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Produccion y Desarrollo de Proyectos
Produccion y Desarrollo de Proyectos
Y
DESARROLLO
Nicols Acerenza
DE
Ariel Coppes
VIDEOJUEGOS
TEMAS
1. Introduccin
2. Modelos de negocios
3. Equipo de desarrollo
4. Ciclo de vida
5. Problemas en el desarrollo de videojuegos
6. Metodologas de desarrollo
7. Tecnologas y herramientas
8. Enfoques
1. Introduccin
QU ES UN VIDEOJUEGO?
Se
necesita de un equipo
multidisciplinario de desarrollo.
Suele
QU GNEROS DE
VIDEOJUEGOS HAY?
Accin
Aventura
Estrategia
Simulacin
Puzzle
Juguetes
Educacional
2. Modelos de
negocios
CADENA DE VALORES
CADENA DE VALORES
DESARROLLADORES (1)
DESARROLLADORES (2)
PUBLISHERS
FABRICANTES DE
CONSOLAS
DISTRIBUIDORES
RETAILERS Y PORTALES
WEB
Retailers
Tiendas
Portales
Venden
online.
Web
CONSUMIDORES
Es
Es
En
2.2 Modelos de
ingresos
RETAIL
PUBLICIDAD
ADVERGAMING
TORNEOS
SUBSCRIPCIONES
SUBSCRIPCIONES EN
CAPAS
DISPOSITIVOS MVILES
MICROTRANSACCIONES
Se distribuye el juego de forma gratuita o a bajo
precio. Se les provee a los jugadores contenido
opcional como nuevas armas, pantallas,
personalizaciones de su avatar, etc. y se les cobra
poca plata por cada una de estos.
Maple Story es un MMORPG de plataformas 2D
desarrollado por Nexon que utiliza este modelo.
MERCHANDIZE
Webkinz
DONACIONES
Se
3. Equipos de
desarrollo
INTRODUCCIN
DISEO
Diseador de juego
Diseador de niveles/escenas
Escritor de guiones/historia
PROGRAMACIN
Programador junior
Programador lder
Programador de herramientas/motor
(infraestructura)
Programador grfico/efectos especiales.
Programador o Ingeniero de audio.
Programador de inteligencia artificial.
Programador de redes
ARTES VISUALES
Artista junior
Constructor de objetos 3D
Artista de concepto
Artista de texturas
Constructor de personajes
Animador de personajes
Constructor de niveles
Director de arte y animaciones
Tcnico de arte
AUDIO
Ingeniero/diseador de sonidos
Compositor
VERIFICACIN
Lder de verificacin
Verificador de juego
PRODUCCIN
PRODUCCIN
4. Ciclo de vida
INTRODUCCION
Concepto
Pre-Produccin
Produccin
Alfa
Beta
Congelacin
Liberacin
Parches
de cdigo
Actualizaciones
CONCEPTO (1)
Diseador
Lder tcnico (Programador)
Artista de concepto
Productor
CONCEPTO (2)
Artefactos generados:
CONCEPTO (3)
Artefactos generados:
Documento de concepto:
PRE-PRODUCCIN (1)
PRE-PRODUCCIN (2)
Artefactos generados:
Plan de proyecto
Es
Documento de diseo
Define
PRE-PRODUCCIN (3)
Artefactos generados:
Documento de diseo tcnico
PRE-PRODUCCIN (4)
Artefactos generados
Prototipos
PRODUCCIN (1)
Se escribe el cdigo.
Se crea el arte grfico.
Se crean los sonidos.
Se crean niveles del juego
Verificadores comienzan a trabajar cuando algo puede
ser jugado
PRODUCCIN (2)
ALFA
BETA
CONGELACIN DE
CDIGO
LIBERACIN
PARCHES
ACTUALIZACIONES
5.Problemas en el
desarrollo de
videojuegos
QU PROBLEMAS EXISTEN EN
EL DESARROLLO DE
VIDEOJUEGOS?
(1)
La rpida y constante evolucin de las
tecnologas.
QU PROBLEMAS EXISTEN EN
EL DESARROLLO DE
VIDEOJUEGOS?
(2)
Bsqueda de perfeccin lleva a retrasos en los
plazos planificados (mejores armas, mejores
escenarios, etc.)
CMO SE PUEDEN
SOLUCIONAR?
6. Metodologas de
desarrollo
METODOLOGA DE
DESARROLLO
6.1 Metodologas
Deterministas
METODOLOGAS
DETERMINISTAS
WATERFALL (O BDUF)
WATERFALL - VIRTUDES
Facilidad de adopcin por el equipo de desarrollo.
Facilita la administracin del proyecto.
Aplicable en equipos de desarrollo grandes.
Fcil aplicabilidad en proyectos que se basan en
modificaciones pequeas de productos ya
realizados (secuelas de juegos).
WATERFALL DEBILIDADES
6.2 Metodologas
giles
METODOLOGAS GILES
SCRUM
Sinceridad
Respeto
Coraje
SCRUM
Estos valores son implementados mediante
varias prcticas (sprints, scrum master, etc.). Se
presenta un ciclo de vida con Scrum:
SCRUM - VIRTUDES
Al ser iterativo e incremental se obtienen
versiones jugables del producto en intervalos
regulares de tiempo.
Involucra a todo el equipo y hace que participen
activamente en el proceso.
Mayor control tanto del cliente como los
desarrolladores sobre el alcance del proyecto.
Priorizacin de caractersticas del producto en
cada Sprint.
SCRUM - DEBILIDADES
Dificultad en la adopcin.
Difcil involucrar al cliente en el proceso.
Problemas en la elaboracin de contratos.
Resulta difcil definir la descripcin de las
funcionalidades del videojuego en una
granularidad adecuada, que no sea demasiado
especifica ni muy vasta.
En proyectos que duran aos es difcil mantener
la perspectiva y la direccin.
Difcil adopcin en equipos grandes (p. ej. 100
personas)
SCRUM - EJEMPLO
EXTREME
PROGRAMMING (XP)
Retroalimentacin
EXTREME
PROGRAMMING (XP)
SCRUM Y EXTREME
PROGRAMMING (XP)
7.Tecnologas y
herramientas
TECNOLOGAS Y
HERRAMIENTAS
TECNOLOGAS Y
HERRAMIENTAS
Que
TECNOLOGAS Y
HERRAMIENTAS - EJEMPLOS
TECNOLOGAS Y
HERRAMIENTAS
Y tambin de:
motores
TECNOLOGAS Y
HERRAMIENTAS - EJEMPLOS
8. Enfoques
8.1 Data-driven
development
INTRODUCCIN (1)
INTRODUCCIN (2)
El
El
DATA DRIVEN
8.2 Test-driven
development
TEST DRIVEN
DEVELOPMENT
TEST DRIVEN
DEVELOPMENT
TEST(EntityConsumesSpeedPowerup){
GameEntityentity;
entity.Accepts(SpeedPowerup);
SpeedPoweruppowerup;
CHECK(entity.Apply(powerup));
}
Difcil de adoptar.
TEST DRIVEN
DEVELOPMENT
Preguntas?
CONTACTO
REFERENCIAS
IGDA
[Agi01] Manifesto for agile software development. Online, 2001.
http://agilemanifesto.org/.
[DK06] Peter Drake and Nigel Kerr. Developing a computer strategy game in an
undergraduate course in software development using extreme programming. J.
Comput. Small Coll., 22(2):3945, 2006.
[BB03] Bob Bates. Game Developers Market Guide. ISBN1592001041. Muska &
Lipman/Premier-Trade, 2003
[Llo04] Noel Llopis. Gdc 2004: Software engineering roundtable summary. Online,
2004. http://www.gamesfromwithin.com/articles/0403/000016.html
Shot Online, videojuego de Golf http://shotonline.gpotato.com/news/tour/
Subscripciones en capas Runescape - http://www.jagex.com/
Top 10 revenue models for free to play - http://www.freetoplay.biz/2007/08/02/top-10revenue-models-for-free-to-play-games/
Wintermute Engine Development Kit - http://dead-code.org/home/
Mirrors Edge de DICE, artculo de gamasutra :
http://www.gamasutra.com/view/feature/3684/living_on_the_edge_dices_owen_.php