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HISTORIA DE LA MAGIA

Reseas histricas del comienzo del ilusionismo:


La magia es una de las artes ms antiguas que se conocen, se tiene conocimiento
desde el ao 1700 A.C., ya en la Biblia encontramos referencias a ella, todos recordamos
como Moiss convirti su bculo en una serpiente delante del mismo rey de Egipto.
En una tumba de Egipto se encontr un papiro, llamado Westcar Papyrus, donde ya
se relataba la actuacin del un mago egipcio llamado DEDI, donde dice que actuaba en el
palacio de piedra de Menphis, la residencia de los faraones. En dicho papiro se relata su
actuacin la cual consista en que con un cuchillo cort en su mano la cabeza de un ganso,
acto seguido lo puso en el suelo invocando unas palabras mgicas y el ganso estaba
caminando de nuevo.
La magia comenz a crecer por las calles, plazas, en centros de reunin. Se le
denominaba "Magnus" a un sacerdote de los medas (de ah el nombre). En Roma se le
llamaba "Acetabularius" aquel que haca trucos con vasos y bolas (el cual es el truco ms
antiguo que se conoce).

Tras la cada del imperio Romano en el ao 476 comienza la Edad Media,


considerada como la edad oscura, que dura hasta el siglo XV, en estos siglos floreci lo
que conocemos como la "Magia Negra", encontramos relatos de Merln. El mago ms
destacado de la poca negra, era el brujo de la Corte del Rey Arturo, donde se
escribieron muchos relatos de sus hazaas.
Tambin encontramos en Asia historias fantsticas de lugares encantados y
mgicos, nos remitimos a los famosos "Cuentos de las mil y una noches".
Todos estos magos tenan en comn el reconocerse como supremos o venidos del
ms all, todos con alguna historia de divinidad, pero en general eran excelentes

prestidigitadores. Al artista prestidigitador, de todas formas, se le vea envuelto en


poderes sobrenaturales que le conferan la destreza. Hoy en da esta sensacin de poder
especial se ha perdido con el pblico, pero como el gran mago Robert-Houdin dijo, "La
antigedad fue la cuna de la magia, pero slo porque el arte estaba todava en su
infancia."
Nos acercamos a la poca moderna donde destacan los primeros magos de la escuela
moderna: los italianos con Jonas, Androletti y Antonio Carlotti como mximos exponentes
de dicha poca. Pero no es hasta principios del siglo XIX cuando el concepto de magia
empez a cambiar. Es el francs Robert Houdin quin empez a desbaratar a los magos
fraudulentos y que se hacan creer dioses, reemplazando la magia conocida hasta el
momento por la magia moderna, todos lo conocemos como el "Padre de la magia Moderna.
De profesin relojero e inventor comenz a aplicar sus conocimientos para el bien de la
magia, realizando trucos donde usaba los avances que la Revolucin Industrial le pona a su
alcance. En 1845 produjo un gran nmero de ilusiones totalmente nuevas en un pequeo
teatro en el Palais Royal, combinando los recursos de las ciencias mecnicas y elctricas
con la destreza manual y la presentacin efectiva. Sus sesiones causaron gran
expectacin en Pars situndolo a la cabeza de su profesin. Gracias a l la magia se
populariz increblemente. Nacieron trucos nuevos, magos, instituciones, tiendas, se
comenz a escribir sobre la magia y crear escuela, en definitiva lo convirti en el arte que
hoy conocemos.

Llegamos a los tiempos actuales donde la


proliferacin de las TV, canales digitales,
programas han ayudado enormemente a
revitalizar una vez ms este arte, con magos
que cuentan con su Show de Tv, etc...

Hoy en da los principios son los mismos sobre los que Robert Houdin bas su
magia, adems como l mismo dijo "Para tener xito como mago, tres cosas son esenciales;
primero, destreza; segundo, destreza y tercero, destreza.", lo nico que ha variado son
los trucos, pero la magia sigue creciendo a nivel mundial y somos las personas como
nosotros que amamos este arte los que ayudamos a expandirla con nuestra semilla.

Lecciones de Magia.
No es mi intencin el revelar los grandes secretos de nuestro arte, pero si el ensear a
los profanos algunos trucos fciles de realizar, que sirvan para probar su verdadera
aficin, y que a la vez les proporcione material suficiente para entretener a
familiares y amigos.

UN JUEGO DE CARTAS

EL ELSTICO SALTARN

LAS CERILLAS VIAJERAS

EL CORDEL MGICO

LA MONEDA CAMBIANTE

EL DADO MISTERIOSO

EL LPIZ ANIMADO

LA CAJITA SABIA

La calidad de los juegos est garantizada, y muchos de ellos han formado y forman
parte de mi repertorio. Aunque no incluyo ninguna maniobra que requiera una especial
habilidad, recomiendo que se estudien y practiquen los juegos antes de presentarlos, ya
que solo de esta forma se conseguir cumplir el objetivo de entretener y asombrar al
pblico.
Antes de entrar en la parte tcnica quiero proporcionar al principiante algunos
consejos bsicos para que progrese pronto en nuestro arte. No recomiendo pasar por alto
este apartado ya que considero cada uno de los principios como fundamentales para
conseguir hacer buenos juegos de manos.

Jams reveles el secreto de un juego, perdera inters.

No repitas nunca un juego delante de los mismos espectadores.

Presenta solo los trucos cuando los domines por completo, nunca antes.

No hagas demasiados juegos, es preferible que se queden con ganas a que se


aburran.

No existen trucos buenos o malos, solo bien o mal presentados.

Practica todo lo que puedas, este es el mayor secreto del ilusionismo, PRACTICA.

Recuerda que se puede hacer magia sin tener mucha habilidad, te lo demostrare

Te recomiendo su estudio y espero sinceramente que cada uno de ellos te proporcione


tantas alegras como me las han proporcionado a m.
Recuerda que debes seguir todos los consejos que te he dado y que puedes estudiar
los trucos en el orden que creas ms conveniente ya que todos son independientes entre s.

El Elstico Saltarn.
El juego que explico a continuacin es de un fuerte efecto mgico, a pesar de su
sencillez. A dems solo necesitaras un simple elstico (una goma de las de siempre) para su
realizacin. Espero que lo disfrutes tanto como yo.

Pon tu mano derecha enfrente de ti, con el dorso hacia el publico, e introduce los
dedos ndice y medio en el interior de la goma (fig. N-1). Tira del elstico tal como viene
indicado en la figura numero dos (fig. N2) y cierra la mano, pero al hacerlo introduce los
cuatro dedos en el interior del elstico como en la figura N3.

Gira la mano para presentar el dorso a los espectadores, que de esta forma
presentara el elstico entre los dedos ndice y mayor respectivamente, tal como muestra
la figura N4 (en la primera mano). Estira ahora los dedos bruscamente, la goma saltara
por arte de magia para colocarse entre los dedos anular y meique respectivamente fig.
N4 (en la segunda mano), habrs conseguido hacer MAGIA...

La Cuerda Mgica.
El juego que voy a explicar a continuacin es muy antiguo, personalmente lo aprend
de mi abuelo. Puedo asegurar que es de ese tipo de juegos que gustan por lo curioso,
adems es muy fcil de realizar. Puede pedirse algo ms?

Necesitaras una cuerda ms bien pequea (un cordn de los de zapatos resulta
ideal) que comenzaras a enrollar en tu pulgar izquierdo, figura N1. Cuando lleves unas
cuantas vueltas, haz un lazo con la ultima figura N2, y suelta el extremo del cordn al que
llamaremos B.

Toma con la mano derecha el otro extremo (el A) y procura que este detalle pase
desapercibido figura N3. Comenta que es muy difcil enhebrar la punta del cordn en el
interior del ojal sin juntar mucho las dos manos... pero como t eres mago lo vas a
intentar. Aleja hacia la derecha la mano que sujeta el extremo A, tirando a la vez del
cordn, y llevando seguidamente esta mano delante de la izquierda, el resultado es el que
ves en la figura N4. Como puedes apreciar el cordn se habr enhebrado en el ojal, ah y
tu sonre porque estars haciendo magia.

La Moneda Cambiante.

El truco de pasar la mano delante de una moneda, y que esta cambie de valor, es un
clsico dentro del mundo de la magia. La versin que ofrezco al lector la he realizado en
mltiples ocasiones y puedo asegurar que siempre ha sido del agrado del pblico.

Necesitaras de dos monedas de diferente tamao, y a ser posible tambin de otro


color (plata y cobre, por ejemplo) tal como vez en la fig.N1. El secreto del experimento
consiste en colocar la moneda grande detrs de la pequea, y perpendicular a esta tal
como muestra la fig.N1. Al ensear la moneda como en la fig.N2, el publico solo vera la
moneda pequea, ya que la grande esta oculta por los dedos y por la otra moneda
respectivamente. El efecto ptico es total.

Pasa ahora la mano derecha por delante de la moneda fig. N3, tapndola por unos
segundos. Al retirar la mano, esta se llevara tambin la moneda pequea, y girara la
moneda grande para que quede colocada paralela a la mano fig. N4, para el publico la
moneda se habr transformado en otra de mayor valor. Y t sonre porque estars
haciendo MAGIA...

El Dado Misterioso.
Para el efecto que voy a describir a continuacin necesitaras dos dados de
diferente tamao, para ms claridad en los dibujos, yo he pintado el dado ms pequeo de

color rojo y he dejado el dado ms grande de color blanco, tambin he exagerado el


tamao de los mismos debiendo ser en la realidad ambos algo ms pequeos figura N1.

Muestra el dado ms grande con claridad en tu mano derecha, a la vez que tu mano
izquierda oculta el dado menor entre las carnosidades de los dedos (esto es ms fcil de
lo que parece) mientras muestra su dorso al publico figura N 2. Ahora, el pulgar de la
mano derecha sujetara el dado (figura N 3) a la vez que dicha mano gira cara abajo para
situarse encima de la mano izquierda que a la vez habr girado para situarse cara arriba
figura N4.

La mano izquierda se cierra mientras que la mano derecha seala a la izquierda


como queriendo decir " ah est el dado " figura N5. Para los espectadores lo que habrs
hecho es depositar un dado en tu mano izquierda, mientras que realmente lo has retenido
en tu mano derecha. Todo el movimiento desde la figura N3 a la figura N5 debe de ser
uno solo, sin pararse en ningn momento (debe parecer como si realmente dejaras el dado
en la otra mano, practica delante del espejo).

Ahora dirs " Mirad, si aprieto con fuerza el dado, consigo hacerlo ms pequeo...
"abre la mano izquierda para mostrar como el dado grande se ha " encogido" por efecto de
tu fuerza... Comprobaras que este movimiento te sirve tambin para cambiar otros

objetos, no solamente de tamao sino tambin de color, por ejemplo monedas, corchos,
etc... ah y sonre porque estars haciendo magia...

El Lpiz Animado.
Para este efecto necesitaras un lpiz vulgar y corriente, un hilo muy fino (lo puedes
obtener de unas medias, o tambin te servir un cabello largo), y un poco de adhesivo en
pasta (de ese que se usa para pegar los pster a la pared, y que tiene el aspecto de la
masilla) figura N1.

Sujeta un extremo del hilo a un botn de tu chaleco (si es que llevas) o en su


defecto al botn del pantaln. En el otro extremo est pegada una bolita del adhesivo tipo
masilla.Entrega el lpiz a examinar (tambin puede ser prestad) y cuando te lo devuelvan
pega disimuladamente el trozo de masilla en su base, de esta forma el lpiz estar unido al
hilo.Mete ahora el lpiz en tu puo izquierdo igual que en la figura N2.

Si ahora separas lentamente el puo de tu cuerpo el lpiz parecer cobrar vida


ascendiendo por tu mano, repite estos movimientos una y otra vez. Tambin puedes
colocar el lpiz plano sobre tu mano, figura N3, de esta forma parecer que se desplaza
en sentido horizontal. Por ltimo cabe decir que tambin puedes introducir el lpiz en una
botella o en otro recipiente, figura N4, y el efecto ser el mismo.

Puedes usar el lpiz para adivinar un naipe igual que te explico en "la cajita sabia",
y ya sabes, sonre porque estars haciendo magia.

Pasatiempos Mgicos
VASO ROTO

HURACN

MENTALISMO

BITTER

MAGNETISMO

EQUILIBRISTA

FAKIR 1

FAKIR 2

FAKIR 3

FAKIR 4

SACACORCHOS

CERILLAS

LA CRUZ

BRJULA

MARTILLO
CRISTALINO
BROMA CON
PALILLOS

LEVITACIN

AGUA

LA VELA

EL TORO
APAGADO

CIGARRILLO

ATENCIN!
Si eres menor de edad, algunos de estos pasatiempos pueden resultar
peligrosos, por lo que te recomendamos consultes a un adulto.

LEVITACIN AGUA
Coloca un vaso boca abajo encima de un plato con un poco de agua y di que eres capaz de
introducir el agua dentro del vaso sin volcarlo y sin tocar el plato.

Solucin: Levanta el vaso coloca en el centro del plato una o dos servilleta de papel
arrugada (mejor folio) prndela y tapa el fuego con el vaso lo ms rpido posible y observa
cmo se introduce el agua.

BROMA CON PALILLO


Sita un palillo o cerilla sobre una mesa y a continuacin, coloca otro, pero cruzado encima
del primero, di que eres capaz de colocar el superior debajo del inferior sin mover este
ltimo.
Solucin: Coge el superior y tralo al suelo debajo de la mesa.

EL TORO
Forma esta figura con palillos, teniendo en cuenta que los tramos en rojo(cuernos y rabo)
estn formado por medios palillos.

El dibujo consta por tanto de doce palillos enteros y tres medios. Con la figura montada.
Comenta que se trata de un toro que est mirando hacia la izquierda, y que hay que hacerlo
mirar hacia la derecha, tan solo cambiando de lugar dos enteros o medios palillos. Pero
quedando el animal completamente formado.

Solucin: En la figura inferior podemos observar que se trata de un toro vaciln y un poco
flojo. Ya que lo que hace, es girar su cabeza.

CIGARRILLO APAGADO
Teniendo un cigarrillo encendido en los labios, di que eres capaz de apagarlo sin tocarlo con
nada y permaneciendo inmvil.
Solucin: Sopla a travs del cigarrillo varias veces e intensamente y este se apagar.

MARTILLO CRISTALINO
Plantea que con un vaso de tubo eres capaz de clavar un clavo en una tabla o machacar una
moneda.
Solucin: El vaso se sujeta introduciendo el pulgar derecho o izquierdo dentro del mismo y
los dems dedos por el exterior, haciendo presin a modo de pinza. Sujetado de esta forma

y con firmeza. Golpea como si de un martillo se tratara, con el borde del fondo, el clavo o
una moneda que coloques en el suelo y comprobars que el vaso no se rompe.
Nota: En el momento del golpe el vaso debe formar con respecto a la superficie un ngulo
aproximado de 45 grados.

MAGNETISMO
Estando de pie pide a un espectador (que sea un poco ms alto que t) que te ayude
en la siguiente experiencia. Coloca una de tus manos sobre tu cabeza con la palma en
contacto con la misma sin hacer presin. Pide al espectador que tire hacia arriba
sujetndote con sus dos manos, por tu mueca y despegar la misma sin dificultad.
Despus de esta demostracin dices que vas a repetir lo mismo pero que en esta ocasin
no podr despegarla.

Solucin: Pasa tu mano por tu cuerpo, a la vez que dices que la estas impregnando de
flujo magntico. Despus de esta tontera, vuelves a colocar la mano sobre tu cabeza pero
esta vez haciendo toda la presin posible con disimulo. Le dices que lo intente de nuevo y
vers que por muy fuerte que sea el espectador, no conseguir despegar la mano. Si es
muy fuerte te levantar del suelo pero sin conseguir despegarla de la cabeza.

SACACORCHOS
Presenta una botella con tapn de corcho y afirma que eres capaz de sacarle el
corcho con una toalla o servilleta.

Solucin: Solucin: Dobla la toalla o servilleta lo suficiente como para soportar lo


siguiente: Colcala as doblada sobre el suelo o pared y golpea el culo de la botella con
firmeza varias veces y comprobaras que el corcho sale. Lgicamente habrs de quitar
primero, la caperuza de plomo que suelen llevar estas botellas.

LA VELA
Broma muy probada por su eficacia
Fabricacin: Hacer una figura aproximadamente como la del dibujo con silicona
transparente. Las medidas expresadas en milmetros y son: de 2 3 mm, de12 16 mm, de
8 10 mm y de 200 mm aproximadamente.

Preparacin: Sujete la parte superior la Vela con la mano derecha, entre la yema del
ndice y pulgar, el resto recjalo entre el meique y anular manteniendo la mano
semicerrada. El brazo derecho debe estar cado en posicin de reposo.
Realizacin: Simula tener ganas de estornudar acercndote la mano izquierda a la nariz
levantando a su vez las cejas y tomando aire (todo ello al unsono). Vuelve a la posicin de
reposo, sin parar vuelve a repetir lo anterior, pero esta vez la mano derecha le acompaa,
siendo tapada esta ultima por la izquierda. Una vez tomado contacto con las fosas nasales,
la mano derecha introduce la parte superior de la Vela en el orificio nasal derecho y a
continuacin y al unsono emite el sonido "ATCHUUSS", ambas manos se separan unos 70
centmetros, el cuerpo se inclina hacia adelante y se pronuncia la expresin OSTRAS!. La
mano derecha hace ademn de solicitar un pauelo a la vez que se dan algunos pasos a libre
albedro. (despus) Paramos y la misma mano derecha sujeta la Vela por la parte mas
prxima a la nariz. Desprendindolo y simulando querer despegarlo de los dedos, lo lanza al
publico o bien lo estira con la otra mano para hacer ver que no es real. Si deseas lanzarlo al
publico debes tener otro para demostrar su irrealidad. Esto ltimo es importantsimo
porque por experiencia te dir que creen que todo ha sido fruto de un accidente fortuito.
Contraindicaciones Provoca en los espectadores llanto, carcajada, repugnancia y en algunos
casos, vmitos, todo esto es totalmente cierto y probado.
Advertencias: Despus de realizar la broma o p...., dejar claro de la irrealidad de la vela.
De realizarlo durante alguna comida, con casi toda probabilidad, producir arcadas en
alguno de los comensales.

FAKIR 1

Anuncia que eres capaz de sostener un cigarrillo encendido durante al menos 5 segundos
entre las yemas de los dedos indice y pulgar de una de tus manos, haciendo contacto la
parte encendida con una de las yemas citadas.
Solucin: Si suponemos estas en un bar, apoderate de un cubito de hielo y sostenlo
haciendo presin entre los dedos citados durante unos segundos, pasados estos secate las
yemas de los dedos y sujeta el cigarrillo entre la llama y boquilla. Observars que no quema
y a medida que va pasando el tiempo empezars a notar calor. El tiempo de aguante
depende tambin del tiempo que hayan estado los dedos en contacto con el hielo.

FAKIR 2
Comenta que eres capaz de masticar un cigarrillo encendido.
Solucin: No hay ningn secreto, todo consiste en echarle valor. Enciende un cigarrillo,
segrega un poco de saliva y ya ests listo, introducelo en la boca por la parte encendida,
cortalo con tus dientes y mastica rpido. Solo notaras un desagradable sabor pero sin
quemaduras. Si practicas vers que no hace falta segregar saliva.

FAKIR 3
Comenta que no hay nada ms que te guste que comer fuego.
Solucin: Coje un encendedor lo enciendes y lo acerca a los labios. Antes de que empieces
a sentir calor, aspira aire sin parar, (con la boca abierta como si fueras a pronunciar la
vocal "o") a la vez que acerca la llama a los labios. Si te observas en un espejo, vers como
la llama se introduce en la boca sin quemarte. Recuerda cuando dejes de aspirar retira el
encendedor !

FAKIR 4
Que hace un fakir cuando no encuentra un cenicero para apagar su cigarrillo?
Solucin: Segrega un poco de saliva, sacas la lengua y apagas en ella el cigarrillo, haciendo
contacto la llama con la lengua de forma intermitente y en lugar distinto cada vez.

BITTER
Afirma que eres capaz de convertir un Bitter Kas en una cerveza
Solucin: Prepara un vaso con dos o tres gotas de legia, vierte sobre el un bitter y
automaticamente cambia de color adquiriendo este el color de la cerveza.

VASO ROTO
Como provocar el sonido de un vaso roto?
Solucin: Quitale el papel de celofan que suelen llevar las cajetillas de tabacos. Colocalo en
la boca de un vaso a modo de tapadera, lo mas tenso posible y tapandola toda ella. Al final
debe quedar sujetado el vaso lo ms prximo a su boca por el dedo indice y pulgar de una
de tus manos que lo deben rodear. Consigue una llave de cerraduras y con la mano libre
sujeta esta por su parte ancha con los dedos pulgar, medio y el indice se apoya sobre el
canto. Se orienta la llave hacia la tapadera de celofan formada en el vaso, haciendo
contacto esta con la punta de de la llave o parte mas fina. Cuando tomen contacto. Es el
dedo indice el unco que debe estar tocando la llave. En esta posicin se empuja dicha llave
hacia el interior del vaso hasta conseguir roper el papel de celofan. Cuando esto ocurra
oiras el ruido caracteristicos de un vaso roto.

MENTALISMO
(COLABORACIN DE CARLOS MENTALISTA)
Di a un espectador que coja una moneda,que la ponga en una mano y que dicha mano la
levante a la vez que cuenta 10 muy despacio,tu estaras de espaldas,o en otra habitacion,
cuando lo haga que te llame,bajando la mano,y tu le adivinas en que mano esta la moneda.
Solucin: Solo tienes que fijarte que la mano mas blanca es la que tiene la moneda, debido
a que la sangre ha bajado y en la otra mano no.

LA

BRUJULA

(COLABORACIN DE CARLOS MENTALISTA)


Pon una moneda de canto (de pie) y coloca un palillo o cerilla de madera encima, di que hay
que conseguir que gire el palillo o moneda sin tocarlo con nada ni soplando, dificilmente lo
conseguiran.
Solucin: Coje un boligrafo (que debe ser de plastico) y frotalo contra tu pantalon varias
veces acercandolo a continuacion al palillo y este girara debido a la electricidad estatica.

HURACN
Rompe una servilleta de papel en varios trozos, colocalos sobre la palma de una de las
manos. Di que aplicando un fuerte soplido sobre los papelillos uno y solo uno quedar sobre
la palma de la mano y ser el que se elija libremente.
Solucin: Cuando sealen uno presionalo con el indice de la mano y aplica un fuerte soplido.
(Ojo igual tienes que salir corriendo!)

EQUILIBRISTA
(COLABORACIN DE CARLOS MENTALISTA)
Di que pongan un billete entre dos vasos y que coloquen otro vaso en el centro del
billete.Nadie lo conseguira ya que el billete no soporta el peso del vaso,tu si podras hacerlo
sabiendo el secreto.
Solucin: Dobla el billete en acordeon unas 4 veces y ya esta.

CERILLAS
Cojes una caja de cerillas y la mueves,logicamente las cerillas suenan,entregala para que lo
haga otra persona,nadie conseguira que suenen.
Solucin: La caja de cerillas esta vacia,pero tu llevas una medio llena en tu mueca sujeta
con una gomilla elastica,la caja no se ve porque la esconde tu camisa.

LA CRUZ
Pon sobre una mesa tres monedas y di que tienen que hacer una cruz con ellas.

Solucin: Coje las tres monedas, y apiladas, trazas una cruz en la mesa o en el aire y que no
te pase nada.

CONSEJOS PARA MAGOS


Algunos consejos para los no iniciados en este arte del ilusionismo y que todo ilusionista ha
de tener bien presente:
1.- No hagas nunca los juegos que conozcas en una sola sesin. Hay que reservarse
algunos, ya que para una prxima sesin con el mismo pblico no tendramos ms trucos.
2.-Nunca reveles el secreto de un juego. La fama de todos los ilusionistas del mundo
perdera mucho y los juegos que hagas perdern valor para quien conozca el secreto de los
mismos.
3.-Nunca repitas un juego en la misma sesin. Es muy peligroso pues a parte de perder
el climax final, los espectadores estarn nicamente pendientes para ver si descubren el
truco.
4.-No te preocupes por la presencia de algn espectador molesto.
Si alguien se empea en tocar la baraja, levantar las cartas o incluso barajar cuando no
corresponde,
se
le
puede
decir
algo
as:
"Le ruego me permita realizar el juego a mi manera y no distraiga el pensamiento ni la
atencin de los dems espectadores; luego le prestar la baraja a usted y nos podr hacer
una demostracin de los juegos que usted sepa hacer" , en general con esto es suficiente

para que es est callado y quieto, pero si un as nos sigue perturbando podemos concluir
diciendo "Veo que usted prefiere que yo no termine, as que interrumpir mi juego y le
dejo a usted la baraja para que nos entretenga con lo que sin duda sabe hacer" , el
espectador quedar anonadado y centrar sobre l las
crticas de todo el pblico.
5.- Jams improvises en una actuacin. Salvo en
contadas ocasiones, con algn juego fcil o que se domine
lo suficiente. La sesin deber ser cuidadosamente
estudiada, sabiendo lo que se debe hacer en cada
momento y lo que no se debe hacer. Para ello hay que
practicar mucho cordinando cada movimiento. Practica
siempre frente al espejo, as vers el truco por parte del mago y por parte del espectador
y sobre todo confa en t mismo.
6.- Comienza por un juego de mucho efecto. El comenzar por un "buen" juego de gran
efecto, ayuda a crear un ambiente de gran expectacin y predispone favorablemente al
pblico, que es muy importante. Despus se puede continuar con trucos de menor efecto,
acabando siempre con uno sorprendente que deje "buen sabor de boca", ya que no
olvidemos que el ltimo truco es el que mejor recuerden los espectadores. Por lo tanto,
recurdese: ir de menos a ms, salvo en le primer juego que ha de ser de gran efecto.