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Creacin de materiales didcticos digitales: caractersticas de los
contenidos multimedia y herramientas de autor
Autores: Eduardo Daz Ramn Ovelar
Este texto aborda brevemente la naturaleza de los contenidos didcticos utilizados en el contexto
del e-learning. Se trata de materiales didcticos destinados a ser usados en una accin formativa
que se desarrolla a travs de Internet y que tiene por lo tanto las siguientes caractersticas:
Texto
Definicin
Formato
Contenido escrito.
Ejemplo
Vdeo
Escenificaciones, procesos,
fenmenos...
Software
Software e informaciones
digitales compiladas
interactivas.
Pgina - 1
Autoejecutables, bases de
datos...
Hipermedia
Tabla 1
Utilizar Internet como canal de comunicacin y de distribucin nos permite trabajar con soportes
digitales. Una de las ventajas de los soportes digitales frente a los soportes fsicos (Papel, Cintas de
audio o video) es el hecho de tener una mayor libertad a la hora combinar distintos medios. Por
ejemplo, en una pgina web podemos insertar un enlace a una animacin que de esta forma queda
integrada en su discurso.
Como hemos apuntado anteriormente, una de las cuestiones que debe afrontar un diseador de
contenidos es la identificacin de los medios ms adecuados para la actividad de aprendizaje
prevista. En un curso e-learning se pueden incluir todo tipo de medios en formato digital, e incluso
se pueden complementar con otros medios en soporte no digital, aunque naturalmente tambin
tendrn que ser valorados los costes de produccin de cada uno de ellos.
Caractersticas de los medios desde una perspectiva pedaggica
No se pueden establecer unos criterios fijos para la eleccin de medios dado que sus efectos
cambian mucho en funcin de distintos factores: el mbito disciplinar, el perfil de los alumnos, la
modalidad concreta de formacin, las condiciones tcnicas de la plataforma, el hardware del que
disponen los alumnos, su velocidad de conexinPodemos sealar sin embargo algunas reglas
generales. Por ejemplo, algunos medios se adaptan mejor a los contenidos abstractos, mientras que
otros reflejan mejor la concrecin, como muestra la imagen 1.
Imagen 1
Utilizar soportes digitales nos ofrece la posibilidad de incluir contenidos muy ricos en multimedia,
pero su uso debe justificarse siempre en el fin ltimo al que se destinan, el aprendizaje. La tabla 2
ofrece algunas caractersticas que deben ser valoradas a la hora de elegir una determinada
combinacin de medios.
Pgina - 2
Medio
Ventajas
Desventajas
Texto
Audio
Imgenes
Animaciones
Video
Su revisin es ms difcil
La lectura se adapta mejor a nuestra forma de
aprender
La concentracin decae si los contenidos son
demasiado largos
Usar imgenes en gran cantidad puede saturar
Los aprendizajes deben verbalizarse
Las imgenes son ambiguas, sus contenidos
deben ser explicitados con otros medios
Tabla 2
programadores informticos
diseadores grficos
especialistas en sonido, vdeo, fotografa y animacin
pedagogos
expertos en contenido
plan de aprendizaje hasta su definitiva utilizacin por parte de los alumnos. Un modelo de
organizacin de las fases del plan de trabajo puede contar con las siguientes etapas: Planteamiento,
Anteproyecto, Desarrollo y Evaluacin (Santos 2006).
Este modelo de creacin de contenidos ofrece notables garantas en cuanto a la calidad de los
contenidos. Sin embargo, sus costes son elevados debido a la participacin de numerosos
especialistas. La complejidad de este tipo de procesos tiene como consecuencia que algunos
sectores que demandan actualizar contenidos con gran frecuencia necesiten reducir los plazos de
produccin. Este es el ejemplo compaas que deben formar a una gran cantidad de comerciales
sobre las estrategias de ventas de los productos que lanzan al mercado. En este contexto est
apareciendo un nuevo enfoque denominado rapid e-learning. Su fundamento reside en suministrar
a las personas que tienen el conocimiento, los expertos en los contenidos herramientas de fcil uso
que les permitan desarrollar contenidos interactivos y ricos en multimedia.(Learning Circuits 2006)
Existe adems otro modelo de creadores de contenidos no tienen recursos para adquirir contenidos
comerciales o simplemente prefieren crear contenidos propios. La constante mejora de las
funcionalidades ofrecidas por las herramientas de autor y su cada vez mayor conformidad a
especificaciones como SCORM o IMS que aseguran su portabilidad est propiciando un escenario
donde las posibilidades de esta produccin artesanade contenidos es caca vez ms completa. La
tabla 3 ofrece algunos ejemplos de estas herramientas y sus caractersticas.
Aplicacin
Contenidos realizados
Open Office
MsPowerpoint
Hot Potatoes
Coursegenie
Exe Learning
Wink
Camtasia
Pgina - 4
Autoevaluaciones
No
SCORM
Licencia
No
Libre
No
No
Propietario
No
Libre
Propietario
Libre
No
No
Libre
Propietario
Audacity
Reload Editor
No
No
Libre
No
Si
(segn
se ha
explicad
o en la
definici
n)
Libre
Tabla 3
Referencias
Learning Circuits (2006) Case Study: Rapid E-Learning at Malvern Consultado el 21 de junio de
2006 en http://www.learningcircuits.org/2006/April/malvern.htm
Santos Pascualena, Mara Luisa (2006) - Organizacin y gestin de equipos para el desarrollo de
contenidos educativos multimedia Consultado el 20 de junio de 2006 en
http://reddigital.cnice.mec.es/6/Articulos/articulo_resumen.php?articulo=4
Pgina - 5