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Colegio “Sagrada Familia”

FE Y ALEGRIA
El Junquito
Profesor: José A Trejo C
Año escolar: 2007 –2008

Asignaturas: Informática
Grado: SÉPTIMO - OCTAVO

METODOLOGÍA DE PROYECTOS
Basándome en el nuevo enfoque de tomar el aula de clases como un aula taller, en el cual el alumno es protagonista
aliado al docente para construir juntos su propio aprendizaje partiendo de sus necesidades, y del principio que hoy el
conocimiento está disponible de una manera mas fácil, considero necesario evaluar el área de Educación para el Trabajo :
Informática a través de la Metodología de Proyectos, ya que como orientadores y tutores del proceso de aprendizaje
debemos buscar nuevas estrategias que permitan diseñar el cómo elaboro este conocimiento, no cómo accedo a él, sino
cómo lo hago parte de mí y del educando.
La metodología de Proyecto permitirá:
• Una formación dirigida a satisfacer necesidades de aprendizaje y de desarrollo profesional en el educando
• Concretar el diseño del Proyecto a ejecutarse, como una propuesta de enseñanza y aprendizaje útil y pertinente
• Definir un diseño del Proyecto donde se plasma un plan formativo
• Ayudar a los participantes a organizar su trabajo
• Generar una relación entre formadores y participantes.
• Visualizar externamente las decisiones que se toman y su justificación.
• Dar a conocer las pautas, dando libertad al educando en definir sus actividades de aprendizajes, precisar los recursos de apoyo a su
aprendizaje y participar en los procedimientos de evaluación.

La Metodología de Proyectos se basa en métodos de discusión activa, orientada a requerimientos bajo la modalidad de
"aprender a aprender".

Los participantes tendrán la oportunidad de revisar conceptos, desarrollar criterios y aplicar técnicas mediante la
sistemática realización de actividades prácticas y de talleres, ejercicios de análisis en grupo, estudios de caso y paneles
para intercambio de sus propias experiencias para resolver problemas de su entorno.

hay que ver el proceso y no sólo la nota. Deberán ser verdaderos problemas del entorno. Saber conocer la competencia y hacerse delegar tareas sin que éstas sean prescritas al detalle. pero debe ser siempre. Solución adoptada. costos. en una perspectiva de sensibilización o de motivación. Surgen de áreas que se integran para solucionar el problema GENERAR DIFERENTES ALTERNATIVAS Existen tantas soluciones como estudiantes en el grupo. • Evaluación: se debe evaluar cómo se conformó el equipo.LOS 10 MANDAMIENTOS DE LA TEORÍA DE PROYECTOS PARA ENCONTRAR LA SOLUCIÓN A UN PROBLEMA PLANTEAMIENTO Y DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA INVESTIGACIÓN Ambos deben nacer del estudiante. EMPODERAMIENTO DE LOS ACTORES El docente deberá ayudar a cada alumno a tomar confianza en sí mismo. herramientas funcionales de cooperación. . no ejercicios. • Repartir tareas: Todos no tienen que estar en todo. planos. y materiales. Si no se visualiza todo siempre nos tocará devolvernos porque no se investiga lo necesario. valor experimental. maquetas. negociar compromisos. a reforzar su identidad personal y colectiva. nuevos mundos. evaluar en común la organización y el avance del trabajo. ofrecer y pedir ayuda. en la narración de algún personaje imaginario que lo plantea o una combinación de formatos. DURANTE y DESPUÉS del Proyecto. El estudiante se debe preguntar cosas. • Fijación de objetivos: Los del equipo de trabajo. El problema puede presentarse en un texto. En todo momento: ANTES. sino con aprendizaje colaborativo. tomar decisiones y cumplirlas. no esperar que se lo digan todo. el docente deberá hacer mezcla de alumnos. • Coordinación del equipo: a veces se manejan en los talleres y/o aulas. información poseo? ¿Cuál falta? ¿Dónde y cómo la ubicamos? ¿Qué Plantear obstáculos que no puedan ser resueltos solos. posibles soluciones y fortalezas que presentan. Los inmensos deseos de construir algo a veces. posibles soluciones y debilidades que presentan (todos tienen debilidades). ¿Cómo fue el trabajo en equipo? y El Producto. Deberá estar centrada en descubrir nuevos saberes. impiden visualizar una serie de condiciones previas. operadores mecánicos. Implica a que se escoja de acuerdo a las experiencias previas. DESARROLLAR LA INTELIGENCIA COLECTIVA El estudiante debe ir desarrollando: saber escuchar. entre otros. donde el docente participa sólo para orientar invitando al estuante al entorno para que lo observe y deduzca éstos. que hacen que al final nuestro producto tenga o no una buena aceptación. distribuir tareas y coordinarlas. sino problemas de la vida diaria. DECISIONES COMPARTIDAS Desarrollar autonomía y la capacidad de hacer elecciones y negociarlas. desarrollar competencias en comunicación escrita y oral. en un gráfico. herramientas informáticas. analizar y argumentar soluciones en torno a: las posibles soluciones Vs. manejar el conjunto de tensiones. reconocimientos y fracasos. Esto permitirá provocar nuevos aprendizajes en el marco del mismo proyecto. formular propuestas. ellos son los responsables de solicitar y entregar éstos recursos. que van a hacer. Debo necesitar del otro. compartir sus preocupaciones o saberes. Pero después hay que abrir espacios de socialización de las tareas que se van desarrollando. CONSTRUCCIÓN E INFORMACIÓN Socializar los avances y mostrar los resultados. aquí el estudiante comienza a aprender a debatir ideas. valor de estructuración. En este punto hay que tener en cuenta: TRABAJO EN EQUIPO PLANTEARSE SUBPROBLEMAS • Formación del equipo: no se puede dejar que los integrantes lo hagan solos. Debemos pasearnos por su valor funcional. a través de la toma de poder del actor. pero no todos son viables. EVALUACIÓN DEL PROYECTO Se deberá evaluar: Problema planteado. Especificaciones del problema. y se han desarrollado las tareas. hacerse escuchar en el grupo y de influir en las decisiones colectivas.

EL CAMINO DEL PROYECTO 1 ANTES DE LA PLANEACIÓN DE UN PROYECTO 2 METAS U OBJETIVOS Duración Complejidad Tecnología Alcance Apoyo •Conocimiento y desarrollo de habilidades •Resultados del proceso de trabajo 3 RESULTADOS ESPERADOS EN LOS ALUMNOS 4 PREGUNTA GUIA 5 7 8 6 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE SUBPREGUNTAS Y ACTIVIDADES POTENCIALES PRODUCTOS ESPERADOS 10 9 AMBIENTE DE APRENDIZAJE EVALUACIÓN IDENTIFICACIÓN DE RECURSOS PRESENTACIÓN DE PROCESO Y RESULTADOS TRABAJO DE EQUIPO .

PASOS PARA ENCONTRAR LA SOLUCIÓN A UN PROBLEMA ¿Y ahora que hago? Comprende el problema y su solución Involúcrate en un equipo de trabajo Especificación de las posibles soluciones Divide el problema en pequeños problemas a resolver. Identifica Ubica tres posibles soluciones al problema Elige la mejor solución DIVÚLGALA Prevé los recursos necesarios para construir la solución. PLANIFICA EVALÚA Representa gráficamente la solución que dé cuenta de los subproblemas CONSTRUYE .

. a reforzar su identidad personal y colectiva. En todo momento: ANTES. de hacerse escuchar en el grupo y de influir en las decisiones colectivas. desde el Problema planteado. a través de la toma de poder del alumno. como actor de su aprendizaje. Evaluará creando indicadores y competencias según su área. Artística Básicas Herramientas Matemáticas Básicas + + + + El camino del PROYECTO Herramientas Informáticas en el Aula Herramientas Educ. Artística (Dexcy Zerpa) + Profesor de Matemática (Alexis Dos Reis) Pasos para encontrar la SOLUCIÓN a un PROBLEMA Herramientas Informáticas Básicas Herramientas Educ. Solución adoptada. Desarrolla la autonomía y la capacidad en el alumno para tomar elecciones y negociarlas. desarrollar la inteligencia colectiva El docente ayuda a cada alumno a tomar confianza en sí mismo. ¿Cómo fue el trabajo en equipo? y El Producto obtenido. Artística en el Aula Herramientas Matemáticas en el Aula ASESORAN AVANCES DEL DOCENTES Proyecto… Permite a través de estrategias y actividades puntuales del área.Proceso de la Formación con la Metodología de Proyecto Reciben información de los DOCENTES Estudiantes Profesor de Informática (José Trejo) + Profesor de Educ. Orienta el como socializar los avances y mostrar los resultados. DURANTE y DESPUÉS del Proyecto.

Prueba y Ajustes del PROTOTIPO Búsqueda de información Demostración y Defensa del PROTOTIPO Realización de Informe Escrito sobre el PROTOTIPO A construir Etapa III Duración: 3er Lapso Evaluación conjunta de las actividades de aula de clase de las Etapas I y II Seguimiento de la aplicación de las actividades . Planificadas para la Construcción del PROTOTIPO Actividades de Ajuste del Diseño del PROTOTIPO Búsqueda de Recursos y Materiales para la construcción del Internet Excel Etapa II DISEÑO y representación Gráfica de la solución PROTOTIPO Construcción.Etapas del Proyecto Etapa I Duración: 1er Lapso Herramientas Informáticas Básicas Windows Word Herramientas Informáticas en el Aula + Análisis y Resolución de Problemas Comprensión del PROBLEMA y Propuesta de soluciones Elección de OPCIÓNES y PLANIFICACIÓN de Actividades PowerPoint Duración: 2do Lapso Implementación de las actividades de Construcción del PROTOTIPO en El aula de clase Inicio de las Act.

Problemáticas planteadas: • Transporte Público • Las Drogas • La Basura • EI agua • Sillas para discapacitados • Viviendas en alto riesgo • Riesgos eléctricos • La inseguridad • Canalización de aguas negras • Embarazo Precoz Permitiendo el Análisis de: • Las problemáticas en contexto • La Búsqueda de información • ¿Cómo interpretar el tema o problema? • La identificación del problema en otros contextos (interescolaridad) • Proliferación de roedores AVANCES DEL Proyecto… .

Beneficios obtenidos… • Brinda los elementos básicos para la implementación de las Tecnologías de la información y la comunicación. • Forma a niños y jóvenes en un proceso educativo que corresponda a los retos del Siglo XXI. en beneficio de la comunidad Educativa. • Refuerza los procesos pedagógicos del centro educativo mediante la implementación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. • Aprovecha al máximo los recursos Tecnológicos e Informáticos con los que cuentan la escuela. . de acuerdo a las exigencias del contexto actual.