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por Tong-Len
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por: Sesshoumaru
Adelante
El principal objetivo de tricking es realizar una impresin visual y grfica de movimientos (derivados de varios "difciles" & "sutiles" estilos de artes marciales,
gimnasia, capoeira, y breakdancing ), para entretener a 3ras personas con una impresin artstica.
Ya que el creador es la "humanidad" la fuerza de conduccin es la "impresin artstica", entonces tricking es "un sistema de movimientos uniformes" es obviamente defectuoso. Esto
es porque como entes vivientes, los humanos son defectuosos...y tras tener el dominio del mundo, el hombre no encuentra culpa en lo que hace. Descaradamente hablando (en trminos
de tricking), tendemos a creer que cualquier desviacin de un trick establecido resulta en la creacin de un "nuevo" trick. Esta metodologa resulta en un gran embate de
tricks arrancados de su contexto, y no son reconocidos/apreciados correctamente.
esto me lleva al tope de esta publicacin. Debajo, comenzare a desglosar los tricks "reconocidos", y categorizarlos por varios atributospero primero
Las bases
Aqu estnlas respuestas! En tricking, cualquier problema que resuelvas inicia aqu! Puetazos algn da sern considerados, pero las patadas son el principal uso en
Artes marciales tricking hasta ahora. Debajo est una lista de las patadas y movimientos con los que tendrs que familiarizarte antes de llegar a los tricks
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front kick (patada frontal), round/roundhouse kick (patada redonda), side kick (patada lateral), hook kick (patada gancho) , inside/outside crescent kick (patada entrante/ saliente
creciente), reverse -side kick (patada reversa lateral), reverse-hook kick (patada gancho lateral), reverse-roundhouse kick (patada reversa redonda), spin outside crescent kick( patada saliente creciente giratoria), back sweep, front sweep (deslice trasero/frontal) , jump front kick( patada frontal de salto), jump side kick (patada lateral de
salto, jump hook kick (patada gancho de salto), jump split kick (patada separada de salto), flying side kick (patada lateral voladora), flying split scissor kick (patada de tijera voladora),
and tornado kick (tornado/patada tornado).
tambin, busca estas bases de capoeira: Ginga, Negativa, Meia Lua de Frente, Meia Lua de Compasso, Queixada, Armada, and Au/Cartwheel (vuelta de carro).
Las bases son de las tcnicas de combate aplicado encontradas en tricking. Es importante conocerlas, porque es la nica parte de
tricking que en esencia tiene significado. Si las bases no son resaltadas y reforzadas, entonces tricking perder sustento, y rpidamente producira imgenes de gente
girando y volteando a travs del aire sin sentido. Como practicantes, no queremos esotricking debe estar muy alejada de ser una forma de arte vaca.
Muy bien, comencemos
TRICKS CLASE A
nombre
Abreviatura
Tipo
Origen
requisito(s)
540
ninguna
patada
Wushu/TKD
Pop 360
patada
TKD/Karate
Au-Batido
N/A
Invertido/patada
Capoeira
Butterfly Kick
B-Kick
patada
Wushu
Ninguno
Feilong
N/A
patada
Tricking
Aerial
N/A
Invertido/mortal
Wushu/Gimnasia
Backflip
N/A
mortal
Kip-up
N/A
Invertido
Gimnasia/Capoeria
Wushu
En arquitectura, si los fundamentos son de pobre calidad, entonces no importa que tan bien la construccin/estructura este diseadala construccin tendr poca duracin de vida
y eventualmente caer. Lo mismo para las bases y los tricks Clase A. Si no son bien ejecutados, entonces tus dems tricks no tendrn lustre, y parecern
defectuosos. Esto no significa que no puedas hacer tricks o hacer tricks de alto calibre porque tus bases no son buenaspero si significa que estes ms vulnerable a lastimarte
y tus tricks faltarn de poder, porque tu tcnica es mala.
Los tricks Clase A tienen elementos en ellos que deben ser aprendidos para avanzar a tricks de mayor calibreesto es porque, Clase B/C/D/E/F/EX estn todos derivados de estos
movimientos bsicos!
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TRICKS CLASE B
Nombre
Abreviatura
Tipo
Origen
requisito(s)
C-720
patada
Capoeira
buena 540
Aerial Switch
ninguna
Invertido/mortal
Tricking
Aerial decente
Pop 720
giro/patada
TKD
Butterfly Twist
B-twist
Twist
Wushu
Butterfly Kick
Shuriken Twist
S-twist
Twist/patada
Tricking
Singleleg
S-leg
Invertido/patada
Tricking
Feilong
Doubleleg
D-leg
Invertido/patada
Capoeira
Feilong
Flash Kick
Flash
mortal/patada
Tricking
Backflip decente
Raiz
Ninguna
patada/Invertido
Capoeira
Ningnua
patada/Invertido/giro Tricking
Parafuso
Ninguna
patada
Capoeira
buena 540
Crowd Awakener
C-A
patada
Tricking
alta 540
Illusion Twist
Illusion
Twist/patada
Tricking
Gainer
Ninguna
mortal
Capoeira
Moon Kick
Ninguna
mortal/patada
Capoeira
gainer
Masterswipe
Ninguna
Invertido/mortal
Bboying
Star Kip-up/Windmill
Ninguna
Invertido/giro
Wushu/Bboying
Kip-up
1990/Handspin
Ninguna
Invertido/giro
Capoeira/Bboying
Coin Drop
Ninguna
Invertido/giro
Bboying
Kip-up
Gumby/Gumbi
Ninguna
mortal
Capoeira
Pop Swipe
Ninguna
Invertido/patada
Tricking
Estos tricks nos dan ms variedad, y nos ayudan a dar sabor. El Butterfly Twist (Btwist), como la 540, es un debes tener, y tricks con el prefijo cheat
pueden fluir con forma si tu lo permites
Tambin, desde este punto, es bueno empezar con gimnasia acrobtica. Poder hacer tricks de desmonte es una perfecta forma para hacer
-See: http://www.drillsandskills.com/skills/Floor/exclamation point on
combos, y te harn un balanceado y solido tricker.
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La adquisicin de la Clase B te dir si tricking es para ti o no. Tcnicamenteuna vez adquiridos estos tricks, puedes considerarte un buen
tricker mientras seas creativo. Desafortunadamente, de aqu en adelantetomar un mayor nivel de condicin fsica para llegar a la Clase C.
TRICKS CLASE C
Nombre
Abreviatura
Tipo
Origen
requisito(s)
Hyper Aerial
Ninguna
Invertido/mortal
Tricking
fuerte aerial
Sideswipe
Ninguna
Invertido/patada
Tricking
Ninguna
Twist/patada
Tricking
Hypertwist
Ninguna
Twist
Wushu
Envergado
Ninguna
Invertido/patada
Tricking
Pop 900
giro/patada
Tricking
720 Double
giro/patada
Tricking
Jacknife
Ninguna
patada
TKD
Flik-Flak
Ninguna
Invertido/patada
Tricking
Moon Kick
Corkscrew
Cork
Twist
Capoeira
Moon Kick
Shuriken Corkscrew
S-cork
Invertido/patada
Tricking
invertida Moonkick
Gainer Arabian
G-arabian
mortal
Tricking
derecha gainer
Gainer Full
G-full
morta
Capoeira
buen gainer
Webster/Loser
Ninguna
mortal
Capoeira
Flare
Ninguna
patada
Gymnastics/Bboying
Touchdown Raiz
TD Raiz
Invertido/patada
Tricking
Cheat 900
C-900
giro/patada
Tricking
1-H C720
Invertido/patada/giro Tricking
Aerial Twist
A-twist
Invertido/Twist
Wushu
3x Flash
mortal/patada
Tricking
buen Flashkick
360 Dub
patada
Tricking
Feilong Cross
Ninguna
patada
Tricking
Terada Grab
T-grab
mortal/patada
Tricking
Side Sommi
X-Out
Ninguna
mortal/patada
Tricking
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Suicideswipe
Ninguna
Invertido/patada
Tricking
decente Sideswipe
Arashiswipe
Ninguna
giro/patada
Tricking
Gainer X-Out
G-X
mortal/patada
Tricking
alta Gainer
K-D
mortal/patada
Tricking
alta Doubleleg
2000
Ninguna
Invertido/giro
Bboying
1990
Grandmasterswipe
GM Swipe
Invertido/mortal
Tricking
buen Masterswipe
Twist Doubleleg
Twist D-leg
Twist/patada
Tricking
Muchas cosas pasan mientras se aprenden los tricks Clase Cswingthrus, transiciones, misslegs, y cadas se vuelven ms interesantes, y su uso se vuelve ms comn. Tambin,
acrobacias se volvern comunes, y la dificultad de seguro aumentar
Dominar estos tricks te separara de tu tricker promedio. Es de las transiciones entre clases ms difciles que hay , pero al lograrlose abren las puertas a una vasta cantidad
de opciones y variaciones.
TRICKS CLASE D
nombre
Abreviatura
Tipo
Origen
Prerequisite(s)
S-cork Fei
Invertido/patada
Tricking
Shuriken Corkscrew
C720 twist
Invertido/Twist
Tricking
fuerte Raiz
1080
giro/patada
Tricking
Pop 900
720 Tri
giro/patada
Tricking
Singleleg Hook
S-leg Hook
Invertido/patada
Tricking
buen Singleleg
Doubleleg Hook
D-leg Hook
Invertido/patada
Tricking
buen Doubleleg
720 Feilong
giro/patada
Tricking
Au-batido 1990
Batido-90
Invertido/patada/giro Bboying
Swipeknife
Ninguna
Invertido/patada
Tricking
veloz Sideswipe
Switchblade
Ninguna
patada
Tricking
buen Parafuso
Scissorswipe
Ninguna
Invertido/patada
Tricking
Boxcutter
Ninguna
Twist/patada
Tricking
Hyper Corkscrew
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Hyperhook
Ninguna
Twist/Kick
Tricking
Hypertwist
Hyperswipe
Ninguna
Invert/Twist
Tricking
Corkscrew Doubleleg
Cork D-leg
Twist/Invert/Kick
Tricking
Webster X-Out
Webster X
Flip/Kick
Tricking
Corkswipe
Ninguna
Twist/Invert/Kick
Tricking
Hyper Corkscrew
C-A 2
Twist/Invert/Kick
Tricking
C-A 3
Kick
Tricking
Hyper Gainerfull
Hyper G-full
Flip
Tricking
Gainerfull
Flash-Out
Ninguna
Flip/Kick
Tricking
buen X-Out
Shaolin Cross
Ninguna
Invert/Kick
Tricking/Wushu
Kim-Do Kickswipe
K-D Swipe
Invert/Kick
Tricking
One-Hand Swipe
1-H Swipe
Invert/Kick
Tricking
Fulltwist Round
Ninguna
Twist/Invert/Kick
Tricking
5x Flash
Flip/Kick
Tricking
Triple Flash
720 D-leg
Spin/Invert/Kick
Tricking
Spiral Knuckle
Spiral-K
Twist/Punch
Tricking
Por lo establecido, tus acrobacias deberan estar bastante bien en este punto. Swingthrus, misslegs, y diferentes transiciones sern usadas al mismo tiempo,
y tu estilo de tricking (adaptado a ti) se ver manifestado. Como sea, el riesgo de lastimarse; sin contar una buena tcnica, solo consigue un par de ayudantes!
Horas y horas de pensar, ensayo & error, y cadas ocurrieron en la creacin de estos tricks, e indudablemente ser ms complicado dominarlos.
Aqu es donde los competidores y campeones de la NASKA estn! Un alto nivel de talento, entrenamiento tico, y conocimiento de artes marciales ser esencial para obtener la mayora
de los tricks clase D. Lleva dedicacin y genetic para llegar hasta aqu, y cuando los clase D son obtenidosnunca sern un 100% aterrizables. Esto
es decir mucho, pero la honestidad es ms importante en este punto que vivir un sueo. Ms del 75-80% no pasar de aqu, y ninguna cantidad de pensamientos ni
plegarias de algn da te llevarn a la clase E!
TRICKS CLASE E
Nombre
Abreviatura
Tipo
720 D-Leg
giro/Invertido/patada Tricking
Origen
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requisito(s)
buen Pop 720 Doubleleg
720 S-leg
giro/Invertido/patada Tricking
Hyperswipehook
Ninguna
Invertido/Twist/patadaTricking
buen Hyperswipe
Snapuswipe
Snapu
Invertido/patada/TwistTricking
C1080
giro/patada
Tricking
C900 Dub
giro/patada
Tricking
C720 Fei
giro/patada
Tricking
C720 Twist
Invertido/Twist/patadaTricking
C-Hyper 900
giro/patada
Tricking
900 Dub
giro/patada
Tricking
alta & rapida Pop 360 Wheel Kick Gyro & Pop 900
Dub B-twist
Twist
Tricking
buen Hyperhook
Hyperknife
Ninguna
Twist/patada
Tricking
Pop 1260
1260
giro/patada
Tricking
1080 Jack
giro/patada
Tricking
Illusion Hyperhook
Ninguna
Twist/patada
Tricking
Ninguna
giro/patada
Tricking
alta & rapida Pop 720 Wheel Kick & Feilong Cross
5-Point Flash-Hook
5x Flash
mortal/patada
Tricking
T-grab Full
mortal/patada/giro
Tricking
Full T-grab
mortal/giro/patada
Tricking
Fulltwist-swipe
Ninguna
Twist/Invertido/patadaTricking
Grandmaster Snapuswipe
GM Snapu
Invertido/patada/TwistTricking
alta Grandmasterswipe
Juji-swipe
Ninguna
Invertido/Twist/patadaTricking
Cork-D-leg
Twist/Invertido/patadaTricking
Cork-knife
Ninguna
Twist/patada
Tricking
C-A 2-Hook
Twist/patada
Tricking
X-Out Full-Out
X Full
mortal/patada/giro
Tricking
G-arabian
mortal/patada
Tricking
K-D Twist
Invertido/patada/TwistTricking
Doubleleg Twist
D-leg Twist
Invertido/patada/TwistTricking
Singleleg Twist
S-leg Twist
Invertido/patada/TwistTricking
Air Flare
Ninguna
Invertido/giro
Ninguno
Bboying
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La ejecucin de estas tcnicas te vuelve clase alta. La nocin de ser creativo es como abrir una ventana, ya que muy pocos logran obtener estos
tricks. Extremadamente extravagante, la necesidad de perfeccin es aparente debido al hecho que la mayora de los Clase E son 2 o 3 tricks en un solo movimiento
Lograr combos dentro y fuera de los Clase E, es tan raro como hacerlos solos, pero una vez que la habilidad es obtenida, los tricks Clase F son ms
alcanzablesrecuerda que no se llaman Clase F por nada!
TRICKS CLASE F
Nombre
Abreviatura
Tipo
Origen
requisito(s)
1440/???
1440
giro/patada
Tricking
720 S-leg
giro/Invertido/Twist
Tricking
720 D-leg
giro/Invertido/Twist
Tricking
C 720
Invertido/Twist/patadaTricking
Fulltwist Swipenife
Ninguno
Twist/Invertido/patadaTricking
720 Hyperhook
Ninguno
Twist/patada
Tricking
Double Corkscrew
Dub Cork
Twist
Capoeira
Dub G-full
mortal/Twist
Capoeira
C-A 4
patada/Twist
Tricking
Dub Helix
Special
Tricking
alta & lenta Moon Kick & rapida Pop 720 Wheel Kick
Dub A-twist
Invertido/Twist
Wushu
Suicide Snapuswipe
Suicidesnapu
Invertido/patada/TwistTricking
Envergado Snapuswipe
Enver-snapu
Invertido/patada/TwistTricking
Twist D-leg
Twist/Invertido/patadaTricking
Full X Full
mortal/giro/patadas
Tricking
Estos tricks son los ms difciles de caer, y solo los bendecidos con extremo talento y gentica sern capaces de hacerlos. La pregunta es: Y ahora qu?
Yo digo expande los limiteshay un nmero infinito de posibilidades con combos, y nuevas areas de tricking para ser creadas y exploradas. En el futuro
cercano habrn nios que practicarn tricking mucho antes de lo que nosotros empezamos, y de esta nueva generacin de trickers se recrear la fundacin
que nosotros hemos creado. Las Clases E y F se volvern normales, y nuevos estilos y tricks sern creados y reemplazarn cosas que para nosotros son sagradas.
Desconocidos, como Yanni, hacienda Triple Corkscrews, mujeres del Equipo Beijing Wushu haciendo Double Butterfly Twist a Splits, breakdancers
haciendo Snapuswipesy todo esto nos indica que nada a terminado, y que debemos seguir expandiendo los limites. La pregunta que debes hacerte es,
que es lo que hars?
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LA EVOLUCION DE TRICKING
La serie de listas muestran la informacion con una perspectiva de evolucin. Los caminos estn sealados para mostrar como los 8 tricks esenciales
han cambiando con el tiempo, y como estas variaciones estan relacionadas.
pop 360
pop 720
pop
pop
pop
720
feilong
singleleg
doubleleg
pop swipe
batido-90
air flare
kim do X -out
au-batido
1990
2000
arashiswipe
masterswipe
webster
gm swipe
aerial switch
1h raiz
gumbi
hyper aerial
a-twist
1h c720
td raiz
F
900 dub
1260
1080 jacknife
feilong cross
540
raiz
parafuso
c720
c-a
suicideswipe
sideswipe
envergado
envergado
switchblade
jacknife
c900
gm-snapu
webster X-out
scissorswipe
hyperswipe
1h swipe
juji-swipe
hyperswipe hook
dub a-twist
c720 twist d-leg
c720 hyperhook
suicide-swipe
c720 twist
aerial
1440/???
swipeknife
snapuswipe
enver-snapu
c720 feilong
c1080
c hyper 900
c900 dub
swipeknife
c-a 3
c-a 4
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b-kick
shuriken
b-twist
illusion
m-kick
backflip
flash
hypertwist
illusion feilong
twist d-leg
flik -flak
cork
s-cork
X-out
3x flash
gainer
hyperhook
hyperknife
dub b-twist
illusion hyperhook
720 hyperhook
twist c-a
spiral knuckle
shaolin cross
boxcutter
c-a 2
corkswipe
cork d-leg
s-cork feilong
terada grab
flash-out
5-pt flash
fulltwist round
3x g-flash
hyper g-full
g-full
g-arabian
g-x-out
kip-up
star k-u
coin drop
dub cork
c-a 2 hook
cork-knife
cork d-leg hook
full-out t-grab
full-in t-grab
full-out X-out
5-pt flash hook
fulltwist swipe
g-arabian X-out
flare
Ya hemos avanzado mucho! recuerda que hay muchas cosas faltantes en estos diagramas. La informacin anterior est basada solo en tricking, lo que significa que hay tricks que
son comnmente vistos en otros deportes extremos o gimnasia, son omitidos; como sea, son usados pasivamente
donde sea. La lgica debe llenar los huecos de cualquier pregunta sobre los requisitos/dificultades de cualquier trick que no mencione.
Tambin, si planeas enfocar tus tricks en una categora, entonces te servir de mucho esa informacin. Aqu encontraras el trick que quieras
adquirir, y seguir el camino que te llevar a elas de simple!
Ahora, digamos que entraste a tricking porque quieres aprender a hacer Swipeknife.
Podras comenzar con Aerial, luego seguir los tricks en orden: Raiz, Sideswipe, Swipeknife podra ser 540, C720, Jacknife, Swipeknife.
As, puedes optimizar tu entrenamiento sin desperdiciar tiempo aprendiendo tricks que no te llevan a donde quieres llegar.
Lo siguiente es la Clase EX, la componen las caractersticas de los tricks; en vez de serlo por si solos. Lo bueno de ellos, es que
por si solos, todos pueden hacerlospero usarlos en los combos se vuelve complicado. Fluidez es lo que te llevar a usarlos efectivamente, sin tener que decir nada ms
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TRICKS CLASE EX
Nombre
Abreviatura
Tipo
Origen
Requisite(s)
Switch
Ninguna
patada
Tricking
Cuclillas/Power Ranger
PRS
Posicion
Tricking
Ninguna
To Splits
Ninguna
Posicion
Wushu
Flexibilidad dinamica
Gyro
Ninguna
giro
Wushu
SwingThru
ST
Transicion
Capoeira
MissLeg
MSL
Transicion
TKD
StepDown
STD
Transicion
Ninguno
Rodeo
Ninguna
Posicion
Tricking
Scoot
Ninguna
Transicion
Capoeira
Ninguna
Slide-In
SLD
Transicion
Tricking
Ninguna
Roll-In
Roll
Transicion
Wushu
Ninguna
Spindle
Ninguna
Transicion/giro
TKD
Ninguna
Aplicando estos extra movimientos aade estilo y vuelo a tricking. El Gyro puede sustituir tricks que puede que an no ests listo para hacert,
Pero te preparan para hacerlo. Butterfly Twist Gyros son un buen paso de Hypertwists, y pueden prepararte para Double Butterfly Twists major de lo que
Hyperhooks haran. La pose de Power Ranger amplifica la intensidad emocional de un trick , y puede ocultar una falla potencial si se usa bien. Misslegs & Swingthrus
muestran la tecnicidad de tricking y pueden usarse para mostrar suavidad y sutileza.
Siguiente, un momento de claridadcon una mayor variedad de tricks aqu hay algunos nombres. Estos Nombres solo describen la ejecucin y apariencia de los tricks.
Tipo
Significado/Descripcin
Cheat
Prefijo
1.) todo movimiento que empieza con un giro de 180 a un salto, el cual es creado por el levantamiento de la pierna exterior
Y los brazos 2.) Cualquier movimiento que empiece como una tornado, teniendo que cada pie se levante uno a la vez.
Hyper
Prefijo
1.) el acto de aterrizar un trick con la pierna opuesta a la designada para dicho trick debido a la sobre-rotacin.
Switch
Sufijo
1.) el acto de aterrizar un trick con la pierna opuesta a la designada al mover la pierna designada
en la posicin en que la pierna opuesta debera aterrizar el trick
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Swipe
Sufijo
1.) todo hyper o switch que ocurra tanto en twisting horizontal al piso, o invertido 2.) una 540
siendo ejecutada desde una posicin de twist o invertida.
Knife
Sufijo
1.) ilustra que en medio-arie, una hook o spin outside crescent kick es ejecutada inmediatamente despus de una round o
una inside crescent kick
Sufijo
1.) ilustra la patada especfica que se utilice en sustitucin a la patada designada a un trick especfico.
Jesus/cristo
Prefijo
1.) el acto de estancarse en una rotacin de mortal elevndose derecho hacia arriba y reduciendo la rotacin, en el punto ms alto
Cambiar la posicin de la mortal en un crucifijo, esto es lo que distingue este atributo
Reverse
Prefijo
Pequeas cosas como estas nos ayudan a comunicar una idea a otra ms eficientemente. El sufijo -(poner patada aqu) nos permite hacer cambios sutiles a tricks estndar
sin bombardear el trick-cionario con variaciones menores a los tricks globalmente aceptados.
FIRMAS/FINALES
Algn da escucharas hablar sobreTriple Corkscrew, Triple Butterfly Twist, Cheat 1080 Twist/California Roll, etc. Estos son tricks que
constantemente nos preguntamos sobre su posbilidad. Como sea, hay algunos desconocidos alrededor del mundo que pueden hacer estos tricks! Es algo muy alejado,
pero no es imposible sin contar lo improbable que suene. Solo es cuestin de tiempo para que subamos en nivel otra vez, y depende de nosotros para ver que
que eso suceda. Divertirse y progresar es la razn para entrar a tricking, y nada podr cambiarloas que por ahora, hay que
divertirnos y retar lo que podemos hacer, hay que alejarnos de lo normal y comn y empezar a ser creativos
tu ves las cosas como son y preguntas porqu?, pero yo sueo con cosas que nunca lo fueron y digo porque no?
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por: Sesshoumaru
Adelante
Si hay algo que yo considero "supremo" en tricking es como patear, y como hacerlo efectivamente. Eso es todo
BAJO LA SUPERFICIE
Cuando ests en una posicin de pelea normal, el peso corporal se distribuye igual en ambos pies. Al patear, un pie debe dejar el piso; por lo tanto, algo
debe hacer el peso con el otro pie en el suelo. Hay dos maneras de lidiar con esto: cambiar el peso al otro pie, o no cambiarlo para nada. Cada mtodo
tiene ventajas y desventajas
Sin cambiarlo
Cambiarlo
La pierna que patea puede ser completamente comprimida (chamber) antes de
dispararse al mximo. Fuerza muscular puede ser aplicada a la patada
Si la patada falla el blanco o es bloqueada, puede ser fcil y rpido
recomprimirla (re-chamber) y disparada otra vez.
Mientras extiendes o empujas tu peso en una patada, el
peso sigue centrado en el pie que patea, as, si el pie que patea
es agarrado, an tienes equilibrio y puedes tomar
varias opciones.
Tu oponente podr leer tu cambio de peso y
anticipar la patada.
El requisito para la descripcin de todas las patadas comienza con la posicin de brazos y piernas en guardia. Esta postura es preservada a travs de la tcnica de pateo,
y tambin se hace para proteger el cuerpo de ser atacado durante una patada. El marco principal del movimiento dinmico de la mayora de las patadas se llama
"chamber"(en ingles). Tambien llamado "bobinado" la chamber es el punto medio entre "patadas", y solo mover la pierna de arriba a abajo. la chamber es tambin la
siguiente posicin tomada despus de la patada que va hacia el blanco, esto se llama reagrupada/re-comprimida o "re-chamber".
Las patadas son normalmente ejecutadas con la pierna trasera de la guardia. Aunque las patadas de la pierna frontal son iguales en movimiento, son ms difciles y mucho
menos fuertes ya que tienes menos tiempo de viaje. Como sea, son mucho ms rpidas y ms tiles para obtener puntos en peleas.
Algunas patadas son enviadas mientras el cuerpo est de frente al objetivo, como front kicks & axe kicks. Otras son hechas con el lado del cuerpo
Hacia el oponente, como side kicks & round kicks. Hay algunas que se usan incluso cuando el cuerpo est de espalda al oponente, as como back
kick. Las patadas pueden apuntarse hacia abajo, en medio, y arriba del cuerpocon toda esa variacin, es posible patear en cualquier ngulo a cualquier parte
del cuerpo humano, lo que hace al pie el arma ms verstil del cuerpo humano.
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PATADAS BSICAS
Descripcin
La front kick es una de las patadas ms bsicas que existen, es usualmente la primer patada que se ensea
A los estudiantes de TKD o cualquier otro arte marcial.
De posicin de pelea, la patada comienza a subir el pie trasero con la planta paralela al piso, o por
levantar el taln el piso primero, y estirando hacia arriba con la punta del pie. Mientras el pie se eleva
la pierna se dobla hasta la rodilla. Mientras eso pasa, el pie se eleva lo ms pegado al cuerpo
por la lnea central del cuerpo para proteger el torso mientras se patea.
Front Kick
Empeine/planta
Una vez que la chamber est arriba, estira/empuja el pie hacia enfrente de la rodilla. La fuerza mayor viene
del movimiento de empuje, no como el de estirar la pierna desde el centro del cuerpo as que la rodilla y la
chamber deben estar a cierta altura, para que el muslo apunte al objetivo. El movimiento de empuje es duro y
tiende a jalar el cuerpo hacia delante causando un paso al frente forzado, as que re-chamber rpidamente
para mantener el balance. Si es necesario dar el paso, que sea lejos del pie lder del oponente para protegerte
de una probable front sweep.
El pie de soporte puede permanecer esttico, o pivotear en la patada. La patada es ms fuerte sin el pivote
, pero el pivote agrega ms distancia y da ms proteccin al cuerpo.
Recuerda: para la front snap kick, la rodilla apunta al objetivo y la pierna de apoyo se estira junto con
el movimiento de la patada. La rodilla debe subir lo suficiente para que el pie no solo se deslice
a la superficie del objetivo. Para la front thrust kick, la sube sobre el objetivo y se deja caer
mientras el pie se extiende y la cadera se empuje con la patada. Aunque la pierna puede moverse en varias
direcciones, el pie se mueve el lnea recta del piso al objetivo.
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Descripcin
Tambin llamada "turning kick", la round kick es preferida por la mayora de los practicantes de
sparring como una forma efectiva de puntuacin en competencia. La larga y semicircular forma de la
roundhouse kick ofrece ms puntos de contacto del pie y pierna, los que pueden usarse en diferentes objetivos.
De posicin de pelea, la rodilla de la pierna que patea es elevada de lado con el taln lo ms pegado posible
a la nalga. La rodilla y el pie estn casi paralelos al piso. Esta chamber disfraza el tipo & altura de la patada y
permite un golpe con la rodilla si el oponente est muy cerca para la round kick. La rodilla puede agruparse
(chamber) con la pierna hacia enfrente, similar a una front kick,
lo que es usado para imitar una front kick, pero la patada ser ms dbil.
Round Kick
Empeine/ espinilla
Una vez en chaber, el pie se mueve al objetivo e una larga y semicircular forma, con el pie en
En la forma con la que se quiere patear. Antes de la patada, la rodilla se mover arriba o abajo
dependiendo de la altura a la que quieres patear. Mientras el pie va al objetivo, la cadera del
pie que patea va hacia delante con la patada y la pierna de apoyo pivotea con el taln apuntado al objetivo.
El movimiento de la cadera y la rotacin del pie de soporte aaden fuerza a la patada.
El pie de soporte debe estar siempre pegado al piso, no levantes el pie pata patear ms alto. El cuerpo superior
debe mantenerse lo ms derecho posible, y despus de que
el pie haga contacto con el objetivo, el taln debe regresar y juntarse con la nalga. Este
movimiento junto con el de cadera incrementa la fuerza de la patada. El movimiento de reagrupacin
ayuda a mantener el balance y las posiciones de pie para otras patadas. Cuando termines, regresa a la
position de pelea.
Despus de nacer el Taekwondo Olmpico, hubo muchas quejas sobre la "lentitud" de la
round kick y torceduras de tobillo por patadas a sacos con la punta de los pies, as, una nueva
round kick fue creada. Un movimiento de rodilla con un impacto despus de la patada,
que fue agregado con un paso al frente y patear a 45-grados. Esta round kick de 45-grados
fue usada en el tradicional Taekwondo, en un movimiento "Choong Moo", pero no fue muy usado en
sparring. Esta nueva round kick se llama "bit chagi".
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Nombre
Descripcin
Usada sobre todo como patada defensiva, la crescent kick es capaz de detener varios tipos de ataques,
en especial los armados. Sola como sea, la crescent kick es muy bloqueable. Para usarse efectivamente
como patada de ataque, debes estar bastante cerca del oponente. Entre ms alto el objetivo,
ms cerca debes estar. La crescent kick puede usarse con o sin chamber.
La patada que patea viaja en una forma semi-circular hacia afuera o hacia adentro.
Outside Crescent Kick sin la chamber
la fuerza viene de la rotacin de la cadera. La cadera que patea gira dentro y afuera, guiando al pie en un circulo
hacia el objetivo.
Outside Crescent Kick con la chamber
Crescent Kick
la fuerza an viene de la cadera, pero la snap kick aada fuerza adicional. La cadera rota
hacia adentro mientras la rodilla es elevada dentro del camino circular. Una vez que la rodilla comienza a
moverse horizontalmente, la pierna es estirada hacia arriba y llecada hacia el objetivo hacia afuera.
La patada alcanza en un camino elptico.
Inside Crescent Kick sin la chamber
La fuerza viene de la rotacin de la cadera. La cadera que patea va hacia afuera luego hacia adentro, guiando
El pie en un crculo al objetivo. Dela la espalda parcialmente expuesta.
Inside Crescent Kick con la chamber
La fuerza viene de la cadera, pero la snap kick aade fuerza adicional. La cadera rota hacia afuera
mientras la rodilla es levantada hacia afuera en un movimiento circular. Una vez que la rodilla
se mueve horizontalmente, la pierna es extendida y llevada hacia afuera y luego hacia adentro.
La patada se mueve en un camino elptico. Reagrupar rpido previene la exposicin de la espalda,
Y permite la aplicacin de patadas adicionales.
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La axe kick es caracterizada como una pierna estirada bajando hacia el oponente. La primera fase inicia
moviendo el pie hacia arriba en una pequea forma cresciente. El movimiento de arco se detiene cuando
el pie es llevado a la linea central sobre el objetivo, entonces se patea hacia abajo fuertemente.
Una de las variaciones ms difciles de la axe kick es solo la jumping axe kick. El violento levantamiento
De la pierna que patea puede fcilmente sacarte de balance mientras se est en el aire. Una vez que la pierna est
En el punto ms alto, debe quedarse ah hasta que la pierna de apoyo toca el piso. Entre ms alto brinques,
ms tendrs que detener la patada. Una vez que la pierna de apoyo baja, la patada puede bajar hacia el
objetivo.
Descripcin
Alabada como la mejor patada en TKD, la axe kick es una variacin de la crescent kick; aunque no es
circular en naturaleza. En realidad, arriba y abajo con muy poco circulo o casi nada y nada de
movimiento horizontal. Aunque las crescent kicks son defensivas, las axe kicks son puramente de
ataque. Y son ejecutadas al moverse en el espacio del oponente mientras se tira la patada
justo sobre la cabeza del oponente, y luego forzar y empujar hacia abajo a la clavcula. Es
muy poco lo que el oponente puede hacer para detener una bien medida axe kick, la patada
golpea hacia abajo en la mayora de los puntos.
Axe kicks son ms difciles de manejar que las crescent kicks se requiere estar mas lejos del
oponente para levantar la pierna. Debido a esto, debes cerrar el espacio entre ti y el
objetivo rpidamente. Si pateas muy despacio, tu oponente podra salirse del rango de la patada
o, an peor, ejecutar una tcnica para sacarte de balance. Axe kicks son mejores contra un cansado,
mareado, o lastimado oponente porque un peleador fresco puede golpear vacamente; o
moverse a una posicin para un fcil contraataque.
Axe Kick
La manera correcta de ejecutar una axe kick comienza en la correcta posicin de cadera. Tu espalda debe
estar derecha y tu pecho afuera. Mientras la pierna se eleva, aprieta el tobillo hacia atrs y
apunta los dedos hacia arriba. Cuando la pierna est a mxima altura, baja el tobillo recto y
y la cadera tan lejos como sea posible tomando en cuenta que la espalda est recta. Cuando la pierna baja,
se recarga hacia atrs y se extiende la cadera hacia delanteesto permite incrementar el
alcance de la tcnica. Puedes acelerar la patada al aplicar masa corporal dentro de el
movimiento hacia abajo. Cuando la patada hace contacto, el pie debe girar un poco hacia afuera
y los dedos curveados hacia arriba. Esto permite que todo el pie; no solo el taln, golpee al
objetivo. Al final, los dedos del pie deben tocar el suelo primero. No bloquees la cadera
al final de la patada. Hacerlo puede daar los msculos de la pantorrilla.
La axe kick requiere excelente flexibilidad ya que hay un momento donde la pierna que patea se mantiene
casi recta, o al arriba del objetivo. Despus, debes comprimir los glteos
causando que la pierna explote hacia abajo, y se usa el muslo para jalar
la pierna justo al objetivo. La pierna se mantiene recta durante toda la patada.
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Una de las patadas ms difcles para un no- artista marcial, la side kick tiene cerca de
6-pasos para su ejecucion, 2 chambers, y 2 pivotes en la pierna de apoyo
totalizando 180-grados.
Sobre su complejidad, parece simple de hacer. Esto por otra parte, no le quita su
belleza, aunque sea sutil y de seguro tampoco le quita
su poder.
Side Kick (yop chagi)
Nombre
Descripcin
Side kicks son realizadas hacia afuera de lado del cuerpo. Una de las patadas ms difciles de realizar
correctamente, es tambin una de las ms poderosas. Su reagrupado movimiento es capaz de detener, hasta
empujar al oponente.
Ahora, la side kick se ah vuelto popular en tricking. Variaciones de Cheat 900s,
Corkscrews, Gainers, y tornado kicks se han visto con side kicks en ellos.
De posicin de pelea, la rodilla de la pierna que patea es levantada con el pie justo debajo de la rodilla.
Mientras esto pasa, el pie de la pierna que patea se mantiene con los dedoshacia atrs, paralelos al
piso, y el borde externo de la planta en ngulo apuntando al objetivo.
Side Kick
Una vez en chamber, el pie de apoyo pivotea 90-grados de lado mientras la cadera es girada,
Dejando la espinilla de la pierna que patea en ngulo casi paralelo al piso mientras la rodilla hace un
Borde de la planta , cerca chamber ms apretado.
del taln
Una vez apretado, el pie es extendido hacia el objetivo en una forma de empuje y es rpidamente
retractada. Mientras se patea, el pie de apoyo pivotea 90-grados otra vez, dejando el taln
apuntando al objetivo. Este pivote aade poder adicional y alcance a la side kick.
Lo bueno de la side kick es que cualquier side kick es buena. Aparte de ser poderosa, es fcil hacer contacto
en la seccin media. Altas chambers con una baja side kick a la rodilla no es algo muy lindo de hacerle
a una persona; como sea, son efectivas en defensa personal. Side kicks en buen ngulo, pueden pasar
bajo la guardia de un oponente.
Lo no tan bueno side kick es que es muy fcil de bloquear, y puede ser agarrada fcilmente.
Tambin es difcil agregar masa corporal a la patada sin perder el balance, o extender la duracin de
la patada.
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Descripcin
Mayormente usada para formar una spinning back kick, la back kick es sorpresivamente rpida y tambin
la patada ms ponderosa si se realiza estticamente.
La back/spinning back kick ofrece muchas ventajas sobre las variaciones de side kick sin sacrificar el
Poder o la simplicidad. Usada como una tcnica de seguimiento, las back kicks son tcnicamente ms seguras
porque expone menos del cuerpo superior como objetivo como en las side kicks.
En una apropiada back kick, la espalda es girada a oponente con el cuerpo superior fuera del rango de
contraataque. El tiempo y la puntera son esenciales. Si pateas muy tarde o muy rpido y fallas
el objetivoel oponente puede tomar ventaja de la posicin de tu cuerpo, y golpearte.
Back Kick
Taln
Por lo tanto, si mides bien tu patada, la spinning back kick puede ser extremadamente poderosa
y como en realidad no giras todo el cuerpo, es ms rpida que cualquier otra spinning kick.
Al ejecutar la back kick, rota la cadera y pivotea el pie frontal mientras disparas la pierna que patea
por debajo, hacia el objetivo. La posicin de chamber para la back kick es casi
inexistente una vez que las caderas rotan y el pie que patea se despega del piso, la pierna esta bsicamente
en chamber. Al atacar, todo el peso corporal puede ser enviado hacia e cuerpo
del oponente. Esta accin deja el torso perpendicular al piso cuando la patada alcanza
su mxima extensin. Debido ah esto, la retraccin debe ser fina para evitar que el cuerpo pivotee
en exceso.
Al usarse para contraataque de bajo rango, la back kick es una excelente herramienta para anotar en un
oponente agresivo. Al encontrarse con esta tcnica, la back kick debe ser
comparativamente corta, con menos pesos corporal, y ms nfasis en la velocidad de ejecucin y retraccin.
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No que te interese
En sparring, si se usa en una
Distancia neutral, la spin
hook kick no solo estar
corta al objetivo, tambin
te dejar expuesto. As, la
stepover hook es sustituida.
Hook Kick (hooryu chagi)
Nombre
Descripcin
Con muchos tricks implementando la spin hook, la hook kick es la ms simple patada usada en
tricking. Ironicamente, en su lugar, la wheel kick & outside spin crescent kick son las que se usan
casi todo el tiempo. Como sea, como la comunidad de tricking crece ms "kick-specifico", la hook kick
se ah visto en tornado kicks, Cheat 900s, Btwists, y Corkscrews.
Hook kicks golpean con el taln mientras viajan en un arco. Es ejecutada de forma similar a la side kick,
Pero la patada es intencionalmente apuntada fuera del objetivo en la direccin de los dedos. En toda su
extensin, la rodilla es doblada y jalada de lado, impactando al objetivo con el taln. Mientras la pierna es
jalada, la cadera se abre hacia afuera del objetivo y el pie de apoyo pivotea
hasta el taln apunta al objetivo. La accin dual de la cadera y el jaln de pierna, aade poder al
golpe y balance en todo el movimiento de la patada. Una vez que la patada viaja hacia el objetivo, la pierna
es re-chambered y la posicin de pelea es retomada.
Hook Kick
Taln y planta
La spin hook es realizada similarmente a la spinning back kick, la cabeza y la cadera inician el giro.
Luego la pierna lder, que rota en la base del pie mientras la pierna que patea est agrupndose
a 45-grados inclinada con el taln pegado a la pierna. Los dedos actan como frenos para ayudar a
controlar el giro y la velocidad de la patada. Cuando el objetivo es visible, la hook kick es lanzada. La
cortante fuerza de la patada debe llevarte a la posicin original. Mientras esto pasa, el cuerpo superior
se recarga hacia atrs actuando como un contrabalanceo, mantenindote estable.
Hecha correctamente, debe haber una fuerza de retraso jalando tu cuerpo fuera de balance cuando la pierna
Regresa al piso. Este es el torque-latente es lo que hace a la spin hook kick tan importante en
tricking. A veces, la spin hook kick es usada para ganar momento para otro trick ya sea Raiz
o Jacknife. Otras veces, se usa para mantener balance en la combinacin.
Esta es una patada de tcnica que debes tener, y te preparar para usar la hook kick
en el aire, sin importar la orientacin del cuerpo.
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Descripcin
Usando el taln como la superficie para golpear, esta patada viene de lado, y lidera al cuerpo en casi
Todo el movimiento de la tcnica. Tambin llamada spin heel kick y a veces referida como
reverse roundhouse o reverse turning kick, la wheel kick es una tcnica especialmente peligrosa.
El giro y largo movimiento de la cadera hace la patada GRANDE, levando al pie alrededor con una tremenda
Fuerza y rapidez. Aunque no hay mucha masa corporal en esta patada, sigue siendo potencialmente
fatal, y a veces causa dao cerebral & parlisis! Hay dos maneras de realizar esta patada:
acostada & no-acostada.
Acostada
La patada obtiene fuerza mxima cuando la pierna que patea est alineada a la curvatura de la espina;
as, es an ms ponderosa incluso antes de llegar al objetivo. Generando una mayor sorpresa.
Wheel Kick
Taln
Como la mitad del cuerpo esta acostada, 50% de la masa corporal es recargada sobre la direccin
De la fuerza de impacto.
No-acostada
La patada acelera hacia el objetivo, porque la patada acelera hasta que se alinea con la
espinala cual a rotar ya pas por el objetivo. Esto permite que toda la masa corporal se
transfiera a la patada.
Comenzando con el giro del cuerpo lejos del objetivo, la pierna lder pivotea hasta que los dedos estn
Lejos del objetivo, permitiendo que la pierna trasera viaje hacia arriba y atrs llegando al objetivo.
Una vez que la pierna se aproxima a la cima del camino circular, la cadera de la pierna que patea es empujada
hacia afuera, llevando el taln hacia el objetivo. Mientras esto pasa, el pie de la pierna base
continua el pivoteo hasta que la pierna regresa al piso, detrs de la pierna base.
A diferencia de la spin hook kick, la wheel kick no se estira; as, no hay chamber. As la patada siempre
permanece estirada en su duracin.
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PATADAS EXTRACURRICULARES
Nombre
Descripcin
Desde posicin de pelea, el pie de la pierna lder pivotea, as los dedos apuntan un poco hacia el
oponente. Mientras esto pasa, la pierna trasera se dobla cerca del piso con el pie justo por encima de donde se
dio el paso. Simultneamente, la pierna lder se dobla y la cadera se dispara hacia enfrente.
Mientras el cuerpo se contrae, la mano lder debe estar en el suelo justo afuera de la rodilla de la pierna lder,
que ya debera estar en el suelo.
Front Sweep/barrida
frontal
Espacio entre el
empeine y la espinilla
una vez que el brazo sostiene el cuerpo, la pierna que patea debe realizar una roundhouse kick
arriba del tendn de Aquiles o pantorrilla del oponente. Cuando la patada va hacia al objetivo,
continua jalando alrededor sobre el suelo hasta que los dedos se alejan del objetivo.
En cualquier tcnica de barrida, siempre trata de barrer la pierna lider desde afuera. Barrer
El objetivo desde adentro aumenta la probabilidad de un contraataque. Barriendo el objetivo desde
afuera hace que la cadera del oponente rote lejos de ti, causando que su cuerpo vaya en direccin contraria
de la barrida.
Back Sweep/barrida
trasera
Desde posicin de pelea, el cuerpo se aleja del objetivo mientras el pie lder pivotea 180-grados
hacia afuera del oponente. Al mismo tiempo, la pierna lder se dobla hasta que la rodilla e encuentra en
el suelo. Para entonces, el pivote inicial debe haber terminado. Mientras la pierna lder se dobla, la
pierna trasera permanece recta y se mueve un poco hacia atrs. Inmediatamente, las manos deben
ponerse en el suelo a la altura de los hombros unos 10-15 centmetros lejos de la rodilla de soporte.
Una vez con las manos en el suelo, la pierna estirada es violentamente barrida hacia atrs sobre el suelo
Con un estilo de wheel kick. Cuando la patada va hacia el objetivo, contina jalando
en un semi-crculo y se regresa a la posicin inicial.
Tornado Kick
empeine,
espinilla, o borde del
pie.
En la tornado kick, el torso gira hacia atrs, lejos del objetivo la pierna trasera se pone en chamber como
preparndose para una spin outside crescent kick. Mientras la pierna en chamber se acerca al objetivo, salta
de la pierna de apoyo y con ella se realice una round kick a la cabeza o al torso del oponente.
Una inside crescent kick puede usarse, pero solo es efectiva sobre la cabeza del oponente.
La mecanica de la tornado kick es en extremo importante al ser el movimiento rudimentario para todas los
cheat tricks. 540s, Cheat 720s, Parafusos, Raizs, y muchos otros tricks vienen del
movimiento bsico encontrado en la tornado kick.
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La twist kick o "pi chagi", es ejecutada casi como la front kick. En vez de patear estirando hacia arriba,
Es torcida hacia arriba y afuera del objetivo. Esto significa que la espinilla es puesta en diagonal
un poco hacia el oponente durante la chamber, y la cadera gira hacia afuera y mueve
la rodilla estirando la patada hacia arriba.
Twist Kick
Pantorilla o empeine
Pateando con la pierna lder, la twist kick es una excelente herramienta para golpear objetivos que estn muy
Cerca para la mayora de las patadas.
Esta patada requiere un gran rango de flexibilidad y balance para realizarse. Es una de las menos
llamativas tcnicas de pateo.
Descripcin
Doubleleg es un trick donde el practicante salta con los dos pies, y los eleva en un crculo mientras el cuerpo se
mantiene erguido. Mientras esto pasa, al mantener los pies y piernas juntos, el cuerpo hace una rotacin de 360-grados.
Conocimiento: Feilong es un trick donde el practicante realice una variacin de tornado kick desde una salida con los pies juntos.
El practicante brinca y realiza una spinning outside crescent kick. Despus, realice una inside crescent kick
antes de aterrizar en la pierna de la outside crescent.
Doubleleg
En otras palabras: si puedes aterrizar un Feilong con los pies juntos, entonces puedes un Doubleleg una vez que las crescent kicks
se reflejen una con otra. El Doubleleg ocurre cuando una jump spin outside crescent & jump spin inside crescent kick se realizan
al mismo tiempo.
Estrategia: ya que sabes cmo es hacer un Doubleleg, entonces tiene sentido practicar las mecanicas
del Doubleleg sit e atoras al adquirir el trick. Trabajar Feilongs hasta estar cmodo con el, e intentar caer a "hyper" algunos de ellos.
Como las piernas se eleven juntas, el cuerpo querr naturalmente inclinarse hacia atrs. Implementar un movimiento de rodar en
en vez de uno de giro ayudar a que las patadas vayan ms rpido.
Raiz es un trick donde el practicante gire lejos del oponente, saltando de un pie y subiendo ambas piernas arriba y al lado,
Mietras el cuerpo gira por debajo.
Raiz
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Jacknife es un trick donde el practicante salta de un pie y hace 2 patadas en el aire, alternando las piernas
mientras gira 720-grados.
Basicamente: Jacknife es un a tornado kick, que se aade una outside spinning kick despus. El "clsico" narabong, en el
aire.
Jacknife
Estrategia: como Jacknife est compuesto por una tornado kick y un outside spinning kick. Sabemos que puede
realizarse en varias formas as que elige.
1) La tornado kick puede hacerse con un round kick. Debido a esto, la cadera gira sobre un lado, permitiendo que un
hook o wheel kick salga fcilmente. 2) La tornado kick puede hacerse con inside crescent kick. Hacer esto hace
ms difcil dar la segunda patada porque la cadera est alineada al objetivo cuando este se alcanza. Esto tambin
hace ms difcil implementar un hook o wheel kick como segunda patada, as que outside crescent kick es usado en su lugar.
Aunque el primer metodo es ms difcil, es el mtodo ms atractivo. El segundo mtodo no tiene
patadas marcadas, hacienda la rotacin ms rpida y alterando la velocidad de los siguientes tricks.
Muy seguido, los tricks pueden explotarse al separar las patadas que los hacen de las rotaciones & invertidos. Otras veces, los tricks pueden explicarse por los
tricks que los constituyen. Normalmente es por simple lgica, pero esa lgica depende del conocimiento que ya tienes una efectiva estrategia puede ser
elusiva. Lo importante es que entiendas la complejidad de los tricks que juntan varios tricks, y que esos tricks se comprimen para hacer otros
tricks, y esos tricks se derivan de las bases. En otras palabras, cada trick es una base siendo ejecutada en un movimiento poco ortodoxo.
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por: Sesshoumaru
ADELANTE
Hacer un trick es una cosahacer mltiples tricks en una forma consistente es otra. En tricking, o cualquier arte expresivo, combinaciones y secuencias permiten a
la gente verte, como te ves a ti mismo.
Por ejemplo, yo soy Ukyo Masashige Sesshoumaru Yasukiyo King Of Demons. Ser quien soy como tricker debe reflejar como soy como entidad viviente.
En otras palabras, el ttulo King Of Demons es la manifestacin de mi estilo de tricking y de mi mismo, bsicamente otra identidad.
Hacer un combo es la ms poderosa declaracin que un tricker puede hacer con un. Por qu? Simplemente porque es un trick acompaado por otro trick. Puede no sonar como
mucho, pero es un mundo de diferencia para los que se preguntan cmo. Solo, un trick es solo un trick, realizado por cualquiera del mismo
nivel, se vera muy parecido. Como sea, una combinacin con otros tricks, incluso otro tricker del mismo nivel, se le hara complicado
hacer que el combo se vea igual. Por ello, las combinaciones nos dan la oportunidad de resaltar.
Descripcin
Es lo primero y ms intangible, si la tcnica es pobreentonces el trick (sin contar el combo) es pobre. Tricks inexistentes son a menudo el
Resultado de una mala tcnica, e implica que nosotros (como trickers) no nos tomamos en serio! Sin buena tcnica, se pierde todo en lo que
tricking est basado, y eso es expresarse a travs de varios elementos de las artes marciales. As que si ests haciendo un Cheat 900 (o
cualquier trick de patada), y si no mantienes la postura de pelea (i.e.: brazos en guardia & ojos en el objetivo), entonces eso es
un strike contra tu tcnica. Si no haces chamber en la pierna que patea y vez al objetivo antes de patear, es otro strike
contra tu tcnica. Si te desvas de los mtodos establecidos para ejecutar una patada en particular, es OTRO strike contra
tu tcnicay como en beisbol, 3 strikes, ests fuera!
Tcnica limpia
El propsito de la tcnica es entrenar con eficiencia. Una buena tcnica no solo crea buen: poder, velocidad, y balance; si no que crea
eficiente: poder, velocidad, y balanceque significa, menos energa es requerida para mejorar la calidad de un trick! La importancia de esto en las
combinaciones y tricking es paralelo a nada. Un trick ejecutado con Buena tcnica significa que el trick est siendo utilizado y realizado en
ms alta capacidad, dando al usuario el factor ms importante al hacer combos: poder, velocidad, y balance.
Sin poder, los tricks se ven dbiles, y el factor de intimidacin de ellos desaparecer. Sin velocidad, no podrs hacer siquiera
la rotacin requerida para hacer el trick en primer lugar; pero ms importante, ser ms difcil seguir si el trick es ejecutado.
Sin balance, ser fcil que te tropieces al aterrizar, y la continuacin del combo es menos posible ya que ests
desorientado. Control tambin es un uso de balance. A veces, mucho poder o velocidad es malo par aun trick/combo, porque altera el
balance del trick y te lanza a otro lado.
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Transicin suave
Una vez que aterrizas un trick o ejecutas una patada bsica, la cantidad de movimiento que te toma desde el termino del movimiento previo
a la iniciacin del siguiente, se llama transicin. Esto es importante porque mantiene tu velocidad & ritmo.
Muchas veces las combinaciones fallan, porque las transiciones son muy rudas. El espacio entre los pies para mover debe considerarsea veces
pequeos pasos que deben ser implementados al mantener la velocidad, y pasos largos deben usarse para transferir velocidad rotacional a levantamiento
vertical, y vice versa.
El uso de pies juega un rol mayor en las combinaciones, MissLegs, SwingThrus, StepDowns, Slide-Ins, etc. son todos movimientos transistorios, y
Lleva mucho tiempo lograr su consistencia; pero una vez obtenidos, pueden agregar el ingrediente que falta para completar combos y crear un estilo.
Incluye los patrones de duracin en un trick particular, en particular que tantos movimientos en una combinacin estn distribuidos
en el tiempo. Encontrar tu fluidez es de gran importancia en algunas combinaciones. Debido a esto, la tcnica solo te lleva
as de lejos! Algunas veces estars en un lugar donde tienes que hacer ciertas cosas. Mientras progresas ms y ms en tricking, no necesitaras ser tan
loco como eras, para hacer cosas en las que fallabaspero para entonces, estars trabajando movimientos ms complicados que debers estar ms
loco an para completar
Temporizar/Ritmo
para encontrar tu flujo natural, tendrs que experimentar con movimientos que puedes hacer. Busca los tricks fciles para ti y trelos a tu estilo de
tricking. Usa esto para elevar tu confianza y momento! Si es complicado llegar a tu zona,
es probable que estas hacienda movimientos que no haces usualmente. Solo da un paso atrs, con tus bases hasta que ests
cmodo.. .entonces vuelve a intentar cosas nuevas.
Hay una cosa que esto de ayuda a mantener, y es el momento. Al hacer un combo, debes hacer todo lo posible para
mantener el momento. Elegir que movimientos hacer, y cuando hacerlos es tan importante como poder hacerlos.
Combos deben estar estructurados para desafiarte, pero debes mantener el momento tan alto como sea posible. Por ejemplo:
Cheat 720 --> cartwheel --> step-over hook --> swingthru scoot Pop 360 --> Doubleleg
Una combinacin como esta es ms difcil de lo que aprece. Incluso cunado no incluye tricks sobre la Clase B, las tcnicas de transicin
lo hacen ms difcil de controlar. Como sea, las caracteristicas de cada movimiento individual se complementan entre ellas, lo que hace ms fcil manejarlas como
un todo. Tan lejos como llegue la capacidad, este es un buen combo sin contar su dificultad pero realizarlo nos lleva de regreso al modelo de riesgo/ganancia
Si puedes hacer esto:
Butterfly Twist --> hook --> Snapuswipe
Entonces porque no remover el dispositivo de control? Exactoquita la hook kick, si lo logras, sigue avanzando:
Butterfly Twist --> Snapuswipe --> Doubleleg --> missleg hook --> Envergado --> Pop Hyper 900
Siempre que seas capaz de algo, ya sea un combo o un trick individual, al mismo tiempo se vuelve tu obligacin el hacerlo. Esta
es la actitud que debes tener como tricker; pero sobre todo recuerda el riesgo/ganancia!
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Este combo es en extreme difcil; no solo por los movimientos, si no que tiene mnimos dispositivos de control, lo que significa que la tcnica,
transicin, y ritmo deben ser completamente perfectos para realizarse. Esto es porque los tricks de los que est compuesto el combo mata el momento.
EN HONOR A
En las artes marciales hay un nmero de movimientos tradicionales que pueden ser genricos en la forma en que comnmente se ensean en la mayora de las escuelas. Mientras
estos movimientos no son vistos como tricks especficos an tienen agua en tricking. Sin tener propsito transistorio; ni aadir atributos al
trick existente, la Clase T son separados al ser reconocidos como de absoluta relevancia en combate marcial.
TRICKS CLASE T
Nombre
Abreviatura
Tipo
Origen
Descripcin
Narabong
Ninguno
Giro/patada
TKD
Lunbi
Ninguno
???
Wushu
Un trmino genrico usado para expresar el columpiar los brazos con un estilo
suave, caracterizado por movimientos circulares que van de la mano a todo el brazo
extendido. Otro trmino es: flower
Escala
Ninguno
???
Capoeira
Una maniobra defensiva donde te caes sobre una pierna, en cuclillas sobre el
Suelo al doblar la pierna trasera mientras se mantiene la pierna delantera estirada.
Mientras esto pasa, el brazo trasero tambin baja para ayudar a mantener el balance.
Desde aqu se puede saltar, atacar o evadir.
El Narabong y Lunbi te permiten conectar tricks mientras se muestra la gracia y habilidad del arte marcial tradicional. Al consistir en las bases de movimientos de arte marcial,
la Clase T muestra las races de tricking, mientras provee una forma eficiente de retomar balance y momento perdido despus de realizar un trick.
Narabongs pueden variar en orientacin! Explora diferentes formas de girar hacia varias patadas, y crea tu propia y personal narabong. Por si solo un buen
narabong puede ser visualmente ms impresionante que algunos tricks, as que no sobreestimes el entrenarlos cada cierto tiempo. Lunbis ofrecen acentuar un trick que viene
en camino, o hacer transicin entre 2 tricks ms extravagantes.
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Ahora que te has encontrado tus tricks personales, y como conectarlos, lo que sigue es crear un estilo. Esto debe ser la parte fcil!
Solo necesitas ser honesto contigo mismo. Preguntarte qu tipo de persona eres, y como te percibes a ti mismo.
Esta es otra de las pequeas cosas que hacen gran diferencia en cmo la gente te percibe como tricker. El estilo influye en la fluidez y tiempo de tus tricks, y aade actitud a tus
combinaciones, creando una fuerte aura de la emocin que quieres transmitir. Este ardor te dar tu identidad en la comunidad de tricking, y resaltaras como un individuo opuesto a un
tricker genrico.
Estilo
Agresivo
Fuera de control
Metdico
Tcnico
Expresivo/hacia
el pblico
Poderoso
Descripcin
Tricks son ejecutados en una rpida sucesin con el mximo poder entre cada golpe. Con enfoque en casi solo patadas, las combinaciones tienden
a dar al mismo objetivo. (ej. Alvin Kash Chan, Ben Brown, Joe Gacayan, Mike Cifre, Tsunami)
Muy similar al estilo agresivo, los tricks son lanzados ms que realizados, creando el sentido de que el tricker est fuera de control.
Movimientos precisos, las patadas vienen de todos lados y ningn lado. El camino de combinacin varia, pero tiende a ser ms lineal,
cmo al golpear una lnea de objetivos. (ej. KJER, James Yu | Crazy Asian, Sammy Vasquez, Caleb Madrid)
Todo se ejecuta suavemente, con gracia. El ms puro ejemplo de el camino de menos resistencia, el tricker metdico se
transfiere hacia los tricks muy rpido y usa la explosividad en cortos acelerones de energa en cada trick. Como efecto extra, hacen parecer fciles los
movimientos difciles. (ej. Gary Ip, Brahim Achabbakhe, Marc Canonizado, Daniel Perez de Tejada)
Tricks son acomodados de la manera ms inconveniente. Consiste en muchos Misslegs, Swingthrus, y otras transiciones, los tricks
fluyen juntos sin sentido, y los combos casi parecen tricks por si solos. Con el requisito de tener un alto nivel de coordinacin y poder explosivo,
este estilo requiere perfeccin en tiempo y tcnica. (ej. Manny Brown, Jaime Colon, Flow)
Implica el uso de enormes y circulares tricks en combinacin de desmontes. El estilo ms flamable, los tricks usados en
el combo tienen mucho jaln lateral, las combinaciones tienden a arquear como si se rodeara al pblico que los rodea.
Probablemente el ms entretenido de ver, Este estilo produce largos combos, y ocasionalmente aande tricks de piso. (ej. Chris Balualua,
Daniel Graham, Steve Terada, Jim Ng | Jester)
Los tricks debajo de la Clase C son raramente usados. Mayormente enfocado en tricks de alto nivel, su objetivo es crear un ambiente de
intimidacin. Debido a esto, es difcil mantener suficiente momento, y el tiempo de vida de los combos lo sufren, raramente se extienden a
ms de 4 tricks. (ej. Marcel Jones, Mogwai, Eirik Thingstad Lundstein | SeeN)
Igualmente profesionales en todos los trick y capaces de cambiar estilos, estos son camaleones, poseyendo tantos estilos que pareciera que no tienen
ninguno. (ej. Anis Cheurfa, Jeremy Prodigy Marinas, Sesshoumaru)
Balanceado
De ninguna manera la tabla de arriba intentar categorizar a los trickers; sin embargo, muestra las diferencias entre un estilo y otro. Los trickers listados, son
meramente para dar un ejemplo de cada estilo y como vara entre los trickers. En la actualidad, los trickers tienen un estilo hbrido.
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