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Bases para una Nueva

METATRAMA

EDICIN 20 ANIVERSARIO

VAMPIRO
LA MASCARADA

Crditos

Traducido y Recopilado por: Alexander


Weiss y Manuel ngel Gayoso Pea
Maquetas: Cnegro4

Dedicatoria:

A todos aquellos que deseaban saber qu


haba pasado en estos 10 aos.

Vampiro: La Mascarada, V:TES, Mundo de Tinieblas y todo el material relacionado y registrado


pertenece a White Wolf Publishing Inc. Todos los derechos reservados. Quienes violen estos derechos sern
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La Biblioteca de Cartago (http://www.bibliotecadecartago.es) ofrece una de las mayores reservas de


documentos relacionados con el antiguo Mundo de Tinieblas en espaol que quedan actualmente en internet. La
pgina principal ofrece una clasificacin temtica en diversas categoras, as como un buscador interno para facilitar la
ubicacin.
Por lo que se refiere a sus documentos, stos son muy diversos tanto los oficiales, que comprenden diversas
traducciones o recopilaciones de material del juego, a los no oficiales, elaborados por los aficionados al juego aportando
su propia imaginacin.

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La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de
Tinieblas mediante el escaneo, traduccin, recopilacin, creacin y maquetacin de manuales de todas sus lneas,
incluyendo tanto material oficial como no oficial.
El material incluido en la Biblioteca slo pertenece a la lnea de Viejo (o Clsico) Mundo de Tinieblas.
Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que est siendo publicado en estos
momentos tanto por White Wolf como por la Factora, en su versin espaola.
Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros
nunca llevados al espaol. Del mismo modo, cualquier colaboracin (manuales, recomendaciones de documentos que
pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas) ser agradecida.
Contctanos
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Bases para una Nueva

METATRAMA
Tabla de Contenidos
Introduccin

05

Captulo Uno: Estudiando los Estereotipos

07

Captulo Dos: Metatrama y Clanes

35

Captulo Tres: Cambios en la Camarilla

53

Captulo Cuatro: Cambios en el Sabbat

67

Captulo Cinco: Cambios en los Anarquistas

83

EDICIN 20 ANIVERSARIO

VAMPIRO
LA MASCARADA

El regreso de Mundo de Tinieblas a travs de la lnea 20 Aniversario ha sido motivo de alegra


para los fans de Vampiro: la Mascarada y dems juegos de White Wolf. Nuevos manuales,
profundizacin en razas (Lneas de Sangre, Razas Cambiantes, Convenciones), nuevas reglas y un
ambiente fresco y renovado acompaando este retorno ha hecho las delicias de los fans, pero un
movimiento de este tipo siempre genera inquietudes entre los ms detallistas, a los que me sumo en esta
ocasin.
Cuando White Wolf concluy su Mundo de Tinieblas, lo hizo con una trama prolongada a travs
de un par de aos, que concluira con un Da del Juicio (Apocalipsis, Gehenna, Ascensin o como
prefieras llamarlo), donde todo lo que conocamos acababa de forma cida y, por qu no decirlo, pattica.
Si, considero pattico acabar una lnea como Mundo de Tinieblas porque la editorial no saba qu cosa
nueva inventar para Mascarada, tan solo una de las sublneas.
Entonces, si el fin del mundo haba llegado, de qu forma lo solucionara White Wolf para poder
jugar en el mundo moderno con sus manuales de 20 Aniversario?
Metatrama.
Eso nos faltaba a los ms quisquillosos.
Recientemente White Wolf ha publicado una nuevo Teatro de la Mente para Vampiro, uno para
20 Aniversario. En ese manual incluye una buena cantidad de metatrama que llena el vaco desde la
cancelacin de Mundo de Tinieblas hasta ahora, anulando el fin del mundo.
Es importante dejar claro que dicha es metatrama para Teatro de la Mente, por tanto no todo lo
que ah se menciona necesariamente afecta a Mascarada, pero hasta que no se escriba una metatrama
oficial de Mascarada para estos aos perdidos, es de gran utilidad para los narradores.
Magus, el siempre genial y siempre oportuno Magus, ha reunido esa informacin, la ha
clasificado y la ha traducido para todos nosotros, compartindola con quienes estbamos vidos de
metatrama.
Ahora, para darle una mejor cara, lo hemos maquetado intentando se parezca a los nuevos
manuales de Vampiro 20 Aniversario.
Esperamos lo disfruten.

Cuervo, Cuarto Caballero Negro del Reino (Cnegro4)

Captulo Uno:
Estudiando los Estereotipos
Por Magus y Safti

Assamitas
Assamitas (A.k.a.: Asesinos, Sarracenos, Banu
Haqim): Los clanes independientes en su primera
concepcin en Vampiro: la Mascarada partieron de
estereotipos muy definidos y concretos que limitaban las
posibilidades de interpretacin. En concreto los Assamitas
partan de un origen histrico muy concreto: la secta de
los ismaelitas nizares, una rama del Islam chi, que
alcanzaron fama por utilizar el asesinato suicida para
deshacerse de sus enemigos polticos y que en Occidente el
trmino despectivo hashisiyin (o consumidores de hachs)
que utilizaban sus adversarios dio lugar al trmino
asesino.
Este origen concreto dio lugar a un clan de
asesinos y mercenarios que cazaban a otros vampiros a
cambio de sangre y como parte de su servicio a su
fundador Haqim, y con el desarrollo del juego han pasado
a ser el linaje ms popular a la hora de describir a los
vampiros del mundo islmico.
Ahora bien, el mundo islmico designa un
amplio espectro de culturas, extendidas desde el Norte de
frica hasta Asia Central, y con comunidades extendidas
por frica, el Sudeste Asitico y prcticamente por todo el
mundo, con sus propias peculiaridades. No es lo mismo
un tendero de Marrakech, que un guerrillero de Grozny o
un jeque de Qatar, cada uno se ha visto influido por una
cultura propia que a su vez ha influido en su forma de
entender el mundo que le rodea.
Lo mismo puede decirse del Islam, con varias
corrientes religiosas internas, comenzando con la divisin

entre sunnes y chies y diversas formas de interpretar sus


preceptos a lo largo del tiempo y en todas las escalas
culturales y sociales. Aunque el Islam ha tenido una gran
importancia para el clan Assamita, sobre todo a partir del
siglo XV, existen importantes minoras de otras religiones
que no deberan ser despreciadas a la hora de crear un
personaje. Tampoco, a pesar de su fidelidad al
Antediluviano Haqim, no todo el clan es un culto
dedicado a la adoracin del Antediluviano, sobre todo en
las Noches Finales, donde ha surgido la faccin de los
Cismticos, sino que adems, es indudable que debido al
aislamiento geogrfico o los intereses individuales, existe al
menos una tercera parte del clan que se dedica a sus
propios asuntos y pasa su existencia obedeciendo muy de
cuando en cuando a los dictados de Alamut o
desoyndolos por completo. En el otro extremo existe un
culto fantico liderado por los guerreros de la Telaraa de
los Cuchillos que considera que deben seguir las
enseanzas de su fundador y destruir a los dems vampiros
pero constituyen una minora y constituyen todo un
desafo a la hora de encajarlos en los grupos de
jugadores.
A la hora de crear un personaje Assamita se debe
tener en cuenta cmo encajar en el escenario. Si optas
por un tipo tradicional, un individuo originario de un
pas musulmn, su presencia puede resultar demasiado
extica si la Crnica transcurre en un escenario de cultura
occidental o cristiana. Sin descartar el concepto original,
deberas pensar en la relevancia del Islam en el lugar de la
Crnica, o quizs optar por un nativo que fue Abrazado
por otros motivos. Tratar de mantener unas races
musulmanas para el personaje puede convertirse en todo

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

07

un problema, sobre todo en la Edad Oscura, donde la


tolerancia religiosa es muy limitada y las minoras
religiosas estn sometidas a la suspicacia social y
ocasionales estallidos de violencia. Busca una forma de
conciliar la cultura local con el clan Assamita y buscar
motivos para el Abrazo ms all del trasfondo cultural de
Oriente Medio. No todos los Assamitas tienen que ser
devotos musulmanes procedentes de Oriente Medio: otras
minoras tambin tienen lugar en el clan. Por otra parte,
en un mundo globalizado la emigracin ha permitido que
el Islam disponga de nuevas comunidades en Occidente, y
su influencia sobre determinados movimientos como el
Islam negro de los Estados Unidos no debe ser
subestimada.
Un gran problema que se presenta a la hora de
interpretar un Assamita es que muchos jugadores
consideran que el clan est formado por los guerreros y
asesinos definitivos, pero a la hora de interpretar los
jugadores demuestran que no estn a la altura, bien por
torpeza o porque sencillamente terminan subestimando
sus pretendidos objetivos. La idea del asesino perfecto se
convierte en una parodia de s mismo, un individuo

08

arrogante, solitario y marginado por el resto que no puede


resistir una oposicin bien organizada.
Piensa en el clan Assamita como en un ejrcito:
aunque la disciplina y el adiestramiento militar influyen
en la mentalidad de los individuos, de ninguna manera
convierten a todos y cada uno de los miembros del clan en
la mquina perfecta de matar. Existen muchas
divergencias, intereses y diferencias de opinin que
deberan conformar al individuo y no convertirlo en un
mero clon fanatizado que posiblemente no sobreviva a su
primera misin dentro del clan.
En primer lugar, si vas a interpretar a un
Assamita desde la vertiente de la casta de los Guerreros
deberas pensar en cules de sus habilidades atrajeron la
atencin de su sire para cumplir su misin, o incluso si su
Abrazo fue producto del capricho o del azar, y cmo ha
reaccionado el personaje a su nuevo estado. El mbito
militar ofrece una gran variedad de posibilidades, incluso
la de introducir conceptos de conversos a la causa
procedentes del bando enemigo. Dentro del concepto
de soldado existen muchas especializaciones y grupos de
lite que podran atraer la atencin de los Assamitas.
Asimismo, cuerpos de seguridad y el mbito del espionaje,

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

tambin ofrecen posibilidades. Por otra parte, recuerda


que el personaje no ser un guerrero a tiempo completo, y
debera disponer de un buen trasfondo que le permite
asentarse en la sociedad, mediante recursos, criados y
negocios propios. Otra opcin es que el personaje adopte
una identidad civilizada y aparentemente inofensiva, que
oculte la mentalidad fra de un asesino en espera de recibir
la orden de golpear.
En cierto sentido, la casta de los Visires del clan
Assamita, constituye el lado civil del clan, y es quizs el
mbito que ofrece una mayor posibilidad de
interpretacin ms all del estereotipo bsico. Los
guerreros no se mantienen del aire, necesitan una base
econmica y social que los sustente, y aunque este
elemento puede quedar en manos de los seguidores
humanos del clan, es demasiado valioso como para dejarlo
exclusivamente en manos de los mortales, y sin duda
requiere una supervisin, vigilancia e incluso intervencin
directa por parte de los vampiros. Dentro de esta casta
cabe prcticamente cualquier tipo de concepto, bien
dedicado a algn tipo de faccin poltica de su clan, o bien
dedicado a sus intereses independientes: delegados,
embajadores, polticos e intermediarios que negocien los
contratos de asesinato del clan siempre son necesarios, as
como eruditos que recopilen informacin o la elaboren,
artesanos que creen dispositivos y herramientas para el
resto del linaje y empresarios que proporcionen riqueza y
sangre para pagar los costes que requiere mantener una
estructura social slida.
Por ltimo, la casta de los Hechiceros puede ser
utilizada como complemento de cualquiera de los
conceptos anteriores: tal vez un asesino que dispone de un
par de trucos adicionales para deshacerse de sus vctimas o
un artesano que crea herramientas mejoradas mediante su
magia. En s mismos, los Hechiceros pueden adoptar un
trasfondo puramente esotrico y ocultista o aadirle la
profundidad de un trasfondo acadmico o mbito
cientfico determinado.

Conceptos para Edad Oscura:


-Pirata sarraceno.
-Paje asesino: un personaje que ha sido educado
dentro de una corte nobiliaria o real en las artes del
protocolo y del asesinato. Bajo una fachada de civilizacin
se ocupa de reunir informacin para su seor y de
deshacerse de sus enemigos cuando se lo mandan.
-Salteador de caminos
-Eunuco del harn (Visir)
-Herbolaria especializada en venenos (Hechicero)

Conceptos para Mascarada


-Pandillero fan de Malcolm X

-Taxista
-Polica de narcticos
-Ejecutivo de empresa petrolfera (Visir)
-Conservador de museo (Hechicero)

Brujah

Brujah (A.K.A. Celotes, Chusma o Bestias): Si


dijera que los Brujah son un clan que no me llam la
atencin a primeras estara mintiendo. De hecho, creo que
es un clan que por su diversidad (para los que empiezan a
jugar) llama mucho la atencin, adems, claro, de por su
supuesta pasin en todo lo que hacen y su cariz poltico. Y
esta es su mayor perdicin, el estereotipo de anarquistas o
antiguos idealistas, ya que es en lo que casi siempre se
centra mucha gente. Que una familia con ideales polticos
tenga que compartirlos, o que sus hijos deban siquiera
tenerlos no es tan comn como parece, y por mucho que
bastantes miembros del clan Abracen segn sus
parmetros, siempre habr diversidad. As que como
cualquier otro clan, los Brujah tienen una historia pasada,
unas Disciplinas y una debilidad de clan, y hasta ah puede
ser lo nico comn. Precisamente es la debilidad de los
Brujah una de las cosas que creo les da ms juego y les
convierte en clan, siendo todos una coleccin de
individuos. Pensando varias clasificaciones, creo que la
mejor que podemos usar en este caso es la de ordenarlos, a
priori, por Atributos Primarios, aunque sea una
clasificacin desacertada, alguna hay que usar.
Los Brujah ms tpicos parecen ser los centrados
en los Atributos Fsicos, quiz dada su afinidad con
Celeridad y Potencia, que los convierte en autnticas
mquinas de matar. Podemos abarcar todo un espectro,
desde matones a deportistas, guardaespaldas, antiguos
soldados, policas o acrbatas. O guerreros, cruzados,
guardias de la ciudad y campeones de la Iglesia en Edad
Oscura. Una de las manifestaciones arquetpicas de uno
de estos Brujah ser la de Sheriff o Azote, que puede dar
bastante juego al introducir al personaje en poltica y darle
responsabilidades de las que hacerse cargo mientras lucha
con la rutina de estar muerto. Toda esta gama de
personajes con fuertes bazas fsicas (las usen o no) puede
dar lugar a muchas situaciones en las que se les use, se
sientan manipulados o necesiten hacer las cosas por la
fuerza, aunque no quieran. Hay mucho horror en ser
tomado a la ligera y tratado como matn, sobre todo si
tienes tus propias ideas y nadie te toma en serio para
usarte en tareas ms sutiles. Especialmente si uno de los
personajes tiene inclinaciones polticas, es algn tipo de
visionario o tiene algn cdigo por el que seguirse,
seguramente no le gustar que nadie le haga caso. Est
claro que cada uno de estos personajes, dadas
convicciones, personalidad y peculiaridades, son igual de

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

09

originales que cualquier otro, pero hay que tener mucho


cuidado con las manifestaciones de fuerza, y, sobretodo,
con la propensin al frenes, que puede ser la ruina de
ms de uno (en estos especialmente, orientados a lo fsico).
Dotados de familias y seres queridos, parte de su
trasfondo, el horror puede incrementar al intentar no
propagar su violencia interior a sus miembros queridos,
siempre al borde del frenes y conservando la integridad de
la gente a la que quieren (Que pasa con cada vampiro,
pero con un Brujah Fsico hay muy buen filn). Poco ms
queda que decir, salvo la tpica advertencia de que hay que
tener cuidado con las muestras de brutalidad gratuitas y
pensar ms en la Humanidad y degeneracin que en los
puntos de Potencia.
Luego, creo que por orden de popularidad,
tendramos a los centrados en Atributos Mentales, sabios,
pensadores, filsofos, cientficos, vamos, de todo. Para un
personaje de inclinaciones acadmicas o simple claridad
de pensamiento, debe ser toda una desgracia el estar sujeto
a una Bestia que todo lo devora y amenaza con salir a la
menor provocacin, especialmente al sentir la humillacin
de un fracaso. Estos personajes tambin pueden tener
trasfondos polticos, causas que defender y por las que
luchar, o simples intereses de todo tipo, desde la filosofa
o la historia hasta la fsica cuntica. Pueden ser buenos
lderes, no tanto como los ms carismticos, pero s
controlando cada aspecto del liderazgo y las estrategias a
seguir, o tal vez dirigiendo a otros con muchas ms
aptitudes para el liderazgo, inspirndoles o siendo sus
mentores, aportndoles sus ideas y ensendoles todo
cuanto saben y su percepcin de las cosas. Por ejemplo, el
tpico poder tras el trono, o el consejero del Obispo,
incluso el tctico que planifica los asedios y partidas de
guerra del Sabbat. Como dije arriba, el mayor horror a mi
parecer ser la prdida de una mente ms racional hacia
otra ms bestial, quiz trastocando para siempre a la
persona, ms pendiente de la humillacin que le supondr
estar equivocado en algo que en aprender nuevos
conocimientos. Un anarquista que no quiere que nadie se
meta con sus tesis y que salta al cuello (literalmente) cada
vez que escucha algo que no le gusta sobre sus ideas,
cuando antes defenda la libertad de expresin, o tal vez
un historiador que se adhiere a una teora y que no har
caso a ninguna otra que la refute, poniendo prcticamente
en peligro la vida del osado que intente convencerle.
Y al final los Sociales, posibles lderes,
manipuladores, hombres de negocios o sacerdotes,
comerciantes y nobles de la Edad Oscura, gente que
colecta influencias o que simplemente cae bien y tiene un
crculo de admiradores. Un lder debe cuidar a su gente, y
qu es de un lder que no pueda evitar caer en frenes
cuando se le cuestione o las cosas salgan mal? Alguien que
debe estar pendiente de su Bestia en un acto social,
mientras unos se apualan a otros, o una estrella de cine

10

que no puede joder su carrera por un arranque de furia


inesperada, todo son buenos ejemplos. Como veis,
siempre cada personaje est teido de brutalidad, como
cualquier otro vampiro, pero mucho ms cercana a la
mente y acciones del mismo. Imaginaos una cantante en
un grupo de techno-pop, dando la cara ante sus fans en el
escenario y luego acosada por los mismos... y si cae en las
garras de la Bestia? Toda la gente cercana que rodea a los
millones de tipos de personajes que pueden tener
Atributos Sociales Primarios pueden sufrir las
consecuencias de cualquier desliz o arranque de ira, o de
una inusitada pasin. Como creo que la idea queda bien
clara, no creo que haga falta seguir extendindose sino con
varios ejemplos, como el jefe de banda que se preocupa
por la seguridad de la gente de su barrio, pero no puede
evitar ataques de violencia cuando le cuestionan o el
chaval marginado que ahora es el alma de la fiesta en la
discoteca y no deja que nadie se permita vacilarle.
Con los antitribu pasa exactamente lo mismo
que lo descrito arriba, ya que apenas hay cambios, salvo tal
vez una mayor brutalidad y un contacto menor con los
mortales, an con eso su defecto se seguir cebando con
ellos y hacindoles reaccionar de formas de las que quiz
se arrepientan luego, ya que no todo el Sabbat es libertad
ni saltar en hogueras, y muchas veces la compostura es
necesaria. Otra baza para todos los clanes pero en especial
para los Brujah es la pertenencia a los Anarquistas, siendo
el clan que ms los nutre, desde verdaderos Anarquistas
hasta infiltrados, Anarquistas de palabra y otras
combinaciones, sigue siendo todo lo dems aplicable a
ellos, ms si tienen ideas polticas determinadas y no les
gusta que se las discutan, o incluso gustndoles reaccionen
mal.
El defecto de los Brujah merecera todo un texto
por su increble potencial. No poder acercarse a nadie sin
arriesgarse a daarlo, sa es la idea. Claro, todos los
vampiros pueden entrar en frenes, pero adems, todos los
Brujah lo harn ms a menudo, por muy buenos que sean
controlndose, e indudablemente llegar el momento en
el que le harn dao a algo o alguien a quien apreciaban.
Ese sufrimiento de ser un depredador lo he ido explicando
a lo largo de cada desarrollo, pero pondr nfasis de
nuevo: Cualquier seguidor, idea o persona cercana sufrir
las consecuencias de exponer al vampiro a la humillacin,
o simplemente de cuestionarlo. No debe ser fcil, y en mi
opinin el narrador debe insistir mucho con ello, para
algo son Brujah, y para algo estn malditos con una Bestia
que no para de zarandearlos de un lado a otro y convierte
en potencial mquina de matar hasta a la persona ms
tranquila.
Horror personal? Creo que con todo lo dicho
sobra. El horror personal forma parte de la existencia de
cualquier Brujah, desde el ms humano hasta el ms
depravado, ya que lo que tienen ambos en comn es que

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

no tardarn en caer en ms y ms depravacin y en hacer


ms dao a los dems, lo quieran o no. Para alguien que
se aferra a su humanidad debe ser horrible que por cada
cosa que intentes hacer bien otra se tuerza y alguien
resulte herido, y a menos que se pase el resto de la
eternidad sufriendo y lamentndose por todas las cosas
que ha hecho, al poco tiempo terminar alejndose de
todo el dolor que provoca e ignorndolo, precipitando su
cada a las fauces de la Bestia.

Conceptos para Edad Oscura


-Noble insolente
-Senescal-Conspirador
-Sacerdote de la aldea
-Dueo de la imprenta
-Guardia de la ciudad
-Chiquillo prometedor
-Presa de la Bestia

Conceptos para Mascarada:


-Madre de familia maltratada (Antitribu)
-Cantante de Techno-Pop de gira
-Activista poltico-Monstruo que asesin a su
familia sin querer
-Dandy y estafador-Ahora seguidor del Acuerdo
Honorable (Antitribu)
-Profesor de educacin fsica-Ahora Templario
(Antitribu)
-Abogado que repara fracturas en la Mascarada
(Anarquista)

Gangrel

Gangrel (a.k.a Extranjeros, Animales, Bestias)Uno de los clanes ms populares e idealizados, los Gangrel
a menudo han adquirido una reputacin guerrera e
independiente que a menudo los distancia del resto de los
clanes o que parece impedirles ocupar posiciones de poder
directo, con una nobleza y honradez que por otro lado
resulta exagerada, ya que los Gangrel no son ms buenos
que el resto de los descendientes de Can. A esta visin a
menudo se aaden perspectivas introducidas desde la
primera edicin del juego, como una relacin
privilegiada con los hombres lobo o con los gitanos
esta ltima pasara a los Ravnos. Sin embargo, lo cierto es
que los Gangrel no gozan de mejor ni peor relacin con
los hombres lobo, simplemente, debido a su posicin
tradicional en el margen de la sociedad vamprica, se
relacionan ms a menudo con ellos, y por otra parte sus
dones a menudo les permiten sobrevivir en mejores
condiciones al margen de las ciudades.
Pero al margen de la reputacin estereotpica de
los Gangrel como nobles vagabundos con gran capacidad

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

11

de combate, el clan ofrece muchas ms posibilidades


interpretativas. Las capacidades de los Gangrel son
adecuadas para todo tipo de estilo de no vida nmada y
les permiten acceso a conceptos que requieren un gran
dinamismo y movimiento, donde se encuentra una gran
diversidad.
Para los vampiros los viajes son peligrosos, y aunque
gracias al desarrollo de los medios de trasporte y
comunicacin son ms seguros y menos necesarios, un
Gangrel todava puede actuar en varias posiciones como
mensajero, embajador o diplomtico entre varios
dominios, o de forma indirecta pueden actuar como
guardaespaldas o protector durante los viajes. Asimismo,
ciertos conceptos como guardas forestales o figuras de
autoridad que se ven obligadas a patrullar grandes
extensiones, son perfectamente adecuados para los
Gangrel.
Desde un punto de vista ms ldico, aparte de los
estereotpicos gitanos y vagabundos, existen otra serie de
profesiones que requieren cierto movimiento, como
braceros itinerantes, determinados buhoneros y
mercaderes al por menor, que vagan por diversos enclaves
ofreciendo todo tipo de cachivaches y curiosidades, o
incluso servicios poco comunes relacionados con la
medicina tradicional. Actores, cmicos y artistas
itinerantes a menudo viajan en pequeas compaas
sobreviviendo a partir de sus espectculos pblicos. Los
trovadores, aunque tradicionalmente son considerados
elementos artsticos de las clases pudientes medievales,
tambin contaban con juglares de extraccin humilde que
recorran aldeas y ciudades, haciendo las delicias del
pueblo llano con sus canciones burlescas, historias
cmicas, as como sus cantares de hazaas picas y sucesos
macabros.
Pero no todos los Gangrel son ansiosos viajeros.
Algunos sin duda se ven limitados a determinadas
ciudades o dominios bien debido a la dificultad de
atravesar determinados territorios o simplemente por
deseo propio, considerando un dominio como una especie
de territorio de caza aunque no lo gobiernen
directamente. Estos Gangrel pueden tender a conceptos
en los que su dominio sobre las bestias les permita cierta
ventaja, actuando en mataderos, veterinarias, tiendas de
animales y zoolgicos. Otros pueden dedicarse a habitar
entre las clases marginales de las ciudades, compartiendo
nicho ecolgico con los Nosferatu.
La debilidad de los Gangrel constituye, sobre
todo entre los antiguos o incluso entre los jvenes
especialmente bestiales, un impedimento social a la hora
de relacionarse con la sociedad mundana. Sin embargo,
esto no impide que con un poco de astucia y cuidado un
Gangrel pueda tratar de aprovecharse de los lujos de la
civilizacin. Muchos millonarios mantienen su
privacidad en secreto actuando mediante intermediarios

12

indirectos o llevando estilos de vida ermitaos que pueden


ser atribuidos a la excentricidad. Otros simplemente
pueden actuar mediante criados de confianza. Aunque no
se trata de un concepto extendido entre el clan, algunos
pueden convertirse en eficaces terratenientes de dominios
rurales que otros vampiros se consideraran incapaces de
controlar.
Los conflictos a menudo sacan lo mejor y lo
peor- de las personas. Muchos Gangrel pueden ser
Abrazados entre los soldados que demuestran un valor o
habilidad inusitados para sobrevivir, o incluso entre los
propios civiles que logran salir a la superficie en
situaciones de desesperacin. Sin embargo, a menudo
estos individuos sufrirn algn tipo de cicatriz o herida
emocional.

Conceptos para Edad Oscura


-Voivoda: un Gangrel que ha obtenido una
posicin nada tradicional para alguien de su clan entre la
nobleza, y que trata de competir con los rivales de otros
clanes que lo ven con suspicacia o como un advenedizo
que no conoce su lugar.
-Cazador de vampiros: un mercenario que viaja
de dominio en dominio combatiendo amenazas
sobrenaturales y cobrando por ello.
-Marinero
-Criador de perros.
-Gaitero itinerante

Conceptos para Mascarada


-Carnicero
-Profesor de arqueologa
-Minero
-Un joven fan del vampirismo
-El sacerdote de un barrio o localizacin marginal
y depauperada.

Giovanni
Giovanni (a.k.a: Nigromantes, Italianos):
Aunque quizs sea la imagen de mafiosos o empresarios
corruptos la ms extendida en torno al clan Giovanni, no
obstante tal vez no sea tanto un problema de estereotipos
como un desaprovechamiento de su potencial, muchas
veces ignorado por un concepto sencillo y de fcil
atraccin por la riqueza.
En primer lugar y en el perodo Edad Oscura el
protagonismo del clan Giovanni queda en parte sometido
al Clan Capadocio, sus predecesores en el estudio de la
muerte. No obstante frente a la imagen de los Capadocios
como serenos estudiosos de la muerte, los Giovanni
aportan una nota dinmica y activa, que ms all del
poder mercantil del clan, permiten cierta diversificacin.

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

El comercio medieval es algo ms que prestamistas y


financieros. En muchas ocasiones esta actividad se
encuentra en manos de arriesgados aventureros que viajan
por las precarias rutas comerciales para visitar lugares
exticos y obtener mercancas de las que obtener beneficio
en sus lugares de origen. Aunque tal vez varios personajes
dejen las tareas ms peligrosas en manos de sus criados tal
vez otros posean el suficiente coraje o sencillamente
carezcan de los recursos necesarios como para tener que
tomar el timn de sus negocios en persona.
El comercio es slo un primer paso. Tal vez un
emprendedor vampiro del clan Giovanni no est tanto
interesado en intercambiar bienes o mercancas exticas,
como en elaborar bienes de calidad que aumenten su valor
tras su elaboracin. Tal vez el personaje se dedique a algn
tipo de labor artesanal o posea un taller dedicado a algn
tipo de labor industrial: el sector textil es uno de los ms
extendidos del mundo medieval y el comercio de paos de
calidad disfruta de peridicos ciclos de auge. La
experimentacin con tcnicas de tejido, teido y otras
actividades artesanales tambin son actividades que
pueden atraer la atencin de vampiros emprendedores.
Inevitablemente la riqueza produce una serie de
parsitos que delegan tareas a otros. Tal vez el lugar del
personaje se encuentre como secretario, diplomtico,
mayordomo o administrador de los bienes de uno de sus
superiores, o bien puede ser uno de esos superiores, que
quizs alivia el aburrimiento y la indolencia no
necesariamente
con
actividades
decadentes
e
improductivas, sino dedicndose al coleccionismo de arte,
al mecenazgo artstico o quizs incluso dedicndose al arte
o actividades intelectuales.
En segundo lugar, uno de los elementos ms
desaprovechados y en ocasiones obviados del Clan
Giovanni es la familia. De todos los clanes, los
Nigromantes son sin duda los ms unidos por sus lazos
sanguneos. No son Abrazados en un vaco, sino dentro de
una familia que sin duda habr afectado a su vida de algn
modo. Estos lazos familiares pueden convertirse en un
trasfondo interesante y del que se pueden extraer muchas
historias. El proceso de educacin y los motivos que llevan
al Abrazo deberan ser detallados, pero despus del Abrazo
el personaje no puede escapar de su familia. Sus
mayores, iguales e inferiores se relacionarn con l,
compensando la independencia del linaje frente a la
poltica de las sectas.
Una historia familiar, sobre todo cuando se trata
con una familia con el legado siniestro del vampirismo
normalmente no debera ser del todo amableaunque el
incesto, la endogamia y toda una serie de decadentes vicios
sexuales estn presentes entre los Giovanni, ten cuidado
de no convertir la historia del personaje en una coleccin
de actos morbosos. Procura ser sutil y coherente, y cuando
recurras a este tema, acta con precaucin. No todos los

Giovanni han llegado al Abrazo tras pasar por el lecho de


todos sus parientes, y quienes participan gustosos en esos
juegos, a menudo ocultan dolorosas heridas psquicas.
Una educacin y vida relativamente normal puede hacer
igual de interesante el concepto de un personaje Giovanni
sin tener que recurrir al morbo.
Puede resultar interesante crear una cuadrilla de
personajes Giovanni para crear una Crnica establecida en
torno a la poltica familiar del clan, tanto entre sus
miembros mortales como vampricos. La Historia y la
ficcin estn llenos de linajes, dinastas y grupos familiares
llenos de enfrentamientos, romances, venganzas,
resentimientos, envidias, odios, y en fin, toda una serie de
elementos, que an siendo bastante recurrentes pueden
generar entretenimiento y emocin.
Merece la pena recordar que no todos los
Giovanni se apellidan Giovanni, y que el clan en realidad
est formado por una serie de familias subordinadas a los
nigromantes venecianos. Estas familias permiten en parte
romper con el trasfondo social y tnico de la familia
principal. As tenemos a los Rosselini (Roma), Dunsirn
(Escocia), Pisanob (Sudamrica), Milliner (Boston),
Rosselini (Roma), Putanesca (Sicilia), DelaPasaglia (Lejano
Oriente), Ghiberti (frica), Beryn (Luxemburgo), St. John
(Inglaterra), Rohtstein (Las Vegas), Li Weng (San
Francisco), Hidalgo (Mxico), y los vampiros que son
Abrazados fuera de la familia bien habiendo contrado
matrimonio con un pariente Giovanni, o por algn
motivo que lo haga especialmente valioso para su sire.
Por ltimo la Nigromancia, ms all de su
utilidad prctica para convocar y utilizar a los muertos,
puede convertirse en otra seal de identidad del concepto
del personaje. Los motivos que llevan al personaje a
convertirse en un erudito de la muerte podran estar
relacionados con la prdida de sus seres queridos o una
infancia traumtica slo aliviada por la compaa de los
muertos. La filosofa de la Senda de los Huesos puede
proporcionar una mayor coherencia al estudio de la
Nigromancia, pero es necesario evitar que el personaje se
convierta en un obseso clnico del estudio de la muerte.
Los mitos grecorromanos del inframundo, o dependiendo
de su linaje ritos africanos, precolombinos o asiticos,
pueden proporcionar gran colorido al personaje. Adems,
en sus estudios de la muerte el personaje podra participar
en las relaciones y la poltica de los muertos, si el Narrador
est decidido a que el inframundo tenga cierta
importancia en sus Crnicas.

Conceptos para Edad Oscura


-Pintor del ms all: un pintor que incluye
motivos macabros o tenebristas en sus obras.
-Maestro cristalero
-Mercader de esclavos

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

13

-Comadrona de la familia
-Espadachn a sueldo

Conceptos para Mascarada


-Detective sobrenatural
-Mdium
-Nio prodigio en Nigromancia: quizs
aconsejado por los fantasmas de sus parientes muertos.
-Propietario de funeraria
-Sacerdote

Lasombra

Lasombra (a.k.a. Guardianes, Magistri)-Dentro


de los estereotipos de los clanes, los Lasombra ofrecen una
imagen de manipulacin, crueldad y arrogancia que a
primera vista los convierte en poco ms que reflejos
oscuros de los aristocrticos Ventrue. Su reputacin como
uno de los dos clanes principales del Sabbat no hace sino
fomentar esta imagen. Sin embargo, dentro del estereotipo
principal existen numerosos matices ms all de
manipulador cruel y despiadado.
Remontndose a los orgenes del clan tanto
dentro de la aristocracia como de la iglesia mortal existen
numerosas posibilidades. Las diversas rdenes nobiliarias y
religiosas permiten profundizar y detallar el personaje.

14

Pero no hay que olvidar que en muchas ocasiones los


Lasombra no buscan un poder real y aparente, sino a
quienes controlan el verdadero poder detrs del trono,
bien sea consejeros, senescales o administradores capaces.
Estos individuos, aunque en ocasiones tambin tienen un
origen aristocrtico, aunque no tan ilustre como aqullos a
quienes sirven, suelen ser elegido sobre todo por su
formacin acadmica y pragmtica en diversos mbitos:
economistas, abogados, psiclogos, estrategas militares y
toda una serie de funcionarios que cumplen diversas
funciones, oficiales o no. El xito adquirido por legado no
es tan valioso como el potencial para conseguirlo, aunque
ambos tienen lugar en las filas de los Lasombra.
En las universidades e instituciones acadmicas a
menudo existe un ambiente competitivo por obtener
subvenciones y reconocimientos que nada tiene que
envidiar a la carrera poltica. Estudiantes, profesores e
investigadores especialmente audaces por conseguir sus
objetivos tambin pueden atraer la atencin de los
guardianes. Esta visin gremializadora por alcanzar el
xito dentro de un mbito profesional tambin se extiende
a otros grupos distintivos como las fuerzas de seguridad,
las comunidades artsticas, etc. No es tanto la forma o
profesin del individuo lo que caracteriza al personaje
Lasombra, sino su mentalidad.
Pero a pesar de la competitividad que caracteriza
al clan, y que le ha llevado a organizar un sistema interno

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

de depuracin del linaje, diabolizando a los individuos


que fallan en cumplir las expectativas del clan, no hay que
olvidar que los Lasombra son un clan muy numeroso en el
Sabbat, y que los supervivientes de los Abrazos en masa
pueden proporcionar numerosas excepciones, que an sin
alcanzar una elevada posicin en los mbitos tradicionales
del clan, se hagan valiosos por s mismos.
Tampoco hay que olvidar que no sirve de nada
ser un manipulador nato si todo el mundo sabe que lo
eres. Frente a los elitistas que alcanzan el xito, hay otros
muchos individuos de base que no lo han conseguido o
que han cado de sus anteriores pedestales, y que asimismo
constituyen conceptos interesantes. La naturaleza tortuosa
del Abrazo Lasombra, que a menudo les lleva a poner a
prueba a sus potenciales candidatos, a menudo termina
con individuos que han cado hasta el fondo de la miseria,
y que comienzan sus no vidas desde cero. Fobias,
adicciones, traumas psicolgicos y fsicos suelen surgir
entre estos individuos.
Por otra parte, el fondo de la sociedad tambin
constituye un camino hacia el poder. El mundo de la
clandestinidad dispone de muchas avenidas y encrucijadas
que pueden terminar atrayendo la atencin de vampiros
que buscan individuos competitivos y con potencial para
alcanzar el poder: los Lasombra son uno de los clanes con
mayor influencia entre las mafias del mundo moderno, y
traficantes de todo tipo, asesinos a sueldo, y otros tipos de
criminales pueden encajar perfectamente entre los
Guardianes. Tal vez en la Edad Media este tipo de ascenso
al poder, sin la legitimidad aristocrtica no estuviese
bien visto, pero en el mundo moderno, con una
perspectiva materialista y de todo vale, estos vampiros
pueden llegar muy lejos.
No hay que olvidar tampoco que la criminalidad
y otros medios poco ticos de alcanzar riqueza y poder
tambin tienen su lugar dentro del escenario
polticamente correcto: empresarios y funcionarios
corruptos, y en general individuos bien situados y que
aparentemente constituyen modelos sociales a menudo
han llegado a lo ms alto a travs de una carrera
competitiva en la que en ocasiones no faltan los cadveres.
Las noticias cotidianas a menudo estn llenas de noticias
sobre la aparicin de escndalos, fraudes y corruptelas que
afectan a todos los niveles de la sociedad.
Por ltimo no hay que olvidar ciertas facciones
internas del clan Lasombra, como los ngeles Negros, o
los Msticos del Abismo, que pueden constituir conceptos
por s mismos, o pueden aadir un matiz ms siniestro o
extico a un concepto ms frecuente. No obstante, el lado
esotrico de los Lasombra no debera primar sobre el
concepto, sino complementarse con l.

Conceptos para Edad Oscura


-Comerciante de esclavos
-El hijo deforme o leproso de una familia noble
que acta como consejero de sus hermanos
-Lder de gremio
-Boticario
-Maestro de espas y asesinos

Conceptos para Mascarada


-Profesor universitario
-Duea de un prostbulo
-Periodista de investigacin
-Comentarista poltico populista
-Actor y autor teatral

Malkavian
Malkavian (A.K.A, Chiflados, Dementes,
Lunticos): De todos los clanes vampricos, posiblemente
los Malkavian sean el linaje que requiere una mayor
complejidad interpretativa, debido a la razn de que su
comportamiento se encuentra influenciado desde el
principio por la maldicin de la locura. Muchos jugadores
recurren a estereotipos como lunticos delirantes y
bromistas, casos crticos de infantilismo o personalidad
mltiple, que hacen un flaco favor a la visin del clan.
Siendo sinceros, en una Crnica medianamente realista
este tipo de personajes no sobreviviran a sus primeros
aos de no vida, al provocar la ira de los dems clanes o
atraer la atencin innecesaria de los mortales.
En primer lugar es necesario afrontar que aunque
desde una perspectiva ajena al vampirismo la perspectiva
de la inmortalidad puede resultar atractiva, lo cierto es que
el Abrazo es un proceso traumtico, y del que no todos los
vampiros sobreviven intactos. Consideremos por un
momento que en esencia, el Abrazo consiste en
contemplar la propia muerte, sufrir un dolor
indescriptible a medida que los rganos se atrofian y
marchitan y que contina cuando una fuerza desconocida
fija el alma de nuevo en el cuerpo mediante la maldicin
de Can, comenzando un proceso de reanimacin que
puede resultar una agona. Y todo esto sin contar las
circunstancias que pueden rodear el Abrazo, como la
violencia, ser enterrado vivo, etc. La locura no slo es
exclusividad del Clan de los Locos, aunque para ellos
resulta un elemento del que nunca podrn escapar
completamente y que les acompaar para el resto de su
existencia.
En segundo lugar, la locura no es graciosa ni
divertida. Se trata de un estado mental. La inmensa
mayora de los locos no son criaturas risueas ni
divertidas, sino personas con percepciones alteradas y que

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

15

a menudo sufren el rechazo de los dems, que puede llegar


a manifestarse violentamente. Los que no terminan
encerrados en un psiquitrico o recibiendo un tratamiento
mdico pueden llevar existencias muy atormentadas y
solitarias debido a la incomprensin y el rechazo que
pueden marcar sus vidas.
A la hora de crear un personaje Malkavian lo
principal, como siempre es el concepto, que debera
convertirse en la base desde la que comenzar a dar
pinceladas con la locura. No permitas que la locura diluya
el pasado y caractersticas del personaje, que en ltima
instancia puede ser lo que lo convierta en un elemento
nico.
Tanta importancia como el concepto lo tiene el propio
trastorno. Muchos personajes recurren a modelos
cinematogrficos o literarios (como el Dr. Jekyll y Mr.
Hyde) pero no suele resultar una eleccin acertada. La
mayora de estos modelos son demasiado conocidos, pero
al mismo tiempo suelen ser rarezas excepcionales, y estos
personajes terminan convirtindose en pobres imitaciones
del modelo original.
Si se est comenzando a interpretar un personaje
Malkavian y todava no se tiene muy claro la forma de
hacerlo, lo mejor es comenzar por trastornos sencillos. La
eleccin ms obvia son las obsesiones y las fobias, que
pueden definir el comportamiento de un personaje. Un
bibliotecario Malkavian obsesionado en un determinado
tipo de conocimiento que le lleva a estar perfeccionndolo
continuamente y convertirse en un coleccionista
compulsivo, o un relojero Malkavian tan temeroso de la
luz del sol que siempre comprueba constantemente la hora
y tiene la casa llena de relojes y con las ventanas cubiertas,
pero aparte de eso pueden interrelacionarse con los
personajes de otros clanes.
Quienes deseen otros tipos de locura ms
complejos pueden recurrir a manuales de psiquiatra en
busca de trastornos ms especializados u otros igualmente
extendidos pero que no suelen ser muy utilizados, como la
psicosis depresiva, que hace que el personaje alterne
estados de depresin y euforia, o la personalidad mltiple,
que muy raramente alcanza el grado de pensamiento
autnomo con el que a menudo es descrita, aunque de
todas formas resulta atractivo un personaje que adopta
varias identidades que no son conscientes de las acciones
de las dems.
A menudo se asume que los asesinos en serie
estn locos, pero muchas veces no resulta tan sencillo
desde el punto de vista de la psiquiatra. Algunos asesinos
son personas razonables, fras y calculadoras,
perfectamente conscientes de lo que hacen y que han
llegado a hacerlo bien como una forma de venganza u
obsesin hacia determinado tipo de vctimas. Otros en
verdad son autnticos adictos, impulsados hacia la
violencia por determinados estmulos o traumas que

16

despiertan en ellos la sed de sangre. El trastorno


Malkavian debera influir en este tipo de comportamiento
de alguna forma, tal vez aadiendo a estos estmulos los
apetitos de la Bestia.
Tampoco hay que olvidar que muchas veces la
locura de los Malkavian est asociada a la videncia, la
profeca y un extrao conocimiento (que desde la
mecnica de juego procede de la Red de Locura Malkavian
que interconecta las mentes del linaje). Sin embargo, no
hay que olvidar que este conocimiento se obtiene a travs
del espejo distorsionado de la locura. Tal vez el trastorno
se manifieste mediante una serie de alucinaciones y
visiones peridicas (que pueden ser verdicas o no).
Por ltimo no hay que olvidar un elemento que
aunque minoritario, procede de la sangre Malkavian.
Aquellos locos que fueron Abrazados con una creencia
sincera en la existencia de un ms all pueden ver a los
espritus de los muertos. Este elemento permite crear
personajes con trastornos relacionados con la muerte.

Conceptos para Edad Oscura


-Falso Seor Feudal: Este personaje posee
Desilusiones de Grandeza. En vida fue un humilde
campesino y desde que fue Abrazado se siente impulsado a
destacar ante los dems de una forma u otra atribuyndose
mritos y cualidades que no tiene y mintiendo de forma
compulsiva hasta el punto que termina creyndose sus
propios engaos. La verdad lo asustar y puede hacerlo
huir para reaparecer en otro lugar con una nueva
identidad.
-Santa: Esta joven adolescente sufre Visiones. Era
la hija bastarda de un sacerdote, que no obstante se
preocup de ella y le dio una educacin. Tras contraer
unas fiebres comenz a tener visiones sobre la Virgen y los
santos, lo que atrajo la atencin de un vampiro Malkavian
que le dio el Abrazo. Desde entonces su visiones se han
intensificado, y a menudo no deja de lanzar profecas que
pueden cumplirse o no.
-Trovador
-Cruzado.
-El Holands Errante: Desde que recibi el
Abrazo, la orientacin de este personaje se ha
distorsionado por completo. En ocasiones se siente
impulsado a vagar no se sabe muy bien a donde, y en otras
aparece de forma inesperada cuando menos se le esperaba.
A menos que sea conscientemente guiado por un lazarillo
u otra persona, el personaje no encontrar una direccin
que busque.

Conceptos para Mascarada


-Entomlogo: Este Malkavian se ha obsesionado
con el estudio de los insectos y en concreto con alguna
especie social como las hormigas y las abejas. Aunque se

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

comporta de forma racional, tiende a contemplar las


situaciones y a sus compaeros a efectos de un hormiguero
o una colmena.
-Psiquiatra: Todo un clsico.
-Gtico: Este personaje se ha obsesionado con la
muerte desde el Abrazo, y es posible que incluso haya
contactado con algn espritu del Inframundo.
-Diletante: Este personaje es el ltimo heredero
de un largo linaje endogmico, que ha vivido toda su vida
aislado por sus celosos progenitores. Su trastorno ha
incrementado su fobia hacia las multitudes y relaciones
sociales. No obstante en su soledad ha desarrollado una
gran inteligencia y sorprendentes conocimientos
autodidactas sobre extraas materias. Con un toque
literario podra ser un escritor como H.P. Lovecraft.
-Abducido: El personaje es un creyente sincero en
las teoras conspiratorias y en los OVNIs. De hecho, fue
abducido por los extraterrestres cuando era joven. Desde
su Abrazo sigue empeado en sus extravagantes creencias y
lo ms inquietante es que en ocasiones desaparece y
cuando regresa no recuerda nada de lo ocurrido.

Nosferatu
Nosferatu (A.K.A. Leprosos, Ratas de Cloaca o
Bichos): He de admitir que en un principio este clan

nunca me llam la atencin. Hasta hace algn tiempo no


me haba dado cuenta del potencial que representa su
defecto, ya que hasta ese tiempo todos los ejemplos que
haba encontrado eran de la tpica explotacin de
Ofuscacin y del espa silencioso. Y es que por lo visto la
gente parece olvidarse que ms que una coleccin de
disciplinas los Nosferatu son engendros, cada uno nico a
su manera, pero todos terriblemente deformados por la
sangre que corrompe sus cuerpos. Creo que ste es el pilar
del clan y lo nico que podra decirse que los una, porque
habr muchsimas maneras de asumir el cambio, desde la
extrema de asumirlo sin preocupacin (demasiado poco
factible para mi gusto) hasta la de no llegar a aceptarlo
nunca, pasando por todos los lugares intermedios. Para la
clasificacin nos serviremos de esto mismo, cmo toma
cada grupo el ser increblemente horribles, y
desarrollaremos un poco las cosas.
Empecemos por los que terminan asumindolo
como algo natural, o que con el tiempo se dan cuenta de
que ha sido un cambio para mejor que les aleja de los
cnones de belleza de los mortales. Cualquiera de estos
puede tener un grotesco y malsano humor para los dems,
deleitndose todo el tiempo en su suciedad y deformidad
para asquear a los dems (o llamar la atencin de alguna
forma). El Nosferatu que termina por asumirlo bien puede
decidir que al fin y al cabo al menos l, al mirarse en un

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

17

espejo, puede ver al verdadero monstruo que hay dentro, y


que ahora que est libre de lo nico que le haca parecer
humano puede dejar de actuar como tal. Muchos
Nosferatu antitribu del Sabbat, los Caracuero de la
Camarilla y los Nosferatu de Oriente Medio en la Edad
Oscura podran encajar con esto, son monstruos y se
comportan como tales. Los verdaderos monstruos pueden
actuar como quieran, no habr ninguna moralidad que les
frene, por lo que terminarn alcanzando las ms bajas
puntuaciones de humanidad y degenerando a horrores
ms all de lo imaginable. Pero tambin cabe la
posibilidad de que en vez de convertirse en monstruos se
acerquen ms a su naturaleza no-muerta, la del
depredador. Al fin y al cabo pueden cazar ocultos,
comunicarse con otras bestias como ellos y ser ms fuertes
que cualquiera de sus presas, estn hechos para ser el
cazador definitivo. Est claro que todo esto podra ser una
exploracin bastante profunda de otras formas de
moralidad, pero tambin podra tergiversarse hasta
convertirse en una exploracin gratuita de formas de
asquear a los compaeros que juegan a tu lado y al
narrador, llegando a convertirse en una especie de
concurso-exhibicin de quin es el ms asqueroso.
Precisamente, si bien la idea bien llevada puede ser
plausible, hay que tener muchsimo cuidado con las
formas con este tipo de personajes, porque a la mnima
pueden degenerar en un espectculo escatolgico del que
ser imposible salir. Un antiguo cirujano plstico
resentido con la humanidad por lo que ahora es, una
modelo que se ha convertido en un monstruo que atrae
para s a los seres humanos bellos para desfigurarlos y
devorarlos, un cazador atroz...Hay muchos buenos
ejemplos.
En el opuesto, estn los que no terminan de
aceptar su maldicin. Al fin y al cabo ahora son colgajos
de carne podrida y hedionda, mientras que cuando
respiraban al menos aparentaban ser personas. Qu
bueno puede tener el ser vampiro as? Personalmente, me
atrae mucho la idea de interpretar a un Nosferatu desde el
principio, con su cambio incluido, una semana entera de
atroces dolores puede trastornar a la voluntad ms frrea.
Si sobrevive a las primeras tentativas de suicidio con la
cordura ms o menos intacta y encharcado en las mayores
depresiones, podra decirse que ya es todo un hroe. La
idea de los trastornos me parece poco explorada, porque
creo que muchos de los Nosferatu que sobreviven a su
Abrazo y se detestan deberan desarrollar alguno, por lo
que creo que es un camino a descubrir para cualquier
jugador que se plantee hacer un personaje de esta
"categora". Los Hajj en Oriente Medio de Edad Oscura, al
igual que sus camaradas europeos, los Nosferatu que se
convierten en seres piadosos a raz de saberse malditos por
Dios; pueden ser un buen filn. Un sacerdote o imn que
busca en cada buena accin el perdn, un constructor de

18

catedrales que espera encontrar alguna redencin a travs


de su obra inmortal, o alguien que simplemente busca
seguir siendo humano por mucho que se empee su
aspecto en desmentirlo son buenos ejemplos. En tiempos
de la Mascarada podra una madre de familia Abrazada
por accidente convertirse en protectora de los necesitados,
o un bilogo intentar buscar una cura para su nuevo
estado, viendo para su desesperacin que tales cosas se
escapan a la ciencia y a la razn. Est claro que jugar con
Humanidad con uno de esta categora puede ser una
experiencia gratificante, porque son los nicos que se ven
como de verdad son por dentro, saben que estn malditos
y tienen menos lugares a los que agarrarse que cualquier
otro vampiro, que podra alegar que al menos tiene
aspecto humano. Sin embargo, con estos hay que tener
otra precaucin, ya que la autocompasin y la
sobreactuacin pueden ser igualmente perjudiciales para el
ritmo del juego si slo el jugador que lleva a este personaje
participa a cada momento y se gana el protagonismo
gracias a sus soliloquios sobre lo maldito que es. A m me
encantan este tipo de personajes, pero hay que tener en
cuenta que hay ms jugadores en la mesa.
Es difcil hacer diferenciacin entre el clan padre
y los antitribu, porque suelen ser bastante similares ya que
ambos huyen de los mismos horrores (los Nicktuku, que
algn da antes de la Gehenna los habrn destruido a
todos). As que ms que hacer una diferenciacin por
secta haremos una ltima por aspecto: Los que se sitan
en medio de estos extremos. No se han terminado de
aceptar, pero no se van a pasar cada noche lloriqueando.
Algunos de estos pueden llegar a crear cultos religiosos en
torno a su personalidad para sentirse amados de nuevo,
convertirse en lderes de bandas para ver como los dems
les obedecen, desarrollar la Ofuscacin e intentar
mezclarse con personas en un intento subconsciente de
seguir con los humanos...O simplemente recolectar
secretos para venderlos al mejor postor, navegar por
internet o chatear hacindose pasar por otras personas o
desarrollar cualquier posible inquietud que tengan, un
pintor o un escritor pueden tener muchsimo tiempo de
reclusin en su cloaca particular para realizar sus obras, y
pueden llegarse a olvidar de su naturaleza maldita. Esta
categora es tan difusa que depende de cada jugador el
crear al personaje y darle personalidad para hacerlo nico.
Si nos fijamos, prcticamente el fundamento de
existencia de los Nosferatu es su defecto, mucho ms que
en cualquier otro clan, tanto que los marca de forma
permanente para el resto de su existencia. Por eso creo que
hay que interpretar fehacientemente este defecto, la
repulsin y rechazo que supone por parte de otros
vampiros, el hecho de no poder aspirar a ser humano de
nuevo, el propio rechazo del vampiro, ser un paria por
siempre y no encontrar sino en otros como t la compaa
y la comprensin. En mi opinin cualquier jugador que

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

lleve a un Nosferatu debe meterse muy bien en la cabeza el


significado de su debilidad de clan y no dejarla a la simple
mecnica de juego. El Animalismo es una gran
herramienta y puede servir para perfilar ms an a un
personaje que quiz slo se comunique con las ratas, quiz
sus verdaderos y nicos familiares.
Cmo ser partcipes del horror personal? Creo
que hay diseminadas muchas ideas a lo largo del anlisis,
por lo que repetirlas sobrara, pero ms que nada, el
horror personal llegar de la buena interpretacin del
defecto por parte de ambos bandos, narrador y jugador,
imaginar simplemente pasar por esa semana de dolor para
emerger como la criatura ms horrible que hayas visto
jams consigue ponerme los pelos de punta, y creo que es
el camino para poder descubrir el trance de la existencia
de un Nosferatu.

Conceptos para Edad Oscura


-El rabino maldito
-Telogo-Escriba de los misterios de Dios
-El monstruo que asola la aldea
-Amigo de los leprosos-Narrador de leyendas
-El Prncipe acomplejado
-Confesor real

Conceptos para Mascarada


-Hacker-Vicioso de los foros de internet
(Antitribu)
-Antiguo drag-queen feliz, ahora sombra marchita
-Escultor de chatarra-Sacerdote de manada
(Antitribu)
-Criador de animales-Excavador de tneles
(Antitribu)
-La modelo ahora monstruo
-Lder de culto a su personalidad-Rey de los
secretos

Ravnos
Ravnos (a.k.a. Embusteros, Tramposos,
Gitanos): De todos los clanes independientes, los Ravnos
son quizs el de un concepto ms limitado y confuso,
producido sobre todo debido a los sucesivos cambios y
evolucin que ha afectado al linaje a lo largo de sucesivos
suplementos y ediciones, y que ha generado una serie de
preconcepciones y estereotipos errneos.
En sus inicios se asociaba a los Ravnos con el
pueblo de los romanes o gitanos, un pueblo nmada
originario del norte de la India que se ha dispersado por el
resto del mundo generando una serie de comunidades
minoritarias asentadas en diversos pases. De esta forma,
este clan de vampiros quedaba unido a una etnia
minoritaria, que salvo excepciones independientes y sobre

todo en el Sabbat, limitaba el desarrollo del personaje,


sobre todo adems debido al uso de conceptos y
estereotipos raciales de origen romntico, y que generaban
una perspectiva equivocada de alegres y pcaros nmadas
que se dedicaban a burlarse de los dems clanes.
Pero bajo el trmino gitano se encuentra un
pueblo muy diverso, con linajes familiares extendidos por
muchos pases y con sus propias peculiaridades, que
aunque no se han integrado totalmente, a nivel individual
existen muchos miembros que sobre todo con la extensin
de la educacin obligatoria y la globalizacin no se
diferencian demasiado a primera vista del ciudadano
medio. Estos individuos modernos permiten ir ms all
de los estereotipos tradicionales.
Por otra parte, la mezcla de las comunidades y
culturas nmadas puede permitir la extensin del clan a
otros conceptos no necesariamente asociados a la cultura
gitana: vividores bohemios, hippies, artistas ambulantes,
etc.
Durante el perodo de la Edad Oscura, las
comunidades occidentales del clan Ravnos: Sibaritas
(libertinos decadentes), los Phaedimitas (caballeros que
luchan contra la maldicin de su clan), los Yoryari (un
cisma de los Sibaritas), Bashiritas (un culto que trata de
provocar el apocalipsis bblico), Alejandrinos (mercaderes
surgidos de las antiguas noches faranicas y extendidos
por el mundo musulmn) permiten una mayor diversidad
de eleccin de conceptos.
La misma actitud puede adoptarse con respecto a
los miembros del clan originarios de la India. Si tu
Crnica va a estar ambientada en ese subcontinente el
clan Ravnos disfruta de una posicin privilegiada con
respecto a los dems clanes, encontrndose situado en
todas las castas y niveles sociales. Si tu Crnica no estar
ambientada en la India, su cultura milenaria o sus
comunidades emigrantes distribuidas por todo el mundo
pueden proporcionarte ideas o un trasfondo tnico
interesante. En ltima instancia la etnia o cultura de tu
personaje no debera ser una limitacin a su concepto,
sino un aadido o barniz cultural adicional.
Sin embargo, la principal debilidad caracterstica
del clan Ravnos es su tendencia a cometer algn tipo de
crimen. La Bestia de los Ravnos aparte de poseer los
mismos impulsos primarios que afectan a los dems
clanes, tambin posee una naturaleza mucho ms
tentadora y sutil que les impulsa a cometer maldades.
Estos crmenes pueden ser de naturaleza obvia,
habiendo sido parte del concepto del personaje en vida, o
pueden ser algo que rechazaba y ahora se le presenta como
una continua tentacin.
La naturaleza de la debilidad Ravnos puede ser
representada con uno de los siete pecados capitales, y
activada ante determinados estmulos concretos. Por
ejemplo un Ravnos afectado por una compulsividad hacia

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

19

el robo podra sentirse sentado por la acumulacin de


determinado tipo de objetos como joyas u obras de arte.
Utilizando otro paralelismo bblico, tal vez la debilidad
Ravnos consista en violar compulsivamente un
determinado precepto.
Tan importante como la propia debilidad es la
reaccin del vampiro a la misma, bien aceptndola,
rechazndola de pleno o tratando de encauzarla en su
existencia cotidiana. En todo caso la debilidad del vampiro
no debera ser un elemento casual ni completamente
aleatorio, sino algo que realmente le influya y afecte a sus
acciones.
La debilidad de los Ravnos bien puede encajar con un
trasfondo criminal, un mbito con una profunda
diversidad y al que puede asociarse todo tipo de delitos.
Los individuos que no son criminales, pero cuya
naturaleza pecadora o secretos ocultos de naturaleza
insidiosa pueden resultar atractivos para un potencial sire
Ravnos. Tahres, timadores, ladrones, asesinos, etc. bien
pueden terminar nutriendo las filas del clan.
Un elemento que puede dar lugar a un concepto
interesante es tomar a un individuo completamente
virtuoso que reciba la sangre como castigo o venganza y
que ahora deba hacer frente a sus ms bajos instintos y a la
constante tentacin de los pecados que anteriormente
rechazaba.

20

Conceptos para Edad Oscura


-Ladrn/Falsificador de reliquias
-Falso curandero.
-Juglar/malabarista ambulante.
-Pirata
-Amante/concubina de un noble

Conceptos para Mascarada


-Abogado
-Timador: (un individuo que asume falsas
identidades que altera peridicamente. Incluso puede
mentir sobre su clan)
-Violinista callejero
-Pirata informtico
-Mecnico

Seguidores de Set
Seguidores de Set (a.k.a. Serpientes de Arena,
Sierpes, Vboras): De los clanes independientes los Setitas
son quizs el ms estereotipado, bien como cultistas
corruptores, narcotraficantes y proxenetas. Sin embargo,
de todos los clanes, son quizs el linaje ms organizado en

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

torno a la adoracin de su fundador, un elemento que los


hace semejantes a los Assamitas, pero el culto de
adoracin a Set tiene un componente ms religioso, y una
filosofa extendida a todos los aspectos de la sociedad.
Por esta razn, un personaje Setita no slo
pertenece a un clan, sino que pertenece a una religin
concreta, pero claro est, la forma en que esta religin
influye en sus convicciones personales o en sus creencias
depende por completo del individuo. Por esta razn,
cualquier concepto es asimilable a los Seguidores de Set, lo
que realmente lo define es su forma de creer en su dios y
en la teologa ofidiana de su clan. Algunos Abrazos incluso
pueden haberse producido de forma relativamente
aleatoria, en funcin de determinadas marcas o favores de
la divinidad, como el cabello pelirrojo, el albinismo, haber
nacido en determinadas fechas, etc. Tampoco hay que
olvidar que como toda religin, el culto de Set necesita
recursos y artesanos que satisfagan las necesidades
materiales de sus templos, e incluso de un brazo armado
que los proteja de sus numerosos enemigos.
La religin de Set no es un todo uniforme,
aunque dispone de determinados elementos comunes.
Salvo en los lugares en los que los Setitas son dominantes
a menudo se trata de un culto minoritario y clandestino, y
teniendo en cuenta la necesidad de discrecin ante los
mortales, la clandestinidad y el ocultamiento se hacen
necesarios para evitar atraer atenciones indebidas. Por esta
razn, muchos personajes Setitas a menudo compartirn
su posicin como entre determinadas herejas y grupos
marginales, e incluso pueden camuflarse entre ellos.
Esto no impide que los Setitas eviten las
religiones y grupos establecidos y aceptados socialmente.
Aunque la infiltracin puede resultar ms difcil, la
oportunidad de trabajar desde el interior del sistema
puede proporcionarles mejores oportunidades para lograr
sus objetivos a largo plazo. De hecho, puede resultar muy
til para destruir la credibilidad y el poder de esos grupos.
Pero aparte de la religin, los Setitas no desdean
otros mbitos de poder clandestino u oficial, pues sus
objetivos pueden resumirse tanto en destruir el sistema
establecido como difundir el culto a su dios. No se trata
tanto de buscar la corrupcin por la corrupcin, sino de
tratar de liberar a la humanidad de las cadenas impuestas
por el orden social y moral y sustituirlo con la adoracin a
Set. Sin embargo, no todos los Setitas lo entienden as, y
como ocurre en muchas instituciones, existen miembros
del linaje que renuncian a sus principios y utilizan la
corrupcin y los dones de su dios simplemente para saciar
su egosmo e intereses personales.
En lucha contra el sistema, los Setitas no estn
solos. En todas las pocas y lugares han existido grupos o
movimientos reformistas que pueden resultar muy tiles
como herramientas en su lucha por acabar con los poderes
establecidos. Incluso movimientos igualitarios y opositores

pueden convertirse en herramientas ideales para los


Setitas.
No todos los Setitas son devotos adoradores de su
dios, y el propio culto de Set no ha permanecido inmune a
las corrientes doctrinarias y cismas a lo largo de su
historia, de los cuales las Serpientes de la Luz son slo el
ms reciente. El aislamiento relativo de la sociedad
vamprica y la educacin cultural sin duda han creado su
parte de miembros del linaje herejes, escpticos y
apstatas. Estos individuos, aunque no son numerosos,
bien pueden encontrarse en peligro al encontrarse con sus
congneres ms devotos y fanticos. De la misma forma,
aunque los Setitas pueden desear convertir a otros
vampiros a la fe en su dios, nada les impide que
establezcan determinadas relaciones personales, que si
bien pueden no ser de la aprobacin de los sacerdotes de
su clan, para l pueden constituir valiosos aliados o
incluso amigos de confianza a los que mantener al margen
de los objetivos de su linaje.
Evidentemente, no todos los Seguidores de Set
estn versados en el antiguo egipcio, una lengua muerta y
slo conservada por los antiguos del clan, ni todos utilizan
parafernalia egipcia en sus templos, ni se hacen llamar con
nombres egipcios. De lo contrario, muchos habran sido
destruidos hace tiempo por sus enemigos. Por otra parte,
aunque
actualmente
la
globalizacin
de
las
comunicaciones permite el intercambio de conocimientos,
esto no siempre es posible, sobre todo en el pasado, lo cual
ha llevado a la aparicin de facciones y grupos sincrticos,
adaptados a sus propias realidades culturales.
Los Daitya de la India o los Hijos de Damballah
del frica subsahariana son los principales ejemplos de
estos grupos, Setitas que han evolucionado separadamente
y han adaptado las creencias de sus respectivos pases. Los
Hijos de Jormungandr nrdicos, las Serpientes de la Luz
caribeas, o los Setitas Abrazados entre aborgenes
australianos, indonesios o nativos precolombinos tambin
disponen de sus creencias sincrticas, modificando la
adoracin al dios egipcio Set por otras divinidades
equivalentes como Tifn (cultura grecorromana), Loki
(cultura nrdica), Shiva (hinduismo), Damballah (frica y
Caribe), Quetzalcoatl (cultura azteca), etc. En el
cristianismo Set bien puede adoptar su propia forma en
las herejas gnsticas o figuras como Mara Magdalena u
otros santos, y en el Islam, dada su propensin a la
fragmentacin, los seguidores del culto pueden orbitar en
torno a un suf o un imn con sus propias visiones sobre
la doctrina.
El sincretismo puede extenderse a la propia
simbologa de los Setitas. No son necesarios antiguos
jeroglficos ni elementos de la cultura egipcia. En aras de
mantener una imagen discreta, los Setitas pueden adoptar
elementos menos conocidos o metafricos de su dios. Por
ejemplo, dada la posicin de Set en el antiguo panten

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

21

egipcio como dios de las tormentas, tal vez los Setitas de


un determinado lugar marcan sus lugares de culto con el
smbolo del rayo o en algn tipo de institucin
relacionada con la meteorologa. Los Setitas que
representen a Set como Ares, Tifn o una divinidad
grecorromana, podran utilizar un gimnasio de decoracin
clsica como su templo o base de actividades.
Muchos vampiros saben que los Seguidores de
Set tienen un dios serpiente. Por lo tanto, un Setita que
quiera ocultar su identidad y la presencia de su clan no se
pasea mostrando motivos e imgenes de serpientes en sus
ropas o en la decoracin de su refugio. No coloca su
santuario en la trastienda de un ofidiario o de una tienda
de mascotas de amigos de las serpientes, o en un bar
llamado Caf Cobra, o en cualquier lugar que sea tan
patticamente obvio. Temas explcitamente egipcios como
pirmides, momias y esfinges son tambin bastante
evidentes para quienes tienen un conocimiento superficial
del clan. Un Setita utiliza estos smbolos slo en los
lugares que quiera que otros vampiros encuentren.
En lugar de estas referencias, un Setita astuto
utiliza el hecho de que Set tena muchos animales sagrados
aparte de la Bestia Tifnica cuya cabeza constituye el
emblema del clan. Por ejemplo, el cocodrilo, el
hipoptamo y el cerdo negro juegan papeles importantes
en la mitologa e iconografa de Set. Una Serpiente podra
comprar una cafetera, llamarla Safari Room y colocar
un letrero en el que figure un cocodrilo o un hipoptamo
sonriente.
Los egipcios tambin situaron al Dios Oscuro en
el cielo. Crean que Set habitaba en la Osa Mayor, al igual
que situaban a Osiris en la constelacin de Orin. De esta
forma, un Setita puede identificarse utilizando un
esquema de la Osa Mayor, o identificar su propiedad con
una osa o una referencia a las Siete Estrellas o Estrellas
del Norte.
Set era el dios del desierto, de las tormentas y de
las nubes que cubran el sol, los terremotos y los eclipses.
Invent la cerveza y le gustaba la lechuga (que los egipcios
consideraban un afrodisaco y una referencia a la violenta
masculinidad de Set). Un Setita debidamente iniciado
percibir cualquier referencia dirigida al conocimiento de
Set, especialmente si se combinan varias. Puede introducir
sus propias referencias en sus palabras, ropa o acciones, y
percibir si alguien responde a las mismas. Despus de unos
pocos y cuidadosos intercambios de contraseas para
establecer la buena fe de los interlocutores, los dos
cultistas pueden hablar ms abiertamente y los Setitas
locales pueden ofrecer refugio temporal al visitante.

Conceptos para Edad Oscura


-Bruja, alcahueta o curandera
-Maestro de caza

22

-Capitn de mercenarios
-Ilustrador de libros
-Arquitecto de iglesias y catedrales

Conceptos para Mascarada


-Encantador de serpientes y reptiles.
-Cantante de rock
-Activista homosexual
-Periodista sensacionalista/ Paparazzi
-Maestro de artes marciales

Toreador
Toreador (A.K.A. Artesanos, Degenerados o
Pervertidos): Otra profunda conclusin tras llegar a
hojear varias pginas de su "estereotipo". Los Toreador no
son "mariquitas". Tampoco son nenas que lloriquean, ni
tienen que ser obligatoriamente artistas. Es ms, despus
de releer sus dos pginas en el bsico, me pregunto de
quin fue la genial idea de decir que eran un clan de
nenazas, pero, en fin, a lo que vamos. Es innegable que
uno de los estereotipos (el de ser el clan que ms
asiduamente trata con mortales), contiene mucho de la
esencia de cualquier personaje Toreador, pero no debera
ser algo obligatorio. En la Edad Oscura se dice que eran
los mayores exponentes del amor corts, mecenas de las
artes y todo ese tipo de cosas. En la Mascarada, artistas,
artistas y artistas, y los antitribu todos bestias sedientas de
dolor y placer. Bien, vamos a intentar salirnos un poquillo
de ese estereotipo, pero emplearemos una clasificacin, a
priori, estereotpica, los Toreador "artistas" y "todos los
dems", y desarrollaremos a partir de ah. Cabe advertir
que esta vez intentar tambin ser todo lo objetivo posible,
porque desde que empec a jugar fueron uno de los clanes
que ms me gustaron...
Empecemos por los "artistas". Este campo va a
abarcar a todos los Toreador con inquietudes artsticas de
todo tipo, tanto los que crean como los que patrocinan. Es
un estereotipo, y nadie dice que para ser artista haga falta
ser Toreador, pero se puede hacer mucho ms rico para
que, sin tener que caer en el antiestereotipo, pueda
definirse con holgura un personaje dentro del estereotipo
y resultar original. Un mecenas del arte en la Edad Oscura
bien podra ser alguien que selecciona los versos del Corn
que se colgarn en las nuevas mezquitas, el dueo de un
taller donde se transcriben textos del latn o un miembro
de una familia tipo Medici, mientras que en la Mascarada
el dueo de una editorial, una galera de arte o un
productor de pelculas cumpliran la misma funcin
(dependiendo de lo que cada uno considere arte). Y un
artista, desde un escriba que preserva textos a un creador
de vidrieras donde se muestran escenas bblicas, o un
trovador, y en Mascarada podran ser actores de teatro,

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

maestros de tae kwon do, fotgrafos o poetas sin


inspiracin. Jugar con el hecho de que parte del talento y
la creatividad se pierden al morir, se pueden conseguir
sesiones muy "trgicas", en las que un antao gran msico
ahora slo sea capaz de imitar o componer con
mediocridad, y busque en nuevos msicos ideas para
poder proseguir con su carrera artstica y as financiarse su
vida en la jet set, o depresiones profundas que terminan
con una cada en el hedonismo y la despreocupacin.
Todo este tipo de situaciones dan mucho juego y
personajes para jugar durante mucho, mucho tiempo, sin
que ninguno se repita, adems de que se pueden conjugar
motivaciones aparte, que no tengan que ver con el arte,
como una novia mortal en coma, un miembro de la
familia mortal que necesita un caro tratamiento para no
morir, o cualquier cosa que se os ocurra.
En el otro lado, tenemos a "todos los dems",
desde los Farsantes, Abrazados para preservar su belleza,
hasta los que poco tienen que ver con las artes.
Imaginemos la evolucin de un campesino de bellos rasgos
en la Edad Oscura, Abrazado por su seor, que ha sido
cautivado por su hermosura. Qu pasar cundo se harte
de su nuevo juguete? Y cuando su nuevo juguete
desarrolle motivaciones? Podra acabar metido en el
mezquino juego de la poltica por resentimiento a su
anterior situacin como mortal, y, con los siglos, haberse
convertido en Prncipe y desterrar a todos los Cainitas de
linaje noble. Es una evolucin que a m me parece lgica,
y una idea que podra dar mucho juego, aparte del tpico
Farsante que monta fiestas y orgas y no para de mirarse en
el espejo. El tedio de la eternidad y la falta de inters por
los mortales de otro Farsante podran provocarle una
cada en las garras de la Bestia, y convertirse en poco ms
que una bonita cscara con un monstruo dentro. Ms
conceptos para Edad Oscura podran ser el de
ncubo/scubo, o el del caballero que predica el amor
corts a una dama, el cruzado reconvertido en musulmn
o el prncipe y mdico de una taifa, incluso el del
ermitao dedicado a la contemplacin. En Mascarada
habra mil ejemplos, el traficante de drogas, el estudioso
de lo oculto, el ladrn de arte o el polica de "nuestro
barrio", que espera mantenerse humano ayudando a los
dems. No todo tienen por qu ser orgas y excesos, o
muestras de arte.
Y luego estn los antitribu, los Pervertidos. Que
estn lejos de ser algo completamente distinto a los otros
miembros del clan, se les puede aplicar lo escrito arriba,
pero, adems, aderezado con su defecto, el de no poder
evitar daar a los dems, que debera ser interpretado
como un defecto, no una excusa para dedicarse al
sadismo, aunque con la Senda de Lilith o de la Catarsis no
sea tan defecto...Como estn totalmente vinculados al
Sabbat, y son de los que ms contactos tienen con
humanos, bien podran formar parte del brazo poltico,

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

23

como predicadores en su propia secta apocalptica en la


que captarn a carne de can, Templarios con Acuerdo
Honorable que hacen todo el esfuerzo posible en evitar
herir a sus compaeros...aunque a veces fracasen, Sabbats
con la Senda de las Revelaciones Perversas de intachable
fama, que en la intimidad buscan concesiones de maestros
demonacos, sacerdotes de manada en busca de textos
esotricos, incluso miembros del gabinete del alcalde para
la reeleccin (Senda del Poder y la Voz Interior) que
desean una "ciudad mejor".
El defecto del clan padre, y su supuesto mayor
vnculo con los seres humanos puede ser explorado de mil
maneras, sin que ninguna de ellas signifique hacer que el
jugador lo experimente en el peor momento posible y que
se "joda" por haber elegido ese clan. Fascinacin por los
mortales, por la msica, por su forma de pensar,
anacronismos fascinados por el nuevo siglo y que desean
conocerlo (aunque se supone que se juega con neonatos
de no ms de 25 aos de vampiro, un neonato podra
haber entrado en letargo y despertar al siglo siguiente) y
mil y una maneras ms, al fin y al cabo, la humanidad
debera ser una de las constantes del juego, y aadida al
defecto de clan, evitar quedarse fascinado en algunos
momentos o caer presa del delirio y el trance le aaden
mucho jugo a las situaciones.
Est ms que claro que como clan de la Camarilla
que debera llevar Humanidad, debera ser bastante fcil
experimentar el horror personal. La falta de dinero para
mantener a tu familia con tu antiguo trabajo de escritor
porque ya no tienes inspiracin, tener que alimentarte de
seres humanos cuando antes habas sido una pintora
vegana, estar vinculado por sangre a un sire que te
maltrata y te tiene de juguete, adems de que te prohbe
volver a tener conexin con tu vida mortal...tampoco hace
falta irse a extremos, con tal de jugar al juego como se
supone que debera ser jugado, no hacen falta ms
ejemplos. Y respecto a los antitribu, tener un vnculo casi
de amor con todos los miembros de tu manada y no poder
evitar hacerles dao debe ser algo escalofriante y
horroroso...

Conceptos para Edad Oscura


-El inmortal constructor de catedrales
-Prncipe y mdico de la taifa
-Navegante que no ver el sol
-Juglar-Predicador de las bondades de Dios
-Noble consorte-Poder tras el trono
-Caballero errante que hace gestas por su
doncella

Conceptos para Mascarada


-Productor de pelculas snuff-Hedonista
-Poeta sin inspiracin-Templario (Antitribu)

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-La violinista ingenua que regala su arte


-El sonriente amigo-amante del alcalde
(Antitribu)
-Padre de familia con un gran secreto-Esclavo de
su sire
-Estudiante de parapsicologa

Tremere
Tremere (A.K.A Brujos, Hechiceros o
Usurpadores): Uno de los clanes ms estereotipados como
magos manipuladores e indignos de confianza. Da la
sensacin de que los Tremere no son nada sin su magia, y
para algunos jugadores el nico inters del linaje es su
panoplia de poderes para poder convertir a los personajes
en un arsenal viviente, "olvidando" a conveniencia la
estructura y limitaciones del clan.
Pero como ocurre con todos los linajes, bajo esta
fachada estereotipada existe una gran riqueza y variedad,
que a mi entender se desaprovecha. Comencemos por el
aspecto por el que son ms conocidos: la magia. Los
Tremere proceden de la Orden de Hermes, una faccin de
magos tradicionales, pero desgraciadamente muchos
jugadores no ven ms all del estereotipo de D&D. Para
empezar, la Casa y Clan Tremere est dividida en varias
facciones, cada una de ellas puede dar lugar a un personaje
caracterstico e interesante. La Orden del Wyrm puede
moldear a un investigador lovecraftiano, la Orden de la
Serpiente a un mago vudusta o egipcio, la Orden
Naturista a un cultista neopagano, etc.
Y como cualquier jugador de Mago puede sealar
la magia no comienza ni termina dentro de la tradicin
medieval. Un vistazo dentro de la propia Orden de
Hermes proporciona distintas visiones sobre el Ars
Magica: desde estudiosos de las hadas, artesanos
iluminados, estudiosos de lo salvaje, etc. Y yendo ms all
de la propia Orden de Hermes nos encontramos con un
riqusimo legado mstico y esotrico disperso por toda
Europa y el mundo: los Caballeros Templarios, los ctaros,
alquimistas, cabalistas, Masones, etc., que ha llegado hasta
nuestros das.
Y ms all de Europa asimismo se encuentran
numerosas tradiciones y escuelas msticas cuyo trasfondo
cultural puede proporcionar personajes con un fuerte
sabor extico: sacerdotes neopaganos, nigromantes,
vudustas, msticos sufes, hindes, chinos, etc.
Lo cual nos lleva al cuidado que cada personaje
debe tener sobre su poder. Antes de procurar buscar una
coleccin de poderes inconexos sin duda es preferible
tratar de encontrar rituales y sendas que encajen con el
trasfondo y las creencias msticas del personaje.
Pero ms all del elemento mgico que
caracteriza al clan Tremere hay que admitir que los Brujos

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

no habran sobrevivido sin haber reclutado en sus filas a


numerosos auxiliares, que mediante su labor simplemente
se
habran
hecho
imprescindibles.
Aunque
tradicionalmente se ha hecho recaer el peso de la poltica
vamprica de la Camarilla sobre los Ventrue, lo cierto es
que en el ambiente de pualadas por la espalda,
corrupcin, sobornos y compra de favores, los Tremere
tambin se sentiran como peces en el agua, simplemente
trasladando al trasfondo poltico las luchas internas dentro
de su clan. Por ello, y arrastrando una largusima tradicin
desde las primeras noches medievales, cuando se vieron
obligados a cortejar el apoyo de otros clanes, es de suponer
que ms all de las ratas de laboratorio existe toda una
cohorte de diplomticos y figuras de cara al pblico que de
alguna manera controlen la respetabilidad del clan, bien
atenundola o reforzndola cuando es necesario.
Y teniendo en cuenta que ya desde sus inicios los
Tremere se vieron asediados por numerosos enemigos, es
de suponer que han reclutado expertos en seguridad y
"msculos" que les hagan el trabajo sucio. Cierto es que las
Grgolas y otras criaturas sobrenaturales creadas
taumatrgicamente pueden cumplir esta funcin, pero no
todos los Tremere han tenido la capacidad o los recursos
para disponer de ellos. Un chiquillo con conocimiento
militar y blico es una opcin mucho ms sencilla. Desde
los caballeros, mercenarios y soldados medievales hasta los
guardaespaldas y asesinos de las noches modernas. Tal vez
carezcan de las capacidades fsicas de otros clanes, pero a
largo plazo stas pueden compensarse con otros medios,
bien artefactos msticos o poderes propios.
A pesar de sus ventajas y desventajas, el propio
clan Tremere puede convertirse en un importante
elemento del trasfondo del personaje. Muchos jugadores
juegan buscando rebelarse contra la estructura del clan a la
mnima oportunidad, tratando de liberarse de sus
limitaciones...y mantener sus poderes mgicos. Sin
embargo, si se utiliza la rgida estructura Tremere como
una especie de endogmica familia o secta en la que el
personaje se sienta seguro frente al rechazo y la
desconfianza de los dems clanes puede dar lugar a
Narraciones muy interesantes, tratando de forjar su propio
nicho y relacionarse con sus dems compaeros en una
eterna danza de amor-odio.
El exponente ms claro de esta relacin
endogmica es la familia de aparecidos Ducheski que
sirven a los Tremere, pero asmismo, un personaje criado y
educado dentro de una familia de esoteristas o cultistas y
destinado a recibir el Abrazo puede dar lugar a tramas
interesantes.
Y por ltimo estn los rebeldes, fracasados y
parias del clan, que abandonan la estructura piramidal de
los Tremere y que a menudo se convierten no slo en
rechazados, sino tambin en fugitivos, y que muchas veces
se convierten en moneda de cambio de los dems

jugadores para aprender Taumaturgia de balde. Estos


fugitivos deberan aprender a llevar una doble Mascarada,
no slo frente a los mortales, sino tambin ocultando su
linaje. A menos que sean adoptados por un grupo con
suficiente fuerza como para cobijarlos frente a amenazas
externas, pueden convertirse en nmadas y foco para
Crnicas de viajes a lo largo de una extensa zona, bien
siendo perseguidos por los Tremere, tratando de
demostrar su inocencia, poniendo en peligro a quienes les
rodean, etc.

Conceptos para Edad Oscura


-Sacerdote
-Cabalista judo
-Caballero Templario
-Miembro de una compaa de actores
-Predicador hereje
-Hurfano abandonado por alguna afliccin
considerada "maldita" (albinismo, deformidad, etc.)

Conceptos para Mascarada


-Adiestrador de Animales/Domador de Grgolas
-Ladrn de guante blanco
-Prestidigitador
-Pintor vanguardista
-Escritor de best-sellers
-Dueo de una librera

Tzimisce
Tzimisce
(a.k.a:
Demonios,
Dragones,
Escultores de Carne)- El Clan Tzimisce es sin duda el que
ms ha concentrado los clichs cinematogrficos
tradicionales de los vampiros, y muy especialmente
Drcula, tomando la imagen de crueles y despiadados
aristcratas eslavos, una reputacin fomentada por sus
ideales inhumanos y su posicin como uno de los dos
clanes principales del Sabbat. Resulta muy difcil desligar
al clan de esta imagen, as como la de monstruos
alteradores de carne.
Comenzando por la perspectiva aristocrtica,
aunque tradicionalmente se ha asociado al clan con
decadentes dominios medievales en Europa Oriental, se
trata de una zona muy diversa tanto cultural como
histricamente. No es lo mismo un voivoda de los
principados rumanos, que un khan blgaro, un boyardo
ruso, un maharaj indio, etc. Merece la pena echar un
vistazo a esta diversidad, y a las costumbres y tradiciones
de los pases del este de Europa (o de otros pases).
Esta diversidad aristocrtica puede fomentarse
echando un vistazo a las familias de aparecidos, que
ofrecen diversos estereotipos. Cada una de estas familias
ofrece varias posibilidades, no slo en concepto sino

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

25

tambin en las Crnicas. Las historias pueden girar en


torno a un grupo de vampiros Abrazados dentro de una
misma familia, o en distintas familias, quizs enfrentadas
entre ellas.
Y dentro de un dominio aristocrtico, los nobles
necesitan de servidores muy diversos que ocupen diversas
funciones a las que no se rebajaran: guerreros, cortesanos,
amantes, verdugos, consejeros, etc., posiciones que aunque
pueden ser cumplidas por aparecidos o ghouls, en
ocasiones pueden ser otorgadas a chiquillos de confianza.
Ms all de los dominios nobiliarios, los Tzimisce
pueden infectar otros mbitos de influencia: la Iglesia, y
muy especialmente las iglesias ortodoxas de Europa
Oriental pueden ofrecer poder para Demonios
especialmente eruditos o ms interesados por controlar sus
rebaos desde el mbito espiritual. Y en el mundo de la
Edad Oscura todava quedan reductos de paganismo o
hereja- en la que los Tzimisce pueden adoptar el papel de
sacerdotes, quizs siguiendo una antigua tradicin creada
por sus antepasados.
Estrechamente relacionado con la religin se
encuentra el mbito mstico-esotrico. Los Tzimisce son
conocidos por investigar antiguas magias derivadas de la
tradicin pagana y los espritus de Europa Oriental. Estos

26

kolduny pueden constituir conceptos interesantes, bien


como ermitaos o hechiceros tradicionales, o quizs
interrelacionndose con otros conceptos.
La Revuelta Anarquista y las guerras internas del
clan desbaratan estos conceptos tradicionales, aunque sin
destruirlos por completo. De las cenizas de la rebelin
surgen nuevos tipos de Demonio que prosperan en la
secta del Sabbat, aportando sus tradiciones y conceptos
intelectuales y desarrollando otros nuevos. De esta forma
los Tzimisce se convierten en una especie de cientficos,
aprendiendo de los nuevos avances y descubrimientos
sobre la naturaleza fsica y espiritual y corrompindolos
para sus propios usos, provocando un estallido de
diversidad que llega hasta las Noches Finales.
Muchos jugadores pierden el concepto original
de sus personajes mediante el uso indiscriminado y frvolo
de la Vicisitud. Un elemento inspirado por las Crnicas
Nigromnticas de Brian Lumley, cuyos vampiros son
seres infectados por seres extradimensionales, no debe
convertirse en un objeto de abuso. Las modificaciones y
alteraciones corporales no deberan ser tanto un juego
caprichoso como un modo de perfeccionar el personaje.
El concepto original puede de alguna forma influir en la
direccin que toman los cambios que el Demonio realiza

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

tanto sobre s mismo como sus servidores. Un cirujano


encontrara usos para la Vicisitud muy diferentes a las de
una modista de vanguardia.
Por este motivo, y si tomas la Vicisitud como uno
de los elementos definitorios del personaje procura darle
un sentido a su uso, no una serie de cambios aleatorios y
caprichosos. Toma el concepto como una direccin
inicial. Tomando los dos ejemplos anteriores tal vez al
cirujano se le encuentran formas de utilizar la Vicisitud
para mejorar el funcionamiento anatmico de sus
servidores mejorndolos para diversos usos, mientras
que la modista de vanguardia tal vez lo utilizara para
disear nuevos modelos, creando tejidos a partir de la
carne humana. En cualquier caso, y teniendo en cuenta el
distanciamiento de los Demonios de la humanidad, estas
modificaciones y avances debera tener un estilo
macabro y horroroso para los humanos normales.
Lo cual nos lleva a otro de los elementos que
definen el clan Tzimisce, y que a menudo resulta
descuidado e ignorado: su inhumanidad, un elemento que
por otra parte tambin dificulta su interpretacin, ya que
los jugadores son humanos. Sin duda los Demonios son el
linaje con mayor nmero de seguidores de Sendas de
Iluminacin y cdigos morales vampricos. Interpretar a
un Tzimisce humano por su excepcionalidad no es un
desafo a menos que se relacione habitualmente con otros
compaeros Demonios que rechacen la humanidad.
Posiblemente termine convirtindose en un paria de su
linaje y busque otras compaas. Por otra parte, si bien es
posible crear un personaje que sea un seguidor de una
Senda de Iluminacin desde el principio, resulta mucho
ms meticuloso interpretar el proceso de degeneracin y
aprendizaje en una Senda, as como las razones que le
llevan a decantarse por una moralidad determinada.
Repasa el cdigo que deseas adoptar y piensa en la forma
en qu se traducira en el comportamiento del concepto
del personaje, y en los cambios estticos que podra
realizar con la Vicisitud. Ya sea un Metamorfosista,
Necronomista, Unificador, Caballero, etc., en ltima
instancia la filosofa debera provocar una reinterpretacin
del concepto y quizs algunos cambios.

Conceptos para Edad Oscura


-Un cazador de vampiros, quizs perteneciente a
una orden religiosa, que ahora caza a los Cainitas por
inters erudito y aumentar el poder de su sangre.
-Un gigante o un personaje que sufra algn tipo
de malformacin hereditaria, que en vida fue considerado
un monstruo y que finalmente ha terminado adoptando la
identidad de una criatura legendaria de la zona en la que
vive (un ogro, troll, quimera, arpa, etc.).
-Un cmico o artista ambulante que viaja con
una compaa.

-El lder de un grupo de mercenarios y


bandoleros, que viaja de dominio en dominio ofreciendo
sus servicios.
-Una curandera o bruja rural, que en ocasiones
adopta la apariencia de una santa local y que es adorada
por un grupo de fieles devotos.

Conceptos para Mascarada


-El director de un orfanato, asilo o sanatorio.
-Un doppelganger, un espa que ha adoptado
una identidad alternativa para instalarse en un dominio y
que trata de imitarla hasta el ms mnimo aspecto.
-Un entrenador deportivo, que utiliza mtodos
revolucionarios para mejorar el rendimiento de sus atletas.
-Una mdium, interesada en la investigacin del
mundo espiritual.
-Un maestro del Sabbat, versado en la historia de
la secta y en una Senda de Iluminacin, encargado de
instruir a los nuevos reclutas.
Tzimisce (A.K.A. Demonios): Releyendo los
libros bsicos de Edad Oscura y Mascarada, me he
encontrado con una grata sorpresa, algo que haba
olvidado tras aberrarme durante eras en los foros
interpretativos. Los Tzimisce no son un clan concebido
para guarrear con Vicisitud. Bien, aclarado esto, pasemos a
echar un pequeo vistazo. Sabed, primero, que en 1
Edicin slo existan los clanes de la Camarilla, y que, si
nos fijamos un poquito, los otros seis clanes tienen
disciplinas exclusivas y, oh, casualidad, en 2 Edicin no
eran ms que una prolongacin de ellas. Esta idea se ha
quedado durante mucho en los jugadores que han llevado
Tzimisce, y por eso he terminado casi aberrado de este
clan. Pero hoy me pongo las gafas de "objetividad on" y
disecciono uno de los clanes, a priori, ms interesantes del
juego. En el Bsico ponen que son el alma del Sabbat, no
lo dudo. En el amplio espectro que abarca el clan, veo dos
corrientes principales, los Tzimisce cerebrales y los
Tzimisce msculo. Claro que hay millones de
subvertientes ms, tranquilos, pero partiremos de estas e
iremos desarrollando.
A mi entender, el Tzimisce cerebral puede
comprender una inmensa gama. La herramienta de la
Vicisitud se convierte en un arma de doble filo, una
bsqueda de la identidad (Senda de la Metamorfosis) y la
propia alienacin. Un cientfico, un mdico, un
investigador, un historiador, todos poseen una enorme
curiosidad y ansia de descubrimiento, que puede crear
cientos de motivaciones. En los neonatos pueden surgir
tendencias, como el sadismo, el fetichismo y otros
derivados, que se acoplen a esa ansia de experimentar,
creando a un torturador-mdico forense, por ejemplo. En
los antiguos, con el hasto y paso de los siglos, pueden

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

27

crear una enorme indiferencia hacia los sujetos de


experimentacin, dando lugar a un alquimista que extrae
los tejidos del pncreas en vivo, no para provocar dolor,
sino porque no le queda otra opcin. Los cientficosfilsofos de la antigedad, que jugaban a partes iguales
con el ocultismo y la ciencia, dan una buena idea de un
exponente de este "tipo" de Demonios, que puede ser
aderezado de cientos de formas, dando lugar a cientos de
personajes distintos con poco o nada en comn. En Edad
Oscura, adems, se hace ms que evidente la tradicin de
dominio y hospitalidad del clan, que da muchsimo juego
ms, pudiendo desarrollar tanto a un monarca defensor a
ultranza de los boyardos porque forman parte de su tierra
como el que recoge el tributo en forma de vrgenes.
Aunque nadie ha dicho que deban ser nobles
obligatoriamente, no?
Por otro lado, los Tzimisce msculo pueden ser
perfectamente Aparecidos o Abrazados en masa, creados
slo para la guerra contra la Camarilla/Tremere/lo que
sea. No hay nada de denigrante en tener los Atributos
Fsicos Primarios, siempre puede haber una buena historia
de fondo que los justifique. Un cruzado Abrazado para
apoyar a las tropas en la guerra contra los otomanos, un
atleta de xito que experimenta con su cuerpo para
alcanzar nuevos lmites...son conceptos de personaje
totalmente vlidos y jugables. Incluso se pueden hacer
personajes con los Sociales Primarios, como el modelo
adicto a los cambios de imagen o el lder (convencido) de
una secta que glorifica la carne y la altera para alcanzar
nuevos estados de Iluminacin.
Luego estn los kolduny, herederos de culturas
animistas, hijos de la tierra y dueos de sus poderes. Un
personaje koldun puede venir muy bien para explorar los
senderos espirituales, el vnculo de los Tzimisce con su
territorio, los pactos ancestrales. Eso uno de los del Viejo
Mundo, uno del Nuevo Mundo, por ejemplo, un neonato,
podra dar mucho juego intentando redescubrir el legado
espiritual perdido (recordemos que los kolduny se cuentan
con los dedos de la mano), sirviendo muy bien para el
concepto de investigador. Quiz se tope con secretos que
revelen detalles sobre el origen del clan, o slo con un
poco de conocimiento mgico.
Hay que tener en consideracin dos puntos clave:
La Vicisitud y la Senda de la Metamorfosis. Si bien es fcil
caer en lo guay y empezar a ir deformando a la gente por la
calle o usar poderes para poder repartir a diestro y
siniestro impunemente, la Vicisitud da muchsimo juego.
Interpretativamente, le aade detalles al personaje, detalles
que se pueden ir cambiando, como una mirada reptiliana,
unos rasgos andrginos o una cara perfectamente
simtrica. Este tipo de rasgos se puede usar para dotar de
ms personalidad al personaje. Adems, se puede usar la
disciplina con creatividad, como, por ejemplo, inquietudes
artsticas. Cuadros, tejidos, vozhd, lo que sea, todo no es

28

ms que arte. La Senda de la Metamorfosis, ms que ser la


excusa que ven muchos jugadores para matar mucho sin
perder humanidad, sirve para aadir la exploracin al lado
aliengena e inhumano del clan, para experimentar como
la crueldad no tiene por qu ser intencionada, o los
lmites de la curiosidad. Por supuesto, se puede llevar
cualquier otra Senda, como un Tzimisce espadachn con
Acuerdo Honorable debido a la causa del Sabbat, o una
Tzimisce Nodista que busca la solucin contra la Gehenna
con la Senda de Can.
Es fcil ver que no se experimentara horror
personal as, verdad? Craso error. Imaginemos un
neonato
Tzimisce
terriblemente
desfigurado
y
abandonado. Por supuesto, no ha aprendido a utilizar la
Vicisitud. Es rechazado por Sabbat y Camarilla al igual, no
puede ser lo que ya era. Como nadie le ha instruido en
ningn cdigo de moralidad, el neonato cada vez se
sentir menos humano, ms desplazado. Con cada
alimentacin y muerte terminar por caer ante la Bestia,
o... podra resistirse? Toda esta retahla no es ms que el
"concepto original" de Vampiro: La Mascarada, as que
habr mil ejemplos ms igual de factibles para jugar de esa
manera. Incluso me la jugara a que un Tzimisce
Metamorfosista que ve que sus investigaciones no llegan
nunca a buen puerto y que su clan le desprecia por su
poca Iluminacin podra llevar a dar algn tipo de horror
ms adelante.
Como veis, son un clan interesantillo, no? Antes
de que se me olvide decirlo, como veis, muchas de las
ideas de arriba no tienen por qu necesitar la Disciplina
de Vicisitud, por lo que no es necesaria para llevar un
Tzimisce. Espero no haber escrito todo esto enorme para
nada, por lo que me gustara que opinis y todo eso. Pero
antes que nada, apartado nuevo, conceptos de PJ:

Conceptos para Edad Oscura


-Alquimista-Sabio-Consejero del Prncipe
-Rey de la Colina
-Cazadora de Demonios koldun
-Anatomista-Artesano de Vozhd
-Inquisidor
-Mano Derecha del Sire-Judas

Conceptos para Mascarada


-Glorificador de la carne (Lder de culto)
-Pintora de xito (Fluidos corporales y lienzos de
carne)
-Coleccionista-Fetichista
-Servil Templario a la causa del Glorioso Sabbat
-Bilogo genetista
-Fantico de la Metamorfosis

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Ventrue
Ventrue (a.k.a Sangre Azules, Patricios,
Guerreros)- En las Crnicas de Vampiro, los Ventrue
suelen ser un clan frecuentemente elegido, pero muchas
veces los jugadores se quedan con el estereotipo superficial
de elitismo y riqueza, sin preocuparse de definir de dnde
proceden los Recursos de sus personajes, simplemente
asumiendo que estn ah en forma de propiedades,
cuentas de ahorro y fondos a los que pueden acceder sin
tener que preocuparse de su mantenimiento. En el fondo
se trata de una perspectiva errnea, pues un individuo que
ha conseguido una gran fortuna mediante su esfuerzo o
que ha demostrado un futuro prometedor, suele constituir
un candidato mucho ms acertado y atractivo.
Adems, dentro del mbito de las lites existe
una gran diversidad, a menudo desaprovechada en su
potencial. Comenzando por los sectores ms tradicionales,
las familias nobiliarias constituyen una oportunidad para
interpretar crnicas histricas en torno a la evolucin de
un linaje, bien habiendo sido Abrazado en su seno, o
participando de forma indirecta como protector o
vigilante de la misma. Puede que haya motivos ulteriores
adems de la riqueza, como que un Ventrue Abrazado en

una familia noble slo pueda alimentarse de los miembros


de su propia familia, o simplemente por el deseo de
perpetuar su legado mortal hasta las Noches Finales. En
las noches modernas muchos linajes nobiliarios han sido
desplazados de sus pedestales, mientras que otros han
sabido adaptarse a los tiempos mezclando su sangre con
otras clases sociales a cambio de mantener su riqueza, o
aferrndose desesperadamente a sus escasos medios
intentando aparentar una prosperidad de la que carecen.
Asimismo, en funcin del origen cultural, la nobleza
puede ofrecer costumbres y tradiciones muy variopintas,
as como indumentarias, ttulos y escudos nobiliarios.
Otro poder tradicional es el del clero, y muy
especialmente la Iglesia Catlica, la mayor de las corrientes
cristianas que cuenta con mayor nmero, poder,
influencia y sistema organizativo. Una faccin de los
Ventrue, los Eclesisticos, todava sigue utilizando el poder
nada despreciable que la Iglesia ha mantenido en nuestros
das.
En un mbito ms reciente, el ascenso de las
clases burguesas, mediante la evolucin del sistema
capitalista, ha permitido la aparicin de una clase
empresarial muy dinmica y competitiva. Sin embargo, la
clase empresarial constituye un grupo muy diverso, desde
humildes tenderos autnomos hasta los ejecutivos de las
grandes corporaciones, definidos no slo por su nivel

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

29

econmico y de vida, sino tambin por el mbito


econmico en el que realizan su actividad. Resulta muy
sencillo despreocuparse de este aspecto del personaje, que
resulta muy importante. Merece la pena detenerse a
definirlo: en dnde ha invertido el personaje sus ahorros?
Cules son sus propiedades? Ms all de las impersonales
inversiones en bolsa existe una amplia variedad de
negocios empresariales distribuidos en todos los sectores
econmicos: posee el personaje un bufete de abogados,
un centro cultural, una asociacin deportiva?
Pero no todos los Ventrue nacen con dinero en
el bolsillo, algunos son simplemente humildes empleados
o trabajadores autnomos, individuos en quienes sus sires
han visto capacidades o potenciales que desean
aprovechar. Para los Sangre Azules preocupados por
genealoga y tradicin, los servicios acadmicos de un
historiador o mayordomo resultaran muy valiosos. Otros
mbitos acadmicos como la medicina, la ciencia moderna
o simplemente las instituciones educativas, tambin
pueden constituir un objetivo apetecible para un Ventrue
emprendedor.
Aunque no tan importante como el concepto, la
debilidad Ventrue tambin constituye otro elemento
interpretativo con el que se puede definir el personaje.
Algunos jugadores lo descuidan por completo, limitndose
a un ambiguo hombres, mujeres, hombres hermosos
o mujeres hermosas a la hora de especificar las
preferencias alimenticias de sus personajes, en ocasiones
para que la debilidad Ventrue les resulte lo menos molesta
posible, pero el Narrador debera mostrarse inflexible en
este punto, y no aceptar una eleccin ambigua y que no
encaje con el concepto del personaje, debiendo precisar
una justificacin psicolgica por la que el vampiro se
alimenta precisamente de ese tipo de vctimas y no de
otros. Si la debilidad se refiere a sangre animal, el
personaje slo debera ser capaz de alimentarse de una
especie genrica y sus parientes cercanas (por ejemplo
caballos, perros, etc.).
Por ejemplo, un personaje que se alimente de
mujeres hermosas podra haber sido todo un mujeriego en
vida, pero el Narrador podra especificar que slo
constituyen un alimento vlido las mujeres con una
Apariencia de 3 o ms (algo poco frecuente). En un
sentido psicolgico adverso, un personaje que fue un
mujeriego en vida podra decidir que slo se alimenta de
mujeres feas (Apariencia 1), ya que se siente impulsado a
no daar a los objetivos que le atraen.
La profesin del personaje tambin podra limitar
su eleccin de vitae a la hora de alimentarse: un abogado
Abrazado por los Ventrue podra alimentarse
exclusivamente de sus compaeros de profesin o incluso
slo de sus clientes.
Otro elemento de definicin de la exclusividad
Ventrue podra ser la forma en que es tomada esa vitae.

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Tal vez un mdico Ventrue slo se alimenta de sangre


sana, pero no le basta con que sus vctimas lo estn,
tiene que comprobarlo mediante un anlisis sanguneo
antes de que el recipiente sea apto para sus gustos
especiales. En cualquier caso, es el Narrador quien tiene la
ltima palabra, y debe aceptar debilidades que sean lo
suficientemente importantes y coherentes con el concepto
del personaje.

Conceptos para Edad Oscura


-Un caballero enviado con una pequea mesnada
para colonizar un dominio en un lugar pagano.
-Un embajador que viaje con frecuencia.
-El rabino de una comunidad juda, que acta
como portavoz y protector de su comunidad.
-Un joven noble ilegtimo, educado como asesino
por su padre.
-El capitn de un barco mercante, que se dedica a
la piratera en ocasiones.

Conceptos para Mascarada


-Un escritor de best sellers de diversos gneros
literarios.
-Un profesor universitario
-Un aristcrata venido a menos, chiquillo de un
Prncipe derrocado o destruido por un rival o el Sabbat,
que se encuentra sin recursos y sin aliados en un dominio
extrao.
-Un mayordomo (o ama de llaves)
-Un criador de caballos de carreras

Las Lneas de Sangre

Lneas de sangre: (manteniendo los estereotipos).


Existen jugadores que siempre tienden a querer jugar con
los personajes ms nicos y especiales. Los miembros
excepcionales de una lnea de sangre son difciles de
interpretar normalmente este tipo de personajes se
desvan de los objetivos del grupo, se sienten incmodos
con el status quo o tienen tantos problemas debido al
estilo del personaje que entorpecen el juego ms que
contribuir al mismo. A veces los jugadores no cuentan lo
que realmente quieren hacer, o simplemente no lo saben
hasta que el juego comienza. O bien no quieren que se les
diga que no pueden jugar con el personaje que tienen en
mente, no quieren recibir opiniones negativas del
Narrador o de sus compaeros o puede ser necesario
comprobar cmo se relaciona el personaje con los dems
miembros del grupo. Un personaje de una lnea de sangre
con trasfondo y poderes exticos y extraos puede
desviar una historia diseada sin considerar las estrategias
y el avance de la trama. Muchas veces las lneas de sangre
quedan mejor como Antagonistas o como personajes de

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

trasfondo y ambientacin. Siempre hay un jugador que


quiere jugar con algo extremadamente fuera del molde,
pero algunas veces simplemente no resulta adecuado para
la Crnica. El truco consiste en proporcionar al jugador
un ngulo que encaje en la Crnica sin convertirlo en la
excepcin especial de cada Crnica.
Por otra parte merece la pena recordar que las
lneas de sangre son grupos minoritarios y reducidos las
ms extensas no suelen ir ms all de un par de
centenares, con lo cual es muy posible que los personajes
se encuentran solos frente al peso de los clanes
establecidos en las grandes sectas. Esta sensacin de
soledad y aislamiento debera estar muy presente a lo largo
de la Crnica. En una ciudad de tamao medio no
debera haber ms de una o dos lneas de sangre presentes,
salvo que el lugar tenga algn tipo de significado especial
para el linaje.
Por lo que se refiere a los conceptos, el tamao y
concepcin reducida de las lneas de sangre hacen que su
potencial sea ms limitado. Aunque siempre resulta
posible desviarse del estereotipo establecido, en el caso de
las lneas de sangre no resulta tan fcil ni aconsejable,
terminando con un personaje extravagante y bizarro que
no puede no encajar en las perspectivas de la Crnica.
Ahriman, Anda, Lhiannan, Noiad- Las lneas de
sangre Gangrel tienden a enfocarse en culturas o lugares
geogrficos aislados, por lo que deberan descartarse de
cualquier Crnica alejada de esos lugares, sobre todo en
Edad Oscura. En el mundo moderno, aunque la
posibilidad de un visitante extico es mayor, sigue siendo
demasiado extraa.
Baali- Por desgracia esta lnea de sangre posee un
concepto demasiado destructivo y no es aconsejable para
ningn grupo. La nica excepcin es una Crnica en la
que los jugadores interpreten un Nido de Baali con
intereses esotricos o con algn plan de sus amos
infernales. La posibilidad de un personaje que se rebele
contra el siniestro legado del linaje debera constituir una
historia trgicay condenada al fracaso -o tal vez una
historia pica de redencin llena de dificultades y
obstculos.
Capadocios y Salubri- El principal tema en torno
a un personaje Capadocio y Salubri en el mundo moderno
debera girar en su continua persecucin y su proscripcin
de la sociedad de los Vstagos. Tal vez encuentre
oportunidad para el herosmo pero de una forma u otra la
amenaza debera aparecer antes o despus. Los Heraldos
de las Calaveras y los antitribu Salubri del Sabbat pueden
encontrar ms aceptacin.
Grgolas- Las Grgolas pueden aparecer en
Crnicas relacionadas con el Clan Tremere, especialmente
si los jugadores estn dispuestos a actuar como servidores
o criados de los vampiros de este clan. Las Grgolas libres
pueden proporcionar personajes interesantes bien con una

bandada independiente que lucha por sobrevivir en el


mundo vamprico o unindose a grupos marginales de la
sociedad vamprica.
Hermanos de Sangre- Los Hermanos de Sangre
slo encajan especialmente bien entre ellos. Tal vez varios
jugadores puedan formar un Crculo y actuar en
consecuencia, aunque su papel debera estar subordinado
a las necesidades del Sabbat. De otra forma tal vez puedan
actuar como complemento a una manada de la Espada de
Can.
Heraldos de las Calaveras- Quizs de todas las
lneas de sangre sea la menos recomendable, pues adems
de su escaso nmero, se trata de personajes realmente
antiguos que pueden desentonar en un grupo de
personajes recin creados. No obstante la lnea puede
servir para presentar el regreso de un personaje de Edad
Oscura que desapareci tras la purga de los Giovanni y
cuyo destino es desconocido.
Hijas de la Cacofona- Esta lnea de sangre encaja
bien en una Crnica con un trasfondo artstico y musical
importante. Las Hijas pueden encajar bastante bien como
complemento de los artistas del clan Toreador, o
acompaantes de personajes interesados por la msica y el
arte.
Lamias- Las guerreras Lamias tienen un papel
como servidoras y guardaespaldas de los Capadocios de
Edad Oscura. Tal vez encuentren lugar en extraas
investigaciones esotricas relacionadas con Lilith o su
cosmologa. De todas formas su presencia debera ser
excepcional, y a menudo confundida con la de sus amos
Capadocios.
Kyasid- Estos extraos eruditos fericos no
deberan aparecer ms all del Sabbat, quizs como
complemento acadmico o mecenas de una manada de la
Espada de Can. Los personajes Kyasid tambin pueden
aparecer como consejeros o investigadores en un plano
secundario frente a figuras ms poderosas.
Nagaraja- La escasez de los Nagaraja y sus muchos
enemigos y macabras prcticas no los hacen aconsejables
como personajes jugadores. Quizs algn miembro joven
del linaje buscando refugio pueda encontrar lugar entre
otros personajes que puedan proporcionarle proteccin o
que tal vez compartan su inters por el mundo de los
muertos.
Samedi- El trasfondo vuduista, mercenario y
macabro de los Samedi puede dar lugar a varios personajes
que encajen en varias Crnicas, aunque no deberan
alejarse demasiado de su trasfondo cultural del Nuevo
Mundo. Su aspecto monstruoso tal vez les permite encajar
con otros vampiros marginados por su aspecto como los
Nosferatu.
Tlacique- Otra lnea de sangre limitada por el
trasfondo cultural, los Tlacique pueden aparecer en
Crnicas ambientadas en el mundo precolombino, o

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

31

como factores polticos inesperados, tal vez alindose con


otros vampiros con objetivos comunes para recuperar sus
territorios ancestrales. Un grupo interesado en detener el
deterioro de la selva amaznica, proteger un antiguo
yacimiento arqueolgico o luchar por los derechos de los
indgenas americanos, podra encontrar lugar para un
vampiro de esta lnea de sangre entre sus filas.
Tremere Telyavos- De la misma forma que las
lneas de sangre Gangrel, la presencia de los Tremere
Telyavos no tiene mucho sentido ms all de una Crnica
relacionada con el paganismo o ambientada en el Bltico.
Tal vez el paganismo o la investigacin de misterios
esotricos pueda presentar terreno comn con otros
personajes, pero su utilidad es muy limitada.
Verdaderos Brujah- Esta lnea de sangre es
adecuada para personajes de trasfondo acadmico,
eruditos aislados, consejeros y en general personajes de
carcter misgino y aislado, por lo que no suelen encajar
bien en los grupos diversos, especialmente con presencia
de los Brujah. Grupos de arquelogos, bibliotecarios o
investigadores podran contar con la presencia ocasional
de algn miembro de esta lnea o tal vez un grupo
formado exclusivamente por miembros de este linaje con
el propsito de compartir recursos y proteccin.

32

Conceptos para Edad Oscura


-Comadrona (Lamia)
-Guardin del Bosque (Lhiannan)
-Cazador de Monstruos (Salubri)
-Espa mercenario (Grgola)
-Curandero nmada (Tremere Telyavo)

Conceptos para Mascarada


-Nia prodigio pianista (Hija de la Cacofona)
-Contrabandista de la frontera mexicana
(Tlacique)
-Mdico forense (Samedi)
-Profesora de protocolo (Kiasyd)
-Coleccionista de antigedades (Verdadero
Brujah)

La Importancia de Concepto

Los clanes de Vampiro (creados por Chris


McDonough) en principio fueron concebidos como una
herramienta de gua para los jugadores a la hora de
elaborar sus conceptos, pues el juego careca de "clases" o
"profesiones" como otros, y los primeros jugadores no lo

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

tenan muy claro a la hora de definir el papel de sus


personajes.
Ahora bien, yo considero que tras la motivacin
adecuada cualquier individuo puede potencialmente ser
Abrazado por cualquier clan, con mayor o menor
probabilidad, pero la posibilidad est ah, salvo
determinadas lneas de sangre de base tnica o aislamiento
geogrfico en la que posibilidad es realmente forzada.
Con esto quiero decir que realmente el clan no es
tan importante, sino un barniz que recubre el concepto,
que a mi modo de ver es lo verdaderamente fundamental
del personaje en s. La intencin del Abrazo puede ir
desde "considerarlo adecuado para el linaje" s, pero
tambin existen factores individuales, como el deseo
(motivado por amor, capricho o venganza) o el
pragmatismo de que el individuo a Abrazar posee una
gran utilidad para el sire, o incluso el descuido, utilizando
el Abrazo como una forma de ocultar un crimen, crear
carne de can, etc.
Tomemos como ejemplo un concepto como el de
msico, suficientemente amplio y ambiguo y veamos cmo
podra ser afectado por los diferentes clanes, teniendo en
cuenta que tambin la propia decisin del individuo
podra solaparse e imponerse sobre las perspectivas del
clan.
-Assamita: Perteneciente a la casta de los visires,
un msico Assamita posiblemente sea reclutado como
ornamento para el solaz de algn antiguo del clan, pero no
necesariamente su funcionalidad tenga que quedarse en su
arte. La msica puede constituir una fachada perfecta para
infiltrarse en determinados lugares o conseguir
determinada
informacin,
simplemente
ocultar
habilidades ms orientadas hacia el asesinato.
-Brujah: Muchas veces el arte y la cultura son
utilizados como instrumentos de rebelin, y muchos
artistas e intelectuales lo han expresado en sus obras,
incluso llegando al punto de participar directamente en
revoluciones y rebeliones. Un msico Brujah puede
formar parte de un movimiento contracultural opuesto al
orden vigente o puede utilizar su msica como un
elemento de stira y crtica contra los antiguos.
-Gangrel: Muchos msicos emprenden giras o
viajes errantes ganndose la vida como pueden, tocando
de ciudad en ciudad, y este estilo nmada encaja con
muchos estereotipos del clan Gangrel. Msicos tnicos y
folklricos de culturas aisladas tambin podran atraer la
atencin de los Animales.
-Giovanni: La msica puede proporcionar
dinero; siempre existen hijos excntricos que prefieren
dedicarse a proyectos caprichosos o idealistas en lugar de
ponerse a trabajar en el negocio familiar, y siempre hay
padres y parientes dispuestos a Abrazar a hijos excntricos.

-Lasombra: Muy posiblemente los Lasombra


terminan fijndose no tanto en el estilo y la msica per se
como en la ambicin y el comportamiento de quien lo
hace. Un individuo ingenioso y dispuesto a todo para
triunfar en el canibalesco mundo del arte, bien podra
atraer la atencin de uno de los Guardianes.
-Malkavian: Del arte a la locura a menudo slo se
necesita un breve empujn. Los Locos no necesitan
excusas para Abrazar a quien sea. Posiblemente el Abrazo
otorgue una especial cualidad o visin a un msico que
recibe la sangre de Malkav, con una msica inquietante y
realmente innovadora. Otros msicos pueden enloquecer
por completo, frustrados por ser incapaces de expresar lo
que ahora bulle en sus mentes transtornadas.
-Nosferatu: Incluso las Ratas de Cloaca saben
apreciar la belleza, y muy posiblemente el Abrazo de un
msico Nosferatu se deba sobre todo a razones muy
personales...o por el castigo de alguien furioso por una
belleza que ya no puede tocar.
-Ravnos: Aparte de la msica popular gitana, muy
posiblemente un Ravnos proceda de un mbito musical
popular e itinerante, pero no necesariamente. Un msico
Ravnos bien podra convertirse en un plagiador o imitador
nato, o dedicarse a explotar a otros en su beneficio.
-Seguidores de Set: La msica a menudo produce
dolos y masas de fanticos fans que a menudo son
fcilmente influenciables a los mensajes adecuados. Un
msico Setita a menudo tratar de aprovechar su fama en
beneficio del clan o podra darle a su obra una orientacin
ms intimista y mstica loando a su dios.
-Toreador: Un clan amante de las artes puede
sentirse atrado por un buen artista, en cualquiera de sus
formas.
-Tremere: Un clan como los Brujos posiblemente
Abrace a un msico por razones pragmticas, como
obtener un recurso que aprovechar en sus negociaciones
en el mbito artstico o simplemente como ornamento.
Muy posiblemente un msico Tremere termine
orientando sus capacidades hacia el mbito mstico,
utilizando su obra como un medio para activar su magia.
-Tzimisce: Suponiendo que degenere en la
monstruosidad del clan es muy posible que un msico
Tzimisce termine realizando experimentos vanguardistas
en el mbito musical, creando extraos instrumentos a
partir de carne, hueso y tejidos vivientes para crear
inquietantes sinfonas de inhumana belleza.
-Ventrue: Si la msica proporciona dinero,
prestigio o simplemente constituye una interesante
adicin a una corte de los Sangre Azules, este clan posee
suficiente motivos para Abrazar msicos.

CAPTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS

33

Captulo Dos:
Metatrama y Clanes
La Estrella Roja y
La Semana de las Pesadillas
En julio de 1999, un terremoto masivo afect a
Bangladesh. El pas (Nota: en el original ingls se insiste
continuamente en que se trata de una ciudad)
inmediatamente qued aislado y en el mundo de los
vampiros se extendi el rumor de que la zona haba sido
atacada por facciones desconocidas. Segn algunos
rumores los magos haban destruido las leyes de la
naturaleza o que los hombres lobo haban invocado un
horroroso espritu de guerra o, como se murmuraba en
los rincones sombros lejos de las cortes de los Prncipes,
que un Antediluviano haba despertado tras largos siglos
de sueo. Cualquiera que fuera la causa, de repente el clan
Ravnos pareca haber sido maldecido al mismo tiempo
que la destruccin se extenda por el pas, cayendo ante la
fuerza sobrenatural y descontrolada de sus Bestias. Los
Ravnos cayeron en una especie de frenes, como si
estuvieran en trance, buscndose entre s y atacndose
hasta que la mayor parte de clan fue consumida. Cuando
la destruccin de Bangladesh ces unas pocas noches
despus, los Ravnos supervivientes consiguieron recuperar
la lucidez. Durante las calamidades de la Semana de las
Pesadillas el clan haba sido devastado por una sed salvaje
y sin control.
Al final de la semana, un misterioso cometa
conocido como la Estrella Roja apareci en el cielo. Al
principio, slo era visible a travs de ojos sobrenaturales.
Los fanticos Cainitas del Sabbat creyeron que el cometa
era una seal de los Tiempos Finales y del retorno de

Can. Con alegre abandono, predicaron la llegada de la


Gehena, y lanzaron ofensivas masivas contra la Camarilla,
considerando que la secta era un pen de los odiados
Antediluvianos. Manadas militantes conquistaron las
ciudades de Atlanta y Washington D.C., celebrando
sangrientos festivales por la llegada del Padre Oscuro.
Atacada en una cruzada abierta, la Camarilla reaccion, y
la guerra entre ambas sectas se reanud.
Durante estas batallas contra el Sabbat, el Justicar
Gangrel de la Camarilla, Xavier de Calais, descubri a una
criatura bajo la ciudad de Nueva York, que consider
indiscutiblemente conectada con los Antediluvianos.
Xavier intent compartir lo que haba descubierto, pero
no consigui convencer al Crculo Interior de la Camarilla
de la posible amenaza para la secta. Enfurecido por lo que
consideraba una carencia de pragmatismo, Xavier
renunci a su posicin como Justicar, abandon la
Camarilla y su clan lo sigui despus. Los Gangrel se
proclamaron independientes de cualquier secta, con una
actitud orgullosa y feroz.
Tras la aparicin de la Estrella Roja, comenzaron
a aparecer ms y ms Caitiff. Esta proliferacin de
vampiros de sangre dbil constitua un riesgo para la
Mascarada y la Camarilla fortaleci su seguridad en un
intento desesperado de detener la marea. Estas medidas de
seguridad incluan la erradicacin de los Caitiff sin sire
conocido, una accin que muchas antiguos consideraban
que haban demorado demasiado tiempo. Las ciudades se
volvieron rojas de vitae, y el miedo se extendi incluso en
las cortes ms aisladas. Las manadas del Sabbat se
reunieron en Mxico para discutir estos acontecimientos.
Predicando historias del Libro de Nod, los Cainitas

CAPTULO DOS: METATRAMA Y CLANES

35

discutieron sobre la mejor forma de luchar contra los


Antediluvianos, y se pelearon entre s por el liderazgo de
las siguientes cruzadas. Durante una gran celebracin de la
secta conocida como la Palla Grande, asesinos
desconocidos destruyeron a la Regente Melinda Galbraith,
la lder de la Espada de Can. Mostrando gran ambicin,
un joven Tzimisce intent hacerse pasar por ella, pero
pronto fue descubierto. La prdida de su lder, el heredero
simblico del trono de Can, destruy la unidad del
Sabbat y enfrent a las facciones polticas de la secta en
una nueva guerra civil.
Aprovechndose de los conflictos internos del
Sabbat, los Tremere de la Camarilla realizaron otro
poderoso ritual, tras cientos de aos de preparacin.
Utilizando la sangre de un antiguo traidor del clan,
atacaron de forma mstica y destruyeron a todos los
Tremere que haban participado en los rituales sectarios
de la Espada de Can. En apenas un mes, la mayora de los
antitribu Tremere murieron convertidos en columnas de
fuego mgico.
Pero mientras el Sabbat luchaba para recuperarse
de estos golpes devastadores, la secta descubri nuevos y
fervientes aliados. El primero de ellos fue un pequeo
linaje de guerreros Salubri. De alguna forma estos crueles
soldados haban conseguido sobrevivir a la extincin de su
clan, y se unieron al Sabbat para buscar venganza contra el

36

clan Tremere. Y mientras la Espada de Can daba la


bienvenida a los chiquillos de Saulot apareci otro aliado
ms inesperado. Hacindose llamar los Heraldos de las
Calaveras, unos Nigromantes enmascarados que
ofrecieron poca informacin sobre sus orgenes ofrecieron
su alianza al Sabbat mientras sus propios intereses ocultos
fueran satisfechos.
Entre los Independientes un linaje conocido
como los Verdaderos Brujah sali de la oscuridad.
Impulsados por las leyendas de los Tiempos Finales
forjaron un pacto con los Seguidores de Set, eligiendo
aliarse con los Independientes en desafo a su enemigo
Troile. Mediante estrategias ingeniosas, pacientes y
pragmticas, debilitaron a su clan padre y lanzaron ataques
sutiles pero devastadores contra los Brujah y la Camarilla.
Dentro de la fortaleza montaosa de Alamut el
clan Assamita estaba sufriendo cambios tormentosos. Un
Matusaln hechicero despert despus de casi dos mil
aos de sueo letrgico. Tras apoderarse del liderazgo
moderno del clan este terrible Anciano demostr su poder
mgico destruyendo la maldicin Tremere que afectaba a
su clan y le impeda cometer diablerie. Cuando su victoria
fue conocida, los Assamitas del Sabbat abandonaron su
secta en masa para volver a Alamut, rompiendo sus
vnculos con la Espada de Can, slo los ms jvenes, que
nunca haban conocido Alamut, permanecieron leales.

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Con toda la autoridad en sus manos, el


Matusaln exigi que los Assamitas volvieran a la antigua
adoracin del Antediluviano Haqim. Prohibi la prctica
de cualquier otra religin y destruy a quienes no estaban
dispuestos a renunciar a sus creencias mortales. El cisma
filosfico resultante dividi el clan en dos. Uno de los ms
destacados hechiceros del Sabbat, Al-Ashrad, tom a una
faccin escindida formada en su mayor parte por sus
compaeros y escap de la montaa. Utilizando los
favores que haban acumulado durante siglos para poder
entrar, los Visires Assamitas se unieron a las filas de la
Camarilla.

Las Noches de Tempestad


Mientras la Estrella Roja brillaba en el cielo,
muchos vampiros temieron que las profecas del Libro de
Nod se hicieran realidad. Se preparaban para los Tiempos
Finales: una edad de Gehena, cuando Can regresara para
vengarse de los Antediluvianos y los clanes que haban
engendrado. Este perodo de inquietud y locura, conocido
como las Noches de Tempestad, cambi la sociedad
vamprica para siempre.
Al principio la Camarilla intent ignorar estas
amenazas, matando a cualquier vampiro que extendiera
informacin sobre la Estrella Roja o lo que pudiera
significar. Despus de que los Gangrel abadonaran la
secta, el Crculo Interior fortaleci su control sobre los
principados y dominios por miedo a que otros clanes
pudieran seguir su ejemplo. Un pequeo grupo de
vampiros conocidos como los Arcontes Josianos recibieron
el encargo de llevar a cabo investigaciones sobre la Gehena
y destruir la corrupcin infernal en el interior de la
Camarilla. Tras el nombramiento del nuevo Justicar
Assamita, los Josianos formaron una agencia oficial bajo
su gua y adquirieron un respaldo poltico mucho ms
significativo que en las noches anteriores a la Estrella Roja,
pero slo eran una barrera dbil: una defensa temporal
contra una marea imparable.
A medida que el tiempo pasaba tras la aparicin
de la Estrella Roja, las facciones del Sabbat que se haban
aliado para celebrar la llegada de los Tiempos Finales
comenzaron a dudar, dndose cuenta con pnico y
desanimo que Can no iba a llegar. El miedo se extendi
entre sus filas y los Cainitas comenzaron a enfrentarse
entre ellos, y cada faccin culpaba a las dems. Las
divisiones internas distrajeron a la Espada de Can en un
momento crtico, pues sin avisar los cazadores mortales
atacaron las fortalezas del Sabbat, vengndose ferozmente
por las matanzas que los vampiros haban realizado.
Coordinados, bien armados y sabiendo a lo que se
enfrentaban, estos cazadores erradicaron a todos los
vampiros de la ciudad de Savannah, controlada por el
Sabbat, en una sola noche.

El pnico se extendi entre los vampiros de la


Espada de Can. Los cazadores continuaron su purga,
extendindose por varias grandes ciudades y causando
graves daos a las manadas del Sabbat. Los cazadores
mortales y las agencias de seguridad de los gobiernos
registraron dicesis enteras del Sabbat y las destruyeron.
Se produjeron grandes batallas en Los ngeles, Detroit,
Puerto Rico y Manila, y una gran mayora de los Cainitas
de esas ciudades fueron exterminados. Lo peor de todo fue
que los infernalistas, que se consideraban purgados de la
secta, comenzaron a aparecer con ms frecuencia, como si
una plaga de demonios hubiera sido liberada del Infierno
con la llegada de la Gehena. La Espada de Can se
encontr al borde del completo desastre.
Debido a la Tradicin de la Mascarada, la
Camarilla tuvo ms xito evitando la atencin de estos
cazadores mortales. El miedo provoc que muchos
dominios de la Camarilla incrementaran su seguridad,
aislndose ms del resto del mundo. Los servidores de los
Prncipes interrogaban rudamente a los visitantes de
dominios lejanos, e incluso los sometan a los poderes de
la sangre, simplemente para asegurarse de que no
trabajaban para los cazadores ni estaban tocados por el
poder infernal. La paranoia se extendi y la Yihad
encontr terreno frtil. Los insultos se convirtieron en
rivalidades, y las rivalidades en odios, intensificados por la
necesidad desesperada de sobrevivir en un ambiente cada
vez ms peligroso.
Preocupados porque la poblacin mortal estallara
de pnico si descubra que los vampiros existan de verdad,
tanto los vampiros del Movimiento Anarquista como los
agentes del gobierno entre las facciones de cazadores
ocultaron la verdadera naturaleza de estas batallas.
Aunque los propios cazadores estaban bien informados, la
poblacin en general fue mantenida en la ignorancia tanto
como fue posible aunque la Mascarada estuvo al borde
de la ruptura.
Adems, los Tremere comenzaron a percibir una
creciente inestabilidad en la magia de sangre provocada
por los cambios en las energas ocultistas debido al paso de
la Estrella Roja. Estas fluctuaciones les impedan
restablecer su maldicin sobre los Assamitas. Entre la
precariedad de su magia y la agresin de linaje regresado
de los Salubri Guerreros del Sabbat, los Tremere cayeron y
tuvieron que recurrir a sus aliados de la Camarilla.
El Movimiento Anarquista sobrevivi a las
Noches de Tempestad permaneciendo en movimiento.
Aunque significaba sacrificar territorios que haban
ocupado, esta estrategia permiti a los jvenes vampiros
mantenerse un paso por delante del peligro. Su
comprensin de la tecnologa moderna tambin les
proporcion una ventaja de la que carecan la Camarilla o
el Sabbat. A veces pareca como si los lderes Anarquistas

CAPTULO DOS: METATRAMA Y CLANES

37

tuvieran informacin directa sobre los movimientos de los


cazadores, eludindolos con facilidad.

Una Luz en la Oscuridad


En la ciudad de Los ngeles, las facciones
compitieron por el control de un antiguo artefacto
conocido como el Sarcfago de Ankara. Los eruditos
Nodistas crean que ese objeto tena la habilidad de afectar
a los Tiempos Finales. Al final, un investigador Gangrel
conocido como Beckett se apoder del sarcfago y
despus desapareci. Unos pocos aos despus un profeta
Malkavian llamado Anatole, un socio conocido de
Beckett, reapareci en la sociedad vamprica. Afirmaba ser
el instrumento de Dios para evitar los Tiempos Finales.
Anatole revel que las profecas anunciaban que
un eco de los tiempos antiguos aparecera dentro de las
tierras de los muertos, la Primera Ciudad de Can
renacida: Enoch. Anatole afirmaba haber estado all, junto
con un grupo de Giovanni y Brujah, y haban descubierto
una forma de enviar a los Antediluvianos de vuelta a su
sueo tranquilo. Si deca o la verdad o se trataba slo de
los delirios de un loco, las Noches de Tempestad llegaron
a su fin en el ao 2009. La Estrella Roja desapareci y no
volvieron a aparecer ms seales de la Gehena.
Debido a la aparicin de la Estrella Roja se
produjeron cambios importantes en la sociedad vamprica,
alterando las sectas a niveles fundamentales. Hasta los
Sabbat ms fanticos se vieron obligados a admitir que la
amenaza de cazadores mortales poderosos, establecidos y
conocedores de su existencia significaba que la Espada de
Can deba adoptar algn tipo de Mascarada. En el otro
lado de la guerra los antiguos de la Camarilla ya no podan
permitirse negar la existencia de los Antediluvianos o el
peligro potencial que representaban. Las sectas suavizaron
estos dos principios crticos para poder sobrevivir en la
nueva era.

Una Nueva Era


Durante las Noches de Tempestad el Crculo
Interior de la Camarilla cre la posicin de Imperator. Por
todo el mundo varios vampiros poderosos compitieron
por esa posicin, incluyendo un notorio Brujah llamado
Germaine, un criminal buscado en la Lista Roja. Esperaba
conseguir clemencia superando las pruebas. Finalmente el
Seor de la Guerra Karsh, del clan Gangrel, consigui
ocupar esa posicin. El Crculo Interior le proporcion
una autoridad significante para que creara un ejrcito para
proteger la secta.
Uno de los subordinados de Karsh era un
Prncipe Nosferatu llamado Stanford Warwick. Despus
de que Karsh se convirtiera en Imperator, Warwick
rompi la tradicin de solidaridad del clan Nosferatu.
Vendi los planes de batalla de sus compaeros antitribu

38

para salvar una ciudad llena de vampiros de la Camarilla.


Con cruel autoridad el Crculo Interior utiliz la
informacin de Warwick para defender Cleveland y
exterminar a las manadas atacantes del Sabbat.
Confundida y derrotada, la Espada de Can se vio
obligada a retirarse. La Camarilla continu su conquista
hacia el sur, recuperando Atlanta y el oeste de Georgia, y
formando una barrera protectora contra las poderosas
manadas
Sabbat
de
Birmingham.
La
zona
desmilitarizada a lo largo de la frontera de Alabama es un
lugar de conflicto peligroso y duro, donde las luchas
vampricas se camuflan como disturbios entre pandillas u
otros problemas mortales.
Dentro del Sabbat, las facciones ideolgicas
continuaron distancindose, incrementando la paranoia
interna mientras los cazadores eliminaban una manada
tras otra. Las prdidas y derrotas ante la Camarilla
propagaron el pnico dentro de la secta, provocando
conflictos desesperados y feroces dentro de la Espada de
Can. Las manadas se exterminaban entre ellas, matando a
los incrdulos para purificar la secta. La unidad era
imposible; las reuniones de manadas eran un riesgo,
incluso para restablecer los lazos de la Vaulderie. El
aislamiento se extendi mientras los cazadores se
convertan en cazados.
Slo la astucia y el carisma del Regente recin
elegido, Temoch el Chacal, permiti que la Espada de
Can sobreviviera. Temoch se gan su puesto mediante la
justicia de la Monomacia, derrotando a todos sus
oponentes. Tras apoderarse de la posicin de Regente,
tom el control de un grupo militante conocido como la
Mano Negra, exigiendo que sus dos restantes Serafines
reconocieran su autoridad. Utilizando el poder militar de
la Mano en estrategias precarias de alto riesgo, el Regente
rescat a muchas manadas de la destruccin, incluso
acudiendo a la batalla en persona cuando era necesario.
Poco a poco pero de forma inexorable restaur el control e
la secta. El Sabbat alab sus hazaas, y algunos Cainitas lo
elevaron a un nivel casi divino, afirmando que el nuevo
Regente era el verdadero heredero de Can.

El Colapso Econmico Mundial


El colapso financiero de 2009 se extendi como
una tormenta de fuego sobre la economa global. Los
Ventrue perdieron el control de los bancos suizos, debido
a un amplio ataque financiero por parte de los Giovanni.
Los Ventrue reaccionaron con rapidez, pero los Giovanni
haban estado preparando su maniobra durante dcadas.
Los Ventrue fueron derrotados. Temiendo perder por
completo su hegemona, los Sangre Azules despertaron a
una antigua Prncipe suiza llamada Purissimma Giess,
esperando utilizar el poder y las reservas de oro de la

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Matusaln. Era un riesgo desesperado, y que requiri el


gasto de muchos favores.
Giess despert en un mundo que apenas poda
comprender. Sin embargo, su habilidad se encontraba en
el mbito de los favores vampricos y las prestaciones, e
incluso tras un sueo tan prolongado dispona de un gran
poder personal que utiliz en beneficio de su clan. Giess
haba construido su reputacin como mediadora en la
poltica de los no muertos, solucionando conflictos entre
los Ventrue y los Giovanni durante la Edad Victoriana.
Muchos Giovanni se encontraban personalmente
endeudados con ella, y Giess utiliz esos favores con fra
crueldad para aplastar al clan de los mercaderes
venecianos.
A cambio de sus considerables esfuerzos
personales en beneficio de su clan, Giess slo exigi una
cosa: que el trono de Suiza le fuera devuelto a su
autoridad. El Prncipe actual del pas, el independiente
Guillaume del clan Brujah, se neg a entregar su dominio
o incluso a negociar con los Ventrue. Por Europa
circularon los rumores que durante el reinado de Giess los
dos vampiros haban sido amantes. Si fue as, el Brujah no
vio con buenos ojos su despertar; no se dign reunirse con
Giess ni siquiera en beneficio de sus dos clanes. Una
enemistad amarga y fra se abre entre los dos, provocando
que hasta el momento todas las negociaciones hayan sido

intiles. Tanto Giess como Guillaume se encuentran


disfrutan de excelentes conexiones y si estallara el
conflicto terminara consumiendo a ambos clanes y
posiblemente a toda la sociedad vamprica. Giess est
aliada con la Camarilla y Guillaume es un Prncipe
independiente. Los Giovanni quieren comprometer a
Giess, mientras que los enemigos del Brujah quieren
provocar su cada. La Humanidad de Giess es muy
reducida, mientras que Guillaume es un parangn de tica
y moralidad. Se rumorea que Guillaume tiene lazos con
los misteriosos y aislados antiguos del Inconnu, mientras
que otros susurran que Giess gan sus favores sobre los
Giovanni ayudndoles en la destruccin de los
Capadocios. Ambos antiguos tienen linajes destacados y
los dos tienen muchos aliados. La lucha entre ellos
inflamara viejos odios entre los clanes Brujah y Ventrue.
Si la rivalidad sigue creciendo o degenera en una guerra
abierta, podra dividir la secta.
Adems de contribuir a los problemas de la
Camarilla, est apareciendo informacin sobre antiguas
traiciones: secretos vendidos por los Nosferatu. Este clan
aislado se est beneficiando del crecimiento de las
hostilidades entre los Brujah y los Ventrue, y se est
aprovechando de los otros dos clanes.

CAPTULO DOS: METATRAMA Y CLANES

39

El Sabbat: dolos Falsos


El Regente Temoch estabiliz la Espada de Can,
animando a los lderes de las manadas a utilizar mano
dura, permitiendo que las dicesis destruidas se
reformaran, y utilizando los ritae sagrados para unir de
nuevo a la secta. Sin embargo, el Sabbat se encuentra
obligado a enfrentarse a una verdad difcil: entre la
marcha de los Assamitas, las incursiones de los cazadores y
la traicin Nosferatu en Cleveland, ha perdido a muchos
miembros irreemplazables de la secta. Herida, debilidad y
muy incapacitada, la Espada de Can se encuentra en una
situacin de desesperacin.
Los Abrazos en masa de empleados de tiendas de
todo a cien nunca sustituirn el poder que la secta ha
perdido. Las manadas se pusieron de acuerdo en que ese
poder debe recuperarse mediante la fuerza, y que la
venganza de Can debe caer sobre quienes no se
arrepientan. El Sabbat enfoc su ira sobre los tres clanes
con las asociaciones ms obvias con sus Antediluvianos:
Assamitas, Giovanni y Setitas (en el caso de los Giovanni,
el Sabbat considera a su fundador, Augustus Giovanni,
como un Antedluviano). El Regente se reuni con su
Consistorio para definir su estrategia. Ninguno de esos
clanes tena el apoyo de la Camarilla, y cada uno se
encontraba solo. Adems, cada uno dispona de la
recompensa potencial de acabar con un Antediluviano y
devorar su sangre. Utilizando esta ambicin como una
llamada a la guerra para revitalizar a las manadas
derrotadas, el Regente envi un mensaje a la Espada de
Can y dirigi sus ejrcitos hacia esos objetivos en
apariencia ms accesibles. El Sabbat cambi sus
prioridades y comenz incursiones contra esos clanes
buscando beber la sangre de sus corazones.

Una Tregua Tensa


Tras las Noches de la Tempestad, las dos grandes
sectas de vampiros han establecido una tregua amarga y a
regaadientes. Aunque siguen siendo poderosas, las
prdidas que sufrieron durante las Noches de la
Tempestad las debilitaron hasta un punto en el que
continuar abiertamente la guerra provocara la destruccin
de ambas sectas si una faccin externa intervena. Por lo
tanto la guerra abierta y directa entre el Sabbat y la
Camarilla ha cesado. No te equivoques, no hay cario
entre las dos sectas. Los viejos odios siguen ah, las
rencillas continan, y las matanzas simplemente aguardan
la oportunidad de continuar de nuevo. Nadie ha olvidado
el pasado. La guerra simplemente se ha escondido en otro
nivel, con pequeas incursiones en lugar de masacres
abiertas.
Las nicas batallas a gran escala se libran en las
zonas desmilitarizadas, donde ninguna secta establece

40

dominios. Debido a sus prdidas, ambos bandos han


retrocedido a las sombras para sobrevivir. Cada uno espera
que los perros cazadores desaparezcan con el inevitable
paso del tiempo, generacin tras generacin, que los
registros se pierdan y las perspectivas y prioridades
cambien. Algn da, quizs no muy lejano, la sociedad
mortal volver a olvidar que los vampiros existen,
liberando a la Camarilla y el Sabbat para que vuelvan a
extender la violencia. Cuando llegue ese da, la sangre
correr de nuevo en las calles.

La Camarilla: Decretos
En el ao 2011 el Crculo Interior de la
Camarilla celebr su 41 reunin oficial. En primer lugar, a
cambio de su lealtad hacia la secta, el Prncipe Stanford
Warwick asumi el puesto de Justicar Nosferatu. Muchos
Nosferatu lo maldijeron en silencio por su traicin a su
clan, pero otros muchos lo aplaudieron por las muchas no
vidas que salv de los diabolistas del Sabbat. Su
nombramiento ha dividido las lealtades del clan y ha
provocado disensin en un grupo anteriormente unido.
En segundo lugar, la Camarilla alter su posicin
oficial sobre los Antediluvianos. En lugar de afirmar que
esas criaturas no existen, los antiguos de la secta han sido
instruidos para que sutilmente afirmen que los
Fundadores son padres y madres cariosos, y que las
antiguas leyendas sobre su hambre devoradora son falacias
y mentiras envidiosas. Sin embargo, la Camarilla todava
considera el Libro de Nod un texto hertico, un libro de
supersticiones y mentiras perpetuadas por el Sabbat para
controlar a sus miembros fanticos. Los miembros de la
Camarilla descubiertos con ese conocimiento son
condenados como simpatizantes del Sabbat y traidores.
Durante su tiempo en el exilio los Gangrel
establecieron una extraa hermandad con los Tremere.
Durante las Noches de la Tempestad, los Tremere
hablaron ferozmente en contra de excluir a los Gangrel de
la Camarilla y contra la poltica del Crculo Interior de
que los Antediluvianos no existan. Para apoyar su
postura, los Tremere citaron su experiencia con el terrible
infernalista Saulot durante la Edad Oscura. En el ao
2011 el Crculo Interior acept a los Gangrel de vuelta en
la Camarilla, aunque se les negaron las gracias especiales
ofrecidas a los principales clanes. La confederacin entre
ambos clanes contina incluso tras el regreso de los
Gangrel a la secta, pues el clan de los vagabundos no
olvida una deuda. En las noches modernas los Gangrel
son las ovejas negras de la Camarilla; su desobediencia y
separacin es recordada a menudo en los cnclaves de los
Justicar. El clan tendr que aceptar una penitencia antes
de que pueda recuperar el prestigio que tuvo.
Por su parte el Imperator Karsh ha mantenido
sus tropas incluso despus de que la guerra abierta con el

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Sabbat se redujera a una tensa tregua. El Imperator afirma


que todava siguen existiendo numerosas amenazas, y que
la Camarilla no puede permitirse ser pillada desprevenida
y sin proteccin. Sin embargo, circulan rumores entre los
niveles superiores de la secta de que Karsh intenta tomar
el control, sustituyendo al Crculo Interior con un
liderazgo ms militante.

Malkavian
Los Lunticos son profetas, pero igual de a
menudo que se respeta su sabidura, tambin es rechazada.
Los miembros del clan Malkavian hablan de un chispazo
que se produjo en sus psiques en la noche en la que la
Estrella Roja desapareci. Los ms sensitivos lo describen
como un sentimiento definido de vaco, una falta de algo
en alguna parte dentro de la psique unificada del clan.
Desde esa noche las visiones del clan en ocasiones han
mostrando un duplicado disonante y hebras extraamente
conflictivas. No siempre influye en sus predicciones de
orculos, pero en ocasiones un Malkavian ve cosas que no
ocurren y quizs que podran no ocurrir- que contienen
imgenes de individuos ya muertos o eventos que no
pueden ocurrir. Sus antiguos afirman que cuando la
Gehena fue evitada, el futuro del mundo cambi. Puede
que simplemente requiera algo de tiempo que las mentes
sensibles del clan Malkavian se adapten a estas miles de
sutiles desviaciones de lo que pudo ser.
Los orculos Malkavian todava ven el futuro y en
su mayor parte siguen acertando tan a menudo como
siempre. Sin embargo, aunque algunas visiones
ocasionales son afectadas por este falso futuro, el hecho de
que no siempre puedan confiar en sus instintos causa
preocupacin e inters en el clan. Adems, nuevos sueos
apuntan a una corrupcin todava por llegar, repitiendo
las palabras e imgenes de la oscuridad provocada por un
hijo cado, una maldicin Baali sobre dos clanes
guerreros, y traicin en el corazn del crculo. Muchos
esperan que tambin sean ecos de las cosas que se evitaron
la noche que la Estrella Roja desapareci del cielo.

Viejas Deudas
Un impulso vicioso apareci recientemente en el
arte de los Toreador, como si hubiera sido tocado por una
musa oscura y cruel. La verdad es que en conjunto el clan
se benefici mucho del vaco poltico provocado por los
cazadores mortales. Los vampiros del clan ocuparon
muchos principados en ciudades donde los cazadores
erradicaron a la poblacin vamprica original, y el nmero
del clan se increment para adaptarse a su nueva
prominencia.
En secreto, el resurgimiento artstico se debe al
hecho de que un linaje de antitribu Toreador, liderado
por el Barn Philippe Volgirre (que Abraz a la actual

Justicar Toreador, Madame Guil), se uni al clan en la


Camarilla en el ao 2006, para evitar la cada poltica
dentro del Sabbat. Algunos de los Prisci han culpado
personalmente a este linaje de muchos ataques de los
cazadores, debido a su descuidada obsesin por el arte
sanguinario. Adems, el reciente resurgimiento del fervor
religioso en el Sabbat acab con el disfrute personal del
Barn Volgirre en la secta. Por supuesto, su regreso
sorprendi a la Justicar Guil, que crea que haba matado
a su sire en 1579.
Volgirre utiliz un viejo favor que le deba Rafael
de Corazn, y despus chantaje a su chiquilla,
preparando sutilmente el camino para que su linaje se
uniera a los Toreador de la Camarilla. Los Volgirre
ofrecieron un nico beneficio al clan: compartieron 600
aos de arte vicioso y peligroso creado mediante el
sufrimiento de los mortales a cambio de refugio y un
nuevo comienzo. Para los decadentes Toreador, esa
inspiracin degenerada (y el acceso a Disciplinas que no se
encuentran normalmente en la Camarilla) result
demasiado tentadora para rechazarla. Su belleza atrajo
muchas miradas y su oscura sensualidad cautiv muchos
corazones. Quienes teman su naturaleza maldita se
encontraron rpidamente demasiado influenciados por la
belleza y encanto de la lnea de sangre Volgirre.

La Alianza Independiente
En el ao 2008 el clan Giovanni sufri un golpe
terrible. Un ataque devast la propiedad palaciega del clan
en Venecia, que termin con el secuestro de su fundador,
Augustus Giovanni. De los casi doscientos vampiros y
ghouls que los protegan, ninguno sobrevivi para
contarlo. El ataque incluso destruy a los Wraiths
esclavizados para servirlo, sus espritus fueron destruidos
como si hubieran sido cortados por mil espadas. Hasta el
momento los Nigromantes slo han conseguido descubrir
que Augustus todava sobrevive en forma fsica; no ha sido
destruido o diabolizado. Su paradero, y la identidad de sus
atacantes, sigue siendo desconocida.
La destruccin de Bangladesh casi extingui a los
Ravnos. Los eruditos Nodistas creen que el ataque contra
esa ciudad afect al Antediluviano Ravnos, y que el dolor
y sufrimiento del fundador gener oleadas de demencia
entre su clan. Por esa razn los Giovanni se dieron cuenta
de que la prdida de su Fundador poda provocar su
propia destruccin. Para rescatar y sobrevivir sin la
proteccin directa de Augustus, los Giovanni necesitaban
aliados, pero sus manos se encontraban atadas por la
Promesa de 1528: un tratado que no les proporcionaba
proteccin y pocos beneficios. Con slo una opcin para
llevar a cabo sus planes, los Giovanni rompieron lazos con
el Crculo Interior de la Camarilla y disolvieron la
Promesa.

CAPTULO DOS: METATRAMA Y CLANES

41

Los Giovanni recurrieron a los Seguidores de Set,


enviando emisarios a sus templos. Ya atacados por el
Sabbat, los Setitas aceptaron el acercamiento de los
Giovanni y comenzaron una serie de negociaciones
polticas entre los dos clanes. Atrapados entre el deseo del
Sabbat de destruir a los Antediluvianos y el rechazo de la
Camarilla a admitir pblicamente que esas criaturas
influenciaban el mundo, los Seguidores de Set y los
Giovanni descubrieron vnculos comunes. Ambos clanes
reclaman la independencia de la guerra de sectas,
negndose a unirse a la Camarilla o el Sabbat, y ambos
reverencian a sus Fundadores. Ambos se encuentran
profundamente infiltrados en el submundo criminal, y los
dos clanes mantienen una perspectiva similar sobre el
atractivo de los beneficios a expensas de los idiotas.
Al principio la Camarilla amenaz a los
Giovanni, exigiendo que volvieran a aceptar las
restricciones de la Promesa de 1528. Las tensiones se
incrementaron, y los lmites afilados de la poltica
acabaron con muchas alianzas menores que los Giovanni
haban desplegado en los dominios de la Camarilla, se les
neg la entrada en sus cortas y se les insult abiertamente.
Pero antes de que las tensiones entre ambos bandos
estallaran en guerra abierta, los Seguidores de Set
acudieron en ayuda de los Giovanni en ese momento de
necesidad. Esta ayuda proporcion a los Giovanni tiempo
para comenzar la bsqueda de su Fundador. A cambio los
Giovanni compartieron acceso a su riqueza de
Nigromancia acumulada durante siglos.
En el ao 2011 un templo local de los Seguidores
de Set firm un pacto con el Prncipe Giovanni de Las
Vegas. Juntos, los dos clanes aprovecharon su asociacin
compartida y unieron su influencia en el submundo
criminal. Se apoderaron del control de las redes
criminales, de las familias mafiosas y de los carteles de la
droga, estableciendo refugios y lugares de reunin ocultos
de los cazadores mortales. Como muchos Elseos ya no
eran seguros, esas localizaciones se convirtieron en lugares
de encuentro para la Camarilla, los Anarquistas y otros
clanes independientes, permitiendo que la alianza entre
Giovanni y Setitas mostrara su fuerza.
Esta alianza se extendi por muchas ciudades de
Norteamrica. Los lderes Giovanni y Setitas se unieron
contra la Camarilla, detuvieron las incursiones del Sabbat,
y forjaron los inicios de lo que puede convertirse en una
alianza mundial. Poco a poco esta unin se est
extendiendo de ciudad en ciudad, a medida que los
templos Setitas y los seores Giovanni firman el acuerdo,
que ha cambiado muchas cosas parra ambos clanes. Al no
estar limitados por la Promesa los Giovanni pueden
comerciar libremente y negociar con miembros
individuales de la Camarilla, aunque los Justicar y sus
servidores advierten de la ruptura de la Promesa. Los
Giovanni prefieren reinar en el infierno que servir en el

42

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

El Tratado de la Alianza Independiente


Los antiguos de los clanes Giovanni y Setita, en su nombre y el de sus chiquillos, reunidos por mutuo
acuerdo, juran y afirman cumplir el siguiente tratado de alianza:
I Territorio: Todo el territorio posedo por cualquiera de los dos clanes, ms all de las tierras de Egipto y
Venecia, se considerar un recurso compartido y refugio mutuo, segn la poblacin local lo permita.
II Emisarios: En todos los territorios cada can dispondr de un Emisario ante el otro. Estos Emisarios
actuarn como testigos en negocios y pactos importantes, ofrecern consejo y opinin, solucionarn disputas, y darn
testimonio ante sus clanes.
III Castigo: Ningn Setita provocar la Muerte Final de un miembro del clan Giovanni, ni un Giovanni
provocar la Muerte Final de un Chiquillo de Set, sin el permiso del Emisario del acusado.
IV Proteccin: Cada clan acudir en ayuda del otro, en negocios o combate, para defender o ayudar, en el
beneficio mutuo de ambos clanes. Los dos clanes harn lo que puedan para proteger la alianza y sus territorios de las
intrusiones y ataques de los mortales.
V Independencia: Ninguno de los dos clanes se inclinar, ni se unir en todo o en parte, ni se aliar, ni
ocupar posiciones en las sectas de la Camarilla o el Sabbat. Las alianzas, favores y acuerdos personales e individuales
existentes no afectarn a la parte o el conjunto. Ningn miembro de la alianza prestar ayuda a un Giovanni o a un
Hijo de Set que ocupe una posicin en esas sectas.
VI Religin: No habr ninguna ley dentro de los territorios de ambos clanes que discrimine o limite el
ejercicio libre de todo tipo de adoracin, sacrificio o determinacin de un alma.
VII Acuerdo: Finalmente, ambos clanes acuerdan utilizar todo su esfuerzo para fomentar la paz y amistad
entre ellos.
As sea para los Seguidores de Set, por nuestras manos, marcas y sellos eternos, en el nombre de Set el
Guardin, Set el Chacal y Set el Creador.
As sea para todos nuestros coscas, por el vnculo de la Omert, en el honor del Capo Crimini Augustus
Joviano Giovanni.
Ratificado en Las Vegas, en el desierto de Mojave, en el noveno da de mayo de 2011.
Testigos:
Don Ambrogino Giovanni,
Doa Isabel Giovanni,
Don Francis Milliner,
Don Michael Antonio Giovanni
Ororiouth
Qufur Am-Heru, Campen de Set
Maatkare la Amada de Set
Hesha Ruhadze

cielo y los que se han unido a la nueva alianza tienen la


intencin de que sea ms beneficiosa que cualquier
posicin en la Camarilla. Por su parte los Setitas han
conseguido un gran conocimiento nigromntico, y en

especial estudios sobre la resurreccin y las Tierras de las


Sombras. La alianza proporciona proteccin mutua de los
depredadores del Sabbat as como una influencia masiva y
combinada sobre los grupos criminales del mundo mortal.

CAPTULO DOS: METATRAMA Y CLANES

43

Aunque el alcance de la alianza es limitado, y puede que


sea breve, por ahora la unin resulta muy til para ambos
clanes.

Autarkis: en los Lmites


Durante las Noches de la Tempestad, muchos
Caitiff fueron condenados a muerte, simplemente por el
crimen de no tener clan. Los Justicar aprobaron
extendidos mandatos de destruccin, sancionando la
Sexta Tradicin contra los Caitiff en todos los dominios
de la Camarilla. Arcontes y Prncipes por igual ejecutaron
con entusiasmo estos pogromos. Aunque el fervor por la
erradicacin de los sin clan se ha enfriado, la mayora de
los Caitiff mantienen desesperadamente su condicin en
secreto, temiendo la muerte (o algo peor) si alguna vez son
descubiertos.
El Movimiento Anarquista ha perdido territorios
pero se ha hecho ms fuerte. Dentro de los Anarquistas
existe una fuerte tendencia hacia tecnologa tras presenciar
cmo la Camarilla y el Sabbat eran devastados por su
desconexin con la modernidad. Los Anarquistas saben
que los vampiros slo sobrevivirn si se adaptan. Pequeos
grupos de estos vampiros ya se han organizado segn las
modas y corrientes contemporneas, habitualmente como
empresas o sindicatos. Algunos incluso rechazan el
trmino de Barn, considerndolo una reliquia de la
poca feuda y que implica servidumbre y una posicin
menor que los Prncipes de la Camarilla. En su lugar
prefieren el trmino Protector, Portavoz o Intermediario,
un ttulo ms apropiado en las noches actuales.

Assamitas
El conflicto continuado en Oriente Medio refleja
con fuerza la guerra y los tumultos dentro del clan
Assamita. Los Visires no han regresado al regao. Los
Guerreros y el Amr permanecen leales a la Montaa
(Nota: sera ms correcto decir que una mayora de estas
castas. El Amr Al-Ashrad es el lder de los Cismticos y su
representante en el Crculo Interior de la Camarilla),
mientras que los eruditos permanecen dentro de la
Camarilla y se aferran a los aliados polticos que han
conseguido dentro de esa secta.
Dentro de la montaa de Alamut, los Asesinos
sufren tribulaciones. Dieciocho siglos de letargo han
llevado la Bestia de Ur-Shulgi al lmite, y los colosales
poderes mgicos que canaliz para eliminar la maldicin
Tremere de su clan se ha cobrado un elevado precio sobre
su espritu. Una locura cercana al Wassail acecha al Ms
Viejo. Ahora Ur-Shulgi se sienta en el Trono Negro
dentro de la Montaa, exigiendo tributos ms y ms
sanguinarios en el nombre Haqim. Se le ha odo
murmurar una y otra vez as anhelaris la sangre todo el
tiempo. Mata a sus seguidores aparentemente al azar,

44

insistiendo en que los infernales Baali se han infiltrado en


el clan. Tras diabolizar al Consejo de los Pergaminos, los
guardianes del saber de la Montaa, Ur-Shulgi ha
ordenado la bsqueda de la fabulosa ciudad Baali de
Chorazim
Durante casi una dcada el Ms Viejo de Alamut
ha pensado en el tema del cisma de su clan sentado en el
Trono de Obsidiana. La ley de Haqim prohbe
expresamente el asesinato sin juicio de los Assasmitas, y
sin embargo, los Cismticos han rechazado los dictados de
su Fundador. En el aniversario del Cisma, Ur-Shulgi el
Ms Viejo ha declarado la purga de todos los Cismticos,
anunciando que deberan ser perseguidos como traidores e
infernalistas; su incapacidad para permanecer leales
demuestra que han sido corrompidos por los Baali. Los
Asesinos que permanecen leales a la Montaa tienen un
nuevo mandato: la sangre de los Cismticos debe ser
reclamada, y sus cenizas esparcidas al viento.

Los Perdidos:
Capadocios, Ravnos y Salubri
Hace ms diez aos ocurrieron tres
acontecimientos monumentales en el mundo vamprico.
Bangladesh ardi, y el clan Ravnos casi fue destruido. Un
pequeo grupo de Salubri se revel, unindose al Sabbat
para servir como guerreros y compaeros entre la Espada
de Can. Finalmente, las ruinas de la ciudad perdida de
Kaymakli se abrieron, liberando a los restos letrgicos del
clan Capadocio. Todos estos clanes parecan al borde de la
extincin. Eran pocos en nmero, con pocos aliados y
muchos enemigos. Y cada uno de ellos haba conseguido
sobrevivir.
Dos tipos de Ravnos escaparon a la destruccin.
Los primeros eran los ms jvenes y dbiles, que fueron
menos afectados por la locura que se extendi por su clan.
Los segundos fueron los que vencieron en medio del
torbellino de sangre y diablerie que les llev a destruirse
entre s, y que sobrevivieron devorando a sus compaeros.
En sus ltimos aos estos nuevos antiguos han Abrazado
selectivamente en un intento de salvar al clan de la
extincin. Han logrado su objetivo, pero el influjo de
sangre moderna y la prdida de conocimiento antiguo han
causado muchas dificultades al clan. Los hbitos y
conocimientos de estos nuevos Ravnos no son las viejas
costumbres y tradiciones, y es difcil reconciliar el pasado
del clan con su futuro.
Los Salubri han disfrutado con sus noches en el
Sabbat. Fueron aceptados como compaeros, bien
tratados, y recibieron seguidores y compaeros. Aunque
comenzaron como criaturas de sangre dbil, recibieron la
oportunidad de diabolizar enemigos cados y ahora
disponen de casi tantos vampiros de sangre poderosa

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

como cualquier otro clan del Sabbat. Extraamente, en


ocasiones un Salubri Guerrero descubre que uno de sus
chiquillos Abrazados es un receso, que muestra los
poderes de un Sanador. Estas criaturas de corazn blando
no sobreviven a las pruebas del Sabbat. Sin embargo,
algunas de estas aberraciones consiguen escapar de la
Espada de Can para vagar solos por el mundo. No tienen
proteccin, ni linaje, ni clan, ni secta. Cuando otros
vampiros los encuentran, casi siempre terminan
destruidos.
Llamados Heraldos de las Calaveras por el
Sabbat, los restos del clan Capadocio no han sido tan
afortunados. El fanatismo del Sabbat les produce rechazo y
tienen sus dudas cuando se les pregunta sobre la gloria de
Can. Tambin han crecido en nmero, pero su actitud es
mucho ms lenta y ms cautelosa. Siempre que es posible
los Heraldos permiten a sus chiquillos escapar de la
secta, slo para recibir educacin o trabajar juntos contra
su principal enemigo: el clan Giovanni.

Anarqua en Grecia
A finales de 2009 varios inversores extranjeros
iniciaron una oleada de pnico sobre la deuda del
gobierno griego. Este pnico provoc una crisis de
confianza que dispar la prima de riesgo y provoc una
devastadora crisis econmica. Varios antiguos resultaron
gravemente afectados por estos acontecimientos, lo que
proporcion una va abierta para un grupo pequeo y
dedicado de Anarquistas. Mediante una sutil presencia
militar y control de influencia, estos Anarquistas utilizaron
varias tcnicas modernas de propaganda para fomentar la
intranquilidad y disensin entre los mortales. Esta
disensin se extendi entre los vampiros, llevando a la
formacin de un Movimiento Anarquista en Grecia. Los
antiguos de la Camarilla estn vigilando la situacin muy
de cerca, preocupados de que la revolucin pueda
extenderse por Europa. Algunos temen incluso que podra
provocar una guerra civil dentro de la Camarilla.

El Reino de bano
El desastre econmico del Primer Mundo ha
provocado que el pulso de la economa de frica se
acelere. Varias facciones rivales que haban estado
luchando durante dcadas discretamente hicieron la paz,
cuando vieron la llegada de oportunidades. Los elevados
precios del petrleo, minerales y otras materias primas
trajo una nueva corriente de inversiones que revitaliz las
economas locales. Desde la profundidad de las naciones
de frica los Laibon los vampiros nativos de ese
continente, y muy diferentes de los Vstagos europeoscomenzaron a realizar movimientos polticos significativos
dirigidos hacia Egipto, Turqua, la India y Espaa. Estos
movimientos e investigaciones estaban muy bien

CAPTULO DOS: METATRAMA Y CLANES

45

planificados para obtener acceso a lugares con potencial


econmica.
Sin que lo supieran los vampiros europeos, un
poder interno se estaba extendido por frica, uniendo a
los diferentes clanes de los Laibon. Un poderoso lder
Guruhi uni las tradiciones nativas con las tcnicas de la
economa moderna y la ingeniera social, mejorando el
nivel de vida y permitiendo a los Laibon avanzar hacia la
modernidad a pesar de los problemas de frica.
Inspirando respeto e incluso miedo entre sus oponentes,
estos vampiros africanos comenzaron a participar en la
poltica de los Vstagos. No estn contentos permitiendo
que la Camarilla o el Sabbat traigan la guerra a sus asuntos
del Continente Negro. Se rumorea que los Ventrue estn
tratando de aliarse con los linajes Guruhi, Osebo e Ishtarri
de frica, con numerosos miembros e intereses en el norte
del continente.

Victoria en Sudamrica
Sudamrica era un campo de batalla ferozmente
disputado entre la Camarilla y el Sabbat durante todo el
siglo XX. Las sectas se enzarzaban en terribles escaramuzas,
arrasando ciudades con feroces y dainas tcticas de
guerrilla. Estos mtodos no podan tener xito siempre y
finalmente una cbala organizada de cazadores imbuidos
de fe justiciera golpe a las manadas del Sabbat en Brasil,
Argentina y Paraguay. Estos ataques permitieron a la Torre
de Marfil ejercer su influencia sobre esos territorios,
conquistando grandes ciudades y estableciendo nuevos
dominios. El Sabbat permanece en las selvas y zonas
rurales de esos pases, pero con una fuerza muy debilitad.
Muchas manadas se han retirado para lamer sus heridas en
Paraguay, reconstruyendo su poder mientras la Camarilla
intenta contener la amenaza mortal.
Dirigida por Alexandria, Prncipe de Buenos
Aires, la Camarilla ha influenciado sutilmente un rpido
proyecto de modernizacin en muchas ciudades
sudamericanas, explotando los ricos recursos naturales y
canalizando beneficios en los pases influenciados pro la
secta. Incluso existen rumores de que si Alexandria tiene
xito, sus esfuerzos sern recompensados con un Gran
Cnclave celebrado en Sudamrica.

Las Noches Modernas


La mayora de los vampiros no saben qu fue lo
que caus la aparicin de la Estrella Roja en el cielo, ni
qu la hizo desaparecer, pero saben que su aparicin ha
cambiado el mundo sobrenatural para siempre. La
mayora de los mortales regresaron a sus vidas cotidianas,
ocultando los problemas recientes bajo disturbios masivos,
violencia de bandas o el estallido de armas biolgicas, pero
los clanes y sectas de los vampiros se han enfrentado a un

46

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

mundo que estuvo a punto de descubrir que los vampiros


son reales.
El mundo moderno est lleno de corrupcin y
decadencia. Los hroes son una leyenda medio olvidada,
los restos de una poca en la que humanidad todava tena
ilusiones de esperanza y luchaba contra la desaparicin de
la luz. Siglos de manipulacin sutil han erosionado las
virtudes de la compasin y la caridad, slo para sustituirlas
con una resignacin aborregada. Los mortales son
animados a mirar a otro lado frente a los problemas, si no
quieren tenerlos en sus vidas. La vida es barata en el
paisaje urbano y desolada en las ciudades pequeas. La
mayora de los mortales tratan de conservar las migajas
que han conseguido recoger y como las ratas de las
alcantarillas estn dispuestos a luchar para seguir vivos.
Como en el siglo XII, cuando la Inquisicin de la Iglesia
Catlica se extendi por Europa, los cazadores mortales de
vampiros han destruido dominios enteros. Aunque la
paranoia de los cazadores ha ayudado a evitar que el
pnico se extienda entre la poblacin, la amenaza hacia las
criaturas sobrenaturales sigue siendo considerable.
Los vampiros pensaban que no poda ocurrir.
Controlaban poderosas multinacionales y los intereses del
gobierno; tenan a los pases y lderes del mundo
completamente bajo su influencia. No se dieron cuenta de
que la tecnologa no slo estaba al alcance de las grandes
organizaciones, sino que era fcilmente accesible para el
hombre de a pie. Cualquier mortal puede utilizar Google
Earth, observar a travs de las cmaras de seguridad
pblica, o comprar armas y municin online. La amplitud
de la red junto con la accesibilidad de internet, dan a
individuos normales mucho ms poder del que poda
disponer antes. La tecnologa casi ha vencido a la sociedad
vamprica. Algo tena que cambiar.
Las noches modernas son ms tranquilas a
primera vista, pero la poltica no es menos peligrosa. Los
vampiros de ambas sectas miran hacia dentro, descargando
sus frustraciones y fracasos entre ellos y luchando por la
posiciones de poder que han dejado vacas quienes han
sido destruidos. Son noches peligrosas. Los clanes de
vampiros destruyen los logros de los dems, y las sectas
mantienen vivas los antiguos rencores, igual que siempre.
Odios inmortales, rivalidades eternas y maldiciones
primordiales acechan en la noche y la Bestia se agita,
siempre hambrienta, detrs de cada par de ojos.
Has sido Abrazado en este mundo y debes
encontrar tu camino o ser destruido desde fuera o desde
dentro.
Asmelo. Va a ser un paseo por el infierno.

Citas
No temas a la noche. Resptala. Es amante y
adversaria a la vez.
-Rafael de Corazn, Toreador
Tienes dos elecciones. Puedes cerrar tus ojos, y cuando
los abras, estars con tus seres queridos en la muerte. O puedes
levantar tu arma y recibir el olvido como un guerrero.
-Antonio Salerno, Assamita
Un aliento. Una accin, en un da dentro del largo
espacio de tu vida, y en momento te transformas para siempre.
Eres juzgadoy tu destino se sella.
-Ahmad Al-Shir, Visir Assamita
El poder no te da derecho. El derecho te da el poder.
Jdete, no voy a desperdiciar mi inmortalidad comprometindome
con los corruptos.
-Aligheri, Protector de la Milla 8, Brujah
La paz es una maldicin, y la felicidad es una carga.
La esperanza slo existe para que la cada sea ms larga.
-Saphea bint Shahrokh, Verdadera Brujah
As que golpeas rpido? Tu fuerza es grande? Qu
me importa? La montaa no presta atencin a la luz del rayo.
Viene y va con un brillo estruendoso. Slo yo sobrevivo.
Mitra el Cazador, Gangrel
Todo el mundo muere en algn momento. Asmelo.
Cuando lo hayas hecho, podrs ocuparte de los asuntos de los
vivos.
-Temoch, Gangrel Urbano
Si trabajas conmigo, trabajar contigo. Si no lo haces,
chasquear mis dedos y Vito te chasquear el cuello. Slo te hago
una sencilla proposicin. Simples matemticas.
-Vito Alonso de Caperio Giovanni, Don de Gnova, Italia
Cunta ignorancia hay en el mundo. Sera trgico si
no hubiera cierto sentido del humor en ello.
-El Orculo de Coblenza, Kiasyd
S que me temes. Pero tambin me amas en el lugar
secreto entre la oscuridad y al alma. Te ocultas en la luz, pero
recuerda: cada llama emite una sombra.
-Romero de la Salle, Lasombra
He odo muchas veces que los Malkavian estn
rotos. Y entonces observo a los otros clanes. Vemos cosas y

CAPTULO DOS: METATRAMA Y CLANES

47

sabemos cosas que ellos no saben. Ellos han perdido el sentido


que nosotros hemos ganado. Ellos son los lisiados, no nosotros.
-Jessica Kesch, Malkavian
Arriba estamos divididos por la poltica, la religin y
los mezquinos intereses. Abajo somos hermanos y hermanas
nacidos de una misma agona y terror. Somos cazados como si
furamos iguales. Vivimos y morimos de la misma forma.
-Lorelei, Antigua Nosferatu
Hail, Set, padre de todos, que dividi Egipto y condujo
el Nilo desde las arenas del desierto. Suya es la voz de la noche.
Es la serpiente entre las estrellas. Set es todas las cosas y nosotros,
sus hijos ms queridos.
-Ororiouth, Seguidor de Set
Le spine della rosa sono nacoste dal fiore: las espinas
de la rosa estn ocultas por la flor.
-Lynda La Plante, Bella Mafia, Toreador
El mal es una excusa, una mera bagatela rechazada
por quienes son demasiado dbiles para usar la fuerza. No existe
el bien ni existe el mal. Slo existe el poder y la ausencia de
poder.
-Abetorius el Maldito, Tremere
El mundo es siempre fluido, infinitamente mutable,
eternamente nuevo. ste es el secreto del cambio que todas las
cosas se basan en el impulso de convertirse en algo ms, y
aguardan slo una mano hbil que las libere.
-Ratti-Ben, la Hermana de Sangre, Tzimisce
La eternidad es un espejo. Dentro de l te ves envuelto
en las cosas que no puedes perdonar.
-El Dacio, Tzimisce del Viejo Clan
Por noble que sea el principio de la lealtad,
simplemente existen demasiado miedo, dudas y ambicin en la
naturaleza de los Vstagos. La nobleza es definida hasta cierto
punto por el honor, un impulso seguro hacia el ascenso. Pero la
constancia total no es natural ni realista; hasta los perros
muerden la mano que los alimenta! sa es la paradoja de
nuestra existencia, la dicotoma entre deseo y realidad, dignidad y
crueldad, lealtad e independencia: sas son las seales de nuestras
noches.
-A. Graves, Esq. Ventrue
Dejad que nos odien. Por lo menos reconocen que
existimos.
-El Hombre de Piedra, Caitiff
Me odias, me rechazas, hace mucho que quieres verme
destruidopero la realidad es que me necesitas. Si los ngeles
quieren ganar, necesitan al diablo para poder vencer.

48

-Samael Jaqueson, Baali


El gran poeta Ovidio escribi en una ocasin, Fast
est ab hoste docri. Debe aprenderse hasta de los enemigos.
-Anisa Mariana Lpez, Capadocia
Las personas que viajan slo para llegar a un sitio se
pierden la mitad del camino.
-Leila Voight, cantante de Sangre Fresca, Ravnos
Lo desconocido es una mera idea. Es todo lo que no
tiene lmite. La ignorancia, la arrogancia, la incredulidad son
cadenas. Slo eres libre cuando te abres a lo que desconoces.
-Sourav Khadikar, Ravnos Brahmn
Quienquiera que lo llam El arte de la guerra
nunca dispar seis cargadores cubierto con los restos
ensangrentados de un Dac Cong.
-Atwell M. Baize, Salubri Guerrero
Las pginas de nuestra historia estn llenas de
muerte. Cuntos captulos ms deben escribirse en sangre antes
de que encontremos la paz.
-Nanuq de los Inuktitut, Salubri Sanador
Existe una diferencia entre una musa y un ngel: una
es un ser civilizado, sereno, hbil y exquisito. El otro es un ser
salvaje y aterrador. Una canta desde el corazn. El otro lo hiere.
-Persfone von Pierce, estrella burlesca,
Hija de la Cacofona
Si no podemos tener justicia, por lo menos tendremos
venganza.
-Arlequn, Grgola

Cambios en los Clanes

-Los Malkavian que conservan la Dominacin


reciben el nombre de Caballeros de la Luna.
-Los Tzimisce del Viejo Clan reciben el nombre
de Carpatianos.
-Los Kolduny Tzimisce reciben como Disciplinas:
Animalismo, Auspex y Taumaturgia (Hechicera
Koldnica) en el sistema del Teatro de la Mente.
-Los Samedi son reconocidos como lnea de
sangre de los Capadocios.
-Se dice que Saulot cre a los Salubri Guerreros
para defender a su clan de los Tremere, pero finalmente
fue destruido junto con sus soldados.
-Las Hijas de la Cacofona aceptan miembros
masculinos, llamados Hijos de la Discordia, casi todos
Vinculados por sangre a sus sires y tratados con gran
desconfianza.

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

-Las Grgolas reciben el Apodo de Grotescos.


Tras la formacin de la Camarilla los Tremere fueron
obligados a liberarlas y destruir el ritual de creacin. Slo
quedan unas pocas Grgolas esclavas ocultas y en secreto.
-Varias lneas de sangre consideradas extintas
como los Anda, Lhiannan, Noiad, Lamias y Telyavos se
considera que sobreviven en secreto.

Lnea de Sangre: Ananke


No recuerdo un tiempo antes de que los susurros
desgarraran mi mente. Slo s que nunca volv a estar tan solo ni
tan acompaado hasta que entr en las filas de mi clan.
-Casio, Antiguo de la Luna, Ananke
Disciplinas: Auspex, Dementacin, Presencia
Un resto de una poca pasada, se dice que los
miembros de la lnea Ananke (AHNa-ki) han conservado
los templos antiguos en los que los orculos realizaban los
auspicios (el arte de adivinacin que se realiza leyendo las
entraas de un animal recin sacrificado) para leer
verdades en la sangre. Los Ananke creen que los secretos
del universo pueden ser contemplados en un microcosmos
escudriando en los cuerpos de los recin muertos. La
sabidura slo puede obtenerse desgarrando salvajemente
lo corpreo, profundizando fsicamente en la maquinaria
interna de cada criatura de la creacin. Esto significa que

la Moralidad de los Malkavian Ananke suele ser baja,


sacrificando su Humanidad en busca de terribles
respuestas.
Aunque la lnea de sangre est experimentando
un resurgimiento (existen chiquillos ms prometedores
debido a la fascinacin moderna por los asesinos en serie)
en conjunto los Ananke son pocos. Un miembro de esta
lnea de sangre es animado a coleccionar trofeos de sus
acciones sanguinarias, utilizando Auspex sobre ellos en
una contemplacin meditativa. De esta forma se rodea con
los engranajes viscerales del universo en un intento de
conseguir mayor conocimiento. Los eruditos vampricos
sospechan que uno de los primeros Malkavian Ananke fue
el Matusaln conocido como el Ankou.
Debilidad: Todos los Ananke se sienten
impulsados a coleccionar trofeos macabros de sus
actividades, y si se les priva de la oportunidad de
conseguirlos se vuelven completamente irracionales. Si su
coleccin es amenazada, robada o destruida, no pueden
recuperar Fuerza de Voluntad hasta que comienzan una
nueva coleccin de memento mori.

Lnea de Sangre: Cruzados


Disciplinas: Auspex, Dominacin, Fortaleza
Los miembros de esta lnea de sangre a menudo
ignorada han comenzado a ganarse ms respeto de los

CAPTULO DOS: METATRAMA Y CLANES

49

antiguos en las noches modernas. Aunque el clan Ventrue


tiene un pasado glorioso y noble, tambin tiene esqueletos
en el armario aspectos ms oscuros que el clan prefiere
mantener ocultos. Entre los secretos del clan se encuentra
la lnea de sangre rebelde y violenta de los Cruzados. Estos
crueles vampiros son ms soldados que prncipes,
parecindose a los hijos menores de la nobleza que se
vean obligados a luchar en guerras y derramar sangre para
ganarse un lugar en la mesa de los nobles. Los Cruzados
son propensos a la crueldad y son excelentes rastreadores,
capaces de localizar hasta a las presas ms elusivas. A pesar
de la intranquilidad de los Ventrue debido a la tendencia
de esta lnea de sangre hacia el sadismo, los Cruzados son
Sangre Azules hasta la mdula, con todo el orgullo egosta
de su clan padre. Simplemente tienden a disfrutar de
forma ms visceral de sus victorias; prefieren mirar a los
ojos del enemigo en el momento en que se deshace en
cenizas. Los Cruzados son en cierta manera infames
debido a que disfrutan de los actos de crueldad y dolor.
Nota: Esta lnea de sangre parece haber sido
creada a partir de los Antitribu Ventrue del Sabbat.

Lnea de Sangre: Ishtarri


Disciplinas: Celeridad, Fortaleza, Presencia
Aunque un nmero importante de vampiros
reside en el continente africano, pocos deciden asociarse

50

con los vampiros de Europa o del Nuevo Mundo. Los


Ishtarri son una excepcin. Hace pocos aos abrieron sus
puertas a sus parientesToreador y a cambio fueron
bienvenidos en el resto del clan. Segn los Ishtarri en el
pasado la Antediluviana Toreador fue adorada como la
diosa babilnica Ishtar, y su linaje comenz como un culto
dedicado a su adoracin.
Los Ishtarri son consumados bailarines, acrbatas
y espas, adiestrados en una religin dedicada a alcanzar
una forma y movimiento inmaculados. Como la diosa
Ishtar veneran el amor y la guerra, y pasan su existencia
perfeccionando los logros fsicos de la sexualidad y el
combate.
Debilidad: Los Ishtarri sufren una penalizacin
de -2 a la hora de resistir poderes que controlan las
emociones, como la Presencia (Nota: en el sistema de
Vampiro: la Mascarada recomiendo + 2 a la dificultad de
resistir poderes que controlan las emociones, como la
Presencia).

Lnea de Sangre: Telyavos


As llega la medianoche. As surge el poder. As llega
la vida y la muerte, la magia y la sangre. Esto es todo lo que
necesitamos.
-Dorotea Black, Priscus Telyava del Sabbat.

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Disciplinas: Auspex, Presencia, Taumaturgia


Durante el rpido ascenso del clan Tremere a la
poltica y el poder vamprico, los Telyavos eran una
pequea cbala de brujos lituanos que fueron Abrazados
por su conocimiento e infuencia. Estudiaron los mitos del
legendario dios y hroe Telyavel, el protector de los
muertos lituanos. Estos Tremere paganos contemplaron
las atrocidades realizadas por el clan durante la Edad
Oscura y comenzaron a separarse de los Tremere. A su vez,
el clan padre no apoy a los Telyavos contra sus enemigos
y en el siglo XVII los Telyavos estaban casi extintos. Las
cbalas de los Telyavos, que preferan la magia animista
por el estilo formal y hermtico de su clan padre, trataron
de escapar de la estricta jerarqua Tremere. Cuando
tuvieron la oportunidad, permitieron que los otros
Tremere creyeran que su lnea de sangre haba sido
destruida sin supervivientes. Todava existen en las noches
modernas, siempre ocultndose de la Pirmide, sabiendo
que si los dems Tremere descubren su existencia sern
completamente destruidos. Los escasos miembros de esta
lnea de sangre se encuentran casi completamente en el
Sabbat.

Lnea de Sangre: Volgirre


El arte es la verdad. La vida es la mentira.
-Barn Philippe Volgirre
Disciplinas: Auspex, Celeridad, Presencia.
Adems los Volgirre pueden adquirir los dos primeros
niveles de Vicisitud sin un maestro.

En el ao 2011 un linaje de Antitribu Toreador


se uni con el resto de su clan en la Camarilla, rompiendo
sus juramentos con el Sabbat y rechazando la adoracin de
Can. Este linaje estaba dirigido por el Barn Philippe
Volgirre, un astuto y cruel Matusaln del clan. Su linaje es
como su maestro: feroz, orgulloso y degenerado. Estos
Toreador practican la manipulacin de la carne y otras
artes horribles, extendiendo sus inquietudes creativas
hasta el borde oscuro y afilado de la razn. El linaje de los
Volgirre recibi nombres y pasados falsos, y se les ha
permitido integrarse en la Camarilla sin el conocimiento
de los dems clanes. Los Volgirre tienen las mismas
Disciplinas que su clan padre, pero su larga asociacin con
los Tzimisce les permite adquirir los dos primeros niveles
de Vicisitud sin un maestro, con el coste de una Disciplina
fuera de clan.
Nota: La descripcin de esta lnea de sangre sigue
el sistema de el Teatro de la Mente, para el sistema de la
Mascarada recomiendo que los Volgirre mantengan la
misma debilidad que los Antitribu Toreador de los que
proceden: Con el tiempo, la tendencia de los Toreador a
quedarse fascinados por la belleza se ha corrompido en
una necesidad perversa de crueldad. Cuando se presenta la
oportunidad de causar dolor emocional o fsico (un
prisionero que puede ser torturado o un protegido cuyas
ambiciones puedan ser negadas) el jugador del Antitribu
Toreador debe realizar una tirada de Autocontrol o
Instinto (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de
Voluntad. Si la falla o no gasta el punto el personaje debe
satisfacer sus deseos salvajes.

CAPTULO DOS: METATRAMA Y CLANES

51

Captulo Tres:
Cambios en la Camarilla
Vivir abiertamente entre los mortales ha sido nuestra
ruina! Hemos violado el espritu de la Sexta Tradicin y por ello
hemos pagado en sangre! Los mortales son demasiado numerosos
y demasiado celosos de nuestro poder. Intentarn destruirnos
mientras sepan que existimos.
As ha sido siempre. Debemos darles la espalda.
Debemos ocultar nuestros rostros lejos de sus ojos envidiosos.
-Rafael de Corazn, antiguo Toreador,
Fundador de la Camarilla
En un juego de reyes y reinas debemos sacrificar
nuestra compasin en el altar de la certeza impenetrable. Para
gobernar con sabidura, debemos gobernar por completo. La
justicia no tiene compasin.
-Hardestadt, antiguo Ventrue, Fundador de la Camarilla
De la meditacin llega la comprensin. En el silencio
hay un toque de muerte. Recuerda, joven: el silencio puede ser
una fuente de gran poder.
-Tegyrius, Justicar Assamita
A Tcito le encantaba decir que en un estado donde
la corrupcin est extendida, las leyes deben ser muy numerosas.
Menudo sinsentido! Nosotros los Vstagos slo necesitamos seis.
-Morgan Vargas, antiguo Ventrue, Prncipe de Detroit
Quieres conocer la eternidad? Cura la herida. Pinta
la cicatriz. Pero nunca jams te quedes con la humillacin de la
derrota completa. Vive con eso, perro Gangrel.
-Antar, antiguo Nosferatu, Arquitecto de la Camarilla.

No necesitas rugir cuando el verdadero poder mata


con un susurro.
-John McAdams, Alastor Brujah de la Camarilla
No existe poder sin precio.
-Ignatius Insolens, Regente Tremere de Nremberg

LA ESTRELLA ROJA
Podra haber esperado esto de un cobarde, pero no de
ti, Tanner traerme con un pequeo ejrcito de Gangrel para
destruir a un solo Toreador.
-Xavier de Calais, antiguo Justicar Gangrel
En julio de 1999 una Estrella Roja apareci en el
cielo, sealando una serie de cambios que fueron
conocidos como La Semana de las Pesadillas. El Sabbat
consider este evento como una revelacin sagrada y de
inmediato inici una Cruzada. Abraz cantidades masivas
de mortales, empujndolos contra la Camarilla en oleadas
salvajes. La Espada de Can conquist las ciudades de
Atlanta y Washington D.C. tras un asalto sangriento. La
guerra entre las sectas se reaviv, extendiendo los
conflictos por Europa y Amrica.
Durante esas batallas el Justicar Gangrel, Xavier
de Calais, descubri una aterradora criatura bajo la ciudad
de Nueva York, que consideraba que era una seal clara
de un Antediluviano despierto y activo. Xavier regres del
campo de batalla para hablar con el Crculo Interior de la
Camarilla, pero no consigui convencer a los dems
antiguos de que el despertar de los Antediluvianos
representaba una amenaza para la secta. Enfurecido por lo
que consider una carencia de pragmatismo contra una

CAPTULO TRES: CAMBIOS EN LA CAMARILLA

53

amenaza contra su clan y el mundo, Xavier renunci a su


puesto como Justicar, abandonando la Camarilla. Furioso
por el aparente sacrificio sin sentido de sus compaeros de
clan, una mayora del clan Gangrel le sigui, declarndose
independientes y sin ningn compromiso con la
Camarilla.
Despus de la aparicin de la estrella, ms y ms
Caitiff comenzaron a aparecer en el mundo. Esta
proliferacin de vampiros de sangre dbil da
enormemente la Mascaqrada, y la Camarilla endureci su
seguridad, tratando desesperadamente de detener la
marea. Estas medidas de seguridad incluyeron la
erradicacin de los Caitiff sin sire conocido; muchos
antiguos de la secta apartaron la vista deliberadamente
ante este pogromo de vampiros sin clan.

El xodo de los Cismticos


Los Hijos de Haqim se haban retirado
discretamente de la sociedad vamprica tras la humillacin
del Tratado de Tiro en 1496. Sirvieron discretamente a
Prncipes y antiguos de todo el mundo como asesinos a
cambio de tributos de sangre, que fueron utilizados por el
Amr del clan para buscar maneras de romper la maldicin
Tremere que les impeda cometer diablerie. La llegada de
la Estrella Roja despert a un antiguo Matusaln Assamita
llamado Ur-Shulgi, que haba dormido durante casi dos
mil aos en las profundidades de las bvedas de Alamut.
Conocido como El guila, Ur-Shulgi reclam el Trono
de Obsidiana e inmediatamente rompi la maldicin
Tremere sobre sus compaeros de clan, permitindoles
volver a diabolizar libremente a otros vampiros.
Al convertirse en el Ms Viejo de Alamut, UrShulgi exigi que el clan volviera a sus antiguas
costumbres prcticas y creencias que ya no seguan los
Assamitas modernos- y prohibi la adoracin de Al y
otros dioses excepto Haqim. El cisma interno resultante
dividi el clan en dos. Sintiendo que su sire representaba
un terrible peligro, Al-Ashrad, el Amr de los Hechiceros,
huy de Alamut con una faccin escindida formada en su
mayora por vampiros de la casta de los Visires. Acudieron
a la Camarilla y pidieron unirse a la secta, y finalmente
fueron aceptados como uno de sus clanes. Tegyrius, un
antiguo experto en leyes que se deca que haba marchado
junto a Alejandro Magno, se convirti en el Justicar
Assamita.

Las Noches de la Tempestad


El mundo se est yendo a la mierda, pero tenemos
trabajo por hacer.
-Theo Bell, Justicar Brujah
Temerosos del significado de la Estrella Roja,
muchos vampiros buscaron informacin sobre la Gehena

54

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

y maneras de protegerse msticamente y prepararse para las


Noches Finales. En conjunto la Camarilla intent ignorar
las Noches de la Tempestad, matando a cualquiera que
propagara informacin sobre la Estrella Roja. Despus de
que los Gangrel abandonaran la secta, el Crculo Interior
se vio obligado a fortalecer su dominio sobre los
principados, temiendo que otros clanes los siguieran. La
desesperacin llev a algunos Vstagos a realizar pactos
literales con el diablo, aceptando pactos infernales.
Un pequeo grupo de vampiros, conocidos como
los Arcontes Josianos, recibieron la misin por parte del
Crculo Interior de encargarse de las investigaciones sobre
la Gehena y acabar con la corrupcin infernal dentro de la
Camarilla. El conjunto de los Vstagos ignor a los
Josianos hasta el nombramiento de Tegyrius como Justicar
Assamita. Bajo su influencia los Josianos adquirieron un
importante respaldo poltico y fueron capaces de acabar
con la propagacin del infernalismo en la secta.
La Cruzada del Sabbat contra la Camarilla perdi
fuelle a medida que los Cainitas perdan fe en la Estrella
Roja y extendan demasiado sus recursos. Un grupo bien
organizado de cazadores mortales atac al Sabbat,
devastando los dominios de Detroit, Puerto Rico y
Manila. Los cazadores mortales y las agencias de seguridad
del gobierno rastrearon dicesis enteras del Sabbat y las
destruyeron.
La Camarilla, que haba tenido ms xito
evitando la atencin de los cazadores mortales gracias a la
Tradicin de la Mascarada, evit la mayor parte de los
ataques de los cazadores. Sin embargo, la tragedia se
produjo en el ao 2010, cuando el Justicar Brujah,
Jaroslav Pascek, que sola actuar con poca sutileza, muri
en una incursin diurna a manos de una feroz banda de
cazadores, que supuestamente utilizaron su Fe Verdadera
contra l. El sustituto de Pascek fue el legendario Arconte
Theo Bell, que organiz las fuerzas de la Camarilla y
redujo las prdidas al mnimo.
La Mascarada estaba a un pelo de caer y la culpa
recay de nuevo sobre los sin clan. Muchos grupos de
Caitiff fueron destruidos simplemente por el crimen de
carecer de un clan. Arcontes y Prncipes por igual llevaron
a cabo pogromos de Caitiff para acallar los temores de sus
ciudadanos. Desde entonces el clamor por el exterminio
de los sin clan se ha enfriado, y ahora la mayora
mantienen su naturaleza en secreto, temiendo la muerte o
algo peor si son descubiertos.

El Edicto de Sucesin
Despus de las Noches de la Tempestad, la
Camarilla se dio cuenta de que para asegurar la longevidad
de la secta, sera necesario encontrar una manera de
reducir el aumento de Caitiff y detener el exceso de
poblacin de vampiros en los dominios no controlados

Theo Bell, Justicar Brujah


Conocido por sus crticas al orden establecido
de la Camarilla, result una gran sorpresa para la
sociedad de los Vstagos que Theo Bell aceptara la
posicin de Justicar Brujah despus de que los cazadores
acabaran con ciudades enteras del Sabbat y con su
antiguo patrono, Jaroslav Pascek. Muchos creen que
Bell tema que el Crculo Interior exagerara su reaccin
y dirigiera su violencia contra la poblacin mortal,
especialmente despus de que fuera creada la posicin de
Imperator. Otros especulan con que el nuevo respeto de
Theo Bell hacia la Camarilla, tiene algo que ver con su
sire, Don Cerro, y el creciente conflicto entre Brujah y
Ventrue.

por la Camarilla. Los cazadores mortales estaban en


aumento, y las ciudades con demasiados vampiros se
arriesgaban a la investigacin y erradicacin por parte de
las agencias del gobierno. En el ao 2007 el Justicar
Tremere, Anastasz di Zagreb public el Edicto de
Sucesin, que fue ratificado por otros cuatro Justicar:
Cock Robin de los Nosferatu, Madame Guil de los
Toreador, Lucinde de los Ventrue y Pascek de los Brujah.
El anuncio fue recibido con trepidacin y
celebracin. El edicto establece un nuevo orden poltico,
colocando el poder en manos de quienes controlan un
dominio sean Anarquistas o Vstagos de la Camarilla.
Mientras un dominio Anarquista ponga lmites al Abrazo,
sus lderes recibirn autoridad para gobernar como
consideren adecuado, y su territorio estar a salvo de los
ataques de la Camarilla. Aceptar la proteccin bajo el
Edicto es reconocer los lazos de los Anarquistas con la
Camarilla. Legalmente, el Edicto de Sucesin simplemente
define la relacin entre ambas facciones como ya se
estableci en el Tratado de Thorns de 1493. El edicto
implica que la Segunda Tradicin es sagrada y algunos
argumentan que por lo tanto podra terminar aplicndose
a los Giovanni, los Seguidores de Set o cualquier otro
grupo que no participe en la guerra contra la Camarilla
(por ejemplo, el Sabbat no estara incluido). Los Justicar
no han aclarado o proclamado nada sobre la letra pequea
de la ley.
Varios antiguos y Prncipes lo consideran una
victoria, fortaleciendo la Segunda Tradicin y
fortaleciendo los lazos de la secta con los Anarquistas. La
prohibicin contra el Abrazo descontrolado beneficia a la
Camarilla de tres maneras. En primer lugar, prohbe la
creacin de chiquillos, que siendo Abrazados por

CAPTULO TRES: CAMBIOS EN LA CAMARILLA

55

Las Palabras de sus Gracias


Los Justicar son Jueces de todos los Vstagos,
Camarilla y Anarquistas, como se escribi en la
Convencin de Thorns, y la Torre de Marfil es una y la
misma. Como secta, la Camarilla respeta las Seis
Tradiciones, aunque los Anarquistas slo estn
sometidos a una.
Pero en estos tiempos problemticos, la carga
de la poblacin nos amenaza a todos.
La Segunda Tradicin claramente establece:
Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los
dems te deben respeto mientras se encuentren en l.
Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio. Los
Justicar reconocen esas palabras, y aunque los
Anarquistas no utilicen el lenguaje de la sociedad
educada o se refieran a s mismos como Prncipes,
claramente mantienen una praxis sobre sus dominios;
como los Anarquistas son ciudadanos de facto de la
Camarilla, esos dominios pertenecen a la Camarilla.
Por lo tanto, en adelante extendemos la proteccin de la
Segunda Tradicin a los dominios Anarquistas,
mientras esos territorios no amenacen la supervivencia
de todos nosotros.
Con este espritu en mente, el siguiente edicto
proclama:
Cualquier dominio Anarquista que se
encuentre en paz con los Justicar y que no se encuentre
en rebelin abierta, ni los ataque ni desafe, ser
respetado mientras ciudadanos limiten la ocasin del
Abrazo a no ms de tres en los aos entre cada Gran
Cnclave. Los territorios que desafen este edicto ya no
disfrutarn de la proteccin de la Segunda Tradicin, y
sus Gracias apoyarn el regreso de esos dominios a un
mandato ms responsable.

Anarquistas de sangre dbil, posiblemente terminen


convirtindose en Caitiff. En segundo lugar, impide que el
nmero de Anarquistas crezca con demasiada rapidez. Y
tercero, impide un exceso general de poblacin vamprica,
ayudando al conjunto de los vampiros a ocultarse de la
vigilancia de los cazadores.
Algunos de los halcones de guerra de la
Camarilla se retuercen ante la idea de ser incapaces de
reconquistar ciudades Anarquistas mediante la fuerza de
las armas. Sin embargo, los antiguos ms astutos
polticamente pronto se han dado cuenta de que la
conquista mediante la poltica sigue siendo posible, algo

56

similar a lo que ocurre cuando un Prncipe dbil cae ante


un sucesor ms fuerte; el Edicto simplemente implica que
el aspirante a conquistador debe ser un poco ms
precavido y sutil polticamente. Adems, los dominios
Anarquistas que disfrutan de la proteccin de la Segunda
Tradicin (mientras respeten la Tercera, ms o menos)
pueden volverse complacientes o incluso disfrutar del
beneficio de un dominio seguro. Algunos de estos
territorios pueden incluso terminar convertidos por la
Camarilla, al descubrir que el respeto a las dems
Tradiciones ya no es un motivo de un conflicto.

El Ascenso del Imperator


Durante las Noches de la Tempestad el Crculo
Interior cre una nueva posicin Imperator- responsable
de proteger a la secta de los mortales y dirigir la guerra
contra el Sabbat. Varios vampiros poderosos compitieron
por la posicin por todo el mundo.
El clan Brujah propuso a un sorprendente
candidato. Germaine, un famoso criminal Anarquista
situado en la Lista Roja, que buscaba clemencia y su

El Curioso Caso de la Prncipe Tara


y del Dominio se San Diego
La notoria Anarquista Tara se aventur en
California con el comienzo de la Segunda Revuelta
Anarquista, buscando una oportunidad de conseguir
poder. El apoyo de su progenie fue uno de los principales
factores en la derrota del Prncipe Don Sebastin de Los
ngeles y sus aliados. Cuando los Anarquistas
necesitaron que alguien llevara la revolucin a San
Diego, Tara se present inmediatamente voluntaria.
Una vez all, Tara descubri que el Prncipe
de San Diego ya haba sido asesinado. Rpidamente se
declar Baronesa de San Diego. Con el tiempo una
banda rival de Anarquistas la atac, obligndola a huir
de la ciudad. Tara esper hasta que sus enemigos se
debilitaron luchando contra el Sabbat y entonces regres
con una fuerza propia. Una vez tom el control de la
ciudad, renunci formalmente a su posicin Anarquista
y jur lealtad a la Camarilla para conseguir apoyos a su
dominio. Muy pocos vampiros de San Diego la
desafiaron, pues estaban cansados de las luchas
internas. Esperaban que la Camarilla trajera paz y
orden a un dominio que durante mucho tiempo slo
haba visto guerra.

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Amor y Revolucin: Germaine


y la Lista Roja
Como neonato, Germaine sedujo a la
Condesa dAdhemar, una chiquilla de Madame Guil,
actual Justicar Toreador, y juntos filtraron informacin
a sus aliados Anarquistas para mantener a los Brujah
un paso por delante de los Toreador. Su plan funcion,
y los revolucionarios franceses fueron capaces de
capturar al rey Luis XVI y a la reina antes de que
pudieran escapar de Para. Los Toreador sintieron la
derrota y sospecharon que alguien dentro de su clan los
haba traicionado. La Condesa dAdhemar utiliz su
ingenio para ocultar su responsabilidad de la inminente
investigacin. Al final la vampiro Toreador culp a
Germaine, y furiosos, los Toreador terminaron
situndolo en la Lista Roja, ofreciendo un Trofeo por su
captura.
La Justicar Madame Guil ha hecho poco por
perseguir a Germaine. El Sabbat ha intentado
reclutarlo repetidamente. La Condesa dAdhemar
tambin trata cruelmente de destruir a Germaine y
ocultar su participacin en la Revolucin Francesa.

retirada de la lista de los Anatemas. Como un Anarquista


que regresaba a la Camarilla, su retorno habra sido todo
un xito para los Brujah y la secta. Sorprendentemente, la
Justicar Guil no puso objeciones a su nominacin, a pesar
de algn descontento silencioso entre los Toreador.
Karsh, el Seor de la Guerra, hizo un atrevido
movimiento en la ltima noche para reclamar el ttulo de
Imperator. Se enfrentaba a un obstculo. Muchos
Vstagos todava seguan furiosos porque los Gangrel
haban abandonado la Camarilla. Karsh prometi que
pronto su clan regresara a la secta. Los antiguos reunidos,
en especial el Justicar Assamita Tegyrius, protest ante la
presentacin de Karsh para el puesto, hasta que varios
antiguos Ventrue decidieron apoyar a Karsh, mostrando
una carta autentificada de apoyo del propio Hardestadt.
A pesar de la determinacin de los Brujah por
ayudar a uno de los suyos que haba sido injustamente
tratado por la Camarilla, el Crculo Interior nombr a
Karsh como Imperator, proporcionndole una importante
autoridad para reunir un ejrcito para la proteccin de la
secta. Esta maniobra poltica provoc otro perodo de
tensiones entre los Brujah y los Ventrue.

CAPTULO TRES: CAMBIOS EN LA CAMARILLA

57

La primera accin del Imperator fue convencer a


un Prncipe Nosferatu, Stanford Warwick, de que
rompiera la tradicin de solidaridad de su clan y revelara
los planes del Sabbat. Warwick decidi vender a sus
compaeros antitribu Nosferatu para salvar una ciudad
llena de vampiros de la Camarilla. El Crculo Interior
utiliz la informacin de Warwick para defender
Cleveland y erradicar a varias manadas del Sabbat, que se
haban alimentado peligrosamente de la poblacin. La
Espada de Can fue obligada a retirarse.
Tras esa victoria, la Camarilla continu atacando
hacia el sur y recuper Atlanta y el oeste de Georgia,
rechazando a las manadas del Sabbat de Birmingham y
Montgomery. Se form una zona desmilitarizada a lo
largo de la frontera de Alabama, que todava permanece
en las noches actuales.

Los Decretos del Crculo Interior


En el ao 2011, el Crculo Interior celebr su 41
reunin oficial en Venecia, como estaba establecido desde
la fundacin de la Camarilla (cada 13 aos). Esa reunin
termin con varios cambios significativos. En primer
lugar, a cambio por su lealtad hacia la secta durante su
servicio al Imperator Karsh, Stanford Warwick aceptaba el
nombramiento para convertirse en el Justicar Nosferatu.
En silencio muchos Nosferatu de la Camarilla lo
maldijeron por traicionar a su clan, pero haba poco que
pudieran hacer para castigar al ambicioso vampiros sin
arriesgarse a terribles consecuencias. En segundo lugar, el
Circulo Interior aclar discretamente su posicin oficial
sobre los Antediluvianos y anim a sus operativos a
extender una nueva propaganda a lo largo de la Torre de
Marfil. En lugar de afirmar que esas criaturas no existan,
ahora la secta afirma que los progenitores son padres y
madres amantes, y que las antiguas leyendas exageran su
hambre canbal.
El Crculo Interior tambin afirm que
Bangladesh haba sido devastado debido a que el
Antediluviano Ravnos haba sido atacado, no porque
ansiara la sangre de sus descendientes. Sin embargo, la
secta todava considera el Libro de Nod como una hereja,
una invencin de supersticiones y mitos perpetuada por el
Sabbat. Todos los que sean descubiertos con esa
informacin son condenados como simpatizantes del
Sabbat y traidores a la Camarilla.
Todos los Vstagos, excepto los ms jvenes son
muy conscientes de que hasta hace loco la lnea oficial
sobre los Antediluvianos era muy diferente a lo que se
habla abiertamente en el Elseo en la actualidad,
especialmente por antiguos que hasta hace poco decan lo
contrario. Pocos son tan estpidos como para sealar esta
verdad inconveniente.

58

El Regreso del Clan Prdigo


Demostraremos con nuestros corazones y nuestra
sangre, que podemos volver a ser lderes de la Torre de Marfil.
-Darren Lockwood,
Guardin del Elseo Gangrel de Detroit
Durante su perodo de exilio voluntario, los
Gangrel formaron una tenue alianza con los Tremere.
Durante las Noches de la Tempestad, los Tremere se
opusieron abiertamente contra la exclusin de los Gangrel
y contra la postura del Crculo Interior de que los
Antediluvianos no existan, citando sus propias
experiencias con el conocido infernalista Saulot durante la
Edad Oscura.
El Sabbat dirigi su atencin hacia los aislados
Gangrel de la misma forma que haba hecho contra los
Seguidores de Set y los Giovanni, creyendo que podra
presionar a todo el clan para que se uniera a la Espada de
Can. El clan Tremere vio la oportunidad para convertir
en aliado a un clan que antao haba sido su enemigo y
proporcion a los Gangrel una ayuda crucial contra el
Sabbat, que permiti a muchos Vagabundos huir de la
destruccin o un destino comn.
Tiempo despus el clan Tremere convenci a los
antiguos Gangrel de que regresaran a la Torre de Marfil y
renovaran sus lazos de lealtad. Para los Gangrel estaba
claro que el Sabbat no los dejara en paz para seguir su
propio camino. En el ao 2011 el Crculo Interior acept
a los Gangrel de vuelta a la Camarilla, aunque se les
negaron las gracias especiales y los laureles ofrecidos a los
dems clanes.
La tensa alianza entre Gangrel y Tremere
contina; el clan de los Vagabundos no olvida una deuda.
Aunque han sido bienvenidos de regreso a la Camarilla,
todava siguen siendo la oveja negra de la secta, un
recuerdo constante del fracaso del Crculo Interior para
enfrentarse a la amenaza que casi los destruy a todos. El
Crculo Interior todava no ha nombrado un Justicar
Gangrel, y se rumorea que pasar algo de tiempo antes de
que los Gangrel vuelvan a ser considerados uno de los
pilares de la Camarilla.
El Imperator Karsh habla en nombre de los
Gangrel ante el Crculo Interior cuando es necesario, pero
los detalles de esas conversaciones son desconocidos.
Pocos han odo hablar del Crculo Interior en varias
dcadas, lo que ha llevado a muchos a preguntarse quin
est dirigiendo el destino de la Camarilla. El Imperator
contina dirigiendo sus tropas, que reciben el antiguo
nombre de Mirmidones, afirmando que son necesarias
para enfrentarse a las numerosas amenazas que todava
siguen presentes. Se rumorea que Karsh pretenden tomar

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Justicar Actuales
Tegyrius (Assamita)
Theo Bell (Brujah)
Doa Manuela Bolvar, la
(Malkavian)
Stanford Warwick (Nosferatu)
Madame Guil (Toreador)
Anastasz di Zagreb (Tremere)
Lucinde (Ventrue)

Llorona

El anuncio de la formacin de la nueva Alianza


Independiente fundada en Las Vegas fue recibido con un
fro silencio por parte de la Camarilla. Los historiadores
vampricos recuerdan el antiguo comercio de especias
entre Venecia y Egipto, y encuentran bastante natural que
estos dos clanes hayan terminado encontrando un terreno
comn. Muchos antiguos creen que estos dos linajes tan
notorios son demasiado traicioneros para mantener ese
acuerdo a largo plazo. Ya anticipan que cuando la Alianza
Independiente se rompa, los dos grupos se convertirn en
rivales encarnizados y crearn nuevas oportunidades para
la Yihad.

La Victoria de la Camarilla en Sudamrica


el control de la secta, sustituyendo al Crculo Interior con
un liderazgo ms militante.

La Ruptura de la Promesa de 1528


En el ao 2010 el clan Giovanni envi una
declaracin privada al Crculo Interior, proclamando su
intencin de romper la Promesa de 1528. Afirmaban que
su clan necesitaba participar plenamente en la sociedad de
la Estirpe para sobrevivir despus de repetidos ataques del
Sabbat contra las posesiones del clan.
El descaro percibido enfureci a la Camarilla,
que vio en esta declaracin un desafo a su poder y
autoridad sobre los asuntos mortales y la Mascarada. Una
pequea faccin dentro del clan Ventrue, dirigida por la
antigua Purissimma Geiss, hablaron a favor de una alianza
con los Nigromantes. Los Brujah y Tremere encontraron
terreno comn en este asunto y rechazaron frreamente
cualquier compromiso. El clan Tremere no quera que
otro clan con dominio de la magia de sangre se uniera a
las filas de la Camarilla y amenazara su monopolio. Por lo
que se refiere a los Brujah, recientemente haban visto
perjudicados varios de sus intereses debido a la
interferencia de los Giovanni, especialmente en Las Vegas,
y no estaban de humor para apoyar las propuestas de los
Ventrue o a sus aliados.
La Camarilla amenaz a los Giovanni con una
nueva guerra hasta que varios Seguidores de Set utilizaron
varios favores desconocidos que haban conseguido haca
siglos de varios destacados miembros de la Camarilla,
incluyendo al propio Crculo Interior. Como resultado, la
Torre de Marfil cedi discretamente, anunciando que el
clan Giovanni quedaba liberado de la Promesa, pero que
les prohiba unirse como miembros a la Camarilla. Los
Giovanni parecieron bastante satisfechos con esa
limitacin, mientras se les permitiera realizar sus negocios
abiertamente sin ms problemas.

El Sabbat y la Camarilla compitieron ferozmente


por el control de Sudamrica durante todo el siglo XX. Las
sectas se enzarzaron en fieras batallas utilizando tcticas de
guerrilla. Esto provoc una reaccin crtica; en un solo
da, una cbala organizada de cazadores, imbuidas con fe y
ansias de venganza, atac a varias manadas en Brasil,
Argentina y Paraguay, dejando un vaco para que la Torre
de Marfil reclamara el dominio sobre esas tierras.
Los restos destrozados del antao poderoso
Sabbat prefirieron huir al exilio que enfrentarse a la nueva
Justicar Malkavian, Doa Manuela Bolvar. Varios espas

Doa Manuela Bolvar,


la Justicar Malkavian
Supuestamente, Doa Manuela Bolvar es
una joven antigua americana que naci en las costas de
lo que hoy es Venezuela. Algunos Vstagos creen que
est relacionada con la legendaria revolucionaria Doa
Manuela Senz. Como muestra de respeto, los miembros
de la Camarilla se refieren a ella como la Libertadora
del Libertador, por expulsar al Sabbat del territorio de
la Camarilla. Manuela es conocida por ser una persona
educada y gentil, pero con un ingenio aterrador. Fue
toda una sorpresa cuando varios espas del Sabbat
capturados reaccionaron con un terror sin lmites ante
su presencia. Algunos Vstagos se preguntan por qu
esos monstruos vinculan a la Justicar Malkavian con la
leyenda de la Llorona. Algunos incluso especulan que
Doa Manuela es mucho ms vieja de lo que la
Camarilla cree y que podra haber sido la inspiracin de
la diosa Xochiquetzal que fue adorada por los aztecas.

CAPTULO TRES: CAMBIOS EN LA CAMARILLA

59

capturados de la Espada de Can, temerosos de


pronunciar su verdadero nombre, temblaban y slo eran
capaces de murmurar La Llorona.
Dirigida por Alexandria, Prncipe de Buenos
Aires, la Camarilla ha emprendido un rpido proyecto de
modernizacin en muchas ciudades sudamericanas,
estimulando la economa explotando los ricos recursos
naturales y canalizando los beneficios para asegurar los
pases de la Torre de Marfil. Se rumorea que el siguiente
Gran Cnclave se celebrar en Sudamrica.

Cargos en la Camarilla
Funciones del Crculo Interior
-Nombrar o deponer Justicar
-Determinar la direccin poltica y social de la
Torre de Marfil
-Gobernar temas y principios de la Camarilla a
nivel global
-Emitir edictos que alteren la doctrina, ley o
tradicin fundamental de la secta.
-Definir mtodos de juicio y castigo
-Incluir individuos en la Lista Roja
-Nombra o deponer al Imperator
-Conceder inmunidad de la autoridad de
cualquier posicin inferior de la secta
-Nombra los Alastor de la secta
-Conceder jurisdiccin global

Una Brecha Potencial en


la Torre de Marfil
Algunos creen que el Imperator es una
amenaza directa al Crculo Interior, y que est
preparando un ejrcito para tomar el control completo
de la Camarilla. Hasta el momento los movimientos
polticos han sido sutiles, pero sorprendentemente, el
Imperator Karsh ha recibido un gran apoyo de Prncipes
poderosos enfurecidos con el poder de los Justicar y sus
maquinaciones polticas para debilitar la posicin de los
propios Prncipes.

60

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Mirmidones
Segn la Ilada, los Mirmidones eran
guerreros legendarios liderados por el legendario semidis
Aquiles. Los Fundadores de la Camarilla tomaron este
nombre de leyenda para sus propios comandantes
militares durante la Revuelta Anarquista, hasta que el
nombre Arconte se hizo comn. El Imperator reclam
este nombre para los guerreros que sirven bajo su
estandarte. Si los Arcontes son los Sheriffs de los
Justicar, entonces los Mirmidones son los Azotes del
Imperator.
Muchos de los Mirmidones son antiguos
criminales que entraron al servicio del Imperator para
ganarse el perdn. Aunque tcnicamente sus crmenes
han quedado limpios, muchos antiguos recuerdan los
oscuros actos cometidos por estos antiguos criminales y
simplemente prefieren que estn fuera en los yermos
luchando por la Camarilla en lugar de presentarse en
las cortes o visitando el Elseo.
Los Mirmidones poseen la misma autoridad
que los Arcontes.

Funciones del Imperator


El Imperator slo puede ser depuesto de su
posicin por la voluntad del Crculo Interior y es inmune
a la persecucin de cualquier posicin inferior de la
Camarilla.
-Reunir y coordinar una milicia para enfrentarse
a una amenaza o un enemigo especficos cuando lo
sanciona el Crculo Interior.
-Otorgar clemencia, incluso de una Caza de
Sangre o de la Lista Roja, a quienes luchan bajo el
mandato del Imperator.
-Nombrar Mirmidones.
-Emitir edictos del Crculo Interior para cambiar
la poltica global de la secta, slo con el propsito de
proteccin.
-Convocar y ejecutar una Caza de Sangre global
contra un miembro de la secta que se niegue a ayudar.
-Conceder inmunidad de la autoridad de
cualquier posicin inferior de la secta.
-Conceder jurisdiccin global.

con el poder para actuar como jueces, jurados y verdugos.


Cada uno de los grandes clanes de la Torre de Marfil elige
un Justicar. La mayor autoridad que un Justicar posee es el
poder de emitir un edicto, un decreto judicial formal que
clarifica la interpretacin de una Tradicin o introduce
una nueva ley menor en la Camarilla.
Los Justicar pueden ser retirados formalmente de
su posicin mediante la voluntad del Crculo Interior, son
inmunes a la acusacin de cualquier oficial menor de la
Camarilla. Si un Justicar demuestra ser demasiado
autocrtico o incompetente, un oponente astuto puede
humillarlo mediante una Mocin de Censura presentada
en un Gran Cnclave o en un Cnclave Judicial. Un
Justicar que ha perdido el favor de los reunidos, a pesar de
sus considerables ventajas polticas, es considerado
demasiado dbil por el Crculo Interior para ser viable;
normalmente son sustituidos, pero se trata de un evento
raro, que slo ha ocurrido en dos ocasiones en la historia
de la Camarilla, la ms reciente con el Justicar Jaroslav
Pascek poco antes de su asesinato a manos de unos
cazadores en el ao 2010.
Entre las atribuciones de un Justicar se
encuentran:
-Convocar un Cnclave Global, Judicial o
Regional
-Emitir una convocatoria que requiere la
presencia de cualquier miembro de la Camarilla.
-Emitir un edicto que altere las leyes de la secta.
-Retirar el mandato de un Prncipe, privndole de
su posicin.
-Declarar Cazas de Sangre contra criminales y
enemigos de la secta.

Los Edictos de los Justicar


Las Tradiciones son la fuente de toda la
autoridad de la Camarilla. Los Prncipes tienen el
derecho a ejecutar las Tradiciones a nivel local en sus
dominios, pero los Justicar tienen la autoridad de
revisarlas e interpretarlas a escala global. Estos edictos a
menudo marcan un cambio importante en la poltica de
la Camarilla. Por ejemplo, el Edicto de Sucesin inici
una nueva concepcin poltica de lo que significaba el
gobierno de un dominio y la disposicin de la Camarilla
a incluir dominios independientes y Anarquistas bajo su
proteccin. Un edicto siempre debe ser aprobado y puede
ser vetado por tres o ms Justicar antes de ser anunciado
en un Cnclave Judicial.

Justicar
Elegidos por el Crculo Interior durante un plazo
de 13 aos, son las autoridades globales de la Camarilla

CAPTULO TRES: CAMBIOS EN LA CAMARILLA

61

-Conceder inmunidad de la acusacin de


cualquier posicin menor de la Camarilla.
-Nombrar Arcontes a su servicio.
-Nombrar al anfitrin de un Cnclave como
Primus Inter Pares.
-Conceder jurisdiccin global.

Arcontes
Es cierto que la Camarilla est muy lejos de ser
prefecta, pero es la nica manera de impedir que una sociedad de
superpredadores sobrenaturales se haga pedazos. Por esa razn
estoy dispuesta a arriesgarme a sufrir la Muerte Final para que
siga funcionando.
-Jessica Kesch, Arconte Malkavian
Los Arcontes son los agentes y representantes de
un Justicar. Sirven como los ojos y odos de la Camarilla,
representando la justicia global de la secta. Los Justicar
envan a sus arcontes a investigar rumores de problemas y
descubrir problemas potenciales antes de que estalle una

Los Arcontes Josianos


Los Josianos fueron una fuerza de lite de
Arcontes dedicados a acabar con los cultos de la
Gehena, y al mismo tiempo se dedicaban a investigar
cualquier evidencia de que la Gehena pudiera ser una
amenaza real.
Cuando Tegyrius fue nombrado Justicar
Assamita, pidi al Crculo Interior ejercer su autoridad
sobre los Josianos y finalmente se le concedi. Tegyrius
alter los principios originales del grupo, y adems de sus
deberes existentes, se les dio rdenes de perseguir y cazar
a los infernalistas de la Camarilla, utilizando su
autoridad como Justicar para apoyar sus acciones.
Los Josianos han recibido una influencia
amplia, y son entrenados en los estilos de lucha
tradicionales de los Assamitas, lo mejor para enfrentarse
a cualquier Baali e infernalistas infiltrados dentro de la
secta. Muchos antiguos vampiros, que compartan el
propsito de Tegyrius (o a los que les exigi favores) se
han unido a los Josianos. Varios antiguos poderosos se
han interesado personalmente por los Josianos,
proporcionndoles adiestramiento, ayuda mstica y
apoyo poltico. Entre muchos de estos mecenas se
encuentran Vstagos de los clanes Malkavian, Toreador
y Ventrue la misma alianza de clanes que luch
contra los Baali en Cartago.

62

crisis. Si un Arconte slo descubre problemas menores,


normalmente aconseja al Prncipe o al Sheriff local como
manejar la situacin y a menudo advierte que es mejor que
la casa est limpia cuando regrese. Si se encuentra con un
problema serio, se encarga personalmente. Aunque puede
utilizar ghouls o Vstagos jvenes para que hagan el
trabajo sucio, la mayora de los Arcontes prefieren ser
autosuficientes (y se espera de ellos que lo sean),
contactando con su Justicar slo cuando la investigacin
est completa o para presentar informes.
Un Arconte est exento de persecucin por violar
la Quinta y la Sexta de las Tradiciones al servicio directo
de su Justicar. Se espera que ignore la Tradicin de
Hospitalidad si cumplirla puede poner en peligro su
misin. Si descubre el origen del problema, al Arconte se
le permite matar con impunidad en el nombre del Justicar
al que sirve. Si se encuentra con ms de lo que puede
afrontar, posiblemente lleve la situacin al Justicar, que
convocar un Cnclave Judicial.
Entre las atribuciones de un Arconte se incluye:
-Exencin de violar la Quinta y la Sexta de las
Tradiciones mientras est en servicio.
-Inmunidad de Cazas de Sangre, salvo de los
Justicar, el Imperator o el Crculo Interior.
-Nombrar dos Servires (agentes o informadores
permanentes) a su servicio.
-Conceder jurisdiccin relacionada con su
misin.

Alastor
Un Alastor es un agente del Crculo Interior
encargado de cazar a los Anatema: los criminales que han
sido aadidos a la Lista Roja y que han sido condenados a
la destruccin por la Camarilla en conjunto. Si un
vampiro que no es un Alastor consigue destruir a un
Anatema, automticamente es presionado para convertirse
en uno. Mientras los Arcontes responden directamente a
los Justicar, los Alastor responden slo al Crculo Interior.
Cualquier Vstagos (incluso un Alastor) que diaboliza a
un Anatema ocupa el lugar de su vctima en la Lista Roja.
Entre las atribuciones de un Alastor se
encuentran.
-Entrar en cualquier dominio en busca de un
Anatema.
-Exencin de cumplir la Quinta y la Sexta de las
Tradiciones mientras cace a un Anatema.

Prncipes
Has renacido en una secta de siglos de antigedad,
cuyos lderes estn convencieron al mundo de que nuestra
existencia es una mentira. Basta con decir que hay algunas
expectativas. A cambio del derecho de nacimiento y de la
educacin que ya has recibido, seguirs nuestras leyes y

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

costumbres las Tradiciones. Y si deseas ascender en nuestra


sociedad, tendrs que impresionarme.
-Paul Walker, antiguo Brujah, Prncipe de Kenosha
Bsicamente un Prncipe es el vampiro que
reclama el derecho de gobierno de un dominio. Un
Vstagos se convierte en Prncipe reclamando praxis, y si
tiene xito, tendr la libertad para hacer lo que quiera en
su dominio por lo menos en teora. En las noches
modernas el ttulo de Prncipe es sinnimo de la
Camarilla, pero su designacin se remonta a las
estructuras feudales de la Edad Oscura y a vampiros
anteriores a la Camarilla. El ttulo de Prncipe se aplica a
los gobernantes de cualquier sexo.
Un Prncipe hace cumplir las Tradiciones pero
puede crear leyes locales conocidas como Curiosidades o
Cortesas, y tambin hace lo que considera necesario para
mantener su dominio en orden y seguro. Aunque su
autoridad depende de las Tradiciones, su xito depende en
gran parte sino ms de su habilidad para administrar un
dominio lleno de depredadores mediante una ingeniosa
aplicacin y combinacin de influencia, persuasin,
carisma y pura fuerza de voluntad. Algunos Prncipes son
realmente tiranos despticos, pero pocos mantienen su
gobierno durante mucho tiempo sin algo de talento para
ser capaces administradores.
Antes de la fundacin de la Camarilla, el
Prncipe sola ser el vampiros ms poderoso de un lugar,
que gobernaba segn deseaba. Poco despus de la
Convencin de Thorns la Camarilla remodel la posicin,
incluyendo las Tradiciones y un consejo de Primogenitura.
Con el tiempo se aadieron privilegios y
responsabilidades, por capricho del gobernante o
demandas de los gobernadas. La posicin lleg a su
definicin actual durante las noches del Renacimiento.
Si el Prncipe sufre la Muerte Final o es obligado
a renunciar sin un sucesor claro, normalmente la posicin
recae sobre su Senescal.
La autoridad de un Prncipe incluye:
-Interpretar y ejecutar las Tradiciones en su
dominio.
-Reconocimiento de todos los Vstagos que
lleguen al dominio.
-Exiliar a los indeseables.
-Repartir los territorios de caza entre los clanes
del dominio.
-Declarar o revocar un Elseo.
-Declarar Cazas de Sangre contra criminales o
enemigos de la Camarilla.
-Ejecutar el Derecho de Destruccin de acuerdo
con la Sexta Tradicin.
-Castigar rupturas de las Tradiciones (conceder
derecho de Abrazo), especialmente la Mascarada.
-Mantener jurisdiccin judicial sobre su dominio.

Ttulos Vacos y Principitos


Las ciudades pequeas y las zonas rurales slo
pueden sostener a un puado de Vstagos, pero se
necesita algo de estructura para asegurar que las leyes de
la Camarilla, y especialmente la Mascarada, se
mantengan. Estos dominios de escasa poblacin a
menudo son gobernados por pequeos Prncipes o
Principitos que tienen las responsabilidades de un
Prncipe de una ciudad mayor pero sin sus recursos ni su
prestigio. Muchas veces los antiguos prefieren la relativa
seguridad de las ciudades y consideran que las zonas
rurales son peligrosas y aburridas. Los jvenes vampiros
que deciden aventurarse en ciudades pequeas en
ocasiones forman una organizacin estructurada a
medias en la que el Prncipe es quien tiene la pistola
ms grande o recibe ms respeto. Los neonatos a
menudo se refieren a estos Prncipes como Prncipes de
bolsillo, lo que significa que todo el dominio podra
caber en el bolsillo del Prncipe.

Senescal
El trmino senescal originalmente describa al
encargado de los asuntos domsticos en las mansiones
nobiliarias, supervisando a los sirvientes y administrando
provincias. En los dominios de la Camarilla el Senescal
tradicionalmente es el asistente de mayor confianza del
Prncipe, y habla en su nombre cuando est ausente.
La autoridad de un Senescal incluye:
-Disponer de autoridad para actuar y hablar en
nombre del Prncipe, cuando el Prncipe no puede acudir
en persona o est ausente de su dominio.
-Disponer de la confianza del Prncipe: el
Prncipe no puede negarse a escuchar una peticin de su
Senescal (que la acepte o la rechace es otra cuestin, pero
no puede negarse a permitirle hablar).
-Disponer de autoridad jurdica en el dominio
fsico del Prncipe.

Primogenitura
Se cree que fue Jrgen von Verden, Prncipe de
Magdeburgo, quien acu el trmino Primognito.
Reclut a varios antiguos de distintos clanes para que le
proporcionaran consejo para conquistar el antiguo
principado de Transilvania a los Tzimisce. Varios
Prncipes medievales, que queran el apoyo de los antiguos

CAPTULO TRES: CAMBIOS EN LA CAMARILLA

63

Primognitos Gangrel
Recientemente el clan Gangrel regres a la
Torre de Marfil, pero bastantes Prncipes todava no
han perdonado a los Vagabundos por su traicin.
Muchos Prncipes no les permiten un asiento en el
Consejo de la Primogenitura.

clan, lo que limita su nmero a seis o siete Vstagos en la


mayora de los casos. De todas formas, a muchos
Primognitos les gusta disponer de una especie de
lugarteniente o ayudante ejecutivo, una forma de mostrar
la unidad del clan y como ayuda para manejar poblaciones
especialmente numerosas. Este ayudante a menudo se
encarga de los detalles tediosos que no requieren la
atencin completa del Primognito. La poltica e intriga de
estos Vstagos puede ser tan intensa como dentro de la
Primogenitura, y muchos Vstagos ven en la posicin de
Ltigo una va al prestigio y poder.

Arpa
locales y otros Vstagos importantes compartan su poder
con estos consejos.
Tras la Convencin de Thorns el Consejo de la
Primogenitura se convirti en algo comn en los dominios
para asegurar la estabilidad. De hecho, se convirti en una
cuestin de prestigio para un Prncipe disponer de
antiguos importantes en su consejo para demostrar su
poder.
Normalmente los Primognitos representan a los
clanes principales de la Camarilla. Resulta inusual, pero
no escandaloso, que un Prncipe ofrezca a un Vstago
influyente de un clan menor o lnea de sangre un lugar en
el consejo. Sin embargo, si este Primognito inusual
fracasa, el Prncipe pagar el precio poltico.
El Prncipe tiene derecho a negar a un clan un
asiento en la Primogenitura si no dispone de suficiente
poblacin en el dominio, o como castigo a una conducta
criminal. Es una maniobra poltica peligrosa, que puede
crear rencillas y mala sangre entre algunos clanes y el
Prncipe.
Los Vstagos sabios que visitan una nueva ciudad
primero se renen con su Primognito para conocer las
Cortesas locales y evitar errores sociales.
La autoridad de un Primognito incluye:
-Administrar castigos o recompensas a los
miembros de su clan.
-Aconsejar e informar al Prncipe sobre sucesos
recientes.
-Hablar en nombre de su clan en las reuniones
del Consejo de la Primogenitura.
-Distribuir territorios de caza entre los miembros
de su clan, a partir del territorio concedido al clan por el
Prncipe.
-Disponer de jurisdiccin sobre los miembros de
su clan que habitan en el dominio del Prncipe o lo han
visitado recientemente.

Un neonato Abrazado en la Camarilla puede


encontrar difcil conocer la sociedad que contiene. Desde
su fundacin las costumbres vampricas han sido
codificadas en un sistema complejo y mundial que
deposita gran poder en manos de las Arpas. En el mundo
de la Camarilla, donde los salones de poder a menudo
parecen clubes sociales, la Arpa es lo ms parecido a la
igualdad de oportunidades que existe. Una Arpa es
bsicamente un rbitro de la conducta social, un ejecutor
del dogma de la Camarilla y una calculadora de favores
sociales que se asegura de que el flujo de favores e
intercambios se mantenga.
La autoridad de una Arpa incluye:
-Negociar favores en beneficio de los miembros
del dominio.
-Mantener el registro de favores del dominio.
-Juzgar y mediar en los conflictos de las
prestaciones del dominio.
-Aconsejar e informar al Prncipe sobre
acontecimientos recientes.
-Elogiar o criticar a los Vstagos del dominio.

El Consejo de la Primogenitura
Una ciudad requiere de al menos cuatro
Primognitos para ser considerado un dominio adecuado
de la Camarilla o la ciudad es considera un Dominio
Pequeo, por lo que esa ciudad no puede disponer de
una Arpa adecuada. Un Prncipe que descaradamente
nombra demasiados Vstagos para ocupar el Consejo de
la Primogenitura descubrir que es ms fcil para sus
enemigos deponerle en un golpe incruento. Si un
Prncipe acepta ms de ocho Primognitos en su consejo,
se le considera un Principito, incapaz de gobernar sin
un exceso de consejeros.

Ltigo
El Consejo de la Primogenitura normalmente
est limitado al miembro ms antiguo o influyente de cada

64

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

-Nombrar dos Arpas menores a su servicio.


-Exiliar a los indeseables del dominio.
-Supervisar la posicin dentro del dominio.

Guardin del Elseo


El Elseo es el lugar designado por el Prncipe
como un lugar donde los Vstagos pueden interactuar
entre s con cierta seguridad. Es un honor ser responsable
de ese lugar sagrado. Normalmente el Guardin del Elseo
tiene poderes impresionantes, pero slo puede utilizarlos
dentro de ciertos lmites. Dentro del Elseo el Guardin
tiene autoridad para emprender las acciones necesarias
para preservar la santidad de la Mascarada y del lugar. Los
Guardianes se encargan de la seguridad fsica as como de
las ramificaciones sociales.
La autoridad del Guardin del Elseo incluye:
-Retirar armas a los Vstagos en el Elseo.
-Usar cualquier fuerza necesaria para proteger el
Elseo.
-Exiliar a los indeseables del Elseo.
-Ordenar a todos los mortales (incluyendo
Criados) presentes en el Elseo.
-Disponer de inmunidad de la persecucin del
Prncipe o de las crticas de las Arpas cuando acta en
defensa del Elseo.
-Tener jurisdiccin sobre los Elseos dentro del
dominio.

Sheriff
La funcin del Sheriff es servir como ejecutor y
verdugo del Prncipe, supervisando la comunidad de la
Estirpe en busca de violaciones de las Tradiciones.
Aunque cada vez ms a menudo los Prncipes prefieren
utilizar ejecutores e informadores sabios y cautelosos, la
mayora de los Vstagos todava consideran al Sheriff
como el jefe de los matones del Prncipe.
Adems de reparar violaciones a la Mascarada
una tarea cada vez ms importante y peligrosa en las
noches modernas- el Sheriff siempre debe estar preparado
para defender el dominio en tiempos de crisis.
Normalmente los Prncipes prefieren soluciones elegantes,
pero al Sheriff se le permite cierta flexibilidad y manga
ancha, pues los problemas a veces requieren soluciones
fsicas, y mientras no se produzca una Muerte Final, el

Prncipe y la Primogenitura mirarn hacia otro lado


mientras el Sheriff manipula las reglas. Un Sheriff hbil
sabe dnde esta lnea entre hacer su trabajo y ofender a la
corte.
La autoridad de un Sheriff incluye:
-Proteger y reparar la Mascarada.
-Nombrar dos servidores temporales a su servicio.
-Preparar y activar estrategias para una crisis
militar.
-Combatir al Sabbat y otros enemigos de la
Camarilla.
-Proteger al Prncipe dentro de su dominio.
-Mantener la jurisdiccin del Prncipe en su
dominio.

Azote
El Azote se encarga de eliminar a los vampiros
indeseables de la ciudades, especialmente los que han sido
Abrazados sin permiso; a menudo Caitiff y otros vampiros
de sangre dbil. Muchas ciudades se han negado a
nombrar un Azote, pero varios Prncipes, temerosos por
el Tiempo de la Sangre Dbil han reclutado su msculo.
En ocasiones utilizan sus servicios para eliminar enemigos.
En una noche tpica un Azote viaja por los
lugares menos frecuentados de la ciudad buscando seales
de fugitivos, como ratas y perros callejeros drenados de
sangre o mendigos ms asustados de lo normal. Algunos
Azotes preparan trampas, mientras que otros cazan a los
Caitiff como animales. Algunos Prncipes exigen que les
traigan vivas a sus presas para interrogarlas con la
esperanza de descubrir quin fue su sire. Otros se
contentan con trofeos como cabezas y colmillos. En
ocasiones visitan a los Vstagos que habitan la ciudad,
buscando si han concedido el Abrazo ilegalmente. En esas
ocasiones son ms cautelosos de lo normal, ya que los
vampiros antiguos son mucho ms astutos y peligrosos que
los vampiros de sangre dbil que cazan normalmente.
La autoridad de un Azote incluye:
-Destruir vampiros que no son reconocidos por la
Camarilla.
-Combatir al Sabbat y otros enemigos de la
Camarilla.
-Disponer de jurisdiccin sobre el dominio fsico
del Prncipe.

CAPTULO TRES: CAMBIOS EN LA CAMARILLA

65

Captulo Cuatro:
Cambios en el Sabbat
Por mi propia voluntad y acuerdo yo [nombre], hijo/hija de Can, rechazo
a los Antediluvianos y me dedico a su destruccin. Entrego mi alma al Sabbat, y
condenado sea quienes se enfrenten a nosotros. Escuchadme, hermanos y hermanas!
Vuestros enemigos son mis enemigos. Vuestras victorias, mis victorias. Vuestra sangre,
mi sangre. Que as sea hasta el final de los tiempos.
- El Juramento del Sabbat

Venid, hermanos y hermanas, unmonos en los ritae


sagrados. Pronunciad Sus Palabras, compartid Su Sangre, y
aseguraos de que los mandamientos del Padre Oscuro nunca son
olvidados
-Temoch el Chacal, Regente del Sabbat
Destruir a un hombre no es nada. Destruir todo lo que
ha creado y contemplar cmo se derrumba ante sus ojos. Esto es
lo que yo he hecho por Praga. Esto es lo que te hara ti.
-Vaclav Bili, Voivoda Tzimisce
Cuando quiera tu opinin, la adivinar en tus
entraas.
-Jack A. Prufrock, destacado Antitribu Toreador

Los vampiros son la apoteosis del pecado, la


encarnacin de la virtud profanada y violada. As demuestras lo
que vales.
-Cardenal Francisco Domingo de Polonia
Eternos, no inmutables. Si no aprendis a cambiar,
entonces ya estis ms muertos que esos capullos del suelo.
-Gumborrash Giorgi, Clan Tzimisce,
Sacerdote de Manada
El enemigo de mi enemigomuere en segundo lugar.
-Dominus Regalieve, Antitribu Toreador

El deber, hermanos y hermanas. Recordad que todos


estamos unidos a los ritae y entre nosotros. Slo mediante el deber
podemos ser libres.
-Juan Carlos de Borbn, Obispo de Espiritualidad

Es necesario pelar las mentes de estos nuevos


Cainitas, capa tras capa, hasta que descubramos los monstruos
que acechan bajo sus gritos. Requiere mucho tiempo, pero por
suerte, soy muy paciente y tenemos una eternidad que
compartir
-El Orculo Kiasyd de Coblenza

Te atreves a juzgar mi vala? Cada noche camino


entre vampiros que han jurado erradicar a mi clan. La
supervivencia es una victoria, no ests de acuerdo?
-Dorotea Black, Antitribu Tremere y Priscus

Es monomacia, estpido colmillo de puta. No


monomancia. Lo primero es un ritus sagrado. Lo segundo es
masturbacin mgica. Dilo bien.
-Artemis, Antitribu Malkavian

CAPTULO CUATRO: CAMBIOS EN EL SABBAT

67

Historia
Un Ao de Fuego
Durante un breve perodo en julio de 1999 una
Estrella Roja brill en el cielo, marcando una serie de
cambios en lo que sera conocido como la Semana de las
Pesadillas. Segn los rumores que se extendieron
rpidamente entre el Sabbat, el Antediluviano Ravnos
haba despertado en Bangladesh y que haba resultado
rpidamente destruido por facciones desconocidas en una
devastadora batalla que dur tres das con sus noches. El
Sabbat consider el acontecimiento como una revelacin
sagrada y la Estrella Roja como una seal del inminente
regreso de Can. La Regente Melinda Galbraith anunci
una Cruzada y el Sabbat Abraz cantidades masivas de
mortales, empujndolos contra sus enemigos de la
Camarilla en salvajes oleadas. Si la Estrella Roja era o no
una gran revelacin de los Tiempos Finales, en cualquier
caso se convirti en un catalizador conveniente para que
los Cainitas hambrientos justificaran una Cruzada total
despus de dcadas de guerra fra.
Atacando con entusiasmo, las fuerzas del Sabbat
conquistaron Atlanta, Georgia y Washington D.C.
Detroit, que haba sido una fortaleza tradicional de la
secta, creci en prominencia, preparando lo que pareca la
inminente llegada de Can. Sin embargo, se produjeron
varios tropiezos. Una poderosa maldicin se extendi por
la secta, destruyendo a casi todos los Antitribu Tremere, y
en un acto de descarada traicin, los Antitribu Assamitas
abandonaron el Sabbat en masa cuando el Viejo de la
Montaa los llam para que regresaran a Alamut.
Dejando a un lado todos los vestigios de cautela,
el Sabbat se alz y se prepar para la Gehena. Haba
llegado el momento del regreso de Can.
Y entoncesno ocurri nada.
Parece que ningn otro Antediluviano despert.
La Estrella Roja desapareci y la gloria esperada no lleg.
Este lento descubrimiento fue seguido por una rpida y
devastadora frustracin entre la secta. Las manadas se
culparon unas a otras por haber flaqueado en su fe o por
carecer de fuerza militar: cualquier ofensa que pudiera
haber provocado la prdida del favor de Can. Las
facciones polticas estallaron. Los ms fanticos
recurrieron al suicidio en masa, y la violencia interna
convirti la secta en un pandemonium. Entonces, un
golpe masivo golpe a la secta dividida y comenzaron las
Noches de la Tempestad.
En enero de 2001 todos los vampiros de la
ciudad del Sabbat de Savannah fueron erradicados en una
sola noche. Sociedades de cazadores mortales

68

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

guerra, reagrupando los restos quebrantados de la Espada


de Can en la ciudad de Mxico.

Ocurri la Gehena?
Existen
muchos
puntos
de
vista
contradictorios sobre si la Estrella Roja era o no una
verdadera seal de los Tiempos Finales. Algunos
vampiros del Sabbat creen que Can no regres porque
la secta fracas en cumplir adecuadamente (de forma
fantica) sus mandamientos. Otros creen que la Estrella
Roja era slo la primera seal de la Gehena y que el
paso de los Tiempos Finales puede llevar dcadas o
incluso siglos. Quizs los Antediluvianos hayan
despertado, pero no se hayan manifestado.
Y quizs la Estrella Roja no era una seal de
la Gehena y los Tiempos Finales todava estn por
llegar. Todos estos puntos de vista, y otros muchos, son
discutidos entre las manadas del Sabbat.

especialmente bien coordinadas e informadas cooperaron


juntas, aprovechndose del caos interno de la secta. Estos
cazadores atacaron las fortalezas del Sabbat y eliminar una
manada tras otra. Los vampiros que se haban confiado
celebrando el fin del mundo fueron rpidamente
destruidos y la Espada de Can fue masacrada por toda la
Costa Este.
Los agentes de la Mano Negra intentaron
mantener a la secta unidad dirigiendo sus fuerzas. Sin
embargo, la escisin de los Antitribu Assamitas haba
dividido el liderazgo de la Mano Negra y erosionado el
orden interno de la secta. Ansiando venganza por la
rivalidad del pasado, la Inquisicin utiliz su considerable
poder poltico para daar todava ms la reputacin de la
Mano Negra. Utilizando su autoridad, los Inquisidores
descubrieron y revelaron los lazos de la Mano con
facciones externas al Sabbat. Esos lazos fueron cortados y
varios asesinos establecidos de la Mano fueron destruidos
acusados de traicin. Hacia el ao 2005 los restos
dispersos de la Mano Negra estaban a punto de
derrumbarse en la insignificancia.
Al final fue la tenacidad del nuevo Regente,
Temoch el Chacal, lo que salv a la Espada de Can de la
destruccin. Temoch reunin a los agentes supervivientes
de la Mano Negra y anul la independencia de la subsecta.
Convoc a su propia lnea de sangre, los Gangrel
Urbanos, y les pidi que se unieran a las filas de la
debilitada Mano Negra. Con su ayuda Temoch restaur el
orden de la Mano a su propsito original como defensores
de lite del Sabbat y utiliz a la subsecta para localizar y
salvar a manadas desesperadas y aisladas en zonas de

Las Noches Modernas


Muchos eruditos y poderosos lderes del Sabbat
fueron destruidos durante las Noches de la Tempestad. El
Sabbat se ha debilitado. Su nmero se ha reducido
drsticamente, y sigue siendo el principal objetivo de los
cazadores mortales. La guerra contra los Antediluvianos y
la Camarilla, aunque sigue siendo importante, debe dejar
paso a la prioridad de la supervivencia de la secta.
Desesperadas por encontrar esperanza, muchas manadas
buscan los mitos perdidos de Enoch, profecas alternativas
sobre el regreso de Can o revelaciones en pginas
perdidas del Libro de Nod.
Aunque en el pasado el Sabbat practicaba
Abrazos en masa sin control, la tctica ha sido
drsticamente reducida y ahora slo se practica como
parte de una Cruzada oficial. En una poca donde hay
cmaras de seguridad a la vuelta de la esquina que emiten
directamente en internet, Abrazar a un gran nmero de
mortales revelara la localizacin y las actividades de la
secta en un instante. Adems, los vampiros recin
Abrazados son dbiles e ignorantes; los empleados
supervivientes de una hamburguesera nunca sustituirn a
la prdida de un ejrcito. El don sagrado del Abrazo de
Can debe tratarse con respeto.
En el pasado, la guerra entre la Camarilla y e
Sabbat se reflej en la Guerra Fra de los mortales. Ahora
se ha convertido en un eco de la guerra de guerrillas
modernas. Las batallas son ms pequeas los combatientes
realizan incursiones en las que golpean y huyen, utilizando
sabotaje e incendio en lugar de permanecer en un lugar o
enviar sucesivas manadas desde una dicesis. La secta no
est equipada para la guerra abierta. No te equivoques, no

El Silencio de la Sangre
Despus de la destruccin de las manadas de
Savannah, el Sabbat se dio cuenta de que era estpido
ignorar la amenaza del mundo mortal. En una era de
telfonos mviles, microcmaras y vigilancia por satlite
el Silencio de la Sangre se ha extendido. Los miembros
del Sabbat no quieren llamar la atencin de los
cazadores mortales ni poner en peligro a sus manadas o
compaeros de secta permitiendo que el mundo mortal
localice las reuniones del Sabbat o identifique y
neutralice los poderes de Can.

CAPTULO CUATRO: CAMBIOS EN EL SABBAT

69

hay cario entre la Camarilla y el Sabbat. Los viejos odios


arden, los vampiros vengativos todava esperan la
oportunidad de golpear y no han olvidado nada. Los no
muertos simplemente luchan con ms cautela. La ruptura
deliberada de la Mascarada en el territorio de la Camarilla
sigue siendo una estrategia popular, as como los ataques
dirigidos contra individuos destacados, pero las Cruzadas
abiertas son raras.
Ahora el Sabbat hace mayor uso de aparecidos y
ghouls, dirigidos por la Orden de San Blas, para proteger
el Silencio de la Sangre y mantener los territorios de la
secta ocultos. Los clanes independientes (especialmente
Assamitas, Giovanni y Seguidores de Set) son claramente
enemigos de la Espada de Can. Estos tres clanes sirven
abiertamente a sus fundadores, y sus alianzas no pueden
igualar el poder de la Camarilla. Son cazados y destruidos
sin prejuicios ni negociacin.
Los Anarquistas son interesantes para el Sabbat
por otro motivo. Subyugados por la Camarilla y luchando
por su libertad, las reuniones de los Anarquistas son un
terreno frtil de reclutamiento para la Espada de Can.
En algunas localizaciones la secta sigue siendo
moderadamente fuerte. El Sabbat se aferra celosamente a
dominios en Mxico, el Norte de frica y Europa
Oriental. La Espada de Can tiende a mantener su poder
en los lugares donde la tecnologa es menos relevante, o
donde la violenta tirana mortal es apoyada por el control
del Sabbat. En los Estados Unidos el Sabbat mantiene su
dominio de St. Louis, por todo el oeste de Ohio y la zona
de los Grandes Lagos, as como en sus fortalezas
tradicionales de Mxico y Sudamrica. Sin embargo, ahora
la mayor parte de la Costa Este est en manos de la
Camarilla y Nueva York permanece en disputa. Ms al sur,
Miami se ha convertido en un avispero multicultural de
villana que no es reclamado por ninguna secta: una
autntica zona de nadie de alianzas mixtas y breves.

Traicin
Durante las Noches de la Tempestad un linaje
Toreador del Sabbat, dirigido por el Barn Philippe
Volgirre, abandon la secta. Insatisfechos con el nuevo
renacimiento religioso y culpados de haber atrado la
atencin de los cazadores con su arte decadente e
inhumano, los Volgirre decidieron marcharse. El linaje
alter su aspecto y formas con Vicisitud y rompi sus
Vinculi con la secta utilizando un ritual taumatrgico
robado a la Inquisicin: la Mano Cortada. El Sabbat ha
jurado venganza contra estos traidores pero hasta que
sean encontrados y destruidos, la secta dirige su furia
contra los restantes Antitribu Toreador, que como los
Antitribu Assamitas, estn sintiendo el desagrado de la
Espada de Can.

70

El Regreso de los Antitribu Tremere


Antes del regreso de la Estrella Roja, los Tremere
crearon un poderoso ritual para destruir a los antitribu de
su clan. El ritual tuvo xito, pero un pequeo grupo de
Antitribu Tremere sobrevivi; en concreto los que
descendan del infame antiguo Goratrix, cuya sangre fue
utilizada como lazo simptico para el ritual. La mayora de
los Antitribu Tremere supervivientes son miembros de la
lnea de sangre de los Telyavos: hechiceros que prefieren
enfocarse en los rituales paganos que en los hechizos
hermticos. Slo un puado de los Antitribu Tremere
supervivientes son Tremere de sangre pura, que tuvieron
la buena suerte de descender de antiguos que no eran
Goratrix (la minora). Estn dispuestos a vengarse de
quienes les lanzaron la maldicin.

Renacimiento
Monstruos? No. Somos monstruos slo hasta el
punto en que un ngel cado puede ser llamado as.
-Yitzhak, Antitribu Toreador, Cardenal de Montreal
Tras las Noches de la Tempestad el Sabbat
renov su dedicacin a la fe de Can. Los ritae se han
vueltos ms importantes que nunca. Sin embargo, para
algunos vampiros, el enfoque incrementado de la secta en
la fe es un obstculo. Los Cainitas que no fueron
educados en una profunda cultura religiosa encuentran la
adherencia fantica y las prcticas eclesisticas blasfemas
incmodas. Los miembros ms jvenes de la Espada de
Can, especialmente los que no son cristianos, los
agnsticos y los ateos, no estn a gusto con la ferviente
doctrina de devocin de la secta y sus actitudes
parroquiales. Es difcil ignorar los beneficios tangibles de
los ritae, pero ver cmo funciona la magia no demuestra la
existencia de Dios o de Can. Los miembros del Sabbat
mantienen puntos de vista diferentes sobre el vampirismo,
Can y la religin. No todos los miembros de la secta son
fanticos religiosos. Mientras un vampiro no haga
proselitismo activo contra la doctrina de la secta, niegue la
existencia de Can o se niegue a participar en los
Auctoritas Ritae, es considerado un miembro adecuado
del Sabbat.
Los vampiros del Sabbat aprecian la creencia, y
ven su poder en los ritae. Los sires de la secta a menudo
buscan la capacidad para creer en un chiquillo potencial.
Los individuos que defienden ideales fuertes ya sea en la
religin, la ciencia o algn otro ideal- son reclutas
excelentes. Mientras una persona tenga una fuerza de
voluntad fuerte y la mente de un creyente, la fe en la
Espada de Can llegar con el tiempo.

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Como secta, el Sabbat no se ala con vampiros


fuera de la Espada de Can. Esas criaturas son dbiles y
descarriadas, que sirven a sus antiguos como esclavos y
desafan a Can. En ocasiones un Cainita (o una manada)
puede interactuar con vampiros independientes y
Anarquistas, especialmente para convertirlos o
manipularlos contra enemigos ms peligrosos. Interactuar
con vampiros ajenos a la secta es peligroso; la Inquisicin
rpidamente lanza acusaciones de hereja contra cualquier
miembro dela secta descubierto en compaa habitual de
extraos. Quienes se excusen con el proselitismo deberan
ser capaces de proporcionar una lista de conversos al
Sabbat. Si un individuo no se convierte en unos meses es
condenado como un hereje voluntario. Se asume que para
convertir a un vampiro debe disponer de informacin
sobre las prcticas y creencias del Sabbat y se les prohbe
compartir su conocimiento con un individuo que no tiene
intencin de unirse a la secta. Si el aspirante no se
convierte rpidamente, ser perseguido con dedicacin y
diabolizado para fortalecer a la Espada de Can. El
miembro del Sabbat que no ha conseguido convencer al
aspirante tambin es castigado; los individuos que revelan
secretos de la secta son sometidos a la Cacera Salvaje y su
existencia es rechazada. En cualquier caso, negociar con
los vampiros ajenos al Sabbat es algo peligroso.
Esta actitud refleja la hipocresa interior de la
secta. Los antiguos del Sabbat anteriores a la Convencin
de Thorns a menudo han tenido relaciones con vampiros
ajenos al Sabbat. Una manada Lealista podra hacer tratos
clandestinos otros vampiros o aliarse temporalmente con
los clanes independientes contra la Camarilla para
sobrevivir. Estas circunstancias son comprensibles pero
castigables. Si estas excepciones son descubiertas y
atraen la atencin de la Mano Negra o de la Inquisicin,
no habr piedad.

Elseo
Los jvenes Sabbat a menudo se burlan y
desafan la costumbre del Elseo. Sin embargo, muchos
antiguos de la secta tienen cierto temor supersticioso y
respetan esos lugares por cautela. Aunque la secta no tiene
leyes formales contra esos ataques, habitualmente la
Espada de Can considera que atacar un Elseo es una
cobarda, adems de peligroso. Hasta los miembros ms
jvenes se dan cuenta de que atacar un Elseo es una
forma de provocar una venganza rpida e inmediata: tanto
de la Camarilla como de los clanes independientes. Matar
a un vampiro puede provocar la enemistad potencial del
linaje de ese vampiro, sus aliados o incluso su clan. Sin
embargo, una violacin del Elseo crea muchos ms
enemigos. Los individuos con rivalidades personales a
menudo utilizarn el ataque contra una localizacin
sagrada como un motivo para dejar a un lado sus

CAPTULO CUATRO: CAMBIOS EN EL SABBAT

71

diferencias, uniendo varios linajes, clanes e incluso sectas


en un ataque dirigido contra el Sabbat. Adems, semejante
muestra de cobarda intil provoca el odio de individuos
que podran haber sido conversos de la Espada de Can.
Las violaciones del Elseo se realizan como un
golpe final y nunca sin una certeza absoluta de victoria.

Jerarqua

El Sabbat mantiene una jerarqua interna,


aunque a veces parece ms un desorden organizado. En
realidad existen dos cadenas de mando distintas. Cada
manada del Sabbat contiene un Ductus y un Sacerdote
cuyos deberes conjuntos son salvaguardar y dirigir a los
vampiros de su manada. Ms all de esa estructura
ordenada, lderes ordenados conocidos como Clrigos
tienen jurisdiccin sobre territorios fsicas, con autoridad
dentro de una estructura formal: Obispo, Arzobispo,
Cardenal y Regente. Unos pocos individuos, conocidos
como Prisci, aconsejan a la secta, pero tcnicamente no
forman parte de ninguna cadena de mando.
En teora, el ascenso en la secta se basa en el
mrito y los logros en lugar de la edad y la generacin. La
verdad es que la mayora de los lderes del Sabbat han
obtenido su autoridad mediante las maniobras polticas, el
intercambio de favores o una hipocresa velada. Los lderes
recompensan a sus aliados y culpan de sus fallos a sus
rivales, asegurndose de que sus superiores nunca sepan la
verdad completa. El intercambio de culpa es la norma, y
sin aliados, un vampiros del Sabbat termina convertido en
el cabeza de chivo de todos los fallos.

Regente
El poder del Regente es espiritual y poltico, pero
la posicin slo es tan fuerte como quien la ocupa, y tiene
tanta autoridad como el respeto que inspira. El Regente
actual, un Antitribu Gangrel Urbano llamado Temoch, se
gan la lealtad de la secta mediante acciones decisivas
durante las Noches de la Tempestad. Es un lder al que
muchos respetan, aunque algunos temen el fanatismo que
ha trado con su posicin.
La autoridad del Regente incluye, aunque no est
limitada a:
-Convocar un Snodo de la Secta.
-Eliminar o imponer prohibiciones de ocupar un
determinado puesto a un individuo.
-Convocar Caceras Salvajes y Festines de Sangre
por todo el Sabbat.
-Emitir cartas para ratificar o desautorizar las
decisiones de un snodo.
-Conceder inmunidad de persecucin a cualquier
cargo menor de la secta.

72

-Ordenar a cualquier miembro del Sabbat a que


se someta a un Rito de Contricin.
-Ordenar (mediante un Bao de Sangre) a
cualquier cargo de la secta.
-Confirmar a un Priscus que ha sido nombrado
por el Concilio de los Prisci.
-Retirar a cualquier miembro ordenado del
Sabbat de su posicin.
-Nombrar o retirar a los Serafines y al Gran
Inquisidor.
-Nombrar hasta cinco Templarios a su servicio.
-Declarar una Cruzada completa; el Regente es el
nico capaz de convocar una Cruzada total del Sabbat.
-Convocar a cualquier miembro de la Mano
Negra o de la Inquisicin y darle rdenes.
-Disponer de jurisdiccin global sobre el Sabbat.

Cardenal
Los Cardenales tienen la autoridad para
administrar grandes zonas geogrficas llamadas Santas
Sedes. Los Cardenales siempre son miembros de manadas
fundadas en el territorio que controlan e informan
directamente al Regente. Se espera que sirva al
Consistorio y que coordine a los Arzobispos de su
territorio. Para ascender a este puesto es necesario conocer
extremadamente los Auctoritas Ritae y ser capaz de realizar
el Bao de Sangre.
Los lmites de un Cardenal son su territorio y el
propio Regente. La mayora de los Cainitas nunca
conocen en persona a un Cardenal, pero a menudo oyen
rumores y susurros sobre ellos.
La autoridad de un Cardenal incluye:
-Ordenar (mediante el Bao de Sangre)
Arzobispos y Obispos en su jurisdiccin.
-Celebrar Caceras Salvajes y Festines de Sangre
dentro de su Santa Sede.
-Ayudar y aconsejar al Regente.
-Ordenar a cualquier miembro de su Santa Sede
que realice un Rito de Contricin.
-Nombrar hasta tres Templarios a su servicio.
-Convocar un concilio ecumnico de la Santa
Sede.
-Enviar cartas para ratificar o desautorizar las
conclusiones de un concilio ecumnico.
-Retirar a cualquier Arzobispo u Obispo de su
puesto dentro de su jurisdiccin.
-Exiliar a un miembro del Sabbat de su Santa
Sede (de forma permanente o temporal).
-Convocar a un cargo menor de la Mano Negra o
de la Inquisicin (pero no tienen por qu obedecer sus
rdenes).
-Disponer de jurisdiccin regional sobre el
territorio de su Santa Sede (o sobre sus Cainitas nmadas).

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Cardenales Notables
El Sabbat dispone de muchos Cardenales, desde la Santa Sede de Amrica Central a varios territorios en Europa, el
Caribe, Norteamrica, Sudamrica y frica. Estos individuos simplemente son los mejor considerados o por lo menos de los que
ms se habla- en el Consistorio.

Canad
Yizhak (Antitribu Toreador, 8 Generacin) Cardenal de Montreal. Manada: los Pastores de Can, situada en
Montreal, Canad. Senda de la Redencin Nocturna. Ortodoxo.
Kyle Strathcona (Antitribu Ventrue, 8 Generacin) Cardenal de Calgary. Manada: los Resucitados, situada en
Calgary, Canad. Humanidad. Moderado.

Norteamrica
Bruce de Guy (Antitribu Ventrue, 8 Generacin) Cardenal del Oeste. Manada: Ojos de Dios, situada en Tijuana,
Mxico. Humanidad. Ultraconservador.

Francisco Domingo de Polonia (Lasombra, 7 Generacin) Cardenal del Este. Manada: Pro Tempore, nmada en
la Costa Este hasta que Nueva York sea reconquistada. Senda del Poder y la Voz Interior. Ultraconservador.
Miranda la Bautizadora (Antitribu Salubri, 9 Generacin) Cardenal del Medio Oeste. Manada: la Bandada de
ngeles, situada en Minnepolis/St. Paul. Senda de Can. Ortodoxa.
Dazhdbog (Tzimisce, 11 Generacin) Cardenal del Sur. Manada: los Caballeros de la Legin Roja, situada en
Jackson, Mississippi. Senda del Acuerdo Honorable. Ultraconservador.
Vanice St. Benedict (Antitribu Brujah, 9 Generacin) Cardenal de los Nmadas de Norteamrica (Estados Unidos
y Canad). Manada: Ases y Ochos, nmada. Humanidad. Moderado.
Europa
Elicer de Polanco (Lasombra, 7 Generacin) Cardenal de la Iglesia Central (Espaa). Manada: el Puo de Can,
situada en Madrid. Senda del Poder y la Voz Interior. Ultraconservador.
Radu Bistri (Tzimisce, 7 Generacin) Cardenal de los Nmadas de Europa. Manada: el Cliz de Hueso, nmada.
Senda del Acuerdo Honorable. Moderado.
Sudamrica
Legba (Serpiente de la Luz, 9 Generacin) Cardenal de Brasil. Manada: el Cristo Negro, situada en So Paulo,
Brasil. Senda de la Catarsis. Moderado.

Arzobispo
Los Arzobispos tienen autoridad para administrar
ciudades especficas o pequeos territorios conocidos
como Dicesis. Siempre son miembros de manadas
fundadas en la zona que controlan. Informan al Cardenal
de la Santa Sede de la que forma parte su Dicesis,
coordinan la estrategia militar y realizan los Actuoritas
Ritae.
Mientras que un Prncipe de la Camarilla es
dominante y tirnico, un Arzobispo del Sabbat debe ser
ms astuto y sutil, en parte lder espiritual y en parte seor

de la guerra. Algunos Cainitas no comprenden el


compromiso de la posicin de Arzobispo y pueden
terminar perdiendo la fe en su liderazgo. Un vampiro se
convierte en Arzobispo compitiendo por la posicin,
habitualmente mediante Monomacia. Cuando la
consigue, debe ser ordenado por el Cardenal de la Santa
Sede.
La autoridad de un Arzobispo incluye:
-Imponer o retirar una posicin negativa a los
miembros de su Dicesis.
-Convocar un esbat (reunin) en su Dicesis.
-Ayudar y aconsejar al Cardenal de su Santa Sede.

CAPTULO CUATRO: CAMBIOS EN EL SABBAT

73

-Nombrar hasta cinco Obispos para su Dicesis (y


deponerlos).
-Realizar un Bao de Sangre para sus Obispos.
-Autorizar Caceras Salvajes en su Dicesis.
-Nombrar hasta dos Templarios.
-Ordenar a cualquier miembro de su Dicesis que
se someta a un Rito de Contricin.
-Exiliar a un miembro del Sabbat de su Dicesis
(de forma permanente o temporal).
-Administrar castigos fsicos a los miembros de su
Dicesis.
-Convocar a un cargo menor de la Mano Negra o
la Inquisicin (pero no tienen que obedecerle).
-Disponer de jurisdiccin sobre su dominio fsico.

Ofensas severas: Traicin al Sabbat,


asesinar a un miembro del Sabbat, revelar secretos de la
secta a los extraos, asociarse con vampiros ajenos a la
secta (Camarilla), negarse a participar en un Auctoritas
Ritae. Normalmente no se ofrece a estos criminales la
opcin de Contricin.
Castigos
severos:
Tortura
y
desmembramiento, destruccin, diablerie a manos de la
manada de la vctima y la Cacera Salvaje.
Ofensas
moderadas:
Desobediencia,
fracaso, engaar a los lderes del Sabbat, poner en
peligro al Sabbat, romper una palabra de honor,
cobarda y asociarse con vampiros ajenos a la secta
(pero que no pertenecen a la Camarilla).
Castigos moderados: Desollamiento,
mutilacin mediante el fuego (normalmente con un
perodo de castigo antes de poder regenerarlo), marcado
y exilio. Normalmente estos crmenes pueden ser
redimidos mediante un Rito de Contricin (en lugar de
un castigo directo).
Ofensas menores: Errores que perjudican al
Sabbat, perderse un ritus importante por una buena
razn y arriesgar la seguridad de la secta (pero no
comprometerla).
Castigos
menores:
Humillacin,
flagelacin, ser estacado durante un perodo de tiempo y
censura. Normalmente estos crmenes son demasiado
pequeos para un Rito de Contricin, aunque puede
realizarse si una parte se siente especialmente
agraviada.

74

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Obispo
La autoridad de un Obispo procede de un
Arzobispo o Cardenal. Mientras esa autoridad anuncie
formalmente el nombramiento del Obispo, no es
necesario que sea ordenado con un Bao de Sangre. Sin
embargo, algunos reciben algn tipo de ceremonia,
especialmente en las Dicesis ortodoxas. En ocasiones una
Dicesis pequea puede ser gobernada por un consejo de
Obispos, en lugar de por un Arzobispos.
Una Dicesis puede tener entre tres y cinco
Obispos, cada uno encargada por el Arzobispo o el
Cardenal de dirigir un aspecto de la administracin del
dominio. Entre estos puestos se puede incluir un Obispo
de Guerra, un Obispo de Seguridad, un Obispo de
Espiritualidad, un Obispo de Recursos y un Obispo de
Informacin, pero su distribucin puede ser en funcin de
los deseos del Obispo. Un Obispo no puede nombrar
Templarios, pero puede recurrir a los Templarios de su
Arzobispo cuando los necesite.
Un Obispo de Seguridad mantiene el refugio
comunal de la Dicesis.
Un Obispo de Guerra adiestra a manadas locales
en combate y estrategia, y coordina la actividad militar.
Un Obispo de Espiritualidad instruye a las
manadas en Auctoritas Ritae, y supervisa los desafos de
Monomacia en la Dicesis.
Un Obispo de Informacin acta como maestro
de espas, vigilando a las manadas, los visitantes nmadas y
a los vampiros ajenos al Sabbat.
Un Obispo de Recursos mantiene control sobre
la influencia y los peones en el mundo mortal.
Si el Arzobispo es destruido o depuesto los
Obispos de la Dicesis pueden declarar abierto el
Arzobispado. Los aspirantes compiten (normalmente
mediante Monomacia) y quien gane el ttulo debe buscar
la aprobacin del Cardenal de la Santa Sede.
La autoridad de un Obispo incluye:
-Cumplir la voluntad del Arzobispo en el
dominio.
-Realizar ritae cuando el Arzobispo lo autorice.
-Cumplir su tarea administrativa.
-Disponer de jurisdiccin en el dominio fsico del
Arzobispo.

Templarios y Paladines
Ser nombrado Templario es un gran honor. Es
un favor de un lder del Sabat. Tambin se considera una
declaracin formal de apoyo de ese lder de la secta a toda
la manada del Templario. Los Templarios realizan diversas
tareas, normalmente relacionadas con el combate o la
proteccin del lder al que sirven. Un Templario puede
desobedecer una orden de un cargo menor en rango al

lder que lo nombr, mientras siga directamente una


orden de su lder.
En el pasado el trmino Paladn a menudo era
sinnimo de Templario, pero actualmente se reserva para
los agentes nombrados por la Inquisicin.

Los Prisci
Los 13 Prisci son los sabios y chambelanes del
Sabbat, y no forman parte de la jerarqua establecida. Un
Priscus es nombrado o depuesto por una mayora de votos
en el Concilio de los Prisci. Habitualmente es un miembro
antiguo de la secta, con siglos de sabidura e influencia. Su
deber oficial es aconsejar al Regente y compartir su
sabidura con la Espada de Can.
En ocasiones se pueden elegir Prisci jvenes,
suponiendo que su conocimiento sea de vital importancia
para la Espada de Can. Sirven al Consistorio y a menudo
reciben ttulos secundarios que indican su rea de
conocimiento (Priscus de Ritae, Priscus de Doctrina,
Priscus de Tctica, y as). El Regente a menudo utiliza a los
Prisci como heraldos o mediadores en los asuntos y
rivalidades de la secta, confiando en que encuentren
soluciones razonables. Cuando el Sabbat se rene en un
Snodo o concilio ecumnico para discutir artculos de fe,
presentan sus decisiones a los Prisci al final de la reunin,
para que las ratifiquen y codifiquen en leyes ecumnicas (o
las rechacen).
Con un voto unnime el Concilio de los Prisci
puede anular el decreto del Regente en cualquier cuestin
excepto una Cruzada. Raramente se ha utilizado esta
habilidad, pues un Regente enojado es un poderoso
enemigo. En circunstancias inusuales un grupo de tres
Prisci puede, actuando conjuntamente, anular la
ordenacin de un Cardenal, Arzobispo u Obispo. El
Regente puede devolver la posicin al individuo depuesto
(y castigar a los Prisci ofensores) si no est de acuerdo.
Un Priscus tiene la autoridad para:
-Anular la iniciacin de cualquier vampiro que
demuestre ser ignorante o peligroso para el Sabbat.
-Ordenar a cualquier miembro de la secta que se
someta a un Rito de Contricin.
-Ordenar al Regente, con una mayora de votos
del Concilio de los Prisci, que se someta a un Rito de
Contricin si creen que ha cometido una ofensa.
-Como grupo, los Prisci realizan el Bao de
Sangre para la ordenacin del Regente.

Manadas
Existe dos tipos de manadas: nmadas (o
jinetes) y establecidas en una ciudad (cofradas) que
disponen de un refugio permanente.
Ninguna fuerza externa ni siquiera el Regentepuede alterar las posiciones establecidas de una manada,

CAPTULO CUATRO: CAMBIOS EN EL SABBAT

75

El Concilio de los Prisci


Los Prisci tienen un gran poder y saben cmo
usarlo. No administran territorios ni dirigen ejrcitos,
pero pueden arruinar a un Cainita con una palabra.
Tradicionalmente existen 13 Prisci en el Sabbat, pero
con el crecimiento y los cambios de la secta el nmero y
los clanes representados han cambiado con el paso del
tiempo.
Actualmente estos son los Prisci mejor
considerados o por lo menos de los que ms se hable- en
el Concilio.
Sascha Vykos (Tzimisce, 6 Generacin)
Sin manada. Senda de la Muerte y el Alma. Faccin
poltica desconocida.
Charles
Delmare
(Lasombra,
8
Generacin) Manada: la Virtud. Senda del Poder y la
Voz Interior. Ultraconservador.
Joseph Pander (Pander, 9 Generacin)
Manada: el Alzamiento. Humanidad. Pander.
Leila Monroe (Lasombra, 10 Generacin)
Manada: Vestida para Matar. Senda del Poder y la
Voz Interior. Ultraconservadora.
Adonai (Antitribu Salubri, 7 Generacin)
Manada: Niega la Derrota. Senda del Acuerdo
Honorable. Ultraconservador.
Dorotea Black (Antitribu Tremere
[Telyava], 8 Generacin) Manada: Dux Bellorum.
Humanidad. Faccin poltica desconocida.
Gustav Mallenhous (Antitribu Ventrue, 7
Generacin) Manada: Fides Vincit Omnia. Senda del
Poder y la Voz Interior. Ortodoxo.
Dominique Touraine (Antitribu Ventrue,
8 Generacin) Manada: la Campana de la Libertad.
Humanidad. Moderada.
Venere Carboni (Antitribu Toreador, 7
Generacin) Manada: El Dorado. Senda de la
Catarsis. Ortodoxo.
Nox et Nod (Antitribu Malkavian, 10
Generacin) Manada : No ves al Mal. Humanidad.
Moderado.

pues se considera sacrosanta. Un miembro no iniciado del


Sabbat no puede servir como Ductus o Sacerdote.

La Mano Negra

La Mano Negra es una orden soldados de lite,


entre cuyas filas se encuentra los mejores y ms peligrosos
combatientes del Sabbat. Estos operativos especiales
asumen las tareas ms peligrosas, y a menudo sacrifican
sus vidas al servicio de la Espada de Can. Algunos
miembros de la Mano se refieren a s mismos como la
Tribu Perdida, en referencia a un pasaje del Libro de
Nod que describe a los descendientes ms fieles de Can.
Originalmente la Mano Negra era una milicia
creada para dirigir asaltos contra las ciudad de la
Camarilla e imponer orden en momentos de crisis. En sus
primeras noches no conservaba su autoridad entre
visiones, sino que era reunida cuando se necesitaba y
despus disuelta cuando ya no haba amenaza. Pero a
medida que el poder de la orden creca, se volvi ms
permanente con una cadena interna de mando. Consigui
numerosas victorias contra los enemigos del Sabbat y
defendi a la secta desde dentro, destruyendo a gran parte
de la Inquisicin cuando se determin que estaba
utilizando su autoridad para daar a la secta. Aunque la
Inquisicin fue restaurada y reformada, la rivalidad entre
ambas facciones contina, con una relacin prxima al
odio.
Mientras consegua poder y prestigio con sus
victorias, la Mano Negra fue infiltrada por un culto de la
muerte conocido como la TalMaheRa. Fuerzas externas
pasaron a controlar la orden, que comenz a alterar su
funcin para servir a sus necesidades. En lugar de

Texto Sagrados
Varios textos antiguos abarcan el canon de la
Iglesia del Padre Oscuro. El Libro de Nod es el texto
ms sagrado, que todos los miembros de alto rango
conocen al menos de forma superficial. Los autnticos
eruditos incluyen escrituras ms raras, incluyendo los
Fragmentos de Erciyes, las Crnicas de Ubar, los
Evangelios de Irad y Adah, el Cdice de los Condenados
y el poema vdico las Heridas de la Espada de la
Noche.
Los vampiros especialmente atrevidos pueden
incluso investigar textos herejes como las Revelaciones de
la Madre Oscura y el Cntico de Jafeth (que afirma
que Can est muerto). Tambin existen cientos de
profecas y visiones registradas a lo largo de los siglos, y
es fcil ver por qu pocos vampiros se consideran una
autoridad esotrica en el vampirismo.

Aunque arrasada y traicionada, la Mano Negra


vuelve a alzarse una vez ms. Escribiremos nuestra historia de
venganza con letras de fuego.
-Jalan-Aajav, Serafn y Antitribu Gangrel Rural

76

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

obedecer al Sabbat, la secta se aisl con un secretismo


interno cercano a la paranoia. Adems, muchos Antitribu
Assamitas se unieron a la orden, y los agentes de la Mano
comenzaron a tomar contratos al estilo de los Asesinos, en
lugar de servir a la secta. La Mano Negra fue temida, pero
tambin respetada.
Cuando apareci la Estrella Roja, el Viejo de la
Montaa de Alamut convoc a los Assamitas de regreso al
hogar y la Espada de Can descubri que la mayora de los
Antitribu Assamitas (incluyendo a los lderes de la Mano
Negra) seguan siendo leales al fundador de su clan en
lugar de la secta, y la mayora acudi a la llamada del
Viejo.
Mientras sus miembros se escindan, la Mano
Negra comenz a desmoronarse. Resurgieron antiguos
agravios y venganzas que acabaron con bastantes de los
miembros que quedaban. Los agentes de la Inquisicin del
Sabbat se aprovecharon de las dificultades de la Mano
Negra y descubrieron a los infiltrados de la TalMaheRa.
Aunque no comprendan del todo la naturaleza de los
infiltrados, los servidores del culto de la muerte fueron
perseguidos como herejes. El Sabbat lo consider una
victoria (especialmente entre la vengativa Inquisicin) pero
casi acab con la debilitada Mano Negra.
Durante las Noches de la Tempestad el Regente
Temoch convoc a los ltimos miembros de la Mano

Negra a Mxico. Negndose a permitir la destruccin de la


Mano, orden a sus propios Templarios que se unieran a
ella, incrementando las filas de la orden con poderosos
Gangrel y Nosferatu, los chiquillos del propio Regente
entre ellos. Ahora la Mano Negra sirve al Regente,
obedeciendo sus rdenes y colocando su confianza en su
mando. l es su autoridad ms elevada.
La Mano Negra nunca ha tenido muchos
miembros, pero su nmero actual es realmente pequeo,
para evitar que se repita la pasada infiltracin. Menos de
30 Cainitas sirven ahora en la orden. Oficialmente la
Mano es neutral en la poltica del Sabbat. Sus miembros
no pueden ocupar posiciones en la secta, incluyendo
ttulos y responsabilidades de manada. Adems, una
manada nunca puede tener ms de un miembro de la
Mano Negra. Considerando la desafortunada historia de
la orden, se ha vuelto ms importante que nunca
asegurarse de que no se creen manadas compuestas
exclusivamente por miembros de la orden.
Un miembro de la Mano Negra tiene los mismos
derechos y autoridad que cualquier otro soldado del
Sabbat, salvo cuando tiene que completar una misin,
momento en que puede invocar el Estatuto XIII del
Cdigo de Miln, que establece que todos los Sabbat
deben apoyar a la Mano Negra. Este estatuto tambin
permite a un operativo dirigir manadas locales cuando la

CAPTULO CUATRO: CAMBIOS EN EL SABBAT

77

Mano requiere respaldo o necesita acceso a habilidades


especficas. De todas formas, debido a su historia reciente
los Cainitas observan a sus compaeros con sospechas y
desconfianza. La orden tiene que esforzarse mucho si
quiere recuperar el respeto perdido.
Actualmente la Mano Negra est formada
principalmente por vampiros de los clanes Gangrel (sobre
todo Gangrel Urbanos), Nosferatu, Brujah y Pander. La
orden no acepta lneas de sangre inusuales, y teniendo en
cuenta la infiltracin del culto de la muerte, es
comprensible. Prefiere reclutar vampiros de clanes
tradiciones y considera que las lneas de sangre son
herramientas que usar y desechar. Muchos miembros
siguen la Senda de Can, la Senda de Orin o la Senda del
Acuerdo Honorable, pero no es necesario seguir una
senda para unirse a la orden. Los miembros de la Mano
Negra no defienden abiertamente ninguna faccin
poltica, pues se espera que mantengan neutralidad en el
Sabbat.
Quienes se unen a la Mano son marcados con
una luna creciente negra de forma mstica en la palma de
su mano derecha. Se dice que los Serafines pueden utilizar
la marca como foco simptico para rituales, alertar a sus
agentes, destruir a un agente en una situacin
comprometida o convocar a un agente para que informe.
Se les prohbe ocultar esta marca cuando se encuentran
entre otros vampiros del Sabbat.

Serafines
Son la mayor autoridad de la Mano Negra.
Se sabe que existen cuatro Serafines, que informan
directamente al Regente. Si existen ms, el Regente
prefiere no revelar su existencia al resto de la secta. Son
responsables de coordinar la orden a escala
internacional.
Katherine Stoddard (Antitribu Ventrue
[Cruzada], 9 Generacin) Manada: Asesinato.net
Jalan-Aajav (Antitribu Gangrel, 5
Generacin) Manada: Grito de Guerra. Senda del
Corazn Salvaje.
Wah Chun-Yen (Antitribu Brujah, 9
Generacin) Manada: Zhishi. Senda del Acuerdo
Honorable.
Banjoko (Lasombra, 7 Generacin)
Manada: el Carro de la Destruccin. Senda de Can.
Tambin conocido como Francisco Ruiz.

78

Cuando un vampiro se ha unido a la orden, no


hay retiro ni renuncia. La nica forma de dejar la Mano
Negra es con la Muerte Definitiva.

La Inquisicin
Ningn fuego arde con ms fuerza que la llama de la
verdad. De una forma o de otraarders.
-Mara Sandoza, Gran Inquisidora del Sabbat.
La Inquisicin del Sabbat fue fundada en 1804
para acabar con el infernalismo, cuando un Priscus
llamado Gustav Mallenhous apenas escap de un acuerdo
con los infernalistas. Con el apoyo de un grupo fantico
de Lasombra, una cbala de Nodistas y la manada de los
Pastores de Can de Montreal, fund la Inquisicin. Pero
con la llegada del siglo XX, el liderazgo de la Inquisicin se
corrompi, abusando de su poder para condenar herejes
como herramienta poltica. En respuesta en 1919, la
Mano Negra aniquil a los lderes de la Inquisicin en una
batalla en Filadelfia y la orden fue reformada mediante la
violencia. Debido a ello, la Inquisicin mantiene una
rivalidad intensa y feroz con la Mano Negra.
Los miembros de la Inquisicin son
relativamente pocos, unos 30 forman parte de la orden.
Viajan de forma rutinaria por los territorios del Sabbat,
presidiendo los Ritos de Contriccin o imponiendo los
castigos de la secta. Normalmente forman parte de
manadas nmadas, compuestas en su mayor parte por
miembros de la Inquisicin. Un equipo habitual consiste
en cinco compaeros de manada: tres Jueces Inquisidores
y dos Caballeros Inquisidores, liderados por el Juez ms
veterano.
En 2004 la Inquisicin recorri Ohio, buscando
a un infernalista Baali especialmente poderoso y
destruyendo a todos los Cainitas con los que haba
establecido contacto aunque no lo supieran.
En el pasado los miembros de la Inquisicin
podan ser identificados por sus mantos rojos y sus
relicarios de hierro. En las noches moderna todava llevar
relicarios (cada uno de ellos entregado personalmente por
el Regente), pero los mantos a menudo son sustituidos por
ropa prctica, aunque a menudo de tono escarlata. Cada
relicario es nico y los relicarios de los Inquisidores
muertos son destruidos.
La actual Gran Inquisidora es una Lasombra
llamada Mara Sandoza. Administra la orden desde una
fortaleza secreta conocida como Santo Oficio y situada en
el norte de Mxico. Como la Mano Negra, la Inquisicin
es oficialmente neutral en la poltica del Sabbat; sus
miembros no pueden ocupar ninguna otra posicin en la
secta, incluyendo en las manadas.
Entre los clanes habituales en la Inquisicin los
Cruzados Antitribu Ventrue son los miembros ms

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Cargos de la Inquisicin
Gran

Inquisidora:

Mara

Facciones del Sabbat

Sandoza

(Lasombra, 7 Generacin) Manada: Retoos de lo


Desconocido. Senda del Acuerdo Honorable.
Ultraconservadora. Chiquilla del famoso Arzobispo
Ambrosio Luis Monada. Informa directamente al
Regente.
Vigilante: Agentes de apoyo que tienden a
ser miembros retirados, con elevado Auspex o
especializacin tecnolgica.
Juez Inquisidor: La mayora de los
miembros de la Inquisicin caen en esta categora. Son
los operativos activos de la Inquisicin.
Caballero Inquisidor: Tambin conocidos
como Paladines, son los guerreros de la orden.

comunes y tienden a ocupar posiciones de poder (el


segundo al mando de la actual Gran Inquisidora,
Cornwall, es un Cruzado). El resto de la orden est
formado abrumadoramente por Lasombra, Tzimisce y
Antitribu Toreador e incluso algunos Heraldos de las
Calaveras.
Los miembros de la orden suelen seguir la Senda
de la Redencin, la Senda de la Justicia de la Noche (una
variante de la Senda de la Noche) o la Senda del Acuerdo
Honorable, con un puado de seguidores de la Senda de
Can o de la Senda de la Catarsis.

La Espada de Can puede ser un ambiente


catico e impredecible. Los grupos rebeldes y las facciones
polticas surgen y desaparecen, a menudo dejando pocos
indicios de su existencia. El principal contingente poltico
del Sabbat est formado por los Ultraconservadores, la
Ortodoxia, la Orden de San Blas y los Leales. Otras dos
facciones ms pequeas, el Status Quo y los Pander, son
menos poderosos, pero notables. Los vampiros que no
estn afiliados a una faccin son conocidos como
Moderados.
Las facciones polticas han sufrido cambios
importantes durante las Noches de la Tempestad. Los
Ultraconservadores
se
han
desenvuelto
bien,
proporcionando estructura en el caos y ayudando a los
Cardenales a centralizar el mando. Un pequeo grupo de
Cainitas comenz una campaa de renovada devocin
religiosa, defendendo un mayor uso de los ritae sagrado,
ms espiritualidad y ms influencia de los Sacerdotes. La
faccin de la Ortodoxia, como fueron llamados, consigui
un tremendo apoyo entre los msticos y espiritualistas del
Sabbat. Los Lealistas fueron los que ms sufrieron tras el
paso de la Estrella Roja, pues eran los ms frenticos
celebrando los Tiempos Finales. Slo la intervencin del
Regente y la Mano Negra los salv de la destruccin
completa. Debido al coraje de Temoch rescatando a sus
hermanos y hermanas, los Lealistas han renovado su
dedicado al Regente, incluso aunque rechacen el resto de
la jerarqua del Sabbat. Slo el tiempo dir si esta lealtad
dura ms all del mandato de Temoch.

Ultraconservadores

Relicarios
El relicario de hierro de un Inquisidor es un
arma que sirve como emblema de oficio. Cada uno es
entregado a cada Inquisidor directamente por el
Regente. Esta prctica permite a cualquier miembro de
la secta utilizar Auspex sobre el objeto y ver su clara
conexin con el Regente, asegurando la autoridad del
Inquisidor.
Los relicarios tambin sirven como smbolo
sagrado sobre el que los Inquisidores y sus servidores
juran la verdad (aunque no tiene la capacidad de
obligar a nadie a cumplir ese juramento). Fsicamente es
una versin estilizada del smbolo del Sabbat, forjado de
hierro. Puede ser utilizado como una daga o espada, y a
menudo incorpora pinchos agudos o superficies
cortantes.

En el pasado esta faccin estaba formada por los


miembros ms antiguos del Sabbat, que favorecan la
centralizacin y el autoritarismo. Desde su punto de vista
la verdadera libertad slo llegara despus de que el Sabbat
ganara la guerra. Hasta entonces la secta debe mantener la
disciplina de un ejrcito y prepararse para luchar como tal.
Otros consideran a los Ultraconservadores demasiado
rgidos, inflexibles y vampiros arcaicos que no han
abandonado la jerarqua de clan y posicin. Sin embargo,
mientras otros grupos caan, los Ultraconservadores
tomaron muchas posiciones de autoridad, centralizando el
mando y proporcionando una coordinacin muy necesaria
al Sabbat.
Aunque en la faccin suelen estar los miembros
ms veteranos y curtidos del Sabbat, entre ellos tambin
hay jvenes militantes de la Espada de Can. Favorecen a
los lderes audaces e insisten en un adiestramiento
intensivo, asegurndose de que todos los Cainitas sean
tiles en la guerra. Se esfuerzan por consolidar el poder

CAPTULO CUATRO: CAMBIOS EN EL SABBAT

79

del Sabbat mediante una jerarqua estricta y eficiencia.


Recomiendan la Vaulderie entre todas las manadas de una
Dicesis y convertir el Sabbat en una nacin unificada.

Ortodoxos
La faccin de la Ortodoxia ha iniciado una
campaa de renovado fervor religioso en el Sabbat. Pone
nfasis en los ritae, la adoracin de Can y la naturaleza
mstica del vampirismo. Insiste en la dedicacin espiritual
y cree que el liderazgo del Sabbat debera estar en manos
de los Sacerdotes ms devotos y fieles. A medida que sus
miembros aumentaban, consiguieron un gran apoyo hasta
formar una faccin importante.
Los Ortodoxos fomentan el uso de ritae, ms
autoridad para los Sacerdotes y una adherencia ms
fantica a los principios del Sabbat. Tienden a llevarse
bien con la Inquisicin, y apoyan la creacin de nuevos
ritae y el uso de Taumaturgia.

Lealistas
Los Lealistas quizs abarcan el 50 % del Sabbat, y
podran disponer de un poder tremendo, si no se
concentraran tanto en la libertad y la autodeterminacin.
Aunque creen en la secta y obedecen al Regente, no
renuncian a su libre voluntad ni reconocen la jerarqua de
la secta. Al contrario que los Anarquistas de la Camarilla,
se consideran una parte integral del Sabbat. Defienden
una jerarqua limitada, donde el Regente sea la nica

80

autoridad sobre los lderes de las manadas. Creen que las


dems posiciones degradan la libertad de la secta y no
aceptan otras posiciones. Ningn Lealista digno de su
nombre ocupar ninguna posicin el Sabbat ni servir
como Templario. Escuchan el juicio y la gua de los Prisci,
pero por lo general slo respetan a un superior en funcin
del mrito y la confianza obtenido.

Orden de San Blas


Los vampiros de la Orden de San Blas llevan
existencias peligrosos. En el pasado servan a la secta como
espas y saboteadores dentro de la Iglesia Catlica, pero en
los tiempos modernos ha ampliado su influencia. Ahora
trabaja para ganar control e influencia sobre todos los
aspectos de la sociedad humana. Utiliza sus contactos para
ocultar las actividades del Sabbat, mantener el Silencio de
la Sangre y proteger a las manadas y los refugios
comunales de los enemigos de la secta. Mediante una
manipulacin cuidadosa de sus recursos, la orden ha
conseguido poder temporal y prestigio en el Sabbat.
Muchos miembros de la Orden de San Blas trabajan con
aparecidos y ghouls para facilitar su control sobre el
mundo mortal.
Debido al rechazo del Sabbat por la humanidad y
la vida mortal, surgen tensiones entre la Orden de San
Blas y otras facciones, ya que los objetivos de la orden
requiere que sus miembros habitualmente mantengan su
Humanidad e interacten con los mortales ms que el
resto de los Cainitas. Sin embargo, sus contribuciones han

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

sido enormemente tiles. En estas noches modernas de


telfonos mviles y cmaras de vigilancia, la Orden de San
Blas es incuestionablemente necesaria para la
supervivencia de la secta. Sin embargo, muchos de sus
miembros continan desprecindola, afirmando que los
vampiros de esta faccin juegan demasiado con la comida.

Facciones Menores

El Status Quo apoya la jerarqua y el Cdigo de


Miln, buscando el compromiso entre las dems facciones,
para evitar el cambio en la doctrina y las prcticas del
Sabbat. Muchos miembros de esta faccin son antiguos,
estticos y poco dispuestos a alterar sus costumbres. A
menudo apoyan el orden establecido por la incertidumbre
de lo nuevo.

Regentes del Sabbat

Moderados
La faccin Moderada est formada por los
Cainitas demasiado ocupados para elegir una faccin
poltica, que prefieren la neutralidad o que simplemente
son apolticos. La mayora de ellos estn contentos con el
Sabbat como es. Respetan la jerarqua pero no la
defienden, y prestan poca atencin a las decisiones o
poltica de los lderes de la secta. Tienden a apoyar el
Cdigo de Miln y por lo general obedecen las rdenes si
las da un cargo de la jerarqua. Respetan a la Mano Negra
y a la Inquisicin, pero intentan mantenerse al margen de
las discusiones polticas hasta hacerse una opinin
personal.

Pander
Despus de la Tercera Guerra Civil del Sabbat,
los miembros sin clan de la secta se unieron bajo el
liderazgo de un vampiro llamado Joseph Pander, exigiendo
mayor respetos por sus contribuciones y mayor gloria.
Lucharon contra las creencias y supersticiones establecidas
de los vampiros arcaicos, afirmando que el clan no tena
significado para el potencial de un vampiro. Al final
superaron muchos prejuicios dentro de la secta y
consiguieron un lugar, pero tras alcanzar la victoria la
faccin Pander perdi fuelle.
En las noches modernas, muchos Pander dan por
sentada su igualdad dentro del Sabbat. Se dedican a otros
asuntos, luchando contra otras injusticias y buscando
poder personal mediante otros medios. Ahora tienen una
reputacin mercenaria, dispuestos a respaldar cualquier
causa en el nombre de su beneficio personal. Las luchas
internas de la faccin incrementan este desprecio. Joseph
Pander y otros todava son respetados por sus victorias
pasadas, pero en las noches modernos los pocos miembros
de la faccin Pander mantienen un perfil bajo, buscando
otro asidero para alcanzar el poder.

Status Quo
Antao un grupo destacado dentro del Sabbat,
recientemente el Status Quo perdi a muchos miembros
con el ascenso de la faccin Ortodoxa. Los vampiros que
todava pertenecen al Status Quo luchan por el respeto y
la inclusin, pero su faccin est en declive.

-Markel de Vzquez Itzal (Lasombra, 5


Generacin) Ordenado como Primer Regente del Sabbat
en octubre de 1493. Renunci para dedicarse a sus
estudios en el 100 aniversario de ese nombramiento.
Marcel de Vzquez Itzal es el nico Regente que ha
sobrevivido al acto de retirarse.
-Marozia dOscura (Lasombra, 4 Generacin)
En vida fue conocida como La Senadora de Roma;
como vampira, dOscura fue una diabolista prodigiosa y
cruel, obteniendo su Generacin final devorando el alma
de una Verdadera Brujah llamada Belit-Sheri. Marozia
dOscura muri en circunstancias misteriosas en 1625.
-Niklas Berthraben von Weiss (Lasombra, 5
Generacin) Nombrado en el Primer Snodo del Sabbat,
destruida en Monomacia en 1768. Las discusiones sobre si
su derrota haba sido justa provocaron la Primera Guerra
Civil del Sabbat.
-Gorchist (Tzimisce, 5 Generacin) Firm el
Tratado de la Compra en 1803 y configur el Cdigo de
Miln (que fue revisado y finalizado en 1933, tras su
muerte). Asesinado en 1860 durante la Segunda Guerra
Civil del Sabbat.
-Melinda Galbraith (Antitribu Toreador, 5
Generacin) La Tercera Guerra Civil del Sabbat se
produjo durante su mandato en 1957. Fue asesinada en el
ao 2000 por autores desconocidos en medio de
sospechas de que se haba convertido en una servidora
infernalista. Tras la muerte de Galbraith, un Tzimisce
llamado Zachary Sikorsky se hizo pasar por ella y ocup la
Regencia brevemente, pero su mandato nunca fue
validado con un ritus.
-Temoch el Chacal (Antitribu Gangrel Urbano,
6 Generacin) Abrazado durante la Guerra de
Independencia de Mxico, Temoch es un individuo fiel y
devoto y un miembro dedicado de la faccin ortodoxa en
la poltica del Sabbat, uniendo las prcticas sangrientas de
los aztecas con las tradiciones rituales del catolicismo.
Temoch ha creado una tregua poltica entre los clanes
Lasombra y Tzimisce (ambos temen que la retirada de
Temoch permita a sus rivales apoderarse de la Regencia).
Su nombre es pronunciado /Ti-mok/, pero los jvenes del
Sabbat lo llaman simplemente El Chacal. Su manada
recibe el nombre de Nuestra Muerte.

CAPTULO CUATRO: CAMBIOS EN EL SABBAT

81

Captulo Cinco:
Cambios en los Anarquistas
Qu tiene de bueno la vida eterna si tienes que vivir
en los trminos que dicta otro?
-Marguerite Foccart, Anarquista Brujah

Anarquistasquieremos ser humanos. Si perdemos nuestra


Humanidad, qu importa en que nos convirtamos?
-Simply Simon

Chico, no encontraste la revolucin. La revolucin te


encontr a ti.
-Patricia de Bollingbroke, Tyler, Anarquista Brujah

Slo existe una forma de sobrevivir a la oscuridad: haz


que te tenga miedo.
-Jack el Sonriente, Anarquista Brujah

Quienes mueren por la libertad son mrtires. Hroes.


Recuerda sus nombres y considrate honrado de luchar por la
misma causa.
-Salvador Garca, Anarquista Brujah

Historia

No se trata de a dnde vas, o dnde has estado. Todo


consiste en la bsqueda. A qu te has dedicado tu existencia
yqu es lo que has dejado atrs.
-Peter Kennedy, Ventrue,
antiguo miembro de la Camarilla (ahora Anarquista)
No es suficiente con liberarse uno mismo. Si cualquier
miembro de la nacin de la Estirpe es esclavizado, todos llevamos
sus cadenas.
-Frederick D. Nash, Doctor en Filosofa, Anarquista
La rebelin no comienza en la mente. Comienza en el
corazn y sobre todo en un corazn roto. Las semillas crecen
mejor en un terreno devastado.
-Mercury, de los Anarquistas de Coven

vampiros

Los miembros de la Camarilla quieren ser tiranos. Los


del
Sabbat
quieren
ser
dioses.
Los

El Estado Libre Anarquista, fundado en 1944,


demostr ser especialmente resistente, sobreviviendo a un
ataque directo del Sabbat en 1965 y a un enorme conflicto
interno en 1992, pero termin siendo desmantelado en
1998 por un enemigo extraordinario e imprevisto: los
Catayanos. Vampiros extraos y poderosos de Oriente
llegaron a California, decidiendo que el territorio era
adecuado para una invasin. Tras varias batallas dispersas,
los lderes Catayanos concluyeron que no era factible
econmicamente apoderarse del Estado Libre por la fuerza
y que un tratado a gran escala no sera honrado por los
fragmentados Anarquistas. Ofrecieron trminos de paz e
igualdad a los Anarquistas de San Francisco y los
Anarquistas aceptaron. El Estado Libre Anarquista se
derrumb y desapareci.

Las Noches de la Tempestad


Durante un breve perodo en julio de 1999, una
Estrella Roja brill en el cielo, marcando una serie de
cambios que seran conocidos como la Semana de las
Pesadillas. El Antediluviano Ravnos despert en

CAPTULO CINCO: CAMBIOS EN LOS ANARQUISTAS

83

Bangladesh y fue destruido de inmediato por facciones


desconocidas en una devastadora batalla que dur tres
das y tres noches. Para la mayora de los
Anarquistasslo fue otro jueves. Los Ravnos nunca
haban sido demasiado comunes entre los Anarquistas. La
secta tampoco estaba interesada en las leyendas sobre los
Antediluvianos y de hecho la mayora de los Anarquistas
ni siquiera haban odo la palabra y mucho menos ledo
fragmentos del Libro de Nod. En conjunto los
Anarquistas son vampiros modernos y sus estudios
raramente profundizan en los antiguos mitos de su
especie. Sin embargo, los Anarquistas ms recientes
percibieron los cambios que agitaron la sociedad
vamprica despus de la aparicin de la estrella: el miedo y
la cerrazn de la Camarilla, y el fanatismo y los excesos del
Sabbat.
Los Anarquistas fueron los primeros en
reconocer la amenaza de los cazadores mortales,
pinchando lneas de comunicacin para espiar a las
organizaciones del gobierno y a los agentes libres que se
haban alarmado de las constantes rupturas de la
Mascarada. Primero atacaron objetivos pequeos: refugios,
capillas o manadas nmadas. Despus con la informacin
recogida y una amplia variedad de armas y estrategias, los
cazadores atacaron Savannah en enero de 2001. Los

La Invasin de los Catayanos


Los Catayanos o Estirpe de Oriente son los no
muertos de Asia. Segn sus leyendas, su progenitor
traicion el mandato del Cielo y fue maldito a vivir de
la sangre y a evitar la luz del sol, como los hijos de
Can. Sin embargo, los poderes, la poltica y las
capacidades de los Catayanos son muy diferentes a los
de los vampiros europeos y africanos. Las criaturas que
llegaron a San Francisco se aliaron con los Anarquistas
y establecieron una colonia en la Costa Oeste de los
Estados Unidos, pero el acuerdo estaba condenado al
fracaso. En febrero de 2010, ocurri algo desastroso y
desconocido en las tierras de los Catayanos, obligndoles
a retirarse de Amrica. La nica justificacin que los
extranjeros fue algo llamado Tigre Diablo, una
supersticiosa temida y sin explicacin.
En California los Anarquistas, liderados por
Marguerite Foccart (en el nombre de Jeremy MacNeil)
se apoderaron de los territorios vacos. Continan
controlando esos territorios mediante su dominio de
varias bandas Anarquistas dispersas y desorganizadas.

84

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Anarquistas de la ciudad se retiraron rpidamente,


dejando que los vampiros de la Camarilla y del Sabbat
fueran destruidos. Los cazadores erradicaron a todos los
vampiros que quedaban en la ciudad.
Estos ataques continuaron durante casi diez aos.
Vampiros por toda Amrica fueron perseguidos y
asesinados y los cazadores mortales ganaron cada vez ms
terreno. Desde el caos de la Costa Este a los territorios
apenas controlados del Estado Libre, los Anarquistas
vigilaron a los mortales, evitando la mayora de los
ataques. Mientras la Camarilla y el Sabbat se
atrincheraban, la tendencia de los Anarquistas a
permanecer en movimiento fue una bendicin y sus
prdidas fueron relativamente bajas. Los que murieron
solan ser los ms viejos, principalmente los pocos
antiguos y las manadas ms estticas.
Donde los Anarquistas controlaban el territorio,
sobrevivieron gracias a su capacidad para utilizar la
tecnologa mucho mayor que la de la Camarilla o el
Sabbat. Los medios de comunicacin, la mensajera rpida
y la informacin electrnica les proporcion una ventaja
contra los cazadores que errneamente crean que todos
los vampiros eran criaturas arcaicas.

Las Noches Modernas


Mantn la cabeza baja, estpido mamn! Quieres
atrapar las balas con tus dientes?
-Nines Rodrguez, Anarquista de Los ngeles
Aunque el Estado Libre de California ya no
existe, los Anarquistas se han extendido por Norteamrica
y han regresado al Viejo Mundo a Europa, frica y
Oriente Medio, extendiendo el mensaje de la libertad a los
vampiros de todo el mundo. Las Noches de la Tempestad
causaron mucho ms dao a los dominios del Sabbat y la
Camarilla que a los Anarquistas, principalmente porque
los territorios Anarquistas son pocos y los vampiros
modernos utilizan mucho ms la tecnologa y las medidas
de seguridad actuales. Durante los ataques de los
cazadores, los Anarquistas fueron capaces de vigilar los
movimientos de los mortales, pirateando sus
comunicaciones y consiguiendo suficiente informacin
para evitar su vigilancia y ataques. En muchos sentidos, los
Anarquistas fueron astutos y oportunistas raramente
compartieron su informacin con otros grupos,
permitiendo que la amenaza mortal se abalanzara sobre los
dominios del Sabbat y acosara las cortes de la Camarilla.
Algunos Anarquistas condenaron esta tctica, pues cada
ataque mortal amenazaba la ya amenazada Mascarada.
Otros lo consideraron una forma de que un enemigo
erradicara a otro, sin riesgo para los Anarquistas.
Cuando la amenaza se atenu y los cazadores
mortales volvieron a reducir sus movimientos, el

Movimiento Anarquista se encontr en una posicin


relativamente poderosa. Controlaba una cantidad nominal
de territorio en Amrica y Canad e incluso unos pocos
dominios importantes en el Viejo Mundo, incluyendo
toda la ciudad de Berln. En comparacin, el Sabbat se
encontraba muy debilidad e incluso los dominios de la
Camarilla ya no eran tan poderosos como en el pasado. La
Camarilla sobrevivira, pero si quera mantener su
atencin concentrada en los cazadores y los ataques del
Sabbat, no poda permitirse combatir tambin a los
Anarquistas.

El Edicto de Sucesin
En el ao 2007, cinco Justicar emitieron un
nuevo edicto: dirigido a pacificar a los Anarquistas y
atendiendo a las necesidades de la Camarilla. Este
pronunciamiento fue llamado el Edicto de Sucesin. El
Edicto de Sucesin asegura que los miembros de la
Camarilla tratarn los territorios Anarquistas como si
fueran dominios de la Camarilla. Esto significa que los
Vstagos deben respetar las leyes que los Anarquistas
locales han creado, y deben respetar al lder del territorio
como una autoridad legal de la Camarilla. A lo largo de la
historia (especialmente durante la conquista del Oeste en
Amrica), los antiguos avariciosos solan conquistar los
dominios Anarquistas. Antes del Edicto de Sucesin,
cualquier ciudadano de la Camarilla poda declararse
Prncipe sobre un territorio Anarquista, pues los Justicar
no reconocan las posiciones de autoridad de los
Anarquistas. Si los Anarquistas tomaban represalias o
recuperaban sus territorios, el Prncipe poda invocar la
Sexta Tradicin para declarar una Caza de Sangre contra
los Anarquistas por rebelarse contra su autoridad y utilizar
la violencia contra ellos. Mientras la Camarilla tuviera
aliados, favores y poder personal para ejecutar su voluntad,
los Anarquistas no tenan recursos polticos contra esas
conquistas.
El Edicto de Sucesin prohbe esas usurpaciones.
Adems reconoce que los Anarquistas tienen derecho para
realizar algunas de las funciones de los Prncipes de la
Camarilla. Aunque un lder Anarquista no tenga posicin
en la Camarilla y no pueda hablar ni votar en una reunin
de Prncipes, ahora tiene derecho a asistir a los Cnclaves
si as lo decide. Adems, un gobernante Anarquista ahora
tiene derecho a proteger su dominio de los intentos de la
Camarilla por arrebatarle el poder. Si un ciudadano de la
Camarilla entra en territorio Anarquista y mata a alguien,
o intenta tomar el control, el gobernante de ese territorio
puede condenarlo, castigarlo e incluso destruirlo por sus
crmenes legalmente. El Edicto de Sucesin asegura que
no habr represalias pblicas de los Justicar o sus
Arcontes, mientras la muerte sea justificada polticamente
como en cualquier Principado. Para muchos Anarquistas

CAPTULO CINCO: CAMBIOS EN LOS ANARQUISTAS

85

este anuncia es una victoria ansiada durante mucho


tiempo.
Existe un dicho americano que dice: Quienes
sacrifican parte de su libertad a cambio de seguridad no
merecen ninguna de las dos. Fieles al mismo, no todos
los Anarquistas han aceptado el edicto. Muchos lo han
rechazado por completo. El edicto exige que los
Anarquistas limiten sus Abrazos, y a cambio, sus dominios
sern reconocidos por la jerarqua de la Camarilla. A pesar
de las ventajas, la mente moderna se rebela ante la idea de
un gobierno que controle los derechos de reproduccin.
Los Anarquistas ms astutos se dan cuenta de que el
Abrazo puede realizarse en cualquier parte, y que la
limitacin del edicto no puede aplicarse en la prctica
cuando simplemente puedes realizar el Abrazo fura de los
lmites de la ciudad. Qu problema hay en aceptar el
edicto si proporciona algo de proteccin?
Sin embargo, los Anarquistas no ignoran los
peligros provocados por un exceso descuidado de
poblacin. Los Caitiff representan una realidad; muchos
antiguos buscan su muerte, y aunque no importen las
leyendas supersticiosas de los Tiempos Finales, los
vampiros de sangre dbil son un engorro y un riesgo para
la Mascarada. Adems, la ltima lnea del edicto establece
que: Sus Gracias apoyarn el regreso de esos dominios a
un mandato ms responsable. algo que los individuos

Anastasz Di Zagreb, el Justicar


Tremere
Es conocido que Anastasz Di Zagreb odia a
los Anarquistas. Entonces por qu escribi el Edicto de
Sucesin? Y que gana la Camarilla con el cambio? El
edicto recuerda a los Prncipes que su autoridad les
permite destruir a los Anarquistas rebeldes de sus
dominios; si los Anarquistas aceptan que tienen
autoridad sobre los ciudadanos de la Camarilla de sus
dominios, deben aceptar una aplicacin recproca de ese
poder en los dominios de la Camarilla. Algunos
Anarquistas creen que el edicto es un intento de
provocar un cisma en su Movimiento, entre los que
aceptan el edicto y los que lo rechazan. Otros dice que el
pogromo de la Camarilla contra los Caitiff ha llegado a
un punto en el que una alianza slida con los
Anarquistas es un mal menor. Cualquiera que sea la
razn, est claro que la Justicar Tremere no lo motivan
intereses altruistas.

86

ms hbiles en la poltica consideran que oculta una


amenaza velada.
Los dominios Anarquistas son lugares divididos,
normalmente caticos, y no existen dos iguales. Algunos
establecen un gobierno tribal, otros parecen mafias o
bandas, mientras otros no instituyen ningn tipo de
jerarqua, y la anarqua es la ley. La mayora de los
dominios Anarquistas utilizan alguna forma de voto y
crean consejos para organizar sus dominios. Hasta el
momento esta actitud ha funcionado, mientras los
cazadores mortales presionaban a las cortes de la
Camarilla. Ahora que la Camarilla ya no teme a los
cazadores, el edicto puede ser revocado con tanta facilidad
como fue anunciado y el Movimiento Anarquista volver a
estar asediado. Por ahora los Anarquistas aprovechan la
situacin como pueden y demuestran que sus ideales
pueden sobrevivir a un trago de la igualdad que tan a
menudo exigen.

Facciones y Ttulos

Dentro del Movimiento Anarquista existen


muchos campos ideolgicos, cada uno diferente en
funcin de los mtodos mediante los que expresan su
libertad.
Los Construccionistas luchan para construir un
sistema mejor, basado en un sistema existente de gobierno
o presentando un nuevo modelo. Sus miembros quieren
mejorar la sociedad vamprica y se esfuerzan por educar y
reconstruir los ideales de los Vstagos. Idealmente desean
la independencia de la Camarilla para crear algo distinto e
igualitario.
La filosofa opuesta, el Nihilismo, ha creado una
gran brecha en el Movimiento Anarquista. Los Nihilistas
luchan por destruir la estructura actual y no tienen
inters en sustituirla. A los Nihilistas no les preocupa lo
que venga despus, mientras cualquier forma de opresin
sea destruida. La mayora rechazan cualquier movimiento
que desee crear alguna forma de gobierno, afirmando que
cualquier organizacin, nueva o vieja, ser restrictiva, a
corto o a largo plazo. Resisten cualquier intento de
liderazgo u organizacin, incluso atacando a sus hermanos
y hermanas Anarquistas cuando se vuelven demasiado
opresores para sus gustos.
Los Revisionistas, se encuentran estrechamente
conectados con la Camarilla. Quieren convertir la secta en
una organizacin ms progresista, cambiando sus reglas en
lugar de crear algo nuevo. Recorren una lnea estrecha
entre la lealtad al Movimiento Anarquista y la amistad de
la Camarilla. Si pueden alterar la jerarqua de la secta,
introduciendo mtodos modernos y reduciendo
desigualdades, podran convertirse en ciudadanos de
pleno derecho de la Camarilla.

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

Defensor
Una mayora cada vez ms creciente de los
Anarquistas rechaza el ttulo medieval Baron. Como
ocurre con la mayora de las cosas, los Anarquistas
prefieren permanecer actualizados y utilizar una
terminologa ms moderna. Los ttulos Presidente y
Ministro han sido utilizados en ocasiones, pero por lo
general los Anarquistas modernos prefieren utilizar el
ttulo Defensor o Protector para sus lderes.

El campo de los Eruditos consiste en individuos


que investigan y estudian antropologa, ciencias sociales,
filosofa y la condicin vamprica. Unos pocos incluso
estudian la doctrina Nodista, aunque son raros y no son
especialmente respetados por los dems Anarquistas, pues
obsesionarse por las viejas leyendas no promueve las
creencias modernas. Estos individuos son la lite
intelectual del Movimiento Anarquista. Ofrecen nuevas
teoras y filosofas, adoptando avances sociales de los

mortales a la sociedad de la Estirpe. Si por los Eruditos


fuera, el Movimiento Anarquista no sera ms que una
serie de teoras y ejercicios intelectuales.
Por ltimo se encuentran los Revolucionarios,
los Anarquistas que quieren destruir el sistema pero los
preocupa especialmente lo que ocurra despus. Cambian
de una idea poltica a otra, obsesionndose con las
virtudes del comunismo, fascinndose repentinamente por
la geniocracia, el gobierno de los intelectuales. Y despus
de eso un Revolucionario puede defender los ideales de la
meritocracia, predicando un sistema definido de servicios
a la comunidad, slo para leer un tratado de Scrates y
abrazar el concepto del gobierno de los terratenientes.
Normalmente se trata de vampiros jvenes o recin
Abrazados, todava entusiastas sobre el futuro. Estn
impresionados por sus nuevos poderes sobrenaturales y
normalmente no profundizan demasiado en sus ideales.

Barn
Es el ttulo ms antiguo del Movimiento
Anarquista y definido de forma resumida, es el
equivalente Anarquista de un Prncipe. El trmino fue
acuado por la Camarilla para definir a un lder territorial
Anarquista, a partir del principio de que en una sociedad
feudal un Prncipe gobierna por derecho divino y su
autoridad y un Barn le debe fidelidad a un Prncipe, un

CAPTULO CINCO: CAMBIOS EN LOS ANARQUISTAS

87

recuerdo al Movimiento Anarquista de que es una


subsecta de la Camarilla. Los Prncipes de la Camarilla
consideran a los Barones como terratenientes locales:
individuos sin nobleza y que han tomado las labores de
gobierno de los verdaderos nobles.
Un Barn camina sobre una lnea muy fina entre
ser un lder sabio y un autcrata tirnico. Debe ser capaz
de organizar a sus ciudadanos, imponer cualquier ley
Anarquista y defender su territorio contra sus enemigos. Si
ejerce su poder de forma demasiado autoritaria, alienar a
los Anarquistas ms independientes, que pueden unirse
para derribarlo. Muchos Barones utilizan su posicin para
acumular favores de los dems Anarquistas, ya que una
red de favores es a menudo el nico beneficio que pueden
obtener.
La autoridad de un Barn incluye:
-Crear y ejecutar leyes en su territorio.
-Admitir nuevos ciudades y exiliar a los
indeseables.
-Convocar una votacin sobre un tema o negarse
a permitir una votacin.
-Definir mtodos de juicio y castigo.
-Convocar una Llamada a las Armas contra un
enemigo del territorio.

Condestable
La tarea de un Condestable Anarquista es difcil y
similar a pastorear gatos aunque con un palo muy
grande. Un Condestable es el brazo fuerte del gobierno
local y proporciona una amenaza muy visible a quienes
piensen que un territorio Anarquista est desprotegido.
Tambin es responsable de ejecutar castigos sobre los
criminales del territorio, por lo que suele ser muy temido.
Las diferencias entre un Condestable y un Sheriff son
importantes: un Condestable es elegido por los
ciudadanos, no nombrado por el Barn. Normalmente
trabaja con la ayuda de un pequeo grupo de milicianos, y
no est encargado de proteger la Mascarada, ms all de lo
esperable entre los Anarquistas.
Habitualmente la autoridad de un Condestable
incluye:
-Adiestrar y mantener una milicia.
-Mantener una armera adecuada para la defensa
del territorio.
-Encargarse de la estrategia y liderar durante una
Llamada a las Armas.
-Investigar los crmenes en el territorio.
-Imponer castigos a los condenados por un
crimen.

Arquitecto
Como otros Vstagos, los Anarquistas protegen
sus territorios. Mantener la Mascarada es necesario para la

88

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

seguridad de los vampiros, pero los Anarquistas van un


paso ms all y trabajan para mejorar la tecnologa y
proporcionar beneficios a los mortales de sus territorios.
Un Arquitecto (en los tiempos modernos en ocasiones se
le llama Ingeniero Civil) supervisa un territorio
Anarquista en busca de violaciones de la Mascarada,
establece un permetro de defensa y vigila cualquier Elseo
o localizacin protegida dentro del territorio Anarquista.
La responsabilidad de un Arquitecto incluye
mantener el control sobre los sistemas de seguridad y
vigilancia de un territorio, buscando posibles intrusos, ya
sean de la Camarilla, el Sabbat, cazadores mortales o
incluso otros seres sobrenaturales. Un Arquitecto suele
poder desactivar partes o funciones de un territorio,
asegurndose de que las acciones de un vampiro no ponen
en peligro a los dems. Al mismo tiempo tambin es
responsable de observar los avances tecnolgicos y
buscarles usos potenciales cuando y donde sea posible.
La autoridad de un Arquitecto habitualmente
incluye:
-Distribuir territorios de caza y asegurarse de que
no hay un exceso de vampiros en ellos.
-Mantener cualquier Elseo o refugio en el
territorio.
-Vigilar intrusiones sobrenaturales as como estar
atento ante los cazadores mortales.
-Asegurarse de que los individuos exiliados
respetan las fronteras.
-Estudiar y aplicar avances tecnolgicos y de
seguridad.

Embajador
Los Embajadores, tambin llamados Heraldos o
Emisarios, normalmente son elegidos entre los individuos
polticamente ms hbiles del Movimiento Anarquista. En
la mayora de las ciudades los Anarquistas se relacionan
con vampiros de la Camarilla e incluso ocasionalmente
establecen tratados con el Sabbat (aunque mantienen esas
reuniones muy en secreto cuando se producen). La
principal tarea de un Embajador consiste en convencer a
otras facciones de que les conviene dejar en paz a los
Anarquistas. Los Embajadores ante la Camarilla suelen
utilizar la poltica de favores en provecho de sus bandas o
dominios. Un Embajador no es una Arpa; no est
obligado a recordar favores especficos. Pero le interesa
saber cundo un Anarquista est endeudado y provocar
evitar que esa deuda sea reclamada o intercambiar
favores cuando sea posible, para evitar que los Anarquistas
se conviertan en peones de facciones externas.
Se espera que los Embajadores conozcan bien la
sociedad de la Estirpe, lo suficiente para interactuar con
otras sectas, as como los clanes independientes. Algunos
se especializan en unos grupos u otros, proporcionando

un valioso recurso poltico a los Anarquistas de su


territorio.
La autoridad de un Embajador habitualmente
incluye:
-Negociar en beneficio de los Anarquistas locales.
-Recoger informacin y proporcionar un recurso
poltico.
-Conseguir y utilizar favores en beneficio de los
Anarquistas.
-Mantenerse informado sobre los favores debidos
por otros Anarquistas y ayudarles a deshacerse de ellos
cuando sea posible.

Caras Famosas del


Movimiento Anarquista

Los Anarquistas consiguen prestigio y reputacin


mediante sus acciones. Unos pocos son conocidos
internacionalmente, ya sea por su vehemencia, su astucia,
o sus victorias en batalla. Aunque la mayora de los
Anarquistas se burlan de la idea de obedecer a alguien slo
porque es famoso, los siguientes Anarquistas han obtenido
un gran respeto dentro del Movimiento. Mediante sus
palabras y acciones, pueden influir en el temperamento
Anarquista a escala internacional.
Batu (Gangrel, 11 Generacin) Los miembros
del linaje Gangrel de Batu se identifican como Anda y
remontan a sus ancestros hasta los nmadas y viajeros
mongoles. Aunque el momento preciso de su Abrazo es
desconocido, Batu es una de los Anarquistas ms antiguos
que recorren Amrica, y es conocida por ser una guerrera
fuerte y peligrosa. Colabora abiertamente con los
Assamitas, pero su lealtad siempre ha permanecido de
forma incuestionable con el Movimiento Anarquista
hasta el punto que ha lleg a asesinar a su amante
Assamita con sus propias garras cuando amenaz con
regresar a Alamut y vender a sus compaeros.
Frederick Douglas Nash, Doctor en Filosofa
(Brujah, 10 Generacin) El Dr. Nash es profesor
adjunto de Filosofa y Ciencias Polticas en la Universidad
Loyola Marymount en Los ngeles, California, donde
pasa sus noches animando a los divididos Anarquistas de
su ciudad a unirse y estabilizar el territorio. Ms un
filsofo que un guerrero, se sabe que Frederick nunca ha
levantado la mano para luchar a menos que fuese
absolutamente necesario. Un atractivo hombre
afroamericano, Frederick es uno de los principales
eruditos y pensadores polticos del Movimiento

CAPTULO CINCO: CAMBIOS EN LOS ANARQUISTAS

89

Anarquista, y su consejo a menudo es requerido por


Anarquistas de todo el mundo.
Juggler (Brujah, 8 Generacin) Uno de los
Anarquistas ms poderosos de Estados Unidos por su
sangre, Juggler no es visto como el igual de otros
Anarquistas famosos. Estaba al mando de los Anarquistas
de Chicago antes de las Noches de la Tempestad, y fue
derrotado en esa ciudad tras una sangrienta batalla por lo
que finalmente tuvo que huir para salvar su no vida.
Aunque todava tiene amigos en el Movimiento
Anarquista, su nombre se ha convertido en una
maldicin. Este Anarquista en desgracia todava tiene que
redimirse para volver a ser aceptad.
Lorderes de Tiro (Malkavian, 9 Generacin)
Lorderes es una Anarquista evanglica que propone una
nueva perspectiva mortal sobre el mito de Can. Sus
tratados establecen que Can es inocente del crimen de la
muerte de Abel, y que Dios, que es omnipotente y
omnisciente, provoc y permiti que se produjera ese
asesinato. Por lo tanto Dios cre a los vampiros de forma
deliberada, desde su concepcin a los tiempos modernos.
La maldicin es injusta, y por lo tanto, los vampiros no
son malvados por defecto. La Bestia vamprica es una
creacin de un Dios controlador, que intenta privar a los
vampiros de su libre voluntad. Lorderes propone que la
gracia es el estado natural de la humanidad y que los
vampiros pueden rechazar la condena de Dios y buscar la

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salvacin en sus propios trminos, fuera e incluso en


contra de la voluntad divina.
Marguerite Foccart (Brujah, 9 Generacin) La
progenie adoptiva de Robin Leeland (sire de Patricia
Tyler), Margerite es la amante del famoso Anarquista
Jeremy MacNeil. Marguerite nacin en una familia noble
de Francia y fue Abrazada en 1768. Se traslad al Nuevo
Mundo con el estallido de la Revolucin Americana, pero
qued desilusionada con los Anarquistas Americanos,
volviendo a Francia hasta que comenz la Segunda
Revuelta Anarquista en Los ngeles. En ese momento
viaj a la ciudad y luch para crear el Estado Libre
Anarquista. Todava reside en el norte de California,
aunque su paradero concreto se desconoce. No se sabe si
Jeremy MacNiel ha encontrado su Muerte Final o si
simplemente prefiere actuar a travs de Marguerite; ella se
ha negado a responder a todas las preguntas sobre el
paradero de su amante, afirmando que resulta demasiado
peligroso para Jeremy actuar abiertamente en estas noches.
Salvador Garca (Brujah, 9 Generacin)
Salvador es el autor de El Manifiesto Anarquista, un
panfleto del Movimiento Anarquista que ha sido
distribuido entre la Estirpe mediante medios electrnicos
encriptados. En l cuenta la historia de su Abrazo en
Espaa y su participacin en la revuelta que cre el Estado
Libre Anarquista, y explica el concepto de libertas a las
nuevas generaciones de vampiros. Actualmente residente

BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA

entre las bandas (sus servidores) de la comunidad hispana


de Los ngeles. Ha estado involucrado en el suministro de
equipo y adiestramiento de muchos grupos
revolucionarios en los Estados Unidos y otros pases.
Como se le atribuye el asesinato de Don Sebastin (el
ltimo Prncipe de Los ngeles), se ha ganado una
enemistad especial del Justicar Tremere, Anastasz Di
Zagreb. Este Justicar ha extendido rumores sobre Salvador,
afirmando que es un reiterado diabolista, y se dice que
est en negociaciones para colocar a Salvador en la famosa
Lista Roja de los criminales ms buscados por la
Camarilla.
Jack el Sonriente (Brujah, 10 Generacin) Jack
el Sonriente es un luchador Brujah, un pirata en vida, un
Iconoclasta influyente y un destacado Anarquista.
Presumiblemente un ancilla poderoso e influyentes es uno
de los Anarquistas ms infames. Es un confabulador
astuto y su influencia en el Movimiento Anarquista es
grande, aunque rechaza cualquier puesto formal de
liderazgo. Acta como mentor para muchos jvenes
vampiros y est dispuesto a mostrar a los novatos los
trucos para sobrevivir y prosperar entre los Anarquistas.
Siente un profundo desagrado por la Camarilla en general
y los Ventrue en particular. No suele luchar abiertamente,
pero sus tcticas sucias y encubiertas son legendarias entre
los jvenes Anarquistas.
Thomas Jurras (Toreador, 10 Generacin
Thomas Jurras es el lder de una importante banda
Anarquista conocida como Night Crew. Esta banda reside
en Birmingham, Alabama. Su territorio es uno de los
dominios Anarquistas ms fuertes de los Estados Unidos.
Thomas ha apoyado la aceptacin del Edicto de Sucesin
y gobierna su dominio mediante un sistema modelado

segn la democracia moderna de los Estados Unidos. En


los ltimos aos ha incrementado su poder derrotando al
Sabbat en varias ocasiones; se sabe que la Espada de Can
pagara mucho por ver su Muerte Final.
Tyler (Brujah, 6 Generacin) La mujer
conocida como Tyler, naci como Patricia de
Bollingbroke, y es una de las Anarquistas ms famosas del
Movimiento. Abrazada en el siglo XIV durante una
revuelta campesina en Inglaterra, particip en un ataque
contra el castillo de Hardestadt el Viejo, uno de los
Fundadores de la Camarilla y se rumorea que consigui
diabolizar al noble Ventrue. Una de los pocos antiguos de
verdad en el Movimiento Anarquista (por edad y
generacin) es una voz que promueve constantemente la
violencia y la rebelin contra la Camarilla. En las noches
modernas ha sido vista en Chicago y la Costa Este,
aprovechndose del caos de esa zona para llevar a cabo sus
objetivos personales.
Valentine (Lasombra, 12 Generacin) Una
superviviente de un feroz Abrazo en masa del Sabbat
durante las Noches de la Tempestad, los Anarquistas
encontraron a Valentine en Cleveland, Ohio, y la
reclutaron casi de inmediato. Ha pasado la mayor parte de
la ltima dcada en la turbulenta Costa Este. Atrevida,
carismtica y extremadamente astuta, ha conseguido evitar
los intentos del Sabbat por destruirla o controlarla, y ha
conseguido mucho respeto y proteccin de sus
compaeros en el Movimiento Anarquista. Se la considera
un ejemplo prctico de que no todos los Lasombra
pertenecen al Sabbat, ni que todos son inherentemente
malignos, como la Camarilla proclama.

CAPTULO CINCO: CAMBIOS EN LOS ANARQUISTAS

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