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DEDICATORIA
A Dios todo Poderoso, gua indispensable en el recorrido de mi vida. Pieza
fundamental en el logro de esta meta.
AGRADECIMIENTO
A mis padres, grandes ejemplos de perseverancia y dedicacin. Su vocacin
intachable en el rea de la enseanza ha sido modelo a seguir a lo largo de
mi carrera. Los amo.
A mis abuelos, mis tos y mi ahijado. Por su apoyo incondicional en todo este
proceso.
A mis hermanos, smbolo de unin familiar, ejemplo de lucha en equipo, son
mis grandes tesoros.
A mi sobrino, eres la luz que devolvi a mi vida las ganas de luchar. A Dios
gracias por haberte enviado al mundo en el tiempo perfecto.
A mis amigos, por estar en los momentos fuertes brindndome palabras de
aliento para continuar adelante.
A mi segunda familia Protocolo DAES, los cuales formaron parte esencial en
este logro. Jams los olvidare.
ldicas,
estrategias
didcticas,
competencias
INTRODUCCIN
Las actividades ldicas son actividades comunes dentro del proceso de
enseanza aprendizaje, buscando siempre mejorar el rendimiento de los
estudiantes, por ello, son normales en el rea de lengua y matemtica por ser
asignatura con grado de dificultad, sin embargo, estas actividades deben ser
planificadas y orientadas para alcanzar las competencias bsicas que permitan a los
estudiantes desenvolverse con eficacia en cualquier situacin de aprendizaje que
requiera.
Particularmente las actividades ldicas en el rea de matemtica, han de
contribuir para que los estudiantes adquieran las habilidades y destrezas al
momento de formular y resolver problemas; modelar procesos y fenmenos de la
realidad; comunicar; razonar, y formular, comparar y ejercitar procedimientos y
algoritmos. Por lo tanto, se sealan que existen unos estndares identificados en
las competencias que se requieren del estudiante de secundaria.
Estos estndares estn presentes en los siguientes enunciados: El
pensamiento numrico que incluye la comprensin del uso y de los significados de
los nmeros y de la numeracin los cuales son esenciales para formular resolver
problemas; el pensamiento espacial y sistema geomtrico, para el manejo de
informacin espacial, resolver problemas de ubicacin, orientacin y distribucin de
espacios, as como - resolver y formular problemas usando modelos geomtricos.
Otro estndar es el pensamiento mtrico y sistemas de medidas, donde se
requiere que el estudiante adquiera las competencias para realizar medidas que les
permiten resolver y formular problemas que involucren factores escalares, de
estimacin y construccin de figuras y cuerpos entre otros.
Tambin est el pensamiento aleatorio y sistemas de datos, donde se aspira
que el estudiante obtenga las competencias para analizar e interpretar datos a
travs de una recoleccin de los mismos para ser presentada en forma grfica y
explique sucesos que no son predecibles o de los que no se conoce la causa.
Finalmente est el pensamiento variacional y sistemas algebraicos y analticos,
donde se requiere que el estudiante tenga las competencias para la comprensin de
patrones, relaciones y funciones, as como desarrollar su capacidad de representar y
NDICE GENERAL
ACTA VEREDICTO
II
DEDICATORIA
III
AGRADECIMIENTO
IV
RESUMEN
INTRODUCCIN
VI
CAPITULOS
I EL PROBLEMA
Planteamiento del
1
1
Problema..........................................................
Objetivos de la Investigacin..
10
Justificacin...
11
Delimitacin.
14
II MARCO TERICO..
15
Antecedentes de la Investigacin...
15
Bases Tericas
18
19
22
36
Bases Legales....
54
57
59
Diseo de la Investigacin..
60
Poblacin y Muestra
61
62
Validez y Confiabilidad
63
64
IV DESARROLLO DE LA
66
INVESTIGACIN
Anlisis e interpretacin de resultados
V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
75
100
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.....................................................
104
ANEXOS ...............................................................................................
108
CAPITULO I
EL PROBLEMA
As, por
actividades
ldicas, es hacer que el estudiante en ese contexto informal del juego sea
capaz de trabajar con habilidad y destrezas en las competencias
operacionales al resolver, interpretar, expresar con claridad y precisin
problemas y ejercicios, reconociendo cuando hay que aplicar la operacin
quienes
sostienen que:
Uno de los campos de menor inters aproximadamente para el 60%
de los docentes de la Educacin Bsica venezolana es el referido al
estudio, la reflexin y la praxis pedaggica sobre los saberes
matemticos escolares, an cuando esta rea del currculo siempre ha
sido catalogada de vital importancia para el desarrollo del pensamiento
y el lenguaje en los nios, pubertos y adolescentes. (p. 5).
a los alumnos de
Objetivos de la Investigacin.
Objetivo General.
Evaluar las actividades ldicas como estrategia didctica para el
mejoramiento de las competencias operacionales en matemticas de los
alumnos de primer ao A del Liceo Bolivariano Andrs Lomelli Rosario del
Municipio Bocon, del Estado Trujillo.
Objetivos Especficos.
Diagnosticar las competencias operacionales en matemticas de los
alumnos de primer ao A del Liceo Bolivariano Andrs Lomelli
Rosario del Municipio Bocon, del Estado Trujillo.
Disear estrategias didcticas ldicas para el mejoramiento de las
competencias operacionales en matemticas de los alumnos de
primer ao A del Liceo Bolivariano Andrs Lomelli Rosario del
Municipio Bocon del Estado Trujillo.
Aplicar una prueba piloto con estrategias didcticas ldicas para el
mejoramiento de las competencias operacionales en matemticas de
los alumnos de primer ao A del Liceo Bolivariano Andrs Lomelli
Rosario del Municipio Bocon del Estado Trujillo.
Medir los cambios generados con la aplicacin de la prueba piloto en
las competencias operacionales en matemticas de los alumnos de
primer ao A del Liceo Bolivariano Andrs Lomelli Rosario.
Justificacin.
El logro del aprendizaje por parte del alumno depende en gran medida de
las estrategias empleadas por el docente, pues dependiendo de esta, los
alumnos se desenvuelven activamente en la clase y mantienen su inters
ante el contenido. Sobre el particular, Ruiz y Pachano (2002) indican que:
Las reas curriculares, especialmente la matemtica, estn
orientadas bsicamente hacia la adquisicin de conceptos, hechos y
manejan contenidos
en la
evaluar actividades
los contenidos de
Delimitacin.
La presente investigacin se desarrollar con treinta y cinco (35) alumnos
de primer ao seccin A del Liceo Bolivariano Andrs Lomelli Rosario de
la parroquia El Carmen, Municipio Bocon del Estado Trujillo el cual cuenta
con una poblacin 803 alumnos de diferentes grados, en el periodo escolar
comprendido 2009 2010.
CAPITULO II
MARCO TERICO
Antecedentes.
Los antecedentes de una investigacin se refieren a los estudios e
investigaciones realizados con anterioridad y que tienen que ver con la
problemtica presentada, en este caso particular la aplicacin de las
actividades ldicas como estrategia para el mejoramiento de la comprensin
de competencias operacionales matemticas bsicas. Sobre ello, se
destacan los siguientes trabajos:
Carrero (2006), present el trabajo titulado Planificacin de estrategias
didcticas para la enseanza de la matemtica en los alumnos de cuarto
grado de Educacin Bsica, teniendo como objetivo general aplicar la
planificacin de estrategias didcticas para la enseanza de la matemtica
en los alumnos de cuarto grado de Educacin Bsica, en la U.E Rafael
Antonio Gonzlez, Parroquia Mesa Bolvar, Municipio Antonio Pinto Salinas,
del Estado Mrida. Adopto la modalidad de la investigacin accin
participante. En las conclusiones, el autor expone que la planificacin va
inmersa las estrategias, las cuales deben ser adecuadas para que el alumno
pueda construir su propio aprendizaje tomando en cuenta sus experiencias y
necesidades previas. Para que el docente pueda planificar con resultados
exitosos es imprescindible que este contenga conocimiento terico-prctico
preciso sobre el arsenal de tcnicas para planificar estrategias.
De acuerdo al planteamiento anterior, la relacin con este trabajo es
pertinente porque se seala la importancia de desarrolla la planificacin con
estrategias en el rea de matemtica, considerando que la misma es
creatividad
iniciativa
para
modificar
las
estrategias
de
aprendizaje
con
otras
reas
los
presentan
Bases Tericas.
En las bases tericas se sealan las teoras, conceptos y definiciones que
tienen relacin con las variables del estudio y que sustentan la problemtica
expuesta, en este caso: actividades ldicas,
competencias operacionales en matemticas.
estrategia didctica y
sensoriales
motoras
que
permiten
llevar
cabo
Las
competencias
matemticas
pretenden
la
utilizacin
el
Conocimiento
comprensin
de
los
elementos
La
estructura
de
los
Estndares
Bsicos
de
Competencias
operacionales en Matemticas.
Segn Acevedo et al. (2000) Los Estndares Bsicos de Competencias
en Matemticas seleccionan algunos de los niveles de avance en el
desarrollo de las competencias asociadas con los cinco tipos de pensamiento
matemtico: numrico, espacial, mtrico, aleatorio y variacional. (p. 35) Por
ello aparecen a continuacin los estndares que corresponden a cada uno
de dichos tipos de pensamiento y a los sistemas conceptuales y simblicos
asociados a l, aunque muchos de esos estndares se refieran tambin a
otros tipos de pensamiento y a otros sistemas.
En forma semejante, cada estndar pone el nfasis en uno o dos de los
cinco procesos generales de la actividad matemtica que cruzan dichos tipos
de pensamiento (formular y resolver problemas; modelar procesos y
fenmenos de la realidad; comunicar; razonar, y formular, comparar y
ejercitar procedimientos y algoritmos), pero suele referirse tambin a otros
procesos generales que pueden practicarse en distintos contextos para
contribuir a superar el nivel seleccionado como estndar.
El conjunto de estndares debe entenderse en trminos de procesos de
desarrollo de competencias que se desarrollan gradual e integradamente,
con el fin de ir superando niveles de complejidad creciente en el desarrollo
de las competencias matemticas a lo largo del proceso educativo. Los
estndares presentados a continuacin no deben pues entenderse como
metas que se puedan delimitar en un tiempo fijo determinado, sino que stos
identifican niveles de avance en procesos graduales que, incluso, no son
terminales en el conjunto de grados para el que se proponen.
Para los autores citados, los Estndares Bsicos de Competencias en
Matemticas que deben desarrollarse al culminar el sptimo grado de
educacin bsica deben ser:
contextos,
los
cuales
permiten
configurar
las
estructuras
Reconocer
argumentos
combinatorios
como
herramienta
para
sobre
figuras
bidimensionales
en
situaciones
matemticas y en el arte.
-
Resolver
formular
problemas
que
involucren
relaciones
Calcular
reas
volmenes
travs
de
composicin
Calcular
reas
volmenes
travs
de
composicin
Describir
diferentes
representar
situaciones
representaciones
de
(diagramas,
variacin
relacionando
expresiones
verbales
generalizadas y tablas).
-
otros
que
se
encuentran
en
una
fase
de
aprendizaje
Por otra parte, las estrategias didcticas segn Benedito (2000, p. 112)
es un conjunto planificado de acciones y tcnicas que conducen a la
consecucin de objetivos procedimentales durante el proceso educativo.
Segn lo planteado por el autor, las estrategias didcticas representan un
mecanismo por medio del cual se logran los objetivos de aprendizaje,
considerando que las mismas proporcionan al docente pautas precisas para
la accin.
Una gran parte del xito del proceso docente depende de la utilizacin de
mtodos de enseanza racionales y productivos que se seleccionan tomando
en consideracin los objetivos y las peculiaridades del proceso de
asimilacin de los conocimientos.
Por su parte Daz, Gimnez y Casado (2001), sealan que las estrategias
didcticas son procedimientos que el agente de enseanza utiliza en forma
reflexiva y flexible para promover el logro de aprendizajes significativos en los
alumnos (p. 142). De tal manera, que se consideran que las estrategias son
todos aquellos recursos y
prctica pedaggica sea efectiva, de all, que son los medios destinados para
desarrollar los contenidos programticos y van a depender de stos; es decir,
que se selecciona la estrategia en funcin del contenido a desarrollar.
As mismo, Bixio (1998), define las estrategias didcticas como Conjunto
de las acciones que realiza el docente con clara y explcita intencionalidad
pedaggica (p. 35). Por lo tanto, son aquellas que se planifican para lograr
nivel:
Creacin,
El
estudiante
es
capaz
de
orientarse
las reglas del juego para producir de manera creativa las actividades pero
siendo original y proponiendo nuevos retos.
De acuerdo con los razonamientos que se han venido realizando la
metodologa que se planifique y ejecute en la enseanza de la matemtica
juega un rol fundamental en el proceso de construccin de los conocimientos
significativos de esa rea y que despierten el inters de los estudiantes, para
lograr que las competencias operativas sean efectiva, para ello el docente
tiene que valerse de varias actividades que ayuden a generar expectativas
de aprendizaje en los estudiantes.
La idea es encaminar la enseanza concreta de las matemticas por
medio de juegos educativos y materiales manipulativos, postergando as, la
enseanza abstracta, que no incentiva la creatividad y la participacin activa
de los educandos. Por ello, el juego ha sido un aspecto importante en la vida
humana, el hombre desde el inicio del mundo lo ha utilizado como
entretenimiento y diversin en los sitios de trabajo y en el hogar. Para el nio
es el trabajo que ste realiza desde el momento en que est despierto, de
alguna manera ste realiza juegos sea solo o en compaa. Por lo tanto, en
el proceso educativo siempre se ha insistido darle al juego la importancia que
merece para el aprendizaje.
Las actividades ldicas como su nombre lo indica son todas aquellas
acciones que de alguna manera llevan implcito un juego que va a servir de
diversin y aprendizaje. Por lo tanto, el juego y las actividades ldicas son
ms que estrategias didcticas o recursos que tienen como objetivo la
adquisicin de nuevos contenidos.
La palabra ldica, de acuerdo a Dinello (2006), seala que tiene origen
en:
la raz latina ludricus que significa divertido, o en la raz ludus,
que significa juego. Por ello la define como: una rama de la didctica
que tiene como propsito generar expectativas, inters y motivacin
Se aprecia que la ldica es una herramienta eficaz para que los nios y
nias se sientan felices, puesto que la idea con los juegos es enriquecer el
desarrollo de los nios brindndoles mayores posibilidades de expresin y
satisfaccin en donde se mezclan el placer, el goce, la actividad creativa y el
conocimiento a travs de aprendizajes desarrollados bajo esta tcnica y a la
vez estrategia.
Se entiende como lo ldico est relacionado con el juego, y de ste
trmino existen varias definiciones, ente ellas expuestas por Calero, (2003),
es una fuente inagotable de aprendizaje y ensayo de vida (p. 23). Ello
implica, que a travs del juego el nio simula situaciones de la vida y de ello
aprender, porque a travs de l se puede aduear de representaciones que
ve y las realiza.
Segn la Universidad de Oviedo, (1998) seala que el recurso ldico
juega un papel vital en el proceso de construccin del operatorio as como la
consecuente apropiacin de todo lenguaje matemtico y desarrollo y
afianzamiento de las nociones matemticas bsicas (p. 27).
confirma cuando se dice que
Esto se
siempre una componente ldica que ha sido la que ha dado lugar a una
buena parte de las creaciones ms interesantes que en ella han surgido. La
matemtica, por su naturaleza misma, es tambin juego, si bien este juego
implica otros aspectos, como el cientfico, instrumental, filosfico, que juntos
hacen de la actividad matemtica uno de los verdaderos ejes de nuestra
cultura.
Esto es especialmente interesante cuando se planifican mtodos ms
adecuados para transmitir los estudiantes el profundo inters y el entusiasmo
que las matemticas pueden generar y para proporcionar una primera
familiarizacin con los procesos usuales de la actividad matemtica.
formacin del
unidad
da
como resultado
el
mismo
nmero. luego
se
en
darle
cada
combinaciones y resultados.
alumno
una
tabla
de
bingo
de
el docente o
pero
con
diferentes
ideas. Se
que
llevar
combinaciones
ganen varios
una
tabla
de
resultados
cartn ganador.
Grafico N 3. Bingo.
Enseanza a travs de juegos de memoria. Consiste en colocar a
los alumnos por equipos y en semicrculo, entregarle cartoncitos que
indican una adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin y otro que
indica el resultado. se observa la tarjeta, se voltean y revuelven,
organizndolas en un rectngulo; uno de los jugadores voltea dos
tarjeta sin cambiarlas de sitio; si estas no forman pareja, las vuelve
a colocar en el mismo sitio (boca abajo). El jugador que
sigue
25
100
5
20
1
50
10
50
30
40
+
2
120
10 =
185
20
x2
205
125
4x
2
2x
2
5x
2
24
2
4+
2
Grafico N 7. Crucigrama matemtico.
Cada uno de estas actividades ldicas propuestas son juegos que los
propone el Manual del Docente de la II Etapa de Educacin Bsica
(Ministerio de Educacin, 1996), pero los mismos son adaptados a los
alumnos del primer ao. El nico juego que no aparece en estos manuales
es recorriendo el Supermercado, que de auditora propia y que es el mejor
multiplicacin y divisin.
Los bingos, las tarjetas y memorias pueden ser aplicados para los
criterios de divisibilidad que es un contenido que debe desarrollarse de
acuerdo al programa de estudio, todo ello queda a criterio y creatividad del
docente de matemtica que quiera adaptar estas actividades ldicas para
lograr un aprendizaje significativo de las matemticas.
Bases Legales.
El estudio se basa en la Constitucin Bolivariana de Venezuela (1999)
establece en su artculo 103 que la educacin entre sus finalidades est el
... de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno
ejercicio de su personalidad en una sociedad democrtica basada en la
valoracin tica del trabajo y la participacin activa, consciente y solidaria...
El desarrollo creativo supone el desarrollo intelectual, cultural y social de
los alumnos, y en este proceso, la enseanza de la matemtica cumple esa
funcin esencial, porque con la enseanza de la misma, se le est dando al
alumno el conocimiento, las capacidades y las destrezas.
De igual manera, la Ley Orgnica de Educacin (1999), en su artculo 6,
literal d: Dentro de las competencias del estado docente, garantiza
El desarrollo socio cognitivo integral de ciudadanos y ciudadanas,
articulando de forma permanente el aprender a ser, a conocer, a hacer
y a convivir, para desarrollar armoniosamente los aspectos cognitivos,
afectivos, axiolgicos y prcticos y superar la fragmentacin, a la
atomizacin del saber y la separacin entre actividades manuales e
intelectuales. (p. 10)
como modelo que va a garantizar que los nios, nias y jvenes puedan
adquirir las destrezas necesarias para desarrollar su capacidad de anlisis y
por ende de razonamiento matemtico, de manera contextualizado con la
realidad. De all, que la ludia se incluye dentro de esas estrategias para el
desarrollo socio cognitivo
La Ley Orgnica para la Proteccin del Nio y Adolescente (LOPNA,
2000) en su artculo 53, que entre otros aspectos plantea que es necesario
educar a los nios y jvenes con ... recursos pedaggicos para brindar una
educacin integral de la ms alta calidad... (p. 38). De all, la preocupacin
de estudios realizados por pedagogos y psiclogos donde aseguran que al
presentar juegos
Operacionalizacin de Variables
Evaluar las actividades ldicas como estrategia didctica para el mejoramiento de las competencias
operacionales en matemticas de los alumnos de primer ao A del Liceo Bolivariano Andrs Lomelli Rosario del
Municipio Bocon, del Estado Trujillo.
Objetico Especfico
Variable
Dimensin
Sub-dimensin
Sistemas
numricos
Sistemas
geomtricos
Sistemas de
medidas
Competencias
operacionales
Tipos de
pensamiento
Sistemas de datos
Sistemas
algebraicos y
analticos
Estrategia
didctica ldica
Indicador
Operaciones
aritmticas
bsicas
Operaciones
usando
modelos
geomtricos
Uso de
factores
escalares y
reas y
volmenes
Manejo de
datos y su
representacin
grfica
Relacin entre
variables y su
representacin
grfica
Revisin bibliogrfica
Instrumento
tems
1,2
3,4
5,6
Cuestionario
7,8
9,10
Clase
tradicional
Estrategia
didctica ldica
Competencias
operacionales
Clase con
estrategia
ldica
Tipos de
pensamiento
Prueba N 1
Competencias
operacionales
Sistemas
numricos
Prueba N 2
Sistemas
numricos
1,2,3
Parmetros
evaluacin
Prueba N 1 y
Prueba N 2
1,2,3
CAPITULO III
MARCO METODOLGICO
Tipo de Investigacin.
El tipo de estudio de sta investigacin responde a la modalidad de
proyecto de aplicacin, que segn La Universidad Pedaggica Experimental
Libertador (UPEL) (2008), ste consiste en:
Es el que permite la detencin de una situacin que demanda una
mejora, la planificacin de las acciones pertinentes y su ejecucin;
concluyendo con la evaluacin de todo el proceso. As mismo, el
proyecto debe dar cumplimiento con las siguientes fases que lo
conforman: Planificacin, ejecucin y evaluacin para el logro de los
objetivos o metas propuestas. (p.56)
Diseo de la investigacin.
Una vez definido el tipo de estudio a realizar y establecidos los
lineamientos para la investigacin, el equipo de investigadores debe concebir
la manera prctica y concreta de responder a las preguntas de investigacin.
Esto implica seleccionar o desarrollar un diseo de investigacin y aplicarlo al
contexto particular de su estudio. Segn lo expuesto por los autores
Hernndez, Fernndez y Baptista (1997), el diseo seala al investigador lo
que debe hacerse para alcanzar sus objetivos de estudio y para contestar las
interrogantes de conocimiento que se planteado (p. 184)
Dentro de este mbito, la presente investigacin se fundamenta en un
diseo de campo experimental, teniendo en cuenta que se manipularn
deliberadamente alguna variable de estudio. Al respecto Sabino (2000)
establece que en este tipo de diseo consiste es someter el objeto de
estudio a la influencia de ciertas variables, en condiciones controladas y
conocidas por le investigador, para observar los resultados que cada variable
produce en el objeto. (p. 98)
Los diseos experimentales son a su vez constituidos por: diseos de un
solo grupo con pre-prueba y post-prueba; y diseo de dos grupos (uno
experimental y otro control). Para los efectos de esta investigacin, se har
uso de un diseo de un solo grupo aplicando una pre-prueba y post-prueba,
donde el objeto de estudio queda constituido por un grupo social,
generalmente reducido, previamente definido en cuanto a sus caractersticas
fundamentales.
En este contexto, el equipo de investigadores se plante aplicar una
prueba piloto con la finalidad de medir el efecto de la estrategias ldicas en el
70
Muestra.
Los mismos autores Hernndez et al. (1997) seala que la muestra es
Una parte de la poblacin, o sea, un nmero de individuos u objetos
seleccionados cientficamente, cada uno de los cuales es un elemento del
universo (p. 141).
De igual manera, Sabino (2000) la define como un grupo relativamente
pequeo de una poblacin que representa caractersticas semejantes a la
misma. (p. 91). De all, que se selecciona la muestra de los estudiantes del
1er ao seccin A, que en total son treinta y cinco (35).
Se realiz un muestreo al azar simple que de acuerdo a Hurtado (2000),
es un procedimiento en el cual todos los elementos tienen la misma
probabilidad de ser seleccionados (p. 83).
71
debilidades de los
Validez y confiabilidad.
En relacin a la validez y confiabilidad del cuestionario, Hurtado, (ob.cit)
seala la validez se refiere al grado en que un instrumento realmente mide
lo que se pretende medir, mide todo lo que el investigador quiere medir, y se
mide todo lo que se quiere medir (p. 493).
En cuanto a la validacin del cuestionario se consultar a tres (3) expertos
en la materia con amplia experiencia en el tema de estudio, quienes se
encargaran de revisar los tems a fin de determinar la validez de contenido, la
cual segn Hurtado, (ob.cit); la define como El grado en que un instrumento
abarca realmente toda una gran parte de los contenidos o los contextos
donde se manifiesta el evento que se pretende medir, en lugar de explorar
una sola parte de stos (p. 433). En tal sentido, ellos revisaron los tems en
cuanto a su correspondencia con la dimensin a medir, coherencia,
pertinencia, claridad y redaccin.
73
n
1
n 1
S 2t
St 2
Objetivo
Identificar las
Instrumento
competencias
Cuestionario de 10
operacionales en
tems
Periodo
Octubre 2010
matemticas
Diseo
Revisin
bibliogrfica y
diseo de
Junio 2010 a
Revisin bibliogrfica
estrategias
Diciembre
2010
ldicas.
Ejecucin
Clases Tradicional
Aplicacin de
Prueba piloto
(Prueba N 1)
Clase aplicando la
Enero 2011
estrategia ldica
(Prueba N 2)
Evaluacin
Comparacin de
Clases Tradicional
parmetros (Clase
(Prueba N 1)
tradicional con
Clase aplicando la
Clase aplicando
estrategia ldica
estrategia ldica)
(Prueba N 2)
Enero 2011
CAPTULO IV
DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN
En ambas clases, y
79
pertenecen a Z
- Conmutativa:
- Asociativa:
- Elemento neutro o identidad: Existe el nmero entero 1, tal que:
80
- Distributiva:
Es importante saber que a la hora de resolver operaciones bsicas con
nmeros enteros,
Demostracin:
Si
(Pues 0 es neutro)
(Propiedad distributiva)
Luego.
(Por inverso aditivo)
(Por inverso aditivo)
+
+
-
x
x
x
x
+
+
81
=
=
=
=
+
+
-
+
+
+
-
+
+
+
-
=
=
=
=
Si n divide a m,
82
Ya en el aula de clases
adicin, sustraccin,
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
6
3
11
15
17,14
8,57
31,43
42,86
Total
35
100,00
86
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
4
6
10
15
11,43
17,14
28,57
42,86
Total
35
100,00
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
6
9
10
10
17,14
25,71
28,57
28,57
Total
35
100,00
88
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
10
5
13
7
28,57
14,29
37,14
20,00
Total
35
100,00
89
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
5
5
10
15
14,29
14,29
28,57
42,86
Total
35
100,00
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
5
5
15
10
14,29
14,29
42,86
28,57
Total
35
100,00
92
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
5
6
10
14
14,29
17,14
28,57
40,00
Total
35
100,00
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
0
5
10
20
0,00
14,29
28,57
57,14
Total
35
100,00
poseen
dificultad
para
representar
grficamente
datos,
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
0
4
5
26
0,00
11,42
14,29
74,29
Total
35
100,00
95
Frecuencia
Porcentaje (%)
Siempre
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
0
5
8
22
0,00
14,28
22,86
62,86
Total
35
100,00
97
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Muy bien
Bien
Regular
Malo
10
5
5
15
28,57
14,29
14,29
42,86
Total
35
100,00
98
Frecuencia
Porcentaje (%)
Muy bien
Bien
Regular
Malo
8
9
6
12
22,86
25,71
17,14
34,29
Total
35
100,00
99
Parmetro N 3.
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Muy bien
Bien
Regular
Malo
5
10
4
16
14,29
28,57
11,43
45,71
Total
35
100,00
100
101
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Muy bien
Bien
Regular
Malo
16
8
2
9
45,71
22,86
5,71
25,71
Total
35
100,00
102
Alternativas
Frecuencia
Porcentaje (%)
Muy bien
Bien
Regular
Malo
10
13
7
5
28,57
37,14
20,00
14,29
Total
35
100,00
Grfic
o N 23. Manejo de las operaciones bsicas.
Parmetro N 3.
Frecuencia
Porcentaje (%)
Muy bien
Bien
Regular
Malo
11
10
8
6
31,43
28,57
22,86
17,14
Total
35
100,00
103
104
matemticas,
en
objetivos
educativos
no
como
Fase de evaluacin.
En esta fase se ejecut un proceso de comparacin entre los parmetros
que se utilizaron para medir los estndares que fomentan las competencias
bsicas en cuanto a sistemas numricos, aplicados en una clase tradicional y
una clase usando estrategias ldicas, con la finalidad de determinar alguna
diferencia en cuanto al rendimiento y desarrollo de las competencias bsicas
en sistemas numricos en los alumnos objetos de estudio.
105
Frecuencia
Dimensin
Muy
Bien
Bien
Regular
Malo
Total
Clase tradicional
Clase aplicando la
estrategia ldica
10
15
35
16
35
106
Frecuencia
Dimensin
Muy
Bien
Bien
Regular
Malo
Total
Clase tradicional
Clase aplicando la
estrategia ldica
12
35
10
13
35
107
Parmetro N 3.
Frecuencia
Dimensin
Muy
Bien
Bien
Regular
Malo
Total
Clase tradicional
Clase aplicando la
estrategia ldica
10
16
35
11
10
35
109
CAPTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1. Conclusiones.
Una vez culminadas las fases de ejecucin y evaluacin de las estrategias
diseadas, se pudo obtener los siguientes resultados, a saber:
-
Estas
111
5.2. Recomendaciones.
Hechas las consideraciones anteriores, es importante sealar las
siguientes recomendaciones a los entes participantes del proceso de
enseanza-aprendizaje, como a continuacin se exponen:
A los profesores:
-
112
A los alumnos:
-
113
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
la
Arvalo, L., Hernndez, M., y Tafur, C. (2006). Los Juegos Didcticos. Una
estrategia en innovacin educativa. Editorial Epistame. Colombia.
Asensio, J. (2010). La intervencin de la inspeccin en trabajo por
competencias en el aula. Elementos para la observacin de la
competencia lingstica: la expresin escrita. I Congreso de
Inspecciones de Andaluca: Competencias bsicas y modelo de
intervencin en el aula. Espaa.
Barrientos, R. (2002). Una escuela nueva. Sociedad Periodstica Aurocana,
Chile.
Bavaresco. A. (1997). Proceso metodolgico en la investigacin. (Cmo
hacer un diseo de investigacin). Editorial de la Universidad del Zulia.
Venezuela.
Benedito, E (2000). Didctica de la matemtica moderna. Editorial. Trillas.
Mxico.
Betancourt, J (2007). Planificacin de juegos ldicos como estrategia
para mejorar la enseanza y aprendizaje de la matemtica. UVAMValera.
Bixio, C. (1998). Ensear a aprender. Serie Educacin. Caracas, Venezuela.
Calero Prez, M. (2003). Educar Jugando. Ediciones Alfaomega. Mxico.
114
117
ANEXOS
118
Marque con una equis (X), en la categora que ms se ajuste a su criterio (Siempre,
tems
Siempre
Comprendes ejercicios de
sustraccin,
multiplicacin
y
aplicando la ley de los signos?
Comprendes
problemas
modelos geomtricos?
Identificas
figuras
tridimensionales?
Sabes construir
medidas dadas?
Sabes
representar
conjunto de datos?
10
adicin,
divisin
utilizando
objetos
un
datos
119
Casi
siempre
Casi
nunca
Nunca
Anexo N 5.
Anlisis de Coeficiente de Cronbach
tems
Parametric
10
10
14
17
10
13
17
17
13
11
ST
3.2
6.2
9.2
3.2
5.4
9.2
9.2
5.4
3.9
2.8
3.4
2.6
3.4
3.4
2.6
2.2
1.6
S1
1.4
1.8
1.3
1.8
1.8
1.3
0.6
= N
N1
[1 - S1]
[ ST]
20 [25.7]
20-1 [120.4]
total
120.4
25.7
= 20 [1 - 0,213]
19
120
= 1,05 x 0,79
= 0,83
ANEXO N 6
CONTENIDO PROGRAMTICO
CLASE N 1 TRADICIONAL
Planificacin N 1
OBJETIVO
ESPECFICO
Afianzar los
conceptos ya
adquiridos
sobre nmeros
enteros, primos
y sus
operaciones
ACTIVIDADES
Nmeros enteros
Inicio:
Utilizando la tcnica de la
lluvia de ideas, se realizaron preguntas
referentes a los nmeros enteros, con
el fin de explotar los conocimientos
previos sobre el tema.
Desarrollo:
Como el tema de nmeros enteros
haba sido impartido por la docente
encargada de dicho grupo,
procedimos a reforzar conocimientos
sobre el tema en especial la ley de los
signos.
Luego explicamos de manera
tradicional ejercicios referentes al
tema, tomando en cuenta la
participacin de los alumnos en el
desarrollo de la clase.
Reforzados ya lo conocimientos,
aplicamos una actividad referente al
tema.
Cierre:
Conclusiones por los
alumnos.
Recomendacin de
bibliografa.
Grado: Primer Ao
Seccin: A
PROCESOS TCNICOS
121
Procedimiento:
Ejemplificacin
Observacin
Tcnicas:
Lluvia de ideas.
RECURSOS
Pizarrn
Evaluacin
Participacin.
Prctica escrita
ANEXO N 7
Ejercicios realizados en la Clase Tradicional
Suma
(+ 5 ) + ( + 3 ) =
(-8)+(-5)=
(-3)+(+9)=
(- 2 ) + ( - 15) =
(-1)+(+7)=
(-5)+(+0)=
(-5)+(+5)=
(-4)+(-4)=
Resta
(+5)-(+3)=
(-8)-(-5)=
(-3)-(+9)=
( - 2 ) - ( - 15 ) =
(-1)-(+7)=
(-8)-(+0)=
(-5)-(+5)=
(-4)-(-4)=
Calcula los siguientes productos
( - 8 ).( - 3 ) =
( + 12 ) . (+ 2 ) =
(+ 13 ) . ( - 3 ) =
( - 25 ) . ( - 5 ) =
(-7).(+4)=
122
ANEXO N 8
Prueba N 1. Clase Tradicional
Instrucciones:
Resuelve los siguientes ejercicios sobre nmeros enteros, aplicando la Ley de los
Signos, y a su vez identificar la existencia de nmeros primos en las operaciones
planteadas o en el resultado de las mismas:
1.-
(-10) + (+6) =
4.-
(-8) + (-15) =
2.-
(-11) (+2) =
5.-
(-18) (+10) =
6.-
(-12) . (+3) =
123
ANEXO N 9
CONTENIDO PROGRAMTICO
CLASE N 2 APLICANDO LA ESTRATEGIA LUDICA
Planificacin N 2
OBJETIVO
ESPECFICO
Reafirmar los
conceptos ya
adquiridos
sobre nmeros
enteros, primos
y sus
operaciones.
Nmeros enteros
Grado: Primer Ao
ACTIVIDADES
Inicio:
Procedimiento:
Ejemplificacin
Observacin
Utilizando la tcnica de la
lluvia de ideas, se realizaron preguntas
referentes a los nmeros enteros y a su
vez indagar si seria interesante para ellos
jugar y aprender a la vez.
Desarrollo:
Ya que el tema haba sido reforzado la
clase anterior, a lo que teora se refiere, se
procedi a organizar en pareja a los
alumnos.
Luego de organizados, explicamos las
instrucciones de determinados juegos
para resolver nmeros enteros y as
solucionarlos con ayuda de los alumnos.
Al culminar se aplico una actividad
referente al tema, la cual contaba con
ejercicios muy similares a los desarrollados
en clase
Cierre:
-
Seccin: A
PROCESOS TCNICOS
124
Tcnicas:
Lluvia de ideas.
Estrategias ldicas.
RECURSOS
Pizarrn
Actividades.
fotocopiadas
Juegos
Evaluacin
Participacin.
Prctica escrita
ANEXO N 10
Actividades ldicas realizadas en clase
Actividad ldica N 1
Nombre del juego: Consigue al primo
Objetivo: Este juego permite que los estudiantes observen y establezcan el
concepto de los nmeros primos, es importante tener presente, la continuidad
numrica de los nmeros enteros.
Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
125
Actividad ldica N 2
Nombre del juego: El cuadro mgico
Objetivo: Permite al estudiante efectuar las operaciones de suma, resta y
multiplicacin de los nmeros enteros, reforzando las interacciones de los signos.
Instrucciones: Se le solicita a los estudiantes que piensen en un numero
cualquiera, al nmero pensado se le debe sumar, resta o multiplicar cada uno de
los nmeros de la tabla origen, colocando los resultados en los mismos lugares, el
cuadro que resulte tambin ser mgico, los estudiantes completaran los cuadros
que aparecen en blanco uno con suma, otro con resta y el ltimo con
multiplicacin.
Numero
2-2 4-2
5-2 Luego
Pensado
8-2 1-2
9-2 El
-1
Es el (2)
7-2 6-2
3-2 Resultado
es :
Tabla Origen:
6
(x)
(-)
(+)
126
ANEXO N 11
Prueba N 2. Clase aplicando la estrategia ldica.
Explicacin
El juego se denomina El Recorrido de la Flecha, y consiste en completar el
siguiente cuadro siguiendo el sentido de la flecha lo cual le permite a los
estudiantes aplicar las operaciones bsicas de los nmeros enteros.
Instrucciones
1. Cada participante debe completar el cuadro siguiendo el sentido de la
flecha.
2. Debe realizar cada operacin bsica que se le presente.
3. Encierra en un crculo los nmeros primos existentes en el cuadro.
4. El que lo realice en menor tiempo es el ganador.
72
216
220
=
3
=
X
20
=
X
114
5
-
3
=
X
46
14
127
40
ANEXO N 12
Clase Tradicional
128
ANEXO N 13
Clase aplicando la estrategia ldica.
129
ANEXO N 13
Clase aplicando la estrategia ldica.
130