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Modelo General de Inspeccin y Comparacin (MGIC)

29/04/15
Lenn Hegg
Introduccin

En Hearthstone, al igual que en otros juegos de cartas, se nos dota de una


variedad de cartas disponibles, a veces se juega con la misma sugestin de
cartas (pker). Las diferentes estrategias y caminos que un mazo brindan a su
portador van estrechamente relacionadas con el volumen de juego disponible
en ciertos turnos. Cundo un mazo es superior a otro, se entiende que su
volumen de juego es superior y tiene ms caminos qu elegir mientras se
desarrolla el juego (aqul que toma la ofensiva), aqul que no encuentra el
volumen de juego adecuado suele estar pasivo durante el partido (aquel que
toma la defensiva).
El Modelo General de Inspeccin y Comparacin (MGIC) mostrar aquellas
distancias porcentuales en relacin al volumen de juego. Estas distancias
marcan un juego desde el comienzo hasta el final, estas distancias pueden ir
aumentando conforme pasan los turnos o yendo en decremento. l rea entre
las curvas de man deber entenderse cmo el volumen de juego que un mazo
tiene de ventaja respecto al otro.
Mediante tcnicas estadsticas y de muestreo podremos comparar distintos
tipos de mazos, de entre los cuales habremos de suponer un mazo solucin
(aquel que sea bueno en contra de aquellos mazos) valindonos de La peor
distancia promedio la diferencia de volumen de juego para acceder al
volumen de juego ms adecuado.
Objetivo
Proponer una solucin en el mazo a tu eleccin para enfrentar el metagame
valindose de los axiomas del MGIC.

Axiomas
8
7
6
5
Volumen de juego
perdido
4
3
Volumen de juego
ganado

2
1
0

3
Mago

4
Brujo

6
Cazador

10

OPCION

#1 Para el reconocimiento y proposicin


S alguna lnea se encuentra por encima de alguna otra, significa
volumen de juego de esta clase es superior en los turnos en que
esto.
Si alguna lnea se encuentra por debajo de alguna otra, significa
volumen de juego de esta clase es inferior en los turnos en que
esto.

que el
ocurre
que el
ocurre

#2 Para el porcentaje del mazo til o volumen de juego


En una condicin de pelea, el que gana las ms importantes (peleas)
suele necesitar menos suerte y por ende ganar una partida.
En una pelea, los minions con value intrnseco alto suelen ganar peleas.
En una pelea, un nmero alto de minions jugados suelen ganar peleas.
El que rehsa a pelear y no encuentra soluciones, perder
incondicionalmente.
#3 Sobre el los recursos
S ambos jugadores cuentan con ms o menos los mismo recursos, entonces el
juego entra en casi el mismo ancho de banda, mientras ms corto sea ste
ancho, existen aproximadamente las mismas oportunidades para ambos
jugadores de ganar el encuentro. La habilidad as como la eleccin de cartas
tech y construccin del mazo derivarn en algn ganador.

Postulados

Postulado #1: Sobre las distancias porcentuales


1. Una distancia porcentual de entre 0.00% 15.00% es saludable y no
requiere de atencin.
2. Una distancia porcentual de entre 15.00% 30.00% es normal y puede
requerir de optimizacin.

3. Una distancia porcentual de entre 30.00% 35.00% es mala y requiere de


optimizacin.
4. Una distancia porcentual de entre 35.00% 40.00% requiere de
optimizacin o revalorizacin mediante algn otro mtodo para justificar
sta distancia.
5. Una distancia porcentual mayor del 40.00%, te pone fuera de la frecuencia
del metagame.
Postulado #2: Sobre el conteo de condiciones y nmero de coincidencias.
1. S el conteo de la condicin saludable es mayor a todas las dems
condiciones sumadas, el mazo se considera muy apto para el metagame,
y se procede a la eleccin de los mejores esbirros.
2. S el conteo de la condicin normal y saludable es mayor a todas las dems
condiciones sumadas, el mazo se considera apto para el metagame y se
procede a la eleccin de los mejores esbirros.
3. S el conteo de la condicin mala es inferior a 2 y:
3.1. Sin algn conteo en la condicin Requiere optimizacin y Fuera de
metagame, entonces el mazo se considera normal para el
metagame o poco situacional.
3.2. Con un conteo inferior a 2 en Requiere optimizacin y ninguno en
Fuera del metagame, entonces el mazo se considera malo para el
metagame o muy situacional.
4. S el conteo de la condicin Requiere optimizacin es superior a 2 y hay
conteo menor de 2 en Fuera del metagame, entonces el mazo se
considera muy malo para el metagame o excesivamente situacional.
5. S el conteo de Fuera del metagame supera las 3 unidades, el mazo se
considera psimo.
6. Cualquier otro resultado ser caso de estudio minucioso y deber resolverse
mediante otro mtodo distinto del MGIC.
Postulado #3 Sobre las condiciones del Early Game, Mid Game y Late Game.
Mediante el volumen de juego por clase y la opcin, se obtendrn diferencias,
mismas que indicarn la atencin que se deber imprimir para cada una de stas
fases.
Porcentajes negativos significarn que nuestro volumen de juego es menor en
sta fase, por lo que debemos de agregar cartas tech que nos permitan amortizar
esa desventaja. En sta fase existe una mayor probabilidad de perder un juego si
perdemos peleas, mientras ms alto sea el porcentaje, mayor probabilidad de
perder el juego.
Porcentajes positivos significarn que nuestro volumen de juego es mayor en sta
fase, por lo que estamos ms cerca de la victoria si administramos bien nuestra
salud a partir de aqu. Cartas que tienden a tener valor infinito son de mucha
ayuda en sta etapa, mientras mayor sea el porcentaje, mayor probabilidad de
ganar el juego.
Conclusiones:
La diferencia de volumen de juego es, traducido apalabras que todos entendemos
cmo el tempo y la probabilidad de encontrar ventanas de accin en el camino.
Mientras el volumen de juego est a nuestro favor, podremos crear estrategias
complejas para salir de ciertas situaciones. Mientras el volumen de juego no est
a nuestro favor, habremos de mantener la mayor cantidad de recursos vivos y
disponibles para cualquier eventualidad, no es recomendable sobre extenderse
en sta etapa, ya que puede resultar fatal. De ste modo, s el volumen de juego

es muy similar (diferencias menores al 15%) habr la condicin de pelea hasta


que el volumen de juego se logre decantar hacia algn jugador.
La estrategia, experiencia y juegos mentales no son tomados en cuenta en ste
modelo, por lo que son variables libres que harn de un partido en condiciones
similares muy interesante. Recuerda identificar el lugar en el que ests en ste
momento y el lugar al que quieres llegar para poder ganar un partido.