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Crónicas de La Tierra Media ld6 Viejo
Crónicas de La Tierra Media ld6 Viejo
CONTENIDOS
1. NOTAS GENERALES 2
1.1 Trminos y definiciones.. 2
1.2 Abreviaturas.... 2
2. LOS PERSONAJES..
2.1 Caractersticas..
2.2 Habilidades
2.3 Raza y Cultura..
2.4 Profesin....
2.5 Experiencia........
4
4
4
7
8
9
3. CREAR UN PERSONAJE..
3.1 Caractersticas Raciales...
3.2 Elegir Profesin.
3.3 Desarrollo Profesional..
3.4 Equipo ......
3.5 Idiomas......
10
10
10
10
11
11
4. RESOLUCIN DE ACCIONES. 12
4.1.1 M. Estticas y de Movimiento.. 12
4.1.2 Pifias.... 12
4.2.1 Combate Cuerpo a Cuerpo... 12
4.2.2 Armas..... 12
4.2.3 Armaduras. 13
4.2.4 Dao.... 13
4.2.5 Empujar y Derribar...... 13
4.2.6 Esquivar..... 13
4.2.7 Emplear dos armas..... 13
4.2.8 Curacin..... 14
4.3.1 Tiro.. 14
4.3.2 Esquivar Tiros 15
4.4.1 Golpes, Mordiscos y Otros Ataques. 15
4.4.2 Cadas..... 15
5. INTERPRETACIN. 16
6. CORRUPCIN..
6.1 La Sombra en los Corazones...
6.2 Tentaciones de la Sombra....
6.3 La Sombra del Pasado....
17
17
17
17
CRDITOS
Autor: Daniel Bayarri Martnez
Ilustraciones interiores: Pablo Bayarri Martnez,
7. AINULINDAL 18
7.1 Ainulindal..... 18
7.1.1 La Msica de la Creacin.... 18
7.1.2 Ampliando Conocimientos... 18
7.1.3 Interpretando la Ainulindal... 18
7.2.1 Alquimia..... 32
7.2.2 Recipientes de la Ainulindal... 32
7.2.3 Creacin de Objetos Especiales..32
7.2.4 Smbolos de Poder.... 32
Colaboraciones
8. PERSOANJES Y CRIATURAS 36
8.1 Personajes no Jugadores..... 36
8.2 Criaturas....... 36
1. NOTAS GENERALES
El presente texto trata de mantener una cierta
coherencia con las fechas y eventos descritos en El
Seor de los Anillos de J.R.R. Tolkien, si bien se han
tomado varias licencias para ajustar las tramas. Se
han utilizado datos geogrficos, culturales y
lingsticos procedentes de diversas fuentes
respetando en lo posible la estructura de la obra
original.
1.1 TERMINOS Y DEFINICIONES
Los siguientes trminos y definiciones se emplean a
lo largo del texto.
1.2 ABREVIATURAS
Abreviaturas referidas al reglamento empleadas en
el texto.
AGIAgilidad
CON.. Conocimientos
DESDestreza
FORFortaleza
INT.Intuicin
MAG. Magia
PREPresencia
AINAinulindal
Abreviaturas referidas a la Tierra Media empleadas
en el texto.
A Adnaico
Be.. Betheur (Elfo Silvano)
Dn. Dunael (Dunledino)
E Edain
Har Haradaico
LN. Lengua Negra
O Oestron (Lengua comn)
Or.. Orco
Q.... Quenya
R Rohirrico
Rh.. Rhovanion
S. Sindarin
S.E. Segunda Edad
T.E Tercera Edad
Wo Wose (Dredain)
1.2 DEFINICIONES
Definiciones de trminos de la Tierra Media
empleados en la narracin.
Ainulindal: (Q.Msica de los Ainur) La msica
de la creacin interpretada por los Valar a instancias
de Eru Ilvatar.
Beijabar: Beornidas. Hombres del norte que
habitan, en asentamientos dispersos, el valle del
Anduin, los lindes occidentales del Bosque Negro y
las faldas de las Montaas Nubladas.
Daen Coentis: (Dn.Pueblo Hbil) Antecesores de
los Dunledinos y (indirectamente) de los Dredain
de las Montaas Blancas.
Dredain: (O.Woses; Wo Drgs; S. Hombres
Salvajes; sing. Drdan) A menudo conocidos como
los Hombres Salvajes del Bosque los Dredain
2
2.1 CARACTERSTICAS
Destreza (DES): La coordinacin entre mano y ojo,
la precisin y el pulso, todo ellos se refleja en la
caracterstica de destreza. Esta caracterstica afecta a
la capacidad del personaje en las acciones de
combate y en otras maniobras.
Acechar (INT).
Capacidad del personaje para
mantenerse oculto as como para seguir a alguien sin
ser detectado.
P. Auxilios (INT). Capacidad del personaje para
aplicar curas improvisadas.
personaje
para
Hobbits (Kuduk).
Los hobbits tienen un origen poco claro, aunque
parece ser que surgieron en la Primera Edad, ms o
menos al mismo tiempo que los Hombres. De hecho,
se dice que estn relacionados con ellos. Sus
costumbres y aspecto, sin embargo, son nicas.
2.4 PROFESIN
Por ltimo el personaje queda descrito por su
profesin. Existen siete grupos profesionales cada
unos de los cuales se especializa en un conjunto de
habilidades.
Combatientes.
Los combatientes son personajes adiestrados en las
artes de la lucha y la guerra. Sus principales reas de
desarrollo son el manejo de las armas y las aptitudes
fsicas. Los combatientes se subdividen en tres
tipologas:
Hostigadores.
Los hostigadores son personajes entrenados para las
maniobras de observacin, subterfugio y, hasta cierto
punto, para el combate. Los hostigadores se
subdividen en tres tipologas:
Bribn: El bribn es de entre los hostigadores el que
mayor relevancia da a las habilidades de combate y
de campo. El bribn debe dedicar por lo menos 1D a
una arma de combate cuerpo a cuerpo, 1D a un arma
de proyectiles y 1 D a la habilidad de acechar.
2.5 EXPERIENCIA
Al final de una sesin de juego el director de juego
asignar a cada personaje un nmero de puntos de
experiencia.
La cantidad de puntos de experiencia que se otorgan
a cada personaje queda a criterio del director de
partida que puede valorar no solo las gestas de este si
no la interpretacin que el jugador hizo de l, su
aportacin a la sesin de juego y su creatividad. Un
nmero entre 3 y 10 sera lo adecuado.
TABLA 3.1.1
Sindar
Avari
Medio Elfo
AGI
FOR
PRE
Elfos
Noldor
Sindar
Avari
Medio. Elfo
3D+1
3D
3D
3D
3D+1
3D+1
3D+2
3D
2D+1
2D+1
2D+1
2D+2
3D+1
3D+1
3D
3D+1
Enanos
Enanos de las Cavernas
Enanos de las Colinas
3D+1
3D+1
2D
2D+1
4D+2
4D+1
2D
2D+1
Hobbits
Mediano
3D
4D
2D
3D+2
Hombres
Edain
Urbano
Rural
Nmada
3D+1
3D
3D+1
3D
2D+2
2D+2
3D
3D
3D+2
3D
3D+1
3D+1
3D+1
4D
3D
3D
TABLA 3.1.2
Noldor
DES
CON
INT
MAG
Elfos
Noldor
Sindar
Avari
Medio. Elfo
3D
3D
2D+1
3D
2D+2
3D
4D
3D
2D
2D
1D+2
2D
Enanos
Enanos de las Cavernas
Enanos de las Colinas
3D
2D+2
2D+1
2D+2
1D+2
1D+1
Hobbits
Mediano
2D+1
4D
1D
Hombres
Edain
Urbano
Rural
Nmada
3D
3D+1
2D
2D
2D
2D
4D
4D+1
2D
2D
1D+1
1D+1
Enanos
Soldado, Noble, Artesano, Alquimista, Sanador,
Mstico.
Soldado, Explorador, Noble, Artesano, Mercader,
Bardo, Alquimista, Sanador, Mstico.
Cavernas
Colinas
Hobbits
Guerrero, Bribn, Explorador, Ladrn, Artesano,
Mercader, Campesino, Montaraz, Bardo, Curandero,
Animista, Sanador.
Mediano
Hombres
Soldado, Mercenario*, Bribn, Explorador, Noble,
Mercader, Brujo*, Montaraz, Bardo, Sabio,
Alquimista, Sanador, Mstico, Erudito.
Soldado, Mercenario, Bribn, Ladrn, Noble,
Artesano, Mercader, Brujo, Bardo, Alquimista,
Sanador, Mstico, Erudito.
Guerrero, Bribn, Explorador, Artesano, Campesino,
Brujo, Montaraz, Curandero, Chamn, Animista,
Sanador, Mstico.
Guerrero, Bribn, Explorador, Brujo, Montaraz,
Curandero, Chamn, Bardo, Animista, Sanador.
Edain
Urbano
Rural
Nmada
*
10
TABLA 3.3
DES
FOR
AGI
PRE
CON
INT
MAG
AIN
Guerrero
Soldado
Mercenario
5D
4D
4D
3D
2D+2
3D
2D
2D+1
2D
1D
1D+2
1D
1D
1D
1D
2D
2D+1
3D
Bribn
Explorador
Ladrn
3D
2D+1
2D+1
2D+2
1D+1
1D
2D
3D
3D
2D+1
3D
3D+2
1D
1D
1D
3D
3D+1
3D
Noble
Artesano
Mercader
Campesino
2D+1
2D
2D
2D+2
1D
2D
1D
2D+2
2D
2D
1D+2
2D+2
3D+2
2D+1
3D+2
2D
2D
2D+1
3D+1
1D
2D
2D+1
2D+1
3D
1D
1D
-
Brujo
Curandero
Montaraz
Chamn
Alquimista
Bardo
1D+2
1D
2D
1D
1D+2
2D
1D+1
2D+2
1D+2
1D+2
1D+1
2D
1D+2
1D+2
2D+2
2D
1D
2D
2D+1
2D
1D+2
1D+2
2D
3D
2D+2
2D+1
1D+2
2D
3D
2D+2
1D+1
2D+1
3D+1
2D+1
1D
1D+1
2D
1D
1D+1
3D
-
1D
1D
1D
2D
1D
1D
Llama Imperecedera
Hro
Olvar o Kelvar
Devocin, Fe o Hro (Min. 1D en Devocin)
Cualquiera
Fe
1D
1D
1D
1D
1D
1D
1D+1
1D+2
1D
1D
1D
1D
1D+1
1D
1D
1D
1D
1D+2
2D+2
3D
3D
2D+2
3D
3D
2D
1D
3D
2D+1
1D+1
2D
2D
1D
1D
1D
-
4D
3D
3D
3D
3D
Sabio
Animista
Sanador
Mstico
Erudito
3.4 EL EQUIPO
Por norma general el equipo con el que comienza un
personaje el juego deber ser aprobado por el
director de juego. A efectos prcticos lo habitual es
que cada personaje comienza el juego con dos armas
normales a su eleccin adems de una armadura y
escudo si lo desea. Tambin dispondr de ropas y sus
efectos personales.
Msica de la Creacin
TABLA 3.4
3.5 IDIOMAS
La destreza en el empleo de un idioma se define por
dos valores entre 1 y 10 que se aplican a la expresin
oral el primero y a la escrita el segundo. Un valor de 1
implica conocimientos elementales y de 10 aquellos
propios de un versado.
Idiomas
3er
1er
8/8
(Quenya)
8/8
(Sindarin)
8/6
(Betheur)
8/6
8/8
(Sindarin)
7/6
(Oestron)
7/6
(Oestron)
3/1
3/1
3/1
3/1
6/5
3/1
6/5
3/1
4/1
3/1
Elfos
Noldor
Sindar
Avari
M. Elfo
3/1
Enanos
Cavernas
Colinas
8/8
(Khuzdul)
8/8
(Khuzdul)
(Oestron)
8/6
(Kuduk)
6/5
(Oestron)
8/8
7/6
7/2
7/2
7/6
6/5
4/1
4/1
6/5
3/1
3/1
Hobbits
Mediano
Hombres
Edain
Urbano
Rural
Nmada
11
3/1
6/5
3/1
4/1
3/1
3/1
4.1.1
MANIOBRAS
DE
MOVIMIENTO
Y
ESTTICAS.
Las maniobras de movimiento y las maniobras
estticas se solucionan mediante un test de
habilidad.
TABLA 3.2
Resultado
Mltiples oponentes.
Desenfundando.
Aturdido.
Montado.
Oponente Pequeo.
Oponente Esttico.
Oponente Grande.
Oponente Sorprendido.
Efecto
-1D por cada oponente adicional
-1D
-1D
-1D (Sin efecto si se supera M.M.)
-1D
+1D
+1D
+1D
TABLA 3.1
Tipo
Muy Fcil
Fcil
Normal
Difcil
Muy Difcil
Heroico
Dificultad
4.2.2 ARMAS
Cada arma tiene asignado un dao y un modificador
de habilidad dependiendo de su complejidad de
manejo. El valor de dao se suma a la fortaleza del
personaje cuando este impacta a su oponente. El
modificador a la habilidad se suma a la habilidad del
personaje cuando emplea esta arma. Algunas adems
tienen reglas especiales. Las armas del mismo tipo
pueden usarse con una penalizacin de -1D.
5
10
15
20
25
30
4.1.2 PIFIAS
Una tirada de dados que de cmo resultado un 1 en
todos los dados se considera una pifia. El test no es
superado aunque con el resultado obtenido se supere
el objetivo definido por la dificultad y los efectos
concretos de la pifia quedan a criterio del director de
partida (cadas, rotura de herramientas, autolesiones,
perdida de efectos personales, etc..) .
TABLA 3.3
Dao.
Modif.
Tipo.
0D+2
+0D+2
Filo
1D
+0D+2
Filo
1D+1
1D+2
+0D+2
+0D+1
Filo
Filo
1D+2
-0D+1
Cont.
1D
2D
2D
2D+1
+0D+1
-0D+1
-0D+1
-1D
Cont.
Cont.
Cont.
Cont.
Bastn
1D+2
+0D+1
Dos.
Mandoble
2D+1
-1D
Dos.
Guadaa
2D+1
-1D+1
Dos.
Hacha de
combate
2D+2
-1D+1
Dos.
Mangual
3D
-1D+2
Dos.
Alabarda
3D
-1D+2
Dos.
1D+2
+0D
Ast.
1D
+0D
Ast.
Daga
Espada
Corta
Espada
Cimitarra
Hacha de
mano
Garrote
Maza
Martillo
Mayal
Lanza
Jabalina
12
Arrojadiza.
-1D extra
turno.
-1D extra
turno.
-1D extra
turno.
-1D extra
turno.
-1D extra
turno.
-1D extra
turno.
el 1er
el 1er
el 1er
el 1er
el 1er
el 1er
4.2.3 ARMADURAS
Las armaduras modifican algunas caractersticas y
por tanto las habilidades a ellas asociadas.
algunas
TABLA 3.6
tambin
Herida Leve.
Herida Grave.
Incapacitado.
Vigor
FOR/AGI
DES
Percepcin
Sin
Armadura
+0D
+0D
+0D
+0D
+0D+2
+0D
-0D+1
+0D
+1D
-0D+1
-0D+1
+0D
+1D+2
-1D
-1D
+0D
+2D
-2D
-1D
-0D+1
+0D
Cota de
malla
Coraza
Escudo
Escudo
Torren
Casco
Aturdido.
TABLA 3.4
Armadura
Cuero
Cuero
Endurecido
Herida
+0D+1
+0D
-0D+1
+0D+2
+0D
-0D+2
+0D
+0D+1
+0D
+0D
-0D+1
Efecto
Combate con un -1D y no puede causar dao a
su oponente. Si no es atacado no combate.
-1D a todas sus acciones.
-2D a todas sus acciones.
Perdida de conocimiento. Incapaz de realizar
acciones de ningn tipo.
Resultado
4.2.4 DAO
El vencedor del combate hace seguidamente una
tirada de dao. El nmero de dados a lanzar resulta
de la suma entre el valor especfico para cada arma y
la fortaleza del personaje. El perdedor hace una
tirada de vigor. Ambas tiradas se comparan para
obtener el resultado del turno de combate segn se
describe en la tabla 3.5.
TABLA 3.5
Resultado
Vigor duplica a Dao
Vigor supera a Dao
Dao supera a Vigor
Dao duplica a Vigor
Dao triplica a Vigor
Efecto
Dao triplica a Vigor
Efecto
Ataque sin efecto.
Defensor retrocede dos pasos
pero se mantiene en pi.
Defensor retrocede dos pasos y
debe superar una accin normal
de maniobra para no caer o verse
desplazado.
Defensor retrocede dos pasos y
debe superar una accin difcil de
maniobra para no caer o verse
desplazado.
Defensor retrocede dos pasos y
debe superar una accin muy
difcil de maniobra para no caer o
verse desplazado.
4.2.6 ESQUIVAR
Un personaje puede tambin decidir no contraatacar
y simplemente esquivar el ataque de su rival. Si as lo
declara emplear su habilidad de esquivar
enfrentndola al ataque de su oponente. De salir
vencedor el ataque no tendr efecto. Si es derrotado
se calcular el dao de forma normal.
4.2.8 CURACIN
Las heridas leves pueden sanarse mediante las
habilidades de primeros auxilios y medicina con
equipo improvisado.
Las heridas graves pueden sanarse mediante la
habilidad de medicina con equipo improvisado o
mediante primeros auxilios con equipo especializado.
TABLA 3.9
Alcance
Muy
Corto.
Corto.
Medio.
Largo.
Extremo.
Dificultad
TABLA 3.12
Alcance
Muy
Corto.
Corto.
Medio.
Largo.
Extremo.
10
15
20
25
30
Dao
5D
4D
3D
2D
1D
TABLA 3.10
Efecto
Apuntar.
Mltiples tiros.
Tirador en movimiento.
Tirador montado.
Blanco en Movimiento.
Blanco Aturdido.
Blanco Esttico.
Blanco Grande.
Blanco Pequeo.
Efecto
Herido Grave/Incapacitado
Sin cambios
Curado.
TABLA 3.8.2
Incapacitado
Resultado
2-6
7-11
12+
Efecto
Muerto.
Sin cambios
Herido Grave.
TABLA 3.11
M.Corto
1-2m
Corto
3-9m
Medio
10-19m
Largo
20-29m
Mximo
40m
Dao.
-1D a Largo/Extremo.
Max 2 tiros adicionales por turno.
Arco corto.
0-5m
6-15m
16-35m
36-60m
75m
-1D a Largo/Extremo
Max 1 tiros adicionales por turno.
Arco.
Arco Comp.
Arco Largo.
0-5m
0-5m
0-5m
6-25m
6-20m
6-30m
26-50m
21-45m
31-60m
51-75m
46-70m
61-90m
100m
90m
120m
Ballesta.
0-5m
6-25m
26-50m
51-75m
100m
Daga
Jabalina
Lanza
0-1m
1-3m
1-2m
2-3m
4-8m
3-5m
4-7m
9-15m
6-8m
8-11m
16-23m
9-15m
15m
30m
20m
-1D Largo/Extremo
-1D Extremo
+1D Corto. -1D Largo/Extremo
Honda.
+1D a M.Corto/Corto/Medio
+1D a Largo/Extremo
4.4.2 CAIDAS
Una cada de ms de tres metros de altura puede
provocar dao a los personajes de la misma forma
que un ataque.
TABLA 3.13
4.4.1
GOLPES,
MORDISCOS
Y
OTROS
ATAQUES.
Algunas criaturas no emplean armas si no que
combaten utilizando los recursos propios de su
anatoma. En tal caso se debe describe el tipo de
ataque y el factor dao especfico para cada uno de
ellos. El combate se realizar de forma normal con
una tirada enfrentada entre los combatientes y el
15
Altura
Dao
3-6m.
7-12m.
13-18m.
19-30m.
31-50m.
51+m.
3D
4D
5D
6D
8D
10D
5.0 INTERPRETACIN
En el momento en que un personaje declara una
accin puede verse beneficiado por un bonificador si
su descripcin e interpretacin as lo merecen a
consideracin del director de juego. El bonificador
ser como mnimo de +0D+1 y como mximo de +1D.
Ejemplo 2.
El mismo jugador que interpreta que interpreta a ese
mismo wose quiere declarar que se oculta.
Me escondo. Esta declaracin de accin no
merecera
bonificador
alguno
por
interpretacin.
II. Busco un arbusto o roca lo suficientemente
grande y me agacho tras ella. Est declaracin
podra merecer un bonificador de +0D+1.
III. Tan rpido como puedo trato de localizar un
rbol lo suficientemnte alto y con la copa
tupida. Trepo por el tronco hasta una rama alta
y me estiro sobre ella. Est declaracin,
elaborada y con detalles, podra merecer
un bonificador de +0D+2.
IV. Tan rpido como puedo trato de localizar un
rbol lo suficientemnte alto y con la copa
tupida. Trepo por el tronco hasta una rama alta,
arranco algunas ramas y hojas que fijo a mi
cuerpo trabndolas entre mi ropa y me estiro
cuan largo soy. Est declaracin, elaborada,
con detalles y creativa podra merecer un
bonificador de +1D.
I.
16
6.0 CORRUPCIN
Maldicin de la Venganza. Crueldad.- emplear
violencia excesiva o innecesaria. El personaje que cae
en esta tentacin ser incapaz de refrenar sus
impulsos violentos causando ms sufrimiento del
necesario a su vctima.
7.0 AINULINDAL
La maniobra interactuar con la Ainulindal recibe
una serie de penalizadores segn la situacin del
personaje y el blanco del mismo descritas en la tabla
6.1.
7.1 AINULINDAL
La capacidad para interactuar con la Ainulindal se
divide en dos aspectos. Por una parte la caracterstica
de Magia (MAG) y las habilidades vinculadas a esta
funcionan de forma idntica al resto de habilidades.
Leer Runas, Usar Objetos, Pociones y Valorar
Objetos son habilidades que dan lugar a maniobras
estticas. Corresponde al director de juego decidir
cual es la dificultad de cada maniobra en concreto.
Estas habilidades estn vinculadas al uso de objetos
relacionados con la Ainulindal.
TABLA 6.1
Causa
Concentracin previa.
Sin concentracin.
Mltiples acciones.
Personaje en movimiento.
Distancia al blanco.
Blanco en movimiento.
Blanco pequeo.
Blanco diestro en la Ainulindal.
Blanco Aturdido.
Blanco Sumiso.
Blanco Grande.
Contacto con blanco.
Contacto ocular con blanco.
Efecto
Dificultad
Muy Fcil.
Fcil.
Normal.
Difcil.
Muy Difcil.
Heroico.
18
Efecto
[5]
[10]
[15]
[20]
[25]
[30]
-Luz.
La accin permite crear un haz de luz en la palma de
la mano del personaje.
-Aura.
La accin permite crear un aura de proteccin
alrededor de la palma de la mano del personaje.
Dificultad
Dificultad
Muy
Fcil.
Fcil.
Normal.
Efecto
[5]
[10]
[15]
Difcil.
[20]
Muy
Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
-Destello.
La accin permite crear un destello de luz en la
palma de la mano del personaje.
Habilidad: Llama Imperecedera.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Muy Fcil.
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
19
Efecto
Muy
Fcil.
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy
Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
-Oscuridad.
La accin permite crear un manto de oscuridad
alrededor del personaje.
-Onda.
La accin permite al personaje generar una onda de
fuerza de intensidad variable con origen en la palma
de su mano.
Dificultad
Muy Fcil.
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
Muy Fcil.
20
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
-Presencia.
La accin permite al personaje proyectar una imagen
de s mismo ms humilde o altiva segn su criterio.
-Sentir Magia.
La accin permite al personaje sentir el poder mgico
que contiene los personajes y objetos que le rodean.
Dificultad
Muy Fcil.
Fcil.
Dificultad
Muy Fcil.
Efecto
[5]
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
21
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
-Lenguaje Vegetal.
La accin permite al personaje comunicarse con los
seres vivos del reino vegetal.
Habilidad: Olvar.
Duracin: 1 asalto.
Habilidad: Olvar.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Muy Fcil.
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
Efecto
Dificultad
Muy Fcil.
22
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
-Empata Vegetal.
La accin permite al personaje comunicarse con un
vegetal activo no sintiente (Ucorno o similar).
Habilidad: Olvar.
Duracin: 1 asalto.
Habilidad: Olvar.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Dificultad
Muy Fcil.
Fcil.
Normal.
Difcil.
Efecto
[5]
[10]
[15]
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
Muy Fcil.
23
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
Habilidad: Kelvar.
Duracin: 1 asalto.
Habilidad: Kelvar.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Dificultad
Muy Fcil.
Fcil.
Normal.
Difcil.
Efecto
[5]
[10]
[15]
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
Muy Fcil.
24
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
-Convocar Animal.
El personaje puede convocar a un animal ante el. El
animal tiene que estar dentro de un radio de accin
proporcional a la dificultad de esta y ha de tener un
camino practicable hasta el personaje.
Habilidad: Kelvar.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Muy Fcil.
Fcil.
Normal.
Difcil.
Habilidad: Kelvar.
Duracin: 1 asalto.
Efecto
[5]
[10]
[15]
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
Dificultad
Muy Fcil.
25
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
-Empata Animal.
La accin permite al personaje dar rdenes a un
animal.
Habilidad: Kelvar.
Duracin: 1 asalto.
Habilidad: Kelvar.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Muy Fcil.
Fcil.
Normal.
Difcil.
[5]
[10]
[15]
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
Efecto
Dificultad
Muy Fcil.
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
-Curacin Propia.
La accin ayuda en su recuperacin a un blanco de la
misma raza que el personaje.
Habilidad: Hro.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Muy Fcil.
26
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
-Curacin Extraa.
La accin ayuda en su recuperacin a un blanco de
una raza diferente a la del personaje.
-Sentir Vida.
La accin permite al personaje sentir la presencia de
seres vivos racionales a su alrededor.
Habilidad: Hro.
Duracin: 1 asalto.
Habilidad: Hro.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Muy Fcil.
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
Efecto
Dificultad
Muy Fcil.
-Antdoto.
La accin permite al personaje eliminar los efectos
del veneno en el blanco.
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
Habilidad: Hro.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Muy Fcil.
Fcil.
Normal.
Difcil.
Efecto
[5]
[10]
[15]
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
-Purificacin.
La accin permite al personaje detectar la presencia
de venenos y la salubridad de los alimentos.
Habilidad: Hro.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Muy Fcil.
27
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
-Sedacin.
La accin provoca diferentes grados de somnolencia
sobre el blanco.
-Oracin.
El personaje recita una oracin buscando el favor de
los dioses para su propia persona.
Habilidad: Hro.
Duracin: 1 asalto.
Habilidad: Devocin.
Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
La accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.
Dificultad
Muy Fcil.
Fcil.
Normal.
Efecto
[5]
[10]
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
Dificultad
Muy Fcil.
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
-Bendicin.
El personaje recita una oracin buscando el favor de
los dioses para otras personas.
Habilidad: Devocin.
Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
La accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.
Dificultad
Muy Fcil.
28
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
-Purificacin.
La accin invoca el poder divino para purificar
bebidas y alimentos.
-Alivio.
El personaje invoca el poder divino para que ayude
en su recuperacin al blanco.
Habilidad: Devocin.
Duracin: 1 asalto.
Habilidad: Devocin.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Muy Fcil.
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
Efecto
Dificultad
Muy Fcil.
-Aura.
La accin permite crear un aura divina de proteccin
alrededor de la palma de la mano del personaje.
Muy Fcil.
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
Heroico.
[25]
[30]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
Habilidad: Devocin.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Efecto
[5]
[5]
-Sentir Almas.
La accin permite al personaje sentir la presencia de
seres vivos a su alrededor.
Habilidad: Devocin.
Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
La accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.
Dificultad
Efecto
Muy Fcil.
29
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
-Verdad.
La accin permite al personaje distinguir la verdad de
la mentira.
-Palabra de Valor.
El personaje recita un pasaje evocador que infunde
valor al blanco.
Habilidad: Devocin.
Duracin: 1 asalto.
Habilidad: Fe.
Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
la accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.
Dificultad
Muy Fcil.
Fcil.
Efecto
[5]
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
Dificultad
Muy Fcil.
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
-Palabra de Ira.
El personaje recita un pasaje evocador que infunde
ira al blanco.
Habilidad: Fe.
Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
La accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.
Dificultad
Muy Fcil.
30
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
-Palabra de Miedo.
El personaje recita un pasaje evocador que infunde
miedo al blanco.
-Palabra de Calma.
El personaje recita un pasaje evocador que calma al
blanco.
Habilidad: Fe.
Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
La accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.
Habilidad: Fe.
Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
La accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.
Dificultad
Muy Fcil.
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy
Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
Dificultad
-Palabra de Sugestin.
El personaje recita un pasaje evocador que influye en
la voluntad del blanco.
Efecto
Muy
Fcil.
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy
Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
Habilidad: Fe.
Duracin: Concentracin. El personaje debe renovar
La accin cada cinco asaltos con un bonificador de
dificultad de -5 cada asalto hasta un mximo de -15.
Dificultad
Muy Fcil.
Fcil.
Normal.
-Palabra de Verdad.
La accin permite al personaje distinguir la verdad de
la mentira.
Efecto
[5]
[10]
[15]
Difcil.
[20]
Muy
Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
Habilidad: Fe.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
31
Efecto
Muy
Fcil.
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy
Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
7.2.1 ALQUIMIA
La alquimia permite capturar el poder de la
Ainulindal en los objetos dotndoles as de
capacidades especiales.
Dificultad
10
+10
20
30
10
20
30
20
10
+10
+10
32
las
Capacidad
Objeto +0D+1.
Por cada bonificador +0D+1
adicional a partir del primero.
Disponibilidad de materiales
especiales (eog, mithril,)
Dificultad
10
+10
-5
-Smbolo de Vida.
El personaje dibuja sobre el cuerpo del personaje
blanco un smbolo de vida que le ayuda en su
recuperacin.
-Smbolo de Proteccin.
El personaje dibuja sobre un objeto un smbolo que
crea un aura de proteccin alrededor del mismo.
Habilidad: Alquimia.
Duracin: Mximo cinco asaltos por cada 1D en la
habilidad de Alquimia del personaje.
Habilidad: Alquimia.
Duracin: 1 asalto.
Dificultad
Muy Fcil.
Fcil.
Normal.
[5]
[10]
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
Efecto
Dificultad
Muy Fcil.
-Smbolo de Luz.
El personaje dibuja sobre un objeto un smbolo que
emite luz.
Habilidad: Alquimia.
Duracin: Mximo cinco asaltos por cada 1D en la
habilidad de Alquimia del personaje.
Dificultad
Muy Fcil.
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
34
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
-Smbolo de Miedo.
El personaje dibuja sobre un objeto un smbolo que
infunde miedo a quien lo observa.
-Smbolo de Valor.
El personaje dibuja sobre un objeto un smbolo que
infunde valor a quien lo observa.
Habilidad: Alquimia.
Duracin: Un asalto.
Habilidad: Alquimia.
Duracin: Un asalto.
Dificultad
Muy Fcil.
Fcil.
[5]
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
Heroico.
[25]
[30]
Efecto
Dificultad
Muy Fcil.
35
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
Habilidad: Alquimia.
Duracin: Un asalto.
Habilidad: Alquimia.
Duracin: Un asalto.
Dificultad
Muy Fcil.
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
Heroico.
[25]
[30]
Efecto
Dificultad
Muy Fcil.
36
Efecto
[5]
Fcil.
[10]
Normal.
[15]
Difcil.
[20]
Muy Difcil.
[25]
Heroico.
[30]
37