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Tema10 EfectosDigitales
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ndice
1. Introduccin
2. Procesado de la Dinmica
2.1. Modificadores de envolvente: Envelop shapers
2.2. Ecualizadores . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3. Puertas de ruido: Noise Gates . . . . . . . . .
2.4. Compresores, expansores y limitadores . . . .
2.4.1. Compresores . . . . . . . . . . . . . .
2.4.2. Expansores . . . . . . . . . . . . . . .
2.4.3. Limitadores . . . . . . . . . . . . . . .
2.4.4. Companders . . . . . . . . . . . . . .
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3. Convolucin
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4. Retardo
4.1. Los retardos fijos: filtrado LP, comb y echo . . . . . . . . . . . . .
4.1.1. Retardos fijos de duracin inferior a 10 ms: efecto de filtro
LP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1.2. Retardos fijos de duracin entre 10 y 40 ms: efecto de filtro
en peine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1.3. Retardos de duracin superior a 50 ms: efecto de echo . .
4.2. Los retardos variables: flanging, phasing y chorus . . . . . . . . .
4.2.1. Flange . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.2. Phasing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.3. Chorus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2.4. Transposicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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6. Reverberacin
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6.1. Fenmeno acstico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
6.2. La reverberacin artificial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
7. Espacializacin
7.1. Utilizacin musical de la espacializacin
7.2. Los ndices perceptuales . . . . . . . . .
7.3. La panoramizacin . . . . . . . . . . . .
7.4. HRTF : Head-Related Transfer Function
8. Referencias
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1.
Introduccin
El objetivo de este tema es el de repasar los conceptos bsicos que hay detrs
de los algoritmos de procesado de audio ms utilizados. Dichos efectos podemos
clasificarlo segn su funcin: modificacin del rango dinmico, filtrado (que ya
vimos anteriormente), convolucin, efectos de retardo temporal, modificacin de
la altura y de la escala temporal.
Existen algoritmos de transformacin de audio que trabajan en el dominio
temporal, es decir, trabajan directamente sobre la modificacin de las muestras
de audio para generar la transformacin. Un ejemplo de estes tipo de algoritmos seran los retardos. Otros mtodos requieren un anlisis previo de la seal,
como los que trabajan en el dominio frecuencial. En este tipo de mtodos, se
realiza primero un anlisis espectral de la seal (para obtener su representacin
frecuencial). A continuacin se implementa una transformacin en el dominio
frecuencial. Por ltimo se requiere una etapa de sntesis que convierte la representacin frecuencial transformada de nuevo al dominio temporal para generar
la seal de audio transformada. Este proceso se ilustra en la figura 1.
2.
Procesado de la Dinmica
la dinmica van desde algunas aplicaciones prcticas, como por ejemplo la eliminacin de ruido, hasta aplicaciones ms creativas como la modificacin de la
envolvente de un sonido instrumental o vocal.
2.1.
2.2.
Ecualizadores
2.3.
2.4.
2.4.1.
El factor de compresin (o compression ratio) es la relacin de cambio entre la seal de entrada y la de salida. Un amplificador ordinario tendr un factor
de 1:1. Un factor de 4:1 significa que un cambio de 4 dB en la seal de entrada
proporciona un cambio de 1 dB en la seal de salida. La alta compresin es un
clich comn en la produccin de msica popular. Por ejemplo, factores en el
rango 10:1 hacen que las voces pop suenen ms ntimas debido a la exageracin
de las gesticulaciones de la lengua, del chasquido de los labios, del ruido de la
saliva y de la respiracin. Esta exageracin se produce cuando todos los sonidos
vocales se escalan al mismo rango de amplitud. En cuanto a los instrumentos
de cuerda punteada como las guitarras elctricas, una compresin extrema causa efectos de sostenuto. Es decir, el compresor reduce el transitorio del punteo
mientras que multiplica el nivel global por un factor elevado. Cuando esta seal comprimida sufre una fuerte amplificacin, como por ejemplo en guitarras
elctricas, refuerza las oscilaciones sostenidas de la cuerda.
2.4.2.
Expansores
Limitadores
2.4.4.
Companders
En la prctica se utilizan conjuntamente compresores y expansores (companders) con el objetivo de contener la dinmica sonora al interior de lmites
precisos.
El compresor/expansor se utiliza en todas las situaciones donde la dinmica
de la seal tiene que ser reducida a unos niveles medios, como para la transmisin
radiofnica o la grabacin destinada al mercado comercial.
3.
Convolucin
Figura 6: Dolby
4.
Retardo
Los retardos temporales, como vimos con los filtros, son la fuente de la
mayora de los efectos musicalmente tiles sobre las seales de audio. En el caso
de los filtros, la aplicacin repetida de retardos nos permite obtener un efecto
directo sobre el espectro del sonido, mediante la manipulacin de los valores de
las muestras de diferentes maneras.
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De hecho, la nica diferencia entre los circuitos que vimos en los filtros FIR
(de respuesta impulsional finita) y los circuitos de base que se utilizan en los
retardos digitales temporales (figura 7) es la duracin del retardo implicado, as
cmo el carcter fijo o variable en el tiempo.
En el caso de los filtres en peine (comb filters), como vimos en el captulo
de filtros, utilizamos retardos ms largos que para los filtros paso bajo o paso
alto. Los efectos obtenidos por los retardos temporales se sitan, de hecho, en
una lnea contnua de los efectos espectrales de filtros digitales.
Un retardo digital puede considerarse de forma general como un espacio de
memoria que contiene un nmero de casillas para guardar muestras de audio.
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4.1.
Los retardos fijos son esencialmente obtenidos cuando los punteros de lectura
de la memoria estn siempre en la misma posicin cuando se introduce la seal.
Los efectos obtenidos varan si la duracin del retardo es corta o larga.
4.1.1.
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Tiempo de regardo
20 ms
10 ms
2 ms
1 ms
0.500 ms
0.250 ms
0.125 ms
0.100 ms
4.1.3.
Frecuencia
50 Hz
100 Hz
500 Hz
1 KHz
2 KHz
4 KHz
8 KHz
10 KHz
Cuando el retardo excede aproximadamente los 50 ms, comenzamos a diferenciar las distintas seales retardadas, lo que segn la aplicacin nos sugerir
la presencia de un muro reflectante a una distancia determinada de la fuente.
Figura 9: Echo
Si sabemos que la velocidad del sonido es aproximadamente 340 m/s, un
muro situado a 7 m de la fuente, por ejemplo, reenva una seal reflejada 50 ms
despus de haber sido emitida por la fuente. Este efecto de eco es esencial en
la simulacin de espacios acsticos reales y para la localizacin de una fuente
sonora en el plano cartesiano (figura 9).
Podemos simular la procedencia de una fuente de la izquierda aplicando un
ligero retardo a la seal del canal derecho. Es el efecto psicoacstico denominado efecto de procedencia o efecto Haas (aunque las dos seales tengan igual
amplitud).
4.2.
Mediante la modulacin de la posicin de los punteros de lectura en la memoria circular, podemos obtener efectos de retardos variables, es decir, variando
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la duracin del retardo. Los efectos obtenidos son el flanging, el phasing, chorus
y toda una gama de efectos de transposicin.
4.2.1.
Flange
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Phasing
Chorus
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Transposicin
5.
5.1.
De forma general, esta transformacin no tiene por qu implementarse utilizando retardos. La transposicin consiste en cambiar la altura del sonido manteniendo constante la relacin de frecuencia entre los parciales. Por ejemplo, si
tenemos un sonido que consta de una serie de armnicos, por ejemplo 4 primeros
armnicos de frecuencia 50 (fundamental), 100, 150 y 200 Hz, su transposicin
de una sexta mayor ascendente equivale a multiplicar todas ellas por el factor
8/5, dando lugar a 80. 160, 240 y 320 Hz. La proporcin entre los armnicos se
mantiene.
Una aplicacin de la transposicin es el armonizador, que realiza una transposicin a uno o varios intervalos que se suma con la seal original, dando lugar a
una serie de acordes. Tambin se utiliza para el efecto chorus, dando la sensacin
de que hay ms de un instrumento.
El timbre percibido cambia mucho si el intervalo de transposicin es muy
grande. Hay algoritmos ms complejos en dominio temporal y frecuencial que
generan una transposicin preservando el timbre original.
5.2.
Desplazamiento en frecuencia
Este efecto consiste en sumar o restar la misma frecuencia a todos los parciales. El efecto producido, a parte de un cambio de altura, es sobre todo tmbrico,
obtenindose en la mayora de los casos sonidos inarmnicos, ya que no se mantienen las relaciones armnicas entre las frecuencias.
Este efecto se denomina tambin modulacin de banda lateral nica, y la
forma de realizarlo se deriva de la modulacin en anillo. En la RM se producen
bandas laterales a ambos lados de la portadora, mientras que en el desplazamiento slo en el lado agudo (suma de frecuencias) o grave (resta de frecuencias).
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5.3.
Morphing
6.
Reverberacin
La reverberacin es un campo frtil de experimentacin para los compositores de msica electroacstica que les permite situar el sonido en espacios
imaginarios que no siempre simulan espacios reales.
6.1.
Fenmeno acstico
La reverberacin es un fennemo complejo y natural que resulta de la interaccin entre las fuentes sonoras y el lugar en el que las ondas se propagan.
Es el resultado de millares de ecos que se producen cuando el sonido es
reflejado por obstculos (paredes, muebles, etc). La acumulacin de ecos es lo
suficientemente densa para dar la impresin de un sonido contnuo.
La reverberacin proporciona al sonido un cierto color y ayuda a percibir la
naturaleza del entorno inmediato: materiales, muebles de la sala, tamao, etc.
La respuesta impulsional de la sala contiene diversas fases, como ilustra la
figura 13.
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6.2.
La reverberacin artificial
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7.
7.1.
Espacializacin
Utilizacin musical de la espacializacin
7.2.
7.3.
La panoramizacin
Para situar un sonido en el eje horizontal entre dos altavoces, se tiene que
variar la amplitud de la misma seal en los dos altavoces. Cuanto ms fuerte
es la amplitud en uno de ellos, ms parece el sonido venir de esa direccin. La
funcin que se utiliza para variar al amplitud es determinante para la localizacin
aparente del sonido. Una funcin lineal (figura 18) nos dar la impresin de que
el sonido es ms dbil cuando est al centro (1/2 de la amplitud a la derecha y
1/2 a la izquierda) en comparacin con los extremos (todo a la derecha o todo
a la izquierda).
I = A2 + B 2
A la izquierda, A = 1 y B = 1 0 = 0. Deducimos entonces que I = 1.
Igualmente, a la derecha, A = 0, B = 1 y I = 1.
Por el contrario, en el centro A = 0,5 y B = 0,5, lo que genera una intensidad:
I = A2 + B 2 = 0,52 + 0,52 = 0,25 + 0,25 = 0,5
Es ms dbil en el centro que en los extremos. Para evitar este problema
utilizaremos una funcin sinusoidal para controlar la amplitud de las seales
(figura 18 a la derecha):
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A = ( 2/2)[cos + sin]
B = ( 2/2)[cos sin]
7.4.
8.
Referencias
Roads, C., The Computer Music Tutorial, The MIT Press, 1996. pp. 390492.
Zlzer, U., editor. DAFX: Digital Audio Effects, John Wiley & Sonds, Ltd,
2002.
http://www.unibw-hamburg.de/EWEB/ANT/dafx2002/DAFX_Book_Page/
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