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Lo primero que nos interesa conocer cuando nos enfrentamos por primera vez a la

programacin de aplicaciones grficas en Java es como crear una ventana, ya que este
ser el foco central de nuestra aplicacin. Una vez creada nuestra ventana iremos
aadindola el resto de elementos grficos: botones, campos de texto, listas,....
Las ventanas dentro de la librera AWT se engloban en la clase Frame. Es por ello que
simplemente tendremos que instanciar un objeto de dicha clase.
Frame miFrame = new Frame ();
Frame miFrame = new Frame("Titulo del frame");

Una vez hemos instanciado la clase deberemos de hacer visible la ventana. Para lo cual
invocaremos el mtodo .setVisible(true) pasandole como parmetro true (Queramos
hacerla visible, verdad?).
miFrame.setVisible(true);

Si ejecutamos el cdigo con estas tres lneas lo que nos va a aparecer es una ventana de
dimensiones mnimas. El ancho y alto de la ventana puede ser modificado mediante el
mtodo .setSize que recibe como parmetros el ancho y alto respectivamente.
miFrame.setSize(iAncho, iAlto);

Otro enfoque a nuestro problema es el de crearnos una clase propia que herede de la
clase Frame:
public class MiFrame extends Frame {
MiFrame(){
super();
}
MiFrame(String sTitulo){
super(sTitulo);
}
}

De tal manera que nuestro programa instanciara a dicha clase en vez de a Frame.
MiFrame miFrame = new MiFrame ();
MiFrame miFrame = new MiFrame("Titulo del frame");

En este segundo enfoque separamos de una manera clara lo que es la lgica de la


aplicacin de lo que es la lgica del interface grfico, la cual queda encapsulada en la
clase MiFrame, en conclusin, un cdigo "ms limpio" y "reutilizable".

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