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Juegos Motrices de Preparación Al Habla - Mutismo
Juegos Motrices de Preparación Al Habla - Mutismo
Departamento de Educacin
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1. LA MANCHA
2. LA CADENA
Un nio se queda y los dems escapan corriendo. El que se queda va cogiendo a sus
compaeros, que se unen a l de la mano, formando una cadena hasta coger al
ltimo.
Slo pueden coger los que van en los extremos y cuando la cadena no est rota.
Si la cadena se suelta por alguna parte, sus componentes debern ir al espacio
denominado casa y partir desde all, todos cogidos de la mano.
Variante de complejidad: Cuando uno de los que est en un extremo coge a uno de los que
corre, le tiene que decir: un, dos, tres, aydame a coger. Si no lo dice, el compaero cogido
puede escapar.
3. PERSONAJES
Juego de representacin de rol de personajes humanos en distintas funciones y expresiones
emocionales. Algunos roles:
Un conductor
Un bombero
Un nio enfurecido
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5. QUIN SOY?
Los nios se colocan en crculo. Uno de los nios se coloca en el centro y dice cantando:
Adivina, adivina, a qu no sabes quin soy?.
Al tiempo imita los movimientos de ese rol (por ejemplo: cortar madera) y todos los dems,
imitando sus movimientos cantan:
Eres el carpintero, lo sabemos bien, cortas madera y nosotros tambin.
Algunos oficios:
Carpintero: cortar madera, clavar.
Jardinero: regar, podar las plantas.
Maestro: escribir en la pizarra
Conductor: conducir un automvil, frenar.
6. EL ESPEJO
Los nios se colocan por parejas uno frente a otro; un jugador representar al personaje y el
otro ser el espejo que debe de imitar simultneamente los movimientos y las acciones del
personaje.
El personaje puede representar a alguien que se viste para ir a una fiesta, o que se lava los
dientes o se prepara para dormir ..., o simplemente bromea haciendo gestos frente al espejo.
Despus de un tiempo se intercalan los papeles.
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7. EL BOTE, BOTE
Se coloca un bote o baln en el centro del terreno de juego, que ha de ser custiodado por
el nio que la para.
ste cuenta hasta 20 dando golpes con el bote o baln en el suelo o canta una cancin,
mientras el resto de compaeros se esconde.
Cuando acaba de contar o cantar una cancin, intenta descubrir el lugar donde se
esconden sus compaeros.
Cada vez que descubra a uno de ellos, dir su nombre, a la vez que golpea el bote o
baln tres ves contra el suelo.
El alumno descubierto se colocar de pie cerca del baln.
El nio que la para deber seguir buscando al resto de los jugadores pero a la vez
deber cuidar el bote, porque si uno de los jugadores que est escondido consigue darle
una patada sin ser descubierto, liberar a todos los pillados anteriormente.
Si un jugador le da una patada al bote o baln, y no hay ningn compaero eliminado,
pasar a ser el que la para, y se volver a comenzar el juego.
8. CARA O CRUZ
Los jugadores capturados (tocados) quedan eliminados o pasan a formar parte del otro
equipo; no se puede pillar a ningn miembro del otro equipo cuando est en su casa; y
pierde el equipo que queda sin jugadores.
9. LA CARRETILLA
Los nios se colocan por parejas y en la lnea de salida. Un nio hace de carretilla, andando
con las manos y el otro le agarra los pies que van por el aire. Deberemos elegir hablando si
queremos ser carretilla o pen.
El juego consiste en realizar un recorrido por parejas y luego se intercambian los roles.
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10. EL TNEL
Se forman dos grupos. Los nios de un grupo se colocan en fila india con las piernas abiertas,
formando un tnel, y los del otro grupo se ponen frente al tnel.
Cuando se da la seal, el jugador 1 se arrastra y atraviesa el tnel; cuando termina da una
palmada o dice una palabra acordada previamente entre todos (la palabra secreta) y sale el
jugador nmero 2. Cuando todos los nios del grupo terminan de pasar el tnel, los grupos se
invierten.
Cada jugador se coloca en una esquina y hay uno que se queda en el centro y que
debe intentar coger una esquina vaca cuando los dems estn cambiando de
esquina. El que se queda sin esquina pasa al centro.
Como la clase de XX tiene 12 alumnos haremos dos grupos de 5 nios y, los dos
restantes, harn la funcin de rbitros.
Variante del juego: ambos equipos tendrn la posibilidad de confeccionar un cdigo secreto
que dar pistas sobre el movimiento que vamos a realizar:
Los dos nios rbitro debern estar atentos a los cdigos de los dos equipos e
intentar descifrar cada uno de ellos el cdigo de un equipo.
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12. CARRERA DE RELEVOS
Los nios se sitan en dos grupos o tres grupos, que se colocan frente a la lnea de
salida.
El jugador 1 corre de frente hasta la lnea de llegada (a unos 10 metros de la salida); y
regresa.
Toca la mano del jugador 2 que realiza el recorrido a la pata coja (con la izquierda la
ida y con la derecha la vuelta) y al llegar, toca la mano del jugador 3 que hace el
recorrido con los pies juntos, el nmero 4 da saltos de canguro y el 5 saltando a la
rana Mientras el jugador hace el recorrido, los dems compaeros le animan,
coreando su nombre.
Una vez aprendido el sistema, al tocar la mano, tienen que decir tambin una palabra
(que ser para todos la misma) para que el juego contine.
Variante de complejidad: al tocar la mano los nios dirn cmo va a hacer el recorrido el
siguiente: como las ranas, como el canguro, con la pierna izquierda, con los dos pies
13. SOKATIRA
Se marca una raya en el suelo y se hacen dos equipos del mismo nmero de
jugadores.
A cada extremo de la cuerda se colocar un equipo y el centro de la cuerda estar
sealado por el nudo de un pauelo. ste ha de coincidir con la raya del suelo.
Cuando el juez diga Ya!, ambos equipos tirarn hacia atrs, intentando que los
jugadores del otro equipo pasen la raya del medio y pierdan.
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