistas, casos crticos de infantilismo o personalidad
mltiple, que hacen un flaco favor a la visin del clan.
Siendo sinceros, en una Crnica medianamente realista
este tipo de personajes no sobreviviran a sus primeros
aos de no vida, al provocar la ira de los dems clanes o
atraer la atencin innecesaria de los mortales.
En primer lugar es necesario afrontar que aunque
desde una perspectiva ajena al vampirismo la perspectiva
de la inmortalidad puede resultar atractiva, lo cierto es que
el Abrazo es un proceso traumtico, y del que no todos los
vampiros sobreviven intactos. Consideremos por un
momento que en esencia, el Abrazo consiste en
contemplar la propia muerte, sufrir un dolor
indescriptible a medida que los rganos se atrofian y
marchitan y que contina cuando una fuerza desconocida
fija el alma de nuevo en el cuerpo mediante la maldicin
de Can, comenzando un proceso de reanimacin que
puede resultar una agona. Y todo esto sin contar las
circunstancias que pueden rodear el Abrazo, como la
violencia, ser enterrado vivo, etc. La locura no slo es
exclusividad del Clan de los Locos, aunque para ellos
resulta un elemento del que nunca podrn escapar
completamente y que les acompaar para el resto de su
existencia.
En segundo lugar, la locura no es graciosa ni
divertida. Se trata de un estado mental. La inmensa
mayora de los locos no son criaturas risueas ni
divertidas, sino personas con percepciones alteradas y que
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Nosferatu
Nosferatu (A.K.A. Leprosos, Ratas de Cloaca o
Bichos): He de admitir que en un principio este clan
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Ravnos
Ravnos (a.k.a. Embusteros, Tramposos,
Gitanos): De todos los clanes independientes, los Ravnos
son quizs el de un concepto ms limitado y confuso,
producido sobre todo debido a los sucesivos cambios y
evolucin que ha afectado al linaje a lo largo de sucesivos
suplementos y ediciones, y que ha generado una serie de
preconcepciones y estereotipos errneos.
En sus inicios se asociaba a los Ravnos con el
pueblo de los romanes o gitanos, un pueblo nmada
originario del norte de la India que se ha dispersado por el
resto del mundo generando una serie de comunidades
minoritarias asentadas en diversos pases. De esta forma,
este clan de vampiros quedaba unido a una etnia
minoritaria, que salvo excepciones independientes y sobre
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Seguidores de Set
Seguidores de Set (a.k.a. Serpientes de Arena,
Sierpes, Vboras): De los clanes independientes los Setitas
son quizs el ms estereotipado, bien como cultistas
corruptores, narcotraficantes y proxenetas. Sin embargo,
de todos los clanes, son quizs el linaje ms organizado en
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-Capitn de mercenarios
-Ilustrador de libros
-Arquitecto de iglesias y catedrales
Toreador
Toreador (A.K.A. Artesanos, Degenerados o
Pervertidos): Otra profunda conclusin tras llegar a
hojear varias pginas de su "estereotipo". Los Toreador no
son "mariquitas". Tampoco son nenas que lloriquean, ni
tienen que ser obligatoriamente artistas. Es ms, despus
de releer sus dos pginas en el bsico, me pregunto de
quin fue la genial idea de decir que eran un clan de
nenazas, pero, en fin, a lo que vamos. Es innegable que
uno de los estereotipos (el de ser el clan que ms
asiduamente trata con mortales), contiene mucho de la
esencia de cualquier personaje Toreador, pero no debera
ser algo obligatorio. En la Edad Oscura se dice que eran
los mayores exponentes del amor corts, mecenas de las
artes y todo ese tipo de cosas. En la Mascarada, artistas,
artistas y artistas, y los antitribu todos bestias sedientas de
dolor y placer. Bien, vamos a intentar salirnos un poquillo
de ese estereotipo, pero emplearemos una clasificacin, a
priori, estereotpica, los Toreador "artistas" y "todos los
dems", y desarrollaremos a partir de ah. Cabe advertir
que esta vez intentar tambin ser todo lo objetivo posible,
porque desde que empec a jugar fueron uno de los clanes
que ms me gustaron...
Empecemos por los "artistas". Este campo va a
abarcar a todos los Toreador con inquietudes artsticas de
todo tipo, tanto los que crean como los que patrocinan. Es
un estereotipo, y nadie dice que para ser artista haga falta
ser Toreador, pero se puede hacer mucho ms rico para
que, sin tener que caer en el antiestereotipo, pueda
definirse con holgura un personaje dentro del estereotipo
y resultar original. Un mecenas del arte en la Edad Oscura
bien podra ser alguien que selecciona los versos del Corn
que se colgarn en las nuevas mezquitas, el dueo de un
taller donde se transcriben textos del latn o un miembro
de una familia tipo Medici, mientras que en la Mascarada
el dueo de una editorial, una galera de arte o un
productor de pelculas cumpliran la misma funcin
(dependiendo de lo que cada uno considere arte). Y un
artista, desde un escriba que preserva textos a un creador
de vidrieras donde se muestran escenas bblicas, o un
trovador, y en Mascarada podran ser actores de teatro,
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Tremere
Tremere (A.K.A Brujos, Hechiceros o
Usurpadores): Uno de los clanes ms estereotipados como
magos manipuladores e indignos de confianza. Da la
sensacin de que los Tremere no son nada sin su magia, y
para algunos jugadores el nico inters del linaje es su
panoplia de poderes para poder convertir a los personajes
en un arsenal viviente, "olvidando" a conveniencia la
estructura y limitaciones del clan.
Pero como ocurre con todos los linajes, bajo esta
fachada estereotipada existe una gran riqueza y variedad,
que a mi entender se desaprovecha. Comencemos por el
aspecto por el que son ms conocidos: la magia. Los
Tremere proceden de la Orden de Hermes, una faccin de
magos tradicionales, pero desgraciadamente muchos
jugadores no ven ms all del estereotipo de D&D. Para
empezar, la Casa y Clan Tremere est dividida en varias
facciones, cada una de ellas puede dar lugar a un personaje
caracterstico e interesante. La Orden del Wyrm puede
moldear a un investigador lovecraftiano, la Orden de la
Serpiente a un mago vudusta o egipcio, la Orden
Naturista a un cultista neopagano, etc.
Y como cualquier jugador de Mago puede sealar
la magia no comienza ni termina dentro de la tradicin
medieval. Un vistazo dentro de la propia Orden de
Hermes proporciona distintas visiones sobre el Ars
Magica: desde estudiosos de las hadas, artesanos
iluminados, estudiosos de lo salvaje, etc. Y yendo ms all
de la propia Orden de Hermes nos encontramos con un
riqusimo legado mstico y esotrico disperso por toda
Europa y el mundo: los Caballeros Templarios, los ctaros,
alquimistas, cabalistas, Masones, etc., que ha llegado hasta
nuestros das.
Y ms all de Europa asimismo se encuentran
numerosas tradiciones y escuelas msticas cuyo trasfondo
cultural puede proporcionar personajes con un fuerte
sabor extico: sacerdotes neopaganos, nigromantes,
vudustas, msticos sufes, hindes, chinos, etc.
Lo cual nos lleva al cuidado que cada personaje
debe tener sobre su poder. Antes de procurar buscar una
coleccin de poderes inconexos sin duda es preferible
tratar de encontrar rituales y sendas que encajen con el
trasfondo y las creencias msticas del personaje.
Pero ms all del elemento mgico que
caracteriza al clan Tremere hay que admitir que los Brujos
Tzimisce
Tzimisce
(a.k.a:
Demonios,
Dragones,
Escultores de Carne)- El Clan Tzimisce es sin duda el que
ms ha concentrado los clichs cinematogrficos
tradicionales de los vampiros, y muy especialmente
Drcula, tomando la imagen de crueles y despiadados
aristcratas eslavos, una reputacin fomentada por sus
ideales inhumanos y su posicin como uno de los dos
clanes principales del Sabbat. Resulta muy difcil desligar
al clan de esta imagen, as como la de monstruos
alteradores de carne.
Comenzando por la perspectiva aristocrtica,
aunque tradicionalmente se ha asociado al clan con
decadentes dominios medievales en Europa Oriental, se
trata de una zona muy diversa tanto cultural como
histricamente. No es lo mismo un voivoda de los
principados rumanos, que un khan blgaro, un boyardo
ruso, un maharaj indio, etc. Merece la pena echar un
vistazo a esta diversidad, y a las costumbres y tradiciones
de los pases del este de Europa (o de otros pases).
Esta diversidad aristocrtica puede fomentarse
echando un vistazo a las familias de aparecidos, que
ofrecen diversos estereotipos. Cada una de estas familias
ofrece varias posibilidades, no slo en concepto sino
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Ventrue
Ventrue (a.k.a Sangre Azules, Patricios,
Guerreros)- En las Crnicas de Vampiro, los Ventrue
suelen ser un clan frecuentemente elegido, pero muchas
veces los jugadores se quedan con el estereotipo superficial
de elitismo y riqueza, sin preocuparse de definir de dnde
proceden los Recursos de sus personajes, simplemente
asumiendo que estn ah en forma de propiedades,
cuentas de ahorro y fondos a los que pueden acceder sin
tener que preocuparse de su mantenimiento. En el fondo
se trata de una perspectiva errnea, pues un individuo que
ha conseguido una gran fortuna mediante su esfuerzo o
que ha demostrado un futuro prometedor, suele constituir
un candidato mucho ms acertado y atractivo.
Adems, dentro del mbito de las lites existe
una gran diversidad, a menudo desaprovechada en su
potencial. Comenzando por los sectores ms tradicionales,
las familias nobiliarias constituyen una oportunidad para
interpretar crnicas histricas en torno a la evolucin de
un linaje, bien habiendo sido Abrazado en su seno, o
participando de forma indirecta como protector o
vigilante de la misma. Puede que haya motivos ulteriores
adems de la riqueza, como que un Ventrue Abrazado en
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La Importancia de Concepto
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Captulo Dos:
Metatrama y Clanes
La Estrella Roja y
La Semana de las Pesadillas
En julio de 1999, un terremoto masivo afect a
Bangladesh. El pas (Nota: en el original ingls se insiste
continuamente en que se trata de una ciudad)
inmediatamente qued aislado y en el mundo de los
vampiros se extendi el rumor de que la zona haba sido
atacada por facciones desconocidas. Segn algunos
rumores los magos haban destruido las leyes de la
naturaleza o que los hombres lobo haban invocado un
horroroso espritu de guerra o, como se murmuraba en
los rincones sombros lejos de las cortes de los Prncipes,
que un Antediluviano haba despertado tras largos siglos
de sueo. Cualquiera que fuera la causa, de repente el clan
Ravnos pareca haber sido maldecido al mismo tiempo
que la destruccin se extenda por el pas, cayendo ante la
fuerza sobrenatural y descontrolada de sus Bestias. Los
Ravnos cayeron en una especie de frenes, como si
estuvieran en trance, buscndose entre s y atacndose
hasta que la mayor parte de clan fue consumida. Cuando
la destruccin de Bangladesh ces unas pocas noches
despus, los Ravnos supervivientes consiguieron recuperar
la lucidez. Durante las calamidades de la Semana de las
Pesadillas el clan haba sido devastado por una sed salvaje
y sin control.
Al final de la semana, un misterioso cometa
conocido como la Estrella Roja apareci en el cielo. Al
principio, slo era visible a travs de ojos sobrenaturales.
Los fanticos Cainitas del Sabbat creyeron que el cometa
era una seal de los Tiempos Finales y del retorno de
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La Camarilla: Decretos
En el ao 2011 el Crculo Interior de la
Camarilla celebr su 41 reunin oficial. En primer lugar, a
cambio de su lealtad hacia la secta, el Prncipe Stanford
Warwick asumi el puesto de Justicar Nosferatu. Muchos
Nosferatu lo maldijeron en silencio por su traicin a su
clan, pero otros muchos lo aplaudieron por las muchas no
vidas que salv de los diabolistas del Sabbat. Su
nombramiento ha dividido las lealtades del clan y ha
provocado disensin en un grupo anteriormente unido.
En segundo lugar, la Camarilla alter su posicin
oficial sobre los Antediluvianos. En lugar de afirmar que
esas criaturas no existen, los antiguos de la secta han sido
instruidos para que sutilmente afirmen que los
Fundadores son padres y madres cariosos, y que las
antiguas leyendas sobre su hambre devoradora son falacias
y mentiras envidiosas. Sin embargo, la Camarilla todava
considera el Libro de Nod un texto hertico, un libro de
supersticiones y mentiras perpetuadas por el Sabbat para
controlar a sus miembros fanticos. Los miembros de la
Camarilla descubiertos con ese conocimiento son
condenados como simpatizantes del Sabbat y traidores.
Durante su tiempo en el exilio los Gangrel
establecieron una extraa hermandad con los Tremere.
Durante las Noches de la Tempestad, los Tremere
hablaron ferozmente en contra de excluir a los Gangrel de
la Camarilla y contra la poltica del Crculo Interior de
que los Antediluvianos no existan. Para apoyar su
postura, los Tremere citaron su experiencia con el terrible
infernalista Saulot durante la Edad Oscura. En el ao
2011 el Crculo Interior acept a los Gangrel de vuelta en
la Camarilla, aunque se les negaron las gracias especiales
ofrecidas a los principales clanes. La confederacin entre
ambos clanes contina incluso tras el regreso de los
Gangrel a la secta, pues el clan de los vagabundos no
olvida una deuda. En las noches modernas los Gangrel
son las ovejas negras de la Camarilla; su desobediencia y
separacin es recordada a menudo en los cnclaves de los
Justicar. El clan tendr que aceptar una penitencia antes
de que pueda recuperar el prestigio que tuvo.
Por su parte el Imperator Karsh ha mantenido
sus tropas incluso despus de que la guerra abierta con el
Malkavian
Los Lunticos son profetas, pero igual de a
menudo que se respeta su sabidura, tambin es rechazada.
Los miembros del clan Malkavian hablan de un chispazo
que se produjo en sus psiques en la noche en la que la
Estrella Roja desapareci. Los ms sensitivos lo describen
como un sentimiento definido de vaco, una falta de algo
en alguna parte dentro de la psique unificada del clan.
Desde esa noche las visiones del clan en ocasiones han
mostrando un duplicado disonante y hebras extraamente
conflictivas. No siempre influye en sus predicciones de
orculos, pero en ocasiones un Malkavian ve cosas que no
ocurren y quizs que podran no ocurrir- que contienen
imgenes de individuos ya muertos o eventos que no
pueden ocurrir. Sus antiguos afirman que cuando la
Gehena fue evitada, el futuro del mundo cambi. Puede
que simplemente requiera algo de tiempo que las mentes
sensibles del clan Malkavian se adapten a estas miles de
sutiles desviaciones de lo que pudo ser.
Los orculos Malkavian todava ven el futuro y en
su mayor parte siguen acertando tan a menudo como
siempre. Sin embargo, aunque algunas visiones
ocasionales son afectadas por este falso futuro, el hecho de
que no siempre puedan confiar en sus instintos causa
preocupacin e inters en el clan. Adems, nuevos sueos
apuntan a una corrupcin todava por llegar, repitiendo
las palabras e imgenes de la oscuridad provocada por un
hijo cado, una maldicin Baali sobre dos clanes
guerreros, y traicin en el corazn del crculo. Muchos
esperan que tambin sean ecos de las cosas que se evitaron
la noche que la Estrella Roja desapareci del cielo.
Viejas Deudas
Un impulso vicioso apareci recientemente en el
arte de los Toreador, como si hubiera sido tocado por una
musa oscura y cruel. La verdad es que en conjunto el clan
se benefici mucho del vaco poltico provocado por los
cazadores mortales. Los vampiros del clan ocuparon
muchos principados en ciudades donde los cazadores
erradicaron a la poblacin vamprica original, y el nmero
del clan se increment para adaptarse a su nueva
prominencia.
En secreto, el resurgimiento artstico se debe al
hecho de que un linaje de antitribu Toreador, liderado
por el Barn Philippe Volgirre (que Abraz a la actual
La Alianza Independiente
En el ao 2008 el clan Giovanni sufri un golpe
terrible. Un ataque devast la propiedad palaciega del clan
en Venecia, que termin con el secuestro de su fundador,
Augustus Giovanni. De los casi doscientos vampiros y
ghouls que los protegan, ninguno sobrevivi para
contarlo. El ataque incluso destruy a los Wraiths
esclavizados para servirlo, sus espritus fueron destruidos
como si hubieran sido cortados por mil espadas. Hasta el
momento los Nigromantes slo han conseguido descubrir
que Augustus todava sobrevive en forma fsica; no ha sido
destruido o diabolizado. Su paradero, y la identidad de sus
atacantes, sigue siendo desconocida.
La destruccin de Bangladesh casi extingui a los
Ravnos. Los eruditos Nodistas creen que el ataque contra
esa ciudad afect al Antediluviano Ravnos, y que el dolor
y sufrimiento del fundador gener oleadas de demencia
entre su clan. Por esa razn los Giovanni se dieron cuenta
de que la prdida de su Fundador poda provocar su
propia destruccin. Para rescatar y sobrevivir sin la
proteccin directa de Augustus, los Giovanni necesitaban
aliados, pero sus manos se encontraban atadas por la
Promesa de 1528: un tratado que no les proporcionaba
proteccin y pocos beneficios. Con slo una opcin para
llevar a cabo sus planes, los Giovanni rompieron lazos con
el Crculo Interior de la Camarilla y disolvieron la
Promesa.
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Assamitas
El conflicto continuado en Oriente Medio refleja
con fuerza la guerra y los tumultos dentro del clan
Assamita. Los Visires no han regresado al regao. Los
Guerreros y el Amr permanecen leales a la Montaa
(Nota: sera ms correcto decir que una mayora de estas
castas. El Amr Al-Ashrad es el lder de los Cismticos y su
representante en el Crculo Interior de la Camarilla),
mientras que los eruditos permanecen dentro de la
Camarilla y se aferran a los aliados polticos que han
conseguido dentro de esa secta.
Dentro de la montaa de Alamut, los Asesinos
sufren tribulaciones. Dieciocho siglos de letargo han
llevado la Bestia de Ur-Shulgi al lmite, y los colosales
poderes mgicos que canaliz para eliminar la maldicin
Tremere de su clan se ha cobrado un elevado precio sobre
su espritu. Una locura cercana al Wassail acecha al Ms
Viejo. Ahora Ur-Shulgi se sienta en el Trono Negro
dentro de la Montaa, exigiendo tributos ms y ms
sanguinarios en el nombre Haqim. Se le ha odo
murmurar una y otra vez as anhelaris la sangre todo el
tiempo. Mata a sus seguidores aparentemente al azar,
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Los Perdidos:
Capadocios, Ravnos y Salubri
Hace ms diez aos ocurrieron tres
acontecimientos monumentales en el mundo vamprico.
Bangladesh ardi, y el clan Ravnos casi fue destruido. Un
pequeo grupo de Salubri se revel, unindose al Sabbat
para servir como guerreros y compaeros entre la Espada
de Can. Finalmente, las ruinas de la ciudad perdida de
Kaymakli se abrieron, liberando a los restos letrgicos del
clan Capadocio. Todos estos clanes parecan al borde de la
extincin. Eran pocos en nmero, con pocos aliados y
muchos enemigos. Y cada uno de ellos haba conseguido
sobrevivir.
Dos tipos de Ravnos escaparon a la destruccin.
Los primeros eran los ms jvenes y dbiles, que fueron
menos afectados por la locura que se extendi por su clan.
Los segundos fueron los que vencieron en medio del
torbellino de sangre y diablerie que les llev a destruirse
entre s, y que sobrevivieron devorando a sus compaeros.
En sus ltimos aos estos nuevos antiguos han Abrazado
selectivamente en un intento de salvar al clan de la
extincin. Han logrado su objetivo, pero el influjo de
sangre moderna y la prdida de conocimiento antiguo han
causado muchas dificultades al clan. Los hbitos y
conocimientos de estos nuevos Ravnos no son las viejas
costumbres y tradiciones, y es difcil reconciliar el pasado
del clan con su futuro.
Los Salubri han disfrutado con sus noches en el
Sabbat. Fueron aceptados como compaeros, bien
tratados, y recibieron seguidores y compaeros. Aunque
comenzaron como criaturas de sangre dbil, recibieron la
oportunidad de diabolizar enemigos cados y ahora
disponen de casi tantos vampiros de sangre poderosa
Anarqua en Grecia
A finales de 2009 varios inversores extranjeros
iniciaron una oleada de pnico sobre la deuda del
gobierno griego. Este pnico provoc una crisis de
confianza que dispar la prima de riesgo y provoc una
devastadora crisis econmica. Varios antiguos resultaron
gravemente afectados por estos acontecimientos, lo que
proporcion una va abierta para un grupo pequeo y
dedicado de Anarquistas. Mediante una sutil presencia
militar y control de influencia, estos Anarquistas utilizaron
varias tcnicas modernas de propaganda para fomentar la
intranquilidad y disensin entre los mortales. Esta
disensin se extendi entre los vampiros, llevando a la
formacin de un Movimiento Anarquista en Grecia. Los
antiguos de la Camarilla estn vigilando la situacin muy
de cerca, preocupados de que la revolucin pueda
extenderse por Europa. Algunos temen incluso que podra
provocar una guerra civil dentro de la Camarilla.
El Reino de bano
El desastre econmico del Primer Mundo ha
provocado que el pulso de la economa de frica se
acelere. Varias facciones rivales que haban estado
luchando durante dcadas discretamente hicieron la paz,
cuando vieron la llegada de oportunidades. Los elevados
precios del petrleo, minerales y otras materias primas
trajo una nueva corriente de inversiones que revitaliz las
economas locales. Desde la profundidad de las naciones
de frica los Laibon los vampiros nativos de ese
continente, y muy diferentes de los Vstagos europeoscomenzaron a realizar movimientos polticos significativos
dirigidos hacia Egipto, Turqua, la India y Espaa. Estos
movimientos e investigaciones estaban muy bien
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Victoria en Sudamrica
Sudamrica era un campo de batalla ferozmente
disputado entre la Camarilla y el Sabbat durante todo el
siglo XX. Las sectas se enzarzaban en terribles escaramuzas,
arrasando ciudades con feroces y dainas tcticas de
guerrilla. Estos mtodos no podan tener xito siempre y
finalmente una cbala organizada de cazadores imbuidos
de fe justiciera golpe a las manadas del Sabbat en Brasil,
Argentina y Paraguay. Estos ataques permitieron a la Torre
de Marfil ejercer su influencia sobre esos territorios,
conquistando grandes ciudades y estableciendo nuevos
dominios. El Sabbat permanece en las selvas y zonas
rurales de esos pases, pero con una fuerza muy debilitad.
Muchas manadas se han retirado para lamer sus heridas en
Paraguay, reconstruyendo su poder mientras la Camarilla
intenta contener la amenaza mortal.
Dirigida por Alexandria, Prncipe de Buenos
Aires, la Camarilla ha influenciado sutilmente un rpido
proyecto de modernizacin en muchas ciudades
sudamericanas, explotando los ricos recursos naturales y
canalizando beneficios en los pases influenciados pro la
secta. Incluso existen rumores de que si Alexandria tiene
xito, sus esfuerzos sern recompensados con un Gran
Cnclave celebrado en Sudamrica.
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Citas
No temas a la noche. Resptala. Es amante y
adversaria a la vez.
-Rafael de Corazn, Toreador
Tienes dos elecciones. Puedes cerrar tus ojos, y cuando
los abras, estars con tus seres queridos en la muerte. O puedes
levantar tu arma y recibir el olvido como un guerrero.
-Antonio Salerno, Assamita
Un aliento. Una accin, en un da dentro del largo
espacio de tu vida, y en momento te transformas para siempre.
Eres juzgadoy tu destino se sella.
-Ahmad Al-Shir, Visir Assamita
El poder no te da derecho. El derecho te da el poder.
Jdete, no voy a desperdiciar mi inmortalidad comprometindome
con los corruptos.
-Aligheri, Protector de la Milla 8, Brujah
La paz es una maldicin, y la felicidad es una carga.
La esperanza slo existe para que la cada sea ms larga.
-Saphea bint Shahrokh, Verdadera Brujah
As que golpeas rpido? Tu fuerza es grande? Qu
me importa? La montaa no presta atencin a la luz del rayo.
Viene y va con un brillo estruendoso. Slo yo sobrevivo.
Mitra el Cazador, Gangrel
Todo el mundo muere en algn momento. Asmelo.
Cuando lo hayas hecho, podrs ocuparte de los asuntos de los
vivos.
-Temoch, Gangrel Urbano
Si trabajas conmigo, trabajar contigo. Si no lo haces,
chasquear mis dedos y Vito te chasquear el cuello. Slo te hago
una sencilla proposicin. Simples matemticas.
-Vito Alonso de Caperio Giovanni, Don de Gnova, Italia
Cunta ignorancia hay en el mundo. Sera trgico si
no hubiera cierto sentido del humor en ello.
-El Orculo de Coblenza, Kiasyd
S que me temes. Pero tambin me amas en el lugar
secreto entre la oscuridad y al alma. Te ocultas en la luz, pero
recuerda: cada llama emite una sombra.
-Romero de la Salle, Lasombra
He odo muchas veces que los Malkavian estn
rotos. Y entonces observo a los otros clanes. Vemos cosas y
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Captulo Tres:
Cambios en la Camarilla
Vivir abiertamente entre los mortales ha sido nuestra
ruina! Hemos violado el espritu de la Sexta Tradicin y por ello
hemos pagado en sangre! Los mortales son demasiado numerosos
y demasiado celosos de nuestro poder. Intentarn destruirnos
mientras sepan que existimos.
As ha sido siempre. Debemos darles la espalda.
Debemos ocultar nuestros rostros lejos de sus ojos envidiosos.
-Rafael de Corazn, antiguo Toreador,
Fundador de la Camarilla
En un juego de reyes y reinas debemos sacrificar
nuestra compasin en el altar de la certeza impenetrable. Para
gobernar con sabidura, debemos gobernar por completo. La
justicia no tiene compasin.
-Hardestadt, antiguo Ventrue, Fundador de la Camarilla
De la meditacin llega la comprensin. En el silencio
hay un toque de muerte. Recuerda, joven: el silencio puede ser
una fuente de gran poder.
-Tegyrius, Justicar Assamita
A Tcito le encantaba decir que en un estado donde
la corrupcin est extendida, las leyes deben ser muy numerosas.
Menudo sinsentido! Nosotros los Vstagos slo necesitamos seis.
-Morgan Vargas, antiguo Ventrue, Prncipe de Detroit
Quieres conocer la eternidad? Cura la herida. Pinta
la cicatriz. Pero nunca jams te quedes con la humillacin de la
derrota completa. Vive con eso, perro Gangrel.
-Antar, antiguo Nosferatu, Arquitecto de la Camarilla.
LA ESTRELLA ROJA
Podra haber esperado esto de un cobarde, pero no de
ti, Tanner traerme con un pequeo ejrcito de Gangrel para
destruir a un solo Toreador.
-Xavier de Calais, antiguo Justicar Gangrel
En julio de 1999 una Estrella Roja apareci en el
cielo, sealando una serie de cambios que fueron
conocidos como La Semana de las Pesadillas. El Sabbat
consider este evento como una revelacin sagrada y de
inmediato inici una Cruzada. Abraz cantidades masivas
de mortales, empujndolos contra la Camarilla en oleadas
salvajes. La Espada de Can conquist las ciudades de
Atlanta y Washington D.C. tras un asalto sangriento. La
guerra entre las sectas se reaviv, extendiendo los
conflictos por Europa y Amrica.
Durante esas batallas el Justicar Gangrel, Xavier
de Calais, descubri una aterradora criatura bajo la ciudad
de Nueva York, que consideraba que era una seal clara
de un Antediluviano despierto y activo. Xavier regres del
campo de batalla para hablar con el Crculo Interior de la
Camarilla, pero no consigui convencer a los dems
antiguos de que el despertar de los Antediluvianos
representaba una amenaza para la secta. Enfurecido por lo
que consider una carencia de pragmatismo contra una
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El Edicto de Sucesin
Despus de las Noches de la Tempestad, la
Camarilla se dio cuenta de que para asegurar la longevidad
de la secta, sera necesario encontrar una manera de
reducir el aumento de Caitiff y detener el exceso de
poblacin de vampiros en los dominios no controlados
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Justicar Actuales
Tegyrius (Assamita)
Theo Bell (Brujah)
Doa Manuela Bolvar, la
(Malkavian)
Stanford Warwick (Nosferatu)
Madame Guil (Toreador)
Anastasz di Zagreb (Tremere)
Lucinde (Ventrue)
Llorona
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Cargos en la Camarilla
Funciones del Crculo Interior
-Nombrar o deponer Justicar
-Determinar la direccin poltica y social de la
Torre de Marfil
-Gobernar temas y principios de la Camarilla a
nivel global
-Emitir edictos que alteren la doctrina, ley o
tradicin fundamental de la secta.
-Definir mtodos de juicio y castigo
-Incluir individuos en la Lista Roja
-Nombra o deponer al Imperator
-Conceder inmunidad de la autoridad de
cualquier posicin inferior de la secta
-Nombra los Alastor de la secta
-Conceder jurisdiccin global
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Mirmidones
Segn la Ilada, los Mirmidones eran
guerreros legendarios liderados por el legendario semidis
Aquiles. Los Fundadores de la Camarilla tomaron este
nombre de leyenda para sus propios comandantes
militares durante la Revuelta Anarquista, hasta que el
nombre Arconte se hizo comn. El Imperator reclam
este nombre para los guerreros que sirven bajo su
estandarte. Si los Arcontes son los Sheriffs de los
Justicar, entonces los Mirmidones son los Azotes del
Imperator.
Muchos de los Mirmidones son antiguos
criminales que entraron al servicio del Imperator para
ganarse el perdn. Aunque tcnicamente sus crmenes
han quedado limpios, muchos antiguos recuerdan los
oscuros actos cometidos por estos antiguos criminales y
simplemente prefieren que estn fuera en los yermos
luchando por la Camarilla en lugar de presentarse en
las cortes o visitando el Elseo.
Los Mirmidones poseen la misma autoridad
que los Arcontes.
Justicar
Elegidos por el Crculo Interior durante un plazo
de 13 aos, son las autoridades globales de la Camarilla
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Arcontes
Es cierto que la Camarilla est muy lejos de ser
prefecta, pero es la nica manera de impedir que una sociedad de
superpredadores sobrenaturales se haga pedazos. Por esa razn
estoy dispuesta a arriesgarme a sufrir la Muerte Final para que
siga funcionando.
-Jessica Kesch, Arconte Malkavian
Los Arcontes son los agentes y representantes de
un Justicar. Sirven como los ojos y odos de la Camarilla,
representando la justicia global de la secta. Los Justicar
envan a sus arcontes a investigar rumores de problemas y
descubrir problemas potenciales antes de que estalle una
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Alastor
Un Alastor es un agente del Crculo Interior
encargado de cazar a los Anatema: los criminales que han
sido aadidos a la Lista Roja y que han sido condenados a
la destruccin por la Camarilla en conjunto. Si un
vampiro que no es un Alastor consigue destruir a un
Anatema, automticamente es presionado para convertirse
en uno. Mientras los Arcontes responden directamente a
los Justicar, los Alastor responden slo al Crculo Interior.
Cualquier Vstagos (incluso un Alastor) que diaboliza a
un Anatema ocupa el lugar de su vctima en la Lista Roja.
Entre las atribuciones de un Alastor se
encuentran.
-Entrar en cualquier dominio en busca de un
Anatema.
-Exencin de cumplir la Quinta y la Sexta de las
Tradiciones mientras cace a un Anatema.
Prncipes
Has renacido en una secta de siglos de antigedad,
cuyos lderes estn convencieron al mundo de que nuestra
existencia es una mentira. Basta con decir que hay algunas
expectativas. A cambio del derecho de nacimiento y de la
educacin que ya has recibido, seguirs nuestras leyes y
Senescal
El trmino senescal originalmente describa al
encargado de los asuntos domsticos en las mansiones
nobiliarias, supervisando a los sirvientes y administrando
provincias. En los dominios de la Camarilla el Senescal
tradicionalmente es el asistente de mayor confianza del
Prncipe, y habla en su nombre cuando est ausente.
La autoridad de un Senescal incluye:
-Disponer de autoridad para actuar y hablar en
nombre del Prncipe, cuando el Prncipe no puede acudir
en persona o est ausente de su dominio.
-Disponer de la confianza del Prncipe: el
Prncipe no puede negarse a escuchar una peticin de su
Senescal (que la acepte o la rechace es otra cuestin, pero
no puede negarse a permitirle hablar).
-Disponer de autoridad jurdica en el dominio
fsico del Prncipe.
Primogenitura
Se cree que fue Jrgen von Verden, Prncipe de
Magdeburgo, quien acu el trmino Primognito.
Reclut a varios antiguos de distintos clanes para que le
proporcionaran consejo para conquistar el antiguo
principado de Transilvania a los Tzimisce. Varios
Prncipes medievales, que queran el apoyo de los antiguos
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Primognitos Gangrel
Recientemente el clan Gangrel regres a la
Torre de Marfil, pero bastantes Prncipes todava no
han perdonado a los Vagabundos por su traicin.
Muchos Prncipes no les permiten un asiento en el
Consejo de la Primogenitura.
Arpa
locales y otros Vstagos importantes compartan su poder
con estos consejos.
Tras la Convencin de Thorns el Consejo de la
Primogenitura se convirti en algo comn en los dominios
para asegurar la estabilidad. De hecho, se convirti en una
cuestin de prestigio para un Prncipe disponer de
antiguos importantes en su consejo para demostrar su
poder.
Normalmente los Primognitos representan a los
clanes principales de la Camarilla. Resulta inusual, pero
no escandaloso, que un Prncipe ofrezca a un Vstago
influyente de un clan menor o lnea de sangre un lugar en
el consejo. Sin embargo, si este Primognito inusual
fracasa, el Prncipe pagar el precio poltico.
El Prncipe tiene derecho a negar a un clan un
asiento en la Primogenitura si no dispone de suficiente
poblacin en el dominio, o como castigo a una conducta
criminal. Es una maniobra poltica peligrosa, que puede
crear rencillas y mala sangre entre algunos clanes y el
Prncipe.
Los Vstagos sabios que visitan una nueva ciudad
primero se renen con su Primognito para conocer las
Cortesas locales y evitar errores sociales.
La autoridad de un Primognito incluye:
-Administrar castigos o recompensas a los
miembros de su clan.
-Aconsejar e informar al Prncipe sobre sucesos
recientes.
-Hablar en nombre de su clan en las reuniones
del Consejo de la Primogenitura.
-Distribuir territorios de caza entre los miembros
de su clan, a partir del territorio concedido al clan por el
Prncipe.
-Disponer de jurisdiccin sobre los miembros de
su clan que habitan en el dominio del Prncipe o lo han
visitado recientemente.
El Consejo de la Primogenitura
Una ciudad requiere de al menos cuatro
Primognitos para ser considerado un dominio adecuado
de la Camarilla o la ciudad es considera un Dominio
Pequeo, por lo que esa ciudad no puede disponer de
una Arpa adecuada. Un Prncipe que descaradamente
nombra demasiados Vstagos para ocupar el Consejo de
la Primogenitura descubrir que es ms fcil para sus
enemigos deponerle en un golpe incruento. Si un
Prncipe acepta ms de ocho Primognitos en su consejo,
se le considera un Principito, incapaz de gobernar sin
un exceso de consejeros.
Ltigo
El Consejo de la Primogenitura normalmente
est limitado al miembro ms antiguo o influyente de cada
64
Sheriff
La funcin del Sheriff es servir como ejecutor y
verdugo del Prncipe, supervisando la comunidad de la
Estirpe en busca de violaciones de las Tradiciones.
Aunque cada vez ms a menudo los Prncipes prefieren
utilizar ejecutores e informadores sabios y cautelosos, la
mayora de los Vstagos todava consideran al Sheriff
como el jefe de los matones del Prncipe.
Adems de reparar violaciones a la Mascarada
una tarea cada vez ms importante y peligrosa en las
noches modernas- el Sheriff siempre debe estar preparado
para defender el dominio en tiempos de crisis.
Normalmente los Prncipes prefieren soluciones elegantes,
pero al Sheriff se le permite cierta flexibilidad y manga
ancha, pues los problemas a veces requieren soluciones
fsicas, y mientras no se produzca una Muerte Final, el
Azote
El Azote se encarga de eliminar a los vampiros
indeseables de la ciudades, especialmente los que han sido
Abrazados sin permiso; a menudo Caitiff y otros vampiros
de sangre dbil. Muchas ciudades se han negado a
nombrar un Azote, pero varios Prncipes, temerosos por
el Tiempo de la Sangre Dbil han reclutado su msculo.
En ocasiones utilizan sus servicios para eliminar enemigos.
En una noche tpica un Azote viaja por los
lugares menos frecuentados de la ciudad buscando seales
de fugitivos, como ratas y perros callejeros drenados de
sangre o mendigos ms asustados de lo normal. Algunos
Azotes preparan trampas, mientras que otros cazan a los
Caitiff como animales. Algunos Prncipes exigen que les
traigan vivas a sus presas para interrogarlas con la
esperanza de descubrir quin fue su sire. Otros se
contentan con trofeos como cabezas y colmillos. En
ocasiones visitan a los Vstagos que habitan la ciudad,
buscando si han concedido el Abrazo ilegalmente. En esas
ocasiones son ms cautelosos de lo normal, ya que los
vampiros antiguos son mucho ms astutos y peligrosos que
los vampiros de sangre dbil que cazan normalmente.
La autoridad de un Azote incluye:
-Destruir vampiros que no son reconocidos por la
Camarilla.
-Combatir al Sabbat y otros enemigos de la
Camarilla.
-Disponer de jurisdiccin sobre el dominio fsico
del Prncipe.
65
Captulo Cuatro:
Cambios en el Sabbat
Por mi propia voluntad y acuerdo yo [nombre], hijo/hija de Can, rechazo
a los Antediluvianos y me dedico a su destruccin. Entrego mi alma al Sabbat, y
condenado sea quienes se enfrenten a nosotros. Escuchadme, hermanos y hermanas!
Vuestros enemigos son mis enemigos. Vuestras victorias, mis victorias. Vuestra sangre,
mi sangre. Que as sea hasta el final de los tiempos.
- El Juramento del Sabbat
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Historia
Un Ao de Fuego
Durante un breve perodo en julio de 1999 una
Estrella Roja brill en el cielo, marcando una serie de
cambios en lo que sera conocido como la Semana de las
Pesadillas. Segn los rumores que se extendieron
rpidamente entre el Sabbat, el Antediluviano Ravnos
haba despertado en Bangladesh y que haba resultado
rpidamente destruido por facciones desconocidas en una
devastadora batalla que dur tres das con sus noches. El
Sabbat consider el acontecimiento como una revelacin
sagrada y la Estrella Roja como una seal del inminente
regreso de Can. La Regente Melinda Galbraith anunci
una Cruzada y el Sabbat Abraz cantidades masivas de
mortales, empujndolos contra sus enemigos de la
Camarilla en salvajes oleadas. Si la Estrella Roja era o no
una gran revelacin de los Tiempos Finales, en cualquier
caso se convirti en un catalizador conveniente para que
los Cainitas hambrientos justificaran una Cruzada total
despus de dcadas de guerra fra.
Atacando con entusiasmo, las fuerzas del Sabbat
conquistaron Atlanta, Georgia y Washington D.C.
Detroit, que haba sido una fortaleza tradicional de la
secta, creci en prominencia, preparando lo que pareca la
inminente llegada de Can. Sin embargo, se produjeron
varios tropiezos. Una poderosa maldicin se extendi por
la secta, destruyendo a casi todos los Antitribu Tremere, y
en un acto de descarada traicin, los Antitribu Assamitas
abandonaron el Sabbat en masa cuando el Viejo de la
Montaa los llam para que regresaran a Alamut.
Dejando a un lado todos los vestigios de cautela,
el Sabbat se alz y se prepar para la Gehena. Haba
llegado el momento del regreso de Can.
Y entoncesno ocurri nada.
Parece que ningn otro Antediluviano despert.
La Estrella Roja desapareci y la gloria esperada no lleg.
Este lento descubrimiento fue seguido por una rpida y
devastadora frustracin entre la secta. Las manadas se
culparon unas a otras por haber flaqueado en su fe o por
carecer de fuerza militar: cualquier ofensa que pudiera
haber provocado la prdida del favor de Can. Las
facciones polticas estallaron. Los ms fanticos
recurrieron al suicidio en masa, y la violencia interna
convirti la secta en un pandemonium. Entonces, un
golpe masivo golpe a la secta dividida y comenzaron las
Noches de la Tempestad.
En enero de 2001 todos los vampiros de la
ciudad del Sabbat de Savannah fueron erradicados en una
sola noche. Sociedades de cazadores mortales
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Ocurri la Gehena?
Existen
muchos
puntos
de
vista
contradictorios sobre si la Estrella Roja era o no una
verdadera seal de los Tiempos Finales. Algunos
vampiros del Sabbat creen que Can no regres porque
la secta fracas en cumplir adecuadamente (de forma
fantica) sus mandamientos. Otros creen que la Estrella
Roja era slo la primera seal de la Gehena y que el
paso de los Tiempos Finales puede llevar dcadas o
incluso siglos. Quizs los Antediluvianos hayan
despertado, pero no se hayan manifestado.
Y quizs la Estrella Roja no era una seal de
la Gehena y los Tiempos Finales todava estn por
llegar. Todos estos puntos de vista, y otros muchos, son
discutidos entre las manadas del Sabbat.
El Silencio de la Sangre
Despus de la destruccin de las manadas de
Savannah, el Sabbat se dio cuenta de que era estpido
ignorar la amenaza del mundo mortal. En una era de
telfonos mviles, microcmaras y vigilancia por satlite
el Silencio de la Sangre se ha extendido. Los miembros
del Sabbat no quieren llamar la atencin de los
cazadores mortales ni poner en peligro a sus manadas o
compaeros de secta permitiendo que el mundo mortal
localice las reuniones del Sabbat o identifique y
neutralice los poderes de Can.
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Traicin
Durante las Noches de la Tempestad un linaje
Toreador del Sabbat, dirigido por el Barn Philippe
Volgirre, abandon la secta. Insatisfechos con el nuevo
renacimiento religioso y culpados de haber atrado la
atencin de los cazadores con su arte decadente e
inhumano, los Volgirre decidieron marcharse. El linaje
alter su aspecto y formas con Vicisitud y rompi sus
Vinculi con la secta utilizando un ritual taumatrgico
robado a la Inquisicin: la Mano Cortada. El Sabbat ha
jurado venganza contra estos traidores pero hasta que
sean encontrados y destruidos, la secta dirige su furia
contra los restantes Antitribu Toreador, que como los
Antitribu Assamitas, estn sintiendo el desagrado de la
Espada de Can.
70
Renacimiento
Monstruos? No. Somos monstruos slo hasta el
punto en que un ngel cado puede ser llamado as.
-Yitzhak, Antitribu Toreador, Cardenal de Montreal
Tras las Noches de la Tempestad el Sabbat
renov su dedicacin a la fe de Can. Los ritae se han
vueltos ms importantes que nunca. Sin embargo, para
algunos vampiros, el enfoque incrementado de la secta en
la fe es un obstculo. Los Cainitas que no fueron
educados en una profunda cultura religiosa encuentran la
adherencia fantica y las prcticas eclesisticas blasfemas
incmodas. Los miembros ms jvenes de la Espada de
Can, especialmente los que no son cristianos, los
agnsticos y los ateos, no estn a gusto con la ferviente
doctrina de devocin de la secta y sus actitudes
parroquiales. Es difcil ignorar los beneficios tangibles de
los ritae, pero ver cmo funciona la magia no demuestra la
existencia de Dios o de Can. Los miembros del Sabbat
mantienen puntos de vista diferentes sobre el vampirismo,
Can y la religin. No todos los miembros de la secta son
fanticos religiosos. Mientras un vampiro no haga
proselitismo activo contra la doctrina de la secta, niegue la
existencia de Can o se niegue a participar en los
Auctoritas Ritae, es considerado un miembro adecuado
del Sabbat.
Los vampiros del Sabbat aprecian la creencia, y
ven su poder en los ritae. Los sires de la secta a menudo
buscan la capacidad para creer en un chiquillo potencial.
Los individuos que defienden ideales fuertes ya sea en la
religin, la ciencia o algn otro ideal- son reclutas
excelentes. Mientras una persona tenga una fuerza de
voluntad fuerte y la mente de un creyente, la fe en la
Espada de Can llegar con el tiempo.
Elseo
Los jvenes Sabbat a menudo se burlan y
desafan la costumbre del Elseo. Sin embargo, muchos
antiguos de la secta tienen cierto temor supersticioso y
respetan esos lugares por cautela. Aunque la secta no tiene
leyes formales contra esos ataques, habitualmente la
Espada de Can considera que atacar un Elseo es una
cobarda, adems de peligroso. Hasta los miembros ms
jvenes se dan cuenta de que atacar un Elseo es una
forma de provocar una venganza rpida e inmediata: tanto
de la Camarilla como de los clanes independientes. Matar
a un vampiro puede provocar la enemistad potencial del
linaje de ese vampiro, sus aliados o incluso su clan. Sin
embargo, una violacin del Elseo crea muchos ms
enemigos. Los individuos con rivalidades personales a
menudo utilizarn el ataque contra una localizacin
sagrada como un motivo para dejar a un lado sus
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Jerarqua
Regente
El poder del Regente es espiritual y poltico, pero
la posicin slo es tan fuerte como quien la ocupa, y tiene
tanta autoridad como el respeto que inspira. El Regente
actual, un Antitribu Gangrel Urbano llamado Temoch, se
gan la lealtad de la secta mediante acciones decisivas
durante las Noches de la Tempestad. Es un lder al que
muchos respetan, aunque algunos temen el fanatismo que
ha trado con su posicin.
La autoridad del Regente incluye, aunque no est
limitada a:
-Convocar un Snodo de la Secta.
-Eliminar o imponer prohibiciones de ocupar un
determinado puesto a un individuo.
-Convocar Caceras Salvajes y Festines de Sangre
por todo el Sabbat.
-Emitir cartas para ratificar o desautorizar las
decisiones de un snodo.
-Conceder inmunidad de persecucin a cualquier
cargo menor de la secta.
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Cardenal
Los Cardenales tienen la autoridad para
administrar grandes zonas geogrficas llamadas Santas
Sedes. Los Cardenales siempre son miembros de manadas
fundadas en el territorio que controlan e informan
directamente al Regente. Se espera que sirva al
Consistorio y que coordine a los Arzobispos de su
territorio. Para ascender a este puesto es necesario conocer
extremadamente los Auctoritas Ritae y ser capaz de realizar
el Bao de Sangre.
Los lmites de un Cardenal son su territorio y el
propio Regente. La mayora de los Cainitas nunca
conocen en persona a un Cardenal, pero a menudo oyen
rumores y susurros sobre ellos.
La autoridad de un Cardenal incluye:
-Ordenar (mediante el Bao de Sangre)
Arzobispos y Obispos en su jurisdiccin.
-Celebrar Caceras Salvajes y Festines de Sangre
dentro de su Santa Sede.
-Ayudar y aconsejar al Regente.
-Ordenar a cualquier miembro de su Santa Sede
que realice un Rito de Contricin.
-Nombrar hasta tres Templarios a su servicio.
-Convocar un concilio ecumnico de la Santa
Sede.
-Enviar cartas para ratificar o desautorizar las
conclusiones de un concilio ecumnico.
-Retirar a cualquier Arzobispo u Obispo de su
puesto dentro de su jurisdiccin.
-Exiliar a un miembro del Sabbat de su Santa
Sede (de forma permanente o temporal).
-Convocar a un cargo menor de la Mano Negra o
de la Inquisicin (pero no tienen por qu obedecer sus
rdenes).
-Disponer de jurisdiccin regional sobre el
territorio de su Santa Sede (o sobre sus Cainitas nmadas).
Cardenales Notables
El Sabbat dispone de muchos Cardenales, desde la Santa Sede de Amrica Central a varios territorios en Europa, el
Caribe, Norteamrica, Sudamrica y frica. Estos individuos simplemente son los mejor considerados o por lo menos de los que
ms se habla- en el Consistorio.
Canad
Yizhak (Antitribu Toreador, 8 Generacin) Cardenal de Montreal. Manada: los Pastores de Can, situada en
Montreal, Canad. Senda de la Redencin Nocturna. Ortodoxo.
Kyle Strathcona (Antitribu Ventrue, 8 Generacin) Cardenal de Calgary. Manada: los Resucitados, situada en
Calgary, Canad. Humanidad. Moderado.
Norteamrica
Bruce de Guy (Antitribu Ventrue, 8 Generacin) Cardenal del Oeste. Manada: Ojos de Dios, situada en Tijuana,
Mxico. Humanidad. Ultraconservador.
Francisco Domingo de Polonia (Lasombra, 7 Generacin) Cardenal del Este. Manada: Pro Tempore, nmada en
la Costa Este hasta que Nueva York sea reconquistada. Senda del Poder y la Voz Interior. Ultraconservador.
Miranda la Bautizadora (Antitribu Salubri, 9 Generacin) Cardenal del Medio Oeste. Manada: la Bandada de
ngeles, situada en Minnepolis/St. Paul. Senda de Can. Ortodoxa.
Dazhdbog (Tzimisce, 11 Generacin) Cardenal del Sur. Manada: los Caballeros de la Legin Roja, situada en
Jackson, Mississippi. Senda del Acuerdo Honorable. Ultraconservador.
Vanice St. Benedict (Antitribu Brujah, 9 Generacin) Cardenal de los Nmadas de Norteamrica (Estados Unidos
y Canad). Manada: Ases y Ochos, nmada. Humanidad. Moderado.
Europa
Elicer de Polanco (Lasombra, 7 Generacin) Cardenal de la Iglesia Central (Espaa). Manada: el Puo de Can,
situada en Madrid. Senda del Poder y la Voz Interior. Ultraconservador.
Radu Bistri (Tzimisce, 7 Generacin) Cardenal de los Nmadas de Europa. Manada: el Cliz de Hueso, nmada.
Senda del Acuerdo Honorable. Moderado.
Sudamrica
Legba (Serpiente de la Luz, 9 Generacin) Cardenal de Brasil. Manada: el Cristo Negro, situada en So Paulo,
Brasil. Senda de la Catarsis. Moderado.
Arzobispo
Los Arzobispos tienen autoridad para administrar
ciudades especficas o pequeos territorios conocidos
como Dicesis. Siempre son miembros de manadas
fundadas en la zona que controlan. Informan al Cardenal
de la Santa Sede de la que forma parte su Dicesis,
coordinan la estrategia militar y realizan los Actuoritas
Ritae.
Mientras que un Prncipe de la Camarilla es
dominante y tirnico, un Arzobispo del Sabbat debe ser
ms astuto y sutil, en parte lder espiritual y en parte seor
73
74
Obispo
La autoridad de un Obispo procede de un
Arzobispo o Cardenal. Mientras esa autoridad anuncie
formalmente el nombramiento del Obispo, no es
necesario que sea ordenado con un Bao de Sangre. Sin
embargo, algunos reciben algn tipo de ceremonia,
especialmente en las Dicesis ortodoxas. En ocasiones una
Dicesis pequea puede ser gobernada por un consejo de
Obispos, en lugar de por un Arzobispos.
Una Dicesis puede tener entre tres y cinco
Obispos, cada uno encargada por el Arzobispo o el
Cardenal de dirigir un aspecto de la administracin del
dominio. Entre estos puestos se puede incluir un Obispo
de Guerra, un Obispo de Seguridad, un Obispo de
Espiritualidad, un Obispo de Recursos y un Obispo de
Informacin, pero su distribucin puede ser en funcin de
los deseos del Obispo. Un Obispo no puede nombrar
Templarios, pero puede recurrir a los Templarios de su
Arzobispo cuando los necesite.
Un Obispo de Seguridad mantiene el refugio
comunal de la Dicesis.
Un Obispo de Guerra adiestra a manadas locales
en combate y estrategia, y coordina la actividad militar.
Un Obispo de Espiritualidad instruye a las
manadas en Auctoritas Ritae, y supervisa los desafos de
Monomacia en la Dicesis.
Un Obispo de Informacin acta como maestro
de espas, vigilando a las manadas, los visitantes nmadas y
a los vampiros ajenos al Sabbat.
Un Obispo de Recursos mantiene control sobre
la influencia y los peones en el mundo mortal.
Si el Arzobispo es destruido o depuesto los
Obispos de la Dicesis pueden declarar abierto el
Arzobispado. Los aspirantes compiten (normalmente
mediante Monomacia) y quien gane el ttulo debe buscar
la aprobacin del Cardenal de la Santa Sede.
La autoridad de un Obispo incluye:
-Cumplir la voluntad del Arzobispo en el
dominio.
-Realizar ritae cuando el Arzobispo lo autorice.
-Cumplir su tarea administrativa.
-Disponer de jurisdiccin en el dominio fsico del
Arzobispo.
Templarios y Paladines
Ser nombrado Templario es un gran honor. Es
un favor de un lder del Sabat. Tambin se considera una
declaracin formal de apoyo de ese lder de la secta a toda
la manada del Templario. Los Templarios realizan diversas
tareas, normalmente relacionadas con el combate o la
proteccin del lder al que sirven. Un Templario puede
desobedecer una orden de un cargo menor en rango al
Los Prisci
Los 13 Prisci son los sabios y chambelanes del
Sabbat, y no forman parte de la jerarqua establecida. Un
Priscus es nombrado o depuesto por una mayora de votos
en el Concilio de los Prisci. Habitualmente es un miembro
antiguo de la secta, con siglos de sabidura e influencia. Su
deber oficial es aconsejar al Regente y compartir su
sabidura con la Espada de Can.
En ocasiones se pueden elegir Prisci jvenes,
suponiendo que su conocimiento sea de vital importancia
para la Espada de Can. Sirven al Consistorio y a menudo
reciben ttulos secundarios que indican su rea de
conocimiento (Priscus de Ritae, Priscus de Doctrina,
Priscus de Tctica, y as). El Regente a menudo utiliza a los
Prisci como heraldos o mediadores en los asuntos y
rivalidades de la secta, confiando en que encuentren
soluciones razonables. Cuando el Sabbat se rene en un
Snodo o concilio ecumnico para discutir artculos de fe,
presentan sus decisiones a los Prisci al final de la reunin,
para que las ratifiquen y codifiquen en leyes ecumnicas (o
las rechacen).
Con un voto unnime el Concilio de los Prisci
puede anular el decreto del Regente en cualquier cuestin
excepto una Cruzada. Raramente se ha utilizado esta
habilidad, pues un Regente enojado es un poderoso
enemigo. En circunstancias inusuales un grupo de tres
Prisci puede, actuando conjuntamente, anular la
ordenacin de un Cardenal, Arzobispo u Obispo. El
Regente puede devolver la posicin al individuo depuesto
(y castigar a los Prisci ofensores) si no est de acuerdo.
Un Priscus tiene la autoridad para:
-Anular la iniciacin de cualquier vampiro que
demuestre ser ignorante o peligroso para el Sabbat.
-Ordenar a cualquier miembro de la secta que se
someta a un Rito de Contricin.
-Ordenar al Regente, con una mayora de votos
del Concilio de los Prisci, que se someta a un Rito de
Contricin si creen que ha cometido una ofensa.
-Como grupo, los Prisci realizan el Bao de
Sangre para la ordenacin del Regente.
Manadas
Existe dos tipos de manadas: nmadas (o
jinetes) y establecidas en una ciudad (cofradas) que
disponen de un refugio permanente.
Ninguna fuerza externa ni siquiera el Regentepuede alterar las posiciones establecidas de una manada,
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La Mano Negra
Texto Sagrados
Varios textos antiguos abarcan el canon de la
Iglesia del Padre Oscuro. El Libro de Nod es el texto
ms sagrado, que todos los miembros de alto rango
conocen al menos de forma superficial. Los autnticos
eruditos incluyen escrituras ms raras, incluyendo los
Fragmentos de Erciyes, las Crnicas de Ubar, los
Evangelios de Irad y Adah, el Cdice de los Condenados
y el poema vdico las Heridas de la Espada de la
Noche.
Los vampiros especialmente atrevidos pueden
incluso investigar textos herejes como las Revelaciones de
la Madre Oscura y el Cntico de Jafeth (que afirma
que Can est muerto). Tambin existen cientos de
profecas y visiones registradas a lo largo de los siglos, y
es fcil ver por qu pocos vampiros se consideran una
autoridad esotrica en el vampirismo.
76
77
Serafines
Son la mayor autoridad de la Mano Negra.
Se sabe que existen cuatro Serafines, que informan
directamente al Regente. Si existen ms, el Regente
prefiere no revelar su existencia al resto de la secta. Son
responsables de coordinar la orden a escala
internacional.
Katherine Stoddard (Antitribu Ventrue
[Cruzada], 9 Generacin) Manada: Asesinato.net
Jalan-Aajav (Antitribu Gangrel, 5
Generacin) Manada: Grito de Guerra. Senda del
Corazn Salvaje.
Wah Chun-Yen (Antitribu Brujah, 9
Generacin) Manada: Zhishi. Senda del Acuerdo
Honorable.
Banjoko (Lasombra, 7 Generacin)
Manada: el Carro de la Destruccin. Senda de Can.
Tambin conocido como Francisco Ruiz.
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La Inquisicin
Ningn fuego arde con ms fuerza que la llama de la
verdad. De una forma o de otraarders.
-Mara Sandoza, Gran Inquisidora del Sabbat.
La Inquisicin del Sabbat fue fundada en 1804
para acabar con el infernalismo, cuando un Priscus
llamado Gustav Mallenhous apenas escap de un acuerdo
con los infernalistas. Con el apoyo de un grupo fantico
de Lasombra, una cbala de Nodistas y la manada de los
Pastores de Can de Montreal, fund la Inquisicin. Pero
con la llegada del siglo XX, el liderazgo de la Inquisicin se
corrompi, abusando de su poder para condenar herejes
como herramienta poltica. En respuesta en 1919, la
Mano Negra aniquil a los lderes de la Inquisicin en una
batalla en Filadelfia y la orden fue reformada mediante la
violencia. Debido a ello, la Inquisicin mantiene una
rivalidad intensa y feroz con la Mano Negra.
Los miembros de la Inquisicin son
relativamente pocos, unos 30 forman parte de la orden.
Viajan de forma rutinaria por los territorios del Sabbat,
presidiendo los Ritos de Contriccin o imponiendo los
castigos de la secta. Normalmente forman parte de
manadas nmadas, compuestas en su mayor parte por
miembros de la Inquisicin. Un equipo habitual consiste
en cinco compaeros de manada: tres Jueces Inquisidores
y dos Caballeros Inquisidores, liderados por el Juez ms
veterano.
En 2004 la Inquisicin recorri Ohio, buscando
a un infernalista Baali especialmente poderoso y
destruyendo a todos los Cainitas con los que haba
establecido contacto aunque no lo supieran.
En el pasado los miembros de la Inquisicin
podan ser identificados por sus mantos rojos y sus
relicarios de hierro. En las noches moderna todava llevar
relicarios (cada uno de ellos entregado personalmente por
el Regente), pero los mantos a menudo son sustituidos por
ropa prctica, aunque a menudo de tono escarlata. Cada
relicario es nico y los relicarios de los Inquisidores
muertos son destruidos.
La actual Gran Inquisidora es una Lasombra
llamada Mara Sandoza. Administra la orden desde una
fortaleza secreta conocida como Santo Oficio y situada en
el norte de Mxico. Como la Mano Negra, la Inquisicin
es oficialmente neutral en la poltica del Sabbat; sus
miembros no pueden ocupar ninguna otra posicin en la
secta, incluyendo en las manadas.
Entre los clanes habituales en la Inquisicin los
Cruzados Antitribu Ventrue son los miembros ms
Cargos de la Inquisicin
Gran
Inquisidora:
Mara
Sandoza
Ultraconservadores
Relicarios
El relicario de hierro de un Inquisidor es un
arma que sirve como emblema de oficio. Cada uno es
entregado a cada Inquisidor directamente por el
Regente. Esta prctica permite a cualquier miembro de
la secta utilizar Auspex sobre el objeto y ver su clara
conexin con el Regente, asegurando la autoridad del
Inquisidor.
Los relicarios tambin sirven como smbolo
sagrado sobre el que los Inquisidores y sus servidores
juran la verdad (aunque no tiene la capacidad de
obligar a nadie a cumplir ese juramento). Fsicamente es
una versin estilizada del smbolo del Sabbat, forjado de
hierro. Puede ser utilizado como una daga o espada, y a
menudo incorpora pinchos agudos o superficies
cortantes.
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Ortodoxos
La faccin de la Ortodoxia ha iniciado una
campaa de renovado fervor religioso en el Sabbat. Pone
nfasis en los ritae, la adoracin de Can y la naturaleza
mstica del vampirismo. Insiste en la dedicacin espiritual
y cree que el liderazgo del Sabbat debera estar en manos
de los Sacerdotes ms devotos y fieles. A medida que sus
miembros aumentaban, consiguieron un gran apoyo hasta
formar una faccin importante.
Los Ortodoxos fomentan el uso de ritae, ms
autoridad para los Sacerdotes y una adherencia ms
fantica a los principios del Sabbat. Tienden a llevarse
bien con la Inquisicin, y apoyan la creacin de nuevos
ritae y el uso de Taumaturgia.
Lealistas
Los Lealistas quizs abarcan el 50 % del Sabbat, y
podran disponer de un poder tremendo, si no se
concentraran tanto en la libertad y la autodeterminacin.
Aunque creen en la secta y obedecen al Regente, no
renuncian a su libre voluntad ni reconocen la jerarqua de
la secta. Al contrario que los Anarquistas de la Camarilla,
se consideran una parte integral del Sabbat. Defienden
una jerarqua limitada, donde el Regente sea la nica
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Facciones Menores
Moderados
La faccin Moderada est formada por los
Cainitas demasiado ocupados para elegir una faccin
poltica, que prefieren la neutralidad o que simplemente
son apolticos. La mayora de ellos estn contentos con el
Sabbat como es. Respetan la jerarqua pero no la
defienden, y prestan poca atencin a las decisiones o
poltica de los lderes de la secta. Tienden a apoyar el
Cdigo de Miln y por lo general obedecen las rdenes si
las da un cargo de la jerarqua. Respetan a la Mano Negra
y a la Inquisicin, pero intentan mantenerse al margen de
las discusiones polticas hasta hacerse una opinin
personal.
Pander
Despus de la Tercera Guerra Civil del Sabbat,
los miembros sin clan de la secta se unieron bajo el
liderazgo de un vampiro llamado Joseph Pander, exigiendo
mayor respetos por sus contribuciones y mayor gloria.
Lucharon contra las creencias y supersticiones establecidas
de los vampiros arcaicos, afirmando que el clan no tena
significado para el potencial de un vampiro. Al final
superaron muchos prejuicios dentro de la secta y
consiguieron un lugar, pero tras alcanzar la victoria la
faccin Pander perdi fuelle.
En las noches modernas, muchos Pander dan por
sentada su igualdad dentro del Sabbat. Se dedican a otros
asuntos, luchando contra otras injusticias y buscando
poder personal mediante otros medios. Ahora tienen una
reputacin mercenaria, dispuestos a respaldar cualquier
causa en el nombre de su beneficio personal. Las luchas
internas de la faccin incrementan este desprecio. Joseph
Pander y otros todava son respetados por sus victorias
pasadas, pero en las noches modernos los pocos miembros
de la faccin Pander mantienen un perfil bajo, buscando
otro asidero para alcanzar el poder.
Status Quo
Antao un grupo destacado dentro del Sabbat,
recientemente el Status Quo perdi a muchos miembros
con el ascenso de la faccin Ortodoxa. Los vampiros que
todava pertenecen al Status Quo luchan por el respeto y
la inclusin, pero su faccin est en declive.
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Captulo Cinco:
Cambios en los Anarquistas
Qu tiene de bueno la vida eterna si tienes que vivir
en los trminos que dicta otro?
-Marguerite Foccart, Anarquista Brujah
Historia
vampiros
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84
El Edicto de Sucesin
En el ao 2007, cinco Justicar emitieron un
nuevo edicto: dirigido a pacificar a los Anarquistas y
atendiendo a las necesidades de la Camarilla. Este
pronunciamiento fue llamado el Edicto de Sucesin. El
Edicto de Sucesin asegura que los miembros de la
Camarilla tratarn los territorios Anarquistas como si
fueran dominios de la Camarilla. Esto significa que los
Vstagos deben respetar las leyes que los Anarquistas
locales han creado, y deben respetar al lder del territorio
como una autoridad legal de la Camarilla. A lo largo de la
historia (especialmente durante la conquista del Oeste en
Amrica), los antiguos avariciosos solan conquistar los
dominios Anarquistas. Antes del Edicto de Sucesin,
cualquier ciudadano de la Camarilla poda declararse
Prncipe sobre un territorio Anarquista, pues los Justicar
no reconocan las posiciones de autoridad de los
Anarquistas. Si los Anarquistas tomaban represalias o
recuperaban sus territorios, el Prncipe poda invocar la
Sexta Tradicin para declarar una Caza de Sangre contra
los Anarquistas por rebelarse contra su autoridad y utilizar
la violencia contra ellos. Mientras la Camarilla tuviera
aliados, favores y poder personal para ejecutar su voluntad,
los Anarquistas no tenan recursos polticos contra esas
conquistas.
El Edicto de Sucesin prohbe esas usurpaciones.
Adems reconoce que los Anarquistas tienen derecho para
realizar algunas de las funciones de los Prncipes de la
Camarilla. Aunque un lder Anarquista no tenga posicin
en la Camarilla y no pueda hablar ni votar en una reunin
de Prncipes, ahora tiene derecho a asistir a los Cnclaves
si as lo decide. Adems, un gobernante Anarquista ahora
tiene derecho a proteger su dominio de los intentos de la
Camarilla por arrebatarle el poder. Si un ciudadano de la
Camarilla entra en territorio Anarquista y mata a alguien,
o intenta tomar el control, el gobernante de ese territorio
puede condenarlo, castigarlo e incluso destruirlo por sus
crmenes legalmente. El Edicto de Sucesin asegura que
no habr represalias pblicas de los Justicar o sus
Arcontes, mientras la muerte sea justificada polticamente
como en cualquier Principado. Para muchos Anarquistas
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Facciones y Ttulos
Defensor
Una mayora cada vez ms creciente de los
Anarquistas rechaza el ttulo medieval Baron. Como
ocurre con la mayora de las cosas, los Anarquistas
prefieren permanecer actualizados y utilizar una
terminologa ms moderna. Los ttulos Presidente y
Ministro han sido utilizados en ocasiones, pero por lo
general los Anarquistas modernos prefieren utilizar el
ttulo Defensor o Protector para sus lderes.
Barn
Es el ttulo ms antiguo del Movimiento
Anarquista y definido de forma resumida, es el
equivalente Anarquista de un Prncipe. El trmino fue
acuado por la Camarilla para definir a un lder territorial
Anarquista, a partir del principio de que en una sociedad
feudal un Prncipe gobierna por derecho divino y su
autoridad y un Barn le debe fidelidad a un Prncipe, un
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Condestable
La tarea de un Condestable Anarquista es difcil y
similar a pastorear gatos aunque con un palo muy
grande. Un Condestable es el brazo fuerte del gobierno
local y proporciona una amenaza muy visible a quienes
piensen que un territorio Anarquista est desprotegido.
Tambin es responsable de ejecutar castigos sobre los
criminales del territorio, por lo que suele ser muy temido.
Las diferencias entre un Condestable y un Sheriff son
importantes: un Condestable es elegido por los
ciudadanos, no nombrado por el Barn. Normalmente
trabaja con la ayuda de un pequeo grupo de milicianos, y
no est encargado de proteger la Mascarada, ms all de lo
esperable entre los Anarquistas.
Habitualmente la autoridad de un Condestable
incluye:
-Adiestrar y mantener una milicia.
-Mantener una armera adecuada para la defensa
del territorio.
-Encargarse de la estrategia y liderar durante una
Llamada a las Armas.
-Investigar los crmenes en el territorio.
-Imponer castigos a los condenados por un
crimen.
Arquitecto
Como otros Vstagos, los Anarquistas protegen
sus territorios. Mantener la Mascarada es necesario para la
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Embajador
Los Embajadores, tambin llamados Heraldos o
Emisarios, normalmente son elegidos entre los individuos
polticamente ms hbiles del Movimiento Anarquista. En
la mayora de las ciudades los Anarquistas se relacionan
con vampiros de la Camarilla e incluso ocasionalmente
establecen tratados con el Sabbat (aunque mantienen esas
reuniones muy en secreto cuando se producen). La
principal tarea de un Embajador consiste en convencer a
otras facciones de que les conviene dejar en paz a los
Anarquistas. Los Embajadores ante la Camarilla suelen
utilizar la poltica de favores en provecho de sus bandas o
dominios. Un Embajador no es una Arpa; no est
obligado a recordar favores especficos. Pero le interesa
saber cundo un Anarquista est endeudado y provocar
evitar que esa deuda sea reclamada o intercambiar
favores cuando sea posible, para evitar que los Anarquistas
se conviertan en peones de facciones externas.
Se espera que los Embajadores conozcan bien la
sociedad de la Estirpe, lo suficiente para interactuar con
otras sectas, as como los clanes independientes. Algunos
se especializan en unos grupos u otros, proporcionando
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