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ERC La oes PN oo aa ACCESORIO 5S y Pe Noe fe ‘Accesorio oficial de juego LO, Drow DELA SUBOSCURIDAD CONTENIDO Introduccién: Los drow en los Reinos La naturaleza de los elfos oscuros La sociedad de los elfos oscuro: La religién drow Eilistraee Ghaunada je Elemental)....... a 27 Lolth. Vhaeraun. La Gran Historia de lc Conjuros drow Objetos mégicos drow . Artesania drow. Lenguaje drow Nomenclatura drow Tlustraci6n portada: Jeff Easley Tlustraciones interiores: Tim Bradstree, Rick Harris Glosario seleccionado del drow profundo .. ‘Simbolos de los elfos oscuros.. La arafia y el hacha: Guerra en las profundidades . La Suboscuridad ..... Monstruos de la Suboscuri Arafia subterranea Drag6n de las profundidades.. Lagarto escupidor.. Mirlochar Mureiétago de las profindidades Pedipalpo Rothe.. Soliftigido ‘Yochtol.... ‘Traduceién: Domingo Santos Disefio edicién espafiola: A. Sanchez ‘Autoedicidn: Ediciones Zinco $.A. Correccién de estilo: Pablo Hervas Imprime: Alvagraf ISBN: 84-468-0247-3 Depésito Legal: B- 23464-9 Ediciones Zinco, S.A. Avda, de Roma, 157, 9°, 08011 Barcelona te ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, FORGOTTEN REALMS yel logo de TSR son Marcas Registradas, propiedad de TSR, Ine. i REF.: 406 Derechos exclusivos para la edici6n espafiola: Ediciones Zinco S. A. Director de Publicaciones: Luis Vigil Director de Producci6n: Hans Kitz Director Comercial: Francisco Morales IMPRESO EN ESPANA - PRINTED IN SPAIN COPYRIGHT ©1991, 1994 TSR Inc. All Rights Reserved. | Cualquier reproducci6n 0 uso no atttorizado de los textos y arte aquf contenidos quedan prohibidos, sin la expresa autorizacion por escrito de TSR Inc. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, FORGOTTEN REALMS y cl logo de TSR son marcas registradas por TSR Inc. Todos los derechos reservados Dedicatoria ‘A Gary Gygax, por nuestra primera oscura mirada a los drow. A Roger Moore, por sus atisbos de los drow, Ios enanos, y una campaiia de guerra entre ellos. A Eric Oppen, por el punto de vista de los elfos oscuros. ACE. Misso, por una mirada a los infortunados driders, A Ann Dupuis y a Erol Otus, por un poco de magia. A James Hacobs, por dos nombres y més diversién. A Jim Lowder, por descubrir a los drow en los Reinos. A Karen Boomgarden: Eilistraee es para ti, con amor y respeto. 1Y sobre todo a Bob Salvatore, por traer a los drow a la vida en los Reinos, y por desarrollas historias de los reinos con las que divertir a muchos, mientras se calientan al Iado del fuego, a medida que pasan fos afios! Grandes son realmente los placeres compartidos. — Drizzt Do’ Urden, Exilio Los drow. Los elfos oscuros. Los que se han vuelto hacia el mal. En las lenguas elfo tienen diversos nombres: «tirl aukhbhet- ess», «tuer lothnib> y «duis aszbhar», Todos ellos pueden traducirse por «Los maldecidos». Los clegantes, oscuros y mortfferos drow son una raza odiada y temi- da. En las peligrosas cavernas de la Suboscuridad moran muchos monstruos horribles, incluidos los drow. Esta raza de elfos con piel de obsidiana ha dominado ta magia..., y ha conseguido una cruel reputa- cidn. Los niflos pequefios de Faerfin oyen historias susurradas sobre ellos incluso antes de que sean advertidos oficialmente de la existencia de Los de Abajo. Como todo el mundo sabe, los drow Hegan de noche, lanzando sus esporédicas incursiones contra los reinos de la superficie con su retorcida magia y su casi invulncrabi- lidad al arte magico de la mayoria de los magos. Son maestros en la traicién sutil, y ni siquiera sus compafieros pueden confiar en ellos. «De no haberse visto divididos en faccio- nes que luchan entre sf, sin duda hubieran dominado uno 0 dos reinos antes de esto..., iy quizd (cuidado ahora; hay espfas por todas partes) ya lo hayan hecho, solapada- mente, aqui en la misma superficie de Faerdin iluminada por el sol! jEh..., no sonrf- as! ZNo has ofdo hablar todavia de la extraita magia y otras cosas que nunca antes habian ocurrido? Bueno, pues esas cosas corres- ponden a abajo, tenlo en cuenta..., a ellos.» He ofdo tantas cosas de una docena de espadachines mercenarios y guardias de caravana en las tabernas de Aguaprofunda cuando pregunté por los drow (un tema que es mejor eludir, me hicicron saber). Armado con la siempre exacta prictica del espada- chin callejero, utilicé una puerta secreta que conocfa y, de un solo paso, me fui de la Ciudad de Esplendores. A medio mundo de distancia me fui, a los viejos érboles verdes del Valle de la Sombra; entre dos viejos y retorcidos gigantes del bosque en realidad, justo al otro lado de ta carretera de donde ‘estaba partia el sendero de losas de piedra que conduce a Ia Torre de Elminster, 1.Qué sabia de los drow el Viejo Sabio, et mejor y mas grande (y casi con toda seguri- dad el més experimentado) de todos los sabios vivos en Faerfin? Apresuré el paso mientras ensayaba la pregunta de media docena de maneras, pensando en cémo presentarme mejor ante Su Hosquedad. Of una risita familiar a la izquierda, y tomé el sendero lateral que conducfa al Estanque de Elminster. Quizés estuviera lavando los platos 0 haciendo la colada (0 ‘mejor, sentado y hablando, fumando su pipa infernal, mientras Lhaeo hacia el trabajo), 0 quizds estaba... Me detuve en seco. Blminster estaba sentado, sf, fumando, evidentemente..., pero también estaba rien~ do ante las bajas y murmuradas palabras de un visitante. Palabras que cesaron brusca- mente a mi llegada, cambiando a silenciosos movimientos de manos, giros de cabeza, arquear de cejas y un complejo cambio de expresiones. Elminster me lanz6 una mirada indife- rente, hizo con la cabeza un gesto de «espera y quédate quieto», y volvi6 su atencién a su invitado. Sus manos, hombros y lo que yo podfa ver de su rostro encima de la barba se movieron también en una silenciosa habla gestual a alta velocidad que parecfa preocu- pada por la seguridad de mi presencia y lo que yo podfa revelar. Olvidé aguardar y quedarme quieto de la manera ineserutable aprobada; estaba demasiado ocupado miran- do. ‘Ante mi, sumergida hasta los hombros en el estanque, habfa una mujer elfo muy hermosa, Su cabeza y sus hombros estaban ‘enmarcados por una cascada de fino pelo tan blanco como la nieve, que se abrfa en abani- co en el agua a su alrededor formando un impresionante nimbo. Sus ojos color rojo rubf, enmarcados en un rostro de obsidiana de delicados rasgos, iban de Elminster a mi como lamientes Hamas al anochecer. La dama drow —sdlo podfa darle este Introduccion °3 calificativo, dama—, sujetaba una copa de vino de alto pie fuera del agua. El especiado vino verde drow destellaba en su interior. Otra cantidad similar llenaba una copa idén- tica depositada sobre una roca al lado del Viejo Mago. Elminster sonrié y se volvié hacia mf. —Bienvenido —dijo—. Quiero presen- farte..., nO te acerques més, por favor; es mAs bien aprensiva, y por razones de modes- tiano va a salir del agua por el momento... a mf antigua aprendiza, Susprina Arkhenneld, Clavé su mirada en la mia de una forma casi desafiante. Recordé que uno se arrodi- Haba sobre una rodilla ante las damas de alcurnia (aunque estuvieran bafndose en un estanque), y eso hice. Elminster sontis, es drow. A Mystra no le importa. Pero, {te has vuelto tan experto en las costumbres de Faertin que tienes que perma- necer aqui tan embobado como cualquier local? ;Has venido a preguntarme algo? Inspiré profundamente, e intenté sonrefr- Je a Susprina, cuya expresién era mas bien furiosa, La cosa no iba a ser facil.. ae Definitivamente no fue facil, pero ahora tienes entre tus manos el resultado: un libro que explora la fascinante y a menudo morti- fera cultura de los drow en (o mas bien debajo de) Faertn, Elminster ayud6, al igual que Susprina, pero ambos me advirticron que mucho de lo que hay aqué es incomple- to: los aventureros aprenderin mucho mas, a sus propias expensas. Ademas, en otros mundos que también ocupan, los drow pueden variar en costumbres y detalles de la informacién dada aqui. Como dice muy bien el Viejo Mago (demasiado a menudo, pare- ce): Ya estéis advertidos. La naturaleza de los elfos oscuros Los drow, 0 elfos oscuros, son una raza temible y misteriosa para la mayor parte de os habitantes de la superficie de los Reinos. Sus caracteristicas esenciales, estadisticas y detalles relacionados con el juego se hallan en el Apéndice 1 al Volumen 1 del Compendio de monstruos, bajo el encabeza- do «Elfo, drow. Este capitulo aumenta 1a informacion dada alli, como primer paso esencial hacia la meta de esta obra: llevar a la vida a los drow de los Reinos, para mejor referencia de los DMs y mayor facilidad de uso en el juego. Constitucion drow Los drow varfan en forma, rasgos y color del pelo tanto como Ios seres humanos. La nica excepcién a esta regla es su piel uniformemente negra como el azabache (las, pocas excepciones tienden a ser albinos color blanco hueso). La mayoria de los drow tienen el pelo completamente blanco desde su nacimiento, amarillento (si son del género femenino) 0 grissiceo (si son del masculino), y se vuelve més fino y escaso con Ta edad. Muy pocos drow tienen de forma natural el pelo color plata o cobre, aunque existen aquellos que se lo tiflen deliberadamente de plata (ver el capitulo sobre la religion drow, bajo «Eilistraee» La mayorfa de los drow tienen ojos rojos. Otros Ios tienen verdes, castafios 0 negros. Varios tonos de gris, incluso Ambar y rosa- do, no son desconocidos tampoco. Todos los ‘ojos de los drow tienen a volverse rojizos cuando se ponen furiosos 0 estan alterados. Los ojos amarillos suelen denotar enferme- dad, envenenamiento, o la presencia de alguna magia nociva. Los colores azul y piirpura (y todos los tonos parecidos) son los menos habituales, y normalmente denotan sangre humana o elfo de la superficie en alguna parte en los ante- pasados del drow. ‘Los dientes de los drow pueden ser negros, blancos 0 piirpuras, y sus encfas, Tenguas y gargantas rosadas, rojas o pairpu- ras. Las mujeres drow tienden a ser mas gran- des y fuertes que los machos. Ambos sexos tienden a ser delgados, elasticos y de consti- tuci6n, rasgos y movimientos elegantes, tanto como los demas elfos a ojos de los humanos. Inteligencia drow Los drow son también muy alertas e inquisitivos, simplemente como rasgos de supervivencia en su retorcida sociedad. Su disposicién mental Jes proporciona una ventaja intelectual sobre la mayorfa de las demés criaturas, Cuando creen personajes drow, los DMs pueden decidir aadir +1 ala puntuacién de Inteligencia y +1 0+2 a lade Destreza, hasta un méximo de 18. Ten en cuenta que aunque la Inteligencia de los drow se ve aumentada, su Sabiduria no: las penetrantes ensefianzas de Lolth, y su limi- tada exposicion a otras sociedades, seres y entornos, no suelen conducir a una expe~ riencia amplia y razonada del mundo. Los drow raras veces resultan sorprendi- dos. Los DMs deben afiadir el modificador de +2 de «ataque esperado» a todas las tira- das de sorpresa drow. Esto se debe a que los drow siempre esperan un ataque, estén en la «salvaje» Suboscuridad 0 en el mundo de la superficie, en sus propias ciudades (donde ” un drow rival puede golpear con una daga, un dardo 0 un conjuro en cualquier momen- to), 0 incluso en casa (donde los miembros de una familia rival pueden aprovechar un momento desprotegido para «podar el arbol de la familia»). Para reflejar lo auténticamente mortife- ros que son los drow en combate, se alienta a los DMs a hacerles usar astutas estrategias, estar siempre alertas y preparados a respon- der ante los enemigos PJs que preparen conjuros y otros peligros inminentes, etc. Las tacticas tfpicas drow incluyen preparar emboscadas alld donde pueden usarse peli- gros conocidos, como rocas sueltas que La naturaleza de los elfos oscuro: pueden hacerse caer sobre los intrusos. Las trampas antipersonales, como ficémidos estratégicamente situados y bulbos de cristal Henos con esporas de ascomoides, tampoco son raras en la Suboscuridad. Los drow que caen en combate suelen ser animados como zombies (siempre que sus miembros inferio- res sean atin utilizables) por los clérigos drow, no dejados para que otros los saqueen. Estos zombies reciben a menudo rdenes de cargar con muertos y heridos menos capaces de moverse, y son usados también como «tropas de choque». Sentidos drow Los ojos drow pueden ver los esquemas de calor en el aire y en la roca gracias a su infravisién con un alcance de 40 metros. Contra el gris mate del fondo de la piedra «frfa», el calor aparece progresivamente con tonalidades sutiles de azul, ptirpura, rojo y amarillo célido, El calor procede de fuentes de agua caliente, magma, filtraciones de agua y brisas en fisuras. ‘Los drow aprenden a usar las «sombras» de estos distintos tonos para ocultarse cuan- do, estan al acecho, del mismo modo que las criaturas de 1a ‘superficie utilizan las sombras producidas por el sol, la luna y otras fuentes de fuz. Como Ios moradores de la superficie, los drow deben aprender a «leer» las tonalidades del calor; el significa do de las distintas sobras_y esquemas lo aprenden los drow a través de la ensefianzao la experiencia «en el campo». Cerca de las dreas habitadas por los drow en la Suboscuridad, las distintas tonalidades de calor naturales resultan empapadas por el mas alto calor ambiental de muchos seres vivos reunidos y sus actividades. Las ciuda- des drow muestran también resplandores mégicos, unas pocas luces auténticas (nota- blemente la intensa radiaci6n, extrafia para la mayorfa de los drow, de las velas de los hechiceros sumidos en sus estudios y los importantes rituales a Lolth), y el mucho mas comtin resplandor de los juegos imagi- @ eCapitulo 1 narios continuos que realzan las esculturas drow. Los drow se sienten orgullosos de la belleza de sus disefios, y normalmente real- zan sus obras més impresionantes con este conjuro. El ofdo drow se halla altamente desarro- lado. En 1a Suboscuridad, uno aprende a descubrir agua calculando los ecos de su gotear o su discurrir, y a detectar por antic pado desprendimientos de roca o derrumb: mientos escuchando Jos sonidos naturales de raspar y grufiir de la roca al empezar a desplazarse. Los drow poseen unos dedos largos, esbelios y sensibles, y un sentido del tacto altamenté desarrollado. Ademds de su silen- cioso lenguaje de gestos, posturas y expre- siones, son capaces de leer sutiles «signos secretos» parecidos al braille dejadas en las paredes de roca, piedras de mensaje y otros lugares por otros drow. EI sentido del olfato de los drow, sin ‘embargo, no es tan agudo. El omnipresente olor de la roca y el saturado aire a todo su alrededor, tefiido por las siempre presentes esporas de mohos y hongos y el aroma de los cuerpos de los drow y los esclavos, es un telén de fondo demasiado fuerte. La mayo- fa de los drow se han visto expuestos a fuer- tes ofores de quema de incienso y ofrendas desde la infancia, lo cual sirve para cmbotar atin més su sentido del olfato. Los drow siguen disfrutando con los perfumes, incien- sos y demas, pero su olfato es slo tan agudo como el de la mayoria de los humanos, mucho menos que el de muchos habitantes nativos de la Suboscuridad. Magia personal Todos los drow civilizados reciben entre- namiento en magia de hechicero (que se examina en el proximo capitulo), tanto para probar su aptitud para lanzar conjuros como para entrenaries en ta concentracién mental necesaria para controlar sus habilidades naturales tipo conjuro. (NOTA PARA EL DM: LAS HABILIDADES TIPO CONJU- RO SE DESVANECEN CON EL TIEMPO EN EL MUNDO DE LA SUPERFICIE. EN EL MOMENTO EN QUE UN PI ALCANZA LA EDAD SUFICIENTE PARA LANZAR- SE A LA AVENTURA, HABR\AN DESA- PARECIDO POR COMPLETO.) Estos «poderes base» innatos, llamados asf porque todos los drow nacen con ellos, y pueden aprender a usarlos con la prdctica sin tutelaje formal, son las habilidades necesa- rias para evocar Iuces danzantes, Juego imaginario y oscuridad. Estos poderes vari- an ligeramente de lugar en lugar segtin lina- Je, diferencias naturales entre individuos, diferencias en el favor prolongado de las deidades drow, y variaciones en ta intensi dad local de la radiacién natural de la Suboscuridad. El control drow sobre ellas varfa con el estado mental, la enfermedad, la edad, el entrenamiento y otras condiciones. Un drow que se esté muriendo puede derra- mar a sabiendas su fuerza vital en el ejerc cio de esos poderes, doblando o incluso triplicando su area de efecto, duracién y/o dafio, si el DM asf lo desea. NOTA PARA EL DM: NO ES NECESARIA LA CONCENTRACION PARA QUE EL. DROW CONTROLE LOS EFECTOS DEL. PODER BASE. En términos generales, todos estos pode- res pueden ser usados sélo una vez cada 24 horas (144 turnos). Por ejemplo, un drow que levite no puede volver a evocar este poder natural hasta que hayan transcurrido 144 turnos completos desde el instante en que ces6 la levitacién. Cualquier poder natural tipo conjuro puede ser utilizado de forma continua durante 1 round por nivel del drow, mas un round. Puede interrumpir- se prematuramente por ciertos efectos magi- cos hostiles (como un disipar magia), por la voluntad del drow que lo emplee, 0 por el uso de otro poder base por el mismo drow (el drow debe concentrarse para mantener sus poderes tipo conjuro, y s6lo puede usar uno ala vez). Los poderes base crean efectos indepen- dientes sobre la personalidad del drow; una vex, desencadenados, pueden ser movidos por el drow que los ha creado (a un MV base de 16) mediante un esfuerzo de voluntad. Excepto lo sefialado en este capitulo, todos estos efectos funcionan como los conjuros del mismo nombre detallados en el Manual del jugador. Las areas de efecto de los tiitimos dos efectos se incrementan en un décimo de un metro cuadrado en un globo de 60 cm de radio adicional (eleccién del DM, segiin la situacién) por nivel del drow que lo crea, por encima (sin incluirlo) del nivel 4. El ndmero de fuentes de luz creado por el efecto /uces danzantes se incrementa también por uno por cada dos niveles del creador més allé del 4; es decir, una adicio- nal en el 6, otra en el 8, y asf sucesivamente. El alcance y el control se incrementan también en 3 m/nivel més allé del 4. Un drow que haya secibido entrenamiento aunque s6lo sea rudimentario puede crear siempre un efecto de tamafo, alcance y eficacia menores que el maximo posible (por ejemplo, una esfera de oscuridad de 1,5 metros de radio alrededor de la cabeza de un enemigo, en vez de una esfera de 6 metros de radio que envuelva al enemigo y a cuatro de sus compafteros), La oscuridad lanzada por el poder natural del drow tiene forma de globo. Su tamafio «base» (el maximo utilizable por los drow de nivel 4 0 inferior) es una esfera de 6 metros de radio. Como Ia oscuridad creada por un conjuro de sacerdote, es inmune tanto a la infravisi6n como a la visi6n normal, Bl ver realmente y la visi6n de ciertas criaturas (como seres extraplanares y criaturas inhe- rentemente mégicas o creadas como gargo- las, golems y homtinculos) pueden penetrar la oscuridad drow. Algunos dispositivos mégicos son también efectivos contra ella: por ejemplo, una gema de ver ve a su través, haciendo notar su presencia sélo como un tinte oscuro sobre un drea determinada, y la propiedad de «luz pélida» de una gema de resplandor la disipa. (Utiliza estas referen- cias como gufa a la hora de juzgar los resul- Ta naturaleza de los elfos oscurose 7 tados de los contactos de la oscuridad drow con otra magia.) Por encima del nivel 4, los drow ganan «poderes maduros» de levitar, conocer alineamiento y detectar magia. Los sacerdotes y sacerdotisas drow ganan también poderes adicionales tipo conjuro (ademas de sus conjuros) a través del favor divino. Estos poderes incluyen clarividencia, detectar mentira, sugestién y disipar magia. A opcién del DM, pueden extenderse a habilidades tales como detectar muertos vivientes, PES (s6lo otros drow, alcance maximo 6 metros), ¢ invisibilidad a los muertos vivientes. (NOTA PARA EL DM: Se sugiere que un clérigo drow tenga un 20% de probabilidades de mejorar un poder existente, y un 10% de probabilidades de ganar un nuevo poder, por cada nuevo nivel alcanzado; aumenta estas posibilida- des para simular deidades que recompensan los servicios auténticamente excepcionales.) Los drow de sangre noble ganan tipica- mente la habilidad de usar todos sus poderes base y maduros més de una vez al dia. Se les garantiza un uso diario adicional al final de ida década de vida; los drow nobles ancia- nos tienen un uso practicamente ilimitado de sus podere: ‘Todos los drow con puntuaciones de inte- ligencia de 16 0 superior, y de nivel 6 0 superior, pueden esgrimir simulténeamente tun poder natural tipo conjuro y un conjuro (por ejemplo, lanzar un conjuro mientras levitan), o emplear un maximo de dos pode- res naturales tipo conjuro de forma simulta- nea (por ejemplo, levitar mientras lanza oscuridad para envolver la cabeza de un oponente). La presencia de una luz fuerte dificulta la concentracién drow. Los drow comunes y no entrenados suelen perder la habilidad de lanzar conjuros o usar poderes base (aunque pueden mantener los ya activos) en cual- quier luz igual 0 superior a la luz del sol normal. Los drow nobles deben superar una tirada de salvacién contra conjuros para lanzar SeCapitulo | cualquier conjuro © poder tipo conjuro (los ya activos son retenidos autométicamente), ¥ todos los drow se ven reducidos al uso de un conjuro 0 poder tipo conjure a la vez; no son posibles combinaciones. La creacién de Iuz en cualquier reunién con drow produce tfpicamente un ataque instanténeo por parte de éstos, y ef lanzamiento de conjuros de ‘mano de oscuridad contra la fuente de luz. Los drow poseen también una resistencia ala magia natural increfblemente alta. Los bebés recién nacidos y los nifios pequefios poseen una resistencia a la magia débil y fluctuante (que varfa constantemente del 02- 40%; tira 2020 para determinar la resisten- cia en un round determinado). Para proteger a los jévenes en peligro, los alquimistas drow disefiaron una pocién de resistencia a Ja magia, cuyo uso en batalla se ha difundi do entre la raza. (Se detalla en el capitulo sobre Objetos magicos drow.) Esta resisten- cia crece y se estabiliza a medida que el drow madura. Un drow joven tiene un 40% de resistencia a la magia, y en su adolescen- cia alcanza un estable 50%. La resistencia a la magia se incremente a partir de esta base de un 50% en un 2% por cada nivel de avan- ce ganado por el drow a partir del 1. (Los drow de categoria miltiple ganan esta boni- ficaci6n s6lo de la clase en la que poseen el nivel més alto, no de ambas clases.) Todo drow recibe una bonificacién de +2 a todas Jas tiradas de salvacién contra ataques magi cos; es decir, tanto contra los conjuros que superan su resistencia natural como contra los efectos de los objetos magicos esgrimi- dos contra ellos. Hechiceros elfos oscuros Los drow més peligrosos, y aquellos que es mas probable que sean encontrados solos fuera de sus comunidades en la Suboscuridad (como opuestos a las bandas guerreras) son los hechiceros. Los hechice- ros drow, en especial los masculinos, son ‘empujados a menudo al exilio, por miedo al tratamiento que esperan recibir de aquellos de las Casas rivales, sacerdotisas celosas, y Ja enfurecida autoridad de Lolth. Los hechiceros elfos oscuros se convier- ten a menudo en mercaderes 0 los acompa- flan, tratando con el mundo de la superficie allé donde su magia les sirve para proteger- Jes y ocultarles. Su interminable necesidad de mas conocimientos mégicos y compo- nentes de conjuros los impulsa_a buen ntimero de ayenturas, 0 a la. frecuente contratacién de exploradores profesionales. Los hechiceros drow pueden yolverse muy poderosos (ver la siguiente seccién). ‘Ms adelante en este mismo libro se detallan los conjuros y objetos mAgicos que pueden elaborar y/o usar. En su compaiifa pueden aparecer algunos familiares muy poco habituales. Los hechi- ceros drow se inclinan hacia los arafias de guardia y las araiias cazadoras (ambas deta- Hadas bajo «Arafla, Subterrénea> en este libro) como familiares, pero a menudo deben usar a cambio serpientes, lagartos escupidores, pedipalpos, solifiigidos y todo tipo de arafas. Los auténticamente afortuna- dos adquieren la compafifa de un azmyth. (Todas las criaturas mencionadas aquf son detalladas cn la seccién «Monstruos» de este libro.) Avance de niveles y drow excepcionales Los drow sin requisitos primarios excep- cionales (sin contar PJs y PNJs nobles) no pueden avanzar més alld de ciertos limites en sus niveles de experiencia. Los drow son considerados como elfos, en lo que a restricciones de nivel segin la ‘Tabla 7 de la pagina 15 de la Guia del Dungeon Master se refiere. Los Ifmites como sacerdotes y hechice- ros, sin embargo, no se aplican; los drow se hallan limitados en su avance como sacerdo- tes s6lo por la voluntad de sus dioses (que tipicamente terminan este avance con la destruccién o la elevacién del status de sirviente semidiés al aleanzar el nivel 22), y como hechiceros s6lo por la disposicién de nuevos conjuros que aprender, tutores, y objetos mégicos 0 componentes que estu- diary con los que experimentar. Dicho simplemente, LOS HECHICEROS DROW NO TIENEN RESTRICCIONES DE, NIVEL. Aquellos que sienten 1a atraccién de la aventura disponen de un avance ilimi- tado a todos los efectos en el avance de nive- Jes; aquellos que se dedican al «estudio en casa» suelen verse frenados en su avance hasta un alto entre el nivel 17 y el 19 debido simplemente a falta de experiencias y mate- riales. Driders — Los drow inadaptados En las peligrosas sociedades de los drow adoradores de Lolth, hay pocos individuos que desafien abiertamente a la Reina Arafia, © cuyas acciones muestren un posible desprecio hacia su voluntad, metas, y la seguridad de su clero y la comunidad drow. Estos drow «sospechosos» suelen perecer a causa de sus propias acciones, 0 son empu- jados al exilio, donde mueren en manos de alguno de los predadores de la Suboscuridad, Unos pocos, sin embargo, consiguen escapar a la ira de sus superiores. Estos drow son un peligro para Lolth, sobre todo si muestran signos de desear desafiar Ia autoridad clerical o cambiar el equilibrio de poder y descomponer la comunidad (termi- nando con las rivalidades de las Casas, por ejemplo, o permitiendo la tolerancia hacia otras fes drow). Todos los hechiceros drow son considerados peligros potenciales, y deben someterse a La Prueba para determi- nar su lealtad tanto a la nobleza como a la Reina Arafa. La Prueba EI secuestro de hechiceros en el momen- to en que suelen alcanzar el nivel 6, y la realizaci6n de una prueba sobre sus Tealta- des, es uno de los deberes principales de las Ta naturaleza de los elfos oscuroseD sacerdotisas de Lolth. (La lealtad, por Supuesto, varia de un ser a otro, a voluntad —algunos dicen al capricho— de la Reina de las Arafias.) La Prueba implica siempre una profunda lectura de la mente, a fin de que no sea posi- ble ningun engaito. En algunos casos raros, el individuo debe ser magicamente transpor- tado a las capas del Abismo controladas por Lolth, para recibir su atencién personal. Algunos mueren durante La Prueba, 0 deben ser destruidos, pero es intencién de Lolth no malgastar las energias de los «infieles». Los drow que fallan La Prueba son trans- formados por la voluntad de Lolth en driders. En Faertin, fa transformacién impli- ca una ceremonia magica realizada por una sacerdotisa y supervisada por un yochlol (ver «Monsiruos» para la descripcién). Bl poder para y el control de Ja transformacion procede de fa propia Lolth, a través del yochlol. La alteracién permanente de un drow en un drider no puede efectuarse de forma independiente por el drow. 10° Car La transformaci6n Los driders se hallan descritos en profundi- dad en ef Apéndice { al Volumen I del Compendio de monstruos, bajo «Elo, drow». En breves palabras, son mégicamente altera- dos —en un proceso de increfble agonfa— en forma de una arafia, reteniendo sus propios cuerpos de cintura para arriba. En su transformacién, los driders pierden & puntos de su anterior Carisma, hasta un mini- mo de 1, pero ganan una bonificacién de +2 en Fuerza (hasta un maximo de 18). Su Destreza siempre se convierte en 18. Las dems puntua- ciones de habilidad no sufren cambio. Los driders retienen los recuerdos, perso- nalidades y habilidades de su forma anterior. No es necesario decir que esas habilidades son formidables (un 60% son sacerdotes de niveles 6-7, y el resto hechiceros de niveles 6- 8). Los driders luchan como mionstruos de nivel 7 con las armas que pueden encontrar (normalmente espadas, hachas, dagas y arcos). Pronto aprenden a morder sus sacos internos de veneno y a escupir sus venenos sobre todas las armas que usan (cada aplica- cién seca en una pelicula pegajosa, y es efectiva durante 3 golpes del arma). El vene- no de un drider fuerza a una tirada de salva~ cién contra veneno a —2; aquellos que la fallen quedan paralizados durante 1-2 turnos, Normalmente es transmitido me- diante el mordisco (dafio 1d4) del drider. En su transformaci6n, los driders se vuel- ven inmunes a todos los venenos, pero pier- den la mayor parte de su resistencia a la magia (hasta un 15%, desde por encima de un 60%). Los drow pueden usar dos armas en batalla (dos golpes por round, probabili- dades normales de golpear), siempre que un arma sea del tamafio de una espada larga 0 més pequeiia. Hay un 50% de probabilidades de que un drider gane la habilidad de tejer telaratas en su transformaci6n. Estas telaranas pueden tejerse 10 veces al dia. Cada una cubre un area de una décima parte de un metro cuadrado, y actia como una cuerda de enre- dar (detailada en la Guia del Dungeon Master). Solo el drider que ha creado la tela puede usarla; es un peligro para todas las demas criaturas. Los driders pueden Hevar armadura en la parte superior de sus cuerpos si consiguen encontrar una, pero la principal masa de su cuerpo queda de todos modos sin proteger. Los driders con acceso a cascos y escudos pueden emplearlos cuando sepan que deben enfrentarse a aceite Hameante u otros pro- yectiles. Cuando se acercan a la batalla, a menudo lanzan su atuendo protector contra sus oponentes, como ataques de proyectiles (dafio tipico 144 + 1, alcance C1/M2/L3). Vida del drider Amargados por su destino, los driders son empujados fuera de las comunidades drow, o reclaidos en lugares sellados 0 areas protegidas de la Suboscuridad para que se las apafien por sf mismos (y maten a los intrusos que de otro modo podrfan penetrar en la comunidad drow). Muchos se sienten impulsados por el deseo de morir, preferi- blemente en batalla con los drow. Todos se sienten impulsados por una sed de sangre muy ardcnida; deben consumir sangre al menos una vez cada 4 dfas o perder 1d6 puntos de golpe por dia. Esta pérdida es acumulativa, y prosigue hasta que se ingiere sangre de una criatura viva. Los puntos de golpe se restablecen a un {indice de 1d6 puntos por punto de golpe o nivel de la victi- ma que sirve de alimento. Este deseo de muerte, junto con la rabia y la impotencia que sienten muchos driders, da como resultado una furia casi ases combate (salvacién contra miedo a +4, y ningtin control de moral). Los driders son violentos, agresivos, cazadores incansables, se sienten goberna- dos por la vergiienza, cl odio y cl miedo, no hay nada que les deleite mas que matar drow. Raras veces se asocian con los drow u otros driders, aunque ocasionalmente otros desterrados © incluso comunidades drow legarén a algtin acuerdo de trabajo a cambio de recompensa con un drider o dos. Estos acuerdos suelen terminar con la muerte del drider, debido a la traici6n o a la imposibili- dad de la tarea. En estos casos, un nimero sorprendente de driders toman precauciones que dan como resultado Ia muerte de uno 0 més drow junto con la suya. La mayorfa de los driders cazan solos, 0 en compafifa de 2d6 araiias enormes (10% de probabilidades). Son acechadores incan- sables, porque Ja caza es todo lo que les queda para dar sentido y finalidad a sus vidas. Su sed de sangre y su deseo de causar un dafio maximo (en especial a los drow) conduce a muchos driders a preparar muchas trampas, escondites de proyectiles (como rocas que pueden caer desde rebor- des) y emboscadas alrededor de sus guaridas habiiuales. Todo ello para desanimar a las bandas de drow cazadores (los drow jévenes intentan a menudo demostrar su valor, 0 disfrutar de un poco de deporte, cazando y La naturaleza de los elfos oscurose tf decapitando driders). Un drider solitario puede sorprender a sus oponentes la mitad de las veces (cual- quier tirada de 1-5 en 1d10), moviéndose tan silenciosamente como es posible. Sus sent dos del ofdo, el olfato y la vista resultan mejorados, y puede trepar paredes sin | problema (aunque es demasiado pesado para Sujetarse a los techos). ‘Todos los elfos tienen una mala opinion de los driders. Para los drow, el miedo es lo mds importantes; en la mayorfa de las razas de elfos de la’ superficie predomina el disgusto. En consecuencia, los tratos pac cos con los drow son, en el mejor de los casos, raros y precarios. Los driders retienen el poder del habla y todos sus conocimientos _lingtifsticos. Pierden en un 60% la habilidad de comuni- carse en la «lengua silenciosa» de los drow a causa de su transformaci6n (aunque siguen comprendiéndola —perfectamente). Los driders que trabajan con otros driders elabo- ran a menudo un «c6digo» adicional de sefiales, desconocido para los drow, para usar cuando traten con los drow y otros enemigos peligrosos. Los driders son asexuados; Lolth quiere que su existencia sea una serie de torturas, no crear una raza de enemigos para los drow. Un deseo o conjuro més poderoso es la nica forma de escapar a la forma de drider. Las magias inferiores no pueden transfor- mar aun ser en forma de drider durante mas de 2d4 rounds (independientemente de su habitual pericia en los conjuros) 0 cambiar a un drider en otra forma siquiera por un instante. Algunos driders merodean por muchos lugares y planos (¢ incluso los mas profun- dos rincones del espacio, a bordo de naves piratas), en busca de una magia lo bastante poderosa como para superar la transforma- cin de Lolth. Puesto que no tienen nada que perder, son unos enemigos auténticamente peligrosos. os 1ZeCapitulo 1 La sociedad de los elfos oscuros Pocos moradores de la superficie cono- cen la auténtica naturaleza de la sociedad drow. Las leyendas hablan de enormes ciudades subterréneas que inducen a las pesadillas, fuerte magia, y cultura estéril y orgullosa que va mucho mds all de cuai- quiera de 1as de los elfos de la superficie. Entre las creencias més dignas de confianza figuran las de que la sociedad drow estd dirigida por las mujeres, y que los drow sienten una fuerte afinidad hacia las arafias, con las que viven y a las que quizés adoran, En general se cree que los drow son crueles y traicioneros esclavistas. Qué puede averiguarse mis all de esto, con la ayuda de una archimagister drow y las observaciones de Elminster? Descubramos- lo, ,queréis? Posicién y rango La sociedad drow es _fuertemente matriarcal, y en ella las mujeres ocupan todos los puestos de poder y responsabilidad en el gobierno, la milicia y el hogar. Los hombres son Inchadores efectivos, y pueden convertirse en sacerdotes y hechiceros de poder menor. Fuera de las comunidades drow raramente se les encuentra sin coman- dantes femeninos. Los grupos drow mandados por hombres son en general o bien streeakh, «pelotones suicidas», 0 dobluth (desterrados) que han rechazado la tradicional estructura de autori- dad de la raza, La posicidn social es el elemento mis importante del mundo para los drow. La ascensién a un poder superior es la meta definitiva en Ia sociedad drow. El asesinato es la herramienta preferida en este trabajo. Debe utilizarse con discrecién dentro del ambiente urbano, porque un asesinato o una declaracién de guerra abierto (sobre una Casa rival) hace caer el despiadado poder de la justicia drow (no por el acto en si, sino simplemente como castigo por el irritante acto de luchar en puiblico). Fuera del alcance de las patrullas de tas ciudades, sin embargo, el poder es lo tinico que cuenta, y las Casas y los clanes mercan- tes Iuchan a menudo abiertamente entre sf en la salvaje Suboscuridad. Las arafias y los drow Los drow sienten una fuerte afinidad hacia los ardcnidos. La mayorfa de ellos adoran a la diosa arafia, Lolth, cuyas sacer- dotisas dominan la sociedad drow, y cuya Prueba ritual deben pasar obligatoriamente muchos drow de nivel 6 o superior. La Prueba, como se ha mencionado antes, es un examen de lealtad y habilidades, y se consi- dera infalible. El fracaso trae consigo su propio horrible precio. Aquellos que pasan La Prueba son recompensados con un aumento de su status dentro de su comunidad, normalmente con Ia promocién inmediata dentro del sacerdo- cio. Otros son enviados a una biisqueda establecida por la diosa. Esto implica en general una peligrosa misién contra blancos especificos en el mundo de la superficie. Incluso entre los drow que no adoran a Lolth, la afinidad hacia los ardcnidos es fuerte. Arafias y criaturas semejantes moran a menudo en las comunidades drow, y tienen un lugar prominente en la escultura, arte y moda de la raza, Las tallas en las puertas y marcos drow, por ejemplo, suelen exhibir un motivo repetide de arafias arrastrandose. Los hogares drow se hallan decorados a menudo con colgaduras grises transhicidas que emulan las telas de arafa. Incluso los juegos de nifos, en especial los de patio y los de escondite jugados en las épocas de festival por los drow jévenes, son conocidos como «la caza de ia arafla>, y cualquier batalla o empresa en la que un drow muere luchando es conocida como su «iiltima mordedura». Organizaci6n social Hay dos agrupamientos sociales princi- pales entre los drow. Son la relativamente Ta sociedad de los elfos oscuros © 13 poco importante (segiin las sacerdotisas de Lolth) clanes mercantes, y las firmes y mo- noliticas Casas Nobles. En realidad, ambas categorfas son vitales para la supervivencia de los drow. Los clanes mercantes varfan en su orga- nizacién. Normalmente estén encabezados por un «anillo interior» 0 consejo de los mas experimentados y/o ricos._ miembros mercantes, y en consecuencia suelen ser controlados por los hombres (la «deshonro- sa y peligrosa ocupacién de comerciar con otras razas es algo casi exclusivamente masculino). Los miembros del anillo interior de un clan mercante determinado consisten princi- palmente en hechiceros masculinos que han pasado © han eludido La Prueba. Extirpados como estén de la sociedad drow en general, os clanes mercantes no tienen reparos en tratar con el mundo de la superficie. De hecho, un gran ntimero del «segundo anillo», 0 directores, son no-drow de distin- tas razas. El rango mas bajo en el clan mercante, los «atitiles», son casi todos no-drow. Son los trabajadores y soldados de la casa mercante. Juntos, los clanes mercantes forman los lazos comerciales con ¢l mundo exterior que permiten que las Casas Nobles sobrevivan. Las Casas Nobles estn dirigidas por una madre matrona, Ia sacerdotisa més antigua. En las comunidades que adoran a Lolth, su control es absoluto, y es reforzado por las sacerdotisas que tiene a su mando (normal- mente sus hijas). Todas las mujeres de la misma sangre que la madre, en orden de edad, siguen en rango, aunque no ostentan ninguna autoridad hasta que son entrenadas y alcanzan la edad (pasada la pubertad). Por debajo de las hijas vienen los oficia- Jes masculinos de la Casa: el maestro de armas (Ifder de los guerreros), el hechicero Gefe) de la Casa, y el patrén (el consorte actual de la madre matrona). Estos rangos pueden combinarse, ¢ incluso son sosteni- dos por el siguiente rango inferior de la jerarqufa: los herederos masculinos de la 14 @Capitulo 2 Casa. Los herederos masculinos se alinean también en rango segtin la edad: chicopy mero, chicosegundo, chicotercero, y asf sucesivamente. No tienen permitido mirar a los rostros de los demas drow o hablar a menos que se les hable o se les pregunte Este tratamiento le ensefia su lugar subordi- nado en la sociedad drow. Debajo de ellos vienen los «lfderes de guerra» de la Casa (guerreros veteranos, que encabezan las patrullas de la Casa, los pelo- tones de ataque y los guardias, bajo el mando del maestro de armas), y los magos de Ia Casa (bajo el mando del hechicero de Ia Casa) Por debajo de estos miembros «de la sangre» y oficiales de la Casa se alinean sus guerreros comunes, sus artesanos, sus sirvientes y sus esclavos. Todos los rangos son decrecientes, y pueden ser cambiados a voluntad de la madre matrona. Su propia posicién cambia a su muerte..., a menudo a manos de su hija mayor. En una comunidad drow adoradora de Lolth es una accién letal el matar a una madre matrona que goza del favor de Lolth, asf que las madres pueden reinar durante cicntos ¢ incluso miles de afios, mantenidas con vida por la magia de Lolth y los diligen- tes servicios que realizan para conseguirla y mantenerla. El asesinato de una madre matrona es a menudo un castigo por perder la buena voluntad de Lolth, y sefiala o bien una nueva direccin para la casa 0 —si es débil y tiene rivales fuertes—el inicio de su extincién. Si una casa de una ciudad entra abierta- mente en guerra con otra, y no consigue erradicarla por completo en un solo ataque, los supervivientes de la Casa arruinada pueden apelar a Ia justicia de la ciudad contra la Casa atacante. Cuando esto ocurre, todas las Casas combinan sus fuerzas para barrer a la Casa ofensora. Las Casas que envian asesinos y saboteadores contra otras durante afios se verén obligadas por el consejo gobernante de la ciudad a presentar abiertamente batalla, con los mismos resul- tados que arriba. Este tipo de escenario sin ganadores permite que las luchas intestinas de los drow se mantengan estrictamente controladas, a fin de que las comunidades drow no se yean desgarradas por un cons- tante y sangriento guerrear. En consecuencia, buena parte de los combates internos toman la forma de eternas maniobras para conseguir pequefias venta- jas. Intrigas bajo mano, cuchillos envenena- dos en oscuros callejones, perversas rivali- dades comerciales y tratos poco honestos forman parte de ta vida normal drow. Los tratos de los elfos oscuros Los drow no conffan en otras criaturas, incluidas (0 especialmente) otros drow. Las relaciones de una raza tan paranoica con los demas son siempre precarias, por decirlo sttavemente, Los posibles iguales (los drow no admiten ninguna raza como superior), como los illit- hids y los duergar, son tratados con una mezcia de treguas armadas, duros tratos, sutiles amenazas, magia y pactos a beneficio ‘mutuo. S6lo algunos individuos drow excep- cionales Megan a confiar por completo en otro ser (jy vivir para contar a historia!) en las ciudades de adoradores de Lolth. Los drow que confian en los demds son mas comunes entre los adoradores de Eilistraee, pero incluso éstos resultan dificiles de ganar. Los drow son la mas difundida y poderosa de las culturas conocidas de la Suboscuridad en Faerdn. La lucha entre ellos mismos, y el anhelo de poder personal y beneficio comer- cial, impiden siempre a los drow unirse en un esfuerzo concertado contra sus enemigos. Esto es probablemente lo tinico que impide Ja extinciGn de muchas comunidades de kuo- toa, jermlaines y disir; los drow podrian barrer fécilmente a todos esos vecinos mas débiles si se lo propusieran realmente. Sorprendentemente, el gobierno de todas las demés razas subterréneas (incluso tos poderosos desuellamentes y aboleth) es la meta definitiva de los drow, «la Primera Parte del Destino del Pueblo», como lo plan- tean las sacerdotisas de Lolth. La Segunda Parte es el exterminio de todas las demas razas éIficas, incluido el apoderarse de sus tierras y propiedades en la superficie. Lolth y su clero, sin embargo, apoyan cualquier tipo de «guerra santa». Lolth ve a su Pueblo mejor servido por la competitiva lucha de individuos, eabalas y facciones en la socie- dad drow y su sacerdocio, y por los esfuerzos de las comunidades individuales drow. De esta forma, la raza se vuelve cada vez més fuerte sin hundirse en la decadencia, la debi- lidad y 1a ociosidad (como por ejemplo los kuo-toa). ‘Los drow incluso practican el canibalis- ‘mo cuando su niimero aumenta demasiado para un lugar © comunidad determinados. Sélo los viejos son usados como comida, puesto que la supervivencia de los jévenes es sto como el futuro del Pueblo. Estas presiones de la poblacidn se producen del do a que se considera que enviar fuera expe- diciones para hallar nuevos asentamicntos puede provocar con mucha facilidad Ia guerra con poderosos vecinos. ‘Los planes para aumentar el dominio y la influencia drow son sostenidos con el mayor entusiasmo por los drow cuya actual posi- cidn social es buena, si no se ven amenaza- dos por ellos. Los drow de clases inferiores es mas probable que apoyen los planes que impliquen la guerra abierta, o Ia lucha entre Jos propios drow. Si los drow son traicioneros consigo mismos, todavia lo son mis en sus tratos con los demas. «Negociarin» sin problemas con otras razas sobre asuntos de limites, comer- cio y paz, pero romperdn todos sus acuerdos y tratados en el momento mismo en que los iérminos ya no les parezcan ventajosos (los tratos con las «razas inferiores> no son considerados vinculantes). La mayorfa de las razas han aprendido a ser cautelosos y alertas cuando tratan con los drow, y a tener prepa- rados varios trucos en fa manga para enfren- tarse a la traicién cuando —no si— se produzca. Ta sociedad de los elfos oscuros Por encima de todos los demés, los gnomos de las profundidades odian a muerte 2 los drow. Inversamente, en toda la Suboscuridad no hay ninguna criatura que un elfo oscuro disfrute més matando que un svirfneblin. Otros enemigos tradicionales de Jos drow son los enanos, los humanos, y todos los demas elfos de cualquier tipo. Comercian con duergar, illithids y demas razas inferiores de la Suboscuridad, pero nunca desde un plano de confianza o amistad, excepto en los casos de los mercaderes drow més mundanos y experimentados. Esto no quiere decir que los drow scan una turba indécil e impredecible de violentos asesinos, enzarzados en una especie de guerra civil interminable, («En realidad — dice Elminster—, una descripcién mas acer- cada seria que se trata de un nido de viboras decadente obsesionado por el status enzarza- do en una interminable guerra civil controla- da.») Siempre luchan por conseguir la ascen- dencia personal sf, pero st. lucha esté gobernada por reglas y por lealtades de grupo. ‘Aunque estén liberados de la autoridad de tuna Casa, gobernante o reino establecidos, los drow se retinen instintivamente en grupos. La supervivencia, para esta gente amante de la guerra (que se leva tan a menu- doa matar entre sf), es a menudo un asunto de ntimeros, de compafieros de batalla de confianza y de tacticas. Esclavos Algunos moradores de fa superficie saben que los rumores del comercio de esclavos de los drow es cierto. Algunos esclavistas huma- nos (en particular en Calimshan, Thay, y en la Llanura de los Caballos en los Reinos Orientales) y los esclavistas orcos (por todo el Norte) comercian con los drow..., y han aprendido a no confiar en ellos. Los drow dan ‘mucho menos valor al bienestar de un escla- vo que los moradores de la superficie. Para muchos esclavistas de fa superficie, un escla- vo es un valioso bien comercial, que no debe 16 ©Capitulo 2 dafiarse més de lo necesario, por miedo a rebajar su valor. Para la mayorfa de los drow. un esclavo no es mas que un par de manos, que no requierén ningiin otro pensamiento; si resulta muerto, hay un millén de reemplazos para ocupar su puesto. Los esclavos deben ceder el paso a los nobles drow, y no se les permite mirar a ningtin drow directamente a los ojos. Los esclavos s6lo pueden llevar armas cuando un drow noble se lo permite (normalmente s6lo en luchas de gladiadores de «entretenimien- to» o para defender una Casa que esté siendo atacada), Los esclavos que pueden encontrarse en la sociedad drow suelen ser de razas goblinoi- des: goblins, orcos, hobgoblins y demds. Kobolds y jermlaines son demasiado peque- fos, giles e independientes para ser buenos esclayos (en la mente de la mayorfa de los drow), y criaturas como los trolls y los gigan- tes son demasiado grandes y poderosas. Los drow s6lo esclavizan a otros drow cuando son capturados en batalla, particularmente deudores y drow nobles cuyas familias no pagan el rescate para su devolucién. Algunas comunidades drow no esclavizan en absoluto a otros drow, limiténdose a sacrificar 0 simplemente matar a los cautivos y crimina- les peligrosos. Los humanos se consideran esclavos valiosos, pero también peligrosos a menos que no posean habilidades de lucha o magi- cas; los artesanos humanos son los esclavos ‘mas valiosos, pero raras veces sobreviven mucho tiempo en los oscuros y crueles asen- tamientos drow. Costumbres drow Lo limitado del espacio impide esbozar siquiera aquf la larga y retorcida Gran Historia de los Drow, desde los Dias del Amanecer (esa lejana época antes del Descenso, cuando los drow moraban en las Tierras de la Terrible Luz) a su actual y amplio control de fa Suboscuridad, su gran riqueza y su dominio de la magia. En vez de ello se dan un puitado de costumbres titiles a los DMs en el juego. Por ejemplo, un gesto drow de rendicidn es dejar- se caer sobre una rodilla, soltar todas las armas, ante el ser al que uno se somete (normaimente un acto realizado por los hombres drow ante las mujeres drow). A los drow les gusta dar y recibir masajes: argos y habiles masajes que implican aceites Perfuniados, agua caliente y vapor. Esto es algo cercano al lujo definitivo para ellos. A los drow les encanta la magia, y exultan desencadenando su poder, Se sienten fascina- dos por los nuevos conjuros y efectos. ‘A los drow les encanta la belleza: la belle- za de la escultura y los objetos construidos (en especial armas) y Ia belleza del cuerpo. Los drow de ambos sexos se sienten orgullo- 508 mostrando sus fisicos..., ¥ todos 10s nitios que exhiben alguna deficiencia fisica son eliminados. Las comunidades de los elfos oscuros celebran varias festividades anuales. Siempre hay una fiesta salvaje cuando hechiceros, guerreros y sacerdotisas se gradiian tras su década de entrenamiento (durante Ia cual prueban las tres ramas de la experiencia drow: hechicerfa, ensefianzas clericales y entrenamiento en armas), que implica la adoracién de Lolth y el tlamamient a los ciudadanos que la sirven. Muchas comunidades drow observan también . Bajo su cuello, casi todos Mevan un bolso de cuello, En él, los drow nobles llevan su insignia de la Casa. Los plebeyos llevarén un medallén de metal negro que sefiala la casa a la que sirven o el clan mercante al que pertenecen. En las calles de una ciudad drow, las insig- nias de la Casa suelen exhibitse abiertamente (como agujas que sujetan la capa o como ador- nos cosidos a la capa o tinica) s6lo por los miembros y sirvientes de la «Primera Casa» (la familia mAs dominante) de la ciudad. Las insig- nias de las casas menores pueden verse en las paredes o puertas de sus fortalezas, y a menudo son Hevadas abiertamente dentro cle esas forta- lezas. La insignia de la Casa de los nobles toman la forma de imagenes claramente esculpidas, a menudo equipadas para ser usadas como broches. Todas tienen varios poderes mégicos, habilidades menores conocidas con detallé s6lo por los miembros de la Casa. La insignia de la Casa Do" Urden (la familia de la que surgi6 el héroe Drizat), por ejemplo, tiene la forma de una arafia esgrimiendo diver- ssas armas en cada tna de sus ocho patas, y con su abdomen blasonado con las letras , el antiguo y formal nombre de la Casa Do’ Uren, Estructuras y asentamientos drow Los drow emulan a menudo telas de arafia en la disposiciGn de sus edificios y pasadizos. ‘Trampas y paredes que caen fuerzan a los intru- sos hacia ef centro radial de la «tela», donde pueden hallarse a los drow de mas poder. Incluso una simple villa exhibe normalmen- te trampas para desanimar a los intrusos, como (ballestas accionadas cuando alguien pisa finos hilos oscuros 0 cuer- das de seda de arafia o enceradas). Los drow comunes viven en pequefias cuevas, 0 en casas cireulares con sétanos cava- dos y paredes tipo adobe. Siempre son tan hermosas como resulta posible, y su tamaiio y grandeza se incrementa con la riqueza de su propietario, hasta convertirse en las. grandes villas de los mercaderes ricos, los clanes mercantes y las Casas nobles. Para hacerse una idea de las ciudades drow mds grandes, consideremos una__tipica: Menzoberranzan, el lugar de nacimiento de Drizzt Do’Urden (uno de los pocos drow cono- cidos en el mundo de la superficie). Liena una caverna de tres kilémetros de ancho y trescien- tos metros de alto, y es el hogar de 20.000 drow. No es una gran ciudad segtin los estinda- res drow, pero tipifica la bien armada y organi- zada crueldad de Ta cultura drow. Menzo- berranzan fue fundada hace mas de 5.000 afios. ‘Su «Primera Casa», la Casa Baenre, ha existido desde entonces. Su recinto es el mds grande de Jos palacios nobles, y domina la elevada meseta sur, alfombrada de hongos, donde viven los nobles. La Casa Buenre abarea 20 columnas de estalagmita y 10 gigantescas estalactitas, todas ellas adornadamente talladas. Casi cada centf- metro de su superficie resplandece con fuego imaginario, azul en las torres exteriores y brillantemente purpura en la enorme cipula central. Bl resto de las estructuras de la ciudad son menos grandiosas que esto, pero ninguna piedra de la ciudad ha quedado con su forma natural; sucesivas generaciones de artesanos drow (y esclavos bajo su mando) han buscado Ja perfecci6n de las formas, produciendo hilera tras hilera de castillos delineados con el suave resplandor de la magia. Laciudad es el hogar de soldados drow y de otros plebeyos, bajo el duro gobiemo de sesen- tay sicte familias drow reconocidas (las Casas nobles), cuyo mimero es aproximadamente de 1.000, y Iuchan incluso entre ellas para conse- guir mayor poder ¢ influencia. Cada Casa esta gobernada por una madre matrona, una suma sacerdotisa de Lolth. Fl Consejo Gobernante honorario de la ciudad consiste en las madres matronas de las ocho Casas principales. La retorcida voluntad de Lolth flota sobre la ciudad a través de sus decretos, intrigas y rivali- dades. EI extremo oriental de la caverna de Menzoberranzan es la seccién productiva de la ciudad, donde no vive ningtin drow. Un cente- nar de esclavos orcos y goblins cuidan allf los rebafios de rothe que alimentan la ciudad (la variedad la llevan a las mesas de la ciudad la caza en los pasadizos profundos y el comercio, principalmente con los duergar). Los rothe son mantenidos en una ista cubierta de musgo en el pequefio estanque de Donigarten. La entrada a Menzoberranzan (por el Palco Breche, su caverna lateral més septentrional) es, un arco esculpido, iluminado por un suave resplandor mégico azul. Dentro del arco aguar- dan dos. gigantescas estatuas de arafias de 5 ‘metros de altura, Se animan si pasa un intruso, y la magia que les permite moverse est unidaa Conjuros menores que hacen sonar alarmas por toda ta ciudad. (Para mas detalles de estos defensores, ver el capitulo «Objetos mégicos drow»). EI Palco Breche es Ia parte més alta de Menzoberranzan, y oftece una espléndida vista sobre el resto de la ciudad. Se llega a él por una amplia escalera, y estd reservado al personal y a Jos estudiantes de la Escuela Drow. La escuela consiste en tres ramas, cada una ‘con su propia y amplia estructura. La primera y més grande ¢s Arach-Tinilith, la escucla en forma de arafia de Lolth, La segunda en impor- tancia y grandiosidad es la graciosamente curvada y multiespiralada Academia de ‘Hechicerfa, Sorcere. La tiltima y mas Yana de Jas estructuras es la piramidal Melee-Magthere, donde se ensefia a los guerreros masculinos. La entrada a Sorcere esté protegida por hechiceros (normalmente estudiantes magos del iltimo curso) que desafian a los intrusos. La postura habitual de un maestro de la Academia ‘es permanecer de pie con los brazos extendidos ante él y doblados por los codos, las manos unidas, una encima de la otra frente a su pecho. («Esta postura promueve una tensién indebida en brazo y espalda —dice Elminster—, y es una razén principal de la disposicién drow») El tinico reloj de toda la ciudad es la enorme columna de piedra natural central Hamada Narbondel. Al final de cada dia, el Archimago nombrado de la ciudad lanza su fuego magico a Ja base de la columna, El ciclo del conjuro es igual a todo un dia en el mundo de la superficie. El fuego asciende por la columna a medida que wanscurre cl tiempo (con un resplandor rojo brillante a los jos infrarrojos), alcanza su maximo, y luego muere de nuevo lentamente. La columna se enfria hasta volver a la oscuridad («la muerte negra de Narbondel») a medianoche, cuando el Archimago lanza otro conjuro de fuego. Algunas ciudades drow tienen formas de calcular el tiempo no relacionadas con la forma en que se cuenta éste en la superficie. Estas formas pueden implicar encender velas rituales que duran un dia, o la muerte ritual diaria de esclavos y cautivos de batalla, recogiendo sus cabezas en un creciente mont6n para contar los dias. Muchos detalles de la vida de los drow y la lucha diaria en Menzoberranzan pueden encontrarse en la novela Homeland (Tierra natal) de Bob Salvatore. Las meditaciones de Drizzt sobre el pensamiento y la naturale- za drow son de especial interés para quienes deseen desarrollar el juego buscando traer a la vida auténticos personajes drow. La sociecad de los elfos oscuros © 19. ee mele Las prédcticas religiosas de los drow siguen siendo una fuente de muchos misterios, Ieyendas € informaciones erréneas en varios, mundos. Sélo se describen aqui las fes drow de la Suboscuridad, debajo de los Reinos. El secreto, la larga historia y el continuo cambio de la religin drow hacen este examen gene- ral necesariamente incompleto. La mayorfa de los drow adoran a Lolth, la cruel y caprichosa Reina Arafia. Algunos drow la Iman «Lloth», inctnidos aquellos que moran en las ciudades de Menzoberranzan y ‘Uluitur. En tiempos antiguos, Lolth era conoci- da como Araushnee por los drow que habita- ban en las tierras hoy desaparecidas de Clorlyth’na’tsheen y Obbolor («Ffogar de Ia Arafia»). Los drow que adoran a Lolth no hablan gene- ralmente de reconocer a los drow que no lo hacen. Las otras fes practicadas por los drow incluyen a los adoradores de Eilistrace, la diosa de Ia cancién; Ghaunadaur, el «Viejo Dios Elemental»; y Vhaeraun, el dios del latrocinio y el avance del poder drow en el mundo de ia superficie, adorado sobre todo por los drow masculinos. Los drow excepcionales, en particu- lar los PNJs héroes-aventureros, pueden ser de cualquier fe y alineamiento; se sabe que algunos que moran’en Aguaprofunda adoran (en la superficie) deidades élficas ¢ incluso humanas. Este capitulo utiliza el formato utilizado en el libro Erudicién y leyendas, con informacién general sobre los asuntos cotidianos y detalles sobre el clero. «AL» significa alineamient significa las armas permitidas al clero. «RA» sefiala las restricciones de armadu- 20 © Capitulo 3 ra para los sacerdotes de Ia fe. Dentro de «RA», los c6digos usados son: ‘a (puede llevar cualquier armadura) (s6lo puede Hevar armadura no metali- ca) ¢ (slo puede Hevar armadura metélica) d (no puede Mevar ninguna armadura magica) € (s6lo puede Hevar armadura magica) f (s6lo puede llevar armadura hecha por sacerdotes de la misma fe) (no puede Hevar ninguna armadura) «SF» denota esferas de conjuros clerica- les cuyo acceso garantiza la deidad a su clero adorador. Un asterisco sefiala que s6lo, €5 permitido el acceso menor. «PE signifi- ca los poderes especiales garantizados a los sacerdotes por la deidad, utilizables una vez al dia a menos que se diga otra cosa; si va acompafiado por un ntimero entre parénte- sis, utilizable a partir de alcanzar el nivel seftalado por el ntimero. «AHY» indica la habilidad de ahuyentar 0 mandar muertos vivientes. Algunos drow han buscado otras deida- des para que les gufen y conduzean (normal- mente entre Ios habitantes de los planos Exteriores). La biblioteca de Elminster contiene menciones de «cultos oscuros» drow que lucharon contra los adoradores de Lolth hard unos dieciséis mil inviernos, y varias otras veces desde entonces. Algunos drow que moran en (o al menos lanzan incursiones a) las tierras de la superficie en el Sur se sabe que adoran a la deidad «huma- na» Shar. A continuacién siguen descripcio- nes de las cuatro principales deidades drow, acompafiada por informacién que Elminster y Lady Susprina pueden confirmar. EILISTRAEE (diosa menor) Eilistraee, la «Doncella Oscura», es la diosa de los drow buenos, esos raros elfos ‘oscuros que anhelan el regreso a la vida en los Reinos de la superficie, una existencia parecida a la que disfrutaron los elfos en los bosques y que los drow dejaron atriis hace mucho tiempo. Bilistrace es una diosa de la cancién y la belleza, adorada a través del canto y la danza, preferiblemente en el mundo de la superficie, bajo las estrellas en una noche iluminada por la luna. Bilistrace ayuda a sus fieles en la c: el arte de la espada, y su adoracién acompaiiada por festines. Bi | adoradores humanos, elfos y particularmen- te semiclfos (sobre todo alrededor de Lunaplateada), y considera con benevolen- ia a los Arpistas. Normalmente s6lo se la ve de lejos, pero su cancién (de una belleza ultraterrena, que hace brotar ligrimas de muchos ojos) puede ofrse siempre que aparece. ° Notas para el desarrollo del juego: Ei- listraee es una mujer drow melancélica y pensativa, una amante de la belleza y de la paz. El mal de muchos drow despierta una ardiente ira en ella, y cuando sus fieles resultan dafiados, esta ira puede derramarse en una accién salvaje. No es su costumbre actuar abiertamente, pero a menudo ayuda a las criaturas a las que favorece (tanto si la adoran como si no) de forma pequefia © inmediatamente practica. Eilistraee es feliz sobre todo cuando contempla a los bardos cantar 0 componer, a Jos artesanos realizar su trabajo, a los enamora- dos, 0 presencia actos de generosidad. Estadisticas: AL CB; ALAD cualquiera bueno: AdC canto, danza, manejo de la espada, caza; SB una espada larga plateada silueteada contra una luna de plata, con fila- mentos plateados (el cabello de Eilistraee) a su alrededor como un nimbo. Avatar de Eilistraee dote 11, bardo 16) E] avatar de Filistraee toma la forma de una mujer drow de satinada piel, 2,7 metros ero 9, sacer- La religion drowe2t de altura y una abundante cabellera plateada que desciende resplandeciente hasta sus tobillos. Su cabello y su resplandor plateado envuelven su cuerpo en un suave nimbo de belleza que se agita constantemente. Puede apelar a todas las esferas de la magia. Frz 17 Des 18 Con 14 Int 19 Sab20 Car 20 MV 19 TM2,7m RM 20% CA-2 DGI2 PG 96 #AT I GACO9 —_Divpor arma o conjuro Ataques/Defensas especiales: El avatar de Eilistraee posee ver realmente (continuo, al contrario que el conjuro de sacerdote), y puede desencadenar nueve proyectiles mdgicos por round. Estos causan infalible- mente 1d4 puntos de dafio cada uno a todas Tas criaturas excepto los seres malvados y los muertos vivientes, que sufren 4d4 de daiio por proyectil. Una vez por turno, el avatar de Filistraee puede emplear rechazar conjuro como el anillo, pero efectivo contra toda magia diri- gida contra ella en ese round. Esto reempla- za su ataque de proyectil mdgico para ese round. Una vez por turno, el avatar puede también regenerar el daiio sufrido en su Cuerpo, restaurando incluso los miembros perdidos sin necesidad de una tirada de shock del sistema, y recuperando 1d4 + 1 puntos de golpe perdidos por round. (Este proceso puede proseguir durante cuatro rounds consecutivos, e impide ef lanzamien- to de conjuros, pero no otras actividades combate). A voluntad, el avatar de la Doncella Oscura puede crear una luz plateada 0 luces danzantes hacer que suene misica: un arpa, ‘un cuerno (el sonido de un cuerno lejano es su «signo») o una flauta; y cantar. A volun- tad, su cancién puede afectar a los muertos vivientes y a las criaturas malvadas de 3 Dados de Golpe 0 menos como un conjuro de repulsién; puede aturdir cualquier ser (tirada de salvacin contra conjuros a -2 Ze Capitulo 5 para evitarlo) durante un round; o puede actuar como un conjuro de Hamada a la puerta (como si fuera lanzado por un hechi- cero de nivel 11). Puede utilizar cualquiera de estos poderes ademas de sus ataques, visién y levitacién (s6lo el avatar, movi- miento horizontal hasta 50 m/round), Manifestaciones de Eilistraee La Doncella Oscura raras veces empren- de acciones directas en los asuntos de los mortales, pero a veces apareceré en medio de una danza en su honor, saltando entre las Hamas de la fiesta sin suftir el menor dafio. También aparece, con un radiaci6n ligera- mente apagada y vestida con una sencilla capa con capucha, junto a las fogatas de los viajeros en medio de los bosques por 1a noche, para probar su bondad. La'mayorfa de sus adoradores ven a Eilistraee s6lo de lejos, encaramada en una colina o sobre unas almenas, con el pelo plateado ondulando tras ellas. Se aparece para conceder su favor 0 sus bendiciones, y 2 menudo reanimaré o alentaré a las criatu- ras haciéndoles ofr el intenso pero Iejano sonido de un cuerno de caza. (En varias ‘ocasiones, esto ha aterrado y ha hecho huir a bandidos o incursores orcos, que han pensa- do que se trataba de ayuda para sus presas.) Las manifestaciones mas utilizadas de Eilistraee son una radiaciGn plateada, a veces acompafiada por una cancién sin pala- bras 0 unas cuantas resonantes notas de arpa. Si Ia radiacién envuelve un objeto (casi siempre una espada u otra arma de hoja), este objeto gana tipicamente los siguientes poderes, durante 6 rounds: * infligir todo el dafo posible (tirada maxima, mas todas las bonificacio- nes) + inmunidad a romperse 0 sufrir otro dafio (éxito automético en todas las tiradas de salvacién de objetos) BI favor de Eilistraee concede t{picamen- te cualquiera o todas las siguientes ayudas a los seres afectados, durante 4 rounds: * la habilidad de golpear primero en cualquier round * un incremento de 2 puntos en la Categoria de Armadura * una bonificaci6n de +4 a todas las tira- das de ataque, incluida la habilidad de golpear a criaturas normalmente afec- tadas tan s6lo por armas mégicas de bonificacién +2 0 superior. Se sabe también que Eilistraee ayuda a sus adoradores proporcionando una débil radiacién plateada cuando necesitan encon- trar algo que se les ha cafdo en la oscuridad, © siguen un rastro desconocido por la noche a través del bosque a oscuras, o cuando se produce un parto en la oscuridad. Deberes del sacerdocio Todo el clero de Bilistrace est4 formado por mujeres de cualquier raza inteligente. Deben alentar la belleza, la mtisica, la arte- sanfa de la fabricacién de instrumentos musicales y Ia cancién allé donde encuen- tren alguno de estos elementos, asistir a los cazadores y ala caza en general, y ayudar a los demas en actos de bondad siempre que vean formas de hacerlo. Las sacerdotisas deben ser habiles en tocar al menos uno de los instruments favorecidos por la Doncella Oscura: cuerno, flauta o arpa. Deben ser cantantes adecuadas y bailarinas graciosas. Deben recopilar Constantemente canciones y conocimiento musical, y adquirir entrenamiento en el uso de la espada cuando puedan. Siempre y allé donde sea posible, los fieles de Hilistraee deben animar a los drow a regresar al mundo de la superficie, y trabajar para promover la armonfa entre los drow y las razas moradoras de la super- ficie, para establecer a los drow con todo derecho como habitantes no malvados de Faerfin, Requisitos: ATR Des 16+, de otro modo estindar; AL cualquiera bueno; ARP cual- quiera (preferidas espadas), RA F adivi- naci6n*, animal*, clima, combate, creacién, curadora, elemental, guardiana, hechizo*, llamada*, necroméntica, proteccién, sol, total, vegetal"; PE 4) proyectil magico dos veces al dia (cuatro proyectiles por conjuro), 6) arma encantada tres veces al dfa, por contacto, sélo sobre armas de filo, que resplandecen con una radiacién plateada y tienen una bonificacién de +2 durante 7 rounds, independientemente cudntos ata- ques lancen 0 cudntos disipar magia sean arrojados sobre ellas, 9) devolver conjuro; AHY ahuyentar, Objetivos, credo y ethos: Ayudar tanto a. los débiles como a los fuertes, agradecidos ¢ intratables; ser siempre amable y considera- do, excepto en Ia batalla contra el mal, Alentar la felicidad en todas partes; elevar Ios corazones con palabras amables, bromas, canciones y alegria. Aprender a cocinar la caza y la mejor forma de cazarla, Aprender nuevas canciones, danzas, formas de manejar las armas, especias y recetas, y transmitir estos conocimientos siempre que sea posible. Aprender a tocar, fabricar y reparar instrumentos musicales. Practicar la miisica y el manejo de la espada. Defender y ayudar a toda la gente, promoviendo ia armonia entre las razas. Los desconocidos son tus amigos. Los sin hogar deben recibir refugio contra las tormentas, bajo tu propio techo si es nece- sario, Pagar la rudeza con la amabilidad. Pagar la violencia con una r4pida violen- cia, de modo que resulten heridos los menos posibles, y extirpar rpidamente el peligro de la tierra. Este es el credo de la Doncella Oscura. Rituales: La adoracién habitual de la Doncella Oscura es una caza, seguida por un festin y baile, y un «Cifrculo de Canciones» en el que cada uno encabeza sucesivamente una cancién. Si es posible, esto se hace al aire libre, en una zona boscosa, en una noche iluminada por la luna. Las plegarias diarias se cantan siempre Ta religion drowe23 que es posible, y las sacerdotisas intentan ‘orquestar a los demas en una cancidn 0 dos cada velada, aunque no se celebre ningtin ritual formal. «La Gran Caza» se celebra una vez. en cada una de las cuatro estaciones. Esto implica la caza nocturna de una bestia peli- grosa 0 un monstruo, conducida por las sacerdotisas de Eilistraee. Por tradiciGn, 10s cazadores pueden utilizar cualquier arma de hoja, y vestir lo que quieran, excepto las sacerdotisas, que van sin armadura y Hevan tuna tinica espada. Si la presa resulta muerta, se celebra una plegaria cantada y una danza en cfrculo a la diosa. Cada vez que se termina una espada o es usada por primera vez por un adorador de Ia Doncella Oscura, una sacerdotisa intentard recabar la bendicién de la diosa sobre ella. Esto se hace plantando la hoja con Ia punta hacia abajo en el suelo, al aire libre y de noche, y danzando. Si se tiene éxito (un 45% de probabilidad por noche intentada), la hoja brilla con una radiacién_plateada. Durante tres meses, la espada serd inmune al 6xido y a romperse, y aunque carezca de bonificacién o aura, puede golpear a criatu- ras normalmente golpeadas tan s6lo por armas mégicas. Si la espada es un arma drow, también resulta inmune al sol u al dafio' de retirarla de ta radiacién por el mismo perfodo. ‘Al menos una vez al affo, las sacerdotisas de Eilistraee emprenden una «Carrera» Aquellas que no son drow ennegrecen sus cuerpos con tintes y aceites naturales. Todas las sacerdotisas, drow o no, hierven ciertas hojas y bayas para platear su pelo, y salen a vagar (al mundo de la superficie). (Los drow hostiles dicen que su cabello plateado indica que los cerebros dentro de las cabezas estén podridos, aunque muchos drow que no adoran a Eilistraee tienen también el cabello plateado.) Confiando en su miisica, sus amables modales y sus habilidades con la espada para impedir que las maren toméndolas por drow, las sacerdotisas de la Doncella oscura 240 Capitulo 3 van alld donde son desconocidas, haciendo un esfuerzo para seleccionar comunidades clfos y proporcionarles caza, amabilidad y ayuda, Intentan aprender nuevas canciones, maisica y formas de emplear la espada, y no acuden a predicar su fe o conseguir un tanto para ellas mismas. ‘Al final, todas las sacerdotisas que no ‘mueren en batalla celebran su mayor ritual: Ja «Ultima Danza». En su vejez, la sacerdo- tisa de Eilistraee oird a la diosa cantarle, de noche, Haméndola a su lado. Cuando la cancién suene correcta, saldré bajo la luz. de laluna y bailard..., para no volver a ser vista nunca. ‘Aquellos que han observado estas danzas dicen que la diosa acude y canta sobre su cabeza, y que la vieja sacerdotisa empieza a bailar cada vez con menos esfuerzo y a pare~ cer mas y mas joven por momentos. Su cabello empieza a resplandecer con la misma radiacién que el de la Doncella Oscura, y luego se vuelve lentamente trans- Iicida, hasta terminar desvaneciéndose mientras sigue la danza. Al final sélo queda una radiacién plateada, con dos voces que se elevan al unfsono en una tierna y melancéli- ca cancion. Costumbres, reglas y tabtiest Los adora- dores de Eilistraee intentan tiberar todas tas, emociones reunidas durante el dfa con una «canci6n vespertina, que es algo muy perso- nal, a menudo sin palabras y efectuada en privado. Las sacerdotisas de la Doncella ‘Oscura que tengan las monedas suficientes para hacerlo son requeridas a contratar a cual- quier juglar o bardo desconocido que encuen- tren para que cante una o dos canciones; los adoradores laicos son alentados @ hacerlo también, Los fieles deben ayudar a los drow que se hallan en apuros. Si el drow en apuros est Tuchando con otro drow, el combate debe detenerse con tan poco derramamiento de sangre como sea posible. Siempre que el drow encontrado no esté maquinando ningtin mal sobre otros, debe ser ayudado, y debe recibir el mensaje de Eilistraee: «Un lugar adecuado te aguarda en Los Reinos de Arriba, en La Tierra de la Gran Luz. Ven en paz, y vive de nuevo bajo el sol, donde crecen los arboles y las flores.» ‘Siempre que es posible, las sacerdotisas de la Doncella Oscura deben usar espadas en Ia batalla. Sino hay espadas a mano, pero hay disponibles otras armas de hoja, deben ser usadas con preferencia a cualquier otra arma. Cuando Ios fieles y aliados de una sacer- dotisa caen en batalla, todas las sacerdotisas presentes deben, si es posible, proporcionar entierro, cancién funeral y consuelo a los dendos. Todos los viajeros hambrientos que se encuentren y que no ofrezcan ninguna amenaza deben ser alimentados por los fieles de Eilistraee. Las sacerdotisas tienen que Mlevar siempre comida consigo con esta finalidad, mientras viajen. Alld donde no pueda adquirirse ni recibirse comida, es preciso recolectarla o cazarla. Los ficles de Eilistraee deben guardar siempre algo de comida, y oftecerla tan a menudo como sea posible a los desconoci- dos en necesidad, en particular a los deste~ rrados y a los de otras razas. Si todavia queda comida, hay que entregarla a las sacerdotisas de Eilistraee, para que cllas puedan hacer lo mismo, puesto que nadie debe quedar con hambre. En tiempos de abundancia la comida se guarda para los posibles tiempos de escasez. En los invier- nos duros, las tierras alrededor de las forta- ezas de las sacerdotisas son patrulladas para encontrar y llevar dentro a los perdidos, los heridos y aquellos atrapados por los dientes del fri. Siempre que es posible, 1a comida es consumida con el acompaiiamiento de canciones. Excepto en las ocasiones adecua- damente tristes, las fiestas van acompaiiadas por alegrfa; los fieles de la Doncella Oscura teciben Grdenes de promocionar la felicidad y lnalegria siempre que es posible. Equipo, atuendo y ofrendas: Las sacer- dotisas de Bilistraee Hevan el pelo largo, y visten de forma préctica para lo que estén haciendo en aquel momento. Para los ritua- Jes llevan tan poco como es posible. En otras ocasiones tienden a llevar pieles blandas para cazar, delantales mientras cocinan y — cuando se espera batalla— armadura. Si se lleva una armadura de confeccién no drow, tiene que ser mégica. Las sacerdotisas de la diosa tienen permi- tido conservar y acumular las monedas que reciben como ofrendas, en el bien entendido de que su riqueza ser usada para comprar comida, instrumentos musicales y otras herramientas (como buenas espadas) que sirvan a la voluntad de la diosa, Las sacerdo- tisas de Eilistraee tienen permitido lanzarse a la aventura, siempre que alimenten, ayuden y defiendan a los necesitados a 10 largo del camino, Son alentadas a ayudar a Jos grupos aventureros, y el precio de su ayuda serd la provision de algiin tipo de armadura magica benéfica que puedan usar (0, a falta de esto, una espada hechizada de algin tipo). Los fieles de Eilistraee son alentados a proporcionar comida 2 otros que estén en necesidad, con una plegaria a la diosa, a actuar con amabilidad, y a entregar la comi- da y el dinero que puedan ahorrar a las sacerdotisas. Las sacerdotisas deben subsistir tanto como sea posible de sus habilidades de cultivar y cazar, ¢ intentar convertir al menos uni desconocido por luna a la adora- cién de Eilistraee. Dirigir a un converso en una plegaria a la Doncella Oscura es en sf mismo una oferta a la diosa, que a menudo (68%) se manifiesta como un signo al converso. Cuando las sacerdotisas de la diosa deben luchar contra el mal, tienen que quemar los cuerpos de las criaturas malva- das que maten como una ofrenda a la diosa..., a menos que esas criaturas sean comestibles y haya gente hambrienta cerca. Magia especializada: El clero de Eilis- trace emplea ampliamente al menos dos ee Ta religion drowe 25 conjuros tinicos de la fe. El uso de esta magia les ha dado en el Norte el nombre de «cantadores de conjuros» (también hay, advierte Elminster, hechiceros cantadores de conjuros, que lanzan conjuros del mismo mode, pero que adoptan a Mystra y a otros dioses, con otros objetivos). Conjuro de nivel Conjuro cantado menor (Evocacién, Alteracion) Esfera: Creacion Alcance: Variable Componentes: VS. Duracién: Variable ‘Tiempo de lanzamiento: 1 round Area de efecto: Variable Tirada de salvacién: No Este conjuro permite al lanzador, mediante la canciéa y la siplica, causar un efecto equivalente ‘cualquier conjuro clerical deseado de nivel 3 0 ‘menor (para todos los efectos, lanzar ese conjuro con sus efectos, alcance, duraciGn, tiradas de salvaci6n y demas normales, pero sin los gestos © componentes materiales habituales) El lanzador tiene que ser capaz de moverse (al menos manos y hombros) y cantar, libre de todo silenciamiento magico’ Si se ‘produce alguin tipo de silenciamiento de este tipo antes de que termine el lanzamiento del conjuro, el DM puede permitir que se produzcan efectos parciales del conjuro, 0 el conjuro puede perderse. Las sacerdotisas de Eilistraee estin entrenadas para cantar incluso mientras sufren dolor, y pueden cantar mientras esquivan y hacen fintas en combate (pero no mientras lanzan ellas ataques fisicos). Conjuro de nivel 6 Conjure cantade (Evecacién, Alteracién) Esfera: Creacién, Alcance: Variable Componentes: vs. Duracién: Variable ‘Tiempo de lanzamiento: 1 round Area de efecto: Variable Tirada de salvacién: No Este conjuro permite al lanzador, mediante Ja cancién y la stiplica, causar un efecto equiva- lente a cualquier conjuro clerical deseado de nivel 5 0 menor (para todos los efectos, lanzar ese conjuro con sus efectos, aleance, duracién, tiradas de salvaci6n y demas normales, pero sin los gestos 0 componentes materiales habitua- les). Alternativamente, el conjuro cantado puede utilizarse para Hevar a la memoria (y conseguir la habilidad inmediata de lanzar) cualquier conjuro lanzado por el lanzador del conjuro cantado en las ‘itimas 48 horas. También puede, con diferentes palabras, restaurar un nivel perdido en las tiltimas 24 horas por cual- quier eriatura abrazada durante Ja cancién (el lanzador puede hacer que este efecto funcione sobre sf mismo). Un conjuro cantado con dite- rentes palabras puede curar 1d4 + 1 pg perdi- dos por el lanzador © por cualquier criatura tocada. Si se lanza un conjuro cantado cuando se halla presente més de una sacerdotisa de Eilistraee, las otras sacerdotisas pueden unirse ala cancién sin usar ellas mismas un conjuro. Cada sacerdotisa adicional que toque a la cria- tura herida mientras prosigue el conjuro canta- do cura id4 pg mas. Este afiadido coral puede usarse slo para curar puntos de golpe, no en los dems usos del conjuro. Si se hallan presentes siete o mas sacerdoti- sas de Filistraee, pueden conseguir un curar ceguera, veneno lento o curar enfermedad en vez de la curacién de puntos de golpe, si ast lo desean y cantan juntas, Si hay presentes nueve © més sacerdotisas, puede conseguirse un disi- par magia, extirpar maldicién 0 neutralizar ‘veneno. Si hay presentes doce 0 mas sacerdoti- sas, puede conseguirse a cambio un regenera- cidn 0 inmunidad contra conjuro (s6lo para conjuros conocidos por al menos una de las cantantes, por haberlos lanzado o por la expe- riencia de haber sido lanzados sobre 0 contra elas). Esa elaboracién coral implica una danza circular alrededor de la persona a ayudar, un fuego u otro punto focal (a falta de otra cosa, una espada larga clavada con la punta hacia abajo en el suelo o un tripode de palos remata- do por el simbolo sagrado del lanzador). El lanzador (y los_participantes corales adicionales, como se seflala arriba) tienen que ser capaces de moverse libremente (de danzar) y de cantar, sin ningéin silenciamiento magico de ningiin tipo. Si se produce algén silencia- miento antes del final del lanzamiento del conjuro, el DM puede permitir que se produz- can efectos parciales del conjuro, o éste puede quedar inutilizado, GHAUNADAUR (dios menor) La leyenda susurra que los légamos, babazas, gelatinas, babosas y otras cosas que se arrastran son inteligentes, y adoran a sus propios dioses. Estas historias van més Iejos atin: hubo un tiempo que todos esos seres adoraban a un solo dios, que volvi6 a la mayoria de ellos locos en un acceso de furia a causa de alguna transgresion, La venganza de la deidad les robé su intelecto. En consecuencia, muchos de sus adorado- res, y la mayor parte de su poder, dejaron de existir. Unos pocos de los moradores (eligentes de las profundidades subsisten todavia..., los fodavfa en alguna parte en los planos Blementales (quizés en los planos de la Tierra, la Exudacién 0 el Humo). Este amorfo glébulo ptrpura oscuro provisto de muchos tentaculos recibe el nombre de Ghaunadaur, El Que Acecha. Ghaunadaur y sus sirvientes laceadores gigantes han sido adorados durante cones por diversas criaturas de la Suboscuridad, en particular los «monstruos» solitarios 0 subinteligentes (a los que ayuda ocasional- mente, a cambio de su adulacién). Los seres malvados que buscan una alternativa a las deidades establecidas —incluidos los drow insatisfechos con el dominio de Lolth— han empezado también a adorar El Que Acecha. La mayorfa de los humanos consideran la adoracin de Ghaunadaur (conocido tambi como «El Viejo Dios Elemental», «El Viejo Ojo» o «Gormauth Bebealmas») repugnante, pero hay altares subterréneos sectetos y cultos al Ojo por todo Toril, en particular en las tierras més antiguas y més degeneradas del sur de la Costa de la Espada, Thay y Kara-Tur. Notas para el desarrollo del juego: Ghaunadaur es impredecible para los estinda- res humanos. Puede ayudar a los adoradores que simplemente efectien sus rituales «de labios para afuera», incluso gastando un gran poder para garantizar bonificaciones magicas permanentes..., pero también puede devorarlos. © mutilarlos sin advertencia. Ghaunadaur disfruta contemplando las actividades de cazar y devorar grandes y horribles monstruos, y de Jos suffimientos que esto causa. Ghaunadaur es silencioso y terrible cuando se halla fuera de los planos Interiores, pero anti- guas historias hablan de un balbuceante y bestial «lenguajer hablado en la gran «corte» de charcos de lodo y gelatina de la deidad. Ghaunadaur puede comunicarse telepatica- ‘mente con todos los seres dentro de un radio de 30 metros de su avatar, cuando se halla presen- te en Faerdin. Puede comprender y contemplar compplejas emociones, planes y razonamientos, ‘pero mantiene su extremo de tales comunica- ciones simples y directos (por ejemplo: «Apruebo»; «No, no»; «Mata»; «Ven a mir; «Ve a (imagen mental del lugar deseado)»; y as{ sucesivamente), Estadisticas: AL CM; ALAD cualquiera neutral 0 malvado (especialmente «mons- ‘truos», desterrados); AdC Iégamos, babazas, gelatinas, desterrados, rebeldes, todas las cosas subterréneas; SB circulo purpura, subrayado con un anillo interno violeta, y un anillo exterior negro con un tinico ojo orla- do, violeta sobre malva, en el centro del cfrcu- [a religion drowe2? lo; 0 (simbolo mas antiguo) un tridngulo invertido mbar sobre fondo ptirpura, con lineas émbar dentro formando una «Y» inver- tida cuyos brazos terminan bisectando los lados det tridngulo. Avatar de Ghaunadaur (sacerdote 18, hechicero 16) El avatar del Viejo Dios Elemental aparece como una babosa gigante de color pirpura rojizo, pero puede alterar su forma a voluntad ala de una forma amorfa que fuye libremente ‘como una gelatina, y convertirse en un lacea- dor gigante con hasta diez largos tentéiculos ptirpuras. Se arrastra en silencio, y puede volverse a voluntad ea brumas ‘malvas o violetas que remolinean y fluyen, dificultando los ataques relacionados con la visién, inclui- dos conjuros como proyectil mdgico e incre- mentando la categorta de armadura det avatar al valor dado abajo entre paréntesis. Las brumas dificultan todo tipo de detecciones relacionadas con el calor, pero pueden ser penetradas por la magia de ver realmente. El avatar de Ghaunadaur puede utilizar conjuros de todas lus esferas y escuclas. La magia elemental esgrimida por él siempre causa el maximo efecto posibte. Fre24 Des 19 Con 22, Int 18 Sab 18 Car7 MV9 TM8&m = RM40% CA6 (4) DG 20 PG 160 #AT 10 GACOL = Dai2-12 x10 © por conjuro Ataques/Defensas especiales: Cualquier ser dentro de las brumas de Ghaunadaur debe salvarse contra armas dé aliento cada round 0 verse afectado de fentinud en el siguiente round. El Viejo Ojo puede emitir sus brumas violetas y malvas una vez cada tres rounds, para mantener una nube rodeéndole en un radio de 1,5 metros. Una vez por turno puede lanzar un chorro de densa bruma piirpura con los mismos efectos, que extender la nube hacia fuera hasta un radio de 6 metros durante 28 Capitulo 3 2 rounds (después se disipe por completo, y no puede ser renovada hasta transcurrido otro round). Ghaunadaur posee ver realmente, incluso a través de sus propias brumas, Una vez al dia, Ghaunadaur puede causar ceguera a criaturas a las que desee afectar dentro de un radio de 6 metros. Los blancos deben salyarse contra conjuros a~3 0 ser afec- tados, y su condicién durard hasta que sea aplicado un disipar magia 0 un extirpar maldicién (el descanso y los conjuros de curar no serdn suficientes). Las criaturas cegadas atacan 4-4, y sus oportentes les golpean a +4. El ataque normal de Ghaunadaur es lanzar hacia fuera de cuatro a seis tentéculos. Cada tentéculo puede extenderse hasta 15 metros, y estd Heno de dientes tuecos en forma de garfio. Cuando un tentaculo golpea su blanco, Jo aferra con toda Ia fuerza de Ghaunadaue. El blanco sufte 146 puntos de dafio cuando los liquidos corrosivos fluyen de sus dientes, y su movimiento se ve detenido, Las victimas son arrastradas 2 metros mas cerca del avatar cada round, pero no sufren mas dafio hasta que aleanzan su boca. Las mandfbulas orladas con dientes en forma de sierra de Ghaunadaur causan 304 puntos de dafio a tas criaturas arrastradas hasta ella. Ghaunadaur nunca emplea dos tentéculos contra la misma criatu- ra; los mantiene en reserva para otros enemi- gos. Los tenticulos tienen CA 6 y 14 pg cada uno. Las victimas (y aquellos que tas ayuden) deben superar un Control de Fuerza para evitar ser arrastradas hacia el avatar. Cualquier round en el que Ia Fuerza total del blanco iguale 0 exceda la de! avatar, el blanco puede intentar liberarse del tentéculo superando un control de Destreza. Liberase causa al blanco 1d4 + 1 puntos de dafio més. Los tentéculos perdidos son reabsorbidos por ef avatar. Bl avatar de Ghaunadaur es inmune a todos los dcidos, drogas y venenos. Puede emplear ‘un conjuro cada round mientras ataca con sus tentécutos. Manifestaciones de Ghaunadaur Normalmente Ghaunadaur se manifiesta para ayudar a sacerdotes 0 adoradores que apelan a él (10% de probabilidades), siem- pre de la misma forma. De uno a tres rounds después de Ia stiplica (1-2 si el adorador simplemente ha drenado sangre de otra cria- fura) aparece una girante bruma pirpura, que crece en tamafio hasta una nube de 1,5. 2 metros de dimetra. Del centra de esta nube surge un ojo dorado de 30 centimetros de didmetro, que abre sus parpados para bafiar a la criatura favorecida en una feroz luz naranja. Esta luz disminuye gradualmen- te hasta un rojo profundo, luego un parpura oscuro, Toda la nube se oscurece hasta volverse negra, y se encoge hasta desapare- cer. Todo el proceso (oma en general 8 10- unds. Lamanifestacién de Ghaunadaur garanti- za las siguientes ayudas a los seres favoreci- dos: — un incremento en su Fuerza (con boni- ficaciones para ataque y daflo) de 6 puntos durante 1-10 rounds — ta habilidad de causar doble dafio con cada golpe durante 1-8 rounds — una tiniea curacién (que se produce en el primer round de su mirada) que restaura 3dd puntos de golpe perdidos. También regenera miembros seccionados, facultades perdidas, y anula permanentemente cual- quier enfermedad y yeneno presente en la criatura, Cuando hay presentes altares dedicados a su adoraciGn, Ghaunadaur puede manifestar su ojo dentro de ellos, y crear hasta tres tentéculos en cada altar. Tienen todos los poderes de los tentéculos del avatar de Ghaunadaur, y el ojo tiene todas las habili- dades de su’ manifestacién, mas algunos poderes detallados bajo «Equipo, atuendo y ofrendas» en la pagina 30. Deberes del sacerdocio Los deberes de los sacerdotes de Ghaunadaur son sencillos: tienen que asegu- rarse, por la fuerza o la amenaza, que una provisién adecuada de sacrificios lega a los altares de Ghaunadaur. El dios les provee con conjuros y cerras de tentdculos (detalla- dos en el capitulo de Objetos magicos drow) para asegurar su éxito en eso. Por encima de todas las demas cosas, Ghaunadaur se deleita con las criaturas que se le ofrecen voluntariamente sin resistencia (independientemente de si esos sacrificios han sido frechizados 0 coaccionados de al- guna otra forma por su clero). Los sacerdo- fes que pueden traer tales ofrendas a los alta- ses del Ojo son a menudo muy valorados y favorecidos por el dios. Requisitos: ATR cualquiera (Ia devocién es valorada por encima de la habilidad, incluso los Iégamos y las gelatinas son acep- tados); AL cualquiera malvado; ARP cual- quiera; RA a; SF adivinaci6n*, animal, combate, creacién*, curadora, elemental, guardiana, hechizo*, Hamada", necromdnti- ca, proteceién*®, total; PE 3) inmunidad a todos los venenos, 5) inmunidad a todos los Acidos, Liguidos y sustancias corrosivos, 9) inmunidad a todas las armas de aliento, 13) inmunidad a todos los conjures de la esfera elemental y magia relacionada; AHY mandar. Objetivos, eredo y ethos: Todas las cria- turas tienen su lugar, y todas tienen derecho a esgrimir poder. Aquellos que cazan desa- rraigan a los débiles y fortalecen la estirpe general. Aquellos que se rebelan o que se apartan hallan nuevos caminos ¢ intentan nuevas cosas, y hacen més para avanzar sus razas. Las eriaturas de poder retienen mejor ta energia de la vida, que Ghaunadaur reveren- ciay representa. Los fieles de Ghaunadaur deben hacer sacrificios al Ojo, persuadir a otros a sacrifi- carse a Ghaunadaur 0 al servicio del Ojo, acrecentar el conocimiento y el miedo a Ghaunadaur, y en dltimo término ofrecerse Ta religion drowe 29 ellos mismos a Ghaunadaur en autosacrifi- cio sin resistirse. Los sacerdotes de Ghaunadaur deben convertir a todos los seres que puedan a la adoracién de Ghaunadaur. Deben matar a todo el clero de las dems fes, saquear sus templos y sus pertenencias en busca de riquezas para aumentar la suya propia y acrecentar la adoracién de Ghaunadaur. Rituales:Ghaunadaur espera una plega- ria de adulacién y alabanza, acompafada por un sacrificio, al menos una vez al dia. Si no pueden procurdrsele sacrificios vivos tan a menudo, el Viejo Ojo aceptard ofrendas de huesos y comida, quemados en aceite, del mismo modo que son quemados los braseros de incienso perfumado. Si un sacerdote es incapaz de procurar tales ofrendas, el sacerdote debe rezar mien- tras mantiene una mano encima de una llama. La mano del sacerdote debe ser cubierta previamente con cualquier aceite 0 pocién magico. (Los aceites 0 pociones de resistencia al fuego son convertidos instan- téneamente en aceite para lémparas, con los resultados correspondientes.) Si la plegaria es buena (55% de probabilidades), la mano es restaurada. Sin Los sacerdotes de Ghaunadaur tiene que hacer lo que mas le plazca a Ghaunadaur, y servir absolutamente al ojo. Costumbres, reglas y tabiies: Ningtin ladrén, 0 sacerdote de otra fe, puede entrar en un templo de Ghaunadaus, abandonarlo de nuevo, y vivir més de ocho dfas después de eso (a menos que se convierta a la adora- cién de Ghaunadaur), Todos estos blasfe- mos deben ser destruidos, preferiblemente ‘como sacrificios sobre el aitar. Ninguna criatura que reciba la ayuda de Ghaunadaur debe permitir que pasen ocho fas sin rezar y hacer ofrendas al Ojo. Los sacerdotes de Ghaunadaur no deben hacerse a sabiendas amigos o consortes de sacerdotes de ninguna otra fe. Si surge una de estas relaciones a causa de la ignoranci 30 ®Capitulo 3 el no creyente debe realizar al menos una tarea para Ghaunadaur (y preferiblemente entrar al servicio del Ojo) 0 ser sacrificado a Ghaunadaur. A falta de eso, el sacerdote del Ojo ofensor debe sacrificarse él en lugar del no creyente. ‘Equipo, atuendo y ofrendas: En cualquier lugar de adoracién de Ghaunadaur, todas las telas, muebles y atuendos levados por los sacerdotes deben ser de tonos que complazcan al ojo de Ghaunadaur. Los colores aceptados son: cobre, ambar, naranja llama, bermejo, dorado, rojo oscuro, ciruela, pirpura, amatista, violeta, heliotropo, malva, lila, lavanda, negro y plata. El humo y las amas han de formar parte de todos los sacrificios a Ghaunadaur, Ninguna criatura puede hablar contra la voluntad de Ghaunadaur en presencia del Ojo, su avatar 0 su manifestaciOn. Si se produce este desafio, debe realizarse un sacrificio de apaciguamiento (que implique con preferencia a la eriatura que desafié al Viejo Ojo). Los sacerdotes de Ghaunadaur son anima- dos a familiarizarse con el uso y la elabora- cién de Acidos, venenos (incluidos gases ¢ inciensos) y aceites llameantes de todo tipo. (Los tempios y las moradas sacerdotales se hallan tipicamente bien provistas con tales armas, en estado de uso inmediato.) ‘Los templos al Viejo Ojo suelen estar iluminados por trazos de luz y radiaciones y por derivantes brumas luminosas pirpuras, malvas y lavandas. Estos templos suelen estar Jocalizados bajo tierra, pero a veces pueden hallarse ocultos en remotas ruinas. Las paredes estén decoradas con mosaicos que pintan a seres de todas las razas arras- trandose en autosacrificio para ser devora- dos por «criaturas vagamente parecidas a calamares, cada una con diez velludos tentd- culos». Estas criaturas devoradoras (los laceadores que constituyen la «guardia personal», no vista desde hace mucho tiem- po, de Ghaunadaur) son de tonalidades pdrpuras, violetas y moteadas. Los templos del Ojo siempre nen suelos muy pulidos, normalmente de porfi- rio, obsidiana, hornablenda roja y negra, 0 mérmol negro. Alla donde no hay disponi- bles matcriales negros y plirpuras, deben usarse tapices y alfombras de estas tonalida- de El techo de la edmara del altar esta soste- nido por columnas de obsidiana pulida, malaquita 0 serpentina, grabada con runas y los simbolos de Ghaunadaur. Cuando es posible, estas columnas se hallan imbuidas con efectos magicos (creados por los sacer- dotes del Ojo; el propio Ghaunadaur, si es Hamado con las plegarias adecuadas, dota a estos efectos magicos de permanencia). Los encantamientos de las columnas irra- dian campos migicos de efecto. Estos suelen incluir desasosiego e inseguridad que afectan a todos los seres que no adoren a Ghaunadaur; las criaturas de Inteligencia 4 0 ferior se retiran y evitan autométicamente elairea, tras columnas irradian miedo en un radio de 60 centimetros, conocer alinea- ‘miento en un radio de 3 metros y campos de detectar mentira que revelan las auras de 10s intrusos s6lo_a los sacerdotes del Ojo. (Todos los efectos de los conjuros sometidos a tiradas de salvacién contra conjures). Al menos una columna en cada templo tiene una runa de teleportacién, conocida inicamente por los sacerdotes. Si la runa es tocada, el sacerdote es transportado a un refugio o a un lugar de la ciudad predispu: to. Algunas de estas runas son trampas: si es susurrada una palabra de mando, conducen aun destino «seguro»; si no se pronuncia ninguna palabra, transportan en cambio al activador ala guarida de un monstruo 0 alguna otra drea peligrosa. Estas columnas magicamente cargadas pueden descargar arcos eléctricos cuando algtin ser vivo pase entre ellas. Estos arcos golpean para 3d6 pg de dafto eléctrico. Los sacerdotes familiarizados con estos encanta- mientos pueden evitar las zonas de peligro, © concentrarse en las palabras mentales Ta religion drowe 31 secretas de desactivacién y activaein, para «apagar» y «encender> las columnas. Los templos de Ghaunadaur suelen tener una zona de aproximacién con columnas, que conduce al altar en tres plataformas ascendentes. La primera contiene tambores y una hilera de campanillas tubulares de plata, usadas para Hamar a Ghaunadaur. La segunda contiene un enorme bfoque reetan- gular: un altar de piedra de color negro Gxido mate y de aspecto poroso. El altar de piedra esti flanqueado por braseros de bronce. Tres candelabros de triple brazo, dispuestos en un tridngulo, se alzan al lado de cada brasero. Cada candela- bro sostiene tres gruesas velas negras. Arden con una lama de lamiente color lavanda, rodeadas por un resplandor pirpu- ra, pero a menos que sean retiradas del templo, nunca se consumen en su arder. La tercera plataforma esté vacia, pero encima de ella, a la altura del pecho, cuelga un triéngulo y un cilindro de ennegrecido adamantium (adamantita pura forjada, casi invulnerable), colgados de cadenas del mismo material. (Evidentemente, el cilindro tiene por misién golpear el tridngulo.) Si el bloque del altar es golpeado con fuerza, 0 tocado por carne viva, su tonalidad negro 6xido se desvanece lentamente, y adopta un color amatista transhicido en 3 rounds. Este bloque sigue teniendo la dureza de la roca, y un centro negro y amorfo <«flota» cn sus profundidades. ‘Cualquier criatura que toque ef altar con su carne desnuda debe salvarse contra arma de aliento a -3 0 quedar paralizada durante 5d4 turnos. (Un ser que utilice un arma 0 una mano enguantada para tocarla sentiré un hormigueo, y debe salvarse contra pardlisis © quedar retenido inmévil durante 1d4 + 1 rounds.) Si se bate el tambor, se hacen sonar las campanillas 0 se golpea cl triéngulo mien- iras el altar se halla en su estado transhicido, el altar emite un pulso de luz dorada. Si los ues elementos productores de ruido son golpeados a la vez, un resplandeciente ojo 32 © Capitulo dorado se materializa del girante centro oscuro de la piedra. Tira tat? para determi- nar el destino de cada criatura que vea el ojo: Tirada Efecto 1 Muerte (0 catatonia’, a opeién de} DM) 2 Locura* (imbecitidad babeante y balbuceante, interrumpida por perfodes de frenética actividad incoherente) 3 Furia (atague a los compaferos hasta ser incapacitado 0 todos hayan caido..., solo ataques fisi- cos) 4 Miedo y debitidad” (50% de pérdi- da de fuerza, con probable necesi- dad de librarse de armadura, armas grandes y tesoro pesado) 5 Caer inconsciemte durante 144 + 12 tumnos; durante este tiempo, envejecimiento visible de 2412 afios 6-12 Ningiin efecto (desvi6 la mirada a tiempo) * = Curable mediante aplicacién de un conjuro de extirpar maldicion Si fos braseros estan encendidos cuando aparece el ojo, y el sacerdote de mayor rango del templo se halla presente, ocurren més cosas: una porcién de Ghaunadaur es Hamada ai plano Material primario, normal- ‘mente para consumar un sacrificio. BJ altar se ilumina con una tonalidad heliotropo y empieza a brillar. La masa oscura cn sti centro brilla mds inteasamente y muestra hinchadas venas pirpuras. El ojo Adquiere un fiero color rojo anaranjado, y mira de una forma hambrienta por toda fa estancia, ‘Cualquier cosa que haya sobre el altar cuando este se transforma se hunde en su interior, para ser absorbido para siempre (jineluidos aventureros!). {La piedra del altar se vuelve como la came y célida, y su silueta se altera bruscamente mientras un tentéculo brota bruscamente de él para afe- rrar a la criatura viva més cercana! Bl tenté- culo es idéntico a los del avatar de Ghau- nadaur. Si consigue arrastrar a un ser al interior de Ia piedra ese ser (y todo to que eve encima) se pierde para siempre. Este proceso toma dos rounds después del primer contacto, y durante este tiempo la victima sufre 1d12 pg de dafio corrosivo por round. EI altar es CA 7, y puede ser cortado y quemado con facilidad; causarle mas de 26 puntos de daito durante cualquiera de los dos rounds hard que expulse a la victima, y causarle 40 0 mds puntos de dao en los dos rounds lo destruiré por completo. Si cualquier criatura viva es absorbida por el altar, éste vuelve a su estado muerto, Encima de é! habré el objeto mas deseado por el mas poderoso ser no bueno en la cémara (el sacerdote de Ghaunadaur de mayor rango 6, si no hay ninguno presente, el personaje con el total may alto de Inteligencia + Sabiduria + nivel). Esto puede incluir cualquier objeto mégico ofrecido anteriormente en un altar de Ghaunadaur (es decir, cualquier objeto mé; co que un DM desee introducir en la campa- ha). Si ninguna criatura viva es absorbida por el altar, pero son admitidos otros sacrificios u ofrendas, el altar simplemente regresa a su estado pétreo. Si un sacerdote de cualquier otra fe toca el altar, serdn ofrecidos dos conjuros; si son aceptados, el sacerdote se convierte en castico malvado, y subvertido al servicio de Ghaunadaur. (Esto no es evidente de forma externa, pero si es detectado mas tarde puede ser invertido por un proceso de reden- cin y absoluci6n dejado a criterio del DM). Si se intenta una segunda Hamada de Ghaunadaur el mismo dfa, se produciran las mismas alteraciones en el altar, pero el resultado sera como sigue: Tirada Efecto 1 Emerge un tentéculo para aferrar y devorar 1-4 criaturas (no es conce- dido ni dejado encima del altar nada) 2 ‘Todos los presentes son golpeados con el conjuro causar ceguera (ver «avatar de Ghaunadaur,» més arri- ba), y no es garantizado ningtin deseo. No toma ningiin sacrificio, pero eleva permanentemente en ‘I una habilidad al azar de cada ser presente. Bl ojo mira desde el altar. Utiliza ta tabla anterior para los efectos. 412 En cualquier encuentro, Ghaunadaur se identifica telepaticamente, y pide a todos los presentes que le adoren. Si se niegan, promete. sus muertes; si aceptan, pero subsiguiente~ mente no hacen nada, los personajes oirdn la vor. de Ghaunadaur en sus cabezas una vez al dia, exigiendo un sactificio..., 0 sus muertes, Si evitan lanzarse a la aventura (es decir, evitan los monstmnos que Ghaunadaur puede enviar), la voz prosigue diariamente, y poco a poco se va haciendo audible a los demds, hablando en los momentos mas inoportunos: en una tierna escena de amor quizé, o en una audiencia con un Ider o representante de 1a ley local. Un extirpar maldicion 0 conjuro més fuerte puede terminar con este efecto, pero debe ser lanzado por un ser de nivel 9.0 superior para que resulte efectivo. Magia especializada: Los sacerdotes del ojo tienen pocos conjuros tnicos. El més notable de su magia especial es el siguiente: Conjuro de nivel 7 Mure de tentéculos (Conjuracién/Llamada) Esfera: Elemental Alcance: 0 Componentes: V,S.M Duracién: 1 dia/nivel ‘Tiempo de lanzamiento: | round La religion drowe 33 un grea en fora de muro (autoes- table, si se desea) de 15 cm de grue so y con un érea superficial en un Tado de hasta 1 m*/nivel Especial Area de efectos: ‘Tirada de salvacion: Este conjuro permite al lanzador crear un tipo especial de barrera elemental casi viva. En el lado seguro, © «interior», tiene el aspecto de una sombria secci6n de muro. En el «exterior», aparece inicialmente como piedra aspera de un color pardo purpura. El lanzador y los sacerdotes de la misma fe pueden cruza con toda seguridad el muro como si no existiera. Si cualquier no sacer- dote de Ghaunadaur (excepto cuando se halle en contacto fisico con un sacerdote vivo y capaz de moverse del Ojo) toca este «simple muro», cuatro tentéculos emergen para agarrarlo, y se inicia un fuerte siseo y ruido como de masticacién para alertar al clero de Ia presencia de un intruso, El muro puede emitir veinte tenticulos de 4,5 metros de largo y dos picos, Estos pueden moverse a lo largo de su superficie, pero séfo pueden efectuar un maximo de cuatro ataques por round a cualquier oponente individual. Los picos se reservan para un segundo estadio de ataque continua- do o resistencia (ver abajo); inicialmente sdlo atacan los tentéculos. Cada golpe de un tentéculo causa dafo fisico, y fuerza a la victima a superar una tirada de salvaci6n contra conjuros 0 quedar retenida. Los seres afectados reciben una tirada de salvacién para liberarse del efecto de retener (s6lo una tirada, independientemente de cuantos tenticulos lo hayan atacado con éxito). Mientras permanecen retenidas, las vici mas son atacadas por otros tentéculos a +2 para golpear, y arrastradas 1,2 metros hacia el muro por round. Cortar un tentéculo (causindole mas de 12 pg de dafio en un mismo round, lo cual hace que desaparezca) 34 pitulo 3 rompe automdticamente su retencién El muro de tentéculos es CA 2; DG 10; 200 pg; GACO 11; #AT 22 (4 por blanco); Di 1-20 ( 20 tentéculos); 1-10 (x 2 picos); AE veneno en picos; DE oscuridad, radio 5 meiros, inmunidad a los ataques de armas no magicas y a todos los conjuros excepto disi- par magia (lo despoja de 50 pg), desintegrar (destruye 100 pg) 0 simbolo de persuasion (permite que todos los seres del mismo alineamiento que el Janzador —u otros de su entomo, si permanecen en contacto fisico con él—crucen el muro sin sufrir dafio). El veneno de los picos es debilitador (ver pagina 73 de la Gufa del Dungeon Master), y tiene efecto en 2d4 rounds. Sus efectos duran hasta que un neutralizar veneno termina con ellos, y hasta que han transeu- rrido 344 dias. Si el muro es atacado por cualquier conjuro 0 efecto tipo conjuro, o se ve reduci- do 4 99 0 menos puntos de gotpe, crea ascu- ridad, radio 5 meiros hacia fuera de sw superficie «exterior» y muerde a cualquier victima a la que pueda alcanzar. EI componente material de este conjuro es cualquier tipo de serpiente, viva o muerta, y el pico de un pulpo o cualquier ave de corral LOLTH (diosa menor) Lolth es una diosa cruel y caprichosa a la que muchos consideran loca. Se deleita Janzando a sus adoradores los unos contra Jos otros, a fin de que los més fuertes, malig- ‘nos y crueles sobrevivan para servirla, Lolth merodea a menudo por los Reinos, y aparece como respuesta a los rituales de las sacercio- tisas drow y causa todo e) dafio que puede a Jos enemigos de los drow. Desea ser adorada en secreto por humanos y elfos de los Reinos de la superficie, y a veces viaja entre sus comunidades, susurrando acerca del poder que Lolth puede proporcionar. Notas para el desarrollo del juego: Lolth es maliciosa en sus tratos, y frfamente perversa en una lucha. Goza causando la muerte, la destruccién y las més dolorosas de las torturas, Més atin, Lolth disfruta corrompiendo a los elfos y humanos para que se pongan a su servi- cio. En su forma drow, su abrazo fisico directo puede actuar como un hechizar persona (salva- cin a—4) sobre un humano o semihumano de cualquier sexo. Normalmente deja una arafia venenosa para que ayude, custodie y monte guardia sobre aquellos que la sirven perso- nalmente, y les proporciona cualquier objeto magico que posea o del que pueda apoderar- se. Lolth puede parecer amable, ofreciendo su ayuda a aquellos que gocen de su consi deraci6n..., pero en realidad s6lo se preocu- pa por sf misma; nunca puede confiarse en su favor y su ayuda. Estadisticas: AL CM; ALAD cualquiera malvado (drow 96% CM); AdC drow, arafias, maldad y oscuridad; SB arafia negra con cabeza drow femenina (la cabeza se halla siempre al fondo de la figura). Avatar de Lolth (sacerdote 16, hechicero 14) E] avatar de Lolth aparece en los Reinos como una gigantesca arafla viuda negra, pero prefiere cambiar a la forma de una mujer drow de tamafio humano exquisita- mente hermosa. También puede combinar las dos formas, apareciendo como una arafia gigante con una frfamente hermosa cabeza de mujer drow. Se cree que ésta es su «auténtiea» forma. Las estadfsticas para la forma de arafa y la combinada de arafta/drow de Lolth son idénticas, y se dan abajo entre paréntesis. Cambiar de forma de una a otra requiere todo un round, durante el cual Lolth no puede emprender ninguna otra accién. Durante la transformacin, Lolth es CA 0, y no puede usar ningtin poder tipo conjuro. Lolth puede apelar a cualquier escuela de magia para sus conjuros, y no resulta daflada ni incomodada por Ia luz. Disfruta de la compafifa de arafias de todo tipo; cuando se halla en forma drow, a menudo se envuelve enteramente en arafias que se aferran a su cuerpo. ‘Cuando es Tamada a los Reinos, a Lolth le gusta vagar por la Suboscuridad, recredn- dose en la aterrada adoracién de los drow. Normalmente toma cualquier objeto magico que se le ofrezca (0 que lame su atencién). Cuando es encontrada, suete tener 1d4 de estos objetos, a eleccién del DM. Puede emplearlos de cualquier forma, indepen- dientemente de las limitaciones de catego- ra Frz21 Des 21 Con 21 Int 21 Sab 16 Car 23 (3) MV 15 TM 2m RM 70% (,Tel9) — (G:4mdidm.) CA-2(-4) DG 16 PG 128 #AT 1 (2) GACO5 — Dfiporarma +90 conjuro (4-16 + veneno + telarafias) Ataques/Defensas especiales: En cual- quiera de sus formas, el avatar de Lolth slo puede ser golpeado por armas mégicas. Es inmune a todos los venenos. Los ataques basados en el fifo y la electricidad sdlo le causan medio dafio, pero Lolth recibe triple dafto del agua bendita (cada frasco causa 3d6 + 3 pg de dafio con un golpe directo, y 6 puntos de dafio por salpicaduras). Puede curarse a si misma tres veces al dia, a volun- tad (esto impide el uso de conjuros u otras habilidades tipo conjuro en el mismo round). También posee infravisién con un alcance de 40 metros y telepatia con un aleance de 30 metros. Lolth siempre puede Hamar araftas (01- 20%: 1d8 + 8 araflas grandes; 21-50%: 1d6 + 7 arafias enormes; 51-80%: 2d4 arafias gigantes; 91-00: 1d4 araftas de fase) y mandar cualquier ardenido dentro de un radio de 30 metros (considéralo como un hechizar monstruos s6lo para arafias sin tira- es La religion drow da de salvacién; los seres inteligentes que han adoptado magicamente forma de araiia se salvan a —). Puede usar PES sobre cual- quier drow dentro de un radio de 20 metros, un blanco por round (s6fo afecta a fos drow). En forma de arafia, Lolth puede lanzar hilos de telarafia de 10 metros de largo desde las hileras de su abdomen. Estos hilos son iguales en sus efectos a un conjuro de telara- fia, y estén cubiertos por una secrecién que corroe la carne: 1-4 puntos de dafio por round de contacto (a menos que se supere una tirada de salvacin contra yenenos). Lolth puede hacer girar sus hileras para disparar en todas direcciones (excepto a través de su propio cuerpo), y puede lanzar 2 hilos por round, ademis de morder usar un poder tipo conju- ro, La mordedura de Lolth causa 4-16 puntos de golpe de dafio, y la victima debe salvarse contra veneno a -4 0 morit (después de 1-2 rounds de retorciente agonfa). En su forma de arafa, Lolth slo puede usar uno de los siguien- tes poderes en un round, a voluntad: compren- der lenguajes, confusidn (slo la eriatura mira- da; la victima no necesita enwzar su mirada con la de Lolth para resultar afectada, pero dispone de una tirada de salvacién contra paralizacién para evitar los efectos), oscuridad radio 5 ‘metros, disipar magia, puerta dimensional, lenguas, ver realmente, y dos veces al dia el ‘uso de puerta en fuse y leer magia. En su forma de arafia-drow, Lolth puede usar los poderes mencionados antes, mas (una vez al dia): clarividencia, cambiar el yo, dominacién, mente en blanco, y un efecto igual a tentdculos negros de Evard. En todas sus formas, Lolth puede crear una armadura drow para sf misma. También puede emplear Jos poderes disponibles para ella en su forma ardcnida con cabeza humana, pero no 10s poderes tipo conjuro de su forma de arafia viuda negra gigante. Puede usar conjuros como una sacerdotisa de nivel 16 0 un hechicero de nivel 14. Manifestaciones de Lolth Lolth raras veces ayuda directamente a 36 ©Capitulo 3 sus adoradores, sino que prefiere observar y gozar de sus suftimientos y su debatir. Si desea que alguien sepa que esta observando, hace que unos sonrientes y sensuales labios femeninos aparezcan en cualquier arafia que esté presente. La arafia queda siempre silue~ teada por un parpadeante fiego imaginario piirpura, Sino hay ninguna arafa presente, Lolth crearé una sontiente «sombray de tamafio gigantesco con la forma de una arafia, Mas raramente, Lolth actia de forma directa, En tales casos, su poder puede verse como una parpadeante radiacion orlada de negro y malva alrededor de Ia persona u objeto temporalmente imbuido con su poder. El poder de la Reina Arafia proporciona Upicamente cualquiera 0 todas de las siguientes ayudas a las cosas afectadas: * doble dafio (triple a las criaturas de tipo gigantesco) + inmunidad a Ja rotura u otro dato (€xito automético en todas las tiradas de salvacién de abjetos) Tipicamente también, proporciona un o todas las siguientes ayudas a los seres afec- tados durante 1 turno: + la habilidad de golpear primero en cualquier round de combate * una mejora de 4 puntos en la Categorfa de Armadura * una mejora de 3 niveles en Ja habil dad de lucha (se ganan puntos de golpe «fantasmas»; todo dao sufrido se resta primero de esas puntos; cuan- do los puntos fantasmas desaparecen al final del turno, el personaje sélo sufre ef daito recibido en exceso de ellos) La Risa de Lolth —una suave y cruel risa femenina— puede ofrse a menudo entre los drow que han perdido su favor o que se han vuelto locos. También la oyen los enemigos de los drow, en especial cuando los seres de este tipo se hallan solos y/o huyendo en las interminables cavernas y pasadizos de la Suboscuridad. Los seres de menos de 2 dados de golpe huyen incontrolablemente, como afectados por un conjuro de miedo, hasta que mueren, caen inconscientes, 0 dejan de ofr su risa. Deberes del sacerdocio Las sacerdotisas de Lolth son las gober- nantes, fuerzas de policfa, jueces, jurados y ejecutoras de la sociedad drow. Retienen el poder cotidiano, y la mayorfa 10 hacen de forma que encaja perfectamente con la cruel y caprichosa naturaleza de la propia Lolth. Como lo expres6 una sacerdotisa de hace mucho tiempo, Elvanshalee: «Amor? ,qué es el amor, 0 el respeto? ; Bah! Sentimicntos suaves y blandos sobre los que nadie puede apoyarse. El miedo, en cambio..., el miedo es tan fuerte como el acero, y uno puede apoyarse en él. Quiero ser temida.» Tas palabras de Elvanshalee se han convertido en uno de los credos del templo del clero de Lolth. La mayorfa de sus sacer- dotisas llevan létigos eon cabeza de serpien- te (detallados bajo « vuelven y procrean con la raza drow; Vhaeraun ve esta préctica como algo que elevard incxorablemente el nimero de Jos drow en las tierras de la superficie. Cada sacerdote debe esforzarse en esta- blecer algtin tipo de asentamiento drow permanente en el mundo de la superficie, y 0 bien sostener personalmente las necesidades, de ese asentamiento o (preferiblemente) conseguir que se autoabastezca. Equipo, atuendo y ofrendas: Ningiin sacerdote de Vhaeraun puede evar armadu- ra, y se prefieren los atuendos oscuros, El simbolo sagrado del dios es una méscara negra, que por supuesto puede ser levada y utilizada como cualquier otra mascara. La claboracién, uso y experimentacion de venenos es alentada, Los conjuros, venenos y tdcticas especialmente efectivos disefiados por un sacerdote deben ser compartidos con el dios, y en consecuencia con todo el clero. Las ofendas de magia y riqueza deben eft tuarse regularmente. Cuanto més y més valiosas, mas complacido se sentird el dios, aunque prefiere la diligencia diaria antes que las «ofrendas» abundantes pero raras. Magia especializada: Los sacerdotes del dios han disefiado muchos conjuros, pero éstos han pasado al uso general (sino estén orientados al combate, pueden incluso ser 44 Capitulo 3 vendidos a Jos humanos y otros hechiceros, como signo de amistad, y para enriquecer el sacerdocio). Un proyecto actual es duplicar magicamente la habilidad de Vhaeraun de doblahojas, pero esto todavia no ha sido perfeccionado. Hasta ahora el tinico resulta- do del conjuro ha sido que las armas vuelen estremecidas al azar por toda la estancia (los DMs pueden usar esto como un espectacular conjuro de «desesperacién» usado por un sacerdote de Vhaeraun). BE) conjuro mas importante hasta la fecha desarrollado por el sacerdocio de Vhaeraun es el que sigue a continuaci6n; les permite construir objetos mégicos que normalmente se hallan mas all de los poderes de los sacerdotes. Robaalma (Alteraeién, Necromancia) Esfera: Necroméntica Aleance Contacto Componentes: VSM Duracién: Especial ‘Tiempo de lanzamiento: 1 round Area de efecto: Especial Tirada de salvacién: Neg Este conjuro permite al lanzador robar el alma o espiritu de un personaje muerto recientemente, para dar potencia a la magia, Es preciso tocar e} cadaver con el simbolo sagrado del lanzador dentro de 1 turno por nivel del lanzador. El conjuro Hama la fuer- za vital del personaje muerto de vuelta y al interior del simbolo sagrado. Fscapard de nuevo, por sf misma, si el simbolo sagrado no toca oiro objeto dentro de los siguientes 4 turnos. E] objeto que reciba lt fuerz vital debe ser tocado por el simbolo sagrado al tiempo que se pronuncia una palabra secrets. La transferencia tarda | round en producirse. Si es interrumpida, la fuerza vital «restalla> de vuelta al simbolo sagrado, pero la transfe- rencia puede intentarse de nuevo. Una vez. transferida, la fuerza vital da poder a un objeto para que funcione magica- mente durante I mes 0 10 cargas por nivel o Dado de Golpe (en vida) del personaje muerto. Recuerda que este conjuro utiliza un alma atrapada como «motor» que energi- ce un objeto magico previamente hechizado. No puede ser utilizado para convertir un objeto normal en uno mégico, es decir, no se puede utilizar para convertir una espada en una vengadora sagrada +5. El personaje no puede ser contactado, alzado (0 llamado de vuelta de alguna otra forma a la existencia de los vivos) a menos que el objeto energizado por la vida robada sea identificado, cogido y sostenido por el ser que alce al cadaver. El objeto hechizado traicionard el hecho de que retiene la esencia de un ser en particular ante cualquier escru- tinio magico; es decir, un detectar magia no s6lo mostrard un aura mégica, sino que reve- lard la imagen fantasmal del alma robada atrapada dentro del objeto. Los componentes. materiales de este conjuro (no consumidos en el lanzamiento) son el simbolo sagrado del sacerdote y el cadéver. Es preciso preparar también un objeto hechizado adecuado, pero no necesita estar presente en el lanzamiento del Robaalma. Desviaciones de las fes Los drow de los Reinos han abrazado desviaciones de las fes principales, normal- mente siguiendo a algun lider mortal caris- matico que afirma ser algo mas. El tinico de tales cultos que se sabe que atin sigue activo, aunque de una forma deva- luada, es el Culto de la Arafia, una secta con base en Thay que intent6 unir la adoracién de Shar con ta devoci6n a Lolth. Opuesto en los extremos a ambas diosas, cl Culto goz6 de un éxito inicial como socie~ dad secreta que desarrollaba operaciones de esclavismo y trifico de drogas en Mulho- rand, Unther y el sur de Thay. Finalmente degeneré en una banda criminal sin apoyo divino. Todayia sigue representando falsos rituales para impresionar a los adoradores y matar a los enemigos bajo el disfraz de sacrificios, $$$ $e. Ta religion drowe 45 La Gran Historia de los drow La historia de los drow en los Reinos es larga y grande, pero muy lodosa pare el sabio 0 el investigador interesado de hoy. La verdad ha sido voluntariamente distorsiona- da por drow habiles y fandticos para servir a muchos intereses de partido de Casas nobles y'las principales fes drow. Es habitual en las comunidades dominadas por Lolth, por ejemplo, pretender que los traidores a la diosa, 0 las Casas nobles vencidas, simple mente «no existieron nunca». Aunque esto es un hueco engafio en aquel momento, «reescribe Ja historia» con toda efectividad cuatro generaciones mds tarde. Asf, la histo~ ria de los drow sélo puede contarse en térmi~ nos generales, a partir de la obra de Shahaerynus, un sabio drow que vivid en la hace tiempo desaparecida Mito Drannor y compil6 La Gran Historia de fos drow. Lo que vas a leer a continuacién son extractos de este libro. Susprina, nos dice Elminster, est trabajando en la actualidad en una secuela, EI Descenso Sabemos muy poco de los ilythiir «elfos del Sur», antes de este acontecimien- to crucial. Incluso entonces eran conocidos como «elfos oscuros», por ef tono de sus pieles. Moraban en las junglas y los bosques calidos del sur. Eran una gente orgullosa, amante de la guerra, cultural mente avanzada (algunos sabios de’ otros pueblos elfos los califican de «decadentes»), propensa a atacar a todos sus vecinos, incluidas otras iribus élficas. Sus crueles incursiones y depredaciones, ordenadas por una nobleza amante de la guerra y el clero de sus dos cmeles deidades, Ghaunadaur y Lolth, forzaron a elfos, humanos, enanos’y otros a aliarse contra ellos Derrotados en una serie de titdnicas bata- Has magicas, los elfos oscuros huyeron a las cavernas subterrdneas que habfan descubier- to antes. Este acontecimiento, conocido como «el Descenso», marcé el final de los drow como raza moradora de Ta superficie. AG © Capitulo 4 Las Guerras Oscuras La naturaleza amante de la guerra de los drow no cambid cuando escaparon de sus enemigos de la superficie, Inmediatamente desencadenaron una serie de guerras para establecer territorios en 1a Suboscuridad, Empezaron robando y apoderindose de objetos magicos enanos y_utilizandolos contra esos mismos enanos, estableciendo asf una enemistad que atin es fuerte hoy en dia. Luego Jos drow Iucharon entre ellos, noble contra noble, sacerdote contra sacer- dotisa, por el gabierno de su nuevo reino. Esta guerra total terminé entre grandes explosiones magicas que derrumbaron el techo de la mayor caverna enana de Ia que se habfan apoderado, la gran Bhaerynden. BI techo se derrumbé por completo, énterrando a muchos drow y las desirozadas ciudades enanas. La caverna, ahora abierta al cielo, empez6 a ser conocida como la Gran Hendidura. Los nobles drow supervivientes reunieron toda la gente, esclavos y equipo que pudieron reunir y buyeron ala Suboscuridad es busca de lugares donde morar. «La Dispersién> dio nacimiento a las muchas ciudades rivales e interesadas s6lo en sf mismas donde hoy en dia viven ta mayorfa de los drow. Los drow hoy Los drow siguen odidndose unos a otros, y Juchan ferozmente para erradicar 0 debilitar a las ciudades, clanes, Casas nobles o fes riva- Jes, Esta lucha constante mantiene a las otras razas mucho més seguras de lo que estarian en otro caso, puesto que Tos drow (alentados slo por el clero de sus dioses) luchan enire ellos en ver de lanzarse a nuevas guerras contra los demds. ‘Unos pocos (quizds un 15% del total) son considerados «buenos» (en realidad, la mayo- rfa pueden ser descritos mejor como alinea miento legal o caético neutral) por otras razas. Miran hacia la superficie, y adoran a Eilistraee, y vuelven la espalda a la oscuridad que han abrazado sus hermanos. No resulta fécil para un drow con una disposicin pactfica, 0 sentimientos hacia lo que la mayoria de los moradores de la superfi- cie denominan «bueno», desarrollar una fuerte moralidad personal o incluso sobrevivir ‘durante mucho tiempo en las crueles y retorci- das sociedades de las ciudades drow. Sdlo los individuos auténticamente _comprensivos (Drizzt Do*Urden, por ejemplo) consiguen liberarse del estilo de vida drow. Son los héro- es —y, normalmente, los desterrados-aventu- reros errantes— de la raza. Todavia no se sabe de ningin drow «bueno» que haya tenido éxito en desviar la inclinacién de una ciudad drow hacia el bien, Allerar las mas pequefias de las costumbres y (des)cortesfas es imposible sin la aprobaci6n y el apoyo de Lolth, que domina la mayor parte de tales sociedades. Los moradores de la ciudad son gobernados por el miedo, el enga- fio y la crueldad; es imposible para ellos actuar de otra manera que como los «villanos oscu- ros» que les hacen ser las leyendas de los Reinos, mientras permanezcan en las ciudades de la Suboscuridad. Los drow que abandonan las ciudades son desdefiados e ignorados, excepto por los mercaderes, que se sienten contentos de tener cantactos con los drow de la superficie. Los drow que moran en pequefias bandas errantes, sin embargo, o que alcanzan la super- ficie y consiguen establecer allf una existen- cia, pueden y se han adaptado a las costum- bres y condiciones locales, y exhiben naturaiezas no més buenas o malvadas que las generales de la humanidad. La exposici6n inicial a fa luz del dia del mundo de la superficie suele cegar a los drow (NOTA PARA EL DM: aplica los efectos de no impide dormir en cuevas, explorar s6tanos, tumbas, dungeons y ofras reas subterrineas durante perfodos inferiores a cuatro dias consecutivos, o vivir dentro de una casa y evitare! sol directo.) Algunos drow han seguido con éxito carre- ras mercantiles en Aguaprofunda, Calimshan, Chessenta y Mulhorand. Se sabe de otros que acechan en las oscuras profundidades del Gran Bosque y los Bosques Lejanos, o comer- cian con los mercaderes del Alcdzar Zhentil en Jos bosques al noroeste del Valle de la Sombra. Este capitulo detalla algunos conjuros comunes € importantes utilizados por los elfos oscuros. Parte de esta magia fue creada y eS usada por varias razas moradoras de la Superticie. Los drow se han apropiado tanto de conjuros como de hechiceros durante sus incursiones nocturnas en ¢l Mundo de Arriba, y también han disefiado de forma independiente conjuros conocidos en los Reinos de la superficic. Varios conjuros (algunos pulidos y alte- rados por los draw) puede que se remonten a antes del Descenso, cuando los drow mora- ban en las Tierras de la Terrible Luz. Se alicnta al DM a crear nuevos y terribles conjuros tinicos para ciudades y familias drow individuales, y a hacer progresar la maestria drow de la magia con el mismo vigor y éxito que consiguen los hechiceros de la superficie. Nuevos conjuros de los elfos oscuros pueden aparecer siempre que asf se desee: Su uso contra los personajes jugadores reco- rre un largo camino hacia establecer una sensacién de misterio y poder alrededor de los drow. La gente de los Reinos adia y teme alos drow, a los qué consideran capaces de emular cualquier cosa que un reino orgullo- 80, enérgico y malvado de ta superficie pueda conseguir; los personajes jugadores no deberian ser una excepcién. CONJUROS DE HECHICERO Conjuros de nivel 1 Ojos de avaiia (Alteracién) Aleance: Contacto Componentes: VSM Duraci6 J round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Area de efecto: Especial ‘Tirada de salvaci6r No Este conjuro permite al lanzador ver temporalmente a través de los ojos de cual- quier ardcnido vivo, que debe ser tocado, Esta criatura, y un trozo de telarafia, son los componentes materiales del conjuro. Este conjure no proporciona al lanzador ningtin contacto mental directo con la araiia, y a0 confiere ningiin tipo de control sobre cl arécnido ni ninguna habilidad para averi- guar sus pensamientos o emociones. La mayorfa de las arafias tienen ocho ojos, (dos compuestos, seis sencillos), cuya visin n0 resulta ficilmente comprensible para la mayoria de las razas inteligentes. El conjuro permite al lanzador comprender lo que ve la arafia (con alcance, punto de vista focal, y normalmente infravisiGn) con tanta facilidad como la propia arafia. La distancia entre la arafia y el lanzador queda limitada tan_s6lo por la duracién del conjuro y los viajes de la arafia, pero cl conjuro se rompe si la arafa o el lanzador se trasladan a otro plano de existencia, La interposicién de algunas barreras magicas, como el limite de un globo menor de invulnerabilidad 0 cual- quier conjuro més poderoso entre arcnido y lanzador terminard también el conjuro. Normalmente se emplean arafias peque- tas e inofensivas para lanzar este conjuro, & Conjures drow e 49) fin de que sirvan como espfas alld donde el lanzador no se atreve a ir, pero a menudo, de forma muy frustrante, la arafia no iré 0 mira- rf lo que el lanzador desea, a menos que sea controlada o influenciada por otros conjuros adicionales, A veces, este conjuro es lanzado sobre una arafia gigante (el lanzador necesita superar una tirada de atague si la arafia es hostil y no resulta sorprendida) para ver a través de sus ojos mientras se lucha contra ella, a fin de que el lanzador y sus compaite- ros puedan golpear desde zonas que el ariic~ nido no puede ver. Conjuros de nivel 2 Gancho en el cielo (Evocacién) Aleance: 20m Componentes: V.S,M Duracién: 3 turmos + 1 tumno/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 Areade efecto: Especial Tirada de salvacion: No Este conjuro crea un gancho sélido de fuerza magica, invisible a todo el mundo excepto al lanzador, en un lugar deseado. El gancho no necesita estar sujeto a nada, y normalmente es creado en medio del aire sobre un pozo 0 un abismo. Una vez lanza- do, permanece inmévil. Las criaturas pueden colgarse de él, pueden atarse 0 suje~ arse a él cuerdas (que parecerén colgar del aire), ete. Sostiene pesos de hasta 350 kilos. Si su limite de peso es excedido, el gancho en el cielo se desvanece al instante, De otro modo, permanece en su lugar hasta que el conjuro expira, sin ser movido por impactos ffsicos, ataques deliberados y efectos magicos. No puede ser dafiado fisi- camente, pero su propia solidez y ubicacién fija lo hacen peligroso para las eriaturas que salien, caigan 0 vuelen y entren en contacto con é1. Dos rounds antes de que expire, un 50° Capr gancho en el cielo advierte a su lanzador del proximo colapso desapareciendo de su vista, Un gancho en el cielo es demasiado pe- quefto para permanecer de pie sobre él (por ejemplo para lanzar conjuros o disparar armas de proyectiles, 0 para servir como percha desde donde trepar mas), pero su gancho es lo bastante largo como para offe- cer sujecién a gruesos cables o hasta seis pares de manos que se aferren a él Un gancho en el cielo puede ser destrui- do por su lanzador (en 1 segmento) desean- do que desaparezca de la existencia, pero el lanzador no necesita concentrarse en é1 para mantenerlo. Un gancho en el cielo se salva contra un disipar magia lanzado contra él como si fuera el lanzador, y obtiene una bonificacién de +4. Se salva como el lanza- dor (sin bonificacién) contra un conjuro de desintegrar, y puede ser destruido fiicilmen- te por un deseo limitado adecuadamente ditigido o por conjuros mas poderosos. El componente material de este conjuro es un anzuelo de metal en miniatura (o un anzuelo de metal de cualquier tamanto 0 tipo; en caso de apuro, puede usarse un trozo de metal toscamente doblado para darle la forma de un anzuelo). El conjuro es conoci- do por drow, enanos, mineros humanos y guerreros como una ayuda en la escalada, 0 la colocaci6n de apoyos temporales cuando se salvan abismos, se cruzan grandes caver- nas subterriineas cerea del techo, y se esca- Jan riscos y murallas de fortalezas. Conjuros de nivel 3 Alas oscuras (Alteracién) Aleance: Contacto ‘Componentes: V,S.M Duracién: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 Area de efecto: Lcriatura, Tirada de salvaci6n: Neg. Este conjuro transforma un fragmento de ala de murciélago y un trozo de hueso en un par de gigantescas alas de murciélago de corta vida magicamente accionadas. Estos poderosos apéndices tienen una envergadu- ra de 5 metros de punta a punta, y brotan de los hombros del lanzador 0 de quien éste toque (que debe superar una tirada de salva- cidn para anular el conjuro, aunque se preste voluntario). Las alas permiten al ser afectado volar torpemente (MV Vol 17(D)), pero con una gran fuerza. Con esas alas, un ser puede frenar una cafda, cargar compafieros 0 equi- po hasta dos veces su peso corporal normal, © planear para llevar hasta tres veces el peso corporal normal del ser alado hasta un aterrizaje seguro. En vuelo, las alas pueden azotar a otras criaturas para 2d4 pg de dafio por round (frenando el movimiento a 7 por round), y pueden utilizarse para escudar a la criatura alada y a otras, proporcionéndoles si 10 desean la CA de las alas de 4, Las alas pueden recibir cualquier cantidad de dafto sin colapsarse 0 dafiar a su propietario, Frenan el indice de movimiento andando a un maximo de 7, sin embargo, arrastrandose detras del ser en el que han crecido. No pueden ser extirpadas antes de que expire el conjuro, ni siquiera por el lanzador, sin el uso de un disipar magia o un polimorfizar. Mano de oscuridad (Alteracién) Aleance: 10 w/nivel Componentes VSM Duracion: 1 turno + 1 round/nivel ‘Tiempo de lanzamiento: 3 Areade efecto: Fuentes de luz dentro de una esfera de 10m de radio ‘Tirada de salvacién: No Este conjuro cubre las fuentes de luz que los drow odian tanto, répidamente y con gran precisién. En el round siguiente al lanzamiento, Ia radiacién causada por los odjetos magicos resplandecientes, los conju- ros de luz y luz continua, antorchas, fuegos y otras fuentes de luz dentro de un radio de 10 metros del rea de efecto «se apagan». Las fuentes en sfno se extinguen (un fuego invi sible sigue quemando combustible, y a los seres que entran en contacto con él), pero simplemente no desprenden lu2. El drea de efecto del conjuro es apuntada como si el Janzador estuviera lanzando un ataque directo (una tirada de ataque «falli- do» hace que el foco del conjuro sea otro distinto al previsto; acude al Diagrama de dispersidn en la seccién de «Proyectiles tipo granada» del capitulo «Combate» de la Guéa del Dungeon Master). Un disipar magia termina los efectos de una mano de oscuri- dad, pero también destruiré cualquier uz magica que estuviera enmascarando. Un luz continua 0 una radiacién «a voluntad» como espadas mégicas resplandecientes son anuladas para 1 round/nivel del lanzador del disipar. Las criaturas que requieren luz para la visién (un conjuro de mano de escuridad no tiene efecto sobre la infravisién) sufren penalizaciones de «oscuridad total» mien- tras este conjuro sc halla en efecto (ver «Visi6n y luz» en la GDM), Mano de oscuridad no puede ser disipado con cl Janzamiento de conjuros de luz 0 luz continua. El efecto prosigue hasta que el ‘Conjuros drow © 51 conjuro de mano expira o es disipado espe- cificamente. Los seres en el érea no pueden ver luz desde fuera, y las fuentes de luz trai- das al érea ven como sus luces se «extin- guen>. Los componentes materiales de este conjuro son un trozo de carbén un pufiado de cenizas, una pequefia esfera de cristal negro © piedra, y un trozo de tela, piel o cuero negro. Conjuros de nivel 4 Dardo acide (Conjuracién) Alcance: 200m Componentes: —_-V,S.M Duracién: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 Area de efecto: Especial Tirada de salvacién: Especial Los hechiceros moradores de la superfi- cie consideran este conjuro como una versién mejorada del flecha dcida de Melf, pero el dardo dcido es un conjuro muy ant gU0, que Se cree que se remonta a antes del Descenso de los drow. El lanzador crea un flujo continuo de brillante Ifquido que emerge en linea recta de la mano del lanzador, y que puede ser apuntado (tirada de ataque paca alcanzar un xgolpe directo»). Al impacto, el dardo forma una esfera de 3 metros de radio de Acido, y explota hacia fuera en un estallido de liquide. Las criaturas golpeadas por las salpica- duras del dardo dcido (cualquier criatura dentro de un radio de 6 metros de la zona de peligro) recibe 2d4 pg de dai Las criaturas golpeadas directamente por el dardo sufren 4d4 pg de datio, y todos los objetos Hevados encima deben superar tira- das de salvaci6n. El daft por salpicadura s6lo dura un round. Los golpes directos causan daiio para miiltiples rounds, a menos que el dicido sea neutralizado de alguna forma. El dardo 52° Capitulo 5 4cido causa un dao adicional de 1d4 puntos de golpe por round por cada tres niveles de experiencia adicionales del Janzador. Observa que esto es diferente de los efectos del conjuro flecha dcida de Melf, en cl senti- do de que 10s objetos {levados por los blan- Cos s6lo hacen una tirada de salvacién en el round del golpe inicial. Los componentes materiales de este conjuro son un escupitajo del lanzador, un dardo, espina, aguja 0 carémbano, un cristal © una esfera de vidrio de cualquier tamaiio, y un frasco transparente de dcido. Detencidn (Alteracién) Alcance: 3 m/nivel Componentes: —V.S. Duracisn: 4 rounds ‘Tiempo de lanzamiento: 4 Area de efect Una criatura Tirada de salvacién: Especial Este conjuro confina al instante los movi- mientos de cualquier criatura blanco dentro de aleance (incluido ef propio lanzador) a fa ubicacidn espacial ocupada cuando el conju- ro cobra efecto. En otras palabras, el movimiento del blanco —por el aire o de otra forma— se ve instanténeamente detenido, y no puede alejarse de ese punto. La criatura detenida tiene completa libertad de movimiento, pero permaneceré en un punto durante toda la duracién del conjuro. Detencién afecta s6lo a una criatura, elegida por el lanzador (vista o visualizada, objeto de concentracién y dentro de alcan- ce). En consecuencia puede servir para separar a un jinete elegido de una montura no afectada. Voluntarias 0 no, las criaturas blanco resultan plenamente afectadas durante 1 round. Al siguiente round, el blanco recibe una tirada de salvaci6n contra conjuros. Si tiene éxito, e1 conjuro falla y el movimiento empieza de nuevo, frenado hasta un caida de pluma (ver el Manual del jugador) durante toda la duracién del conjuro. Si la tirada de salvaci6n falla, el detenci6n conti- nia hasta la terminacién del conjuro. Si el lanzador empieza a lanzar otro conjuro, el detencién cesa. Las criaturas capaces de cambiar de plano 0 convertirse en astrales 0 etéreas pueden escapar a ese conjuro. Un disipar magia lanzado sobre la criatu- ra blanco la liberard al instante en cualquier momento después del round inicial del detencién. De un modo similar, Hevar un anillo de accién libre permite a la criatura blanco escapar al instante tras el primer round. Rebote (Necromancia) Aleance: Contacto Componentes: VS Duracién: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 Areade efecto: Un conjurador Tirada de salvaci6n: Neg. Este poco conocido conjuro es una versién mas débil del conjuro vinculo de muerte (detallado en el libro Aventuras en los Reinos Olvidados). Tan s6lo afecta a sacerdotes, hechiceros y otros seres que lanzan conjuros (como épuestos a aquellos que ejercen poderes naturales parecidos a conjuros que no requieren ni estudio ni componentes. materiales). Si es lanzado sobre no conjuradores, se pierde (a menos que éstos se hallen bajo los efectos de un imbuir la habilidad de conjurar). El conjuro de rebore deja s6lo una débil aura, y permanece inactivo hasta ser desen~ cadenado més tarde, No puede ser extirpado por un disipar magia, pero terminaré a causa de un extirpar maldicién uw otro conjuro mas poderoso. Un rebote tiene efecto tan s6lo cuando la vietima emplea por primera vez un conjuro ofensivo que falla, es decir interrumpido 0 34 ‘apitulo 5 lanzado incorrectamente, contrarrestado por una tirada de salvacién con éxito 0 por Ia resistencia o inmunidad a la magia del blan- co. En consecuencia, los efectos de este conjuro pueden producirse horas © aftos después de su lanzamiento. El rebore causa que el conjuro actiie con todo su efecto sobre el lanzador del conjuro fallado. Anula todas las tiradas de salvaci6n © inmunidades que se aplicarfan normal- mente. Un rebote s6lo funciona una vez. Puede situarse cualquier néimero de estos conjuros sobre un tinico conjurador; slo uno tendré efecto cada vez, y el primero en ser situado serd el primero en desencadenarse. Persisten los rumores de ciertos hechiceros drow que han desarrollado conjuros de rebore de nivel 5 que duran un ndmero al azar (probable- mente 2-5) de fallos de conjuros. Otros tipos pueden ser desencadenados s6lo por ciertos tipos de conjuros (escuelas, niveles, 0 que impliquen elementos particulares, como yuelo/aire o fuego). Conjuros de nivel 5 Atravesar telarai (Abjuracién/Alteracién) Alcance: Contacto Componentes: —-V,S Duracié: 1 round/nivel ‘Tiempo de lanzamiento: 5 Area de efect Una criatura Tirada de salvaci6n: Especial Este conjuro permite al lanzador (0 a una criatura) atravesar las telarafias existentes, tanto naturales como mégicas, como si no existieran. También permite pasar a través de barreras de cuerdas o lianas, siempre que la zona a pasar incorpore slo materia orgd- nica no magica. Las telarafias no resultan alteradas de ninguna forma por este conjuro © el paso a través de ellas. Un receptor de este conjuro puede inten- tar Tiberar criaturas u objetos ya atrapados en_una telarafla. Es preciso efectuar con éxito tres controles de Fuerza y uno de Destreza dentro del mismo round para que el intento tenga éxito. (Si un ser atrapado no quiere ser liberado, y es capaz de resistirse activamente, el fallo es automatico.) Este conjuro no confiere inmunidad a los efectos de los gldbulos viscosos (creados por un tipo particular de varita magica; ver el capitulo «Objetos magicos drow»). El lanzador resulta siempre afectado por su propio atravesar felarafta, pero una cria- tura blanco tocada, aunque esté dispuesta a ser afectada, debe efectuar una tirada de salvacién contra conjuros. Si la supera, el conjuro falla y se pierde. Conjuros de nivel 6 [lamar arafta (Llamada) Alcance: 60m Componente: VSM Duracion: 6 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 Area de efecto: Especial ‘Tirada de salvacién: No Este conjuro Hama a una arafla por nivel del lanzador, de cualquier tipo y tamafio (los tipos mas comunes de arafia se detallan en el Volumen I del Compendio de monstruos) Si son famadas muiltiples arafas, pueden ser de varios tipos. Los arécnidos aparecen dentro del alcan- ce del conjuro y atacan a las criaturas indica- das por el lanzador hasta que expira el conjuro, cl lanzador ordena que dejen de atacar, 0 los monstruos resultan muertos. Las arafias nunca atacan al lanzador, y no efecitian ningin control de moral. Si se les ordena atacarse entre sf, resultan muertas en batalla, 0 si otro ser intenta usurpar_su control por medios magicos, las araitas Hamadas se desvanecen en el aire. Si no existe ningin oponente contra quien luchar, las arafias pueden realizar otros servicios. Sélo obedecerén al lanzador. Los componentes materiales de este conjuro son un saco (de cualquier tamafio), una vela pequefia, un cirio o una lampara (no necesariamente encendidos), y una pata © todo el cuerpo de una araita. Conjuros de nivel 7 Pscupeserpientes (Conjuracién) Alcance: 0 Componentes: VSM Duracién: Especial ‘Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efect Especial Tirada de salvacién: No Este conjuro hace que sean creadas serpientes vivas en la boca del lanzador, que debe escupirlas fuera. No asfixian o dafian de algtin otro modo al lanzador. Hasta que el conjuro expira sirven al lanzador, luchando hasta la muerte. Aparece una serpiente por cada 3 niveles del lanzador (redondeo hacia abajo); cada round, tira 1d4 para determinar cudntas serpientes brotan de la boca del lanzador en ese round, hasta que hayan aparecido todas las serpientes (el ritmo de aparicién no es controlable por el lanzador). Hasta que todas hayan salido, el lanzador no puede hablar, Ianzar_conjuros con componente verbal o emitir palabras de mando, pero puede respirar normalmente, tragar sin afec- tar la Hegada de las serpientes, y enzarzarse libremente en movimiento y combate. Las serpientes son de las variedades venenosa normal y constrictora normal (detalladas bajo «Serpiente» en el Volumen 1 del Compendio de monstruos), no de tamaio gigante. El conjuro no permite al lanzador dotarlas de poderes especiales una inteligencia incrementada. No se puede Conjuros drow © 55, hacer que una serpiente Mamada ataque a sus compaiieras, el lanzador o a si misma. Un disipar magia 0 un conjuro de hechizo, y otros medios inferiores a matar al lanzador © a las serpientes fracasaré en romper el control del lanzador sobre ellas. Las serpientes controladas atacan a voluntad del lanzador. Pueden cambiar de blanco si asi lo desean, pueden efectuar constricci6n sin morder (0 sin causar daiio), utilizar sus enroscaduras y sus mandfbulas para hacer girar Haves, mover de un lado para otro pequefios objetos (por ejemplo llevar una varita hasta el lanzador), mordis, quear cuerdas, y dedicarse a otras activida- des no de combate. El componente material para este conjuro es un (roz0 de pie! de serpiente. Conjuros de nivel 8 Araiia de muerte (Alterac Necromaneia) Aleance: Componentes: Duracién: ‘Tiempo de lanzamiento: 8 Areadeefecto: Especial Tirada de salvaci6n: Neg. Este horrible conjuro causa que uno de los miembros de la victima se convierta instantineamente en una velluda araia negra sin mente. La arafla se retuerce y empieza a devorar la carne de la victima, causando 1-2 puntos de dafio por round. Cualquier cosa sujeta o cargada en ese miembro cae. La victima tiene derecho a una tirada de salvacién inicial contra el conjuro. Si la falla, s6lo un extirpar maldicién combinado con un conjuro de polimorfizar, 0 un deseo limitado 0 medio mas poderoso, terminara con la afliccién. (Un disipar magia seré efectivo tan s6lo si es Tanzado dentro de los 2 rounds siguientes al contacto que confiere 56° Capitulo 5 in de araita de muerte.) El miem- bro afligido puede ser cortado y quemado para destruir la arafia de muerte. Si esto se efectiia dentro del siguiente round de su creacidn, s6lo se perderé una mano o pie (con sus correspondientes 1d4 + 1 pg, tirada de shock del sistema y pérdida de la movili dad y habilidades del miembro). Si se espera mas tiempo, habré que deshacerse de todo el miembro, con la pérdida de 1d12 + 4 pg y una tirada de shock del sistema. Un arafia de muerte nunca posee morde- dura yenenosa u otros poderes ardcnicos, pero sino es controlada, terminara consu- miendo inexorablemente a todo su anfitridn. Un dia después de que el anfitrién haya sido devorado por completo, la arana de ‘muerte exhibird las habilidades de crear telarafias, el veneno y todas las demas carac- teristicas del tipo de arafa al que se parece, y se convertiré en una arafia gigante de ese tipo. Los componentes materiales de este conjuro son una pequefia arafia viva de cual- quier tipo, una gota de los jugos digestivo: de cualquier criatura, y um diente (de cual- quier fuente) Conjuros de nivel 9 Hoja negra de desastre (Evocacién, Conjuractén/Liamada) Aleance: 3 m/nivel Componentes: VS Duracién: 1 round/nivel 6 Especial Tirada de salvacién: No Este conjuro permite al lanzador crear una hendidura planar con forma de hoja. Se mueve a voluntad del fanzador, siempre que éste pueda ver y concentrarse en ella, a un ritmo de hasta’ 30 m/nivel. Si el lanzador cesa en su concentracién sobre el efecto en cualquier momento, la hoja se colapsa en Ta nada al final de ese round. Una hoja negra de desastre puede cortar muros prismticos y esferas, muros de fuer- zay todas las demas barreras magicas cono- cidas, incluida una concha antimagia. Esta hoja puede ser utilizada también para golpear en batalla, dos veces por round (tiene el mismo GACO que su lanzador). Una hoja negra causa 1-12 puntos estructu- rales de dafio (1412) a los objetos inanima- dos que no ostenten ningtin aura. Silos muros tienen conjuros aplicados sobre ellos, considéralos barreras mégicas (ver arriba). Contra las criaturas, una hoja negra causa 2d12 puntos de daito por golpe, ataca dos veces por round, y absorbe todos los ataques y efectos magicos dirigidos contra ella. Cualquiera que intente agarrarla o atacarla fisicamente resultard afectado como si hubiera sido golpeado por la hoja. Si el lanzador tira un 20 natural, la hoja hace que la victima se desintegre. Nada menor a un deseo restaurard a un personaje destruido de esta forma. 58 ©Capitulo 5 CONJUROS DE SACERDOTE Conjuros de nivel 1 Hscalada de araiia (Alteracién) Esfera: Necroméntica Alcance: Contacto Componentes VS Duracién: 1 round + 1 round/nivel Tiempo de Ianzamiento: i Areade efecto: Criatura tocada ‘Tirada de salvaci6n: Neg. La versién del conjuro escalada de araita usada por las sacerdotisas drow es un ligero perfeccionamiento sobre el ampliamente cono- cido conjuro de hechicero. Se requieren manos y pies desmudos, y la criatura afectada se mueve a MV 9 (6 ‘i va cargada). El movimiento es silencioso, a menos que se produzca el desalojamiento de una roca, etc. Los objetos que pesen menos de medio kilo se pegardin a las manos y a los pies del ser afec~ tado durante toda la duracién del conjuro, lo cual hace que algunos tipos de Janzamientos resulten virtualmente imposibles. EI lanzador puede terminar prematuramente el efecto pronunciando una palabra (si el ser afectado no es el lanzador, éste tiene que hallarse dentro de un radio de 3 m/nivel para que la palabra tenga algun efecto). Una fuerza suficiente desprenderé a un ser que esié efectuando una esealada de arafta de la superficie a la que se sujeta; el DM deberd deter- minar lo que ocurre de acuerdo con la situacién. Al contrario que ef equivalente de hechicero de este conjuro, no se requieren componentes materiales. Si el Janzador es el receptor del conjuro, su duracién puede ser (mediante un acto silencioso de voluntad) detenida e iniciada; es decir, un escalador que alcance un reborde puede «desconectar» el efecto y dormir, lanzar otros conjuros y dedicarse a oiras actividades, -