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Aventura

por: Jorge
Snchez.
Ttulo:
lobezno
buscado.

escrita
Luis
Un
muy

Esta
aventura
est
ideada
para un
grupo de
personajes sin demasiada experiencia (aunque la aventura tiene cierta complicacin y puede no ser
indicada para jugadores inexpertos). Est ambientada en la ciudad canadiense de Toronto, capital de
Ontario, pero se puede cambiar la localizacin sin mayores consecuencias.
Al medioda, Pjaro Veloz y Lobo Astuto, dos venerables ancianos del Clan del Lago Ontario,
renen a los cachorros y les dicen:
"En virtud de nuestra posicin como los miembros ms antiguos del clan, y conocedores de
vuestra vala hemos decidido que hagis honor a vuestro linaje Garou y cumplis la misin que
hemos de encomendaros."
"Desgraciadamente la Rabia ha estallado en las cercanas y todo el clan ha de partir a un
importante consejo. Por ello, la tarea que os encomendamos es poco ortodoxa para Garous tan
jvenes. Pero esperamos que la cercana del caso al vuestro propio os facilite la tarea."
"Vuestro deber consiste en encontrar a un lobezno perdido de los Colmillos Plateados. Su
nombre humano es David Williams. Perdimos contacto con l y su espritu guardin hace dos das.
Sus padres humanos viven Rose Lane 22, Toronto. Debis daros prisa, puesto que nuestras visiones
auguran un futuro muy oscuro y tenebroso si no conseguimos encontrarle."
Aqu los jugadores tienen varias opciones para llegar a la ciudad, algunas con los
correspondientes problemas para personajes Lupus; t como Narrador tienes dos posibilidades: o
asumir que llegan sin problemas a la ciudad, o interpretar el trayecto y la llegada (intentando
transmitir el ambiente agobiante para los Lupus...); todo depende de las preferencias personales de ti
y tu grupo.

- Casa de los padres de David:


Rose Lane es un barrio residencial, con chals de mediano tamao y hermosos jardines. El
nmero 22 es una preciosa casa de estilo victoriano que parece haber sido restaurada en ms de una
ocasin. Aqu viven Henry y Helen Williams, padres humanos de David.
Si consiguen convencerlos de alguna manera de que quieren ayudarles (hay que tener en cuenta
de que David no volver a ver a sus padres), Henry y Helen les contarn su historia:
Al principio todo iba bien, David era el hijo que todos los padres quisieran tener; pero,
gradualmente, David se fue volviendo cada vez ms violento y reservado. Sus salidas nocturnas cada
vez se hicieron ms frecuentes y prolongadas. Ellos creen que est metido en algn asunto de drogas
y bandas callejeras. (El Narrador debera hacer especial nfasis en la similitud de este caso y el de
los personajes Homnidos de la manada).

Si se les pide, dejarn que los jugadores revisen el cuarto de David, donde vern que est lleno de
banderines y psters de los Toronto Blue Jays, el equipo de bisbol de la ciudad. (En el caso de que
ests ambientando la historia en otro lugar, elige el equipo ms importante de la ciudad).
Si adems registran el cuarto, y tras pasar una tirada de Percepcin + Investigacin (Dif 8),
encontrarn una pequea bolsita con herona pegada al bajo de un cajn del escritorio.
Tambin encontrarn (para esto no hace falta tirada) una cazadora con un extrao dibujo en la
espalda. Una tirada de Inteligencia + Callejeo Dif 7, 2 xitos revelar que se trata del emblema de los
Hijos de Can, una banda callejera (ntese la obvia asociacin con vampiros, esto ensear a los
jugadores expertos en el Mundo de Tinieblas que las cosas no son siempre como parecen).
Al salir de la casa los dos primeros que salgan vern, si superan una tirada de Percepcin + Alerta
Dif 8, a un tipo sombro y en extremo corpulento (en realidad se trata de Urlag, un Danzante de la
Espiral Negra, ver seccin PNJ's) en un coche deportivo que se aleja al verlos salir.
Una tirada de Astucia + Callejeo (Dif 7) permitir saber que la mayora de los integrantes de los
Hijos de Can se renen en una sala de billar conocida como el "Antro de Bill".

- "Antro de Bill":
Est situado en un stano de una casa medio derruida en los suburbios de Toronto. Mide unos 300
m2 (18mx17m). (Ver dibujo).
En ella hay, aparte de David, 5 pandilleros, 3 pandilleras, la "Masa" y Sarah Martin, jefa de la
banda (ver seccin de PNJ's para las caractersticas).
Sarah le tiene especial cario a David (le considera como su hermano menor) y no dejar que
unos extraos se lleven a su "hermanito" por las buenas.
Si se presentan con buenas maneras y son razonables, Sarah lo ser tambin, pero aludir a que
David se encuentra a gusto con ellos y que no ve razn por la que debera ir con ellos. Si por el
contrario tienen ganas de pelea, los Hijos de Can estn dispuestos a patear algn culo.
A todo esto, David se encuentra junto a la barra, inmerso en sus pensamientos, y poco dispuesto a
colaborar con los personajes. Los Hijos de Can impedirn que ningn personaje se acerque a David
si ste no lo quiere as.
Independientemente de cual sea la tctica de acercamiento de los PJ's, se vern interrumpidos, ya
sea en medio de la discusin o de la pelea, por 5 coches con 3 fomori por coche (un total de 15!)
armados hasta los dientes y dispuestos a conseguir algunas pieles Garou (han sido informados por
Urlag, el Danzante del coche deportivo; el mismo se encuentra en las cercanas para acabar con
algn Garou solitario en combate singular).
Lo lgico sera que los PJ's dejaran aparte sus diferencias con los pandilleros para formar un
frente comn contra los fomori. An as el combate debera decantarse a favor de los sirvientes del
Wyrm, tanto por su superioridad numrica, por su superior armamento, y por su mejor posicin en el
exterior del local. Independientemente del curso de accin que tomen los jugadores, estos deberan
eventualmente huir por la puerta trasera del establecimiento, si no se muestran muy prestos a ello, un
par de granadas que fran a algunos pandilleros deberan aclarar sus ideas.

Nada ms empezar el trifostio, David tratar de huir por la puerta trasera, que da a un maloliente
callejn, donde tiene estacionada su moto, tras lo cual se alejar a todo gas. Si alguno de los
personajes trata de seguirle, 2 Psicomaquias (si ha ido todo el grupo tras David pon alguna ms; ver
seccin PNJ's) les cerrarn el paso.
Despus de combatir a las perdiciones, los jugadores se quedarn con un palmo de narices, pero
si sacan una tirada de Astucia + Ocultismo (Dif 8) recordarn la existencia del espritu guardin.
Si entran en la Umbra (hay varios trozos de metal reflectantes esparcidos por el callejn)
encontrarn a un espritu de colibr, muy asustado por la presencia de perdiciones y enfadado por
haber perdido a su protegido.
Si le preguntan sobre el porqu de que un Colmillo Plateado tenga como espritu guardin a un
colibr responder que David no es un Garou plenamente reconocido por los Colmillos, as que se le
asign un espritu guardin ajeno a la estirpe de Halcn para que no hubiera problemas.
Si se le pregunta el porqu no ha informado sobre los ltimos acontecimientos en los ltimos dos
das dir que no quiso abandonar a David habiendo perdiciones cerca, pero que se mantuvo
escondido para que stas no le vieran.
Si se le pregunta sobre el paradero de David dir que no sabe dnde est, pero que tratar de
encontrarle, pero que si les sirve de algo, sabe que David tiene una cita importante esta noche (si ya
es de madrugada que sea la siguiente noche).
Cuando salgan del callejn, los jugadores ven un ejemplar del Toronto Journal de "hoy" con el
titular: "Gran final de la N.B.L. entre los Gigantes de Nueva York y los Toronto Blue Jays, hoy a las
22:30 en el Toronto Sky Dome."

- Sky Dome:
Las inmediaciones de este espectacular estadio estn abarrotadas de seguidores de ambos equipos
que esperan para entrar al recinto. Cuando llegan los personajes el partido est a punto de empezar y,
por supuesto, David ya est dentro.
Por supuesto, todas las entradas estn ya vendidas, pero si sacan una tirada de Astucia + Callejeo
(Dif 7, rebaja el precio 10$ CAN por cada xito adicional) conseguirn, en las cercanas del estadio,
entradas en la reventa por 125$ CAN (por supuesto siempre pueden intentar regatear, o intimidar al
sujeto). Si no sacan la tirada, no tienen dinero, o cualquier otro motivo, siempre pueden intentar
colarse.
Entre el pblico est Wallace, un vampiro Ventrue, enviado por Marshall, prncipe de Toronto
para capturar al muchacho. ste espera una captura fcil y ni se le ha pasado por la cabeza que pueda
aparecer una manada de "lupinos" para ayudar al chico.
Adems est muy confiado del xito de su misin gracias a sus dos nuevos sirvientesguardaespaldas (en realidad son dos Danzantes que se quieren asegurar que el chico es capturado,
pero Wallace no lo sabe; l cree que son ghouls del prncipe)(ver seccin de PNJ's para
caractersticas)(si hay muchos personajes puedes incrementar el nmero de Danzantes).
Cuando David vea (o sienta) a los personajes o Wallace y sus secuaces le intenten capturar (lo que
ocurra antes), tratar de huir a toda prisa por la entrada ms cercana no vigilada, aunque esto tenga
que suponer cruzar el campo en medio del partido.

David correr hacia el aparcamiento, donde tiene la moto, pero al ver una enorme limusina que se
le acerca cambiar de opinin y huir hacia un edificio en construccin cercano.
All se encontrara con Wallace y los Danzantes que por fin revelan su verdadera identidad
mientras se burlan de David y le cuentan, entre grotescas risotadas, lo divertido que fue asesinar a
sus padres y lo mucho que stos gritaron en el proceso.
En estado de shock por la noticia, David liberar la bestia que lleva adentro (entrar en frenes
furioso) y atacar a un Danzante o a Wallace, el que est ms cerca.
Es tu decisin como Narrador cuando llegan los personajes al edificio, pero considerando que
estn persiguiendo a un nio la gente del estadio ayudar al chaval, al creer que los personajes
quieren raptarlo o algo parecido (no van muy desencaminados), as que eso debera, como poco
retenerles lo suficiente para que David tomara unos cientos de metros de ventaja (mi recomendacin
es que salieran del estadio justo cuando David ve la limusina y se dirige a la obra; de esta manera el
chico tendra unos 400 metros de ventaja y los jugadores llegaran al edificio en construccin justo
para el discursito y la sorpresita finales).
Este ltimo combate lo puedes hacer tan simple o tan complicado como quieras, dependiendo de
si los jugadores estn hartos de peleas o sin embargo tienen ganas de bronca.

- Conclusin:
Bueno, ahora viene lo complicado. Si los jugadores consiguen rescatar a David y llevarle con
vida al Tmulo del Lago Ontario, todo est correcto, reciben sus recompensas en forma de puntos de
experiencia y renombre (no voy a dar valores concretos, porque cada mster tiene sus propios
criterios para conceder px y renombre; pero por si acaso aconsejo de 2 a 5 puntos de experiencia y
bastante Gloria y Honor).
Qu pasa si muere David?. Pues nada, un futuro y prometedor Garou habr cado bajo las garras
del Wyrm, lo cual no hace ms que aproximar el Apocalipsis. Por supuesto, las recompensas debern
ser bastantes menores en ese caso.
Qu pasa si le capturan antes de lo previsto? Pues tampoco pasa nada. Simplemente dales ms
Sabidura y menos Gloria.

Apndice: Seccin de PNJ's


David Williams
Raza: Homnido.
Auspicio: Galliard.
Tribu: Colmillos Plateados.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 3, Percepcin

3, Inteligencia 3, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 2, Esquivar 3, Impulso Primario 2, Pelea 3, Subterfugio
2, Armas C.C. 2, Armas de fuego 1, Conducir 2, Interpretacin 2, Reparaciones 2, Sigilo 1, Enigmas
1, Ciencias 1, Informtica 2, Investigacin 1, Lingstica 1 (Francs).
Rabia: 5.
Gnosis: 2.
Fuerza de Voluntad: 6.
David est muy amargado y reacciona violentamente, pues est cambiando pero no lo controla.
Desconfiar de cualquiera que le diga lo que tiene que hacer. Tiene repentinos cambios de humor.

Pandillero
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulacin 1, Apariencia 2, Percepcin
2, Inteligencia 1, Astucia 2.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 1, Callejeo 2, Esquivar 2, Intimidacin 3, Pelea 2, Subterfugio 1,
Armas C.C. 2, Armas de fuego 2, Conducir 3, Reparaciones 2, Investigacin 1.
Equipo: Ropas reforzadas (+1 Reserva Absorcin de Daos), Pistolas HP-35 (Dif 6 Dao 4),
Cuchillo y uno (el barman) lleva una escopeta (Dif 6 Dao 8).

Pandillera
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 3, Percepcin
1, Inteligencia 1, Astucia 2.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 2, Esquivar 2, Intimidacin 2, Pelea 1, Subterfugio 2,
Armas C.C. 2, Armas de fuego 2, Conducir 2, Investigacin 2.
Equipo: Ropas reforzadas (+1 Reserva Absorcin de Daos), Pistolas HP-35 (Dif 6 Dao 4),
Cuchillo.

"La masa"
Atributos: Fuerza 5, Destreza 1, Resistencia 5, Carisma 1, Manipulacin 1, Apariencia 2, Percepcin
2, Inteligencia 1, Astucia 1.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 2, Esquivar 1, Intimidacin 4, Pelea 4, Armas C.C. 3,
Armas de fuego 1, Conducir 2.
Equipo: Gran cuchillo de monte.

Sarah Martin
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulacin 4, Apariencia 4, Percepcin
2, Inteligencia 3, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 3, Esquivar 3, Intimidacin 2, Pelea 2, Subterfugio 3,
Armas C.C. 2, Armas de fuego 3, Conducir 3, Investigacin 3.
Equipo: Chaqueta blindada (+2 Reserva de dados de Absorcin, +1 dificultades Destreza), Subfusil
Ingram M-10 (Dif 7 Dao 4), Pistola Desert Eagle (Dif 7 Dao 6).

Fomori
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulacin 1, Apariencia 1, Percepcin
2, Inteligencia 2, Astucia 2.
Habilidades: Alerta 2, Armas C.C. 2, Armas de fuego 3, Esquivar 1, Pelea 2, Sigilo 2.
Poderes: Inmunidad al Delirio, Roce Fugnico, Ojos del Wyrm.
Fuerza de Voluntad: 6.
Equipo: Chaqueta antibalas (+4 Reserva de dados de Absorcin, +1 dificultades Destreza), Fusiles de
Asalto (Dif 7 Dao 7), Cuchillo de combate, Radios.

Urlag
Raza: Homnido.
Auspicio: Philodox.
Tribu: Danzantes de la Espiral Negra.
Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulacin 3, Apariencia 2, Percepcin
2, Inteligencia 3, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 2, Esquivar 3, Expresin 1, Impulso Primario 3,
Intimidacin 2, Pelea 3, Subterfugio 3, Armas C.C. 2, Armas de fuego 1, Conducir 2, Liderazgo 1,
Sigilo 2, Supervivencia 2, Enigmas 2, Investigacin 2, Medicina 1, Ocultismo 3, Rituales 3.
Rabia: 5.
Gnosis: 4.
Fuerza de Voluntad: 6.
Rango: 2.
Dones: Olor a hombre, Resistir dolor, Olor de la Autntica Forma, Sentir al Wyrm, Mirada
Intimidatoria, La Fuerza del Deber, Pellejo del Wyrm (+3 Reserva de dados de Absorcin), El
Aullido del Banshee.
Fetiches: Los que consideres oportunos.

Equipo: Mas de lo mismo.

Psicomaquias
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3.
Habilidades: Pelea 4, Esquivar 3. Garras (Fue +2), Colmillos (Fue +1).
Niveles de Salud: Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado.
Rabia: 10.
Gnosis: 8.
Fuerza de Voluntad: 7.
Poder: 6

Wallace
Clan: Ventrue.
Generacin: 10a.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 2, Percepcin
2, Inteligencia 3, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 2, Armas C.C. 1, Armas de Fuego 2, Callejeo 1, Esquivar 3, Etiqueta 2,
Expresin 2, Intimidacin 2, Empata 2, Pelea 1, Sigilo 2, Subterfugio 3, Ocultismo 1.
Disciplinas: Presencia 2, Fortaleza 2, Dominacin 2.
Reserva de Sangre (por turno): 13 (1).
Fuerza de Voluntad: 7.
Equipo: Pistola ligera (Dif 6, Dao 4).

Danzantes de la Espiral Negra


Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacin 3, Apariencia 1, Percepcin
3, Inteligencia 1, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 3, Impulso Primario 2, Pelea 4, Intimidacin 2, Armas
C.C. 3, Armas de fuego 1, Sigilo 3, Supervivencia 1, Conducir 1, Investigacin 2, Ocultismo 2.
Rabia: 7.
Gnosis: 3.
Fuerza de Voluntad: 6.
Dones: Crear elemento, Garras como cuchillos, Sentir al Wyrm, Pellejo del Wyrm (+3 Reserva de
dados de Absorcin), Madriguera.
Equipo: Gabardinas reforzadas (+2 Reservas de Absorcin en Homnido), Revlver Pesado (Dif 7,

Dao 6).

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