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Crnicas de la Tierra Media

CONTENIDOS
1. NOTAS GENERALES 2
1.1 Trminos y definiciones.. 2
1.2 Abreviaturas.... 2
2. LOS PERSONAJES..
2.1 Caractersticas..
2.2 Habilidades
2.3 Raza y Cultura..
2.4 Profesin....
2.5 Experiencia........

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3. CREAR UN PERSONAJE..
3.1 Caractersticas Raciales...
3.2 Elegir Profesin.
3.3 Desarrollo Profesional..
3.4 Equipo ......
3.5 Idiomas......

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4. RESOLUCIN DE ACCIONES. 12
4.1.1 M. Estticas y de Movimiento.. 12
4.1.2 Pifias.... 12
4.2.1 Combate Cuerpo a Cuerpo... 12
4.2.2 Armas..... 12
4.2.3 Armaduras. 13
4.2.4 Dao.... 13
4.2.5 Empujar y Derribar...... 13
4.2.6 Esquivar..... 13
4.2.7 Emplear dos armas..... 13
4.2.8 Curacin..... 14
4.3.1 Tiro.. 14
4.3.2 Esquivar Tiros 15
4.4.1 Golpes, Mordiscos y Otros Ataques. 15
4.4.2 Cadas..... 15
5. INTERPRETACIN. 16
6. CORRUPCIN..
6.1 La Sombra en los Corazones...
6.2 Tentaciones de la Sombra....
6.3 La Sombra del Pasado....

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CRDITOS
Autor: Daniel Bayarri Martnez
Ilustraciones interiores: Pablo Bayarri Martnez,

7. AINULINDAL 18
7.1 Ainulindal..... 18
7.1.1 La Msica de la Creacin.... 18
7.1.2 Ampliando Conocimientos... 18
7.1.3 Interpretando la Ainulindal... 18
7.2.1 Alquimia..... 32
7.2.2 Recipientes de la Ainulindal... 32
7.2.3 Creacin de Objetos Especiales..32
7.2.4 Smbolos de Poder.... 32

Daniel Bayarri Martnez.

Ilustraciones portada: Pablo Bayarri Martnez


Mapas y planos: Pablo Bayarri Martnez y Daniel
Bayarri Martnez.

Colaboraciones

especiales: Carlos Bayarri


Martnez avanzo con sigilo, Jordi Bartroli
Almeraparo con todo, Francesc Xavier Mauri
Gongora nostros le rescataremos, Marc Andrs
Casanovas Dnedain guerrero, Rafael Vilaplana
Gmez lo registro, Camilo Castro Fernandez lo
rajo y todo el grupo Acumulo percepcin.

8. PERSOANJES Y CRIATURAS 36
8.1 Personajes no Jugadores..... 36
8.2 Criaturas....... 36

habitan los bosques de Tauar-in-Dredain al noreste


de Gondor, Taur Andrast, en las faldas del sudoeste
de las Montaas Blancas, y Eryn Vorn (S. Bosque
Negro) al sur de Eriador. Son excelentes
carpinteros que mantienen poco o ningn contacto
con otros pueblos, prefiriendo una vida rstica en
un entorno salvaje. De ah su nombre. Bajitos,
achaparrados y con muy poco bello corporal, no se
parecen a ninguna otra raza de hombres si bien
descienden de los Daen Coentis y estn por tanto
lejanamente relacionados con los Dunledinos. Los
woses posen ciertos poderes especiales y una forma
nica de magia, y guardan sus lugares sagrados con
rudas imgenes de ellos mismos talladas en piedra
(Pkel). Estas esculturas parecen tener poderes
asociados con la vida como vista y movilidad.
Dunedain: (S. Edain del oeste, sing. Dnadan)
Estos Altos Hombres son descendientes de los
Edain que se establecieron en el continente de
Nmenor en el 32 S.E. Los dnedain volvieron para
explorar, comerciar, colonizar y ms tarde
conquistar grandes regiones a lo largo de las costas
occidentales, meridionales y septentrionales de
Endor en la Segunda edad. Desgraciadamente su
ansia de poder les llev a intentar la invasin de
Valinor. Como resultado Eru (El nico) destruy su
isla en el 3319 S.E. Los llamados Fieles se opusieron
a la poltica de odio haca los elfos que propici esta
Cada. Los Fieles fueron salvados cuando
Nmenor se hundi, y navegaron al oriente, hacia
la parte noroccidental de la Tierra Media. All
fundaron los Reinos en el Exilio, Arnor y Gondor. El
trmino dnedain se refiere a los Nmenoreanos y
sus descendientes en la Tierra Media, grupos que
poseen una considerable fuerza fsica y mental,
longevidad, y una cultura ricamente influenciada
por los elfos. Su lengua nativa es el Adnaico.
Dunledinos: (Dn. Daen Lentis) Los dunledinos
son descendientes de los Daen Coentis. Se trata de
una dura raza de hombres comunes, muchos de los
cuales migraron desde las Montaas Blancas en la
Segunda Edad y se asentaron en Eriador. Su
poblacin se concentra principalmente en Dunlad,
en la Acebeda oriental. Son pastores de colina o
montaeses, y se conocen por diversos nombres:
Dunmen, pueblo dnico, Dunlanders, eredrim,
montaeses, etc.
Fe: (Q. Alma) Termino usado para designar la
parte espiritual de la existencia de los seres
sintientes.
Gramuz: (Rh. Hombres de las Llanuras). Los
granjeros y ganaderos nrdicos sedentarios de las
praderas de Rhovanion.
Gondor: (S. Tierra de Piedra) El gran reino
Dnedain al oeste de Mordor y al norte de la Baha
de Belfalas. Incluye varias provincias: Calenardhon
(Rohan a partir del 2510 T.E.), Anorien, Ithilien,
Lebennin, Belfalas, Lamedon, Anfalas y Andrast.
Osgiliath en la orilla del Anduin sirvi como capital
hasta el 1640 T.E. cuando el trono fue trasladado a
Minas Anor (Minas Tirith).

1. NOTAS GENERALES
El presente texto trata de mantener una cierta
coherencia con las fechas y eventos descritos en El
Seor de los Anillos de J.R.R. Tolkien, si bien se han
tomado varias licencias para ajustar las tramas. Se
han utilizado datos geogrficos, culturales y
lingsticos procedentes de diversas fuentes
respetando en lo posible la estructura de la obra
original.
1.1 TERMINOS Y DEFINICIONES
Los siguientes trminos y definiciones se emplean a
lo largo del texto.
1.2 ABREVIATURAS
Abreviaturas referidas al reglamento empleadas en
el texto.
AGIAgilidad
CON.. Conocimientos
DESDestreza
FORFortaleza
INT.Intuicin
MAG. Magia
PREPresencia
AINAinulindal
Abreviaturas referidas a la Tierra Media empleadas
en el texto.
A Adnaico
Be.. Betheur (Elfo Silvano)
Dn. Dunael (Dunledino)
E Edain
Har Haradaico
LN. Lengua Negra
O Oestron (Lengua comn)
Or.. Orco
Q.... Quenya
R Rohirrico
Rh.. Rhovanion
S. Sindarin
S.E. Segunda Edad
T.E Tercera Edad
Wo Wose (Dredain)
1.2 DEFINICIONES
Definiciones de trminos de la Tierra Media
empleados en la narracin.
Ainulindal: (Q.Msica de los Ainur) La msica
de la creacin interpretada por los Valar a instancias
de Eru Ilvatar.
Beijabar: Beornidas. Hombres del norte que
habitan, en asentamientos dispersos, el valle del
Anduin, los lindes occidentales del Bosque Negro y
las faldas de las Montaas Nubladas.
Daen Coentis: (Dn.Pueblo Hbil) Antecesores de
los Dunledinos y (indirectamente) de los Dredain
de las Montaas Blancas.
Dredain: (O.Woses; Wo Drgs; S. Hombres
Salvajes; sing. Drdan) A menudo conocidos como
los Hombres Salvajes del Bosque los Dredain
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Hombres del Bosque: Los Hombres del Norte que


habitan en el interior del Bosque negro. Cazadores y
recolectores tienen su asentamiento principal en la
zona suroccidental del bosque.
Hombres del Lago: Los Hombres del Norte que
habitan la Ciudad del Lago (S. Esgaroth) y los
asentamientos alrededor del Lago Largo.
Hombres de Valle: Los Hombres del Norte que
habitan Valle.
Hro: (Q. Cuerpo) Termino usado para designar
la parte material de la existencia de los seres
sintientes.
Kelvar: (Q. Fauna) Termino usado para designar
de forma genrica a las criaturas vivientes que
tienen la capacidad de moverse.
Olvar: (Q. Flora) Trmino usado para designar de
forma genrica a las criaturas vivientes inanimadas
que crecen y tienen races clavadas en la tierra.
Rohan: (S. Tierra de Caballos) Calenardhon tras
el 2510 T.E. Conocido como La Marca, esta regin
fue entregada por gondor a los Eothraim como
recompensa por su ayuda en la guerra contra los
Balchoth.
Tercera Edad: (T.E.) La tercera edad que se recuerda
en la Tierra Media. Se inicia tras la derrota de
Sauron como resultado de la ltima Alianza de
Hombres y Elfos y acaba en el 3021 T.E., cuando los
Portadores del Anillo cruzan el mar. Se usa la
abreviatura T.E.

2.0 LOS PERSONAJES


Los personajes estn definidos por ocho
Caractersticas (Destreza, Agilidad, Fortaleza,
Presencia, Conocimientos, Intuicin, Magia y
Ainulindal) que hacen referencia a sus atributos
fsicos y mentales.

Ainulindal (AIN): La relacin del personaje con la


fuerza omnipresente de la naturaleza, su lazo con
Ainulindal, la Cancin que cre Arda, as como el
favor de los Valar. Afecta a su capacidad de alterar la
msica de la creacin.
2.2 HABILIDADES
Las habilidades definen las capacidades especficas
de los personajes en acciones concretas. Cada
habilidad est vinculada a una caracterstica y su
valor inicial es igual al valor de esa caracterstica.

Cada personaje tiene un valor en dados de seis caras


(D6) para cada una de las caractersticas. Dicho valor
nos describe cun capaz es el personaje en ese
aspecto concreto en comparacin con otro personaje.
Una caracterstica no puede tener un valor inferior a
1D (excepto Magia que tiene un valor mnimo de 0D
y Ainulindal que no tiene valor genrico y cuyo
funcionamiento se describe en un captulo
especfico.) ni superior a 5D. Cunto ms bajo es el
valor en D6 de una caracterstica ms dbil es el
personaje en ese campo.

Existen una serie de habilidades consideradas bsicas


que aparecen por defecto en la hoja de personaje
pero cada jugador puede crear tantas como desee.
Ejemplos de Habilidades.
Lanzar (DES). Capacidad del personaje para enviar
un objeto de cualquier tipo con precisin y pericia
hasta un punto definido como objetivo. Se refiere
tanto a los posibles ataques con armas arrojadizas
como la capacidad para lanzar otros objetos.

2.1 CARACTERSTICAS
Destreza (DES): La coordinacin entre mano y ojo,
la precisin y el pulso, todo ellos se refleja en la
caracterstica de destreza. Esta caracterstica afecta a
la capacidad del personaje en las acciones de
combate y en otras maniobras.

Agilidad Manual (DES). Capacidad del personaje


para hacer juegos de manos. Igualmente capacidad
para realizar acciones con las manos de forma
delicada y sin ser visto como por ejemplo robar.

Agilidad (AGI): La flexibilidad, la coordinacin de


movimientos, la rapidez y reflejos, todo ellos se
refleja en la caracterstica de agilidad. Esta
caracterstica afecta a la capacidad del personaje en
las acciones y maniobras de movimiento.

Armas Improvisadas (DES). Capacidad del personaje


para emplear de forma efectiva un arma improvisada
en combate cuerpo a cuerpo.

Fortaleza (FOR): Se trata de la salud general y la


buena forma fsica de un personaje. Afecta a la
capacidad del personaje para resistir el dolor y para
emprender acciones que requieran de fuerza o
resistencia fsica.

Armas cuerpo a cuerpo (DES). Capacidad del


personaje para emplear de forma correcta y con
pericia un arma en combate cuerpo a cuerpo. Cada
arma debe desarrollarse de forma independiente
aunque armas similares pueden emplearse con un
penalizador.

Presencia (PRE): El coraje, prestancia, carisma y


autodisciplina de un personaje. Afecta a su capacidad
para influenciar o manipular a otros personajes, su
autocontrol en situaciones lmite y sus habilidades
sociales.

Armas proyectiles (DES). Capacidad del personaje


para emplear un arma de proyectiles de forma
correcta y con pericia suficiente para alcanzar a un
blanco concreto. Cada arma debe desarrollarse de
forma independiente aunque armas similares pueden
emplearse con un penalizador.

Conocimientos (CON): La formacin o cultura de


un personaje. Afecta a su capacidad para realizar
acciones relacionadas con las ciencias y aquellas en
las que la inteligencia y memoria del personaje se
ponen a prueba.

Carpintera (DES). Capacidad del personaje para


trabajar la madera tanto en tallas pequeas y
delicadas como una ocarina, como en trabajos
improvisados, como unas muletas o una litera, o
trabajos de mayor envergadura, como reparar el eje
de un carromato.

Intuicin (INT): El sentido comn, la suerte e


inventiva de un personaje. Afecta a su capacidad para
leer aquello que no es directamente perceptible,
improvisar y reaccionar de forma inconsciente a los
estmulos exteriores.

Malabares (DES). Capacidad del personaje para


manipular varios objetos al mismo tiempo sin
dejarlos caer.

Magia (MAG): La relacin del personaje con los


objetos imbuidos de poder especial o divino. Afecta a
su capacidad para usar objetos mgicos, crearlos y
reconocerlos.

Orfebrera (DES). Capacidad del personaje para crear


joyas u otros objetos similares as como para tallar
gemas. Igualmente capacidad del personaje para
tasar de forma correcta objetos del mismo tipo.

Esquivar (AGI). Capacidad del personaje para evitar


ser golpeado tanto por ataques de oponentes como
por objetos que, por el motivo que sea, se dirigen
hacia l.

Jugar (PRE). Capacidad del personaje para salir


victorioso en divertimentos de azar y/o estrategia.
Falsificar (PRE). Capacidad del personaje para
reproducir objetos o caligrafas. En el caso de los
objetos requiere una destreza suficiente en la
habilidad de creacin correspondiente para copiar el
objeto modelo.

Nadar (AGI).Capacidad del personaje para realizar


maniobras en el agua, resistirse a la corriente o
mantenerse a flote.
Trepar (AGI). Capacidad del personaje para ascender
por paredes verticales u otros accidentes del terreno
de forma segura y sin caerse.

Actuar (PRE). Capacidad del personaje para


interpretar un papel o suplantar a otra persona. En
este ltimo caso la interpretacin estar sujeta a los
lmites propios del conocimiento que del suplantado
se tenga.

Baile (AGI). Capacidad del personaje para interpretar


danzas de forma hermosa o rituales de forma
correcta.

Cantar (PRE). Capacidad del personaje para


interpretar melodas con la propia voz de forma que
resulten hermosas.

Esqu (AGI). Capacidad del personaje para deslizarse


de forma segura sobre unos esqus u otro equipo
similar sobre nieve u otra superficie deslizante.

Msica (PRE). Capacidad del personaje para leer y


escribir msica. Igualmente capacidad para
interpretarla con un instrumento. La habilidad con
cada instrumento debe desarrollarse de forma
independiente.

Vigor (FOR). Resistencia fsica del personaje al dolor.


Capacidad para resistir el dao y no sucumbir a las
heridas.
Resistencia (FOR). Capacidad del personaje para
soportar esfuerzos continuados.

Oratoria (PRE). Capacidad del personaje para


expresarse de forma locuaz, de hacerse entender y a
su vez de convencer con su discurso.

Pelear (FOR). Capacidad del personaje para combatir


sin armas empleando nicamente su cuerpo.

Matemticas (CON). Capacidad del personaje para


efectuar clculos complejos de forma precisa y
correcta.

Levantar (FOR). Capacidad del personaje para izar


pesos.

Medicina (CON). Capacidad del personaje para sanar


heridas. As mismo capacidad del personaje para
identificar enfermedades y sus remedios.

Herrera (FOR). Capacidad del personaje para


trabajar el metal tanto en trabajos delicados como en
la forja de armas o herramientas.

Orientacin (CON). Capacidad del personaje para


identificar su posicin en un espacio y la de otros
objetos o lugares en relacin a este. Igualmente
capacidad para localizar los puntos cardinales en
espacios abiertos.

Contorsionismo (FOR). Capacidad del personaje


para disponer su cuerpo en posturas complejas y/o
inverosmiles.
Inmovilizar (FOR). Capacidad del personaje para
retener a otro de forma que no pueda moverse.

Mecnica (CON). Capacidad del personaje para


disear, ensamblar y reparar sistemas de engranajes,
poleas y similares.

Torturar (FOR). Capacidad del personaje para


obtener informacin de otro causndole dolor.
Igualmente capacidad del personaje para causar
dolor extremo sin poner en peligro la vida del
torturado.

Lingstica (CON). Capacidad del personaje para


interpretar y aprender nuevos idiomas.
Arquitectura (CON). Capacidad del personaje para
disear y organizar la construccin de edificios as
como para valorar su funcionamiento estructural y/o
espacial.

Mando (PRE). Capacidad del personaje para imponer


su autoridad sobre otros. Igualmente capacidad para
que las rdenes dadas sean lo suficientemente
precisas para ser obedecidas de forma eficiente y sin
errores.

Minera (CON). Capacidad del personaje para


disear y explotar vetas minerales as como para
identificar estas y evaluar los complejos de extraccin
ya construidos.

Negociar (PRE). Capacidad del personaje para


alcanzar un acuerdo que le sea favorable en un
debate o discusin. Igualmente capacidad del
personaje para conseguir un precio razonable por un
objeto o servicio.

Astrologa (CON). Capacidad del personaje para


reconocer las estrellas y su posicin as como para
orientarse a travs de ellas.
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Usar Objetos (MAG). Capacidad del personaje para


liberar el poder encapsulado en objetos as como
para manipularlos de forma correcta y segura.

Tasar (CON). Capacidad del personaje para


identificar el precio justo por un objeto comn en un
mercado conocido.
Venenos (CON). Capacidad del personaje para
identificar y producir venenos y sus antdotos.
Cuentos y Leyendas (CON). Capacidad del personaje
para recordar y narrar historias de la cultura popular
as como para identificar a seres, criaturas o
individuos en estas descritos.
Montar (INT). Capacidad del personaje para realizar
maniobras a lomos de un caballo. En caso de que se
dese especificar cierta habilidad a lomos de otros
animales como camellos, dromedarios, alpacas o
similares deber desarrollarse por separado.

Leer Runas (MAG). Capacidad del personaje para


liberar el poder encapsulado en runas talladas o
grafiadas as como para manipularlas de forma
segura.

Rastrear (INT). Capacidad del personaje para seguir


la pista que deja tras de s un individuo o animal.
Igualmente capacidad para obtener informacin de
estas pistas.

Pociones (MAG). Capacidad del personaje para crear


brebajes con capacidades especiales.

Acechar (INT).
Capacidad del personaje para
mantenerse oculto as como para seguir a alguien sin
ser detectado.
P. Auxilios (INT). Capacidad del personaje para
aplicar curas improvisadas.

Alquimia (MAG). Capacidad del personaje para


encapsular la energa de la Ainulindal en objetos y
runas. El funcionamiento de la alquimia se describe
en un captulo especfico dentro de la seccin
dedicada a la Ainulindal.

Percepcin (INT). Capacidad del personaje para


obtener informacin e indicios a travs de la
observacin.

Valorar Objetos (MAG). Capacidad del personaje


para valorar el poder encapsulado en un objeto o sus
capacidades especiales si las tuviera.

Cons. Trampas (INT). Capacidad del personaje para


preparar e improvisar trampas.

Llama Imperecedera (AIN). Capacidad del personaje


para sentir y alterar la energa de la Llama
Imperecedera, la fuerza vital que da vida a Arda.

Pastoreo (INT). Capacidad del personaje para


manejar animales en rebaos o manadas,
especialmente en lo que se refiere a ganado pero
tambin a grupos de animales salvajes si se da el
caso.

Olvar (mundo vegetal) (AIN). Capacidad del


personaje para sentir y alterar la armona de la
Ainulindal dedicada al mundo vegetal.
Kelvar (mundo animal) (AIN). Capacidad del
personaje para sentir y alterar la armona de la
Ainulindal dedicada al mundo animal.

Man. Cuerdas (INT). Capacidad del personaje para


reconocer y realizar nudos, empalmar y trenzar
cuerdas as como para realizar maniobras suspendido
de estas.

Fe (Alma) (AIN). Capacidad del personaje para


sentir y alterar la armona de la Ainulindal dedicada
al alma de los individuos.

Buscar hierbas (INT). Capacidad del personaje para


localizar e identificar hierbas.

Hro (Cuerpo) (AIN). Capacidad del personaje para


sentir y alterar la armona de la Ainulindal dedicada
al cuerpo.

Abrir cerraduras (INT). Capacidad del personaje para


accionar candados u otros cierres sin disponer de la
llave correspondiente.

Devocin (AIN). Capacidad del personaje para


obtener el favor temporal de los Ainur tanto para l
como para los que le rodean.

Forrajear (INT). Capacidad del personaje para


obtener alimento y bebida por sus propios medios en
campo abierto.
Seales (INT). Capacidad del
comunicarse por medio de gestos.

personaje

Destino (AIN). Capacidad del personaje para sentir e


interpretar la armona de la Ainulindal dedicada a la
historia ya escrita en esta.

para

Hobbits (Kuduk).
Los hobbits tienen un origen poco claro, aunque
parece ser que surgieron en la Primera Edad, ms o
menos al mismo tiempo que los Hombres. De hecho,
se dice que estn relacionados con ellos. Sus
costumbres y aspecto, sin embargo, son nicas.

2.3 RAZA y CULTURA


En la Tierra Media conviven diversas razas y culturas
con sus caractersticas y motivaciones propias. A
efectos de juego estas se han agrupado de la siguiente
forma.
Elfos (Quendi).
Los elfos fueron los primeros en despertar y
aventurarse en la Tierra Media. Son una raza noble y
agraciada de seres inmortales que brillan con una luz
interior que revela un espritu de pensamientos y
dones nicos.

Hombres (Hildor o Atani).


Los Hombres fueron los Segundos Nacidos y
aparecieron por primera vez en el Lejano este
durante la Primera Edad. Fueron los elfos los que les
dieron el nombre de Hildor (Seguidores) aunque
ahora se les nombra ms comnmente por el vocablo
Quenya Atani (el segundo pueblo).

Noldor: Los ms nobles entre los Quendi son los


nicos elfos que viven en Endor que han residido en
el Reino Bendito de Aman.

Edain: Los Edain son los descendientes de aquellos


Hombres que durante la Primera Edad se aliaron con
los elfos en las guerras contra Morgoth y se vieron
influenciados por estos. Este grupo incluye tanto a
los Hombres Altos de las primeras edades, a los
habitantes de Numenor y a sus descendientes en la
Tierra Media durante la Tercera Edad, ya sean los
Dunedain de Gondor y Arnor, los Numenoreanos de
las colonias que sobrevivieron al hundimiento o los
Corsarios de Umbar.

Sindar: Tambin llamados elfos grises iniciaron el


viaje a Aman pero en su mayora no lo completaron
permaneciendo en la Tierra Media.
Avari: Tambin conocidos como elfos silvanos los
avari decidieron no partir en busca de la luz de Aman
y permanecieron en la Tierra Media. Durante los
tiempos oscuros vivieron recluidos en los bosques
por lo que tambin reciben el nombre de elfos de los
bosques

Hombres Urbanos: Esta denominacin genrica se


aplica a los Hombres originarios de los ncleos
urbanos de la Tierra Media. Incluye a los habitantes
de las grandes urbes de Eriador y Gondor
(Annminas, Fornost, Bree, Tharbad, Dol Amroth,
Linhir, Pelargir, Minas Tirith,..), a aquellos de las
ciudades de los hombres del norte y sus
descendientes (Esgaroth, Valle, Edoras, Dunlostir,),
y a los de las urbes del Este y el Sur (Umbar, Ilanin,
Riavod,).

Medio Elfos: Los medio elfos son el resultado de una


pareja mixta de elfo y hombre. Al llegar a la edad
adulta los medio elfos deben decidir entre vivir como
un hombre mortal o como un elfo inmortal.
Enanos (Khazad).
Los enanos son descendientes de los Siete Padres
creados a partir de la tierra por el Vala Aul al que los
enanos llaman Mahal, El Hacedor. Tras su
nacimiento los siete padres fundaron tribus
independientes y se separaron diseminndose por la
Tierra Media.

Hombres Rurales: Esta denominacin genrica se


aplica a todas las culturas de hombres agricultores y
ganaderos que habitan en comunidades pequeas de
tipo familiar o aldeas de apenas unos cientos de
habitantes. Se incluyen tambin aquellas culturas
organizadas alrededor de clanes u otras estructuras
similares. Se aplicara esta categora a los habitantes
de Eriador y Gondor fuera de las urbes principales, a
los Dunledinos de Dunland y los montaeses de
Rhudaur as como a los al resto de pueblos herederos
de los Daen Coentis. Tambin entraran en esta
categora las comunidades rurales de hombres del
norte, poblacin rural de Rohan, Gramuz, Beijabar y
Hombres de los Bosques. De igual forma se aplica a
la poblacin rural sedentaria de Rhun como los
Dorwinadan, fuera de las urbes principales, o de
Harad.

Enanos de las Cavernas: Esta denominacin se aplica


a los grupos ms conservadores de entre los enanos y
a sus comunidades ms antiguas. Aquellos individuos
que raramente tienen contacto con otras culturas y
que han crecido y se han formado aislados del
mundo exterior fuera de su comunidad Khazad. Los
enanos de las Montaas Azules, Nogrod y Belegost y
parte de la poblacin de Moria entraran en esta
clasificacin.
Enanos de las Colinas: Esta denominacin se aplica a
las comunidades enanas ms cosmopolitas y que
mantienen una relacin con otras culturas ms
abierta. Los enanos de Erebor o las Colinas de Hierro
acostumbrados al comercio con hombres e incluso
elfos o parte de la poblacin de Moria se ajustara a
esta clasificacin.

Hombres Nmadas: Esta denominacin se aplica a


las culturas de hombres itinerantes y no sedentarias.
Se incluyen las poblaciones nmadas de Rhun,
Asdrigas, Balchoth, Logath, Sagath, Urgath, los
nmadas del Khand y los Lossoth de Forochel.

2.4 PROFESIN
Por ltimo el personaje queda descrito por su
profesin. Existen siete grupos profesionales cada
unos de los cuales se especializa en un conjunto de
habilidades.

por lo menos 1D a las habilidades de Acechar,


Agilidad manual y Abrir cerraduras.
Clase Social.
Las profesiones de clase social describen el origen del
personaje y su pasado ms inmediato as como la
formacin que pueda haber recibido.

Combatientes.
Los combatientes son personajes adiestrados en las
artes de la lucha y la guerra. Sus principales reas de
desarrollo son el manejo de las armas y las aptitudes
fsicas. Los combatientes se subdividen en tres
tipologas:

Noble: El noble da preeminencia a las habilidades de


mando y liderazgo. Tiene adems limitadas
habilidades mgicas. El Noble debe dedicar por lo
menos 2D a la habilidad de mando y 1 D a un arma
de combate cuerpo a cuerpo.

Guerrero: El guerrero se concentra en las habilidades


de combate dedicando poca o ningn inters al resto.
Los guerreros deben dedicar por lo menos 3D de
desarrollo a una nica arma cuerpo a cuerpo.

Artesano: El artesano se concentra en las habilidades


de creacin y tiene tambin limitadas habilidades
mgicas. El artesano debe dedicar por lo menos 2D a
una habilidad de creacin (carpintera, herrera,
alfarera,) y 1D a la habilidad de tasar.

Soldado: El soldado compatibiliza las habilidades de


combate con las de mando y disciplina Los soldados
deben dedicar por lo menos un 1D de desarrollo a un
arma de combate cuerpo a cuerpo, 1D de desarrollo a
un arma de proyectiles y otro a la habilidad de
mando.

Mercader: El mercader se concentra en las


habilidades sociales y de negociacin. El mercader
debe dedicar por lo menos 2D a la habilidad de
negociar y 1D a la habilidad de tasar.

Mercenario: El mercenario compatibiliza las


habilidades de combate con las de campo. Los
mercenarios deben dedicar por lo menos 2D de
desarrollo a una nica arma cuerpo a cuerpo y un 1D
a un arma de proyectiles, montar, rastrear o forrajear.

Campesino: El campesino concentra su desarrollo en


las habilidades de campo. El campesino debe dedicar
por lo menos 1D a las habilidades de pastoreo,
resistencia y forrajear.
Iniciados en la Ainulindal (Msica de losAinur).
Los iniciados en la Ainulindal combinan las
habilidades de campo y combate con el misticismo
que deriva de la msica de la creacin y que les
otorga habilidades mgicas. Existen tres tipos de
iniciados en la Ainulindal.
Brujo: El brujo combina las habilidades mgicas con
los conocimientos bsicos de la porcin de la
Ainulindal dedicada a la Llama Imperecedera, la
esencia de Arda. Un brujo debe dedicar por lo menos
1D de desarrollo a las habilidades de astrologa y
alquimia y por lo menos 1D a Llama Imperecedera.
Curandero: El curandero es el iniciado en la
Ainulindal que vibra en sintona con la meloda
interpretada por Est y ello le proporciona
habilidades de curacin. Un curandero debe dedicar
por lo menos 1D de desarrollo profesional a las
habilidades de Hro, primeros auxilios y venenos.

Hostigadores.
Los hostigadores son personajes entrenados para las
maniobras de observacin, subterfugio y, hasta cierto
punto, para el combate. Los hostigadores se
subdividen en tres tipologas:
Bribn: El bribn es de entre los hostigadores el que
mayor relevancia da a las habilidades de combate y
de campo. El bribn debe dedicar por lo menos 1D a
una arma de combate cuerpo a cuerpo, 1D a un arma
de proyectiles y 1 D a la habilidad de acechar.

Montaraz: El montaraz combina las habilidades de


campo y combate con los conocimientos bsicos de
la porcin de la Ainulindal dedicada a los seres vivos
y en especial aquella porcin interpretada por
Orom. Un montaraz debe dedicar por lo menos 1D
de desarrollo a las habilidades de rastrear,
orientacin y forrajear.

Explorador: El explorador se concentra en las


habilidades de campo y subterfugio. El explorador
debe dedicar por lo menos 2D a la habilidad de
Acechar y 1D a un arma de proyectiles.

Chamn: El chamn es un iniciado en la Ainulindal


al que se considera un lder espiritual en su
comunidad. Un chamn debe dedicar por lo menos

Ladrn: El ladrn concentra su desarrollo en las


habilidades de subterfugio. El ladrn debe dedicar
8

1D de desarrollo profesional a las habilidades de


devocin, oratoria y cuentos y leyendas.

Mstico: El mstico es el versado de la Ainulindal


que mejor conoce la tercera meloda interpretada
exclusivamente por Eru Iluvatar. Es capaz de vibrar al
son de la msica creadora y de alterarla de forma
sutil para influenciar los espritus y la moral de los
que le rodean. El mstico debe dedicar por lo menos
2D de desarrollo profesional a devocin y 1D a
cuentos y leyendas.

Alquimista: El alquimista siente la Ainulindal en la


medida en que esta reside en los objetos y smbolos y
es capaz de vibrar con ella para crear nuevos objetos
que actan como caja de resonancia y se enriquecen
con el poder de la msica de la creacin dotndolos
as capacidades ampliadas. Es el versado que vibrar al
son de la parte de la msica de la creacin
interpretada por Ale y sus capacidades estn
vinculados por norma general a la creacin de
smbolos que debern ser o bien dibujados o tallados
sobre un objeto para ser efectivos. Un alquimista
debe dedicar por lo menos 2D de desarrollo
profesional la habilidad de alquimia y por lo menos
1D a una habilidad de creacin (carpintera, herrera,
alfarera,)

Erudito: El erudito es el versado de la Ainulindal


que mejor percibe la porcin dedicada al Fa
(espritu) es capaz de alterarla de forma sutil
manipulando as la voluntad de otros individuos. Un
erudito debe dedicar por lo menos 2D de desarrollo
profesional a la habilidad de Fe y 1D a Oratoria.

Bardo: El bardo combina las habilidades sociales con


los conocimientos bsicos de la porcin de la
Ainulindal dedicada al Fa (espiritu) de los
habitantes de Arda. Un bardo debe dedicar por lo
menos 2D de desarrollo a cantar o tocar un
instrumento (msica) y 1D de desarrollo a bailar,
cuentos y leyendas o lingstica. Los hechizos de un
bardo estn vinculados a su voz o el instrumento
musical que emple y debe disponer de este para
poder lanzarlos.

2.5 EXPERIENCIA
Al final de una sesin de juego el director de juego
asignar a cada personaje un nmero de puntos de
experiencia.
La cantidad de puntos de experiencia que se otorgan
a cada personaje queda a criterio del director de
partida que puede valorar no solo las gestas de este si
no la interpretacin que el jugador hizo de l, su
aportacin a la sesin de juego y su creatividad. Un
nmero entre 3 y 10 sera lo adecuado.

Versados en la Ainulindal (Msica de losAinur).


Los versados en la Ainulindal sienten y vibran al son
de la msica de la creacin y son capaces de emplear
esta de forma sutil alterando el mundo a su
alrededor. Hay cinco tipos de versados en la
Ainulindal.

El jugador puede invertir los puntos de experiencia


en incrementar sus cdigos de habilidad. Solo podr
invertir puntos de experiencia en habilidades que
emplease durante la sesin o en aquellas a las que el
personaje pudiera dedicar tiempo entre sesin y
sesin, de estas ltimas adems habra que justificar
tambin el acceso al equipo, maestros o condiciones
adecuadas para su desarrollo.

Sabio: El sabio es el versado en la Ainulindal que


mejor percibe la energa de la Llama Imperecedera
segn transita por Arda. Es capaz de controlarla y
alterarla de forma sutil a su voluntad. Los sabios
deben dedicar por lo menos 3D desarrollo
profesional a la habilidad de Llama Imperecedera.

El coste por aumentar en 0D+1 una habilidad es igual


al valor presente de dados en esa habilidad concreta.
As pues aumentar en 1D una habilidad cuesta tantos
puntos de experiencia como tres veces el nmero de
dados presente.

Animista: El animista es el versado en la Ainulindal


que siente con ms fuerza la parte interpretada por
Yavanna y puede vibrar a su son para entrar en
armona con el Olvar (mundo vegetal) y el Kelvar
(mundo animal). Un animista debe dedicar por lo
menos 1D de desarrollo profesional a las habilidades
de Olvar y Kelvar y un nmero igual a los anteriores
a buscar hierbas y pastoreo.

No es obligatorio invertir todos los puntos de


experiencia de una sola vez y pueden conservarse
para cuando se disponga de suficientes. Eso si solo se
podr desarrollar una habilidad al final de una sesin
de juego y nunca en mitad de esta.

Sanador: El sanador es versado con mayor sintona


con la porcin de la Ainulindal dedicada al Hra
(cuerpo) y con aquella porcin interpretada por Est.
Es capaz de vibrar al son de esta lo que le
proporciona excepcionales habilidades de curacin.
Un sanador debe dedicar por lo menos 2D de
desarrollo a la habilidad de Hro y 1D a medicina.

Las habilidades de la Ainulindal tambin pueden


mejorarse de esta forma pero solo se puede invertir
puntos de experiencia en aquellas habilidades ya
desarrolladas. Para desarrollar una nueva habilidad
es necesario un maestro segn se describe en la
seccin correspondiente.

3.0 CREAR UN PERSONAJE


El primer paso para crear un personaje es escoger la
raza de este. La raza definir sus caractersticas y las
opciones profesionales.

TABLA 3.1.1

3.1 LAS CARACTERSTICAS RACIALES


La raza del personaje define los valores de las
caractersticas de este.
La suma de los valores de las siete caractersticas ser
siempre 20D.
Una vez escogida la raza se debe anotar en la hoja de
personaje los valores de las caractersticas aplicables
a esta.
Las tabla 3.1.1 y 3.1.2 describe las caractersticas
aplicables para cada raza.

La tabla 3.2 describe las caractersticas aplicables


para cada raza.
TABLA 3.2
Elfos
Soldado, Explorador, Noble, Bardo, Sabio,
Alquimista, Animista, Sanador, Mstico, Erudito.
Soldado, Bribn, Explorador, Noble, Artesano,
Escriba, Montaraz, Bardo, Animista, Sanador,
Mstico, Erudito.
Guerrero, Soldado, Bribn, Explorador, Artesano,
Montaraz, Bardo, Curandero, Animista, Sanador.
Soldado, Bribn, Explorador, Noble, Artesano,
Mercader, Montaraz, Bardo, Animista, Sanador,
Mstico, Erudito.

Sindar
Avari
Medio Elfo

AGI

FOR

PRE

Elfos
Noldor
Sindar
Avari
Medio. Elfo

3D+1
3D
3D
3D

3D+1
3D+1
3D+2
3D

2D+1
2D+1
2D+1
2D+2

3D+1
3D+1
3D
3D+1

Enanos
Enanos de las Cavernas
Enanos de las Colinas

3D+1
3D+1

2D
2D+1

4D+2
4D+1

2D
2D+1

Hobbits
Mediano

3D

4D

2D

3D+2

Hombres
Edain
Urbano
Rural
Nmada

3D+1
3D
3D+1
3D

2D+2
2D+2
3D
3D

3D+2
3D
3D+1
3D+1

3D+1
4D
3D
3D

TABLA 3.1.2

3.2 ELEGIR PROFESION


La raza del personaje tambin limita sus opciones
profesionales. No todas las profesiones estn
disponibles para todas las razas o grupos culturales.

Noldor

DES

CON

INT

MAG

Elfos
Noldor
Sindar
Avari
Medio. Elfo

3D
3D
2D+1
3D

2D+2
3D
4D
3D

2D
2D
1D+2
2D

Enanos
Enanos de las Cavernas
Enanos de las Colinas

3D
2D+2

2D+1
2D+2

1D+2
1D+1

Hobbits
Mediano

2D+1

4D

1D

Hombres
Edain
Urbano
Rural
Nmada

3D
3D+1
2D
2D

2D
2D
4D
4D+1

2D
2D
1D+1
1D+1

Enanos
Soldado, Noble, Artesano, Alquimista, Sanador,
Mstico.
Soldado, Explorador, Noble, Artesano, Mercader,
Bardo, Alquimista, Sanador, Mstico.

Cavernas
Colinas

3.3 DESARROLLO PROFESIONAL


La profesin elegida define las habilidades que un
personaje puede desarrollar en mayor grado. Al crear
un personaje el jugador dispone de 12D para
distribuir entre sus habilidades. El nmero de dados
que puede distribuir entre las habilidades de cada
caracterstica est limitado por la profesin.

Hobbits
Guerrero, Bribn, Explorador, Ladrn, Artesano,
Mercader, Campesino, Montaraz, Bardo, Curandero,
Animista, Sanador.

Mediano

Hombres
Soldado, Mercenario*, Bribn, Explorador, Noble,
Mercader, Brujo*, Montaraz, Bardo, Sabio,
Alquimista, Sanador, Mstico, Erudito.
Soldado, Mercenario, Bribn, Ladrn, Noble,
Artesano, Mercader, Brujo, Bardo, Alquimista,
Sanador, Mstico, Erudito.
Guerrero, Bribn, Explorador, Artesano, Campesino,
Brujo, Montaraz, Curandero, Chamn, Animista,
Sanador, Mstico.
Guerrero, Bribn, Explorador, Brujo, Montaraz,
Curandero, Chamn, Bardo, Animista, Sanador.

Edain

Urbano

Rural
Nmada
*

Algunas profesiones adems exigen que un cierto


nmero de dados de desarrollo profesional se
dedique a unas habilidades concretas.
No se puede asignar ms de 2D a ninguna habilidad a
no ser que la profesin del personaje lo exija. Los
dados pueden fraccionarse en tres sumadores +1 o en
un sumador +1 y otro +2.

Solo disponible para Numenoreanos Negros

La tabla 3.3 define el nmero de dados mximo


destinado a las habilidades de cada caracterstica que
cada profesin permite.

10

TABLA 3.3
DES

FOR

AGI

PRE

CON

INT

MAG

AIN

Guerrero
Soldado
Mercenario

5D
4D
4D

3D
2D+2
3D

2D
2D+1
2D

1D
1D+2
1D

1D
1D
1D

2D
2D+1
3D

Bribn
Explorador
Ladrn

3D
2D+1
2D+1

2D+2
1D+1
1D

2D
3D
3D

2D+1
3D
3D+2

1D
1D
1D

3D
3D+1
3D

Noble
Artesano
Mercader
Campesino

2D+1
2D
2D
2D+2

1D
2D
1D
2D+2

2D
2D
1D+2
2D+2

3D+2
2D+1
3D+2
2D

2D
2D+1
3D+1
1D

2D
2D+1
2D+1
3D

1D
1D
-

Brujo
Curandero
Montaraz
Chamn
Alquimista
Bardo

1D+2
1D
2D
1D
1D+2
2D

1D+1
2D+2
1D+2
1D+2
1D+1
2D

1D+2
1D+2
2D+2
2D
1D
2D

2D+1
2D
1D+2
1D+2
2D
3D

2D+2
2D+1
1D+2
2D
3D
2D+2

1D+1
2D+1
3D+1
2D+1
1D
1D+1

2D
1D
1D+1
3D
-

1D
1D
1D
2D
1D
1D

Llama Imperecedera
Hro
Olvar o Kelvar
Devocin, Fe o Hro (Min. 1D en Devocin)
Cualquiera
Fe

1D
1D
1D
1D
1D

1D
1D+1
1D+2
1D
1D

1D
1D
1D+1
1D
1D

1D
1D
1D+2
2D+2
3D

3D
2D+2
3D
3D
2D

1D
3D
2D+1
1D+1
2D

2D
1D
1D
1D
-

4D
3D
3D
3D
3D

Cualquiera (Min. 3D en Llama Imperecedera)


Cualquiera (Min. 1D en Kelvar y Olvar)
Cualquiera (Min. 2D en Hro)
Cualquiera (Min. 2D en Devocin)
Cualquiera (Min 2D en Fe)

Sabio
Animista
Sanador
Mstico
Erudito

3.4 EL EQUIPO
Por norma general el equipo con el que comienza un
personaje el juego deber ser aprobado por el
director de juego. A efectos prcticos lo habitual es
que cada personaje comienza el juego con dos armas
normales a su eleccin adems de una armadura y
escudo si lo desea. Tambin dispondr de ropas y sus
efectos personales.

Msica de la Creacin

Los sabios, eruditos y mercaderes obtienen 15 puntos


de idioma para invertir en mejorar idiomas propios
y/o aadir nuevos.
Los nobles, alquimistas, msticos y bardos obtienen
10 puntos de idioma para invertir en mejorar idiomas
propios y/o aadir nuevos.
Todos los personajes que hayan dedicado dados de
desarrollo profesional a la habilidad de Lingstica
obtienen 5 puntos de idioma por dado de desarrollo
invertido para mejorar idiomas propios y/o aadir
nuevos.

Cada personaje puede invertir tambin hasta dos


monedas de oro en equipo, conservando aquella
cantidad que no emplee como parte de su tesoro.

TABLA 3.4

3.5 IDIOMAS
La destreza en el empleo de un idioma se define por
dos valores entre 1 y 10 que se aplican a la expresin
oral el primero y a la escrita el segundo. Un valor de 1
implica conocimientos elementales y de 10 aquellos
propios de un versado.

Idiomas
3er

1er

8/8
(Quenya)
8/8
(Sindarin)
8/6
(Betheur)
8/6

8/8
(Sindarin)
7/6
(Oestron)

7/6
(Oestron)

3/1

3/1

3/1

3/1

6/5

3/1

6/5

3/1

4/1

3/1

Elfos
Noldor
Sindar
Avari
M. Elfo

El nmero de idiomas y el nivel con el que un


personaje inicia el juego depender de su raza.

3/1

Enanos
Cavernas

La tabla 3.4 define con que idiomas y en que niveles


empieza cada raza. El primer idioma ser siempre el
propio. En caso de poder optar a ms idiomas el
oestron (lengua comn) deber siempre estar entre
los elegidos a no ser que el director de partida decida
lo contrario.

Colinas

8/8
(Khuzdul)
8/8
(Khuzdul)

(Oestron)

8/6
(Kuduk)

6/5
(Oestron)

8/8
7/6
7/2
7/2

7/6
6/5
4/1
4/1

6/5

3/1

3/1

Hobbits
Mediano
Hombres
Edain
Urbano
Rural
Nmada

Adems ciertas profesiones conceden conocimientos


idiomticos adicionales.
Los niveles 9 y 10 estn restringidos a nobles, bardos,
alquimistas, sabios, msticos y eruditos.

11

3/1

6/5
3/1
4/1

3/1

3/1

4.0 RESOLUCIN DE ACCIONES


Los personajes resuelven las acciones haciendo uso
de sus habilidades y, en algunos casos de sus
caractersticas.

adicionales para definir la pifia (auto lesiones, arma


rota, arma perdida, personaje cado, etc).
Se puede combatir contra ms de un oponente. El
combate contra cada oponente adicional recibe una
penalizacin de -1D. Esta penalizacin se aplica a
todos los combates de esa ronda. Solo se puede
causar dao al oponente principal que deber ser
anunciado con antelacin.

4.1.1
MANIOBRAS
DE
MOVIMIENTO
Y
ESTTICAS.
Las maniobras de movimiento y las maniobras
estticas se solucionan mediante un test de
habilidad.

Adems otras circunstancias pueden modificar la


habilidad de combate. Estos modificadores deben ser
considerados a la hora de resolver el combate entre
dos personajes.

Un test de habilidad consiste en una tirada de la


habilidad correspondiente que debe superar un valor
que refleja la dificultad de la maniobra. Una tirada de
habilidad se realiza lanzando tantos d6 como indica
la ficha del personaje sumndole y restndole todos
los bonificadores y penalizadores posibles.

TABLA 3.2

Resultado
Mltiples oponentes.
Desenfundando.
Aturdido.
Montado.
Oponente Pequeo.
Oponente Esttico.
Oponente Grande.
Oponente Sorprendido.

Las maniobras se clasifican en Muy Fcil, Fcil,


Normal, Difcil, Muy Difcil y Heroicas.
La tabla 3.1 define el valor objetivo para un test de
habilidad considerando cada grado de dificultad.

Efecto
-1D por cada oponente adicional
-1D
-1D
-1D (Sin efecto si se supera M.M.)
-1D
+1D
+1D
+1D

TABLA 3.1

Tipo
Muy Fcil
Fcil
Normal
Difcil
Muy Difcil
Heroico

Dificultad

4.2.2 ARMAS
Cada arma tiene asignado un dao y un modificador
de habilidad dependiendo de su complejidad de
manejo. El valor de dao se suma a la fortaleza del
personaje cuando este impacta a su oponente. El
modificador a la habilidad se suma a la habilidad del
personaje cuando emplea esta arma. Algunas adems
tienen reglas especiales. Las armas del mismo tipo
pueden usarse con una penalizacin de -1D.

5
10
15
20
25
30

4.1.2 PIFIAS
Una tirada de dados que de cmo resultado un 1 en
todos los dados se considera una pifia. El test no es
superado aunque con el resultado obtenido se supere
el objetivo definido por la dificultad y los efectos
concretos de la pifia quedan a criterio del director de
partida (cadas, rotura de herramientas, autolesiones,
perdida de efectos personales, etc..) .

TABLA 3.3
Dao.

Modif.

Tipo.

0D+2

+0D+2

Filo

1D

+0D+2

Filo

1D+1
1D+2

+0D+2
+0D+1

Filo
Filo

1D+2

-0D+1

Cont.

1D
2D
2D
2D+1

+0D+1
-0D+1
-0D+1
-1D

Cont.
Cont.
Cont.
Cont.

Bastn

1D+2

+0D+1

Dos.

Mandoble

2D+1

-1D

Dos.

Guadaa

2D+1

-1D+1

Dos.

Hacha de
combate

2D+2

-1D+1

Dos.

Mangual

3D

-1D+2

Dos.

Alabarda

3D

-1D+2

Dos.

1D+2

+0D

Ast.

1D

+0D

Ast.

Daga
Espada
Corta
Espada
Cimitarra
Hacha de
mano
Garrote
Maza
Martillo
Mayal

4.2.1 COMBATE CUERPO A CUERPO


Al enfrentarse en combate dos personajes cada uno
hace una tirada de habilidad. Aquel de los dos que
obtenga el resultado ms alto consigue impactar a su
oponente.
Si la tirada del vencedor dobla a la de su oponente se
considera un resultado crtico y se doblar el
resultado de la tirada de dao.
Si la tirada del vencedor triplica a la de su oponente
se considerar un golpe maestro y se triplicar el
resultado de la tirada de dao.
Si uno de los combatientes realiza un ataque en el
que todos los dados lanzados ofrecen un resultado de
1
este
se
considera
una
pifia.
Resulta
automticamente perdedor del combate y el director
de partida puede establecer otros criterios

Lanza
Jabalina

12

Arrojadiza.

-1D extra
turno.
-1D extra
turno.
-1D extra
turno.
-1D extra
turno.
-1D extra
turno.
-1D extra
turno.

el 1er
el 1er
el 1er
el 1er
el 1er
el 1er

+1D extra el 1er


turno.
Arrojadiza.

4.2.3 ARMADURAS
Las armaduras modifican algunas caractersticas y
por tanto las habilidades a ellas asociadas.

Dos heridas graves suponen la incapacitacin del


personaje.

Las armaduras modifican


habilidades especficas.

algunas

Un personaje incapacitado que sufre cualquier tipo


de dao adicional muere automticamente.

La habilidad de Vigor no se ve afectada por la


penalizacin a la Fortaleza de la armadura y si por la
bonificacin especfica a esta habilidad. El factor de
dao tampoco se ve afectado por la penalizacin a la
Fortaleza de la armadura

TABLA 3.6

tambin

Herida Leve.
Herida Grave.
Incapacitado.

Vigor

FOR/AGI

DES

Percepcin

Sin
Armadura

+0D

+0D

+0D

+0D

+0D+2

+0D

-0D+1

+0D

+1D

-0D+1

-0D+1

+0D

+1D+2

-1D

-1D

+0D

+2D

-2D

-1D

-0D+1
+0D

Cota de
malla
Coraza
Escudo
Escudo
Torren
Casco

Aturdido.

TABLA 3.4
Armadura

Cuero
Cuero
Endurecido

Herida

+0D+1

+0D

-0D+1

+0D+2

+0D

-0D+2

+0D

+0D+1

+0D

+0D

-0D+1

Efecto
Combate con un -1D y no puede causar dao a
su oponente. Si no es atacado no combate.
-1D a todas sus acciones.
-2D a todas sus acciones.
Perdida de conocimiento. Incapaz de realizar
acciones de ningn tipo.

4.2.5 EMPUJAR Y DERRIBAR


Antes de resolverse el combate un combatiente
puede declarar que su intencin no es herir al
oponente si no empujarle o derribarle. Si es as el
ataque se resuelve de la forma normal pero se emplea
las tabla 3.7 para definir el resultado. Un combatiente
equipado con escudo obtiene un bonificador de +1D
en combate si su intencin es solo empujar.
TABLA 3.7

Resultado

4.2.4 DAO
El vencedor del combate hace seguidamente una
tirada de dao. El nmero de dados a lanzar resulta
de la suma entre el valor especfico para cada arma y
la fortaleza del personaje. El perdedor hace una
tirada de vigor. Ambas tiradas se comparan para
obtener el resultado del turno de combate segn se
describe en la tabla 3.5.

Vigor duplica a Dao


Vigor supera a Dao

Dao supera a Vigor

Dao duplica a Vigor

TABLA 3.5

Resultado
Vigor duplica a Dao
Vigor supera a Dao
Dao supera a Vigor
Dao duplica a Vigor
Dao triplica a Vigor

Efecto
Dao triplica a Vigor

Ataque sin efecto.


Defensor Aturdido un asalto.
Defensor Herida leve. Aturdido
un asalto.
Defensor Herida Grave. Aturdido
dos asaltos.
Defensor Incapacitado.

Efecto
Ataque sin efecto.
Defensor retrocede dos pasos
pero se mantiene en pi.
Defensor retrocede dos pasos y
debe superar una accin normal
de maniobra para no caer o verse
desplazado.
Defensor retrocede dos pasos y
debe superar una accin difcil de
maniobra para no caer o verse
desplazado.
Defensor retrocede dos pasos y
debe superar una accin muy
difcil de maniobra para no caer o
verse desplazado.

Un combatiente cado pasa a estar automticamente


aturdido hasta ponerse en pie.
Un empujn exitoso implica un retroceso de 1D6+2
pasos en la direccin elegida por el atacante.

En todos los casos el perdedor del combate


retroceder dos pasos alejndose del atacante.

4.2.6 ESQUIVAR
Un personaje puede tambin decidir no contraatacar
y simplemente esquivar el ataque de su rival. Si as lo
declara emplear su habilidad de esquivar
enfrentndola al ataque de su oponente. De salir
vencedor el ataque no tendr efecto. Si es derrotado
se calcular el dao de forma normal.

Un personaje aturdido se defender de forma normal


pero en caso de resultar vencedor del combate no
causar dao alguno. Si no es atacado un personaje
aturdido no atacar.
Un personaje herido se considera igualmente
aturdido durante la siguiente ronda de combate.

4.2.7 EMPLEAR DOS ARMAS


Un personaje puede emplear dos armas de mano si lo
desea. El uso de una segunda arma de mano penaliza

Dos heridas leves suponen una herida grave.


13

la capacidad de emplear la principal con un factor de


-1D. Adems el arma secundaria recibe un
penalizador de -3D. El personaje puede sin embargo
emplear la segunda arma de mano solo de forma
defensiva en tal caso el arma principal no sufre
penalizacin y el personaje obtiene una bonificacin
a su vigor de +0D+1 por cada 3D o fraccin de
habilidad en el uso de esa segunda arma.

Algunas hierbas o ungentos pueden tambin


modificar la tirada de curacin natural o la de
primeros auxilios/medicina.
4.3.1 TIRO
El tiro se articula como una combinacin entre una
maniobra esttica y un combate.
En una primera fase el atacante realiza su tiro como
si de una maniobra esttica se tratase, la dificultad de
la cual viene dada por el alcance al que se efecta el
tiro segn la tabla 3.9 que estar condicionado por el
tipo de arma empleada segn la tabla 3.11.

4.2.8 CURACIN
Las heridas leves pueden sanarse mediante las
habilidades de primeros auxilios y medicina con
equipo improvisado.
Las heridas graves pueden sanarse mediante la
habilidad de medicina con equipo improvisado o
mediante primeros auxilios con equipo especializado.

TABLA 3.9

Alcance
Muy
Corto.
Corto.
Medio.
Largo.
Extremo.

Dificultad

TABLA 3.12

Alcance
Muy
Corto.
Corto.
Medio.
Largo.
Extremo.

10
15
20
25
30

Dao
5D
4D
3D
2D
1D

Los tiros sufren adems una penalizacin de


dificultad si se dan algunas situaciones especficas
como por ejemplo objetivo en cobertura parcial, tiro
en movimiento, apuntar, etc. Los modificadores
aplicables al tiro se describen en la tabla 3.10.
Los personajes incapacitados solo pueden sanar
mediante la habilidad de medicina con equipo
especializado.

TABLA 3.10

Efecto

Un personaje sobre el que se aplica con xito una


habilidad de curacin reduce en un nivel la gravedad
de su herida.

Apuntar.
Mltiples tiros.
Tirador en movimiento.
Tirador montado.
Blanco en Movimiento.
Blanco Aturdido.
Blanco Esttico.
Blanco Grande.
Blanco Pequeo.

Alternativamente una vez por da los personajes


realizarn una tirada de Fortaleza en la tabla de
curacin natural correspondiente (3.8.1 o 3.8.1) para
definir su evolucin.
TABLA 3.8.1

Se conseguir un impacto si la maniobra se supera


con xito.

Herida Leve o Grave


Resultado
2-6
7-11
12+

Efecto

Si se dobla el resultado necesario para obtener un


xito se considera un resultado crtico y se doblar el
resultado de la tirada de dao.

Herido Grave/Incapacitado
Sin cambios
Curado.

TABLA 3.8.2

Incapacitado
Resultado
2-6
7-11
12+

+0D+1 por asalto. Mximo tres asaltos (1D)


-1D cada tiro adicional.
-1D
-1D
-1D
+1D
+1D
+1D
-1D

Efecto
Muerto.
Sin cambios
Herido Grave.

Haber recibido primeros auxilios o ser tratado


mediante medicina proporciona un +1 y +2 a la tirada
respectivamente.
14

TABLA 3.11
M.Corto
1-2m

Corto
3-9m

Medio
10-19m

Largo
20-29m

Mximo
40m

Dao.
-1D a Largo/Extremo.
Max 2 tiros adicionales por turno.

Arco corto.

0-5m

6-15m

16-35m

36-60m

75m

-1D a Largo/Extremo
Max 1 tiros adicionales por turno.

Arco.
Arco Comp.
Arco Largo.

0-5m
0-5m
0-5m

6-25m
6-20m
6-30m

26-50m
21-45m
31-60m

51-75m
46-70m
61-90m

100m
90m
120m

Ballesta.

0-5m

6-25m

26-50m

51-75m

100m

+2D M.Corto/Corto. +1D resto


Dispara en turnos alternos.

Daga
Jabalina
Lanza

0-1m
1-3m
1-2m

2-3m
4-8m
3-5m

4-7m
9-15m
6-8m

8-11m
16-23m
9-15m

15m
30m
20m

-1D Largo/Extremo
-1D Extremo
+1D Corto. -1D Largo/Extremo

Honda.

Si se triplica el resultado necesario para obtener un


xito se considerar un tiro maestro y se triplicar el
resultado de la tirada de dao.

+1D a M.Corto/Corto/Medio
+1D a Largo/Extremo

dao se calcular igualmente enfrentando el factor


de dao con el vigor.
En caso de combates sin armas entre individuos se
utilizar la habilidad de Pelear y el factor de dao
ser igual a la fortaleza del combatiente ms +0D+1
por cada 3D o fraccin de la habilidad de Pelear de
forma que un luchador experto es capaz de causar
ms dao.

Una vez determinado si el tiro impacta en el blanco


se procede a resolver el dao como si de un combate
se tratara. El dao para los tiros est condicionado
por la distancia a la que se efectu el mismo. Algunas
armas aplican modificadores al dao.
4.3.2 ESQUIVAR TIROS
Un personaje sobre el que se dispara y que es
consciente de ello puede decidir tratar de evitar el
proyectil. Si as lo declara emplear su habilidad de
esquivar sumando el resultado a la dificultad para
impactar correspondiente. En tal caso no se aplicar
el penalizador de blanco en movimiento pues se
supone incluido en la accin de esquivar.
Si el tirador supera con su tirada la suma de la
dificultad por alcance y el resultado de la accin de
esquivar se resolver el dao de forma normal. De lo
contrario se considera que en proyectil no impacta
en el blanco.
Un personaje que esquiva invierte toda su ronda de
combate en ello y no puede realizar otra accin.

4.4.2 CAIDAS
Una cada de ms de tres metros de altura puede
provocar dao a los personajes de la misma forma
que un ataque.

Una accin de esquivar exitosa puede combinarse


con un desplazamiento hasta alguna cobertura a una
distancia razonable del que fuera el blanco.

La tirada de dao se compara con el Vigor del


personaje para determinar los efectos de la cada.
Las armaduras no ofrecen proteccin contra las
cadas por lo que no es aplicable el modificador que
aportan a la habilidad de Vigor en estas situaciones.

TABLA 3.13

4.4.1
GOLPES,
MORDISCOS
Y
OTROS
ATAQUES.
Algunas criaturas no emplean armas si no que
combaten utilizando los recursos propios de su
anatoma. En tal caso se debe describe el tipo de
ataque y el factor dao especfico para cada uno de
ellos. El combate se realizar de forma normal con
una tirada enfrentada entre los combatientes y el

15

Altura

Dao

3-6m.
7-12m.
13-18m.
19-30m.
31-50m.
51+m.

3D
4D
5D
6D
8D
10D

Los bonificadores por interpretacin solo se


aplicaran la primera vez que se da una descripcin.
Efectuar la misma maniobra o ataque repetidas
veces
no
proporcionar
bonificador
por
interpretacin.

5.0 INTERPRETACIN
En el momento en que un personaje declara una
accin puede verse beneficiado por un bonificador si
su descripcin e interpretacin as lo merecen a
consideracin del director de juego. El bonificador
ser como mnimo de +0D+1 y como mximo de +1D.

Los bonificadores por interpretacin no solo se


aplicaran a las buenas descripciones, tambin
pueden darse por aportar valor interpretativo a la
accin descrita, es decir por modular la voz y el
tono, por adoptar la expresin o los gestos, o por
cualquier otro aspecto que en opinin del director
de juego aporte carcter a la partida.

Este bonificador es aplicable tanto a acciones


estticas como de movimiento y combate.
Ejemplo 1.
Un jugador que interpreta a un wose armado con un
garrote se encuentra en combate con un orco armado
con cimitarra y escudo. El jugador quiere declarar su
accin de combate.
Ataco. Esta declaracin de accin no
merecera
bonificador
alguno
por
interpretacin.
II. Trato de golpear sobre la rodilla derecha para
derribarlo. Est declaracin podra merecer
un bonificador de +0D+1.
III. Espero su estocada y cuando llegue me agacho
para evitarla, acto seguido golpeo al corco en el
estmago con la empuadura del garrote y
luego cargo sobre el con el hombro. Est
declaracin, elaborada y con detalles,
podra merecer un bonificador de +0D+2.
IV. Espero su ataque y me hecho a la derecha para
evitarlo. Le golpeo entonces en la mueca con el
garrote para tratar de que suelte su cimitarra y
despus, doy un giro sobre mi mismo para que
el garrote coja inercia y le golpeo en la nuca.
Est declaracin, elaborada, con detalles y
espectacular,
podra merecer un
bonificador de +1D.
I.

Ejemplo 2.
El mismo jugador que interpreta que interpreta a ese
mismo wose quiere declarar que se oculta.
Me escondo. Esta declaracin de accin no
merecera
bonificador
alguno
por
interpretacin.
II. Busco un arbusto o roca lo suficientemente
grande y me agacho tras ella. Est declaracin
podra merecer un bonificador de +0D+1.
III. Tan rpido como puedo trato de localizar un
rbol lo suficientemnte alto y con la copa
tupida. Trepo por el tronco hasta una rama alta
y me estiro sobre ella. Est declaracin,
elaborada y con detalles, podra merecer
un bonificador de +0D+2.
IV. Tan rpido como puedo trato de localizar un
rbol lo suficientemnte alto y con la copa
tupida. Trepo por el tronco hasta una rama alta,
arranco algunas ramas y hojas que fijo a mi
cuerpo trabndolas entre mi ropa y me estiro
cuan largo soy. Est declaracin, elaborada,
con detalles y creativa podra merecer un
bonificador de +1D.
I.

16

6.0 CORRUPCIN
Maldicin de la Venganza. Crueldad.- emplear
violencia excesiva o innecesaria. El personaje que cae
en esta tentacin ser incapaz de refrenar sus
impulsos violentos causando ms sufrimiento del
necesario a su vctima.

6.1 LA SOMRA EN LOS CORAZONES.


Los personajes tienen un mnimo de un punto de
corrupcin y un mximo de diez. Un personaje no
puede tener menos de un punto de corrupcin y si
alcanza los diez puntos pierde la cordura y no puede
seguir emplendose.

Maldicin de la Venganza. Ira.- no ser capaz de


contralar la rabia y actuar de forma impulsiva. El
personaje que cae en esta tentacin responder de
forma violenta a cualquier provocacin y ser
incapaz de refrenarse.

Los personajes pueden solicitar utilizar la inspiracin


divina una vez por sesin. La inspiracin divina se
solicita para una accin completa y de serle otorgada
dobla sus facultades en ese momento. Para saber si se
le otorga la inspiracin divina ha de pasar un test de
corrupcin. El test de corrupcin se realiza lanzando
un dado de doce caras numerado del uno al diez con
una runa en una de las caras restantes y un ojo de
Sauron en la otra.

Maldicin de la Soledad. Cobarda.- no estar


dispuesto a asumir riesgos por los dems. El
personaje que cae en esta tentacin se negar a
realizar ninguna accin que suponga un riesgo para
l mismo.

Obtener un resultado en el dado superior a su nivel


de corrupcin supone un xito. Un resultado igual o
inferior un fracaso. Una runa supone el xito
inmediato de la accin declarada y la eliminacin de
un punto de corrupcin. Un ojo de Sauron supone el
fracaso inmediato de la accin y un punto adicional
de corrupcin.

Maldicin de la Soledad. Suspicacia.- no dar


credibilidad a los dems. El personaje que cae en esta
tentacin no aceptara las explicaciones ni la ayuda de
los extraos aunque esta pudiera serle til.
Maldicin del Poder. Arrogancia.- no aceptar el
consejo de los dems y mostrar desprecio. El
personaje que cae en esta tentacin mostrara
desprecio por cualquier idea que le proponga un
extrao y se negara en participar en cualquier
iniciativa que no se la propia o a tomar parte en
ningn plan que no haya trazado l mismo.

Los personajes ganan tambin puntos de corrupcin


cuando emprenden acciones que el narrador
considera pueden ser dignas de ello y no superan un
test de corrupcin. Si en uno de estos test se obtiene
un resultado de ojo se Sauron se aaden no uno si no
dos puntos de corrupcin. El test de corrupcin
puede estar penalizado segn la accin emprendida a
criterio del narrador. Algunas acciones deberan
suponer ganar un punto de corrupcin de forma casi
automtica.

Maldicin del Poder. Tirana.- medrar para


acumular poder. El personaje que cae en esta
tentacin tratar de asumir el papel de lder y
siempre tomara aquella decisin que coloque a ms
individuos bajo su mando.

Los personajes pueden eliminar mximo un punto de


corrupcin por sesin de juego sometindose a un
hechizo de mstico muy difcil. Si La accin falla
existe un 33% de posibilidades de que tenga el efecto
contrario y se aada un nuevo punto de corrupcin.

6.3 LA SOMRA DEL PASADO.


Todos los personajes empiezan con un punto de
corrupcin. Durante la creacin del personaje sin
embargo un jugador puede aadir hasta dos puntos
adicionales de corrupcin a su personaje. A cambio
podr igualmente desarrollar en +0d+1 una habilidad
de su eleccin por cada punto de corrupcin
adicional.

A ms corrupto sea el personaje menos posibilidades


de que se le otorgue la inspiracin divina.
6.2 TENTACIONES DE LA SOMRA.
Cada personaje tendr una sombra en el corazn.
Cuando la oscuridad tiente esa sombra concreta
deber pasar un test de corrupcin. Si lo falla ganara
un punto de corrupcin y su personaje pasara a ser
controlado por el narrador durante tantos asaltos
como margen de fallo tuvo el test.

Este desarrollo de habilidad es permanente y se


conservar incluso si los puntos de corrupcin se
reducen
por
debajo
de
los
iniciales.

Maldicin del Dragn. Codicia.- desear lo de los


dems. El personaje que cae en esta tentacin tratar
de hacerse con la posesin ajena que ha provocado
esta situacin.
Maldicin del Dragn. Avaricia.- no estar dispuesto
a compartir. El personaje que cae esta tentacin se
negara a ceder a nadie ninguna de sus posesiones.
17

7.0 AINULINDAL
La maniobra interactuar con la Ainulindal recibe
una serie de penalizadores segn la situacin del
personaje y el blanco del mismo descritas en la tabla
6.1.

7.1 AINULINDAL
La capacidad para interactuar con la Ainulindal se
divide en dos aspectos. Por una parte la caracterstica
de Magia (MAG) y las habilidades vinculadas a esta
funcionan de forma idntica al resto de habilidades.
Leer Runas, Usar Objetos, Pociones y Valorar
Objetos son habilidades que dan lugar a maniobras
estticas. Corresponde al director de juego decidir
cual es la dificultad de cada maniobra en concreto.
Estas habilidades estn vinculadas al uso de objetos
relacionados con la Ainulindal.

Algunas acciones pueden necesitar del empleo de


mltiples habilidades. Si se da el caso se suma la
capacidad del personaje en todas ellas y se divide por
el nmero de habilidades empleadas redondeando
haca abajo.
7.1.2 AMPLIANDO LOS CONOCIMIENTOS
Tal y como se describe en el captulo dedicado a la
experiencia las habilidades de la Ainulindal pueden
desarrollarse de forma normal siempre y cuando
exista un valor previo.

Por otro lado las habilidades de conocimiento de la


Ainundal (AIN) permiten la interferencia en la
msica de la creacin. Estas habilidades no est
relacionadas al uso de objetos fsicos si no que
reflejan el poder mstico del personaje. Al contrario
que en el resto de habilidades las vinculadas a la
Ainulindal no se benefician de un valor genrico
asociado a la caracterstica si no que son totalmente
independientes.

Para desarrollar una habilidad nueva es necesario un


maestro. Los maestros en la Ainulindal disponibles
en la Tierra Media son pocos y no aceptan a
cualquier alumno. Gandalf, Curunir, Radagast,
Galadriel, Elrond o Glorfindel pueden ejercer de
maestros durante la Tercera Edad pero como se ha
dicho no tomarn a ningn discpulo que no lo
merezca, e incluso as se tratar de algo
extremadamente excepcional. Adems no todos los
maestros conocen todas las disciplinas y como es
obvio solo pueden formar en aquellos temas que les
son conocidos.

7.1.1 LA MUSICA DE LA CREACIN


Las capacidades a las que un personaje con acceso a
estas habilidades puede emplear no estn limitados
ms que por la imaginacin del jugador y la
ambientacin del juego. Corresponde al director de
juego decidir si la accin propuesta se ajusta a las
capacidades del personaje y las caractersticas de su
profesin as como asignarle un grado de dificultad.

Si un personaje dispone de un maestro debe dedicar


un tiempo razonable a estudiar con l. Al final de
proceso dispondr de 1D en la habilidad
correspondiente.

Los iniciados estn limitados a las acciones de


dificultad muy fcil y fcil. Recibirn una
penalizacin de -10 adicional para aquellas de
dificultad normal y de -15 para las difciles, muy
difciles y heroicas.

7.1.3 INTERPRETAR LA AINULINDAL


La variedad de acciones disponibles solo est
limitada por la imaginacin de los jugadores del
director de la partida y la ambientacin del juego. El
listado que se detalla a continuacin se ha creado
como una gua no como un volumen cerrado.

Cada vez que se trata de interactuar con la


Ainulindal la habilidad correspondiente se reduce
en -0D+1. Este penalizador es acumulativo y
representa el desgaste que se sufre al tratar de alterar
la msica de la creacin. El personaje recupera el
valor original tras reposar durante al menos cuatro
horas.

Las acciones se describen de la siguiente forma:


-Nombre.
Descripcin genrica.

TABLA 6.1
Causa

Concentracin previa.
Sin concentracin.
Mltiples acciones.
Personaje en movimiento.
Distancia al blanco.
Blanco en movimiento.
Blanco pequeo.
Blanco diestro en la Ainulindal.
Blanco Aturdido.
Blanco Sumiso.
Blanco Grande.
Contacto con blanco.
Contacto ocular con blanco.

Habilidad: Habilidad necesaria.


Duracin: Tiempo que el resultado de la accin
permanece activo.

Efecto

+0D+1 por asalto. Mximo +1D.


-1D
-1D cada accin adicional.
-1D
-0D+1 por cada 5 metros.
-1D
-1D
-0D+1 por cada 1D en alguna
habilidad en la Ainulindal.
+1D
+1D
+1D
+1D
+oD+1

Dificultad
Muy Fcil.
Fcil.
Normal.
Difcil.
Muy Difcil.
Heroico.

18

Efecto
[5]
[10]
[15]
[20]
[25]
[30]

-Luz.
La accin permite crear un haz de luz en la palma de
la mano del personaje.

-Aura.
La accin permite crear un aura de proteccin
alrededor de la palma de la mano del personaje.

Habilidad: Llama Imperecedera.


Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
La accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.

Habilidad: Llama Imperecedera.


Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
La accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.

Dificultad

Dificultad

Muy
Fcil.
Fcil.
Normal.

Efecto
[5]

Haz de luz de capacidad similar a una vela.

[10]
[15]

Haz de luz de capacidad similar a una antorcha.


Haz de luz suficiente para iluminar una sala
grande.
Haz de luz intensa. Provoca aturdimiento durante
tres asaltos a los personajes que no se protejan y
no superen una tirada de vigor Normal.
Haz de luz muy intensa. Provoca aturdimiento
durante tres asaltos a todos los personajes,
aquellos que no se protejan deben superen una
tirada de vigor Difcil o quedaran cegados durante
diez asaltos.
Haz de luz de intensidad extrema. Provoca
aturdimiento durante cinco asaltos a todos los
personajes, aquellos que no se protejan deben
superen una tirada de vigor Muy Difcil o
quedaran cegados durante veinte asaltos y
sufrirn una herida leve.

Difcil.

[20]

Muy
Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

-Destello.
La accin permite crear un destello de luz en la
palma de la mano del personaje.
Habilidad: Llama Imperecedera.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Muy Fcil.

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Destello de luz de poca intensidad. Provoca


aturdimiento durante un asalto a los personajes
que no se protejan y no superen una tirada de
vigor Fcil. Radio de afeccin tres metros.
Destello de luz de intensidad media. Provoca
aturdimiento durante un asalto a los personajes
que no se protejan y no superen una tirada de
vigor Normal. Radio de afeccin tres metros.
Destello de luz de intensidad media. Provoca
aturdimiento durante un asalto a los personajes
que no se protejan y no superen una tirada de
vigor Normal. Radio de afeccin cinco metros.
Destello de luz muy intenso. Provoca
aturdimiento durante tres asaltos a los
personajes que no se protejan y no superen una
tirada de vigor Difcil. Radio de afeccin cinco
metros.
Destello de luz de gran intensidad. Provoca
aturdimiento durante tres asaltos a todos los
personajes, aquellos que no se protejan deben
superen una tirada de vigor Difcil o quedaran
cegados durante diez asaltos. Radio de afeccin
diez metros
Destello de luz de intensidad extrema. Provoca
aturdimiento durante cinco asaltos a todos los
personajes, aquellos que no se protejan deben
superen una tirada de vigor Muy Difcil o
quedaran cegados durante veinte asaltos y
sufrirn una herida leve. Radio de afeccin
veinte metros.

19

Efecto

Muy
Fcil.

[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy
Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Aura Personal dbil. El personaje se ve


envuelto en un aura de proteccin dbil que
le proporciona la misma proteccin que un
escudo. Radio de afeccin personal.
Aura Personal normal. El personaje se ve
envuelto en un aura de proteccin que le
proporciona la misma proteccin que una
armadura de cota de malla.
Radio de
afeccin personal.
Aura Personal amplia. El personaje, y todos
los personajes y elementos dentro del radio
de accin, se ven envueltos en un aura de
proteccin que les proporciona la misma
proteccin que una armadura de cota de
malla. Radio de afeccin dos metros.
Aura Amplia. El personaje, y todos los
personajes y elementos dentro del radio de
accin, se ven envueltos en un aura de
proteccin que les proporciona la misma
proteccin que una armadura de cota de
malla. Radio de afeccin cinco metros.
Aura Menor. El personaje, y todos los
personajes y elementos dentro del radio de
accin, se ven envueltos en un aura de
proteccin que les proporciona la misma
proteccin que una coraza. Radio de afeccin
tres metros.
Aura Mayor. El personaje, y todos los
personajes y elementos dentro del radio de
accin, se ven envueltos en un aura de
proteccin que les proporciona la misma
proteccin que una coraza. Radio de afeccin
cinco metros.

-Oscuridad.
La accin permite crear un manto de oscuridad
alrededor del personaje.

-Onda.
La accin permite al personaje generar una onda de
fuerza de intensidad variable con origen en la palma
de su mano.

Habilidad: Llama Imperecedera.


Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
La accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.

Habilidad: Llama Imperecedera.


Duracin: 1 asalto.
Dificultad

Dificultad
Muy Fcil.

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Muy Fcil.

Sombra menor. El personaje se ve envuelto en


un manto de sombras que le proporciona un
bonificador de +0D+1 a acechar y ocultarse.
Radio de afeccin personal.
Sombra mayor. El personaje se ve envuelto en
un manto de sombras que le proporciona un
bonificador de +1D a acechar y ocultarse.
Radio de afeccin personal.
Oscuridad menor. El personaje, y todos los
personajes y elementos dentro del radio de
accin, se ven envueltos en un manto de que
le proporciona un bonificador de +1D a
acechar y ocultarse. Radio de afeccin dos
metros.
Oscuridad mayor. El personaje, y todos los
personajes y elementos dentro del radio de
accin, se ven envueltos en un manto de que
le proporciona un bonificador de +1D a
acechar y ocultarse. Radio de afeccin cinco
metros.
Noche menor. El personaje, y todos los
personajes y elementos dentro del radio de
accin, se ven envueltos en un manto de
oscuridad absoluta. Todos los personajes en
interior del manto se encuentran en un rea
sin luz alguna. Desde el exterior se tratan
como si estuvieran bajo una Oscuridad
Mayor. Radio de afeccin cinco metros.
Noche menor. El personaje, y todos los
personajes y elementos dentro del radio de
accin, se ven envueltos en un manto de
oscuridad absoluta. Todos los personajes en
interior del manto se encuentran en un rea
sin luz alguna. Desde el exterior se tratan
como si estuvieran bajo una Oscuridad
Mayor. Radio de afeccin diez metros.

20

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Onda de baja intensidad. Lanza una onda de


fuerza de pequea intensidad. La onda tiene
la fuerza suficiente como para desplazar un
objeto ligero que se encuentre a no ms de
cinco metros del personaje unos centmetros.
Alcance cinco metros.
Onda de intensidad media. Lanza una onda
de fuerza de intensidad media. La onda tiene
la fuerza suficiente como para desplazar un
objeto que se encuentre a no ms de cinco
metros del personaje unos centmetros o
para desplazar un objeto ligero que se
encuentre a diez metros. Alcance cinco/diez
metros.
Onda. Lanza una onda de fuerza suficiente
como para desequilibrar a una persona que
se encuentre a cinco metros del personaje o
para desplazar objetos medianos que se
encuentren hasta a diez metros. Un
personaje que reciba el impacto de esta onda
a menos de cinco metros de distancia del
personaje sufrir un impacto de 3D de dao y
quedar aturdido. Alcance cinco/diez
metros.
Onda de alta intensidad. Lanza una onda de
fuerza suficiente como para desequilibrar a
una persona que se encuentre a diez metros
del personaje o para desplazar objetos
medianos que se encuentren hasta a quince
metros. Un personaje que reciba el impacto
de esta onda a menos de cinco metros de
distancia del personaje sufrir un impacto de
4D de dao y quedar aturdido si, se
encuentra a ms de cinco metros y menos de
diez el ataque ser de 3D de dao. Alcance
cinco/diez/quince metros.
Onda de alta muy intensidad. Lanza una
onda de fuerza suficiente como para
desequilibrar a una persona que se encuentre
a quince metros del personaje o para
desplazar objetos medianos que se
encuentren hasta a veinte metros. Un
personaje que reciba el impacto de esta onda
a menos de cinco metros de distancia del
personaje sufrir un impacto de 5D de dao y
quedar aturdido si, se encuentra a ms de
cinco metros y menos de diez el ataque ser
de 4D de dao, entre diez y quince metros de
distancia el ataque ser de 3D de dao.
Alcance cinco/diez/quince/veinte metros.
Onda de choque. Lanza una onda de fuerza
suficiente como para desequilibrar a una
persona que se encuentre a quince metros
del personaje o para desplazar objetos
medianos que se encuentren hasta a treinta
metros. Un personaje que reciba el impacto
de esta onda a menos de cinco metros de
distancia del personaje sufrir un impacto de
6D de dao y quedar aturdido si, se
encuentra a ms de cinco metros y menos de
diez el ataque ser de 5D de dao, entre diez
y quince metros de distancia el ataque ser
de 4D de dao, entre quince y veinte metros
el
dao
ser
de
3D.
Alcance
cinco/diez/quince/veinte/treinta metros.

-Presencia.
La accin permite al personaje proyectar una imagen
de s mismo ms humilde o altiva segn su criterio.

-Sentir Magia.
La accin permite al personaje sentir el poder mgico
que contiene los personajes y objetos que le rodean.

Habilidad: Llama Imperecedera.


Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
la accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.

Habilidad: Llama Imperecedera.


Duracin: 1 asalto.

Dificultad
Muy Fcil.

Fcil.

Dificultad
Muy Fcil.

Efecto
[5]

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Presencia dbil. El personaje proyecta una


presencia humilde o altiva que le
proporciona un bonificador de +0D+1 a
todas las habilidades que se puedan
beneficiar (Mando, negociar, jugar, etc).
Radio de afeccin personal.
Presencia. El personaje proyecta una
presencia humilde o altiva que le
proporciona un bonificador de +1D a todas
las habilidades que se puedan beneficiar
(Mando, negociar, jugar, etc). Radio de
afeccin personal.
Presencia intensa. El personaje proyecta
una presencia humilde o altiva que le
proporciona un bonificador de +2D a todas
las habilidades que se puedan beneficiar
(Mando, negociar, jugar, etc). Radio de
afeccin personal.
Presencia muy intensa. El personaje
proyecta una presencia humilde o altiva
que le proporciona un bonificador de +2D a
todas las habilidades que se puedan
beneficiar (Mando, negociar, jugar, etc).
Adems causa pavor entre los que le rodean
que combatirn o le dispararan con una
penalizacin de -1D. Radio de afeccin
personal.
Presencia verdadera. El personaje proyecta
una presencia humilde o altiva que le
proporciona un bonificador de +2D a todas
las habilidades que se puedan beneficiar
(Mando, negociar, jugar, etc). Adems el y
todos los que estn a tres metros de su
persona causan pavor entre los que le
rodean que combatirn o le dispararan con
una penalizacin de -1D. Radio de tres
metros.
Gran presencia. El personaje proyecta una
presencia humilde o altiva que le
proporciona un bonificador de +3D a todas
las habilidades que se puedan beneficiar
(Mando, negociar, jugar, etc). Adems el y
todos los que estn a cinco metros de su
persona causan pavor entre los que le
rodean que combatirn o le dispararan con
una penalizacin de -2D. Radio de cinco
metros.

21

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Sentir magia prxima. El personaje puede


sentir en que objetos o personajes reside
una intensidad mgica superior a lo
normal. Alcance tres metros.
Sentir magia cercana. El personaje puede
sentir en que objetos o personajes reside
una intensidad mgica superior a lo
normal. Alcance cinco metros.
Sentir magia. El personaje puede sentir en
que objetos o personajes reside una
intensidad mgica superior a lo normal e
identificar a que reino pertenece. Alcance
cinco metros.
Sentir magia distante. El personaje puede
sentir en que objetos o personajes reside
una intensidad mgica superior a lo normal
e identificar a que reino pertenece. En el
caso de los objetos que se encentren a
menos de un metro puede sentir que tipo
de poso mgico contiene (modificador,
hechizo, etc). Alcance un/diez metros.
Sentir magia lejana. El personaje puede
sentir en que objetos o personajes reside
una intensidad mgica superior a lo normal
e identificar a que reino pertenece. En el
caso de los objetos que se encentren a
menos de un metro puede sentir que tipo
de poso mgico contiene (modificador,
hechizo, etc) y los detalles de este.
Alcance un/veinte metros.
Sentir magia verdadera. El personaje puede
sentir en que objetos o personajes reside
una intensidad mgica superior a lo normal
e identificar a que reino pertenece. En el
caso de los objetos que se encentren a
menos de cinco metros puede sentir que
tipo de poso mgico contiene (modificador,
hechizo, etc) y los detalles de este.
Alcance cinco/cincuenta metros.

-Conocimiento de las Plantas.


La accin permite al personaje obtener informacin
sobre las plantas.

-Lenguaje Vegetal.
La accin permite al personaje comunicarse con los
seres vivos del reino vegetal.

Habilidad: Olvar.
Duracin: 1 asalto.

Habilidad: Olvar.
Duracin: 1 asalto.

Dificultad
Muy Fcil.

[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Efecto

Dificultad

Conocimiento elemental. El personaje


obtiene los datos elementales de la especie
pero no puede concretar cuales son su
atributos concretos.
Conocimiento bsico. El personaje obtiene
los datos bsicos sobre los atributos y
caractersticas de la especie sin ser capaz de
cuantificar ninguno de los aspectos.
Conocimiento general. El personaje obtiene
los datos generales de la variedad concreta a
la que pertenece el espcimen en su poder as
como sus atributos y caractersticas de
crecimiento.
Conocimiento especfico. El personaje
obtiene todos los datos de la especie en
cuestin as como sus atributos y
caractersticas de crecimiento.
Conocimiento detallado. El personaje
obtiene todos los datos de la especie en
cuestin as como sus atributos y
caractersticas de crecimiento y podr
identificarla sin dificultad de ahora en
adelante.
Maestro. El personaje obtiene todos los datos
de la especie en cuestin as como sus
atributos y caractersticas de crecimiento.
Tambin obtiene los datos de todas las
especies de esa familia y podr identificarlas
sin dificultad de ahora en adelante.

Muy Fcil.

22

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Comunicacin vegetal menor. El personaje


puede obtener informacin sencilla,
bsicamente una palabra, de un grupo un
grupo de seres vivos del mundo vegetal. La
informacin no tendr referencias de
tiempo o lugar y har referencia a
situaciones o eventos como mximo
situados u ocurridos a diez metros del
personaje. Solo ideas mayores del tipo
Muerte, Ira, Miedo, Peligro,..
Comunicacin vegetal. El personaje puede
obtener informacin sencilla, bsicamente
dos o tres palabras, de un grupo un grupo
de seres vivos del mundo vegetal. La
informacin no tendr referencias de
tiempo pero puede tenerlas de lugar y har
referencia a situaciones o eventos como
mximo situados u ocurridos a diez metros
del personaje. Solo ideas mayores del tipo
Peligro Norte, Agua Sur, Hombres Cerca,..
Comunicacin vegetal mayor. El personaje
puede obtener informacin sencilla,
bsicamente dos o tres palabras, de un
grupo un grupo de seres vivos del mundo
vegetal. La informacin no tendr
referencias de tiempo pero puede tenerlas
de lugar y har referencia a situaciones o
eventos como mximo situados u ocurridos
a cincuenta metros del personaje. Solo
ideas mayores del tipo Peligro Norte, Agua
Sur, Hombres Cerca,..
Lenguaje vegetal menor. El personaje
puede obtener informacin mnimamente
elaborada, bsicamente una o dos frases
sencillas, de un grupo un grupo de seres
vivos del mundo vegetal. La informacin
har referencia a situaciones o eventos
como mximo situados u ocurridos a diez
metros del personaje. Solo ideas sencillas
del tipo Docena de orcos se acercan,
Hombre herido en direccin oeste, Tres
elfos acamparon aqu,..
Lenguaje vegetal. El personaje puede
obtener
informacin
mnimamente
elaborada, bsicamente una o dos frases
sencillas, de un grupo un grupo de seres
vivos del mundo vegetal. La informacin
har referencia a situaciones o eventos
como mximo situados u ocurridos a cien
metros del personaje. Solo ideas sencillas
del tipo Docena de orcos se acercan,
Hombre herido en direccin oeste, Tres
elfos acamparon aqu,..
Lenguaje vegetal mayor. El personaje puede
obtener
informacin
mnimamente
elaborada, bsicamente una o dos frases
sencillas, de un grupo un grupo de seres
vivos del mundo vegetal. La informacin
har referencia a situaciones o eventos
como mximo situados u ocurridos a mil
metros del personaje. Solo ideas sencillas
del tipo Docena de orcos se acercan,
Hombre herido en direccin oeste, Tres
elfos acamparon aqu,..

-Sentir Vida Vegetal.


La accin permite al personaje sentir la presencia de
seres vivos a su alrededor.

-Empata Vegetal.
La accin permite al personaje comunicarse con un
vegetal activo no sintiente (Ucorno o similar).

Habilidad: Olvar.
Duracin: 1 asalto.

Habilidad: Olvar.
Duracin: 1 asalto.

Dificultad
Dificultad
Muy Fcil.

Fcil.

Normal.

Difcil.

Efecto
[5]

[10]

[15]

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Muy Fcil.

Empata vegetal menor. El personaje puede


transmitir una idea sencilla a un ser vivo
activo no sintiente del mundo vegetal no
sintiente (Ucorno o similar). Solo ideas
mayores del tipo Amigo, Ayuda, Peligro,..
Empata vegetal. El personaje puede
transmitir
una
idea
mnimamente
elaborada a un ser vivo activo no sintiente
del mundo vegetal no sintiente (Ucorno o
similar). Solo ideas mayores del tipo
Djame pasar, Protgeme de este peligro,...
Las ideas transmitidas son solo sugerencias
y no ordenes por lo que no siempre sern
aceptadas.
Empata vegetal mayor. El personaje puede
transmitir una idea elaborada a un ser vivo
activo no sintiente del mundo vegetal no
sintiente (Ucorno o similar). Solo ideas
mayores del tipo Muvete hasta all, No
dejes pasar a ese individuo, librame de
estas ataduras,... Las ideas transmitidas son
solo sugerencias y no ordenes por lo que no
siempre sern aceptadas.
Lenguaje vegetal menor. El personaje
puede mantener una conversacin basada
en ideas sencillas con un ser vivo activo no
sintiente del mundo vegetal no sintiente
(Ucorno o similar). La conversacin no
puede hacer referencia a eventos pasados ni
tener referencias de tiempo y lugar.
Lenguaje vegetal. El personaje puede
mantener una conversacin basada en ideas
mnimamente elaboradas con un ser vivo
activo no sintiente del mundo vegetal no
sintiente
(Ucorno
o
similar).
La
conversacin puede hacer referencia a
eventos pasados y tener referencias de
tiempo y lugar.
Lenguaje vegetal mayor. El personaje puede
mantener una conversacin basada en ideas
elaborada con un ser vivo activo no
sintiente del mundo vegetal no sintiente
(Ucorno o similar). La conversacin puede
hacer referencia a eventos pasados y tener
referencias de tiempo y lugar.

23

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Sentir vida vegetal menor. El personaje siente


la presencia de todos los seres vivos del reino
vegetal en un radio de tres metros sin poder
determinar ms que su tamao aproximado
pero no su especie o forma.
Sentir vida vegetal. El personaje siente la
presencia de todos los seres vivos del reino
vegetal en un radio de tres metros y puede
determinar adems de su tamao la especie a
la que pertenecen.
Sentir vida vegetal mayor. El personaje siente
la presencia de todos los seres vivos del reino
vegetal en un radio de cinco metros y puede
determinar adems de su tamao la especie a
la que pertenecen.
Percibir vida vegetal menor. El personaje
siente la presencia de todos los seres vivos del
reino vegetal en un radio de diez metros y
puede determinar adems de su tamao la
especie a la que pertenecen. El personaje
puede adems buscar un vegetal en concreto
dentro de ese radio y fijar su posicin.
Percibir vida vegetal. El personaje siente la
presencia de todos los seres vivos del reino
vegetal en un radio de veinte metros y puede
determinar adems de su tamao la especie a
la que pertenecen. El personaje puede adems
buscar un vegetal en concreto dentro de ese
radio y fijar su posicin.
Percibir vida vegetal mayor. El personaje siente
la presencia de todos los seres vivos del reino a
vegetal en un radio de cincuenta metros y
puede determinar adems de su tamao la
especie a la que pertenecen. El personaje
puede adems buscar a un vegetal en concreto
dentro de ese radio y fijar su posicin.

-Conocimiento de los Animales.


La accin permite al personaje obtener informacin
sobre las animales.

-Apaciguar Espritu Vegetal.


El personaje clamar la ira de un vegetal activo no
sintiente (Ucorno o similar) al que pueda ver.

Habilidad: Kelvar.
Duracin: 1 asalto.

Habilidad: Kelvar.
Duracin: 1 asalto.

Dificultad
Dificultad
Muy Fcil.

Fcil.

Normal.

Difcil.

Efecto
[5]

[10]

[15]

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Muy Fcil.

Calma vegetal menor. La accin calmar a


un vegetal activo no sintiente de tamao
normal que no se haya visto amenazado. El
ser se tranquilizar pero quedara en alerta
ante cualquier gesto o accin que pueda
volver a alterarlo
Calma vegetal. La accin calmar a un
vegetal activo no sintiente de tamao
grande que no se haya visto amenazado. El
ser se tranquilizar pero quedara en alerta
ante cualquier gesto o accin que pueda
volver a alterarlo
Calma animal mayor. La accin calmar a
un vegetal activo no sintiente de tamao
normal que se haya visto amenazado por
alguien que no es el personaje. El ser se
tranquilizar pero quedara en alerta ante
cualquier gesto o accin que pueda volver a
alterarlo
Paz animal menor. La accin calmar a un
vegetal activo no sintiente de tamao
grande que se haya visto amenazado por
alguien que no es el personaje. El ser se
tranquilizar pero quedara en alerta ante
cualquier gesto o accin que pueda volver a
alterarlo
Paz animal. La accin calmar a un vegetal
activo no sintiente de tamao grande que
se haya visto amenazado por el personaje.
El ser se tranquilizar pero quedara en
alerta ante cualquier gesto o accin que
pueda volver a alterarlo
Paz animal mayor. La accin calmar a un
vegetal activo no sintiente de tamao
grande que se haya visto ofendido por el
personaje y que haya recibido dao de este.
El ser se tranquilizar pero quedara en
alerta ante cualquier gesto o accin que
pueda volver a alterarlo

24

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Conocimiento elemental. El personaje


obtiene los datos elementales de la especie
pero no puede concretar cuales son su
atributos concretos ni sus costumbres
especificas.
Conocimiento bsico. El personaje obtiene
los datos bsicos sobre los atributos,
caractersticas y costumbres de la especie sin
ser capaz de cuantificar ninguno de los
aspectos.
Conocimiento general. El personaje obtiene
los datos generales de la variedad concreta al
que pertenece el espcimen en concreto as
como sus atributos, caractersticas y
costumbres.
Conocimiento especfico. El personaje
obtiene todos los datos de la especie en
cuestin
as
como
sus
atributos,
caractersticas y costumbres.
Conocimiento detallado. El personaje
obtiene todos los datos de la especie en
cuestin
as
como
sus
atributos,
caractersticas y costumbres y podr
identificarla sin dificultad de ahora en
adelante.
Maestro. El personaje obtiene todos los datos
de la especie en cuestin as como sus
atributos, caractersticas y costumbres.
Tambin obtiene los datos de todas las
especies de esa familia y podr identificarlas
sin dificultad de ahora en adelante.

-Apaciguar Espritu Animal.


El personaje clamar la ira de un animal al que pueda
ver.

-Convocar Animal.
El personaje puede convocar a un animal ante el. El
animal tiene que estar dentro de un radio de accin
proporcional a la dificultad de esta y ha de tener un
camino practicable hasta el personaje.

Habilidad: Kelvar.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Muy Fcil.

Fcil.

Normal.

Difcil.

Habilidad: Kelvar.
Duracin: 1 asalto.

Efecto
[5]

[10]

[15]

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Dificultad

Calma animal menor. La accin calmar a


un animal de tamao pequeo. El animal se
tranquilizar pero quedara en alerta ante
cualquier gesto o accin que pueda volver a
alterarlo
Calma animal. La accin calmar a un
animal de tamao mediano. El animal se
tranquilizar pero quedara en alerta ante
cualquier gesto o accin que pueda volver a
alterarlo
Calma animal mayor. La accin calmar a
un animal de tamao grande. El animal se
tranquilizar pero quedara en alerta ante
cualquier gesto o accin que pueda volver a
alterarlo
Paz animal menor. La accin calmar a un
animal de tamao pequeo. El animal se
tranquilizar y en la medida de lo posible
tratar de alejarse del personaje.
Paz animal. La accin calmar a un animal
de tamao mediano. El animal se
tranquilizar y en la medida de lo posible
tratar de alejarse del personaje.
Paz animal mayor. La accin calmar a un
animal de tamao grande. El animal se
tranquilizar y en la medida de lo posible
tratar de alejarse del personaje.

Muy Fcil.

25

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Presencia animal menor. El personaje


reclama la presencia de un animal de tamao
pequeo que se encuentre a no ms de diez
metros del personaje. El personaje no puede
elegir que animal acude a la llamada.
Presencia animal. El personaje reclama la
presencia de un animal de tamao mediano
que se encuentre a no ms de diez metros del
personaje. El personaje no puede elegir que
animal acude a la llamada.
Presencia animal mayor. El personaje
reclama la presencia de un animal de tamao
grande que se encuentre a no ms de diez
metros del personaje. El personaje no puede
elegir que animal acude a la llamada.
Convocar animal menor. El personaje
reclama la presencia de un animal de tamao
pequeo que se encuentre a no ms de diez
metros del personaje. El personaje puede
elegir que animal quiere convocar entre los
presentes en ese radio.
Convocar animal. El personaje reclama la
presencia de un animal de tamao mediano
que se encuentre a no ms de diez metros del
personaje. El personaje puede elegir que
animal quiere convocar entre los presentes
en ese radio.
Convocar animal mayor. El personaje
reclama la presencia de un animal de tamao
grande que se encuentre a no ms de diez
metros del personaje. El personaje puede
elegir que animal quiere convocar entre los
presentes en ese radio.

-Empata Animal.
La accin permite al personaje dar rdenes a un
animal.

-Sentir Vida Animal.


La accin permite al personaje sentir la presencia de
seres vivos a su alrededor.

Habilidad: Kelvar.
Duracin: 1 asalto.

Habilidad: Kelvar.
Duracin: 1 asalto.

Dificultad
Muy Fcil.

Fcil.

Normal.

Difcil.

[5]

[10]

[15]

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Efecto

Dificultad

Empata animal menor. El personaje puede


dar una orden sencilla (salta, avanza, cocea,
etc) a un animal de tamao pequeo que
se encuentre a menos de tres metros de
distancia. El animal obedecer la orden que
no puede exigir ningn proceso complejo y
que debe estar al alcance de las
caractersticas del animal en cuestin.
Empata animal. El personaje puede dar
una orden sencilla (salta, avanza, cocea,
etc) a un animal de tamao mediano que
se encuentre a menos de tres metros de
distancia. El animal obedecer la orden que
no puede exigir ningn proceso complejo y
que debe estar al alcance de las
caractersticas del animal en cuestin.
Empata animal mayor. El personaje puede
dar una orden sencilla (salta, avanza, cocea,
etc) a un animal de tamao grande que se
encuentre a menos de tres metros de
distancia. El animal obedecer la orden que
no puede exigir ningn proceso complejo y
que debe estar al alcance de las
caractersticas del animal en cuestin.
Obediencia animal menor. El personaje
puede dar una orden de cierta complejidad
(treme eso, abre la puerta, etc) a un
animal de tamao pequeo que se
encuentre a menos de tres metros de
distancia. El animal obedecer la orden que
debe estar al alcance de las caractersticas
del animal en cuestin.
Obediencia animal. El personaje puede dar
una orden de cierta complejidad (treme
eso, abre la puerta, etc) a un animal de
tamao mediano que se encuentre a menos
de tres metros de distancia. El animal
obedecer la orden que debe estar al
alcance de las caractersticas del animal en
cuestin.
Obediencia animal mayor. El personaje
puede dar una orden de cierta complejidad
(treme eso, abre la puerta, etc) a un
animal de tamao grande que se encuentre
a menos de tres metros de distancia. El
animal obedecer la orden que debe estar al
alcance de las caractersticas del animal en
cuestin.

Muy Fcil.

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Sentir vida animal menor. El personaje siente


la presencia de todos los seres vivos del reino
animal en un radio de tres metros sin poder
determinar ms que su tamao aproximado
pero no su especie o forma.
Sentir vida animal. El personaje siente la
presencia de todos los seres vivos del reino
animal en un radio de tres metros y puede
determinar adems de su tamao la especie a
la que pertenecen.
Sentir vida animal mayor. El personaje siente
la presencia de todos los seres vivos del reino
animal en un radio de cinco metros y puede
determinar adems de su tamao la especie a
la que pertenecen.
Percibir vida animal menor. El personaje siente
la presencia de todos los seres vivos del reino
animal en un radio de diez metros y puede
determinar adems de su tamao la especie a
la que pertenecen. El personaje puede adems
buscar a un animal en concreto dentro de ese
radio y fijar su posicin.
Percibir vida animal. El personaje siente la
presencia de todos los seres vivos del reino
animal en un radio de veinte metros y puede
determinar adems de su tamao la especie a
la que pertenecen. El personaje puede adems
buscar a un animal en concreto dentro de ese
radio y fijar su posicin.
Percibir vida animal mayor. El personaje siente
la presencia de todos los seres vivos del reino
animal en un radio de cincuenta metros y
puede determinar adems de su tamao la
especie a la que pertenecen. El personaje
puede adems buscar a un animal en concreto
dentro de ese radio y fijar su posicin.

-Curacin Propia.
La accin ayuda en su recuperacin a un blanco de la
misma raza que el personaje.
Habilidad: Hro.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Muy Fcil.

26

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Alivio menor. La accin permite al blanco


obviar las penalizaciones por herida leve,
aunque no la sana. Contacto.
Alivio. La accin permite al blanco pasar de
tener una herida leve a estar sano. Contacto.
Alivio mayor. La accin permite al blanco
pasar de tener una herida grave a una leve.
Contacto.
Curacin menor. La accin permite al blanco
pasar de incapacitado a haber sufrido solo una
herida grave. Contacto.
Curacin. La accin permite al blanco pasar de
incapacitado a haber sufrido solo una herida
leve. Contacto.
Curacin mayor. La accin permite al blanco
resucitar a un personaje que haya muerto hace
menos de una hora por accin violenta o
enfermedad. El personaje pasa a tener una
herida grave pero vuelve a la vida. Contacto.

-Curacin Extraa.
La accin ayuda en su recuperacin a un blanco de
una raza diferente a la del personaje.

-Sentir Vida.
La accin permite al personaje sentir la presencia de
seres vivos racionales a su alrededor.

Habilidad: Hro.
Duracin: 1 asalto.

Habilidad: Hro.
Duracin: 1 asalto.

Dificultad
Muy Fcil.

[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Efecto

Dificultad

Alivio menor. La accin detiene el


empeoramiento de las heridas del blanco.
Contacto.
Alivio. La accin permite al blanco obviar
las penalizaciones por herida leve, aunque
no la sana. Contacto.
Alivio mayor. La accin permite al blanco
pasar de tener una herida leve a estar sano.
Contacto.
Curacin menor. La accin permite al
blanco pasar de tener una herida grave a
una leve. Contacto.
Curacin. La accin permite al blanco pasar
de incapacitado a haber sufrido solo una
herida grave. Contacto.
Curacin mayor. La accin permite al
blanco pasar de incapacitado a haber
sufrido solo una herida leve. Contacto.

Muy Fcil.

-Antdoto.
La accin permite al personaje eliminar los efectos
del veneno en el blanco.

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Habilidad: Hro.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Muy Fcil.

Fcil.

Normal.

Difcil.

Efecto
[5]

[10]

[15]

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Purga menor. La accin detiene los efectos


de un veneno pero no lo elimina. El veneno
volver actuar pasados treinta minutos.
Cada nuevo intento sobre un individuo de
detener el efecto del veneno aumenta en un
grado la dificultad dLa accin. Contacto.
Purga. La accin detiene los efectos de un
veneno pero no lo elimina. El veneno
volver actuar pasados cinto ochenta
minutos. Cada nuevo intento sobre un
individuo de detener el efecto del veneno
aumenta en un grado la dificultad dLa
accin. Contacto.
Purga mayor. La accin detiene los efectos
de un veneno pero no lo elimina. El veneno
volver actuar pasados veinticuatro horas.
Cada nuevo intento sobre un individuo de
detener el efecto del veneno aumenta en un
grado la dificultad dLa accin. Contacto.
Antdoto menor. La accin elimina un
veneno no mortal del cuerpo del blanco.
Contacto.
Antdoto. La accin elimina un veneno
mortal del cuerpo del blanco. Contacto.
Antdoto mayor. La accin elimina un
veneno mortal del cuerpo del blanco y lo
hace inmune al mismo en un futuro.
Contacto.

Sentir vida menor. El personaje siente la


presencia de todos los seres vivos racionales
en un radio de tres metros sin poder
determinar ms que su tamao aproximado
pero no su especie o forma.
Sentir vida. El personaje siente la presencia
de todos los seres vivos racionales en un
radio de tres metros y puede determinar
adems de su tamao la especie a la que
pertenecen.
Sentir vida mayor. El personaje siente la
presencia de todos los seres vivos racionales
en un radio de cinco metros y puede
determinar adems de su tamao la especie a
la que pertenecen.
Percibir vida menor. El personaje siente la
presencia de todos los seres vivos racionales
en un radio de diez metros y puede
determinar adems de su tamao la especie a
la que pertenecen. El personaje puede
adems buscar a un ser en concreto dentro
de ese radio y fijar su posicin.
Percibir vida. El personaje siente la presencia
de todos los seres vivos racionales en un
radio de veinte metros y puede determinar
adems de su tamao la especie a la que
pertenecen. El personaje puede adems
buscar a un animal en concreto dentro de ese
radio y fijar su posicin y la accin que estn
realizando.
Percibir vida mayor. El personaje siente la
presencia de todos los seres vivos racionales
en un radio de cincuenta metros y puede
determinar adems de su tamao la especie a
la que pertenecen. El personaje puede
adems buscar a un animal en concreto
dentro de ese radio y fijar su posicin y la
accin que estn realizando.

-Purificacin.
La accin permite al personaje detectar la presencia
de venenos y la salubridad de los alimentos.
Habilidad: Hro.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Muy Fcil.

27

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Sentir corrupcin menor. El personaje


descubre si un lquido es peligroso para la
salud o no.
Sentir Corrupcin mayor. El personaje
descubre si un alimento es peligroso para la
salud o no.
Eliminar Corrupcin. El personaje convierte
en aptos alimentos o bebidas que no lo eran
pero que tampoco contenan venenos.
Purificacin menor. El personaje convierte en
saludable un bebida envenenada.
Purificacin. El personaje convierte en
saludables alimentos envenenados.
Purificacin mayor. El personaje convierte en
saludable un bebida o alimento envenenada
ya ingerida.

-Sedacin.
La accin provoca diferentes grados de somnolencia
sobre el blanco.

-Oracin.
El personaje recita una oracin buscando el favor de
los dioses para su propia persona.

Habilidad: Hro.
Duracin: 1 asalto.

Habilidad: Devocin.
Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
La accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.

Dificultad
Muy Fcil.

Fcil.

Normal.

Efecto
[5]

[10]

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Sueo menor. La accin produce


somnolencia en el blanco que debe superar
un test de Vigor fcil para mantenerse
despierto. De no lograrlo buscar acomodo
para caer en un sueo ligero. Contacto.
Sueo. La accin produce somnolencia en
el blanco que debe superar un test de Vigor
normal para mantenerse despierto. De no
lograrlo buscar acomodo para caer en un
sueo ligero. Contacto.
Sueo mayor.
La
accin
produce
somnolencia en el blanco que debe superar
un test de Vigor difcil para mantenerse
despierto. De no lograrlo buscar acomodo
para caer en un sueo ligero. Alcance cinco
metros.
Sedacin menor. La accin produce
somnolencia en hasta cinco blancos que
deben superar un test de Vigor difcil para
mantenerse despiertos. De no lograrlo
buscarn acomodo para caer en un sueo
profundo. Alcance cinco metros.
Sedacin. La accin produce somnolencia
en hasta cinco blancos que deben superar
un test de Vigor difcil para mantenerse
despiertos. De no lograrlo buscarn
acomodo para caer en un sueo profundo.
Alcance diez metros.
Sedacin mayor. Sedacin. La accin
produce somnolencia en hasta diez blancos
que deben superar un test de Vigor difcil
para mantenerse despiertos. De no lograrlo
buscarn acomodo para caer en un sueo
profundo. Alcance diez metros.

Dificultad
Muy Fcil.

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Oracin menor. El personaje recibe una


bonificacin de +0D+1 a todas sus acciones.
Oracin.
El
personaje
recibe
una
bonificacin de +0D+2 a todas sus acciones.
Oracin mayor. El personaje recibe una
bonificacin de +1D a todas sus acciones.
Plegaria menor. El personaje recibe una
bonificacin de +1D a todas sus acciones y
cualquiera que se enfrente a el sufre una
penalizacin por el mismo valor.
Plegaria.
El
personaje
recibe
una
bonificacin de +2D a todas sus acciones y
cualquiera que se enfrente a el sufre una
penalizacin de -1D.
Plegaria.
El
personaje
recibe
una
bonificacin de +2D a todas sus acciones y
cualquiera que se enfrente a el sufre una
penalizacin de -2D.

-Bendicin.
El personaje recita una oracin buscando el favor de
los dioses para otras personas.
Habilidad: Devocin.
Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
La accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.
Dificultad
Muy Fcil.

28

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Bendicin menor. El blanco recibe una


bonificacin de +0D+1 a todas sus acciones
(mximo un blanco).
Bendicin.
El
blanco
recibe
una
bonificacin de +0D+1 a todas sus acciones
(mximo tres blancos).
Bendicin mayor. El blanco recibe una
bonificacin de +1D a todas sus acciones
(mximo tres blancos) o el blanco recibe
una bonificacin de +0D+1 a todas sus
acciones (mximo cinco blancos).
Santificacin menor. El blanco recibe una
bonificacin de +1D a todas sus acciones
(mximo cinco blancos) o el blanco recibe
una bonificacin de +0D+1 a todas sus
acciones (mximo diez blancos).
Santificacin. El blanco recibe una
bonificacin de +2D a todas sus acciones
(mximo cinco blancos).
Santificacin mayor. El blanco recibe una
bonificacin de +2D a todas sus acciones
(mximo diez blancos).

-Purificacin.
La accin invoca el poder divino para purificar
bebidas y alimentos.

-Alivio.
El personaje invoca el poder divino para que ayude
en su recuperacin al blanco.

Habilidad: Devocin.
Duracin: 1 asalto.

Habilidad: Devocin.
Duracin: 1 asalto.

Dificultad
Muy Fcil.

[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Efecto

Dificultad

Sentir corrupcin menor. El personaje


descubre si un lquido es peligroso para la
salud o no.
Sentir Corrupcin mayor. El personaje
descubre si un alimento es peligroso para la
salud o no.
Eliminar
Corrupcin.
El
personaje
convierte en aptos alimentos o bebidas que
no lo eran pero que tampoco contenan
venenos.
Purificacin menor. El personaje convierte
en saludable un bebida envenenada.
Purificacin. El personaje convierte en
saludables alimentos envenenados.
Purificacin mayor. El personaje convierte
en saludable un bebida o alimento
envenenada ya ingerida.

Muy Fcil.

-Aura.
La accin permite crear un aura divina de proteccin
alrededor de la palma de la mano del personaje.

Muy Fcil.

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

Heroico.

[25]

[30]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Alivio menor. La accin detiene el


empeoramiento de las heridas del blanco.
Contacto.
Alivio. La accin permite al blanco obviar
las penalizaciones por herida leve, aunque
no la sana. Contacto.
Alivio mayor. La accin permite al blanco
pasar de tener una herida leve a estar sano.
Contacto.
Vida menor. La accin permite al blanco
pasar de tener una herida grave a una leve.
Contacto.
Vida. La accin permite al blanco pasar de
incapacitado a haber sufrido solo una
herida grave. Contacto.
Vida mayor. La accin permite al blanco
pasar de incapacitado a haber sufrido solo
una herida leve. Contacto.

Habilidad: Devocin.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad

Efecto
[5]

[5]

-Sentir Almas.
La accin permite al personaje sentir la presencia de
seres vivos a su alrededor.

Habilidad: Devocin.
Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
La accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.
Dificultad

Efecto

Muy Fcil.

Aura Personal dbil. El personaje se ve


envuelto en un aura de proteccin dbil
que le proporciona la misma proteccin
que un escudo. Radio de afeccin personal.
Aura Personal normal. El personaje se ve
envuelto en un aura de proteccin que le
proporciona la misma proteccin que una
armadura de cota de malla. Radio de
afeccin personal.
Aura Personal amplia. El personaje, y todos
los personajes y elementos dentro del radio
de accin, se ven envueltos en un aura de
proteccin que les proporciona la misma
proteccin que una armadura de cota de
malla. Radio de afeccin dos metros.
Aura Amplia. El personaje, y todos los
personajes y elementos dentro del radio de
accin, se ven envueltos en un aura de
proteccin que les proporciona la misma
proteccin que una armadura de cota de
malla. Radio de afeccin cinco metros.
Aura Menor. El personaje, y todos los
personajes y elementos dentro del radio de
accin, se ven envueltos en un aura de
proteccin que les proporciona la misma
proteccin que una coraza. Radio de
afeccin tres metros.
Aura Mayor. El personaje, y todos los
personajes y elementos dentro del radio de
accin, se ven envueltos en un aura de
proteccin que les proporciona la misma
proteccin que una coraza. Radio de
afeccin cinco metros.

29

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Sentir alma menor. El personaje siente la


presencia de todos los seres vivos del reino
animal en un radio de tres metros sin poder
determinar ms que su tamao aproximado
pero no su especie o forma.
Sentir alma. El personaje siente la presencia
de todos los seres vivos del reino animal en
un radio de tres metros y puede determinar
adems de su tamao la especie a la que
pertenecen.
Sentir alma mayor. El personaje siente la
presencia de todos los seres vivos del reino
animal en un radio de cinco metros y puede
determinar adems de su tamao la especie
a la que pertenecen.
Lectura del alma menor. El personaje siente
la presencia de todos los seres vivos del
reino animal en un radio de cinco metros y
puede determinar adems de su tamao la
especie a la que pertenecen y su
alineamiento moral.
Lectura del alma. El personaje siente la
presencia de todos los seres vivos del reino
animal en un radio de cinco metros y puede
determinar adems de su tamao la especie
a la que pertenecen y su alineamiento
moral y su actitud haca el mismo.
Lectura del alma mayor. El personaje siente
la presencia de todos los seres vivos del
reino animal en un radio de diez metros y
puede determinar adems de su tamao la
especie a la que pertenecen y su
alineamiento moral y su actitud haca el
mismo.

-Verdad.
La accin permite al personaje distinguir la verdad de
la mentira.

-Palabra de Valor.
El personaje recita un pasaje evocador que infunde
valor al blanco.

Habilidad: Devocin.
Duracin: 1 asalto.

Habilidad: Fe.
Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
la accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.

Dificultad
Muy Fcil.

Fcil.

Efecto
[5]

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Leer mentira menor. El personaje


descubrir si un discurso es e alineas
generales cierto si el blanco no consigue
pasar un test fcil de presencia.
Leer mentira. El personaje descubrir si un
discurso es e alineas generales cierto si el
blanco no consigue pasar un test normal de
presencia.
Leer mentira mayor. El personaje puede
afirmar si un discurso es en lneas generales
cierto o falso pero no concretar que detalles
se apartan de la verdad.
Verdad menor. El personaje descubre las
mentiras en el discurso del blanco.
Verdad. El personaje identifica las mentiras
en el discurso del blanco y descubre las
verdades que ocultan.
Verdad mayor. El personaje descubre las
mentiras en el discurso del blanco,
descubre las verdades que ocultan y aquello
que el blanco trata de esconder de l.

Dificultad
Muy Fcil.

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

nimo menor. El blanco recibe una


bonificacin de +0D+1 a todas sus acciones
(mximo un blanco).
nimo. El blanco recibe una bonificacin de
+0D+1 a todas sus acciones (mximo tres
blancos).
nimo mayor. El blanco recibe una
bonificacin de +1D a todas sus acciones
(mximo tres blancos) o el blanco recibe una
bonificacin de +0D+1 a todas sus acciones
(mximo cinco blancos).
Valor menor. El blanco recibe una
bonificacin de +1D a todas sus acciones
(mximo cinco blancos) o el blanco recibe
una bonificacin de +0D+1 a todas sus
acciones (mximo diez blancos).
Valor. El blanco recibe una bonificacin de
+2D a todas sus acciones (mximo cinco
blancos).
Valor mayor. El blanco recibe una
bonificacin de +2D a todas sus acciones
(mximo diez blancos).

-Palabra de Ira.
El personaje recita un pasaje evocador que infunde
ira al blanco.
Habilidad: Fe.
Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
La accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.
Dificultad
Muy Fcil.

30

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Ira menor. El blanco recibe una bonificacin


de +0D+1 a todas sus acciones relacionadas
con el combate (mximo un blanco).
Ira. El blanco recibe una bonificacin de
+0D+1 a todas sus acciones relacionadas con
el combate (mximo tres blancos).
Ira mayor. El blanco recibe una bonificacin
de +1D a todas sus acciones (mximo tres
blancos) o el blanco recibe una bonificacin
de +0D+1 a todas sus acciones relacionadas
con el combate (mximo cinco blancos).
Furor menor. El blanco recibe una
bonificacin de +1D a todas sus acciones
relacionadas con el combate (mximo cinco
blancos) o el blanco recibe una bonificacin
de +0D+1 a todas sus acciones relacionadas
con el combate (mximo diez blancos).
Furor. El blanco recibe una bonificacin de
+2D a todas sus acciones relacionadas con el
combate (mximo cinco blancos).
Furor mayor. El blanco recibe una
bonificacin de +2D a todas sus acciones
relacionadas con el combate (mximo diez
blancos).

-Palabra de Miedo.
El personaje recita un pasaje evocador que infunde
miedo al blanco.

-Palabra de Calma.
El personaje recita un pasaje evocador que calma al
blanco.

Habilidad: Fe.
Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
La accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.

Habilidad: Fe.
Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
La accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.

Dificultad
Muy Fcil.

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy
Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Dificultad

Miedo menor. El blanco debe superar un test fcil


de Vigor o recibe una penalizacin de -0D+1 a todas
sus acciones (mximo un blanco).
Miedo. El blanco debe superar un test normal de
Vigor recibe una penalizacin de -0D+1 a todas sus
acciones (mximo tres blancos).
Miedo mayor. El blanco debe superar un test
normal de Vigor o recibe una penalizacin de -1D a
todas sus acciones (mximo tres blancos) o el
blanco recibe una penalizacin de -0D+1 a todas sus
acciones (mximo cinco blancos).
Terror menor. El blanco debe superar un test difcil
de Vigor o recibe una penalizacin de -1D a todas
sus acciones (mximo cinco blancos) o el blanco
recibe una penalizacin de -0D+1 a todas sus
acciones (mximo diez blancos).
Terror. El blanco debe superar un test difcil de
Vigor o recibe una penalizacin de -2D a todas sus
acciones (mximo cinco blancos).
Terror mayor. El blanco debe superar un test muy
difcil de Vigor recibe una penalizacin de -2D a
todas sus acciones (mximo diez blancos).

-Palabra de Sugestin.
El personaje recita un pasaje evocador que influye en
la voluntad del blanco.

Efecto

Muy
Fcil.

[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy
Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Habilidad: Fe.
Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
La accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.
Dificultad
Muy Fcil.

Fcil.

Normal.

-Palabra de Verdad.
La accin permite al personaje distinguir la verdad de
la mentira.

Efecto
[5]

[10]

[15]

Difcil.

[20]

Muy
Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Calma menor. La accin calmar a un personaje


que no supere una tirada de intuicin fcil. El
personaje se tranquilizar pero quedara en alerta
ante cualquier gesto o accin que pueda volver a
alterarlo.
Calma. La accin calmar a un personaje que no
supere una tirada de intuicin normal. El
personaje se tranquilizar pero quedara en alerta
ante cualquier gesto o accin que pueda volver a
alterarlo.
Calma mayor. La accin calmar a un personaje
que no supere una tirada de intuicin difcil. El
personaje se tranquilizar pero quedara en alerta
ante cualquier gesto o accin que pueda volver a
alterarlo.
Paz menor. La accin afectar a la voluntad de un
personaje que no supere una tirada de intuicin
difcil. El personaje asumir el criterio del
personaje sin saber muy bien porque y acatar un
orden sencilla que no puede entraar riesgo
evidente para su salud.
Paz. La accin afectar a la voluntad de un grupo
de hasta cinco personajes que no superen una
tirada de intuicin difcil. Los personaje asumirn
el criterio del personaje sin saber muy bien
porque y acatarn un orden sencilla que no puede
entraar riesgo evidente para su salud.
Paz mayor. La accin afectar a la voluntad de un
grupo de hasta diez personajes que no superen
una tirada de intuicin difcil. Los personaje
asumirn el criterio del personaje sin saber muy
bien porque y acatarn un orden sencilla que no
puede entraar riesgo evidente para su salud.

Sugerencia menor. La accin afectar a la voluntad


de un personaje que no supere una tirada de
intuicin fcil. El personaje asumir el criterio del
personaje sin saber muy bien porque. El criterio no
puede incluir rdenes directas, solo opiniones.
Sugerencia. La accin afectar a la voluntad de un
personaje que no supere una tirada de intuicin
normal. El personaje asumir el criterio del
personaje sin saber muy bien porque. El criterio no
puede incluir rdenes directas, solo opiniones.
Sugerencia mayor. La accin afectar a la voluntad
de un personaje que no supere una tirada de
intuicin difcil. El personaje asumir el criterio del
personaje sin saber muy bien porque. El criterio no
puede incluir rdenes directas, solo opiniones.
Orden menor. La accin afectar a la voluntad de
un personaje que no supere una tirada de intuicin
difcil. El personaje asumir el criterio del personaje
sin saber muy bien porque. El criterio no puede
incluir rdenes directas, solo opiniones.
Orden. El blanco debe superar un test difcil de
Vigor o recibe una penalizacin de -2D a todas sus
acciones (mximo cinco blancos).
Orden mayor. El blanco debe superar un test muy
difcil de Vigor recibe una penalizacin de -2D a
todas sus acciones (mximo diez blancos).

Habilidad: Fe.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad

31

Efecto

Muy
Fcil.

[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy
Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Leer mentira menor. El personaje descubrir si un


discurso es e alineas generales cierto si el blanco
no consigue pasar un test fcil de presencia.
Leer mentira. El personaje descubrir si un
discurso es e alineas generales cierto si el blanco
no consigue pasar un test normal de presencia.
Leer mentira mayor. El personaje puede afirmar si
un discurso es en lneas generales cierto o falso
pero no concretar que detalles se apartan de la
verdad.
Verdad menor. El personaje descubre las mentiras
en el discurso del blanco.
Verdad. El personaje identifica las mentiras en el
discurso del blanco y descubre las verdades que
ocultan.
Verdad mayor. El personaje descubre las mentiras
en el discurso del blanco, descubre las verdades
que ocultan y aquello que el blanco trata de
esconder de l.

7.2.1 ALQUIMIA
La alquimia permite capturar el poder de la
Ainulindal en los objetos dotndoles as de
capacidades especiales.

Cualquier fallo puede suponer un accidente fatal. La


gravedad del accidente depender de en que fase se
produce y el margen de error.
Un error en la fase de creacin fsica del objeto
tendr como consecuencia ms grave una herida leve
adems de la destruccin de las herramientas.

7.2.2 RECIPIENTES DE LA AINULINDAL


Un alquimista puede convertir un objeto en
recipiente del poder de la Ainulindal. Puede escoger
encapsular ese poder en una runa, en una pocin o
en un objeto. En el primer caso la runa puede ser
tanto tallada en madera, gravada en piedra o metal o
caligrafiada sobre cualquier soporte oportuno.

Un error en la fase de manipulacin de la Ainulindal


puede causar una herida grave.
Un error en la fase de encapsulacin puede causar la
muerte.

En caso de utilizarse un objeto este debe ser


fabricado ex profeso para esta funcin por el
alquimista y no ser vlido emplear un objeto
comn.
El alquimista debe pues ser capaz primero de fabricar
el objeto en cuestin o tallar la runa correspondiente
superando la tirada de habilidad que mejor se ajuste
al proceso.
Una vez el recipiente est preparado el alquimista
debe ser capaz de interpretar la porcin Ainulindal
que quiere encapsular en este. Para ello debe superar
la tirada de habilidad que corresponda. Si as lo
hiciera el objeto o runa quedar preparado.
Por ltimo el alquimista debe superar una tirada de
Alquimia cuya dificultad depender del tipo de
objeto creado. La tabla 7.2 describe los grados de
dificultad a considerar. Para cada variable se deber
superar una tirada independiente del grado que
corresponda.
TABLA 7.2
Objeto

Objeto de un solo uso.


Cada uso adicional.

Dificultad

10
+10

Objeto de un solo uso diario.


Objeto de dos usos diarios.
Cada uso diario adicional a
partir del segundo.

20
30

Objeto con un solo contenido.


Objeto con dos contenidos.
Cada contenido adicional a
partir del segundo.

10
20

Objeto pequeo (anillo).


Objeto mediano (orbe).
Objeto grande (bculo).

30
20
10

+10

+10

Todo el proceso tendr siempre una duracin


mnima igual a una decima parte del factor de
dificultad a superar en das para cada fase. Requerir
adems de las herramientas correspondientes.

32

0D+1 por uso que se recupera tras descansar un


mnimo de cuatro horas.

Queda a criterio del narrador definir


consecuencias de los errores en cada caso.

las

7.2.3 CREAR OBJETOS ESPECIALES


Un alquimista puede tambin crear objetos con
capacidades especiales. Esto es objetos que no
contienen una alteracin de la Ainulindal pero si
estn imbuidos de poder y por ese motivo resultan
ms efectivos.
Para crear uno de estos objetos el alquimista debe
superar primero una tirada de habilidad
correspondiente que mejor se ajuste al proceso. En
esta primera fase se da forma al objeto en cuestin.
En una segunda fase el alquimista debe trenzar la
Ainulindal al objeto dndole as sus capacidades
especiales. Para ello debe superar una tirada de
Alquimia cuya dificultad se define en funcin de la
capacidad especial que se quiere dar al objeto. La
tabla 7.3 describe algunos factores de dificultad a
modo de gua.
TABLA 7.3

Al igual que con los recipientes de la Ainulindal la


duracin del proceso de fabricacin estar
relacionada a el factor de dificultad, sern necesarias
las herramientas correspondientes y existe la
posibilidad de accidentes.

Capacidad

Objeto +0D+1.
Por cada bonificador +0D+1
adicional a partir del primero.
Disponibilidad de materiales
especiales (eog, mithril,)

7.2.4 SIMBOLOS DE PODER


Por ltimo un alquimista puede hacer uso de
smbolos de poder. Estos smbolos son formas
arcanas relacionadas con la Ainulindal cuya
reproduccin crea alteraciones sutiles de esta. Los
smbolos de poder pueden ser dibujados, tallados o
grabados, su efecto es inmediato y perecedero.
Emplear smbolos de poder adems produce un
desgaste temporal en la habilidad de alquimia de
33

Dificultad

10
+10
-5

-Smbolo de Vida.
El personaje dibuja sobre el cuerpo del personaje
blanco un smbolo de vida que le ayuda en su
recuperacin.

-Smbolo de Proteccin.
El personaje dibuja sobre un objeto un smbolo que
crea un aura de proteccin alrededor del mismo.
Habilidad: Alquimia.
Duracin: Mximo cinco asaltos por cada 1D en la
habilidad de Alquimia del personaje.

Habilidad: Alquimia.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Muy Fcil.

Fcil.

Normal.

[5]

[10]

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Efecto

Dificultad

Smbolo de alivio menor. El personaje


dibuja un smbolo de vida que detiene el
empeoramiento de las heridas del blanco.
Contacto.
Smbolo de alivio. El personaje dibuja un
smbolo de vida que permite al blanco
obviar las penalizaciones por herida leve,
aunque no la sana. Contacto.
Smbolo de alivio mayor. El personaje
dibuja un smbolo de vida que permite al
blanco dLa accin pasar de tener una
herida leve a estar sano. Contacto.
Smbolo de vida menor. El personaje dibuja
un smbolo de vida que permite al blanco
dLa accin pasar de tener una herida grave
a una leve. Contacto.
Smbolo de vida. El personaje dibuja un
smbolo de vida que permite al blanco dLa
accin pasar de incapacitado a haber
sufrido solo una herida grave. Contacto.
Smbolo de vida mayor. El personaje dibuja
un smbolo de vida que permite al blanco
dLa accin pasar de incapacitado a haber
sufrido solo una herida leve. Contacto.

Muy Fcil.

-Smbolo de Luz.
El personaje dibuja sobre un objeto un smbolo que
emite luz.
Habilidad: Alquimia.
Duracin: Mximo cinco asaltos por cada 1D en la
habilidad de Alquimia del personaje.
Dificultad
Muy Fcil.

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Smbolo de luz menor. El smbolo emite un


haz de luz de capacidad similar a una vela.
Smbolo de luz. El smbolo emite un haz de
luz de capacidad similar a una antorcha.
Smbolo de luz mayor. El smbolo emite un
haz de luz suficiente para iluminar una sala
grande.
Smbolo de luz intensa. El smbolo emite
un haz de luz que provoca aturdimiento
durante tres asaltos a los personajes que no
se protejan y no superen una tirada de vigor
Normal.
Smbolo de luz muy intensa. El smbolo
emite un haz de luz que provoca
aturdimiento durante tres asaltos a todos
los personajes, aquellos que no se protejan
deben superen una tirada de vigor Difcil o
quedaran cegados durante diez asaltos.
Smbolo de luz verdadera. El smbolo emite
un haz de luz que provoca aturdimiento
durante cinco asaltos a todos los
personajes, aquellos que no se protejan
deben superen una tirada de vigor Muy
Difcil o quedaran cegados durante veinte
asaltos y sufrirn una herida leve.

34

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Smbolo de proteccin personal dbil. El


objeto se ve envuelto en un aura de
proteccin dbil que le proporciona la
misma proteccin que un escudo. Radio de
afeccin objeto.
Smbolo de proteccin personal normal. El
objeto se ve envuelto en un aura de
proteccin que le proporciona la misma
proteccin que una armadura de cota de
malla. Radio de afeccin objeto.
Smbolo de proteccin personal amplia. El
objeto, y todos los personajes y elementos
dentro del radio de accin, se ven envueltos
en un aura de proteccin que les
proporciona la misma proteccin que una
armadura de cota de malla. Radio de
afeccin dos metros.
Smbolo de proteccin amplio. El objeto, y
todos los personajes y elementos dentro del
radio de accin, se ven envueltos en un
aura de proteccin que les proporciona la
misma proteccin que una armadura de
cota de malla. Radio de afeccin cinco
metros.
Smbolo de proteccin menor. El objeto, y
todos los personajes y elementos dentro del
radio de accin, se ven envueltos en un
aura de proteccin que les proporciona la
misma proteccin que una coraza. Radio de
afeccin tres metros.
Smbolo de proteccin mayor. El objeto, y
todos los personajes y elementos dentro del
radio de accin, se ven envueltos en un
aura de proteccin que les proporciona la
misma proteccin que una coraza. Radio de
afeccin cinco metros.

-Smbolo de Miedo.
El personaje dibuja sobre un objeto un smbolo que
infunde miedo a quien lo observa.

-Smbolo de Valor.
El personaje dibuja sobre un objeto un smbolo que
infunde valor a quien lo observa.

Habilidad: Alquimia.
Duracin: Un asalto.

Habilidad: Alquimia.
Duracin: Un asalto.

Dificultad
Muy Fcil.

Fcil.

[5]

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

Heroico.

[25]

[30]

Efecto

Dificultad

Smbolo de miedo menor. Aquellos dentro


del radio de accin del smbolo debern
pasar un test fcil de Vigor o se vern
amedrentados y sufrirn una penalizacin
de -0D+1 a sus acciones durante dos asaltos.
Radio de afeccin de dos metros frente al
smbolo.
Smbolo de miedo. Aquellos dentro del
radio de accin del smbolo debern pasar
un test fcil de Vigor o se vern
amedrentados y sufrirn una penalizacin
de -0D+1 a sus acciones durante cinco
asaltos adems de quedar aturdidos
durante dos asaltos. Radio de afeccin de
dos metros frente al smbolo.
Smbolo de miedo mayor. Aquellos dentro
del radio de accin del smbolo debern
pasar un test normal de Vigor o se vern
amedrentados y sufrirn una penalizacin
de -1D a sus acciones durante cinco asaltos
adems de quedar aturdidos durante dos
asaltos. Radio de afeccin de cinco metros
frente al smbolo.
Smbolo de terror menor. Aquellos dentro
del radio de accin del smbolo debern
pasar un test normal de Vigor o se vern
amedrentados y sufrirn una penalizacin
de -1D a sus acciones durante cinco asaltos
adems de quedar aturdidos durante cinco
asaltos. Radio de afeccin de cinco metros
frente al smbolo.
Smbolo de terror. Aquellos dentro del
radio de accin del smbolo debern pasar
un test difcil de Vigor o se vern
amedrentados y sufrirn una penalizacin
de -1D a sus acciones durante diez asaltos
adems de quedar aturdidos durante cinco
asaltos. Radio de afeccin de diez metros
frente al smbolo.
Smbolo de terror mayor. Aquellos dentro
del radio de accin del smbolo debern
pasar un test difcil de Vigor o se vern
amedrentados y sufrirn una penalizacin
de -2D a sus acciones durante diez asaltos
adems de quedar aturdidos durante cinco
asaltos. Radio de afeccin de diez metros
frente al smbolo.

Muy Fcil.

35

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Smbolo de valor menor. Aquellos dentro


del radio de accin del smbolo debern
pasar un test difcil de Vigor, de
conseguirlo se vern envalentonados y
ganaran un bonificador de +0D+1 a sus
acciones durante dos asaltos. Radio de
afeccin de dos metros alrededor del
smbolo.
Smbolo de valor. Aquellos dentro del radio
de accin del smbolo debern pasar un test
normal de Vigor, de conseguirlo se vern
envalentonados y ganaran un bonificador
de +0D+1 a sus acciones durante cinco
asaltos. Radio de afeccin de dos metros
alrededor del smbolo.
Smbolo de valor mayor. Aquellos dentro
del radio de accin del smbolo debern
pasar un test normal de Vigor, de
conseguirlo se vern envalentonados y
ganaran un bonificador de +1D a sus
acciones durante cinco asaltos. Radio de
afeccin de cinco metros frente al smbolo.
Smbolo de temeridad menor. Aquellos
dentro del radio de accin del smbolo
debern pasar un test fcil de Vigor, de
conseguirlo se vern envalentonados y
ganaran un bonificador de +1D a sus
acciones durante cinco asaltos. Radio de
afeccin de cinco alrededor del smbolo.
Smbolo de temeridad menor. Aquellos
dentro del radio de accin del smbolo
debern pasar un test fcil de Vigor, de
conseguirlo se vern envalentonados y
ganaran un bonificador de +1D a sus
acciones durante diez asaltos asaltos. Radio
de afeccin de cinco metros alrededor del
smbolo.
Smbolo de temeridad mayor. Aquellos
dentro del radio de accin del smbolo
debern pasar un test muy fcil de Vigor,
de conseguirlo se vern envalentonados y
ganaran un bonificador de +2D a sus
acciones durante diez asaltos. Radio de
afeccin de cinco metros alrededor del
smbolo.

-Ley del Smbolo en el Tiempo.


El personaje dibuja sobre un objeto un smbolo que
permite condicionar en el tiempo la activacin de un
segundo smbolo.

-Ley del Smbolo Expectante.


El personaje dibuja sobre un objeto un smbolo que
permite condicionar a una accin concreta la
activacin de un segundo smbolo.

Habilidad: Alquimia.
Duracin: Un asalto.

Habilidad: Alquimia.
Duracin: Un asalto.

Dificultad
Muy Fcil.

[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

Heroico.

[25]

[30]

Efecto

Dificultad

Smbolo durmiente menor. Permite


retardar la activacin de un smbolo hasta
tres asaltos.
Smbolo durmiente. Permite retardar la
activacin de un smbolo hasta cinco
asaltos.
Smbolo durmiente
mayor.
Permite
retardar la activacin de un smbolo hasta
cinco asaltos o la activacin conjunta de
dos smbolos con hasta tres asaltos de
margen.
Smbolo en el tiempo menor. Permite
retardar la activacin de un smbolo hasta
diez asaltos o la activacin conjunta de dos
smbolos con hasta cinco asaltos de
margen.
Smbolo en el tiempo. Permite retardar la
activacin de un smbolo hasta diez asaltos
o la activacin conjunta de hasta tres
smbolos con hasta cinco asaltos de margen
o la activacin de dos smbolos distintos de
forma encadenada con cinco asaltos de
margen entre cada uno.
Smbolo en el tiempo mayor. Permite
retardar la activacin de un smbolo hasta
veinte asaltos o la activacin conjunta de
hasta cinco smbolos con hasta cinco
asaltos de margen o la activacin de hasta
tres
smbolos
distintos
de
forma
encadenada con cinco asaltos de margen
entre cada uno.

Muy Fcil.

36

Efecto
[5]

Fcil.

[10]

Normal.

[15]

Difcil.

[20]

Muy Difcil.

[25]

Heroico.

[30]

Smbolo expectante menor. Permite


retardar la activacin de un smbolo hasta
que el objeto en el que se ha dibujado entre
en contacto con otro objeto (por ejemplo
cuando se pise, o se golpee, etc).
Smbolo expectante menor. Permite
retardar la activacin de un smbolo hasta
que el objeto en el que se ha dibujado entre
en contacto con otro objeto pudiendo
especificar una caracterstica sencilla que
defina a ese objeto (peso, material, inerte,
vivo, etc).
Smbolo expectante mayor. Permite
retardar la activacin de un smbolo hasta
que el objeto en el que se ha dibujado entre
en contacto con otro objeto pudiendo
especificar
hasta
dos caractersticas
sencillas que definan a ese objeto (peso,
material, inerte, vivo, etc).
Smbolo expectante menor. Permite
retardar la activacin de hasta dos smbolos
hasta que el objeto en el que se han
dibujado entre en contacto con otro objeto
pudiendo
especificar
hasta
dos
caractersticas sencillas (peso, material,
color, inerte, vivo, etc) y aplicando un
segundo condicionante de nmero o
tiempo (tres impactos, dos asaltos despus
del contacto, etc).
Smbolo expectante. Permite retardar la
activacin de hasta tres smbolos hasta que
el objeto en el que se han dibujado entre en
contacto con otro objeto pudiendo
especificar
hasta
dos caractersticas
sencillas (peso, material, color, inerte, vivo,
etc)
y
aplicando
un
segundo
condicionante de nmero o tiempo (tres
impactos, dos asaltos despus del contacto,
etc) especifico para cada uno de los
smbolos a activar.
Smbolo expectante. Permite retardar la
activacin de hasta cinco smbolos hasta
que el objeto en el que se han dibujado
entre en contacto con otro objeto pudiendo
especificar
hasta
dos caractersticas
sencillas (peso, material, color, inerte, vivo,
etc)
y
aplicando
un
segundo
condicionante de nmero o tiempo (tres
impactos, dos asaltos despus del contacto,
etc) especifico para cada uno de los
smbolos a activar.

8.0 PERSONAJES Y CRIATURAS


8.1 PERSONAJES NO JUGADORES
Las capacidades de los personajes no jugadores
quedan definidas por los valores asignados a las
caractersticas de su grupo racial y/o cultural. Un
individuo estndar de cierto grupo racial o cultural es
idntico a un personaje jugador antes de que este
complete su desarrollo profesional.
Los especialistas o profesionales pueden mejorar
entre tres y cuatro habilidades relacionadas con su
profesin. La mejora ser proporcional al nivel de
profesionalizacin que el director de juego considere
oportuno. Puede ser una mejora menor para un
especialista poco habilidoso o una mejora importante
para un profesional de renombre. Esto tambin se
aplica a las habilidades de combate.
En combate se les aplicarn igualmente los
modificadores apropiados para el arma y armadura
que empleen.
8.2 CRIATURAS
Las criaturas se referenciarn por una serie de
caractersticas de igual forma que se hace para los
personajes no jugadores. Esto es vlido tanto para las
criaturas sintientes (orcos, trolls, etns,) como para
los animales (lobos, osos, caballos,) y los monstruos
(dragones, araas gigantes, huargos,). Algunas
criaturas pueden y deben tener valor cero para
ciertas caractersticas.
En el caso de criaturas sintientes y antropomrfica se
definirn tambin sus aptitudes en el empleo de
armas como si se tratara de otros personajes no
jugadores.
En el caso de animales u otros monstruos su
capacidad de combate vendr referenciada por el
tipo de ataque y dos valores que representan su
aptitud y el dao que causa.

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