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UML Diagramas
UML Diagramas
Diagrama de Secuencia
Ejemplo de Diagrama de
Secuencia
Diagrama que muestra las interacciones entre los objetos organizadas en una
secuencia temporal. En particular muestra los objetos participantes en la interaccin y
la secuencia de mensajes intercambiados.
Representa una interaccin, un conjunto de comunicaciones entre objetos organizadas
visualmente por orden temporal. A diferencia de los diagramas de colaboracin, los
diagramas de secuencia incluyen secuencias temporales pero no incluyen las relaciones
entre objetos. Pueden existir de forma de descriptor (describiendo todos los posibles
escenarios) y en forma de instancia (describiendo un escenario real).
Dentro del conjunto de mensajes representados dispuestos en una secuencia
temporal, cada rol en la secuencia se muestra como una lnea de vida, es decir, una
lnea vertical que representa el rol durante cierto plazo de tiempo, con la ibnteraccin
completa
Diagrama de Estado
Ejemplo de Diagrama de
Estado
Vista
Diagramas
Diagrama
Clases
Vista Esttica
Estructural
Conceptos Principales
Clase,
asociacin,
de generalizacin,
dependencia, realizacin,
interfaz.
Caso
de
Uso,
Actor,
Vista de Casos de Diagramas
de
asociacin,
extensin,
Uso
Casos de Uso
generalizacin.
Vista
de Diagramas
de Componente,
interfaz,
Implementacin
Componentes
dependencia, relaizacin.
Vista
Despliegue
de Diagramas
Despliegue
de Nodo,
componente,
dependencia, localizacin.
Vista de actividad
Estado,
actividad,
transicin, determinacin,
divisin, unin.
Diagramas
Actividad
de
Diagramas
Secuencia
de Interaccin,
objeto,
mensaje, activacin.
Diagramas
Colaboracin
de
Dinmica
Vista
interaccin
de
Colaboracin, interaccin,
rol
de
colaboracin,
mensaje.
Administracin
o Vista de Gestin de Diagramas
Gestin de modelo modelo
Clases
Extensin de UML
Todas
Todos
de Paquete,
modelo.
subsistema,
Restriccin,
estereotipo,
valores, etiquetados.
Diagramas de Objetos
Objeto es una entidad discreta con lmites bien definidos y con identidad, es una unidad
atmica que encapsula estado y comportamiento. La encapsulacin en un objeto permite
una alta cohesin y un bajo acoplamiento. el Objeto es reconocido tambin como una
instancia de la clase a la cual pertenece.
La encapsulacin presenta tres ventajas bsicas:
1. Se protegen los datos de accesos indebidos
2. El acoplamiento entre las clases se disminuye
3. Favorece la modularidad y el mantenimiento
Un objeto se puede ver desde dos perspectivas relacionadas: como una entidad de un
determinado instante de tiempo que posee un valor especfico (Un objeto puede
caracterizar una entidad fsica -coche-) y como un poseedor de identidad que tiene
distintos valores a lo largo del tiempo (abstracta -ecuacin matemtica-).
Cada objeto posee su propia identidad exclusiva y se puede hacer referencia a l
mediante una denominacin exclusiva que permite accederle. El Modelado de Objetos
permite representar el ciclo de vida de los objetos a travs de sus interacciones. En
UML, un objeto se representa por un rectngulo con un nombre subrayado.
Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad del objeto y tiene las siguientes
caractersticas:
No se tiene ningn control sobre los oids y su manipulacin resulta transparente. Sin
embargo, es preciso contar con algn medio para hacer referencia a un objeto utilizando
referencias del dominio (valores de atributos).
Persistencia:
La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en el
espacio/tiempo, podremos despus reconstruirlo, es decir, cogerlo de memoria
secundaria para utilizarlo en la ejecucin (materializacin del objeto). Los lenguajes OO
no proponen soporte adecuado para la persistencia, la cual debera ser transparente, un
objeto existe desde su creacin hasta que se destruya.
Comunicacin:
Categoras de objetos:
Activos o Pasivos
Cliente -- Servidores, Agentes
Mensajes:
La unidad de comunicacin entre objetos se llama mensaje. El mensaje es el soporte de
una comunicacin que vincula dinmicamente los objetos que fueron separados
previamente en el proceso de descomposicin. Adquiere toda su fuerza cuando se asocia
al polimorfismo y al enlace dinmico. Un estmulo causar la invocacin de una
operacin, la creacin o destruccin de un objeto o la aparicin de una seal. Un
mensaje es la especificacin de un estmulo.
Diagrama de Objetos
Diagramas de Clases
El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el anlisis y
diseo. Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus
relaciones estructurales y de herencia. La definicin de clase incluye
definiciones para atributos y operaciones. El modelo de casos de uso
aporta informacin para establecer las clases, objetos, atributos y
operaciones.
El mundo real puede ser visto desde abstracciones diferentes
(subjetividad)
Mecanismos de abstraccin:
1.
2.
3.
4.
Clasificacin / Instanciacin
Composicin / Descomposicin
Agrupacin / Individualizacin
Especializacin / Generalizacin
Agregacin:
La agregacin representa una relacin parte_de entre objetos. En UML se proporciona
una escasa caracterizacin de la agregacin. Esta relacin puede ser caracterizada con
precisin determinando las relaciones de comportamiento y estructura que existen entre
el objeto agregado y cada uno de sus objetos componentes.
Una agregacin se podra caracterizar segn:
Puede el objeto parte comunicarse directamente con objetos externos al objeto
agregado?
No => inclusiva
Si => no inclusiva
Puede cambiar La composicin del objeto agregado?
Si => dinmica
No => esttica
Generalizacin:
Permite gestionar la complejidad mediante un ordenamiento taxonmico de clases, se
obtiene usando los mecanismos de abstraccin de Generalizacin y/o Especializacin.
La Generalizacin consiste en factorizar las propiedades comunes de un conjunto de
clases en una clase ms general. Los nombres usados: clase padre - clase hija. Otros
nombres: superclase - subclase, clase base - clase derivada. Las subclases heredan
propiedades de sus clases padre, es decir, atributos y operaciones (y asociaciones) de la
clase padre estn disponibles en sus clases hijas. La Generalizacin y Especializacin
son equivalentes en cuanto al resultado: la jerarqua y herencia establecidas.
Generalizacin y Especializacin no son operaciones reflexivas ni simtricas pero s
transitivas. La especializacin es una tcnica muy eficaz para la extensin y
reutilizacin.
La nocin de clase est prxima a la de conjunto. Dada una clase, podemos ver el
conjunto relativo a las instancias que posee o bien relativo a las propiedades de la clase.
Generalizacin y especializacin expresan relaciones de inclusin entre conjuntos
Diagrama de Clases
Actores
Comunicacin
Inclusin : una instancia del Caso de Uso origen incluye tambin el
comportamiento descrito por el Caso de Uso destino. include reemplaz al
denominado uses
Extensin : el Caso de Uso origen extiende el comportamiento del Caso de Uso
destino. extend
Herencia : el Caso de Uso origen hereda la especificacin del Caso de Uso destino
y posiblemente la modifica y/o ampla.
Diagrama de Actividades
El Diagrama de Actividad es una especializacin del Diagrama de
Estado, organizado respecto de las acciones y usado para especificar:
Un mtodo
Un caso de uso
Un estado de actividad representa una actividad: un paso en el flujo de trabajo o la
ejecucin de una operacin. Un grafo de actividades describe grupos secuenciales y
concurrentes de actividades. Los grafos de actividades se muestran en diagramas de
actividades. Las actividades se enlazan por transiciones automticas. Cuando una
actividad termina se desencadena el paso a la siguiente actividad.
Un diagrama de actividades es provechoso para entender el comportamiento de alto
nivel de la ejecucin de un sistema, sin profundizar en los detalles internos de los
mensajes. Los parmetros de entrada y salida de una accin se pueden mostrar
usando las relaciones de flujo que conectan la accin y un estado de flujo de objeto.
Notacin
Notacin
Diagrama de Actividades
Ejemplo de Diagrama de
Actividades
Diagramas de Estado
Muestra el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante
su vida en una aplicacin, junto con los cambios que permiten pasar
de un estado a otro.
Los Diagramas de Estado representan autmatas de estados finitos,
desde el p.d.v. de los estados y las transiciones. Son tiles slo para
los objetos con un comportamiento significativo. Cada objeto est en
un estado en cierto instante. El estado est caracterizado
parcialmente por los valores algunos de los atributos del objeto. El
estado en el que se encuentra un objeto determina su
comportamiento. Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el
Diagrama de Estados asociado a su clase. Los Diagramas de Estados
y escenarios son complementarios, los Diagramas de Estados son
autmatas jerrquicos que permiten expresar concurrencia,
sincronizacin y jerarquas de objetos, son grafos dirigidos y
deterministas. La transicin entre estados es instantnea y se debe a
la ocurrencia de un evento.
Estado
Identifica un periodo de tiempo del objeto (no instantneo) en el cual
el objeto est esperando alguna operacin, tiene cierto estado
caracterstico o puede recibir cierto tipo de estmulos. Se representa
mediante un rectngulo con los bordes redondeados, que puede tener
tres compartimientos: uno para el nombre, otro para el valor
caracterstico de los atributos del objeto en ese estado y otro para las
acciones que se realizan al entrar, salir o estar en un estado (entry,
exit o do, respectivamente
Eventos
Es una ocurrencia que puede causar la transicin de un estado a otro
de un objeto. Esta ocurrencia puede ser una de varias cosas:
Envo de mensajes
Adems de mostrar y transicin de estados por medio de eventos,
puede representarse el momento en el cual se envan mensajes a
otros objetos. Esto se realiza mediante una lnea punteada dirigida al
diagrama de estados del objeto receptor del mensaje.
Transicin simple
Una transicin simple es una relacin entre dos estados que indica
que un objeto en el primer estado puede entrar al segundo estado y
ejecutar ciertas operaciones, cuando un evento ocurre y si ciertas
condiciones son satisfechas. Se representa como una lnea slida
entre dos estados, que puede venir acompaada de un texto con el
siguiente formato:
event-signature "[" guard-condition] "/" action-expression "^"send-clause
Transicin interna
Es una transicin que permanece en el mismo estado, en vez de
involucrar dos estados distintos. Representa un evento que no causa
cambio de estado. Se denota como una cadena adicional en el
compartimiento de acciones del estado.
Acciones:
Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como
consecuencia de la transicin. Se puede especificar el ejecutar una
accin como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la
ocurrencia de un evento
Generalizacin de Estados:
Podemos reducir la complejidad de estos
diagramas usando la generalizacin de estados.
Distinguimos as entre superestado y subestados.
Un estado puede contener varios subestados disjuntos.
Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas.
La agregacin de estados es la composicin de un estado a partir de varios
estados independientes.
Subestados
Un estado puede descomponerse en subestados, con transiciones
entre ellos y conexiones al nivel superior. Las conexiones se ven al
nivel inferior como estados de inicio o fin, los cuales se suponen
conectados a las entradas y salidas del nivel inmediatamente
superior.
Transaccin Compleja
Una transicin compleja relaciona tres o ms estados en una
transicin de mltiples fuentes y/o mltiples destinos. Representa la
Transiciones temporizadas
Diagrama de Estado
Ejemplo de Diagrama de
Estado
Si desea
colocar sus cometarios acerca del tema o desea hacer preguntas del mismo lo puede hacer en nuestro
foro
Diagramas de Interaccin:
Diagramas
de Diagramas
de
Secuencia
Colaboracin
La vista de interaccin describe secuencias de intercambios de
mensajes entre los roles que implementan el comportamiento de un
sistema. Un rol clasificador, o simplemente "un rol", es la descripcin
de un objeto, que desempea un determinado papel dentro de una
interaccin, distinto de los otros objetos de la misma clase. Esta
visin proporciona una vista integral del comportamiento del sistema,
es decir, muestra el flujo de control a travs de muchos objetos. La
vista de interaccin se exhibe en dos diagramas centrados en
distintos aspectos pero complementarios: centrados en los objetos
individuales y centrados en objetos cooperantes.
Los objetos interactan para realizar colectivamente los servicios
ofrecidos por las aplicaciones. Los diagramas de interaccin muestran
cmo se comunican los objetos en una interaccin. Existen dos tipos
de diagramas de interaccin: el Diagrama de Colaboracin y el
Diagrama de Secuencia.
El Diagrama de Secuencia es ms adecuado para observar la
perspectiva cronolgica de las interacciones, muestra la secuencia
explcita de mensajes y son mejores para especificaciones de tiempo
real y para escenarios complejos. El Diagrama de Colaboracin ofrece
una mejor visin espacial mostrando los enlaces de comunicacin
entre objetos, muestra las relaciones entre objetos y son mejores
para comprender todos los efectos que tiene un objeto y para el
diseo de procedimientos. El diagrama de Colaboracin puede
obtenerse automticamente a partir del correspondiente diagrama de
Secuencia (o viceversa).
Diagramas de Secuencia:
1. Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un
escenario concreto
2. Cada objeto viene dado por una barra vertical
3. El tiempo transcurre de arriba abajo
4. Cuando existe demora entre el envo y la atencin se puede
indicar usando una lnea oblicua
Diagramas de Colaboracin:
1. Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un
escenario concreto
2. Cada objeto viene dado por una barra vertical
3. El tiempo transcurre de arriba abajo
4. Cuando existe demora entre el envo y la atencin se puede
indicar usando una lnea oblicua
Diagramas de Colaboracin:
1. Son tiles en la fase exploratoria para identificar objetos.
2. La distribucin de los objetos en el diagrama permite observar
adecuadamente la interaccin de un objeto con respecto de los
dems
3. La estructura esttica viene dada por los enlaces; la dinmica
por el envo de mensajes por los enlaces
Qu es una Colaboracin?
Es una descripcin de una coleccin de objetos que interactan para implementar un
cierto comportamiento dentro de un contexto. Describe una sociedad de objetos
cooperantes unidos para realizar un cierto propsito. Una colaboracin contiene ranuras
que son rellenadas por los objetos y enlaces en tiempo de ejecucin. Una ranura de
colaboracin se llama Rol porque describe el propsito de un objeto o un enlace dentro
de la colaboracin.
Un rol clasificador representa una descripcin de los objetos que pueden participar en
una ejecucin de la colaboracin, un rol de asociacin representa una descripcin de los
enlaces que pueden participar en una ejecucin de colaboracin. Un rol de clasificador
es una asociacin que est limitada por tomar parte en la colaboracin. Las relaciones
entre roles de clasificador y asociacin dentro de una colaboracin slo tienen sentido
en ese contexto. En general fuera de ese contexto no se aplican las mismas relaciones.
Una Colaboracin tiene un aspecto estructural y un aspecto de comportamiento. El
aspecto estrucutral es similar a una vista esttica: contiene un conjunto de roles y
relaciones que definen el contexto para su comprtamiento. El comportamiento es el
conjunto de mensajes intercambiados por los objetos ligados a los roles. Tal conjunto de
mensajes en una colaboracin se llama Interaccin. Una colaboracin puede incluir una
o ms interacciones.
Qu es una Interaccin?
Qu es Patrn?
Un patrn es una colaboracin parametrizada, junto con las pautas sobre cundo
utilizarlo. Un parmetro se puede sustituir por diversos valores, para producir distintas
colaboraciones. Los parmetros sealan generalmente las ranuras para las clases. El uso
de un patrn se representa como una elipse de lnea discontinua conectada con cada una
de las clases por una lnea discontinua, que se etiqueta con el nombre del rol.
Diagramas de Despliegue
Dispositivos
Procesadores
Memoria
Los nodos se interconectan mediante soportes bidireccionales que pueden a su vez
estereotiparse. Esta vista permite determinar las consecuencias de la distribucin y la
asignacin de recursos. Las instancias de los nodos pueden contener instancias de
ejecucin, como instancias de componentes y objetos. El modelo puede mostrar
dependencias entre las instancias y sus interfaces, y tambin modelar la migracin de
entidades entre nodos u otros contenedores.
Esta vista tiene una forma de descriptor y otra de instancia. La forma de instancia
muestra la localizacin de las instancias de los componentes especficos en instancias
especficas del nodo como parte de una configuracin del sistema. La forma de
descriptor muestra qu tipo de componentes pueden subsistir en qu tipos de nodos y
qu tipo de nodos se pueden conectar, de forma similar a una diagrama de clases, esta
forma es menos comn que la primera.
Diagrama de Componentes
Diagramas de Componentes
Los diagramas de componentes describen los elementos fsicos del
sistema y sus relaciones. Muestran las opciones de realizacin
Diagrama de Componentes
Qu es Componente?
Es una parte fsica reemplazable de un sistema que empaqueta su
implementacin y es conforme a un conjunto de interfaces a las que
proporciona su realizacin.
Algunos componentes tienen identidad y pueden poseer entidades
fsicas, que incluyen objetos en tiempo de ejecucin, documentos,
bases de datos, etc. Los componentes existentes en el dominio de la
implementacin son unidades fsicas en los computadores que se
pueden conectar con otros componentes, sustituir, trasladar, archivar,
etc.
Los componentes tienen dos caractersticas: Empaquetan el cdigo
que implementa la funcionalidad de un sistema, y algunas de sus
propias instancias de objetos que contituyen el estado del sistema.
Los llamados ltimos componentes de la identidad, porque sus
instancias poseen identidad y estado.
Cdigo:
Un componente contiene el cdigo para las clases de implementacin
y otros elementos. Un componente de cdigo fuente es un paquete
para el cdigo fuente de las clases de implementacin. Al gunos
lenguajes de programacin distinguen archivos de declaracin de los
archivos de mtodo, pero todos son componentes. Un componente de
Identidad:
Un componente de identidad tiene identidad y estado. Posee los
objetos fsicos que estn situados en l. Puede tener atributos,
relaciones de composicin con los objetos posedos, y asociaciones
con otros componentes. Desde este punto de vista es una clase. Sin
embargo la totalidad de su estado debe hacer referencia a las
instancias que contiene.
Estructura:
Un componente ofrece un conjunto de elementos de implementacin,
esto significa que el componente proporciona el cdigo para los
elementos. Un componente puede tener operaciones e interfaces. Un
componente de identidad es un contenedor fsico para las entidades
fsicas como bases de datos. Para proporcionar manejadores para sus
elementos contenidos, puede tener atributos y asociaciones salientes,
que deben ser implementadas por sus elementos de implementacin.
Este componente se representa con un rectngulo con dos
rectngulos ms pequeos que sobresalen en su lado izquierdo.
Las operaciones e interfaces disponibles para los objetos exteriores se
pueden representar directamente en el smbolo de clase. Estos son su
comportamiento como clase. Los contenidos del subsistema se
representan en un diagrama separado.
Las dependencias de un componente con otros componentes o
elementos del modelo se representan usando lneas discontinuas con
Paquetes
Cualquier sistema grande se debe dividir en unidades ms pequeas, de modo que las
personas puedan trabajar con una cantidad de informacin limitada, a la vez y de
modo que los equipos de trabajo no interfieran con el trabajo de los otros.
Un paquete es una parte de un modelo. Cada parte del modelo debe pertenecer a un
paquete. Pero para ser funcional, la asignacin debe seguir un cierto principio racional,
tal como funcionalidad comn, implementacin relacionada y punto de vista comn.
UML no impone una regla para componer los paquetes.