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EJERCITOS WARHAMMER REINO DEL CAOS POR TUOMAS PIRINEN Y RICK PRIESTLEY ILUSTRACION DE LA PORTADA: GEOFF TAYLOR ILUSTRACIONES INTERIORES DE JOHN BLANCHE, DES HANLEY, WAYNE ENGLAND, MARK GIBBONS, NEIL HODGSON, TOBY HYNES, PAUL SMITH, GEOFF TAYLOR Y JOHN WIGLEY PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOP. ames Wise lst de Gans Wisp. Clady asta Chey Wraene ce Mas Rai Je aes Wate Li Aon Cat Artin ea Nl Home es, sine Cone ers, Ds Hor zal Broom, Masih el Cas tse Ta ane Da bh Dass rma go iy Dubos in ie Mason Rare Gc art Gr Inn ue uh Scene Seo el Caria Nea Row Prac face tig as Gi Gos Repel Sen Sam rg Trea Usps on bins Coneras Caner NoaaopL LoD de Dg dela Reis en Rein Udo lar 2017884 ‘adr a nin: gi pen nls ros Ws indo ona roc ante propo ec TH Copiecnin sae acne eon ones pp Gane Wc Li Cosh © Canes Ne Li UN PRODUCTO aes worKsHo® 70, = cates worn st “lewton, AN rollcono Guan vA suR verge ae ORKGH lop EE igo de Peco: 0802 0204 601 Componente Nomete: 991 0208 004 CONTENIDO REINO DEL CAOS LOS ORIGENES DEL La Guerra terna EL REINO DEL CAOS Los Desiestos del Norte EL Tenitorio Teall Se Cierne la Oscuridad LOS DIOSES OSCUROS Los Dioses del Caos Khome Treentch Nurgle Slaanesh DEMONIOS . Principes Demonio LAS HORDAS DEL CAOS Los Hijos del Caos, Hombres Bestia Ungors Hombres Bestia Gots Hombres Bes Shamanes Hombres Bestia Los Hombres Bestia en la Guerra ‘AOS Ogros Dragon gros Las Criaturas Innombrables ESCLAVOS DE LA OSCURIDAD. Los Adorudores Mortales del Caos Barbaros del Caos Las Tribus Bésbaras El Enemigo Interior GUERREROS DEL CAOS Paladines del Caos La Marca del Paladin a Recompensa del Paladin HUESTES DEL CAOS Hombres Bestia Guerreros del Caos Demonios Grey Infernal PODERES DEL CAOS LA MARCA Khorne Nurgle Slaanesh ‘Teeentch CAs 30 34 38 REGALOS DEL CAOS Comentarios MAGIA DEL CAOS Recompensas del Caos Estandartes de los Dioses Fuerzas lrresistibles ¥y Objetos Inamovibles .. ‘Armadura del Caos Espada de la Trasforma y Pocidn del Caos Recompensas Demoniacas Hechizos del Caos ENGENDROS DEL CAOS .... DEMONIOS DEL CAOS . . Seftores Demonio Unidades de Demonios ‘Tirada de Salvacion, por Aura Demoniaca Ataques Demoniacos Animosidad Demoniaca Tabla de Animosidad Demoniaca Magia Demoniaca Magia de las Unidades Demoniacas DE GRANDES DEMONIOS Tabla de Invocacton LOS PERDIDOS Y LOS CONDENADOS BESTIARIO MORTAL Guerzeros del Caos Caballeros del Caos Paladines del Caos Hechiceros del Caos Barbaros del Caos Caballos de Guerra Corceles del Caos Ogros 58 58 59 59 59 60 60 6 61 61 62 64 64 64 6a 64 64 65 65 65 70 70 CRIATURAS DELCAOS ....0..2.54677 Gran Inmundicia 84 Hombres Bestia + Portadores de Plaga 8 cape Je Bests de Nusgle 85 Seioorsrce Je Nurgletes 8 7a pay 3p Sefior de ta Transformacion 86 arpias 39 Horrores 86 Ogros Dragén = "igo Incineradores a7 Dragones del Caos 80 _Discos Voladores 87 Trolls del Caos 81 Guardiin de Secretos 88 Diabiiias 88 GRIMORIUS DAEMONICUS 82 Diablos de Slannesh ” Devorador de Almas 82 Corceles de Siaanesh 89 Desangrador 82 Principes Demonio 90 Juggernauts 83 Engendro del Caos 90 Mastines de Khorne 8 HORDAS DEL CAOS EL EJERCITO DEL CAOS 96 HORDAS DE HOMBRES BESTIA Tres Ejércitos en Uno 96 SENORES DE LA GUERRA HOMBRES BESTIA Cémo Organizar un Ejército 96 Cauulillos Hombres Bestia 106 Eleceién de la Horda 96 Shamanes Hombres Bestia 107 Designacion del General 96 ‘Portaestandarte Eleceién de Aliados 98 de Balla Hombre Bestia 107 Tamafo de las Unidades 98 —HUESTES DE HOMBRES BE: Personajes y Oficiales 98 Gors Los Objetos Migicos 98 Ungors tos Presentacién de los Atributos 98 Bestigors 109 Armadura 98 Carruajes de Guerra Personajes Especiales 98 de los Hombres Bestia 109 Minorauros 110 HORDAS DE GUERREROS DEL CAOS ——juartinee del Caos ib SENORES DE LA GUERRA DEL CAOS F LEGIONES DEMONIACAS Paladines del Caos 100 Hechiceros del Caos 101 SENORES DEMONIO. Portacstandarte de Batalla del Caos .....102 Grandes Demonios nz HUESTES DE GUERREROS Prineipes Demonio nz Caballeros del Caos 103 HUESTES DEMONiaCAS Guerreros del Caos 103 Portaestandarte Mastines del Caos 103 de Batalla Demoniaco 113 Carruajes de Guerra del Caos 104 —_-Engendro del Caos 113 Barbaros del Caos 104 —_Desangradores 114 Finetes Bairharos del Caos 105 Mastines de Kore 14 gros 10s —Nurgletes 114 Portadores de Plaga 15 Bestias de Nurgle 3 Horrores Rosas 116 Incineradores 6 Diabillas 7 Diablos de Slaanesh 7 GREY INFERNAL Arpias us ‘Trolls del Caos is Enjambres 119 gros Dragén lig Engendros del Caos 120 Monstruos 120 BAL INTRODUCCION “El mundo es oscuro y peligrose: un lugar azotado por las guerras™ Este libro deseribe a los siniestros Dioses det Caos y a los poderosos ejércitos de des- truccion que se retinen en las fronteras del Viejo Mundo. Paladines del Caos, Guerreros del Caos, Hombres Bestia, Demonios ¥ mu: cchas més monstruosidades que impacientes aguardan Ia orden de su Senor. Poderosos Senores de la Guerra estin preparados para asumir el mando supremo del ejéreito mas grande que jamés haya combatido en los reinos de los moztales, Este libro deseribe cémo coleceionar y onganizar un ejército del Caos. Incluye todas las reglas especiales de las diversas fuerzas del Caos, desde monstruosos Demonios a hordas bestiales y Engendros amorios. Para aquellas almas valientes que quieran saber mis sobre los Dioses Oscuros exploraremos las siniestras y peligrosas maquinaciones del Caos en todas sus inmundos aspectos. Bote libro estd dividido en las siguientes Reino del Caos, donde se describe el Reino del (Caos. Se narran los triunfos pasacios y las pox +osas hazatias del Caos de forma que todos pue- dan conocer el poder de los Dioses Oscures. Huestes del Caos, donde se ilustra como pintar y coleccionar ejércitos del Caos. Poderes del Caos, donde se descrben toxas la reglas especiales del Caos, incluidos Hechizos, ‘Objetos Magieos, y Recompensas Demoniacas. Los Perdidos y los Condenados, un bes tiario de las criaturas mortales ¢ inmortales que combaten bajo los estandartes de los Dioses Oscuros. Hordas del Caos, tres listas de ejército com- pletas para los ejézcitos del Caos; divididas en Hordas de Guerreros del Caos, Hordas de Hombres Bestia y Legiones Demoniacas. Al contrario de los dems libros de ejército, Reino del Caos proporciona no una sino tres listas de ejército diferentes. Como Sefior de la Guerra del Caos, estards al mando de vastos ejércitos de Guerreros y aalleros del Caps, los guerreros mas pode- 10508 del mundo de Washammer. Birbaros de Norsca y Ogros brurales se unirin a tus estan: artes cuando tus ejércitos ataquen los reinos de los morales. sees Sc Se Gas Somme Bestia estar ecccidos y defor mes Somers Secs a endo, cous Ungees srroliadores Carruajes ca y bramantes secs Infernales de dentes de la 19 del Caos, wu orden. Su los mortales, y los propros Daoses dimension osc estin preparad poder no tiene igual ansian hambrientos el fin del mundo, Hemos ineluido tres ¢jércitos del Caos como ejemplo para ayudarte a decidir cOmo organi zat y coleccionar tu ejército del Caos. Como General del Caos estarés al mando del ejército mis pintoresco, variado ¥ con mas po sibilidades de Warhammer. Potenciaimente, el ejército del Caos es may poderoso. Al contrario. que el resto de los ejércitos de Warhammer, los ejércitos del Caos se organizan en base a hhuestes, pequetias fuerzas de tropas del Caos aque siguen a la batalla a un Ginico Senor del fans, Varias de estas huestes pueden unirse para formar ejércitos mis grandes, 0 incluso Hordas del Caos enters. Hay que tener presente que este libro es s6lo el inicio. Fl Caos es eternamente diverso y var riado, una bendicion para modelistas y todos aquellos 2 los que les gusta hacer conver: siones, asf como inigualable para los generales de las mesas de juego. Al final del libro he incluido unas Notas del Disetiador con nuevas ideas para escenarios y batallas que pueden Iibrarse con las Hlordas del Caos, Espero que os sea tan divertido leer Reino del Caos como lo ha sido para mi eseribirlo, y también espero que os proporcione un sinfin de horas de diversién con Warhammer, iy tunas cuantas victorias! Asf que pasa la pagina y adentrate en el Reino del Caos, pero recuerds, rho hay marcha atras.. Esta predicho que esta por llegar ef fin del tiempo. En ef Norte se extiende un poder sin igual, La mano def Caos ha (anzado sobre ef mundo mera bile eae ay By ZH posible desterrarla ni derrotarla. Pacer On eae ey Coe te Eraiersry 3 [eee ere ava evort ms eel orld ra Del coraz6n de la tormenta surgirdn los ejércitos de los we ~sDioses Oscuros. Los patéticos principes y senores del \_mundo mortal reuniran sus insignificantes Gercitos; S Fi esto no (es salvard. Los Senores del Caos caeran ue ellos y los aniquilardn completamente. FeO ee panoramas creer que sis. débiles aullidos y fragiles armas pueden de la Noche. Porque ya es demasiado se perdié toda esperanza. Se aproxima Ce Ca ee eLearn eg a Bota arrodillarse ante (08 Dioses del Caos mientras today tiempo. Pero hay reg EN CCI OED ed Com ures mea) aia (ema Tn eae ecru Bek Seon recto renn aN ¥ con ef triunfo final del Caos toda (a vida rr erat re wr convertird en un masa de, ay) aullantes almas perdidas, que soportara durante toda la glernidad las formas en las que se convertird por los 3 ecru eo BD hte a Or wes Desesperad mortales, pues ef Reino del Caos fa comenzado. REINO DEL CAQS PU trermogce ua eu ee Ca ce ku gcc de fos Caidos. La fortaleza cra imposible de asedias, titdnica ¢ inamovible. Sus torres, mds altas que ~ Petritas crete Al ter ete ee portales eran fauces abiertas que podian engullir y Dues (opel Ot arr yea ORO Uc re ou muros, contamindndolo todo a su alrededor. Los Coa nian POM nee ace rere fa muerte para tallar manualmente esa fortaleza en Ca ees nay de miflares de generaciones de miseria. coe Coo ee ee ee ea a cea a aed deimuerte. Los caddveres yacian en él fasta donde mi Brace Taree ae ee ea a ett our eke Alli (os osctiros drboles se fabian petrificado, y viles en Gein numa ea ean Tem ac Col precy enn rom n One er ines me rs met nidos estaban construidos con fos fiuesos-de ior Ue e Re a Oe Sea ee eT en una fértil marga ubsorbida por (os drboles de ese es, ee Bo mee Ca -arboles; (os muertos volvian a levantarse ¥.de cada rama pendia un crénco, enmohecido ¢ impreghado eee ner re aarti ‘Sus fauces descarnadas parloteaban en ef aire Pretec c Cod homer tat rece eget eP rad CeO CU oct remo oe BU ee ee Coe rere ne LOS ORIGENES DEL CAOS 2Quign puede decir cuando ef Caos mancillé el ‘mundo por primera vez con su oscuridad? Solo los pergaminos més antiguos de los Altos Elfos conservados en la gran Torre de Hoeth recuerdan vagamente los origenes del imperio del Caos. La mayor parte de estos conocimien- tos se han perdido; gucrras, desastres naturales y el paso del tiempo, han destruido la mayor parte de lo que queciaba de esos prergaminos. Los Senores det Saber creen que existié un ‘tiempo en el que todo era puro, sereno y orde- nado. Las criaturas que habitaban el mundo vivian en armonfa, gobernadas por las reglas de la naturaleza, Pero esta edad dorada del orden ‘estaba destinada a terminar en tragedia. Los origenes del Caos se remontan al distante pasado del mundo de Warhammer, cuando fue visitado por una raza estelar viajera de origen desconocido. A bordo de sus maravillosas ves plateadas llegaron los Ancestrales, quic- ransformaron el mundo de Warhammer para sus propias intenciones misteriosas. Aunque en la actualcad pricticamente se ha pe- ido cualquier conocimiento de su existencia, cnuchas de la razas que hoy puebian el planeta ueden trazar sus orjgenes hasta est €poca. los Ancestrales viajaban por medio de portales ‘aterdimensionales atravesando las grandes distancias que separan las estrellas en un rstante. Al otro lado de sus portales se encon- raba oto mundo, un reino alternativo inima- ginablemente vasto que interconectaba todos (0s puntos del univesso material. Fra, y todavia oy sigue siendo, un universo compuesto ox rente de energia psiquica, generada por las emociones y los pensamientos de las riaturas del universo real, Esta dimensién paralela no es un espacio vacio, sino que esté sabitada por entidades de enengfa césmica. Se srata de los Demonios y los Dioses del Caos, y iueron la perdicién de los Ancestrales, Gracias a los portales interdimensionales, los Ancestrales podian viajar hasta estrellas distan- es, y extract Ia inagotable enengia de la disfor: midad para alimentar su magia. Fue la des sruccidn del portal del Norte lo que condujo a ‘2 creaciGn del mundo tal y como es actual- ‘mente. Fl portal es una fisura en la trama de la realidad, un gran anillo de oscu dad rodeado de maquinaria area cubierta de runas de una potent Inimaginable. Antafio flotaba sobre el polo Norte del mun- do, pero en algtin terrible momento de un remoto pasado una catéstrofe hizo que et portal se estrellara contra el suelo. El fluido natural de energia fue alterado, y el mundo ‘quedé cubierto por una aube de polvo de piedsa de disfor midad, que caus6 el nacimiento de muchas ‘riaturas teribles y monstruosas, deformadas por el influjo corruptor del Caos. Al colapsarse el portal hacia las estrellas, se ¢re6 un portal a otra dimension en la que Ibabitaban las indescriptibles criaturas del Caos. fstas surgieron a través det portal y desafiaron el orden de los Ancestrales, Se erce que los Ances- trales perecieron en el conflicto esultante, en una desesperada ba- talla contra el poder del Caos. Bl desastre afeet6 al mundo irremi siblemente. La herencia de los An. cestrales y todas sus obras qu ddaron en ruinas. Todo habia eambia do para siempre, y una multitud de cria- {urls monstzuosas vio la luz, Pero : davia peor fue Ja corrupcion espiritual de los supervivientes, EI Caos no es por natura: leza ni bueno ni malo, simplemente refleja las emociones de la existencia de los seres inteligentes fen el universo mate- Fal, Asi, los depre- datorios poderes. de las criaturas del Caos, ya sean dioses 0 demo: nios, existen porque las seres vivos gene- nes. Por ello, cuan- do la mente humana 's¢ sume en pensamientos criminales y malvados, los poderes de los Dioses del Caos se potencian y se condensan ‘en formas horrorosas moldeadas por la lujuria, Ia codicia, la ira y el temor human, De todas las razas inteligentes, los humanos |han demostrado ser los més proclives a seguir 1 camino de la perdici6n. EL hombre pone todo su vigor y fanatismo al servicio del Caos. Este servicio proporciona poder a los Dioses del Caos, y a cambio estos corrompen y defor- man a sus seguidores Fsto y la pasién humana por el cambio han di- rigido hasta el presente la dominacién humana chas zonas del mundo. Aunque pocos ‘son conscientes de ello, ¢s su volun- tad y su ambicidn lo que hace que los Dioses del Caos erezcan y sean saciados de poder. LA GUERRA ETERNA Desde la caida de los Ancestrales, nunca ha ceesado verdaderamente la guerra que el Caos ‘mantiene contra el mundo, Aunque el Caos ‘malgasta gran parte de su energia en el conti to interno entre los diferentes aspectos de si mismo, de vez en cuando los ejércitos del Caos {nen para intentar arrebatar el mundo a sus amos actuales. Como el Caos es impacien- ya que en cualquier caso los humanos aca barian por entregar el mundo al Caos, los arro- gantes Dioses Oscuros esperan ansioses el mo- ‘mento en que el planeta se encuentre comple: tamente bajo su control. Durante mas de ocho mil anos, el Caos ha intentando llevar a la perdicién a los pui libres del mundo. Se han perdido innumera- bles vidas, muchos reinos han sido destruidos y ciudades enteras han sido borradas de la faz de la tierra. Cuando el Caos embarca sus fuer- za en una guerra, sus guerreros de negra ar- madura descienden desde el Norte, seguidos de cerca por las Legiones Demoniacas. Crise turas groteseas, ereadas por la mutante eseacia del Caos, surgen de los bosques més densos ppara destruir a todos los que osen cruzarse en su camino. Muy pocos logran sobrevivir a las feroces hordas del Caos, as fuerzas del Caos darin su carniceria por terminada solo cuando el reino mortal se arsodille ante los cuatro nauseabundos dioses, y-entonces todo lo que quedari en pie seri el Reino del Caos. EL REINO DEL CAOS En el Iejano Norte, en el dea que rodea la 20+ nna polar del mundo de Warhammer, se enc tra el Reino del Caos. Pocos osan siquiera susurrar el nombre de esta tierra, donde los Dioses del Caos son los gobernantes supremo. os habitantes del Viejo Munclo ereen que s6l0, con mencionar los nombres de los. cuatro grandes Dioses del Caos o de su reino, basta para ater la desgracia. Por tanto, intentan, olvidar la gran sombra que se cierne sobre ellos Y continuar sus vidas normalmente, rezando ‘ada uno en privado para que la siguiente eran incursidn del Caos no tenga lugar durante el trascurso de su vida, Pero existen relatos de aquellos que han viajado hasta el Reino del Caos y han regresado. Fstas narraciones hablan de una tierra inmersa en una oscuridad perpetua, iluminada sélo por monumentales pilares de lamas que se alzan hasta el cielo. Un lugar en el que el tiempo ha perdido su significado y grandes paladines del pasado, el presente y el furuzo siguen luchando, ateapados en ‘un mundo donde la guerra es eterna Alt hasta la naturaleza ha desaparecido, y el propio paisaje ha sido moldeado por los despiadados Dioses del Caos, Fs el hogar de criaturas monstruosas de todo tipo, bestias sin mente que ansian la sangre de los vivos. All hhasta la err se rebela contra lo que se ha visto convertida: los deboles se lamentan con voces quejumbrosas, y las rocas elevan su odio hacia los cielos. Los Demonios caminan libremente por esta tierra, alimentados por la cenergia migica que traspasa el desmoronado portal a Ia disformidad, De hecho se trata de ‘un inferno sobre la tierra Las legiones demoniacas de los Dioses del Gaos se enfrentan enire si, sin cansarse jams de la carniceria, sin precisar jamas descanso 0 sustento. Bajo los Estandartes de los cuatro Dioses, los Principes Demonio y los Grandes Demonios dirigen sus hordas. Su ntimero es tan grande que superan.con mucho la suma de todos los mortales del mundo, LOS DESIERTOS DEL NORTE los Desiertos del Norte se encuentran al del Mar del Caos, junto a los limites det Reino del Caos. Penetrar en los Desiertos del Norte ¢ viajar hacia Ia muerte. Pocos osan enfrer arse a los terrores del Caos, pero los relatos de montanas enteras transformadas en 070 0 ‘oyas preciosas, ola promesa de potentes arte ‘actos migicos ocultos en los desiestos, siguen strayendo a los mis desesperados cuadores tle eesoros, Aquellos que osan viajar por ellos sin la pro- teccidn de los Dioses del Caos jams regresan {Lo mis probable es que estos temerarios aven- rureros sean despedazados por los monstruas que vagan por los desiertos, 0 sean asesinaclos por una de las incontables hordas que degtie- lan salvajemente a cualquier intruso en nom- bre de su dios. Otros sufriran mutaciones que Jos convertiran en eriaturas irreconocibles de- bido al poder del Caos en estado puro. Algunos son conducidos a la locura por los horrores ‘que all presencian. 4lli'se encuentran los hogares de los arrogan- tes Paladines del Caos que se disputan el po- der y combaten entre si como lobos rabiosos. Cometerin cualquier felonia, sin tener en ‘cuenta ni Io sangrienta ni lo vil que sea, con tal de agradar a su dios. Los desicrtos resuenan con el eterno fragor de Ia batalla, los sonidos del entrechocar del aeero y ls lamentos de los oribundos. Cientos de hordas recorren los Desiertos del Norte, midiendo sus fuerzas con- ta erlaturas monstruosas, Oreos y Goblins, € incluso combatiendo entre si, ya que su sangre es tan bien recibida por los Dioses del Caos como cualquier owt, Timies de Tr cordia y las leyes de Ia naturales, st alza el desmorond portal vomitando eneyg mutant. [a puss esencia el Cros. Es una herds ssegente qbe desgurs Ie trama de bs eid, un portil ‘hace ott: dimessin El desmoronsdo poral parece un gran anilo rodesdo por aguieata arcana que empequetece ls ‘montatas de su alrededor, Esti cubirts de” roms de inimaginble podes. que bilan tn lt oseurida, alterando Is realidad con sos format osciaste Desde ls oscuros rexqvicios del port sorgen los viatos de | magi y lat aubes mutants de polvo de picdra de disformidsd, Muchos de los Seitores del Caos poseen fortale zas ll, consteuidas quizis por sus seguidores, 0 concedidas personalmente por los Dioses Oscuros como eapricho. Las que albergan a los seguidores de Khore estin construidas con piedra negra o bronee, estin rodeadas por fosos de sangre 0 fuego, y sus muros estin cubiertos con innumerables crineos, Las fortficaciones de los servidores de Tzeentch estin hechas de ‘ristal @ humo, y algunas incluso viajan por el aire. [as torres plateadas de los Hechiceros de la (Cibala se alzan sobre las Colinas Aullantes, al ‘canzando una altura imposible. Porque alli, bajo la sombra del Caos, todo es posible. EL TERRITORIO TROLL Al Norte del dtimo reino mortal de Kislex, ma alld de la Taig salvaje, se encuentra el sombri Territorio Troll. Este constituye la frontera det Reino del Caos, la parte mas Jejana del mundo ddeformada por la sombra de los Dioses Oscu- ros. Ningtin seflor mortal ha proclamado su soberania sobre esta sierra, y las Hordas del Caos luchan entre ellas por su control Muchas eriaturas del Caos recorren el Territo- rio Troll: Quimeras, Minorauros, Ogros y Hombres Bestia, y como su nombre indica, tuna gran cantidad de Trolls. Estos son mucho mas peligrosos que sus parientes del Sus, pues son unos repelentes monstruos mutados por la omnipresente energia del Caos, A ve ces, algunas patrullas Kislevitas, por ord directa del Zar o la Zarina, cabalgan hasta aut para enfrentarse a las Hordas y cazar a los ‘Trolls que encuentren, Pero esos intentos a la larga resultan fiitiles, ya que las Hordas del Caos son innumerables, y matar a unos pocos ientos de individuos es solo una gota en el cocéano de la infeccién. Bs aqui donde se ret ren los ejércitos del Caos cuando los. vientos de la magia soplan del Norte y aumenta el influjo del Caos. Los ado- adores de los cuatro poderes se reuinen alre- dedor de gigantescos monolitos erigidos en honor a sus amos siniestros. Los Hombres Bestia surgen de los bosques, guiados por las visiones de sus Shamanes. Los Paladines del Caos conducen a sus hordas hacia la batalla, y los Hechiceros del Caos subyugan hordas de ‘monstruos a su voluntad, Los propios dioses tenvian a sus demonios, los mis poderosos de todos sus servidares, SE CIERNE LA OSCURIDAD Hasta ahora los ejéreitos del Caos han sido re chazadlos, pero solo pagando un coste cada vez mayor. Los Dioses Oscuros esperan sa opor tumidad, a la espera del momento adecuado para volver a lanzar sus ejércitos al asalto ¥ re- clamar el mundo s6lo para ellos. Puede ser Ccuestién de meses, ais o siglos cl que regresen las huestes del Cads. Pero, squé significa el tiem po para dioses que son eternos, que existian antes del mundo y que continuarin existiendo ‘mucho después de que las estrellas hayan eaido del cielo? Suceda lo que suceda, una cosa es cierta: el poder del Caos es como una sombra eterna que no puede ser derrorada ni reducida. Con el paso del tiempo el Caos se iri haciendo mas fuerte, mientras que aquellos que se le ‘oponen se irén debilitando mas y més. Un dia los ejércitos del Caos se reunicin para la batalla fina, y el mundo terminari bahado ea sangre, oscuridad y desesperacién. Fsti pre- dicho que pronto se cerniri sobre nosotros e tiempo del mis grande de los Paladines del Caos, y las hordas de los cuatro poderes recla- ‘marin el mundo para s. LOS DIOSES OSCUROS LOS DIOSES DEL CAOS [xisten cuatro grandes Dioses del Caos -cuatro hermanos en las tinieblas- que gobiernan el tuniverso infernal conocido como el Reino del Caos, No se trata de un mundo material sino de un lugar sin fronteras fsicas 0 temporales, un vasto limbo de energia que existe mis alld de la luz del sol o de las estrellas. Desde su privilegindo retiro mas all del espacio, los Dioses del Caos patéticos esfuerzos de los mortales igual que tun hombre podria estudiar un hormiguero, Los Dioses del Caos observan durante un rato las evoluciones de una de las pequefas criaturas hasta que las acciones de un individuo mis interesante atraen su atencién. A veces, su atencién se desvia hacia cualquier otto lugar, ‘quizds hacia otro mundo, © hacia algiin otro de sus intereses divinos. Siesto sucede, durante un cierto tiempo los mortales podrin seguir intentando hacer su vida sin interferencias de los Dioses Oscuros. Asi es Ia naturaleza de los dioses, ya que son caprichosos tanto en sus favores como en sus castigos, y sus planes escapan a la sabiduria que cualquier hombre Pueda entender. Los nombres de los cus tro grandes Dioses del aos son los siguientes: el primero y mis pode- r0s0 de todos ellos es Khorne, el Dios de la Sangre, al que también se le conoce como Seftor de los Crincos. El segundo cen poder es Tzeentch, el que Transforma las Co- sas, también denomina- do’por algunos el Gran Hechicero. El siguiente fs Nurgle, el Senor de la Podredumbre, que ta bién es ef Pestilence for de las Plagas, Nus es el mds nauseabunda- ‘mente inmundo de todos, los Dioses de Caos. EL l- timo es el joven Slaa- nesh, el apuesto Principe del Caos, seductor y perverso con sus favores Sobrenaturales. Los cua tro dioses son conocidos cen diferentes partes de! planeta por muchos otros nombres; y sus formas varian, pero no importa cudi sea su forma o su apariencia, se trata de los cuatro Gran. des Dioses del Caos, KHORNE Khorne es el Dios de Ia Sangre, el Dios de la Batalla, el furioso dios cuyos aullidos de rabia in saciable rerumban a ravés del tiempo y del espa- Gio. Khome esta sentido en tn formidable trom de bronce situado sobre un gigantesco monte, de erineos. Un mar de huesos astillados se ex- tiende hasta el infinito en todas direcciones, los restos de aquellos que sus vietoriosos Pala- dines han matado, Khorne es el dios de los guerreros, su atenciGn se centra en las batallas Concede sus favores a aquellos que luchan por sus deseos, a los grandes guerreros, y a los poderosos lideres guerreros. Khome respeta Ia fuerza, el honor, y las habilidades marctales, Khorne leva puesta una decorada armadura de metal negro y bronce. Lucha con una ‘magnifica espada a dos manos forjada con la ‘misma sustancia negea. Su cuerpo ¢s robusto y ‘musculoso, y su cabeza tiene los rasgos de un perro feroz impresos sobre un rostro humano, En sus dedos lleva numerosos anillos de cobre, en algunos de los cuales puede verse su propia rana del craneo, Es asi como aparece Treentch es el Gran Conspirador, el maestro de los complots y de la intriga. Pocas ma- ‘quinaciones de Tzeentch son simples, y mu- cchas parecen contradictosias con las dems, © contra los propios intereses de Tzeentch. S610 ‘Tzeentch aleanza a yer las posibilidades de los potenciales futuros que se entretejen como. hilos y flamentos multicolores. Los planes de Treentch se extienden a lo largo del tiempo y el espacio, y pueden precisar de incontables siglos para su consecucién. Pero, ¢qué suponen unos simples cientos de afios para tun dios que existia mucho antes del principio de los tiempos y continuara su existencia mucho despues de que el mundo haya dejado de exist? ‘Treentch es el mis extraftamente formado de todos sus hermanos. Su piel hormiguea con los continuos cambios de su cara que mira de soslayo y desclefosamente a aquellos que le in. Cuando Tzeentch habla, estas caras re- piten sus palabras, normalmente con sutlles pero importantes diferencias de significado, La runcida cara del dios sobresale de la parte ante sus adoradores, pero, équién puede decir superior de su torso, por lo que su cuerpo y st ‘cual es la forma que asumiré un dios para sus cabeza son la misma cosa. Por encima de sus maligno propésivos? jos Hene dos giganteseos euernos de gran Tongitud. Aparece suspendido sobre un mar cscilante de niebla multicolor. Esta es la forma que coma cuando habla con sus adoradores, y ‘es asi como esta representado en sus templos. Khorne es el mis poderoso de todos los Dioses del Caos. Su principal rival es Tzcentch, el Gran Hechicero, Tzeentch es el patron de los hechiceros, como Khorne lo es de los ‘guerreros. Naturalmente, esta rivalidad no ‘Tzcentch es easi tan poderoso como Khorne, impide que Khorne sea el aliado de Tzeentch pero su poder tiene una forma diferente ‘cuando ello le conviene. Los dos dioses juntos ‘Tzeentch es el sefior de la magia y la sutili siempre serin mas poderosos que los otros. dad. Es Tzeentch quien manticne el Reino del De todos sus dioses hermanos, al que home Caos fuera del tiempo ¥ el espacio, y es él mis desprecia es a Slaanesh cuyos pavoneos quien monta guardia sobre el destino del Presuntuosos representan una afrenta al universo material. Sus conspiraciones son in: sentido del honor y al orgullo marcial de _trincadas ¢ interrclacionadas, y es el principal Khorne. Atin asi, Khorne pacta con cl Principe _arquitecto de las alianzas secretas entre los del Caos cuando es necesario, por mucho que _Dioses Oseuros. Te repugne hacerlo, TZEENTCH ‘Tzeenteh es el Gran Hechieero, el Dios de I Senor del flujo del 's conocido. que Trans: Cosas, el que dirige el des. tino del universo. Tzeentch guia a los Inconscientes mortales por aquellos caminos que le ayudarin a aumentar su poder, aunque estos nu soa conscientes de su furcién en € Concede sus favores a aquellos que utiizan la intcligencia para controlar el mundo, espe: cialmente a los Hechiceros y a las eriaturas migicas. Se deleita con las artimaaas y los politiqueos de los homibres, y concede favores 4 los astutos antes que a los fuertes, a los manipuladores antes que a los violentos. NURGLE Nurgle es el Gran Sefior de la Podredumbre, «que dirige la corrupeidn fisca y la morbosidad. las enfermedades y la putrefacci6n le atraen ‘como un cachiver en descomposicién atrae 2 las moseas. Lo que més le fascina son las vidas de los leprosos y los lamentos de los eniermos Para divertisse inventa terribles enfermedades que libera en ef mundo. Muchas de las en- ermedades mas horribles son creaciones de Nurgle, entre las que destacan la nauseabunda Viruela Roja y la mis desagradable de todas: la Putrefaecion de Nurgle, Fl gigantesco cuerpo del dios esta abotargado por la corrupcién y rezuma un hedor entfe ‘mizo y malsano, Su piel es verdosa, coridcea y gangrenosa, su superficie esta totalmente bierta de lagas abiertas, Fariinculos hinchados y numerosas marcas de infecciones, Sus Grea hos internos, malolientes por la descomposi clon excremental, sobresalen a través de su agrictada piel, colgando como rucimos de uva de su voluminoso cuerpo. De estos Organos Sucgen pequenos demonios que mastican y sorben los nauseabundos jugos de su interior. Esta es la apariencia del Dios del Caos Nurgle, aunque las palabras apenas pueden describir su verdadera e impresionante obscenidad. Aunque Nurgle esti considerado inferior a Khorne y Tzcentch, la verdad es que su poder rho es necesariamente inferior, pero es de una nnaturaleza mis inestable que el de los otros dioses.Su pasion es provoea spans pest poder llega a su punto culminante. Como una plaga, su poder crece y puede legar a niveles de epidemia, superando temporalmente al po- der combinada de todos los otros dioses, antes de declinar de nuevo. incompressible Loe sabios y misticos mortles que osan dehatc a aturlers del Caos sao fogrp atric I stzncisn de las cristuas del Caos Muchos hombres sbios hun sido arastrides, gitindo todiwis con wd, fasts Ios arias dl Reino del Caos, par sgoniza allt ‘tsraamenteco0 los demonioe del Torment, Algeoos baa prochmdo que el Caos, en sv eters diversidad, fa creido va aomero de dies infsit. Otros dices que todos los doses apurestemeste diferentes go son mis que diferentes sspectos y manifesticiones de un sr supremo: Ek Gra Insombrble, Ls Abseinscisn, Li Besta Insombrable, El Cros Absoluta, Pero Is nturlers del Caos ests mis alls de toda compremsion [Ningua simple mortal puede pretender eatender jams ests Jos que son sabios no dates tsencia de los Dioses del Caos. 0 el porque de sus alin con demsizds SLAANESH Slaanesh es el mis joven de los Dioses del Caos ¥ es conocido como Prineipe del Caos. De Todos los Dioses Oscuros, es el tinico que es divinamente bello. Slaanesh es seductor como s6lo puede serlo un dios inmortal, cautivador fen su inoceneia, y completamente engafioso a pesar de sus encantadoras formas. Le atraen los mottales que poseen un extraordinario encan: to y belleza fisca. Todos los placeres sensuales del arte, la musica y la eamaraderia fascinan a Slaanesh. Es el seor de la lujuria y la indul- genoa, de las pasiones crucles y de los viclos focultos, y de las termbles tentaciones que sélo un dios puede ofrecer: Su cuerpo es perfecto: miembros largos y ele- gantes, con una belleza cautivadoramente an- drogina. Dicen que ningiin mortal puede :mirar su cara divina sin perder su alma, porque todo aquel que ve a Slaanesh se convierte en eselavo de todos sus deseos. Algunos dicen que Slaanesh puede tomar forma masculina, femenina 0 hermafrodita a voluntad, pero ante sus adoradores aparece como un hombre jo- ven, de miembros atléticos y atractivos, reple- tos del vigor de la juventud, ‘Aungue Slaanesh es el menor de los Oscuros Dioses del Caos, es ya un jugacor importante ‘en los esquemas divinos. Su apoyo es esencial ‘en cualquier alianza entre los Dioses del Caos. El favor de Slaanesh puede decantar fii mente el equilibrio del poder entre los dioses, proporcionando a Slaanesh una influencia des- proporcionada respecto a su poder. Sin em- bargo, el poder de Slaanesh sigue creciendo constantemente. El Principe del Caos pronto Fivalizard con los otros dioses y, quién sabe, ‘quizas Megue a superarios a todos. DEMONIOS Existen pocos seres en las tierras del Viejo Mundo que sean proclives a siquiera recono: cer la existencia de los demonios, las temidas criaturas del Caos. Los hombres temen a estas criaturas de la noche, ¢ intentan olvidar su existencia atribuyéndoles el ser un simple ‘euento de viejas. Pese a ello, hay quienes esta- dian demonologia, la ciencia de los demonios. Alo largo de los afios, multitud de hechiceros y hombres sabios dedicados a la busqueda del conociniiento, han estudiado a los demonios. Estos eruditos han recopilado todos sus cono- cimientos en voluminosos eédices denomt rnados grimorios, unto a las anotaciones sobre como invocar © exorcizar a estos infernales siervos del Caos Algunos de estos antiguos vollimenes estin eustodiados bajo llave en la catedal de Sigmar de Altdorf y en el gran templo de Ulric en Middenheim. En sus paginas, hechas con piel humana, escriias con tinta destilada de sangre, cestin descritos los engendros de Ia oscuridad, En los momentos de necesidad acuciante ‘cuando las fuerzas de la oscuridad amenazan al mundo, Ios guardianes de estos templos Consultan estos volmenes, esperando encon- tar alguna ayuda en su afliceién, Estas accio- nes entrafan numerosos peligros, ya que las tentaciones del Caos muchas veces son dema- siado fuertes para los mortales, y muchos de aquellos que intentan controlar los poderes del Caos sucumben a él, y se convierten en. essclavos de Ia ascuridad Hay muchos tipos de Demo- nios, desde los diminuros Nurgletes hasta los pode- rosos Devorudores de Almas de Khorne. Todos cellos son infamantes ofensas al orden del mundo, Los Demonios estin compuestos de ppura enema psiquica, de mentiras, miedo, ira y desesperacion, adoptando su forma a partic de nuestras emociones, extraidas de las pro- fundas mentes inconseientes de los locos ¥ los durmientes. La gran cantidad de energia mé gica que satura el mundo de Warhammer les permite contar con una forma fisica estable. Los Demonios son las Gnicas criaruras del Caos verdaderamente puras. Nacen a partir de su poder en estado puro y sus formas surgen de sus singulares caprichos. Su aspecto y com- portamiento siempre reflejan a qué dios del ‘Caos sirven, Los demonios de Khomne, el Dios de la Sangre, son demencialmente feroees, vio- lentos y belicosos, y no ansian nada mis que fa ‘oportunidad de destripar a sus enemigos con sus girras y armas infernales. Los servidores de ‘Teeentch estin bendecidos con la astucia y el ingenio de su amo, y poseen el extrafio poder de donnivar ba nuagia. Los demonios de Nucgle son como las plagas que esparcen, corruptos ¥ repulsivos. Se trate del demonio que se trate, sicmpre representa los ideales y los propésitos del gran poder al que sirve. Los Demonios no son crkuturas Bsicas 0 morta les en ningtin sentido: estin formadas de ener- ‘8 psiquica con una voluntad tan feroz que son ‘capaces de tomar una forma comporea moldeada ‘partir de la materia pura del Caos. Son capaces de soponar todo tipo dle dao y de ignorar las iis horribles heridss. Los venenos no dain Ios demoniosy no necesitan ni alimento, ni ate, 1 descanso para su mantenimiento, A parte de los serviciores de los Cuatro Gran- des Foderes, existe una gran cantidad de de- monios formados por el capricho del Caos Absoluto, horrores monstruosos cuya forma y psicologia son completamente extranas al hombre. Al aumentar el poder del Caos, los Demonios avanzan junto 2 los ejércitos del Caos, levando la muerte y la destrueci6n a las tierras de los mortals. PRINCIPES DEMONIO Aunque hay muchos mortales que sirven al adoradores, tru bdrbaras y renegados de la sociedad humana. la mayoria de ellos tan s6lo utilizan a los Dioses del Caos para aumentar su poder en un mundo donde el poder es dificil de conseguir. Estos mortales Piensan que utilizan a los Dioses del Caos, pero a la larga no les supone ningiin beneficio, ya que la condenacidn termina por legitles tarde o temprano. Todas sus vanas maquins. ciones y fechorias con el tiempo terminan por servir Unicamente a sus amos, ¥ su voluntad simplemente proporciona a los dioses oscuros mis energia con la que crecer y conseguir ain mas poder, Pero hay quienes siguen al Caos con fe profunda y ferviente, entregindose a ello por ‘completo, en cuerpo y alma. Existe un premio final para aquellos Paladines del Caos que muestran una total devocion hacia los oscuros Dioses del Caos. Si el Paladin sobrevive al sinfin de batallas, a devastadoras mutaciones conce- didas por sus amos, y consigue el favor de los inconstantes dioses, sera recompensado. El dios del Paladin lo convertira en un Principe Demonio, condenado para toda la eternidad a Ir oseuridad, 1s Principes Demonio son poderosos mis alla de toda comprension. Han superado las triviales preocupaciones humans, alcanzando cel mrisimo nivel de poder, logrando la inmor- talidad, y convirtiéndose en los enemigos de todo lo vivo. Hay muchos que se adentran en el camino de la condenacion con la van: ‘esperanza de conseguir el favor de los dioses, pero por cada Paladin que alza su cabeza y ge su triunfo a los cielos como nuevo Prin- cipe Demonio, incontables millares perecen ten los campos de batalla 0 terminan sus vidas ‘como un Engendro del Caos sin mente. Los Principes Demonio son inmensamente grandes, destacando sobre las criaturas menores; sus cuerpos han sido trasformados para adoptar una forma que agrade a su amo, Empuan armas arcanas, muchas veces de nauiraleza magica, y estan adornados con joyas cubiertas con los simbolos y las runas de su dios. La variedad entre los Prineipes Demonio es a, tanto en poder como en forma, los seguidores de Tzcentch muchas veces les son concedidos poderes de hechi ceria y sabidusia arcana, mientras los Prineipes Demonio de Slaanesh habitualmente son ben- decidos con el don de la belleza fsica divina, incluso si sus almas son malignas y corruptas. Los Principes Demonio de Khorne pueden ser terribles eriaturss, en un constante estado de ira, © puede tratarse de poderosos guerreros lenos de disciplina y orgullo marcial. Son los Principes Demonio de Nurgle los mis trans Formados. Sus cuerpos devastados por a plaga cestin inflados y hieden, recubiertos de mu: igrlentos ropajes y armaduras oxidadas, Algunos Principes Demonio penetrarin en el Reino del Caos para servir a su dios en otros mundos o dimensiones, mientras que el resto les servirin como comandantes de las legiones demoniacas, destinados continuat la guerra ‘eterna para el provecho de sus amos. stad ateatos el Principe Demonio legs completamente preparde pate a guerra. A su paso, los atboles rugen sa rbia hacia l despa cielo y las piedras se retucresa de odio Pesigne « los encmigos de su Sedor,porgus > imesto #8 la earne mortal y 50 vine, las slows de os morules Hh sido equipedo pura La tutall por su ‘Amo. Ep su mano i2quitds se laments fan demosio.excerxdo em el interior de uns eppads. Su cancion de sangre y coi sesuens por dlanie de el. y sets dl cielo con un terorfico sonido que lce agit Tos auestos y muta 2 los vivoe Ep si mano dercks ae encuentes ‘uur manata de demons, todos cxzado- ses, espera el momento de libert a sus masties, sedientos de cranzos. sun- ie y del sthor de fs lay inocentes Tras el Peiscipe Demonio expen as legiones de ax Amo. equipadss con semadures esends y recubieens de oro, ‘mss rillites que el sol y ms oscurs que Is medanoche. Cds vso seers uns anllunte spud, y todos elles gritn de fori dsonaste con sv epids. Cus sino 2 ue al oro dl Caos, uns peo mes poor que It auene pars aquellos que ls oyes. Por encima de ellos se loan os ‘Amo. Bp incluso laters se esremece, como si buscar escapar a su preseacit sud seates el Pracipe Demosio catia llegar y el tempo de - alicion Gers sobre todos nosotos LAS HORDAS DEL CAOS “Son principalmente un examen de las infectas bestias y criaturas que van a la batalla para cumplir la voluntad de sus siniestros senores, y una descripcién de las inumerables monstruosidades antinaturales que los acompaiian para propagar el terror.” LOS HIJOS DEL CAOS El Viejo Mundo esta saturado con el poder mutigeno de la magia. Fsta penetra a través de una puerta interdimensional en el lejano Norte, extendiéndose por todo el mundo. Este poder es mis fuerte cn el area que rodea el portal. El poder mutageno de la magia dismi- nnuye a medida que aumemta la distancia desde el portal El lejano Norte del Viejo Mundo es el hogar de rnumerosas eriaturas extrafas, deformadas por cl poder del Caos, En estas regiones pueden hallarse todo tipo de bestia informes y mons- Iuusidades iseconocibles: seres horribles con ‘cuerpos inmundos y ensangrentados cubiertos de tentaculos, eriaturas cuyas fauces babean y muerden con una insaciable sed de sangre, y otras bestias de toda forma y tendencia ‘concebibles, formas ternbles que vagan por la Uerra en busca de los debiles e inconstantes. Para sobrevivir, estos monstruos dependen de la intensidad de la energia magica que les cenvuelve, Afortunadamente no pueden viajar hhacia el Sus, ya que alli el poder del Caos es demasiado débil para mantenerles con vids En el Viejo Mundo habitan muchos monstruos del Caos menos peligrosos. Son seres que no precisan de tanta energia vigorizadora para sobrevivir como los seres con numerosas ‘mutaciones que habitan en el Norte. Los mas ‘comunes son los Hombres Bestia y sus parien- tes raciales préximos, criaturas que conservan algo de la inteligencia y anatomia de los buma- nos. Otras criaturas de este tipo son los temi= bles Minorauros, enormes monsiruos con cabeza de toro que acostumbran a aliarse con los Hombres Bestia. Todas estas criaturas, y muchas mis, son los denominados Hijos del Caos. Los Flijos de! Caos estin marcados por las mutaciones, y sus malvadas almas pertene- cen indiscutiblemente a los Dioses del Caos HOMBRES BESTIA Los Hombres Bestia son eriaturas salvajes y brurales, que se preocupan poco por los demas seres y desprecian especialmente a los humanos. Tienen cuerpos que son medio hombre y medio bestia, habitualmente con la cabeza comuda de una cabra. En batalla com- Dinan la ferocidad con una salvaje carencla de disciplina, peleando y luchando entre ellos a ‘causa de su impaciencia por enfrentarse al ene- migo. Hay varios tipos de Hombres Bestia, pero pueden dividirse en dos grandes catego: sias: Ungors, que son los mas numerosos, criaturas retorcidas que combinan las peores cualidades de hombre y bestia; y Gors, un fsigantesco tipo de Hombre Bestia, un eruce tentre algiin animal poderoso y hombre Los Hombres Bestia son los Hijos del Caos, y sus mutadas formas y mentes retorcidas estin su servicio desde el nacimiento. No es ne- ‘cesario que los Dioses Oscuros los corrompan, Los Hombzes Bestia estin ansiosos por abrazar su herencia del Caos, ya que aunque posean la inteligencia de un hombre, la utilizan con la astucia basica de un animal salvaje. Los Hom- bres Bestia no son criaturas naturales, exis tieron por primera vez cuando el portal polar de los Ancestrales se derrumbo, inundando el planeta de polvo de piedra de disformidad, Esto provoed una terrible transformacion sobre ‘muchos de los antepasados de los bumanos, a los que eaus6 graves mutaciones. Asf fue como fueron creados los Hombres Bestia: mitad hombre, mitad animal, ycotalmente caéticos. Los Hombres Bestia viven en bandas nomadas dirigidas por los mas fuertes de entre ellos. Infestan los bosques y desiertos del Viejo Mundo y de mis alli, y son més numerosos en. ellejano Norte, y en el Bosque de las Sombras, Pero incluso en las tieras relativamente libres de ellos en el Sur, en las tierras de Bretonia y las soleadas tierras de Tilea, los antiguos bosques dan cobijo a campamentos ocultos de Hombres Bestia. Los Hombres Bestia son las eriaturas del Caos mas numerosas. Su ntimero apenas puede imaginarse, pero muchos estudiosos temen que superen en niimero a los humanos. Constituyen una amenaza inevitable para los viajeros en las carreteras que atraviesan los bosques y para pequefios pobladlos y granjas. Muchas veces granjas y akcas son atacadas por Ja noche, sus habitantes son asesinados, los edificios quemados, y los animales robados para ser devoradios por los Hombres Besta. las Hordas de Hombres Bestia son extrema damente peligrosas en combate; una masa feroz de brutales guerreros, grandes carruajes pesidos, manadas de babeantes Mastines del Caos y numerosas manadas de Ungors, ansio- sis por despedazar a cualquier enemigo que ‘ose oponérseles. Destacando por su gran t mato, entre los Hombres Bestia puecien dis- tinguirse bramantes Minotauros, ¥ en cabeza de fa horda vuelan las Arpfas, intuyendo la batalla, dispuestas para devorar la carrofia. Los Hombres Bestia surge de sus bosques en masas interminables que cubren todo el horizonte. Muchas veces la Horda se desgaja ficilmente en partidas en guerra, ya que los Hombres Bestia son Flijos del Caos y el orden es un concepto que les es ajeno Sélo los mas Fuertes Sefiores de los Hombres Testia, los que poseen una voluntad de hierto, pueden lograr mantener suficientemente uni das sus Hordas para representar una seria amenaza para Humanos, Efos, Enanos u Or. cos y Goblins. Pero cuando esto sucede las tierras de los mortales se encuentran en un grave peligro. UNGORS HOMBRES BESTIA Los Ungors -llamados Bray en la Lengua ‘Oxcura- 0 No humanos, son el tipo mas comin de Hombre Bestia, Los Ungors pueden tener uno © mis cuernos, pero no serin recono- cibles como los de una cabra. Puede ser que pposean los euartos traseros dle una eabra, y son ‘mais 0 menos del mismo tamaio que los huma ‘nos, aunque son mis resistentes a las heridas que los hombres. Los Ungors son los guerreros de las hordas de Hombres Bestia, Habitualmente estin armados ‘con lanzas primitivas y Mevan escudos de madera cubiertos de picles. Son eriaturas extre- ‘madamente crueles, llenas de odio y desprecio, ¥ son ficilmente reconocibles por los berridos ‘que emiten como preludio de la batalla. Los Ungors se agrupan formando enormes mana: das de guerteros que arvollan al enemigo por su fuerza y su superioridad numérica, Un Ungor es un contrincante facil de derrotar para ‘un Hombre o un Blfo, pero en grandes cant dads resultan casi imparables, ‘Los Ungors mas jovenes combaten en manadas dispersas, actuando como exploradores y hostigadores para los Gors, Esto se considera un sito de iniciacion, en el que un joven Ungor debe ganarse su puesto en la manada de guerreros de sus iguales, GORS HOMBRES BESTIA Los oficiales de los Hombres Bestia y sus me= jores guerreros son siempre los poderosos Gors. Los Gors son mis grandes, mis fuertes y ts inceligences que sus primos menores los Ungor, ¥ tratan a todos aquellos que son mis débiles con desdén. En un grupo de Hombres, Bestia, el Gor mas poderoso actuara como. oficial, y habrii de mantenet su posiciGn enfeen- tindose a los otros Gors hambrientos de poder {que le retarin constantemente. El eaudill Gor confecciona su estandarte con los pellejos de aquellos a fos que ha derrotado, de forma que su estandarte se convierte en un glorioso recordatorio de sus vietorias Los Caudillos Hombres Bestia muchas veces acuden a la batalla montados en grandes ccarruajes tirados por las bestias denominadas Tuskgors. Los Tuskgors también son criaturas del Caos, un horriplante eruce entre grandes bestias cornudas como los carneros y gigantes. cos jabalies salvajes de los bosques, Estos carruajes estan decorados con erincos ¥ estan~ artes, y muchas veces cuentan con pinchos de madera en sus ruedas y armazones. muy orgullosos de sus cuernos y muchas veces los pulen, pintan o decoran ara aumentar su brillo o forma natural. Los Gors afilan sus cuemnos antes de Ia batalla, y muchas veces los untan de yeneno para hacerlos todavia mas mortiferos. Los mayores y mejor equipados guerreros Hombres Bestia, cuya fuerza solo es superada, por el Caudillo, reciben el nombre de Besti- ‘ors. Son guerreros extremadamente poderosos, y mu Chas veces sirven. como lideres de pequefias partidas de incursores SHAMANES HOMBRES BESTIA los Shamanes Hombres Bestia son un tipo de Hombres Bestia muy especial, que cuentan con poderes migicos, pese a que no estudian ma: Bia, Los Shamanes Hombres Bestia nacen con el poder de ka hechiceria. Es un favor de los Pode- tes del Caos, por el que los Shamanes Hombres Bestia conocen sus hechizos ineuitivamente. ¢ dice que su espitity puede “eaminar” por ef Reino del Caos, comunicdndose con los demo- ‘ios de los Dioses de! Caos. Los Shamanes pue- den buscar consejo y portentos sobre aconteci ‘micntos futuros, y pueden transmitir las ded ines de los Dioses del Caos a los Hombres Best Ningiin Hombre Bestia causaria algiin dao a un Shaman, ni aun en el caso de que pertenez cca a.una banda rival, Se cree que matar a un ‘Shaman atrae Ia ira del Caos sobre el asesino, y tesa es una de las pocas cosas que hasta los pri= mitivos Hombres Bestia temen. Incluso en medio de los campos de batalla pueden cami nar libremente, pues los otros Hombres Bestia abren paso a les poderoses profetas del Caos LOS HOMBRES BESTIA EN LA GUERRA Las manadas rivales de Hombres Bestia ‘continuamente combaten entre si, ya sea por tun territorio disputado, por el botin, io por el mero placer de hacerlo! Pero con la misma facilidad pueden unificar sus fuerzas, bien para atacar a un enemigo comin, bien para defenderse de algin ataque. os Hombres Bestia se retinen alrededor de ssus sagradas piedras de la manada, atraidos por las hogueras encendidas por un Caudillo Hombre Bestia que desce reunir alas manadas dispersas. El Caudillo explicaré por que les ba Feunido, lo que habitualmente incluye el plan para atacar a alguien, ya sean los odiados humanos, los despreciables Enanos 0 cual- uier otro enemigo. Muchas veces el Caudillo ado por un portento 0 un sueio del inde su manada, y de esta forma tan solo ‘cumple la voluatad de los Dioses del Caos. horda congregada se muestra a favor del plan, todos los Caudillos Hombres Bestia presentes combaten entre si, erigiéndose como Comandante de la horda el que demuestre ser ‘ms fuerte. Los Caudillos combaten desar- smados, habitualmente con las manos atadas ala cespalda. Esto se hace de esta forma para que las manadas no pierdan a sus caudillos, pero {neluso asi los grandes cuemnos y los afilacos dientes de los Hombres Bestia son suficientes para provocar heridas mortales. El vencedor recibe el titulo de Sefior de los Hombres Bestia © Gran Gor. A partir de ese momento coma {dara la horda cle Hombres Besta. Sie plan Sefior de los Hombres Bestia sirvea la causa del Caos, los Minotauros que custodian las piedras de la manada también se unirin a Ia horda, proporcionado su formidable ayuda al ejercito de los Hombres Bestia, Los mejores guerreros elegidos por cl Senor Hombre Bestia entre los Gors formarén hhueste. Estarin equipados con las armas y armaduras almacenaclas en la cimara del tes0- ro de la piedra de la manada. Estos guerreros seleecionados son denominados Bestigors, gue en la lengua oscura del Caos significa Seores de la Batalla. Los Bestigors estin equipados con las armaduras mis pesadas de que disponen, y cubren sus rostros con ca puchas, generalmente de cota de malla. Esti armados con armas pesadas como Alabardas, generalmente robadas a los humanos y centregadas en las piedras de la manada a modo de offendas a los Dieses Oscuros. Esto es un gran honor, y los Bestigors juran proteger al Senior de los Hombres Bestia hasta la muerte, setaldo por grandes pidas de It manda ‘veces Sop stiquisimos monolitostallidos 2 parte de meteoritos cidos y decondos con ae rae de lor Podeces del Coot UE aa See Ergin ex fos logis ew que lon vienton de gt car spn con ean i digs a kate be E Homies Bets done et poder del Caos smi feet. Se ecoein esconidon son pelgeis por uF warts &c Hoes Tesh, y hubosinete etn caodidon or Mactes, spgutescas cares ARPIAS Las Arpias son repugnantes criaruras del Caos, bestias aladas con una forma que vagamente recuerda a la de un humanoid. Los eruditos del Viejo Mundo creen que las Arpias son una especie de Hombre Bestia a la que los mutige: ‘nos porderes del Caos les han otorgado el don de volar, Habitualmente viven en las cavernas de los Desiertos del Norte y el Territorio Troll, pero los bosques que rodean las piedras de la ‘manada de los Hombres Bestia muchas veces también estin infestados de nidos de Arpias. cuando los Hombres Bestia se retinen para la ‘guerra, las Arpias les sequirin, ansiosas por alimentarse de los moribundos. De hecho, los Hombres Bestia alimentan a las Aepsas con los eadaveres de los muertos para incitarlas a tunigse a sus hordas, Las Arpias son verdaderas criaturas del Caos, psicépatas y peligrosas, sin ningin orden tenure ellas, excepto la ley del mis fuerte. Los hombres del Viejo Mundo creen que ver volar a las Arpias es una sefial de mal augurio, y tienen sus razones, ya que las Aepias muy a menudo son seguidas de cerca por las hordas del Caos, MINOTAUROS Los Minotauros son monstruos robustos con cabeza de toro. Algunos miden el doble que tun hombre, y son mucho mas corpulentos. Sus gigantescas ‘cabezas son anchas y teribles, ¥y sus cuernos son afilados ¥ extremadamente peligrosos Muchos tienen pezunas en sus bestiales cuartos truseros, asi ‘como otras deformidades ccorporales causadas por Ia influencia del Caos. ‘Son menos inteligentes ‘que los hombres, ¢ in cluso menos que los Hombres Bestia, pero son peligrosamente fuer- tes y poderosos, territorios estin sitados en. las zonas mis profundas y peligrosas de los bosques, zonas que incluso los Hom: bres Bestia int tan evitar. Aun- ‘que normalmen- te son pesados y cestapidos, las bi tallas les convier- ten en toros bravos y el olor a sangre hace {que se vuelvan increiblemente violentos. En el fragor del combate descuartizan a sus enemigos y engullen gran- des trozos de su carne sanguinolenta, saciando su sed con la sangre de los moribundos mien tras la batalla ruge a su alrededor. las piediras de Ia manada que se encuentran en las profundidades de los bosques estin en- cerradas en el interior de unos toseos templos de piedsa erigides por los Minotauros para mayor gloria de los Dioses del Caos. En el interior de estos templos atesoran las armas, armaduas y crineos de los enemigos a los que han derrotado. Se supone que estas cémaras del resoro estin protegidas por el vigilante ojo de los Dioses del Caos (realmente slo las eria: turas mis insensatas osarian profanar estos I {gares). Los guerreros Minotauros evan sus tr0- feos a estos templos, por lo que estos pequefios. cedificios acostumbran a estar enterrados bajo tuna montana de armas oxidadas y huesas polvorientos. Se dice que los Dioses del Caos se ‘comunican en el interior de estos templos con algunos guerreros Minotauros. clegidos, ondiendo a sus plegarias y concediéndoles algiin Regalo silo consideran apropiado. OGROS DRAGON Cuando el destello de los relmpagos rasga el cielo nocturno y el rugido del trueno retumba sobre la tierra, la gente del Norte dice que ello se debe a que los Ogros Dragén estin luchan. do entre si en las cimas de las Montafas del Fin del Mundo. Los viajeros que se hayan ref ziado en alguna eueva 6 refugio pueden obser var como los Shaggots -que es como también se denomina a los Ogros Dragon- luchan, silueteados contra el furioso cielo nocturno por los destellos de los zelimpagos. Los eruditos del Imperio han eserito que los Ogros Dragon son las eriaturas vivas mas antiguas del mundo. Dicen que son de la {que los Dragones, unas bestias increiblemente antiguas que habitaron el mun- do antes que el portal del Caos introdujera el poder de los Dioses Oscuros en el mundo. Hace cones, la raza de los Ogros Dragon hizo lun pacto siniestro con las fuerzas del Caos, aceptando la condenacidn antes que sufrir un lento deelive hasta su extincidn. Al menos eso dicen las leyendas, entresacadas de los archivos de los antiguos habitantes de Lustria y recogidas por valientes exploradares de entre las ruinas de esta tierra y de sus extraiios habitantes de sangre fra Los Ogros Dragén viven casi eternamen te, a menos que mueran en batalla, sitviendo a los Dioses del Caos. La mayor parte de sus vidas la pasan durmiendo, y cuan: to mis viejo y mas gran- de es el Ogro Dragén, mas tiempo dormira Bajo los picos de las montafas del Norte pueden exist criaturas ‘que no hayan desper- tado durante cientos, 0 incluso miles de afos. En las frias noches invemales, las montahas del Norte de! Viejo Mundo se'ven sacucidas por tertibles tormentas. Los dormidos Ogros Dragén despiertan cuando cn sus adormecidas mentes resuena el eco del trueno: se trata del rugir de los Dioses del Caos que les convoca. Los Ogros Dragon hicieron un pacto que les ‘obliga de forma eterna a servir alos Dioses del aos a cambio de su gran longevidad. Cuanto mis fuertes sean los trucnos, mas Ogros Drt- gon despertarin, pero tan solo las cormentas de proporciones titinicas podrin despertar a Jos Ogros Dragon mis viejos y poderosos. Mientras los reldmpagos caen del cielo, Ios Ogros Dragén responden a la llamada para acudir a la batalla. Se dirigen a los picos mas altos, donde pueden banarse en los reldm. pages, renovando todo su poder, absorbiendo Ia energia de los relampagos y preparindose para la guerra, Si son muchos los Ogros Dragén despertados acabarin enfrentindose centre si para determinar quiénes pueden as ender a los picos mis elevados y recibie el poder vigorizante de los relimpagos mas violentos, y prolongar asi sus vidas durante aproximadamente otro siglo. Este es el regalo del Caos a cambio del eual los Ogros Dragon vendieron el alma de su raza Los Ogros Dragén esperan con ilusi6n el momento en que su pacto eterno terminari con la destruceién del mundo a manos del ‘Caos. Creen que en medio de los truenos y los relimpagos del apocalipsis despertard toda su raza, Incluso los Ogros Dragon muertos se levantaran de sus tumbas y cl Senior de todos los Ogros Dragon, Krakanrok el Negro, emer- geri de su sueno de diez mil afios para llevar 8 su pueblo hasta el reposo final OGROS Los Ogros son humanoides grandes y feos que aman la lucha y el combate Muchos sabios y eruditos ereen que anterior- ‘mente eran humanos, pero fueron mancillados ‘en un pasado remoto por los efectos del Caos. Pese a eso, no son completamente criaturas del ‘Caos. Poscen su propia voluntad y sus almas no pertenecen al Caos desde su nacimiento, Aun- que son brutules y no sienten ningin respeto por el débil y el indefenso, deben entrar volun: tariamente al servicio de los Dioses Oseuros antes que los Poderes del Caos puedan poseer sus almas. Muchos de los Ogros mis brutales y repulsivos lo hacen a cambio de poder y la promesa de batallas eterna. Muchos més Alquilan sus servicios como mercenarios a los seores mortales del Viejo Munda, Los Ogros son mis habituales en el Norte, en las tierras de Norsca y los dominios de'los Barbaros del Caos, All sus vidas son una conti: ‘nua batalla, exactamente lo que més les gusta 3 los Ogros. Los Ogros son especialmente grandes, pode- os0s ¥ pavorosos, estin provistos de gruesos ‘miembros con misculos de acero. Sus huesos son pesados, y su piel es tan recia como la de tun toro. En combate prefieren las mazas y armas cortantes mas pesadas que pucdan encontrar, empleando sus paderosos brazos para desencadenar su mortiero poder entre las filas de sus enemigos LAS CRIATURAS INNOMBRABLES Fl poder del Caos es ingente y marzvillose por su variedad, y el mundo natural no puede competir con la extrafia diversidad de formas que provoca la influencia del Caos. Los Hombres Bestia, los Minotauros y las demés criaturas descritas en este libro son sélo algunas de las monstruosidades deformes que hha creado el Caos. Existen muchas més criaturas en las que puede apreciarse clara ‘mente los efectos causaclos por las muraciones del Caos, como ocurre con los Skavens, las Manticoras, las Quimeras y los Grifos. Ni tan s6lo los humanos son inmunes @ esta corrup: ion, y existen numerosos mutantes vagando por las tierras del Imperio. Los siniestros bosques y los profundos subterrneos ocultan a muchos seres con formas obscenas y tendencias malignas, Estas criaturas no pertenecen a ninguna especie 0 tipo reconocible; sus ancestros han quedado ‘ocultos tras generaciones de corrupeion fisica. Estos Hijos del Caos no tienen nombre. pero estan también all, esperando. Cuando el poder del Caos crezea y la puerta oscura vierta su enengia maligna, los Hijos del Caos surgirin de sus escondrijos, grufendo, gritando y aullando ante la victoria final de los Dioses Oscuros. ESCLAVOS DE LA OSCURIDAD “Son una relacién de los adoradores mortales del Caos, las cuatro grandes tribus del Norte, los guerreros del Caos, y los engafiados adoradores de los Dioses Oscuros que permanecen ocultos entre la sociedad humana. Son en parte también una explicacién de los distintos procesos por los que los temerarios mortales que sirven a los Dioses Oscuros reciben su justa recompensa, incluyendo una discusién sobre los destinos de tales mortales a manos de los Poderes del Caos.” LOS ADORADORES MORTALES DEL CAOS Los dioses no sélo libran sus batallas en el universo inmonal; sus tropas también luchan entie sien el universo mortal. En innumera- bles mundos dispersos en el tiempo y el espacio, los Dioses del Caos luchan constante- Los Dioses del Caos desean pos moriales por encima de todo, humana consagrada al Caos aumenta el poder de los Dioses y acelera la destruccion del mun- do. Podria ser una sompresa descubrie que los Dioses del Caos valoran a sus seguidores hu- manos mucho ms que a sus propias ereacio- nes, Jos demonios que los sirven y las eriaturas mente por la supremacia. Cada dios esta decidido a conquistar todos os mundos. El Viejo Mundo es uno de los campos de batalla mas ferozmente disputado de todos. En él, Ios Dioses del Caos com. pen entre ellos para conseguir la lealtad de las criaturas del Caos y las almas de los hombres, Cada dios dirige a sus propios adoradores, alindose a veces con los adoradores de otros dioses, ya veces enfrentin- dose a ellos. A medida que el mundo va sumiéndose en Ia anarquia, las fuer- zas del Caos aumen. tan, y el fin del mun: del Caos cuyos antecesores fueron ereados por ellos. Sin embargo esto es asi, porque los de- ‘monios y los monstruos tienen poca eleccisn sobre su naturaleza, y la Gnica forma en que los Dioses del Caos pueden aumentar su poder es reclutando para su causa hombres y tras criaturas con libre albedri. BARBAROS DEL CAOS En el Iejano Norte se encuentra la terra de los hielos etemos. Alli, entre los picos montano- 408 y las hostiles colinas, ef Caos reina con poder absoluto, Fs una tierra en la que pocos de los débiles habitantes del Imperio 0 Bre- tonia podrian sobrevivi. En invierno el fro es tan intenso que podria congelar a un hombre fen cuestién de segundos. La derra se ‘encuentra bajo la somibra del Caos, yel sol rara vez es visto, Su superficie esta plagada de ‘rampas y abismos, y la terra tiembla con fre- tencia, creando nuevos peligros y enterrando a los desprevenidos. El polvo de piedra de disformidad procedente del Reino del Caos ‘muta a las bestias que alli ven, transformdn- dolas en nuevas y horvibles formas, Sin embargo, incluso alli, en la era més host, viven tribus de hombres. Tribus de hhumanos, si pueden ser considerados huma- fnos, que pueblan los valles y montanas. Una tierra tan peligrosa s6lo puede producir hom- bres peligrosos. En ella s6lo los mas fuertes logean sobrevivir,y ganan el derecho a la vida combatiendo contra las monstruosas criaturas de esa tierra. Sélo hay lugar para los fuertes, mientras que los débiles estin condenados a desaparecer. Son hombres altos, de comple- xin fuerte, con una gran masa muscular y de largas extremidades. Nadie sabe cusnto tiem. po llevan alli, pero son un pueblo antiguo. Algunos de los monolitos erigidos para glori- fiear las hazahas de los paladines de sus dioses son extremadamente antiguos, anteriores incluso a la era de Sigmar Estos barbaros se visten con picles y se tatian sus cuerpos con simbolos malignos para atraer Ia atencion de sus dioses. Las mutaciones son algo comin entre ellos, y son consideradas como una seal del favor divino. Estas tribus colectivamente son conocitas como Bibaros, © Barbaros del Caos, aunque de hecho estén. dlivididos en muchas tribus. Existen innumerables tribus de Birbaros pero la mayoria de ellas siguen a uno de los grandes dioses torémicos. Estos son Chron 0 Khorne, el Mastin de la Guerra, Tehar 0 Treentch, el Gran Aguila, Nurgal o Nurgle, el Gran Cuervo Carrofero y Loesh o Slaanesh, la Poderosa Serpiente, Algunos Birbaros acoran al Gran Dios Innombrable, el Caos Absoluto, pero son mucho mas raros, Cuando los vol: ‘canes que se alzan entre las montafas vomitan fuego y rocas en llamas, se cree que es una senal de sus dioses, que, segiin sus creencias, habitan en el lejano Norte, més alli de las ‘Montadas del Crepuisculo, De todas las habilidades que los hombres asocian con la civlizacion, los Birbaros solo son admirables en la fabricacién de armas, va que las Montanas del Hielo y del Crepiisculo, son ricas en depdsitos minerales. Los Bisbaros epresentarita tina grave amenaza para la civili= zaci6n sino estuvieran tan divididos y guemea ran continuamente entre ellos. De hecho, es tuna suerte el que sus tierras se encuentren separadas del Viejo Mundo por las gigantescas Montaias del Hie. Los Barbaros tallan grandes totems de madera que representan a sus despiadados dioses, ¥ ‘combaten hasta cl final en su honor. La sangre ye bajo las fas estrellas, mientras as tibus combaten entre ellas y se enfrentan con las, tiibus de Oreos y Hombres Bestia que vagan por la tierra Mas alld de las Montafias del Crepiisculo se encuentra el Reino del Caos, los dominios de sus dioses. Los Elegidos, los mas poderosos de ntre los Isciros, pueden atravesa las monte fas vel Mar Eavenenacio euiando son llamadlos por los dioses para servirles como Guerreros del Caos, los vasallos de los Dioses del Caos, Todo Barbaro aspira a unirse a cllos, y se esfuer- ‘za por distinguirse en el servicio de su dios. Se dice que las tibus esperan la Hegadla de un Archipaladin, un poderoso sefior, bendito por los Dioses del Caos, que unificari a todas las tuibus bajo su estandarte. Los Demonios y los Hijes del Caos le servirin, y borrara de la faz de la tierra las débiles naciones de los Huma ros, Enanos, Elf y cualquier otra raza que se resista al Caos. Cada Barbaro cree que este Paladin surgiré de su propia tribu, y destruira a is odiadas tribus rivales al igual que a los débiles Enanos y los blandengues Humanos de Kisley y el Imperio. Los Barbaros rezan por un signo de sus dioses que les indique que ha egado el momento de alzar de nuevo sus es tandartes tefidos de sangre y atacar a los pueblos libres del mundo. Ese dia no esta muy lejos, ya que los Shamanes Barbaros han em- pezido a sonar con una terrible carniceria que std por llegar, y los guerreros de los cuatro doses totémicos afilan sus hacks ansiosamente cl momento en que sus dioses eguen para reclamar el mundo. LAS TRIBUS BARBARAS LA TRIBU DEL MASTIN 1a Tribu del Mastin es la mas grande y poderosa de las tibus de Barbaros del Caos. Son guerre Fos poderosos que en combate empunan hhachas enormes y mortiferis, Su dios es representado como el Gran Mastin de la Guerra, eternamente sediento de sangre. Su aullido esta cargado de combates y guerra, ¥ él tinico modo de satisfacer a su despiadado. dios es ineiar una guerra y masaertea todos los seres vivientes del campo de batalla. Los Brbaros llaman Chron al Mastin de la Guerra. Creen que el fuego es su elemento y la furia de los volcanes es una profecia divina, indicando ‘que Chron esta furioso, y exige un mayor desrae mamiento de sangre. 1 Gran Mastin no es més que otro aspecto de Khorne, el gran Dios de la Guerra del Caos. Es el dios de la ira, pero también del espiritu marcial yyla destreza cn la batalla. Su tribur es la mayor y amis poderosa, y se mofan abjertamente de las demés tribus. la Tribu del Mastin esti continua- ‘mente en guerra, v solo probando su desirezi con las armas puede un miembro de la tibu llegar a una posicidn dominance Fue el Gran Mastin de la Guerra el que conce- diel don de la fabricacion de armas y el secre: 10 del acero a los Barbaros, para que pudieran recordida a Talenchar gue segut jams volsers ver sb hogar” 4 Gaudillo dels horda del Lobo Sangricato, se seot frente a al sobre a esters ro Harwulf habia puesto un gran cafasis en que si is tribus stacaban ahora, os malts seghidores de ls Serpiente podian sr splanados Talenchar se tubia mostrado de acuerdo. Harwull habia prepsrado. sus planes de brill demostando que neds podia eviar que las wibus desrotsen por complete 4 su cacmigo. Taleacbir habia echsdo un visto y habia opitado que el phn era perfecto Harwalf habia. teniendo 2 si hia como rehéa como precaucion ante una posible tsicisn, Sia pestiese siquivs, Talenchar babi econocido este hecho. ‘Sudado ligeromeate pese sl fio, Harwlf Iubis decidido ater I atencisn de Talenchar hacia al amaleto que Jo protegia de Is magia. Telencheriatento 20 sonrir mientras observabs que © > efecivamente Taleachar ext inmune_a. sus poderes. Totalmeate servioso, Harvult se habia levantado pare marcharse y Taleschar le habia desealo un feliz viaje Desde el interior de so ‘icads podie ots ficimente como Ia gran escolta de Harwolf formabs alrededor de su lide. ‘Cuando se sclls cl tntinco de las bridis de sus chills. Kess, portador de ln verded de Ie hotds de lh Seypinte Negra abandoto sv escondite Pareca moleto. Querit siber por que Talenchar habia estado de acverdo con todo lo que Harwulf habis dicho: suponia esto que ls liana entre la Seepieate y el Agu habia terninado? Enfureido, fue a sestasse, pero Talenchir sdelints ona mano. pas detencrl, "La eters he sido enenensds, -dijo- Hirwulf "Pero ay vest hijn?"-preguato el lider de fs Sespente. “No tengo ninguna hj Ahora por favor explicadme vusto pln. tengo mis gent por ateadet”™ cerramar sangre en su nombre. También ats- can las forcalezas Enanas para conseguir armas urmaduras, y los Enanos los tienen entre sus enemigos mas acérrimos. 1a Tribu del Mastin eria gigantescos Perros Lobo, bestias esclavizadas habitualmente eformadas por la energia de los Desiertos del Norte. Muchos de ellos cazan en manadas salvajes, representando un peligro adicional en esta terra inhdspita. Estos son los Mastines cel Caos, los temidos cazadores de los Desiertos del Norte LA TRIBU DE LA GRAN AGUILA En segundo lugar se encuentra la Tribu del Aguila, tan s6lo superada en poder por li ‘Tribu del Mastin, Los Birbaros de esta tribur describen a su dios como un aguila sigan tesca que planea muy por encima del mundo. Sus ojos, que no parpadean jamis, lo yen todo, y comprenden los corazones de los hombres mejor que cualquiera de sus inmor- tales hermanos. El aire es su elemento, y en los suefios en trance de sus Shamanes siem- pre planea por encima de la tierra, obser- vando las fascinantes bufonadas de las insigni- ficamtes criaturas mortales. De hecho Tehar, la Gran Aguila, es Tzeentch, El que Trasforma las ‘Cosas, en una de sus innumerables formas. Los Birharos del Caos de la Teibu del Aguil son crueles, astutos y traicioneros, Siempre cestin aliéndose y negociando, sellando nuevos pactos ¥ traicionando viejas alianzas. Aunque las demas tribus ¢o- nocen bien sus traiciones, los adora- dores del Aguila son demasiado poderosos para ser ignorados. Las Hordas de Ia Tribu del Aguila nunca permanecen demasiado tiempo en el mismo lugar, y viajan de un lugar a otro como nomadas, Re corren fas llanuras en grandes carros construidos con los \S ‘del Notte, 5 aan durante para aplastar ‘asus enemigos bajo sus ‘grandes ruedas con cu- ‘hillas. Como su dios se regocija con las masc rads y Ia duplicidad, Ia tabu se mofa de su cenemigo cubriéndose ‘con mnscaras de hierro para que sus vietimas jamas vean los rostros de sus asesinos. La Tiibu del Aguila alar- dea de contar con gran cantidad de Shamanes, muchos més {que los de todas las demés tribus juntas. Sus Shamanes son capaces de abandonar su cuespo y comunicarse en suefios con los Demonios Los mis poderosos atravesarin las Montaias del Creptsculo ¢ intentarin convertirse en Hechiceros del Caos. Cada afi la tribu regresa 2 sus lugares sagra- dos para realizar los ritos del Aguila, encade- nando prisioneros a los acantilados para que las Aguilas Malditas que habitan en las mon- tafias puedan alimentarse con su carne. Estos prisioneros muchas veces son los allados que Ja tribu ha traicionado, ya que se cree que este tipo de saerificios agrada a la Gran Aguila més que cualquier otro. LA TRIBU DEI. CUERVO El Gean Cuervo Carrofero es un dios terrible ‘un gigantesco pajaro esquelético incapaz de vo- lr, su carne descompuesta esti plagada de en- fetmedades y gusanos que se revuelven en sus centrafas. sta es la forma en la que el Dios del Caos conocido como Nurgle ha elegido para manifestarse ante las tibus del Norte que lo adoran. Los Barbaros de lz Tribu del Cuervo creen que el vuelo de un cuervo es un presagio de muerte, de ojos sin vida, de Ja lemta muerte que se va apagando a causa de heridas de muerte. Los Birbaros de la ‘Thibu del Cuervo son hombres repulsivos, que encuentran una gran satisfaccion en los horro- res de la batalla. Creen que el suftimiento y la ‘miseria son cosas positivas. En combate em- ‘Pusan pesados fagelos, no preocupandose por Si golpean asus propios hermanos ala vez que a sus enemigos. EI viento muchas veces sopla del Noe, trayen- do consigo todo tipo de plagas y enfermedades. El sufrir una plaga se considera algo del agraclo de su dios, de forma que cuando tienen conoci- miento de la existencia de una nueva plaga, rezan para tambien ellos ser bendecidos por st dios. Milagrosamente, muchos de los miembros de la tribu sobreviven a esta dura prueba, € incluso se ven reforzados por ella. Aquellos que son eapturados por la Tribu del Cuervo son torturados hasta la muerte. Duran te esta tortura, los despiadacos Birbaros ani- man a los pobres desgraciados a suftir en cio, ya que su dios aprucba a aquellos que aceptan su destino, Después de ser torturados son enterrados a gran profundidad, muchas ‘veces mientras todavia estén vivos. Esto no se hace por falta de respeto, sino porque la tierra se considera como el dominio del Dios Cuervo y el alma del prisionero condenado seri con- Sumida por el dios de la pestilencia mientras se va descomponiendo poco a poco bajo tierra LA TRIBU DE LA PODEROSA SERPIENTE 1a ‘ribu de la Poderosa Serpiente es la mis pequefia y reciente de las grandes tribus, pero est ereciendo ripidamente. BI Dios Serpiente ls misterioso y exstico, y esto le proporciona ‘un gran alimero de nuevos recluras, Los adoradores de la Serpiente se entregan a todo tipo de libertinajes. Entre ellos, el ingerir plantas alucinégenas como hongos y algunas raices es bastante comin. Las visiones produ: das por ellas son considcradas como seiiales de la Gran Serpiente, Tan grandes son los pla- eres oftecidos por el Dios Serpiente, que tnirse a esta nueva tribu es una grin tentacién para los jévenes guerreros de las dems tribus, {que buscan un cambio en sus vidas. Antes de la batalla los miembros de la Tribu de la Serpiente destlan un liguido embriaga- dor que les hace east completamente inmunes al miedo y al dolor, riéndose de los mayores peligros. Los guerreros de la Tribu de piente cantan cuando van a la guerra, y allan tlulantes gritos de guerra, temibles para quie- nes los escuchan y agradables a los vidos de su dios. Los miembros de la Tribu de la Ser- piente son hibiles y audaces jinetes, utilizan- do muchas mis tropas de caballeria que cualquier otra tribe. 1a Gran Serpiente habita en el mar, y se dice que a veces puede ser vista alzindose desde las profundidades para devorar a jovenes y don cellas. EI agua es su elemento, y muchos de sus seguidores se arrojan desde los Acantilados de la Desolacion para unirse a su dios, Lo mismo ‘ocurre con los prisioneros, que son azrojados desde los acantikades, muchas veces atados a tuna roca para persuadlislos para que se hunclan todavia mas en busca de la Gran Serpiente. EL ENEMIGO INTERIOR Cuando los cazadores de brujas y los predi- ccadores de Sigmar previenen a la poblacidn del Imperio sobre los adoradores del Caos, aque: llos que les escuchan habitualmente piensan en poderosos Guerreros del Caos con armaduras negras y empuiando armas demonfacas. Pero ‘no todos los esclavos de la oscuridad poseen un aspecto tan evidente. Por todas partes hay ‘quienes estin dispuestos a vender sus almas ‘cambio de la promesa de poder. Muchos ado dores de los Dioses Oscuros se ocultan en el interior de kt sociedad humana, En el Imperio y otras tierras, nobles decaden- tes aburridos de su vid buscan la excitacién y satisfaccién personal, y terminan adorando al Caos. Muchos hombres poderosos ansian la Inmortalidad y encregan su alma a los Dioses COscuros con la vana esperanza de ser converti- dos en demonios. Ademis, los pobres y des perados estin dispuestos a arriesear cualquier cosa por lograr una vida mejor. Dar el primer paso es siempre demasiado fii Aquellos que sucumben al Caos inicialmente no tienen la intencién de hacerlo, pero | atracci6n por el Caos est enterrada en la men- te subconsciente de Ia humanidad, de Msstnes del Caos. cada uso de mis de dos metros de altura basts Ts cruz, con dieses y arts aflladas como anja, stean sin pied = caslgier lo sficientemeate loco como pars entrar en 83 trsitorio. “ Despuss, el Bishuro debe crvar fas Montatas © del Frio, donde tears que luchar contra Is Aguile Malditas que aniden entre los pos de “his montafat y sobevivie + terremotos. valochis y erupcones volenicn A contioascin, debe descender de fs montatas y strive Is cape de elo Ibmads Puente de la CCondesacioa, que comics a vera de los Barbaros con el Reino del Cas. F Nina «fell crue el Puente dee Condenscsn, "ya menudo hay guardians enviidos por el dios el Risbiro pare pooce » pracks sus habildades ‘Monstruo iasombiables st esooden en bs © profundideds, prepacados pura romper las capes de E icla y devorar al visjco El sereible fio S procedente del Norte stots mente agots a ee ee Ne LA SENDA DE LA CONDENACION LA MARCA DEL CAOS Para representar el efecto de un dios del Caos sobre sus seguidores, puedes adquirir Marcas del Caos para los Paladines del Caos de tu ejér- cito, por el coste indicado en la lista de ejérci- fo. Cada miniatura sélo podri poser una Marca del Caos. Hay que tener en cuenta que Jos Hechiceros del Caos no tienen que adquirie ninguna Marca del Caos, ya que esté incluida fen su coste en puntos. Las Marcas de los He: chiceros también diferen de las indicadas & continuacién, Consultad el Bestiario Mortal para los detalles, 3S g suerpo, Las Juces y el sire crgidos de magia creas isis que pueden condocir « un guerrero ecuidido + Je suerte: Muchos spitames 3 Guerreros del Cos mucren en este parte del viaje Si dl vine stoves de ets capa de hielo es nto cl inferno vivente del Desierto del Cac 5 an peor, Todo tipo de monstroos. informs Engendtos del Cosy bundas de guereros nomads hacen que a supervivencs sa usa Simple evesisn de sire La props tes se fetverc y cambla,ccando grees y sbiemos en los 4 fue puede car l icauto. Grandes vlcanes surgen “= de improvieo de la tes emtan eo crupcion, cabrio Is errs de lave y gases venencsos Los que carecen de usa voantad de hicro ealoqueces, Condendoe + vayst por d deirto hats que son desrorados por ls cratwas del Caos Ens ts exch chor aire Cougs 4 Jor Dints Ota ers ctconar wo no ex Gill pune lca. Coutinsesotcie, yer ponble qe dine de Tasch je ones eI aos lets qe ua ae a Kboroe pode er Aled por gletcron 9 nts Despuis de sapere todas estas procs. werrero permsnccers em pie sate el alr desu dios y elects el Pact lnferml. Si el dios no le septa, morcs despedusdo. por el poder del Coos, © mutaré hasta quedarireconocble Si es _ sceptado,ceibrs uaa marca desu dios y s¢ itd 2 usa de ls bandas de Palsdines del Dios como bn verdadero Guerero del Cios. A partir de thors tendet e oportunidad de conseguir gloria. vidi cteros y un poder inimaginble Muchos Guerzeros del Cios se unes 2 bs. horas de hs tier deslads, pero algunos fgeesie a as fiers de los Birhros. Alli se convierten en eles 1 culos desu tibu de los eaales fs sagas Caatarin grandes proens en os abos yenideros KHORNE los Paladines de Khome son feroces guerreros, ccuyas Armaduras del Caos recen_ hasta convertirse fen parte de su propio ‘cuerpo, por lo que nunca ppueden quitirselas. St la armadura es dafada en ‘combate, ésta volver a crecer con el tiempo, pero el Paladin nunca podri quitirsela. La Armadura del Caos de Khome siempre es negra, ja o cobriza, los tres colores preferidos del Dios de Ia Sangre, Furia Asesina Ios Paladines del Caos de Khorne estin afec- tados por la regla de Furia Asesina tal y como se describe en el Reglamento de Warhammer, Armadura del Caos La Armadura del Caos proporciona al Paladin tuna trada de salvacién bssica por armadura de 4.6 mis, que puede combinarse con un eseudo y la bonificacion a la tirada de salvacion por montura de la forma habitual. Por ejemplo, una ‘Acmadura del Caos y un Escudo proporcionan tuna tirada de salvacién por armadura de 3.6 mis; un Paladin montado a caballo con Ar- maduea del Caos y Escudo tiene una tirada de salvaciGn por armadura de 2 6 mas (si la mon- tura estuviera equipada con Barda, la tirada de salvacién por armadura seria de 1 6 mis) a Armadura del Caos de Khorne es una arma clura magica igual a Ia que puede adquirie cual uier personaje del Caos. Sin embargo, en este caso no debe considerarse como un objeto mi gico a descontar del limite de objetos magicos {que puede poseer el personaje. A diferencia de las armacuras normales, la Armadura del Caos ‘no reduce el movimiento, NURGLE los Paladines de Nurgle presentan las marcas de > Ia enfermedad y la putre- faccién, Su piel puede ser coriécea y resistente, 0 cestar desgarrada y res: quebrajada. A consecuen- cia de sus enfermedades no sienten el dolor, y pueden suftir sin inmutar- se heridas que dejarian agonizando a cualquier ‘otro guerrero, Resistencia os Paladines de Nurgle pueden sumar +1 al valor del atributo de Resistencia habitual indi- ‘ado en el perfil. Esto significa que un Paladin tendra un atsibuto de Resistencia de 5, y los Héroes y Comandantes tendran un atributo de Resistencia de 6. SLAANESH los Paladines de Slas- nesh se regocijan en las alegrias © incertidum = bres de la vida y la bara- Ia. Nitan s6lo les asusta Ja muerte, y cuanto més {ntensa sea la agonia horror que pueda sultir tun hombre normal, mayor sera su éxtass. Psicologia Los Paladines de Slaanesh no se ven afectados por las reglas de Psicologia. Ni siquiera les asusta la perspectiva del dolor, de las heridas, del peligro y de la muerte Combate Los Paladines de Slaanesh no se retirarin nunca de un combate cuerpo a cuerpo, sean cuales sean las citcunstanckas o las bajs sufridas por Ia unidad en la que se encuentren. Los Paladines de Slzanesh nunca deberin efectuar chequeos dde desmoralizacién, Si lucha junto @ una uni dad, ef Paladin de Slaanesh no buiri de un com- bate cuerpo a cuerpo aunque la unidad huya; el Paladin se separart inmediatamente de fa uni- dad (esto es una excepcisn a la regla habitual) de forma que pod continuar luchando con la Unidad enemiga TZEENTCH Tagentch es el maestro de la magia azeana, y sus Paladines se ven a menu- do. recompensados. con fextrafios poderes migi- eos. Tzeentch control los poderes del cambio, yy us Paladines son capa: ‘ces de cambiar la realidad para conseguir sus propésitos Un Paladin de Tzeentch puede repetie cual ‘quier tirada de dado una ver por batalla y ‘mar o restar Lal resultado. El Paladin slo pue- de repetir una tirada que le afecte a él direc: tamente, 0 sea, tiadas de salvaci6n por arma ‘dura, tiradas para impactar 0 chequeos contra alguno de sus atributos. Hay que tener en cuen- ta que cualquier tirada de dado sélo puede re. petirse una vez, y que debe aceprarse el resultado de la Segunda tirada, No puede repe- tisse una tisada ya repetida . ee Sangre para ef Dios de {2 Sangre! rineos para el Trono de Khorne! REGALOS DEL CAOS las cartas de Regalos del Caos, un mazo qu representa las mutaciones, poderes especiales y cireunstancias exclusivas del Caos, Las cartas de Regalos del Caos sirve para de- terminar aleatoriamente los efectos de la intervencién divina durante la batalla. Sin ‘embargo, como puede comprobarse, los dio- set no estin siempre de parte del ejército del Caos, Entre los Regalos del Caos se incluyen algunas eircunstancias especiales que pueden ser muy perjudiciales, Tal es el cardcter capri choso de los Dioses del Caos: siempre hay vventajas y desventajas, Alinicio de Ia batalla, después de que ambos bandos hayan desplegado, tira 206 y roba el rnimero de cartas de Regalos del Caos indica- do en los dados. Algunas de las castas indican que “Debe utii- ‘arse al inicio de la batalla”. En este caso, de- ben aplicarse los efectos deseritos en la carta fen cuanto se robe la carta del mazo, De lo contrario, puede jugarse cualquier Regalo del Caos durante la batalla, tal y como se deseribe en fa carta. En general, los Regalos del Caos s6lo pueden utilizarse una vez, ‘aunque algunas de ellas (como por ejemplo Mutaciones) tienen un efecto permanente durante toda Ia batalla. En estos casos puede ser conveniente dejar la carta sobre la mesa, cerca de las miniaturas afectadas. Asi seri mas facil recordar que la carta esté “en juego durante la batalla, ras de caballeria, o una miniatura de ‘demoniaca. Los puntos sobrantes se pierden. COMENTARIOS ‘Aunque la mayoria de las cartas de Rega- los del Caos estin muy claras, los si _guientes comentarios pueden ser Guiles. Rivalidad entre los Dioses: No es nece- rio mover las miniaturas fisicamente, Simplemente debe declararse cules sdeseas que luchen entre si, Las miniatu ras siempre utilizaran el arma con mayor valor en puntos de la que dispongan, sea EI Ojo Divino. Has de tener en cuenta ‘que no es abligatorio que utilices esta carta si nolo deseas, ipero en ese caso tu ‘oponente tiene todo el derecho a reirse de tu cobardia y falta de fe! Gesta Fterna. Has de tener en cuenta que tu oponente debe disponer de regi- ‘mientos con bajas para colocar sobre el campo de batalla. Si no hay suficientes bajas en ambos bandos, no puede jugar Recuerda que la caballeria cuenta como dos miniatiras resucitadas, y la caballeria demoniaca como tres, por lo que un resultado de 5 en el dado reanimaria cin- ‘co miniaturas de infanteria, dos miniatu- allen RESUMEN Al inicio de Ja batalla, inmediatamente después de que las tropas de ambos bandos hayan desplegado, tira 2D6 y roba el mimero obtenido de cartas del mazo de eartas de Regalos del Caos. Juega las cartas que indican “Debe util zarse al inicio de la batalla” en cuanto las robes del mazo, Udiliza los Regalos cuando desees, den- tro de las limitaciones indicadas en las propias cartas, Una vez utilizada una carta de Regalo del Caos debes descartarla, excepto si la carta indica lo contrario. os ws eth composts por materia altumenteorgorosds.gokersds por ls loys de ature Por to, fod vid om Icha coats el Caou a echt que MAGIA DEL CAOS El suplemento Ejéreitos Warha- mmer: Reino del Caos incluye nuevas cartas de magia, incluidos los abjetos migicos denomi- rnados Recompensas del Caos. os objetos magicos del Reino de Caos en su mayor parte séto pueden poseeclos los personajes {del Caos. Algunos son especiticos para los Hechiceros o los Shama- res Hombres Bestia. También he- mos incluido tes mazos de car- tas de Hechizos que representan I poderosa magia det Caos, tl y como se describe mis adelante RECOMPENSAS DEL CAOS Algunas de las Recompensas del Caos son literalmente eso, re- compensas concedidas 2 los ado- radores del Caos en forma de ‘mutaciones y regalos similares. Asi pues, existe una Recompensit del Caos que proporcionsa Grau des Cuernos, otra es Ia Putre: Jaccion de Nurgle, ete. Otros Regalos del Caos toman la forma de espadas, armaduras y objetos similares. Alguaas Recompensas del Caos son especificas de un dios en particular mientras que otras pueden otorgarse a los sirvientes de cualquiera de los ‘cuatro dioses. las Recompensis del Caos son objetos migicos especiales de los que sélo pueden disponer los cfércitos del Caos. Esto significa que las Recom- ppensas del Caos deben incluirse en el nimero ‘maximo de objetos magicos que puede poser uun personaje. Sin embargo, las Recompensas del Caos no son objetos magicos en el sentido habitual, sino favores y dones oxorgados por los Dioses Oscuros, Por lo tanto, las Recompensas del Caos no se ven afectadas por los objetos magicos 0 hechizos que anulan, destruyen 0 afectan de cualquier otra forma a los otros ‘objetos magicos. La diferencia entre las Recompensas del Caos y los objetos migicos normales es que las Recom- pensas del Caos sélo pueden poseerlas los Paladines del Caos, los Heroes del Caos, los Co- mandlantes del Caos y los Hechiceros del Caos. Estos personajes pueden combinar Recom- peasis del Caos y otros objetos migicos siem- pre que no rebasen el niimero permitido de ‘objetos migicos. Las Recompensas del Caos no pueden ser adquiridas por otros personajes del Caos, Los Prineipes Demonio y los Grandes De- ‘monios poseen sus propias recompensss espe: , denominaclas Recomspensas Demoniacas, Existen tres Recompensas del Caos que son ver- siones de objetos utilizadas por los Demonios: la Nube de Moscas dle Nurgle, el Hacha de Kborne’y el Collar le Khorne. Los Paladines del Caos (y los Hechiceros en el caso de la Nube de Moscas de Nurgle) pueden adguirir estos objetos. Las cartas de las correspondientes Recompensas del Caos deseriben los efectos de cada una de ellas. Las reglas descritas en las caras pueden diferir de los efectos descrites para los Demonios en el Jestiario, ilo cual ¢s totalmente intencionado! ESTANDARTES DE LOS DIOSES Los Guerreros del Caos marchan al combate bajo estandartes que proclaman el poder de sus Paladines y dioses. Los Shamanes Hombres Bestia confeccionan horribles estandartes con piel humana, pintados con sangre y consagrados ‘con plegarias bramadas, Los Demonios emergen de las siniestras fronteras del Reino del Caos portando extrafios e inquietantes estandartes fabricados con energia pura del Caos. Muchos de estos estandartes son magicos, y a menudo poseen poderes tnicos concedidos por los Diises de! Caos. Existen ocho estandartes de los Dioses del Caos. Aunque el ejército incluya varias unida- des que tengan kt posibilidad de portar el mismo estandarte, solo puede incluirse uno de cada tipo en el efército F] Pabell6n de Ia Ira, el Estandarte del Extasis, el Pabellén de la Plaga, y el Estandarte Maldito Una unidad puede portar uno de estos estan- dartes si lo permite la lista de ejército y si el Senior de la Guerra que esté al mando de la horda posee la Marca del Caos apropiada. Asi por ejemplo, un regimiento de Guerreros dei Caos podria portar el Extandarte de la Ira slo siforman parte de la hueste de un Paladin del ‘Caos con Ia Marca de Khorne. Las unidades de Demonias pueden portar un estandarte de su propio dios. Por ejemplo, una unidad de Dise bliss puede portar el Fsxandarte del Extasis. Hay que tener en cuenta que los regimientos de Hombres Bestia y Minotauros que pueden portar estandartes magicos pueden portar ‘cualquiera de estos cuatro estandartes. Los Hombres Bestia y los Minotauros son Criaturas del Caos, y por lo tanto se ven favorecidos por ‘cualquiera de los cuatro Dioses del Caos. Estandartes de Guerra de los Dioses del Caos Estos estandartes representan los estandartes personales de los Dioses del Caos. Perder uno de estos estandartes representa un insulto tal a los dioses que la hueste Demoniaca respon- sable dle ello seri somerida al tormento eterno een el Reino del Caos. Slo los Portaestan- dartes dle Batalla Demoniacos pueden pportar uno dle estos estanclartes. Sélo pue- dn Hlevar el Estandarte de Batalla de su propio dios, por lo que un Portaestandarte de Baualla Demoniaco de Nurgle puede porta el Estandarte de Batalla de Nurgle FUERZAS IRRESISTIBLES Y OBJETOS INAMOVIBLES EI suplemento Warhammer Magia describe cémo resolver situsciones potencialmente contradictorias, ‘que a veces surgen al utilizar el Sistema de magia. Fstas contra: dieciones son inevitables cuan- do existen tantos hechizos y objetos migicos que inte raccionan de forma bastante ‘complicada. Si se tiene, por ejemplo, un objeto magica que neutraliza automitica mente un impacto mientras ‘que el arma del enemigo im- acta automticamente, équé factor tended preferencia? Hemos llegado a la conclusién de que el mejor sistema para resolver estas situaciones es fectuar una tirada de dado. La magia tiene, fobviamente, el mismo poder, por lo que es posible que algunas veces un hechizo u objeto predomine al enfrentarse a otro y viceversa. Ambos bandos deben efectuar una tirada de dado, y el que obtenga el resultado mayor prevalecerd en ese caso concreto. En caso de SObtener ambos el mismo resultado, debera repetirse la tirada de dado hasta que algin objeto prevalezca sobre el otro. Sea cual resultado, cuanslo vuclva a producirse la mis: sma situaci6n, el precedente anterior no tend ingiin valor; y ceberi efectuarse una nueva tirada de dado para determinar qué objeto u hechizo prevalece en esa nucsa situacién. Este sistema de tirar el dado es obviamente equita- tivo, ¥ sirve para resolver cualquier conflicto, por lo que es ideal ARMADURA DEL CAOS EL objeto migico Armadura det Caos esté in- cluido en el suplemento Warhammer Magia. AL igual que sucede cons Pergaminos ys Fam res, el ejéreto puede utilizar tantas Armada ras del Caos com se este, por lode, 3650 quiere, varios personajes pueden emplear esta armadura. Hay que tener en cuenta que la Armadurd del Caos también puede ser utlizada por algunos tipos de tropa y personajes como parte ce su equipo (en cuyo caso no ‘cuenta con respecto al nimero de objetos miigicos qu un personaje puede poseer). La Armadura del Gaos debe Considerarse que es una armadura magica tanto 1 se adquiere como parte del equipo 0 como ‘objeto magico. A diferencia de las armaduras rnormales, la Armadura del Caos no reduce la ‘capacidad de movimiento. ESPADA DE LA TRANSFORMACION Y POCION DEL CAOS Estos objetos migicos estin incluidos en el suplemento Warhammer Magia. Debido a ‘que las reglas de los Regalos de! Caos y Engen- ‘dros del Caos han cambiado, deben aplicarse las siguientes modificaciones. Espada de la transformacién Ignorad la frase “Kobad 1D6 Regalos del Caos para el recién ereado Engendro del Caos. Deben aplicarse las reglas para la ereacién de tun Engendro del Caos y las de sus movimien- tos subsiguientes, descritas en la seccién de Reglas Especiales de este suplemento. Pocién del Caos Sise obtiene un resultado de 6 a determinar los efectos dle la Poctin del Caos, debe elegirse al azar una de las cartas de Regalos del Caos ‘Matactones,trar 1D6 y aplicar el resultado ob- tenido al personaje que haya bebido la pocién, RECOMPENSAS DEMONIACAS La diferencia entre los distintos Grandes De- ‘monios y Principes Demonio es infinita. Para representar esto, pueden adquirirse un cierto mniimero de Recompensas Demonfacas para ‘cada Gran Demonio 0 Principe Demonio que forme parte del ejéreito, Las Recompensas Demoniacas son habilidades ‘especiales que tan s6lo pueden poseer los Grandes Demonios y los Principes Demonio. lecompensas Demonizeas no son objetos magicos, y por lo tanto no Se ven afectados por los objetos magicos o hechizos que anulan, destruyen 0 afectan de cualquier otra forma a los objetos migicos. En el ejército no pueden Sélo Paladines del Caos, Héroes del Caos, Comandantes det Caos y Hechiceros del Caos pueden recibir Recompensas del Caos. Solo los Grandes Demonios y Principes Demonio pueden recibir ‘Recompensas Demoniacas. ineluirse dos © mis Demonios con la misma eleceién de Recompensas Demoniacas. Hay que Tener en cuenta que no hacen falta cartas para representar las Recompensas Demoniacas. Consultad la lista de Recompensas Demoniacas incluida mis adelante. HECHIZOS DEL CAOS Bl suplemento Fjéreitos Warhammer: Reino del Caos incluye treinta hechizos cel Caos: diez pars cada uno de los dioses Slaanesh, Tzeentch Y Nurgle. Khomme, al ser un dios guerrero que desprecia la magia ya los débiles que la uilizan, ‘no dispone de Hechiceros. Los Hechiceros del Caos pueden utilizar los he- chizos cle Magia Oscura en lugar de los hechizos del Caos, tal y como se describe en el suple- ‘mento Warhammer Magia, los Shamanes del Caos Absoluto (aquellos que rho poscen ninguna Marca de Caos) s6lo pue~ den utilizar Magia Oseura. Los Hechiceros Hombres Bestia pueden utilizar los hechizos de cualquiera de los Dioses del 105, pudiendo incluso combinar, sise desea, los hechizos de diferentes dioses. También pueden utilizar los hechizos de Magia Oscura, pero no pueden combinarlos con los hechizos del Caos. En la siguiente tabla se resumen los hechizos ‘que pueden utilizar los Hechiceros del Caos y los Shamanes Hombres Bestia ‘Tipo de Hechicero Hechizos Hechicero del Caos 1 Paladin Hechieero del Caos Maestro Hechicero del Caos Gran Hechicero del Caos Shaman Hombre Bestia 1 Paladin Shaman Hombre Bestia 2 Maestro Shaman Hombre Bestia 3 4 (Gran Shaman Hombre Bestia Puede clegis los hechizos de Hechizos del propio Dios Magia Oscura Heechizos del propio Dios Magia Oscura Hechizos del propio Dios/Magia Oscura Heechizos del propio DiowMagla Oscura Hechizos de cualquier Dios Magia Oscura Hechizos de exalquier Diow Magia Oseura Hechizos de cualquier Dios Magia Oscura Hlechizos de cualquier DiowAtagia Oscura ENGENDROS DEL CAOS Los Dioses del Caos son generosos pero irres ponsables al conceder sus favores. No saben distinguir el diferente valor de sus regalos, 0 ‘simplemente no les preocupa lo mas minimo. Albendecir a uno dle sus adoradores, los Dioses del Caos pueden hacerle involuntariamente mas fuerte, mas resistente, mas ripido, increiblemen: te arractivo, inteligente, 0 mejorar muchisimo ‘cualquier otro de sus aiributos. Pero el regalo también puede representar una desventaja park ‘el adorador, hacigndole mis débil, educiéndole 4 Ia imbecilidad, 0 convirtiendo su cuerpo en tuna masa de carne deforme. Los Dioses del Caos tambien son los dioses del azar, por lo que buscar sus fivores es, como minimo, arriesgado, La mayoria de los Regalos del Caos estan refle- jados por alguna mutacién fsica. El Regalo del Caos Piel Dura como el Hierro, por ejemplo, puede hacer que quién lo réciba sea mas resistente a las heridas, pero tambien lo cubre con una capa de escamas de hierro. Cuantos ms regalos reeiba una criatura, més desastro- so puede ser su efecto acumulado, Las muta- Giones extremas acostumbean a afectar a sus wietimas de numerosas y desafortunadas for- mas, Si un sdorador adquiere demasiadas mur taciones, superara el punto sin retorno y se convertiri en un Engenidro del Caos. ‘Cualquies adorador del Caos puede encontrar se en el camino que le conduciri a convertirse en Engendro del Caos. Incluso los Paladines del Caos que disirutan del favor de su dios pueden sufrir este destino, Un Paladin que no ‘consiga la recompensa definiiva de la iamor- talidad demoniaca acabari irremisiblemente convertido en un Engendro del Caos, si no muere ames. Este es el sino de los Paladines del Caos: estin destinados a una eterna gloria diabélica, 62 un fin ignominioso en forma de ‘monstruo babeante y estapido, Elaspecto externo de un Engendro del Caos es completamente impredecible. Puede tener varias extremidades, atributos grotescos como pinzas de cangrejo, un caparazin quitinoso, alas raidas pero indies, ojos saltones, un Ilo largo y flexible, o unas fauces replem dientes puntiagucos como agujas. de “Aunque los Engendros del Caos son inmensa- ‘menie poderosos, se trata de criacuras estipl ddas. Su anterior inteligencia ha desaparecido hhace mucho, sacrifieada en su ambicion maldi 1a, Mas de un Paladin con un gran porvenis ha acabado convertido en un montén de carne y Inuesos que se arrastra, deformado monstruoss- ‘mente mientras grit con una rabja demencial EL REGALO DE CONVERTIRSE EN ENGENDRO Los Engendros del Caos pueden inclulrse en tu ejéreito, formando parte de las Legiones Demoniacas o del Grey Infernal. También puede ser que alguna miniatura quede con- vertida en Engendro del Caos durante la batalla si el Dios del Caos fija su atencin en cel campo de batalla. Esto también puede suce: det si al robar las cartas de los Regalos del Caos se obtiene la carta EY Ojo Divino. Sireci- bes esta carta es posible que uno de tus Pala- dines se convierta en un Engendro. Esto no representa necesariamente una ventaja, pero ts posible intentar aprovecharlo al maximo. Recuerda, llos Engendros del Caos son mons: tewos poderosos y peligrosos! Cuando una miniatura del ejército se convierte ten un Engendro det Caos, tienes que reem- plazar la miniatura por una miniatura de Engendro del Caos, 1 Cualquier armadura o arma aque tuviera la elatura se Pender. Cualquier objeto Ido tambien se perders. Sila eriatura posela un nivel de magia (o sea si era un Hethicero del Caos), perderd todos sus poderes magico 2. tnmediatamente después de convertirse en Engendro del Caos el primer movimicaro de lacriatara siempre serd SD6 centimetros directamente hacia delante, En las faces de movimiento posteriores el Engendro del Caos seguira movigndose SD6 centimet0s, en direcciin al enemigo 3 Selencendia del Genser Sean ne ee ee eee coals ee oena el movimiento del Engendro del Caos le conduce contra un Demonio o unidad de Demonios, el Engendro no les atacard, ya que les reconoverd como congéneres. 5 erengendro seguirs movigndose de a forma anteriormente descrita hasta que muera. LOS ENGENDROS EN COMBATE Si una miniatura esté luchando en combate cuerpo a cuerpo en el momento en que se con- vierte en un Engendro del Caos, las bajas que cause en la unidad a Ia que estuviera atacando tendriin que tenerse en cuenta al deverminar el resultado final del combate al final de la fase de combate cuerpo a cuerpo. Siel Engendro se imueve y entra en contacco con otra unidad, el combate deberd resolverse al turno siguiente Una minianura que se convierta en Engendro del Caos no debera considerarse como una baja hasta que muera 0 abancone el campo de batalla (los Puntos de Vietoria s6lo podrin contabilizarse cuando el Engenclro del Caos sea una baja). Sin embargo, tina unidad debe cconsiderarse destruida si todas las tropas de [a uunidad mueren 0 acaban convertidas en En sgendros del Caos Aungue los Engendros del Caos estin descritos ten el Bestiario, hemos repetido aqui sus reglas hisicas para mayor comodidad, Engendro del Caos MWA HP OF OR WoO A 306 3 0 4 5 3 3 IDG 10 REGLAS ESPECIALES Ataques Los Engendros del Caos pueden efectuar 1D6 ataques con sus tenticulos, brazos, garras 0 lo {que sea, determinados aleatoria e indepen: dientemente para eacla uno de ellos al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Es tos ataques impactan automaticamente, Miedo Los Engendros del Caos son blasfe: imias asquerosas y repugnantes, que van contra la naturale7a, y por tanto causan miedo, tal yco- imo se describe en el Reglamento de Warhammer Movimiento Los Engendros del Caos tienen un atributo de Movimiento de $D6 centimetros. En la fase de ‘movimientos obligatorios debe efectuarse la ti rida de dados correspondiente para determinar cuanto mueven los Engendros del Caos. Debe efectuarse una tinicatisada por eada unidad de Engendros del Caos, Los Engendros siempre se moverin en direccién al enemigo, aunque no necesariamente hacia el mis cercano, Siel movimiento les pone en contacto con cual- uier unidad, ya sea amiga o enemiga, se parari ¥ combatir cuexpo a cuerpo con la unidad. No es necesario declarar Ia carga. La unidad objet- +¥0 pod responder como si hubiese sicio car dda de la forma habitual, El Engendro atacara pris mero en ese turno como si hubiese cargadlo, y rho se marcharé hasta que el combate quede resuelto (0 sea, hasta que la unidad oponente ‘quede desmoralizaca 0 destruida). EL Engendro siempre perseguiri alos oponentes que huyan. Tirad 5D6 centimetros para determinar la distancia recorrida durante la persecucién, Psicologt ndros del Caos son eriaturas sin men: te, que no tienen miedo al dolor oa la muerte Los Engendros del Caos son inmunes.a los efec 10s psicoldgicos, y no pueden quedar clesmora- lizaclos en combate cuerpo a cuerpo. Ademas, superanin automsticamente cualquier chequeo de desmoralizacion que deban efectuar DEMONIOS DEL CAOS Los Demonios viven en el siniestro Reino del Caos, de cuyo infinito océano de enengia obtie- nen la energia que necesitan para sobrevivir. En € mundlo real solo pueden exist si son mante fhidos migicamente, e incluso en este cas0, su existencia es muy vulnerable. Cerea dela entrada al Reino del Caos, en el lejano Norte, este poder fuerte, y los Demonios pueden mantener Sina forma material y andar por el mundo. Los Demonios pueden scompanar a los ejécitos del Caos en su avance hacia el Sur tan s6lo cuando el poder del Caos esta en pleno auge. SENORES DEMONIO Los Seflores Demonio combaten individual- mente: no pueden unirse o estar al mando de ninguna unidad. Sin embargo, cualquier Unidad situada a 30 em o menos del Demonio clegido como General del ejército podra ttilizar su Liderazgo cuando deba efectuar algdn chequeo utilizindo ese atributo. Los Senores Demonios pueden lanzar y aceptar affos como cualquier otro personaje. UNIDADES DE DEMONIOS A.una unidad de Demonios no se le puede unir ningun personaje 0 Seior Demonio. El nico personaje que puede ponerse al mando de una Cidade Demonios ¢s un Paladin (ademds del Portaestandarte de Batall). Por ejemplo, un re sgimiento dle Horrores Rosas poctria estar al mar do de un Paladin Horror Rosa, TIRADA DE SALVACION POR AURA DEMONIACA 1a tirada de salvacion por aura demoniaca actia de la misma forma que una tirada de sal- ‘acién por armadura normal, y por tanto puede Verse reducida segin la fuerza del ataque, como fcurre con tuna armadura normal. En general, festa drada de salvacin es de 4 6 més en 1D6. Si fos Demonios montan algin ipo de moncura demoniaca, como una Diablilla montada en un Coreel de Slaanesh, podré sumar +1 ala trad ‘de salvacién, al igual que con una montura de caballeria normal Puesto que los Demonios estin compuestos por magia pura, son vulnerables alas armas magicas ¥yatlos ataques de otros Demonios. La tinada de Salvaciin por aura demontaca no podré wil ‘arse para evitar las heridas causadas por armas imagicas en combate cuerpo a cuerpo. Hay que tener en cuenta que esto s6lo es aplicable a las frmas migicas, y Gnicamente en combate cucr- po a cuerpo, La tirada de salvacién por aura emoniaca protege de las heridas causadas por hechizos 0 por objetos migicos que lanzan he- ‘chizos, y de las heridas eausadas por una flecha ‘agit 0 un arma similar. ATAQUES DEMONIACOS Cualquier ataque efectuado por un Demonio se considera magico, y por lo tanto puede afec- tara crlaturas inmunes alas armas no migicas, como, por ejemplo, los Espectros. Esto incluye Jos ataques a distancia, como las lamas de los Incineradores de Tzeentch. Los ataques de los Demonios niegan la tirada de salvacién por ‘aura demontaca de otros Demonius ANIMOSIDAD DEMONIACA Aunque los Dioses del Caos son aliados, tam- cs. Esta rivalidad queda principio del turno del ejercito det Caos hay Bemonios de diferentes Dioses del Caos a 30 Ccontimetros o menos unos de otros (los Prine pes Demonio del Caos Absoluto no cuenta), ¥ ho estin luchando en combate cuerpo a cuer- po, deberd efectuarse un chequeo de animost- Gad demontaca. Deberi tirarse un dado por Cada Gran Demonio y por cada unidad de De- fonios para deverminar c6mo reaccionan ante la proximidad de sus rivals. TABLA DE ANIMOSIDAD DEMONIACA 196 _Resuado 12 ox Demonios econocen 4 sus aales y quedan dominos por la rbia. ta una © Demonio es Uesplaat nmedatamente hac sos rales como Stirs efecto una erga, se enrena alls fn combate cuerpo a cuerpo. La und o Demo- ‘ho efecuari el movimiento independientente Gentes caparo node reser fa ditancia que le Sepa de sus sve, Lon Demons tales Micha tin ene sen la fane de combate cuerpo a cxerpO {lel rurno, y seguirin lvchando entre ellos £0 turn posterior La aca tan so erminar ste Fugador de Caos obtene un esa de $6 ms ‘Chan tec ele IDG a init de cualeir eno Se Caos, Los Demonioe no fin del combate Contra aus fale, por lo que nunes tendn que Sfeemar cheques de destonlizacién, Cundo ‘ve no poririn movers durante ese sum0,¥ POF ino tanpoco prin cagar conta el eRe fhe el rane siguiente los Demonics enren= ttdos son objetivo de un carga por parte det ‘Shmigo micmas est hichando ene ellos, los ‘Demons gnorain ao staan, a menos ie ‘enon tambica sean Demonios, en euyo ase It Shima este y podrin char oemaimente 344 ton Demonios extn intranquos por la proximl (Sad de sus rivals, gitany gre contra ellos de forma tro Loe Demonios no morerin a arin a mae ducinte eae meno, pero no esti d= Tasiado afecacon y at son atacados CUETO a ‘uerpo podrin defenders ‘$6 10s:Demonios voleran a presencia de ss aes. Pueden seguir actuando con aoemalidad, sin sul ning eee aero. chequeo de animosidad demoniaca debe cefectuarse sila unidad de Demonios, 0 el Gran Demonio esti situado a 30 em 0 menos de los Demonios de otro Dios del Caos. Los Corceles Demoniacos, as bestias demoniaeas que tiran de ccarros, los Familiares y criaturas similares no ‘deen tenerse en cuenta. Los Principes Demonio ‘del Caos Absoluto tampoco se ven alectados. Los Demonios que estén Iuchando en combate ‘cuerpo a cuerpo contra una unidad enemiga no tendrin que clectuar el chequeo de animosi- dad demoniaca, aunque podrén ser atacados Jgualmente por sus rivales. Los Demonios que estén luchando enue ellos como consecuencia de la animosidad demonia- ano tendrin que efectuar el chequeo puesto que ya estin afectados por ella MAGIA DEMONIACA A excepeidn del Devorador de Almas y los pes Demonio de Khorne, todos los Grandes De ‘monios y Principes Demonio pueden adquitic le Recompensa Demoniaca Maestro de la Fecbice- ria, y pueden lanzar hechizos como si fueran hechiceros. St lo hacen deben considerarse hhechiceros a efectos de juego. Los Demonios de Khome no puede lanzar hechizos. Los Demo- nios sélo, pueden lanzar hechizos de su.propio Dios del Caos; no pueden lanzar hechizos de ‘Magia Oscurn como los Hechiceros del Caos. La siguiente tabla indica el nimero y tipo de hechizos permitidos. Tipo de Nimerode Tipo de Demonio Hechizos_Hechizos Guardiin de Secretos 1-4 Slaanesh Gran Inmuniicia 14 Nurgle SefiordelaTransformacion 1-4 Tzeentch Principe Demonio 1-4 Magia Oscura/ del propio Dios MAGIA DE LAS UNIDADES DEMONIACAS Algunos Demonios menores también pueden lanzar hechizos. Concretamente pueden hacer- lo las Diablillas de Slaanesh, los Portadores de Plaga de Nusgle y los Horrores Rosas de ‘Tzeentch. Estos Demonios lanzan sus hechizos ‘como unidad, y no como individuos, por lo que toda Ia unidad debe considerarse como un Linico hechicero eon su propio nivel de magia y hechizos. El nivel de magia de la unidad, y por tanto los hechizos de los que dispone depen den de su tamaao, Cuantas mis miniaturas tenga la unidad, mayor serd su nivel de magia, ¥ dispondra de més hechizos. La siguiente tabla resume todo esto, de Miniaturas Nivel de magia N°de ‘en la unidad hechizo 15 1 1 610 2 2 11.15 3 3 1620+ 4 4 Tipo de Demonio hechizos de Diabiilas de Slaanesh Slaanesh Portadores de Plaga de Nurgle Nurse Horrores Rosas de Tzeentch —‘Tzeentch Una unidad de 12 Diablillas, por ejemplo, tie- as unidades de Demonios obtienen los hechi- 208 al principio de la batalla de la forma habi- tual, 0 Sea, robando aleatoriamente los hechizos de que dispongan, del mazo de hechizos que les corresponda, el de magia de 3 y tes hechizos. Si una unidad sufe bajas durante la be su tamaao seré menor y su nivel de magia puede disminuir. Cuando suceda esto es preciso que la unidad descarte uno 0 ms he- chizos de forma que el numero total de hechizos que tenga no supere ef maximo per mitido por su nuevo nivel de magia. Los he chizos que deben descartarse serin elegidos por el propio jugador. Hay que tener en cuenta que en una unidad de Horrores, tan s6lo los Horrores Rosas sven pa ra determinar el nivel de magia correspondiente asi tamaho, Los Hozrores Azules no deben con- tabilizarse, no puecden lanzar hechizos. [Algunos hechizos proporcionan habilidades egneciales. uiradas de salvacion, 0 algin oto efecto magico en quien lo lance. En el caso de tuna unidad de Demonios, esta habilidad espe: cial puede aplicarse tan solo a uno de los com- ponentes de la unidad, no a toda la unidad. EL hechizo de Nurgle Columna de Putrefaccton, por cjemplo, ran s6lo elevaré por los aires a un. Demonio, y por tanto no ser’ demasiado ttl para una unidad ele Demonios, los objetos migicos y hechizos enemigos que afecten a los Hechiceros atafiria tan solo a un Demonio de Ia unidad cada vez que sean uti lizados. Igualmente, la carta de Evastén tan solo ‘permitiré salvar una miniatura de la unidad. Una tunidad de Demonios capaz. de lanzar hechizos se considera como un tinico hechicero a todos Jos efectos, por lo que puede retener una carta de magia de un turno para otro. CREACION DE DEMONIOS Los hechizos Viento de Plaga y Tormenta de Fuego de Tzeentch permiten al Hechicero del Caos crear Portadores de Plaga u Horrores Rosas a partie de las cenizas de sus enemigos muertos. Una unidad de Demonios ereada de esta forma tendré un nivel de magia y dispon- dra de una eierta cantidad de hechizas, como cualquier otra unidad de su tipo. Estos he- chizos deben determinarse inmediatamente de entre los que queden disponibles (si no hay ninguno disponible, no dispondrin de ringgin hechizo) Una unidad de Demonios ereada de esta forma tendrii un valor de un Punto de Vietoria para el ‘enemigo si éste la elimina, independientemen- te desu tama. RECOMPENSAS DEMONIACAS os Principes Demonio ¥ los Grandes Demo- nios estin bendecidos por sus dioses, marca dos para toda la eternicad como eselavos de su voluntad, Las Recompensas Demoniaces son dones especiales que los dioses del Caos con- eden a sus seguidores demoniacos favoritos. Las siguientes Recompensas Demoniacas re- ppresentan favores especiales que los Principes Demonio y los Grandes Demonios reciben de Recompensas Demoniacas de la lista incluida a contintiacién, Hay que tener en cuenta que no deben elegirse necesariamente dos Recom moniaeis, puede escogerse s6l0 ncluso ninguna si asi se desea. En un éreito no puede haber dos o mas Demonios ‘con la misma eleccién de Recompensas De- emplo, en el mismo ejéreito ‘no pueden incluirse dos Demonios con Arma dura del Caos y Maestro del Combate. Esta restriccién también se aplica cuando los De- monios tan s6lo poscen una Recompensa Demoniaca, 0 sea, no puede haber dos Demo- nos s6lo con Distorsion de Caos. npensus Demonfacas son habilidacles ‘de los Demonios, por lo que no se das por objetos magicos o hechizos ‘que destruyan o anulen objeros magicos. Cada Recompensa Demoniaca proporciona un modificador o una habilidad especial, y cuesta tun niimero fijo de puntos, tal y como se indica mis adelante. Un Gran Demonio 0 Prineipe Demonio puede disponer de un niodificador cspecifico tna sola vez, No ¢s posible obtener ‘modificadores multiples repitiendo la misma Recompensa. Algunas Recompensas en parti- cular (Maestro del Combate y Maestro de la Hechiceria) pueden proporcionar modifica- dores miltiples, pero se consideran una sola Recompensi Demoniaca, Algunas Recompensas Demontacas permiten al Demonio efectuar ataques a distancia. Es posible tener varios de ellos, pero s6lo podré luilizarse uno en cada fase de disparo. LLAMAS DE TZEENTCH (SOLO TZEENTCH) Durante la fase de disparo el Demonio puede lanzar un chorro de llamas multicolores desde ‘su mano extendida Las llamas tienen un aleance de 60 em, y eau: san 1D6 impactos de Fuerza 3 en la primera tunidad que se encuentre en su trayectoria Debe utilzarse la HP del Demonio para deter ‘minar si impacta 0 n0. Valor en Puntos: 25 puntos ARMADURA DEL CAOS El Demonio esta equipado con un Armadurs del Caos, cubierta por runas brillando como cazbo- nes encendidos. La armadura le confiere una t rada de salvacion de 3 6 mis, Esta armadura es superior la Armadura del Caos disponible pa- ra los guerreros y personajes del Cas, La arma: ‘dua no impide ule el Demonio lance hechizos, pero anula su tinade ele salcitn por anere de. ‘moniaca, que de otro modo le proporcionaa tuna tradla de salvacion de 4.6 mas Valor en Puntos: 15 puntos ‘TORRENTE DE CORRUPCION (SOLO NURGLE) I Demonio puede vomitar sobre sus enemi- gos. Este ataque debe resolverse en la fase de disparo, y puede efectuarse incluso si el Demonio esté trabado ea combate cuerpo a ‘cuerpo, al igual que los atagues de aliento de Dragon y aliento de fuego. BL area de efecto se determina con la plintilla grande en forma de ligrima, la misma que se utiliza para resolver los ataques de allento de Dragon y aliento de fuego. Situad la plantlla delante de! Demonio, ‘de forma que la parte més ancha esté alejad del Demonio y la plantila cubra al objetivo. Todas las miniaturas cubiertas por la plantilla deben intentar esquivar el vémito. Para esquivarlo tienen que obtener un resultado igual o inferior al valor de su atributo de Iniciativa en 1D6 (por ejemplo, los humanos deben obtener un 3.6 menos). Si no lo con: 4 automaticamente I herida, sin tirada de salvacién por armadura Un resultado de 6 siempre implica un fallo, incluso si la miniatura tena una Iniciativa de 6 {6 mis. No es necesario romper las formaciones moviendo las miniaturas para representar sus itentos de esquivar, basta con imaginarselo, Valor en Puntos: 50 puntos FLAGELO DE PLAGA (SOLO NURGLE) El Demonio est armado con un enorme flagelo oxidado, con una calavera de metal en el exiremo de cada cadena, Cada herida inllingida se multipica por dos. Hay que ten cen cuenta que los modificadores habituales de los lagelos no se aplican en este caso. Valor en Puntos: 25 puntos AURA DE SLAANESH (SOLO SLAANESH) En combate cuerpo a cuerpo cualquiera de los enemigos lel Demonto que se encuentren en contacto peana con peana con é! qued: embelesaclos por la belleza de éste, y serin ‘menos que superen un ‘como al efectuar cualquie logic). Debe efectuarse una tirada por cada miniatura que ataque al Demonio, utilizando su propio Liderazgo. Este chequeo debe efec- tuarse al inicio de cada turno de combate. Valor en Puntos: 40 puntos TUNICA DEMONIACA EI Demonio viste una tinica magica cubierta con las runas de su dios © del Caos Absoluto. ‘Todo los ataques, incluidos los de armas de proyectiles y los hechizos lanzados contra la ‘minianura, deben aplicar un modificaclor de -1 ala Fuerza del ataque, Valor en Puntos: 40 puntos EL OJO QUE TODO LO VE (SOLO TZEENTCH) 1a intensa mirada del Demonio revela las espe- ranzas y temores nds profundos de cualquiera al que la dieja Al inicio de la batalla, después de que ambos bandos hayan desplegado, puede designasse a tuno de los personajes del ejército enemigo. El foponente deberi revelar todo el equipo, obj: tos mgicos, habilidades especiales y hechizos que posea la miniatura, Ademés, i la miniatura 8 un Hechicero, el Demonio le robari, al azar, uno de sus hechizos, que quedaré inutilizado durante el resto de la batalla y debe ser descar- tado, Hay que tener en cuenta que el Hechicero fo pierde un nivel de magia, sélo un hechizo, Valor en Puntos: 50 puntos - ¥ S , vl pute superior de vo torr ictiblemente aks y delgeda. en ua cimarecousride on cts magia prs Aon “Chale SeSor de le Taasformacidn e sentab sobre sa trono de Thmas.Estabe Sb, penativo y mediboodo, evocto coli dzants fees mégias y en I neblis multicolor de sux opies pensamittos Estos formabun inigensy leas de fuego, paces + ls cues pots ested todo Lunds + Is er “Las formas de persons y Ingres parpsdeabin y se desvancia ante Jos ojos de dinmantes del Gran | Demonio. Ves fox destines de les nicions, 1a Tuchs de fos morals. el fcavo de lis espersnzas. Con “init fascinscin, ol Sefor de lo Teansformacim esuciab Ia vida de los mortals, ss ojos peactbsn em” todas lis alms, revelindo fis espensas y miedos mis profandos. Con coriosidd infantil bserabs ls bites insentatos de los habnts de ese mundo que haba clegido ctr Ja multi de estes. Algusas © veces Amen Chaka cnvnbs su pamipotentevolentid tocando las almas de los mertsles.etorcendo y 4 Corrompizado el curso eatural de sconecimieston, Hlbla pando mil ais desde que se fubin movido por uims vez Quiz no er mais que un pupudeo fan tn Demonio, pero Amon ‘Chalai esbs sburido, Dsplego sus coormes abs y su fono se volo Gomento de cambiar el mando pes siempre AURA DE GLORIA INFERNAL Bl Demonio iteadia una visible aura de poder y sloria, haciendo que los morales se acobarden ante él Todos los atriburos de Liderazgo de tas tropas enemigas situadas a 15 centimetros © ‘menos del Demonio se reducen en 1 punto, Hay que tener en cuenta que esto no afecta a os Demonios ni 2 los No Muertos, puesto que 1ho estin realmente vivos, Sélo uno de los “pes Demonio 0 Grandes Demonios ce ta ejéreito puede poseer esta Recompensa Valor en Puntos: 50 puntos TORTURADOR (SOLO SLAANESH) Cualquier impacto causado por este eruel De- monio afectard tanto al cuerpo como a la mente de su victima. La muerte 2 manos de este De- monio es tan terrible que causa miedo incluso ten los carazones de los enemigos mas valientes. Siel Demonio mata a un personaje u oficial de regimiento en combate cuerpo a cuerpo, cul ‘quier unidad enemiga situada a 15 centimetros ‘© menos del punto donde ha tenido lugar, el combate debert efectuar inmediatamente un chequeo de piinico, Valor en Puntos: 10 puntos MIRADA FULMINANTE La mirada del Demonio destruye cualquier co- sia li que mie. Este eS un ataque a distancia, por tanto debe resolverse en Ia fase de disp: ro. Tiene un aleance de 30 centimetros e im. pata a la primera miniatura que encuentre en. Su trayectoria, causando un impacto de Fuerza 6. Dede utilizarse Ia HP del Demonio para de- terminar si impacta 0 no, Valor en Puntos: 10 puntos cuts, adiptindose al humor del Demonio. Amon Chakai se lerato de su trono. Habis Ilegado al MAESTRO DE _ LA HECHICERIA (SOLO TZEENTCH, NURGLE, SLAANESH Y CAOS ABSOLUTO) 1 Demonio posce grandes poderes migcos Puedes convert al Demonto en un Hecicero decir nivel de magia por un cose de 50 pnts pore, basta un vel maximo de eu {Eo Los bemonios slo pueden star heh 0s de st propio dion, los Prinipes Demonios Gel Caos Absoloto utizan aga Oscar Aut aque se adguiera mis de un nivel de magia, tos ellos deben consierarse como una Sola Recompensa Demonia Valor en Puntos:50/100/150/200 DISTORSION DEL CAOS Flare alrededor del Demonio gira y se distor siona, haciendo que sea dificil impactarle con armas de proyectles. EI Demonio dispone de tuna tirada de salvacion especial de 4.6 més contra los ataques de proyectiles, ya sean fechas, balas de cabin, proyectiles de un lanzie visotes, etc. Esta tirada de salvacion no deberd modificarse segin la Fuerza del ataque ni por ninguna otra causa. Bfectuad una sola tirada de salvaciéa contra proyectiles que causen heridas _mltiples, como los proyeetiles de caién, Valor en Puntos: 25 puntos ESPADA DEMONIACA. FI Demonio esta armado con una poderosa ‘espacla mégica, una letal arma viviente contra la cual las aemaduras normales no protegen. No puede efectuarse ninguna tirada de salva- ‘con por armadura contra la Fspada Demonta- ‘a, excepto sila armadura es magica. Valor en Puntos: 50 puntos aieeeacte poe LATIGO Y HACHA DE KHORNE (SOLO KHORNE) EL Demonio esti armado con la gran Hacha de Khorne y un litigo empapado en sangre. El Ha- cha de Khorne causa 1D3 heridas en combate cuerpo cuerpo, y eli te proporciona a Demonio un al. (Este ataque icional es del litigo y sélo causa una herida siimpacta), Valor en Puntos: 55 puntos ROMPEHECHIZOS (SOLO KHORNE) “les el odio que siente Khome hacta la magia, ‘que canaliza parte de su propio poder a través del Demonio para contrarestar cualquier tipo dle ssquerosa magia. Si tu ejército no incluye ningin Hechicero, en tonees el Demonio que haya recibido esta Re- compensa podri utilizar las cartas de Disper sin de Magia como si fuera un Hechicero de nivel cuatro, y podri repetir una vez cualquier tirada de dispersién que no supere. Hay que te ner en cuenta que s6lo un Gran Demonio 0 un Principe Demonio de tu ejército podei poser cesta Recompensst Demoni Valor en Puntos: 50 puntos FUERZA DEMONIACA Este Demonio es poderoso mis alli de todo. Jo conocido. Sumad +1 al valor de su atributo de Fuerza, Valor em Puntos: 20 puntos SENOR DEL CAOS Este Demonio €s muy podesoso, incluso entre Jos de su propia clase. Esti marcado por el Caos Absoluto como uno de sus Elegidos. Los otros Demonios reconocen ese poder y no le ata ccarin aia él nia los Demonios préximos a él Este Demonio, y cualquier unidad de Demo- nios, Grandes Demonios y Principes Demonio situados a 30 centimeiros o menos de él, son inmunes a ia antmosidad demoniaca. Valor en Puntos: 5 puntos TAMANO COLOSAL EL Demonio es enorme, y es atin ms resistente dle lo habitual a las heridas, Por ello, debe su marse un +1 al valor de su atributo de Heridas, Valor en Puntos: 50 puntos NUBE DE MOSCAS (SOLO NURGLE) esti rodeado por un enjambre de cas que le ocultan parcialmente, a dificil impactarle. En com. bate cuerpo a cuerpo, sus enemigos deben aplicar un modificador de -I para impactasle, Valor en Puntos: 30 puntos MAESTRO DEL COMBATE EI Demonio es un guerrero con wna habilidad ‘excepcional, Debe incrementarse la Habilidad de Armas del Demonio hasta un méximo de 10. Cada punto adicional de HA cuesta 20 puntos. Esto debe considerarse como una sola Recom: ppensa, aunque se adquiera mds de un nivel Valor en Puntos: 20 puntos por cada punto de HA adicional ARROGANCIA DEMONIACA FL Demonio es arrogante y orgulloso mii all de toda medida, y desprecia por completo el peligro. La miniatura es fnmume al pdnico y puede efectuar todos los chegueos de desmonaliza- cién con un Liderazgo de 12, Valor on Puntos: 30 puntos BACULO DE DISFORMIDAD ELbiculo que posee el Demonio esti consteu do con energia psiquiea pura, y desprende tuna neblina magica que deforma los limites de la cordura. La neblina satura los sentidos de los mortales con visiones demenciales y causa la locura Cualquier unidad trabacla en combate cuerpo 4 cuerpo con este Demonio quedari afectada Por las regias dle estupidez, tal y como se des- Griben en el Reglamento de Warhammer. Hay jue los Demontos y los No Muertos son inmunes 2 este efgeto Valor en Puntos: 30 puntos INVOCACION DE GRANDES DEMONIOS Los textos y pergaminos guardados en la Biblioteca Prohibida de la Gran Catedral de Sigmar hablan de los insensatos y vanidosos Hechiceros que han invocado a Demonios del Reino del Caos. Estas historias normalmente terminan con el Hechicero siendo consumido por el paderoso Demonio, ya que esta esti en fa naturaleza del Caos, no mostrar piedad al- guna ni'con sus sirientes ni con sus enemigos. Si se realizan ciertos rtos y sangrientos sacrifi- os, un Shaman Hombre Bestia oun Hechie ‘cero del Caos puede invocar a un Gran Demo- rio durante breves periodos de tiempo. No pueden invocarse otros tipos de Demonios de ste modo, solo los Grandes Demonios tienen el poder y ia fuerza de voluntad suficiente para mantener su forma fisica fuera del Reino del Caos durante un periodo de tempo suficiente INVOCACION DE GRANDES DEMONIOS las hordas de Hombres Bestia y Guerreros del Caos pueden incluir un tnico Gran Demonio Inyocado, La ventaja de invocar a un Gran De- monio en lugar de ineluiclo en el ejército de la forma habitual es que no es necesario incluir una hueste para que le acompatie. Esto signi fica que podra incluirse un Gran Demonio como aliadlo en un ejéreito pequenio a causa de su menor coste en puntos. La desventaja es que el proceso de invocacién de estos seres esti leno de dificultades. Sise desea invocara un Gran Demonio, el ejér- cito debe ineluir a un Shaman Hombre Bestia (0a un Hechicero del Caos que dibuje el circu lo de invocacion y realice los ritos necesarios. Hay que tener en cuenta que un Hechicero del Caos s6lo podra invocar a un Gran Demonio de su dios, por lo que un Hechicero del Caos de Nurgle, por ejemplo, sélo podeia invocar a tuna Gran Inmundicis. Un Hechicero del Caos Absoluto 0 un Shaman Hombre Bestia podria invocar a cualquiera de los Grandes Demo- rnjos. Estos hechiceros son los tinicos capaces de invocar Devoradores de Almas. Se considera que el Shaman o Hechicero ha inyocado al Demonio con hechizos y conju +08, por lo que aunque cl Demonio esté lu- chando pot el hechicero, ipuede que no lo hhaga por propia voluntad! Situad el circulo de invocaci6n en cualquier lugar dentro del area de despliegue (en la caja se incluye la plantilla del cireulo de invocacion). Este es ef lugar donde aparccera el Gran Demonio una vez concluidos los rituales necesarios para su. invocacién. Para determinar cudndo llegar el Gran Demonio invocado, trad 1D6 al inicio de la batalla y consultad la Tabla de Invoea- ion. Esta tirada no pude ser modificada de ninguna forma, EI Hechicero del Caos 0 el Shaman Hombre [Bestia debe permanecer en contacto con el circulo de invocacién hasta que aparezca el Gran Demonio. No podra lanzar ningdin echizo, aunque podré utilizar objetos m cos 0 disipar la magia cnemiga de la forma habitual. Ademas, no podrd moverse por ninguna razdn, ni siquiera por efecto de los hechizos de movimiento enemigos, Las veglas de Psicologia que normalmente le obligarian a moverse na tienen efecto alguno, y no puede resultar desmoralizado en combate. Si el invocador muere antes de que el ritual esté completo, el Gran Demonio apareceri inmediatamente TABLA DE INVOCACION 1D6_ Resultado 1 Existe una gran perturbacién en el flujo ‘de magia, y el Gran Demonio lucha por Hegar hasta el universo material. EI Gran Demonio apareceri al inicio del turno 3 del Caos. Puedes situar al Gran Demonio fen el cireulo de invocacion encarado en la direcciGn que desees. E1 Demonio po- ‘dei moverse yactuar de a forma habitual, inclayendo la declaracion de cargas y el, uso de las Recompensas Demoniacas. 2:5 La invocacién tiene éxito. Desde las rncbulosis fronteras de las dimensiones foscuras aparece el Gran Demonio, listo para combatir. El Gran Demonio apa- recera al inicio del turno 2 del Caos. Puedes situar al Gran Demonio en el circulo de invo direceiGn que desees. EI Demonio pode moverse y actuar de la forma habitual, incluyendo la declaracién de cargas y uso de las Recompensas Demoniacas. 6 Ungran estallido de enengia en el Reino del Caos acelera Ia legada del Gran Demonio. Reforzado por el poder del Caos, el Gran Demonio aparece rugien- do en el campo de batalla. Este aparee fal inicio del turno 1 del Caos, y pod moverse y actuar de la forma habitual, ineluyendo la dectaracion de cargas y el tuso dle las Recompensas Demoniacas. Puedes situar al Gran Demonio en el culo dle invocacién encarado en la direccion que desees. LOS PERDIDOS ¥ LOS CONDENADOS - Rea argc rea Pte eS Cn Ceca Ca Rrra mds alld de a-tumba, Era ef sepulero de-un \ Drom eran eee an omer ee eee er acca eo ats Some Met ms aiee noc e Ce mausoleo que empequenecia (os palacios de eee eee camer enti rodeado por un aura de maldad. El fiedor Rarer aCe eae at x ete ace ene Berroa rr ep ner Caos, un dios mortal, que en tiempos Bai ata e attest eer ene lrran ts SS ress oe eae sou ees Ca a crdneos, de sus victimas, ef interior de fas Ce tee ean eee tae los que fiabinn caido por su mano. Sobre fas Premera nn arn Tt Geer ge de aquellos a los que habia derrotado. me eae an i ee “fos querreros del Norte. Los barbaros se fae ea ec ea rage CO Riteen te eich ira ae cre muerto. Rogaban al Senor de (a Guerra Perera eke Doe Coie Cae as ae ee Cece 23 GUERREROS DEL CAOS los Guerreros del Caos son individuos que han escogido aceptar una vida de derramamiento de sangre y aventura a ‘cambio de la posibiidad de ganar el favor de un dios del Caos, La mayoria proceden de las filas de las tribus barba- junos Son maleantes, proscrtos de la sociedad, ia, locos @ descontento que buscan refugio de sus perseguidores. Sin embargo, no todos los adoradores del Caos proceden ce la excoria de la sociedad; entre sus filas se encuentran también nobles depuestos, jévenes cazadores de fortuna y refugiados cexpulsados de sus hogares por la pobreza y la guerrs. los Guerreros del Caos luchan juntos formando bandas. de guerreros al mando de los Paladines del Caos. Todo Guerrero del Caos aspira a poder demostrar su valor en. batalla y convertirse en uno de sus Paladines. Los Guerre- ros del Caos son poderosos guerreros que pueclen verse afectados por terribles mutaciones que aumentan todavia mas su poder. CABALLEROS DEL CAOS Los Caballeros del Caos son la caballeria pesada de los ejércitos del Caos. Estos Guerreros del Caos montados cestin armados con largas Lanzas de Caballerfa y pesadas Espadas, y cabalgan sobre feroces Corceles de! Caos. Sus armaduras estin muy ornamentadas y son Gnicas. Son de Acero pesado 0 son Armaduras del Caos, un regalo magico de los dioses que crece hasta formas parte de sus cuerpos. Bl esplendor de su equipo se extiende a sus estandartes, que son visiones impresionantes y macabras, portando simbolos de guerra y muerte Muchos Caballeros del Caos eran nobles 0 caudillos antes de vender sus almas al Caos, y todavia se consideran una clase superior. Caballero delGas 10<6~=6 «4 «4:16 2 8 PALADINES DEL CAOS Siun guerrero destaca en su servicio al Caos, puede ser lo suficientemente afortunado como para ser elegido para ‘convertirse en su Paladin, Los Dioses del Caos cligen a sus Paladines para representarlos en la eterna lucha por la supremacia, por lo que solo los guerreros de extraor- dinario poder o con una babilidad considerable tienen alguna pesibilidad de ser distinguidos de esta forma. Los Paladines del Caos disfrutan de una atencion especial por parte de su dios, y reciben la Marca del Caos, que indica que pertenecen a su dios. También pueden conseguir tres regilos, adquirir mutaciones y aumentar su. poster bajo la vigilante mirada de su amo. MMA MP FO RMT AL Piladindd Gos. =i AT 3 Héroe del Caos 0 8 8 5528 410 Comandanedelcios 10 9 9 5 53 3.9 510 REGLAS ESPECIALES Hemos conservado las tes denominaciones genéricas (Pala dines, Héroes y Comandantes) para distinguir a los perso- najes al servicio del Caos. Sin embargo, hay que tener en ‘cuenta que cualquier referencia en las reglas a los Paladines debe aplicarse también a los Héroes ya los Comandante. HECHICEROS DEL CAOS Cuando un Hechieero decide entregar su_alma al Caos podré convertirse en un Hechicero del Caos. S6lo los individiuos con un mayor potencial son elegidos como Hechiceros det Caos, pasando también a ser Paladines de su dios. Reciben Kecompensas de su dios, y es posible que algin dia lleguen a conseguir la recompensa defini- tiva de la inmortalidad, Los Hechiceros del Caos reciben la Marea del Caos caracteristica de su dios, cuyo efecto se describe mas adelante. Estas marcas son diferentes de las Marcas de los Paladines del Caos. Hay que tener en cuenta que Khorne no tiene Hechiceros del Caos; como Seftor de los Guerreros, desprecia las artimafias magicas de los hechiceros. MWA HPF OR WOT AL iHechicerodel aos 106 =«6~«4 «5 «17 2D Paladin Hechicero 10 6 6 5 5 2 7.29 Maestro Hechicero 10 6 6 5 5 3 8 3.9 GranHechicero 10 6 6 5 5 4 9 4:10 ‘Marcas son diferentes de las que pos TZEENTCH Fortuna: Tzeentch es el maestro de la magia arcana, y sus Paladines se ven @ menudo recompensados con. Cextrafios poderes magicos. El cambio es la esfera de poder de Tzeentch, y sus Hechiceros son capaces de ‘cambiar la realidad para lograr sus propositos. | un tiechicero de Tzeenteh puede repetir cualquier tirada de dado una vez por batalla, y sumar o restar 1 punto al resultado. El Hechicero solo puede repetir tina tira que le afecte a él directamente, 0 sea, sus tk rads de salvacién por armadura, radas para impactar ‘o chequeos de atributos. Hay que tener en cuenta que | tuna timuda de dado slo puede repetirse una vez, y que debe aceptarse el resultado de la segunda trata. No puede repetise una trada ya repetida. NURGLE Efluyios Magicos: Un Hechicero de Nurgle emite tuna niebla que corrompe y deteriora la magia, una miasma energetica invisible para todo el mundo ‘excepto para los hechiceros. En un radio de 15 cen- timettos alrededos del Hechicero de Nurgle, ningun hechicero con un nivel de magia inferior al suyo (exe ‘cepxo otros Hechiceros de Nurgle) podré lanzar he ‘chizos. Fstos efluvios no afectan a los hechizos lan- zaclos por objetos magicos. Ademas, al inicio de cada fase de Magia, cualquier hechizo que permanezca en. efecto dentro de un radio de 15 centimetros alr: dedor del Hechicero de Nurgle podrd ser dispersiclo Si se obtiene un resultado de 4.6 mas en una tirtda, de 1D6, MARCAS DEL CAOS PARA HECHICEROS os Hechiceros del Caos son seguidores de Nurgle, Tzcentch, Slaanesh, o del Caos Absoluto. Los Hechiceros del Caos poseen las Marcas de su dios del Caos (0 la Marca det Caos Absoluto). Hay que tener en cuenta que estas in los Paladines del Caos y los Pris ipes Demonio. SLAANESH. ‘Aura de Fascinacién: Un Hechicero de Slaanesh ieradia un Aura de Fascinacion empitica tan fuerte ‘que ningiin encmigo situado a 30 centimetros o me- ros del Hechicero pod lanzar hechizos 0 disparar ‘con un arma de proyectiles contra éL El Aura no afecta, a los hechizos lanzados por los objetos magicos, i im- pide el lanzamiento de hechizos contra unidades, aun- {que al hacerlo el hechizo alcance o afecte de alguna forma al Hechicero. El Aura tampoco impide al ene- ‘igo dlisparar con arcos w otras armas de proyectiles contra la unidad en la que se encuentre el Hechicero CAOS ABSOLUTO Armadura del Caos: Los Hechiceros del Caos que adoran al Caos en su gloria absolut estin protegidos por una Armadura del Caos. Bsta proporciona al H chicero una tirada de salvacién por armadura de 4 6 ‘as, que puede combinarse eoa los modificadores por rmonturi de la forma habitual. Por ejemplo, la Arma= diura det Caos proporciona una tirada de salvacion de 46 mis, siel Hechicero esti montdlo, con una Arma dura del Caos, vendré una tirada de salvacion de 3 6 ‘mas (2.6 més si el Corcel esti equipaclo con Barda). La Armadura del Caos es una armadura magica det ‘mismo modo que la Armadura del Gaos que se puede adquicir para los personajes del Caos. No debe cons erarse al contabiizar el nimero maximo de objets imigicos que puede poscer el Hechicero. A diferencs de las armaduias normales, la Armadura del Cas ‘ene aingsin modificador al movimiento, Los guerreros barbaros del Norte que ad Oscuros reciben el nombre de Bibaros del lidad se trata de muchas tribus diferentes, sus propias peculiaridades y costumbres. ‘Todos los Basbaros del Caos adoran a los Dioses Oscuros desde la nifez, y las tibus lo han hecho desde tiempos inmemoriales. No concihen otra forma de vida, y conside- ran que los dioses de las otras naciones son malvados, ébiles y celosos del poder de sus propios doses. Conside: ran que st forma ce vida es la nies forma pura yauténtis, Cada Barbaro del Caos aspira a unirse a una horda del Caos. A menudo forman el grueso de las mortiferas hor- das del Caos, y la mayoria de los Guerreros y los Paladines del Caos proceden de estas tribus. MMA UP FOR WoT AL BirbarodelCios. 104243 «4 «3 1 4 27 CABALLOS DE GUERRA Algunas de las tribus de Barbaros, como la ‘Tribu de la Poderosa Sexpiente, crkan manadas de cabalos de guerra, de carieter maligno y de fuerte constitucion. La mayoria son grises o negros, y en combate aracan al e MMA HPF OR WO CaballodeGuera 203 00 3 3 1 3 15 CORCELES DEL CAOS Los Corceles del Caos son grancles caballos negros, de ojos rojizos y aliento ardiente, de constitucion robusta y musculosa, temperamento feroz, y a menudo afectados 6 Coreeles del combate, MMA MPF Colds 2040 aS OGROS Los Ogros son casi el doble de altos que un hombre nor: mal, y mucho mis fuertes. Posen cuerpos enormes y musculosos, y gruesas frentes huesudas. El pufio de un (gro es mayor que Ia cabeza de un humano, y siaprieta es Los Ogros son eriaturas resistentes que ai quieren ni nece- ran las comodidadles de la forma de vida civiizada. Pre ficren eviter las ciudades y pueblos, y acampan entre [as rocosas montanas. Los Ogros son muy numerosos en el Norte, y muchas tribus establecen su hogar entre las lade- ra y colinss del Territorio Troll. Los Ogros del Norte son, sies posible, atin mis brutales y violentos que sus primos del Sur, y ls mutaciones son frecuentes entre ellos. * Puesto que a los Ogros les encanta el clamor de la batalla yy la emocién del saqueo, a menudo se unen a las hordas y hhuestes de los Paladines del Caos, MHA MP ER WoT AL gro BS 205 5 52 PaadinOgw = S435 5 8 RT Jefe Ogro bs 45 6 4548 CaudilloO@ «15 6 5 5 6 5 HO REGLA ESPECIAL Miedo los Ogros son monstruos grandes y extremadamente ame- nazadores, y causan miedo tal y como se describe en la seccién de Psicologia del Reglamento de Warhammer. CRIATURAS DEL CAOS HOMBRES BESTIA Los Hombres Bestia son criaturas salvajes y bestiales esprecian a todos los demas seres vives y odian espe: ‘éalmente a los humanos. Sus euerpos son meclio huma- nos medio bestias, y generalmente tienen cabezas de ‘earnero con largos culernos, En combate, combinan Ia fe rocidad con una salvaje ausencia de disciplina, luchando y enfrentandose incluso entre ellos en su afin por llegar hasta el enemigo. Los mis grandes reciben el nombre de Gors, y forman la casta guerrera de la sociedad de los Hombres Bestia, UNGORS Los Ungors, 0 Brays, como son conocidos en la Lengua Oseura del Caos, forman el geueso de las hordas de Hombres Bestia. Son una burda mezela entre hombre y animal, y son numerosos y salvajes, capaces de derrotar ficilmente al enemigo por pura superioridad numérica. Son fuertes y resistentes, salvajes y crucles. GORS Los Gors son el tipo mis grande de Hombres Bestia. Son criaturas gigantescas, de andar pesado, con enormes cues ‘os, ¥ son adversarios letales en combate. BESTIGORS Los Bestigors son los Gors mis grandes, poderosos y uer- tes. En combate dirigen 2 los Hombres Bestia inferiores 0 forman regimientos de elite compuestos tan solo por Bestigors. Cuando marchan al combate se equipan con los resoros guardados en las piedras de la manada. Esto impli ‘ca que los Bestigors siempre estin excelentemente equi- pads, incluyendo las mejores armaduras y armas, os Bestigors son orgullosos y arrogantes, y slo respetan 2 otros Bestigors y Caudillos Hombres Bestia, Fn el com bate estin completamente concentrados en la lucha, ignorando a los amigos que huyen y compitiendo con Ios demés para ser et mas salvaje, MMA MPF OR WoT AL Ungor 03 23 415 16 W433 42317 Bestigor 0 3442517 Paladin 0 4442427 Héroe w 6 5453538 SeiordelaGuerm 10 7 6 4 5 4 6 49 MWA HPF OR L Shaman’ wo 4 3 3 5 2 7 Paladin Shaman 1043453 7 Maestro Shaman 10 40 3 4 5 4 7 Gran Shimin 1043 45S 8 REGLAS ESPECIALES Los Gors y Ungors son poco disciplinados, son propensos a [a indiseiplina incluso en el tanscurso de una batalla. Una uunidad de Hombres Bestia Gors 0 Ungors que desee moverse 0 efectuar un movimiento de marcha debeci cefectuar un chequeo de Liderazgo tirando 206 (como un cchequea psicalégico normal). Si no se supera el cheqqueo. |i unidad no podrét moverse en ese tumo. La unidad no sufre ningtin otro efecto adverso, pero debers permanccer inmovil mientras sus oficiales restablecen la disciplina. Lz indisciplina no afecta a los movimientos de carga, huida, persecucién, movimiento ciustdo por alglin hechizo, © cualquier otro tipo de movimiento, todos los cuales pueden tener lugar normalmente sin efectuar ningin chequeo. Hay que tener en cuenta que esta regla no afecez a los personajes Hombres Bestia, excepto cuando estan integrados en una unidad, en cuyo caso estardn sujetos = los resultados obtenidos por el resto de la unidad. Los uajes de los Hombres Besta y los Ungors en fommacsoa de hostigadores tampoco se verin afectados por es resis Orgullo Bestigor Los Bestigors no se ven afectacios por la indlsciplims: som orgullosos, arrogantes y confian extremadamens= <= == habilidad. Ademés, los Bestigors no debersn lense chequeos de pantco si las unidades de Ungors ana ‘desmoralizadas, huyen o son destraidas TUSKGORS Los ‘Tuskgors son las bestias de carga de los Hombres Bestia, Son un grotesco cruce entre un gran jabalf y un pocleroso carnero, bestias brutales cubiertas por una gran capa de pelo lanudo. Tienen mal cardeter, y son unas ceriaturas testarudas y dificiles de matas. Los Tuskgors no son eriaturas naturales, sino una ereacién del Caos, y por sus venas corre un vigor antinatural. Los Hombres Bestia, ‘uulizan a los Tuskgors como bestias de tiro de sus pr itivos carros. Los Tuskgors son gordos y de piel gruesa, por lo que las fechas y vivotes 1a1a vez penetian su ea ‘marafado pellejo, M uA MPF OR M1 AL oa 4221 Tuskgor 18 REGLA ESPECIAL Pellejo Grueso Los Tuskgors son criaturas con mal genio, testarudas y con tun pellejo muy grueso, por lo que es muy diffell matarlos, Sus gruesas pieles les proporcionan una excelente pro teccida contra las flechas. De hecho, el tinico punto vulne rable de su cuespo son los ojos, y estos estin protegidos por sus grandes cuemnos. Los Tuskgors pueden efectuar una tirada de salvacin por armadura de 4 6 mas, que debe mo- dlficarse sewn la fuerza de! ataque, de la forma habitual MINOTAUROS {Los Minotauros son criaturas grandes, la mayoria dupltcan ten estaturaa los humanos y son mucho més corpulentos, Sus gigantescas caberas de toro son anchas y bestiales, sus ‘eueros son afilados y mortiferos, Ademas de la cabeza de oro, mucios Minotauros también estin dotados de los cuartas traseros de estas bestias Cuando los Minotauros prueban la sangre en combate se vuelven irrcionalmente violentos, atacando con atin ms Yor brutalidad a sus indeiensas victimas. Una vez sus vct- mas estin muertas 0 agonizantes, los Minotauros des. zgurran su care y engullen -a grandes bocados- trozos de ‘carne crud. Esta ansia de sangre es la que hace que los Mi- otauros sean adversarios especialmente peligrosos para ‘sus enemigos. MHA HP FOR MoT AL Minotauro wa o3 443529 Paladin Bs 45 43 4D Héroe B65 55 45 4100 Comandanie 6B 7 655 5650 REGLAS ESPECIALES Ansia de Sangre ‘Cuando los Ménotauros prueban la sangre en combate se lexcitan salvajemente y pierden el control sobre si mismos, llevados por un ansia irracional de despedazar los cuer pos de sus vietimas y alimentarse con ellos. Si una unidad de Minorauros hace huir a sus enemigos en combate cuer- poa.cuerpo, los aniquilan por completo, los Minotauros se verin slectados por la regla de Furla Asesina si se fobtiene ua resultado de 4 6 mis. Si se ven afectados, ‘rn perseguir obligatoriamente al enemigo, Efectuad ‘una tirada para toda la unidad. Esto representa alos Mino- tauros enloqueciendo por el olor a sangre y despedazan- do 2 los enemigos que huyen, devorando su came en un arrebato de furia despiadada Miedo Los Minotauros son monstruos grandes y brutales que causta miedo, aly como se describe en el Reglamento de Warhammer MASTINES DEL CAOS Los Mastines del Caos son criaturas de apariencia lobuna ‘euyos ancesiros fueron un dia cinidos nommales eapturae {dos en los Desiertos del Norte y levados al Reino del Caos. Estin afectados por abominables mutaciones, como por ejemplo tener dos o tres eabezas, cuernos, largos colmillos, ccolas de escorpién ¢ incontables aberraciones antina- turales, Tanto los Birbaros del Caos como los Hombres Bestia crian estas eriaturas paca la caza y la guerra MHA HPF OR HoT AL MastindelGaos 15 4—=«O O44 REGLA ESPECIAL Manadas os Mastines del Caos luchan en unidades, denominadas ‘en este caso manadas. Una manada debe estar compuesta al menos por cinco miniaturas, al igual que cualquier otra uunidad. Las manadas de Mastines del Caos no pueden + poriaestandartes © misicos, pero en todos los ‘os luchan como cualquier otra unidad. Una de personaje puede unirse a la manada y ponerse al mando como haréa con cualquier otra unidad aunque seria mas apropiado pensar que la manada se tune al Personaje para luchar junto 2 éD, La manada de Mastines del Caos se mueve al ritmo de su miembro mis lento, que normalmente seran los perso- rnajes que se hayan unido a ella. Cuando la manada cargue © persiga, las Mastines se moverin a toda velocidad, por lo que si el enemigo esti més allé de Ia distancia de carga del personaje (0 personajes) que acompaian ala manada, ste no podri hichar a su lado en el primer turno. Sita al personaje detris de la manada. En los turnos posteriores podri combatir de forma habitual ARPIAS Las Arpfas son repugnantes Hijas del Caos. Son carroneras ¥ oportunistas; se alimentan de los enfermos, 10s i tos, los débiles y los moribundos. Son criaturas bestiales y salvajes que viven en grandes bandadas en los Desiertos del Norte. Las Arpias acostumbran a volar en circulos so- bre el campo de batalla, esperando la oportunidad de aba lanaarse sobre las presas demasiado deébiles para poder defenderse. Entre ellas no existe ninguna organizacion; son bestias completamente salvajes. Sus escalofriantes chillidos hienden el aire y proyectan una sombra de temor sobre sus posibles vietinas. Los habitantes de! Viejo Mun: do consideran que una bandada de Arpias 5 un signo de ‘mal augurio, y por buenas razones, puesto que siempre hhabra'un ejército del Caos no muy lejos, detris de ella. MWA MP FOR MoT AL Apia 0 4 0442216 REGLAS ESPECIALES Vuelo Las Arpias tienen alas y pueden volar tal y como se describe en el Reglamento de Warhammer. Personajes Hay que tener en cuenta que aunque las Arpias Iuchan ‘onganizadas en unidades, no disponen de Paladines, ni portaestandartes, nt miisicos Lideres Las Arpias son criaturas salvajes y poco organizadas; no pueden estar bajo el mando de ningiin personaje, ni aunque éste sea capaz de volar. Nunea podrin utilizar ‘owo atributo de Liderazgo que no sea el suyo, ni siquiera sie] General del ejércto se encuentra a 30 centimetros 0 menos de la unidad. OGROS DRAGON Los Ogros Dragén son reptiles increthlemente antiguos Su cuerpo es similar al de los Dragones, escamoso y vol- ‘minoso, rematado con una larga cola a To largo de la cual puede observarse un sdlido espinazo. A diferencia de los Dragones, tienen seis miembros y sus torsos sobresalen| del cuerpo como si fueran Centauros, Los miembros delanteros de los Ogros Dragon estin provistos de manos ceapaces de empunar armas y de fabricar armaduras. Sus ‘cabezas son brutales y parecidas a las de los Ogros, con inmensas mandibulas y enormes dientes aflados, MWA HP FOR WIA OgoDagin IS 4 2S SOS Paladin 5 365 4 347 Héroe 6B 6 4665458 Comandante B75 66 65 69 REGLAS ESPECIALES Miedo Los Ogros Dragén son monstruos grandes que causan miedo tal y como se describe en el Reglamento de ‘Warhammer, Piel Escamosa Los Ogros Dragon tienen pellejos escamosos que les proporcionan una tiraca de salvacion por armadura de $ mas en 1D6, Relimpagos Los Ogros Dragén no pueden ser dahados por los relémpa- 80s de ningiin tipo, ineluyendo los relampagos magicos 0 el aliento de relimpagos eléctricos de los Dragones Azules. Sun Ogro Drag6n o una unidad de Ogros Dragén es im: ppactada por un relampago, el Ogro Dragon 0 la unidad se vera presa de un estado de furta asesina si es capaz de cargar contra una unidad enemiga en su siguiente turno de juego. Un jugador no puede atacar deliberadamente a sus Ogros Dragon con un ataque de relimpagos para provocar el es- tado de furla asesina; tales axaques no tendrin ningin efecto sobre ellos DRAGON DEL CAOS Los Dragones del Caos son los ms poderosos de la estirpe de los Dragones, Sus cuerpos estin plagados de muta ciones, Tienen dos cabezas y dos colas gemelas. Cada una de las cabezas exhala un tipo de muerte diferente. Una de las cabezas exhala el Fuego Oscuro del Caos, que arde mis vorazmente que las lamas normales. La otra cabeza exhala los corruptores Vapores Contagiosos que causan la des- MHA HP FOR HOI A DmgindelCans 15 6 0 77 7 6 8 8 REGLAS ESPECIALES Vuelo 1Los Dragones del Caos poscen alas coriiceas y pueden volar tay como se deseribe en el Reglamento cle Warhammer, el Escamosa FE Dragén del Caos esta cubierto por escamas duras como el hierro, que le sirven de armadura y le protegen de cual- ‘quier ataque. La eriarura cuenta por ello con una tirada de salvacion por armadura de 4 6 més en 1D6. Sin embargo, debido a que las escamas son extremadamente duras, 1a tinada de salvacién del Dragon no se ver modificada por a fuerza del ataque como es habitual, La tirada de salvacion siempre seri 4 6 mis, sin importar la fuerza del ataque. Slo fos ataques que ignoran por completo Ia armadura (como por ejemplo los Lanzavirotes, los Cafiones o las Catapultas) mpedicin al Dragon efectuar esta tirada de salvacién Terror EI Dragén del Caos es un monstruo enorme y espantoso que causa terror tal y como se describe en la seccion de Psicologta del Reglamento de Warhammer. Aliento de Dragén EI Dragon del Caos tiene dos eabezas, cada una de las cua les exhala un vapor especial. Un Dragon del Caos pod Uuilizne sus alientos en combate cuerpo a cuerpo como el resto de los Dragones Fuego Oscuro del Caos El allento de una de las cabezas es el Puego Oscuro det Caos. Debers utilizarse Ia plantilla de lamas en forma de lé- _grima, coloedndose la parte mas ancha sobre el objetivo det ataque y lamas estrecha junto a la cabeza de! Dragon, Cual- quier miniatura que se encuentre bajo la plantilla sera im- pactada si se obtiene un resultado de 4 6 mis en una tirada de 1D6, cemo si se encontrara bajo la plancilla de una mé- ‘quina de guerra. Una miniatura impactada por el Fuego Oscuro de! Caos sufrri un impacto de Fuerza 4. Las heridas ¥ las tiradas de salvaciGn deben resolverse siguiendo el procedimiento habitual. Las criaturas vulnerables al fuego Sulricin mis heridas, tal y como se describe en el Bestiario del Manua. de Batalla de Warhammer. Yapores Contagiosos Elaliento de una de las cabezas exhala Vapores Contagio- 05. Para resolver sus efectos deber emplearse la plantilla de lamas en forma de higrima, eolocéndose como en el ca- so anterior, Cualquier miniatura que se encuentre bajo la planilla seré aleanzada si se obtienc un resultado de 4 6 ims en una tirada de 1D6. Una miniatura aleanzada por los Vapores Contagiosos suftiré un impacto de Fuerza 4 que no podri evitarse con la tirada de salvacién por armadura, {ya que estos corruptos vapores pueden atravesar ficilmen: te tales defensas fsicas, TROLLS DEL CAOS REGLAS ESPECIALES Los ‘Trolls son eriaturas grandes, repugnantes, bestiles y ‘malignas con largos brazos bamboleantes y de piel huime- day fifa, Sus pellejos son a veces escamosos, estin cubier- tos de mugre y verrugas, y pueden ser de muchos colores, dependiendo del tipo de Troll. Existen Trolls de muchos tamafos y formas diferentes. No son raros los Trolls con tespinazos enormes que surgen de sus espaldas; y en algu- nas ocasiones se han visto incluso Trolls con dos cabezas acompanando a las Hordas del Caos, Los Trolls son monstruos no demasiado inteligentes, pero si extremadamente fuertes y robustos, capaces de despe- dazae facilmente a un humano con sus fuertes y largos bbruzos. Los Trolls son muy temidos por su itracional fero- eidad y su apetito indiscriminado. Pueden comer cual Quier cosa: devoran sin pensarlo carne, huesos, madera, pledras, trozos de metal, etc. Los est6magos de los Troll Contienen algunos de los dcidos més potentes que se co- rnocen en el Viejo Mundo, y sus Jugos digestivos son muy valorados por los alquimistas y hechiceros de todo el ‘mundo conocido. La otra caracteristica inusual, y quizas la mas conocida de los Trolls, es que su carne puede regenerarse y crecer de nuevo casi tan deprisa como ésta es cortada 0 dafada, Si tun brazo o la garra de un Troll es amputada, el miembro cerecerd de nuevo del mufén. Para evitar que un Troll se regenere tras herirle tendrin que causirsele una enorme Cantidad de heridas. 4 lo tinico que un Troll no puede so- brevivir es al fuego. Si un Troll es quemado, su carne no podea regenerarse, por lo que el fuego es la mejor arma tencl arsenal del exvador de Trolls. Los Trolls del Caos son el tipo mas grande y quizas el mas ‘peligroso de todos. Tienen enormes mutaciones, a menudo, ‘con grandes cuernos en el cuerpo, y eabezas y brazos adi ‘cionales. Son mucho mis agresivos que sus primos dei Su, ‘yes menos probable que pierelan el interés por el combate. MHA MP FOR Hof AL TolldelGaos 53:1 TT Miedo Los Tolls son monstruos grandes y completamente repul- sivos que causan miedo tal y como se describe en las reglas de Psicologia del Reglamento de Warhammer. Estupider Los Trolls son criaturas extremadamente estipidas, que pueden caer en un profundo estado de confusion con mu- cha facilidad. Los Trolls se ven afectados por las reglas de festupides, tal y como se describe en las reglas de Pico logit de! Reglamento de Warhammer. Regeneracion os Trolls pueden regenerar las heridas sufridas si no han si- do heridos gravemente. Esto debe resolverse de la siguiente ‘manera. Cuando los Trolls son atacados, deberi caleularse rnormalimente el ntimero de heridas sufridas, Una vez ambos bandos han levado a cabo todos sus ataques (0 se han efec: tuado todos los disparos), los Trolls pueden inter generar las heridas sufridas’ Deberi efectuarse uma tirada de D6 por cada herida sufrici por la unidd de Trolls durante «el combate cuerpo 2 cuerpo o Ia fase de disparo. Con un re- sultado de 4 6 mis, esa herida se habri regenerado. Todas heridas regeneradas son asi canceladas, y las miniaturas retiradas como bajas pueden colocarse de nuevo en la Unidad si se han regenerado la heridas suficientes para ello. El célculo de los resultados finales del combate se lleva a cabo tina ver los Trolls se han regenerado, y el niimero de heridas total causado a la unidad de Trolls no incluira ninguna de las heridas posteriormente regeneradas. Tor ejemplo: 3 ‘Trolls estin trabados en combate cuerpo a ‘cuerpo eon 5 Caballeros Imperiale. Los Caballeros golpean fen primer lugar y causan 5 heridas suficientes para matar a tun Troll anotar 2 heridas mds en la unidad, Los 2 Trolls su pervivientes golpean ahora y causan 3 heridas a los caballe- ros. A continuacion los Trolls intentan regenerar las hevidas suftidas y consiguen regenerar 3 de ells. Tres de las heridas Suftidas por los Trolls son canceladas; el Troll muerto es si tudo de nuevo on su unidadly las dos heridas que si han sido sufridas son anotadas. En este ejemplo, los Caballeros Imperiales babrin conseguido causar tan s6lo 2 heridas & sus enemigos, mientras que los Trolls les han eausado 3 hreridas en total. Si no hay otros modificadores que deban aplicarse, los Trolls habrin derrotado a los caballeros en este ‘combate gracias a su capacidad de regeneracion, Fuego La came de los trolls no puede regenerarse si es quemada, Sin Troll sufre una o mas heridas por causa de haber sido atacado con fuego, entonces el Troll no podra regenerar heridas en ese tuo, ni siquiera las sufridas a causa de ata- {ques con armas normales. Vomito Los Trolls poscen otro método de ataque: vomitar el conte nido de sus estémagos sobre el encmigo. Puesto que los jugos digestivos de los Trolls son corrosivos, esto es particu Tarmente hormble. iun Troll decide vomitar contra sus ene= migos, no podré luchar en combate cuerpo a cuerpo en ese tumo de juego, Fl wmito de cada Troll causa un impacio de F5 al enemigo de su elecci6n, La sustancia vomiada por el “Troll es pegajosa y semiliquida, 0 sea, que puede penetrar ficilmente a través de las rendijas de las armaduras, ¢ inclu so disolver éstas en parte. Por tanto, las victimas de un ata- {que de Vémito no pueden efectuar tiradas de silvacion por armaduca para intentar evita sulrir la herds. GRIMORIUS DAEMONICUS DEVORADOR DE ALMAS GRAN DEMONIO DE KHORNE Los Devoradores de Almas s6lo existen para combatir. Son monstruos grandes y terrorificos, los mayores y mis mortiferos de todos los Demonios de Khorne. Su Senor es ‘el Dios Caotico de la Batalla, ylos Devoradores de Almas son los ais yrinides guesieios de entve todos los Demo- nos. Son criaturas salvajes e impresionantes, repletas de ‘enengia del Caos apenas contenida. Su sed de sangre esti mas alld de la comprensién humana, y atacarin todo lo ‘que se halle a su alcance con una ferocidad terrible. Su pelaje ensangrentado es de color rojo 0 negro, y sus fa ces estin repletas de dientes afilados como navajas. Nor malmente estin equipados con Armaduras del Caos de color bronce rojizo'y negro hierro. Un Devorador de Almas a menudo empuda dos armas: un Hache de Khorne y un. laggo ksigo cubierto de pias metilias. El hacha es un arma demoniaea, un ser viviente que esti siempre sediento de sangre y ansioso por matar. Aunque los Devoraclores cle A ‘mas no poseen poderes magicos, son combatientes excep- cionalmente poderosos feroces; uno solo de estos Demo los puede enfrentarse porsisolda todo un ejército mortal, MHA HPF OR HOT AL Devorsdordeaimas 1510 10 8 7 10 8 1010 REGLAS ESPECIALES Gran Demonio Todas las reglas especiales de los Demonios deben aplicarse, tal y como se deseribe en la seccién de Demo: ‘ios del Caos y en el Reglamento de Warhammer. En especial hay que destacar que el Devorador de Al- ‘mas dispone de una tirada de salvacion por aura demontaca de 46 mis Terror EI Devorador de Almas es uno de los mons- teuos mis terrorificos due existen, por lo ‘que eausa fervor tal y tcomo se describe en laseccién de Psicolo- gia del Reglamento ‘de Warhammer. Hay que tener en ‘cuenta que los mmonstrios que miticamente causan también miedo Vuelo Los Devoradores de Al- mas poseen alas y pue- den volar tal y como se describe en el Re ‘glamento de Warhammer. DESANGRADORES DE KHORNE Las demeniacas hordas de Khorne estin compuestas por ingentes cantidades de feroces Desangradores, mortiferos _guerreros cuyas baheantes bocas estin repletss de dienes fllados como cuchillos. Algunos montan Juggernauts de Khorne, en cuyo easo forman las denominadas Companias Infernates Los Desangradores tienen una piel roja escamosa y garras negras brillantes. Los mis poderosos de ellos son los En- sangrentedos, Paladines de las hordas de Desangradores, os Destrgradores son feroces soldados demoniacos de fuertes krazos y garras asesinas, pero sus armas mas ternbles son sus Espadas Infernates. Estas armas brillan por los mortales hechizos encerrados en ellas y pueden, Ccausar heridas horripilantes, capaces de matar incluso a los heroes mas robustos. MHA HP FOR Wo AL Desangdor =—«10=«S~=«S 4 3 G2 WO Paladin bw 6 653 1730 REGLAS ESPECIALES Demonios ‘Todas las reglas especiales de los Demonios deben apli- carse. En especial hay que destacar que los Desangradores ‘disponen de una tirada de saleacién por ‘aura demoniaca de 4.6 mis. Miedo los Desangradores son criaturas mons- ‘truosas y horripilantes que causan miedo tal y como se describe en et Reglamento de Warhammer. Espada Infernal Los Desangradores estin equip dos con las mortiferas Espadas Infernales. La Espada Infernal reruma continuamente sangre ¥ esti sarurada de energia magica debido a los poderosos hechizos ‘que se encuentran en su interior. El impacto de una Fspada Infernad no causa una berida en. su vietima como los impactos normales, sino 1D3 heridas (debe 14 efectuarse us 16: 162 1 heeida, Cueeno de la Sangre Sina unidad de Desangracores ineluye a un Musico, éste estar equipado con el Cuerno de la Sangre. 1a unidad podra efectuar movimiento de marcha siempre, aunque haya tropas enemigas 2 20 ‘centimetros © menos de ellos en la fase de movimiento. La unidad avanzara infatigablemente, sin preocuparse del peligro. JUGGERNAUTS DE KHORNE Los Juggernauts 0 “Juggers” son enormes bestias demo- infacas euya carne es de bronce y su sangre es fuego puro, Son eriaturas fieras y brucales, sin inteligencia ni discerni- miento, Son puras miquinas de matac. Los Juggernauts son las monturas de los servidores favoritos de Khorne. Las hordas de Desangradores montados en Juggernauts avanzan por los campos dde batalla entre un estruendo de cascos de bronce lan- ‘zados al galope que aplastan a los enemigos de Khorne hasta pulverizaelos. Los Paladines més favorecidos por Khorne también pueden tener como monturas a estos terribles monstruos. MHA HP FOR HOT AL Fuggernaut wo3 0s 5 8 2 2 REGLAS ESPECIALES Demonios Todas las reglas especiales de los Demonios deben aplicarse. En especial hay que destacar que el Juggernaut dlspone de una tirada de salvacién por aura demoniaca det 6 mis Miedo Los Juggernauts son cristuris monstruosas y mortiferas que causan miedo tal y como se describe en el Regia. ‘mento de Warhammer, Embestida Los Juggernauts cuentan con dos ataques diferentes: uno normal que representa los golpes y eornadas propinados por la bestia, y uno de embesticia que representa el brutal impacto de la propia masa cel monsiruo lanzada al ataque. Un impacto en el ataque de embestida causari automiticamente una herida a la victima del ataque; su Resistencia y su armadura no proporcionan ninguna proteccidn ni tirada de salvacidn posible Bestia de Monta FF Juggernaut de Khorne es demasiado peligroso como para set considerado una miniatura de caballeria, por lo ‘que se aplican las siguientes reglas especiales. Cuando se dispare contra un Juggernaut y su finete, debera efectuarse la tirada para impactar de la forma habitual, pero dividiendo aleatoriamente los impactos ccausadlos entre ambos (tirad ID6: 1-2 = finete, 3-6 Juggernaut). Resolved el efecto de los impactos de la forma habitual, y calculad el dato contra el jinete 0 el Juggernaut. Si of jinete muere, el Juggernaut continuaré uchando normalmente, Si cl Juggernaut muere, el jinete también resultard muer to, excepto si se trata de un personaje independiente que fo sea el oficial de la unidad. En este caso el personaje podira continuar luchando a pie. En el caso de ataques {Que utilicen plantilla de area de efecto, debe considerarse al Juggernaut y al jinete como objetivos independientes, por lo que ambos resultain impactados si estin cubiertos por la plantilla, En combate cuerpo a cuerpo, tanto el Juggernaut como el jinete luchan por separado. A efectos de juego, los Ataques se resuelven igual que contra los monstrios y Sus jinetes. El enemigo puede clegir atacar al jinete 0 al Juggernaut. MASTINES DE KHORNE Los Mastines de Khome son enormes perros demoniacos con letales mandibulas y cabezas que son a la vez rep- tilianas y eaninas, Se lanzan al combate babeando y mordiendo, ansiosos de probar carne viva. Su piel es dura ¥ rojiza; sus garras oscuras y ensangrentadas, Cada Mastin lleva alrededor de su cuello un Collar de Khorne de bronce que lo protege de la magia enemiga. Los Mastines de Khorme son las bestias de caza de Khorne, Cazan a sus vietimas en los Desiertos del Caos. Nadie que haya escuchado sus aullidos de rabia y haya sobrevivido podiri dormir tranquilo por la noche. MOMAHP FOR HOT AL MastindeKhome 25.95 0 5 4 2 6 1 10 REGLAS ESPECIALES Demonios ‘Todas las reglas especiales de los Demonios deben aplicarse. En especial hay que destacar que los Mastines de Khore disponen de una tirada de saleaci6n por aura demoniaca de 4.6 mis, Miedo Los Mastines de Khorne son bestias monstruosas y horripilantes que cwusan miedo tal y como se describe en el Reglamento de Warhammer. Collar de Khorne El Collar de Khorne de bronce est forjado con el calor de la rabia de Khone a los pies del trono de bronce del Dios de la Sangre. El Collar absorbe y neutraliza los hechizos imigicos. A causa de esta proteccién, las armas magicas no pueden afectar de ninguna forma a los Mastines de Khorne; todos los hechizos lanzados contra ellos son dispersados aurométicamente y no tienen efecto alguns incluso los lanzados con Energfa Total.

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