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Gobierno de Navarra

Departamento de Educacin

Centro de Recursos de Educacin Especial de Navarra


C/Tajonar, 14 B 31006 PAMPLONA
Tfno.948 19 86 38 FAX 948 19 84 93

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ACTIVIDADES Y JUEGOS SOCIALES

1. LA MANCHA

Un nio se queda, mientras los dems corren.


El que se queda ha de intentar tocar a alguno de los que corren.
Cuando toque a uno, pasa a quedarse ste teniendo que tocar a otro, pero
poniendo una mano en el lugar donde le haba tocado el primero.
Cuando haya dado a otro, puede quitar la mano.

Es un juego previo a la exigencia oral.

2. LA CADENA

Un nio se queda y los dems escapan corriendo. El que se queda va cogiendo a sus
compaeros, que se unen a l de la mano, formando una cadena hasta coger al
ltimo.
Slo pueden coger los que van en los extremos y cuando la cadena no est rota.
Si la cadena se suelta por alguna parte, sus componentes debern ir al espacio
denominado casa y partir desde all, todos cogidos de la mano.

Variante de complejidad: Cuando uno de los que est en un extremo coge a uno de los que
corre, le tiene que decir: un, dos, tres, aydame a coger. Si no lo dice, el compaero cogido
puede escapar.

3. PERSONAJES
Juego de representacin de rol de personajes humanos en distintas funciones y expresiones
emocionales. Algunos roles:

Una persona apoyada en un bastn

Un camarero que lleva una bandeja

Un conductor

Un bombero

Una persona cansada

Una persona triste

Un nio enfurecido

Alguien que acaba de recibir una buena noticia


Variante: juego de representacin por parejas: mdico/paciente; comprador/vendedor;
Comunicacin gestual, paso previo a la comunicacin oral.

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4. EL LENGUAJE DEL CUERPO


El objetivo del juego es hablar sin utilizar palabras, es decir hablar con el cuerpo. El director de
juego propone por ejemplo lo siguiente:
Duele con el dedo pulgar
Adis con la mano
No con la cabeza .... con los pies
Huele mal con la nariz
Estoy contento con las piernas
Esto est bien con toda la cara
No me gusta con los ojos
Estoy enfadado con la cara
Y los nios lo expresan con el cuerpo.

5. QUIN SOY?
Los nios se colocan en crculo. Uno de los nios se coloca en el centro y dice cantando:
Adivina, adivina, a qu no sabes quin soy?.
Al tiempo imita los movimientos de ese rol (por ejemplo: cortar madera) y todos los dems,
imitando sus movimientos cantan:
Eres el carpintero, lo sabemos bien, cortas madera y nosotros tambin.
Algunos oficios:
Carpintero: cortar madera, clavar.
Jardinero: regar, podar las plantas.
Maestro: escribir en la pizarra
Conductor: conducir un automvil, frenar.

6. EL ESPEJO
Los nios se colocan por parejas uno frente a otro; un jugador representar al personaje y el
otro ser el espejo que debe de imitar simultneamente los movimientos y las acciones del
personaje.
El personaje puede representar a alguien que se viste para ir a una fiesta, o que se lava los
dientes o se prepara para dormir ..., o simplemente bromea haciendo gestos frente al espejo.
Despus de un tiempo se intercalan los papeles.

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7. EL BOTE, BOTE

Se coloca un bote o baln en el centro del terreno de juego, que ha de ser custiodado por
el nio que la para.
ste cuenta hasta 20 dando golpes con el bote o baln en el suelo o canta una cancin,
mientras el resto de compaeros se esconde.
Cuando acaba de contar o cantar una cancin, intenta descubrir el lugar donde se
esconden sus compaeros.
Cada vez que descubra a uno de ellos, dir su nombre, a la vez que golpea el bote o
baln tres ves contra el suelo.
El alumno descubierto se colocar de pie cerca del baln.
El nio que la para deber seguir buscando al resto de los jugadores pero a la vez
deber cuidar el bote, porque si uno de los jugadores que est escondido consigue darle
una patada sin ser descubierto, liberar a todos los pillados anteriormente.
Si un jugador le da una patada al bote o baln, y no hay ningn compaero eliminado,
pasar a ser el que la para, y se volver a comenzar el juego.

8. CARA O CRUZ

Se reparten los alumnos en grupos iguales.


En el centro del terreno de juego se coloca el que va a dirigir el juego y en cada
extremo uno de los dos equipos, uno de los cuales ser Cara y otro Cruz.
Cuando el que hace de juez, despus de mantener suspense grita: Cara!, este
equipo debe perseguir a los jugadores del equipo Cruz hasta que entren en su casa.
Si grita Cruz!, es este equipo el que ha de perseguir.
El juez puede cambiar de nombre cuando quiera, es decir, el perseguidor puede
pasar a ser perseguido en cualquier instante.

Los jugadores capturados (tocados) quedan eliminados o pasan a formar parte del otro
equipo; no se puede pillar a ningn miembro del otro equipo cuando est en su casa; y
pierde el equipo que queda sin jugadores.

9. LA CARRETILLA
Los nios se colocan por parejas y en la lnea de salida. Un nio hace de carretilla, andando
con las manos y el otro le agarra los pies que van por el aire. Deberemos elegir hablando si
queremos ser carretilla o pen.
El juego consiste en realizar un recorrido por parejas y luego se intercambian los roles.

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10. EL TNEL
Se forman dos grupos. Los nios de un grupo se colocan en fila india con las piernas abiertas,
formando un tnel, y los del otro grupo se ponen frente al tnel.
Cuando se da la seal, el jugador 1 se arrastra y atraviesa el tnel; cuando termina da una
palmada o dice una palabra acordada previamente entre todos (la palabra secreta) y sale el
jugador nmero 2. Cuando todos los nios del grupo terminan de pasar el tnel, los grupos se
invierten.

11. LAS CUATRO ESQUINAS


Es un juego para 5 jugadores que se juega en un espacio con 4 puntos singulares (4 rboles, 4
piedras, 4 aros...), que son las cuatro esquinas:

Cada jugador se coloca en una esquina y hay uno que se queda en el centro y que
debe intentar coger una esquina vaca cuando los dems estn cambiando de
esquina. El que se queda sin esquina pasa al centro.

Como la clase de XX tiene 12 alumnos haremos dos grupos de 5 nios y, los dos
restantes, harn la funcin de rbitros.

Variante del juego: ambos equipos tendrn la posibilidad de confeccionar un cdigo secreto
que dar pistas sobre el movimiento que vamos a realizar:

Por ejemplo, TIERRA (significar ir hacia la derecha), LUNA (hacia la izquierda).


De esta manera los que estn en las esquinas avisan al compaero de al lado
hacia donde van a ir, complicando la funcin del que est en medio.

A medida que el juego se desarrolle el viga de en medio acertar el significado de


las palabras clave y perdern su sentido.

Los dos nios rbitro debern estar atentos a los cdigos de los dos equipos e
intentar descifrar cada uno de ellos el cdigo de un equipo.

Para finalizar haremos una pequea asamblea en la que comentaremos entre


todos los resultados.

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12. CARRERA DE RELEVOS

Los nios se sitan en dos grupos o tres grupos, que se colocan frente a la lnea de
salida.
El jugador 1 corre de frente hasta la lnea de llegada (a unos 10 metros de la salida); y
regresa.
Toca la mano del jugador 2 que realiza el recorrido a la pata coja (con la izquierda la
ida y con la derecha la vuelta) y al llegar, toca la mano del jugador 3 que hace el
recorrido con los pies juntos, el nmero 4 da saltos de canguro y el 5 saltando a la
rana Mientras el jugador hace el recorrido, los dems compaeros le animan,
coreando su nombre.
Una vez aprendido el sistema, al tocar la mano, tienen que decir tambin una palabra
(que ser para todos la misma) para que el juego contine.

Variante de complejidad: al tocar la mano los nios dirn cmo va a hacer el recorrido el
siguiente: como las ranas, como el canguro, con la pierna izquierda, con los dos pies

13. SOKATIRA

Se marca una raya en el suelo y se hacen dos equipos del mismo nmero de
jugadores.
A cada extremo de la cuerda se colocar un equipo y el centro de la cuerda estar
sealado por el nudo de un pauelo. ste ha de coincidir con la raya del suelo.
Cuando el juez diga Ya!, ambos equipos tirarn hacia atrs, intentando que los
jugadores del otro equipo pasen la raya del medio y pierdan.

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